## Gangguan Komunikasi pada Mahasiswa Pecandu Game Online Mobile Legend
Ahmad Khairul Nuzuli 1 , Mike Surya Ningsih 2 ,
Piyoni Budiya Astri 3 , M. Fazli 4 , Nabila Rezky Palenza 5 , Ahmad Ghazali 6 Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah, Institut Agama Islam Negeri Kerinci 1 Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Kerinci 2,3,4,5,6 ahmadkhairulnuzuli@iainkerinci.ac.id 1 , 28mikesuryaningsi@gmail.com 2 , piyonibudia1912@gmail.com 3 , Putrinabila1784@gmail.com 4 , musailamah512@gmail.com 5 , ahmadgazali463@gmail.com 6

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi juga merambah ke dunia hiburan. Salah satunya hadirnya game online . Tidak jarang hadirnya game online membuat para pemainnya menjadi kecanduan dan mengalami hambatan di dalam berkomunikasi. Penelitian ini ingin meneliti gangguan komunikasi  yang dialami oleh para mahasiswa yang kecanduan game Mobile Legend di  IAIN Kerinci. Jenis penelitian, deskriptif kualitatif dengan metode wawancara. Hasil penelitian menunjukkan durasi dan frekuensi bermain game yang tinggi  mayoritas responden sering  menggunakan kata-kata yang tidak sewajarnya dilontarkan, selain itu responden banyak yang tertutup dan susah untuk fokus dalam berinteraksi, karena hanya fokus kepada pada aktivitas bermain game online.
Kata-kata Kunci: gangguan komunikasi, game online, kecanduan

## Communication Disorders in Mobile Legend Online Game Addict Students

## ABSTRACT
The development of information technology also penetrated into the world of entertainment. One of them is the presence of online games. Not infrequently, the presence of online games makes the players addicted and creates obstacles to communication. This study wants to examine communication disorders experienced by students who are addicted to the Mobile Legend game at IAIN Kerinci. This type of research uses the descriptive qualitative interview method. The results show that the duration and frequency of playing games are high, the majority of respondents often use words that are not properly spoken, and many respondents are introverted and find it difficult to focus on interacting because they only focus on playing online game activities.

## Keywords: communication disorders, online games, addiction

## PENDAHULUAN
Fenomena game  online merujuk  pada popularitas game yang dimainkan melalui jaringan internet, seperti game MMO ( Massively Multiplayer  Online )  atau  game  Battle  Royale,  di mana pemain berinteraksi dengan pemain lain dari seluruh dunia.
Kecanduan game  online adalah  kondisi  di mana seseorang mengalami ketergantungan terhadap game online sehingga sulit mengendalikan diri dan mempengaruhi kehidupan
sehari-hari.  Kecanduan game  online dapat berdampak  negatif  pada  kesehatan  mental, hubungan  sosial,  dan  kinerja  akademik  dan pekerjaan (Ulya et al., 2021).
Berikut  adalah  beberapa  faktor  yang  dapat mempengaruhi  seseorang  mengalami  kecanduan game online : 1). Karakteristik g ame online: Game online yang menarik dan adiktif, dengan level yang menantang  dan  penghargaan  yang  diberikan  pada pemain  dapat  memicu  rasa  ketergantungan.  2).
Faktor  sosial:  Interaksi  dengan  pemain  lain  di dalam game  online dapat  menjadi  sarana  untuk membangun hubungan sosial dan kepuasan sosial. 3).  Faktor  psikologis:  Beberapa  orang  dapat menggunakan game  online sebagai  bentuk penghindaran  terhadap  masalah  atau  stres,  atau sebagai  cara  untuk  mencari  kepuasan  dan  kontrol atas  kehidupan  mereka.  4).  Faktor  lingkungan: Adanya faktor lingkungan yang memfasilitasi dan memperkuat  kecanduan game  online ,  seperti dukungan sosial yang positif terhadap game online atau  lingkungan  yang  kurang  mendukung  dalam kegiatan di luar game (Irawan & W., 2021).
Beberapa  tanda-tanda  seseorang  mengalami kecanduan game online termasuk: 1). Menghabiskan  waktu  yang  berlebihan  bermain game  online ,  mengorbankan  waktu  tidur,  makan, atau  tugas  penting  lainnya.  2).  Kesulitan mengendalikan  jumlah  waktu  yang  dihabiskan untuk  bermain game  online .  3).  Mengalami kegelisahan  atau  stres  ketika  tidak  bermain game online . 4). Menarik diri dari hubungan sosial atau kegiatan  lain  di  luar game  online .  5).  Mengalami gejala  fisik,  seperti  sakit  kepala,  nyeri  punggung, atau  masalah  mata  karena  bermain game  online terlalu lama (Putra & Nuryono, 2022).
