JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Fahrur Rozi 1) , Rezal Ridlo Kurniawan 2) , Farid Sukmana 3)
1,2) Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bhinneka PGRI JL. Mayor Sujadi Timur No 7 Tulungagung, Indonesia
3) Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Gresik Jl. Sumatera No.101, Gn. Malang, Gresik, Indonesia E-mail: fahrur@ubhi.ac.id 1 ) , ridlo.46@email.com 2 ) , faridsukmana@umg.ac.id 3)

## ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang  dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat.  Penelitian  pengembangan  ini  dibuat  dengan  menggunakan  model  Prototype,  yakni  Mendengarkan  pelanggan, Merancang  dan  membuat  Prototype,  Uji  Coba  Prototype.  Langkah-langkah  dalam  menghasilkan  suatu  produk  yaitu menetapkan  materi  atau  bahan  ajar  matematika  sesuai  dengan  hasil  wawancara  di  SDN  1  Jepun,  membuat  marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability  dan  analisis  uji  lapangan,  uji  performance  aplikasi  pada  aspek  performance  efficiency,dan  analisis  uji  perfor- mance aplikasi, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pa- da  aplikasi  sudah  layak  dan sesuai,  pada  uji  functional  suitability  dinyatakan  layak digunakan  karena  setiap  fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada lima versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 87% (sangat baik).

## Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Matematika, Prototype

## ABSTRACT
This research is a development research conducted at SDN 1 Jepun which aims to: Know the steps in producing products in the form of android applications, catalog books, and know the quality of products made. This development research was made using the Prototype model, namely Listening to customers, Designing and creating Prototypes, Prototype Trials. The steps in producing a product are setting mathematics teaching materials or materials in accordance with the results of inter- views at SDN 1 Jepun, making markers, designing applications, coding applications, forming android apk files, creating and printing catalog books, material testing and analysis of material test results , test media on functional aspects of suitability and analysis of media test results, field tests on usability aspects and field test analysis, test application performance on as- pects of performance efficiency, and analysis of application testing, analysis and revision of products. Based on the results of product testing, it can be seen: the material in the application is feasible and appropriate, in  functional suitability tests are declared feasible to use because each application menu function can function properly, in testing the portability aspect the application can run on five versions of the droid different, and in the aspect of usability, we obtain a percentage of 87% (very good).
Keywords: Android, Augmented Reality, Instructional Media, Mathematics, Prototype.

## I. P ENDAHULUAN
eknologi  di  masa  sekarang  ini  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat,  khususnya  di  bidang Teknologi Informasi. Perkembangan teknologi ini  menyebabkan pola pikir dan pola hidup manusia juga ikut  mengalami  perkembangan  yang  sangat  pesat.  Seiring  cepatnya  perkembangan  teknologi  informasi, handphone telah  berevolusi  menjadi smartphone yang  canggih  yang  fungsinya  tidak  hanya  untuk  menerima telepon atau pesan singkat saja. Handphone juga bisa berfungsi sebagai alat memotret, merekam segala aktivitas, sebagai sarana berbagai informasi di seluruh dunia. Bahkan handphone juga bisa digunakan sebagai alat media pembelajaran untuk anak-anak di pendidikannya.
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  manusia  yang  sangat  penting,  karena  Pendidikan  mempunyai  tugas  untuk menyiapkan  dan  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  bagi  pembangunan  bangsa.  Upaya  untuk meningkatkan  kualitas  mutu  sumber  daya  manusia  di  sektor  pendidikan  ini  menemui  banyak  permasalahan, seperti  belum  meratanya  pendidikan  di  Indonesia,  banyak  anak  yang  putus  sekolah  dan  permasalahan  mutu
T

