## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA OLAHRAGA BERBAHASA INGGRIS BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Abdullah Azzam STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota Cirebon, (0231) 490480 e-mail: azzammuid@gmail.com

## ABSTRAK
Game  edukasi  pengenalan  nama  olahraga  dalam  bahasa  Inggris  merupakan  sebuah  game pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai proses bahan pembelajaran tentang pengenalan nama-nama olahraga dalam bahasa Inggris untuk membantu guru dan siswa dalam metode pembelajaran pengenalan nama olahraga dalam bahasa Inggris. Terdapat kajian tentang media pembelajaran berbasis game edukasi untuk  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  melalui  teknologi  yang  digunakan berbasis teknologi Construct 2. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi pengenalan nama olahraga dalam bahasa Inggris sebagai media pembelajaran siswa SDIT Al-Urwatul Wutsqo serta sebagai referensi untuk penelitian lainnya. Metodologi pengembangan menggunakan metode ADDIE  yaitu  melalui  lima  tahapan  Analisis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation, metodologi  ini  dirancang  memiliki  beraneka  macam  dalam  media  pembelajaran  tersebut  yang  berupa grafik, film, slide, foto, dan pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer, tentunya metode ini adalah  metode  yang  tepat  dalam  melakukan  penelitian  pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama olahraga dalam bahasa Inggris bagi siswa SDIT Al-Urwatul Wutsqo. Penelitian melibatkan siswa pelajar kelas IV SDIT Al-Urwatul Wutsqo beserta Guru pengajar Bahasa Inggris dan Wali Kelasnya. Hasil yang diperoleh  menggunakan  perhitungan  SUS  (System  Usability  Scale)  menyatakan  bahwa  dari  jumlah responden sebanyak 30 didapat hasil dengan Skor 74,5 untuk Acceptability Ranges dan termasuk kedalam kategori  Acceptable  karena  masuk  dalam  penilaian  71-100.  Skor  untuk  Adjectives  Rating  termasuk Excellent  karena  masuk  kedalam  nilai  74-85.  Dengan  hasil  ini  maka  pengembangan  game  edukasi pengenalan nama olahraga berbahasa Inggris dapat dinyatakan layak sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa kelas IV SDIT Al-Urwatul Wutsqo di Indramayu.
Kata kunci: Game, Media, Olahraga, Teknologi.

## ABSTRACT
A well-prepared abstract enables the reader to identify the basic content of a document quickly and The educational game of recognizing sports names in English is a learning game that can be used as a process of learning materials about recognizing sports names in English to help teachers and students in learning  methods  of  recognizing  sports  names  in  English.  There  is  a  study  on  educational  game-based learning media to make it easier for students to understand learning through the technology used based on Construct  2  technology.  references  for  other  research.  The  development  methodology  uses  the  ADDIE method, namely through five stages of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, this methodology  is  designed  to  have  various  kinds  of  learning  media  in  the  form  of  graphics,  films,  slides, photos,  and  learning  using  computer  devices,  of  course  this  method  is  the  right  method  in  conducting research on the development of sports name recognition educational games in English for students of SDIT Al-Urwatul Wutsqo. The research involved fourth grade students of SDIT Al-Urwatul Wutsqo along with their English teachers and homeroom teachers. The results obtained using the SUS (System Usability Scale) calculation state that from the number of respondents as many as 30, the results obtained with a score of 74.5 for Acceptability Ranges obtained are included in the Acceptable category because they are included in the 71-100 assessment. The score for the Adjective Rating includes Excellent because it is included in the  value  of  74-85.  With  these  results,  the  development  of  an  English-language  sport  name  recognition educational game can be declared feasible as an interactive and interesting.
Keywords: Game, Media, Sports, Technology

