JURNAL TEKNIK ELEKTRO DAN KOMPUTER TRIAC                 2024 Kusuma https://journal.trunojoyo.ac.id/triac

## Penerapan Metode
Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Panduan Pendaki
Branstito Inggil Pakerti Shofiyulloh 1 , Wahyu Andhyka Kusuma 2
1,2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Jl. Raya Tlogomas No. 246 Malang - Jawa Timur 65144 E-mail: 1 branstito23@webmail.umm.ac.id, 2 wahyukusuma@umm.ac.id
Abstrak—  Pendakian  merupakan  kegiatan  yang  sangat popular  di  Indonesia,  hal  tersebut  dikarenakan  adanya  daya tarik  tersendiri  bagi  kalangan  masyarakat.  Dengan  suasana alam  dan  petualangan  yang  ditawarkan,  menjadikan  bidang tersebut  kini  kian  diminati.  Namun  sayangnya  hal  tersebut tidak  dibersamai  dengan  adanya  faktor  penunjang keselamatan.  Banyak  pendaki  yang  mengabaikan  peraturan standar  keselamatan  dikarenakan  kurangnya  informasi  yang dipahami. Adanya hal tersebut memotivasi untuk menciptakan solusi  bagi  permasalahan  yang  sedang  dialami  oleh  para pendaki.  Harapannya  perancangan  solusi  ini  dapat meningkatkan  pengalaman  dan  kesadaran  pada  pendaki. Penelitian  ini  mencakup  pengumpulan  dan  evaluasi  data melalui  penerapan  lima  tahap  metode design  thinking ,  yakni empathize , define , ideate , prototype ,  dan testing .  Hasil penerapan  metode design  thinking dalam  perancangan antarmuka  pengguna UI/UX berhasil  meraih  tujuan  untuk meningkatkan  kepuasan  serta  kemanfaatan  pengguna.  Dalam hal  ini,  dukungan  dapat  dilihat  dari  hasil  penilaian kemudahan  penggunaan  yang  mencapai  skor  akhir  sebesar 81,83  pada  skala  penilaian.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  pengujian  mendapatkan  hasil  apresiasi kegunaan  yang  tinggi  dari user  interface aplikasi  Panduan Pendaki  sehingga  dapat  disarankan  sebagai  dasar  untuk diimplementasikan ke dalam aplikasi.
Kata  Kunci— Design  thinking,  Pendaki,  Pengetahuan, UI/UX
I. P ENDAHULUAN ( H EADING 1 )
Mendaki  gunung  menjadi  satu  dari  beberapa  aktivitas yang sangat popular di Indonesia [1]. Pendakian gunung kini semakin  populer  di  kalangan  masyarakat  dengan  nuansa menjelajahi  tempat  baru,  menikmati  keindahan  alam, memperoleh  tantangan  fisik,  dan  perasaan  prestasi  yang didapatkan  dari  pendakian.  Hal  tersebut  telah  menjadi  daya tarik tersendiri. Meskipun demikian, pendakian gunung juga melibatkan  sejumlah  risiko  dan  tantangan  yang  harus dihadapi  oleh  para  pendaki,  terutama  pendaki  yang  masih pemula  dalam  dunia  pendakian.  Pengetahuan  yang  tepat tentang  rute,  persiapan  yang  diperlukan,  dan  pengetahuan terkait keamanan sangatlah penting. Kurangnya pengetahuan ini  dapat  membawa  risiko  serius  bagi  pendaki  dan  bahkan merugikan lingkungan alam.
Meningkatnya minat dalam pendakian telah menciptakan tuntutan yang lebih besar terhadap panduan pendakian yang mudah diakses dan informatif. Namun, untuk saat ini masih banyak  informasi  yang  kurang  akurat.  Kekurangan pengetahuan  kerap  dikaitkan  oleh  orang  awam  dengan kerasukan  sehingga  menimbulkan  reaksi  bingung  hingga tidak  bisa  mencegah  dan  menangani  situasi  genting  yang
terjadi  [2].  Banyak  dari  pendaki  yang  mengeluhkan kurangnya  informasi  yang  lengkap,  dan  juga  hal  tersebut diperoleh  sebatas  informasi  lisan  [3].  Hal  tersebut  tentunya menyebabkan  keresahan  karena  bersangkutan  dengan keselamatan,  sehingga  tergolong  ke  dalam  masalah  yang perlu  ditangani  untuk  meningkatkan  keselamatan  dan pengalaman pendaki.
Kemajuan  teknologi  di  semua  sektor  memiliki  dampak signifikan terhadap kemajuan dan perkembangan [4]. Dalam rangka  mengatasi  tantangan  kekurangan  informasi  ini, penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking pada perancangan  desain UI/UX aplikasi  "Panduan  Pendaki" dengan  tujuan  utama  untuk  meningkatkan  pengetahuan pendaki,  mengurangi  risiko  kecelakaan,  memberikan petunjuk  penanganan,  dan  memfasilitasi  pengalaman pendakian  yang  lebih  positif. Design  thinking adalah  salah satu  metode  yang  berfokus  pada  pengguna  dan  melibatkan pengguna  dalam  seluruh  prosesnya,  sehingga  dapat menghasilkan  desain  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna [5].  Metode  tersebut  berpusat  pada  aspek  empati,  yang mengindikasikan  tindakan  menempatkan  diri  pada  posisi pengguna  serta  mengamati  pengguna  dengan  rinci  [6].  Hal tersebut  tentunya  dapat  mendukung  pengembangan  solusi yang relevan dengan masalah pengguna.
Metode design  thinking telah  digunakan  pada  penelitian sebelumnya  [5],  [7].  Penelitian  Made  Juniantari  dkk  [7]. membahas  mengenai  perancangan  antarmuka  media pembelajaran matematika yang inovatif dengan nama media Chigeo’s  World.Media tersebut  mendapat  nilai  praktis  dan juga  respon  positif  dari  pengguna.      Penelitian  lainnya dilakukan oleh Asmuliardi Muluk dkk. [5] merancang ulang antarmuka  dengan  menggunakan  metode design  thinking yang  berfokus  pada  tujuan  meningkatkan  mutu  pengalaman pengguna.yang  kemudian  diujikan  dengan  menggunakan maze dan System Usability Scale (SUS).
Dari  berbagai  studi  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya, terlihat  bahwa  metode design  thinking digunakan  dalam proses  perancangan  antarmuka  untuk  menciptakan  solusi desain  yang  memenuhi  kepuasan  pengguna,  sebagaimana dinilai  melalui  penggunaan System  Usability  Scale (SUS). SUS  merupakan  pendekatan  uji  kenyamanan  yang  efektif dan kuat untuk menguji aplikasi [8]. Penelitian ini memiliki tujuan merancang user interface dan user experience dalam bentuk  aplikasi  panduan  pendakian  berbasis mobile dengan pendekatan  metode design  thinking .  Inovasi  ini  bertujuan untuk memberikan solusi desain berupa desain user interface yang  dapat  diimolementasikan  ke  dalam  aplikasi.  Setelah perancangan  selesai,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan
evaluasi dan validasi melalui tahap pengujian menggunakan System  Usability  Scale (SUS).  Dengan  adanya  perancangan user  interface aplikasi  panduan  pendaki,  harapannya  desain yang  telah  dirancang  dapat  diimplementasikan  ke  dalam aplikasi sehingga dapat menyajikan informasi panduan yang lebih  informatif  bagi  pendaki  dan  juga  meningkatkan kesadaran dan pengetahuan pendaki tentang persiapan, rute, serta etika dan tata cara pendakian yang baik.

