Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Penerapan Game Tic-Tac-Toe dengan Metode Artificial Neural Network dalam Pengambilan Keputusan untuk Meraih Kemenangan
Ahmad Abdullah Faqih 1 , Arif Senja Fitrani 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia Email: 1 ahmadabdullah841@gmail.com, 2 asfjim@umsida.ac.id

## Abstract
Tic-Tac-Toe is a game played by only 2 players using a 3x3 board. The player must alternately fill in the empty places so that they can form a straight line horizontally, vertically or diagonally so that it can be said to have won. The purpose of this study is to reintroduce traditional games to the community and also to conduct computer training to provide intelligence to the tic-tac-toe game and have learning at each different level of difficulty. The methodology used in this research is using the Artificial Neural Network Method which is an attempt to imitate the function of the human brain. The human  brain  is  thought  to  consist  of  millions  of  tiny  processing  units  called  neurons  that  work  in parallel. The data used in the application of the Tic-Tac-Toe game using the Artificial Neural Network Method in Decision Making to Achieve Web-based Victory is taken from the Tic-Tac-Toe game which includes  game  rules,  game  components  and  game  strategy.  In  the  Tic-Tac-Toe  game  in  making decisions to win, it has an accuracy value of  80% for easy difficulty, 40% for medium difficulty, and 30% for  hard difficulty, this shows that for the computer to win the game is quite easy on the hard difficulty level and on the easy difficulty level, the computer is very easy to beat by the user.
Keywords : Tic-Tac-Toe, Artificial Neural Network, Web, Learning Media, Decision Making
Abstrak
Permainan Tic-Tac-Toe merupakan permainan yang dimainkan hanya 2 pemain saja dengan menggunakan  media  papan  berukuran  3x3.  Pemain  tersebut  harus  mengisi  tempat  yang  kosong secara bergantian hingga dapat membentuk suatu garis lurus horizontal, vertikal maupun diagonal agar bisa dikatakan menang. Tujuan dari penelitian ini mengenalkan kembali permainan tradisional kepada  masyarakat  dan  juga  melakukan  pelatihan  terhadap  komputer  untuk  memberikan kecerdasan  pada  permainan  tic-tac-toe  tersebut  serta  memiliki  pembelajaran  disetiap  tingkat kesulitan yang berbeda. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini ialah  menggunakan Metode Artificial Neural Network yang merupakan upaya untuk meniru fungsi otak manusia. Otak manusia diperkirakan  terdiri  dari  jutaan  unit  pemrosesan  kecil  yang  disebut  neuron  yang  bekerja  secara parallel. Data yang digunakan dalam penerapan  game  Tic-Tac-Toe menggunakan  Metode Artificial Neural  Network  dalam  Pengambilan  Keputusan  untuk  Meraih  Kemenangan  berbasis  Web  diambil dari permainan Tic-Tac-Toe yang meliputi aturan permainan, komponen-komponen permainan dan juga  strategi  permainan.  Pada  Permainan  Game  Tic-Tac-Toe  dalam  pengambilan  keputusan  untuk meraih kemenangan tersebut memiliki nilai akurasi sebesar 80% untuk tingkat kesulitan easy, 40% untuk tingkat kesulitan medium, dan 30% untuk tingkat kesulitan hard, hal ini menunjukkan bahwa bagi  komputer  untuk  meraih  kemenangan  pada  permainan  tersebut  cukup  mudah  pada  tingkat kesulitan hard dan pada tingkat kesulitan easy, komputer sangat mudah dikalahkan oleh user.
