## MARKERLESS AUGMENTED REALITY KATALOG GITAR ELEKTRIK SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Anggi Dwi Bagus F* 1) , Ika Ratna Indra Astutik 2) , Suhendro Busono 3)
1. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
3. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Article Info
ABSTRAK Kata Kunci: Augmented Reality, Markerless, Gitar, Android
Keywords: Augmented Reality, Markerless,
Guitar, Android

## Article history:
Received 8 February 2024 Revised 22 February 2024 Accepted 7 March 2024 Available online 1 June 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4547
* Corresponding author. Anggi Dwi Bagus F E-mail address: anggizenova06@gmail.com
Gitar adalah alat musik yang popular bagi banyak orang. Perkembangan minatnya pembelian gitar sangat meningkat, bahkan beberapa orang lebih memilih membuat daripada membeli gitar pabrikan yang berlisensi. Peranan teknologi membawa banyak manfaat bagi berbagai bidang dan aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality  sebagai media promosi penjualan custom gitar elektrik dalam bentuk katalog.  Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Developments (RAD).  Hasil  dari penelitian ini merupakan pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi gitar elektrik dengan menggunakan metode markerless dan teknik trilib yang merupakan importir runtime universal untuk model 3D sebagai lintas platform. Didapatkan hasil uji berbeda berupa spesifikasi kebutuhan minimun pada samarthhpone yang memiliki operating system android version berbeda, aplikasi tidak mampu menampilkan objek 3D pada smartphone dengan versi android 8.0 hingga ke bawah, namun aplikasi mampu dioperasikan pada smartphone versi android 9.0 sampai versi terbaru.

## ABSTRACT
The guitar is a popular musical instrument for many people. The growing interest in guitar purchases has greatly increased, even some people prefer to make rather than buy licensed guitar manufacturers. The role of technology brings many benefits to various fields and aspects of life. One of the technologies used is Augmented Reality (AR). This research aims to develop Augmented Reality Applications as a promotional medium for custom sales of electric guitars in the form of catalogs. The development of this application uses the Rapid Application Developments (RAD) method. The result of this research is the development of Augmented Reality applications as a promotional medium for electric guitars using markerless methods and trilib techniques which are universal runtime importers for 3D models as cross-platform. Different test results were obtained in the form of minimum requirement specifications on samarthhpone which has a different version of the android operating system, the application is not able to display 3D objects on smartphones with android version 8.0 and below, but the application can be operated on smartphones version android 9.0 to the latest version.