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
pendidikan yang memerlukan adanya perbaikan. Menanggapi hal-hal tersebut sangat perlu adanya perbaikan di kualitas  mutu  pendidikan,  salah  satunya  melalui  peningkatan  mutu  pembelajaran  di  sekolah,  yang  mana  bisa diperbaiki dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.
Pada saat proses pembelajaran di kelas, pasti selalu ada interaksi antara siswa dan guru. Interaksi antara siswa dan guru ini sangat penting, supaya proses kegiatan belajar mengajar yang disampaikan oleh guru dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa secara maksimal. Pada saat interaksi proses pembelajaran di kelas juga tidak terlepas dari pengaruh media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi. Berdasarkan hasil  observasi  Di  SD  Negeri  1  Jepun,  ada  beberapa  kendala  dimana  siswa-siswanya  kurang  berminat  dalam mengikuti  pelajaran,  khususnya  pada  mata  pelajaran  Matematika  dalam  materi  Pengenalan  Bangun  ruang. Bangun  Ruang  merupakan  materi  pada  mata  pelajaran  Matematika  untuk  siswa  kelas  V  SD.  Materi  mengenai pengenalan  bangun  ruang  tersebut  diajarkan  untuk  mengenalkan  bentuk-bentuk  bangun  ruang  dan  rumus- rumusnya. Mata pelajaran Matematika ini banyak Rumus-rumus yang harus dihafal siswa, dan bagi kebanyakan siswa di SDN 1 Jepun kurang menarik untuk dipelajari.
Saat proses Kegiatan Belajar Mengajar di dalam kelas biasanya hanya sebatas melihat dan memahami apa yang ada di dalam buku pelajaran. Hal tersebut kurang efektif, karena di buku ajar medianya masih berupa gambar dua dimensi.  Kendala  lain  yang  dialami  dalam  proses  Kegiatan  Belajar  Mengajar  yaitu  kurang  menariknya  media yang digunakan untuk pembelajaran. Dampaknya siswa menjadi lebih cepat bosan dan kurang tertarik terhadap proses  pembelajaran  di  kelas.  Apabila  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  tersebut  dibuat  semenarik mungkin,  pasti  peserta  didik  akan  lebih  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran  di  kelas.  Salah  satu  media pembelajaran yang membuat anak-anak menjadi lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran di kelas adalah media pembelajaran  menggunakan  teknologi Augmented  Reality . Augmented  Reality dapat  diartikan  sebagai penambahan obyek maya pada obyek nyata pada waktu yang sama, sehingga kedua obyek seolah menyatu [1]. Media  pembelajaran  ini  bisa  berbentuk  buku  yang  terdapat  materi  pembelajaran  peserta  didik.  Di  dalam  buku juga  terdapat  fitur  yang  berfungsi  untuk  tempat scanner objek  tiga  dimensi  yang  mendukung  aplikasi  di smartphone android.
Berdasarkan  hasil  Penelitian  tentang Augmented  Reality yang  pernah  dilakukan  sebelumnya,  yaitu  penelitian pertama tentang Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality yang dilakukan oleh Agung  Subagyo,  Tri  Listyorini,  dan  Arief  Susanto  diperoleh  hasil  sebuah  aplikasi  mobile  android  yang tampilannya lumayan menarik dan mempunyai daya Tarik minat belajar yang bagus untuk anak-anak [2]. Dengan dibuatnya  aplikasi  tersebut  akan  meningkatkan  minat  belajar  anak-anak  dalam  belajar  mengenal  rumus-rumus bangun  ruang.  Penelitian  kedua  yang  berjudul  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  dengan  Teknologi Marker  Less Augmented Reality Berbasis Android yang dilakukan oleh Aldi, Dhimas, Galuh, Kevin, dan Rudi diperoleh hasil aplikasi mobile android yang dari disain tampilan sangat menarik dan mampu menarik minat belajar siswa dalam belajar  mengenal  berbagai  jenis  hewan  [3].  Penelitian  yang  ketiga  yang  berjudul  Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar yang  dilakukan  oleh  Enang,  Harun,  dan  Eva  diperoleh  hasil  aplikasi  mobile  android  yang  menarik  dan  model peraga  bangun  ruang  3D  berbasis Augmented  Reality yang  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  ini  mampu menciptakan  suasana  baru  yang  lebih  interaktif  dalam  pembelajaran  matematika  yang  biasa  terkesan membosankan bagi para siswa sekolah dasar [4].
Pemilihan  media  pembelajaran  sangat  mempengaruhi  aktivitas  belajar  siswa.  Salah  satu  media  yang  tepat untuk dikembangkan adalah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Teknologi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan library AR Vuforia yang kemudian dapat di aplikasikan pada smartphone serta pembuatan objek tiga dimensi bangun ruangnya menggunakan aplikasi Blender . Dengan adanya  teknologi Augmented  Reality objek  pada  pengenalan  bangun  ruang  dapat  disimulasikan  secara  tiga Dimensi di kehidupan nyata melalui smartphone . Supaya lebih menarik lagi aplikasi ini bisa ditambahkan menu untuk menampilkan  soal-soal evaluasi tentang  pengenalan  bentuk-bentuk  bangun  ruang  secara  detail.  Sehingga diharapkan siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran.

## II. K AJIAN P USTAKA

## A. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  pada  proses  belajar  baik  di  dalam  maupun  diluar  kelas,  lebih  lanjut dijelaskan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung materi  intruksional  di  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar  [5].  Sedangkan  menurut Daryanto  (2010)  media  merupakan  salah  satu  alat  komunikasi,  yang  berfungsi  sebagai  pembawa  pesan  dari

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
komunikator menuju komunikan [6]. Dari pengertian tersebut dapat dikatakan media merupakan sebuah penyalur pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sebagai  subjek  dan  pesan  tersebut  diharapkan  dapat  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian  dan  minat  dari  siswa.  Sehingga  proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  sesuai  yang diharapkan.  Dari  beberapa  pendapat  peneliti  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa,  media  pembelajaran  adalah  alat bantu proses belajar mengajar.

