## RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN LANGKA HIONEPEDIA UNTUK ANAK SD DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN FLUTTER FRAMEWORK
Afiv Dicky Efendy, Abdi Pandu Kusuma, Saiful Nur Budiman Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar Jl. Majapahit No.2- 4, Sananwetan, Kec. Sananwetan, Kota Blitar, Indonesia dickyareda@gmail.com

## ABSTRAK
Masalah umum di banyak lembaga pendidikan adalah kurangnya kegiatan pembelajaran yang menarik dan interaktif,  menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dan  tidak  tertarik.  Di  SDN  Sumberasri  01,  metode  pembelajaran pelestarian hewan langka masih menggunakan buku teks dan ceramah, padahal siswa lebih suka belajar melalui pengalaman langsung, interaksi sosial, dan teknologi. Oleh karena itu, perlu dikembangkan aplikasi pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dan framework Flutter dapat membantu menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan  efektif.  Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  pendekatan  pengembangan  perangkat  lunak  yang  cepat (RAD)  dan  metode  pengujian blackbox dan whitebox keduanya  menghasilkan  hasil  yang  baik  dimana  untuk blackbox mendapat skor 88% dari 9 pengujian sedangkan untuk whitebox menghasilkan cyclomatic complexity 4 yang menunjukkan bahwa aplikasi tidak tergolong kompleks.
Kata kunci : Rancang Bangun, Hewan Langka, Augmented Reality, RAD, Flutter

