MURHUM : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 78-89 V ol. 3, No. 1, Juli 2022 DOI: 10.37985/murhum.v3i1.91

## Pengembangan  Media  Kartu  Domino  untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Heny Wulandari 1 , Kanada Komariah 2 , Widya Nabilla 3
Pendidikan Islam Anak Usia Dini, UIN Raden Intan Lampung e-mail :jengheny@yahoo.co.id 1 , kanadakomariah@gmail.com 2 , widyanabillaa28@gmail.com 3
ABSTRAK. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  menghasilkan  bahan  ajar,yaitu media  pembelajaran  kartu  domino  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak usia  dini  yang  layak  untuk  digunakan  sebagai  penunjang  bahan  ajar.  Penelitian  ini menggunakan Research and Development menggunakan prosedur ADDIE. Penelitian ini  meliputi:  Analisis  (Analisysis),  Desain  (Design),  Pengembangan  (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Uji coba pada penelitian ini terbagi menjadi dua yakni uji coba ahli yang meliputi ahli media dan ahli materi, serta  uji  coba  produk  di  RA  Perwanida  2  Bandar  Lampung  dan  TK  IT  Mutia  Rossa. Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  yakni  menggunakan  observasi  dan dokumentasi sedangkan teknik analisis data menggunakan  deskriptif kuantitatif dan deskriptif  kualitatif.  Hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  media  yang  dilakukan  oleh ahli  media menunjukkan skor 3,8 dengan kriteria “Sangat Baik”, penilaian oleh ahli mater  imenunjukkan  skor  3,3  dengan  kriteria  “Baik”.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  menghasilkan  produk  berupa  media  kartu  domino  yang  dihasilkan  dalam penelitian  pengembangan  ini  dinyatakan  layakdigunakan  sebagai  bahan  ajar menghaslkan  produk  berupa  media  kartu  domino untuk meningkatkan  kemampuan kognitif anak usia dini.
Kata Kunci : Kognitif; Media Kartu Domino; Pendidikan  Anak Usia  Dini
ABSTRACT. This  research  was  conducted  to  produce  teaching  materials,  namely domino card learning media to improve the cognitive abilities of early childhood that are  suitable  for  use  as  supporting  teaching  materials.  This  study  uses  Research  and Development  using  the  ADDIE  procedure.  This  research    Analysis  (Analysis),  Design (Design),  Development  (Development),  Implementation  (Implementation),  and Evaluation (Evaluation). The trials in this study were divided into two, namely expert trials which included media experts and material experts, as well as product trials at RA Perwanida 2 Bandar Lampung and TK IT Mutia Rossa. The data collection method used  is  observation  and  documentation,  while  the  data  analysis  technique  uses quantitative  descriptive  and  qualitative  descriptive.  The  results  of  the  assessment  of the feasibility of the media conducted by media experts showed a score of 3.8 with the "Very Good" criteria, and the assessment by the material experts showed a score of 3.3 with the "Good" criteria. The results of the study indicate that producing a product in the  form  of  domino  card  media  produced  in  this  development  research  is  declared feasible to be used as teaching material to produce a product in the form of domino card media to improve the cognitive abilities of early childhood..
Keyword : Cognitive; Domino Card Media;  Early Childhood Education

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dan menentukan  bagi  sejarah  perkembangan  anak  selanjutnya  karena  merupakan  fondasi bagi dasar kepribadian anak. Anak yang mendapatkan pembinaan yang tepat dan efektif sejak  usia  dini  akan  dapat  meningkatkan  kesehatan  serta  kesejahteraan  fisik  maupun mental,  yang  akan  berdampak  pada  kenaikan  prestasi  belajar,  etos  kerja,  dan produktivitas  sehingga  mampu  mandiri  dan  mengoptimalkan  potensi  dirinya  [1]. Menurut  Musfiroh  bahwa  aspek  yang  dikembangkan  dalam  pendidikan  anak  usia  dini adalah  aspek  pengembangan  pembiasaan  meliputi  sosial,  emosi,  kemandirian,  moral, dan  nilai-nilai  agama,  serta  pengembangan  kemampuan  dasar  yang  meliputi pengembangan  bahasa,  kognitif,  dan  fisik  motorik[2].  Salah  satu  aspek  yang dikembangkan  dalam  pembiasaan  adalah  aspek  kognitif.  Kemampuan  kognitif  adalah suatu  proses  berpikir,  yaitu  kemampuan  individu  untuk  menghubungkan,  menilai  dan mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau  peristiwa.  Menurut  Sujiono,  kemampuan perkembangan  kognitif  antara  lain  mengelompokkan  benda  yang  memiliki  persamaan warna,  bentuk,  dan  ukuran,  mencocokkan  lingkaran,  segitiga,  dan  segiempat  serta mengenali  dan  menghitung  angka  1  sampai  20[3].  Adanya  media  permainan  akan menambah  minat  anak  belajar  sehingga  dapat  mengatasi  kegiatan  pembelajaran  yang monoton didalam kelas.
