JIPS, Vol. 4 No. 1 Halaman: 77 - 83 Mei 2023

## Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah
DOI: 10.51874/jips.v4i1.79 ISSN 2774-9363 (Cetak) ISSN 2774-9746 (Online)
Potensi Penerapan Pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, Mathematics)  pada Pembelajaran Projek IPAS

## (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di SMK
Muntamah 12* , Fenny Roshayanti 1, , M. Syaipul Hayat
1* Magister Pendidikan IPA, Universitas UPGRIS Semarang, 2 SMK Negeri 1 Semarang *Email: muntamahamri78@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  potensi  penerapan  pendekatan  STEAM (Science, Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) pada  pembelajaran  Projek  IPAS  (Ilmu  Pengetahuan Alam dan Sosial) di SMK. Penelitian ini dilakukan dengan metode diskriptif kulitatif, pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi,  dan dokumentasi. Teknik  analisa  data     meliputi teknik pengumpulan data, reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Subjek penelitian adalah guru-guru  pengampu  mata  pelajaran  Projek  IPAS  SMK  di  Kota  Semarang.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  guru  mata  pelajaran  Projek  IPAS  (Ilmu  pengetahuan  Alam  dan  Sosial) memiliki  pemahaman  pendekatan  STEAM  yang  berpotensi  untuk  mendukung  penerapan pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran  Projek  IPAS  di  SMK  sebesar  76,85%.  Kebiasaan  guru dalam pembelajaran juga sudah mengintegrasikan indikator-indikator pendekatan STEAM sebesar 86,39%,  sehingga guru sudah memiliki ketrampilan untuk menerapkan pendekatan STEAM pada pembelajaran  Projek  IPAS.  Kendala  yang  dihadapi  guru  dalam  menerapkan  pendekatan  STEAM sebesar  49,31%  sehingga    tidak  berpotensi  menjadi  penghambat  penerapan  pendekatan  STEAM pada  pembelajaran  Projek  IPAS  di  SMK,  dari  ketiga  hal  tersebut  disimpulkan  bahwa  terdapat potensi penerapan pendekatan STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran Projek IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial) di SMK.
Kata Kunci : STEAM , IPAS, SMK

## PENDAHULUAN
Sistem  Pendidikan  Nasional  mengatur  bahwa  pendidikan  kejuruan  merupakan  pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Sebagai bagian dari sistem pendidikan nasional, SMK bertujuan untuk menghasilkan tenaga kerja terampil yang memiliki  kemampuan  sesuai  dengan  tuntutan  kebutuhan  dan  persyaratan  dunia  kerja,  serta  mampu mengembangkan  potensi  diri  dalam  mengadopsi  dan  beradaptasi  dengan  perkembangan  ilmu pengetahuan,  teknologi,  dan  seni  (Makarim,  2021).    Prinsip  proses  pembelajaran  SMK  adalah menekankan pada pengetahuan dan keterampilan aplikatif, mewujudkan iklim belajar sebagai simulasi dari  lingkungan  kerja  di  dunia  usaha/industry,  mendasarkan  pada  pekerjaan  nyata,  autentik,  dan penanaman  budaya  kerja  melalui  pembelajaran  industri  (teaching  factory)  (Effendy,  2018).  Proses pembelajaran  SMK  diselenggarakan  berbasis  aktivitas  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik serta memberikan ruang untuk berkembangnya keterampilan abad XXI yaitu kreatif, inovatif, berfikir kritis, pemecahan masalah, kolaboratif, dan komunikatif untuk menyongsong era revolusi industri 4.0 dan yang akan datang.
Pembelajaran  pada  SMK  Pusat  Keunggulan  merupakan  pembelajaran  dengan  paradigma  baru yang  berorientasi  pada  penguatan  kompetensi,  karakter,  dan  budaya  kerja  yang  sesuai  dengan  profil pelajar Pancasila. Pembelajaran dilakukan melalui: 1) penggunaan kurikulum yang disesuaikan dengan tujuan  untuk  mengembangkan  dan  menguatkan  kompetensi,  karakter,  dan  budaya  kerja  yang  sesuai
dengan profil pelajar Pancasila; 2) penerapan pembelajaran sesuai dengan tahap capaian belajar peserta didik; 3) penggunaan beragam perangkat ajar termasuk buku teks pelajaran dan rencana pembelajaran sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan dan peserta didik; 4) pembelajaran melalui projek untuk penguatan profil Pelajar Pancasila dan budaya kerja (Makarim, 2021).
