Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 9, Nomor 1, Tahun 2023, halaman 48-64

## PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL MELALUI APLIKASI CARTOON STORY MAKER UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA DI KELAS V SEKOLAH DASAR
Bella Aprillia Sandi 1 , Yuyu Yuhana 2 , Encep Andriana 3
1,2,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 3 Desember 2022
Revisi: 10 Desember 2022 Diterima: 12 Desember 2022 Diterbitkan: 30 April 2023
Keywords: Cartoon story maker, speaking skill
Kata Kunci: Cartoon story maker, keterampilan berbicara
DOI : 10.31932/jpdp.v9i1.2058
Surel Korespondensi: bellaaprillia01@gmail.com Most students are not confident in the learning process because students are less interested  in  speaking  activities,  when  doing  speaking  exercises  students  look tense, this situation results in students not being used to speaking and the language used  is  still  lacking,  so  the  conversation  is  still  stuttering  the  process  of  speaking skills applied by the teacher is still not attractive, thereby reducing the interest and enthusiasm  of  students.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the improvement  of  students'  speaking  skills  in  class  V.  The  method  used  by  this researcher  was  Research  and  Development  (R&D)  with  procedures  the  research refers  to  the  4D  model  by  Thiagarajan  which  consists  of  4  stages,  namely  define, design,  develop,  and  disseminate.  The  data  collection  is  in  the  form  of  tests, observations,  interviews,  questionnaires,  documentation,  observation  sheets, research  instruments.  The  data  analysis  technique  is  validation  questionnaire analysis and user response, pre-test, post-test, and indicators of success. The results of  this  study  indicate  that  audio-visual  media  through  the  Cartoon  Story  Maker application is very feasible to improve the speaking skills of grade 5 students. This is evidenced by the validation results from two media experts with a percentage of 85.8% in the category "Very Eligible", two linguists with the percentage of 87.2% is in the category of "Very Eligible", two material experts with a percentage of 80.9% are in the category of "Very Eligible". The response of students' reading interest to audio-visual media through the Cartoon Story Maker application in a trial with 20 respondents was 82.9% in the "Very Good" category.

## Abstrak
Sebagian besar peserta didik belum percaya diri dalam proses pembelajaran di karenakan peserta didik kurang berminat dalam  kegiatan  berbicara,  ketika melakukan  latihan  berbicara  peserta  didik  terlihat  tegang,  keadaan  ini  mengakibatkan peserta  didik  tidak  terbiasa  dalam  berbicara  dan  bahasa  yang  digunakan  masih  kurang,  sehingga  pembicaraan  masih terbata-bata dan proses keterampilan berbicara yang diterapkan guru masih kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan antusias peserta didik.. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan keterampilan berbicara peserta didik di kelas V. Metode yang digunakan peneliti ini adalah Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian mengacu  pada  model  4D  oleh  Thiagarajan  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  define,  design,  develop,  dan  disseminate. Adapun  pengumpulan  datanya  yaitu  berupa  tes,  observasi,  wawancara,  lembar  angket,  dokumentasi,  lembar  observasi, instrument penelitian. Teknik analisis datanya yaitu analisis angket validasi dan respon pengguna, pre-test, post test, dan indikator keberhasilan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media audio visual melalui aplikasi Cartoon Stori Maker sangat layak untuk meningkatkan keterampilan berbicara peserta didik kelas 5. Hal tersebut dibuktikan oleh hasil validasi dari  dua  ahli  media  dengan  presentase  85,8%  berkategori  “Sangat  Layak”,  dua  ahli  bahasa  dengan  presentase  87,2% berkategori  “Sangat  Layak”,  dua  ahli  materi  dengan  presentase  80,9%  berkategori  “Sangat  Layak”.  Respons  minat  baca peserta  didik  terhadap  media  audio  visual  melalui  aplikasi  Cartoon  Story  Maker  pada  uji  coba  dengan  20  responden sebesar 82,9% dengan kategori “Sangat Baik”.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Pendidikan  selalu  mengalami perubahan,  perkembangan  dan  per-
baikan  sesuai  dengan  perkembangan di  segala  bidang  kehidupan.  Peruba- han  dan  perkembangan  dalam bidang
pendidikan meliputi berbagai komponen  yang  terlibat  didalamnya baik  itu  pelaksanaan  pendidikan,
mutu pendidikan, sarana dan prasarana  pendidikan  dan  termasuk perubahan dalam metode dan strategi pembelajaran  yang  lebih  inovatif. Upaya  perubahan  dan  perbaikan tersebut bertujuan membawa kualitas pendidikan  di  Indonesia  lebih  baik.
Pendidikan suatu proses pembelajaran yang membantu manusia untuk mengembangkan kualitas  dirinya,  sehingga  mampu menghadapi segala permasalahan dan perubahan yang sedang dihadapi oleh seorang guru dalam mengajar.
Mengajar  suatu  perbuatan  yang memerlukan  tanggung  jawab  moral, sehingga  keberhasilan  pendidikan peserta  didik  secara  formal  terletak pada  tanggung  jawab  guru  dalam melaksanakan tugas mengajar. Mengajar  pada  dasarnya  adalah membimbing  peserta  didik  dalam
kegiatan belajar mengajar dan menciptakan  kondisi  lingkungan  yang mendukung  keberlangsungan  proses belajar.  Agar  tujuan  pendidikan  dan pengajaran  berjalan  dengan  benar maka  perlu  kegiatan  belajar  yang sungguh-sungguh. Keterlibatan
peserta  didik  dalam  belajar  lebih diutamakan,  kegiatan  pembelajaran yang aktif tidak terlepas dari kegiatan berbicara.