Menurut  Khadijah,  menyatakan  bahwa  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  pesan  kepada  penerima  pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak usia dini sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi[4]. Sedangkan menurut Dhine, menyatakan  bahwa  media  adalah  berasal  dari  kata  jamak  medium,  yang  berarti perantara.Selain itu media juga diartikan sebagai sesuatu yang terletak ditengah-tengah. Maksudnya  disini  adalah  suatu  perantara  yang  menghubungkan  semua  pihak  yang membutuhkan  terjadiya  suatu  hubungan,  dan  membedakan  antara  media  komunikasi dan alat bantu komunikasi[5].
Hurlock  mengatakan  bahwa  “usia  3-5  tahun  adalah  masa  permainan”.  Bermain dengan  benda/alat  permainan  dimulai  sejak  usia  satu  tahun  pertama  dan  akan mencapai  puncaknya  pada  usia  5-6  tahun.  Pada  mulanya  anak  mengeksplorasi mainannya  antara  usia  2  dan  3  tahun,  kemudian  mereka  membayangkan  mainannya mempunyai  sifat  hidup  (dapat  bergerak,  berbicara,  dan  merasakan),  misalnya  anak mengajak  berbicara  boneka  kesayangannya[6].  Bermain  sambil  belajar  memberikan pengalaman  nyata  bagi  anak,  karena  dapat  memenuhi  kebutuhan  anak  untuk  dapat mengeksplorasi  lingkungan  dan  dapat  menjawab  rasa  ingin  tahu  anak  yang  tinggi[7]. Bermain  merupakan  media  yang  amat  diperlukan  untuk  proses  berpikir  karena menunjang  perkembangan  intelektual  melalui  pengalaman  yang  cara  berpikir  anak- anak.  Bermain  merupakan  kesempatan  bagi  anak  untuk  bereksplorasi,  mengadakan penelitian-penelitian, mengadakan percobaan-percobaan untuk memperoleh pengetahuan.  Bermain  juga  membuka  banyak  kesempatan  bagi  anak  yang  berkreasi,
menemukan serta membentuk dan membangun saat mereka menggambar, bermain air, bermain dengan tanah liat atau plastisin dan bermain balok.
Keterkaitan  antara  bermain  dengan  pembelajaran  anak  usia  dini  sangatlah  erat sehingga  permainan  yang  akan  peneliti  terapkan  lebih  mengacu  pada  peningkatan kemampuan  kognitif  anak  melalui  media  permainan  kartu  Domino.  Kegiatan  bermain merupakan  metode  yang  tepat  digunakan  dalam  lembaga  PAUD  untuk  menstimulasi perkembangan  anak  dengan  melakukan  kegiatan  yang  serius  namun  tetap menyenangkan  dan  menghibur  bagi  anak[8].  Menurut  Piaget  dalam  Prayitno menyatakan  bahwa  “dalam  usia  dini  anak-anak  akan  melampaui  tahap  perkembangan bermain  kognitif  mulai  dari  bermain  sensori  motor  atau  bermain  yang  berhubungan dengan alat-alat panca indra sampai memasuki tahap tertinggi bermain yang ada aturan bermainnya, dimana anak  dituntut menggunakan nalar”[9].
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil pencapaian  perkembangan  kognitif  anak  adalah  75%  Belum  Berkembang  (BB),  penggunaan media  yang  jarang  digunakan,  keadaan  media  yang  tidak  utuh,  pembelajaran  yang  hanya terfokus  pada  calistung  membuat  pembelajaran  dikelas  cenderung  monoton  sehingga membuat  partisipasi  anak  saat  belajar  menjadi  kurang.  Hasil  wawancara  dengan  guru  kelas Ibu  M  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  mengembangkan kemampuan  kognitif  anak  masih  jarang  digunakan,  keadaan  media  yang  sudah  lama menyebabkan media menjadi rusak juga tidak lengkap membuat proses pembelajaran terpaku pada  calistung  dan  tidak  menggunakan  media.  Dari  permasalahan  tersebut  peneliti  tertarik untuk  mengembangkanmedia  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak usia dini. Perkembangan kemampuan kognitif  anak dapat dilihat dari  apa  yang  mereka lakukan,  yang  didoroang rasa  ingin  tahu  yang  besar  pada  diri  anak.  Kemampuan  akan  cepat berkembang apalagi  melalui permainan  yang  menggunakan  benda  yang disukai anak. Untuk itu  peneliti  tertarik  melakukan  pengembangan  media  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan kognitif  anak  usia  dini.  Melalui  pengembangan  media  ini  peneliti  memiliki  harapan  lebih terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif  anak  dengan  menngembangkan  media permainan kartu domino.

## METODE
Dalam  penelitian  pengembangan  ini  peneliti  menggunakan  model  ADDIE,  yang merupakan  salah  satu    model  pengembangan  dari  Research  and  Development Implementation  Evaluation.  ADDIE  muncul  pada  tahun  1990-an  yang  dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Alasan peneliti-peneliti menggunakan model pengembangan ini, dikarenakan ADDIE memiliki prosedur kerja yang menjurus pada tahapan Research and  Development  (RnD)  namun  lebih  sistematik  dan  sederhana  sehingga  mampu menghasilkan produk yang lebih efektif.