Gangguan  komunikasi  pada  pecandu game online penting  untuk  diteliti  karena  dapat mempengaruhi  kesehatan  mental  dan  kualitas hidup  mereka.  Kecanduan game  online dapat mengarah  pada  isolasi  sosial  dan  kurangnya interaksi dengan orang lain di dunia nyata. Hal ini dapat  menyebabkan  kesulitan  dalam  membangun hubungan sosial yang sehat, mengurangi keterampilan  sosial,  dan  merusak  kualitas  hidup
seseorang  secara  keseluruhan  (Masya  &  Candra, 2016).
Pecandu game  online dapat  mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang lain di  luar  lingkungan game  online ,  karena  mereka lebih terbiasa berinteraksi melalui media komunikasi  digital  dan  mungkin  kurang  terampil dalam  berkomunikasi  secara  langsung.  Selain  itu, pecandu game  online juga  dapat  mengalami kesulitan  dalam  mengungkapkan  emosi  dan menghadapi  konflik  secara  efektif,  karena kurangnya pengalaman dalam berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata (Rahma, 2021).
Dalam beberapa kasus, gangguan komunikasi  pada  pecandu game  online dapat menyebabkan  depresi,  kecemasan,  dan  masalah mental  lainnya.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk meneliti gangguan komunikasi pada pecandu game online dan mengembangkan intervensi yang dapat membantu  mereka  memperbaiki  keterampilan sosial  dan  meningkatkan  kualitas  hidup  mereka. Intervensi  seperti  terapi  perilaku  kognitif  atau terapi  kelompok  dapat  membantu  pecandu game online untuk mengembangkan keterampilan sosial dan  mengurangi  kecanduan  mereka  pada game online (Nuzuli, 2020).
Berikut  adalah  beberapa  bentuk  gangguan komunikasi  pada  pecandu game  online :  1). Kurangnya  kemampuan  dalam  berkomunikasi secara  verbal:  Pecandu game  online cenderung mengalami  kesulitan  dalam  berkomunikasi  secara verbal  karena  lebih  sering  berinteraksi  dengan pemain game  online daripada  dengan  orang  di dunia  nyata.  2).  Kurangnya  keterampilan  sosial: Pecandu game  online mungkin  kurang  terampil
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
dalam  berkomunikasi  secara  sosial,  termasuk kurangnya  keterampilan  dalam  memahami  atau menanggapi emosi orang lain. 3). Kesulitan dalam mengekspresikan  diri:  Pecandu game  online mungkin mengalami kesulitan dalam mengekspresikan diri secara efektif dan jelas. Hal ini  dapat  membuat  mereka  sulit  dipahami  oleh orang  lain  di  dunia  nyata.  4).  Kesulitan  dalam mengembangkan dan memelihara hubungan sosial: Pecandu game online mungkin memiliki kesulitan dalam  membangun  dan  memelihara  hubungan sosial  yang  sehat  di  dunia  nyata.  Hal  ini  dapat mengarah  pada  isolasi  sosial  dan  kurangnya dukungan  dari  orang  lain.  5).  Kurangnya keterampilan  interpersonal:  Pecandu game  online mungkin  kurang  terampil  dalam  berkomunikasi dengan  orang  lain  di  dunia  nyata,  seperti  dalam memahami  isyarat  tubuh  dan  ekspresi  wajah, sehingga mereka kurang mampu membaca situasi sosial  dan  meresponsnya  dengan  tepat.  6). Gangguan komunikasi pada pecandu game online dapat mempengaruhi kualitas hidup mereka secara keseluruhan dan menghambat kemampuan mereka dalam  berinteraksi  dengan  orang  lain  di  dunia nyata. Oleh karena itu, penting untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk gangguan komunikasi  yang  muncul  pada  pecandu game online dan  membantu  mereka  memperbaiki keterampilan sosial mereka (Fauzan et al., 2021).
Objek  dala  penelitain  ini  adalah  Game Mobile  LagenBang  Bang  atau  disingkat  MLBB dikembangkan  oleh  developer  game  China Moonton. Shanghai Moonton Technology Corporation adalah  nama  asli  dari  pengembang game Moonton., Tapi untuk mempermudah orang,
mereka menggunakan nama Moonton. Pengembang  game  ini  bekerja  di  Shanghai,  Cina. Perusahaan  pengembang  game  terbesar  di  China ini  identik  dengan  logo  berbentuk  bulan  sabit. Moonton  bukan  satu-satunya  pengembang  game mobile  legend,  tetapi  didukung  oleh  pengembang game Shanghai  Mulong  Network  and  Technology Co.,Ltd .  tetapi  kolaborasi  antara  dua  developer game terbesar di China telah menciptakan sebuah game bernama Mobile Legends.
