## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 2, 2021 pp. 214-224 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Multimedia  Interaktif  Berorientasi  Model Problem  Based Learning (PBL) Pada Muatan IPA
Ni Luh Anggreni 1 *, I Nyoman Laba Jayanta 2 , Luh Putu Putrini Mahadewi 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran  IPA  berbasis  teknologi  yang  mengintegrasikan  model pembelajaran  di  dalamnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning yang valid  dan  layak  digunakan  pada  muatan  IPA  kelas  V  sekolah  dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan  4D  ( Define , Design , Develop ,  dan Disseminate ).  Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  1  ahli  materi  pembelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran,  1  ahli  media  pembelajaran,  3  siswa  untuk  uji  coba perorangan,  dan  9  siswa  untuk  uji  coba  kelompok  kecil.  Pengumpulan data  dilakukan  menggunakan  metode  pencatatan  dokumen  berupa angket/kuesioner  dan  wawancara.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif  kuantitatif.    Berdasarkan hasil  penilaian  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  diperoleh  persentase sebesar  90%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  penilaian  oleh  ahli media  pembelajaran  diperoleh  persentase  sebesar  90%  dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar  92% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  penilaian  uji  coba  kelompok  kecil yang  dilakukan  oleh  9  orang  siswa  diperoleh  hasil  persentase keseluruhan  sebesar  94%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  muatan  IPA  layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack of teacher ability in developing technology-based science learning media that integrates learning models  in  it.  This  study  aims  to produce  an  interactive  multimedia  oriented  Problem  Based  Learning model that is valid and suitable for use in the fifth grade science content of elementary schools. This research is development research that uses a 4D development model (Define, Design, Develop, and Disseminate).  The  subjects  in  this  study  were  1  learning  material  expert,  1  learning  design  expert,  1 learning media expert, 3 students for individual trials, and 9 students for small group trials. Data was collected  using  the  document  recording  method  in  the  form  of  a  questionnaire/questionnaire  and interviews.  The  data  analysis  used  is  descriptive  qualitative  and  quantitative  descriptive  analysis techniques. Based on the results of the assessment by the learning design expert, the percentage of 90%  with  very  good  qualifications,  the  results  of  the  assessment  by  the  learning  media  expert obtained  a  percentage  of  90%  with  very  good  qualifications,  the  results  of  the  individual  trial assessment  conducted  by  3  students  obtained  the  overall  percentage  result  of  92%  with  very  good qualifications,  the  results  of  the  small  group  trial  assessment  conducted  by  9  students  obtained  an overall percentage result of 94% with very good qualifications. Based on the results of the study, it can be  concluded  that  interactive  multimedia  oriented  to  the  Problem-based  learning  model  on  science content is suitable for use in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Covid 19 menyebabkan perubahan dalam sistem pendidikan di Indonesia, yang awalnya berbasis tatap  muka  langsung,  yakni  siswa  dan  guru  bertemu  langsung  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah, berubah  menjadi  sistem  pembelajaran  daring  (dalam  jaringan) (Chang  et  al.,  2020;  Daheri  et  al.,  2020;

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 09, 2021 Revised April 15, 2021 Accepted June 20, 2021 Available online August 25, 2021

## Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Problem Based Learning

## Keywords:
Interactive Multimedia, Problem Based Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Permata  &  Bhakti,  2020). Pembelajaran  dengan  sistem  daring  menuntut  guru  mampu  membuat pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  baik  seperti  biasa  dengan  situasi  dan  kondisi  yang  berbeda (Windhiyana, 2020; Yustina et al., 2020). Pada pembelajaran tatap muka langsung seluruh media dapat guru  hadirkan  secara  nyata  namun  berbeda  saat  pembelajaran  daring.  Media  yang  awalnya  bisa dihadirkan  secara  nyata  berubah  menjadi  media  visual  yang  menggabungkan  beberapa  jenis  sumber belajar  seperti  dokumen,  gambar,  video,  audio  karena  keterbatasan  jarak.  Pada  masa  pandemi  saat  ini, guru  harus  pandai  dalam  memilih  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran, sehingga guru harus mempunyai inovasi agar siswa tidak jenuh, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan  baik,  sehingga  dapat  menumbuh  kembangkan  minat  dan  mendorong  siswa  untuk  mau  belajar agar dapat merubah kemampuan, sikap, atau perilaku yang positif Astani, 2020; (Pane & Dasopang, 2017). Sehingga  media  pembelajaran  yang  ideal  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring  saat  ini  adalah media pembelajaran yang berbasis TIK agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