Mata  pelajaran  Projek  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  meliputi  integrasi  antara social sciences dan natural  sciences yang  berisi  muatan  tentang  literasi  ilmu  pengetahuan  alam  dan  sosial yang diformulasikan dalam tema-tema kehidupan yang kontekstual dan aktual.  Tujuan mata pelajaran Projek  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  adalah  membekali  peserta  didik  dengan  dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) Fungsi mata pelajaran Projek IPAS adalah  membekali  peserta  didik  agar  mampu  menyelesaikan  permasalahan  di  kehidupan  nyata  pada abad  21  yang  berkaitan  dengan  fenomena  alam  dan  sosial  di  sekitarnya  secara  ilmiah  dengan menerapkan konsep sains dan memperoleh kecakapan untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah  agar  dapat  hidup  lebih  nyaman,  lebih  sehat,  dan  lebih  baik  (Khoiri,  2019:  132).  Aspek  Ilmu Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  yang  terdiri  dari  makhluk  hidup  dan  lingkungannya;  zat  dan perubahannya; energi dan perubahannya; bumi dan antariksa; keruangan dan konektivitas antar ruang dan  waktu;  interaksi,  komunikasi,  sosialisasi,  institusi  sosial  dan    dinamika    sosial;    serta    perilaku ekonomi  dan  kesejahteraan  sesuai dengan karakteristik bidang keahliannya.
STEAM  ( Science  Technology  Engineering  Art  and  Mathematics) merupakan  pendekatan  yang terintegrasi  untuk  dapat  mendorong  kreativitas  (Guy  A.  Boy,  2013).  STEAM  didefinisikan  sebagai suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran antara dua atau lebih dalam komponen STEAM atau antara  satu  komponen  STEAM  dengan  disiplin  ilmu  lain.  Pembelajaran  dengan  pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual dimana siswa akan diajak memahami fenomena-fenomena yang terjadi  yang  dekat  dengan  dirinya,  sehingga  dapat  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  dan  memahami penyebab  dan  dampak  yang  ditimbulkan serta  berusaha  mencari  cara  untuk  mengatasinya  (Yakman, 2012). Pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  membangun  kemampuan  kognitif  siswa  melalui pembelajaran yang bermakna, memunculkan kreativitas siswa dan dapat merangsang munculnya soft skill siswa seperti kerjasama dan kolaborasi dalam kelompok kerja dan mengkritisi fenomena sekitar.
Berikut ini beberapa penelitian yang mendukung peneliti untuk menggunakan STEAM (Science, Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics)  dalam  penelitian.  Pertama,  karya  tulis  yang  disusun Maghfiroh  (2021)  dengan  judul    Penerapan    Pembelajaran  Berbasis  STEAM  ( Science,  Technology, Engineering,  Art, Mathematics) Pada Anak Usia 3-4 Tahun Di Kb Al-Amar Ngoro Jombang Dalam Masa  Pandemi  Covid-19.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  Maghfiroh  terletak  pada  faktor yang  dikaji.  Penelitian  maghfiroh  mengkaji  faktor  pendukung  dan  penghambat  pelaksanaan peembelajaran dengan pendekatan STEAM secara daring. Kedua, karya tulis yang disusun oleh Halim et. al. (2021) menyatakan bahwa Kurikulum 2013 cukup berpotensi untuk diterapkan STEAM. Fakta tersebut  dapat  dikembangkan  dan  diintegrasikan  dengan    pendekatan    STEAM    sehingga    mampu meningkatkan  dan  mengembangkan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  setiap  peserta  didik.  Perbedaan dengan penelitian ini terletak pada tujuan yang diharapkan. Penelitian  Halim et. al. (2021) bertujuan untuk mengetahui potensi penerapan STEAM   pada Kurikulum 2013   Bidang   Studi   Biologi   SMA Kelas   X, sedangkan penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui potensi penerapan  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran IPAS di SMK.