## II. B AHAN DAN M ETODE
Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode design  thinkin g  dengan  tujuan  yaitu  menghasilkan pelayanan  yang  berinovasi,  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna,  serta  mampu  mengatasi  permasalahan  yang sedang  dihadapi  [8].  Metode  ini  berpusat  pada  penciptaan inovasi  yang  merumuskan  gagasan,  praktek,  keterampilan teknis,  dan  produk  melalui  serangkaian  tahapan  analisis, desain,  implementasi,  pengelolaan,  dan  penggunaan  sistem informasi yang dapat digunakan dengan efisien dan efektif. Pada  penelitian  ini,  akan  dilakukan  penggalian  kebutuhan dan informasi  mengenai  hal apa saja yang dibutuhkan oleh pendaki  dalam  aplikasi  panduan  Pendaki.  Terdapat  lima tahapan pada penelitian ini, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Testing [9].
A. Empathize
Langkah empathize dalam  metode design  thinking digunakan  untuk  mendapatkan  pemahaman  mendalam tentang  masalah  yang  sebenarnya  terjadi  pada  objek penelitian  [10].  Dalam  praktiknya, empahtize melakukan penggalian kebutuhan dengan melibatkan perasaan. Peneliti diminta  untuk  mengerti  dan  memahami  perasaan,  tujuan, kesulitan dari narasumber. Langkah ini dilaksanakan dengan maksud  untuk  memahami  tindakan  yang  dibutuhkan  oleh pelanggan,  mengidentifikasi  hambatan  yang  mungkin muncul,  serta  memahami  harapan  pengguna  dalam kaitannya  dengan  situasi  masalah  yang  sedang  dihadapi [11]. Emphathize dilakukan  dengan  melaksanakan wawancara dengan melibatkan narasumber yang sesuai dan memiliki  keterkaitan  dengan  studi  kasus  yang  akan ditangani.  Pada  penelitian  ini,  narasumber  berasal  dari pendaki  yang  memiliki  pengalaman  kurang  menyenangkan selama dilakukan pendakian.

