Tersedia online di : http://www.uniflor.ac.id/e-journal/index.php/JPM
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN PPKN DI SEKOLAH DASAR
A.Rahim 1 * , Risky Dwiprabowo 2 1,2 STKIP Kusuma Negara Jakarta
Jl Raya Bogor Km 24 Cijantung Jakarta Timur
* Corresponding Author: yonkky1@stkipkusumanegara.ac.id
Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 18/09/2020 Direvisi: 21/09/2020
Disetujui:30/09/2020 ______________ Keywords: Role Playing Method, Election  and  Pilkada Process, learning outcomes. _________

## Abstract
The  background  of  this  research  is  the  fact  of  the  low  learning  outcomes  of  PPKn  among SDN  Jatimekar  II  Bekasi  students,  where  most  students  have  not  reached  the  minimum completeness  standard  (KKM).  The  purpose  of  this  study  was  to  improve  student  PPKn learning  outcomes  in  the  Election  and  Pilkada  Process  material  through  the  Role  Playing Method  in  grade  VI  students  in  the  odd  semester  of  the  2018/2019  academic  year.  This research  method is classroom action  research  (classroom  action research).  The  model  used is the model used is the Kurt Lewin Model with 2 cycles, where in each cycle there are four stages  consisting  of  planning,  acting,  observing  and  reflecting.  The  research  time  was  4 months,  from  August  to  November  2018  with  20  students  as  research  subjects,  while  data was collected through tests, interviews and observations. The results showed that there was a significant  increase  in  PPKn  learning  outcomes  on  the  Election  and  Pilkada  Process material  for  grade  VI  students.  This  is  evidenced  by  the  results  of  the  pre-cycle  test  58.30 increased to  71.08  in  cycle  I,  and  in cycle II  increased  with  an  average  value of 87.50.  The results  of  this  test  are  also  supported  by  the  results  of  interviews  which  show  that  PPKn learning on the Election and Pilkada Process material through the Role Playing Method can be fun, so that active learning is created.

## Abstrak
Latar  belakang  penelitian  ini  adalah  adanya  fakta  rendahnya  hasil  belajar  PPKn  pada  siswa SDN Jatimekar II Bekasi, di mana sebagian besar siswa belum mencapai standar ketuntasan minimal (KKM). Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar PPKn) pada materi Proses Pemilu dan Pilkada melalui Metode Bermain Peran ( Role Playing ) pada siswa kelas  VI  semester  ganjil tahun  pelajaran  2018/2019.  Metode  penelitian ini  adalah  penelitian tindakan    kelas  ( classroom  action    research ).  Model  yang  digunakan  adalah  Model  yang digunakan  adalah  Model  Kurt  Lewin  dengan  2  siklus,  di  mana  dalam  setiap  siklus  terdapat empat  tahapan  yang  terdiri  dari    perencanaan  ( planning ),  pelaksanaan  ( acting ),  observasi ( observing )  dan  Refleksi  ( reflecting ).  Waktu  penelitian  adalah  4  bulan  yaitu  dari  bulan Agustus  sampai  bulan  November  2018  dengan  subjek  penelitian  sebanyak  20  siswa, sedangkan  data  dikumpulkan  melalui  test,  wawancara  dan  observasi.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar PPKn pada  materi  Proses Pemilu dan Pilkada   yang  signifikan  pada siswa  kelas  VI.  Hal ini  dibuktikan dengan hasil tes  pra  siklus 58,30 meningkat menjadi 71,08 pada siklus I, dan pada siklus II meningkat dengan nilai rata- rata  87,50.  Hasil  tes  ini  juga  didukung  dengan  hasil  wawancara  yang  menunjukkan  bahwa pembelajaran PPKn materi Proses Pemilu dan Pilkada melalui Metode Bermain Peran ( Role Playing ) dapat menyenangkan, sehingga tercipta pembelajaran aktif.
* Alamat korespondensi: STKIP Kusuma  Negara Jakarta Jl Raya Bogor Km 24 Cijantung Jakarta Timur E-mail : yonkky1@stkipkusumanegara.ac.id
© 2020  Program Studi PGSD Universitas Flores Email: primagistrauniflor@gmail.com

## Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217

## PENDAHULUAN
Pembangunan  nasional  di  bidang pendidikan  adalah  suatu  upaya  yang  bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan  kualitas  manusia  Indonesia dalam  mewujudkan masyarakat adil, maju dan makmur  berdasarkan  Pancasila  dan  Undang- Undang  Dasar  1945  yang  memungkinkan warganya mengembangkan diri sebagai manusia
Indonesia seutuhnya. Untuk mewujudkan  pembangunan  nasional  di  bidang pendidikan  diperlukan  komitmen  yang  kuat dan konsisten serta peningkatan dan penyempurnaan  penyelenggaraan  pendidikan nasional yang disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,  perkembangan  masyarakat  serta kebutuhan pembangunan.
