INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 7788-7800 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Intensitas Gadget  Terhadap Kemampuan Mengelola Emosi Anak Di Desa Pematang Gajah
Tiyas Raka Ningsih 1 ✉ , Nelyahardi Gutji 2 , Rully Andi Yaksa 3
Universitas Jambi
Email: tiyasraka@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Hasil wawanca peneliti pada orangtua anak yang berada di Desa Pematang Gajah Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten Muaro Jambi, Berdasarkan pengamatan, banyak dari anak usia remaja yang telah memiliki gadget sendiri. Gadget tersebut dibawa saat bermain. Ketika sudah mengoperasikan gadget waktupun akan terlupa. Sehingga ada orang tua yang rela menjemput anaknya untuk pulang, ada juga yang telah memiliki kesadaran untuk pulang ke rumah saat waktu yang telah ditentukan oleh orang tuanya  dan  ada  juga  yang  sampai  sore  tidak  dicari  orang  tuanya.  Kemudian  peneliti  mengamati bebrapa rumah penduduk telah dipasang wifi. Hal tersebut menjadikan anak lebih memilih di rumah dibandingkan bermain dengan teman sebayanya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Ex post facto. Penelitian ini berusaha mengkaji sejauh mana “Pengaruh Intensi tas gadget  Terhadap  Kemampuan  Mengolah  Emosi  Anak  di  Desa  Pematang  Gajah”Sampel  pada penelitian ini yaitu seluruh anak yang berusia 13-15 tahun dengan intensitas yang tidak normal yakni penggunan gadget lebih dari 2 jam setiap hari di Desa Pematang Gajah yang berjumlah 43 anak.. Berdasarkan hasil penelitian jumlah nilai bobot yang diperoleh adalah sebesar 1442 dengan besarnya nilai  persentase  rata-rata  yang  diperoleh  adalah  65,56%.  Dengan  hasil  tersebut,  maka  dapat disimpulkan bahwa intensitas gadget berada pada tingkatan yang sedang. jumlah nilai bobot yang diperoleh adalah sebesar 1930,70 dengan besarnya nilai persentase rata-rata yang diperoleh adalah 64,36%.  Dengan  hasil  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa    variable  kemampuan  mengelola emosi berada pa da kategori yang sedang. pada α = 0,05, maka dengan dk, untuk uji dua pihak t 0,95 = 1,6829  mudah dilihat bahwa  5,670801>  1,6829  maka variable intensitas  gadget berpengaruh terhadap kemampuan mengelola emosi. Simpulan penelitian ini yaitu terdapat Pengaruh Intensitas gadget Terhadap Kemampuan Mengelola Emosi Anak di Desa Pematang Gajah.
Kata Kunci: Intensitas gadget, Kemampuan Mengelola Emosi

## Abstract
The results of interviews with parents of children in Pematang Gajah Village, Jambi Outer City District, Muaro  Jambi  Regency.  Based  on  observations,  many  of  the  teenagers  already  have  their  own gadgets.  The  gadget  is  brought  when  playing.  When  already  operating  the  gadget  time  will  be forgotten. So that there are parents who are willing to pick up their children to go home, there are also those who have the awareness to return home at the time determined by their parents and there are also those who do not look for their parents until the afternoon. Then the researchers observed that several residents' houses had wifi installed. This makes children prefer to be at home compared to playing with their peers. The type of research used in this research is ex post facto research. This research attempts to examine the extent to which "The Influence of Gadget Intensity on the Ability to Process Children's Emotions in Pematang Gajah Village." Elephants, totaling 43 children. Based on the results of the research, the total weight value obtained was 1442 with the average percentage value obtained being 65.56%. With these results, it can be concluded that the gadget intensity is at a  moderate  level.  the  total  weight  value  obtained  is  1930.70  with  the  average  percentage  value obtained  is  64.36%.  With  these  results,  it  can  be  concluded  that  the  variable  ability  to  manage emotions is in the moderate category. at α = 0.05, then with dk, for the two -party test t 0.95 = 1.6829 it is easy to see that 5.670801> 1.6829, the gadget intensity variable affects the ability to manage emotions. The conclusion of this study is that there is an effect of gadget intensity on the ability to manage children's emotions in Pematang Gajah Village.