## B. Pengertian Bangun Ruang
Bangun  Ruang  merupakan  salah  satu  materi  pelajaran  Matematika  yang  menjelaskan  tentang  bentuk-bentuk sebuah bangun berisi volume, dan menjelaskan rumus-rumus bangun ruang. Bangun ruang disebut juga bangun tiga dimensi. Jumlah dan model yang membatasi bangun tersebut menentukan nama dan bentuk bangun tersebut, misalnya bangun yang dibatasi oleh 6 sisi yang sama ukuran dan bentuknya disebut kubus, bangun yang dibatasi oleh  6  sisi  yang  mempunyai  ukuran  panjang  dan  lebar  atau  persegi  panjang  disebut  balok  dan  prisma,  bangun yang dibatasi oleh sisi lengkung dan dua buah lingkaran disebut Tabung. Jumlah serta model sisi yang dimiliki oleh  sebuah  bangun  tertentu  merupakan  salah  satu  sifat  bangun  ruang  tersebut.  Jadi,  sifat  suatu  bangun  ruang ditentukan oleh jumlah sisi, model sisi, dan lain-lain [8].

## C. Android
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan aplikasi Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan ap- likasi mereka [9].

## D. Augmented Reality
Augmented  Reality atau  realitas  tertambah,  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  tiga  dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata (real time) . Tidak seperti  realitas  maya (virtual  reality) yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan,  realitas  tertambah  sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan [10].

## E. Unity 3D
Unity adalah sebuah bentuk teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game developer membuat game.  Unity menjadikan  proses  produksi game menjadi  lebih  mudah  atau  sederhana  dengan  memberikan himpunan dari langkah-langkah logika untuk membangun sebuah game scenario yang menarik [11].
F. Vuforia
Vuforia dapat  dijalankan  untuk paltform  iOS , Android dan Unity  3D sehingga mendukung  para  pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang diberi- kan  kebebasan  untuk mendesain  dan membuat aplikasi  yang  mempunyai  kemampuan  antara  lain,  (1) teknologi computer  vision tingkat  tinggi; (2) terus menerus mengenali multiple  image; (3) tracking  dan  detection tingkat lanjut; (4) solusi pengaturan database gambar yang fleksibel [12].

## G. Blender 3D
Blender adalah  program  3D  dan  animasi  yang  bersifat open  source ,  bebas  untuk  dikembangkan  oleh penggunanya  dan  dapat  didistribusikan  kembali. Blender memiliki video  compositor dan intergrated  game engine . Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan [13].
H. Corel Draw
Corel draw merupakan salah satu perangkat lunak pengolah objek grafis. Kelengkapan fasilitas dan kemampu- an  dalam  mengolah  objek grafis benar-benar  mampu  membantu  memudahkan  pemakai  dalam  menyelesaikan pekerjaan terutama pekerjaan desain grafis [14]. Dalam penelitian ini corel draw digunakan sebagai program un- tuk mendesain marker . Diketahui bahwa marker merupakan penanda yang akan dideteksi oleh kamera Augment- ed Reality untuk memunculkan sebuah objek yang ada didalam marker tersebut. Sehingga corel draw disini se- bagai  program  desain  grafis  untuk  membuat visualisasi untuk marker–marker yang  digunakan.  Keluaran  dari corel draw ini akan berformat .JPEG dan akan di upload di vuforia untuk menjadikan gambar-gambar tersebut menjadi database dan  menjadi  acuan  untuk  aplikasi  pengenalan  Bangun  Ruang memunculkan  objek AR sesuai Marker.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447

## I. UML (Unifed Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) menyediakan satu set elemen yang memungkinkan untuk membuat suatu model  sistem  perangkat  lunak. UML dapat  juga  diartikan  sebagai  kumpulan  dari  beberapa  bahasa  pemodelan yang designer, engineers, dan analisis kembangkan secara independen selama dekade pertengahan dan akhir dari abad ke 20 [15].
J. Model Prototype
Prototyping Paradigma  dimulai  dengan  mengumpulkan  kebutuhan.  Pengembang  dan  pelanggan  bertemu  dan mendefinisikan  obyektif  keseluruhan  sistem  (perangkat  lunak)  yang  akan  dibuat, mengidentifikasi  segala  kebu- tuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output ) [16].

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Model Penelitian
Penelitian  Media  Pembelajaran  pengenalan  Bangun  Ruang  berbasis Augmented  Reality pada  mata  pelajaran Matematika ini dibuat dengan model prototype. Prototype merupakan salah satu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Alasan menggunakan metode Prototype karena pengembangan perangkat  lunak prototype dirancang  agar  dapat  menerima  perubahan-perubahan  dalam  hal  menyempurnakan prototype yang  sudah  ada  sehingga  dapat  menghasilkan  perangkat  lunak  yang  dapat  diterima  setelah  sistem tersebut  disetujui  oleh  pengguna  dan  selain  itu  tahapan-tahapan  yang  jelas  dan  mudah  dipahami.  Tahapan tersebut  terdiri  dari  3  tahap  yaitu  mendengarkan  pelanggan,  merancang  dan  membuat prototype, dan  yang terakhir uji coba prototype seperti yang digambarkan pada gambar 1 berikut [16].
Gambar 1. Model Prototype