Sistem  pendidikan  nasional  yang menyeluruh dan terpadu dalam rangka pembangunan masyarakat Indonesia seutuhnya dan masyarakat Indonesia seluruhnya merupakan  wahana  kelangsungan    hidup bangsa  dan  negara.  Program  pembangunan Indonesia  juga  menegaskan  bahwa  pendidikan yang  diselenggarakan  di  lingkungan  keluarga, sekolah  (pemerintah)  dan  di  masyarakat  harus mampu meningkatkan kualitas manusia Indonesia  dan  menumbuhkan  kesadaran  serta sikap  budaya  bangsa  untuk  selalu  berupaya menambah  pengetahuan  dan  keterampilan serta  mengamalkannya  sehingga  terwujud manusia  dan  masyarakat  Indonesia  yang beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang Maha Esa, lebih maju, mandiri dan berkualitas, menghargai  setiap  jenis  pekerjaan  yang memiliki  harkat  dan  martabat  sesuai  dengan falsafah Pancasila.
Sekolah  adalah    suatu  lembaga  formal yang  dikelola  oleh  pemerintah  dan  swasta dalam menyelenggarakan kegiatan pendidikan  secara  berencana,  sengaja,  terarah, sistematik  oleh  para  pendidik  profesional dengan  program  yang  dituangkan  ke  dalam kurikulum untuk jangka waktu dan diikuti oleh siswa  pada  setiap  jenjang  pendidikan  tertentu. Misalnya tingkat pendidikan dasar yang terdiri dari Sekolah Dasar (SD) yang lama
pendidikannya  6  tahun,  Sekolah  Lanjutan Pertama  (SLTP)  yang  lama  pendidikannya  3 tahun dan Sekolah Lanjutan Atas (SLTA) yang lama pendidikannya 3 tahun.
Upaya  untuk  mencapai  salah  satu tujuan  bernegara  sebagaimana  yang  tercantum di  dalam  Pembukaan  Undang-Undang  Dasar 1945 alinea ke-4, yaitu meningkatkan kecerdasan kehidupan bangsa, maka pemerintah  menetapkan  Undang-Undang  No. 20  Tahun  2004  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional  (Sisdiknas).  Pendidikan  Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan  manusia  seutuhnya,  yaitu manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada Tuhan  Yang  Maha  Esa  dan  berbudi  pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan  rohani  dan  jasmani,  kepribadian yang  mantap  dan  mandiri  serta  bertanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Pernyataan di atas memperjelas pentingnya pendidikan dasar. Melalui program ini diharapkan sumber daya manusia Indonesia meningkat taraf pendidikannya. Dengan demikian  diharapkan  di  masa  yang  akan datang  lebih  baik  dalam    pembentukan  sikap, kecerdasan, keterampilan
maupun kreativitasnya.
Program  Wajib  Belajar  Pendidikan
Dasar  12 Tahun  perlu  dipersiapkan  sejak  dini, yaitu  kelas  awal  pendidikan  dasar  agar optimal  dalam  prestasi  sehingga  mampu menjawab  tantangan  zaman,  berhasil  guna dalam  kehidupan  sebagai  wujud  pendidikan berkelanjutan.  Keberhasilan  tersebut  juga dapat  dilakukan    melalui  pengembangan  iklim belajar  dan  mengajar  yang  dapat  memberikan dorongan  untuk  menumbuh  kembangkan terciptanya individu kreatif dan penuh prakarsa yang bermoral dan berakhlak tinggi.
Berdasarkan    hasil  pengamatan  dan pengalaman  penulis  selama  ini,  siswa  kurang aktif  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Siswa cenderung  tidak  begitu  tertarik  dengan pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan karena selama ini pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan  dianggap  sebagai  pelajaran yang  hanya  mementingkan  hafalan  semata, kurang  menekankan  aspek  penalaran  sehingga hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran Pendidikan  Kewarganegaraan  di  sekolah  tidak maksimal.