Mobile  Legends  adalah  game  MOBA  yang dirancang untuk ponsel. Tim yang terdiri dari lima orang  masing-masing  harus  mencapai  dan menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan  markas  mereka  sendiri  untuk mengendalikan  tiga  jalur,  yang  dikenal  sebagai jalur "atas", "tengah", dan "bawah" yang terhubung ke  setiap  pangkalan.  Setiap  tim  memiliki  lima pemain  yang  mengontrol  avatar  mereka  sendiri, yang dikenal sebagai "pahlawan". Karakter lemah yang  dikendalikan  komputer  disebut  "minion", yang  tinggal  di  markas  tim  dan  kemudian menyebar  di  tiga  jalur  dan  melawan  menara  dan lawan  yang  menghadang.  EXP  adalah  alat  yang berguna  untuk  menaikkan  level  pahlawan  saat permainan berlangsung.
Secara sosial, game online dapat memengaruhi  hubungan  dengan  teman,  keluarga, dan masyarakat dengan secara signifikan mengurangi  jumlah  waktu  yang  kita  habiskan bersama.  Selain  itu, game  online cenderung membuat ketagihan, egois, dan individualistis. Hal ini  berbahaya  bagi  kehidupan  sosial  individu  dan mereka dapat secara otomatis menjauhkan diri dari lingkungan  mereka  dan  mengucilkan  diri  mereka
sendiri. Menurut penelitian Ismi & Akmal (2020), mengatakan  dampak  positif  mengakses game online adalah  memiliki  banyak  teman  sehingga dapat  bersosialisasi,  berkomunikasi,  dan  berbagi ide  meningkat.  Di  sisi  lain,  dampak  negatifnya adalah siswa menjadi malas, menunda belajar dan mengakses game online pada jam sekolah (Ismi & Akmal, 2020).
Di  sisi  lain,  menurut  survei  Aprilianto (2020),  anak-anak  prasekolah  dan  sekolah menengah pertama paling menyukai game online , dan  fakta ini  disebabkan  oleh  keragaman  aplikasi game  online yang tersedia  di  smartphone.  Hal  ini cenderung mengubah perilaku keseharian siswa di dalam dan di luar sekolah (Aprilianto, 2020).
Selain  itu, game  online menunjukkan persepsi  yang  berbeda  di  seluruh  kelompok  usia, dipandang  sebagai  kecanduan  oleh  kelompok remaja  dan  sebagai  alat  untuk  meningkatkan keterampilan dan kemampuan sosial oleh kelompok dewasa (Nasution et al., 2022).
Kecanduan game  online dapat  menjadikan seseorang memiliki konsekuensi yang mengerikan bagi  para  pemainnya.  Pecandu  game  rela mengorbankan  waktu  tidur,  makan,  dan  bahkan interaksi  ke  manusia  nyata  kurang,  lebih  banyak untuk menghabiskan lebih banyak waktu di dunia maya.  Bermain game  online dapat  menyebabkan interaksi  mereka  kepada  orang  lain  berkurang (Tobing, 2020).
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  efek penggunaan game online pada beberapa anak yang diteliti  berkaitan  dengan  kemampuan  komunikasi mereka,  khususnya  komunikasi  verbal  dan nonverbal,  anak  yang  sering  bermain  memiliki
kemampuan  komunikasi  verbal  dan  nonverbal yang buruk. Ketika anak-anak diminta pendapatnya, mereka tidak menjawab. Anak-anak cenderung disibukkan dengan aktivitasnya. Demikian  pula,  anak-anak  cenderung  tidak melakukan  kontak  mata  dengan  orang  lain  saat diajak  bicara.  Ringkasnya,  dampak  penggunaan game  online terhadap  keterampilan  komunikasi anak-anak  tergantung  pada  kategori  anak-anak yang bermain game online .
Penelitian  sebelumnya  juga  membahas dengan tema yang sama, yaitu : Pertama, penelitian Giandi (2012) menunjukkan bahwa alasan bermain di  kalangan  pecandu game  online mempengaruhi gaya  komunikasi  mereka  dalam game  online . Peneliti  menyarankan  agar  pecandu game  online harus  bisa  membedakan  dengan  siapa  mereka berbicara,  baik  secara  online  maupun  di  dunia nyata, karena tidak semua orang dapat memahami apa yang mereka bicarakan (Giandi et al., 2012).
