Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan
Ali Idrus 1
Andreo Yudherta 2
Abstract : The main purpose of unitilize Augmented Reality is to visualize an object virtually in  the  real  world  thought  visual  and  verbal(dual-coding).  Dual-coding  theory,  is  done  to visualize  reading  text by using augmeted reality. Integration of text and marker on AR, had purposed    by  four  scenarios,  as  1)  marker  was  partly  made  and  placed beside text;  2) text directly as a marker; 3) text with frame as a marker; 4) marker as a background of text and made  transparently.  After  the  development  of    application  and  try  outusing  AR  by  using reading  text  three-demension  object  could  be  showed  as  a  marker  to  trigger  the  object display.aplication    could  also  track.  The  text  by  four  diffrent  scenerios  of  marker  with  the best result is by adding the frame in the text as a marker
K eyword : Augmented Reality, Dual Coding, marker,  reading text
Abstrak : Tujuan    pemanfaatan  Augmented  Reality  (AR)      untuk  memvisualisasikan  benda secara virtual yang dimasukkan kedalam tampilan dunia nyata (dual-coding)   melalui visual dan verbal. Teori  dualcoding  dilakukan untuk visualisasi teks bacaan dengan menggunakan AR.  Integrasi  teks  dan  marker  pada  AR,  diusulkan  empat  skenario,  yakni  1)Marker  dibuat tersendiri dan diposisikan disamping  teks bacaan;2)Teks dijadikan sebagai marker; 3)Teks diberi  frame  dan  dijadikan  sebagai  marker;  4)  Marker  disisipkan  ke  dalam  paragram  dan dibuat  sedikit  transparans.  Setelah  dilakukan        pengembangan  aplikasi  dan  percobaan menggunakan teknologi AR dengan memanfaatkan teks bacaan dapat ditampilkan objek 3D sebagai penanda (marker) untuk  memicu tampilnya objek.  Aplikasi  juga mampu memindai teks  bacaan  dengan  keempat  skenario  pemposisian  marker,  dengan  hasil  terbaik  adalah dengan menambahkan frame pada teks sebagai marker.
Kata Kunci : Augmented Reality, Dual Coding, Marker, Teks bacaan

## PENDAHULUAN
Fenomena  umum    rendahnya  prestasi  belajar para  siswa  sekolah  menengah  pertama  terlihat antara lain;  masih tingginya ketergantungan belajar pada  guru  dikelas;    rendahnya  usaha  menambah wawasan  dari  berbagai  sumber;    mencontek  tugas dan  ulangan  masih  subur;    belajar  masih  kebut semalam;    rendah  nya  minat  baca;  sepi  nya penggunaan media dan  sumber belajar.
Fenomena    diatas    juga  terlihat  pada Pembelajaran    Matematika  di  Sekolah  Menengah Pertama  yaitu  banyak  siswa  yang  mengalami kesulitan dalam belajar, merasa kurang menarik dan sulit  untuk  memahami  bacaan  buku  teks    sehingga berdampak pada rendah nya prestasi belajar.
Teknologi    multimedia  berkembang  sangat cepat  dalam  dua  dekade  ini.  Salah  satu  teknologi multimedia  mulai  populer  saat ini  adalah  teknologi
1 Ali Idrus, Dosen FKIP Universitas Jambi, e-mail : aliidrus85@yahoo.co.id
2 Andreo Yudherta, Dosen Fakultas Teknik Universitas Jambi e-mail : a.yudertha@gmail.com.
Augmented  Reality  (AR).  Perusahan  raksasa Google, Microsof dan Intel beberapa tahun terakhir telah  meluncurkan  perangkat  AR. Google  Glass dan Holo  Lens merupakan  perangkat  augmented yang dikembangakan oleh Google dan Microsoft.( http://googleglass//ok ).
Pada  pemahaman  suatu  bacaan,  Goodman (dalam    Wayan,  2003:4)  mengemukakan  bahwa pembaca  menggunakan  sistem  simbul  (cue  system) secara  serentak  yaitu graphophonic , syntactic ,  dan semantic .  Melalui  tiga  sistem  simbul  ini  pembaca meramalkan  makna  teks.    Itu  berarti  dalam  upaya pemahaman bacaan akan terjadi interaksi komunikasi  antara  pembaca  dan  teks  yang  dibaca. Tindakan  membaca  melibatkan  unsur  pembaca, teks, dan interaksi antara pembaca dan teks.
Pengembangan sebuah media pembelajaran yang melibatkan dua unsur secara bersamaan, yakni verbal  dan  nonverbal  cukup  jarang  dilakukan. Penelitian  ini  mencoba  untuk  mengembangkan sebuah  media  yang  melibatkan  unsur  verbal  yang diwakili  oleh  teks  bacaan  dan  media  nonverbal berupa  proyeksi  tiga  dimensi  secara  bersamaan dengan memanfaatkan teknologi AR.
Khairnar  (2016:1)  melakukan  penelitian mengembangkan  sebuah  aplikasi  AR  (AR)  dalam membantu  pelanggan  dalam  menentukan  posisi fornitur  Rumah.  Aplikasi  berbasis  AR  ini menggunakan  marker  yang  dapat  dipindahkan kemana-mana  dan  diposisikan  sesuai  dengan keinginan pelanggan. Tiap marker akan merepresentasikan  furnitur  perlengkapan  rumah yang berbeda-beda.
Pengembangan  AR  juga  dilakukan  oleh Mauro  (2015:1).  Mauro      menggunakan  teknologi AR  dalam  pembelajaran  matematika.  Mauro
memanfaatkan  AR  untuk  menyediakan  kegiatan yang siswa dapat lakukan dirumah dan meningkatkan  waktu  yang  dihabiskan  bagi  siswa untuk belajar dan mempraktekkan ilmu matematika. Teknologi  AR  yang  digunakan  berbeda-beda  untuk menampilkan  solusi  dari  masalah  praktis  dengan menggunakan berbagai media termasuk menggunakan video. Selanjutnya Magdalena (2016:184) mengembangkan sebuah aplikasi yang menggunakan  AR  dalam  pendidikan.  Aplikasi tersebut mengintegrasikan konten pendidikan geosains  kedalam  dunia  nyata  yang  disebut Field Play . Field  Play memiliki  dua  tujuan  utama,  yakni meningkatkan akses informasi sains yang berlimpah dalam  linkungan  sekitar  dan  mempromosikan pendidikan sains dalam skala yang besar.
Telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan mengenai  penerapan  AR  dalam  dunia  pendidikan. Peng  Chen  telah  melakukan  survey  (2016:13) terhadap  55  penelitian  yang  dipublikasikan  antara tahun  2011  dan  2016  mengenai state  of  the  art dalam  penelitian  AR  dalam  dunia  pendidikan. Survei tersebut menjelaskan mengenai kecenderungan  dan  visi  kedepan  serta  peluang penelitian AR dalam dunia pendidikan.