Pendekatan  STEAM  penting  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  projek  IPAS  karena pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial dikemas dalam bentuk projek (project-based learning) yang mengintegrasikan beberapa elemen konten/materi  yang terdiri dari tiga elemen literasi  saintifik dan    dikontekskan    dengan    karakteristik  program  keahlian.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  Capaian pembelajaran mata pelajaran IPAS pada akhir fase E yaitu kelas X SMK, menuntut peserta memahami dan  membuat  teks  informasi,  mendeskripsikan  kejadian  dan  fenomena,  melaporkan  percobaan, menyajikan dan mengevaluasi data, memberikan penjelasan, dan menyajikan opini atau klaim sesuai dengan  lingkup  bidang  keahliannya;  peserta  didik  dapat  memahami  serta  membuat  teks  multimedia seperti bagan, grafik, diagram, gambar, peta, animasi, dan media visual. Capain pembelajaran ini selaras dengan indikator STEAM yaitu Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)
Melihat  adanya  keselarasan  antara  karakteristik  pembelajaran  projek  IPAS  dan  pendekatan STEAM,  maka  perlu  dilakukan  penelitian  dengan  judul    potensi  penerapan  pendekatan  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) pada  pembelajaran    projek  IPAS  (Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial)  di SMK.
Tujuan penelitian ini untuk menggambarkan bagaimana potensi  penerapan pendekatan STEAM pada  pembelajaran  IPAS  di  SMK.  Melalui  kajian  ini  dapat  diperoleh  informasi  mengenai  potensi penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS di SMK.

## METODOLOGI
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  diskrptif  kualitatif. Rancangan penelitian dibagi dalam dua bagian yaitu : 1. Perencanaan penelitian, yang  dimulai dengan identifikasi  permasalahan,  perumusan  masalah  dan  penentuan  judul  penelitian.  2.  Pelaksanaan penelitian,  dilakukan  proses  oprasional  penelitian  studi  pendahuluan,  penyusunan  instrumen penelitian,  menyusun  alat  teknik  pengumpul  data,  melakukan  analisa  data  dan  pelaporan.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan  teknik observasi dan studi dokumentasi. Subjek penelitian adalah guru pengampu mata pelajaran projek IPAS se Kota Semarang.
Pengolahan  data  dilakukan  dalam  tahapan  sebagai  berikut  1.  Memeriksa  seluruh  daftar pertanyaan  dan  jawaban  dari  re-  sponden  (penyutingan),  2.  Melakukan  klasifikasi  data,  3.  Kegiatan menyusun dan menghitung data. Sedangkan  tahapan analisa data sebagai berikut : 1. Pengumpulan data, yaitu mengumpulkan fakta-fakta dari hasil observasi dan hasil dari studi dokumentasi. 2. Reduksi data,  pada  kegiatan ini  peneliti menggabungkan  data  yang  sama  dari  subjek  yang berbeda.  3.  Proses pengkodean, proses ini bertujuan agar mempermudah peneliti dalam pembahasan fakta-fakta dikaitkan dengan teori. 4. Pengambilan kesimpulan.
Data  kuesioner  yang  telah  dikumpulkan, kemudian  diidentifikasi  dan  dikelompokkan  sesuai dengan  klasifikasi  penilaian.  Selanjutnya  data  tersebut  diproses  sehingga  diperoleh  persentase keberhasilan yang dapat ditulis sebagai berikut
P = Presentase Keberhasilan (%) S = Jumlah perolehan nilai N = Jumlah nilai maksimun
Data  yang  terkumpul  dianalis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  diungkapkan  dalam distribusi  skor  dan  persentase  terhadap  kategori skala  penilaian  yang  telah  ditetapkan.  Penilaian dikonversi  pada  skala  yang  akan  menentukan  potensi  penerapan  pendekatan  STEAM  pada pembelajaran projek IPAS .