Keywords: Gadget intensity, Ability to Manage Emotions

## PENDAHULUAN
Perjalanan  hidup  manusia  melewati  fase-fase  kehidupan  sejak  ia  dilahirkan.  Masa remaja merupakan masa peralihan antara masa anak ke masa dewasa. Umumnya masa ini berlangsung pada umur 10 tahun sampai 17 tahun. Pada masa remaja banyak perubahan yang bersifat universal, seperti perkembangan mencapai kematangan fisik, mental, sosial, minat dan salah satunya semakin meningginya perubahan emosi remaja.
Masa remaja adalah sepotong masa kehidupan yang penuh dengan perasaan yang penuh gejolak dan peka terhadap rangsangan-rangsangan negatif. Secara tradisional masa remaja dianggap sebagai masa dimana ketegangan emosi meninggi sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar.  Perubahan yang terjadi terutama bersifat melengkapi pola yang sudah terbentuk pada masa pubertas. Sedangkan persiapan diri yang kurang terhadap perubahan  yang  cepat  dan  dramatis  tersebut  dapat  memungkinkan  untuk  terjadinya masalah-masalah  yang  serius,  bagi  kebanyakan  remaja  yang  mengalami  tekanan  emosi dapat mengakibatkan kenakalan, penyalahgunaan obat-obatan, atau percobaan bunuh diri.
Lebih lanjut, rendahnya kemampuan siswa remaja di dalam mengelola emosi dapat memicu tindakan-tindakan yang tidak tepat bahkan bisa membahayakan bagi diri sendiri dan  orang  lain.  Misalnya  untuk  mengatasi  perasaan  takut,  seseorang  memilih  untuk meminum-minuman keras dan memakai narkoba. Contoh kasus yang dihadapi oleh siswa remaja akibat belum mampu untuk mengelola emosi yang berlebihan,
Perkembangan  sosial  emosi  mengacu  pada  kemampuan  anak  untuk:  memiliki pengetahuan  dalam  mengelola  dan  mengekspresikan  emosi  secara  lengkap  baik  emosi positif  maupun  emosi  negatif,  mampu  menjalin  hubungan  dengan  anak-anak  lain  dan orang dewasa disekitarnya, serta secara aktif mengeks-plorasi lingkungan melalui belajar. Tugas perkembangan yang harus diselesaikan oleh remaja umumnya merupakan bagian tuntutan  dari  lingkungan  sekitar  sebagai  upaya  penyesuaian.  Tuntutan  lingkungan mengakibatkan  tekanan-tekanan  yang  mengakibatkan  naiknya  emosi.  Emosi  diperlukan untuk membantu manusia agar lebih mudah melakukan adaptasi dengan lingkungan.
Mengenali emosi diri sendiri merupakan suatu kemampuan untuk mengenali perasaan sewaktu perasaan itu terjadi. Hal ini menyebabkan individu menyadari emosi yang sedang dialami  serta  mengetahui  penyebab  emosi  tersebut  terjadi  serta  memahami  kuantitas, intensitas,  dan  durasi  emosi  yang  sedang  berlangsung.  Seseorang  akan  lebih  mudah memahami dan mengelola emosinya apabila telah mampu mengenali emosinya. Mengenali emosi sama dengan kesadaran diri mengenali perasaan sewaktu perasaan itu terjadi.
Kemampuan  mengelola  emosi  marah  perlu  dimiliki  agar  remaja  tumbuh  menjadi individu yang matang secara emosi ketika memasuki usia dewasa. Apabila remaja mampu mengendalikan emosi marah maka akan berpengaruh positif pada kehidupannya, begitu juga sebaliknya apabila marah tidak bisa dikendalikan akan memberikan dampak negatif terhadap siswa. Penjelasan di atas menegaskan pentingnya kemampuan mengelola emosi marah dimiliki oleh remaja sebagai upaya peningkatan kemampuan dalam memecahkan masalah,  mampu  mengelola  masalah-masalah  psikologis  mereka  sendiri  dan  mampu beradaptasi di lingkungan.
