Journal of Mathematics, Science, and Computer Education (JMSCEdu) https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/jmsc-edu/index
Volume 2 Nomor 2 Tahun 2022

## Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Momentum dan Impuls di Sekolah Menengah Atas

## Bambang Utoro
SMA Negeri 3 Pagar Alam, Sumatera Selatan, Indonesia bambangutoro6@gmail.com
Received: 1 November 2022  Accepted: 22 November 2022 Published: 30 November 2022
DOI: https://doi.org/10.20527/jmscedu.v2i2.6731

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran momentum dan impuls yang valid dan praktis serta mempunyai efektifitas pada hasil belajar peserta  didik.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  modifikasi  dan  kombinasi  dari  model  pengembangan Akker dan  evaluasi formatif Tessmer .  Penelitian  ini  melalui  tahap  analisis,  desain  dan  evaluasi.  Multimedia interaktif yang dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan ahli desain pembelajaran. Kevalidan media mendapatkan nilai 4,29 dengan kategori sangat valid, kevalidan  materi  mendapatkan  nilai  4,09  dengan  kategori  valid  dan  kevalidan  desain pembelajaran  mendapatkan  nilai  4,24  dengan  kategori  sangat  valid.  Untuk  menguji kepraktisan  multimedia  interaktif  dilokkan  secara one  to  one dan small  group yang dilakukan di SMA N 3 Pagaralam. Hasil penilaian angket peserta didik secara kuantitatif memiliki rerata sebesar 4,24 dengan kategori sangat praktis. Untuk menguji efektivitasnya pada hasil belajar peserta didik dilakukan field test . Berdasarkan hasil analisis terhadap tes hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia  interaktif  menunjukkan peningkatan hasil  belajar  sebesar 46,52 dengan rerata  hasil pretest 36,68 dan rerata hasil postest sebesar 83,20 sehingga diperoleh N-gain score sebesar 0,75 yang termasuk kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini valid, praktis dan mempunyai efektifitas pada hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Momentum dan Impuls; Multimedia Interaktif; Pengembangan

## Abstract
This  study  aims  to  produce  interactive  multimedia  for  learning  valid  and  practical momentum and impulses and effectively improve student learning outcomes. This research method  uses  development  research  using  modifications  and  combinations  of  the  Akker development model and Tessmer's formative evaluation. This research is conducted through the stages of analysis, design and evaluation. Interactive multimedia was further validated by media, material, and learning design experts. The validity of the media gets a score of 4.29 with a very valid category, the validity of the material gets a score of 4.09 with a valid category,  and  the  validity  of  the  learning  design  gets  a  score  of  4.24  with  a  very  valid category. It was tested one to one and in small groups to test the practicality of interactive multimedia. The results of the questionnaire assessment of students quantitatively have a mean of 4.24 with a very practical category. To test its effectiveness on student learning outcomes,  carried  out  field  tests.  Based  on  the  results  of  the  analysis  of  the  learning outcomes test before and after using interactive multimedia showed an increase in learning outcomes by 46.52 with a mean result of pretest 36.68 and a mean posttest result of 83.20, so obtained an N-gain score of 0.75, which belongs to to the high category. Based on these
results,  it  can  be  concluded  that  this  interactive  multimedia  is  valid,  practical  and  has effectiveness in pupil learning outcomes .
Keywords: Momentum And Impulses; Development; Interactive Multimedia
How to cite: Utoro, B. (2022). Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran momentum dan impuls di sekolah menengah atas. Journal of Mathematics, Science, and Computer Education (JMSCEdu) , 2(2), 96-105.

## PENDAHULUAN
Fisika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala pada benda-benda yang terdapat di alam. Oleh karena itu dalam mempelajari konsep-konsep fisika diperlukan suatu kondisi yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan objek yang akan dipelajari sehingga pembelajaran fisika disekolah akan menjadi bermakna. Pembelajaran bermakna ( meaningful learning) adalah pembelajaran yang melibatkan partisipasi aktif peserta didik dalam pengalaman kognitif (Koh, 2017).