Namun,  pada  kenyataannya  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  ditemukan permasalahan  bahwa  guru  merasa  sulit  untuk  menghasilkan  media  pembejaran  berbasis  TIK  karena keterbatasan waktu dan belum terlalu menguasi TIK.  Oleh karean itu, dalam melaksanakan pembelajaran IPA guru lebih banyak menggunakan buku yang sudah dimiliki siswa atau mencari media pembelajaran berupa  video  di  internet.  Selain  itu  pula,  berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  pada  Pengenalan Lapangan Persekolahan berbasis  Daring (PLPbD)  bahwa  dalam pembelajaran daring siswa  kurang aktif jika  hanya  menyimak  materi  dari  video  yang  berikan  tanpa  adanya  media  yang  memungkinkan  siswa melakukan  kegiatan  yang  membuat  siswa  bisa  menemukan  sendiri  pengetahuannya.  Hasil  penyebaran kuesioner  yang  diisi  oleh  25  orang  siswa  dari  37  orang  siswa,  ditemukan  hasil  yakni  a)  72%  siswa menyatakan guru lebih dominan menggunakan buku sebagai media, dalam pembelajaran muatan IPA, b) 80%  siswa  menyatakan  kurang  memahami  materi  IPA  jika  hanya  belajar  lewat  buku  tanpa  ada  media seperti  gambar  atau  video  yang  menarik,  c)  88%  siswa  menyatakan  guru  menggunakan  media  berupa video yang berasal dari internet pada muatan IPA, d) 80% siswa merasa bosan jika hanya mendengarkan ceramah pada saat pemaparan materi, e) 80% siswa menyatakan guru belum menggunakan media yang mampu  menyajikan  materi  dan  menggabungkan  model  pembembelajaran,  f)  88%  siswa  menyatakan memerlukan  media  berbasis  TIK  yang  mampu  menyajikan  materi  IPA  secara  menarik  dengan menggabungkan model pembelajaran.  Kondisi tersebut jika terus dibiarkan tanpa diberikan solusi akan membuat proses pembelajaran tidak baik.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilaksanakan  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  terjadi  yaitu mengembangkan  media  pembelajaran  yang  ideal  dalam  proses  pembelajaran  daring  yakni  media pembelajaran  berbasis  TIK.  Salah  satunya  ialah  multimedia  interaktif  berorientasi  model  pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL).  Multimedia  memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.Multimedia merupakan media yang menarik (Erwin & Yarmis, 2019; Herdiansyah et al., 2019; Margarita et al., 2018; Sanusi  et  al.,  2015). Belum  banyak  kajian  mendalam  yang  membahas  mengenai  multimedia  interaktif berorientasi model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Multimedia interaktif merupakan salah satu alat teknologi informasi yang menunjang proses pembelajaran yang terdiri dari  gabungan beberapa media  seperti  teks,  grafis,  gambar,  audio,  video  dan  animasi  yang  menyajikan  informasi  dan  dilengkapi dengan  alat  kontro.  Multimedia  seperti  ini  bisa  menciptakan  proses  belajar  mengajar  lebih  aktif  dan efektif karena adanya interaksi antara peserta didik dengan media yang digunakan (Diputra, 2016; Heo & Toomey, 2020; Khan & Masood, 2015; Knoop-van Campen et al., 2020). Multimedia dalam penelitian ini berorientasi  pada  model  pembelajaran Problem  Based  Learning ( PBL ).  Multimedia  interaktif  ini  dapat menghadirkan pembelajaran yang menarik dan efektif, sehingga siswa aktif. Proses pembelajaran menjadi bermakna serta tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal karena tetap memerhatikan langkah- langkah dan kaidah-kaidah model pembelajaran Problem Based Learning ( PBL).
Beberapa penelitian yang sudah dilkukan sebelumnya anatara lain, penelitian yang menemukan bahwa  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  dalam  bentuk  permainan menjadi  efektif  dan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Herdiansyah  et  al.,  2019). Penelitian yang menyatakan bahwa media pembelajaran tematik telah valid (isi media sesuai kurikulum, desain dan layout menarik, kemudahan pengoperasian,  bahasa mudah  dipahami siswa, serta  penyajian jelas sesuai karakteristik  siswa),  praktis  (isi  dan  tujuan  yang  jelas,  mudah  dibaca,  tampilan  menarik,  dan  dapat meningkatkan  minat  siswa  dalam  pembelajaran),  serta  efektif  (dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil belajar siswa) (Erwin & Yarmis, 2019). Penelitian yang menyataan multimedia interaktif dapat membawa peserta  didik  untuk  belajar  secara  tidak  langsung  dan  dapat  belajar  secara  mandiri (Margarita  et  al., 2018). Perbedaan penelitian ini dengan yang sudah ada adalah penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif  berorientasi  pada  model  pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL). Selain  itu,  pada pemaparan  materi  dilengkapi  dengan  video  untuk  mengorientasi  siswa  terhadap  permasalahan  yang diberikan, sehingga siswa bisa mengamati permasalahan dengan jelas. Penggunaan multimedia interaktif
dengan berorientasi model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa  karena  dapat  menarik  minat  dan  motivasi  siswa  untuk  aktif  mengikuti  proses  pembelajaran. Penggabungan media video, grafis, animasi, dan audio yang menarik berorientasi Problem Based Learning (PBL) dapat mempermudah siswa mempelajari konsep serta masalah yang berkaitan dengan muatan IPA yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  kreativitas,  keingintahuan, dan integritas siswa (Mashami & Khaeruman, 2020; Han, 2019).
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem Based Learning yang valid dan layak digunakan pada muatan IPA kelas V Sekolah Dasar. Implikasi dari  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning pada muatan  IPA  adalah  mendorong  guru  menjadi  lebih  kreatif  dalam  mengembangkan  media  dengan memanfaatkan kemajuan teknologi guna menciptakan pendidikan yang berkualitas. Selain itu, siswa dapat melakukan  tayangan  ulang  pada  materi  tertentu  untuk  melihat  gambaran  yang  lebih  fokus  dan  nyata sesuai  dengan  prinsip  belajar  IPA.  Melalui  multimedia  interaktif  ini  siswa  lebih  dimudahkan  dalam pembelajaran. Multimedia interaktif yang dibuat diharapkan dapat membuat siswa memiliki sikap ilmiah yaitu  berpikir  kritis,  memiliki  rasa  ingin  tahu,  ulet  dan  gigih,  terbuka,  mampu  membedakan  opini  dan fakta, dan peduli terhadap lingkungan.

