Jurnal Pendidikan Ekonomi & Bisnis, 6 (1) 2018, 46-51

## JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI & BISNIS
http://journal.unj/unj/index.php/jpeb
*  Corresponding Author. rennydwijayanti@unesa.ac.id (Reni Dwijayanti) novimarlena@unesa.ac.id (Novi Marlena) muhammadedwar@unnesa.ac.id (Muhammad Ed- war)
ISSN 2302-2663 (online) DOI: doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Ber- basis Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa
Renny Dwijayanti 1 , Novi Marlena 2 , Muhammad Edwar 3*
1 Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri  Surabaya, Indonesia
2 Fakultas Ekonomi, Universitas NegeriSurabaya, Indonesia
3 Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
Article Info Abstract Article history: Received: 5 February 2018; Accepted: 22 February 2018;
Published: 1 March 2018.
This type of research is the development of research. Develop- ment using a modification model  Borg and  Gall  (2003),  the data  collection  techniques  through  technical  documentation and  questionnaires. Data  analysis  techniques  were  the  data results of the review and testing of the products as the basis for improvement  of media.  Than, questionnaire respondents assessment  of  the  effectiveness  of  media  related  learning  on student results. From the overall stages of the study showed that there are significant differences in student learning out- comes by using powerpoint compared with the results of clas- sical learning of students by using interactive media flash
Keywords: Learning  Media;  Learning  Out- comes; Student Learning

## Abstrak
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan . Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  Pendidikan  Tata Niaga  angkatan  2014  berjumlah  66  mahasiswa.  Pengem- bangan menggunakan modifikasi dari model pengembangan Borg  &  Gall  (2003),  Teknik  pengumpulan  data  melalui teknik  dokumentasi  dan  kuesioner.  Teknik  analisis  data menggunakan: data hasil review dan uji coba produk sebagai dasar  perbaikan  media.  Selanjutnya  angket  penilaian  re- sponden terkait tingkat keefektifan media pembelajaran ter- hadap  hasil  belajar  mahasiswa.  Dari  keseluruhan  tahapan penelitian  didapatkan  hasil  terdapat  perbedaan  signifikan hasil  belajar  klasikal  mahasiswa  dengan  mengggunakan powerpoint dibandingkan  dengan  hasil  belajar  klasikal  ma- hasiswa dengan menggunakan media interaktif flash
How to Cite:
Dwijayanti, R., Marlena.,  N., &  Edwar, M. (2018).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbasis Flash untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Pendidikan Ekonomi  &  Bisnis , 6 (1),  46-51.  https://doi.org/https:// doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5

## PENDAHULUAN
Pergeseran  sudut  pandang  dalam pembelajaran ke  arah konstruktivisme  telah terjadi    belakangan  ini.  Pengetahuan  yang didapatkan  dari  pembelajaran  tidak  begitu saja  dapat  disampaikan  oleh  dosen  ke mahasiswa,  tetapi  pengetahuan  tersebut dikonstruksikan kedalam pikiran mahasiswa itu  sendiri.  Dosen  bukanlah  satu-satunya sumber  belajar  bagi  mahasiswa (teacher centered) ,  tetapi  yang  lebih  diharapkan adalah  bahwa  pembelajaran  berpusat  pada mahasiswa (student centered). Dalam hal ini, dosen  lebih  banyak  berfungsi  sebagai fasilitator dalam pembelajaran.
Jadi, mahsiswa  secara  aktif  berinteraksi  dengan sumber belajar, berupa lingkungan. Lingkungan yang dimaksud adalah dosen itu sendiri,  mahasiswa  lain,  kepala  sekolah, petugas  perpustakaan,  bahan  atau  materi ajar (berupa buku ajar, media pembelajaran, majalah,  rekaman  video,  atau  audio,  dan yang  sejenis),  dan  berbagai  sumber  belajar serta  fasilitas  penunjang  yang  lain  (Arsyad, 2002).
Pada  hakikatnya,  proses  belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan (isi  atau  materi  ajar)  dari  sumber  pesan melalui  saluran/media  tertentu  ke  penerima pesan (mahasiswa atau mungkin juga dosen). Pada  situasi  tertentu  proses  penafsiran tersebut  berhasil  dan  terkadang  mengalami kegagalan. Kegagalan ini bisa saja disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  misalnya adanya  hambatan  psikologis  (menyangkut minat,  sikap,  kepercayaan,  inteligensi,  dan pengetahuan), hambatan fisik berupa kelelahan,  keterbatasan  daya  alat  indera, dan  kondisi  kesehatan  penerima  pesan (Sadiman,  2009).  Faktor  lain  yang  juga berpengaruh adalah hambatan kultural, dan hambatan  lingkungan  yaitu  hambatan  yang ditimbulkan  oleh  situasi  dan  kondisi keadaan sekitar.
Untuk  meminimalkan  hambatan- hambatan  yang  muncul  selama  proses penafsiran  dan  supaya  pembelajaran  dapat berlangsung secara efektif, maka diusahakan dalam  penyampaian  pesan  (isi  atau  materi ajar)  dibantu  dengan  menggunakan  media
pembelajaran.  Dengan  pemanfaatan  sumber belajar  berupa  media  pembelajaran,  proses penyampaian komunikasi dalam proses pem- belajaran  berlangsung  lebih  efektif  dan efisien.  Media  dapat  dijadikan  sebagai  alat untuk  menyampaikan pesan kepada  peserta didik (Crichton & Kopp, 2006).
