## PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL PADA SMK STRADA 2 JAKARTA
Mario Stefanus 1) , Johanes Fernandes Andry 2) 1,2 Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia
1 mariostefanus_13@email.com , 2 jf_andry@kreavindo.com

## Abstract
School is a formal place where the learning process begin. Schools have various levels, starting from elementary  schools  to  senior  high  schools.  Each  level  of  schools  will  provide  different  portion  of learning  and  the  problems  occur  during  learning  process  are  various.  In  this  research,  Strada  2 Jakarta Vocational School has problems in the learning process that still using traditional methods and still very limited in the delivery of material provided by the teacher, thereby reducing student interest in learning. Based on this problem, E-Learning was developed using System Development Life  Cycle  (SDLC)  Waterfall  method  as  a  new  learning  model,  so  that  improvements  in  the performance of both teachers and students could occur, and the information conveyed become clearer and unlimited. The Waterfall methodology was chosen because it’s a simple and systematic classical method consisting of several stages in which outputs of the previous stages can be input for subsequent stages. This research starts from collecting data through interviews and observing the field, analyzing the results, designing e-learning applications, coding e-learning applications, testing applications, and  maintaining  application.  After  going  through  these  phases,  a  website-based  e-learning application is produced that can facilitate the learning process needs between teachers and students by online.
Keywords: E-Learning, SDLC Waterfall, SMK Strada 2

## Abstrak
Sekolah  merupakan  tempat  formal  berlangsungnya  proses  belajar  mengajar.  Sekolah  memiliki berbagai tingkatan, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Kejuruan. Pada tiap tingkatannya, sekolah akan memberikan porsi pembelajaran yang berbeda dan permasalahan yang terjadi pada saat proses pembelajaran cukup beragam. Pada penelitian ini SMK Strada 2 Jakarta memiliki  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  yang  masih  menggunakan  metode  tradisional dan  masih  sangat  terbatasnya  penyampaian  materi  dalam  yang  diberikan  oleh  guru,  sehingga menurunkan  minat  siswa  untuk  belajar.  Dalam  menghadapi  hal  tersebut  dikembangkanlah  E- Learning dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall sebagai sebuah model pembelajaran yang baru, sehingga peningkatan performa dari guru maupun siswa dapat terjadi, serta informasi  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tidak  terbatas.  Metodologi  Waterfall  dipilih karena merupakan motode klasik yang sederhana dan sistematik terdiri dari beberapa tahapan yang output  tahapan  sebelumnya  dapat  menjadi  input  tahapan  setelahnya.  Penelitian  ini  dimulai  dari pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan observasi ke lapangan, menganalisis hasil wawancara,  desain  aplikasi  e-learning,  coding  aplikasi  e-learning,  testing  melakukan  uji  coba terhadap  aplikasi  yang  telah  dibangun,  dan  maintaining  terhadap  error  ataupun  pengembagan kedepannya.  Setelah  melalui  berbagai  rangkaian  tersebut  dihasilkan  sebuah  aplikasi  e-learning berbasis website yang dapat memfasilitasi kebutuhan proses pembelajaran antara guru dan siswa secara online.
Kata Kunci: E-Learning, SDLC Waterfall, SMK Strada 2

## PENDAHULUAN
Pada era globalisasi saat ini perkembangan Teknologi  Informasi  (TI)  sudah  tidak  dapat dibendung  [1].  Perkembangan  ini  memiliki
dampak  yang  besar  pada  berbagai  aspek  dan bidang dalam kehidupan, tak terkecuali bidang pendidikan  [2].  Pendidikan  merupakan  salah satu  pondasi  yang  dilakukan  dengan  sadar dalam suatu rangkaian proses sistematis untuk
menghasilkan  sumber  daya  yang  berkualitas [3].
Dalam  menghasilkan  sumber  daya  yang berkualitas, dunia pendidikan telah bertransformasi  dari  cara  lama  yang  masih tradisional dan terkesan monoton menjadi cara baru  yang  sudah modern dengan  kombinasi berbagai  teknologi  [4].  Kehadiran  teknologi memicu  kecenderungan  pergeseran  dari pertemuan  tatap  muka  yang  konvensional kearah  pendidikan  yang  lebih  lebih  terbuka [5]. Hal ini diyakini dapat menjadi titik terang dan  mampu  memberikan  sumbangan  dalam peningkatan mutu pendidikan [6].
