STEAM Engineering (Journal of Science, Technology, Education And Mechanical Engineering) p-ISSN 2686-4673, e-ISSN 2686-4517, Artikel 17, pp. 91-96, 2020

## ANALISA ALAT PERMAINAN EDUKATIF ANAK
Wiyogo 1 , Petrisly Perkasa 2 , & Rifo Fachrezzy 3
1,3 Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya
2 Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya E-mail: wiyogo@fkip.upr.ac.id
Abstrak: Alat  permainan  edukatif memiliki manfaat  penting  dalam perkembangan  kognitif anak, keterampilan motorik, dan kebugaran anak. Desain dan pembuatan yang dilakukan di Laboratorium Pendidikan Teknik Mesin Universitas  Palangka  Raya  perlu  dianalisis  untuk  mengetahui  sejauh  mana  alat  ini  berguna.  Hal  pertama  yang harus dilakukan adalah mempelajari literatur dan kemudian mengidentifikasi variabel penelitian yang  bertujuan mendapatkan  gambaran  tentang  apa  yang  dibutuhkan  pengguna.  Dari  hasil  kuesioner  awal,  tiga  variabel diperoleh,  yaitu  desain,  permainan  mudah,  dan  keamanan.  Data  penelitian  lebih  lanjut  yang  telah  diperoleh dengan nilai indeks dari produk yang diperoleh adalah 94,83%.
Kata kunci: Game Pendidikan, Desain, Keselamatan
Abstract: Educational game tools have important benefits in a child's cognitive development, motor skills, and children's fitness. The design and manufacturing done at the Mechanical Engineering Education Laboratory of Palangka Raya University needs to be analyzed to find out how far the tool is useful. The first thing to do is to study the literature and then identify research variables aimed at getting a picture of what the user needs. From the  results  of  the  initial  questionnaire,  three  variables  were  obtained,  namely  design,  easy  game  and  safety. Further research data that have been obtained with an index value of the products obtained are 94.83%.
Keywords: Educational Games, Design, Safety

## PENDAHULUAN
Latihan  ( practice )  adalah  merupakan  bagian  dari  kondisi  belajar  penting,  yaitu  suatu  kondisi eksternal  yang  berupa  pengulangan  suatu  respon  dalam  penyajian  suatu  stimuli.  Latihan  berfungsi sebagai  balikan  atau  penguatan  dan  merupakan  kondisi  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan keterampilan  yang  kompleks (Umpierre, 2011). Fungsi  dari latihan adalah  : (1) Menyajikan  kembali sub tugas-sub tugas yang telah dipelajari secara sebagian-sebagian, (2) Mengkoordinasikan sub tugas- sub  tugas  agar  tersusun  dalam  urutan  dan timing yang  tepat,  (3)  Mencegah  supaya  sub  tugas  tidak terlupakan.  Latihan  dapat  dilaksanakan  secara  terbagi  dalam  kelompok-kelompok  kecil  atau  secara massal  dalam  kelompok  besar.  Kelompok  kecil  merupakan  bagian  dari  kelas  yang  dibagi  menjadi beberapa  kelompok,  sedangkan  kelompok  besar  dapat  berupa  siswa  satu  kelas  yang  melaksanakan latihan  secara  massal.  Latihan  terbagi  lebih  bermanfaat  dibandingkan  dengan  latihan  massal, pengaruhnya  lebih  kuat  dan  terpercaya  (Hamalik,  2010  :  178).  Belajar    merupakan    suatu  proses perubahan tingkah  laku individu melalui interaksi dengan lingkungan, lingkungan belajar tidak hanya di  ruang  kelas,  tetapi  pembelajaran  juga  didapatkan  di  luar  kelas  ataupun  di  dalam  laboratarium (Wiyogo dkk, 2018; Hardian dkk, 2019).