## 1. PENDAHULUAN
Masalah  yang  umum  terjadi  di  banyak  lembaga pendidikan,  khususnya  di  era  digital  saat  ini  adalah melakukan  kegiatan  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif  kepada  siswa.  Meskipun  teknologi  telah membuat  banyak  hal  menjadi  lebih  mudah,  namun masih  banyak  siswa  yang  merasa  bosan  dan  tidak tertarik  dalam  proses  pembelajaran  karena  metode yang kurang menarik.
Salah  satunya,  metode  pembelajaran  pelestarian hewan langka yang dilakukan di SDN Sumberasri 01 untuk kelas 4 yang masih menggunakan buku teks dan ceramah dari guru. Padahal, siswa saat ini cenderung lebih  suka  belajar  melalui  pengalaman  langsung, interaksi  sosial,  dan  teknologi.  Oleh  karena  itu,  ada kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk membantu meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dalam proses  pembelajaran,  diperlukan  pendekatan  yang lebih  interaktif  dan  menyenangkan.  Penggunaan teknologi Augmented  Reality (AR)  adalah  salah  satu strategi yang memungkinkan. Menurut [1], AR adalah teknologi yang memungkinkan penambahan informasi visual atau audio ke dalam  lingkungan nyata  melalui perangkat elektronik seperti smartphone atau tablet . Untuk membangun aplikasi pembelajaran hewan langka  dengan  teknologi  AR,  diperlukan framework untuk  mengembangkan  aplikasi  seluler.  Salah  satu framework yang  populer  digunakan  adalah  Flutter. Flutter  merupakan framework yang  dibuat  oleh Google  dan  bisa  digunakan  untuk  mengembangkan aplikasi mobile berbasis  Android  maupun  iOS. Dengan Flutter, pengembangan aplikasi menjadi lebih
cepat  dan  lebih  mudah,  karena  hanya  perlu  menulis kode  sekali  saja  yang  kemudian  dapat  dijalankan  di kedua platform tersebut [2].
Untuk model pengembangan RAD dipilih karena dirasa  cocok  dalam  melakukan  pengembangan software ini. Pendekatan pengembangan aplikasi cepat (RAD)  adalah  cara  untuk  membuat  perangkat  lunak yang memprioritaskan siklus iterasi yang cepat. Ketika datang  ke  pengembangan  perangkat  lunak,  model RAD  adalah  varian  "kecepatan  tinggi"  dari  teknik waterfall yang menekankan modularitas dan penggunaan  kembali  kode.  Dimungkinkan  bagi  tim pengembangan  untuk  menghasilkan  sistem  yang sepenuhnya  berfungsi  menggunakan  metode  RAD dalam waktu yang sangat singkat, asalkan kebutuhan dan batasan ruang lingkup setiap proyek didefinisikan dengan baik [3].
Selanjutnya diperlukan sebuah pengujian aplikasi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang ada sudah  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan.  Metode pengujian whitebox ialah strategi pengujian produk di mana struktur dalam/ garis besar/ penggunaan hal yang dicoba  diketahui  oleh  penganalisis.  Penganalisis memilih input untuk mempraktikkan cara-cara melalui kode dan memutuskan hasil yang sesuai. Keterampilan pemrograman  dan  pembelajaran  eksekusi  adalah kuncinya. Pengujian whitebox akan mencoba melewati antarmuka klien dan masuk ke dalam hal yang paling penting  dari  sebuah framework [4].  Pengujian blackbox harus  dilakukan  untuk  menyempurnakan sistem  tanpa  kesalahan.  Pendekatan blackbox  testing sering  kali  menemukan  masalah  dengan  fungsi  yang salah,  antarmuka  yang  tidak  tepat,  struktur  data  dan akses  basis  data,  kinerja,  dan  kesalahan  inisialisasi. Metode  yang  digunakan  dalam  pengujian blackbox
meliputi  partisi  ekuivalensi,  analisis  nilai  batas, pengujian perbandingan, pengujian sampel, pengujian ketahanan,  pengujian  perilaku,  pengujian  kinerja, pengujian  persyaratan,  pengujian  ketahanan,  dan pengujian hubungan sebab-akibat. Analisis nilai batas adalah  salah  satu  metode  yang  digunakan  di  sini; Setelah memutuskan jenis input dan tindakan apa yang akan  diberikan  dan  dilakukan  oleh  aplikasi  yang sedang diuji, penguji dapat memeriksa untuk  melihat apakah output dan  reaksi  yang  dihasilkan  sesuai dengan  harapan  mereka.  Analisis  nilai  batas  adalah salah  satu  metode  yang  digunakan  di  sini;  Setelah memutuskan  jenis  input  dan  tindakan  apa  yang  akan diberikan  dan  dilakukan  oleh  aplikasi  yang  sedang diuji, penguji dapat  memeriksa untuk melihat apakah output dan  reaksi  yang  dihasilkan  sesuai  dengan harapan mereka [5].
Dengan demikian, penelitian ini akan membahas tentang  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran Hewan  Langka  Hionepedia  Untuk  Anak  SD  Dengan Teknologi Augmented  Reality Menggunakan Flutter Framework ”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan  aplikasi  guna  mendorong  minat  belajar anak terhadap pelestarian hewan langka yang mengacu dari buku tematik kurikulum 2013 di tema 3 mengenai upaya pelestarian makhluk hidup.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pemodelan 3D
Pemodelan  3D  adalah  proses  menghasilkan representasi  permukaan  matematis  dari  suatu  item dalam  tiga  dimensi  menggunakan  perangkat  lunak khusus.  Hasil  dari  proses  pemodelan  dikenal  sebagai model  3D.  Teknik  menampilkan  model  3D  sebagai grafik  dua  dimensi  dikenal  sebagai rendering 3D. Model  3D  adalah  kumpulan  titik  3D  yang dihubungkan  oleh  berbagai  fitur  geometris  seperti segitiga, garis, permukaan melengkung, dll. Atas dasar ini,  model 3D dapat dibuat secara  manual (misalnya, dengan  memahat),  secara  algoritmik  (pemodelan prosedural),  atau  melalui  pemindaian.  Gambar  3D diakhiri  dengan  suksesi  poligon.  Dibutuhkan  waktu lebih lama untuk merender model dengan lebih banyak poligon karena setiap permukaan memiliki tekstur dan bayangannya sendiri. [1].