Media  dapat  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  sehingga  dapat  menstimulus pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian  peserta  didik  sedemikian  rupa sehingga  proses  belajar  terjadi  (Sadiman, 2009).  Media  pembelajaran  juga  berfungsi sebagai  alat  untuk  menyampaikan  pesan pembelajaran.  Pembelajaran  juga  diartikan sebagai  sebuah  proses  komunikasi  antara pembelajar,  pengajar  dan  bahan  ajar. Komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa bantuan  sarana  penyampai  pesan  atau media.
Media  mempunyai  fungsi  sebagai alat  bantu  yang  mempunyai  peran  penting. Dalam  perkembangan  teknologi  seperti sekarang  ini  memungkinkan  siswa  untuk dapat belajar dari mana saja dan kapan saja dengan  memanfaatkan  hasil-hasil  teknologi informasi. Oleh karena itu, peran dan tugas guru  bergeser  dari  peran  semula  sebagai sumber  belajar  bergeser  menjadi  peran sebagai pengelola sumber belajar.
Media multimedia interaktif merupakan suatu media yang
menggabungkan  berbagai  macam  media yang  ditujukan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  maupun  bukan  (Crichton  & Kopp, 2006). Keragaman media ini meliputi teks,  audio,  animasi,  video,  dan  grafik. Gabungan  dari  beberapa  komponen  tadi bila  disinergikan  menjadi  sebuah  satu kesatuan  dan apabila pengguna atau user bisa  mengontrolnya  maka  hal  ini  disebut multimedia  interaktif.  (Winarto,  2009). Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam  pembelajaran  multimedia,  yaitu  : (1)  sebagai  alat  untuk  mengenalkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi  kepada  mahasiswa,  (2)  Mem- berikan pengalaman baru dan menyenang- kan  baik  bagi  guru  itu  sendiri  maupun
mahasiswa,  (3)  dapat  digunakan  untyuk mengejar  ketertinggalan  penge-tahuan iptek  di  bidang  pendidikan,  (4)  pemanfaa- tan  multimedia  interaktif  dapat  menum- buhkan  motivasi  belajar  para  pebelajar, karena  dengan  adanya  multimedia  mem- buat  kualitas  pembelajaran  menjadi  lebih menarik,  (5)  multimedia  dapat  digunakan membantu pembelajaran membentuk model  mental  yang  akan  memudahkan memahami  suatu  konsep,  (6)  mengikuti perkembangan  iptek  (Ariani  &  Haryanto, 2010).
Pada  penelitian  ini  menggunakan software Camtasia  Studio  7.1.  Camtasia studio merupakan perangkat lunak
(software) yang  berupa  program  aplikasi yang  dikemas  untuk  dapat  melakukan recording , editing ,  dan publishing dalam membuat  video  presentasi  yang  ada  pada layar (screen) komputer.  Camtasia  Studio dapat  membantu  dan  melatih  kita  dalam menyampaikan  serta  berinteraksi  dengan audiens. Camtasia Studio dapat membantu dan  melatih  kita  dalam  menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia  Studio  memiliki  kemampuan untuk   merekam  suara    yang    ada   dalam layar,  termasuk  kegiatan  di  desktop, presentasi  powerpoint,  narasi  suara,  dan webcam  video.  (Aripin,  2009).  Media multimedia  interaktif  dirasa  tepat  jika digunakan  pada  materi  yang  menghendaki pengembangan  kognitif  dan  psikomotor  (Lin & Dwyer, 2010).
Pengembangan
kognitif dan psikomotor  peserta  didik  ada  dalam  ruang lingkup  hasil  belajar  siswa.  Hasil  belajar merupakan salah satu bagian penting dalam pembelajaran.  Hasil  belajar  siswa  sebagai perubahan  tingkah  laku  dalam  pengertian yang  lebih  luas  mencakup  bidang  kognitif, afektif,  dan  psikomotorik  (Sudjana,  2009:3). Pada  penelitian  ini,  hasil  belajar  yang dijadikan  sebagai  dasar  hasil  penerapan media pembelajaran multimedia flash adalah nilai  ujian  akhir semester (UAS)  mahasiswa Program  Studi  (prodi)  Tata  Niaga  yang menempuh mata kuliah manajemen ritel.
Manajemen  ritel  merupakan  salah satu mata kuliah yang ada di program studi
Tata Niaga. Pada mata kuliah ini mahasiswa diajari bagaimana cara membuat perencanaan dalam manajemen ritel sehingga  dapat  mengelola  bisnis  dengan baik. Selain itu mahasiswa diajari bagaimana  menjadi  peritel  yang  berhasil sehingga harus memahami karakter manusia, trend dalam bisnis ritel, dan teknik penyajian barang dagangan serta bagaimana menciptakan  suasana  dalam  bisnis  ritel. Untuk itu perlu dikembangkan suatu media interaktif yang bisa membantu peserta didik dalam  memahami  materi  dan  membantu dosen dalam menyampaikan materi sehingga diharapkan  semua  peserta  didik  nantinya berkompeten  menguasai  materi  manajemen ritel.
Telah  banyak  penelitian  yang  telah dilakukan untuk mengkaji pengaruh pengembangan media multimedia interaktif. Rahmatullah  (2011),  Kingsley  &  Boone (2006).  Kedua  peneliti  tersebut  meng- gunakan variabel yang sama yaitu pengembangan media multimedia interaktif. Hasil temuan menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan  signifikan  hasil  belajar  siswa antara  kelas  yang  menggunakan  dan  tidak menggunakan  media  pembelajaran  film animasi  sesudah  perlakuan.  Lebih  lanjut, ditemukan  hasil  yang  lain  yaitu  kendala yang  ditemui  terkait  dengan  pemanfaatan media  pembelajaran  film  animasi  dalam proses pembelajaran.