Kata  kunci :  Tic-Tac-Toe,  Artificial  Neural  Network,  Web,  Media  Pembelajaran,  Pengambilan Keputusan

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  merupakan  suatu  aktifitas  yang  disukai  oleh  masyarakat khususnya anak kecil. Dengan adanya teknologi saat ini, permainan-permainan di zaman  sekarang  tidak  hanya  dalam  bentuk  permainan  nyata  tetapi  sudah
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
berbentuk permainan komputer. Contoh nya yaitu permainan berbasis papan [1]. Permainan Tic-Tac-Toe merupakan  permainan  berbasis  papan  sederhana  yang dimainkan  hanya  2  pemain  saja  dengan  menggunakan  media  papan  berukuran 3x3. Pemain tersebut harus mengisi tempat yang kosong secara bergantian hingga dapat membentuk suatu garis lurus horizontal, vertikal maupun diagonal agar bisa dikatakan menang. Pada umumnya permainan ini berbasis strategi.
Neural  Network dalam pemrograman  komputer  memiliki  arti  yang  berbeda dari  jaringan  saraf  dalam  tubuh  manusia.  Jaringan  saraf  dalam  pemrograman hanyalah kecerdasan buatan atau kecerdasan buatan yang dirancang untuk meniru pemikiran manusia, terutama penempatannya dalam pengambilan keputusan  [2]. Model Artificial  Neural  Network memiliki  tiga  lapis  jaringan  yaitu input  layer, hidden  layer  dan  output  layer [3].  Dengan  adanya Neural  Network diharapkan dapat  digunakan  untuk  memodelkan  hubungan  yang  kompleks  antar  input  dan output.
Web  dapat  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman  yang  menampilkan informasi  tentang  data  teks,  data  gambar,  data  animasi,  suara,  video,  dan kombinasi  dari  semua  itu  (statis  dan  dinamis),  masing-masing  merupakan rangkaian  halaman  yang  terhubung  melalui  jaringan  halaman (hyperlink) [4]. Dengan demikian bahwa tanpa adanya web kita akan kesulitan untuk memberikan informasi maupun komunikasi dalam bentuk digital yang mana pengguna tersebut akan saling terhubung melalui internet.
Javascript adalah bahasa berupa kumpulan script yang fungsinya dijalankan pada dokumen HTML. Dalam sejarah Internet, bahasa ini adalah bahasa scripting pertama  untuk  web.  Bahasa  ini  merupakan  bahasa  pemrograman  yang menambahkan  fungsionalitas  tambahan  pada  bahasa  HTML  dengan memungkinkan  perintah  dieksekusi  di  sisi  user,  yang  artinya  dari  sisi  browser, bukan  dari  sisi  server  web. Javascript berisi script  javascript dan  tentu  saja bergantung  pada  browser  untuk  memanggil  halaman  web  yang  tertanam  dalam dokumen HTML [5].
Tujuan  dari  penelitian  ini  mengenalkan  kembali  permainan  tradisional kepada  masyarakat  dan  juga  melakukan  pelatihan  terhadap  komputer  untuk memberikan  kecerdasan  pada  permainan tic-tac-toe tersebut  serta  memiliki pembelajaran  diseiap  tingkat  kesulitan  yang  berbeda  untuk  digunakan  sebagai media pembelajaran tkhususnya terhadap anak-anak.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  diuraikan  di  atas,  maka  peneliti  tertarik untuk  membahas  dan  mengkaji  lebih  dalam  mengenai  penelitian  yang  berkaitan dengan  permainan Tic-Tac-Toe dengan  judul,  “Penerapan  Game Tic-Tac-Toe menggunakan  Metode Artificial  Neural  Network dalam  Pengambilan  Keputusan untuk Meraih Kemenangan Berbasis Web”.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  ialah  menggunakan  Metode Artificial Neural Network atau Jaringan Syaraf Tiruan yang merupakan upaya untuk meniru  fungsi  otak  manusia.  Otak  manusia  diperkirakan  terdiri  dari  jutaan  unit pemrosesan  kecil  yang  disebut neuron yang  bekerja  secara  paralel. Neuron
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
terhubung  satu  sama  lain  melalui  koneksi  saraf .  Neuron individu  menerima masukan  dari  sekumpulan neuron .  Kemudian  memproses  input  itu  dan melewatkan  output  melalui  serangkaian neuron .  Keluaran  dikumpulkan  oleh neuron lain  untuk  diproses  lebih  lanjut.  Para  Otak  manusia  adalah  jaringan kompleks neuron di mana koneksi tetap melanggar dan membentuk. Banyak model mirip dengan otak manusia telah diusulkan [6].