Peningkatan mutu pendidikan merupakan hasil dari integrasi antar komponen didalamnya,  salah  satunya  adalah  teknologi [7]. Peranan teknologi tidak dapat dipisahkan karena secara tidak langsung akan berbanding lurus dengan pengembangan layanan pendidikan  [8].  Teknologi  dapat  dapat dijadikan  fasilitator  pemerataan  pendidikan sebagai  pembelajaran  tanpa  terpisah  ruang, jarak,  dan  waktu  [9].  Salah  satu  integrasi antara  teknologi  dengan  dunia  pendidikan adalah E-Learning [10]. E-Learning adalah  teknologi  informasi yang  diterapkan  pada  bidang  pendidikan dalam bentuk digital yang dijembatani internet sebagai sebuah transformasi proses pembelajaran  pada  instansi  pendidikan  [11]. Dalam  penerapannya  dibutuhkan  suatu rancangan  yang  jelas  supaya  kualitas  dan keberlangsungan  penggunaan E-Learning dapat  ditingkatkan  menjadi  lebih  baik  lagi sehingga tujuan pendidikan tetap tercapai [12]. Pengembangan E-Learning tidak terlepas dari System Development Life Cycle (SDLC) yaitu model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan  sistem  perangkat  lunak, salah  satunya  adalah  model Waterfall [13].
Model Waterfall merupakan  model  yang mengembangkan  sistem  informasi  secara sistematik dan sekuensial terdiri dari beberapa tahapan [14].
SMK  Strada  2  merupakan  sekolah unggulan swasta yang berada di daerah Jakarta Barat.  Dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar,  sekolah  ini  masih  menggunakan metode tradisional yang dinilai sangat terbatas dalam  penyampaian  materi  pembelajaran, sehingga dapat menurunkan minat siswa untuk belajar.  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah model pembelajaran yang baru sebagai bentuk
peningkatan  performa  dan  informasi  yang lebih  dalam  proses  belajar  mengajar. E- Learning dengan  model  pengembangan Waterfall dipilih karena dinilai mampu untuk mengatasi permasalahan tersebut dan meningkatkan  keberhasilan  pembelajaran [15]. Sehingga kedepannya diharapkan materi yang  disampaikan  sudah  tidak  terbatas  dan minat siswa untuk belajar semakin meningkat.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  metode  yang digunakan  adalah System  Development  Life Cycle (SDLC) Waterfall .  Metode  ini  dipilih karena  merupakan  model  klasik  yang sederhana  dengan  aliran  sistem  yang  linier, sehingga output dari  tahapan  sebelumnya meruapakan input untuk  tahapan  berikutnya [16].  Pada  Gambar  1  menunjukan  alur kerangka  kerja  penelitian  yang  didalamnya terdapat tahapan SDLC Waterfall .

## Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian[17]
Berikut  adalah  penjelasan  dari  Gambar  1 Kerangka Kerja Penelitian [18]:
• Wawancara & Observasi Lapangan Pada tahap awal ini, penulis mengumpulkan informasi di lapangan yang berkaitan dengan permasalahan pada SMK Strada  2  melalui  wawancara/dialog langsung dengan narasumber.
• Studi Pustaka
Mengumpulkan segala informasi berkaitan dengan  topik  yang  sedang  diteliti  dari berbagai sumber. Dalam hal ini, informasi yang harus dikumpulkan adalah mengenai e E-Learning , Website , dan SDLC Waterfall untuk  pengembangan  aplikasi E-Learning berbasis Web .
• Analysis Tahapan ini merupakan sebuah identifikasi terhadap sistem tentang kebutuhan apa saja yang  diperlukan,  mulai  dari  kebutuhan fungisonal  dan  kebutuhan  non  fungsional. Analisis ini terbagi menjadi dua yaitu [19]:
• Analisis Kebutuhan Fungsional Merupakan jenis kebutuhan berisi proses yang dilakukan pengguna.