Pada pengamatan awal di kelas 6 SDN Jatimekar  II  Bekasi  dengan  jumlah  20  siswa diperoleh  nilai  hasil  belajar  PPKn  melalui  tes tulis dengan rata – rata 56 pada pokok bahasan
Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
Proses  Pemilu  dan  Pilkada.  Nilai  tersebut termasuk  kategori  rendah  karena  masih dibawah  KKM  yang  telah  ditentukan  oleh SDN  Jatimekar  yaitu  KKM  70.  Bersamaan dengan  itu  dilakukan  observasi/pengamatan dalam  proses  pembelajaran  yang  dilakukan guru  ternyata  kurang  adanya  penggunaan pendekatan,  media  dan  metode  yang  tepat. Guru  cenderung  aktif  dan  siswa  pasif.  Selain itu  dari  wawancara  dengan  siswa  juga  didapat informasi  bahwa  siswa  cenderung  bosan dengan  pembelajaran  karena  banyak  yang harus dihafalkan.
Metode role  playing merupakan  suatu cara yang ditempuh dalam  mempelajari  PPKN dengan  mengabstraksikan  kenyataan  yang  ada dalam  bentuk  pemeranan.  Menurut  Greenblat (Suparno  2007)  simulasi  adalah model dinamika yang menggambarkan atau mengungkapkan  system  fisik  (nonmanusia) atau  social  (manusia)  yang  diabstraksikan  dari kenyataan  dan  disederhankan  untuk  proses belajar.  .Metode  simulasi  atau role  playing merupakan metode belajar yang menyenangkan.  Menurut  Uno  (2008), Role playing atau  bermain  peran  sebagai  suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu  siswa  menemukan  diri  didunia social  dan  memecahkan  dilemma  dengan bantuan  kelompok.  Menurut  Hamdani  (2011) , Role  playing adalah  suatu  cara  penguasaan bahan-bahab  pelajaran  melalui  pengembangan imajinasi dan  penghayatan  siswa.  Dari pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa role  playing atau  bermain  peran  adalah  suatu aktivitas pembelajaran sederhana yang terencana  yang  di  rancang  untuk  mencapai tujuan-tujuan pembelajran.
Keberhasilan  metode  pembelajaran melalui  bermain  peran  tergantung  pada kualitas  permainan  peran  yang  diikuti  dengan analis  terhadapnya.  Disamping  itu,  tergantung pada  persepsi  siswa  tentang  peran  yang dimainkan  terhadap  situasi  yang  nyata  (real life  situation).  Uno    (2008)  menyebutkan prosedur  bermain  peran  terdiri  atas  Sembilan langkah  ,  yaitu  (1)  pemanasan  (warning  up), (2)  memilih  partisipan,  (3)  menyiapkan pengamat (observer), (4)menata panggung, (5) memainkan  peran  (manggung),  (6)diskusi  dan evaluasi, (7) memainkan peran ulang (manggung  ulang),  (8)  diskusi  dan  evaluasi
kedua (9) berbagai pengalaman dan kesimpulan. Menurut Miftahul Huda (2013), menjelaskan  esensi role  playing adalah keterlibatan  partisipan  dan  peneliti  dalam situasi  permasalahan  dan  adanya  keinginan untuk  memunculkan  resolusi  damai  serta memahami  apa  yang  di  hasilkan  dari keterlibatan langsung ini.
Sedangkan  menurut  Kindsvatter,  dkk (Suparno, 2007) ada beberapa langkah-langkah yang  perlu  diperhatikan  dalam  melaksanakan metode  simulasi  baik  memerankan  manusia maupun  non  manusia  (1)  orientasi,  guru  dan siswa  mendiskusikan  arti  penting  simulasi, menjelaskan  tujuan  yang  ingin  dicapai  dari simulasi, dan persoalan yang ingin dipecahkan dalam simulasi, (2) persiapan peserta, guru dan siswa  bersama-sama  mempersiapkan  scenario dan  persoalan  yang  akan  digunakan  dalam simulasi, menentukan prosedur yang dilaksanakan  siswa,  memilih  siswa  yang  akan memerankan,  mengatur  tata  letak  tempat,  dan menentukan pengarah, (3) perjalanan simulasi,  siswa  diberikan  kebebasan  dalam melaksanakan  simulasi  dan  guru  berperan memfasilitasi agar simulasi berjalan lancer, (4) diskusi,  pada  akhir  proses  pembelajaran sebaiknya  guru  dan  siswa  bersama-sama mendiskusikan  tentang  simulasi  yang  telah dilaksanakan.