## B. Define
Pada  tahap Define ,dilakukan  pemrosesan  data  dengan melibatkan  analisis  dari  data  yang  telah  diperoleh  pada tahap  sebelumnya  [12].  Pengolahan  data  dalam  proses  ini melibatkan  pengelompokkan  data  berdasarkan  pendekatan empathy  mapping .  Melalui  langkah  ini,  peneliti  dapat menggali  data  yang  berkaitan  dengan  perasaan  dan pengalaman  pengguna,  memberikan  wawasan  yang mendalam  tentang  sudut  pandang  pengguna.  Selain  itu, tahap  ini  juga  mencakup  persona  mapping,  yang  bertujuan untuk  mengidentifikasi  kriteria  dan  karakteristik  imajiner dari calon pengguna, membantu dalam memahami beragam kebutuhan dan preferensi yang mungkin ada.

## C. Ideate
Pada tahap ideate , langkah ini melibatkan sebuah proses yang  lebih  mendalam  dalam  menguraikan  kebutuhan  yang telah  diidentifikasi  pada  tahap define .  Pada  tahap ideate , terdapat  sesi  penyusunan  ide  yang  bertujuan  menciptakan
gagasan-gagasan  atau  solusi  berdasarkan  pernyataan masalah  yang  sudah  diidentifikasi  [12],  sehingga  dapat berbentuk kerangka solusi yang terperinci.  Dalam kerangka ini,  kebutuhan-kebutuhan  yang  telah  dihimpun  melalui proses define ditransformasikan  menjadi  struktur  fitur-fitur yang  akan  diimplementasikan  dalam  perancangan  tampilan aplikasi,  sehingga  dapat  membentuk  landasan  untuk merancang pengalaman pengguna yang unik dan sesuai.

## D. Prototype
Prototype merupakan  implementasi  dari  ide  yang dihasilkan pada proses ideate , dimana ide – ide yang sudah dihasilkan  diterapkan  menjadi  sebuah  fitur  yang  nantinya akan  dilakukan  pengujian  kepada  calon  pengguna. Tindakan ini dilaksanakan guna mengidentifikasi kesalahan secara  awal  dan  mendapatkan  berbagai  peluang  yang  baru [13], [14].

## E. Testing
Pada  tahap testing ,  dilakukan  pengujian  kegunaan  dari hasil  proses prototype kepada  calon  pengguna.  Proses  ini merupakan  proses  yang  bertujuan  untuk  mengumpulkan umpan  balik  dan  penilaian  dari  calon  pengguna  untuk prototype yang  telah  dibuat.  Pengukuran  tingkat  kualitas usability umumnya dilakukan melalui penyebaran kuesioner [15].  Ketika  menyebarkan  kuesioner,  pengguna  memiliki kesempatan  untuk  memahami  tujuan  dan  informasi  yang dicari  oleh  mereka  [16].  Proses  ini  merupakan  tahapan terakhir,  namun  sangat  memungkinkan  untuk  melakukan perulangan  pada  proses  sebelumnya  apabila  diketahui terdapat kesalahan pada proses sebelumnya [14].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Penelitian ini dipandu oleh metode design thinking yang melibatkan lima tahapan kritis. Pertama, tahapan empathize , bertujuan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang pengalaman pengguna, masalah yang dihadapi, serta aspirasi pengguna.  Kemudian,  tahapan define digunakan  untuk merumuskan  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna  yang harus  diatasi  dalam  proses  perancangan.  Tahap ideate , berfokus  pada  menghasilkan  beragam  ide  dan  solusi  yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.
Selanjutnya,  tahapan prototype berperan  dalam merancang user interface , menciptakan prototipe visual atau model konseptual dari produk yang akan dibangun. Tahapan ini  bertujuan  untuk  menguji  dan  menyempurnakan antarmuka  pengguna  guna  memastikan  keterlibatan pengguna yang optimal dan pengalaman yang sesuai.
Akhirnya,  tahapan  test  dilakukan  untuk  melakukan  uji coba usability yang  akan  membantu  dalam  mengevaluasi sejauh  mana  produk  atau  solusi  yang  telah  dirancang memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  seberapa  mudah digunakan. Dengan demikian, seluruh proses metode design thinking ini  berfokus  pada  pengembangan  pengalaman pengguna yang unggul dan antarmuka yang efektif.
A. Empathize
Pada  tahap empathize ,  dilakukan  wawancara  untuk menggali  kebutuhan  pengguna.  Namun  sebelum  melakukan wawancara,  dilakukan  penyusunan  kata  kunci  untuk menganalisa hal yang sekiranya berkaitan dengan kebutuhan, perasaan,  dan  tindakan  pengguna.    hal  tersebut  akan
membantu mapping yang  akan  dilakukan  sehingga  dapat informasi  dapa  dikelompokkan  sesuai  dengan  kebutuhan. Tabel  1  merincikan  kata  kunci  untuk user persona ,  tabel  2 merincikan kata kunci empathy map
TABLE I. K
ATA K UNCI U SER P ERSONA Neads Goals Motivation Frustation Membutuhkan Meningkatkan Selamat Tidak Memerlukan Mencapai Melihat Bingung Menginginkan Bertujuan Menikmati Kurang Mengharapkan Memudahkan Senang Keterbatasan Keinginan Membantu Bahagia Kesulitan Supaya Melihat Tidak tahu Memberikan Keahlian Merasa TABLE II. K ATA K UNCI E MPATHY M AP Say Do Think Feel memutuskan Bekerja sama Fokus Memberikan Ingin Melihat Harap Merasa Mengikuti Mencoba Dapat Mendapat Penting Mencari Mungkin Sulit Memiliki Meminta Bingung Sedih Tujuan Mengambil Akan Membutuhkan Selalu Meningkatkan Dapat Memerlukan Suka Memeriksa memutuskan Bekerja sama
Setelah  menentukan  kata  kunci,  dilakukan  wawancara mendalam kepada mendalam agar bisa mengetahui apa yang dirasakan  oleh  pengguna.  Dalam  wawancara empathize , tidak ada list pertanyaan, namun pembicaraan dapat dimulai dengan  pertanyaan  pembuka  untuk  menyambungkan pegalaman  dan  kebutuhan.  Pada  penelitian  ini,  pertanyaaan pembuka dapat dilihat pada Tabel 3.