Hasil wawanca  peneliti  pada orangtua anak yang  berada  di  Desa  Pematang Gajah Kecamatan Jambi Luar Kota Kabupaten Muaro Jambi, Berdasarkan pengamatan, banyak dari anak usia remaja yang telah memiliki gadget sendiri. Gadget tersebut dibawa saat bermain. Ketika sudah mengoperasikan gadget waktupun akan terlupa. Sehingga ada orang tua yang rela  menjemput  anaknya  untuk  pulang,  ada  juga  yang  telah  memiliki  kesadaran  untuk pulang ke rumah saat waktu yang telah ditentukan oleh orang tuanya dan ada juga yang sampai  sore  tidak  dicari  orang  tuanya.  Kemudian  peneliti  mengamati  beberapa  rumah penduduk  telah  dipasang wifi.  Hal  tersebut  menjadikan  anak  lebih  memilih  di  rumah
dibandingkan bermain dengan teman sebayanya. Berdasarkan hasil observasi yang dilakuka peneliti,  dari  20  anak  yang  berusia  13  sampai  dengan  15  tahun,  terdapat  17  anak  yang menggunakan gadget baik itu punya orangtuanya ataupun punya pribadi. Yang ke 3 anak memang di larang oleh orangtuanya menggunakan gadget.
Berdasarkan  keterangan  orangtua  tersebut  beranggapan  bahwa gadget  dapat membuat  anak  tenang.  Sehingga  orang  tua  dapat  melakukan  pekerjaan  tanpa  ada gangguan dari anak. Tidak hanya itu, bahkan saat ini banyak pemberian reward atas capaian anak seperti selesai mengerjakan tugas dengan bermain gadget sampai puas. Banyak orang tua yang tidak memikirkan dampak negatif yang ditimbulkan. Dengan begitu anak akan lebih  akrab  dengan gadget  dan  hal  yang  paling  parah  adalah  mengalami  kecanduan, terkadang anak yang sedang bermain gadget apabila di suruh orangtuanya berhenti selalu marah, terkadang enggan membantu orangtuanya di rumah.
Sejalan dengan hasil penelitian APJII (2022) berdasarkan Survei Penetrasi dan Perilaku Penggunaan Internet, dari Jumlah Sampel Survei 7.568 responden, dari usia 13-18 tahun dengan jumlah 905 responden, sedangkan 210.026.769 jiwa dari total populasi 272.682.600 jiwa penduduk Indonesia   Tahun 2021 yang terkoneksi internet  sebesar  77,02%.  Tingkat Penetrasi Pengguna Internet Berdasarkan Pekerjaan  Pelajar & Mahasiswa sebesar 99,2%, sedangkan  Tingkat  Penetrasi  Pengguna  Internet  Berdasarkan  Tingkat  Pendidikan,  belum tamat SD sebesar 32.72%, tamat SD sederajat sebesar 72,37%, tamat SMP sederajat sebesar 85,43%. Penggunaan internet berdasarkan usia pada tahun 2022 sebesar 76,63%. Alasan Menggunakan Internet Untuk dapat melakukan bekerja atau bersekolah dari rumah sebesar 90,21%.
Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Delima (2015) mendapatkan data bahwa mayoritas orang tua 94 persen mengatakan jika anak mereka terbiasa memakai smartphone untuk bermain game online, 63 persen anak dapat menggunakan waktu maksimal 30 menit dalam sekali bermain game, sedangkan 15 persen orang tua mengatakan jika anak mereka dapat bermain game selama 30-60 menit dan selebihnya dapat berinteraksi dengan sebuah game > 1 jam (Sujianti, 2018). Kebiasaan menggunakan gadget dengan berlebihan dan tidak sesuai akan membuat seorang anak bersikap acuh  pada lingkungan, baik dalam lingkungan keluarga  maupun  masyarakat.  Sikap  tidak  peduli  seseorang  terhadap  kondisi  di sekelilingnya  bisa  menyebabkan  seseorang  mempunyai  jarak  dengan  temanya  bahkan tersaingkan di lingkungan sekitar (Fadlilah and Krisnanto, 2019).
Menurut Hidayat (Intan: 2019: 33) gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan  berbagai  aplikasi  yang  dapat  menyajikan  berbagai  media  berita,  jejaring  sosial, hobi, bahkan hiburan.
Berdasarkan permasalahan diatas peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul: Pengaruh Kemampuan Mengelola Emosi terhadap Intensitas gadget Anak di Desa Pematang Gajah” .