Gambar 1 . Arsitektur Neural Network
Layer-layer penyusun Artificial Neural Network dapat dibagi menjadi 3, yaitu
a) Input Layer
Input  layer adalah  lapisan  yang  terdiri  dari  unit-unit  ( neuron )  input  yang langsung  menerima  sinyal  input  dari  luar  dan  mengirim  informasi  input yang  diterima  ke  setiap neuron yang  ada  pada hidden  layer melalui  bobot yang menghubungkan lapisan input dan lapisan tersembunyi.
b) Hidden Layer Hidden  layer adalah  lapisan  yang  terdiri  dari  unit-unit  ( neuron ) tersembunyi yang terletak di antara lapisan input dan lapisan output yang outputnya  tidak  dapat  diamati  secara  langsung.  Penambahan hidden  layer ini dapat meningkatkan kemampuan jaringan dalam pengenalan pola.
c) Output Layer Output  layer adalah  lapisan  yang  terdiri  dari  unit-unit  output  dimana keluaran  dari  lapisan  output  merupakan  solusi Artificial  Neural  Network pada suatu masalah [7].
Data  yang  digunakan  dalam  penerapan  game Tic-Tac-Toe menggunakan Metode Artificial  Neural  Network dalam  Pengambilan  Keputusan  untuk  Meraih Kemenangan berbasis Web merupakan data yang diambil dari permainan Tic-Tac-
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Toe yang  meliputi  aturan  permainan,  komponen-komponen  permainan  dan  juga strategi  permainan.  Data  tersebut  akan  dilakukan  pemrosesan  dengan menggunakan Metode Artificial Neural Network yang diharapkan maksimal sesuai dengan kemungkinan strategi-strategi yang dilakukan.
2.1. Tic-Tac-Toe
Tic-Tac-Toe merupakan  permainan  pertama  komputer  didunia  yang  dibuat dalam bentuk grafik pada tahun 1952 [8]. Berbeda halnya dengan anak-anak yang berada  didaerah  melakukan  permainan  tersebut  dengan  menggunakan  papan ukuran 3x3 sebagai medianya dikarenakan belum berkembangnya teknologi pada saat  itu. Tic-Tac-Toe merupakan  permainan  yang  dimainkan  2  orang,  permainan ini merupakan permainan yang sering dimainkan khususnya pada anak-anak.
Meskipun  permainan Tic-Tac-Toe sederhana,  Permainan  tersebut  memiliki nilai  atau  bobot  dimana  semua  huruf  (antara  X  dan  O,  X  dan  X,  O  dan  O)  adalah sama atau tidak memiliki perbedaan. Tidak seperti catur di mana benteng, menteri, kuda dan ratu memiliki nilai/bobot yang berbeda [8].
Tic-Tac-Toe memiliki beberapa aturan dalam cara bermainnya, Peraturan ini ialah sebagai berikut:
a) Permainan hanya boleh dilakukan 2 orang.
b) Awal dari permainan menggunakan papan kosong.
c) Bermain secara bergantian menempatkan simbol X atau O yang terdapat di dalam kotak yang berukuran 3x3.
d) Pemain  pertama  mendapatkan  simbol  X,  dan  pemain  kedua  mendapatkan simbol O.
e) Dengan asumsi simbol X mendapat langkah pertama, pemain dengan simbol X memiliki satu lebih banyak dari jumlah  simbol huruf O.
f) Permainan  berakhir  apabila  salah  satu  pemain  simbolnya  berhasil ditempatkan  tepat  satu  garis,  baik  garis  secara  horisontal,  vertikal,  dan diagonal atau saat kotak pada papan telah diisi penuh oleh simbol.
g) Bila berakhir, kedua pemain tidak ada yang bergerak lagi [9].