## TABLE III. P ERTANYAAN P EMBUKA W AWANCARA
No . Pertanyaan
1 apakah saudara termasuk ke dalam orang yang memiliki background pendakian?
2 menurut anda apakah penting bagi anda meninkatkan keahlian anda?
3 bagaimana pendapat anda mengenai kesulitan pada pendakian?

## B. Define
Dengan memanfaatkan kata kunci yang telah terkumpul, proses pembentukan user persona menjadi lebih terfasilitasi, karena  karakteristik  pengguna  telah  terurai  dan  terdefinisi. Hal  ini  memungkinkan  bagi  peancang  untuk  memiliki pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  profil  dan kebutuhan pengguna, serta untuk menciptakan persona yang relevan  dalam  rangka  mengembangkan  produk  atau  solusi yang sesuai dengan harapan dan tuntutan yang ada.

## Gambar 1. User persona hasil wawancara
Pada  Gambar  1  terlihat  persona  yang  memiliki karakteristik  yang  sudah  tersusun.  Persona  tersebut mewakili  dari  pendaki  yang  menginginkan  adanya  aplikasi panduan  pendakian  dengan  disertai  dengan  fitur  yang membantu pada saat pendakian.
Empathy  map dibentuk  berdasarkan  hasil  wawancara dengan  pengguna  mengungkapkan  pandangan  yang komprehensif  terhadap  pengalaman  pengguna.  Pengguna telah berbagi tentang apa yang dikatakan ( say ) dan apa yang dilakukan ( do ) dalam situasi tertentu, tetapi yang tidak kalah penting  adalah  apa  yang  dipikirkan  ( think )  dan  yang dirasakan ( feel ). Ini memungkinkan untuk dipahami dengan lebih  baik  mengenai  emosi  dan  persepsi  yang  pengguna alami  dalam  konteks  tertentu,  serta  membantu  dalam merancang  solusi  yang  lebih  relevan  dan  sesuai  dengan kebutuhan serta aspirasi pengguna. Hasil dari empathy map dapat dilihat pada Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4.
Gambar 2. Empathy map narasumber pertama
Gambar 3. Empathy map narasumber kedua
Gambar 4. Empathy map narasumber ketiga
Pada point of view ,    dirumuskan  kebutuhan  yang  dapat mengatasi  kesulitan  yang  dihadapi  oleh  pengguna.  Dengan merinci point  of  view ,  diciptakan  kerangka  yang  jelas  dan konkret  untuk  mengejar  tujuan  yang  diimpikan  oleh pengguna.  Rumus  yang  digunakan,  seperti  yang  tergambar pada  Persamaan  1,  memberikan  panduan  dalam merumuskan  pernyataan  yang  terarah.  Hal  ini  membantu memfokuskan solusi yang akan dirancang akan benar-benar relevan  dengan  masalah  yang  dihadapi  pengguna,  dan membuka  peluang  untuk  mencapai  impian  dan  tujuan pengguna dengan lebih baik.
𝑃𝑂𝑉  =  𝑈𝑠𝑒𝑟  +  𝑛𝑒𝑒𝑑  +  𝑖𝑛𝑠𝑖𝑔ℎ𝑡
𝑁𝑒𝑒𝑑  =  𝑛𝑒𝑒𝑑 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑢𝑠𝑒𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎

## 𝐼𝑛𝑠𝑖𝑔ℎ𝑡  =  𝑔𝑜𝑎𝑙  +  𝑓𝑟𝑢𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛

## (1)
Melalui  pemahaman  dan  penerapan  rumus  yang  telah dijabarkan,  dapat  diidentifikasi  tiga point  of  view yang muncul  sebagai  kerangka  solusi  potensial.  Kesimpulan  ini secara rinci dijabarkan dalam Tabel 4.