Berbicara  salah  satu  tuntutan kebutuhan  hidup  manusia.  Maka  dari itu  dalam  berbicara  diperlukannya kemampuan mengucapkan bunyi atau kata-kata  untuk  mengekspresikan, menyatakan atau menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan. Karena kita  sebagai  makhluk  sosial,  manusia akan  berkomunikasi  dengan  orang lain menggunakan bahasa sebagai alat utamanya. Menurut Putri, R. F; & Putri, R.  F.  (2020). Dengan  demikian  maka keterampilan
berbicara perlu
diajarkan sedini mungkin karena pada usia  dini  anak  mudah  menerima informasi  yang  diberikan.  Berbicara suatu  kegiatan  berbahasa  yang mengeluarkan  ide  untuk  disampaikan dan  didengar  orang  lain  dan  juga sebuah
keterampilan
yang memerlukan  latihan  secara  terus- menerus.  Tanpa  dilatih,  peserta  didik yang  pendiam  akan  terus-menerus berdiam  diri  dan  tidak  akan  berani untuk berbicara.
Keterampilan berbahasa  Indonesia  tidak  hanya meliputi satu aspek keterampilan saja melainkan  terdapat  empat  aspek,
yaitu  aspek  kemampuan  dalam menulis, kemampuan dalam membaca, kemampuan dalam mendengarkan dan kemampuan dalam berbicara. Perlunya pembelajaran berbahasa yang
diajarkan  sejak  dini  itu  harus dilaksanakan  dengan  baik  dan  benar sehingga  itu  menjadi  kebiasaan  bagi seorang  anak.  Terutama  dalam  hal kemampuan  berbicara  peserta  didik, banyak  peserta  didik  kemampuan dalam berbicaranya kurang baik. Oleh karena itu memerlukan latihan secara terus  menerus,  tanpa  adanya  latihan peserta  didik  yang  pendiam  akan terus-menerus berdiam diri dan tidak akan berani untuk berbicara.
Berbicara itu suatu keterampilan berbahasa  yang  berkembang  pada kehidupan  anak,  yang  didahului  oleh keterampilan  menyimak,  dan  pada masa tersebutlah kemampuan berbicara dipelajari. Banyak hambatan yang terjadi dalam proses pembelajaran termasuk dalam keterampilan berbicara, banyak peserta  didik  mengalami  kesulitan dalam  keterampilan  berbicara,  yang mengakibatkan  peserta  didik  tidak mengikuti  pembelajaran  dengan  baik, ketika  mereka  diberikan  tugas  oleh
guru masih banyak peserta didik yang tidak  percaya  diri  sehingga  nilainya banyak yang dibawah Kriteria
Ketuntasan  Minimal  (KKM)  tetapi tidak  semua  peserta  didik,  ada  juga peserta  didik  yang  nilainya  diatas KKM.  Ada  beberapa  faktor  yang mempengaruhi rendahnya kete- rampilan berbicara pada peserta didik diantaranya  adalah  (1)  peserta  didik kurang  berminat  dalam  kegiatan berbicara  (2)  ketika  melakukan latihan berbicara peserta didik terlihat tegang,  pada  umumnya  peserta  didik merasa  takut  dan  malu  ketika  harus berbicara,
sehingga dapat
menyulitkan  peserta  didik  bahasa lisan  yang  akan  diucapkan  (3) kurangnya  latihan  yang  diberikan guru pada saat pembelajaran. Keadaan ini mengakibatkan peserta didik tidak terbiasa  dalam  berbicara  dan  bahasa yang  digunakan  masih  kurang, sehingga pembicaraan  masih terbata- bata. (4) proses keterampilan
berbicara yang diterapkan guru masih kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan antusias peserta didik.
Peserta didik aktif ketika pembelajaran  yang  dilakukan  oleh guru dapat menarik perhatiannya dan menyenangkan sehingga tidak
membosankan,  maka  dari  itu menjadi seorang  guru  tidak  hanya  terpaku pada  buku  pembelajaran  dan  hanya menggunakan  metode  penugasan sehingga membuat pembelajaran pada keterampilan berbicara menjadi sesuatu  yang  membosankan  bagi peserta  didik.  Untuk  mengoptimalkan hasil terutama keterampilan berbicara diperlukan  model  pengajaran  yang lebih  menekankan  pada  aktivitas belajar  aktif  dan  kreativitas  peserta
didik selama
pembelajaran berlangsung.  Untuk  itu  guru  harus merubah  pembelajaran  menjadi  lebih kreatif.  Solusinya  yaitu  dengan  cara guru  harus  bisa  menyesuaikan pendekatan,  model,  metode,  strategi apa  yang  cocok  dalam  pembelajaran keterampilan  berbicara  dan  guru harus kreatif mampu membuat media yang  bisa  menarik  perhatian  peserta didik, sehingga peserta didik bersemangat dalam pembelajaran dan tidak  merasa  tegang,  dengan  ada media  pembelajaran  peserta  didik lebih memahami materi pembelajaran dan  lebih  menyenangkan.  Kondisi tersebut  harus  dipecahkan  agar dampak negatifnya  tidak berkembang secara  luas.  Serta  guru  harus  lebih paham terhadap perkembangan
zaman yang terus mengalami perubahan dari mulai memperbaharui cara  mengajar  dan  lainnya.  Termasuk dalam  kurikulum  yang  sudah  berlaku pada  saat  ini  yaitu  kurikulum  2013 menuntut peserta didik untuk terlibat secara aktif, kreatif serta inovatif yang mana  keterampilan  kognitifnya  terus dikembangkan  oleh  guru  dan  tentu disetiap harinya mengalami perubahan  yang  signifikan  termasuk keterampilan berbicara.