## I. P ENDAHULUAN
ITAR adalah alat musik yang popular bagi banyak orang. Laki-laki dan perempuan, orang dewasa dan anak kecil. Tidak ada batasannya jika orang ingin memainkan gitar.  Hampir  disetiap  lagu, gitar   menjadi alat   musik   yang   harus   ada   demi kesempurnaan lagu itu sendiri. [1]. Gitar merupakan alat musik petik berdawai senar. Gitar dapat menghasilkan melodi dan akor dalam jumlah dan variasi yang lebih banyak dibandingkan dengan alat musik lain. Gitar disebut alat musik melodi karena gitar dapat menghasilkan bunyi nada do, re, mi, fa, sol, la, dan si. Gitar disebut juga alat musik harmoni karena gitar dapat menghasilkan akor. Akor ialah gabungan yang terdiri dari tiga nada atau atau lebih yang dibunyikan terdengar harmonis. Gitar dibedakan menjadi dua jenis yaitu gitar elektrik dan akustik. Gitar elektrik adalah suara yang dihasilkan berasal dari getaran senar atau dawai kemudian ditangkap oleh sebuah alat yang disebut pick up, yaitu sebuah alat elektromagnet yang
G
menggunakan energi listrik dan di ubah oleh energi fisik yang berupa getaran dari senar dan kemudian digandakan oleh amplifier sebelum ke speaker dan ditransformasikan ke dalam bentuk gelombang suara [2]. Perkembangan minatnya pembelian gitar khususnya anak muda dengan gitar sangat meningkat,  bahkan beberapa orang lebih memilih membuat daripada membeli gitar pabrikan yang berlisensi. Gitar bisa memuaskan konsumen dengan model yang diingikannya karena konsumen bisa menentukan model, jenis kayu, hardware , dan elektroniknya sendiri sesuai keinginan konsumen [3].
Peranan teknologi membawa banyak manfaat bagi berbagai bidang dan aspek kehidupan. Dalam dunia pendidikan, smartphone merupakan salah satu teknologi yang membantu siswa belajar dan menemukan materi [4]. Dalam hal ini, kami akan fokus pada teknologi smartphone . Teknologi smartphone dapat mendukung kehidupan sehari-hari dengan memungkinkan orang untuk menyelesaikan sesuatu secara instan, cepat dan mudah. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR). AR dapat diterapkan pada perangkat seluler dengan kamera. Umumnya perangkat seluler Android dilengkapi kamera didalamnya [5]. Augmented reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D nyata dan virtual yang terintegrasi ke dunia nyata secara real-time [6]. Aplikasi yang menggunakan tools Augmented reality merupakan materi promosi yang kreatif di masyarakat, namun menggunakan augmented reality mudah untuk diterapkan. Oleh karena itu, penggunaan augmented reality akan membuat sebuah aplikasi yang dapat menyajikan instrumen gitar dengan cara yang lebih menarik. [7].
Penelitian terdahulu yang serupa dengan judul Penerapan Teknologi Augmented reality Pada Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android. Dengan menggunakan teknologi Augmented reality diharapkan menjadi metode promosi penjualan mebel yang menarik dan dapat menjadi tren media promosi di era yang serba digital. Teknologi ini juga dilengkapi dengan berbagai fitur diantara lain animasi, rotasi, perbesar (zoom) dan posisi (position) fitur ini nantinya dapat digunakan produsen untuk menunjukan detail barang mebel yang akan dipromosikan. Sehingga calon client dapat melihat lebih jelas sesuai yang diinginkan barang yang akan dipesan, dan mengurangi kesalahan dalam menentukan barang yang akan dipilih. Hasil dari aplikasi ini berjalan sesuai dengan perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek 3D barang mebel yang bersifat virtual dengan dunia nyata yang menggunakan metode marker based tracking [8].
Penelitian lainnya yang juga memanfaatkan teknlogi Augmented Reality sebagai media promosi yakni dengan judul Augmented Reality Sebagai Aplikasi Media Promosi Penjualan Rumah Berbasis Android. Augmented reality berfungsi untuk mencampurkan fitur nyata serta maya dilingkup yang nyata, berjalan dalam waktu yang nyata, serta ada integrasi dalam dunia nyata. Kelebihan teknologi augmented reality ini diharapkan dapat jadi pemecahan kasus yang dapat digunakan oleh Perumahan Griya Sampurna yang berlokasi di Dusun Cipareuag. Desa Sukadana Kecamatan. Cimanggung, Sumedang dalam melaksanakan promosi kepada konsumennya. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi penjualan rumah berbasis android. Dalam riset yang dicoba oleh penulis mengacu pada penjualan rumah memakai marker brosur, sehingga konsumen bisa memandang desain rumah yang sudah disediakan di aplikasi tersebut. Hasil pengujian yang dicoba pada aplikasi ini berjalan dengan baik dalam aspek white box serta black box [9]. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented reality sebagai media promosi penjualan custom gitar elektrik dalam bentuk katalog yang didalamnya terdapat objek 3d gitar elektrik, selain itu untuk membantu konsumen mendapatkan informasi custom gitar elektrik dan meningkatkan minat beli. Perbandingan penelitian ini dengan sebelumnya yaitu terdapat pada metode yang dibuat tanpa menggunakan marker  based tracking , dengan metode markerless aplikasi ini mampu mengeluarkan objek 3D dengan bebas tanpa harus penggunaan marker , aplikasi ini juga menggunakan teknologi Trilib, yaitu importir runtime universal untuk model 3D sebagai lintas platform . Maka dirancanglah aplikasi Markerless Augmented Reality Katalog Gitar Elektrik Sebagai Media Promosi.