Momentum dan Impuls adalah salah satu konsep fisika yang penting untuk dipelajari karena  aplikatif  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Beberapa  contoh  aplikasi  dari  konsep momentum  dan  impuls  diantaranya  adalah  peristiwa  dua  buah  mobil  yang  saling bertabrakan,  permainan  bola  biliar,  prinsip  kerja  roket,  dan  lain-lain.  Aplikasi-aplikasi tersebut tidak memungkinkan untuk dibawa secara langsung kedalam kelas. Gerakan benda pada fenomena momentum dan impuls pada dasarnya berlangsung sangat cepat, sehingga seringkali pengamatan peserta didik terhadap objek yang sedang dipelajari menjadi tidak seragam sehingga mengakibatkan miskonsepsi pada peserta didik, yang berpengaruh pada pemahaman konsep-konsep momentum dan impuls. Jika miskonsepsi ini terus berlanjut, maka tujuan pembelajaran tentu tidak akan tercapai secara maksimal, sehingga hasil belajar fisika peserta didik menjadi rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang  efektif  (Khumaidi  &  Sucahyo,  2018;  Ngurahrai  et  al.,  2019),  untuk  mengajarkan materi-materi yang bersifat aplikatif dan matematis yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif.
Menurut  pengamatan  peneliti  sebagai  guru  di  SMA  Negeri  3  Pagar  Alam  diperoleh bahwa pemahaman peserta didik terhadap konsep fisika khususnya momentum dan impuls masih rendah yang ditunjukkan oleh rendahnya ulangan harian peserta didik dimana hanya 16  %  peserta  didik  yang  mencapai  KKM  (≥  65).  Agar  konsep-konsep  momentum  dan impuls  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  maka  perlu  adanya  inovasi-inovasi  dalam pembelajaran  yang  harus  dilakukan  oleh  pendidik,  salah  satunya  yaitu  dengan mengembangkan  multimedia  interaktif  untuk  memvisualisasikan  materi  impuls momentum.
Penggunaan  TIK  sangat  membantu  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  bagi  pendidik dan  peserta  didik  di  kelas.  Untuk  memperoleh  pemanfaatan  ICT  yang  berarti  di  bidang pendidikan  dapat  dipengaruhi  oleh  banyak  faktor,  termasuk  ketersediaan  teknologi, aksesibilitas peralatan TIK dan dukungan teknis dan administratif (Young & Kwok, 2017). Multimedia  interaktif  memiliki  kemampuan  untuk  menjelaskan  sains  secara  akurat  dan efektif,  menawarkan  lingkungan  belajar  yang  lebih  menarik  dan  merangsang  serta memberikan bantuan bagi peserta didik dan pendidik (Bennett & Brennan, 1996; Zainuddin et al., 2019).
Hasil penelitian  TEOH & NEO (2007) menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia  dapat  meningkatkan  percaya  diri  dan  menumbuhkan  motivasi,  akibatnya tingkat retensi di multimedia pembelajaran melebihi cara tradisional. Penelitian lain yang dilakukan  Rusipal  (2011)  juga  menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  menggunakan
Utoro / 2 (2) 2022 96-105
multimedia efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.  Berdasarkan uraian tersebut maka perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan multimedia interaktif yang valid, praktis  dan  mempunyai  efektifitas  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  pada  materi momentum dan impuls.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pengembangan Akker dengan  evaluasi  formatif  menggunakan  evaluasi  formatif  Tessmer.  Penelitian  ini terdiri  dari  tiga  tahap  yakni preliminary yang  terdiri  dari  tahap  analisis  yang  terdiri  dari analisis siswa, kurikulum dan analisis materi momentum dan impuls, tahap desain dan tahap evaluasi prototyping (formative evaluation) yang meliputi self-evaluation, expert reviews, one-to-one (low resistance to revision) dan small group serta field test (high resistance to revision) (Tessmer, 1998) . Adapun alur pelaksanaan penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Alur Penelitian