Ada  tiga  kemungkinan  hasil  untuk  permainan  ini  sesuai  dengan  aturan  di  atas. Pemain pertama yang menyusun simbol secara horizontal, vertikal  atau diagonal dianggap  memenangkan  permainan.  Namun,  pemain  mana  pun  yang  tidak  dapat memasang symbol dianggap kalah. Jika kedua pemain tidak dapat menyejajarkan simbol, permainan dianggap seri [9].

## 2.2. Website
Situs  web  atau website adalah  kumpulan  halaman  yang  digunakan  untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau bergerak, animasi, suara, dan/atau kombinasi  dari  statis  dan  dinamis,  yang  masing-masing  terhubung  ke  jaringan Membentuk rangkaian bangunan yang saling berhubungan yang jaringan halaman tertaut  ( hyperlink )  [10].  Web  menggunakan protocol  HTTP ( Hypertext  Transfer Protocol )  dan  untuk  mengaksesnya  menggunakan  browser,  Tanpa  adanya  web akan sulit untuk mencari sebuah informasi yang kita inginkan.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini  terdapat  beberapa  pokok  bahasan  mengenai  hasil  penelitian, antara lain :

## 3.1. Persiapan Data
Data  didapatkan  dengan  mengumpulkan  data mulai  dari  aturan  permainan, cara  bermain  dan  juga  dari  strategi-strategi  permainan  dan  diharapkan mendapatkan  hasil  yang  maksimal.  Data  yang  sudah  didapatkan  tersebut  akan dilakukan  pembelajaran  melalui  web  dengan  menggunakan  Metode Artificial Neural Network .

## 3.2. Tampilan Interface Aplikasi
Pada  tampilan  aplikasi  Penerapan  Game Tic-Tac-Toe menggunakan  Metode Artificial Neural Network berbasis Web. Sistem ini hanya memiliki satu user saja. User atau pengguna dapat menggunakan Web Aplikasi Permainan Game Tic-Tac- Toe untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Metode Artificial Neural Network .
Gambar 2 . Tampilan Utama Permainan Game Tic-Tac-Toe
Tahap  selanjutnya  ialah  dengan  menggunakan  permainan Tic-Tac-Toe berbasis  Web.  Hal  yang  dibutuhkan  ialah  rancangan  mulai  dari  tampilan website sampai  dengan  cara  melakukan  permainannya.  Metode Artificial  Neural  Network tersebut  akan  diimplementasikan  pada  pemrograman  J avaScript yang  nantinya akan dihubungkan pada website . Sehingga pada website tersebut dapat dilakukan pengujian pada permainan Tic-Tac-Toe dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Pada  permainan Tic-Tac-Toe memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda tersebut diambil berdasarkan strategi-strategi permainan pada Tic-Tac-Toe untuk dilakukan  pembelajaran  pada  Metode Artificial  Neural  Network sehingga  tingkat kesulitan tersebut memiliki pola yang berbeda-beda dan bisa disesuaikan dengan kemampuan  cara  berfikir  manusia  mulai  dari  anak-anak  sampai  dengan  orang dewasa.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.3. Flowchart
Gambar 3 . Flowchart Permainan Game Tic-Tac-Toe
Pada gambar 3 tersebut merupakan flowchart bagian dari Permainan Game Tic-Tac-Toe . Pada alur tersebut user dipersilahkan memilih karakter antara X atau O  kemudian  selanjutnya  user  memilih  tingkat  kesulitan  sesuai  dengan  pilihan mulai  dari Easy,  Medium  dan  Hard .  Kemudian  user  akan  melakukan  langkah pertama dan komputer akan merespon dan melakukan langkahnya sesuai dengan tingkat  kesulitan  yang  dipilih  oleh  user  tersebut.  Selanjutnya  permainan  akan dilakukan secara berulang-ulang sampai dengan salah satu karakter antara X dan O kalah.