Menurut  Azuma  (2007:2) AR merupakan variasi  dari Virtual  Environments  (VE) atau  sering disebut Virtual  Reality (VR). AR memungkinkan pengguna melihat dunia nyata, dengan menambahkan  objek  virtual  yang  dikombinasikan secara real-tim
Azuma  R  T  (2007:3)  juga  menyebutkan bahwa  AR  telah  diaplikasikan  dalam  berbagai bidang,  seperti  dibidang  medis  yang  digunakan untuk  visualisasi  dan  pelatihan  dalam  operasi,
memvisualisasikan  objek  dan  lingkungan  baik informasi  publik  atau  privat,  dibidang  robotika, entertaimen,  serta  militer.  Tujuan  utama  dari pemanfaatan AR ini adalah untuk memvisualisasikan  benda  secara  virtual  yang dimasukkan kedalam tampilan dunia nyata
Menurut Lee (dalam Andria 2013:227), AR sangat  berpotensi  dan  menarik,  menginspirasi,  dan memotivasi  pelajar  untuk  mengeksplorasi  dan melakukan  pengontrolan  dari  berbagai  perspektif yang  berbeda,  yang  sebelumnya  tidak  menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan.
Jessnor  (2016:42)  melakukan    penelitian dengan  tujuan  untuk  mengeksplorasi  penggunaan AR  (AR)  dikalangan  siswa  tingkat  pendidikan tinggi.  Di  tengah  cepatnya  perubahan  dalam teknologi,  AR  dianjurkan  sebagai  salah  satu teknologi  baru  yang  dapat  menjadi  pelopor  dalam pembelajaran  aktif  dan  pada  saat  yang  sama  dapat sebagai  media  inovasi  dalam  proses  pembelajaran. Jessnor  (2016:42)  juga  menyebutkan  bahwa  siswa menganggap  AR  sebagai  suatu  hal  yang  menarik, berguna  dan  sesuatu  hal  yang  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Selain  itu,  teknologi AR  dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar  secara mandiri.
Di  bidang  pendidikan  Xiaolin  (2016:77) mengusulkan  sebuah  model    s mart  learning dalam mewujudkan  usulan    dari  IBM. Smart  Learning merupakan  aktivitas    yang  mampu  meningkatkan pengalaman  belajar,  meningkatkan  konten  yang berkelanjutan  dan  meningkatkan  efisiensi  dalam pembelajaran.
Jo  (dalam  Xiaolin  2016:79)  menjelaskan bahwa  ada  beberapa  hal  inti  dari smart  learning seperti sensible , adaptable dan caring . Sensible
mengacu pada  teknologi pemposisian (seperti GPS, RFID,  dan  QRCode),  sensor  (seperti  sensor  suhu, kelembaban,  karbon  dioksida,  dan  pencahayaan) dan  kuisioner  yang  digunakan  untuk  mendapatkan indikator  lingkungan  dan  fitur  pembelajaran  dari peserta  didik. Adaptable menggambarkan  kondisi baik sumber pembelajaran dan aktivitas pembelajaran  yang  diharapkan  oleh  setiap  individu peseta didik. Caring merupakan sikap dari pengajar dan  peserta  didik  dalam  membangun  dan  menjaga hubungan kepercaan dalam proses pembelajaran.
Huang (dalam Xiaolin 2016: 79)
memaparkan s mart learning environment didefinisikan  sebagai  kondisi  belajar  atau  ruang aktivitas  dari  fasilitas  pembelajaran  yang  efektif dengan  mempertimbangkan  skenario,  identifikasi hal  yang  dimiliki  oleh  pembelajar,  penelusuran proses  belajar,  dan  evaluasi  hasil  dari  pembelajar. Pada smart  learning  environment, batas  antara dunia nyata dan dunia virtual dieliminasi, dan dapat menyediakan  siswa  dukungan  dan  layananan  yang baik.  Gabungan  komponen  dari smart  learning environment adalah  perangkat  cerdas  dengan skenario  pembelajaran  yang  dapat  diidentifikasi, proses pembelajaran dapat ditelusuri,  indikator dari lingkungan  dilibatkan,  serta  fitur  pembelajaran dapat diterima.
Atas  dasar  beberapa  penjelasan  di  atas, sebagai  bagian  kecil  dari  perwujudan smart learning yang  memanfaatkan  teknologi  digital, maka penelitian ini mencoba untuk mengintegrasikan  AR  dalam  proses  pembelajaran, dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman teks.  Penggunaan  dua  masukkan  dalam  membaca yakni  media  verbal  maupun  nonverbal  akan dirancang  menggunakan  teknologi  AR.  Penelitian
dilakukan  hanya  sampai  pada  penerapan  teks bacaan  sebagai  marker  atau  trigger  dalam menampilkan objek 3D.
Teori Dual-Coding
Teori dual-coding (DCT)  pertama  kali dikemukakan  oleh  Allan  Paivio  pada  tahun  1971. Paivio merupakan Profesor Psikologi di Universitas Western  Ontario,  Amerika  Serikat.  Paivio  telah melakukan pengkajian terhadap siswa di Universitas  MacGill  pada  tahun  1954  dan bekerjasama  dengan  Dr.  Wallace  Lambert  dalam membangun  pemprosesan dual  coding .  DCT mengasumsikan  bahwa  informasi  dari  yang  masuk diproses  dan  disimpan  oleh  dua  sistem  yang  saling terkoneksi  dan  membentuk  kumpulan  kode. Kumpulan  kode  tersebut,  yakni  kode  visual  dan kode verbal.
Berdasarkan  teori  Paivio  (dalam  Saguni 2006:152)  tersebut,  penerima  informasi  akan mendapatkan  gambaran  yang  lebih  baik  jika  kedua bentuk  informasi  (verbal  dan  visual)  diterima, karena  dengan  demikian  penerima  informasi  akan dapat  mempertemukan  informasi  yang  sama  dalam bentuk  yang  berbeda  dalam  memori.  Sementara integrated dual-code menunjukkan bahwa informasi visual  dan  informasi  verbal  dapat  diterima  dalam memori  sama  dengan  hubungan  antar  informasi verbal dan informasi visual.
Menurut Paivilio (2004:15) proses membaca dapat menjadi lebih baik ketika dijelaskan dengan  contoh  yang  melibatkan  pengkodean, pemahaman  dan  respon  dalam  membaca  sebuah kalimat yang sederhana. Ini berarti bahwa kekayaan suatu  kalimat  mempengaruhi  pembaca  dalam memahami isi dari kalimat ``tersebut.