Adapun metode pengumpulan data yang diperoleh dari sumber yang kompeten dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  beberapa  cara  yaitu  lembar  validasi,  angket,  tes  dan wawancara.  Data  hasil  validasi  ahli  diskor  dan  dihitung  nilai  rata-ratanya  selanjutnya dikategorikan kevalidannya seperti yang terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1 Kategori Tingkat Kevalidan Multimedia Interaktif Skor Kategori 4,21 – 5,00 3,41 – 4,20 2,61 – 3,40 1,81 – 2,60 1,00 – 1,80 Sangat Valid Valid Cukup Valid Tidak Valid Sangat Tidak Valid (Sugiyono, 2008)
Data  hasil  evaluasi small  group diskor  dan  dihitung  nilai  rata-ratanya  selanjutnya dikategorikan kepraktikalisasinya yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2 Kategori Kepraktisan Multimedia Interaktif Skor Kategori 4,21 – 5,00 3,41 – 4,20 2,61 – 3,40 1,81 – 2,60 1,00 – 1,80 Sangat Praktis Praktis Cukup Praktis Tidak Praktis
Sangat Tidak Praktis (Sugiyono, 2008)
Utoro / 2 (2) 2022 96-105
Data hasil tes digunakan untuk melihat sejauhmana keefektifan multimedia interaktif. Hasil  kemampuan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  tersebut  dilihat  dari  persentase  siswa yang  mampu  memperoleh  skor  penuh.  Persentase  siswa  yang  mampu  memperoleh  skor penuh untuk setiap soal dirata-ratakan sehingga diperoleh presentasi siswa yang mampu menyelesaikan  soal  di  dalam  multimedia  tersebut.    Selanjutnya  untuk  menentukan efektivitas multimedia interaktif terhadap hasil belajar peserta didik dihitung menggunakan N-gain Score. Hasil dari N-gain Score kemudian diinterpretasikan sesuai dengan klasifikasi pada Tabel 3.
Tabel 3 Kategori Perolehan N-gain Score Kriteria Nilai N-gain Kategori Jika 𝑁 𝑔𝑎𝑖𝑛 ≥ 0,7 Jika 0,7 > 𝑁 𝑔𝑎𝑖𝑛 ≥ 0,3 Jika 𝑁 𝑔𝑎𝑖𝑛 < 0,3 Tinggi
Sedang
Rendah (Hake,1998)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap awal di dalam model pengembangan Akker. Pada tahap ini dilakukan tiga analisis yaitu: analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa dan analisis kurikulum  atau materi  pembelajaran.  Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan mewawancarai beberapa peserta didik kelas X di SMA Negeri 3 Pagar Alam. Hasil dari wawancara tersebut menunjukkan bahwa peserta didik di kelas X menganggap  bahwa  pelajaran  tidak  menarik  sehingga  peserta  didik  kesulitan  untuk memahami konsep-konsep fisika yang terdapat di dalam buku paket, namun peserta didik lebih  tertarik  dan  menyukai  bahan  ajar  yang  berisi  gambar,  video  dan  animasi  yang kontekstual. Selain itu berdasarkan pengalaman peneliti selama mengajar di SMA Negeri 3 Pagar Alam, peneliti selama ini belum pernah menggunakan multimedia interaktif pada proses pembelajaran, hanya menggunakan metode ceramah dan diskusi. Bahan ajar yang digunakan  peneliti  berupa  bahan  ajar  cetak  (buku  paket)  dan  media  pembelajaran  yang digunakan hanya berupa tayangan slide presentasi yang belum interaktif.
Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa peserta didik membutuhkan bahan ajar yang dilengkapi dengan gambar, video dan animasi sehingga pembelajaran menjadi menarik  dan  interaktif  serta  membantu  peserta  didik  lebih  mudah  dalam  memahami konsep-konsep fisika.