Berdasarkan penjelasan di atas langkah-langkah  yang  dapat  di  tempuh  dalam penerapan metode role playing antara lain:
a) Pemilihan  masalah  oleh  guru,  yaitu mengemukakan  masalah  yang  diangkat dari  materi  pokok  bahasan  agar  mereka dapat  merasakan masalah  itu  dan terdorong untuk mempelajarinya.
b) Pemilihan  peran,  yaitu  memilih  peran yang  sesuai  dengan  permasalahan  yang akan  dibahas,  mendeskripsikan  karakter dan  apa  yang  harus  dikerjakan  oleh  para pemain.
c) Menyusun  tahap-tahapbermain  peran, dalalm  hal  ini  guru  telah  membuat scenario atau dialog , namun siswa dapat menambahkan  dialog  sendiri  yang  sesuai dengan materi.
d) Menyiapkan  pengamat,  pengamat  dari kegiatan ini adalah para siswa yang tidak
Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
sedang  bermain  dengan  cara  mengisi lembar aktifitas siswa.
e) Pemeranan/pelaksanaan, para siswa mulai  beraksi  sesuai  dengan  peran masing-masing yang terdapat pada scenario bermain peran.
f) Diskusi  dan  evaluasi,  membeicarakan masalah  dan  pertanyaan-pertanyaan  yang muncul dari siswa.
g) Pengambilan kesimpulan dari ppermainan  atau  bermain  peran  yang telah dilakukan.
Melalui  metode role  playing dapat melibatkan  aspek-aspek  kognitif,  afektif, maupun  psikomotorik.  Dengan  metode  role playing,  diharapkan  siswa  dapat  menghayati dan  berperan  dalam  berbagai  figure  khayalan atau  figure  sesungguhnya  dalam  berbagai situasi. Metode role playing yang direncanakan  dengan  baik  dapat  menanamkan kemampuan bertanggung jawab dalam bekerja sama dengan orang lain dan belajar mengambil keputusan dalam hubungan kerja kelompok.
Kelebihan metode role playing, Menurut  mansyur  dalam  Ruminiati  (2007) menerangkan  bahwa  metode role  playing memiliki kelebihan seperti :
a) Melatih  siswa  untuk  berkreatif  dan berinisiatif.
b) Melatih  siswa  untuk  memahami  sesuatu dan mencoba melakukannya.
c) Memupuk  siswa  yang  memiliki  bakat  seni dengan  baik  melalui  bermain  peran  yang sering dilakukkannya denga metode ini.
d) Memupuk  kerja  sama  antar  teman  dengan lebih baik pula
e) Membuat  siswa  merasa  senang,  karena dapat menghibur teman-temannya.
Pendapat  lain  Menurut  Slameto  (2003) menerangkan keunggulan role playing sebagai berikut:
a) Segera mendapat perhatian.
b) Dapat  di  pakai  pada  kelompok  besar  dan kecil.
c) Membantu  anggota  untuk  menganalisa situasi.
d) Menambah rasa percaya diri pada peserta.
e) Membantu  anggota  dan  siswa  untuk menyelami masalah.
f) Membantu  anggota  mendapat  pengalaman yang ada pada pikiran orang lain.
g) Membangkitkan  minat  dan  perhatian  pada saat untuk memecahkan masalah
Kekurangan role playing menurut Mansyur
(Ruminiati  2007 )antara lain adalah :
a) Pada  umunya  yang  aktif  hanya  yang berperan saja.
b) Ini  cenderung  dominan  unsure  reaksinya dari  pada  kerjanya,  karena  berlatih role
playing memerlukan  banyak  waktu  dan tenaga.
c) Membutuhkan ruang yang cukup luas.
d) Sering mengganggu kelas di sebbelahnya.
Menurut  Abdul  (2007)  ,sebagai  mana metode-metode  mengajar  lainya  metode  ini mengandung beberapa kelemahan diantaranya: a) Jika siswa tidak disiapkan dengan baik ada kemungkinan tidak akan melakukan dengan sungguh-sungguh.
b) Role  playing mungkin  tidak  akan  berjalan dengan  baik  jika  suasana  kelas  tidak mendukung.
c) Role playing tidak selamanya  menuju arah yang diharapkan seseorang yang memainkanya.  Bahkan  juga  mungkin  akan berlawanan dengan apa yang diharapkannya. d) Siswa  sering  mengalami  kesulitan  untuk memerankan  paran  secara  baik  khususnya jika  siswa  tidak  diarahkan  dengan  baik. Siswa  perlu  mengenal  dengan  baik  apa yang akan diperankanya.