## B. Prosedur Penelitian
Dalam  proses  pembuatan  produk,  langkah-langkah  yang  harus  dilakukan  antara  lain  :  Tahap  observasi  dan wawancara, analisis kebutuhan data atau materi, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan software, ana- lisis kebutuhan hardware, Analisis PIECES [17]. Kemudian dilanjutkan pada tahap merancang aplikasi meliputi desain arsitektur sistem dan desain user interface . Setelah itu adalah tahap coding/ pembuatan program akan dil- akukan pembuatan produk sesuai dengan perancangan yang telah direncanakan sebelumnya. Kemudian dilanjut- kan pada tahap Pengujian untuk melakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat.
Pada tahap merancang aplikasi yaitu pembuatan desain arsitektur sistem ini menggunakan Use case diagram, use  case  diagram merupakan  tujuan  utama  dari  sistem  dan  menggambarkan  urutan  kegiatan  dan  interaksi pengguna  dalam  usaha  untuk  mencapai  tujuannya.  Berikut  adalah Use  Case  Diagram yang  menjelaskan bagaimana interaksi antar komponen dalam menjalankan aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality pada mata pelajaran Matematika, yang tersaji pada gambar 2 dibawah ini:

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447

## Gambar 2. Use Case Diagram
Definisi use  case  diagram berfungsi  untuk  menjelaskan  fungsi  dari use  case yang  terdapat  pada  diagram use case . Definisi use case diagram dijelaskan pada tabel 1 dibawah ini:
T ABEL 1
D EFINISI U SE C ASE D IAGRAM No. Use Case Deskripsi 1 AR PLAY Use Case ini berfungsi menampilkan halaman untuk melakukan scan pada marker yang sudah disediakan. 2 Materi Use  Case ini  berfungsi untuk  menampilkan  halaman  materi pengenalan bangun  ruang dan rumusnya 3 Kuis Use Case ini berfungsi untuk menampilkan kuis tentang pengenalan bangun ruang. 4 Cara Bermain Use Case ini berfungsi untuk menampilkan cara dalam pengoperasian aplikasi tersebut.
5 Informasi Use Case ini berfungsi untuk menampikan info pengembang aplikasi.
6 Exit
Use Case ini berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi.

## C. Pengujian
Pengujian produk dilakukan berdasarkan pada aspek functional suitability untuk uji media dan uji materi, aspek portability untuk uji kelompok kecil dan aspek usability untuk uji lapangan yang mengadopsi dari ISO 25010.

## D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  melakukan  observasi, wawancara dan menyebar angket atau kuisioner. Teknik observasi digunakan untuk mengetahui media pembela- jaran  yang  digunakan  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Sementara  teknik  wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang materi yang akan digunakan  dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Sementara angket atau kuisioner digunakan untuk mendapatkan hasil dari pen- gujian produk tersebut.

## E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan menggunakan pengukuran dengan skala Guttman dan skala Likert 4 poin dengan skor setiap jawaban pada angket sebagai berikut :
• Sangat Setuju (SS) = 4
• Setuju (S) = 3
• Tidak Setuju (TS) = 2
• Sangat Tidak Setuju (STS) = 1
Hasil data yang diperoleh kemudian akan dihitung dengan rumus presentase dari Ridwan & Prasetyawan [7] berikut ini:

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
Presentase Kelayakan (%) =
x 100%
Hasil perhitungan kemudian akan dikategorikan melalui tabel 2 dibawah ini untuk mengetahui apakah produk yang telah dibuat sudah masuk kategori baik atau tidak.
T ABEL 2 S KALA P RESENTASE K ELAYAKAN Presentase Kelayakan (%) Kualifikasi 0-20 Sangat Tidak Baik 21-40 Tidak Baik 41-60 Cukup 61-80 Baik 81-100 Sangat Baik

## IV. P EMBAHASAN

## A. Hasil Analisis Kebutuhan
1) Hasil Wawancara
Kegiatan Wawancara melibatkan satu guru mata pelajaran Matematika yang sekaligus Guru Wali kelas V B di SD Negeri 1 Jepun. Dari kegiatan wawancara diperoleh hasil  sebagai berikut :
a) Materi pengenalan Bangun Ruang ada dipelajaran Matematika kelas V semester 1 dan 2
b) Saat mempelajari materi bangun ruang biasanya siswa membuat bentuk bangun ruang sendiri menggunakan bahan kertas, dan itu memakan waktu yang cukup lama. Siswa juga menggunakan media papan tulis dan buku LKS yang gambar bangun ruang dan jaring-jaringnya masih berbentuk dua dimensi.
c) Siswa-siswi diperbolehkan membawa perangkat Smartphone di sekolah dan diperbolehkan menggunakan perangkat Smartphone untuk kegiatan pembelajaran di kelas, tetapi pada mata pelajaran khusus yang si- fatnya sangat membutuhkan media pembelajaran menggunakan perangkat Smartphone.