Tabel 1. Rentang Persentase Potensi Penerapan STEAM
Interval Presentase Keterangan 85% - 100% Sangat berpotensi 75% - 84% Berpotensi 60% - 74% Cukup berpotensi 40% - 59% Kurang berpotensi 0% - 39% Sangat kurang berpotensi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini menunjukkan deskripsi tentang potensi dari penerapan pendekatan STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics) dalam  pembelajaran  IPAS  yang  berupa respon guru terhadap penerapan STEAM dalam Pembelajaran IPAS
Respons  guru  terhadap  potensi  penerapan  pendekatan  STEAM  ( science,  technology, engineering,  art,  and  mathematics )  pada  pembelajaran  IPAS  dapat  dilihat  dari  hasil  analisis  data
respons guru terhadap pendekatan  STEAM ( science, technology, engineering, art, and mathematics ) yang diisi oleh 18 orang guru yang  dinyatakan dalam persentase pada grafik 1 sebagai berikut:
Grafik 1 Hasil Analisis Data Respons guru mata pelajaran projek IPAS kota Semarang
Keterangan : Indikator P :  Tingkat  pemahaman  guru  IPAS  terhadap pendekatan STEAM K  :  Kebiasaan
guru mengajar dengan
pendekatan STEAM
H  :  Hambatan atau kendala yang dihadapi guru
dalam penerapan pendekatan STEAM
Melihat  grafik 1.1 dapat digambarkan bahwa tingkat pemahaman guru mata pelajaran Projek IPAS  mengenai    pendekatan  STEAM  berpotensi  terhadap  penerapan  pendekatan  STEAM  pada pembelajaran  Projek  IPAS .  Tingkat  pemahaman  guru  tentang  pendekatan  STEAM  ini  mendukung potensi  penerapan  pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran  IPAS  di  SMK.  Kebiasaan  guru  dalam pembelajaran  Projek  IPAS  sangat  berpotensi  untuk  menerapkan  pendekatan  STEAM,  yaitu  sebesar 86,39%, hal ini menggambarkan bahwa guru sudah menerapkan pendekatan STEAM pada pembelajan IPAS. Sedangkan kendala yang dialami guru projek IPAS kurang berpotensi menjadi hambatan dalam menerapkan  pendekatan  STEAM,  hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  pendekatan  STEAM  berpotensi diterapkan pada pembelajaran projek IPAS.
Besarnya pemahaman guru mata pelajaran Projek IPAS mengenai  pendekatan STEAM dapat digambarkan pada grafik 2 berikut.
76,85 86,39 49,31 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P K H S ko r Indikator
75 80,56 75 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 W D R S ko r Indikator Skor
Keterangan : Indikator W  :  keikutsertaan  guru  pada  diklat/workshop/ seminar tentang steam
D :  kemampuan  guru  mendesain  pembelajaran dengan pendekatan steam
R :  kemampuan  guru  menyusun  rancangan pembelajaran dengan pendekatan steam
Pemahaman guru mengenai pendekatan STEAM didukung oleh faktor keikutsertaan guru pada kegitan    diklat/  workshop/seminar  tentang  STEAM,  sehingga  guru  mampu  mendesain  pembelajaran dengan  mengintegrasikan Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics dan  g uru  dapat menyusun  rancangan    pembelajaran  dengan    pendekatan  STEAM.  Dengan    bekal  pemahaman  ini diharapkan guru  dapat  melaksanakan  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran Projek IPAS di SMK.
Kebiasaan mengajar guru mata pelajaran Projek IPAS di SMK Pusat Keunggulan digambarkan pada grafik 3 berikut :
Grafik 3 Kebiasaan Mengajar Guru dalam mengintegrsikan Indikator STEAM dalam pembelajaran Projek IPAS
Keterangan : Indikator S :  Guru menggali ilmu pengetahuan ( Science)
T :  Guru  mengenalkan  alat  bantu  untuk kehidupan sehari-hari (Technogy)
E :  Guru  melatih  membuat  prototipe  suatu produk (Engeneering)
A :  Guru melatih mengkreasikan Produk ( Art)
M  :  Guru  melati  membuat    argumen  secara rasional dan logis (Mathematics)
Kebiasaan  mengajar  guru  mata  pelajaran  Projek  IPAS  sudah  mengintegrsikan  indikator- indikator pendekatan STEAM, yaitu
guru  merangsang  rasa ingin tahu  peserta didik dalam menggali  ilmu pengetahuan baik aturan, hukum, teori konsep yang sudah ditetapkan pada alam (Science ), sebesar 88,89%. Guru melatih peserta didik untuk mengenal alat yang digunakan untuk mempermudah segala permasalahan yang di hadapi dalam
88,89 87,5 86,11 84,72 84,72 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 S T E A M Sko r Indikator STEAM Skor
kehidupan  sehari-hari.  ( (Technogy),  sebesar  87,5%. Guru    melatih  peserta  didik    untuk  merancang sebuah  sistem  seperti  prosedur  dan  aturan  untuk  merampungkan  sebuah  masalah. (Engeenering), sebesar 86, 11%.  Guru melatih peserta didik  untuk merancang mengkreasikan produk/temuan mereka agar menarik dan dapat diterima oleh masyarakat (Art), sebesar 84.72 dan  Guru  melatih peserta didik untuk  membuat  argumen  secara  rasional  dan  logis  ( Mathematics )84,72%.  Kebiasaan  mengajar  ini menggambarkan bahwa ada potensi penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS di SMK.