Dengan demikian Permainan berakhir apabila salah satu pemain karakternya berhasil  ditempatkan  tepat  satu  garis,  baik  garis  secara  horisontal,  vertikal,  dan diagonal atau saat kotak pada papan telah diisi penuh oleh karakter.

## 3.4. Use Case Diagram
Pada Use  Case  Diagram mendeskripsikan  interaksi  antara  satu  pemain dengan pemain lainnya atau juga dengan komputer pada permainan tersebut.
Gambar 4 . Use Case Diagram Permainan Game Tic-Tac-Toe
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Pada  gambar  4  tersebut  menunjukkan  aturan  main  atau  fitur  yang  didapat apabila  nantinya  permainan Tic-Tac-Toe tersebut  dijalankan,  langkah  pertama yang dilakukan ialah memilih terlebih dahulu player mana yang akan digunakan X atau  O  setelah  pemilihan  selesai,  langkah  selanjutnya  memilih  tingkat  kesulitan sesuai  dengan  yang  diinginkan  yaitu Easy,  Medium,  atau  Hard .  Ketika  pemilihan player  selesai  maka  akan  langsung  diarahkan  ke  permainan,  manusia  akan membuat  langkah  pertamanya  setelah  dilakukan  langkah  pertama,  langkah selanjutnya  akan  dilakukan  oleh  komputer,  komputer  secara  otomatis  akan memilih langkah sesuai dengan tingkat kesulitan yang kita pilih sebelumnya.

## 3.5. Tingkat Kesulitan Permainan Tic-Tac-Toe
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai tingkat kesulitan yang ada pada permainan Tic-Tac-Toe sesuai  dengan  strategi-strategi  permainannya  dengan menggunakan Metode Artificial Neural Network .

## 3.5.1. Tingkat Kesulitan Easy
Langkah  pertama  terhadap  tingkat  kesulitan easy pada  permainan Tic-Tac- Toe ialah player akan dibuat mudah dalam memenangkan permain dengan strategi permainan yang dilakukan secara random pada Metode Artificial Neural Network kemungkinan  untuk  menang  semakin  tinggi  dikarenakan  permainan  tersebut dibuat untuk menyesuaikan tingkat kesulitannya.
Gambar 5 . Pola Tingkat Kesulitan Easy
Pada tingkat kesulitan easy tersebut memiliki pola yang sederhana sehingga tingkat untuk memenangkan pertandingan sangat mudah, Adapun hasil percobaan dengan melakukan 10 kali percobaan sebagai berikut :
Tabel 1. Uji Coba Permainan Tingkat Easy Player AI Komputer Menang 8 0 Seri 2 2 Kalah 0 0
Setelah dilakukan  uji  coba  sebanyak 10  kali  hasil  yang  didapat  ialah  player dapat  memenangkan  pertandingan  sebanyak  8  kali  dan  2  kali  seri  hal  tersebut membuktikan bahwa kemungkinan besar player untuk memenangkan permainan tersebut tinggi.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.5.2. Tingkat Kesulitan Medium
Pada  tahapan  langkah  selanjutnya  ialah  terhadap  tingkat  kesulitan  medium pada  permainan Tic-Tac-Toe ialah  player  akan  dibuat  sedikit  berfikir  dalam melakukan langkah-langkah pada papan permainan dikarenakan tingkat kesulitan yang semakin tinggi membuat player akan sedikit susah dalam melakukan setiap langkahnya.