Kedua, pada  penelitian  Hengki  Saputra (2019)  juga  mengkaji  bagaimana  kemampuan pengendalian  diri  remaja  di  desa  Kebun-Berel Bengkulu  terhadap  permainan  mobile  Legends. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dengan pendekatan fenomenologis. Metode yang digunakan  untuk  memilih  informan  adalah sampling  bertarget.  Teknik  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  observasi, wawancara, dan dokumentasi. Akibatnya ditemukan bahwa remaja di desa Kebun Beler kota Bengkulu  yang  kecanduan  game  mobile  legend tidak  dapat  mengontrol  diri  dengan  baik.  Remaja yang  kecanduan  game  mobile  legend  di  desa Kebun  Berel  kota  Bengkulu  kecanduan  game
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
mobile legend, remaja menjadi malas, lupa waktu sholat,  sering  menunda-nunda  pekerjaan,  Makan dan tidur tidak teratur, kurang ngidam, dll, menjadi remaja emosional. untuk kontak sosial. Berdasarkan temuan, ilmu layanan bimbingan dan konseling yang digunakan untuk menangani remaja kecanduan  game  Mobile  Legends  adalah  layanan konseling  individu  yang  dilakukan  oleh  keluarga atau orang tua (Saputra, 2019).
Penelitian  ini  mencoba  mengambil  sudut pandang yang berbeda dengan penelitian sebelumnya ( Giandi 2012; Hengki Saputra 2019 ). Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  bagaimana game  online mobile  legend  mempengaruhi  dan menyebabkan  gangguan  komunikasi,  terutama dalam  hal  komunikasi  dengan  keluarga  dan komunikasi  dengan  orang-orang  yang  ia  temui  di kampus.  Penelitian  ini  menggunakan  konsep gangguan  komunikasi  dan  teori  Behavioristik sebagai  dasar  penelitian.  Kebaharuan  sudut pandang penelitian terletak pada fokus pembahasan yang  diteliti  yakni  gangguan  komunikasi  yang  di alami  oleh  pecandu game  onlin e  Mobile  Legend.
Sedangkan penelitian sebelumnya  (Saputra, 2019) lebih  melihat  pengendalian  diri  remaja  terhadap permainan  mobile  legend  komunikasi  pecandu game  online dengan  menggunakan  media game online (Giandi  et  al.,  2012)  pada  kasus  pecandu game online .
Pada  penelitian  ini  terdapat  3  teori  yang menjadi  dasar  penelitian  ini,  yaitu  :  1).  Teori Komunikasi Mediasi: Teori ini menjelaskan bahwa media  komunikasi,  seperti game  online ,  dapat mempengaruhi  cara  seseorang  berkomunikasi. Pecandu game  online cenderung  mengalami
kesulitan  dalam  berkomunikasi  secara  langsung karena  lebih  terbiasa  berinteraksi  melalui  media digital. 2). Teori Relasional: Teori ini menjelaskan bahwa  hubungan  sosial  dan  interaksi  sosial  yang sehat sangat penting bagi kesejahteraan seseorang. Pecandu game  online cenderung  mengalami kesulitan dalam membangun hubungan sosial yang sehat  karena  lebih  sering  berinteraksi  dengan orang-orang  di  dalam game  online daripada  di dunia  nyata.  3).  Teori  Kognitif:  Teori  ini menjelaskan  bahwa  pemikiran  dan  persepsi seseorang  dapat  mempengaruhi  cara  mereka berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain. Pecandu game online cenderung memiliki persepsi yang  tidak  akurat  tentang  hubungan  sosial  dan kurang  percaya  diri  dalam  berkomunikasi  dengan orang lain di dunia nyata.

## METODOLOGI
Metode penelitian deskriptif kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk mendeskripsikan  atau  menggambarkan  fenomena yang terjadi di dunia nyata. Metode ini digunakan untuk  mengeksplorasi  dan  memahami  fenomena yang  kompleks,  seperti  perilaku  manusia,  proses sosial, atau pengalaman individu (Nuzuli, 2022).
Penelitian deskriptif kualitatif mengumpulkan  data  dengan  cara  observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang dihasilkan  kemudian  dianalisis  dengan  cara mengidentifikasi  pola-pola  atau  tema-tema  yang muncul  dalam  data  tersebut.  Analisis  data  pada metode penelitian deskriptif kualitatif lebih bersifat subjektif  dan  tergantung  pada  interpretasi  peneliti (Sugiyono, 2018).
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
Kelebihan  metode  penelitian  deskriptif kualitatif  adalah  dapat  menghasilkan  data  yang detail  dan  mendalam  tentang  fenomena  yang diteliti.  Metode  ini  juga  memungkinkan  peneliti untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik tentang  pengalaman  individu  dan  proses  sosial yang terjadi di dunia nyata. Namun, kelemahan dari metode ini adalah analisis data yang subjektif dan kurang  dapat  dipertanggungjawabkan  secara ilmiah.