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Seiring berjalannya waktu teknologi semakin berkembang dengan pesat, fase anak di usia sekolah dasar merupakan fase yang ingin serba tahu, saat ini perkembangan teknologi juga sudah dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak-anak  sekolah  dasar.  Pada  dunia  pendidikan, teknologi  mempunyai  peran  khusus  untuk  proses  belajar  mengajar,  salah  satunya  adalah  pembelajaran melalui game edukasi berbasis android (1).
Pengetahuan mengenai bahasa penting untuk dikembangan tiap individu, oleh karena itu pendidikan untuk menggunakan bahasa perlu dikenalkan sejak dini apalagi bahasa asing dalam hal ini adalah bahasa Inggris yang saat ini menjadi bahasa Internasional. Pentingnya pembuatan game edukasi ini juga karena belum  adanya  pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama  olahraga  berbahasa  Inggris  untuk mempermudah  proses  belajar  siswa  sekolah  dasar  dalam  pengenalan  nama  kegiatan  dalam  olahraga berbahasa  Inggris  di  SDIT  Al-Urwatul  Wutsqo.  Selain  itu  media  pembelajaran  memiliki  manfaat  untuk memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi dan minat belajara siswa sehingga siswa dapat berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami materi pelajaran dengan mudah (2).
Media  pendidikan  digunakan  dalam  rangka  komunikasi  dan  interaksi  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran  Karena  penggunaan  media  pengajaran  atau  pembelajaran  sangat  penting bagi  guru karena sangat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  pengajaran  secara  maksimal.  Teknologi  menjadi  semakin canggih dan beragam khususnya pada abad ini. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi akan memudahkan para guru untuk menyampaikan materi yang bersifat abstrak kepada peserta didik agar peserta didik mudah untuk memahami dan menjangkau materi tersebut (3). Dengan memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran, maka menjadikan ini sebagai inovasi bagi guru dalam pengajaran yang menciptakan suasana  yang  lebih  menarik  dan  juga  dapat  berpengaruh  terhadap  peningkatan  kemampuan  siswa  pada pengenalan nama olahraga berbahasa Inggris khususnya.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  penting  dibuat  sebuah  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi pengenalan nama olahraga dalam bahasa Inggris yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep  belajar  sambil  bermain.  Alasan  lain  pemilihan  judul  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  game edukasi  yang  dibuat  ini  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Maka dengan itu perlunya penelitian “ Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Olahraga  Berbahasa Inggris Bagi Siswa Sekolah Dasar”.

## 2. KAJIAN PUSTAKA
Metode  ADDIE  dapat  digunakan  sebagai  metode  pengembangan  yang  mampu  membantu menghasilkan  sebuah  produk  baru  untuk  lebih  menarik,  metode  ADDIE  banyak  digunakan  dalam  jenis penelitian  lainnya  seperti  contohnya  adalah  pengembangan  media  pembelajaran.  ADDIE  menjadi  salah satu media yang memperhatikan tahapan-tahapan dasar desain pengembangan yang sederhana dan mudah di  pahami,  metode  ADDIE  digunakan  untuk  pendekatan  sistematis  dalam  pengembangan  pembelajaran oleh karena itu metode ADDIE cocok untuk proses penelitian pengembangan produk (4). Berikut adalah tahapan-tahapan pada pengembangan game edukasi menggunakan metode ADDIE yang dikutip dari (5).