e) Bermain memerlukan waktu yang banyak
f) Untuk  dapat  berjalan  dengan  baik,  dalam role  playing diperlukan  kelompok  yang sensitive, imajinatif, terbuka, saling mengenalsehingga  dapat  bekerja  sama dengan baik Pembelajaran seharusnya dikemas secara  efektif  dan  menyenangkan.  Sardiman A.M.  (2011:  20)  menjelaskan  bahwa  belajar merupakan  perubahan  tingkah  laku  atau penampilan, serta rangkaian kegiatan, misalnya dengan  membaca,  mengamati,  mendengarkan, meniru  dan  lain  sebagainya.  Syaiful  Bahri Djamarah  (2002:  11)  menyatakan  bahwa belajar  adalah  suatu  proses  perubahan  perilaku berkaitan  pengalaman  dan  latihan.  Artinya, tujuan  pendidikan  adalah  perubahan  tingkah laku,  baik  yang  menyangkut  pengetahuan, keterampilan  maupun  sikap,  bahkan  meliputi segenap aspek organisme atau pribadi.
Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
Depdiknas  (2003:  3)  dalam  bukunya  yang berjudul  “Pedoman  Pembelajaran  Tuntas (Mastery  Learning)”  menjelaskan  belajar  pada hakikatnya adalah suatu aktivitas yang mengharapkan perubahan tingkah laku (behaviora change) pada individu  yang belajar, perubahan  tingkah  laku  tersebut  terjadi  karena usaha individu yang bersangkutan. Lembaga pendidikan
formal menggunakan  suatu  acuan  penilaian  tertentu untuk  mengukur  hasil  belajar.  Oemar  Hamalik (2005:  25)  menjelaskan  hasil  belajar  adalah sesuatu  yang  diperoleh  dari  proses  belajar. Hasil  belajar  tersebut  diwujudkan  dengan  nilai atau  angka  tertentu  yang  mencerminkan  suatu hasil,  akibatnya  adalah  adanya  perubahan kognitif,  afektif,  maupun  psikomotorik.  Nana Sudjana  (2009:  22)  menjelaskan  hasil  belajar adalah  kemampuankemampuan  yang  dimiliki siswa  setelah  menerima  pengalaman  belajar. Hasil  belajar  merupakan  perilaku  berupa pengetahuan,  keterampilan,  sikap,  informasi, strategi  kognitif yang baru dan diperoleh siswa setelah  berinteraksi  dengan  lingkungan  dalam suatu suasana atau kondisi pembelajaran.
Berdasarkan  pengertian  di  atas  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah ukuran tingkat  keberhasilan  yang  dapat  dicapai  oleh seorang  siswa  berdasar  pengalaman  yang diperoleh setelah dilakukan evaluasi berupa tes dan biasanya diwujudkan dengan nilai tertentu serta  menyebabkan  terjadinya  perubahan kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Tujuan  Penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan  hasil  belajar  PPKn  siswa  pada materi  Proses  Pemilu  dan  Pilkada    melalui Metode  Bermain  Peran  ( Role  Playing )  pada siswa  kelas VI semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  metode  ini  adalah  metode  kualitatif dengan  pendekatan classroom  action  research , dimana peneliti ikut terjun langsung pada objek penelitian.  Dengan  demikian  peneliti  dapat melihat  kesenjangan  antara  keadaan  nyata dengan  keadaan  yang  diharapkan,  sehingga peneliti  mengerti,  memahami  dan  mengatasi masalah  yang  terjadi  pada  objek  penelitian, sehingga peneliti dapat memecahkan
permasalahan  dan  mengarahkan  objek  pada keadaan yang teratasi.
Intrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah instrument tes hasil belajar, wawancara, dan  observasi.  Subjek  penelitian  terdiri  dari  20 siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Metode  pembelajaran  Bermain  Peran (Role  playing) dan  hasil  observasi  siswa  yang diberikan  dalam  pembelajaran  yang  telah diberikan,    memberikan  hasil  yang  sangat memuaskan.    Penulis  menggunakan  jawaban tersebut untuk
mengetahui apakah pembelajaran    PPKn  dengan  menggunakan metode  pembelajaran  Bermain  Peran (Role Playing) tersebut dapat meningkatkan keaktifan hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SDN  Jatimekar  II Bekasi. Data berikut menunjukkan hasil belajar siswa dari pra siklus, siklus I dan siklus II.