Dalam memilih responden peneliti menerapkan  beberapa  kriteria  responden,  agar memperoleh  responden  yang  valid  dan  sesuai dengan tema penelitian. Adapun kriteria responden dalam  penelitian  ini.  1).  Mahasiswa  Aktif  IAIN Kerinci.  2).  Mereka  yang  memiliki  riwayat kecanduan game  online :  Responden  yang  cocok adalah mereka yang memiliki pengalaman sebagai pecandu game  online dan  telah  menghabiskan waktu yang banyak dalam bermain game online , di dalam  penelitian  ini  peneliti  memilih  responden yang  menghabiskan  waktunya  lebih  dari  6  jam perhari  dalam  bermain game  online MLBB.  3).
Mereka  yang  mengalami  gangguan  komunikasi: Responden yang cocok adalah mereka yang pernah mengalami  gangguan  komunikasi  akibat  dari kecanduan  game  online  MLBB,  seperti  kesulitan berkomunikasi  dengan  orang  lain  di  dunia  nyata atau kurangnya keterampilan sosial. 4).
Ketersediaan  responden:  Responden  yang  cocok adalah  mereka  yang  bersedia  untuk  berpartisipasi dalam  penelitian  dan memiliki  waktu  yang  cukup untuk diwawancarai atau diobservasi. 5). Kepatuhan  responden:  Responden  yang  cocok adalah mereka yang patuh pada prosedur penelitian
dan  dapat  memberikan  jawaban  yang  jujur  dan terbuka  tentang  pengalaman  mereka  sebagai pecandu game online . Dari beberapa kriteria di atas maka  terpilihlah  beberapa  reponden  seperti  data deskripsi responden pada tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Responden
No Kode Responden Usia Jurusan Semester 1 Responden 1 21 BKPI 5 2 Responden 2 20 TMTK 5 3 Responden 3 20 BKPI 5 4 Responden 4 20 HKI 3

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mewawancarai  4  orang mahasiswa  IAIN  Kerinci  yang  berasal  dari beberapa jurusan yang ada di fakultas keguruan dan fakultas syariah. Responden 1, seorang mahasiswa berumur  21  tahun  yang  sedang  menempuh pendidikan  semester  5  jurusan  Bimbingan  dan Konseling Pendidikan Islam, sudah bermain game online Mobile  Legend  sejak  menduduki  bangku kelas 10 Sekolah Menengah Atas.
Bermain  Game  online  Mobile  Legend sangat seru, bisa menambah teman secara virtual, bermain game ini jika menang saya merasa  sangat  senang,  dibandingkan bersama keluarga atau teman sekitar, saya lebih banyak menghabiskan waktu bermain
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
game, pada saat berkumpul bersama teman saya juga tetap ingin bermain game karena rasa ingin bermain game itu tinggi, ketika ada teman yang mengajak saya mengobrol saat  saya  bermain  game  saya  akan  tetap menjawab  walaupun  kadang  melenceng dari  obrolan  yang  teman  saya  lontarkan dikarenakan  tidak  fokus,  saya  menjadi kecanduan  game  dikarenakan  sering  kali memenangkan permainan di setiap perlagaan game. Jujur saja ketika bermain game saya sering berkata kotor ketika ada kesalahan  atau  kekalahan  di  dalam melakukan  permainan  tersebut  (Hasil wawancara responden 1) .
Responden  1, mengatakan  bahwa  dengan bermain game  online Mobile  Legend  ini  dia memiliki  banyak  teman  virtual,  dengan  bermain game  ini  dia  akan  merasa  lebih  senang  daripada melakukan  hal  lain,  dengan  bermain  game  ini membuat  dia  lebih  banyak  menghabiskan  waktu bermain  game  daripada  bersama  keluarga  dan temannya.  Semenjak  bermain  game  dia  juga mengalami  ketidak  fokusan  dalam  berbicara  dan hal  ini  juga  menyebabkan  dia  sering  berbicara kotor akhirnya.
Responden  2, merupakan  mahasiswa berumur  20  tahun  yang  sedang  menempuh pendidikan semester 5 jurusan Tadris Matematika, sudah  bermain game  online sejak  menduduki bangku kelas 12 Sekolah Menengah Atas.