## 2. METODE
Pengembangan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning dikembangkan berdasarkan  tahapan-tahapan  model  4D,  yang  terdiri  atas  4  tahap  yaitu:  Pendefinisian (Define), Perancangan (Design) ,  Pengembangan (Develop) ,  Penyebaran (Disseminate) (Tegeh  dkk,  2019).  Tahap pendefinisian  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan  dan  syarat-syarat  pembelajaran  dalam pengembangan  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning .  Dalam  tahap  ini terdapat 5 langkah untuk dapat mencari pokok permasalahan yang ada, yaitu: (1) analisis awal ( front end analysis ),  (2)  analisis  peserta  didik,  (3)  analisis  tugas,  (4)  analisis  konsep,  dan  (5)  analisis  tujuan pembelajaran. Tahap kedua adalah perancangan yang bertujuan untuk merancang  multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning yang dapat digunakan dalam pembelajaran muatan IPA. Pada tahap  dilakukan  pembembuatan outline konten, flowchart,  desain awal,  dan storyboard serta  menyusun instrument penilaian media.  Tahap ketiga adalah tahap pengembangan, pada tahap ini terdiri dari tahap produksi, implementasi dan evaluasi. Tahap terakhir adalah tahap penyebaran, pada tahap ini dilakukan penyebaran terbatas, hanya kepada kepala sekolah, guru kelas VA, dan siswa kelas V A SD Lab Undiksha.
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi, 1 ahli desain, dan 1 ahli media serta 12 orang siswa. Proses uji coba produk terlebih dahulu dinilai oleh para ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran. Selanjutnya, dilakukan uji coba terhadap siswa secara perorangan yang berjumlah 3 orang dan kelompok kecil yang berjumlah 9 orang. Metode pengumpulan data dalam penelitian  ini,  yaitu  dengan  kuesioner  dan  wawancara.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa lembar validasi dari ahli materi, ahli desain dan ahli media, serta lembar uji coba perorangan dan kelompok kecil. Instrumen dalam penelitian pengembangan ini menggunakan skala bertingkat atau rating scale sesuai  dengan  kisi-kisi  instrumen  yang  telah  dibuat  berdasarkan  kajian  pustaka  terhadap  produk yang  dikembangkan.  Selanjutnya,  hasilnya  dikonsultasikan  dengan  dosen  pembimbing  penelitian, sehingga instrumen yang dibuat siap digunakan untuk pengumpulan data penelitian. Kisi-kisi instrumen ditunjukkan pada tebel 1, 2, 3, dan 4. Jenis data dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Dalam  penelitian  pengembangan  ini  metode  dan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang bersumber  dari komentar,  tanggapan,  kritik, dan saran  berdasarkan uji para ahli,  uji coba siswa secara perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Sedangkan  analisis  kuantitatif  digunakan  untuk  mengetahui gambaran  umum  mengenai  penyebaran  data  berupa  skor  yang  sudah  diperoleh  dari  lembar  penilaian para ahli, uji coba perorangan dan uji coba kelompok. Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala pada Tabel 5.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi Pembelajaran
No.
Aspek Indikator Nomor Soal Jumlah Buitr n 1 Pembelajaran 1. Kompetensi dasar 1 1 2. Indikator 2 1 3. Tujuan pembelajaran 3,4,5 3 2 Materi 1. Penyajian materi 6,7,8,9 4 2. Relevansi materi 10,11,12,13 4
No. Aspek Indikator Nomor Soal Jumlah Buitr n 3 Tata Bahasa 1. Bahasa 14 1 2. Kebenaran istilah 15 1 3. Kebenaran ejaan 16 1 4. Penggunaan tanda baca 17 1 Jumlah butir 17 (Surjono, 2017) Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No . Aspek Indikator Nomor Soal Jumlah Butir 1 Ketepatan tema 1. Kejelasan tema dengan  tujuan pembelajaran 1 1 2. Kesesuaian tema dengan materi pembelajaran 2 1 2 Layout penyajian materi 1. Kejelasan uraian Materi 3 1 2. Penyajian materi berorientasi  pada model pembelajaran Problem Based Learning 4 1 3 Interaktivitas 1. Mendorong siswa untuk melakukan interaksi 5 1 2. Menarik motivasi belajar 6 1 4 Kualitas pertanyaan 1. Keterkaitan pertanyaan dengan materi 7 1 2. Pertanyaan mudah dimengerti 8 1 3. Tingkatan kesulitan pertanyaan 9 1 4. Kejelasan petunjuk pengerjaan latihan soal 10 1 Jumlah butir 10 (Surjono, 2017) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Pembelajaran 1. Ketepatan faktual 1 1 2. Petunjuk penggunaan 2 1 2 Pemograman 1. Kesesuaian program 3 1 2. Penggunaan tombol 4,5,6 3
3 Tampilan 1. Huruf 7,8, 9 3 2. Animasi 10,11 2 3. Video 12,13,14 3 4. Audio 15,16,17,18 4 5. Gambar 19,20 2 6. Tata letak 21,22 2 7. Warna background 23,24 2 8. Kemasan produk 25 1 Jumlah butir 25 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Perorangan dan Uji Kelompok Kecil No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Pembelajaran Kompetensi Dasar 1 1 Indikator pembelajaran 2 1 Tujuan Pembelajaran 3 1 Materi 4,5,6 3 Bahasa 7 1 2 Kualitas Tampilan media 8 1 Media dapat memotivasi dalam pembelajaran 9,10 2 3 Evaluasi Soal yang disajikan sesuai dengan materi 11 1 Petunjuk pengerjaan soal jelas 12 1 4 Aksesbilitas Media mudah digunakan 13 1 Petunjuk penggunaan media jelas 14 1 Jumlah butir 14
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Tegeh & Kirna, 2010)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah sebuah produk multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning yang dikembangkan berdasarkan tahapan- tahapan model pengembangan 4D  dan  telah  melalui  beberapa  tahap  uji  coba  serta  sudah  dilakukan  revisi  menurut  saran  dan  kritik masukan  yang  diberikan.  Proses  pengembangan  produk  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem Based Learning dikembangkan berdasarkan tahapan-tahapan model 4D, yang terdiri atas 4 tahap yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design) , Pengembangan (Develop) , Penyebaran (Disseminate) (Diani, 2015).
