Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI HIMPUNAN
Thresia Yohana Sembring 1) , Agusmanto J.B Hutauruk 2) , Yanty Marbun 3) , Junaida Boang Manalu 4)
1)2)3)4) Universitas HKBP Nommensen Medan, Indonesia Corresponding Author. Email : thresia.sembiring@student.uhn.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  scratch berbasis  kearifan  lokal  pada  materi  himpunan  di  SMP  Negeri  1  Stabat  Tahun Pelajaran 2022/2023. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and  Development  (R&D).  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Instrumen  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, validasi dari para ahli diantaranya adalah ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran matematika, lembar observasi dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  pelaksanaan pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  scratch  berbasis  kearifan  lokal berkategori baik dan kelayakan media pembelajaran scratch berbasis kearifan lokal berkategori  sangat  baik  berdasarkanhasil  validasi  dari  para  ahli  yaitu  ahli  materi memperoleh  presentase  kelayakan  86%,  ahli  media  memperoleh  presentase kelayakan  85%,  dan  ahli  pembelajaran  matematika  memperoleh  presentase kelayakan  89%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  scratch berbasis  kearifan  lokal  pada  materi  himpunan  praktis  untuk  digunakan.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scratch Berbasis  Kearifan  Lokal  Pada  Materi  Himpunan  di  SMP  Negeri  1  Stabat  Tahun Pelajaran  2022/2023  pelaksanaan  pembelajaran  berkategori  baik  serta  media pembelajaran yang dikembangkan praktis dan layak untuk digunakan.

## Kata Kunci : Himpunan, Kearifan Lokal, Media Pembelajaran Scratch

## ABSTRACT
The purpose of the research is to develop a local wisdom-based scratch learning media on set material at SMP Negeri 1 Stabat for the 2022/2023 academic year. This type of research  is  Research  and  Development  (R&D)  development  research.  This  research uses the ADDIE research design (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).  The  instruments  used  in  this  research  were  interviews,  validation  from experts including material experts, media experts, and mathematics learning experts, observation sheets, and documentation. The  results of this development research are the  implementation  of  learning  using  local  wisdom-based  scratch  learning  media  in the good category and the feasibility of local wisdom-based scratch learning media in
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
a  very  good  category  based  on  the  validation  results  from  experts,  namely  material experts obtaining a feasibility percentage of 86%, media experts obtaining a feasibility percentage  of  85%,  and  Mathematics  learning  experts  get  a  percentage  of  89% eligibility. So it can be concluded that scratch learning media is based on local wisdom on  practical  set  material  to  use.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the  Development  of Scratch  Learning  Media  Based  on  Local  Wisdom  on  Association  Materials  at  SMP Negeri  1  Stabat  for  the  2022/2023  Academic  Year  is  categorized  as  good  learning implementation and the learning media developed is practical and feasible to use.
Keywords: Local wisdom, Scratch Learning Media, Sets