Pada  tahap  analisis  karakteristik  peserta  didik,  peneliti  melakukan  observasi  pada kegiatan pembelajaran di sekolah. Peserta didik kelas X.IPA SMA Negeri 3 Pagar Alam telah  memiliki  kemampuan  yang  cukup  memadai  dalam  menggunakan  komputer  dan laptop. Rata-rata peserta didik kelas X.IPA senang belajar dan bermain dengan komputer dan laptop. Selain itu tersedianya laboratorium komputer yang memadai dan akses internet gratis di lingkungan sekolah juga sangat membantu siswa dalam mencari informasi maupun mencari  referensi  untuk  tugas-tugas  sekolah.  Hal  ini  mendorong  peneliti  untuk mengembangkan  suatu  bahan  ajar  berupa  multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran momentum dan impuls menggunakan software Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator, Adobe Premiere dan Adobe Audition. Berdasarkan hasil analisis karakteristik siswa tersebut perlu dikembangkan bahan ajar berupa multimedia interaktif.
Hasil  analisis  materi  kurikulum  ini  adalah  menetapkan  kompetensi  inti,  kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran. Kompetensi dasarnya adalah menerapkan konsep momentum dan impuls, serta hukum kekekalan momentum dalam kehidupan sehari-hari.
Indikatornya adalah menjelaskan pengertian momentum, menentukan besarnya momentum pada  sebuah  benda  menggunakan  persamaan  p  =  m.  v,  menjelaskan  pengertian  impuls, menentukan  besarnya  impuls  pada  sebuah  benda  menggunakan  persamaan    I  =  F. ∆𝑡 , menjelaskan  hubungan  momentum  dan  impuls,    menentukan  besaran-besaran  pada interaksi  benda  bergerak  dengan  menggunakan  persamaan  impuls  momentum  I  =  ∆p  , menerapkan hukum kekekalan momentum pada sistem dua partikel, menjelaskan sistem kerja  roket,  menjelaskan  pengertian  tumbukan,  menjelaskan  karakteristik  3  jenis tumbukan, menerapkan hukum kekekalan momentum dan kekekalan energi mekanik pada tumbukan.

## Hasil Tahap Desain
Pada  tahap  desain  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  membuat flowchart ,  membuat storyboard, menentukan software yang digunakan dalam membuat multimedia interaktif dan menuangkan ide dari storyboard ke program komputer (prototype). Pembuatan flowchart bertujuan  untuk  menentukan  batasan  materi  yang  akan disampaikan pada multimedia interaktif. Setelah membuat flowchart selanjutnya membuat storyboard .  Pembuatan storyboard multimedia  interaktif  bertujuan  untuk  memperjelas flowchart dan    sebagai  pedoman  bagi  animator, programmer atau narrator dalam mengembangkan  multimedia  interaktif  sehingga  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik. Secara  garis  besar storyboard memuat;  judul  halaman,  tipe  halaman,  narasi,  teks, adegan/ action dan gambar/sketsa. Contoh storyboard multimedia interaktif terdapat pada Gambar 2.
Gambar 2 Storyboard Multimedia Interaktif
Pada tahap pembuatan prototype bahan-bahan yang terdapat di dalam storyboard yaitu berupa  judul  halaman,  tipe  halaman,  narasi,  teks,  adegan/ action dan  gambar/sketsa dimasukkan  ke  dalam  program  komputer.  Prototipe  multimedia  interaktif  yang  dibuat
terdiri dari beberapa menu utama yaitu; home, kompetensi, materi, contoh soal dan soal latihan.
Pada menu home berisi halaman pembuka. Menu kompetensi memuat kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Menu materi berisi materi pembelajaran, video pembelajaran dan animasi pembelajaran agar peserta didik menjadi termotivasi dan ingin tahu tentang materi yang  akan  dipelajari.  Contoh  tampilan  prototipe  I  yang  dikembangkan  disajikan  pada Gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Prototipe I
Hasil Tahap Evaluasi Pada tahap evaluasi ini digunakan desain formative evaluation yang dikembangkan oleh Tessmer (1998) yang terdiri dari self evaluation, expert review, one to one evaluation, small group evaluation dan field test.

## Hasil Self Evaluation
Multimedia  interaktif  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  dikonsultasikan  kepada pembimbing  terlebih  dahulu.  Saran  yang  diperoleh  dari  pembimbing  adalah  kompetensi inti tidak perlu ditampilkan dan diganti dengan kompetensi dasar kemudian menambahkan tujuan pembelajaran setelah kompetensi dasar, serta menambahkan respon dari guru pada soal-soal latihan.