## 2) Hasil Observasi
Kegiatan observasi dilakukan untuk melihat langsung kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru dan siswa di  dalam  ruang  kelas.  Hasil  pengamatan  ini  menemukan  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam kelas  V  B  masih  menggunakan  papan  tulis  dan  biasanya  siswa  membuat  bentuk  bangun  ruang  sendiri menggunakan bahan kertas, dan itu memakan waktu yang cukup lama. Siswa juga menggunakan media buku LKS yang gambar bangun ruang dan jaring-jaringnya masih berbentuk dua dimensi.

## B. Pengembangan Produk
Pengembangan  produk  dilakukan  sesuai  dengan  metode  dan  perancangan  desain  yang  telah  dibuat.  Terdapat beberapa  tahap  yang  dilakukan  yaitu  pembuatan  objek  3  Dimensi  untuk  materi  ajar  menggunakan software blender  3D ,  mendesain marker menggunakan software  corel  draw kemudian  diunggah  ke  website Vivoria , pembuatan aplikasi Augmented Reality ,  pembuatan soal kuis pilihan ganda menggunakan software unity 3D dan pembuatan buku katalog menggunakan software corel draw .
Berikut ini merupakan  gambar yang menampilkan hasil user interface aplikasi yang telah dibuat menjadi file apk. Hasil dari pengembangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3 yang terdiri dari (a) halaman main menu, (b) halaman AR kamera, (c) halaman materi, (d) halaman kuis, (e) halaman cara bermain, dan (f) halaman informasi.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
(a) (b)
Halaman Main Menu                                             Halaman AR Kamera
(c)
(d)
Halaman Materi                                                       Halaman Kuis
(e) (f) Halaman Cara Bermain                                           Halaman Informasi
Gambar 3. Hasil User Interface Aplikasi

## C. Hasil Pengujian
Setelah  proses  pembuatan Prototype aplikasi  selesai,  tahap  terakhir  dalam  proses  implementasi  adalah melakukan  pengujian  terhadap  kualitas  Prototype  aplikasi  yang  telah  dibuat  berdasarkan ISO  25010 yang meliputi aspek Functional Suitability (Uji Media yang dilakukan oleh dua ahli media pembelajaran yang ada di STKIP PGRI Tulungagung dan Uji Materi dilakukan oleh guru kelas lima mata pelajaran Matematika yang ada di SD Negeri 1 Jepun), Portability yang dilakukan oleh siswa-siswi SD Negeri 1 Jepun, Usability yang dilakukan oleh  siswa-siswi  SD  Negeri  1  Jepun,  dan Performance  Efficiency .  Hasil  dari  pengujian  tersebut,  dapat  dilihat pada tabel 3 dibawah ini :
T ABEL 3 H ASIL U JI M ATERI No ANGKET Pertanyaan AHLI SKOR MAX 1 Permodelan 3D Pertanyaan 1 1 1 Pertanyaan 2 1 1 Pertanyaan 3 1 1 Pertanyaan 4 1 1 Pertanyaan 5 1 1 Pertanyaan 6 1 1 Pertanyaan 7 1 1 Pertanyaan 8 1 1 Pertanyaan 9 1 1 Pertanyaan 10 1 1 Pertanyaan 11 1 1 2 Katalog Pertanyaan 1 4 4 Pertanyaan 2 4 4 Pertanyaan 3 4 4 Pertanyaan 4 4 4 Pertanyaan 5 4 4 Pertanyaan 6 4 4

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
Pertanyaan 7 4 4 Pertanyaan 8 4 4 Pertanyaan 9 3 4 Pertanyaan 10 3 4 Pertanyaan 11 4 4 Pertanyaan 12 4 4 Pertanyaan 13 4 4 Pertanyaan 14 4 4 Pertanyaan 15 4 4 Pertanyaan 16 4 4 Pertanyaan 17 4 4 Pertanyaan 18 4 4 Pertanyaan 19 4 4 JUMLAH 85 87
Dari hasil pengujian tersebut, maka dapat diperoleh presentase sebagai berikut :
Presentase Kelayakan (%) =
= 98 %
Dilihat  dari  perhitungan  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  berdasarkan  tabel  2,  bahwa  materi  pada  media pembelajaran  dinyatakan “SANGAT  BAIK” .  Dalam  pengujian  ini  maksudnya  adalah  obyek  3D  yang ditampilkan aplikasi secara Augmented Reality dinyatakan sangat baik, karena sudah sesuai dengan materi yang ada di dalam buku Katalog. Pengujian selanjutnya yaitu melakukan pengujian ahli media pada aspek functional suitability yang  dilakukan  oleh  dua  ahli  media  pembelajaran  yang  ada  di  STKIP  PGRI  Tulungagung.  Hasil pengujian disajikan pada tabel 4 berikut ini :
T ABEL 4 H ASIL U JI M EDIA (A SPEK F UNCTIONAL S UITABILITY ) NO FITUR PEROLEHAN SKOR SKOR MAKS AHLI 1 AHLI 2 JUMLAH 1 AR Camera 15 15 30 30 2 Materi 1 1 2 2 3 Kuis 3 3 6 6 4 Cara Bermain 1 1 2 2 5 Informasi 4 4 8 8 6 Keluar 1 1 2 2 TOTAL 25 25 50 50
Berdasarkan hasil rekap pengujian yang dilakukan oleh 2 ahli media yang disajikan pada tabel 4 diatas, dapat diperoleh hasil presentase kelayakan sebagai berikut :