## Berikut bahan model pengembangan yang digunakan dalam model ADDIE

## Gambar 1 Pendekatan ADDIE
Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  kelebihan  yaitu  dilihat  dari  kerja prosedurnya  yang  sistematis,  yaitu  harus  sesuai  urutan  dan  tidak  boleh  terbolak balik.Karena model ini bersifat sederhana dan tersetruktur maka lebih mudah dipahami oleh  pendidik.  Langkah-langkah  dalam  penelitian  ini  dibagi  menadi  beberapa  tahap diantaranya  sebagai  berikut  :  Analisis  (analysis),  Desain  (design),  Pengembangan (development), Implementasi (implementation), dan Evaluasi (evaluation),.
Angket  atau  kuesioner  merupakan  metode  pengumpulan  data,  instrument  nya disebut  sesuai  dengan  nama  metode  nya.  Bentuk  lembaran  angket  berupa  sejumlah pertanyaan tertulis, tujuannya untuk memperoleh informasi dan responden tentang apa yang di alami. Bentuk  kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah Chek list, yaitu daftar isian yang bersifat tertutup, responden tinggal membubuhkan tanda ceklis pada  kolom  jawaban  yang  tersedia.[10]  Angket  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  angket  validasi  ahli  media,  angket  validasi  ahli  materi, angket  tanggapan  siswa dan  angket  tanggapan  guru.  Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  analisis  deskriptif kuantitatif  diperoleh  dari  angket  yang  berbentuk  deskriptif  yang  kemudian dikuantitatifkan agar mendapat hasil berupa angka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Spesifikasi  produk  kartu  domino  yang  peneliti  buat  adalah  sebagai  berikut  : Pertama,  produk  kartu  domino  merupakan  media  permainan  yang  digunakan  sebagai media pembelajaran. Kedua, Produk ini dibuat dengan cara di desain menggunakan cat warna  agar  terlihat  menarik.  Ketiga,  Media  kartu  domino  dibuat  dengan  bahan  kayu yang ringan dan tahan lama dengan ukuran 5 x 10 cm. Keempat, Media kartu domino di desain  semenarik  mungkin  dengan  beberapa  warna,  angka  1  sampai  6  dan  bentuk bangun datar agar anak tertarik. Keenam, Media permainan dibuat sesuai karakteristik anak  dan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini.  Desain pengembangan kartu domino :

## Gambar 2. Desain Kartu Domino .
Kartu  domino  yang  peneliti  kembangkan  menggunakan  bentuk  geometri diantaranya  persegi,  segitiga  dan  lingkaran.  Pengembangan  Geometri  (PG)  adalah kemampuan  yang  berhubungan  dengan  pengembangan  konsep  bentuk  dan  ukuran. Kemampuan  yang  dikembangkan,  antara  lain:  Memilih  benda  menurut  warna,  bentuk dan  ukurannya.  Mencocokkan  benda  menurut  warna,  bentuk  dan  ukurannya. Membandingkan  benda  menurut  ukurannya  besar-kecil,  panjang-  lebar,  tinggi-rendah. Mengukur benda secara sederhana. Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti besar-kecil,  tinggi-  rendah,  panjang  pendek,  dan  sebagainya.  Menciptakan  bentuk  dari kepingan geometri. Menyebut benda yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri. Mencocockkan bentuk-bentuk geometri. Menyebut, menunjukkan dan mengelompokkan lingkaran,  segitiga  dan  segiempat.  Menyusun  menara  dari  delapan  kubus.  Terakhir Mengenal ukuran panjang, berat dan isi.
Langkah-langkah  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahap,  yaitu Analyze (menganalisis), Design (mendesain), Develop (mengembangkan), Implement (menerapkan)  dan  Evaluate (menilai).

## Tahap Menganalisis (analyze)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  untuk  memperoleh informasi yang berkaitan dengan media permainan sesuai dengan apa yang dibutuhkan peserta  didik.  Sehingga  peserta  didik  lebih  mudah  dalam  memahami  pembelajaran. Analisis  sebagai  berikut:  analisis  media  pemebelajaran  meliputi  kebutuhan,  analisis karakteristik  anak  dan  pemanfaatan  media  permainan  untuk  meningkatkan perkembangan  kognitif  di  kelompok  B  Taman  Kanak-kanak.  Hasil  dari  analisis kebutuhan diperoleh data bahwa pelaksanaan pembelajaran aspek kognitif di TK masih sebatas  menggunakan  media puzzle yang  dilakukan  oleh  anak.  Menggunakan  media puzzle sebagai tujuan meningkatkan perkembangan kognitif anak  adalah langkah yang tepat.  Namun,  media puzzle yang  ada  hanya  sebatas  mencocokan  bentuk  sesuai  pola yang lama-kelamaan akan membuat anak merasa bosan dan tidak menarik minat anak untuk  bermain  lagi.  Hasil  wawancara  yang  dilakukan  kepada  guru  RA  Perwanida  2 mengatakan bahwa pembelajaran selama ini dilakukan sesuai tema pada setiap minggu nya. Maka guru meningktkanperkembangan kognitif sesuai tema, begitupula pada tema- tema yang lain, sehingga guru tidak memakai media yang konkrit untuk meningkatkan perkembangan  kognitif  anak.  Guru  mengakui  bahwa  menggunakan  media  dalam pembelajaran  juga  diperlukan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak.Namun pada  kenyataannya  ketersediaan  media  yang  menarik  untuk  anak  sangat  jarang digunakan. Terbatasnya media untuk diberikan kepada anak mendorong peneliti untuk
mengembangkan  media  permainan  yang  menarik dan  sesuai  dengan  karaktristik  anak usia 5-6 tahun.