Penelitian terdahulu terkait pengembangan  multimedia  interaktif  yaitu Lin  &  Dwyer  (2010)  serta  Thatcher  (2006), hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan signifikan  hasil  belajar  siswa  antara  kelas yang menggunakan dan tidak menggunakan media  pembelajaran  kom-puter  animasi sesudah  perlakuan  dengan  usia  rata-rata populasi  dalam  penelitian  adalah  16-21 tahun.
Menelaah fenomena ini dan berdasar- kan  kajian  terdahulu,  penelitian  ini dirancang  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  multimedia  interaktif  yang  di dalamnya mahasiswa diajari bagaimana cara membuat perencanaan dalam manajemen ri- tel  sehingga  dapat  mengelola  bisnis  dengan
baik.  Selain  itu  mahasiswa  diajari  bagaima- na  menjadi  peritel  yang  berhasil  sehingga harus  memahami  karakter  manusia,  trend dalam  bisnis  ritel,  dan  teknik  penyajian  ba- rang  dagangan  serta  bagaimana  mencip- takan suasana dalam bisnis ritel. Cara yang dilakukan  agar  tercapai  tujuan  itu  adalah dengan mendesain sebuah pola pembelajaran yang menyenangkan bagi mahasiswa sehing- ga  mahasiswa  dapat  memahami  dengan benar materi yang diajarkan.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan . Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  mahasiswa  Pendidikan  Tata  Niaga angkatan 2014 berjumlah 66 orang mahasiswa.  Pengembangan  yang  dilakukan adalah  media  pembelajaran  multimedia interaktif berbasis flash untuk mahasiswa. Pengembangan  media  pembelajaran yang  digunakan  pada  penelitian  ini menggunakan modifikasi dari model
pengembangan  Borg  &  Gall  (2003),  antara lain:  (1)  Studi  pendahuluan;  (2)  Perenca- naan;  (3)  Pengembangan  produk  awal;  (4) Uji coba lapangan awal (terbatas); (5) Revisi hasil uji lapangan terbatas; (6) Uji lapangan lebih  luas;  (7)  Revisi  hasil  uji  lapangan;  (8) Uji kelayakan; (9) Revisi hasil uji kelayakan; (10)  Diseminasi  dan  sosialisasi  produk akhir.  Sepuluh  kegiatan  penelitian  pengem- bangan  tersebut  secara  umum  dapat dikelompokkan  menjadi  lima  prosedur  pen- gembangan, yaitu: (1) studi pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan; (4) uji coba produk,  dan  (5)  diseminasi.  Berikut  ini adalah model pengembangan media pembelajaran berbasis flash . Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  dilakukan  melalui  teknik dokumentasi dan kuesioner (tabel 1). Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah: (1) data hasil review dan uji coba produk untuk tanggapan  dan  saran  yang  menjadi  dasar

## Gambar 1. Model Penelitian Pengembangan (Modifikasi teori Borg dan Gall, 2003)
Tabel 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik Instrumen Luaran yang dicapai Telaah dokumentasi Silabus Mata Kuliah Hasil telaah kurikulum Kuesioner Instrumen telaah ahli dan lembar validasi Telaah ahli dan validasi oleh ahli media dan ahli bahasa
perbaikan  media,  yang    menghasilkan  data kualitatif,  diolah  dan  dianalisis  secara kualitatif;  (2)  Angket  penilaian  responden yang  menghasilkan  data  kuantitatif,  diolah dan  dianalisis  secara  kuantitatif.  Angket penilaian tersebut untuk mengetahui tingkat keefektifan  media  pembelajaran  terhadap hasil  belajar  mahasiswa  selama  tengah semester,  dengan  kata  lain  menggunakan hasil  belajar  sebagai  bahan  acuan  tingkat keberhasilan produk berupa media pembelajaran berbasis flash . Batasan penelitian ini adalah substansi materi  yang  dikembangkan  hanya sampai  pertengahan  semester.  Materi  yang akan  disusun  sebagai  media  pembelajaran pada  penelitian  ini  antara  lain:  (1)  Metode operasi  ritel;  (2)  Prinsip  pengelolaan  toko, dan (3) menyusun layout .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini
menggunakan  model  Borg  and  Gall  (2003) dengan  menggunakan  lima  tahapan,  yaitu: (1)  studi  pendahuluan,  (2)  perencanaan,  (3) pengembangan,  (4)  uji  coba  produk,  dan  (5) diseminasi.
Tahap  pertama,  studi  pendahuluan. Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  peneliti melakukan  studi  pendahuluan  lanjutan dengan mengidentifikasi tujuan pem- belajaran  dan  melakukan  analisis  pem- belajaran.  Identifikasi  tujuan  pembelajaran dilakukan  dengan  merumuskan  tujuan umum  pembelajaran  (Standar  Kompetensi). Ada  tiga  kompetensi  dasar  (KD)  yang diangkat pada penelitian pengembangan ini, yaitu  (1)  Metode  operasi  ritel;  (2)  Prinsip pengelolaan  toko,  dan  (3)  Menyusun layout .
Pemilihan  ketiga  materi  itu  karena  KD tersebut  cocok  jika  diaplikasikan  dalam sebuah media pembelajaran, dan akan lebih memahamkan  mahasiswa  pada  saat  proses belajar mengajar. Tujuan umum yang harus dicapai  oleh  mahasiswa  pada  mata  kuliah manajemen  ritel  adalah  setelah  meng- gunakan  media  pembelajaran  berbasis flash mahasiswa  diharapkan  mampu  melakukan analisa  dan  perencanaan  kegiatan  ritel  dan mengembangkan  kemampuan  dasar  dalam manajemen ritel.