## Presentase Kelayakan (%) =
= 100 %
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan oleh Ahli pada aspek Functional Suitability, semua fitur yang ada di  aplikasi  ini  dapat  berfungsi  100%  dan  berdasarkan  tabel  2  dinyatakan “SANGAT  BAIK” digunakan  untuk media  pembelajaran  karena  setiap  fitur  yang  ada  dapat  berfungsi  dengan  baik.  Selanjutnya  adalah  melakukan pengujian kelompok kecil berdasarkan aspek portability yang dilakukan oleh 8 siswa/siswi SD Negeri 1 Jepun. Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  yang  dibuat  dapat  dipasang  ke OS  android yang tersedia dalam kelas yang diujikan, dengan standart minimal OS 4.4.4 Kitkat . Siswa-siswi akan menginstall dan mencoba  aplikasi  di  perangkat  android  mereka  dan  menuliskan  hasil  yang  diperoleh  pada  tabel  test  case  yang telah disediakan. Hasil pengujian portability disajikan pada tabel 5 berikut ini :
T ABEL 5 H ASIL U JI K ELOMPOK K ECIL (A SPEK P ORTABILITY )

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
NO Versi OS Merk & Tipe Smartph one Spesifikasi (RAM, Kamera Belakang, Uku- ran Layar ) Install Membuka Aplikasi Kemampuan Kamera Memindai Marker uninstall Ber- hasil Ga- gal Ber- hasil Ga- gal Ber- hasil Ga- gal Ber- hasil Ga- gal 1 Android 4.4 Samsung Galaxy V plus (512 MB, 3.15 MP, 4 inch) ✓ ✓ ✓ ✓ 2 Android 5.1 Redmi 3 (2 GB, 13 MP, 5 inch)
✓ ✓ ✓ ✓ 3
Android 5.1 Asus Zenfone Go (2 GB, 8 MP, 5 inch) ✓ ✓ ✓ ✓ 4 Android 5.1 Oppo A39 (3 GB, 13 MP, 5.2 inch) ✓ ✓ ✓ ✓ 5 Android 6.0 Vivo Y53 (2 GB, 8 MP, 5 inch) ✓ ✓ ✓ ✓ 6 Android 7.1 Nokia 2 (2 GB, 8 MP, 5 inch)
✓ ✓ ✓ ✓
7 Android 7.1 Xiaomi Redmi 4A (2 GB, 13 MP, 5.0 inch) ✓ ✓ ✓ ✓
8 Android 8.1 Xiaomi Redmi 6A (2 GB, 13 MP, 5.45 inch) ✓ ✓ ✓ ✓
Pada hasil uji portability di tabel 5 menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan pada 5 versi sistem  operasi  android  yang  berbeda  yaitu  android  4.4,  android  5.1,  android  6.0,  android  7.1,  dan  android  8.1. Tahap  pengujian  selanjutnya  adalah  pengujian  pada  aspek performance  efficiency. Pada  pengujian  Aspek Performance Efficiency ini menggunakan TestDroid Cloud bilbar yang diujikan secara online. Dalam pengujian ini  aspek  yang  diujikan  adalah time  execution dimana  untuk  pengujian  ini  menggunakan tools dari software TestDroid. Dalam pengujian ini digunakan device free yang telah disediakan oleh sistem yaitu LG Google Nexus 5  D820  5.0  dan  LG  Google  Nexus  5  6.0.1.  Berikut  ini  merupakan  hasil  pengujian  produk  pada  aspek performance efficiency : Time  Execution ,  di  dalam  pengujian  ini  terdapat  pengujian  penggunaan  waktu  dalam  proses Installing Application, Launching Application, Test Execution . Di dalam proses penggunaan waktu, yang dibutuhkan oleh aplikasi Augmented Reality Bangun Ruang pada proses-proses tersebut tersaji pada tabel 6 dan Gambar pengujian di TestDroid Cloud bilbar dapat dilihat pada gambar 4 :
Gambar. 4.  pengujian di TestDroid Cloud bilbar T ABEL 6 H ASIL P ENGGUNAAN W AKTU A PLIKASI
No Proses Waktu yang dibutuhkan LG Google Nexus 5 D820 5.0 LG Google Nexus 5 6.0.1 1 Installing application 16 s 22.4 s 2 Launching application 6 s 6.1 s 3 Test execution 7m 57s 7m 24s
Berdasarkan gambaran dari tabel 6 menunjukkan bahwa aplikasi AR Bangun Ruang berhasil untuk di install,