## TABLE IV. H ASIL P OINT O F V IEW

## No
.
Point of view
1 Sebagai pendaki, saya ingin aplikasi panduan yang menyediakan informasi  secara offline sehingga  tidak  hanya  membantu  pada saat  sebelum  pendakian,  namun  juga  pada  saat  pendakian meskipun dalam keadaan tidak ada sinyal
2 Sebagai  pendaki,  saya  ingin  informasi  terupdate  dan  valid, mengenai  jadwal,  dan  cara  pendaftaran  tiap  tiap  gunung.  serta saya  ingin  adanya  informasi  persyaratan  khusus  pada  suatu gunung  yang    terbentuk  dalam  beberapa list sehingga  dapat menyediakan  wadah  yang  memudahkan  untuk  menemukan ifnormasi mengenai keadaan di lokasi sesungguhnya
3 Sebagai  pendaki,  saya  ingin  adanya  pemetaan  kontur track dan jalur  pendakian  sehingga  dapat  menyiapkan  keamanan  serta untuk  berhati  -  hati  supaya  menyelamatkan  kita  pada  saat pendakian

## C. Ideate
Pada  tahap user  flow ,  dibuat  suatu  diagram  alur  untuk pengguna  yang  memiliki  fungsi  mengilustrasikan  urutan langkah  dan  tahap  yang  dijalani  oleh  pengguna  ketika berinteraksi  dengan user  interface aplikasi  panduan pendakian.  Pembuatan  alur  alur  ini  juga  merupakan  tahap awal  pengimplementasian point  of  view ke  dalam  produk.
Tujuan  utama  dari  diagram  ini  adalah  memberikan pandangan  yang  lebih  detail  dan  mudah  dipahami  tentang langlah  yang  akan  dijalankan  pengguna  untuk  berinteraksi dengan  aplikasi  tersebut,  dengan  harapan  mempermudah pengertian  dan  navigasi  pengguna  dalam  menjalankan berbagai fitur aplikasi.
Gambar 5. User flow fitur panduan secara offline
Gambar 6. User flow fitur panduan secara detail dan online
Pembuatan user flow pada Gambar 5 dan Gambar 6 telah memasukkan  unsur point  of  view sebagai  langkah  awal dalam  proses  implementasi.  Dalam  alur  yang  dirancang, tergambar berbagai proses yang mencerminkan solusi-solusi yang  telah  dirumuskan  dalam point  of  View .  Dengan  kata lain, user  flow menggambarkan  perjalanan  pengguna  yang mencakup langkah-langkah yang mengimplementasikan ide- ide  yang  telah  diidentifikasi  sebagai  solusi  dalam point  of View .  Ini  menciptakan  sebuah  kerangka  kerja  yang memandu  pengguna  melalui  serangkaian  tindakan  yang akan membawa pengguna menuju pemecahan masalah yang diharapkan.
Dalam pembuatan sitemap untuk user interface aplikasi panduan  pendaki,  laman-laman  yang  mencakup  informasi seperti panduan pendakian, informasi detail,  serta informasi larangan    akan  diatur  sesuai  dengan  permintaan  yang diajukan.  adanya  permintaan  mengenai  fitur  yang  dapat dijalankan  secara offline membuat  pemetaan user  interface aplikasi  menjadi  terbagi. Sitemap ini  memberikan pandangan  keseluruhan  tentang  bagaimana  fitur  pada aplikasi panduan pendakian terstruktur dan terhubung, yang memudahkan  pengguna  dalam  menjelajahi  fitur-fitur  yang ada  dan  mendapatkan  informasi  yang  pengguna  butuhkan baik secara offline maupun online .
Gambar 7. Sitemap  interface panduan pendaki