## METODE PENELITIAN
Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Ex post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak yang berusia 13-15 tahun di Desa Pematang Gajah yang berjumlah 43 anak. Pengambilan sampel secara purposive sampeling, Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh anak yang berusia 13-15 tahun dengan intensitas yang tidak normal yakni penggunan gadget lebih dari 8 jam setiap hari di Desa Pematang Gajah  yang  berjumlah  43  anak.  Adapun  data  yang  diambil  dalam  penelitian  ini langsung dari sumbernya atau diperoleh dari responden dengan melalui penyebaran angket terhadap anak di Desa Pematang Gajah yang berusia 13-15 tahun. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini bersumber anak yang berusia 13-15 tahun di Desa Pematang Gajah. Dalam penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket atau kuesioner yang disebarkan kepada responden.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan serta uraian yang telah dikumpulkan sebelumnya maka didalam bab ini  akan  dilakukan  analisa  pembahasan  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini.  Hasil penelitian  akan  digambarkan  sesuai  dengan  tujuan  dan  hipotesis  yang  diajukan sebelumnya. Gambaran dari data dalam kelompok dapat dilihat pada diskripsi berikut ini:
Berikut merupakan tabel hasil penelitian secara eksplisit terlihat pada tabel berikut ini :
Tabel Deskripsi Data

## Descriptive Statistics
N Minimum Maximum  Mean Std. Deviation X 43 42.00 86.00  72.1163 9.01905 Y 43 68.00 119.00  96.5349 10.72014 Valid N (listwise) 43
Dari tabel diatas maka dapat dijelaskan untuk data  angket  intensitas gadget dengan  jumlah  sampel  43  orang  kemudian  didapatkan  rata-rata  nilai  72.1163    dan standar deviasi 9.01905, nilai tertinggi yang didapatkan 86 dan terendah 42. Untuk data angket  kemampuan  mengelola  emosi  dengan  jumlah  sampel  34  orang  kemudian didapatkan rata-rata nilai  96.5349  dan standar  deviasi  10.72014, nilai tertinggi yang didapatkan 119 dan terendah 68.

## 1. Uji Asumsi Statistik
Sebelum dilakukan uji hipotesis untuk melihat kontribusi dari variabel maka harus dilakukan terlebih dahulu uji normalitas kedua data tersebut maka uji normalitas data dapat digambarkan sebagai berikut:
a) Uji Normalitas
1. Uji Normalitas Intensitas Gadget
Data yang telah terkumpul tersebut dianalisis. Untuk menganalisis apakah data tersebut  normal  atau  tidak,  dalam  hal  ini  digunakan  rumus Kolomogorov  Smirnov melalui aplikasi SPSS. Berdasarkan hasil perhitungan, dapat dikatakan bahwa data yang diperoleh normal. Hal ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel Test of Normaliy: Variabel  Intensitas Gadget (X) Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. X .169 43 .403 .866 43 .000
a. Lilliefors Significance Correction
Sumber: Hasil penelitian, data diolah, 2023
Berdasarkan  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  perhitungan  signifikansi (sig.=0.403) lebih besar jika dibandingkan dengan alpha ( ɑ = 0,05). Sehingga dapat disimpulkan bahwa data yang diperoleh pada variabel intensitas gadget berdistribusi normal, seperti tampak pada gambar di bawah ini;
Gambar Distribusi kenormalan pada data variable Intensitas Gadget (X)
Berdasarkan  temuan  di  atas,  dapat  dibandingkan  antara  nilai  rata-rata  skor (mean) empirik dengan nilai tengah teoretik sehingga dapat diketahui keberadaan dan kekuatan atau kelemahan data yang  ditemukan  dalam penelitian  ini. Perbandingan mean empirik dengan nilai tengah menggambarkan posisi harga-harga data teoretik yang dapat dinyatakan di lapangan.