Tahap  kedua,  perencanaan.  Tahapan ini dilakukan dengan menganalisis pembelajaran  untuk  mengidentifikasi  kom- petensi  atau  keterampilan  yang  harus dipelajari. Hal yang harus dilakukan adalah dengan  menganalisis  kebutuhan  mahasiswa dengan  membagikan  kuesioner  mengenai spesifikasi media pembelajaran yang dibutuhkan mahasiswa.
Tahap  ketiga,  pengembangan  produk awal.  Pada  tahapan  ini  pengembangan produk  dilakukan  dengan:  (1)  membuat desain  produk  yang  akan  dikembangkan, dan  (2)  menentukan  sarana  dan  prasarana penelitian  yang  akan  digunakan.  Desain produk  yang  akan  dibuat  adalah  sebagai berikut.
Tahap  keempat,  uji  coba  produk. Pada  tahapan  ini,  produk  awal  yang  telah dikembangkan kemudian dilakukan uji coba poduk  untuk  memperoleh  data  yang digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat  kelayakan  produk  yang  dihasilkan. Uji coba dalam bentuk desain uji coba yaitu evaluasi  formatif  terdiri  dari  tiga  tahap, antara  lain:  (1)  Review  oleh  ahli  media  dan ahli  bahasa;  (2)  Uji  lapangan  terbatas,  dan
DOI: doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5
Ahli Media
Saran :
1. Tujuan pembelajaran belum ada 2. Narator hendaknya dikondisikan terlebih dahulu, sehingga pada saat eksekusi materi dapat lancar 3. Lebih ditambah variasinya 4. Animasi atau gambar perlu ditambah
Tabel 2. Saran dan Komentar Umum Para Ahli
(3) Uji lapangan lebih luas. Tabel 2 merupa- kan saran dari ahli media.
Kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  diketahui  dari  hasil  validasi para  ahli.  Validasi  dilakukan  oleh  ahli bahasa,  dan  ahli  grafis.  Para  ahli  diminta untuk  mengisi  angket  tertutup  yang  telah disediakan. Skala  penilaian  yang  digunakan dalam  angket  adalah  skala  likert  dengan ketentuan skor 5 kriteria “sangat baik”, skor 4  kriteria  “baik”,  skor  3  kriteria  “sedang”, skor  2  kriteria  “tidak  baik”,  dan  skor  1 kriteria  “sangat  tidak  baik”.  Hasil  validasi dari  masing-masing  ahli  kemudian  diolah menggunakan  teknik  persentase  untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran.
Langkah  selanjutnya  adalah  uji  coba produk  yang  dilakukan  dalam  dua  tahapan, yaitu:  (1)  uji  coba  terbatas,  dan  (2)  uji  coba lebih  luas.  Untuk  tahapan  yang  pertama yaitu uji coba terbatas dilakukan terhadap 5 orang  mahasiswa  dari  kelas  lain  (kelas  B), mahasiswa  yang  digunakan  sebagai  subyek uji coba adalah mahasiswa yang mempunyai karakteristik  yang  sama  dengan  mahasiswa yang akan diberlakukan untuk uji ciba lebih luas. Kemudian untuk uji coba lebih luas, uji coba dilakukan pada mahasiswa, mahasiswa diperlihatkan  video  dalam  media  pem- belajaran berbasas flash tentang manajemen ritel.  Di  akhir  kegiatan,  mahasiswa  diminta untuk  memberikan  penilaian  dan  pendapat terhadap media yang dikembangkan dengan mengisi angket respon mahasiswa.
Tahap  kelima,  diseminasi  hasil. Setelah  media  diujicobakan,  kemudian  dil- akukan  pengujian  efektivitas  dengan  cara melakukan  eksperimen.  Pengujian  efektivi- tas  dilakukan  dengan  cara  membandingkan hasil  belajar  kelas  eksperimen  dan  kelas
kontrol. Kelas yang di eksperimenkan adalah kelas  Pendidikan  Tata  Niaga  2014  (A)  ber- jumlah 32 mahasiswa sebagai kelas eksperi- men yang menggunakan media flash, dan ke- las  Pendidikan  Tata  Niaga  2014  (B)  ber- jumlah  34  siswa  sebagai  kelas  kontrol  yang menggunakan  media  powerpoint.  Eksperi- men ini menggunakan metode quasi eksperi- ment. Data  yang  terkumpul  kemudian  diuji menggunakan Uji t.
Berdasarkan tabel 4 diketahui bahwa nilai  t  hitung  7.874  dan  nilai  t  tabel  1.667. kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil Uji t  di  atas  adalah  terdapat  perbedaan  hasil belajar  mahasiswa  yang  menggunakan media flash dengan mahasiswa yang belajar dengan  menggunakan  media  powerpoint. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media  flash  lebih  baik  daripada  mahasiswa yang  belajar  menggunakan  media power- point.