Metode IT ( integrated text ) meliputi adanya penciptaan  hubungan  isi  informasi  yang  diterima dalam  bentuk  verbal  dan  visual.  Metode  ST ( separated text ) meliputi hubungan yang terciptakan oleh penerima informasi hanya berbentuk representational connection atau sebatas penerimaannya,  tidak  sampai  pada  isinya.  Dengan demikiant  teks  dan  gambar  secara  dekat  (IT) memberi hasil yang lebih baik dibandingkan dengan teks dan gambar secara terpisah (ST), kedua metode (IT  dan  ST)  menimbulkan  adanya  hubungan penerimaan yaitu penggambaran secara mental dari isi  informasi  visual  dan  penggambaran  secara mental  dari  isi  informasi  verbal.  Maka  teks  dan gambar secara dekat hasilnya lebih baik dibandingkan  dengan  teks  dan  gambar  secara terpisah.
Azuma  R.T  mendefinisikan  AR  sebagai penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu  nyata,  dan  terdapat  integrasi  antarbenda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan yang  sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui perangkat-perangkat  input  tertentu,  dan  integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Gambar 1. Model umum DCT
Pada  teknologi  AR  terdapat  istilah  marker. Marker  merupakan  wadah  untuk  menampilkan objek  3D  yang  akan  dimunculkan.  Ada  beberapa jenis  marker  yang  sudah  berkembang  hingga  saat ini seperti Marker Based Tracking dan Markerless.
Marker Based Tracking dan Marker Based Tracking merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.  Komputer  akan  mengenali  posisi  dan orientasi  marker  dan  menciptakan  dunia  virtual  3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan AR.
Markerless salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode “ Markerless AR ”,  dengan  metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi menggunakan  sebuah  marker  untuk  menampilkan elemen-elemen  digital.  Seperti  yang  saat  ini dikembangkan  oleh  perusahaan  AR  terbesar  di dunia  Total  Immersion,  mereka  telah  membuat berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking sebagai  teknologi  andalan  mereka,  seperti Face Tracking,  3D  Object  Tracking,  dan  Motion Tracking.
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst, dan  Thomas  (dalam  Aditia  2016:22),  riset  AR bertujuan  untuk  mengembangkan  teknologi  yang memperbolehkan  penggabungan  secara real-time terhadap  konten  digital  yang  dibuat  oleh  komputer dengan dunia nyata. AR memperbolehkan pengguna melihat objek virtual tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
Saphiro  dan  Stockman  (dalam  Aditia 2016:2) menyatakan pembuatan sistem AR membutuhkan  beberapa  hal  yakni  (1)  Model  3D
dari  objek  untuk  digabungkan  dengan  dunia  nyata; (2) Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D  melalui  kalibrasi;  (3) Tracking digunakan menentukan  sudut  pandangan  pengguna  terhadap dunia nyata; (4) Real-Time Display yang digabungkan  dengan  citra  asli  dan  juga  grafik komputer  yang  dibuat  berdasarkan  model;  (5) Waktu  respon  terhadap  gerakan  dan  akurasi  antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.
Android adalah  sistem  operasi  dengan sumber  terbuka,  dan  Google  merilis  kodenya  di bawah  Lisensi  Apache.  Kode  dengan  sumber terbuka  dan  lisensi  perizinan  pada  Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat,  operator  nirkabel,  dan  pengembang aplikasi.  Selain  itu,  Android  memiliki  sejumlah besar komunitas pengembang aplikasiyang memperluas  fungsionalitas  perangkat,  umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java.
Vuforia  merupakan software  development kid yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR.  Ada  beberapa  paket  dari  vuforia  dari  yang gratis  dan  yang  berbayar.  Vuforia  mendukung beberapa  aplikasi  pengembangan  AR,  seperti  sdk untuk android dan mendukung aplikasi tiga dimensi Unity3D
Masalah  dalam  penelitian  ini  adalah bagaimana  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  pada  teknologi  AR  yang  memanfaatkan teks  bacaan  sebagai  marker.  Tujuan  yang  ingin dicapai  adalah  menampilkan  teks  bacaan  dan visualisasi  tiga  dimensi  secara  bersamaan  dengan
maksud  untuk  meningkatkan  pemahaman  pembaca terhadap bacaan.

## METODE
Pada  penelitin  ini  digunakan  metode penelitian  pengembangan  dengan  mengadaptasikan model  Borg  dan  Gall,  yang  menyebutkan, “ Educational  research  and  development  (R  and  D) is  a  process  used  to  develop  and  validate educational  product.  The  step  of  this  process  are usually  referred  to  as  the  R  &  D  cycle,  which consists of studying reseach finding partinent to the product  to  be  developed,  developing  the  product based  on  the  finding,  field  testing  it  in  the  setting where  it  used  eventually,  and  revising  it  to  correct the  deficiencies  found  in  the  field  testing  stage.  In indicate that product meets its behaviorally defined Objectives”. (dalam  Wuryani  2015:86).  Tujuan utama  prosedur  penelitian  pengembangan  menurut Bord  and  Gall  pada  dasarnya  adalah  (1) mengembangkan  produk;  (2)  menguji  keefektifan produk dalam mencapai tujuan.
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  penelitian ini  mengadaptasikan  model  dari  Borg  dan  Gall dengan  menggabungkan  beberapa  tahap  menjadi satu tahapan tanpa mengurangi inti dari model Borg dan Gall. Penyederhanaan dikarenakan keterbatasan waktu.
Pada tahap awal dilakukan analisa terhadap materi  yang  akan  dijadikan  sampel  penerapan aplikasi  AR.  Materi-materi  ini  didapat  dari  buku pelajaran  yang  telah  ada.  Kemudian  dianalisa bagian mana saja yang menjadi inti pokok dari mata pelajaran. Inti-inti pokok pelajaran tersebutlah yang menjadi  sasaran  pengembangan  aplikasi  AR. Analisa dilakukan dengan mempelajari paragraf dan
kalimat yang memungkinkan untuk divisualisasikan dengan aplikasi AR.
Penelitian dilakukan dengan mengembangkan  aplikasi  AR  dan  menjadikan  teks bacaan  sebagai  marker.  Pada  tahap  awal  dilakukan perancangan  skenario  penggunaan  aplikasi  dalam proses pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan analisa  teks  seperti  apa  yang  akan  divisualisasikan dengan menggunakan aplikasi.
Tahap kedua yakni mengembangkan prototipe  dari  aplikasi  AR  dan  marker.  Aplikasi dikembangkan  dengan  menggunakan  vuforia  dan smartphone  android.  Vuforia  merupakan  perangkat yang  dapat  digunakan  untuk  mengmbangkan teknologi AR.
Pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan beberapa tahap seperti berikut ini, yakni (1) analisis kebutuhan sistem; (2) desain; (3) implementasi ; (4) pengujian.
Tujuan dari tahap analisa kebutuhan sistem ini  adalah  menganalisa  apa  saja  kemampuan  yang akan  dipenuhi  oleh  sistem.  Hasil  dari  tahap  ini didapat  dari  hasil  tahap  analisis  dan  media  pada tahapan  penelitian,  yang  nanti  diterapkan  pada aplikasi  AR.  Selain  itu,  pada  tahap  ini  akan ditemukan  hal-hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk pengembangan aplikasi AR.