## 2.2. Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah kombinasi  yang dihasilkan  komputer  dari  dunia  virtual  dan  aktual. Dimungkinkan  untuk  menggabungkan  hal-hal  virtual dengan dunia nyata dalam bentuk teks, animasi, model 3D,  atau  film  sehingga  pengguna  dapat  mengalami objek  virtual  di  lingkungan  mereka. Augmented Reality adalah  metode  baru  dan  menghibur  bagi manusia untuk terlibat dengan komputer karena dapat menempatkan  hal-hal  virtual  di  dalam  lingkungan pengguna  dan  menciptakan  pengalaman  visualisasi yang realistis [6].
2.3. Android Android adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh Google untuk perangkat elektronik layar sentuh, seperti tablet dan smartphone , berdasarkan  kernel  Linux.  Android  adalah  open source,  atau  gratis  bagi  pembuat  dan  pengembang perangkat  lunak  untuk  menggunakan,  mengubah, memperbaiki,  dan  mendistribusikan.  Karena  sifatnya yang open source, bisnis teknologi dapat menggunakan  sistem  operasi  ini  tanpa  lisensi  atau gratis pada produk mereka [7].

## 2.4. Flutter
Flutter  adalah  platform opensource yang  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  untuk Android  dan  iOS.  Selain  itu,  Flutter  adalah  kit pengembangan perangkat lunak (SDK) yang mencakup  elemen  penting  untuk  membuat  aplikasi lintas platform , seperti  mesin rendering , widget yang dibuat sebelumnya, API Pengujian dan integrasi, serta alat  baris  perintah.  Meskipun  ada  teknologi  yang sebanding  seperti  React  Native  dan  Xamarin, pengembang masih memilih Flutter karena kemudahannya. Menurut situs web resmi Flutter, salah satu  elemen  yang  berkontribusi  pada  kesuksesannya adalah kesederhanaan menghasilkan aplikasi dari satu basis  kode.  Flutter  adalah  toolkit  UI  untuk  membuat aplikasi seluler, web, dan desktop yang menakjubkan dari satu basis kode [2].

## 2.5. REST API
Menurut  [8],  Roy  Fielding  mengembangkan Representational  State  Transfer (REST)  pada  tahun 2000  sebagai  gaya  arsitektur  untuk  evolusi  layanan web. REST menunjuk pada seperangkat batasan untuk mempromosikan layanan web. API berfungsi sebagai suatu interface yang memfasilitasi interaksi antara dua buah  perangkat  lunak.  Protokol  HTTP  digunakan untuk  kerja  sama  antara  program  layanan  web  yang berbeda  (REST  atau  SOAP).  Semua  interaksi  API bermuara pada beberapa jenis permintaan dan respons antara  klien  dan server .  REST  API  adalah  API  yang dikembangkan  menggunakan  gaya  arsitektur  REST untuk membuat layanan web. Alih-alih mendefinisikan  permintaan  dan  jawaban,  REST menggunakan HTTP untuk menentukan tindakan yang akan diambil.

## 2.6. ARCORE
ARCore adalah kit pengembangan untuk aplikasi Android.  Ketika  Apple  meluncurkan  ARKit,  Google sudah  memiliki  pengalaman  dengan  teknologi  AR. Tango, yang disebut sebagai platform AR dari Google, bertahan  hampir  empat  tahun  dari  musim  panas  '14 hingga  musim  semi  '18,  tetapi  belum  menikmati jumlah hype yang  telah  dibuat  ARKit.  Akhirnya, Google  menutup  Tango  dan  meluncurkan  SDK  AR yang  benar-benar  baru.  Pada  bulan  Maret  2018, ARCore secara resmi dirilis, dan Tango secara resmi
disahkan. Namun, versi stabil pertama baru dirilis pada bulan Desember di tahun yang sama [9].

## 2.7. Framework Codeigniter
Menurut  [10]  dalam  jurnalnya  menyebutkan bahwa  Definisi  Kerangka  kerja  adalah  kumpulan perintah  atau  fungsi  terkait  yang  bekerja  sama  untuk menentukan seperangkat aturan. Saat mengembangkan  aplikasi  web,  kita  harus  tetap berpegang  pada  pedoman  yang  disediakan  oleh kerangka kerja. Dengan adanya framework , kita tidak perlu  memikirkan  kode  perintah/fungsi  dasar  dari aplikasi  website  sehingga  kita  lebih  mudah  dalam pembuatan  website.  Salah  satu framework php  yang terkenal dan gratis adalah codeigniter. Codeigniter ini berjalan dengan cepat dan ringan karena resource -nya sedikit.