Tahap  pertama,  studi  pendahuluan. Pada  tahap  analisis  kebutuhan,  peneliti melakukan  studi  pendahuluan  lanjutan dengan  mengidentifikasi  tujuan  pembelaja- ran  dan  melakukan  analisis  pembelajaran. Identifikasi  tujuan  pembelajaran  dilakukan dengan merumuskan tujuan umum pembela- jaran (standar kompetensi). Ada tiga kompe- tensi  dasar  (KD)  yang  diangkat  pada penelitian  pengembangan  ini:  (1)  metode operasi  ritel;  (2)  prinsip  pengelolaan  toko, dan 3) menyusun layout . Ketiga materi yang dikembangkan berhubungan langsung dengan  pengembangan  tingkatan  kognitif dan psikomotor peserta didik. Hal ini sesuai dengan  penelitian  terdahulu  Lin  &  Dwyer (2010)  yang  berpendapat  bahwa  tingkat pengembangan pengetahuan dan psikomotor
DOI: doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5 51 Levene’s Test for Equality of variances F Sig t df Sig (2- tailed) Post Gabungan Equal variances assumed 1.580  .213 7.874 71 0.000 Equal variances not assumed 7.913 64.147 0.000 Tabel 4. Hasil Uji t
dapat  distimulus  melalui  perlakuan  yang dapat  membuat  peserta  didik  tertarik.  Se- hingga  pemilihan  ketiga  materi  itu  karena KD  tersebut  cocok  jika  diaplikasikan  dalam sebuah  media  pembelajaran,  dan  akan  lebih memahamkan mahasiswa pada saat PBM.
Tujuan  umum  yang  harus  dicapai oleh  mahasiswa  pada  mata  kuliah  mana- jemen ritel adalah setelah menggunakan me- dia  pembelajaran  berbasis flash mahasiswa diharapkan  mampu  melakukan  analisa  dan perencanaan  kegiatan  ritel  dan  mengem- bangkan  kemampuan  dasar  dalam  mana- jemen  ritel.  Selanjutnya,  analisis  pembelaja- ran dilakukan dengan mengklasifikasi rumu- san  tujuan,  dan  mengenali  teknik  analisis pembelajaran  yang  cocok  untuk  memeriksa secara  tepat threatment yang  sebaiknya  dil- akukan.  Sesuai  dengan  karakteristik  mata kuliah  manajemen  ritel  yang  menjadi  objek penelitian, pencapaian tujuan difokuskan pa- da pencapaian keterampilan intelektual.
Tahap  kedua,  perencanaan.  Tahapan ini dilakukan dengan menganalisis pembela- jaran  untuk  mengidentifikasi  kompetensi atau keterampilan yang harus dipelajari. Hal yang  harus  dilakukan  adalah  dengan menganalisis  kebutuhan  mahasiswa  dengan membagikan  kuesioner  mengenai  spesifikasi media pembelajaran yang dibutuhkan maha- siswa.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  ma- hasiswa  diketahui  bahwa  rata-rata  maha- siswa  diatas  18  tahun.  Menurut  perkem- bangan  kognitif  Piaget  (Nursalim,  dkk, 2007:26)  anak  pada  usia  tersebut  mampu berpikir  abstrak,  dapat  menganalisis  masa- lah  secara  ilmiah,  dan  kemudian  me- nyelesaikan masalah. Menurut guru, seman- gat dan kemandirian belajar siswa masih ku- rang  karena  lebih  banyak  bergantung  pada penjelasan  guru  dan  cenderung  selalu  ingin dituntun  dalam  mengerjakan.  Siswa  masih sulit  diajak  belajar  mandiri,  menemukan, dan  membangun  konsepnya  sendiri.  Dalam hal ketersediaan media untuk pembelajaran, mahasiswa  menginginkan  media  ajar  yang menarik  dari  segi  tampilan,  yaitu  didukung penggunaan warna-warna  dan gambar.
Lebih  lanjut,  berdasarkan  analisis kebutuhan  mahasiswa  diperlukan  pengem-
bangan  media  pembelajaran  yang  dapat membuat  mahasiswa  belajar  secara  mandiri dengan bimbingan dosen yang minimal, teta- pi  bisa  memudahkan  mahasiswa  dalam  me- mahami materi manajemen Ritel. Materi da- lam  media  dikaitkan  dengan  kehidupan sehari-hari untuk membantu mahasiswa me- mahami  konsep  tentang  materi  manajemen ritel. Sehingga materi yang diperoleh maha- siswa  akan  menjadi  lebih  bermakna.  Selain itu  media  flash  disajikan  secara  menarik dengan  penggunaan  warna  dan  gambar  un- tuk  meningkatkan  motivasi  belajar  maha- siswa.
Tahap  tiga,  pengembangan  produk awal.  Pada  tahapan  ini  pengembangan produk  dilakukan  dengan:  (1)  membuat  de- sain  produk  yang  akan  dikembangkan,  2) Menentukan sarana dan prasarana penelitian  yang  akan  digunakan.  Desain produk  yang  akan  dibuat  menurut  Riyana (2007:11).  Dalam  pembelajaran  mengg- unakan media flash yang dikembangkan, di- harapkan  pada  nantinya  dosen  tidak  lagi banyak  menjelaskan  materi  didepan  kelas. Tetapi  dosen  lebih  banyak  mengarahkan atau  membimbing  mahasiswa  agar  mem- pelajari  media  flash    secara    bertahap. Dosen diharapkan mampu mendorong maha- siswa untuk belajar secara mandiri sehingga tercipta  pembelajaran  yang  berpusat  pada mahasiswa.
Selain  penggunaan  warna,  media pembelajaran flash yang  dirancang  juga diberi  gambar-gambar  sebagai  ilustrasi  un- tuk  menambah  daya  tarik,  meningkatkan motivasi  dan  memperjelas  materi.  Hal  ini sesuai  dengan  pendapat  Prastowo  (2014:99) yang  menyatakan  bahwa  alasan  digunakan gambar dalam pembuatan media pembelaja- ran  antara  lain:  (1)  gambar  dapat  menjadi hiasan  yang  membuat  media  pembelajaran semakin  menarik;  (2)  gambar  mampu  mem- berikan motivasi, dan (3) dengan gambar, in- formasi  yang  ingin  disampaikan  dapt  lebih jelas untuk dipahami.