Pada  tahap  desain,  dirancang  skenario penggunaan aplikasi. Perancangan berbasis skenario juga  pernah  diimplementasikan  dalam  perancangan aplikasi  dalam  domain  yang  berbeda  (Yudertha, 2014:146). Skenario penggunaan aplikasi bertujuan agar korelasi antara model dan teori yang digunakan serta  penerapan  aplikasi  dalam  perancangan  dapat terlihat.  Selain  itu  juga  didesain  pemposisian marker  dalam  penggunaan  aplikasi  AR  yang
dirancang  dengan  empat  skenario  pemposisian marker.

## Gambar 2 . Alur Penelitian
Adapun skenario pembuatan marker adalah sebagai  berikut,  yakni  (1)  Marker  dibuat  tersendiri dan  diposisikan  disamping  teks;  (2) Teks  dijadikan sebagai marker; (3)Teks diberi frame dan dijadikan sebagai  marker;  (4)  Marker  disisipkan  kedalam paragram dan dibuat sedikit transparans.
Pada tahap implementasi dilakukan implementasi  dari  keseluruhan  model  rancangan yang  telah  dibuat,  dari  sisi  aplikasi  dan  dari  sisi marker.  Implementasi  marker  dilakukan  dengan menyisipkan  marker-marker  tambahan  ke  dalam buku referensi dengan keempat skenario pemposisian marker.
Tahap  selanjutnya  dilakukan  pengujian keempat  skenario  pemposisian  marker.  Pengujian dilakukan  dengan  mengukur  jarak  munculnya gambar  serta  sudut  saat  aplikasi  dijalankan. Pengukuran ini dilakukan untuk menguji
keefektifan  keempat  skenario  pemposisian  marker dalam memunculkan gambar 3D.
Tahap evaluasi dilakukan dengan mengevaluasi  hasil  pengujian  keempat  skenario pemposisian marker. Evaluasi dilakukan berdasarkan  atas  hasil  pengujian.  Pada  tahap  ini ditentukan  pemposisian  marker  mana  yang  paling tepat  digunakan  dalam  memvisualisasikan  bacaan untuk membantu pemahaman terhadap bacaan. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini berfokus pada tahap pengembangan prototype aplikasi  yang  berbasis pada teknologi  AR  yang  menggunakan  smartphone sebagai  media  untuk  mendeteksi  marker  dan menampilkan  gambar  3D.  Aplikasi  ini  akan digunakan  siswa  sebagai  alat  bantu  dalam  proses belajar  secara  mandiri  dengan  tetap  menggunakan buku  bacaan  sebagai  dasar  sumber  utama  dalam proses pembelajaran.
Buku  pelajaran  yang  digunakan  oleh  siswa dapat  dijadikan marker untuk  memicu  tampilnya gambar 3D yang sesuai dengan bacaan tesebut. Hal ini  bertujuan  untuk  mempermudah  siswa  dalam memahami  bacaan  dalam  buku  pelajaran,  dimana gambar  yang  akan  ditampilkan  sesuai  dengan  inti dari bacaan.
Aplikasi  telah  dapat  mendeteksi  marker sesuai  dengan  data  marker  yang  telah  didaftarkan pada  Aplikasi.  Kerika  smartphone  mendeteksi tulisan  yang  menjadi  marker,  aplikasi  dapat menampilkan objek tiga dimensi
Aplikasi  AR  ini  dirancang  sebagai  media pendukung dari buku bacaan yang digunakan. Buku yang  digunakan  akan  sedikit  dimodifikasi  untuk menambahkan marker sehingga dapat menampilkan visualisasi dari bacaan.
Analisis Topik dan Media
Pengembangan Aplikasi AR berbasis
Android dan Perancangan Marker
Pengujian
Evaluasi
Pada sisi aplikasi, setelah aplikasi dijalankan  dan  kamera  diarahkan  ke  bacaan, aplikasi akan mendeteksi marker yang terdapat pada bacaan.  Marker-marker  tersebut  merupakan  marker yang  diletakkan  pada  setiap  bacaan  yang  akan divisualisasikan. Marker merupakan pola-pola yang digunakan  sebagai  patokan  bagi  aplikasi  untuk menampilkan visualisasi tiga dimensi (3D).
Pada saat marker yang berupa pola tertentu dideteksi, secara otomatis aplikasi akan mencocokan  pola  dengan  visualisasi  tiga  dimensi yang tersimpan pada aplikasi. Pada aplikasi terdapat pasangan  antara  pola  marker  dan  visualisasi  tiga dimensi  (3D),  Visualisasi  tiga  dimensi  ditampilkan sesuai dengan marker yang sesuai. Pencocokan pola dengan  objek  tiga  dimensi  (3D)  dilakukan  secara programmatical.
Gambar 3 Diagram Alur Aplikasi
Soal yang divisualisasikan dibuatkan markernya.  Marker  merupakan  gambar  unik  yang memiliki  fitur  tersendiri  untuk  dapat  dipindai  oleh
aplikasi.  Setiap  marker  memiliki  fitur.  Fitur  adalah karakteristik dari sebuah marker. Pada vuforia fitur dari  sebuah  gambar  yang  akan  dijadikan marker dapat diukur. Adapun skenario pemposisian marker adalah sebagai berikut.
1. Marker dibuat  tersendiri  dan  diposisikan disamping teks.
Marker dibuat tersendiri yang berupa QR Code dan kemudian diposisikan disamping teks, QRCode dan teks  inilah  yang  dijadikan  sebagai  marker  pada skenario  ini.  Tujuan  dari  penggunaan QR  Code ini adalah  untuk  menambah  fitur  dari  marker  yang berupa teks dan QR Code. QR Code yang berbeda- beda  dikombinasikan  dengan  teks  bacaan  untuk menjadi  marker.  Pertimbangan  penggunaan QR Code ini  adalah  untuk  menghindari  kemiripan  fitur teks  satu  dengan  teks  yang  lain  ketika  dijadikan marker.
Gambar 4 Marker diposisikan disamping Teks 2. Teks dijadikan sebagai marker.
Skenario  kedua  adalah  dengan  menjadikan  teks langsung  sebagai  marker.  Penanda  tambahan  tidak digunakan  pada  skenario  ini.  Hal  ini  dilakukan untuk  menguji  apakah  tanpa  penanda  tambahan aplikasi  masih  dapat  memindai  teks  seebagai marker.
Gambar 5 Integrasi Marker disamping teks
3. Teks diberi frame dan dijadikan sebagai marker Skenario  ketiga  adalah  dengan  memodifikasi  teks. Teks diberikan frame unik dan kemudian digunakan sebagai  marker.  Penambahan  frame  ini  bertujuan untuk  menambah  fitur  tambahan  dalam  teks  ketika menjadi  marker.  Frame  dibuat  sedemikian  hingga dan diposisikan disamping teks bacaan.
Gambar  6  Teks  dikombinasikan  dengan  frame sebagai marker.