Bermain game online Mobile legend adalah sesuatu  hal  yang  sangat  bagus  untuk
dimainkan,  karena  dalam  bermain  game online  ada  sesuatu  kebahagian  yang  bisa kita  dapatkan  dalam  bermain  game tersebut, dan saat  bermain game saya lebih suka karena bisa meluapkan emosi, amarah yang tidak saya dapatkan di dunia sekitar, dan saat berkumpul dgn teman/ mabar itu hal  yang  paling  indah  karena  saya beranggapan  bahwa  dengan  mabar  kita bisa saling akrab dengan teman dibandingkan  Cuma  duduk  saja  atau bersosialisasi  dengan  orang  baru  atau orang sekitar, dan hal yang saya tidak suka adalah  teman  mengajak  mengobrol  saat saya  bermain  game  karena  itu  sangat mengganggu  saya  dalam  bermain  game karena saya lebih mementingkan permainan  daripada  orang  sekitar  dan gara  saya  kecanduan  game  online  adalah lingkungan  saya  di  mana  saya  melihat teman saya bermain game online dan saya tertarik  untuk  mencoba  nya  (Hasil wawancara responden 2)
Responden  2, Dari  salah  satu  mahasiswa IAIN  Kerinci  menyebutkan  bahwa  dia  bermain game  lebih  menyibukkan  diri  untuk  bermain gamenya  tersebut  dibandingkan    bersosialisasi dengan  orang  sekitar,  dan  juga  disaat  dia berkumpul dengan teman atau orang lain dia lebih suka  bermain  game  daripada  mengobrol  dengan orang  lain,  karena  dirinya  lebih  mementingkan permainannya daripada orang sekitar.
Responden 3, seorang mahasiswa berumur 20  tahun  yang  sedang  menempuh  pendidikan
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
semester  5  jurusan  Bimbingan  dan  Konseling Pendidikan  Islam,  sudah  bermain game  online Mobile Legend sejak menduduki bangku perkuliahan semester 2.
Ada  beberapa  hal  yang  membuat  saya kecanduan bermain mobile legend seperti, di mobile legend saya mempunyai partyan yang membuat saya ingin bermain, mobile legend  juga  lebih  mengasah  insting  saya dan  bermain  pun  harus  menggunakan logika  bagaimana  caranya  agar  kita  bisa memenangkan pertandingan,dan yang paling  saya  suka  saya  bisa  menggunakan banyak hero sehingga bisa mengasah hero skill  saya.  Saya  mampu  bermain  mobile legend 6 jam nonstop tanpa henti mulai dari jam  12  malam  hingga  subuh,  saya begadang  hampir  setiap  malam.  Dan  ini berlangsung  sudah  hampir  sebulan  saya begadang  terus  menerus  sehingga  saya akibatnya  saya  sering  terlambat  masuk kelas.Dalam  kehidupan  sehari  hari  saya lebih banyak menghabiskan waktu bersama teman daripada bermain game, disaat saya bersama  teman  pun  saya  jarang  bermain game  kecuali  kami  sepakat  untuk  bermain bersama,  saat  teman  saya  bercerita  pun saya akan mendengarkan dia bercerita dan memilih  untuk  tidak  bermain  game.  Saya juga  mendapatkan  support  dari  orang sekitar  terutama  teman  dan  pacar  karena kami  sama-sama  bermain  mobile  legend. Saya  mulai  berkata  kasar/toxic  itu  saat saya mulai mengenal mobile legend dan ini
pun berlangsung ke kehidupan saya sehari hari dan saya tidak menyesal telah berkata kasar/toxic  (Hasil  wawancara  responden 3).
Responden  3, dari  salah  satu  mahasiswa BKPI  IAIN  kerinci  ia  mengatakan  ada  beberapa faktor  yang  membuat  dia  kecanduan  bermain mobile  legend  seperti,  bermain  secara  partyan, mobile  legend  mengasah  insting  dan  memainkan logika,  dan mengasah  kemampuan  skill  hero.  Dia juga mengatakan bahwa dia mampu bermain 6 jam nonstop  tanpa  henti  dari  jam  12  malam  hingga subuh  dan  membuat  dia  begadang  hampir  setiap hari  dan  dampaknya  adalah  dia  sering  terlambat masuk  ke  kelas.  Dia  mulai  berkata  kasar  disaat mulai  bermain  mobile  legend  dan  itu  terbawa  ke kehidupan  sehari-hari  dan  tidak  menyesal  dengan hal tersebut.
Responden 4, seorang mahasiswa berumur 19  tahun  yang  sedang  menempuh  pendidikan semester 3 jurusan Hukum Keluarga Islam, sudah bermain game  online Mobile  Legend  sejak menduduki  bangku  kelas  10  Sekolah  Menengah Atas.