Tahap  empat,  uji  coba  produk.  Pada tahapan  ini,  produk  awal  yang  telah dikem- bangkan kemudian dilakukan uji coba poduk untuk memperoleh data yang digunakan se-
bagai  dasar  untuk  menetapkan  tingkat  ke- layakan produk yang dihasilkan. Uji coba da- lam  bentuk  desain  uji  coba  yaitu  evaluasi formatif  terdiri  dari  tiga  tahap,  antara  lain: (1)  review  oleh  ahli  media  dan  ahli  bahasa, (2)  uji  lapangan terbatas, dan    (3)  uji  lapan- gan  lebih  luas.    Pada  tahap  ini  dilakukan telaah, revisi, validasi dan uji coba terbatas. Draf  media flash yang  dihasilkan  ditelaah oleh ahli bahasa dan ahli grafis menggunakan  lembar  telaah  yang  dise- diakan. Ahli grafis menyarankan menambah tujuan pembelajaran, menambahkan animasi dan  gambar  yang  bervariasi  agar  lebih menarik,  serta  memperbaki  narasi  yang  dil- afalkan di media.
Setelah  dilakukan  revisi,  selanjutnya dilakukan  validasi  oleh  para  ahli  ntuk menilai  kelayakan  media.  Validasi  ahli  ini sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Yunita  dan  Hakim  (2014)  yang menggunakan  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan ahli  grafis  untuk  menilai  kelayakan  media yang dikembangkan.  Para  ahli  diminta  un- tuk  menilai  media   dengan  mengisi  skor pada lembar validasi yang disediakan. Hasil penilaian  dari  para  ahli  dianalisis  dengan teknik  presentase  kemudian  diinterprestasi- kan hasilnya.
Kelayakan media manajemen ritel ini diukur  menggunakan  lembar  validasi  para ahli. Para ahli terdiri atas satu orang ahli ba- hasa  (dosen  bahasa  Indonesia)  yang  menilai media berdasarkan kriteria kelayakan baha- sa,  satu  orang  ahli  grafis  (dosen  teknologi pendidikan) yang menilai media berdasarkan kriteria kelayakan kegrafikaan. Angket vali- dasi  ahli  diadaptasi  dari  instrumen  yang dikeluarkan  oleh  BSNP  (2014).  Penelitian yang  dilakukan  oleh  Yunita  dan  Hakim
(2014) juga menggunakan kriteria kelayakan isi, penyajian,  bahasa  dan  kegrafikaan  yang divalidasi  oleh  ahli  bahasa  dan  ahli  grafis untuk  mengetahui  kelayakan  media    yang dikembangkan.  Data  hasil  validasi  ahli  di analisis dengan teknik presentase kemudian di  interpretasikan  hasilnya.  Rekapitulasi hasil validasi para ahli untuk setiap kompo- nen dapat dilihat pada tabel 5.
Komponen  penyajian  mendapatkan mendapat  presentase  85%  dengan  kriteria sangat  layak.  (Riduwan,  2013:15).  Hal  ini karena penyajian media  telah sesuai dengan aspek-aspek pada kriteria kelayakan penyajikan  menurut  BSNP  (2014).  Yaitu meliputi:  teknik  penyajian,  pendukung penyajian  materi,  penyajian  pembelajaran dan kelengkapan penyajian. Kalimat-kalimat dalam media juga disajikan secara komunikatif  sehingga  seolah-olah  terjadi komunikasi  antara  penulis  dengan  maha- siswa.  Peserta  didik  yaitu  mahasiswa dengan  usia  rata-rata  17-21  tahun  adalah tahapan  usia  produktif  dengan  rasa  ingin tahu  yang  tinggi.  Dengan  adanya  stimulus berupa  penyajian  yang  menarik  disertai dengan  kalimat-kalimat  interaktif  yang mudah  dipahami  oleh  mahasiswa  maka materi  yang  disampaikan  akan  mudah diterima oleh mahasiswa.
Komponen bahasa mendapat presentase  87,14%  dengan  kriteria  sangat layak  (Riduwan,  2013:15).  Hal  ini  karena bahasa yang digunakan telah sesuai dengan aspek- aspek pada kriteria kelayakan bahasa menurut  BSNP  (2014a),  yaitu  meliputi: kesesuaian  dengan  tingkat  perkembangan mahasiswa, keterbacaan, kemampuan memotivasi,  kelugasan,  koherensi  dan
DOI: doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5
No Komponen Persentase Kriteria 1.  Penyajian 85% Sangat Layak 2.  Bahasa 87,14% Sangat Layak 3.  Kegrafikaan 96% Sangat Layak Rata - rata 88,95% Sangat Layak
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Validasi Para Ahli
keruntutan  alur  pikir,  kesesuaian  dengan kaidah  bahasa  indonesia  dan  penggunaan istilah  dan  simbol  atau  lambang.  Bahasa yang  digunakan  dalam  media  telah  sesuai dengan  tingkat  perkembangan  berpikir  dan sosial emosional mahasiswa, mampu memotivasi  mahasiswa  dan  mendorong mahasiswa  berfikir  kritis.  Rata-rata  pre- sentase  seluruh  validasi  ahli  adalah  88,95% dengan  kriteria  sangat  layak  (Riduwan, 2013:15).  Artinya,  media flash manajemen ritel  layak  digunakan  dalam  pembelajaran. Hasil penelitian sejenis yang dilakukan oleh Yunita  dan  Hakim  (2014)  kelayakan penyajian sebesar 84,82%, kelayakan bahasa sebesar  86,61%  dan  kelayakan  kegrafikan sebesar  84,72%.  Sehingga  rata-rata  seluruh aspek adalah 85,07% dengan kriteria sangat layak.