## II. M ETODE PENELITIAN

## A. Pengumpulan Data
Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini menggunakan metode library research dan observasi. Sesuai konteks dalm penelitian ini, penulis menggunakan data Analisa kualitatif. Observasi dilaksanakan dengan datang langsung ke lapangan di PT. Sonny Gitar Indoneia  yang bertujuan untuk mengumpulkan bahan data penelitian yang dibutuhkan . Library research dilaksanakan dengan tujuan untuk mengeumpulkan bahan data sekunder seperti, beberapa teori yang menunjang keterkaitan terhadap penelitian.

## B. Model Penelitian
Pada penelitian ini pembuatan sistem aplikasi menggunakan metode RAD (Rapid Application Developments). RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang incremental. RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/ singkat [10]. Adapun tahapan – tahapan alur dapat dilihat pada gambar1.
Gambar. 1. Model Rapid Application Developments
1) Requirement Planning (Perencanaan) : Fase ini merupakan fase awal pengembangan sistem, dimana masalah diidentifikasi dan informasi dikumpulkan dari pengguna, yang tujuannya adalah untuk mengidentifikasi tujuan sistem dan kebutuhan informasi yang diperlukan.
2) Design (Pemodelan) : Di dalam tahapan ini meliputi beberapa hal berikut.
a. Desain Objek 3D Desain objek 3D yang akan dibangun adalah beberapa custom gitar elektrik PT. Sonny Gitar Indonesia.
b. Desain proses Desain proses yang akan dibuat dalam tahap ini adalah UML (Unified Modeling Language) yang menggunakan use case diagram.
c. Desain Interface Dalam tahap ini yaitu membangun desain interface aplikasi untuk menggambarkan tampilan pada setiap halaman dari aplikasi yang dibuat.
3) Implementation (Implementasi) : Tahapan ini adalah penerapan sekaligus pengujian sistem baru dimana aplikasi siap dioperasikan dan juga untuk melihat kelebihan dan kekurangan sistem terhadap pengujian. Berdasarkan tersebut maka dapat ditentukan apakah sistem aplikasi mampu memberikan keluaran (output) yang memenuhi dan sesuai apa yang diharapkan oleh penulis.

## C. Augmented reality
Augmented Reality merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang [11]. Augmented reality adalah cara alami untuk menjelajahi objek 3D dan kombinasi antara realitas virtual dan realitas dunia. Untuk membuat objek virtual 2D (2D) atau 3D (3D) terlihat hidup dan selaras dengan dunia nyata. Dalam teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata di sekitar mereka melalui penambahan objek virtual yang dihasilkan computer [12].

## D. Metode Markerless Augmented reality
Pada perancangan aplikasi augmented reality dapat menggunakan marker dalam penandaan objek. Namun, seiring perkembangan teknologi, perancangan aplikasi tidak perlu menggunakan marker atau dapat dikenal sebagai markerless [13].
Markerless Augmented Reality merupakan salah satu dari metode Augmented Reality yang tidak menggunakan penanda bingkai sebagai objek yang terdeteksi dan didukung oleh pengenalan pola, kemudian penggunaan penanda penanda sebagai objek pelacakan digantikan oleh permukaan objek tanda sebagai objek pelacakan (objek yang dilacak) [14],

## E. Trilib 2 .0
Trilib 2.0 adalah Cross-platfrom yang bisa digunakan untuk mengimpor project Model 3D ke dalam platfrom seperti : Windows, Mac, Linux, UWP, Android, WebGL, dan IOS. Trilib menggunakan metode Open Asset Import Library (Assimp), dimana import model lintas platfrom yang menyediakan antar muka untuk berbagai model 3D [15].

## F. Flowchart Proses Tracking
Gambar. 2. Flowchart Proses Tracking
Berdasarkan dari Gambar 2 dapat dilihat bahwa proses tracking meliputi beberapa aktivitas sebagai berikut :
a. Kamera Deteksi Layar
Pada aktivitas ini kamera diposisikan bebas pada lingkungan kamera mendeteksi setiap sudut, dan tepi yang dimunculkan pada layar.
b. Penyesuaian Objek
Setelah kamera mendeteksi lingkungan yang ditampilkan pada layar, proses ini juga menyesuaikan ukuran objek yang akan ditampilkan.
c. Menampilkan Objek
Terdapat tombol start untuk memunculkan objek 3D dan tombol stop untuk mengakhiri pemunculan objek. Sistem akan meletakkan objek pada tempat yang telah disesuaikan sebelumnya.