Keterampilan  berbicara  sangat penting bagi kehidupan peserta didik, dan perlu dikuasai dengan baik untuk keberlangsungan  hidupnya,  karena keterampilan  ini  merupakan  suatu indikator terpenting bagi keberhasilan peserta didik dalam belajar berbicara. Keterampilan  berbicara  merupakan salah  satu  keterampilan  saintifik. Menurut Indrianty (2017:15) Kegiatan belajar  berdasarkan  lima  langkah pembelajaran saintifik diantaranya, a) Mengamati, merupakan kegiatan mengetahui  suatu  objek  melalui penginderaan,  yaitu  melalui  indera penglihatan  (membaca,  menyimak), pendengar,  pembau,  pengecap  dan peraba  pada  saat  mengamati  suatu objek  sehingga  dapat  mengetahui suatu masalah. b) Menanya,
merupakan  suatu  hal  yang  ingin diketahuinya  baik  yang  berkenaan dengan  suatu  objek,  peristiwa,  suatu proses  tertentu.  c)  Mengumpulkan data,  merupakan  kegiatan  mencari informasi  sebagai  bahan  untuk dianalisis dan disimpulkan. d) Mengasosiasi,  merupakan  mengolah data  dalam serangkaian  aktivitas  fisik dan pikiran dengan bantuan peralatan tertentu. e) Mengomunikasikan, menyampaikan  hasil  pengamatan, kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara  lisan,  tertulis,  atau  media lainnya.    yaitu  peserta  didik  yang
cukup penting dalam proses pembelajaran karena dapat menciptakan pembelajaran yang efektif  dan  menyenangkan.  Untuk menciptakan itu semua membutuhkan peran  guru,  sebab  guru  adalah  orang yang langsung mendidik peserta didik ketika  di  sekolah  yaitu  dengan  cara proses belajar mengajar. Dalam upaya meningkatkan  kualitas  pendidikan harus  lebih  banyak  dilakukan  oleh guru  dalam  melaksanakan  tugas  dan tanggung  jawabnya  sebagai  pengajar dan  pendidik.  Maka  dari  itu  seorang guru  harus  kreatif  dalam  membuat Media Pembelajaran.
Menurut  Setiyawan,  H.  (2020). Media  pembelajaran  meliputi  alat bantu  guru  dalam  mengajar  serta sarana  pembawa  informasi  dari pendidik  ke  peserta  didik,  bahwa pembelajaran  merupakan  bantuan yang  diberikan  guru  kepada  peserta didik  agar  terjadi  pemerolehan  ilmu dan  pengetahuan,  penguasaan,  dan kemahiran,  serta  pembentukan  sikap dan  keyakinan  pada  peserta  didik. Dimana  media  yang  sekarang  banyak digunakan  oleh  guru  sebenarnya sudah baik namun seharusnya penggunaan  dan  pembuatan  media diikuti dengan pembuatan yang sudah lebih  canggih.  Karena  mengikuti perkembangan  zaman  yang  sekarang, dimana seharusnya banyak guru yang memanfaatkan  kecanggihan  teknologi sebagai  sarana  media  pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran  kepada  peserta  didik agar  lebih  terlihat  modern  dan menarik.  Masih  banyak  guru  yang hanya  menggunakan  media  seadanya saja  bahkan  tidak  menggunakan media sama sekali dalam pembelajaran, tentunya hal ini
membuat  proses  pembelajaran  tidak menjadi menarik.
Guru  sebagai  pendidik  dan pengajar  haruslah  pandai  untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dengan
kecanggihan teknologi  yang  ada  agar  mampu menciptakan  suasana  belajar  yang berbeda  dan  lebih  modern,  tetapi faktanya  banyak  sekali  guru  yang tidak bisa memanfaatkan kecanggihan teknologi di era globalisasi ini sebagai salah satu media pembelajaran, masih banyak  guru  yang  tidak  paham  akan teknologi.  Maka  dari  itu  penggunaan media juga akan dirasakan manfaatnya, selain pembelajaran lebih kondusif,  juga  akan  terjadi  umpan balik  dalam  proses  belajar  mengajar dan  mencapai  hasil  yang  optimal namun juga harus disesuaikan dengan kondisi suatu sekolah, materi pembelajaran,  dan  banyak  lainnya yang  harus  diperhatikan.  Dalam menentukan media pembelajaran juga harus  sesuai  dengan  materi  dan kebutuhan  peserta  didik,  tidak semata-mata  hanya  membuat  media yang menarik tetapi juga harus sejalan dengan  tujuan  yang  akan  dicapai. Sesuai  dengan  media  yang  akan peneliti  buat  yaitu Cartoon  Story
Maker .