4. Teks diberi gambar latar Skenario  ke  empat  adalah  dengan  memasukkan marker  sebagai  backgorund  dari  teks  yang  sedikit dibuat transparans. Tujuan dari penambahan gambar latar  pada  teks  adalah  untuk  menambahkan  fitur pada teks bacaan ketika menjadi marker
Gambar 7 Teks diberi gambar latar sebagai marker Pengembangan aplikasi menggunakan vuforia.  Vuforia  merupakan application  library yang cukup umum digunakan dalam
mengembangkan
aplikasi AR.
Vuforia
menyediakan  cukup  lengkap  perangkat  dalam pengembangan  aplikasi  AR  ,  baik  dari  segi pemograman sampai ke pembuatan  marker.
Marker pada aplikasi AR yang menggunakan  Vuforia  harus  dikonversi  terlebih dahulu  kedalam  ekstensi  .dat  dan  .xml.  Kedua  file tersebut  digunakan  sebagai  dasar  pada  aplikasi
untuk  mengidentifikasi  marker  yang  dipindai  oleh kamera  smartphone.  Konversi  marker  dapat dilkakukan di situs vuforia, yakni https://developer.vuforia.com/ targetmanager/ project/device/TargetListing.
Marker  yang  telah  dirancang  diupload dengan ekstensi .jpg atau .png (8 bit gray scale atau 24  bit  RGB)  dengan  maksimal  ukuran  2MB. Konversi  file  marker  dapat  dilakukan  secara komprehensif.  Hasil  dari  konversi  berupa  file dataset dari marker.
Hasil  dari  konvesi  marker  ke  .dat  dan  .xml dapat  didownload.  File  .dat  dan  .xml  digunakan dalam pemograman sebagai dataset untuk mencocokan  pindaian  kamera  smartphone  dengan marker target yang telah dirancang sebelumnya.Informasi  rating  pada  hasil  upload menunjukkan  tingkat  sensitifitas  dari  marker  agar dapat dipindai oleh aplikasi.
File  .dat  dan  .xml  hasil  dari  konversi digunakan  sebagai  file  pendukung  dalam  aplikasi secara  programmatical.  Ketika  aplikasi  memindai target  dengan  menggunakan  kamera,  program  akan mencocokan  hasil pindaian  dengan  dataset  dari  file .dat  dan  .xml.  Setelah  terdapat  kecocokan  hasil pindaian  dengan  dataset  maka  aplikasi  akan menambahkan  gambar  3D  kedalam  layar  kamera dan  diposisikan  sesuai  dengan  posisi  marker  yang dipindai.
Setelah  dataset  diimplementasikan  pada aplikasi,  maka  dilakukan  pengujian  terhadap aplikasi  dengan  beberapa  parameter,  yakni  sudut pemindaian  marker  dan  jarak  antara  marker  dan kamera  smartphone.  Pengujian  dilakukan  dengan smartphone  dengan  merk  lenovo  s820  dengan spesifikasi sebagai berikut.
Dimensi: 139.5 x 69.7 x 9 mm (5.49 x 2.74 x 0.35 in); Berat: 143 g (5.04 oz);Tipe:IPS LCD capacitive touchscreen, 16M colors Ukuran  :  4.7  inci  (~62.6%  screen-to-body  ratio); Resolusi:  720  x  1280  pixels  (~312  ppi  pixel density); OS :  Android  OS,  v4.2  (Jelly  Bean); Chipset : Mediatek MT6589;
CPU:  Quad-core  1.2  GHz  Cortex-A7;  GPU: PowerVR  SGX544;    Kamera:  12  MP,  autofocus, LED flash;
Hasil untuk skenario pertama  yakni  marker unik  diposisikan  di  samping  teks,  yakni  (1)  Jarak minimal  dalam  pengujian  smartphone  dapat menampilkan  gambar  adalah  pada  jarak  5  cm dengan  persentase  5%  dari  40  kali  percobaan;  (2) Jarak  minimal  yang  paling  banyak  memunculkan objek  adalah  pada  jarak  7  cm  dengan  persentase dari 40 kali percobaan sebesar 30 %; (3) Pada sudut 90  derajat  jarak  paling  kecil  dan  rata-rata  jarak minimal  untuk  memunculkan  objek  adalah  secara berturut-turut  sebesar  5  cm  dan  7.95  cm;  (4)  Pada sudut  40  derajat  jarak  paling  kecil  dan  rata-rata jarak  minimal  untuk  memunculkan  objek  adalah sebesar 6 cm dan 8.05 cm.
Hasil  untuk  skenario  kedua  yakni  teks dijadikan  marker,  yakni  (1)  Jarak  minimal  dalam pengujian  smartphone  dapat  menampilkan  gambar adalah  pada  jarak  5  cm  dengan  persentase kemunculkan dalam 40 kali percobaan sebesar 5%; (2) Jarak minimal yang paling banyak memunculkan objek adalah pada jarak 9 cm dengan persentase  dari  40  kali  percobaan  sebesar  22,5%; (3) Pada sudut 90 derajat jarak paling kecil dan rata- rata  jarak  minimal  untuk  memunculkan  objek adalah berturut-turut sebesar  5 cm dan 7.1 cm; (4) Pada  sudut  40  derajat    jarak  paling  kecil  dan  rata-
rata  jarak  minimal  untuk  memunculkan  objek adalah  sebesar  9  cm  dan  10  cm;  (5)  Pada  sudut  40 derajat  terdapat  tiga  kali  kegagalan  dalam memunculkan gambar dengan presentase 25 %.
Hasil  untuk  skenario  ketiga  yakni  teks diberi  frame  dan  dijadikan  sebagai  marker,  yakni (1)  Jarak  minimal  dalam  pengujian  smartphone dapat menampilkan gambar adalah pada jarak 6 cm, dengan  persentase  kemunculkan  dalam  40  kali percobaan  sebesar  15%;  (2)  Jarak  minimal  yang paling  banyak  memunculkan  objek  adalah  pada jarak 7 cm dengan persentase dari 40 kali percobaan sebesar 55 %; (3) Pada sudut 90 derajat jarak paling kecil dan rata-rata jarak minimal untuk memunculkan objek adalah berturut-turut sebesar  7 cm  dan  7.65  cm;  (4)  Pada  sudut  40  derajat    jarak paling  kecil  dan  rata-rata  jarak  minimal  untuk memunculkan  objek  adalah  sebesar  6  cm  dan  6.9 cm.