Permainan  anak  bertujuan  untuk  mengembangkan  kemampuan  atletik,  melatih  kesadaran, merangsang imajinasi, membangkitkan rasa keingintahuan, perkembangan fisik dan mental anak-anak (Tengfei, 2016). Permainan Bola basket merupakan salah satu alat permainan yang biasa digunakan di sekolah  dasar  (SD),  selain  digunakan  sebagai  permainan,  fungsi  lainnya  sebagai  saran  latihan  dan edukasi.  Bola  basket  termasuk  jenis  permainan  yang  kompleks  gerakannya.  Pada  permainan  bola basket,  gerakan  yang  efektif  dan  efisien  perlu  didasarkan  pada  penguasaan  teknik  dasar  yang  baik. Ring  bola  basket  merupakan  bagian  penting  dalam  setiap  pertandingan  bola  basket  dan  merupakan perlengkapan  bola  basket  yang  harus  tersedia  karena  untuk  memenangkan  pertandingan  harus memasukkan bola ke dalam ring bola basket ini pada saat tim melakukan shooting .
Alat  Permainan  Edukatif  (APE).  Syamsuardi    (2012)  berpendapat  bahwa  permainan  edukatif adalah  semua  bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk  memberikan  pengalaman  pendidikan  atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan moderen yang diberi muatan pendidikan  dan pengajaran. Ciri-ciri alat permainan  edukatif bagi anak  yaitu:  ditujukan pada siswa SD, selalu dirancang  dengan pemikiran  yang  mendalam  disesuaikan  dengan rentang usia anak SD.  Untuk  anak  dengan  rentang  usia  7-9  tahun  tentu  memiliki  perbedaan  dengan  APE  untuk  anak rentang  usia  9-12  tahun,  APE  juga  memiliki  fungsi  untuk  mengembangkan  aspek-aspek perkembangan  anak  SD,  aspek-aspek  yang  dapat  dikembangkan  adalah  aspek  fisik  baik  secara motorik  halus  maupun  aspek    kasar,  emosi,  sosial,  bahasa,  kognitif,  dan  moral.  Latihan  resistensi berbasis  sekolah  6  bulan  secara  signifikan  meningkatkan  kebugaran  fisik  di  antara  anak-anak  usia sekolah  dasar,  meskipun  besarnya  efeknya  lemah  hingga  sedang  (Yo  Fu,  dkk,  2019).  APE  yang dirancang  untuk  mengembangkan  aspek  kognitif  dapat  digunakan  untuk  melatih  daya  nalar  anak, aktivitas fisik dan waktu santai berdampak positif  kepada anak–anak, dengan intervensi aktivitas fisik untuk  anak-anak  telah  dikaitkan  dengan  penurunan  persen  lemak  tubuh,  trigliserida,  dan  tekanan darah sistolik (Rees-Punia, dkk, 2017). APE dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan multi guna. Penggunaan  APE  yan aman bagi anak perlu  menjadi poin penting  yang  dipenuhi. Selanjutnya APE  dapat mendorong aktifitas   dan  kreativitas anak  (Badru, dalam Syamsuardi, 2012; Syamsuardi, 2012 ).
Dari  hasil  survei  dan  wawancara  yang  dilakukan  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  4  Menteng memiliki  alat  permainan portable, yang  memiliki  kombinasi  seperti  berlari,  berjalan  dan  melompat (kombinasi  antara  gerak  motorik,  fisik  dan  emosional).  Alat  permainan  tersebut  merupakan  hibah pengabdian  dengan  Laboratorium  Pendidikan  Teknik  Mesin    Universitas  Palangka  Raya  (UPR). Sampai  sejauh  ini  belum  diketahui  bagaimana  pendapat  dari  penggunaan  alat  tersebut,  untuk  itu tujuan  dari penelitian  ini adalah  mengetahui bagaimana penilaian pengguna terhadap alat permainan edukatif yang telah dirancang oleh tim pengabdian dari Pendidikan Teknik Mesin UPR.

## METODE Identifikasi Variabel Penelitian
Permasalahan  dalam  penelitian  bisa  didefinisikan  sebagai  pernyataan  yang  mempersoalkan suatu  variabel  atau  hubungan  antara  satu  atau  lebih  variabel  pada  suatu  fenomena  yang  terjadi. Variabel didefinisikan sebagai konsep  yang  memuat nilai bervariasi, pembeda antara sesuatu dengan yang  lain.  Variabel  penelitian  relevan  dengan  tujuan  penelitian  dan  dapat  diamati  dan  dapat  diukur dan  tidak  menyebabkan  kesalahan  dalam  pengumpulan  dan  pemrosesan  data  penelitian  (Sugiyono, 2007, Wiyogo dkk, 2019).