## Gambar 1. Tahapan Metode Pengembangan ADDIE

## 1. Tahapan Analisis (Analysis)
Analysis  menjadi  tahapan  pertama  dalam  model  pengembangan  ADDIE,  pada  tahap  ini  penulis menganalisis  sebuah  produk  yang  akan  dibuat  seperti  pengumpulan  bahan-bahan  untuk  membuat produk dalam hal ini adalah game edukasi, didalamnya terdapat gambar, huruf-huruf, audio dan bahan- bahan lainnya.
2. Tahapan Perancangan (Design)
Tahapaan selanjutnya adalah mendesain sebuah produk yang dibuat dimulai dari merancang konsep yang  didalamnya  terdapat  isi  atau  konten,  bahan  ajar  menyiapkan  software  dan  lain  sebagainya. Tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk yang terkonsep dan jelas tujuannya. Pada tahapan ini telah membuat konsep desain menjadi 3 bagian, berikut penjelasannya:
a. Pengarahan
Terdapan  arahan  sebelum  memulai  game  edukasi  ini,  penyampaikan  tentang  peraturan  dan bagaimaca cara bermain pada game edukasi yang telah dibuat. Bagian ini menjadi bagian yang penting untuk memulai memainkan game edukasi agar ketika bermain pemain tidak kebingungan harus melakukannya seperti apa dan bagaimana.
b. Skenario
Fokus  utama  pada  game  edukasi  yang  buat  adalah  mengenai  pengenalan  nama-nama  olahraga berbahasa  Inggris  yang  berisi  olahraga-olahraga  populer  yang  sering  dimuat  oleh  media  massa informasinya.
c. Storyboard
Hal ini menjadi hal terpenting untuk dapat menarik siswa dalam game edukasi ini, story board adalah gambaran dalam pembuatan game edukasi yang dibuat.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Proses pengembangan berisi mengenai rancangan sebuah produk dibuat dan proses menggabungkan dengan tahap desain yang telah dibuat. Pada tahapan ini dimulai dari konsep, asset yang digunakan serta proses pembuatan produk digabungkan. Proses pembuatan produk game edukasi dikembangkan menggunakan Construct 2 gambar yang terdapat pada game diambil dari google gambar dan aplaikasi canva, terdapat juga audio dan animasi huruf yang menarik yang nantinya semua itu digabungkan dan dikembangkan menjadi sebuah game edukasi yang menarik dan interaktif yang akan dijelaskan secara rinci pada BAB pembahasan.

## 4. Tahap Pelaksanaan (Implementation)
Tahap  selanjutnya  adalah  implentation  atau  bisa  juga  disebut  implementasi  yaitu  tahapan  sebuah produk yang selesai dirancang akan diimplementasikan kepada siswa. Sebelum diimplementasikan game edukasi tersebut telah melalui uji coba oleh ahli media dan guru pengajar bahasa Inggris di tempat penelitian setelah itu langsung dipraktik kan kepada siswa bagaimana cara kerjanya. Materi bahan ajar yang digunakan harus sesui dengan pembelajaran dengan menggunakan metode angket sebagai pengumpulan datanya yang ditanyakan kepada siswa dan guru. Setelah qusioner telah diisi maka peneliti menggunakan data tersebut untuk  dihitung  dengan  perhitungan  SUS  dan  hasil  rata-rata  dari  perhitungan  tersebut  akan  ditentukan termasuk kedalam penilaian yang telah ditentukan nilainya.

## 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap terakhir dari metode ADDIE adalah evaluation atau dikenal dengan istilah evaluasi. Pada tahap ini penulis dapat menentukan apakah produk yang telah dibuat berhasil dijalankan atau tidak. Tahapan ini dilakukan di akhir kegiatan uji coba agar ketika terjadi kesalahan dapat langsung diperbaiki. Black Box menjadi pilihan untuk pengujian game edukasi di tahap ini.

## 3. METODE PENELITIAN
Hasil observasi yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa kegiatan belajar dalam mengenal nama olahraga berbahasa Inggris siswa SDIT masih rendah pada SDIT Al-Urwatul Wutsqo Indramayu. Dalam menyampaikan  materi  masih  menggunakan  media  yang  bersifat  manual  berupa  media  buku  dan  media papan tulis. Pada penelitian ini dilakukan pembuatan game edukasi menyusun nama olahraga berbahasa Inggris dengan menggunakan metode ADDIE dengan melaukan pengujian Usabilitas menggunakan rumus SUS (System Usability Scale) yang melibatkan 30 siswa dikelas IV SDIT Al-Urwatul Wutsqo, Indramayu, Jawa  Barat  dengan  melakukan  pengenalan  game,  pelatihan  menggunkan  game  dan  mengisi  kuisioner tentang game yang telah dibuat.
Kesimpulan yang didapatkan pada penelitian ini adalah berdasarkan hasil pengujian black box yang telah  dilakukan  bahwa  game  dapat  berjalan  tanpa  ada  kendala  atau  tidak  terjadi  bug  pada  smartphone dengan spesifikasi tertentu dan pada perangkat desktop. Sehingga game dapat digunakan dengan baik untuk menentukan sebuah planet sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang didapatkan (6).