Hasil untuk skenario keempat yakni marker unik  diposisikan  sebagai  latarbelakang  teks,  yakni (1)  Jarak  minimal  dalam  pengujian  smartphone dapat menampilkan gambar adalah pada jarak 7 cm dengan  persentase  kemunculkan  dalam  40  kali percobaan  sebesar  2.5%;  (2)  Jarak  minimal  yang paling  banyak  memunculkan  objek  adalah  pada jarak 8 cm dengan persentase dari 40 kali percobaan sebesar  12.5  %;  (3)  Pada  sudut  90  derajat  jarak paling  kecil  dan  rata-rata  jarak  minimal  untuk memunculkan objek adalah berturut-turut sebesar  7 cm  dan  9.7  cm.  (4)  Pada  sudut  40  derajat  rata-rata terjadi kegagalan dalam memunculkan objek
Tabel  1  menunjukkan  hasil  pengujian terhadap  keempat  skenario  pembuatan  marker. Pengujian  terhadap  teks  yang  diberi  marker dilakukan dengan mengukur jarak minimal
smartphone dengan teks hingga dapat menampilkan objek  tigadimensi.  Selain  itu  juga  diukur  dengan dua sudut yang berbeda yakni pada sudut 90 derajat dan 40 derajat.
Pengukuran dilakukan dengan mengarahkan  kamera  smartphone  ke  tulisan  yang menjadi  marker.  Kamera  smartphone  diarahkan  ke marker  dari  jarak  yang  paling  kecil  kemudian sedikit-demi sedikit dijauhkan hingga menampilkan gambar  tiga  dimensi  pada  smartphone.  Pada  saat gambar  mulai  tampil  itulah  sebagai  ukuran  jarak tampilnya gambar.
Jarak  terjauh  tampilnya  gambar  tiga dimensi  pada  smarthone  tidak  dihitung.  Karena pada  jarak  yang  cukup  jauh  gambar  tiga  dimensi pada  kamera  akan  terlihat  kecil.  Selain  itu  aplikasi AR  ini  cukup  mampu  memindai  pada  jarak  yang cukup jauh, asal teks masih dapat dibaca pada jarak tersebut.
Pada  tabel  1  pembanding  terlihat  bahwa penempatan  marker  pada  skenario  ketiga  dan
skenario pertama, tanpa kegagalan dalam menampilkan  objek  pada  smartphone.  Penggunaan marker  tambahan  pada  teks  berupa  frame  atau  pun gambar  kode  QR  akan  menambahkan  fitur  unik bagi  aplikasi  untuk  membedakan  teks  satu  dengan yang lain dalam memindai teks.
Pada  skenario  ketiga    jarak  minimal  yang paling sering memunculkan objek adalah pada jarak 7  cm.    Nilai  tersebut  merupakan  nilai  yang  paling baik dengan persentase 55% dari 40 kali percobaan. dibandingkan  dengan  skenario  lain  skenario  ketiga lebih  efektif  sebagai  marker  pada  teks  untuk memunculkan objek tiga dimensi.
Skenario keempat merupakan skenario yang paling  tidak  efektif  dengan  jarak  kemunculkan objek  paling  banyak  adalah  sebesar  8  cm  dengan persentase  kemunculan  sebesar  12.5%.  Kegagalan kemunculan objek sebanyak 19 kali percobaan pada sudut  40  derajat  dengan  persentase  sebesar  47.5% kegagalan  dari  40  kali  percobaan  dan  95%  dari  20 kali percobaan pada sudut 40 derajat.
Tabel 1 Hasil pengujian penempatan marker.
Pada sudut pandang estetika dan kemudahan  dalam  penempatan  marker  pada  teks, penempatan  marker  tambahan  (tidak  hanya  teks
sebagai marker) sangat mengurangi naturalisasi dari teks. Pada hasil percobaan skenario kedua, tidaklah terlalu  buruk  untuk  memposisikan  teks  langsung
Kemunculan Objek Skenario 1 Skenario 2 Skenario 3 Skenario 4 Jarak minimal terhadap Teks (cm) 5 5 6 7 Nilai Modus jarak terhadap teks (cm) 7 (50%) 9(22.5%) 7 (55%) 8 (12.5%) Jarak minimal 90 derajat (cm) 5 5 7 7 Jarak rata-rata 90 derajat (cm) 7.95 7.1 7.65 9.7 Jarak minimal 40 derajat (cm) 6 9 6 - Jarak rata-rata 40 derajat (cm) 8.05 10 6.9 - Gagal - 5 percobaan - 19  percobaan
sebagai  marker  tanpa  menggunakan marker tambahan.
Pada  hasil  percobaan  ketidak  berhasilkan untuk  menampilkan  objek  pada  skenario  ketiga adalah  pada  sudut  45  derajat  sebanyak  5  kali kegagalan.  Namun,  pada  sudut  90  derajat keseluruhan percobaan berhasil menampilkan objek dengan  jarak  paling  banyak  adalah  9  cm  dengan persentase 22.5 persen dari 40 kali percobaan.
Pada  skenario  keempat,  yakni  marker dijadikan latar belakang teks tidak direkomendasikan  untuk  digunakan.  Mengacu  dari percobaan  dengan  sudut  40  derajat,  hampir keseluruhan percobaan gagal. Pada sudut 40 derajat fitur  dari  marker  sangat  sulit  untuk  dapat  dipindai oleh  marker.  Selain  itu,  penggunaan  gambar  latar pada  teks  juga  akan  mengurangi  kejelasan  teks untuk dibaca oleh pembaca.
Pada skenario pertama dengan memasukkan marker  disamping  teks,  memunculkan  hasil  yang cukup  baik.  Hanya  saja  sukup  sulit  untuk memposisikan  marker  tambahan  pada  teks  dengan ruang kosong kertas yang cukup sempit. Dibutuhkan ruang ynng cukup besar untuk teks jika ingin menggunakan skenario ini.
Pada  penelitian  ini  belum  sampai  pada perancangan  objek  3D  yang  sesuai  dengan  isi  teks dan  penerapan  pada  proses  belajar  mengajar. Penelitian  ini  baru  berfokus  pada  penempatan marker untuk aplikasi pada teks yang mengacu pada empat    skenario  penempatan  marker,  yakni  marker tambahan  diposisikan  disamping  teks,      teks langsung  menjadi  marker  tanpa  marker  tambahan, teks  diberi  frame  sebagai  marker  tambahan,  dan marker dijadikan latarbelakan teks.
Penggunaan marker yang diposisikan berdekatan  dengan  teks  bacaan  ditujukan  untuk memudahkan  pembaca  dalam  menerima  informasi verbal  dan  nonverbal.    Gambar  yang  terintegrasi dengan  teks  diharapkan  meningkatkan  kemampuan pembaca dalam memahami inti dari bacaan, setelah terlebih  dahulu  membaca  teks  tersebut  tanpa gambar  virtual.  Selain  itu,  penggunaan  gambar virtual yang ditampilkan diatas teks, akan membuat teks  menjadi  lebih  menarik,  sehingga  komunikasi antara teks dan pembaca menjadi lebih interaktif.
Interaksi teks dan pembaca juga akan lebih interaktif dan informatif karena penggunaan AR ini. Penggunaan  AR  dapat  menampilkan  gambar  tiga dimensi sehingga pembaca dapat melihat objek tiga dimensi  dari  tulisan  teks  dengan  mengarahkan kamera  dengan  sudut  berbeda-beda.  Gambar  tiga dimensi  tersebut  akan  menampilkan  hasil  sesuai dengan  sudut  pandang  dan  arah  kamera  dari pengguna.