Gambar 6 . Pola Tingkat Kesulitan Medium
Pada tingkat kesulitan medium memiliki pola yang cukup rumit sehingga bisa dikatakan  untuk  kemungkinan  menang  sangat  kecil  dan  bisa  dilakukan  analisa bahwasannya  langkah  pertama  AI  selalu  mengambil  langkah  pada  kotak  tengah, dikarenakan  kotak  tengah  memiliki  opsi  yang  bisa  dibagi  secara  vertikal, horizontal  dan  diagonal.  Adapun  hasil  percobaan  dengan  melakukan  10  kali percobaan sebagai berikut :
Tabel 2. Uji Coba Permainan Tingkat Medium Player AI Komputer Menang 0 6 Seri 4 4 Kalah 6 0
Setelah dilakukan uji coba sebanyak 10 kali pada tingkat kesulitan medium , hasil yang didapat ialah komputer memenangkan permainan sebanyak 6 kali dan 4 kali  seri,  sehingga  hal  ini  membuktikan  bahwa  untuk  tingkat  kesulitan  medium tersebut mulai memiliki pola yang rumit untuk memperkecil peluang kemenangan.

## 3.5.3. Tingkat Kesulitan Hard
Langkah  selanjutnya  yaitu  untuk  tingkat  kesulitan  hard  akan  dibuat  pola yang  sangat  susah  sehingga  player  tersebut  akan  merasakan  seperti  bermain dengan  manusia  dan  tingkat  kemenangan  pada  level  tersebut  sangat  kecil  dan bahkan tidak ada.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Gambar 7 . Pola Tingkat Kesulitan Hard
Pada  tingkat  kesulitan hard memiliki  pola  yang  rumit  sehingga  bisa dikatakan untuk kemungkinan menang sangat kecil, pada level hard bisa dikatakan player  tersebut  setara  bermain  dengan  manusia  dan  bisa  dilakukan  analisa bahwasannya  langkah  pertama  AI  selalu  mengambil  langkah  pada  kotak  tengah, dikarenakan  kotak  tengah  memiliki  opsi  yang  bisa  dibagi  secara  vertikal, horizontal  dan  diagonal.  Adapun  hasil  percobaan  dengan  melakukan  10  kali percobaan sebagai berikut :
Tabel 3. Uji Coba Permainan Tingkat Hard Player  AI Komputer Menang 0 7 Seri 3 3 Kalah 7 0
Setelah  dilakukan  uji  coba  sebanyak  10  kali  pada  tingkat  kesulitan hard , hasil yang didapat ialah komputer memenangkan permainan sebanyak 7 kali dan 3 kali  seri,  sehingga  hal  ini  membuktikan  bahwa  untuk  tingkat  kesulitan hard tersebut  memiliki  pola  yang  rumit  untuk  memperkecil  peluang  kemenangan  dan pada level hard tersebut setara bermain dengan manusia.

## 3.6. Tahapan Pengujian
Tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian pada permainan Tic-Tac- Toe yang  sebelumnya  sudah  dilakukan  di  setiap  tingkat  kesulitannya  dan mendapatkan hasil yang cukup baik.
Tabel 4. Pengujian Keseluruhan Player
Easy  Medium  Hard Menang 8 0 0 Seri 2 4 3 Kalah 0 6 7
Pada  Tabel  4  berikut  didapatkan  bahwasannya  untuk  hasil  pada  setiap tingkat kesulitannya memiliki hasil yang berbeda sehingga bisa dikatakan bahwa Metode Artificial  Neural  Network merupakan  metode  yang  cukup  baik  yang digunakan  dalam  membangun  permainan Tic-Tac-Toe tersebut.  Kedepannya
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 233-242 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
peneliti menyarankan untuk menggunakan metode lain atau menggabungkan agar hasil yang dicapai bisa maksimal.