## 3.1 Pengujian System Usability Scale (SUS)
Dalam penelitian ini teknik analisis data dilakukan setelah data tiap responden dikumpulkan, data tersebut  dihitung  berdasarkan  rumus  System  Usability  Scale  (SUS).  Berikut  ini  adalah  rumus  untuk menghitung skor SUS:
Keterangan:
Adapun aturan menghitung skor pada kuesionernya dapat dilihat pada poin-poin berikut ini:
1. Pertanyaan yang bernomor gajil atau pernyataan harus dikurangi 1, seperti pada pertanyaan 1, 3, 5, 7 dan 9 responden memberikan tanggapan 5 maka tanggapan tersebut dikurang 1.
2. Setiap  pertanyaan  bernomor  genap  atau  pernyataan  yang  diberikan  pengguna  dari  nilai  5  harus dikurangi  skor  pernyataan  yang  didapat  dari  responden.  Seperti  pada  pertanyaan  2,  4,  6,  8  dan  10 responden memberikan tanggapan 4 maka nilai 5 dikurangi dengan tanggapan tersebut.
3. Nilai SUS diperoleh dari hasil penjumlahan dari masih-masing pertanyaan kemudian dikali 2,5. Hasil  yang  diperoleh  dari  perhitngan  SUS  mempunyai  arti  masing-masing.  Jika  diartikan berdasarkan Acceptability Ranges dapat dilihat pada tabel dibawa ini:

## Tabel 1. Acceptability Ranges
Skor SUS Arti Skor 0-50,9 Not Acceptable 51-70,9 Marginal 71-100 Acceptable
Selain dalam bentuk tabel terdapat opsi lain dalam  menafsirkan hasil SUS  seperti padaa penjelasan dibawah ini:
1. Grade Scale, dibagi kedalam 5 grade yaitu A (80,3-100), B (68-80,3), C (68), D (51-68), dan F (0-51). Adjactive  Rating,  menggambarkan  nilai  SUS  yang  awalannya  angka  menjadi  kata  sifat.  Skala peringkat Adjective: Worst imaginable, Awful, Poor, Baik, Good, Excellent, dan Best Imaginable .
Tabel 2. Interpretasi Skor SUS SUS Skor Grade Adjective Ratings 85-100 A Best Imaginable 74-85 B Excellent 53-74 C Good 39-53 D Ok 25-39 E Poor 0-25 F Worst Imaginable
Untuk skor serta keterangan pilihan jawaban dari angket dapat dilihat pada Tabel Skala Likert berikut ini:
Tabel 3. skala Likert
No Skala Likert Skor 1. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2. Tidak Setuju (TS) 2 3. Ragu-ragu (RG) 3 4. Setuju (S) 4 5. Sangat Setuju (SS) 5