## D. Prototype
Fase  pembuatan prototype adalah  elemen  kunci  dalam metode  desain.  Pada  tahap  ini,  dihasilkan  model berdasarkan  konsep  yang  telah  dibentuk  sebelumnya. Dengan prototype ini,  pengembang  dapat  mengklarifikasi dan menguji ide-ide yang diperoleh sebelum melangkah ke pengimplementasian yang lebih dalam.
Gambar 8. Low-fidelity prototype
Prototype pada  gambar  8  berfokus  pada  dasar-dasar desain  dan  fungsi  utama  aplikasi.  Hal  ini  memungkinkan pengembang  untuk  mengidentifikasi  masalah  potensial  dan menyempurnakan  desain  sebelum  berinvestasi  dalam pengembangan  lebih  lanjut.  Dengan  demikian, low - fidelity prototype menjadi  alat  yang  sangat  berguna  dalam memastikan bahwa UI/UX aplikasi panduan pendakian akan memiliki  tampilan  dan  fungsionalitas  yang  sesuai  dengan kebutuhan dan harapan pengguna.
Tahap high-fidelity  prototype pada  aplikasi  panduan pendakian  adalah  model  yang  lebih  lanjut  dalam  proses pengembangan. Prototype ini  mendetail  dan  mencakup elemen desain yang lebih kompleks, seperti tampilan visual yang  mengandung  unsur  dari point  of  view ,  dan  fitur-fitur yang  mendekati  fungsionalitas  aplikasi  yang  sebenarnya. Prototype ini  memberikan  representasi  yang  lebih  mirip dengan hasil akhir dari aplikasi yang akan dibangun.
Gambar 9. User interface halaman awal
Gambar 10. User interface halaman panduan secara offline
Gambar 11. User interface informasi pendakian
Gambar  9,  gambar  10,  dan  gambar  11  memberikan kemungkinan  pada  pengguna  dan  pengembang  untuk mendapatkan gambaran yang lebih nyata tentang bagaimana pengalaman  pengguna  akan  terasa  dan  bagaimana  alur navigasi  akan  berjalan  dalam  aplikasi  sebenarnya.  Dengan demikian, high-fidelity  prototype adalah  alat  yang  sangat berguna  dalam  memastikan  bahwa user  interface aplikasi panduan  pendakian  akan  memiliki  tampilan  dan fungsionalitas  yang  optimal  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.

## E. Testing
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  instrumen  yang dipakai  untuk  mengevaluasi  tingkat  kegunaan  dari  suatu sistem  atau  layanan.  SUS  merupakan  metode  penilaian umum  yang  digunakan  untuk  menilai  seberapa  jauh  sistem
atau  produk  tersebut  memungkinkan  pengguna  untuk ndengan  mudah  mencapai  tujuannya,  seberapa  efisien pengguna  dalam  melakukannya,  serta  sejauh  mana pengalaman  pengguna  dinilai  memuaskan.  Pengguna diminta  untuk  menilai  dengan  menggunakan  skala likert lima  poin,  di  mana  setiap  item  pertanyaan  diberi  penilaian dari 1 hingga 5 oleh responden.
System  Usability  Scale menggunakan  skala  likert  dari satu hingga lima, dengan angka 1 menunjukkan 'sangat tidak setuju', 2 sebagai  'tidak  setuju', 3 sebagai 'netral', 4 sebagai 'setuju',  dan  5  sebagai  'sangat  setuju'.  Untuk  pertanyaan dengan  nomor  ganjil,  skornya  dikurangi  satu.  Sebagai contoh,  jika  pertanyaan  nomor  1  memiliki  skor  4,  maka skornya  akan  menjadi  3  setelah  dikurangi  satu.  Sedangkan untuk  pertanyaan  dengan  nomor  genap,  skornya  dikurangi dari  angka  lima.  Misalnya,  jika  pertanyaan  nomor  2 memiliki  skor  1,  setelah  dikurangi  dari  5,  skornya  menjadi 4.  Selanjutnya,  hasil  penilaian  dari  pertanyaan-pertanyaan ganjil  dan  genap  dijumlahkan,  dan  total  tersebut  dikalikan dengan  faktor  2,5  sehingga  akan  diperoleh  hasil  akhir pengujian.  Pertanyaan  pengujian  menggunakan  pertanyaan yang sudah terstandar dan telah diadaptasi ke dalam bahasa Indonesia [17]. Pertanyaan terdapat pada Tabel 5 berikut.