Berdasarkan  data  dari  hasil  belajar siswa  yang  berjumlah  20  siswa  hanya  7  siswa yang mampu mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan  Minimal),  KKM  pada  pelajaran PPKn  adalah  70.  Dari  data  hasil  belajar  siswa pada  pra  siklus,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata yang  diperoleh  dari  pelajaran  pada  pra  siklus adalah  58.30.  Dapat  dilihat  terdapat  7  siswa mencapai  35%  yang  mencapai  KKM  70,  dan 13  siswa  atau  65%  masih  dibawah  KKM  yang telah ditentukan.
Hasil  tes  pada  siklus  I  dapat  diketahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  nilai rata-rata 71,08. Nilai rata-rata tersebut menunjukkan  peningkatan  dibandingkan  pada tahap  pra  siklus.  Dari  data  hasil  belajar  siswa pada  siklus  I.dapat  dilihat  bahwa  terdapat  13 siswa atau 65% sudah mencapai KKM 70 dan 7 siswa atau 35% belum mencapai KKM 70.
Hasil tes pada siklus II dapat diketahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  nilai rata-rata 87,50. Nilai rata-rata tersebut menunjukkan  peningkatan  dibandingkan  pada tahap  siklus  I.  Baik  rata-rata  kelas  dan  jumlah siswa  yang  mencapai  KKM  telah  mencapai hasil  yang  memuaskan  yaitu  dengan  rata-rata hasil  belajar  kelas  siswa  adalah  87,50.  Siswa yang tuntas  mencapai 20 siswa atau 100% dari jumlah keseluruhan siswa
Hasil belajar siswa mengalami peningkatan.  Hal  ini  jika  dilihat  dari  pra  siklus
Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
dan  siklus  I.  Peningkatan  tersebut  juga  telah memenuhi  kriteria  keberhasilan  proses  pada penelitian  ini.  Pada  siklus  II  persentase  siswa yang  memenuhi  KKM  adalah  sebesar  100%. Hasil  tersebut  juga  sudah  memenuhi  salah  satu indikator keberhasilan. Maka dari itu,
penelitian  ini  berhenti  pada  siklus  II  dan  tidak dilanjutkan pada siklus berikutnya Tabel 1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa No Kriteria Peningkatan Pra Siklus II II 1. Rata-rata 58,30 71,08 87,50 2. Ketuntasan klasikal 35 % 65 %  100 %
Kesimpulan  pada  siklus  II  adalah  kualitas proses  pembelajaran  mengalami  peningkatan jika  dibandingkan  dengan  kondisi  pra  siklus dan  siklus  I.  Peningkatan  tersebut  juga  telah memenuhi  kriteria  keberhasilan  proses  pada penelitian  ini.  Pada  siklus  II  persentase  siswa yang  memenuhi  kriteria  ketuntasan  menulis puisi adalah sebesar 100%. Hasil tersebut juga sudah memenuhi salah satu indikator keberhasilan produk  dalam penelitian ini yaitu jumlah siswa yang mencapai kriteria ketuntasan  minimal  sebesar 70.  Maka  dari  itu, penelitian  ini  berhenti  pada  siklus  II  dan  tidak dilanjutkan pada siklus berikutnya
Dari  data  aktifitas  guru  pada  siklus  I menunjukkan  secara  umum  sudah  baik,  tetapi menurut  penilaian  observer masih  ada kekurangan  yaitu  dalam  hal  pemberian  tugas kurang  jelas dan kurang  mengaktifkan siswa. Kekurangan-kekurangan pada siklus I kemudian  diperbaiki  pada  siklus  II  dan aktifitas  guru  pada  siklus  II  secara  umum sudah baik.

## Pembahasan
Data  peningkatan  hasil  belajar  adalah data  yang  diperoleh  dari  hasil  evaluasi  dari setiap  siklus.  Dimana  data  tersebut  diperoleh dengan  cara  memberikan  serangkaian  soal yang  telah  tersusun  dari  materi  yang  telah disampaikan  kepada  siswa.  penyusunan  soal dilakukan secara kolaboratif dengan
melibatkan guru mata pelajaran yang mengampu.  Soal  yang  telah  dibuat  kemudian diberikan  kepada  siswa  untuk  mengetahui kepemahaman  siswa  tentang  materi  yang disampaikan oleh pengajar. Pada penelitian ini dilakukan
Berdasarkan  kondisi  pada  saat  tersebut, peneliti  berkolaborasi  dengan  guru  untuk menerapkan metode pembelajaran role playing pada  mata  pelajaran  PPKn.  Pemilihan  metode pembelajaran role  playing disebabkan  karena keunggulan yang dimilikinya. Metode pembelajaran role  playing merupakan  suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa (Hamdani, 2011: 87). Pada model  ini,  pengembangan  imajinasi  dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya  dalam  hal  pemilu  dan pemilukada.  Pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  menjadikan  siswa  dapat  lebih memahami materi atau konsep yang dipelajari.