## Hasil Expert Review
Hasil  dari expert  review berupa  saran  dari  para  ahli  (media,  materi  dan  desain pembelajaran)  untuk  memperbaiki  prototipe  dan  juga  berupa  penilaian  kuantitatif  yang diperoleh  dari  rerata  hasil  penilaian  para  ahli  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan multimedia interaktif yang dikembangkan.
Berdasarkan hasil validasi dari dua orang ahli media, diperoleh rerata hasil penilaian para ahli media terhadap multimedia interaktif sebesar 4,29 yang termasuk dalam kategori sangat valid.
Validasi  materi  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  materi  bertujuan  untuk  menguji kebenaran materi di dalam multimedia interaktif yang telah dikembangkan sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh peserta didik. Rerata hasil penilaian para ahli materi terhadap multimedia interaktif sebesar 4,09 yang termasuk dalam kategori valid.
Validasi desain pembelajaran dilakukan oleh dua ahli desain pembelajaran. Rerata hasil penilaian  ahli  desain  pembelajaran  terhadap  multimedia  interaktif  yang  telah dikembangkan sebesar 4,24 yang termasuk dalam kategori sangat valid
Multimedia  interaktif  yang  telah  dikembangkan  peneliti  dikategorikan  sangat  valid karena dalam tahap pengembangannya telah memenuhi prinsip multimedia interaktif  yang berisi ; (1) teks yang mengandung fakta, data, konsep, prinsip, prosedur; (2) gambar, foto
yang  digunakan  sebagai  stimulus  untuk  memperjelas  materi  dan  nilai  pembelajaran;  (3) grafik,  bagan,  dan  diagram  yang  digunakan  untuk  menyajikan  masalah  atau    fenomena yang ada dalam kehidupan nyata; (4) animasi, dalam bentuk media audio visual yang berisi cerita-cerita  yang dikemas dengan menarik dan merangsang peserta didik untuk berpikir; (5) suara, dimaksudkan untuk memberikan efek untuk membuat materi lebih menarik dan mudah dimengerti; (6) materi pembelajaran dalam bentuk fakta, data, konsep, prinsip dan prosedur yang disajikan dalam bentuk video pembelajaran; (7) refleksi video, dalam bentuk media  audio  visual  yang  berisi  film  tentang  fenomena  di  kehidupan  sehari-hari  yang memotivasi  siswa  untuk  menerapkan  nilai-nilai  di  dalam  kehidupan  sehari-hari (Komalasari & Saripudin, 2017). Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Djamas & Tinedi (2018) yang menyatakan bahwa multimedia interaktif yang dilengkapi dengan permainan pada materi gerak linear dan hukum Newton dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan menyarankan untuk mengembangkan multimedia interaktif yang berorientasi pada peserta didik dan memfasilitasi peserta didik untuk berperan secara aktif sesuai dengan gaya belajar masing-masing peserta didik.
Para  ahli  juga  memberikan  saran  untuk  perbaikan  multimedia  diantaranya  yaitu;  (1) menambahkan video opening pada halaman pembuka; (2)menyesuaikan ukuran video dan teks agar proporsional dengan ukuran frame; (3)mengubah urutan materi pembelajaran di dalam multimedia interaktif. Materi momentum ditampilkan di awal, kemudian dilanjutkan dengan materi impuls; (4) menampilkan video di perlintasan kereta api dan pertanyaannya untuk memotivasi peserta didik; (5) menyesuaikan kecepatan kendaraan dengan fakta di lapangan; (6) menambahkan umpan balik pada soal latihan.

## Hasil One to One Evaluation
Evaluasi satu-satu ( one to one evaluation ) dilakukan terhadap tiga orang peserta didik yaitu  YSB  yang  mewakili  peserta  didik  berkemampuan  tinggi,  peserta  didik  OW  yang mewakili  peserta  didik  berkemampuan  sedang  dan  peserta  didik  MRI  yang  mewakili peserta  didik  berkemampuan  rendah.  Ketiga  peserta  didik  diminta  untuk  mengamati multimedia interaktif yang menjadi prototipe pertama dan diminta untuk memberikan saran serta komentar terhadap multimedia interaktif. Hasil yang didapat berupa komentar yang dianalisis oleh peneliti untuk memperbaiki multimedia interaktif. Komentar peserta didik pada tahap one to one evaluation diantaranya; (1) memperbesar beberapa teks yang terlalu kecil; (2) harus menambahkan musik pengiring yang bervariasi.