Media Cartoon  Story  Maker adalah software  offline yang  dapat digunakan  untuk  membuat  kartun  2 dimensi. Software ini sudah dilengkapi dengan  berbagai  karakter  dengan ekspresi  wajah  yang  berbeda-beda serta latar cerita yang beragam. Selain itu,  siswa  dapat  mengunggah  gambar mereka  sendiri  untuk  dijadikan karakter  atau  latar  cerita.  Media Cartoon  Story  Maker ini  bukan  hanya sekedar  sebagai  media  pembelajaran yang  akan  menarik  perhatian  atau respon  peserta  didik,  tetapi  juga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terhadap materi  pembelajaran.  Karena  dalam Cartoon Story Maker ini akan dikemas menjadi  komik  digital  yang  menarik serta  memberikan  informasi  materi pembelajaran  yang  mudah  dipahami oleh  peserta  didik  sehingga  peserta didik  tidak  merasakan  kesulitan  lagi dalam  memahami  suatu  materi pembelajaran  yang  disampaikan  atau disajikan oleh guru.
Berdasarkan  wawancara  yang dilakukan  oleh  peneliti  dengan  Wali Kelas V SDN Banjarsari 1 pada tanggal 9  Desember  2021,  pukul  09:00  WIB, mengatakan  bahwa  dalam  proses pembelajaran  masih  banyak  peserta
didik  yang  malu-malu  ketika  maju  ke depan  kelas  karena  faktor  tidak percaya  diri.  Untuk  membantu  Siswa aktif  dalam  pembelajaran  maka  guru dalam  mengajar  sangat  diperlukan belajar  mengajar  yang  efektif  dan menyenangkan.
Sejalan dengan pendapat  Desita  Pratiwi  (2017:2) penyebab  rendahnya  hasil  berbicara pada  peserta  didik  karena  Siswa kurang termotivasi dalam pembelajaran khususnya
kete- rampilan  berbicara,  karena  pada  saat pembelajaran  peserta  didik  kurang aktif  bertanya  dan  masih  malu-malu, guru  masih  menggunakan  metode ceramah  yang  lebih  menekankan kepada  teori  dibandingkan  praktik. Berhubungan dengan kurikulum 2013 dengan  menggunakan  pendekatan, model,  strategi,  metode  dan  lainnya yang  berpusat  pada  peserta  didik  itu sangat  dianjurkan  karena  dengan begitu akan membawa dampak positif baik bagi guru maupun peserta didik.
Berdasarkan  observasi  yang dilakukan di SDN Banjarsari 1 peneliti menemukan,  ketika  itu  guru  sedang menyampaikan  materi,  guru  terlihat tidak menggunakan media pembelajaran sebagai penunjang proses
pembelajaran sehingga
membuat  peserta  didik  kurang  aktif dan  kreatif  saat  proses  pembelajaran. Guru  hanya  menggunakan  buku  tema dan  LKS  untuk  menyampaikan materinya,  dan  guru  juga  hanya berfokus pada contoh serta pengertian materi  yang  ada  pada  buku  saja. Terlihat  juga  bahwa  SD  tersebut memiliki  sarana  dan  prasarana  yang sudah  cukup  memadai,  salah  satunya adalah  ketersediaan LCD  proyektor yang  memang  diberi  oleh  pihak sekolah  sebagai  salah  satu  media untuk penyampaian
materi pembelajaran, LCD proyektor tersebut sebenarnya  bisa  digunakan  oleh  guru ketika  penyampaian  materi  dengan menampilkan  gambar  atau  video melalui LCD proyektor . Tetapi fakta di lapangan  yang  peneliti  dapatkan adalah  guru-guru  di  sekolah  tersebut jarang dan bahkan tidak
memanfaatkan  alat  tersebut  sebagai media  pembelajaran  dengan  alasan penggunaannya  yang  sulit .  LCD Proyektor hanya  dibiarkan  disimpan didalam lemari dan kalaupun ada guru yang  menggunakan LCD  Proyektor tersebut,  tampilan  gambar  materi yang  akan  disampaikan  kepada peserta  didik  tidak  menarik  sehingga menimbulkan kebosanan karena
hanya  berupa  tulisan  dan  gambar- gambar saja.
Dalam  proses  pembelajaran diperlukannya inovasi baru agar tidak cenderung membosankan dan peserta didik  lebih  aktif  saat  proses  belajar mengajar. Kenapa keterampilan berbicara  dibutuhkan  karena  kita sebagai makhluk sosial pasti memerlukan  interaksi  sosial  dan dengan  keterampilan  berbicara  juga dapat menyampaikan berbagai macam informasi  (fakta,  peristiwa,  gagasan, ide,  tanggapan,  dan  sebagainya).  Kita dapat  mengemukakan  kemauan  dan keinginan, serta mengungkapkan berbagai  macam  perasaan.  Maka  dari itu  peneliti  membuat  media Cartoon Story  Maker salah  satunya  untuk meningkatkan keterampilan berbicara peserta didik, karena keunggulan dari produk  ini  yaitu  mudah  digunakan, mudah  dimengerti,  memiliki  animasi menarik, dan memiliki suara sehingga tidak membosankan, media ini sangat cocok  digunakan  di  SDN  Banjarsari  1 karena  keterampilan  berbicaranya sangat  rendah  sekali  untuk  itu keterampilan berbicara sangat dibutuhkan. Hubungan produk dengan keterampilan  berbicara  yaitu  produk yang peneliti buat dapat
mempermudah  peserta  didik  dalam berlatih  keterampilan  berbicara  di kelas,  karena  kelebihan  dari cartoon story  maker yaitu  memiliki  karakter dan  latar  belakang  yang  bervariasi serta  dapat  dibentuk  dalam  bentuk rekaman.  Media  ini  juga  memiliki banyak  ekspresi  karakter  yang  unik, selain  itu  media  ini  juga  mampu menyampaikan materi/tujuan pembelajaran sehingga dapat membuat peserta didik tertarik dalam pembelajaran,  sehingga  guru  dapat dengan mudah menyampaikan materi pembelajarannya dan media
pembelajaran ini memuat gambar dan cerita  yang  menarik  dan  mempunyai alur  yang  kuat  mampu  memberikan stimulus  baik  yang  dapat  mengubah hidup  anak.  Oleh  karenanya,  materi pembelajaran  yang  dikemas  dalam alur  cerita  yang  jelas  akan  membuat materi  tersebut  bertahan  lebih  lama dalam  ingatan  peserta  didik.  Dengan demikian,  selain  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  karena penyajiannya yang menarik, media ini juga  berpotensi  untuk  meningkatkan pemahaman peserta didik.