## 2.8. Model Viewer Plus
Model  Viewer  Plus adalah widget Flutter  untuk merender model 3D interaktif dalam format glTF dan GLB.  Widget  ini  menyematkan  komponen  web <model-viewer> Google  dalam WebView . Model Viewer  Plus menggunakan  aplikasi  Google  untuk menampilkan model 3D interaktif di Android. Model ditampilkan dalam mode 'ar_preferred' secara default , Scene  Viewer dijalankan  dalam  mode native AR sebagai  mode  awal.  Jika  layanan  Google  Play  untuk AR  (ARCore,  com.google.ar.core)  tidak  ada, Scene Viewer dengan  sendirinya  kembali  ke  mode  3D sebagai mode awal [11].
2.9. Black Box Testing Kesalahan dalam fungsionalitas, desain antarmuka, struktur data, akses basis data, kinerja, dan inisialisasi sering ditemukan melalui teknik pengujian blackbox . Pengujian blackbox menggunakan berbagai pendekatan,  seperti  partisi  kesetaraan,  analisis  nilai batas,  pengujian  perbandingan,  pengujian  sampel, pengujian  ketahanan,  pengujian  perilaku,  pengujian kinerja, pengujian persyaratan, pengujian daya tahan, dan  pengujian  hubungan  sebab-akibat.  Dalam pengujian blackbox , Boundary  Value  Analysis merupakan salah satu metode yang digunakan, di mana batasan-batasan  untuk  input  atau  tindakan  pada aplikasi ditentukan, dan kemudian hasil keluaran atau respons dari aplikasi diamati untuk memeriksa apakah sesuai dengan yang diharapkan [5].

## 2.10. White Box Testing
Menurut [12] dalam jurnalnya, strategi pengujian White box merupakan jenis pengujian yang didasarkan pada kode program. Untuk melakukan pengujian white box,  pengujinya  harus  memahami  kode  dan  mampu menulis  kasus  uji  dengan  parameter  yang  sesuai, Secara khusus, berkaitan dengan arah kontrol program dan  aliran  data.  Pengujian  Aliran  Data,  Pengujian Aliran  Kontrol,  Pengujian  Jalur  /  Jalur  Dasar,  dan Pengujian Loop adalah  semua  contoh  metode pengujian whitebox .

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian rancang bangun aplikasi Hionepedia ini menggunakan metode Research  and  Development (R&D).  Menurut [13]  dalam  bukunya, Research  and  Development (R&D) merupakan sebuah pendekatan penelitian yang digunakan  untuk  menciptakan  suatu  produk  dan menguji efektivitasnya. Metode ini melibatkan analisis kebutuhan  sebagai  langkah  awal  dalam  menciptakan produk.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  metode  R&D dianggap sebagai pendekatan yang paling sesuai.
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini adalah  aplikasi  bernama  Hionepedia  yang  akan digunakan sebegai media pengenalan hewan langka ke siswa kelas 4 SDN Sumberasri 01. Selanjutnya, untuk mendapatkan produk yang sesuai, diperlukan  metode pengembangan  yang  cocok  agar  efisien.  Metode pengembangan  dengan  model Rapid  Application Development dipilih  karena  menurut  peneliti  dirasa cocok karena efisien dan cepat.
Menurut [3], RAD ( Rapid Application Development )  adalah  sebuah  model  pengembangan perangkat  lunak  yang  menggunakan  pendekatan inkremental dan menekankan pada siklus pengembangan yang singkat. Model RAD merupakan adaptasi dari model waterfall dengan kecepatan tinggi, di mana dimungkinkan untuk mempercepat pengembangan  berkat  penggunaan  kerangka  kerja berbasis  komponen.  Ketika  persyaratan  dan  kendala proyek  dipahami  dengan  benar,  metode  RAD memungkinkan  tim  pengembangan  untuk  dengan cepat menghasilkan solusi yang berfungsi penuh.