Variabel  penelitian  yang  dimaksud  adalah  komponen–komponen  yang  terkait  dengan  alat permainan edukatif, seperti segi keamanan, kenyamanan dan desain tahun yang menjadi sasaran dari pengujian kelayakan sistem ini. Identifikasi yang dimaksud berupa :
1) Angket,  yang  berisi  tentang    pertanyaan-pertanyaan  berkaitan  dengan  alat  yang  dibuat. Pertanyaan  yang    diajukan    berdasarkan    beberapa  variabel  yaitu:  tampilan,  kemudahan pengguna, kenyamanan dan keamanan pengguna. Variabel yang ada dijadikan sebagai  tolak ukur    untuk  menyusun  item-item  instrument  yang  dapat  berupa  pertanyaan.    Penyusunan bentuk jawaban dari pertanyaan menggunakan skala  likert. Skala  Likert disebut Summented Rating  Scale ,  Skala  likert  telah  banyak  digunakan  untuk  mengukur  yang  dapat  diamati jawaban  jawaban  (Li, 2013). Ciri  khas dari skala ini adalah bentuk  jawaban  dari pertanyaan mempunyai    tingkatan    sangat  positif  sampai  sangat  negatif.  Untuk  Angket  penelitian  ini diberikan    tingkatan    yaitu  :  SB  =  (Sangat  Baik);  B  =  (Baik);  CB  =  (Cukup  Baik);  KB  = (Kurang  Baik);  TB  =  (Tidak  Baik).  Dengan  bobot  penilaian  untuk  setiap  jawaban  tersebut adalah: SB = 5; B = 4; CB = 3; KB = 2; TB = 1 (Li, Q., 2013).
2) Variabel Penelitian
Berdasarkan  hasil  survey  dan  wawancara,  dapat  diidentifikasi  variable  penelitian  yaitu: rancangan  dan  desain,  kemudahan  permainan  dan  fitur  keselamatan.  Adapun  hal  –  hal  yang dimaksud adalah sebagai berikut:

## Tabel 1. Operasional Variabel Penelitian
No. Indikator Dimensi Mutu 1. Rancangan dan Desain Komposisi warna tampilan alat Kualitas pengerjaan alat Desain alat permainan 2. Kemudahan Permainan Kombinasi tantangan permainan Ketertarikan anak terhadap alat permainan Kemudahan mengikuti petunjuk permainan Kemudahan menyelesaikan permainan 3. Safety (Keamanan) Alat Fitur – fitur keamanan alat permainan
3) Tabulasi Data; Angket yang dibuat kemudian dibagikan kepada responden. Teknik pemilihan responden (sampel) dilakukan dengan  mengambil  30 responden. Dikarenakan siswa sekolah dasar masih belum  dewasa dan tidak  konsisten  dengan pernyataannya  maka responden  yang digunakan  adalah  guru  dan  orang  tua  siswa  tanpa  membedakan  usia  dan  jenis  kelamin. Sebelum menyelesaikan tabulasi data harus diketahui interval (rentang jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I), yaitu : I = 100/Jumlah Skor Likert.

## Diagram Alir Penelitian
Tahapan-tahapan  kegiatan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  digambarkan  dalam  sebuah diagram alir seperti pada Gambar 1.

## START
Identifikasi Masalah dan Tinjauan Penelitian
Identifikasi Variabel Penelitian & Sampel Penelitian
Kuesioner Awal:
Mengidentifikaskan Voice of Customer
Uji Validitas & Reliabilitas Penyebaran Kuesioner sebenarnya Rekapitulasi Data Kuesioner FINISH TAHAP IDENTIFIKASI TAHAP PENGUMPULAN DATA Tidak Ya Kesimpulan & Saran TAHAP AKHIR Analisa dan Pembahasan Observasi Studi Pustaka TAHAP ANALISA DATA

## HASIL DAN DISKUSI
Realisasi alat telah dilaksanakan dan diujicobakan agar mampu dimanfaatkan atau digunakan anak  untuk  mengembangkan  keterampilan  motorik  kasar,  meliputi:  pengembangan  ketangkasan, keseimbangan,  kekuatan,  kelenturan,  kelincahan,  koordinasi,  dan  kecepatan  dalam  pola  gerakan lokomotor dan non lokomotor.