Penggunaan  metode  pembelajaran role playing pada  mata  pelajaran  PPKn  tepat. Penggunaan  metode role  playing disebabkan karena  keuntungan  menggunakan  metode  itu sendiri,  yaitu  siswa  lebih  tertarik  perhatianya pada  pelajarannya;  melalui  bermain  peran sendiri,  mereka  mudah  memahami  masalah- masalah sosial tersebut; melalui bermain peran sebagai  orang  lain,  siswa  dapat  menempatkan diri  seperti  watak  orang  lain,  dan  siswa  dapat merasakan  perasaan  orang  lain  sehingga menumbuhkan sikap saling perhatian
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  terlihat dari  hasil  pra  siklus,  siklus  I,  dan  siklus  II. Adapun nilai rata-ratanya meningkat dari yang sebelumnya  58,30  pada  pra  siklus  menjadi 71,08 pada siklus I, dan pada siklus II kembali naik  dengan  nilai  rata-rata  87,50.  Kemudian pada  ketuntasan  secara  klasikal  dapat  dilihat bahwa  terjadi  peningkatan  yaitu  pada  pra siklus  35%  yang  tuntas,  pada  siklus  I meningkat menjadi 65% yang tuntas, dan pada siklus  II  terjadi  peningkatan  yang  signifikan yaitu  semua  siswa  atau  100%  telah  memenuhi kriteria keberhasilan penelitian.
Pelaksanaan  pembelajaran  melalui role playing secara  umum  berjalan  dengan  lancar, penerapan pembelajaran role playing membuat pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi.  Secara umum siswa lebih antusias pada pembelajaran,
Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
hal ini tebukti dengan kegaduhan suasana kelas dalam  hal  yang  positif.  Siswa  menjadi  lebih termotivasi  dan  aktif  mendengarkan,  hal  ini sesuai  dengan  pendapat  Chrisnaji  (2018) bahwa  motivasi    merupakan  pendorong  dari diri  seseorang  untuk  mencapai  atau  meraih tujuan  yang  diinginkan,  selain  itu  para  siswa mampu menyampaikan pendapat, dan melakukan  penyanggahan  pada  kelompok yang  menyajikan  materi.  Data  peningkatan keaktifan  belajar  siswa  diperoleh  dari  hasil pengamatan  melalui  lembar  observasi  yang dilakukan  oleh  guru  pendamping.  Pengamatan tersebut dilakukan selama pembelajaran berlangsung,  observer  mengamati  kegiatan siswa selama pembelajaran dan
merangkumnya  dalam  sebuah  instrumen  yang telah disediakan.
Aktivitas  dan  motivasi  belajar  siswa mengalami  peningkatan  karena  siswa  merasa tertarik  menerapkan  pembelajaran  dengan metode role playing karena metode pembelajaran  ini  merupakan  permainan  yang menyenangkan  bagi  siswa.  Hal  ini  sesuai dengan teori Hamdani (2011:87) yang menyatakan  bahwa  metode role  playing merupakan  metode  yang  diterapkan  melalui permainan dan permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa.
Nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan  karena  metode role  playing merupakan  salah  satu  metode  yang  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap materi  pelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori yang dikemukakan oleh Uno Hamzah (2008:26),  bahwa  metode role  playing dapat menjadi  sarana  bagi  siswa  untuk  mendalami materi  dalam  mata  pelajaran  dengan  berbagai cara.