## Gambar 1. Tahapan metode RAD

## 3.1. Analysis and Quick Design
Di  tahapan  ini  peneliti  melakukan  analisis kebutuhan dan rancangan flowchart dari aplikasi yang akan  dikembangkan.  Analisis  kebutuhan  spesifikasi harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalannya suatu aplikasi  dengan  baik. Flowchart digunakan  untuk memvisualisasikan  alur  proses  dari  jalannya  aplikasi mulai dari aplikasi di mulai sampai berhenti.
a. Flowchart Aplikasi
Flowchart
merupakan bagan yang menggambarkan  langkah  penyelesaian  suatu masalah  secara  grafik  dan  memiliki  ururtan prosedur  dari  suatu  program,  Berikut  gambar flowchart yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Aplikasi

## b. Entity Relationship Diagram
Berikutnya  adalah  perancangan  database  dengan model  ERD.  Tahap  perancangan  database  ini meliputi  pengumpulan  dan  pengelompokan  data sesuai  hasil  analisis  kebutuhan,  pembuatan  ERD untuk  menggambarkan  relasi  antara  entitas  dan atributnya,  serta  penentuan  tipe  data  dan  kunci primer  yang  akan  digunakan  dalam  implementasi database.  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk memastikan  integritas  data  dan  keakuratan informasi.

## Gambar 3. ERD

## 3.2. Prototype
Setelah dilakukan analisis dan quick design maka selanjutnya adalah proses pembuatan prototipe. Hal ini dilakukan  agar  dalam  proses  pembuatan  aplikasi terdapat juga feedback dari user untuk mengecek fitur dan  fungsi  serta  desain  aplikasi  apakah  sudah  sesuai seperti  yang diinginkan. Di dalam tahap prototipe ini terdapat 3 proses lagi diantaranya sebagai berikut:

## a. Build
Proses yang pertama adalah build . Di bagian proses ini dilakukan perancangan aplikasi yaitu membuat desain wireframe aplikasi.  Proses  pembuatan wireframe menggunakan tools yang  bernama Figma. Tools ini  bisa  di  unduh  di  berbagai  jenis platform diantaranya  adalah  Windows  Desktop, Mac Desktop dan juga Website.
b. Demonstrate
Di  tahap demonstrate maka  prototipe  yang  sudah jadi  selanjutnya  di  berikan  kepada user untuk dilakukan  pengecekan  fitur  dan  fungsi  tadi.  Jika masih  memiliki  permintaan  beberapa  perbaikan akan dilakukan di tahap selanjutnya.
c. Refine
Tahap berikutnya adalah refine . Seperti namanya, maka di tahap ini tinggal dilakukan penyempurnaan  dari  prototipe  yang  masih memiliki beberapa perbaikan sebelumnya. 3.3. Testing
Pada tahap pengujian, dokumen User Acceptance Test (UAT)  berfungsi  sebagai  alat  untuk  membuat skenario  pengujian  atau  test  case.  Sejumlah  fungsi disertakan  dalam  dokumen  UAT  untuk  verifikasi. Pada  pengujian whitebox teknik  pengujian  yang dipakai  adalah  pengujian basis  path .  Menurut  [12], Metode ini menyiapkan serangkaian langkah independen  untuk  melihat  korespondensi  studi  kasus dengan  menganalisa cyclomatic  complexity dari kontrol  struktur.  Pengujian  didasarkan  pada  kontrol flowgraph yang merepresentasikan beberapa informasi kode utama.
Kompleksitas program dapat dinyatakan sebagai kompleksitas siklomatik, atau V(G), yang merupakan ukuran  kompleksitas  kombinatorialnya.  Nilai  ini mengontrol berapa banyak jalur dasar terprogram yang harus  dicoba  setidaknya  sekali.  Penelitian  dari berbagai  sektor  menunjukkan  bahwa  kemungkinan kesalahan  pemrograman  meningkat  seiring  dengan meningkatnya V(G).
Langkah-langkah dalam melakukan teknik basis path testing pada whitebox testing, diantaranya:
a. membuat flowchart sistem b. membuat flowgraph dari flowchart sistem
c. menghitung  jalur  independen  menggunakan cyclomatic complexity 3.4. Implementation
Setelah melewati tahap testing , langkah selanjutnya adalah implementasi aplikasi. Di tahap ini aplikasi  sudah  melewati  beberapa  proses  pengujian dan sudah siap untuk digunakan oleh user .
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Halaman Dashboard
Gambar 4. Halaman Dashboard Backend
Pada  Gambar  4  merupakan  tampilan  halaman dashboard backend. Di halaman ini akan menampilkan  sebuah  tabel  dari  data  hewan  langka mulai dari nama, deskripsi, thumbnail , sound , model, dan aksi.