## Hasil Small Group
Hasil dari evaluasi kelompok kecil yang dilakukan kepada 10 peserta didik yang dijadikan responden disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4 Kepraktisan Multimedia Interaktif No  Peserta Didik  Skor Angket Kategori Kepraktisan 1 AB 3,80 Praktis 2 AGB 4,36 Sangat Praktis 3 CF 3,80 Praktis 4 DAP 4,64 Sangat Praktis 5 GRD 4,44 Sangat Praktis 6 LS 3,80 Praktis 7 MRP 4,56 Sangat Praktis 8 PK 4,40 Sangat Praktis 9 SP 4,64 Sangat Praktis 10 YPS 3,92 Praktis Rerata 4,24 Sangat Praktis
Kategori sangat praktis yang didapatkan dari angket penilaian peserta didik disebabkan multimedia interaktif yang dikembangkan oleh peneliti telah memenuhi kebutuhan peserta didik berdasarkan hasil analisis kebutuhan peserta didik yang telah dilakukan sebelumnya. Hal ini sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan Tambunan & Napitupulu (2016) yang menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  menggunakan  multimedia  interaktif  yang  telah melalui tahap analisis awal, studi literatur dan analisis kebutuhan menghasilkan multimedia interaktif yang praktis serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

## Hasil Field Test
Field test bertujuan untuk melihat efektifitas terhadap hasil belajar peserta didik. Data hasil Pretest peserta didik dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5 Hasil Pretest Interval Skor Jumlah Siswa % Kategori 89 – 100 77 – 88 65 – 76 0 – 64 0 0 0 26 0 0 0 100 SB B C K Rerata 36,68 K(Kurang)
Data hasil posttest peserta didik dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6 Hasil Posttest Interval Skor Jumlah Siswa % Kategori 89 – 100 77 – 88 65 – 76 0 – 64 10 11 2 3 38,46 42,30 7,69 11,53 SB B C K Rerata 83,20 Baik
Berdasarkan  dari  hasil posttest pada  Tabel  6,  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan  multimedia  interaktif.  Hasil pretest peserta didik memiliki rerata 36,68 dan hasil posttest peserta didik memiliki rerata 83,20. Berdasarkan hasil penelitian, N-gain score pada pengembangan multimedia interaktif adalah 0,75.  Berdasarkan  tabel  klasifikasi N-gain  score ,  jika  nilai N-gain  score >  0,7  termasuk kategori tinggi maka artinya multimedia interaktif yang telah dikembangkan efektif terhadap hasil belajar peserta didik. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Yusuf (2015) yang telah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis Adobe flash pada  materi  radiasi  benda  hitam  menunjukkan  bahwa  penggunaan  multimedia  dapat meningkatkan motivasi belajar dan membantu mahasiswa dalam memahami materi radiasi benda hitam. Hal ini tampak pada hasil tes pemahaman materi mahasiswa dimana persentase jumlah mahasiswa yang memiliki tingkat pemahaman yang berada dalam kategori sangat baik  dan  baik  adalah  sebesar  81,36%.  Sisanya,  sebesar  18,64%  berada  dalam  kategori tingkat pemahaman yang cukup, dan tidak terdapat sama sekali mahasiswa yang memiliki tingkat pemahaman dalam kategori kurang atau sangat kurang.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai Pengembangan Multimedia Interaktif  untuk  Pembelajaran  Momentum  dan  impuls  di  Sekolah  Menengah  Atas, didapatkan bahwa multimedia interaktif yang telah dikembangkan menggunakan modifikasi dan  kombinasi  dari  model  pengembangan Akker dan  evaluasi  formatif Tessmer sudah