## PENDAHULUAN
Di era transformasi digital yang mengandalkan teknologi khususnya di masa  pandemi  covid-19  saat  ini dibutuhkan  SDM  yang  memiliki keterampilan dalam penggunaan hingga  pengembangan  teknologi. Pengembangan  teknologi  di  dunia pendidikan memberikan akses informasi untuk meningkatkan pengetahuan  dan  melahirkan  daya saing secara global. Upaya mempersiapkan sumber daya manusia  unggul  dengan  kompetensi global di dunia pendidikan mengharuskan seorang pendidik mampu  memanfaatkan  teknologi informasi sebagai media pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan  penghubung  informasi dan  pesan  yang  bertujuan  untuk pengajaran penerima maupun sumber Arsyad  (2011:3).  Sedangkan  menurut Musfiqon  (2012:28)  mengungkapkan bahwa  secara  lebih  utuh  media pembelajaran  adalah  alat  bantu  yang dapat  digunakan  sebagai  perantara antara  guru  dan  siswa  dalam memahami materi  pembelajaran  agar lebih  efektif  dan  efisien. Penggunaan media  pembelajaran  bertujuan  untuk peningkatan mutu pembelajaran
dalam  bidang  pengajaran.  Perluasan dan akses pendiddikan serta peningkatan  kualitas  pembelajaran merupakan  tujuan  dari  proses pembelajaran  daring.  Karakteristik dari  Pembelajaran  dalam  jaringan (daring)  yaitu  terbuka,  mandiri  dan mampu menggunakan teknologi informasi  dan  komunikasi  sehingga sistem  pembelajaran  sesuai  dengan standar Nasional pendidikan. Menggantikan  pembelajaran  tatap muka  dengan  interaksi  program pembelajaran  elektronik  yang  terkini salah satunya dengan mengembangkan  sistem  pengelolaan pembelajaran maupun media pembelajaran  di  dalam  kelas  virtual berbasis digital. Masalah yang dihadapi  ketika  proses  pembelajaran dalam  jaringan  (daring)  adalah pembelajaran dominan belum interaktif,  peserta  didik  cenderung pasif diakibatkan kurangnya kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran karena pembelajaran tidak melibatkan pengalaman peserta didik secara  langsung.  Dibandingkan  hanya membaca  materi  akan  lebih  baik  jika guru dapat mengemas materi pembelajaran  dengan  melibatkan pengalaman  siswa  secara  langsung.
Realisasi penyusunan materi pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal merupakan  cara  guru  membuat peserta  didik  semakin  tertantang untuk  menanggapi  materi  secara kritis.  Guru  dapat  mengintegrasikan materi  pembelajaran  dengan  media pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal di  wilayah  Sumatera  Utara,  dengan kearifan  lokal  budaya  Melayu,  Batak Toba,  Batak  Karo,  Batak  Mandailing, Nias,  dan  lain-lain.  Rumah  adat, pakaian  adat,  maupun  makanan  khas daerah setiap budaya dapat dijadikan sebagai  materi  dalam  pembelajaran. Media  pembelajaran  kearifan  lokal berbasis  digital  dapat  menstimulus siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran.  Media  pembelajaran Scratch merupakan media pembelajaran  digital  yang  digunakan sebagai  penyampai  materi  secara interaktif. Media pembelajaran scratch  berbasis  kearifan  lokal  pada materi “Himpunan” diharapkan dapat menjadi  alat  bantu  pembelajaran matematika  yang  dapat  memenuhi tujuan  pembelajaran  siswa  di  tingkat Sekolah Menengah Pertama kelas VII.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  akan  dilaksanakan pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  1 Stabat  pada  semester  ganjil  tahun pelajaran  2022/2023.  Penelitian  ini termasuk  dalam  penelitian  dan pengembangan yang bertujuan mengembangakan media pembelajaran  yang  berisi  materi himpunan dengan menggunakan media scratch berbasis  kearifan lokal.Tujuan  peneliti  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  karena dinamis,  efektif  dan  kontributif  pada program scratch . Model pengembangan ADDIE yang sistematis membuat  model  ini  sangat  mudah digunakan dan dipahami jika dibandingkan dengan model pengembangan yang lain. a. Prosedur Pengembangan
Model  pengembangan  ADDIE mencakup lima tahapan yaitu analysis, design,  development,  implementation, and  evaluation (Sugiyono,  2015). Dalam  penelitian  ini  pengembangan model  ADDIE  ditampilkan  dalam bentuk bagan dibawah ini:
Gambar 2.1 Langkah-langkah model pengembangan ADDIE Sesuai dengan model pengembangan  media  pembelajaran scratch  berbasis  kearifan  lokal  yang digunakan,  prosedur  pengembangan terdiri dari lima tahap, yaitu:
1. Tahap Analisis ( Analysis ) Tahapan kegiatan meliputi analisis  keperluan  pengembangan media pembelajaran baru dan analisis syarat pengembangan media pembelajarn  dan  analisis  kelayakan media pembelajaran (Sugiyono, 2015). ANALYSIS DESIGN DEVELOPMENT EVALUATION IMPLEMENTATION
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
2. Tahap Desain ( Design ) Tahapan kegiatan mencakup mendesain media pembelajaran dengan menyusun kerangka penyusunan  materi  pembelajaran pada  media scratch .  Acuan  dalam penyusunan  media  video  tutorial adalah  spesifikasi  produk  yang  telah dibuat.  Langkah    kedua  menyusun kerangka pembuatan media. 3. Tahap Pengembangan ( Development ) Tahapan kegiatan yaitu menjelaskan  spesifikasi  desain  fisik scratch hingga menghasilkan prototype media pemeblajaran. Produk scratch yang  telah  didesain dikembangkan pada tahap: a. Peneliti membuat media pembelajaran  scratch  sesuai dengan  yang  di  desain.  Setelah media  pembelajaran  scratch selesai  dibuat    kemudian dilakukan validasi produk. b. Menyusun angket validitas produk  dari  ahli  materi,  ahli media,  dan  ahli  pembelajaran matematika. Validasi dilaksanakan untuk mendapatkan saran dan penilaian  dari  ahli  mencakup kesesuaian materi dengan media  yang  didesain.  Setelah para ahli memebrikan masukan maka  dilakukan  validasi,  dan mendapat kelemahan dari produk  yang  dikembangkan. Selanjutnya  kelemahan  yang didapat diperbaiki sampai produk  yang  dikembangkan berkategori baik. Apabila produk  yang  dikembangkan dalam kategori baik maka dapat dilanjutkan ke tahap implementasi. 4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Pada  tahapan  ini  dilakukan implementasi  terhadap  siswa  kelas VII SMP Negeri 1 Stabat, berjumlah 32 siswa  selama  uji  coba  peneliti mencatat kekurangan yang masih ada pada produk yang didesain. Kemudian siswa  dibagikan  angket  mengenai penggunaan  media  pembelajaran scratch .  Siswa  diberikan  soal  tes setelah menggunakan media pembelajaran scratch untuk  melihat kepraktisan dan kelayakan media.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation ) Proses  yang  dilakukan  dalam menganalisis media merupakan tahap evaluasi  untuk  melihat  kekurangan dari  media  pembelajaran.  Setelah dilakukan evaluasi dan tidak ditemukan  revisi  lagi,  maka  media pembelajaran  dikatakan  layak  dan praktis untuk digunakan. b. Metode Pengumpulan Data 1. Kuisioner (angket) Kuisioner yang digunakan menggunakan skala linkert dengan  4  skala  penelitian  yaitu Sangat  Layak  (SL),  Layak  (L), Kurang Layak (KL), Tidak Layak
(TL).
Tabel 2.1 Kriteria Penilaian/Validasi Ahli Materi dan Ahli Media Pembelajaran.
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
Penilaian Jawaban Nilai Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 (Sumber. Sugiyono 2017:94) Dalam  hal  ini  responden  hanya memberikan  tanda  checklist  pada kolom  jawaban  yang  dianggap  paling sesuai. Kisi-kisi instrument penelitian tersebut dapat dilihat pada tabel:
c. Teknik Analisis Data 1. Kepraktisan media pembelajaran Media  pembelajaran  dinyatakan praktis  untuk  digunakan  apabila memenuhi  kategori  sangat  baik  dan baik  pada  hasil  penilaian  ahli  materi dan ahli media.