## 4.2. Halaman Tambah Data
Gambar 5. Halaman Tambah Data
Berikutnya  untuk  menambahkan  data  hewan tampilannya  seperti  Gambar  5  diatas.  Untuk menambahkan  data  hewan  langka  inputan  yang diperlukan  diantaranya  nama  hewan,  deskripsi, thumbnail , sound , model 3d.
4.3. Halaman User
Gambar 6. Halaman User
Yang terakhir pada antarmuka backend merupakan  halaman user seperti  yang  ditampilkan pada  Gambar  6.  Di  halaman  ini  ditampilkan  semua user yang  terdaftar  di  sistem  dan  terdapat  tombol tambah, edit, dan hapus beserta fungsinya.

## 4.4. Home Screen
Gambar 7. Home Screen
Selanjutnya  jika user berhasil login maka  akan diarahkan  ke  halaman home .  Tampilannya  sendiri seperti  pada  Gambar  7  diatas.  Disini  ditampilkan semua data hewan langka dalam bentuk gridview .

## 4.5. Detail Screen
Gambar 8. Detail Screen
Kemudian  jika  salah  satu  hewan  di  klik  akan mengarahkan ke halaman detail. Di halaman detail ini untuk tampilannya seperti pada Gambar 8. Di halaman ini  terdapat  tombol  AR  yang  berfungsi  untuk menampilkan  Halaman  AR,  kemudian  tombol  suara berfungsi untuk memainkan suara hewan, dan tombol favorite berfungsi  untuk  menyimpan  hewan  ke halaman favorite .

## 4.6. Favorite Screen
Halaman favorite adalah halaman yang menampilkan  semua  hewan favorite dari user yang sedang login .
4.7. Tampilan Augmented Reality
Gambar 10. AR Screen
Hasil  dari  tampilan  AR  aplikasi  seperti  pada Gambar 10 diatas. Ketika user menekan tombol AR di halaman detail maka aplikasi akan meminta izin untuk mengakses kamera. Setelah itu muncul intruksi untuk mengarahkan kamera ke ruang kosong dimana hewan akan ditampilkan. Setelah diuji, didapatkan kesimpulan  bahwa  fitur  AR  ini  hanya  berfungsi  di platform android dan ios tapi fitur model 3d-nya masih berjalan  baik di web. Sedangkan  fitur  lainnya seperti suara berjalan baik di semua platform .
4.8. Blackbox Testing
Pengujian blackbox dilakukan untuk memastikan bahwa  inputan  akan  menjalankan  proses  yang  tepat dan menghasilkan output yang sesuai rancangan.
Table 1. Pengujian blackbox No Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil 1. Splash Screen Membuka aplikasi Menampilkan splash screen selama 3 detik kemudian diarahkan ke halaman onboarding Berhasil 2. Login dengan data benar Menginputkan username dan pin kemudian klik tombol login Jika kedua inputan benar maka akan diarahkan ke halaman home Berhasil 3. Login dengan data salah Menginputkan username dan pin kemudian klik tombol login Jika input salah akan menampilkan pesan error Berhasil 4. Fitur 3D Model Tekan salah satu hewan di halaman home Menampilkan halaman detail dan juga tampilan hewan dalam bentuk 3d Berhasil 5. Fitur AR di platform Android Tekan tombol AR di halaman detail Mengakses kamera smartphone dan menampilkan hewan langka dalam bentuk AR Berhasil
6. Fitur AR di platform Web Tekan tombol AR di halaman detail Mengakses kamera smartphone dan menampilkan hewan langka dalam bentuk AR Gagal 7. Fitur Suara Hewan Tekan tombol suara di halaman detail Membunyikan suara dari hewan yang sedang di tampilkan Berhasil 8. Menambahkan ke Favorite Tekan tombol favorite di halaman detail Menambahkan hewan yang sedang di tampilkan ke halaman favorite Berhasil 9. Menghapus dari Favorite Tekan tombol favorite di halaman detail Menghapus hewan yang sedang di tampilkan dari halaman favorite Berhasil
Dari seluruh pengujian diatas dilakukan perhitungan dengan formula sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 x 100 = 8 9 x 100% = 88%
Jadi  dapat  disimpulkan  dari  pengujian blackbox mendapatkan hasil 88% dari 9 skenario yang diujikan.