Setelah media mendapat interprestasi layak  atau  sangat  layak  dilakukan  uji  coba pada  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Tata Niaga  2014A  Uji  coba  ini  dilakukan  untuk memperoleh  respon  mahasiswa  terhadap media  yang  dikembangkan.  Hasil  respon mahasiswa terhadap media yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel 6.
Berdasarkan  tabel  6,  mahasiswa memberi  komentar  bahwa  media  sangat menarik  yang  mudah  dipahami  sesuai pendapat  Prastowo  (2014:107)  yaitu  media sebagai bahan ajar harus mampu menjelaskan  materi  penjelasan  dengan  baik dan  mudah  dipahami  oleh  siswa  sesuai tingkat  pengetahuan  dan  usia  mereka. Mahasiswa  termasuk  dalam  usia  pebelajar, mereka  akan  dengan  senang  hati  menerima segala sesuatu yang dapat membuat mereka senang  (Thatcher,  2006).  Suasana  hati  yang senang  sangat  berpengaruh  terhadap  proses pembelajaran  yang  mereka  terima.  Dengan
adanya  media  yang  menarik  dalam  hal penyajian  akan  dapat  menumbuhkan  minat belajar yang  kemudian meningkatkan hasil belajar mereka.
Komponen bahasa mendapat persentase  90%  dengan  kriteria  sangat  baik (Riduwan,  2013:15).  Hal  ini  karena  semua mahasiswa  yang  mengikuti  uji  coba  ini menganggap  bahwa  bahasa  dalam  media mudah untuk dipahami. Penggunaan bahasa  yang  mudah  dipahami  dalam  media sesuai dengan karakteristik media  menurut Daryanto  (2013:9)  yaitu  untuk  memenuhi karakteristik self  instruction ,  maka  media harus menggunakan bahasa yang sederhana dan  komunikatif.  Komponen  penyajian mendapat persentase 94,44% dengan kriteria sangat  baik  (Riduwan,  2013:15).  Hal  ini karena sebagian besar mahasiswa menganggap  bahwa  penyajian  materi  dapat meningkatkan motivasi belajar.
Komponen  kegrafikaan  mendapatkan persentase  94,44%  dengan  kriteria  sangat baik  (Riduwan,  2013:15).  Menurut  sebagian besar  mahasiswa,  media    memiliki  desain cover  dan  kombinasi  warna  yang  menarik, serta  huruf  yang  digunakan  mudah  untuk dibaca.  Selain  itu,  gambar  dan  ilustrasi dan ilustrasi  dalam  media,  menurut  mahasiswa dapat  mempermudah  pemahaman  terhadap materi.
Rata-rata  keseluruhan  komponen pada tabel 6 sebesar 95.83% dengan kriteria sangat  baik  (Riduwan,  2013:15).  Sehingga dapat disimpulkan bahwa menurut mahasiswa  media  flash  manajemen  ritel yang  dikembangkan  sangat  baik  digunakan dalam pembelajaran. Hasil penelitian sejenis yang dilakukan oleh Novita (2014)
memperoleh hasil respon siswa untuk aspek
DOI: doi.org/10.21009/JPEB.006.1.5 51 No Komponen Persentase Kriteria 1.  Penyajian 94,44% Sangat Layak 2.  Bahasa 90% Sangat Layak 3.  Kegrafikaan 94,44% Sangat Layak Rata - rata 95,83% Sangat Layak Tabel 6 Rekapitulasi Respon Mahasiswa
isi  materi  sebesar  91%  dengan  kriteria sangat kuat, penyajian sebesar 95,5% dengan kriteria sangat kuat, bahasa sebesar 88,33% dengan  kriteria  sangat  kuat,  kegrafikan sebesar  90%  dengan  kriteria  sangat  kuat, dan  rata-rata  seluruh  komponen  sebesar 90,67% dengan kriteria sangat kuat.
Tahap  kelima, diseminasi  hasil.  Pada tahapan ini hasil uji coba produk yang telah dilakukan akan diujicobakan utk mengetahui apakah produk pengembangan berupa media pembelajaran flash efektif jika digunakan da- lam  proses  pembelajaran.  Keefektifan  hasil belajar  ditinjau  dari  perbedaan  hasil  belajar klasikal  mahasiswa  dengan  mengggunakan powerpoint  dibandingkan  dengan  hasil  bela- jar klasikal mahasiswa dengan menggunakan media interaktif flash.
Hasil  eksperimen  menunjukkan  ada perbedaan  signifikan  antara  hasil  belajar klasikal  mahasiswa  dengan  mengggunakan powerpoint  dibandingkan  dengan  hasil  bela- jar klasikal mahasiswa dengan menggunakan  media  interaktif  flash.  Hasil tersebut  ditunjukkan  dengan  nilai  t  hitung sebesar 7.874.