## G. Arsitektur Sistem
Dalam perancangan aplikasi ini, dibutuhkan arsitektur sistem untuk menggambarkan suatu pemetaan atau rancangan dari cara kerja suatu aplikasi  [16].  Berikut merupakan arsitektur sistem aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar. 3. Arsitektur Aplikasi

## III. HASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Requirement Planning (Perencanaan)
Requierement planning merupakan tahapan awal dimana dilakukannya identifikasi kebutuhan dari perancangan sistem aplikasi. Berikut adalah Requierement Planning (perencanaan) yang dubutuhkan untuk membangun sistem aplikasi Augmented reality dapat dilihat pada Tabel 1.
Gambar. 4. EasyAR Controller
Gambar 4 merupakan script EasyAR yang berfungsi untuk memvisualisasikan dan mengontrol objek 3d tanpa menggunakan marker.
Gambar. 5. Penarapan EasyAR
Gambar 5 adalah proses penarapan asset EasyAR ke dalam Unity sebagai tools dalam pembuatan aplikasi berbasis markerless Augmented Reality
B. Design (pemodelan)
Tahapan selanjutnya adalah tahapan desain, dalam tahap ini dilakukannya pemodelan desain 3D objek, desain proses, dan desain interface .
TABEL I

## TABEL PERANGKAT KERAS
DAN PERANGKAT LUNAK Perangkat Keras Perangkat Lunak Lenovo IdeaPad Slim3 Unity Smartphone Android Blender Hardisk 500GB EasyAR Figma
a) Desain Objek 3D Tahap ini dilakukan pemodelan objek 3d gitar menggunakan software blender , desain objek dapat dilihat pada tabel 2.
TABEL II
TABEL DESAIN OBJEK 3D GITAR
Desain Objek 3D Nama Gitar Custom Gitar Mahogani Custom Gitar Bass Trembesiwood Custom Gitar Telesonny Custom Gitar Akustik
Custom Gitar SonnyStrat
b) Desain Proses Tahap perancangan ini menggunakan Use Case Diagram, Use Case merupakan pemodelan dari kebutu- han sistem terhadap interaksi pengguna kepada sistem Berikut Use Case Diagram yang menjelaskan ba- gaimana interaksi antar komponen dalam menjalankan aplikasi ini [17].
Gambar. 6. Desain Use Case Diagram
Definisi use case bertujuan menjelaskan fungsi use case yang terdapat di gambar 3. Definisi use case dijelaskan pada tabel 3
c) Desain Interface Tahap ini adalah aktivitas terakhir dalam tahap pemodelan dalam aplikasi, perancangan desain interface setiap halaman menggunakan software figma dan unity, berikut ini adalah hasil dari desain interface.
TABEL III TABEL DEFINISI USE CASE DIAGRAM Use Case Action Deskripsi User Scan Tracking Pengguna melakukan proses scan tracking sebelum memunculkan objek. Load Objek 3D Pengguna melakukan pengimporan objek 3D melalui tools trilib untuk melihat objek 3D di luar aplikasi. Developer Mengelola teknologi AR Developer mengontrol pengoperasian dari sistem aplikasi AR. Mengelola Objek 3D Developer mengelola desain 3D objek yang diinputkan dalam aplikasi.
Gambar. 6. Halaman Utama
Gambar. 7. Halaman Play AR
Gambar 6 adalah halaman utama yang merupakan tampilan awal aplikasi, pada halaman ini menampilkan beberapa button yaitu, play AR, Load 3D, About, Exit. Terdapat juga button Instagram, button alamat website dan button youtube yang masing – masing menuju ke profile PT. Sonny Gitar Indonesia. Pada Gambar 7 merupakan halaman Play AR yang menampilkan daftar dari beberapa pilihan gitar. Daftar pilihan gitar itu sendiri merupakan button untuk menuju ke halaman deskripsi pada setiap gitar.
Gambar. 8. Halaman Deskripsi Gitar                         Gambar. 9. Halaman About Gambar. 10. Halaman Load 3D
Gambar  8  adalah halaman deskripsi, halaman ini menampilkan keterangan gitar yang sudah dipilih memalui halaman Play AR sebelumnya, terdapat juga button view in 3D yang berfungsi untuk menampilkan model 3D gitar.
Gambar 9 merupakan halaman About, pada halaman ini menampilkan deskripsi singkat dari profil PT. Sonny Gitar Indonesia. Gambar 10 adalah halaman Load 3D , pada halaman ini merupakan tampilan dari tools 3d trilib.
C. Implementasi
Pada tahap ini menerapkan perancangan keseluruhan sistem yang telah dibuat. Serta, melakukan pengujian sistem menggunakan blackbox testing dimana pada pengujian dengan metode ini hanya memfokuskan kepada fungsionalitas dari aplikasi yang dibuat. Untuk tahapan pengujian blackbox ini, semua menu yang telah berjalan dengan baik dan masing-masing menu menunjukkan kinerja dari aplikasi ini dengan baik, seperti yang terlihat pada tabel 5 berikut [18].
Gambar. 11. Custom Gitar Mahogani Gambar. 12. Custom Gitar SonnyStrat
Gambar 11 dan gambar 12 merupakan tampilan 3D objek saat proses tracking. Pada tampilan layar kamera terdapat gesture instruction untuk objek,  sesuai intruksi objek dapat diperbesar (zoom) atau diperkecil, rotasi, dan digeser dari tempat semula.