• Analisis Kebutuhan Non Fungsional Merupakan  komponen  apa  saja  yang harus dimiliki oleh sebuah sistem.
• Design Merupakan tahapan lanjutan dari analysis , dimana pada tahapan ini akan disajikan tiga design , yaitu:
• Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah grafik yang  menggambarkan  aliran  informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari input dan output [20].
• Entity Relationship Diagram (ERD) Entity  Relationship  Diagram (ERD) adalah  model  teknik  pendekatan  yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model antara data [21].
• Wireframe Wireframe adalah  kerangka  dasar  dari suatu  halaman  aplikasi  yang  dibangun dan didalamnya terdapat elemen penting dari halaman aplikasi [22].
• Coding
Pada tahapan ini penulis akan mengimplementasikan  rancangan design sebelumnya  dengan  menerapkan  antar muka ke dalam bahasa pemrograman PHP untuk website .
• Testing Testing adalah  elemen  kritis  dalam menentukan kualitas suatu perangkat lunak yang  meliputi  desain,  spesifikasi,  dan coding [23].  Penulis  akan  melakukan  uji
coba  terhadap  sistem  yang  telah  dibuat sebelumnya menggunakan blackbox testing .
• Maintenance Tidak  menutup  kemungkinan  bahwa sebuah  sistem  akan  mengalami  perubahan ketika  sudah  digunakan  oleh user [24]. Perubahan  dapat  terjadi  apabila  terdapat kesalahan  ataupun  pengembangan  pada sistem.
• Kesimpulan dan Saran Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir pada  kerangkan  kerja  penelitian.  Penulis akan memberikan kesimpulan berdasarkan hasil penelitian dan saran yang membangun untuk kedepannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Wawancara & Observasi Lapangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  ke berbagai  narasumber  dengan  mendatangi langsung ke lokasi SMK Strada 2 Jakarta. Adapun hasil dari tahapan ini adalah:
• Identifikasi Masalah Berdasarkan  hasil  wawancara  maka dapat  diidentifikasi  masalah  yang  terjadi pada SMK Strada 2 Jakarta adalah sekolah ini masih menerapkan sistem belajar yang tradisional  dan  dinilai  terbatas  dalam penyampaian materi pembelajaran. Hal ini mengakibatkan  minat  belajar  siswa  yang menurun.
• Pengumpulan Data Data  yang  dikumpulkan  ini  nantinya dapat  dijadikan  acuna  untuk  pembuatan database pada aplikasi E-Learning . Berikut Tabel 1 sampai 6 menjelaskan tentang data yang  terkumpul  pada  SMK  Strada  2 Jakarta.
Tabel 1. Data Nilai No  Nama Data Detail Data 1 Data Nilai ≥ 7,50 Lulus 2 < 7,50 Tidak Lulus Tabel 2. Data Siswa No  Nama Data Detail Data 1 Data Siswa Siswa kelas X, XI, XII
Tabel 3. Data Guru No  Nama Data Detail Data 1 Data Guru Yosef 2 Ida 3 Michael 4 Cicil 5 Santi 6 Ferdy 7 Ria 8 Wulan 9 Yashinta 10 Winda 11 Detta 12 Yuni 13 Slamet 14 Stefani 15 Sondang Tabel 4. Data Pelajaran No  Nama Data Detail Data 1 Data Pelajaran Administrasi Umum 2 Agama 3 Akuntansi 4 Akuntansi Keuangan 5 Akuntansi Lembaga 6 Akuntansi Lembaga 7 Bahasa Indonesia 8 Bahasa Inggris 9 Bimbingan Konseling 10 Conversation 11 Ekonomi 12 Etika Profesi 13 IPA 14 Kewira & PK 15 Komputer Akuntansi 16 Matematika 17 Pajak 18 Penjasor 19 Perbankan Dasar 20 PKN 21 Praktik JDM 22 S. Digital 23 Seni Budaya 24 SI 25 Spreadsheet Tabel 5. Data Kelas No  Nama Data Detail Data 1 Data Kelas Akuntansi