Pengaruh teman adalah penyebab terbesar saya  bermain  mobile  legend,  saya  bisa menghabiskan  waktu  seharian  penuh  saat candu-candunya  bermain,  karena  teman bermain  saya  pro  player  semua.  Kalau ditanya  masalah  waktu  ya  saya  lebih banyak menghabiskan waktu dengan teman yang sama-sama bermain game dibanding teman yang tidak bermain game. Makanya
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
kalau  saya  diajak  nongkrong  sama  teman yang  tidak  bermain  game  ML  saya  lebih memilih  untuk  dirumah  saja.  Kalau  saat saya  lagi  push  rank  saya  tidak  mau menghiraukan  teman  saya  saat  berbicara, karena menurut saya push rank saya lebih penting  hehehe.  Kalau  pun  hal yang  ingin ia  bicarakan  itu  penting,  saya  akan meminta  dia  untuk  menunggu  saya  selesai push rank. Kalau bahasa kasar di game itu biasa  saja,  semua  yang  main  game  gitu semua  kok,  bukan  Cuma  game  ML  aja. Lagian  saya  main  game  juga  didukung sama  teman-teman  sekitar  saya,  kami  aja sering main bareng. Tapi walaupun bahasa saya  saat  main  game  tidak  bagus,  cara bicara  tersebut  hanya  saat  saya  bermain game  saja,  kalau  komunikasi  saya  sehari hari tidak seperti itu kok, palingan dengan teman  dekat  saya  saja  saya  berbicara kasarnya (Hasil wawancara responden 4).
Responden 4, berdasarkan hasil wawancara  dapat  dilihat  bahwa  komunikasi responden  4  menjadi  tidak  efektif  akibat  game mobile  legend,  hal  ini  bisa  dilihat  dari  waktu bermainnya yang bisa sampai seharian penuh, hal ini tentunya mengurangi interaksi dan komunikasinya  dengan  orang-orang  disekitarnya, dia menjadi pribadi yang introvert, dia hanya ingin bermain  dengan  teman-teman  yang  sama-sama bermain  game  mobile  legend  saja.  Rasa  empati yang  ia  miliki  terhadap  orang-orang  sekitarnya sangat  minim  sekali,  bahkan  bahasa  yang  ia gunakan saat bermain game itu sangat tidak baik,
untungnya gaya bahasa tersebut tidak dia gunakan di kehidupannya sehari-hari.
Dari  hasil  wawancara  kelima  responden yang  berasal  dari  berbagai  fakultas  dan  jurusan yang  ada  di  IAIN  Kerinci  ini  menunjukkan hambatan yang dialami oleh responden meliputi: 1) Kurangnya keterbukaan mahasiswa pecandu game online dengan  lingkungannya,  baik  lingkungan keluarga  maupun  lingkungan  pertemanan;  2) Kurangnya  empati,  sikap  yang  menunjukkan beberapa  dari  mereka  lebih  mementingkan  lawan bicaranya  ketika  bermain  game  begitupun sebaliknya; 3) Kurangnya support, antara responden  dengan  player  dan  lingkungannya, karena  jika  salah  satu  pemain  gagal  atau  kalah dalam  bermain  game,  pemain  lain  cenderung melakukan  pem- bully -an;  5)  Komunikasi  yang terjadi  mereka  sangat  berpengaruh  dari  bermain game  sehingga  cara  komunikasi  mereka  terbawa dalam  kehidupan  sehari-hari,  tidak  jarang  mereka berbicara kasar akibat terpengaruh cara berkomunikasi di dalam game.
Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Rani et al.,  2019)  bahwa  dampak  negatif  bermain game online ini  membuat  seseorang  lupa  waktu  karena bermain terlalu lama, menjadi acuh terhadap orang sekitarnya,  dan  cara  pengungkapan  emosi  yang diterima dari kekalahan bermain game itu berbeda beda  seperti  berkata  kasar  dan  menjatuhkan teman/lawan.  Hal  negatif  lainnya  yang  menjadi dampak game  online sendiri  adalah  melupakan teman  sendiri  dan  juga  lupa  waktu  untuk  tidur, sejalan dengan penelitian (Fauzan et al., 2021) juga menunjukkan  jika  komunikasi  yang  terjadi  pada seseorang  menjadi  tidak  baik  saat  bermain  game,
Jurnal PIKMA: Publikasi Media Dan Cinema, Volume 5, No. 2, Maret 2023, hlm 261-271
hal  ini  terjadi  ketika  seseorang  mengalami kekalahan  dalam  bermain  game,  dari  kehidupan sehari-hari mereka akhirnya juga mudah emosi dan berbicara kasar dalam menghadapi sesuatu.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil wawancara dari keempat responden  mengenai  komunikasi  pecandu  game mobile  legend,  dapat  dilihat  bahwa  komunikasi para  responden  tersebut  sangat  jauh  dari  kata efektif,  mereka  dengan  tidak  sengaja  menjadi pribadi yang tertutup. Akibat durasi dan frekuensi bermain  game,  para  pemain  cenderung  sering menggunakan  kata-kata  yang  tidak  sewajarnya dilontarkan, hal ini dikarenakan mereka terpengaruh  dengan  gaya  bahasa  yang  ada  di lingkungan game  online meraka.  Selain  itu responden  banyak  yang  tertutup  dan  susah  untuk fokus  dalam  berinteraksi,  karena  hanya  fokus kepada game saja.