## TABELI V TABEL PENGUJIAN
BLACKBOX TESTING Halaman Tombol Hasil Yang Diharapkan Status Halaman Utama Play AR Load 3D About Exit Menuju halaman daftar gitar Menuju halaman Trilib Menuju halaman about Mengeluarkan aplikasi Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Halaman Daftar Gitar Gitar Mahogani Menuju halaman deskripsi Gitar Mahogani Sesuai Gitar SonnyAkustik Menuju halaman deskripsi Gitar SonnyAkustik Sesuai Gitar SonnyStrat Menuju halaman deskripsi Gitar SonnyStart Sesuai Gitar Bass Trembesiwood Menuju halaman deskripsi Gitar Trembesiwood Sesuai Gitar TeleSonny Menuju halaman deskripsi Gitar TeleSonny Sesuai Halaman Deskripsi Gitar Mahogani View in 3D Menampilkan Objek 3D Sesuai Halaman Deskripsi Gitar SonnyAkustik View in 3D Menampilkan Objek 3D Sesuai Halaman Deskripsi Gitar SonnyStrat View in 3D Menampilkan Objek 3D Sesuai Halaman Deskripsi Gitar Bass Trembesiwood View in 3D Menampilkan Objek 3D Sesuai Halaman Deskripsi Gitar TeleSonny View in 3D Menampilkan Objek 3D Sesuai
Pada penelitian sebelumnya menggunakan metode  pengembangan  Research and Development (R&D) untuk mendapatkan informasi dengan tujuan serta kegunaan tertentu dengan hasil rancangan aplikasi untuk menampilkan wujud desain dari perumahan 3D [9]. Pada penelitian lainnya menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yaitu waterfall [8]. Sedangkan pada penelitian ini menggunakan metode Rapid Aplication Developments (RAD) untuk menentukan hasil uji terhadap versi android dapat dilihat pada tabel 5 menunjukkan bahwa, aplikasi tidak dapat memunculkan objek pada smarphone dengan versi android 8.0. Dengan ini dapat diketahui aplikasi memliki batasan minimun untuk pengoperasian pemunculan objek terhadap smartphone versi android 9.0.

