## PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SI JUPRI UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN METODE A*
Agung Widhi Pramono
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang agungagung03@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan media teknologi yang sudah tidak asing lagi dan dirancang dalam bentuk 2D dan 3D sebagai media hiburan maupun pembelajaran serta sudah menjadi permainan yang hampir wajib ada dalam setiap barang  elektronik  yang  berhubungan  dengan  teknologi  informasi.  Di  era  teknologi  sekarang,  game  dengan mudahnya bisa didapat, tidak heran jika pengguna game cenderung bertambah banyak.
Sebuah  game  akan  lebih  menarik  jika  didalamnya  disertakan  kecerdasan  buatan  atau  artificial intelligence.Salah  satu  genre  game  yang  terdapat  kecerdasan  buatan  didalamnya  yaitu  genre  adventure  atau petualangan. kecerdasan buatan dalam game adventure bertujuan untuk menambah keseruan dalam game. Game Petualangan  Si  Jupri  adalah  sebuah  game  dengan  genre  adventure,  dengan  menggunakan  kecerdasan  buatan algoritma A* sebagai pathfinding pada musuh. Game ini dibuat menggunakan game engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#.
Dari  hasil  pengujian  fungsional  yang  dilakukan,  pengujian  kecerdasan  buatan  dan  control  game  dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Dari pengujian performa, game dapat dijalankan dikomputer dengan aspek  RAM  1  sampai  4GB,  VGA  minimal  512  Mb,  dengan  OS  Windows  7  sampai  10.  Dari  hasil  pengujian pengguna 7 dari 10 orang menyatakan gameplay game “Petualangan Si Jupri” menarik dengan presentasi 70%. Untuk tampilan game 7 dari 10 orang menyatakan menarik dengan presentasi 70%. Untuk desain karakter 6 dari 10  menyatakan  menarik  dengan  persentase  60%.  Untuk  efek  game  5  dari  10  menyatakan  menarik  dengan persentase 50%. Untuk Tingkat Kesulitan 7 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 70%. Untuk tampilan 8 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 80%.
Kata kunci: Game, Adventure, Algoritma A*, Petualangan Si Jupri

## 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan game di  dunia  semakin  pesat, tidak  terkecuali  di  indonesia. Game saat  ini  sudah menjadi  alternatif  hiburan  bagi  semua  kalangan. Industri  dan  bisnis  pengembang  game  juga  sudah menjadi  suatu  hal  yang  menjanjikan,  terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di amerika, eropa dan asia.
Indonesia  masih  terhitung  sebagai  konsumen game,  dilihat  dari  tingkat  konsumsi  game  yang sangat tinggi. Banyak perusahaan-perusahaan  yang membawa game-game bagus dari luar negeri untuk dipasarkan di indonesia. Dibalik semua itu, terdapat keinginan  untuk  membuat  game  sendiri.  Sebuah game akan  lebih  menarik  jika  disertai  dengan kecerdasan  buatan.  Karena  kecerdasan  buatan  ini bertujuan untuk menambah keseruan dalam bermain game ,  sehingga  pemain  diharuskan  berpikir  untuk menyusun suatu strategi untuk melanjutkan level ke tingkat yang lebih tinggi dalam sebuah game . Untuk itu  penulis  berusaha  membuat game  dengan  genre Adventure (petualangan)  menggunakan  metode algoritma A*.
Dari uraian diatas penulis ingin mengiplementasikan penggunaan metode Algoritma A* untuk melakukan pembuatan
game “Petualangan Si Jupri”, yang merupakan game 3D  dengan Genre  Adventure dan  menggunakan Unity3D sebagai game engine.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  pada  latar  belakang  masalah diatas,  maka  didapatkan  rumusan  masalah  yang akan dibahas yaitu :
1. Bagaimana cara membuat game petualangan Si Jupri  dengan  Unity3D  menggunakan  metode A*?
2. Bagaimana  mengimplementasikan metode A* sebagai pathfinding pada  karakter  musuh dalam game Petualangan Si Jupri?

## 1.3 Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas, maka ditentukan beberapa batasan masalah diantaranya, yaitu :
1. Game ini  dibuat  menggunakan game  engine Unity3D dan software Blender.
2. Game ini menggunakan  algoritma A* digunakan  sebagai Pathfinding pada  karakter musuh.
3. Cerita dalam game merupakan cerita fiksi yang dibuat sendiri oleh penulis.
4. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows.
5. Game ini  dibuat  untuk  dimainkan  oleh  anak remaja sampai dewasa dengan rentang umur 15 tahun sampai dengan 20 tahun ke atas.