Tabel 6. Data Jadwal No Hari Detail Data 1 Senin, Selasa, dan Kamis 06.50 – 07.00 Apel Pagi 07.00 – 07.45 Pelajaran 1 07.45 – 08.30 Pelajaran 2 08.30 – 09.15 Pelajaran 3 09.15 – 09.35 Istirahat 09.35 – 10.20 Pelajaran 4 10.20 – 11.05 Pelajaran 5 11.05 – 11.50 Pelajaran 6 11.50 – 12.10 Istirahat 12.10 – 12.55 Pelajaran 7 12.55 – 13.40 Pelajaran 8 13.40 – 14.25 Pelajaran 9 14.25 – 15.40 Istirahat 14.40 – 15.20 Pelajaran 10 2 Rabu 06.50 – 07.00 Apel Pagi 07.00 – 07.40 Pelajaran 1 07.40 – 08.20 Pelajaran 2 08.20 – 09.00 Pelajaran 3 09.00 – 09.20 Istirahat
09.20 – 10.00 Pelajaran 4
10.00 – 10.40 Pelajaran 5 10.40 – 11.20 Pelajaran 6 11.20 – 11.40 Istirahat
11.40 – 12.20 Pelajaran 7 12.20 – 13.00 Pelajaran 8
13.00 – 13.40 Pelajaran 9
13.40 – 13.55 Istirahat 13.55 – 14.35 Pelajaran 10 3 Jumat 06.50 – 07.00 Apel Pagi 07.00 – 07.45 Pelajaran 1 07.45 – 08.30 Pelajaran 2 08.30 – 09.15 Pelajaran 3 09.15 – 09.35 Istirahat
09.35 – 10.20 Pelajaran 4
10.20 – 11.05 Pelajaran 5 11.05 – 11.50 Pelajaran 6 11.50 – 12.10 Istirahat 12.10 – 12.55 Pelajaran 7 12.55 – 13.40 Pelajaran 8 13.40 – 14.25 Pelajaran 9 14.25 – 15.10 Literasi 2. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan menganalisis  berbagai  teori E-Learning dari  berbagai  sumber  dengan  fokus utamanya adalah berbasis Website , sehingga  mendapatkan  panduan  dan batasan-batasan dalam pengembangannya
3. Analysis
Pada  bagian  ini,  analisis  sistem  terbagi menjadi 2, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dalam e-learning ini  terdapat  tiga  pengguna  yang  berbeda, yaitu Admin, Guru, dan Siswa. Ketiganya memiliki  karakteristik  interaksi  dengan sistem  dan  kebutuhan  informasi  yang berbeda-beda. Berikut scenario dari ketiga pengguna tersebut:
a. Admin
• Mengelola  data  siswa,  guru,  materi, kelas, dan jadwal
• Mendapatkan  laporan  hasil  belajar siswa
b. Guru
• Mendapatkan  materi  dan  jadwal  dari admin
• Membuat kuis ke siswa terkait materi yang telah diajarkan
• Menginputkan  nilai  dari  haisl  kuis tersebut
• Membuat  laporan  siswa  setelah mengikuti  beberapa  kuis  sebagai bentuk evaluasi
c. Siswa
• Mendapatkan  jadwal  dan  materi  dari admin
• Mendapatkan  kuis  dari  guru  untuk bahan evaluasi setelah proses
pembelajaran
• Siswa  menjawab  kuis  tersebut  yang langsung diarahkan ke sistem
• Siswa menerima laporan berdasarkan hasil  kuis  yang  telah  dikerjakan sebelumnya
2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional ini merupakan kebutuhan dalam mengidentifikasi apa saja yang diperlukan supaya  e-learning  dapat  berjalan.  Penulis membagi membagi menjadi dua, yaitu:
a. Hardware
• Server dan Client CPU Intel Core i3, RAM 4 GB, HDD 500  Gb,  Mouse,  Keyboard,  Monitor 1366 X 768, Internet  Speed 1 Mbps.
b. Software
• Server
Paket Hosting, Domain smkstrada2jkt.sch.id, Microsoft Windows 7, Browser Google Chrome.
• Client Microsoft  Windows  7  dan  Browser Google Chrome.