Penelitian  ini  menjadi  masukkan  bagi mahasiswa agar bisa menghindari pengaruh negatif kecanduan game  online .  Orang  tua  dan  pendidik juga  harus  bekerjasama  dalam  mengontrol  anak agar  bisa  terhindar  dari  pengaruh  negatif game terhadap proses komunikasi interpersonal.

## DAFTAR PUSTAKA
Aprilianto,  T.  (2020).  Dampak  Game  Online terhadap  Pola  Belajar  Anak:  Studi  di  Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa : Studi Pengarus Utamaan Gender Dan Anak , 2 (1), 75. https://doi.org/10.29300/hawapsga.v2i1.3286
Fauzan,  L.  A.,  Chairil,  A.  M.,  Wibowo,  A.  A.,
Komunikasi,  I.,  Veteran,  U.,  &  Timur,  J.
(2021). Toxic Behavior Sebagai Komunikasi Virtual  Pemain  Game  Online  Mobile
Legends: Bang Bang. Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (1), 32–47.
Giandi,  A.  F.,  Mustikasari,  F.,  &  Arifin,  H.  S.
(2012).  Perilaku  Komunikasi  Pecandu  Game Online  dengan  Menggunakan  Game  Online.
Student E-Journal , 1 (1), 39.
Irawan, S., & W., D. S. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi  Kecanduan  Game  Online Peserta  Didik. Jurnal  Gusjigang , 7 (1),  9–19. https://doi.org/https://doi.org/10.24176/jkg.v 7i1.5646
Ismi,  N.,  &  Akmal,  A.  (2020).  Dampak  Game
Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education , 3 (1), 1–10.
https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304 Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang  Mempengaruhi  Perilaku  Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas  X  Di  Madrasah  Aliyah  Al  Furqon Prabumulih  Tahun  Pelajaran  2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling
(E-Journal) , 3 (2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Nasution, M. A., Januri, M. R., & Shodikin, M. A.
(2022).  Dampak  Game  Online  Terhadap Perilaku  Sosial  Siswa  Smpn  1  Puncak  Sorik Marapi. Acta Islamica Counsenesia: Counselling Research and Applications , 2 (2),
71–83.
https://doi.org/https://doi.org/10.15575/aiccra .v2i2.194
Nuzuli,  A.  K.  (2020).  Faktor  yang  Memengaruhi
Efektivitas  Komunikasi  antar  Pemain  Game Online  PUBG. Jurnal  Komunikasi  Global ,
9 (1),
20–41. https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775
Nuzuli,  A.  K.  (2022). Dasar-Dasar  Penulisan
Karya Ilmiah . Jejak Pustaka.
Putra,  G.  A.,  &  Nuryono,  W.  (2022).  Fenomena Penyebab  Kecanduan  Game  Online  Pada
Siswa. Jurnal  BK  UNESA , 12 (3),  983–989.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- bk-unesa/article/view/46476
Rahma, S. (2021). Hambatan-Hambatan
Komunikasi. Al-Manaj :  Jurnal  Program Studi  Manajemen  Dakwah , 1 (1),  56–62.
https://jurnal.stain- madina.ac.id/index.php/almanaj/article/view/
442/351
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2019).
Dampak Game Online Mobile Legends: Bang
Bang  terhadap  Mahasiswa. PERSPEKTIF ,
7 (1),
6.
https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520 Saputra,  P.  (2019). Kemampuan  Kontrol  Diri Remaja  Pecandu  Game  Mobile  Legends  Di Kelurahan  Kebun  Beler  Kota  Bengkulu .
Institut Agama Islam Negeri (Iain) Bengkulu. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian
Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. In ke-26 . PT
Alfabet.
Tobing,  I.  T.  Y.  (2020). Pengaruh  Kecanduan
Game Online Terhadap Komunikasi
Interpersonal  Di  Smk  Telkom  2  Medan .
Universitas Negeri Medan.
Ulya,  L.,  Sucipto,  S.,  &  Fathurohman,  I.  (2021).
Analisis  Kecanduan  Game  Online  Terhadap
Kepribadian  Sosial  Anak. Jurnal  Educatio FKIP UNMA , 7 (3), 1112–1119.
https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347