## 3.2. Proses Perhitungan
Pada  hasil  kuisioner  dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  perhitungan  System  Usability Scale (SUS). Berikut data asli kuisioner yang telah dibuat dalam bentuk kolom:
Pertihungan  pengujian  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  sebelum  dilakukan perhitungan  dengan  metode  SUS,  data  kuisioner  terlebih  dahulu  di  olah  melalui  Microsoft  Excel  untuk mendapatkan total skor yang Didapat. Berikut hasil yang didapat dari perhitungan skor System Usability Scale (SUS):
Tabel 4. Hasil Setelah diolah menggunakan SUS
DATA SETELAH MENGGUNAKAN RUMUS SUS P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 JUMLAH X 2.5 3 3 2 3 2 4 2 4 3 4 30 75 2 3 1 3 4 3 1 4 1 3 25 62.5 1 3 2 3 1 4 4 4 1 3 26 65 4 3 3 4 4 4 3 3 2 3 33 82.5 1 3 4 3 1 3 2 3 1 4 25 62.5 2 4 3 4 2 3 1 4 2 3 28 70 4 4 3 4 4 4 4 4 2 3 36 90 2 3 1 3 2 4 4 4 3 4 30 75 4 3 3 3 3 4 3 4 2 4 33 82.5 3 4 1 3 2 4 3 3 3 3 29 72.5 4 4 4 3 3 3 2 4 1 4 32 80 4 4 4 4 1 4 2 3 1 3 30 75 1 3 2 3 1 4 1 3 1 3 22 55 3 4 1 3 3 3 4 4 4 4 33 82.5 2 4 3 3 1 3 1 4 1 3 25 62.5 1 3 4 3 4 3 4 3 2 4 31 77.5 4 4 4 4 3 3 1 3 3 4 33 82.5 1 3 4 3 1 3 4 4 2 4 29 72.5 4 3 3 3 1 3 4 4 1 3 29 72.5 1 3 2 3 4 4 2 3 3 3 28 70 1 4 4 4 1 3 4 4 4 4 33 82.5 4 4 2 4 3 4 3 3 2 4 33 82.5 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 33 82.5 1 3 3 4 2 4 2 3 4 4 30 75 3 3 1 4 4 4 1 4 3 4 31 77.5 1 3 3 3 3 3 3 3 4 3 29 72.5 2 4 2 3 2 3 4 4 2 3 29 72.5 1 3 4 4 4 4 1 3 2 4 30 75 2 3 4 3 1 4 4 3
1 3 28 70 4 4 2 3 1 3 4 3 3 4 31 77.5 JUMLAH 894 2235 RATA-RATA 29.8 74.5
Untuk mendapatkan hasil dari uji usability sepertti pada tabel diatas, harus dilakukan beberapa tahapan perhitungan sesuai dengan pedoman perhitungan System Usability Scale (SUS). Hasil penjumlahan data telah yang telah dikonversi adalah 894. Hasil tersubut dikalikan 2,5 dan didapatlah hasil 2.235. Langkah berikutnya yaitu membagai 2.235 dengan jumlah responden sebanyak 30, sehingga didapat hasil 74,5.

## 3.3. Hasil System Usability Scale (SUS)
Setelah dilakukan pengujian menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS) yang diperoleh dari 30 responden keluarlah hasil dengan nilai akhir 74,5. Nilai ini masuk kedalam kategori Acceptable pada  penilaian  Acceptability  Ranges  yang  mana  kategori  Acceptable  memiliki  nilai  antara  71-100.
Sedangkan  untuk  penilaian  Adjectives  Rating  masuk  ke  dalam  kategori  Excellent  karena  memiliki  nilai dinatara 74-85. Melihat hasil tersebut maka dapat di terangkah bahwa:
a. Penilaian dengan acceptability ranges masuk kedalam kategori Acceptable karena masuk kedalam nilai 71-100.
b. Penilaian dengan adjective rating masuk kedalam Grade B dan termasuk kedalam kategori Excellent karena masuk dalam nilai 73-85.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Tampilan Pada Game Edukasi
Berikut adalah tampilan pada produk game edukasi yang telah dibuat dan dijadikan penelitian untuk mendapatkan  nilai  dari  kepuasan  pada  responden,  terdapat  9  halaman  tampilan  pada  game  edukasi menyusun kata nama olahraga berbahas Inggris.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Gambar 4. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Olahraga Berbahasa Inggris Bagi Siswa Sekolah Dasar –(Abdullah Azzam)
Gambar 5. Tampilan Materi 1
Gambar 6. Tampilan Materi 2
Gambar 7. Tampilan Menu Tingkat Kesulitan Game
Gambar 8. Tampilan Gameplay Permainan
Gambar 9. Tampilan Jika Berhasil menyusun Kata
Gambar 10. Tampilan Jika Berhasil menyelesaikan permainan