Berkenaan  dari  uraian  diatas, terdapat  beberapa  penelitian  yang terkait  dengan  pengembangan  media
cartoon story maker untuk meningkatkan keterampilan berbicara.  Mawan  Akhir  Riwanto  dan Mey  Prihandani  Wulandari  (2018) melakukan penelitian
berjudul “Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital  ( Cartoon  Story  Maker) dalam Pembelajaran  Tema  Selalu  Berhemat Energi”.  Tujuan  dalam  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  efektivitas penggunaan  media  komik  digital dalam  meningkatkan  prestasi  belajar siswa.  Media  komik  digital  yang digunakan dalam pembelajaran IPA ini menggunakan  software Cartoon  Story Maker pada  tema  selalu  berhemat energi.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  penggunaan  komik digital  yang  dibuat  dengan  software
Cartoon Story Maker dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran pada materi tema selalu berhemat  energi.  Hasil  perhitungan data  menunjukkan  bahwa  Sig  Paired Samples  Statistics  0,000  dan  nilai korelasi 0,766. Sedangkan hasil Paired Samples Test Sig 2-tailed = 0,000. Hal ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan media  komik  digital  memberikan pengaruh  yang  signifikan  terhadap proses pembelajaran.
Adapun penilaian lainnya
dilakukan  oleh    Putri  Rini  Fadhilah dan  Putri  Rizqi  Fadhlina.  (2020) dengan judul “Penguatan Kualitas dan Kreativitas Guru Melalui Cartoon Story Maker”. Penelitian ini bertujuan untuk memberi  kesempatan  kepada  guru untuk mengekspresikan keingin- tahuan  mereka  dalam  penggunaan media  digital  terutama cartoon  story maker dan mengevaluasi hasil kegiatan pengabdian. Belum maksimalnya penggunaan media digital  di  sekolah  ini  membuat pembelajaran menjadi monoton, padahal  di  era  saat  ini,  pembelajaran berbasis teknologi sangat dibutuhkan. Oleh karena itu, pembelajaran dengan menggunakan  media  digital  harus mulai  dilakukan.  Salah satu medianya adalah cartoon  story  maker . Cartoon story  maker dapat  digunakan  untuk membuat kartun 2(dua) dimensi yang menggambarkan  percakapan  atau dialog  dengan  cara  yang  menarik. Software  ini  dilengkapi  dengan berbagai  karakter  dengan  ekspresi wajah  yang  berbeda-beda  serta  latar cerita  yang  beragam,  bisa  juga menggunakan gambar sendiri. Dengan menggunakan
media ini,
pembelajaran  akan  menjadi  aktif  dan menyenangkan.
Pada penelitian
terdahulu memiliki  perbedaan  dengan  peneliti, yaitu  terletak  pada  tampilan  media cartoon  story  makernya dan  variabel yang  ditelitinya.  Dalam  penelitian Mawan Akhir Riwanto mengembangkan  media cartoon  story
maker untuk  mengetahui  efektivitas penggunaan  media  komik  digital dalam  meningkatkan  prestasi  belajar siswa.  Media  komik  digital  yang digunakan dalam pembelajaran IPA ini menggunakan  software Cartoon  Story
Maker pada  tema  selalu  berhemat
energi. Pada penelitian untuk mengekspresikan keingintahuan
mereka  dalam  penggunaan  media digital  terutama cartoon  story  maker dan  mengevaluasi  hasil  kegiatan pengabdian.
Berdasarkan  uraian  yang  telah dipaparkan sebelumnya, peneliti termotivasi  melakukan  penelitian dalam pengembangan media pembelajaran  untuk  membantu  guru serta peserta didik dalam
melaksanakan  pembelajaran  pada Tema  9  Subtema  2  Pembelajaran  1. Adapun yang menjadi judul penelitian diatas  ialah  “Pengembangan  Media
Audio  Visual  Melalui  Aplikasi Cartoon Story  Maker untuk  Meningkatkan Keterampilan  Berbicara  di  Kelas  V Tema 9 Subtema 2.