4. Design
Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan  desain sistem menggunakan tiga tools, yaitu:
1. DFD ( Data Flow Diagram )
Untuk  merancang  sebuah  sistem,  maka terlebih dahulu membuat DFD yang terdiri dari Diagram Konteks dan DFD Level 0.
Pada  Gambar  2  Diagram  Konteks merupakan  gambaran  umum  sistem  yang berjalan,  dimana  didalamnya  terdapat  3 aktor, yaitu Admin, Guru, dan Siswa.
Pada  Gambar  3  DFD  Level  0  dan beberapa  data  yang  disimpan  didalamnya. Mulai  dari  data  siswa,  data  guru,  data materi,  data  jadwal,  data  nilai,  dan  data kuis.  Terdapat  tiga  aktor  didalmnya  yaitu Admin,  Siswa,  dan  Guru.  Serta  terdapat empat  proses  yaitu  pendaftara,  materi  dan jadwal, kuis, dan laporan siswa.
Gambar 2. Diagram Konteks
Gambar  2  merupakan  diagram  konteks dari design e-learning berbasis  web  pada SMK  Strada  2  Jakarta.  Pada  gambar  ini dimulai  dari  admin  yang  melakukan input data kedalam sistem, mulai dari data siswa, guru,  pelajaran,  kelas  dan  jadwal.  Setelah itu sistem akan menyalurkan data pelajaran
dan  jadwal  ke  siswa  dan  guru  yang bersangkutan.
Guru  menerima  data  pelajaran  dan jadwal  dari  sistem  yang  nantinya  akan digunakan  sebagai  pembelajaran.  Ketika seluruh  proses  pembelejaran  selesai,  guru dapat  memberikan  kuis  terhadap  siswa yang diajar dan setelah itu menilai jawaban siswa  tersebut,  kemudian  diolah  sampai mejadi  laporan  siswa  yang  dimasukan
kedalam sistem. Nantinya siswa dan admin dapat melihat laporan siswa tersebut.
Siswa  akan  menerima  jadwal  dan pelajaran yang telah dimasukan oleh admin kedalam sistem, selain itu siswa juga akan mendapatkan  kuis  dan  laporan  siswa  dari guru  melalui  sistem.  Hanya  terdapat  satu aktivitas  siswa  ke  dalam  sistem  yaitu memberikan jawaban kuis terkait kuis yang telah diberikan oleh guru.
Gambar 3. Data Flow Diagram (DFD)Level 0
Gambar  3  merupakan  DFD  Level  0  dari deisgn  e-learning berbasis  web  pada  SMK Strada 2 Jakarta. Terdapat beberapa data yang disimpan  didalamnya,  mulai  dari  data  siswa, data  guru,  data  pelajaran,  data  jadwal,  data kelas, dan data nilai. Keseluruhan data tersebut dapat  terlihat  dari  relasi  anak  panah  pada gambar  3.  Pada  DFD  Level  0  ini  terdapat  3
aktor  yang  terlibat,  yaitu  Admin,  Guru,  dan Siswa,  masing-masing  memiliki  perannya tersendiri dalam sistem.
Alur DFD Level 0 dimulai dari Admin yang melakukan login dan input data siswa dan data guru ke sistem. Selanjutnya data tersebut akan digunakan  oleh  aktor  siswa  dan  guru  untuk login kedalam sistem. Setelah itu Admin akan
melakukan input kembali pelajaran dan jadwal kedalam sistem, kemudian disimpan kedalam data jadwal dan data pelajaran yang nantinya akan diterima oleh aktor siswa dan guru.
Kemudian  Admin  akan  memasukan  data kelas  kedalam  sistem  untuk  siswa  dan  guru. Guru akan memberikan kuis ke siswa melalui sistem  dan  hasil  dari  kuis  tersebut  disimpan kedalam  data  nilai.  Data  kelas  yang  telah dimasukan  oleh  admin  dan  data  nilai  akan diproses  oleh  guru  menjadi  sebuah  laporan siswa  yang  dimasukan  kedalam  sistem. Nantinya  Admin  dan  Siswa  akan  dapat
mendapatkan  akses  untuk  laporan  siswa tersebut.