## TABLE V. P ERTANYAAN S YSTEM U SABILITY S CALE [17]
No
. Pertanyaan
1 Saya rasa saya ingin sering menggunakan sistem ini.
2 Saya menemukan sistem ini terlalu rumit.
3 Saya pikir sistemnya mudah digunakan.
4 Saya rasa saya memerlukan dukungan tenaga teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.
5 Saya  menemukan  berbagai  fungsi  dalam  sistem  ini  terintegrasi dengan baik.
6 Saya pikir ada terlalu banyak inkonsistensi dalam sistem ini.
7 Saya  membayangkan  kebanyakan  orang  akan  belajar menggunakan sistem ini dengan sangat cepat.
8 Saya menemukan sistem ini sangat rumit untuk digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem ini.
10 Saya  perlu  mempelajari  banyak  hal  sebelum  dapat  mulai menggunakan sistem ini.
Berikut merupakan hasil penilaian yang dilakukan setelah pengujian prototype  dari  User  Interface yang  telah dirancang, pengujian dilakukan kepada 15 orang, sedangkan jumlah  5 orang merupakan standar minimum jumlah penguji pada system  usability  scale .  Hasil  penilaian  terdapat  pada Tabel 6.
TABLE VI. H ASIL J AWABAN S YSTEM U SABILITY S CALE User Peryantaan Juml ah skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 2 5 3 4 1 5 1 5 2 85 2 5 1 5 3 5 3 1 1 5 1 80 3 5 1 5 1 4 2 5 1 5 1 95 4 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 97,5 5 5 1 5 2 5 2 4 2 4 3 82,5 6 4 2 5 1 4 1 5 1 5 2 90
User Peryantaan Juml ah skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7 5 2 4 2 5 2 5 1 4 1 87,5 8 4 2 5 4 3 2 4 2 4 4 65 9 4 2 5 2 4 2 4 2 4 1 80 10 4 1 5 4 3 3 4 2 4 4 65 11 5 1 5 2 5 2 4 1 4 2 87,5 12 4 2 4 3 4 2 4 2 4 4 67,5 13 4 2 4 3 4 2 4 2 4 3 70 14 4 1 4 1 5 1 4 2 3 1 85 15 5 1 4 2 5 1 4 1 4 1 90 Skor akhir 81,83
Hasil  evaluasi prototype UI/UX aplikasi  panduan pendakian menunjukkan bahwa nilai  akhir System Usability Scale (SUS) adalah 81,83 dari 100. Skor ini mencerminkan bahwa  pengguna  menganggap  usabilitas user  interface aplikasi  tersebut  sanagtlah  berguna.  Apabila  dibandingkan dengan batasan skor rata-rata minimum SUS sekitar 68 dari 100, dapat disarankan bahwa desain prototype user interface aplikasi  ini  diterima  dengan  baik  oleh  calon  pengguna  dan dianggap sebagai solusi yang layak digunakan sebagai dasar untuk perancagan aplikasi

## IV. K ESIMPULAN
Hasil  penelitian  yang  melibatkan  pengujian prototype dalam  perancangan user  interface aplikasi  ”Panduan Pendaki” UI/UX berbasis mobile dengan  metode design thinking menunjukkan  respons  positif  dari  lima  belas  calon pengguna  melalui usability  testing .  Kesimpulan  ini didasarkan  pada  temuan  penelitian  tersebut.  Evaluasi  dari kelima  belas  pengguna  menggambarkan  tanggapan  positif terhadap desain antarmuka dan pengalaman penggunaan user interface aplikasi panduan pendaki. Skor tinggi pada System Usability  Scale (SUS),  yaitu  81,83  dari  100,  menunjukkan bahwa pengguna menganggap user interface aplikasi mobile panduan  pendaki  sangat  mudah  digunakan  dan  bermanfaat. Proses  desain  dengan  menerapkan  metode design  thinking telah  terbukti  berhasil  dalam  memahami  kebutuhan pengguna saat empathize , merumuskan masalah dengan jelas selama  tahap define ,  dan  menghasilkan  solusi  kreatif  pada tahap ideate . Selama tahap prototype , perencanaan prototype antarmuka  aplikasi  memberikan  gambaran  yang  mendalam tentang struktur dasarnya.
Walaupun  tanggapan  terhadap prototype desain antarmuka  aplikasi  panduan  pendaki  berbasis mobile yang bisa  dikatakan  cukup  baik  dan  dapat  diimplementasikan  ke perancangan  aplikasi,  perlu  untuk  tetap  melakukan pembaruan  secara  berkala  guna  mengikuti  perkembangan kebutuhan dan teknologi yang terus berubah..