dinyatakan valid setelah melalui tahap validasi ahli (expert review) .  Multimedia interaktif yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti  sudah  teruji  kepraktisannya  dengan  rerata  hasil penilaian  kuantitatif  peserta  didik  mengenai  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan sebesar  4,24  dengan  kategori  sangat  praktis.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  multimedia interaktif tersebut dapat digunakan dengan baik oleh peserta didik sehingga dapat membantu peserta didik untuk memahami materi momentum dan impuls.  Multimedia interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti memiliki efektitivitas pada hasil belajar peserta didik. Hal ini dapat dilihat dari hasil posttest peserta didik pada tahap uji lapangan (field test). Rerata hasil belajar peserta didik ketika pretest sebesar 36,68 sedangkan rerata hasil belajar peserta didik ketika posttest sebesar 83,20 dengan N-gain score sebesar 0,75 yang termasuk kategori tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang telah dikembangkan valid, praktis, efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akker,  J.  v.,  Branch,  R.  M.,  Gustafson,  K.,  Nieveen,  N.,  &  Plomp,  T.  (1999). Design approaches and tools in education and training. London: Kluwer Academic Publisher. Bennett,  S.  J.,  &  Brennan,  M.  J.  (1996).  Interactive  multimedia  learning  in  physics. Australasian Journal of Educational Technology , 8-17.
Djamas,  D.,  &  Tinedi,  V.  (2018).  Development  of  interactive  multimedia  learning  for improving  critical  thinking  skills. International  Journal  of  Information  and Comunication Technology Education, 14(4), 66-84.
Hake, R. (1998). Interactive engagement versus traditional methods: a six thousand student survey  of  mechanics  test  data  for  inductory  physics  course. American  Journal  of Physics, 66(1), 64-74.
Koh,  J.  H.  (2017).  Designing  and  integrating  reusable  learning  object  for  meaningfull learning:  case  from  a  graduate  programme. Australasian  Journal  of  Educational Technology, 33 (5), 136-151.
Komalasari, K., & Saripudin, D. (2017). Value-based interactive multimedia development through  integrated  practice  for  the  formation  of  student’s  character. The  Turkish Online Journal Of Educational Technology, 16(4), 179-186.
Khumaidi,  A.,  &  Sucahyo,  I.  (2018).  Pengembangan mobile  pocket  book  fisika sebagai media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  momentum  dan  impuls. Inovasi Pendidikan Fisika , 7 (2).
Ngurahrai,  A.  H.,  Farmaryanti,  S.  D.,  &  Nurhidayati,  N.  (2019).  Media  pembelajaran materi  momentum  dan  impuls  berbasis  mobile  learning  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 7 (1), 62-70.
Rusipal, R. (2014). Pengembangan multimedia mata pelajaran fisika pokok bahasan listrik statis  di  sma  negeri  2  muara  beliti. Jurnal  Inovasi  Dan  Pembelajaran  Fisika,  1 (2), 162-171.
Sugiyono, S. (2008). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kualitatif, kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Tambunan,  H.,  &  Napitupulu,  E.  (2016).  Effectiveness  of  interactive  multimedia  based learning  model  in  engineering  mechanics. International  Education  Studies,  9(10 ), 155-162.
Teoh B. S.-P., & NEO, T.-K. (2007, Oktober). Interactive multimedia learning: students' attitudes and learning impact in an animation course. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 6 (4). Tessmer, M. (1998). Planning and conducting fromative evaluation. London: Kogan Page Limited.
Young, S., & Kwok, D. (2017). A study of student's attitudes towards using ict in a social constructivist environment. Australasian Journal Of Educational Technology, 33 (5), 50-62.
Yusuf, A. M. (2015). Pengembangan media pembelajaran berbasis adobe flash untuk mata kuliah fisika modern radiasi benda hitam. Jurnal Sains Dan Pendidikan Fisika, 11(1). Zainuddin,  Z.,  Hasanah,  A.  R.,  Salam,  M.  A.,  Misbah,  M.,  &  Mahtari,  S.  (2019). Developing  the  interactive  multimedia  in  physics  learning.  In Journal  of  Physics: Conference Series, 1171(1), 1-5 .