## 2. Kelayakan media pembelajaran
Data  yang  diperoleh  peneliti  dari instrumen  seperti  angket  yang  telah dibagikan  kepada  ahli  materi,  ahli media, dan ahli pembelajaran kemudian  dianalisis.  Teknik  analisis data  dalam  penelitian  ini  adalah mendeskripsikan  semua  pendapat, saran,  dan  tanggapan  validator  yang didapat  dari  angket  yang  telah dibagikan. Data dari angket menggunakan  Skala  Linkert  yang berkriteria  empat  tingkat  kemudian dianalisis melalui perhitungan presentase  skor  item  pada  setiap jawaban dari setiap pertanyaan dalam
angket.
P = ∑
Keterangan: P = Skor yang dicari
= Jumlah Skor ∑ = Skor Maksimal Kemudian dicari persentase kriteria  kelayakan.  Adapun  kriteria validasi  yang  digunakan  dapat  dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 2.5 Kriteria Penilaian Kelayakan Media
Berdasarkan tabel  diatas penilaian dikatakan valid jika memenuhi syarat pencapaian  mulai  dari  >50,01  – 100,00  dari  seluruh  unsur  yang terdapat  dalam  angket  penilaian  ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran. Penilaian harus memenuhi  kriteria  valid.  Jika  dalam kriteria  tidak  valid  maka  dilakukan revisi, sampai mencapai kriteria valid.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Data Analisis Kebutuhan
Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian
pengembangan  ini  yaitu  dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan cara  wawancara  dan  observasi. Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  diketahui  bahwa  belum adanya penggunaan media pembelajaran  matematika  oleh  guru di  SMP  Negeri  1  Stabat  khususnya  di kelas  VII,  guru  megalami  kesulitan dalam  membuat  media  pembelajaran berbasis  teknologi  atau  aplikasi komputer  yang  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada materi  himpunan  serta  siswa  juga masih  bingung  dan  kesulitan  untuk membedakan himpunan.