Tahap  perancangan  ( design )  dirancang  dan  di  desain  model  media  yang dikembangkan  dimulai  dari  pemilihan  bahan,  warna,  tampilan  dan  lainnya. Tahap Mendesain  ( design ), Pada  tahap  perancangan  model  media  yang  dikembangkan didesain  dengan  dimulai  dari  pemilihan  bahan  media,  warna  media,  bentuk  media, ukuran  media dan  lainnya. Tahap Mengembangkan ( develop), Tahap  pengembangan dilakukan  dengan  membuat  media  permainan  kartu  domino,  kemudian  dilakukan  uji ahli  terhadap  media  sebelum  media  diberikan  langsung  kepada  anak.Berdasarkan komentar  para  ahli,  media  yang  dibuat  layak  digunakan  dan  diterapkan  kepada  anak. Tahap  Menerapkan (implement), Tahap  menerapkan  ini  dilakukan  uji  coba  produk media kartu domino yang diujicobakan pada anak usia dini kelompok B RA Perwanida 2 dan TK IT Mutia Rossa yang terdiri dari uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.  Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  kepada  10  orang  anak  di  RA  Perwanida  2, sedangkan uji coba kelompok besar diujicobakan kepada 20 orang anak di TK IT Mutia Rossa.
Dari uji coba yang dilakukan memperoleh hasil validasi sebagai berikut: dari ahli materi  menilai  dari  segi  aspek  pembelajaran  dan  isi  materi.  Penilaian  yang  dilakukan dari ahli materi ini adalah sebagai acuan untuk menerapkan media permainan pada saat uji  coba.Ahli  materi  yang  menjadi  validator  dalam  penelitian  ini  adalah  Neni  Mulya, M.Pd.  konsultasi  ahli  materi  dilakukan  sebanyak  satu  kali.  Data  validasi  ahli  materi diperolah dengn cra memberikan penilain, komentar dan saran terhadap media dengan mengisi  angket  yang  telah  disediakan.  Dari  aspek  pembelajaran,  penilaian    ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  bagaimana  penilaian  ahli  materi  mengenai  hal  yang berhubungan  dengn  pembelaaran  dari  media  kartu  domino  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  usia  dini.  Dengan  penilaian  ini  diketahui  perlu  tidaknya direvisi.
Pada instrument yang diberikan kepada ahli materi diberikan 10 indikator untuk diberikan penilaian untuk dinilai oleh ahli materi dan hasil penilaian mendapatkan skor 3  dan  4  dari  masing-masing  indikator  sehingga  hasil  rata-rata  yang  diperoleh  dari  10 indikator tersebut yang diukur adalah 3,3 dengan kategori sangat baik dri aspek materi, penyajian  dan  kebahasaan  dari  media  permainan  kartu  domino  untuk  meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini 5-6 tahun. Dengan pedoman penilaian ini diketahui perlu  tidaknya  revisi.Setelah  dilakukan  tahap  pertama  validsi  pengembangan  produk, ahli  materi  memberikn  saran  dan  komentar.Adapun  saran  dan  komentar  nya  berupa tanggapan positif terhadap setiap aspek, kesusaian media dengan tingkat perkembangan anak, dan kejelasn petunjuk pemakaian media dalam pembelajaran sehingga ahli materi memberikan tanggapan terhadap media tersebut maka media permainan kartu domino layak digunakan tanpa revisi.
Hasil validasi atau penilaian dari ahli media ini akan dijadikan acuan revisi media sbelum media permainan diujicobakan kepada anak. Ahli media yang dijadikan validator disini  adalah  Kanada  Komariyah,  M.Pd  yang  memiliki  kopetensi  di  bidang  media permainan anak usia dini. Penilaian ahli media bertujuan untuk mengetahui hal-hal yang menyangkut tampilan media kartu domino untuk meningkatkan kemampuan kognitif.