Hasil  belajar  mahasiswa  banyak  di- pengaruhi  oleh  beberapa  komponen  dian- taranya  adalah  motivasi  belajar,  gaya  bela- jar,  proses  pembelajaran  individu,  serta  efi- kasi  diri  (Kingsley  &  Boone,  2006).  Proses pembelajaran individu terkait dengan proses pengolahan informasi yang masuk pada saat perkuliahan. Banyak informasi yang diterima  dan  kemudian  diolah  oleh  maha- siswa.  Pada  saat  inilah  seringkali  dorongan motivasi hadir sebagai penguatan atas mate- ri  yang  disampaikan. Motivasi  belajar  dapat muncul  ketika  ada  perlakuan  khusus  yang didapatkan oleh seseorang (Crichton & Kopp, 2006).  Perlakuan  atau treatment yang didapatkan  mahasiswa  dapat  berasal  dari media  pembelajaran  yang  disampaikan  oleh dosen. Disaat media tersebut dapat membuat peserta didik merasa senang dan menikmati pembelajaran,  maka  hasil  belajar  pun  juga meningkat.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh  simpulan  sebagai  berikut:  1)
Proses  pengembangan  media  pembelajaran Manajemen  Ritel  menggunakan  model pengembangan  modifikasi  dari  Borg  and Gall (2003), antara lain (1) studi pendahulu- an,  (2)  perencanaan,  (3)  pengembangan produk  awal,  (4)  Uji  coba  produk,  dan  (5) diseminasi  hasil.  Dari  keseluruhan  tahapan penelitian  didapatkan  hasil  terdapat  perbe- daan signifikan hasil belajar klasikal maha- siswa  dengan  mengggunakan  powerpoint dibandingkan  dengan  hasil  belajar  klasikal mahasiswa  dengan  menggunakan  media  in- teraktif flash .
Sedangkan saran yang dijukan dalam penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)
Penelitian ini menggunakan model pengembangan  dari  Borg  and  Gall  (2003) yang  terdiri  dari  sepuluh  tahapan.  Maka perlu disarankan untuk menggunakan model pengembangan yang lain, sehingga didapatkan perbandingan penggunaan model  pengembangan  yang  mana  yang  baik digunakan,  2)  Media  pembelajaran  yang dikembangkan berdasarkan kurikulum KKNI, disarankan menggunakan
pendekatan  yang  lain  agar  materi  yang diajarkan lebih tersampaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariani, N. dan Haryanto, D. (2010). Pembela- jaran  Multimedia  di  Sekolah .  Jakar- ta : Prestasi Pustaka Arsyad,  A.  (2002). Media  Pembelaja- ran .Jakarta: Rajawali Pers Aripin.  (2009). Step  by  Step  Membuat  Video Tutorial Menggunakan Camtasia Stu- dio
Binanto,  Iwan.  (2010). Multimedia  Digital  – Dasar  Teori  dan  Pengembangannya .
Yogyakarta: Andi
Bovee.Courland.  (1997). Business  Communi- cation  Today .  Prentice  Hall:  New York.
Crichton, S. & Kopp, G. (2006). “Multimedia Technologies,  Multiple  Intelligences, and  Teacher  Professional  Develop- ment  in  an  International  Education Project  Innovate . ” Journal  of  Online Education, Vol. 2 (3): 1-6.
Kingsley,  Karla  V.  &  Boone,  R.  (2006).
ISSN 2302-2663 (online)
“Effects  of  Multimedia  Software  on Achievement  of  Middle  School  Stu- dents  in  an  American  History  Class . ”
Journal  of  Research  on  Technology  in Educational (US & Canada: JRTE, 42 (2), 203-221. ISTE.
Lin,  H.  and  Dwyer,  F.M.  (2010).  “The  Effect of  Static  and  Animated  Visualization: A  Perspective  of  Instructional  Effec- tiveness  and  Efficiency.”  Taiwan  and USA: Education  Tech  Research  Dev, Vol. 58 (1): 155–174.
Muhson,  Ali.  (2010).  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Informasi.”
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indone- sia , 8(2), 1-10. https:// journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/ article/view/949/759
Nurseto, Tejo. (2011). “Membuat Media Pem- belajaran  Yang  Menarik.” Jurnal Ekonomi  dan  Pendidikan ,  8(1),  19-35 https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/ issue/view/138
Qomariah,  S.S  &  Sudhiadirta,  I.K.R.  (2016).
“Kualitas Media Pembelajaran, Minat Belajar,  Dan  Hasil  Belajar  Siswa:
Studi Pada Mata Pelajarn Ekonomi Di Kelas X IIS SMA Negeri 12 Jakarta.” Jurnal Pendidikan Ekonomi & Bisnis (Edisi Elektronik) , 4(1), 33-47.
https://doi.org/10.21009/JPEB.004.1.3 Riyana,  Cheppy.  (2007). Pedoman  Pengem- bangan  Media  Video .  Jakarta:  P3AI
UPI. Prastowo,  Andi.  (2014). Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Yogya- karta : DIVA Press.
Sardiman.(2009). Interaksi  dan  Motivasi Belajar  Mengajar .  Jakarta.  PT  Raja- wali Pers
Thatcher,  J.D. (2006).  “Computer  Animation and  Improved  Student  Comprehen- sion  of  Basic  Science  Concepts.” Lewisburg: Department  of  Structural Biology, West Virginia School of Oste- opathic Medicine, Vol. 106 (1): 12-13. Winarto,  Triono  Budi.  (2009).  “Peningkatan Kemampuan  Membaca  Jangka  So- rong melalui Penggunaan Multimedia pada  Mata  Pelajaran  Penggunaan dan  Pemeliharaan  Alat  Ukur  bagi Mahasiswa Kelas X C Teknik Mekan- ik  Otomotif  SMK  Pelita  Nusantara  2 Semarang  Semester  1  Pada  Tahun 2008/2009.” Jurnal  Adi  Cendikia: jurnal pendidik dan tenaga kependidi- kan , 2 (3), 11-15