2. ERD ( Entity Relationship Diagram )
Pada Gambar 4 terlihat ERD terdapat tujuh entitas, yaitu materi, siswa, kuis, nilai, admin, jadwal,  dan  guru.  Masing-masing  entitas memiliki atributnya.
Selain  itu  juga  terdapat  enam  relasi  yang menyesuaikan dengan hubungan antar entitas. Relasi yang terdapat pada ERD ini adalah one to  one dan one  to  many menyesikan  antar entitas yang terhubung.
Gambar 4. Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar  4  merupakan  ERD  dari design  e- learning berbasis  web  pada  SMK  Strada  2 Jakarta.  ERD  ini  dibuat  menggunakan  notasi Chen . Pada ERD terdapat tujuh entitas, yaitu Admin, Siswa, Guru, Nilai, Jadwal, Kelas, dan Pelajaran.  Masig-masing  entitas  memiliki atributnya  tersendiri.  Terdapat  empat  relasi yang terdapat pada ERD, yaitu:
• Relasi antara siswa terhadap nilai, jadwal, kelas, dan pelajaran. Relasi ini merupakan relasi one  to  one dan one  to  many .  Pada relasi one to one berarti setiap siswa hanya memiliki satu objek, dalam kasus ini setiap siswa  mendapatkan  satu  jadwal  dan  satu kelas  sesuai  dengan  yang  dikelola  admin.
Sedangkan dalam one to many berarti setiap siswa memiliki banyak objek, dalam kasus ini siswa mendapat beberapa nilai dari guru dan pelajaran dari admin.
• Relasi  antara  guru  terhadap  nilai,  jadwal kelas, dan pelajaran. Relasi ini merupakan relasi one to many . Pada relasi one to many berarti setiap guru memiliki banyak objek, dalam  kasus  ini  guru  mendapat  beberapa jadwal,  kelas,  dan  pelajaran  dari  admin, serta guru melakukan input banyak nilai ke sistem yang akan diterima oleh siswa.
• Relasi  antara  admin  terhadap  siswa,  guru, jadwal,  kelas,  dan  pelajaran.  Relasi  ini
merupakan relasi one to many . Pada relasi one to many berarti setiap admin memiliki banyak  objek,  dalam  kasus  ini  admin mengelola  siswa,  guru,  jadwal,  kelas,  dan pelajaran.
3. Wireframe
Pada  bagian  ini  dibuatkan  desain  dengan menggunakan visual tampilan yang terdiri dari kotak dan garis yang menandakan posisi dari masing-masing elemen dari halaman aplikasi.

## 5. Coding
Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan implementasi  berdasarkan  sistem  yang  telah dirancang  sebelumnya.  Implementasi  ini dilakukan  menggunakan  website  dengan Bahasa pemgrograman HTML, CSS, PHP, dan Javascript .  Berikut  adalah  tampilan  User Interface (UI) dari E-Learning :
Gambar 5 Tampilan UI Homepage Admin
Gambar 6 Tampilan UI Homepage Guru
Gambar 7 Tampilan UI Homepage Siswa
6. Testing Pada tahpaan testing , dilakukan pengetesan pada  berbagai  modul  yang  terdapat  pada E- Learning dengan  menggunakan  metode Blackbox Testing . Pada  tahapan testing ,  dilakukan  pengujian terhadap E-Learning yang telah dikembangkan dari segi logic dan fungsional, serta  memastikan  semua  bagian  modul  telah teruji.
Hal tersebut dilakukan untuk meminimalisir  kesalahan  dan  memastikan output yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diharrapkan.
Pengujian Blackbox Testing yaitu menguji dari segi spesifikasi tanpa menguji desain dan kode  program  dengan  harapan output sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Dari  hasil  pengujian  semua  tombol  dapat berfungsi dengan baik dan hasil sesuai dengan yang diharapkan.
7. Maintenance
Maintenance  dari  suatu  sistem  diperlukan karena didalamnya terdapat perbaikan ataupun pengembangan  sistem,  karena  sistem  tidak selamanya  berjalan  seperti  apa  yang diharapkan.