Tujuan  pengembangan  media audio  visual  melalui  aplikasi cartoon story  maker ini  untuk  Mengetahui tahapan-tahapan  dalam  pembuatan media  pembelajaran  media audio- visual melalui Aplikasi  Cartoon  Story Maker. mengetahui  kelayakan  media pembelajaran audio-visual melalui Aplikasi  Cartoon  Story  Maker untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa  di  kelas  V  SDN  Banjarsari  1, mengetahui respon pengguna
terhadap  media  pembelajaran audio- visual melalui Aplikasi  Cartoon  Story
Maker untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa di kelas
V  SDN  Banjarsari  1,  mengetahui peningkatan  keterampilan  berbicara peserta  didik  kelas  V  setelah menggunakan  media  pembelajaran audio-visual melalui Aplikasi  Cartoon Story  Maker di  kelas  V  SDN  1 Banjarsari 1.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research  And  Development). Sesuai
dengan  namanya,  metode  penelitian dan  pengembangan  merupakan  suatu metode yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk tertentu. Penelitian dengan penggunaan  metode  R&D  dapat membuat  atau  menghasilkan  suatu produk yang nantinya akan bermanfaat  untuk  menyelesaikan masalah yang sedang diteliti. Menurut Borg  and  Gall  (Sugiyono,  2016)
penelitian dan pengembangan ( Reserch and Development)
merupakan  metode  penelitian  yang digunakan  dalam  pendidikan  dan pembelajaran.
Penelitian  ini  difokuskan  pada pengembangan  media  audio    visual
melalui  aplikasi Cartoon  Story  Maker untuk  meningkatkan  keterampilan berbicara  peserta  didik  kelas  V  SDN Banjarsari  1  Kota  Serang.  Metode penelitian pengembangan yang digunakan dalam peneliti ini mengacu pada desain penelitian model pengembangan, yaitu 4-D oleh
Thiagarajan  (Sugiyono,  2019:765). Pengembangan  model  4-D  memiliki  4 tahapan,  yaitu Define  ( pendefinisian) , Design (perancangan) ,  Development (pengembangan), and  Dissemination (diseminasi).  Berikut  ini  langkah– langkah  pengembangan  model  4-D pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian dan Pengembangan
Tahapan  awal  penelitian  ini yaitu  tahap  pendefinisian  ( define),
pada  tahap  ini  dilakukan  analisis. Analisis  yang  dilakukan  terdiri  dari analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis materi.  Tahap kedua  yaitu  perencanaan  ( design), tahap ini merupakan tahap mendesain media  audio  visual  melalui  aplikasi cartoon story maker dengan membuat storyboard untuk  menjadi  acuan dalam  membuat  produk.  Dalam pembuatan  game  ini,  diperhatikan beberapa  kriteria  kelayakan,  yaitu  isi, bahasa,  dan  kesederhanaan  media pembelajaran yang dikembangkan.
Tahap ketiga yaitu
pengembangan (development), tahap ini  melakukan  validasi  dengan  para ahli  terhadap  media  audio  visual melalui  aplikasi Cartoon  Story  Maker yang telah selesai disusun,
diantaranya  yaitu  ahli  media,  ahli bahasa  dan  ahli  materi.  Tahap keempat yaitu tahap disseminate yang merupakan tahap  penyebaran  di  SDN Banjarsari  1.  Selanjutnya,  dilakukan uji  coba  terbatas  kepada  20  peserta didik  di  SDN  Banjarsari  1  dengan menggunakan  media  audio  visual melalui  aplikasi Cartoon  Story  Maker .
Penilaian dalam uji coba produk  akan
dilakukan  melalui  angket  respons peserta didik.
Teknik  pengumpulan  data    dan sumber  data  dalam  penelitian  ini melalui  wawancara  dan  observasi. Pada  wawancara  dilakukan  dengan wali  kelas  untuk  melakukan  analisis kebutuhan,  dan  observasi  lapangan untuk mengamati kegiatan pembelajaran peserta didik.
Pengumpulan  data  lainnya  yaitu angket  yang  diberikan  kepada  para ahli untuk validasi produk dan angket untuk  peserta  didik  sebagai  penilaian respons  peserta  didik  terhadap produk.
Teknik  analisis  data  untuk validasi  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan ahli materi dilakukan dengan perhitungan menggunakan skala likert yaitu skor 5 nilainya sangat baik, skor 4 nilainya baik, skor 3 nilainya cukup, skor  2  nilainya  kurang,  dan  skor  1 nilainya  sangat  kurang.  Selanjutnya, skor  yang  diperoleh  dari  penilaian kelayakan  uji  ahli  dimasukan  dalam rumus:
NP =   x 100%
(Purwanto, 2013)
Keterangan:
NP= Nilai rata–rata (%) R= Skor yang diperoleh setiap aspek SM=Skor  maksimum  dari  seluruh aspek
100%  = Bilangan tetap
Nilai yang diperoleh kemudian di interpretasikan sesuai dengan kriteria yaitu  81%-100%  kategori  sangat layak,  61%-80%  kategori  layak,  41%- 60%  kategori  cukup  layak,  21%-40% kategori  kurang  layak,  0%-20% kategori  tidak  layak.  Selanjutnya, menghitung  rata-rata  dari  seluruh  uji validasi dengan rumus:
Rata–rata=
Selanjutnya,  teknik  analisis  data untuk penilaian hasil respons keterampilan  berbicara  peserta  didik menggunakan  skala  likert  pernyataan positif  dan  negatif.  Adapun  aturannya yaitu jika pernyataan positif menjawab  Ya  nilainya  1  dan  Tidak  0, sedangkan  jika  pernyataan  negatif menjawab  Ya  nilainya  0  dan  Tidak  1. Selanjutnya,  skor  yang  diperoleh  dari penilaian  angket  respons  dimasukan dalam rumus:
NP =   x 100%
(Purwanto, 2013)
Keterangan:
NP=Nilai rata – rata dalam persen (%) R=Skor yang diperoleh setiap aspek SM=Skor  maksimum  dari  seluruh aspek
100%  = Bilangan tetap
Nilai yang diperoleh kemudian di interpretasikan sesuai dengan kriteria yaitu 81%-100% kategori sangat baik, 61%-80%  kategori  baik,  41%-60% kategori  cukup  baik,  21%-40% kategori  kurang  baik,  0%-20% kategori tidak baik.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  analisis  kebutuhan  yang telah  dilakukan  di  SDN  Banjarsari  1 menyatakan
bahwa guru
membutuhkan  media  pembelajaran yang  interaktif  untuk  meningkatkan keterampilan  berbicara  peserta  didik. Untuk  itu,  peneliti  mengembangkan media  audio    visual  melalui  aplikasi
Cartoon Story Maker untuk meningkatkan keterampilan berbicara.