## 2. Pelaksanaan pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran dilakukan di kelas VII A SMP Negeri 1 Stabat  untuk  mengetahui  bagaimana pelaksanaan  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran scratch berbasis  kearifan  lokal  pada materi himpunan di kelas VII SMP dan memperoleh  hasil  berkategori  baik dengan  presentase  85%  melalui lembar  observasi  aktivitas  guru  dan observasi aktivitas siswa dengan nilai 84.

## 3. Deskripsi Awal Produk
Tahap  awal  dalam  membuat produk  berupa  media  pembelajaran scratch berbasis kearifan lokal dengan menggunakan  model  pengembangan ADDIE ini dipilih oleh peneliti karena dalam penelitian ini mengkombinasikan  teknologi  dan media ketika pembelajaran berlangsung serta model
pengembangan  ADDIE  ini  dinamis, efektif  pada  aplikasi scratch. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan  adalah  laptop  dan  media yang digunakan yaitu media pembelajaran scratch berbasis kearifan lokal. Langkah model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut: a. Tahap Analisis (Anlysis)
Hasil  tahap  analisis  adalah media  pembelajaran  yang  digunakan kurang  variatif  yaitu  buku  teks  dan power point (PPT) yang menyebabkan peserta  didik  kurang  bersemangat dalam  proses  belajar  mengajar. Penggunaan  media  pembelajaran yang  minim  membuat  sikap  siswa menjadi  membosankan  dalam  proses belajar  mengajar sehingga  siswa sulit memahami  materi  karena  siswa diajarkan  secara  konvensional  yaitu guru  menjelaskan  materi  dan  siswa hanya  mendengarkan,  duduk,  diam dan  mencatat  sehingga  siswa  kurang dilibatkan  dalam  proses  belajar mengajar  dan  setelah  menjelaskan materi  pelajaran  guru  memberikan soal  dimana  soal  tersebut  tidak  ada contoh  nyata  yang  dekat  dengan lingkungan  belajar  siswa  serta  tidak adanya  animasi  yang  mendukung sehingga  sulit  bagi  siswa  untuk menerima pelajaran dengan mudah.
Hasil  analisis  yang  lain  adalah kemampuan  guru  saat  ini  sudah cukup baik karena rata-rata guru yang mengajar  masih  muda  dan  sanggup mengoperasikan  komputer.  Fasilitas di  sekolah  seperti  laptop,  LCD  dan proyektor merupakan hal yang paling penting demi menunjang keberhasilan dalam  proses  belajar  mengajar.  Oleh
sebab itu penggunaan media pembelajaran  sangat  penting  untuk menyampaikan materi dengan jelas. Media  yang  sesuai  untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah media  pembelajaran scratch berbasis kearifan lokal agar pembelajaran lebih menarik dan siswa lebih mudah untuk memahami  materi  yang  sedang diajarkan.
b. Tahap Desain ( Design ) Tahap  desain  merupakan tahap  membuat  produk  awal  atau rancangan  produk.  Tahap  desain  ini mencakup mendesain media pembelajaran dengan menyusun kerangka  atau  skema  penyusunan materi  pembelajaran  pada  media scratch serta membuat storyboard .
1. Membuat flowchart Flowchart merupakan penggambaran  secara  grafik  dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu  program.”  Pada  tahap  ini pembuatan flowchart secara  tertulis yang disusun secara berurutan sesuai dengan materi pembelajaran yang ada pada  media  pembelajaran scratch berbasis  kearifan  lokal  pada  materi himpunan.
Gambar 3.1 Flowchart Pembuatan Materi Pembelajaran
Memberikan Soal Latihan Essay Individu Pemeriksaan dan Penilaian Menyampaikan Materi Himpunan Soal Latihan himpunan dalam bentuk Essay Selesai Mulai
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
c. Tahap Pengembangan ( Development ) Tahap pengembangan (development) adalah tahapan dimana peneliti  menerjemahkan  spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik sehingga kegiatan  ini  menghasilkan prototype
yang  bertujuan  untuk  menghasilkan media  pembelajaran  berupa  video pembelajaran.  Dalam  tahap  ini peneliti sudah menghasilkan prototype berupa media pembelajaran scratch berbasis  kearifan  lokal  pada materi himpunan untuk siswa menengah pertama (SMP) di kelas VII. Pada media tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran scratch berbasis  kearifan  lokal  yang sesuai dengan pembelajaran matematika materi himpunan di kelas VII  SMP  yang  berisi  tentang  kearifan lokal  Sumatera  Utara  seperti  alat musik,  pakaian  adat,  rumah  adat, serta  makanan  khas  daerah  dari Sumatera Utara.  Media  ini  juga  berisi soal essay yang terdiri dari empat soal seperti  alat  musik  khas  batak  karo, alat  musik  khas  melayu  deli,  pakaian adat,  dan  makanan  khas  daerah  di Sumatera  Utara.  Media  ini  dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan  baru  kepada  peserta  didik tentang  kearifan  lokal  Sumatera
Utara.
d. Tahap Implementasi
(Implementation) Pada  tahap  implementasi,  media pembelajaran scratch berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkakan  diterapkan  kepada peserta  didik  untuk  mengetahui pengaruh terhadap kualitas
pembelajaran yang meliputi keefektifan dalam belajar, ketertarikan siswa untuk belajar,  dan keefisenan  dalam  kegaiatan  belajar mengajar.