Perbaikan  sistem  terjadi  ketika  dijalan terdapat errors kecil  yang  belum  pernah ditemukan  sebelumnya.  Sedangkan  untuk pengembangan  sistem  seperti  penambahan fitur-fitur yang belum pernah ada pada sistem tersebut.  Hal  tersebut  terjadi  karena  adanya perubahan dari faktor eksternal pengguna.
Maintenance akan  dilakukan  satu  minggu setelah  sisem  berjalan  untuk  melihat update dan pengembangan sistem kedepannya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan bahwa  SMK  Strada  2  memliki  permasalahan dalam  proses  belajar  mengajar,  yaitu  masih menggunakan  metode  tradisional  yang  dapat menurunkan minat belajar siswa. Oleh karena itu E-Learning dipilih  karena  dinilai  mampu sebagai  bentuk  peningkatan  performa  dan informasi yang lebih dalam proses pembelarajaran.
Saran pada penelitian ini diharapkan dapat dilakukan  pengembangan  selanjutnya  pada
fitur  didalamnya  dan  mendapatkan  dukungan dari  berbagai  pihak,  sehingga  kedepannya E- Learning ini dapat menjawab kebutuhan SMK Strada 2 Jakarta.

## TERIMA KASIH
Terima  kasih  penulis  sampaikan  kepada semua pihak yang terlibat dalam penelitian ini dari  tahapan  awal  sampai  akhir.  Selain  itu ucapan  terimakasih  kepada  SMK  Strada  2 yang  telah  memberikan  kesempatan  untuk menjadikan objek penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Hardyanto,  R.H.,  Pengembangan  dan Implementasi E-Learning Menggunakan Moodle  dan  Vicon  untuk  Pelajaran Pemrograman  Web  di  Smk,  Jurnal Pendidkan Vokasi. 6(1) (2016), pp. 43- 53.
[2]  Budiman, H., Peran Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam Pendidikan,  Jurnal  Pendidikan  Islam. 8(1) (2017), pp. 31-43.
[3]  Husaini,  M.,  Pemanfaatan  Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan (E- education), Jurnal Mikrotik. 2(1) (2014)
[4]  Wijaya,  E.Y.,  Sudjimat,  D.A.,  Nyoto, A.,  Transformasi  Pendidikan  Abad  21 Sebagai Tuntutan
Pengembangan Sumber  Daya  Manusia  Di  Era  Global,
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika  2016.  1  (2016),  pp.  263- 378.
[5]  Nurkholis,  Pendidikan  dalam  Upaya Memajukan Teknologi, Jurnal Kependidikan. 1(1) (2013), pp. 24-44.
[6]  Suripto,  Fatmasari,  R.,  Purwatiningsih, A.,  Penggunaan  Teknologi  Informasi Komunikasi  dan  Dampaknya  dalam Dunia  Pendidikan,  Makalah  Seminar, Citizen  Journalism  dan  Keterbukaan Informasi Publik untuk Semua. pp. 1-11.
[7]  Yaumi,  M.,  Damopolii,  M.,  Model Integrasi  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dalam  Pembelajaran  Jarak Jauh, Journal of Islamic Education and Teacher Training. 1(2) (2019). pp. 138- 150.
[8]  Suradji,  M.,  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  di  Bidang Kesiswaan, Kepegawaian dan Keuangan di Sma Muhammadiyah 1 Gresik, Jurnal
Studi Pendidikan Islam. 1(2) (2018). pp. 127-151.
[9]  Tanudjaya,  F.,  Pemanfaatan  Komputer di  Bidang  Pendidikan  Ruang  Belajar Milenial  N  Sharing,  E-Informatica Software  Engineering  Journal.  June (2019).
[10]  Nugraha,  S.T.,  Pembelajaran  Berbasis E-Learning  Sebagai  Bentuk  Integrasi Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam  Kurikulum  Bahasa  dan  Sastra Indonesia,  BASTRA.  3(2)  (2016).  pp. 165-174.