## 1.4 Tujuan
Adapun yang menjadi tujuan penulisan yaitu : 1.        Membuat game petualangan  si  jupri  dengan Unity3D menggunakan metode A*.
2.    Mengimplementasikan  metode  A*  sebagai pathfinding pada karakter musuh dalam game Petualangan Si Jupri.
1.5 Manfaat Adapun yang menjadi tujuan penulisan yaitu :
1. Sebagai pembelajaran penulis untuk mengimplementasikan algoritma A*.
2. Sebagai  pembelajaran  untuk  mengetahui  cara algoritma A* bekerja dalam sebuah game.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Game Game merupakan  suatu  bentuk  partisipatif, interaktif dan hiburan. Menonton televisi, membaca, dan pergi  ke  teater  merupakan  suatu  bentuk  hiburan  pasif. Sedangkan  ketika  seseorang  bermain game ,  mereka merasa terhibur dengan berpartisipasi secara aktif dalam game . Game ditempatkan  pada  sebuah  dunia  buatan yang diatur melalui aturan-aturan (rules). Aturan tersebut bisa  menentukan  tindakan  atau  langkah  yang  pemain dapat  dan  tidak  dapat  lakukan  dalam  sebuah game . (Mahardika, 2013)
2.2 Game Petualangan ( Adventure ) Game petualangan bukan merupakan sebuah game kompetisi atau simulasi. Game jenis ini tidak menawarkan proses untuk dikelola atau mengalahkan  musuh  melalui  strategi  dan  taktik. Game petualangan  adalah game yang  berisi  cerita interaktif  tentang  karakter  yang  dikontrol  oleh pemain. (Mahardika, 2013)

## 2.3 Pathfinding
Pathfinding dalam  dunia game merupakan  cara menggerakkan  pemain  melalui  suatu  jalan  terpendek tanpa menabrak rintangan yang ada. Penggunaan metode pathfinding ini paling sering adalah pada game real - time , dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir atau titik tujuan. Pathfinding saat ini telah menjadi elemen  penting  didalam  dunia game .  Dimana  semua game 2D atau 3D pasti mempunyai metode pathfinding yang  berbeda.  Sesuai  dengan  tingkat  kerumitan  dari game 2D atau 3D yang diusung. Semakin rumit peta dari suatu game maka semakin rumit pula metode pathfinding yang digunakan.(Cahyono,A dkk., 2015)

## 2.4 Algoritma A*
Algoritma  A*  adalah  algoritma  pencarian terbaik.  Algoritma  A  Star  bekerja  dengan memeriksa  kelayakan  nilai  F(x)  yang  diperlukan untuk  mencapai  suatu  simpul  tujuan  dari  simpul awal.  Nilai  F(x)  yang  diperhitungkan  didapat  dari nilai  sebenarnya  ditambah  nilai  perkiraan.  Dalam notasi matematika dituliskan sebagai berikut :
Keterangan: f ( n ) ∶ biaya yang diperlukan g ( n ) ∶ nilai yang ditempuh dari node asal atau awal h ( n ) ∶ nilai perkiraan dari node asal ke node akhir atau tujuan Terdapat beberapa ketentuan pada grafik agar algoritma A* bila diterapkan akan selalu mendapatkan  jalan  yang  terpendek.  Beberapa ketentuan tersebut yang harus dipenuhi pada grafik yaitu.
a).Setiap simpul atau node dalam grafik memiliki jumlah yang terbatas pada area pencariannya.
b).Pada  pencarian  terdapat  jalan  yang  bisa  dilalui untuk mencapai node tujuan.
c). Nilai fungsi F(x) pada grafik bernilai lebih rendah daripada fungsi F(x) pada pencarian sebelumnya. (Maulana, 2011)

## 2.5 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  ( Artificial  Intelligence ) adalah  salah  satu  bagian  dari  ilmu  komputer  yang mempelajari  bagaimana  membuat  komputer  dapat melakukan pekerjaan semirip mungkin seperti yang dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik daripada  yang  dilakukan  manusia.  Menurut  John McCarthy,  1956,  AI  :  untuk  mengetahui  dan memodelkan  proses–proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  perilaku manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran seperti bagaimana cara    membuat  sebuah  keputusan  dan  mengambil sebuah  tindakan,  moral  yang  baik.  Manusia  cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia  didalamnya  mempunyai  pengetahuan  dan pengalaman.