## D AFTAR P USTAKA
[1] S. P. Tangdisosang and I. R. Widiasari, “SISTEM INFORMASI PENDAKIAN  GUNUNG  JAWA  TIMUR  BERBASIS  WEB MENGGUNAKAN  FRAMEWORK  CODEIGNITER,” JIKO (Jurnal  Inform.  dan  Komputer) ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  7–11,  Apr. 2022, doi: 10.33387/JIKO.V5I1.3545.
[2] A. Ningsih and N. Isnaini, “Pengaruh Edukasi Penanganan Awal Hipotermia Dengan Booklet Terhadap Tingkat Pengetahuan Pada Pendaki  Gunung  Prau,” J.  Keperawatan  Muhammadiyah ,  Oct. 2020, doi: 10.30651/JKM.V0I0.5427.
[3] K.  Rozikin  and  N.  Dwi  Setiawan,  “PERANCANGAN APLIKASI  JALUR  PENDAKIAN  DAN  MONITORING PENDAKI  GUNUNG  UNGARAN  BERBASIS  GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS),” Tek. J. Ilmu Tek. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 11–18, May 2021, doi: 10.51903/TEKNIK.V1I1.26.
[4] S.  Rahmanda,  A.  U.  MS,  H.  Sukri,  and  A.  W.  H,  “Sistem Informasi Pencatatan SK Dosen Prodi Teknik Elektro Universitas Trunojoyo Madura,” J. Tek. Elektro dan Komput. TRIAC , vol. 8, no. 1, pp. 15–17, May 2021, doi: 10.21107/TRIAC.V8I1.9945.
[5] A. Muluk, I. Arief, A. Syafruddin Indrapriyatna, and M. Falevy, “Pengembangan Antarmuka Portal Universitas untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , vol. 5, no. 6, pp. 1052–1061, Dec. 2021, doi: 10.29207/RESTI.V5I6.3532.
[6] C.  Müller-Roterberg,  “Handbook  of  Design  Thinking  Tips &amp;  Tools  for  how  to  design  thinking,” Handb.  Des.  Think. , Jan.  2018,  Accessed:  Nov.  30,  2023.  [Online].  Available: https://www.academia.edu/44000625/Handbook_of_Design_Thi nking_Tips_and_Tools_for_how_to_design_thinking
[7] M.  Juniantari,  S.  Ulfa,  and  H.  Praherdhiono,  “Design  Thinking Approach  in  The  Development  of  Cirgeo’s  World  Media,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform.  JANAPATI , vol. 12, no. 1, pp. 42– 55, Apr. 2023, doi: 10.23887/JANAPATI.V12I1.55203.
[8] S.  Ansori et  al. ,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  dalam Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Mobile  SIPROPMAWA,” J.  Inf. Syst.  Res. ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  1072–1081,  Jul.  2023,  doi: 10.47065/JOSH.V4I4.3648.
[9] M. L. Lazuardi and I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, Jun. 2019, doi: 10.35138/ORGANUM.V2I1.51.
[10] S.  Adam  and  S.  Widiantoro,  “Rancang  Purwarupa  Aplikasi
Becakap  Bagi  Masyarakat  Pesisir  dengan  Pendekatan  Design Thinking,” J.  Appl.  Informatics  Comput. ,  2019,  doi: 10.30871/jaic.v3i2.1738.
[11] M.  Awaluddin,  R.  Afwani,  and  B.  Irmawati,  “Parenting Information  System  Using  Design  Thinking  and  Personal Extreme  Programming  Method,” J.  Tek.  Inform.  dan  Sist.  Inf. , vol.  8,  no.  2,  pp.  413-426–413  –  426,  Aug.  2022,  doi: 10.28932/JUTISI.V8I2.4941.
[12] D.  Karlina  and  D.  Rosa  Indah,  “User  Interface  and  User Experience  Design  of  E-learning  Information  System  Using Design Thinking,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 3, pp. 580-596–580 – 596, Dec. 2022, doi: 10.28932/JUTISI.V8I3.5412.
[13] S.  Yoga,  A.  Putra,  Y.  Yudhapurnomo,  S.  Fatimah,  and  R.  O. Wiharifin,  “Implementasi  Prototipe  Sila  (Social  Media  Self Development Indonesia) dalam Design Thinking Digital Product Development,” Res.  J. Comput. Inf. Syst. Technol. Manag. , vol.
4, no. 2, pp. 109–118, Oct. 2021, doi: 10.25273/RESEARCH.V4I2.9938.
[14] D.  Setiawan,  Y.  P.  Yudha,  B.  Saputra,  M.  Rizqi,  and  W.  N. Rohman,  “Implementasi  Design  Thinking  Process  Framework Dalam  Content  Digital  Product  Development  Informasi LENTERA  UNIPMA,” Res.    J.  Comput.  Inf.  Syst.  Technol. Manag. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  54–60,  Nov.  2022,  doi: 10.25273/RESEARCH.V5I2.13494.
[15] E. Susilo et al. , “Pilihan Terbaik Sidebar Kanan atau Sidebar Kiri untuk Personal Website berdasarkan Usability,” IT J. Res. Dev. , vol. 4, no. 2, pp. 128–134, Feb. 2020, doi: 10.25299/ITJRD.2020.VOL4(2).4358.
[16] S. D. Purnamasari and F. Syakti, “Implementasi Usability Testing dalam  Evaluasi  Website  Sekolah,” J.  Sisfokom  (Sistem  Inf.  dan Komputer) ,  vol.  9,  no.  3,  pp.  420–426,  Nov.  2020,  doi: 10.32736/sisfokom.v9i3.1000.
[17] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System  Usability  Scale  (SUS),” 2016  Int.  Conf.  Adv.  Comput. Sci.  Inf.  Syst.  ICACSIS  2016 ,  pp.  145–148,  Mar.  2017,  doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.