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
diluncurkan pada device, dieksekusi fungsinya, dan aplikasi AR Bangun Ruang dapat berjalan dengan baik ketika di uji di 2 device dan pada saat proses pengujian tidak terdapat error . Pada device LG Google Nexus 5 D820 5.0 proses Installing  application dan Launching  application lebih  cepat  dibandingkan  dengan device LG  Google Nexus 5 6.0.1, tetapi di proses Test execution device LG Google Nexus 5 6.0.1 lebih cepat dengan catatan waktu 7m 24s, sementara device LG Google Nexus 5 D820 5.0 mendapat catatan waktu 7m 57s. Tahap  pengujian  yang  terakhir  adalah  uji  pada  aspek usability (uji  lapangan).  Pengujian  tahap  ini  dilakukan kepada  siswa-siswi  kelas  V-b  SD  Negeri  1  Jepun  sejumlah  35  siswa/siswi  dan  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat kelayakan produk dari segi pengguna. Berikut ini merupakan hasil data perhitungan total skor tiap skala pada setiap pertanyaan berdasarkan pada hasil rekap instrumen angket, yang tersaji pada tabel 7 dibawah ini :
T ABEL 7 T OTAL S KOR T IAP S KALA P ADA S ETIAP P ERTANYAAN PERTANYAAN SKALA JUMLAH RESPONDEN SS(4) S(3) TS(2) STS(1) Pertanyaan 1 19 16 0 0 35 Pertanyaan 2 19 16 0 0 35 Pertanyaan 3 28 7 0 0 35 Pertanyaan 4 6 20 4 5 35 Pertanyaan 5 20 15 0 0 35 Pertanyaan 6 18 14 3 0 35 Pertanyaan 7 13 14 8 0 35 Pertanyaan 8 13 21 1 0 35 Pertanyaan 9 24 11 0 0 35 Pertanyaan 10 28 7 0 0 35 Pertanyaan 11 23 12 0 0 35 Pertanyaan 12 22 13 0 0 35 Pertanyaan 13 10 18 7 0 35 Pertanyaan 14 23 12 0 0 35 Pertanyaan 15 12 21 1 1 35 Pertanyaan 16 11 20 2 2 35 Pertanyaan 17 17 17 1 0 35 Pertanyaan 18 13 19 3 0 35 Pertanyaan 19 18 14 3 0 35 Pertanyaan 20 19 15 1 0 35 Pertanyaan 21 17 16 2 0 35 Pertanyaan 22 21 14 0 0 35 Pertanyaan 23 16 19 0 0 35 Pertanyaan 24 19 16 0 0 35 Pertanyaan 25 16 14 5 0 35 Pertanyaan 26 26 9 0 0 35 Pertanyaan 27 15 19 1 0 35 Pertanyaan 28 21 14 0 0 35 Pertanyaan 29 18 14 3 0 35 Pertanyaan 30 23 12 0 0 35 Jumlah Skor Tiap Skala 548 449 45 8
Berdasarkan perhitungan skor pada tabel 7 di atas, diperoleh jumlah skor tiap skala dan kemudian dilakukan perhitungan  untuk  mencari  total  skor  skala  dengan  cara  menjumlahkan  skor  di  setiap  skala.  Dan  selanjutnya adalah menjumlahkan seluruh Total Skor Skala untuk mencari Skor hasil observasi di aspek Usability ini. Hasil perhitungan tersaji pada tabel 8 dibawah ini :
T ABEL 8 S KOR H ASIL O BSERVASI P ADA ASPEK U SABILITY
Skala Jumlah Skor Disetiap Skala Total Skor Skala 1 8 8
2
45 90 3 449 1347 4 548 2192 Skor Hasil Observasi 3637
Pada  tabel  8  diatas  menunjukkan  Skor  Hasil  Observasi  aspek Usability sebanyak  3637  dari  nilai  maksimum

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
sebanyak  4200.  Sementara  nilai  maksimum  diperoleh  dari  perkalian  35  x  30  x  4  dimana  angka  tersebut merupakan  angka  dari  jumlah  responden  (siswa-siswi  kelas  V-b  SDN  1  Jepun),  jumlah  pertanyaan  dan  nilai maksimum skor.
Setelah  mendapatkan  skor  hasil  observasi  aspek usability dan  nilai  maksimum,  langkah  selanjutnya  adalah menghitung  persentase  tingkat  kelayakan  produk  aplikasi  berdasarkan  pada  aspek Usability dengan  cara perhitungan sebagai berikut :

## Presentase Kelayakan
(%)  =
= 87 %
Berdasarkan  hasil  perhitungan,  dapat  disimpulkan  bahwa  persentase  tingkat  kelayakan  produk  aplikasi  pada aspek Usability adalah sebesar 86,59 % yang mana nilai tersebut sudah dikategorikan “SANGAT BAIK” sesuai dengan Tabel  2 Kategori Tingkat kelayakan yang tersaji pada BAB III Metode Penelitian. Dan secara bertahap masukan  dari  User  (pengguna)  terhadap  aplikasi  akan  diperbaiki,  sehingga  aplikasi  ini  bisa  mendapatkan kelayakan yang maksimal.