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  bagian  ini  memuat  metode  yang digunakan pada penelitian yang dilakukan.

## 3.1 Flowchart Game
Pada  tahap  perancangan  diagram  alir  pada game. Dimulai  ketika player membuka game akan menuju menu utama yang memiliki 4 menu pilihan yaitu Play, Petunjuk Permainan, Tentang Game , dan Keluar. Seperti ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Flowchart alur game

## 3.2 Flowchart Algoritma A*
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan Algoritma  A*  bekerja  dalam  mencari rute paling optimum pada area. Algoritma ini bekerja dari titik awal  ke  titik  tujuan  dengan  mencari  jalan  dengan akumulasi bobot terendah. Proses pemberian bobot pada node-node sangatlah penting dalam menentukan  hasil  pencarian.  Proses  mencari node dengan  nilai  terkecil  ini  dilakukan  berulang-ulang sampai  menemukan node tujuan.  Untuk  diagram alir dari perancangan Algoritma A* ditunjukan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2. Flowchart Algoritma A* 3.3 Flowchart Algoritma A* Pada Musuh
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan  dari implementasi Algoritma A* untuk pathfinding pada karakter  musuh.  Untuk  penerapan  Algoritma  A* pertama  diambil  dari  lokasi  player.  Kemudian dilakukan perhitungan cost terendah dan melakukan
pergerakan  musuh  ke player .  Untuk  diagram  alir dari  perancangan  Algoritma  A*  pada  musuh ditunjukan pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3. Flowchart Algoritma A* pada musuh

## 3.3 Perancangan Struktur Menu
Perancangan    Struktur  menu    adalah perancangan  tata  urutan    menu  dari Game Petualangan  Si  Jupri seperti  yang  terlihat  pada Gambar 3.4.
Game petualangan si Jupri play Petunjuk Permainan
exit Tentang Game Gambar 3.4. Perancangan struktur menu
Pada game Petualangan  Si  Jupri  terdapat  4 menu  utama  yaitu Play, Petunjuk  Permainan , Tentang  Game dan Exit. Untuk  memulai game , pemain  memilih  menu Play .  Pada  menu  Petunjuk Permainan,  akan  ditampilkan  syarat  untuk  menuju level berikutnya  yang  digunakan  dalam game ini. Menu About berisi  tentang game dan  menu Exit untuk keluar dari game .

## 3.4 Perancangan Karakter
Perancangan karakter pada Game Petualangan Si Jupri dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Perancangan Karakter No Gambar Keterangan
1 Jupri, Karakter Utama 2 Musuh1 3 Musuh2 4 Musuh3 5 Musuh4 6 Musuh5 7 Raja Penculik
8 Putri Ayana
4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Game
Pada  bagian  ini  memuat  hasil  dan  pembahasan tentang penelitian yang dilakukan.
4.1.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang muncul  saat  membuka  aplikasi Game Petualangan  Si Jupri. Pada tampilan awal ini berisi tombol Play untuk langsung  bermain,  Petunjuk  Permainan  untuk  melihat cara bermain, Tentang Game untuk melihat tentang game ini,  dan Exit untuk  keluar  dari game .  Tampilan  menu utama terlihat seperti pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan menu utama

## 4.1.2 Tampilan Menu Petunjuk Permainan
Pada  menu  Petunjuk  Permainan  merupakan menu yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang bagaimana cara bermain Game Petualangan Si  Jupri.  Tampilan  menu  Petunjuk  Permainan terlihat seperti Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan menu petunjuk permainan
4.1.3 Tampilan Menu Tentang Game Pada  menu  Tentang Game merupakan  menu yang  berfungsi  untuk  menampilkan  informasi tentang Game petualangan Si Jupri. Tampilan menu Tentang Game terlihat seperti Gambar 4.3.