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  Permainan  Game Tic-Tac- Toe dalam  pengambilan  keputusan  untuk  meraih  kemenangan  tersebut  memiliki nilai  akurasi  sebesar  80%  untuk  tingkat  kesulitan easy ,  40%  untuk  tingkat kesulitan medium ,  dan  30%  untuk  tingkat  kesulitan hard ,  hal  ini  menunjukkan bahwa bagi komputer untuk meraih kemenangan pada permainan tersebut cukup mudah  pada  tingkat  kesulitan hard dan  pada  tingkat  kesulitan easy ,  komputer sangat  mudah  dikalahkan  oleh  user.  Media  pembelajaran  dengan  menggunakan Permainan Game Tic-Tac-Toe tersebut masih memiliki kelebihan dan kekurangan, maka  dari  itu  diharapkan  untuk  kedepannya  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  metode-metode  yang  lain  sehingga  akurasi  yang  dihasilkan  pada permainan tersebut memiliki tingkat akurasi yang tinggi

## DAFTAR PUSTAKA
[1] G.  Emanuel,  R.  K.  J.  Bendi,  and  A.  Arieffianto,  “Desain  Non-Player  Character Permainan   Tic-Tac-Toe Dengan  Algoritma  Minimax,” J.  Ilm.  Matrik ,  vol.  21,  no. 3, pp. 223–233, 2019, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v21i3.725.
[2] P.  Herlambang  Yudha,  A.  Muhammad  Aminul,  and  A.  Issa,  “Penerapan  Neural Network untuk NPC Braking Decision pada Racing Game ,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 5, pp. 4148–4154, 2019.
[3] M.  A.  Dalffa,  B.  S.  Abu-Nasser,  and  S.  S.  Abu-Naser,  “Tic-Tac-Toe  Learning  Using Artificial Neural Networks,” Int. J. Eng. Inf. Syst. , vol. 3, no. 2, pp. 9–19, 2019.
[4] E.  Indra,  N.  P.  Sijabat,  M.  A.  Riady, and  ...,  “Analisa  Efektivitas  Algoritma Minimax, Alpha  Beta  Pruning,  dan  Negamax  dalam  Penerapannya  pada  Permainan  Papan (Board  Game),” …  Ilmu  Komput.  dan  … ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  49–59,  2020,  [Online]. Available: http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jikom/article/view/48.
[5] A. Sahi, “Aplikasi Test Potensi Akademik Seleksi Saringan Masuk Lp3I Berbasis Web Online Menggunakan Framework Codeigniter,” Tematik , vol. 7, no. 1, pp. 120–129, 2020, doi: 10.38204/tematik.v7i1.386.
[6] A.  Sopian,  A.  Wiyatno,  and  A.  Riyandi,  “Komparasi  Algoritma  Support  Vector Machines  dengan  Algoritma  Artificial  Neural  Network  untuk  Memprediksi  Nilai Persetujuan Kredit Modal Kerja yang Diberikan Bank Umum,” J. Teknol. Inform. dan Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 88–95, 2019, doi: 10.37012/jtik.v5i1.224.
[7] S. Syukri and S. Samsuddin, “Pengujian Algoritma Artificial Neural Network (ANN) Untuk Prediksi Kecepatan Angin,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 1, p. 43, 2019, doi: 10.32672/jnkti.v2i1.1056.
[8] Timothy  Ageng  Pracaya,  Antonius  Bima  Murti  Wijaya,  and  Haeni  Budiati, “Penerapan  Algoritma  Minimax  Sebagai  Kecerdasan  Buatan  Pada  Permainan  Tic Tac Toe,” vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[9] A.  Christopher,  Daniel,  E.  Pratama,  and  L.  Hakim,  “Penerapan  Algoritma  Minimax Terhadap  Permainan  Tic-Tac-Toe  Dengan  Menggunakan  Artificial  Intelligence,” Ancol, Kec. Pademangan, Kota Jkt Utara , vol. 2020, no. 9, pp. 2657–1501, 2020.
[10]  S.  Hasan  and  N.  Muhammad,  “Sistem  Informasi  Pembayaran  Biaya  Studi  Berbasis Web Pada Politeknik Sains Dan Teknologi Wiratama Maluku Utara,” IJIS - Indones. J. Inf. Syst. , vol. 5, no. 1, pp. 44–55, 2020, doi: 10.36549/ijis.v5i1.66.