Adanya
peningkatan tersebut menunjukkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa bertambah  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar  siswa  yang  mengalami  peningkatan. Peningkatan tersebut sudah mencapai indikator keberhasilan  yang  ditentukan.  Nilai  siswa secara  individu  mengalami  peningkatan  yang cukup  baik.  Hal  ini  menjadikan  nilai  rata-rata kelas dan persentase ketuntasan secara klasikal juga  meningkat.  Dengan  adanya  peningkatan tersebut,  maka  terbukti  bahwa  penerapan metode  pembelajaran role  playing mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Adelia  Shinta Dewi  (2010)  yang  menunjukkan  bahwa penerapan  model role  playing telah  berhasil meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV SDN  Purwodadi.  Peningkatan  hasil  belajar tersebut  dilihat  dari  adanya  peningkatan  nilai rata-rata 101 siswa dan peningkatan persentase jumlah  siswa  yang  memperoleh  nilai  tuntas. Selain itu, hasil penelitian ini juga mendukung hasil penelitian yang dilakukan oleh Rulasmini Khotimah  (2009)  yang  menunjukkan  bahwa penerapan role  playing dapat  meningkatkan hasil  belajar  PKn  siswa  kelas  II  SDN Benerjowo. Adanya peningkatan nilai rata-rata dan jumlah siswa yang  memperoleh  nilai pada kategori tuntas membuktikan bahwa penerapan metode  pembelajaran role  playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada mata  pelajaran  IPS  di  SD  Negeri  2  Kecemen. Bagi  siswa  yang  memperoleh  nilai  belum tuntas  akan  di  berikan  soal  evaluasi  sebagai perbaikan atau remidi

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa  penerapan  metode role  playing dapat meningkatkan  hasil  belajar  PPKn  pada  siswa SDN  Jatimekar  II  Bekasi.  Peningkatan  hasil belajar  siswa  terlihat  dari  hasil  tes  pra  siklus, siklus  I,  dan  siklus  II  yang  nilai  rata-ratanya meningkat  dari  yang  sebelumnya  58,30  pada pra  siklus  menjadi  71,08  pada  siklus  I,  dan pada  siklus  II  kembali  naik  dengan  nilai  rata- rata  87,50.  Kemudian  pada  ketuntasan  secara klasikal dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan  yaitu  pada  pra  siklus  35%  yang tuntas,  pada  siklus  I  meningkat  menjadi  65% yang  tuntas,  dan  pada  siklus  II  terjadi peningkatan  yang  signifikan    yaitu  semua siswa atau 100% memenuhi kriteria keberhasilan penelitian. Adapun  Saran  pada  penelitian  ini  (1) Bagi Siswa: disarankan agar hasil belajar yang baik yang telah diperoleh sebaiknya dipertahankan.  (2)  Bagi  Guru:  Guru  harus membantu  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan, selain itu perlu disediakan alat peraga  yang  sesuai  dengan  materi  yang diajarkan. Dalam pembelajaran yang menggunakan  metode Role  Playing ,  guru wajib  memilih  materi  yang  sesuai,  karena

## Penerapan Metode Role Playing pada Mata Pelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 1, Nomor 2, Oktober  2020, hal 210-217
tidak  semua  materi  bisa  di  pelajari  dengan menggunakan  metode  tersebut.  (3)  Bagi
Sekolah Mengingat model pembelajaran dengan metode Role Playing dapat mendorong siswa lebih aktif dan dapat meningkatkan hasil belajar  siswa,  diharapkan  setiap  sekolah  dapat menerapkan metode pembelajaran tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul  Aziz  Wahab.  (2007). Metode  dan Model-Model Mengajar Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS). Bandung; Alfabeta. Chrisnaji Banindra Yudha (2018). Peningkatan motivasi belajar mahasiswa  Pada  mata  Kuliah    Konsep dasar  matematika  Melalui  pendekatan
Contextual    Teaching  and  learning . Jurnal  Pendidikan  Dasar.  Volume 9 (1), 12 – 27. Depdiknas.  (2003). Pedoman  Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning). Jakarta Hamdani, (2011). Strategi Belajar Mengajar .Bandung: CV Pustaka Setia Miftahul Huda.(2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran .
Yogyakarta;Pustaka Pelajar. Nana Sudjana. (2009). Penilaian Hasil Proses
Belajar  Mengajar .  Bandung:  Remaja Rosdakarya Ruminiati. (2007). Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD.
Dirjen  Dikti  Departemen  Pendidikan
Nasional. Sardiman  A.M.  (2011). Interaksi  &  Motivasi Belajar Mengajar.
Jakarta: Raja Grafindo Persada
Slameto.(2003), Belajar  dan  Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta;Rineka Cipta. Suparno,Paul. (2007) . Metodologi pembelajaran fisika , Yogyakarta:
Universitas Santa Darma. Syaiful  Bahri  Djamarah.  (2002). Strategi Belajar  Mengajar .  Jakarta:  Rineka Cipta Oemar  Hamalik.  (2008). Teknik  Pengukuran dan  Evaluasi  Pendidikan .  Bandung  : Mandar Maju.
Uno  Hamzah  B.(2008). Model  Pembelajaran . Jakarta; Bumi Aksara.