## IV. K ESIMPULAN
Dalam analisa aplikasi Katalog Gitar dengan penerapan Augmented reality menggunakan metode markerless pada smarthphone  sndroid , maka didapatkan hasil bahwa aplikasi dapat menampilkan objek 3D dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian yang dilakukan dalam black box testing untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi dari skenario yang telah ditentukan,  juga menunjukkan  bahwa fungsionalitas berjalan dengan baik. Disamping itu, didapatkan juga hasil uji berbeda berupa spesifikasi kebutuhan minimun pada samarthhpone yang memiliki operating  system  android  version berbeda,  aplikasi tidak mampu menampilkan objek 3D  pada smartphone dengan versi android 8.0 hingga ke bawah, namun aplikasi mampu dioperasikan pada smartphone versi android 9.0 sampai versi terbaru.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. K. Dirjen et al. , “Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Penerapan Metode Exponential Smoothing Untuk Peramalan Penjualan Pada Toko Gitar,” 2018.
[2] K. Fikri, S. Radya, I. Samino, and H. Artikel Abstrak, “PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GITAR DI ERA INDUSTRI 4.0”, doi: 10.5281/zenodo.3551980.
[3] P. Ulil Albab and U. Darussalam, “Sistem Informasi Penjualan Gitar Online,” J. Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol. 5, no. 1, p. 2021, 2021, doi: 10.35870/jti.
[4] P. A. S. A. Rahmadhan A, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[5] N. Bahiyah, P. Sokibi, and I. Muttaqin, “Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker,” J. Sist. Cerdas , vol. 03, no. 02, pp. 184–191, 2020.
[6] Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI , vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021.
[7] S. Syam and Agung Kharisma Hidayah, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Bengkulu Menggunakan Augmented Reality,” Process. J. Ilm. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 15, no. 2, pp. 127–134, 2020.
[8] A. T. Saputra and N. E. Budiyanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 2, pp. 82–87, 2019, doi: 10.36499/jinrpl.v1i2.2951.
[9] P. Rumah Berbasis Android Tantan Nur Ilman and R. Tri Prasetio, “Augmented Reality Sebagai Aplikasi Media Promosi,” vol. 3, no. 1, pp. 105– 110, 2022.
[10] A. A. Nugraha and Diana, “Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Inform. , vol. 20, no. 2, pp. 127–135, 2020.
[11] M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol. , vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118
[12] N. Anila and M. Adri, “Pengenalan Kesenian Alat Musik Tradisional Sumatera Barat Dengan Augmented Reality Berbasis Mobile Device,” Algoritm. J. Ilmu Komput. Dan … , vol. 6341, no. April, pp. 35–47, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/view/11575%0Ahttp://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/viewFile/11575/5325
[13] M. Malik and A. C. Padmasari, “Jelajah Habitat Binatang Virtual Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless,” Jupiter , vol. 14, pp. 629–636, 2022.
[14] C. N. Sidauruk, A. Purnama, T. Zani, F. Ilmu, and T. Universitas, “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Dan Implementasi Video Alat Musik Tradisional Jawa Barat,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 6, no. 2, pp. 4161–4170, 2020.
[15] S. Firdaus, R. Dijaya, and S. Suprianto, “Adoption Augmented Reality for the Development of Media Socialization Drug Abuse Prevention,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi) , vol. 9, no. 3, pp. 459–466, 2023, doi: 10.33330/jurteksi.v9i3.2451.
[16] Ragil Galuh Pangita, Royana Afwani, and Ahmad Zafrullah Mardiansyah, “Implementasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran

## TABEL V TABEL PENGUJIAN PADA
SMARTPHONE ANDROID Nama smartphone Android Menampilkan Objek Samsung J7 Pro Versi Android 9 Berhasil. Samsung J7 Prime Versi Android 8 Tidak Berhasil Oppo A92 Versi Android 11 Berhasil Redmi Note 8 Pro Versi Android 10 Berhasil Asus Zenfone 4 Versi Android 7 Tidak Berhasil
perangkat Internet of Things dengan metode Marker Based Tracking,” J. Comput. Sci. Informatics Eng. , vol. 7, no. 1, pp. 11–21, 2023, doi: 10.29303/jcosine.v7i1.412.
[17] N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[18] P. Bagus and A. Anugrah, “Implementasi Augmented Reality Pada Media,” vol. 14, no. 2, pp. 142–149, 2020.