Pada instrument yang diberikan kepada  ahli media diberikan 7 indikator untuk diberikan penilaian untuk dinilai oleh ahli media dan hasil penilaian mendapatkan skor 3  dan  4  dari  masing-masing  indikator  sehingga  hasil  rata-rata  yang  diperoleh  dari  7 indikator tersebut yang diukur adalah 3,8 dengan kategori sangat baik. Adapun masukan
dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media  berupa  tanggapan  positif  terhadap  media permainan  kartu  domino  antara  lain,  kreatif,  menarik,  mudah  digunakan  untuk  anak usia  dini,  ahli  media  melihat  bahwa  media  pembelajaran  ini  memenuhi  karakteristik perkembangan  anak.  Melalui  tanggapan  dari  ahli  media  tersebut,  maka  media permainan kartu domino layak diujicobakan dapat digunakan tanpa revisi.
Komentar tanggapan dan saran yang diberikan oleh para ahli , guru, dan observsi anak terhadap media permainan kartu domino yang dikembangkan antara lain: (1) Ahli materi. Komentar dan tanggapan yang diberikan ahli materi terhadap aspek penggunaan dan  aspek  isi  adalah  kesesuaian  media  terhadap  tingkat  pencapaian  perkembangan anak, dan kejelasan petunjuk penggunaan media dalam pembelajaran sehingga melalui tanggapan ahli materi tersebut, maka media kartu domino layak diujicobakan digunakan tanpa  revisi.  (2) Ahli  media.  Komentar  yang  diberikan  oleh  ahli    media  adalah  berupa tanggapan  positif  terhadap  media  pembelajaran  kartu  domino  yaitu  menarik,  kreatif, sesuai pada kebutuhan anak usia dini, mellui tanggapan ahli media tersebut menyatakan juga bahwa media kartu domino layak digunakan tanpa revisi.

## Tahap Menilai (evaluate)
Pada  tahap  evaluasi  ini  dilakukan  penilaian  terhadap  media  yang  sudah dilakukan  uji  coba.Setelah  media  permainan  kartu  domino  ini  dihasilkan  kemudian diujicobakan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  tujuan  untuk  meminimalisir kesalahan.Pada tahap akhir adalah penggunaan dalam bentuk kartu domino. Pada tahap awal selesi dibuat, maka dilakukan validasi terhadap, ahli media dan ahli materi.  Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, pada setiap uji coba yang dilakukan baik uji coba kelompok kecil maupun uji coba kelompok besar  dilkukan  thap  penilaian  (evluate)  berupa  observasi  protest  dan  post  test  untuk mengetahui  peningkatan  belajar  melalui  media  permainan  kartu  domino  huruf  subjek penelitian.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  meliputi  pelaksanaan,  obsrvasi  uji  coba  dan  penilaian oleh  guru.  Pelaksanaan  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  di  RA  Perwanida  2  Bandar Lampung  dengan  melibatkan  10  orang  anak  dengan  kemampuan  yang  berbeda-beda. Pelaksanaan  uji  coba  ini  peneliti  lakukan  dengan  beberapa  langkah.  Pertama,  peneliti melakukan bercakap-cakap kepada 10 orang anak didalam satu ruangan dan diterapkan kepada satu persatu anak-anak untuk mengenalkan media kartu domino. Kedua, peneliti mengenalkan  bentuk  geometri  dan  bilangan  serta  mengajarkan  anak  untuk  berhitung dan  menjumlahkan.  Ketiga,  peneliti  menjelaskan  aturan  permainan  kepada  anak sebelum  permainan  dilangsungkan.  Keempat,  peneliti  mengajak  anak  bermain  secara berkelompok setelah itu perindividu. Pada tahap ini anak-anak ada yang sudah mampu tanpa  bantuan,  ada  yang  mampu  namun  masih  perlu  bantuan.  Kelima,  pelaksanaan observasi  dilakukan  selama  anak  dikenalkan  bentuk  geometri  dan  bilangan,  serta selama permainan berlangsung dengan menggunakan media permainan kartu domino. Hasil  observasi  kelompok  kecil,  lembar  observasi  yang  digunakan  memuat  penilaian yang mengenai kelayakan media yang dilihat dari aspek keaktifan atau partisipasi anak, ketertarikan  anak  dan  kemudahan  anak  dalam  menggunakan  media.  Hasil  observasi menunjukkan bahwa hasil respon anak terhadap media permainan kartu domino. Hasil penilaian  guru    menunukkan  penilaian  guru  terhadap  media  permainan  kartu  domino memperoleh skor nilai rata-rata 3,8 dengan kriteria sangat baik.