Media  audio  visual  melalui aplikasi Cartoon  Story  Maker yang telah dirancang kemudian dinilai oleh ahli  validasi  dengan  diperoleh  hasil dari  dua  ahli  media  mendapatkan presentase  skor  sebesar  85,8%  yang
termasuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”.  Selanjutnya  hasil  dari  dua validasi  ahli  bahasa  mendapat  skor sebesar  87,2%  yang  termasuk  dalam kategori  “Sangat  Layak”.  Sedangkan untuk  hasil  dua  validasi  ahli  materi mendapat  skor  sebesar  80,9%  yang termasuk  dalam  kategori  “Sangat
Layak”. Berdasarkan hasil validasi dari ahli  media,  bahasa,  dan  materi tersebut  rata-rata  uji  kelayakan sebesar  84,6%.  Adapun  hasil  validasi ahli  terhadap  produk  media  audio visual  melalui  aplikasi Cartoon  Story Maker dapat  disajikan  pada  Tabel  1., sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Skor Presentase Tim Ahli Hasil Validasi Presentase Kategori Ahli Media 85,8% Sangat Layak Ahli Materi 80,9% Sangat Layak Ahli Bahasa 87,2% Sangat Layak Rata-rata Skor 84,6% Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  1.,  dapat diketahui  bahwa  hasil  skor  dari  tim ahli pertama dan kedua mendapatkan rata-rata  skor  tim  ahli  media  yaitu 85,8%, tim ahli materi 80,9%, dan tim ahli  bahasa  mendapatkan  87,2%, maka  dari  itu  nilai  dari  hasil keseluruhan yaitu 84,6%.
Media  audio  visual  melalui aplikasi  cartoon  story  maker  ini sebelum  ke  tahap  penyebaran  ada beberapa  revisis  dari  tim  ahli  yaitu  : tanda baca yang belum sesuai, ukuran huruf  masih  terlihat  kecil,  kosa  kata yang belum baku dan harus
ditambahkan  sumber  materi.  Media audio  visual  melalui  aplikasi Cartoon Story  Maker yang  telah  direvisi dilakukan  tahap  penyebaran  produk dengan  melakukan  uji  coba  terbatas yang  dilakukan  kepada  peserta  didik kelas V SDN Banjarsari 1 sebanyak 20 orang.  Setelah  uji  coba,  peserta  didik diberikan  angket  yang  terdiri  dari  20 pernyataan  dengan  aspek  media pembelajaran dan keterampilan
berbicara. Hasil angket respons minat baca  peserta  didik  dapat  dilihat  pada
Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Angket Respons Keterampilan Berbicara Peserta didik
Keterangan Nilai Positif Negatif Nilai Akhir (%) 83% 82,8% Rata-rata 82,9%
Hasil  yang  didapatkan  dari keseluruhan  rata-rata  angket  respons keterampilan  berbicara  peserta  didik mencapai  persentase  82,9%  dengan kategori  “Sangat  Baik”.  Adapun  juga revisi  dari  media  ini  yaitu  tidak  bisa digunakan  di  handphone  dan  tidak bisa  merubah font huruf.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  media  audio visual  melalui  aplikasi Cartoon  Story Maker yang  dapat  merangsang motivasi  dan  rasa  tertarik  peserta didik  dalam  bebicara.  Menurut  Rini Fadhilah  Putri  dan  Rizqi  Fadhlina Putri (2020:110) Cartoon story maker adalah software  offline yang  dapat digunakan  untuk  membuat  kartun  2 dimensi. Software ini sudah dilengkapi dengan  berbagai  karakter  dengan
ekspresi  wajah  yang  berbeda  beda serta latar cerita yang beragam.
Media  audio  visual  melalui aplikasi Cartoon  Story  Maker juga memudahkan  peserta  didik  dalam menggunakan produk dan materi yang mudah  dipahami,  karena  penyajian media  audio  visual  melalui  aplikasi Cartoon  Story  Maker dibuat  menarik.
Maka, kegiatan pembelajaran
menggunakan  media  audio  visual melalui  aplikasi Cartoon  Story  Maker dapat  meningkatkan  keterampilan berbicara peserta didik kelas V di SDN Banjarsari  1.  Adapun  hasil  dari  uji coba  produk  yang  menggunakan Pretest  dan  Postest  disajikan  dalam Tabel 3.
Tabel 3.  Data Hasil Pretest & Postest
Berdasarkan  hasil  analisis  serta data  pada  Tabel  3.,  dapat  diketahui bahwa  dengan  adanya  media  audio visual  melalui  aplikasi cartoon  story maker ini  dapat  meningkatkan keterampilan  berbicara  peserta  didik dari  yang  tadinya  kurang  menjadi baik.