Menampilkan  gambar  tiga  dimensi  yang mencerminkan  isi  dari  teks  bacaan  diatas  teks bacaan  itu  sendiri  dapat  menghemat  ruang  pada kertas  bacaan.  Penyajian  antar  teks  bacaan  pada kertas  tidak  terganggu  oleh  gambar-gambar penjelasan dari teks, jika teks bacaan membutuhkan gambar  pendukung  untuk  menjelaskan  isi  teks dengan memposisikan gambar dengan AR.
Kemampuan teknologi AR dalam menampilkan objek tiga dimensi dapat dimanfaatkan  untuk  menambah  banyak  informasi pada objek yang ditampilkan. Banyaknya informasi nonverbal  yang  berhubungan  dengan  informasi verbal yang didapatkan pada teks bacaan akan bantu pembaca  dalam  memahami  dan  menerima  pesan dari teks bacaan.
Berdasarkan  analisa  kebutuhan  pembuatan aplikasi AR pada penelitian ini, maka proses-proses yang harus dapat dipenuhi oleh aplikasi,yakni (1)  Aplikasi  harus  mampu  mendeteksi  marker (penanda)  sebagai  pemicu  munculnya  visualisasi gambar;  (2)  Aplikasi  harus  mampu  menampilkan gambar  sesuai  dengan  bacaan;  (3)  Gambar-gambar yang  divisualisasikan  harus  mampu  menjelaskan inti dari bacaan; (4) Aplikasi harus user friendly dan mudah digunakan.
Kebutuhan-kebutuhan yang telah disebutkan  harus  terpenuhi  oleh  aplikasi  yang dibangun  agar  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.Adapun  masukan  yang  dibutuhkan adalah  berupa  teks  bacaan  yang  diambil  dari  buku pelajaran.  Teks  bacaan  tersebut  akan  menjadi pedoman  dalam  perancangan  objek  yang  akan ditampilkan oleh aplikasi. Keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi adalah berupa gambar yang memvisualisasikan inti dari bacaan.
Sistem  dirancang  dengan  sebaik  mungkin, dengan  memperhatikan  kebutuhan  dari  siswa  agar apat  memanfaatkan  aplikasi  AR  untuk  membantu dalam pemahan bacaan, dengan tidak mengesampingkan  sisi  teknis  dalam  penggunaan aplikasi AR.
Mata  pelajaran  yang  akan  menjadi  objek dari penelitian ini adalah matematika kelas sembilan mengenai  topik  bangun  ruang.  Topik  ini  diambil dengan pertimbangan sebagai berikut. 1.Siswa SMP merupakan masa-masa peralihan dari anak-anak dan remaja, sehingga dengan menerapkan  hal-hal  yang  lebih  menarik  dalam pembelajaran  seperi  animasi  dan  objek-objek  tiga dimensi lainya, siswa masih dapat tertarik terhadap hal-hal  tersebut.  Lain  halnya  jika  digunakan  pada
siswa  SMA,  mereka  sudah  tidak  terlalu  tertarik dengan animasi dan objek-objek tiga dimensi (3D). 2.Topik  bangun  ruang  dipilih  karena  untuk mempermudah  peneliti  dalam  merancang  objek- objek tiga dimensi yang akan ditampilkan.
3.Setelah  dilihat  dari  buku  yang  digunakan,  yakni buku  matemateki  BSE  kelas  1  bacaan-bacaan  pada materi bangun ruang lebih mudah untuk divisualisasikan.
Aplikasi  AR  ini  dibangun  dengan  tujuan agar  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  soal-soal bacaan  pada  materi  bangun  ruang  SMP  kelas sembilan. Aplikasi AR ini dirancang sebagai media pendukung dari buku bacaan yang digunakan. Buku yang  digunakan  akan  seditkit  dimodifikasi  untuk menambahkan marker sehingga dapat menampilkan visualisasi dari bacaan.
Bacaan-bacaan  yang  dibuat  medianya dipilih  dengan  kriteria  bacaan  yang  dapat divisualisasikan.  Tujuan  dari  pemilihan  ini  adalah untuk  membantu  siswa  dalam  memvisualisasikan bacaan.  Pada  bacaan  yang  akan  divisualisasikan akan  disisipkan  sebuah  marker(penanda)  sebagai pembangkit gambar aplikasi.
Hasil  dari  pengamatan  terhadap  buku  yang digunakan, pemilihan bacaan yang akan divisualisasikan yakni bacaan-bacaan mengenai hal- hal  berikut,  yakni  (1)  Soal-soal  bangun  ruang;  (2) Soal yang membutuhkan visualisasi untuk mempermudah  siswa  memvisualisasikan  bacaan. (3)  Soal-soal  dengan  angka-angka    yang  merujuk pada  objek  tertentu  ,  dan  visualisasi  digunakan untuk  menjelaskan  angka  tersebut  merujuk  pada objek apa.
Pada skenario penggunaan aplikasi, pembaca  terlebih  dahulu  membaca  teks  tanpa
menampilkan gambar tiga dimensi pada smartphone.  Pembaca  juga  dapat  menampilkan gambar  tiga  dimensi  terlebih  dahulu  diatas  teks bacaan, lalu membaca teks bacaan tanpa menampilkan gambar tiga dimensi pada smartphone.
Perancangan  skenario  penggunaan  aplikasi ini  bertujuan  agar  memberi  gambaran  penggunaan aplikasi  agar  dapat  dimanfaatkan  secara  maksimal. Alur  penggunaan  aplikasi  ini  akan  memberikan gambaran secara menyeluruh bagaimana aplikasi ini digunakan  oleh  siswa  sehingga  dapat  diketahui bagaimana aplikasi ini akan diimplementasikan.
Skenario  ini  juga  akan  digunakan  nantinya pada  saat  implementasi  dilapangan  ketika  proses belajar  mengajar  dilaksanakan.  Gambaran  skenario ini  merupakan  rekomendasi  dalam  penggunaan aplikasi  sesuai  dengan  tujuan  dari  pengguaan  AR untuk meningkatkan proses pemahaman teks bacaan terutama  dalam  memahami  bacaan  soal  dalam proses belajar mengajar.
Ada  lima  tahapan  dalam  penggunaan aplikasi  ini  dalam  proses  belajar  mengajar.Pada tahap  pertama,  sebelum  siswa  menggunakan aplikasi,  siswa  mempelajari  materi  yang  menjadi subjek  pembelajaran.  Materi  diberikan  layaknya kegiatan belajar mengajar seperti biasa. Tujuan dari pemberian  materi  ini  adalah  agar  siswa  telah memiliki  informasi  mengenai  ruang  lingkup  dari bacaan. Materi diberikan oleh guru seperti biasa.