## V. K ESIMPULAN
Kualitas aplikasi media pembelajaran untuk pengenalan bangun ruang berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Matematika diuji menggunakan standart ISO 25010 , yaitu aspek functional suitability (uji materi dan uji media), performance efficiency, portability (uji kelompok kecil), dan usability (uji lapangan). Berdasarkan uji materi yang dilakukan oleh guru mata pelajaran Matematika kelas V-b di SD Negeri 1 Jepun, materi ajar yang digunakan mendapatkan presentase 98% dan mendapatkan predikat “SANGAT BAIK” sehingga dapat digunakan pada siswa-siswi kelas V di SDN 1 Jepun. Berdasarkan pengujian oleh ahli media yang dilakukan oleh dua dosen STKIP PGRI Tulungagung dalam aspek functional suitability , semua fitur aplikasi ini dapat berfungsi 100% dan dinyatakan “SANGAT BAIK” digunakan karena setiap fitur yang ada dapat berfungsi dengan baik.
Berdasarkan hasil uji portability yang dilakukan, menunjukkan bahwa produk yang telah dibuat dapat bejalan pada lima versi system operasi android yang berbeda, yaitu android 4.4, android 5.1, android 6.0, android 7.1, dan android  8.1 .  Pengujian  terakhir  adalah  uji  lapangan  pada  aspek usability yang  dilakukan  pada  siswa-siswi kelas  V-b  di  SDN  1  Jepun  dan  memperoleh  presentase  sebesar  87%  yang  mana  nilai  tersebut  dikategorikan “SANGAT BAIK.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Mantasia, J. Hendra, PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGUATAN DAN PENUNJANG METODE PEMBELAJARAN DI SMK UNTUK IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013, 6 (2016).
[2] A. Subagyo, T. Listyorini, A. Susanto, PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY, Pros iding SNATIF. (2015) 29–32. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/download/298/316.
[3] A. Apriansyah, D.M. Anugraha, G. Prakoso, K.N. Erdiham, Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android, 1 (2017) 1–5. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick/article/viewFile/1312/1165.
[4] M. Trio, M. Putra, A.K. Sari, M. Risnasari, Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar, J. Ilm. Edutic. 5 (2018). http://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/download/4478/pdf.
[5] S. Rizal, Y. Yermiandhoko, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR Saiful Rizal, Volume 06 (2018) 989–998. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/viewFile/23920/21861.
[6] A.I.G.A.B.H. Pradipta, I.G.M. Darmawiguna, G.A. Pradnyana, PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET, KARMAPATI. 6 (2017) 1–9. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/download/12058/7701.
[7] Ridwan & Prasetyawan, RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID, J. SIMETRIS. 8 (2017) 763–772. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/download/1599/1123.
[8]           Sumanto. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan.  Sumber Tentang Metode-metode Baru). Jakarta: UIP
[9] Nazruddin Safaat H. 2012 (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
[10]      Rizal, S., & Yermiandhoko, Y. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR Saiful Rizal, Volume 06 , 989–998. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/viewFile/23920/21861
[11] Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY. Pros Iding SNATIF , 29–32. Retrieved from https://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/download/298/316
[12] Ni Komang O P S, Padma N C(2014)" PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA " Tersedia pada:
http://download.garuda.ristekdikti.go.id/article.php?article=305000&val=1363&title=PENGEMBANGAN%20APLIKASI%20AUGMENTED%2

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
0REALITY%20BOOK%20PENGENALAN%20TATA%20LETAK%20BANGUNAN%20PURA%20GOA%20LAWAH%20DAN%20PURA% 20GOA%20GAJA
[13] Trio, M.,  Putra, M.,  Sari,  A.  K.,  & Risnasari, M.  (2018).  Pengembangan  Game  Educative Berbasis  Android pada Materi  Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic , 5 (1). Retrieved from http://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/download/4478/pdf
[14] Sulistyanto,  H.,  &  Azhari.  (2014).  Urgensi  pengujian  pada  kemajemukan  perangkat  lunak  dalam  multi  perspektif.  Retrieved  from https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/4489/3_Hernawan Sulistyanto.pdf?sequence=1 [15] L Whitten, Jeffrey, & D. Bentley, Lonnie .(2007). System Analysis & Design Methods Seventh Edition. New York, USA : McGraw-Hill
[16] Pressman Roger.S.Ph.D, 2002, “Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1”, Yogyakarta : ANDI dan McGraw-Hill Book Co.
[17] Nurjamaiyah, & Dewi, A. R. (2018). Analisis Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Mahasiswa Menggunakan PIECES pada Prodi Sistem Informasi, 5341 (October), 37–46.