2. Uji Normalitas Kemampuan Mengelola Emosi.
Selanjutnya, pada variabel sikap guru, untuk menganalisis data normal atau tidak juga digunakan rumus Kolomogorov Smirnov melalui aplikasi SPSS. Berdasarkan hasil perhitungan, dapat dikatakan bahwa data yang diperoleh normal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel Test of Normaliy: Variabel  Kemampuan Mengelola Emosi (Y)
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Y .159 43 .068 .914 43 .003
a. Lilliefors Significance Correction
Sumber: Hasil penelitian, data diolah, 2023
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa perhitungan data signifikansi (sig. =  0.068)  lebih  besar  jika  dibandingkan  dengan  alpha  ( ɑ  =  0,05).  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa data yang diperoleh pada variabel kemampuan mengelola emosi berdistribusi normal, seperti tampak pada gambar dibawah ini;
Gambar Distribusi kenormalan pada data variable Kemampuan Mengelola Emosi (Y)
Berdasarkan  temuan  di  atas,  dapat  dibandingkan  antara  nilai  rata-rata  skor (mean) empirik dengan nilai tengah teoretik sehingga dapat diketahui keberadaan dan kekuatan atau kelemahan data yang  ditemukan dalam penelitian  ini. Perbandingan mean empirik dengan nilai tengah menggambarkan posisi harga-harga data teoretik yang dapat dinyatakan di lapangan.

## 2. Uji Linearitas
Untuk mengetahui apakah model linear yang digunakan sudah tepat atau belum, maka dilakukan uji linearitas terlebih dahulu. Dalam penelitian ini, digunakan bantuan SPSS  23.0.  Penggunaan  model  linear  dikatakan  tepat  dan  dapat  digunakan  nilai robabilitas (pada tabel anovatertulis Sig) dengan taraf nyatanya (0,05 atau 0,01). Jika probabilitas>  0,05  maka  model  ditolak  dan  jika  probabilitas  <  0,05  maka  model diterima.
Adapun ringkasan hal uji linearitas dalam penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel Hasil Uji Linearitas Menggunakan Tabel Anova
ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 3859.751 1 3859.751  163.659 .000 b Residual 966.947 41 23.584 Total 4826.698 42
b. Predictors: (Constant), X
Tabel  di  atas  menjelaskan  bahwa  F hitung =  163.659  dan  nilai  probabilitas  0,000 sehingga dapat disimpulkan bahwa bentuk persamaan linier Y = a + bx sudah tepat dan  dapat  diterima.  Hal  ini  sesuai  dengan  syarat  uji  linearitas  yaitu  apabila  nilai probabilitas  < 0,05 (dari tabel menjelaskan nilai probabilitas  = 0.000 < 0,05).
C. Pengujian Hipotesis
Analisis  berikut  adalah  hasil  analisis  untuk  menguji  hipotesis  pertama  yang diajukan  sebelumnya.  Adapun  hipotesis  yang  diajukan  tersebut  yaitu  terdapat pengaruh  intensitas gadget  terhadap  kemampuan   mengelola  emosi  anak  di  Desa Pematang Gajah .
Hasil analisis tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai berikut.
Tabel Uji Hipotesis: pengaruh X terhadap Y
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 19.882 6.037 3.293 .002 X .663 .083 .894 12.793 .000 a. Dependent Variable: Y
Berdasarkan tabel di atas diperoleh koefisien untuk variabel intensitas gadget  (X) sebesar 0,663 atau dapat dinyatakan sebagai persamaan linier Y = 19.882 + 6.037 X.
Berdasarkan pendapat Sugiono, (2009:184) jika nilai t hitung > t tabel, maka tolak Ho artinya  signifikan  dan jika nilai t hitung < t tabel, maka  terima Ho artinya tidak signifikan, maka t hitung di hitung melalui rumus berikut:
t Hitung =
Keterangan : t hitung
= Nilai t r = Nilai Kooefesien Korelasi
t hitung = 0,663√43−2 √1−(0,663) 2 t Hitung = 4,245271 0,748619 t hitung = 5,670801
Dengan menggunakan rumus (n-2) 43- 2 = 41 pada α = 0,05, maka dengan dk,
untuk uji dua pihak t 0,95 = 1,6829  mudah dilihat bahwa 5,670801> 1,6829
maka variable intensitas gadget berpengaruh terhadap kemampuan mengelola emosi.
Untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  variable  X  terhadap  Variabel  Y, dengan melihat indeks destiminsinya sebagaimana hasil SPSS 23. Pada kolom model summary, sebagaimana tabel di bawah ini:
Tabel Model Summary Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .894 a .800 .795 4.85634
a. Predictors: (Constant), X
Berdasarkan  tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  nilai  R  yaitu  korelasi  yang ditemukan 0.894 dan R square  senilai 0.800  hal ini menunjukkan bahwa persentase sumbangan pengaruh variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y) sebesar 0,800  di tinjau dari tabel kriteria penafsiran pengaruh parsial (X Tunggal) maka dapat di tafsirkan memilikipengaruh sangat tinggi atau sangat kuat.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Perkembangan sosial emosi mengacu  pada  kemampuan anak untuk: memiliki pengetahuan  dalam  mengelola  dan  mengekspresikan  emosi  secara  lengkap  baik emosi positif maupun emosi negatif, mampu menjalin hubungan dengan anak-anak lain  dan  orang  dewasa  disekitarnya,  serta  secara  aktif  mengeks-plorasi  lingkungan melalui belajar.
Tugas perkembangan yang harus diselesaikan oleh remaja umumnya merupakan bagian  tuntutan  dari  lingkungan  sekitar  sebagai  upaya  penyesuaian.  Tuntutan lingkungan  mengakibatkan  tekanan-tekanan  yang  mengakibatkan  naiknya  emosi. Emosi  diperlukan untuk membantu manusia agar lebih mudah melakukan adaptasi dengan lingkungan.
Mengenali  emosi  diri  sendiri  merupakan  suatu  kemampuan  untuk  mengenali perasaan sewaktu perasaan itu terjadi. Hal ini menyebabkan individu menyadari emosi yang  sedang  dialami  serta  mengetahui  penyebab  emosi  tersebut  terjadi  serta memahami  kuantitas,  intensitas,  dan  durasi  emosi  yang  sedang  berlangsung. Seseorang  akan  lebih  mudah  memahami  dan  mengelola  emosinya  apabila  telah mampu  mengenali  emosinya.  Mengenali  emosi  sama  dengan  kesadaran  diri mengenali perasaan sewaktu perasaan itu terjadi.
Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan rumus (n-2) 43-2 = 41 pada α = 0,05, maka dengan dk, untuk uji dua pihak t 0,95 = 1,6829  mudah dilihat bahwa 5,670801> 1,6829  maka variable intensitas gadget berpengaruh terhadap kemampuan mengelola emosi.

## SIMPULAN
Hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti di Desa Pematang Gajah, dan sudah di  analisis  dan  dibahas  di  bab  sebelumnya.  Peneliti  menyimpulkan  hasil  penelitian tentang pengaruh intensitas gadget terhadap kemampuan mengelola emosi anak di Desa Pematang Gajah dapat disimpulkan bahwa:
1. Indikator  durasi  memiliki  persentase  terendah  pada  variabel  Intensitas Gadget yakni 63,8 %, sedangkan  indikator  penghayatan berada mememiliki persentase tertinggi  pada  variabel  intensitas gadget  yakni  68  %.  Secara  keseluruhan persentase variabel Intensitas Gadget 65,56% dan dilihat dari kriteria persentase berada pada tingkatan “sedang”.
2. Indikator memiliki kesadaran penuntun terhadap nilai- nilai dari tujuan memiliki persentase  terendah  pada  variabel  mengelola  emosi yakni  62,4  %,  sedangkan indikator menyadari rantai emosi dengan tindakan berada mememiliki persentase tertinggi  pada  variabel  mengelola  emosi yakni  66,2  %.  Secara  keseluruhan persentase variabel mengelola emosi 64,36% dan dilihat dari kriteria persentase berada pada tingkatan “sedang”.
3. Berdasarkan hasil penelitian bahwa terdapat pengaruh intensitas gadget terhadap kemampuan   mengelola  emosi  anak  di  Desa  Pematang  Gajah dengan  melihat indeks determinasinya yaitu 0.800 atau 80% dan dapat ditafsirkan pada kualitas sangat tinggi atau sangat kuat kemudian dibuktikan dengan nilai
5,670801
> 1,6829.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Nizar. 2019. Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. Vol.11 No.2
APJII. 2022. Profil Internet Indonesia 2022.
Ayu Lestari. 2021. Efektifitas teknik Anger Managemen dalam Mengelola Emosi Marah yang di lakukan melalui E-Couseling di SMPI Jakarta Timur. Jurnal Bimbingan dan Konsling. Volume 2 No 1.