Pendefinisian (Define)
Tahap  pendefinisian  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan  dan  syarat-syarat  pembelajaran dalam pengembangan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning . Dalam tahap ini terdapat 5 langkah untuk dapat mencari pokok permasalahan yang ada, yaitu: (1) Analisis awal ( front end Analysis ) pada tahap ini dilakukan wawancara dengan guru wali kelas V A di SD Lab Undiksha ditemukan kendala  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  berbasis  kemajuan  teknologi.  (2)  Analisis  peserta didik,  pada  tahap  ini,  ditemukan  bahawa  siswa  kurang  memahami  materi  IPA  jika  hanya  belajar  lewat buku  tanpa  ada  media  seperti  gambar  atau  video  yang  menarik.  (3)  Analisis  tugas,  pada  tahap  ini dilakukan analisis terhadap kompetensi dasar (KD) 3.7 Menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu  dan  wujud  benda  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  indikator  pencapaian  kompotensi  3.7.1 Menjelaskan pengertian perubahan wujud benda dan 3.7.1 Mengidentifikasi perubahan wujud benda.  (4) Analisis konsep, pada tahap ini dilakukan analisis terhadap materi yang dikembangkan, yaitu perubahan wujud benda. (5) Analisis  tujuan  pembelajaran,  adapun  tujuan pembelajaran  berdasarkan analisis yang telah  dilakukan  adalah  (1)  Dengan  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning (PBL), siswa dapat menjelaskan pengertian perubahan wujud benda dengan benar . (2) Dengan menyimak multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning (PBL),  siswa  dapat  mengidentifikasi perubahan wujud benda dengan tepat.
Tahap Perancangan (Design)
Tahap kedua adalah tahap perancangan yang  bertujuan untuk merancang  multimedia interaktif berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  materi  perubahan  wujud  benda.  Tahap  ini  diawali dengan yaitu membuat outline konten. Dalam penelitian ini, outline konten yang dibuat adalah berupa teks yang  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  konten  yang  dimuat  dalam  produk  yang  dikembangkan. Langkah selanjutnya adalah membuat flowchart yang merupakan suatu alur program yang dibuat mulai dari  pembuka  (start),  isi,  sampai  dengan  penutup  ( exit/quit )  dan  dilanjutkan  dengan  membuat desain awal  berupa  bentuk  dasar  yang  bertujuan  mempermudah  dalam  pengembangan  produk.    Selanjutnya, merancang storyboard yang  berisi  berisi  semua  informasi  yang  akan  tampil  pada  layar  dan  informasi pendukung  yang  akan  membantu  pengembang  multimedia  dalam  mengembangkan  komponen multimedia  interaktif. Langkah  terakhir adalah  menyusun  instrumen  penilaian media  berupa kuesioner yang digunakan untuk mengetahui validitas produk yang sudah dikembangkan.
Gambar 1. Flowcart
Gambar 2. Storyboard
Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap  ketiga  adalah  tahap  pengembangan.  Tahap  pengembangan  terdiri  dari  tahap  produksi, implementasi,  dan  evaluasi.  Pada  tahap  produksi  pengembangan  produk  multimedia  interaktif berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  muatan  IPA  berdasarkan storyboard yang  sudah dirancang.  Setelah  produk  dikembangkan,  dilanjutkan  pada  tahap  implementasi  yaitu  menguji  coba produk yang terlebih dahulu dinilai oleh para ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli desain dan ahli media pembelajaran yang kemudian di uji coba terhadap siswa secara perorangan dan kelompok kecil. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang sudah dibuat. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi. Pada  tahap  ini  dilakukan  revisi  produk  berdasarkan  uji  ahli  dan  siswa.  Tahap  ini  bertujuan  untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan.
Gambar 3. Tampilan judul
Gambar 4. Tampilan Menu
Gambar 6. Tampilan soal

## Tabel 6. Hasil Uji Coba Media
Subjek Uji Coba Pencapaian Kualifikasi Keterangan Ahli materi 98 Sangat baik Tidak perlu direvisi Ahli desain 90 Sangat baik Tidak perlu direvisi Ahli media 90 Sangat baik Tidak perlu direvisi Uji coba perorangan 92 Sangat baik Tidak perlu direvisi Uji coba kelompok kecil 94 Sangat baik Tidak perlu direvisi
Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap  penyebaran,  merupakan  tahap  terakhir  yang  bertujuan  untuk  menyebarkan  produk pengembangan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA yang sudah  terbukti  validitasnya (Diani,  2015). Pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan    penyebaran  terbatas, berupa link (html5) kepada kepala sekolah, guru kelas VA, dan siswa kelas V A SD Lab Undiksha.