## Gambar 4.3 Tampilan menu tentang game

## 4.1.4 Tampilan Menu Misi Berhasil
Menu  misi  berhasil  adalah  menu  yang  akan tampil  ketika  karakter  pemain  didalam  game memenangkan permainan. Terdapat dua jenis menu yaitu menu berhasil mengalahkan musuh pada level 1 dan 2, lalu menu berhasil setelah menyelamatkan putri  ayana  pada  level  3.  Pada  menu  untuk  level  2 dan  3  ini  terdapat  satu  pilihan  button  yaitu melanjutkan game ke level berikutnya dan menu di level 3 terdapat satu pilihan button yaitu kembali ke menu  awal.  Tampilan  menu  misi  berhasil  dapat dilihat pada Gambar 4.4 dan 4.5.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Misi Berhasil di Level 1 dan 2
Gambar 4.5 Tampilan Menu Misi Berhasil di Level 3
4.1.5 Tampilan Menu Game Over
Pada menu Game Over merupakan menu yang ditampilkan  saat player mati.  Didalamnya  terdapat tombol Go To Main Menu untuk  kembali ke  menu utama Game petualangan Si Jupri. Tampilan  menu Game Over terlihat seperti Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan menu game over
4.1.6 Pengujian Gameplay Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang telah dibuat. Tampilan pada
pengujian  ini  menunjukan  posisi  awal  karakter ketika game dimulai.  Pada game Petualangan  Si Jupri ini karakter memiliki beberapa aksi yaitu diam ,  maju,  mundur,  kekanan,  kekiri  dan  menyerang. Tampilan pengujian Gameplay dapat dilihat seperti pada Gambar berikut ini.
Gambar 4.7 Tampilan awal level 1
Pada Gambar 4.7 menampilkan tampilan awal dari level 1.  Pada  gambar  diatas  mengambil  latar tempat di hutan.
Gambar 4.8 Interaksi karakter pada level 1
Pada  Gambar  4.8  menampilkan  interaksi karakter di level 1. Pada gambar diatas mengambil latar tempat di hutan.
Gambar 4.9Tampilan awal level 2
Pada Gambar 4.9 menampilkan tampilan awal dari level 2.  Pada  gambar  diatas  mengambil  latar tempat di desa.
Gambar 4.10 Interaksi karakter pada level 2
Pada  Gambar  4.10  menampilkan  interaksi karakter di level 2. Pada gambar diatas mengambil latar tempat di desa.
Gambar 4.11 Tampilan awal level 3
Pada  Gambar  4.11  menampilkan  tampilan awal  dari level 3.  Pada  gambar  diatas  mengambil latar tempat di hutan sekitar istana.
Gambar 4.12 Interaksi karakter pada level 3
Pada  Gambar  4.12  menampilkan  interaksi karakter di level 3. Pada gambar diatas mengambil latar tempat di hutan sekitar istana.

## 4.2 Pengujian Algoritma A* Pada Musuh
Pengujian  Algoritma  A*  adalah  pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan  AI (Artificial Intelligence) yang ada pada musuh dalam game.  Dalam  Pengujian  ini  dibuat  jalur  yang berbentuk  grid  yang  akan  dijalankan  pada pengujian.  Pengaturan  titik  awal  musuh  (x  dan  y) berada  di  titik  (x=1,  y=1).  Setelah  itu  menentukan titik  tujuan  yang  dalam  pengujian  ini  berada  pada titik  (x=6,  y=8),  setelah  itu  musuh  (berwarna  biru) melakukan  pencarian  jalur  atau  rute  yang  akan dilalui  untuk  menuju  ke  player  (berwarna  hijau). Tampilan pengujian seperti pada Gambar 4.13 dam Gambar 4.14.
Gambar 4.13 Pengujian Awal
Gambar 4.14 Pencarian Rute
Hasil  dari  pengujian  Algoritma  A*  pada musuh (berwarna biru) dapat dilihat pada Tabel 4.1 berikut.
Tabel 4.1. Pengujian A* Pada Musuh
Dari  pembuktian  serta  pengujian  yang dilakukan  seperti  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa hasil simulasi dapat menentukan jalur terbaik yang akan dilalui. Dengan ini simulasi yang menerapkan Algoritma  A*  dengan  fungsi  heuristic  manhattan distance  dapat  menentukan  rute  atau  jalur  terbaik dengan  memilih nilai  f(n) terkecil  sebagai jalurnya seperti pada Tabel 4.2.
4.3  Pengujian Kontrol Player
Pengujian  kontrol player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakkan  karakter  utama.  Hasil pengujian  kontrol player dapat  dilihat  pada  Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Pengujian Kontrol Player
Keterangan : √=Bisa x=Tidak bisa
Dari  Tabel  4.2  didapatkan  kesimpulan  bahwa 10  dari  10  tombol  pada  kontrol  karakter  telah berjalan sesuai dengan fungsinya.