Proses  evaluasi  alat  permainan  dilakukan  dengan  pengamatan,  wawancara  dan  angket kuesioner. Dalam hal ini responden yang dijadikan sebagai refrensi adalah orang tua siswa dan guru. Evaluasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  tingkat  ketercapaian  tujuan  pembuatan  alat bermain.  Evaluasi  dilakukan  bersamaan  dengan  saat  anak–anak  menggunakan  alat  permainan edukatif.  Prosesnya  dipantau  oleh  2  (dua)  tenaga  pembantu  lapangan  dan  tim  pengabdian.  Proses penggunan alat bermain anak langsung dibimbing apabila mengalami kesulitan.
Pada  proses  awal  diberi  penjelasan  awal,  kemudian  dibimbing  dalam  melaksanakan  setiap instruksi.  Saat  berlangsung  anak–anak  bermain  diawasi  oleh  guru.  Untuk  mengetahui  penilaian  dari orang tua siswa dan guru diberikan kuesioner.
Berikut  ini  merupakan    hasil  penilaian  dari  pengujian  kepada  responden  terhadap  variabel yang  di  uji,  yaitu:  tampilan,  kemudahan  pengguna,  kenyamanan  dan  keamanan  pengguna.    Pada pengujian  tersebut  digunaka  sebanyak  30  orang  responden  yang  mengisi  angket  uji  kelayakan  alat dengan mengisi angket yang berisi item penilaian terhadap alat permainan. Setelah dilakukan analisa data terhadap angket tersebut, maka didapatkan hasil masing-masing variabel sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Kuesioner Berdasarkan Jumlah Responden
No Petanyaan Rekapitulasi Jumlah Responden SB B CB KB TB 1. Komposisi warna tampilan alat 20 9 1 0 0 30 2. Kualitas pengerjaan alat 22 8 0 0 0 30 3. Desain alat permainan 20 9 1 0 0 30 4. Kombinasi tantangan permainan 18 11 1 0 0 30 5. Ketertarikan anak terhadap alat permainan 28 2 0 0 0 30 6. Kemudahan mengikuti petunjuk permainan 20 10 0 0 0 30 7. Kemudahan menyelasaikan permainan 26 4 0 0 0 30 8. Fitur – fitur keamanan alat permainan 27 3 0 0 0 30 Tabel 2. Hasil Perhitungan Skala Likert No Petanyaan Rekapitulasi Jumlah Per-Unsur Jumlah % SB B CB KB TB 5 4 3 2 1 1. Komposisi warna tampilan alat 100 36 3 0 0 139 92.67 2. Kualitas pengerjaan alat 110 32 0 0 0 142 94.67 3. Desain alat permainan 100 36 3 0 0 139 92.67 4. Kombinasi tantangan permainan 90 44 3 0 0 137 91.33 5. Ketertarikan anak terhadap alat permainan 140 8 0 0 0 148 98.67 6. Kemudahan mengikuti petunjuk permainan 100 40 0 0 0 140 93.33 7. Kemudahan menyelasaikan permainan 130 16 0 0 0 146 97.33 8. Fitur – fitur keamanan alat permainan 135 12 0 0 0 147 98.00 Total Persentase 94.83
Berdasarkan hasil perhitungan  interval,  didapatkan   (I) = 100/5 = 20. Nilai tersebut adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%. Berdasasarkan hal tersebut  maka  kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval: angka 0% –19,99% = Tidak Baik/Tidak Setuju; angka 20% – 39,99%  = Kurang baik/Kurang Setuju; angka 40%  – 59,99% = Cukup  Baik/Cukup Setuju; angka 60% – 79,99% = Baik/Setuju; angka 80% – 100% = Sangat Baik/Sangat Setuju. Karena nilai Indeks yang  kita  dapatkan  dari  perhitungan  adalah  94,83%  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  responden “SANGAT BAIK/SANGAT SETUJU” terhadap pembuatan alat permainan anak.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  alat  permainan  edukatif,  dapat  disampaikan  beberapa  simpulan yaitu:  berdasarkan  nilai  indeks  yang  didapatkan  sebesar   94.83%,  yang  dapat  diartikan  pengguna memberikan  penilaian   “SANGAT  BAIK/SANGAT  SETUJU”  terhadap  pembuatan  alat  permaian edukatif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Palangka  Raya dalam hal ini Dekan dan unsur pimpinan yang telah mendukung terlaksananya kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Tidak lupa juga ucapan terima kasih kepada mitra dari Sekolah Dasar Negeri 4 Menteng.