## Pembahasan
Tahap  pertama  ialah  tahap define (tahap  pendefinisian)  dengan  tujuan  untuk  menganalisis kebutuhan  dan  syarat-syarat  pembelajaran  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  berorientasi model Problem  Based  Learning .  Pada  tahap  ini  terdapat  5  langkah  untuk  dapat  mencari  pokok permasalahan yang ada, yaitu: (1) Analisis awal ( front end Analysis ) pada tahap ini dilakukan wawancara dengan guru wali kelas V A di SD Lab Undiksha ditemukan kendala dalam pembuatan media pembelajaran yang  berbasis  kemajuan  teknologi.  (2)  Analisis  peserta  didik,  pada  tahap  ini,  ditemukan  bahawa  siswa kurang memahami materi IPA jika hanya belajar lewat buku tanpa ada media seperti gambar atau video yang menarik. (3) Analisis tugas, pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kompetensi dasar (KD) 3.7 Menganalisis  pengaruh  kalor  terhadap  perubahan  suhu  dan  wujud  benda  dalam  kehidupan  sehari-hari dan  indikator  pencapaian  kompotensi  3.7.1  Menjelaskan  pengertian  perubahan  wujud  benda  dan  3.7.1 Mengidentifikasi perubahan wujud benda.  (4) Analisis konsep, pada tahap ini dilakukan analisis terhadap materi yang dikembangkan, yaitu perubahan wujud benda. (5) Analisis tujuan pembelajaran. Pada tahap ini sangat perlu dilakukan untuk mengetahui kebutuhan akan solusi atas permasalahan tersebut (Erwin & Yarmis, 2019; Qistina et al., 2019). Berdasarkan keseluruhan analisis yang sudah  dilakukan pada tahap pendefinisian, dapat dinyatakan bahwa multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning layak untuk dikembangkan. Multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning merupakan salah satu media berbasis teknologi informasi yang menunjang proses pembelajaran yang sesuai dengan tahapan pembelajaran model model Problem Based Learning yang terdiri dari  gabungan beberapa media seperti teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi yang menyajikan informasi serta dilengkapi dengan alat  kontrol  sehingga  bisa  menciptakan  proses  belajar  mengajar  lebih  aktif  dan  efektif  karena  adanya interaksi antara peserta didik dengan media yang digunakan (Diputra, 2016; Heo & Toomey, 2020; Khan & Masood, 2015; Knoop-van Campen et al., 2020).
Tahap kedua yakni define (perancangan). Pada tahap ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  materi  perubahan  wujud  benda (Diani, 2015;Tegeh et al., 2019). Tahap ini diawali dengan yaitu membuat outline konten. Hal ini dilakukan untuk membuat kerangka awal yang merupakan rencana pengembangan yang memuat garis-garis besar dari konten yang akan digarap dan merupakan rangkaian ide-ide yang disusun secara sistematis, logis,  jelas, terstruktur dan  teratur.  Dalam  penelitian  ini, outline konten  yang  dibuat  adalah  berupa  teks  yang  bertujuan  untuk memberikan  informasi  konten  yang  dimuat  dalam  produk  yang  dikembangkan.  Selanjutnya,  dibuat flowchart yang merupakan suatu alur program yang dibuat mulai dari pembuka (start), isi, sampai dengan penutup  ( exit/quit ).  Hal  ini  dilakukan  untuk membantu  pengembang  dan  juga  programmer dalam menjelaskan  proses-proses  yang  nantinya  harus  dilakukan  oleh sebuah  program  atau  peneliti pengembangan. Selanjutnya,  dibuat desain awal  yang  berguna  untuk  dasar  rancangan  pengembangan media ini sebelum akhirnya dilakukan tahap pengembangan. Desain awal ini  berupa bentuk dasar yang bertujuan mempermudah dalam pengembangan produk. Selanjutnya ialah merancang storyboard . Hal ini penting  guna  menuangkan  alur-alur  multimedia  interaktif  yang  akan  dikembangkan. Storyboad yang dibuat  ini  berisi  semua  informasi  yang  akan  tampil  pada  layar  dan  informasi  pendukung  yang  akan membantu pengembang multimedia dalam mengembangkan komponen multimedia interaktif (Mashami &  Khaeruman,  2020). Langkah  terakhir  adalah  menyusun  instrumen  penilaian  media  berupa  kuesioner yang digunakan untuk mengetahui validitas produk yang sudah dikembangkan.
Tahap  ketiga  yakni develop (tahap  pengembangan).  Tahap  pengembangan  terdiri  dari  tahap produksi, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap produksi pengembangan produk multimedia interaktif berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  muatan  IPA  berdasarkan storyboard yang  sudah
dirancang.  Setelah  produk  dikembangkan,  dilanjutkan  pada  tahap  implementasi  yaitu  menguji  coba produk yang terlebih dahulu dinilai oleh para ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli desain dan ahli media pembelajaran  yang  kemudian  di  uji  coba  oleh  siswa  secara  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Tahap  ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang sudah dibuat. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli materi pembelajaran,  diperoleh  persentase sebesar  98%  dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.  Persentase  98%  dapat  dicapai  karena  aspek  materi  dalam  multimedia  interaktif  berorientasi model Problem  Based  Learning sudah  mencakup  aspek  pembelajaran,  materi,  dan  tata  bahasa.  Dalam membuat multimedia interaktif harus memerhatikan kesesuaian antara aspek pembelajaran, materi, dan tata bahasa karena itu semua saling berkaitan untuk menciptakan media multimedia interaktif yang baik (Mustofa & Syafi’ah, 2018; Tegeh et al., 2019).