## 4.4 Pengujian Performa
Pengujian  performa  adalah  pengujian  yang dilakukan  untuk  melihat  hasil  dari  kinerja  dan respon perangkat keras terhadap program. Pengujian performa untuk menguji game Petualangan Si Jupri dilakukan pada komputer yang berbeda dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Pengujian Performa
Keterangan : √=Bisa x=Tidak bisa Dari  tabel  pengujian  performa  dapat disimpulkan bahwa game Petualangan Si Jupri dapat dimainkan  dengan  RAM  minimal  1  GB.dan  dapat dijalankan di OS (Operating System) Windows XP, Windows 7 dan  Windows 8.

## 4.5 Pengujian Fungsional Game
Pengujian  fungsional  adalah  pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Pengujian Fungsional
Keterangan : √=Bisa x=Tidak bisa
Berdasarkan  Tabel  4.4  disimpulkan  bahwa semua  fungsi  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.5 Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui apakah game sudah  berjalan  dengan  baik  atau belum. Pengujian dilakukan terhadap 10 responden. Kuesioner  berisi  5  pertanyaan  tentang game yang dibuat  penulis.  Hasil  dari  pertanyaan  yang  dibuat oleh penulis dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Terhadap Pengguna
Dari tabel pengujian pengguna dapat disimpulkan  bahwa game Petualangan  Si  Jupri memperoleh  penilaian  baik  dengan  jumlah  33 (persentase 66%), penilaian dukup dengan jumlah 7 (persentase  14%)  dan  penilaian  kurang  dengan jumlah 10 (persentase 20%).
5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah pembuatan Game Petualangan Si Jupri, maka penulis dapat mengambil kesimpulan:
1. Hasil pengujian metode menunjukkan bahwa implementasi  Algoritma  A*  pada game 3D dengan genre adventure dapat  diterapkan yaitu musuh mengejar playeri dengan mencari jarak terdekat.
2. Pengujian  terhadap  fungsi  dari  menu, pergerakan player dan  pergerakan  musuh sesuai dengan yang diharapkan.
3. Dari hasil pengujian dinyatakan bahwa game
Petualangan  Si  Jupri  dapat  dijalankan  pada komputer dengan OS windows XP, 7 dan 8.
4. Dari  pengujian  terhadap  pengguna  rentang umur  20  tahun  sampai  23  tahun  maka diperoleh  hasil,  6  orang  memilih  baik  pada desain  karakter,  7  orang  memilih  baik  pada gameplay ,  5  orang  memilih  baik  pada  efek game,  7  orang  memilih  baik  pada  tingkat kesulitan  dan  8  orang  memilih  baik  pada tampilan.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Petualangan Si Jupri, maka masih ada kekurangan sehingga  untuk  pengembangan  lebih  lanjut disarankan:
1. Pengembang  dapat  menggunakan  metode pathfinding yang  lain  seperti pathfinding Djisktra yang  dapat  diimplementasikan  pada game Petualangan Si Jupri.
2. Penambahan  level    pada game karena  hanya terdapat  3  level  pada game Petualangan  Si Jupri ini.
3. Menambahkan  fitur save dan load  game agar pemain  bisa  melanjutkan game nya  yang disimpan ketika game dikeluarkan.
4. Game Petualangan Si Jupri dapat dikembangkan ke dalam platform lain seperti Android atau iOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Cahyono,  A.,  Hani,  N.,  Suhartono,  C.,  2015. PENCARIAN  POSISI  OLEH  KARAKTER MUSUH (PATH FINDING) DENGAN METODE  A  STAR  (A*)  PADA  GAME PEMBELAJARAN  BENDA  PRASEJARAH
(Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim malang).
[2] Maulana,  P.,  Sofwan,  A.  and  Isnanto,  R.R., 2011.  KECERDASAN BUATAN  DALAM PERMAINAN  SNAKE  3D  MENGGUNAKAN VISUAL  BASIC.  NET  DAN  DIRECTX (Doctoral dissertation, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Undip).
[3] McCharty,  J.,  1989  Artificial  Intelligence, logic  and  formalizing  Common  sense.  In Philosophical logic and artificial Intelligence (pp. 161-190) Springer Netherland
[4] Pamungkas, A., Widiyanto, E.P. and Angreni, R.,  2014. Penerapan  Algoritma  A*(A  Star) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android .
[5] Tanjung,  Mahardika  Abdi  Prawira.,  2013. Analisis  Pengaruh  Storytelling  Terhadap Game  Lorong  Waktu-Pangeran  Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah (Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika UNIKOM).
[6] Tilawah, Hapsari., 2011. Penerapan Algoritma A-Star  (A*)  Untuk  Menyelesaikan  Masalah Maze .  ( Jurnal,  Teknik  Informatika,  Institut Teknologi Bandung).