Simpulan Media  audio  visual  melalui aplikasi Cartoon Story Maker
dikembangkan  untuk  meningkatkan keterampilan  berbicara  peserta  didik, kelayakan  media  audio  visual  melalui aplikasi Cartoon  Story  Maker dapat membantu  dan  memotivasi  peserta didik dalam meningkatkan Keterangan Nilai Pre-test Pos-test Rata-rata 52,6 71,9
keterampilan  berbicara,  dan  respons keterampilan  berbicara  peserta  didik dengan  menggunakan  media  audio visual  melalui  aplikasi Cartoon  Story Maker ini  mendapatkan  respons  yang
baik  karena  peserta  didik  sangat tertarik  dalam  melakukan  kegiatan berbicara dengan menggunakan media  tersebut.  Setelah  peserta  didik belajar  dengan  menggunakan  media audio  visual  melalui  aplikasi cartoon story maker pada materi benda dalam kegiatan  ekonomi,  nilai  peserta  didik mengalami peningkatan. Setelah mengikuti Post-test didapatkan persentase 71,9%. Maka dari itu dapat diketahui  bahwa  dengan  adanya media  audio  visual  melalui  aplikasi cartoon  story  maker ini  dapat meningkatkan keterampilan berbicara peserta didik dari yang tadinya kurang menjadi  baik.  Dengan  menggunakan media  tersebut  peserta  didik  dapat belajar sambil bermain sehingga akan merangsang  motivasi  peserta  didik dalam berbicara.

## Daftar Pustaka
Andriana, E., dkk. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPA Berbasis Kearifan  Lokal  Disekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3(2), 22-25. Andriana, E., dkk. (2020). Pengembangan  Lembar  Kerja
Siswa  (LKS)  Berbasis  Kearifan Lokal    Pada  Mata  Pelajaran IPA, Prosiding  Seminar  Nasional Inovasi Pendidikan, 319 .
Artika,  W.  C.  (2017). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Komik Materi Pembelajaran Peristiwa  Sekitar  Proklamasi pada Hasil Belajar Sejarah Siswa
Kelas  XII  IPS  SMA  N  1 NGEMPLAK. Sleman.
Ayu,  A.  N.  (2017).  Meningkatkan Keterampilan  Berbicara  Melalui Metode  Karyawisata  Pada  Anak Kelompok  B  LAB  SCHOOL  PAUD UNIB  Kota  Bengkulu, Jurnal Potensia, 2(1), 33-37.
Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media  Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press.
Isran, R. K. & Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran.
Medan. Jurnal  AXIOM, 7(1),  25- 30.
Jairah,  A.  (2017).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Komik  Pada  Materi  Proses Pembekuan  Darah  Kelas  XI  MA Madani. UIN  Alauddin  Makassar, 13-25.
Kariani,  V.  (2016).  Peningkatan Keterampilan  Berbicara  Melalui Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe Artikulasi Pada Siswa Kelas VI  SD  Inpres  3  Talise. Jurnal Bahasantodea. 4(2), 61-70.
Munaamah,  A.,  Andriana  E.  & Syachruroji A. (2021). Develoving  3-D  Based  Rubergy (Rumah Sumber Energi) Learning  Media. Primary:  Jurnal
Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,
10(5), 1347-1355.
Munaamah,  A.,  Andriana  E.  &
Syachruroji A. (2021). Develoving  3-D  Based  Rubergy (Rumah Sumber Energi) Learning  Media. Primary:  Jurnal
Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,
10(5), 1347-1355.
Nurisiwi,  N.  (2017).  Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Semarang. Jurnal Refleksi Edukatika , 7(2), 120-129. Nuryanto,  S.  (2018).  Peningkatan Keterampilan Berbicara Mahasiswa PGSD Dalam Perkuliahan  Bahasa  Indonesia Berbasis  Konservasi  Nilai-nilai
Karakter  Melalui  Penerapan Metode  Task  Based  Activity Dengan  Media  Audio  Visual. Jurnal  Penelitian  Pendidikan, 35(1), 33-52.
Pramana, C. T. (2010). Pengembangan Media Komik Sebagai Bahan Ajar IPA  Materi  Hubungan  Sumber Daya  Alam  Dengan  Lingkungan
Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Pendowoharjo Sleman . Yogyakarta. Purwono,  J  &  Yutmini,  S.  (2014).
Penggunaan  Media  Audio-visual pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  di  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan  dan  Pembelajaran, 2(2), 127-144. Putri,  R.  F;  &  Putri,  R.  F.  (2020). Penguatan Kualitas dan Kreativitas Guru Melalui Cartoon Story  Maker. Jurnal  Pengabdian Kepada  Masyarakat, 4(2),  112- 120.
Rianto,  M.  A;  &  Wulandari,  M.  P. (2018)  Efektivitas  Penggunaan Media  Komik  Digital  ( Cartoon Story Maker ) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal PANCAR, 2(1). Ridwan.  (2020). Skala  Pengukuran Variabel-variabel Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
Setiyawan,  H.  (2020).  Pemanfaatan Media  Audio  Visual  dan  Media Gambar  Pada  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Prakarsa  Paedagogia, 3(2), 198-203.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2013). Media
Pengajaran.
Cetakan ke-11.
Bandung:  Penerbit  Sinar  Baru Algensindo.
Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.