## DAFTAR RUJUKAN
Baumgart, S., Froberg, J., & Punnekkat, S. (2014). Industrial Challenges to Achieve Functional Safety Compliance in Product Lines. 2014 40th EUROMICRO Conference on Software Engineering and Advanced Applications. doi:10.1109/seaa.2014.81
Christof Fetzer, Christoph Weidenbach, Patrick Wischnewski. (2016). Compliance, Functional Safety and Fault Detection by Formal Methods . https://doi.org/10.1007/978-3-319-47169-3_48 Den  Hollander,  M.  C.,  Bakker,  C.  A.,  &  Hultink,  E.  J.  (2017). Product  Design  in  a  Circular Economy:  Development  of  a  Typology  of  Key  Concepts  and  Terms.  Journal  of  Industrial Ecology, 21(3), 517–525. doi:10.1111/jiec.12610 Hamalik, Oemar. (2010). Proses Belajar Mengajar . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hardian,  A.,    Debora,  Wiyogo.  (2019).  Pengaruh  Pembelajaran  Mind  Mapping  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Materi  Memahami  Dasar-Dasar  Elektronika  Sederhana. STEAM Engineering (Journal of Science, Technology, Education And Mechanical Engineering). Vol. 1, no. 1, hal. 6-10
Li, Qing. (2013). A novel Likert scale based on fuzzy  sets theory. Expert Systems  with Applications, 40(5), 1609–1618. doi:10.1016/j.eswa.2012.09.015
Rees-Punia,  E.,  Holloway,  A.,  Knauft,  D.,  &  Schmidt,  M.  D.  (2017). Effects  of  School  Gardening Lessons  on  Elementary  School  Children’s  Physical  Activity  and  Sedentary  Time.  Journal  of Physical Activity and Health, 14(12), 959–964. doi:10.1123/jpah.2016-0725
Sugiyono. (2007). Qualitative Quantitative Research Method and R & D . Alfabeta: Bandung. Syamsuardi.  (2012). Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  Di  Taman  Kanak-Kanak  Paud Polewali  Kecamatan  Tanete  Riattang  Barat Kabupaten  Bone. https://ojs.unm.ac.id/pubpend/ article/view/1586 . https://doi.org/10.26858/publikan.v2i1.1586 Tengfei,  Wang.  (2016). Analysis  On  The  Design  Of  Children's  Puzzle  Toys .  https://www.atlantis- press.com/proceedings/msetasse-16/25865130. https://doi.org/10.2991/msetasse-16.2016.68 Umpierre, D. (2011). Physical Activity Advice Only or Structured Exercise Training and Association With HbA1cLevels in Type 2 Diabetes. JAMA, 305(17), 1790. doi:10.1001/jama.2011.576 Witherell,  P.,  Herron,  J.,  &  Ameta,  G.  (2016). Towards  Annotations  and  Product  Definitions  for Additive Manufacturing. Procedia CIRP, 43, 339–344. doi:10.1016/j.procir.2016.01.198
Wiyogo, Duling, J.R, & Debora . (2018). Quality Function Deployment Analysis for Improvement  of Practicum  on  Mechanical  Engineering  Education  University  of  Palangka  Raya .    https://doi. org/10.2991/ictvet-18.2019.6.
You  Fu,  Ryan  D.  Burns,  Nora  Constantino,  Jim  Fitzsimmons,  Peng  Zhang.  (2019). Effect  of  the Resistance  Exercise  on  Elementary  School  Students’ Physical  Fitness.  Journal  of  Science  in Sport and Exercise. https://doi.org/10.1007/s42978-019-0022-7