Derry  Iswidharmanjaya  dan  Beranda  Agency.  2014. Bila  si  Kecil  Bermain  Gadget: Panduan  Bagi  Orang  Tua  untuk  Memahami  Faktor-Faktor  Penyebab  Anak Kecanduan Gadget (Bisakimia)
Djaali. 2006. Pskologi Pendidikan. Jakarta. PT. Bumi Aksara
Fajar  Sri  Tanjung,  dkk,2017.  “ Intensitas  Penggunaan  Gadget  pada  Anak  Prasekolah yang Kelebihan Berat Badan di Yogyakarta ,” Berita Kedokteran Masyarakat Vol. 33, no. 12
Frisnawati,  A.  (2012). Hubungan  Antara  Intensitas  Menonton  Reality  Show  Dengan Kecenderungan Perilaku Prososial Pada Remaja. Empathy,1, 1.
Goleman, Daniel. 2016. Kecerdasan Emosional : Mengapa EI lebih penting daripada IQ.
Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Intan Fitria. 2019. Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa  MAN 1 Bengkalis.
Intan Permatasari, dkk,2020. “ Peran  Orang Tua Mencegah Dampak Negatif  Gadget melalui Pendekatakan Komunikasi dan Psikologi ,” Indonesian Journal of Islamic Psychology Vol. 2, no. 2
M. Hafiz Al-Ayouby, 2017. Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung) (Bandar Lampung: Skripsi Universitas Lampung).
Maria Etty. 2004. Mengelola Emosi. Jakarta Grasindo
Puji  Asmaul  Chusna,  2017“ Pengaruh  Media  Gadget  pada  Perkembangan  Karakter
Anak,” Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan Vol. 17, No. 2 Rahmah Wati Anzani & Intan Khairul Insan. 2020. Perkembangan Sosial Emosi Pada Anak Usia Prasekolah. Jurnal Pendidikan dan Dakwah Volume 2, Nomor 2,
Ria  Wahyuni  dan  Harmaini,  2017.  “ Hubungan  Intensitas  Menggunakan  Facebook dengan Kecenderungan Nomophobia pada Remaja ,” Jurnal Psikologi Vol. 13, no.
1
Ririn  Prastia  Agustin.  2019. Hubungan  Penggunaan  Gadget  dengan  Perkembangan Emosional.  Jurnal  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Kesehatan  Hang  Tuah  pada  Anak  Usia Preschool
Septya Muti Fadhila. 2013. Pe ningkatan Kemampuan Mengelola Emosi Marah Melalui
Teknik Biblioterapi Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 15 Yogyakarta
Shareen Ghifary dan Iis Kurnia, 2019 “ Intensitas Penggunaan Gadget t erhadap Perilaku Komunikasi, ” Jurnal Sosioteknologi Vol. 14, No. 2 (15AD)
Shareen Ghifary dan Iis Kurnia,2017. “ Intensitas Penggunaan Gadget t erhadap Perilaku Komunikasi ,” Jurnal Sosioteknologi Vol. 14, No. 2
Siti  Misnah,  dkk,  2020.  “ Intensitas  Penggunaan  Gadget  t  erhadap  Interaksi  Sosial Mahasiswa Psikologi Islam UIN Antasari Banjarmasin ,” Jurnal Al-Husna Vol. 1, No.
3
Sofyan. S. Wilis. 2012. Pskologi Pendidikan. ALFABETA. CV
Taty  Fauzi  dan  Syska  Purnama  Sari.  2018. Kemampuan  Mengendalikan  Emosi  Pada Siswa Dan Implikasinya Terhadap Bimbingan Dan Konseling. Jurnal. Universitas PGRI Palembang
Winda  Tri  Karisma.  2020. Peran  Orangtua  Dalam  Menstimulasi  Pengelolaan  Emosi Anak Usia Dini. Volume 9, No 1
Yuniar, G, S. &Nurwidawati, D. (2013). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Situs Jejaring  Sosial  Facebook  Dengan  Pengungkapan  Diri  (Self  Disclosure)  Pada Siswa-Siswi Kelas VIII SMP Negeri 26 Surabaya. Character, 2, 1.