## e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada  tahap  ini  evaluasi  yang digunakan  oleh  peneliti  adalah evaluasi  formatif.  Evaluasi  formatif dilakukan  untuk mengumpulkan  data pada  setiap  tahapan  yang  digunakan untuk penyempurnaan produk. Peneliti menggunakan evaluasi formatif  melalui  dua  tahap  dalam penelitian  ini,  tahap  yang  pertama dengan  cara  uji  validasi  produk kepada  ahli  materi,  ahli  media,  dan ahli pembelajaran
matematika.
Sedangkan  tahap  yang  kedua  berupa uji  coba  lapangan  dan  kuesioner (angket)  kepada  peserta  didik.  Data evaluasi  tersebut  berupa  masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada lembar kuesioner. Hasil data evaluasi tersebut  digunakan  untuk  merevisi produk penelitian.

## 4. Data  Uji  Coba  dan  Revisi Produk
Validasi  dilakukan  oleh  validator ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli pembelajaran matematika. Data validasi  diperoleh  melalui  kuesioner yang  telah  diisi  oleh  para  validator. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan,  serta  kulitas  media pembelajaran  yang  dikembangkan. Peneliti  akan  diberikan  masukan- masukan  untuk  memperbaiki  media pembelajaran yang telah
dikembangkan  sehingga  parktis  dan layak  untuk  digunakan.  Penskroan yang  dilakukan  pada  validasi  ini menggunakan  penskoran  skala  likert dengan rentang  skala lima.
Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Stabat. Uji  coba  hanya  dilakukan  satu  kali yaitu  uji  coba  lapangan.  Peneliti melakukan  uji    coba  produk  untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang nantinya  akan  direvisi  kembali  oleh peneliti.
Berdasarkan uraian tabel diatas, hasil dari penilaian ahli materi berkategori kelayakan  isi  sangat  baik  yaitu  85%. Kategori kelayakan penyajian dari ahli materi  adalah  sangat  baik  yaitu sebesar  87%.  Kategori  kelayakan bahasa dari ahli materi adalah sangat baik  yaitu  sebesar  87%.  Kategori kelayakan kegrafikan dari ahli materi adalah  sagat  baik  yaitu  sebesar  87%. Hasil  penilaian  dari  ahli  materi disajikan pada gambar dibawah ini:

## Diagram 3.1 Hasil Validasi Ahli Materi
Penilain kelayakan materi dari seluruh  aspek  kelayakan  adalah sangat  baik  tanpa  perlu  dilakukan perbaikan  dengan  persentase  86%.
Maka  media  pembelajaran scratch menurut  ahli  materi  layak  untuk digunakan
Hasil  penilaian  ahli  media  disajikan pada gambar berikut:

## Diagram 3.2 Hasil Validasi Ahli Media
Penilain kelayakan media dari seluruh  aspek  kelayakan  adalah sangat  baik  tanpa  perlu  melakukan perbaikan yaitu sebesar 85%. Sehingga media pembelajaran menurut  ahli  media  layak  untuk digunakan. Hasil penilaian ahli pembelajaran  matematika  disajikan pada gambar berikut:

## Diagram 3.3 Hasil Validasi Ahli Pembelajaran
Penilain kelayakan media dari seluruh  aspek  kelayakan  adalah sangat  baik  tanpa  perlu  melakukan perbaikan yaitu sebesar 89%.
85% 87% 87% 87% 84% 85% 86% 87% 88% 86% 85% 85% 85% 86% 86% 87% Kelayakan Visual Media Kelayakan Penyajian Media 91% 89% 88% 89% 90% 91% 92% Kelayakan Isi Media
Kelayakan Penyajian Media
Sehingga  media  pembelajaran  layak untuk digunakan.
5. Revisi Desain Setelah peneliti melakukan validasi produk pengembangan, peneliti  mendapat  saran  dari  ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran  matematika.  Untuk  itu, peneliti perlu melakukan revisi sesuai dengan  saran  yang  diberikan  oleh para ahli agar produk yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan  peserta  didik.  Adapun revisi yang dilakukan untuk perbaikan media pembelajaran scratch berbasis  kearifan  lokal,  yaitu sebagai berikut: Tabel 3.4 Media pembelajaran scratch sebelum dan sesudah direvisi No. Bagian yang direvisi Sebelum direvisi Setelah direvisi 1. Bagian  yang  direvisi  yaitu  pada materi  himpunan  pada  etnis batak  karo  yang  sebelumnya tidak ada gambar contoh himpunan  alat  musik  etnis  batak karo.
2.   Bagian  yang  direvisi  yaitu  pada materi  himpunan  pada  etnis batak  toba  yang  sebelumnya tidak ada gambar contoh himpunan  alat  musik  etnis  batak toba.
3. Bagian  yang  direvisi  yaitu  pada materi  himpunan  pada  etnis
melayu  deli  yang  sebelumnya tidak ada gambar contoh himpunan  alat  musik  etnis melayu deli.
4.   Bagian  yang  direvisi  yaitu background pada  media  yang
telah dikembangkan.

## SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini telah mengembangkan media pembelajaran scratch berbasis kearifan  lokal  pada  materi  himpunan secara  praktis  dan  layak  untuk digunakan. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan  media  pembelajaan scratch berbasis  kearifan  lokal berkategori  baik,  kelayakan  media
pembelajaran scratch yang dikembangkan  berkategori  sangat baik,  dan  kepraktisan  media  yang dikembangkan  tergolong  sangat  baik.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran scratch berbasis kearifan  lokal  pada  materi  himpunan yang  dikembangkan  layak  digunakan pada pembelajaran. Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan media pembelajaran scratch berbasis kearifan  lokal  pada  materi  himpunan adalah : 1.  Media pembelajaran hanya menyajikan  materi  himpunan  kelas VII  sehingga  diharapkan  dapat dilakukan pengembangan pada materi yang lain.
2.  Penggunaan  media  pembelajaran scratch  berbasis  kearifan  lokal  pada materi  himpunan  ini  hanya  dapat digunakan  di  komputer  atau  PC  dan penggunaannya  harus  online  serta dibutuhkannya  jaringan  internet, sehingga
untuk  pengguna  smartphone  android dan  IOS  (Iphone  Operation  System) tidak  dapat  digunakan  sehingga diharapkan dapat dilakukan
pengembangan  agar  dapat  digunakan disemua jenis smartphone.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  2011. Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Musfiqon.  2012. Pengembangan  Media Belajar  Dan  Sumber  Belajar .
Jakarta: Prestasi Pustakakarya. Putri,  Riska  Susila.  2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android  Pada  Materi  Sistem  Koloid di SMA Negeri 2 Banda Aceh . Skripsi tidak  diterbitkan.  Banda  Aceh:  PPs Universitas  Islam  Negeri Ar-Raniry Banda Aceh. Rahmantiwi, Wahyu Berti. 2012. Pengembangan Bahan Ajar Matematika  Berbentuk  Modul  Pada Materi Himpunan dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik  Indonesia  (PMRI)  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa SMP  Kelas  VII  Semester  Genap. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: PPs Universitas Negeri Yogyakarta. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta. . 2017. Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.