Berdasarkan  hasil  penilaian  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  diperoleh  persentase  sebesar  90% dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  tidak  perlu  direvisi.  Persentase  sebesar  90%  dapat  dicapai  karena dipengaruhi  beberapa  hal  yang  tercantum  dalam  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan,  yaitu  (1) kejelasan  tema  dengan  tujuan  dan  materi,  (2)  kejelasan  uraian  materi,  (3)  penyajian  materi  sudah berorientasi  model Problem  Based  Learning, (4)  mendorong  siswa  untuk  melakukan  interaksi,  (6) menarik motivasi belajar siswa, dan (7) terdapat pertanyaan sebagai evaluasi siswa. Desain pembelajaran memegang  peranan  yang  sangat  penting  untuk  meningkatan  kualitas  pembelajaran (Gafur,  2012; Setiawan,  2020). Multimedia  interaktif  berorientasi  model  pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL) yang  dikembangkan  didesain  sedemekian  rupa  agar  materi  yang  disajikan  dapat  tersampaikan  dnegan baik oleh  siswa dan  mampu  memberikan daya  tarik tersendiri kepada siswa untuk belajar lewat sajian materi audio visual. Materi pembelajaran berupa teks atau abstrak akan lebih sulit untuk dipahami oleh siswa jika divisualisasikan dengan gambar akan mampu memudahkan dalam mengingat pesan dan dapat meningkatkan  motivasi  siswa (Rosnihayati,  2017;  Sudarma  et  al.,  2015). Aspek  desain  antara  lain:  1) Ketepatan tema, 2) Layout penyajian materi, 3) Interaktivitas, dan 4) kualitas pertanyaan. Hasil  analisis  berdasarkan  penilaian  ahli  media  pembelajaran  menunjukkan  media  yang dikembangkan layak dengan persentase sebesar 90% yang berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu  direvisi.  Persentase  90%  dapat  dicapai  karena  media  yang  dikembangkan  memenuhi  unsur multimedia interaktif dan tahap produk dalam pengembangan ini sudah berorientasi pada model Problem Based  Learning .    Unsur  multimedia  interaktif  pada  produk  ini  terdiri  dari  beberapa  media  seperti  teks, gambar,  audio,  video  dan  animasi  yang  menyajikan  informasi  dan  dilengkapi  dengan  alat  kontrol  yang memungkin  terjadinya  interaksi.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  multimedia  interaktif  merupakan kombinasi dari beberapa media seperti teks, grafis, audio, video dan animasi yang bisa digunakan sebagai sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  menyajikan  informasi  agar  tercipta  sebuah  interaksi  dua  arah antara  pengguna  dengan  media  yang  digunakanya (Gunawam  et  al.,  2015;  Nopriyanti  &  Sudira,  2015; Qistina et al., 2019). Pada penyajiannya multimedia interaktif ini sudah berorientasi model Problem Based Learning dengan  mengangkat  permasalahan  sebagai  bahan  pembelajaran,  lalu  pengguna  mencoba menyelesaikan permasalahan dan tersedia refleksi mengenai hasil penyelesaian masalah. Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu model pembelajaran. Peserta didik dihadapkan pada masalah autentik (nyata),  sehingga  diharapkan  dapat  menyusun  pengetahuannya  sendiri,  menumbuhkembangkan keterampilan  tingkat  tinggi  dan  inkuiri,  memandirikan  siswa,  dan  meningkatkan  kepercayaan  dirinya (Haji et al., 2015; Nuswowati et al., 2017).