Grafik 4 Kendala yang dihadapi guru mata pelajaran Projek IPAS dalam menerapkan  pendekatan
STEAM L :  Kesulitan mencari literasi mengenai pendekatan STEAM P :  Kurangnya pendampingan penerapan STEAM
Hambatan  yang  menjadi  kendala  bagi  guru  mata  pelajaran  Projek  IPAS  dalam  menerapkan pendekatan  STEAM  antara  lain  sulitnya  memenukan  literasi  mengenai  pendekatan  STEAM  sebesar 50%, dan kurangnya pendampingan dalam penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS yaitu sebesar 48,6%. Kendala ini rendah sehingga tidak menjadi penghambat penerapan STEAM, sehingga pendekatan STEAM tetap berpotensi untuk diterapkan walaupun ada kendala tersebut.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahsasan tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa guru mata  pelajaran  Projek  IPAS  (Ilmu  pengetahuan  Alam  dan  Sosial)  memiliki  pemahaman  pendekatan STEAM yang berpotensi untuk mendukung penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS di SMK. Kebiasaan guru dalam pembelajaran juga sudah mmengintegrasikan indikator-indikator pendekatan  STEAM  sehingga  guru  sudah  memiliki  ketrampilan  untuk  menerapkan  pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS. Kendala yang dihadapi guru dalam menerapkan pendekatan STEAM  tidak  berpotensi  menjadi  penghambat  penerapan  pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran Projek  IPAS  di  SMK,  dari  ketiga  hal  tersebut  disimpulkan  bahwa  terdapat  potensi  penerapan pendekatan STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran Projek IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial) di SMK.

## SARAN
Penerapan pendekatan STEAM pada pembelajaran Projek IPAS masih terdapat kendala antara lain  sulitnya memenukan literasi mengenai pendekatan STEAM dan kurangnya pendampingan dalam penerapan  pendekatan  STEAM.  Untuk  mengurangi  hambatan  tersebut  dapat  dilakukan  penelitian lanjutan  untuk  menemukan  solusi  alternatif  terkait  model  pendampingan  guru  dalam  penerapan
50 48,6 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 L P S ko r Indikator
pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran,  dah  hasil  dari  penelitian  ini  dapat  memperkaya  literasi pendekatan STEAM.

## DAFTAR PUSTAKA
Aristantia,  Penerapan Science, Technology ,  Engineering,  Art,  And  Mathematics  pada Tema  Air  dan Kita  untuk  meningkatkan  Penguasaan  Konsep  dan  Mengetahui  Profil Karakter  Peserta  Didik SMP, Upi, Bandung, 2017
Boy,  Guy  A.  "From  STEM  to  STEAM:  toward  a  human-centred  education,  creativity  &  learning thinking." Proceedings of the 31st European conference on cognitive ergonomics . 2013. Maghfiroh, Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM( (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) Pada Anak Usia 3-4 Tahun di KB Al_Amar Ngoro Jombang dalam Masa Pandemi Covid-19 , Skripsi, Surabaya, 2021.
Effendy, Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 34 Tahun 2018 2018  Tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  Sekolah  Menengah  Kejuruan/Madrasah  Aliyah Kejuruan, Jakarta, 2018
Halim,  Amalia  Prabandani,  and  Fenny  Roshayanti.  "Analisis  Potensi  Penerapan  STEAM  (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X." Bioeduca: Journal of Biology Education 3.2 (2021): 146-159.
Khoiri,  N.  2021. Efektifitas  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terhadap  Hasil  Belajar. Jurnal  Inovasi Pembelajaran di Sekolah Vol. 2 No. 1 Mei 2021.
Makarim, Keputusan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  Dan  Teknologi  Republik  Indonesia Nomor 165/M/2021 Tentang Program Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan , Jakarta, 2021
Yakman, Georgette, and Hyonyong Lee. "Exploring the exemplary STEAM education in the US as a practical  educational  framework  for  Korea." Journal of  the  korean  Association  for  Science Education 32.6 (2012): 1072-1086.