## Tabel 1. Hasil Observasi Uji Coba Kelompok Kecil

## Uji Coba Kelompok Besar
Uji  coba  kelompok  besar  meliputi  pelaksanaan,  hasil  observasi  uji  coba,  hasil pelaksanan  pretest  dan  posttest,  serta  penilaian  oleh  guru.  Uji  coba  kelompok  besar dilakukan di TK IT Mutia Rossa Talang Padang, yang melibatkan 20 orang anak peserta didik dan kemampuan yang berbeda-beda. Pelaksanaan uji kelompok besar ini meliputi pertama,  Peneliti  melakukan  bercakap-cakap  kepada  20  orang  anak  didalam  satu ruangan  dan  diterapkan  kepada  satu  persatu  anak-anak  untuk  mengenalkan  media kartu  domino.  Kedua,  Peneliti  mengenalkan  bentuk  geometri  dan  bilangan  serta mengajarkan  anak  untuk  berhitung  dan  menjumlahkan.  Ketiga,  Peneliti  menjelaskan aturan  permainan  kepada  anak  sebelum  permainan  dilangsungkan.  Keempat,  Peneliti mengajak  anak  bermain  secara  berkelompok  setelah  itu  perindividu.  Pada  tahap  ini anak-anak ada yang sudah mampu tanpa bantuan, ada yang mampu namun masih perlu bantuan.  Kelima,  Pelaksanaan  observasi  dilakukan  selama  anak  dikenalkan  bentuk geometri  dan  bilangan,  serta  selama  permainan  berlangsung  dengan  menggunakan media  permainan  kartu  domino.    Hasil  observasi  kelompok  besar,  lembar  observasi yang  digunakan  memuat  penilaian  yang  mengenai  kelayakan  media  yang  dilihat  dari aspek  keaktifan  atau  partisipasi  anak,  ketertarikan  anak  dan  kemudahan  anak  dalam menggunakan  media.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  hasil  respon  anak  terhadap media  permainan  kartu  domino.  Hasil  penilaian  di  atas  menunukkan  penilaian  guru terhadap  media  permainan  kartu  domino  memperoleh  skor  nilai  rata-rata  3,5  dengan kriteria.
No . Indikator Jumlah   Rata- rata Kriteria Keaktifan/Partisipasi anak 1. Anak  mendengarkan  dengan  baik  saat dijelaskan 40 4 Sangat Baik 2. Anak  aktif  dalam  menyusun/mencocokkan jumlah bentuk geometri dengan angka 40 4 Sangat Baik Ketrtarikan Anak 3. Anak senang menggunakan media kartu domino  40 4 Sangat Baik Kemudahan Anak Dalam Menggunakan Media 4. Anak  mampu    menggunakan  media  permainan kartu  domino  untuk  berhitung,  menjumlahkan, mencocokkan angka yang sesuai dengan jumlah bentuk geometri. 40 4 Sangat Baik 5. Anak mampu  menylesaikan permainan dengan baik 40 4 Sangat Baik Rata-rata 4.0 Sangat Baik

## Tabel 2.  Data Hasil Observasi Uji Coba Kelompok Besar
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  bentuk  penyelenggaraan pendidikan  yang  menitik  beratkan  pada  peletakan  dasar  ke  arah  pertumbuhan  dan enam  perkembangan  yaitu  agama  dan  moral,  fisik  motorik,  kognitif,  bahasa,  sosial- emosional,  dan  seni,  sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap-tahap  perkembangan  sesuai kelompok  usia  dini  seperti  yang  tercantum  dalam  Permendikbud  137  tahun  2014 tentang  Standar  Nasional  PAUD[11].  Salah  satu  aspek  yang  sangat  penting dikembangkan  pada  saat  anak  usia  dini  adalah  kognitif.  Menurut  teori  kognitif  Piaget yang dimana konstruksi pengetahuan anak  berasal dari apa yang dilihat dan dipahami melalui  pembiasaan  di  lingkungannya[12].  Menurut  Nurhayati  bahwa  Kognitif  dapat berarti  kecerdasan,  berpikir,  dan  mengamati,  yaitu  tingkah  laku  yang  mengakibatkan orang  memperoleh  pengetahuan  yang  diperlukan  untuk  menggunakan  pengetahuan. Dengan  pengertian  ini,  maka  perkembangan  kognitif  adalah  anak  yang  mampu mengordinasikan  berbagai  cara  berpikir  untuk  menyelesaikan  persoalan-persoalan dengan  merancang,  mengingat,  dan  mencari  alternatif  bentuk  penyelesaian  persoalan, merupakan tolak ukur perkembangan kognitif[13].
Pengembangan  aspek  kognitif  yang  dilakukan  dalam  lembaga  PAUD  tentu dilakukan  melalui  proses  bermain.  Bermain  diartikan  setiap  kegiatan  yang  dilakukan untuk  kesenangan  yang  ditimbulkannya,  tanpa  mempertimbangkan  hasil  akhir[14]. Belajar melalui bermain dan permainan dapat memberi kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi, berimprovisasi, berkreasi, mengekspresikan perasaan, dan belajar secara menyenangkan.  Bermain  juga  dapat  membantu  anak  mengenal  diri  dan lingkungannya[15].  Freeman  dan  Munandar    mendefinisikan  bermain  sebagai  suatu aktivitas  yang  membantu  anak  mencapai  perkembangan  yang  utuh,  baik  fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional[16].