Setelah  mempelajari  materi  mengenai subjek  pelajaran,  siswa  mengerjakan  soal-soal secara  mandiri.  Soal-soal  pada  buku  inilah  yang menjadi  objek  bacaan  yang  digunakan  sebagai media  penggunaan  AR.  Pada  soal-soal  inilah
diambil  soal-soal  yang  memungkinkan  untuk divisualisasikan.
Penampilan  gambar  tiga  dimensi  pada smartphone  dan  proses  pembacaan  teks  tanpa gambar dapat dilakukan secara berulang-ulang. Hal ini  dilakukan  agar  koneksi  atau  hubungan  antara informasi  verbal  dari  bacaan  dan  informasi nonverbal dari gambar tiga dimensi pada smartphone  yang  ditampilkan  ditas  teks  bacaan didapatkan  oleh  pembaca.  Jika  koneksi  atau hubungan  antara  gambar  yang  ditampilkan  di  atas teks  bacaan  dapat  ditemukan  oleh  pembaca, berdasarkan  atas  teori dual-coding, maka  kondisi tersebut akan membantu pembaca dalam menangkap  informasi  yang  disampaikan  oleh  teks bacaan, sehingga pesan yang disampaikan pada teks bacaan dapat diterima oleh pembaca.
Ada beberapa hal yang perlu di dipertimbangkan      untuk  pengembangan  aplikasi AR  yang  dapat  membantu  pemahaman  para pembaca  pada  suatu  teks  bacaan  berdasarkan pengamatan  yang  telah  dilakukan  dalam  penelitian ini,  yakni  1).  Pada  sudut  pandang  estetika  dan kemudahaan  pengembangan  buku  atau  pun  teks maka  penggunaan  teks  langsung  sebagai  marker tanpa  menggunakan  marker  tambahan  lebih  baik digunakan.  Hanya  saja  perlu  dilakukan  penelitian lagi  untuk  menampilkan  objek  terhadap  bacaan dengan  teks  yang  memiliki  konten  yang  berbeda namun  memiliki  kemiripan  dari  segi  penulisan.  2). Penggunaan  frame  untuk  tiap  teks  adalah  skenario terbaik,  hanya  saja  perlu  dipertimbangkan  lebar frame  untuk  teks  tanpa  mengurangi  kejelasan tulisan  dan  struktur  halaman  pada  buku  pelajaran. 3).  Perlu  dilakukan  penelitian  lanjutan  mengenai pengembangan  objek  3D  yang  mencerminkan  isi
dari  teks,  yang  belum  sempat  terlaksanan  pada penelitian  ini.  4).  Perlu  dilakukan  pengkajian  lebih lanjutan  untuk  pengujian  langsung  dalam  proses belajar  mengajar,  untuk  mengetahui  keefektifan pengguaan AR dalam membantu pemahaman dalam sebuah  bacaan  yang  belum  terlaksanan  pada penelitian ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  atas  hasil  dari  pecobaan  maka  dapat disimpulkan bahwa,
Pertama: Menampilkan  objek  3D    menggunakan teknologi  AR  dengan  memanfaatkan  teks  sebagai penanda  (marker)  untuk  memicu  tampilnya  objek dapat dilakukan.
Kedua: Aplikasi  mampu  memindai  teks  dengan keempat skenario pemposisian marker dengan hasil yang  berbeda-beda,  dengan  hasil  terbaik  adalah dengan  menambahkan  frame  pada  teks  sebagai marker dengan    nilai  modus  jarak  media  terhadap teks hingga kemunculan objek sebesar 7 cm dengan persentase 55% dari 40 kali pengujian.
Ketiga: Teks  tanpa  marker  tambahan  juga  dapat digunakan sebagai pemicu munculnya objek dengan aplikasi AR, dengan hasil yang cukup baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Aditia  dkk. Implementasi  Augmented  Reality  (AR) Pada  Pengenalan  Ikan  Hias  Menggunakan Metode
Markerless BerbasisAndroid . handle/123456789/60486,diakses  12  Oktober
2016.
Andria.  “ Arca,  Pengembangan  Buku  Interaktif
Berbasis Augmented
Reality dengan smarthone Android” . Jurnal Nasional Teknik Elektro  dan  Teknologi  Informasi  (JNTETI) 3.2, 2014
Azuma,  R  T.  2007. A  Survey  of  Augmented
Reality . Presense:Teleoperator and Virtual Environment. 2007 : 2 & 3
Cheng,  P  dkk. A  Review  of  Using  Augmented Reality  in  Education  from  2011  to  2016 . Springer:  Innovation  in  Smart  Learning, 2016.
Khairnar,  K  dkk. Furniture  Layout  Application Based  on  Marker  Detection  and  Using Augmented Reality , 2015.
Magdalena  M. The  Field  Play  Mobile  Application: Augmented Reality, Location-Aware Content, And  The  Creation  Of  An  Interactive,  Data- Rich Digital Educational And Research Tool.
168, 2016.
Mauro  F. Teaching  Mathematics  With  Augmented Reality . 12th  International  Conference  on Technology in Mathematics Teaching , 2015.
Listiyani,  Dini. Intel  Bikin  Saingan  Google Glass&HoloLend
2016/03/04/57/1327554/intel-bikin-saingan- google-glass-hololens,  diakses  pada  tanggal 14 Oktober 2016.
Jessnor E, dkk. The Use Of Augmented Reality (AR) Among  Tertiary  Level  Students:  Perception And Experience . Australian Journal of Sustainable Business and Society 2.1, 2016.
Paivio,  Alan  &  Mark. A  Dual  Coding  Theoretical Model of Reading .Citeseer, 2004.
Saguni,  F. Prinsip-Prinsip  Kognitif  Pembelajaran Multimedia:  Peran  Modality  dan  Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar . INSAN Vol.8 No. 3, 2006.
Suppiah. Peranan  Teori  Dual  Coding  Dan  Proses Kognisi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran  Melalui  Kaedah  Pedagogi Hermeneutik. Jurnal  Pendidikan  BITARA UPSI, Vol 6/2013, 2013
Wendra,  I  W. Tingkat  Kekohesifan  Abstrak  Dalam Artikel  Aneka  Widya .Jurnal  Pendidikan  dan Pengajaran IKIP Negeri Singaraja, No 1 TH. XXXVI, 2003.
Wuryani  D. Pengembangan  Model  Pembelajaran Teknologi  Pengawetan  Makanan  dengan Mengintegrasikan  Modul  Pembelajaran  di Akademi Tata Boga  Bandung . Jurnal Teknologi  Pendidikan,  Vol  17,  No.  2, Agustus 2015, 2015.
Xiaolin  L  dkk. Design  of  Theoretical  Model  for Smart Learning. Springer:State-of-the-Art and Future Directions of Smart Learning, 2016.
Yudertha, A dkk. The Study of Utilization of Session Initiation  Protocolin  Mobile  Monitoring Abnormal  Events  Wireless  Sensor  Network . 2014  6th  International  Conference  on Information Technology and Electrical Engineering, 2014