## Gambar 11. Tampilan jika ingin keluar dari permainan
Itulah 9 halaman yang ada pada game edukasi menyusun kata, pada game tersebut terdapat 2 materi tentang nama-nama olahraga berbahasa Inggris. Materi pertama berisikan 10 nama olahraga dengan huruf yang  jumlahnya  sedikit  sedangkan  pada  materi  ke  dua  berisikan  10  nama  olahraga  dengan  huruf  yang jumlahnya lebih banyak dan bervariasi. Total terdapat 20 olahraga dalam permainan ini, pada level easy dan hard masing-masing memiliki 10 tantangan penyusunan kata yang di akhiri dengan Finish jika berhasil menyelesaikanya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  dilakukan  bahwa,  tingkat  kepuasan  siswa  SDIT  Al-Urwatul Wutsqo  setelah  diukur  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS).  Dari  30  responden  penilaian  yang diberikan untuk game edukasi Bahasa Inggris memperoleh skor 74,5. Dengan Acceptability Ranges didapat Acceptable,  versi  Adjectives  Rating  termasuk  grade  Excellent  dan  Interpretasi  dengan  adjective  rating maka skor 74,5 masuk kedalam rating Excellent (B). Hasil ini menunjukan bahwa game edukasi Bahasa Inggris  ini  dapat  digunakan  oleh  penggunanya  terkhusus  untuk  siswa  Sekolah  Dasar.  Game  edukasi  ini dapat membantu memudahkan siswa untuk mencocokan sebuah gambar, melengkapi kalimat dan menebak sebuah gambar dalam Bahasa Inggris, dengan begitu daya tangkap siswa akan lebih baik dan lebih mudah untuk dipahami. Selain itu dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dengan inovasi baru sebagai hasil belajar siswa dan diharapkan siswa tidak lagi merasa jenuh dengan pembelajaran Bahasa Inggris karena bagaimana pun Bahasa Inggris adalah Bahasa Internasional yang perlu kita pelajari.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Al  Irsyadi  FY,  Annas  R,  Kurniawan  YI.  Game  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar.  J  Teknol  dan  Inf. 2019;9(2):78–92.
[2] Ayu SF. Hasil Belajar Siswa pada Materi Pola Bilangan Melalui Model Discovery Learning (DL) di SMP  Negeri  14  Banda  Aceh.  ETD  Unsyiah  [Internet].  2018;3(2):49–55.  Available  from: https://etd.unsyiah.ac.id/index.php?p=show_detail&id=38470
[3] Fauziah  R.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Games  Edukasi  Berbasis  Android  Pada  Konsep Jaringan Tumbuhan. 2021;
[4] Purnamasari  NL.  Metode  Addie  Pada  Pengembangan  Media  Interaktif  Adobe  Flash  Pada  Mata Pelajaran  Tik.  J  Pendidik  Dan  Pembelajaran  Anak  Sekol  Dasar  [Internet].  2020;5(1):23–30. Available from: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena-sd/article/view/1530
[5] Noviyanti  N,  Gamaputra  G.  Model  Pengembangan  ADDIE  Dalam  Penyusunan  Buku  Ajar Administrasi Keuangan Negara (Studi Kualitatif di Prodi D-III Administrasi Negara FISH Unesa). J Ilm Manaj Publik dan Kebijak Sos. 2020;4(2):100.
[6] Nuqisari  R,  Sudarmilah  E.  Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya  Dengan  Construct  2  Berbasis Android. Emit J Tek Elektro. 2019;19(2):86–92.