Proses  bermain  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  permainan kartu  domino.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  kartu  domino  dapat
No  Indikator
Jumlah   Rata
-rata Kriteria Keaktifan/Partisipasi anak 1. Anak mendengarkan dengan baik saat dijelaskan 80 8 Sangat Baik 2. Anak  aktif  dalam  menyusun/mencocokkan  jumlah bentuk geometri dengan angka 80 8 Sangat Baik Ketrtarikan Anak 3. Anak  senang  menggunakan  media  kartu  domino dengan berbagai warna yang terdapat pada media 80 8 Sangat Baik Kemudahan Anak Dalam Menggunakan Media 4. Anak mampu  menggunakan media permainan kartu domino untuk berhitung, menjumlahkan, mencocokkan  angka  yang  sesuai  dengan  jumlah bentuk geometri. 80 8 Sangat Baik 5. Anak  mampu    menyelesaikan  permainan  dengan baik 80 8 Sangat Baik Rata-rata 8.0 Sangat Baik
mengembangan  kognitif  anak  usia  dini.  Penelitian-penelitian  terdahulu  juga  sudah banyak dilakukan diantaranya penelitian yang berjudul “Fraction Dominoes as Teaching Tools  Using  Sets  In  Mathematics  Teaching”  menunjukkan  bahwa  hasil  penelitian tersebut  terjadi  peningkatan  kemampuan  anak  setelah  menggunakan  kartu  domino, terjadinya  peningkatan  pretest  dan  posttest  pada  keseluruhan  berada  pada  kategori “tinggi”[17]. Hasil penelitian yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Intelektual Anak Usia  Dini  Melalui  Permainan  Domino  Stik  Pada  Kelompok  B  di  TK  Trialingga  Kinder School  Kota  Cimahi”  mempunyai  hasil  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  penerapan permainan  domino  stik  dengan  menggunakan  stik  eskrim  dinilai  lebih  kreatif  karena biasanya  kartu  domino  terbuat  dari  kertas,  namun  media  ini  dibuat  dengan  benda- benda  yang  ada  disekitar.  Penelitan  ini  menghasilkan  peningkatan  dalam  kemampuan kognitif anak[18].    Penelitian  dengan  menggunakan  kartu  domino  juga  dilakukan  oleh Yuli  dengan  judul  “Modification  Of  Domino  Card  Game  As  An  Alternative  To  The Introduction Of Letters For Early Childood” mendapatkan hasil penelitain bahwa kartu domino mempunyai aspek yang bagus dalam alternative media pengenalan huruf pada anak.  Peneliti  memodifikasi  kartu  domino  dengan  unsur  hiburan  dan  terlihat  lebih menarik  terlebih  kartu  domino  menggunakan  warna,  gambar  dan  symbol  yang  dapat menarik minat anak dalam belajar[19].

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  kartu  domino  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  di  RA  Perwanida  2  dan  TK  IT  Mutia  Rossa,  media kartu domino yang peneliti kembangkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia  dini  yang  dikembangkan  dengan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D) model  pengembangan  ADDIE  yang  dilakukan  dengan  lima  langkah  secara sistematis  yaitu  analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan  ( development ), implementasi (implementation ),  evaluasi (evaluation). Hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli materi  dapat  dikatakan  media  pembelajaran  kartu  domino  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  ini  memenuhi  unsur  aspek  pendidkan,  aspek tampilan, baik dan layak.Validasi ahli media mendapatkan nilai A dengan skor rata-rata 3,8  dengan  kriteria  “sangat  baik”.  Sedangkan  validasi  ahli  media  mendapatkan  nilai  B dengan skor rata-rata 3,3 dengan kriteria “baik”. Penilaian terhadap guru kelompok B di RA  Perwanida  2  Bandar  Lampung  mendapatkan  nilai  A  dengan  skor  rata-rata  3,8. Penilaian terhadap guru TK IT Mutia Rossa mendapatkan nilai A dengan skor rata-rata 3,58.  Nilai  keseluruhan  dari  4  validasi  menyatakan  skor  rata-rata  3,62  dengan  kriteria sangat baik dan layak digunakan.

## PENGHARGAAN
Pertama, penulis memanjatkan puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat dan  karunia-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  artikel  ini.  Penulis mengucapkan yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang terlibat selama proses penelitian dan penyusunan artikel ini. Terimakasih kepada Pembimbing I dan II peneliti yang berada di UIN Raden Intan Lampung serta kepada kepala RA Perwanida 2 Bandar Lampung dan kepala TK IT Mutia Rossa juga Guru kelompok B pada PAUD tersebut yang telah memberikan kemurahan hati sehingga artikel ini dapat diselesaikan.

## REFERENSI
[1] N.  F.  Ruhyana,  “Aksesibilitas  Anak  Mengikuti  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  di Kabupaten Sumedang,” JIV-Jurnal Ilm. Visi , vol. 13, no. 2, pp. 101–111, Dec. 2018, doi: 10.21009/JIV.1302.4.
[2] N. Nurdin and L. O. Anhusadar, “Evaluasi Pelaksanaan Standar  Proses di Satuan Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 2, p. 982, Mar. 2020, doi: 10.31004/obsesi.v4i2.485.
[3] S.  Afrianti,  M.  I.  Daulay,  and  P.  Asilestari,  “Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif Anak dengan Permainan Ludo,” Aulad  J. Early Child. , vol. 1, no. 1, pp. 52–59, Dec. 2018, doi: 10.31004/aulad.v1i1.6.