Setelah  melewati  uji  ahli,  selanjutnya  produk  diuji  coba  kepada  siswa.  Tahap  uji  coba  kepada siswa  terdiri  dari  2  tahap,  yaitu  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Berdasarkan  hasil penilaian uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa, diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 92% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak ada saran yang bersifat revisi sehingga produk tidak perlu  direvisi.  Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  penilaian  uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  oleh  9 orang siswa, diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 94% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak ada  saran  yang  bersifat  revisi  sehingga  produk  tidak  perlu  direvisi.  Pencapaian  persentase  tersebut dikarenakan multimedia interaktif ini dibuat dengan penyajian materi berupa teks, gambar, video, audio dan  animasi  semenarik  mungkin  dan  agar  mudah  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut juga  diperkuat  oleh  pendapat  siswa  antara  lain  (1)  materi  mudah  dipahami,  (2)  media  pembelajaran sangat  menyenangkan,  (3)  media  pembelajaran  menari,  dan  (4)  media  mudah  dipelajari  dimana  saja karena  bisa  dibuka  di  HP.  Pada  penyajiannya,  multimedia  interaktif  ini  juga  sudah  berorientasi  model Problem Based  Learning dengan  mengangkat  permasalahan sebagai bahan  pembelajaran, lalu  pengguna mencoba menyelesaikan permasalahan dan tersedia refleksi mengenai hasil penyelesaian masalah (Asyari et al., 2016; Priani et al., 2019; Yahya, 2014). Hal ini menjadikan siswa lebih aktif dan menemukan sendiri pengetahuannya (Liew  et  al.,  2017). Proses  pembelajaran  ini  sesuai  dengan  karakteristik  pembelajaran IPA  pada  Kurikulum  2013  yaitu  siswa  berproses  aktif,  siswa  lebih  banyak  melakukan,  dan  guru memfasilitasi. Berdasarkan keseluruhan hasil baik dari uji ahli maupun uji coba siswa produk multimedia
berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  muatan  IPA  didapatkan  skor  dengan  rentangan  90%- 98% dengan kualifikasi sangat baik dan valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  ialah dessiminate (tahap  penyebaran)  yang  bertujuan  untuk  menyebarkan produk  pengembangan  multimedia  interaktif  berorientasi  model  pembelajaran Problem  Based  Learning pada muatan IPA (Diani, 2015). Pada penelitian  ini hanya melakukan penyebaran terbatas yang berupa link (html5) kepada kepala sekolah, guru kelas VA, dan siswa kelas V A SD Lab Undiksha. Kelebihan dari penelitian pengembangan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA adalah  menjadikan pembelajaran daring sesuai dengan prinsip  belajar IPA. Siswa dapat  melakukan tayangan ulang pada fenomena atau materi tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus dan nyata (Susilowati & Muryati, 2021). Selain itu, multimedia interaktif ini praktis untuk digunakan baik oleh guru maupun oleh siswa secara mandiri  karena dapat diakses di melalui Handphone yang terhubung dengan internet (Han,  2019). Kekurangan  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem Based Learning pada muatan IPA adalah  belum  melakukan uji keefektifan  karena keterbatasan waktu  di  tengah  kondisi  pandemi  covid-19.  Direkomendasikan  kepada  peneliti  lain  agar  melanjutkan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan media.

## 4. SIMPULAN
Multimedia  interaktif  berorientasi  model Problem  Based  Learning pada  muatan  IPA  dapat dikatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  kategori  sangat  baik  dilihat  dari indikator penilaian ahi materi, ahli desain, ahli media dan uji coba siswa secara perorangan dan kelompok kecil. Disarankan agar multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA dapat dimanfaatkan secara optimal oleh siswa,  baik saat pembelajaran bersama guru ataupun saat belajar mandiri  di  rumah.  Untuk  pengembangan  penelitian  lebih  lanjut,  diharapkan  untuk  melakukan  uji keefektipan  media  ini.  Dengan  multimedia  interaktif  ini,  disarankan  agar  siswa  lebih  semangat  dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, multimedia interaktif yang dibuat juga diharapkan dapat membuat siswa memiliki sikap ilmiah, yaitu berpikir kritis, memiliki rasa ingin tahu, ulet dan gigih, terbuka, mampu membedakan opini dan fakta, dan peduli terhadap lingkungan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Asyari, M., Henie, M., Muhdhar, I. Al, & Ibrahim, H. S. (2016). Improving Critical Thinking Skills through the Integration of Problem Based Learning and Group Investigation. International Journal for Lesson and Learning Studies , 5 (1), 36 – 44. https://dx.doi.org/10.1108/IJLLS-10-2014-0042.
Chang,  T.  Y.,  Hong,  G.,  Paganelli,  C.,  Phantumvanit,  P.,  Chang,  W.  J.,  Shieh,  Y.  S.,  &  Hsu,  M.  L.  (2020). Innovation  of  Dental  Education  during  COVID-19  Pandemic. Journal  of  Dental  Sciences , 155 . https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011.
Daheri,  M.,  Juliana,  J.,  Deriwanto,  D.,  &  Amda,  A.  D.  (2020).  Efektifitas  WhatsApp  sebagai  Media  Belajar Daring. Jurnal Basicedu , 4 (4), 775 – 783. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.445.
Diani,  R.  (2015).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Pendidikan  Karakter  dengan Model  Problem  Based  Instruction. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al-Biruni , 4 (2),  243 – 255. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v4i2.96.
Diputra, K. S. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tematik Integratif  untuk Siswa Kelas IV Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  125. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v5i2.8475.
Erwin, V. A., & Yarmis, Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 901 – 908. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183.
Gafur,  A.  (2012). Desain  Pembelajaran  Konsep,  Model,  dan  Aplikasinya  dalam  Perencanaan  Pelaksanaan Pembelajaran . Penerbit Ombak. Gunawam, G., Harjono, A., & Sutrio, S. (2015). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep Listrik Bagi Calon
Guru. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi
, 1 (1), 9 – 14. https://dx.doi.org/10.29303/jpft.v1i1.230.
Haji, A. G., Safriana, & Safitri, R. (2015). The Use of Problem Based Learning to Increase S tudents’ Learning Independent  and  to  Investigate  S tudents’ Concept  Understanding  on  Rotational  Dynamic  at Students  of  SMA  Negeri  4  Banda  Aceh. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 4 (1),  67 – 72. https://doi.org/10.15294/jpii.v4i1.3503.
Han,  Y.  (2019).  Exploring  Multimedia,  Mobile  Learning,  and  Place-Based  Learning  in  Linguacultural Education. Language Learning & Technology , 23 (3), 29 – 38. http://hdl.handle.net/10125/44692.
Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  Multimedia:  The  Effects  of  Gender,  Type  of  Multimedia Learning  Resources,  and  Spatial  Ability. Computers  and  Education , 146 ,  103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747. Herdiansyah, H., Cholily, Y. M., & Cahyono, H. (2019). The Development of Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School. Mathematics Education Journal , 3 (1), 32. https://doi.org/10.22219/mej.v3i1.8418. Khan,  F.  M.  A.,  &  Masood,  M.  (2015).  The  Effectiveness  of  an  Interactive  Multimedia  Courseware  with Cooperative  Mastery  Approach  in  Enhancing  Higher  Order  Thinking  Skills  in  Learning  Cellular Respiration.
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 176 , 977 – 984. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.567. Knoop-van Campen, C. A. N., Segers, E., & Verhoeven, L. (2020). Effects of  Audio Support on Multimedia Learning  Processes  and  Outcomes  in  Students  with  Dyslexia. Computers  and  Education , 150 (February), 103858. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858. Liew, T. W., Mat Zin, N. A., & Sahari, N. (2017). Exploring the Affective, Motivational and Cognitive Effects of  Pedagogical  Agent  Enthusiasm  in  a  Multimedia  Learning  Environment. Human-Centric Computing and Information Sciences , 7 (1). https://doi.org/10.1186/s13673-017-0089-2.
Margarita,  N.,  Harjono,  N.,  &  Airlanda,  G.  S.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  sebagai  Alat Bantu Pembelajaran dengan Model Pbl untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 1 (3), 243 – 257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388.
Mashami,  R.  A.,  &  Khaeruman.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Hidrolisis  Garam  Berbasis Problem  Based  Learning  untuk  Penumbuhan  Keterampilan  Generik  Sains  Siswa. JPIn:  Jurnal Pendidik Indonesia , 8 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.47165/jpin.v2i2.71.
Mustofa, R., & Syafi’ah, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Materi Kenampakan Permukaan Bumi Mata Pelajaran IPA Kelas III SD. ELSE (Elementary School Education Journal) , 2 , 30 – 41. https://dx.doi.org/10.30651/else.v2i2.1723. Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring  Kelistrikan  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Nuswowati,  M.,  Susilaningsih,  E.,  Ramlawati,  &  Kadarwati,  S.  (2017).  Implementation  of  Problem-Based Learning with Green Chemistry Vision to Improve Creative Thinking Skill and S tudents’ Creative Actions. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 221 – 228. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.9467. Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran Aprida Pane Muhammad Darwis Dasopang. Fitrah , 03 (2), 333 – 352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945.
Permata,  A.,  &  Bhakti,  Y.  B.  (2020).  Keefektifan  Virtual  Class  dengan  Google  Classroom  dalam Pembelajaran Fisika di Masa Pandemi Covid-19. JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika Dan Riset Ilmiah) , 4 (1), 27 – 33. https://doi.org/10.30599/jipfri.v4i1.669. Priani,  I.,  Manuaba,  I.  B.  S.,  &  Darsana,  I.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  (PBL) Berbantuan Media Gambar terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Gugus III Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017/2018. Mimbar PGSD , 7 (1). https://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16972.
Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  IVc  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten  Kampar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 148. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649.
Rosnihayati. (2017). Penggunaan Media Gambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas II SDN 003 Pagaran Tapah Darussalam Kabupaten Rokan Hulu. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (1), 306 – 313.
Sanusi,  S.,  Suprapto,  E.,  &  Apriandi,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  sebagai  Media Pembelajaran pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga  di  Sekolah Menengah Atas (Sma). JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 3 (2), 398 – 416. https://doi.org/10.25273/jipm.v3i2.510. Setiawan,  A.  R.  (2020).  Desain  Pembelajaran  Tematik  untuk  Membimbing  Siswa  Sekolah  Dasar  dalam
Memperoleh Literasi Saintifik. Journal of Petrology , 369 (1), 1689 – 1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004. Sudarma, I. ., Tegeh, & Prabawa. (2015). Desain Pesan Kajian Analisis Desain Visual Teks dan Image . Graha Ilmu. Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan . UNY Press. Susilowati, T., & Muryati, S. (2021). Pembelajaran Daring melalui Model Problem Based Learning ( PBL ) pada Tema 5 Pahlawanku Subtema 1 Jasa Para Pahlawan Kelas Iv Semester 1 Sd Negeri Cabean Tahun Pelajaran 2020 / 2021. PPG , 1 (1), 42 – 58. http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jppg/article/view/1384.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2010).  Metode  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan. Singaraja:  Universitas

## Pendidikan Ganesha
.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019a). Pengembangan Media Video Pembelajaran dengan Model  Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana.  (2019b).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  dengan  Model Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158 – 166. https://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262. Windhiyana,  E.  (2020).  Dampak  Covid-19  terhadap  Kegiatan  Pembelajaran  Online  di  Perguruan  Tinggi Kristen di Indonesia. Perspektif Ilmu Pendidikan , 34 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.21009/pip.341.1. Yahya,  N.  (2014).  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantuan  Media  Kultur  Jaringan  untuk Meningkatkan  Ativitas  dan  Kreativitas  Siswa  Kelas  XII  IPA2  SMA  Negeri  1  Bangsri. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 3 (2), 154 – 159. https://doi.org/10.15294/jpii.v3i2.3115.
Yustina, Syafii, W., & Vebrianto, R. (2020). The Effects of Blended Learning and Project-Based Learning on Pre-Service Biology T eachers’ Creative Thinking Skills through Online Learning in the COVID-19
Pandemic. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (3), 408 – 420. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24706.