[11]   Islamiyah, M., Widayanti, L., Efektifitas Pemanfaatan E-Learning Berbasis Website  Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa  STMIK  Asia  Malang  Pada Mata  Kuliah,  Jurnal  Ilmiah  Teknologi dan  Informasia  ASIA  (JITIKA).  10(1) (2016), pp. 41-46.
[12]  Suharyanto, Mailangkay, A.B.L.,
Penerapan  E-Learning  Sebagai  Alat Bantu Mengajar Dalam Dunia Pendidikan,  Jurnal  Ilmiah  Widya,  3(4) (2016), pp.17-21. [13]  Sagita,  R.A.,  Sugiarto,  H.,  Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem
Informasi  Penjualan  Furniture  Berbasis Web, Indonesian Journal on Networking and Security. 5(4) (2016), pp. 49-55.
[14]  Romadhoni, E.N.A., Widyaningtyas, T., Pujianto,  U.,  Implementasi  Model Waterfall  Pada  Pengembangan  Sistem Informasi  Alumni  SMKN  1  Jenangan Ponorogo,  Seminar  Nasional  Sistem Informasi  Indonesia.  (2015),  pp.  445- 452.
[15]  Alimuddin,  Rahmana,  T.,  Nadjib,  M., Intensitas Penggunaan E-Learning dalam Menunjang Pembelajaran Mahasiswa  Program  Sarjana  (S1)  Di Univeristas  Hasanuddin.  4(4)  (2015). pp. 387-398.
[16]  Tristianto,  C.,  Penggunaan  Metode Waterfall  untuk  Pengembangan  Sistem Monitoring dan Evaluasi Pembangunan Pedesaan,  Jurnal  Teknologi  Informasi ESIT. 12(1) (2018), pp. 8-22
[17]  Dari,  W.,  Penerapan  Metode  System
Development Life Cycle Pada Pembuatan  Sistem  Informasi  Penjualan Produk  Batik  Kurowo  Jakarta,  Jurnal Khatulistiwa  Informatika.  3(2)  (2015), pp. 222-228.
[18]  Inggi,  R.,  Sugiantoro,  B.,  Prayudi,  Y., Penerapan  System  Development  Life Cycle  (SDLC)  dalam  Mengembangkan Framework  Audio  Forensik.  4(2) (2018), pp. 193-200.
[19]  Firmansyah,  Y.,  Udi.,  Penerapan Metode  SDLC  Waterfall  Dalam Pembuatan Sistem Informasi Akademik Berbasis  Web  Studi  Kasus  Pondok Pesantren  Al-Habi  Sholeh  Kabupaten Kubu  Raya,  Kalimantan  Barat,  Jurnal Teknologi  &  Manajemen  Informatika. 4(1) (2018), pp. 184-191.
[20]  Ermatita,  Analisi  dan  Perancangan Sistem  Informasi  Perpustakaan,  Jurnal Sistem Informasi. 8(1) (2016), pp. 996- 977.
[21]  Fridayanthie,  E.W.,  Mahdiati,  T., Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Permintaan  ATK  Berbasis  Intranet (Studi  Kasus:  Kejaksaan  Negeri Rangkasbitung),  Jurnal  Khatulistiwa
Informatika. 4(2) (2016), pp. 126-138. [22]  Anggitama,  D.R.,  Tolle,  H.,  Az-Zahra,
H.M.,  Evaluasi  dan  Perancangan  User
Interface  Untuk  Meningkatkan  User Experience Menggunakan Metode Human Centered Design Dan Heuristic Evaluation  Pada  Aplikasi  Ezypay, Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi  dan  Ilmu  Komputer.  2(12)
(2018), pp. 6152-6159.
[23]  Jaya,  T.S.,  Pengujian  Aplikasi  dengan Metode  Blackbox  Testing  Boundary Value  Analysis  (Studi  Kasus:  Kantor Digital  Politeknik  Negeri  Lampung), Jurnal  Pengembangan  IT  (JPIT),  3(2) (2018), 3-7.
[24]  Tabrani,  M.,  Pudjiarti,  E.,  Penerapan Metode Waterfall pada Sistem Informasi Inventori  PT.  Pangan  Sehat  Sejahtera, Jurnal Inkofar. 1(2) (2017), pp. 30-40.