[4] H.  Zaini  and  K.  Dewi,  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini,” Raudhatul  Athfal  J.  Pendidik.  Islam  Anak  Usia Dini ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  81–96,  Oct. 2017, doi: 10.19109/ra.v1i1.1489.
[5] M.  R.  Yamin  and  K.  Karmila,  “Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Cartoon dalam Pembelajaran IPA pada Materi Lingkungan Kelas  III  SD,” Biol.  Teach.  Learn. ,  vol.  2,  no.  2,  Sep.  2020,  doi: 10.35580/btl.v2i2.12307.
[6] D.  Kore,  R.  Wondal,  and  R.  Samad,  “Peran  Permainan  Ludo  dalam Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun,” J.  Ilm.  CAHAYA PAUD , vol. 2, no. 1, pp. 106–116, Nov. 2020, doi: 10.33387/cp.v2i1.2068.
[7] L.  O.  Anhusadar  and  H.  Wulandari,  “Pengembangan  Model  Pembelajaran  Seni Berbasis  Agama  Pada  Anak  Usia  Dini,” Al-Athfaal J. Ilm. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 2, no. 1, pp. 58–68, Sep. 2019, doi: 10.24042/ajipaud.v2i1.4622.
[8] N.  Widiastita  and  L.  Anhusadar,  “Bermain  Playdough  dalam  Meningkatkan Kecerdasan  Visual-Spasial  Melalui  Home  Visit  di  Tengah  Pandemi  Covid-19,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  50–63,  2020,  doi: 10.37985/murhum.v1i2.17.
[9] R.  Jawati,  “Peningkatan  Kemampuan  Kognitif  Anak  melalui  Permainan  Ludo Geometri di PAUD Habibul Ummi II,” SPEKTRUM J. Pendidik. Luar Sekol. , vol. 1, no. 1, p. 250, May 2013, doi: 10.24036/spektrumpls.v1i1.1537.
[10]  M.  A.  S.  Sandu  Siyoto, Dasar  Metodologi  Penelitian ,  1st  ed.  Yogyakarta:  literasi medis publishing, 2015.
[11]  K.  Sadiyah,  D.  Diana,  and  D.  Setiawan,  “Efektivitas  Metode  Tabarak  di  Outdoor dalam Meningkatkan Kemampuan Menghafal Surah Pendek pada Anak Usia Dini,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  no.  2,  pp.  38–47,  Dec.  2021,  doi: 10.37985/murhum.v2i2.49.
[12]  R. Ardiana, “Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Majemuk dalam Pendidikan Anak Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 1, pp. 1–12, Feb. 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i1.65.
[13]  E.  Khaeriyah,  A.  Saripudin,  and  R.  Kartiyawati,  “Penerapan  Metode  Eksperimen Dalam Pembelajaran Sains Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” AWLADY    J.  Pendidik.  Anak ,  vol.  4,  no.  2,  p.  102,  Sep.  2018,  doi: 10.24235/awlady.v4i2.3155.
[14]  Renti  Oktaria,  “Summary  for  Policymakers,”  in Climate  Change  2013  –  The Physical Science Basis , vol. 53, no. 9, Cambridge University Press, 2014, pp. 1–30.
[15]  F.  Wahyuni  and  S.  M.  Azizah,  “Bermain  dan  Belajar  pada  Anak  Usia  Dini,” Al- Adabiya  J.  Kebud.  dan  Keagamaan ,  vol.  15,  no.  01,  pp.  161–179,  Jul.  2020,  doi: 10.37680/adabiya.v15i01.257.
[16]  F. U. Ritonga et al. , “Penerapan Metode Belajar Sambil Bermain Guna Memenuhi Kebutuhan Pengembangan Diri Anak,” J. Pengabdi. Masy. Bid. Sos. dan Hum. , vol. 1, no. 1, pp. 30–35, 2022, doi: 10.55123/abdisoshum.
[17]  T.  Nur  Aizatun  Muna  and  others,  “Fraction  Dominoes  as  Teaching  Tools  Using Sets  in  Mathematics  Teaching,” Elem.  Sch.  Teach. ,  vol.  2,  no.  2,  2018,  doi: 10.15294/est.v2i2.16800.
[18]  N.  Melawati  and  T.  Tresnawulan,  “Meningkatkan  Kemampuan  Intelektual  Anak Usia  Dini  Melalui  Permainan  Domino  Stik  pada  Kelompok  B  di  TK  Trialingga Kinderschool  Kota  Cimahi,” CERIA (Cerdas Energik Responsif Inov. Adapt. ,  vol.  1, no. 2, p. 58, Jul. 2018, doi: 10.22460/ceria.v1i2.p58-64.
[19]  E. Yuli and I. Ruswandy, “Modification of Domino Card Game As an Alternative to The Introduction of Letters For Early Age Children,” Empower. J. Ilm. Progr. Stud. Pendidik. Luar Sekol. , vol. 8, no. 2, pp. 135–142, 2019.