## 4.9. Whitebox Testing
Berikut  langkah  langkah  melakukan  pengujian whitebox : a. Analisis Flowchart Melakukan analisis jalur flowchart sistem yang sudah ditampilkan pada Gambar 2. Setelah itu buat flowgraph di langkah berikutnya. b. Membuat Flowgraph dari Flowchart
c. Menghitung jalur independen menggunakan
Cyclomatic Complexity Kompleksitas siklomatik ( cyclomatic complexity) adalah suatu metrik perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur kompleksitas sebuah potongan kode atau algoritma dari sebuah program. Kompleksitas siklomatik dapat diukur
dengan memanfaatkan graf aliran kontrol dari suatu fungsi, module , metode maupun kelas yang terdapat pada suatu program.
Untuk menghitung Cyclomatic Complexity
digunakan formula:
V(G) = E – N + 2
Dari hasil pembuatan flowgraph sebelumnya dapat diketahui nilai berikut:
E = 17 N = 15 Setelah nilai tersebut dimasukan ke dalam formula akan menghasilkan: V(G) = E – N + 2 V(G) = 17 – 15 + 2 V(G) = 2 + 2 V(G) = 4 Dari hasil perhitungan tersebut didapatkan 4 jalur independen yaitu:
1) 1-2-3-4-5-4
2) 1-2-3-4-5-6-7-8-9-15 3) 1-2-3-4-5-6-7-11-12-13-14-15
4) 1-2-3-4-5-6-8-9-10-15
Arti dari nilai V(G) yang didapat memiliki makna yang  disajikan  pada  tabel  di  bawah  ini  (rentang nilai  bisa  berbeda  tergantung  sumber  yang diambil).

## Gambar 11. Flowgraph aplikasi
Table 2. Keterangan cyclometic complexity V(G) / Nilai Kompleksitas Makna 1 - 10 Kode terstruktur dan ditulis dengan baik, mudah diuji, biaya pengembangan lebih sedikit. 11 - 20 Kode cukup kompleks, relatif lebih sulit untuk diuji, biaya pengembangan lebih tinggi. 21 - 50 Kode sangat kompleks, sulit untuk diuji, biaya pengembangan tinggi. > 50 Kode terlalu kompleks, sangat sulit bahkan tidak dapat diuji, biaya pengembangan sangat tinggi.
Dari  hasil  pengujian  diatas  dapat  diambil kesimpulan bahwa hasil uji tersebut menunjukkan  bahwa  nilai  dari  CC  adalah  4 yang  berarti  masuk kategori 1-10  bahwa kode terstruktur  dan  ditulis  dengan  baik,  mudah diuji, biaya pengembangan lebih sedikit.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  penelitian  ini,  aplikasi  Hionepedia berhasil  dirancang  dan  dikembangkan  dengan menggunakan Flutter  Framework dan  AR,  dengan mempertimbangkan  kebutuhan  pengguna,  desain antarmuka  yang  menarik,  serta  konten  yang  relevan dan  menarik  bagi  anak-anak.  Pengujian  aplikasi  juga dilakukan  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa  aplikasi ini mampu meningkatkan minat dan pemahaman anak- anak  terhadap  hewan-hewan  langka.  Dari  hasil pengujian blackbox dan whitebox keduanya menghasilkan hasil yang baik dimana untuk blackbox mendapat skor 88% dari 9 pengujian sedangkan untuk whitebox menghasilkan cyclomatic complexity 4 yang menunjukkan bahwa aplikasi tidak tergolong kompleks.
Pengembangan aplikasi dengan  menambah  fitur yang  lebih  banyak  lagi  misalnya  menambahkan  fitur kuis sehingga pengguna bisa melakukan evaluasi diri sendiri  tentang  seberapa  tingkat  pemahaman  terkait materi. Untuk model 3D hewan yang memiliki ukuran file  besar  maka  akan  membutuhkan  internet  yang cepat. Dari masalah ini mungkin bisa di cari solusinya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Rumajar,  A.  Lumenta,  and  B.  Sugiarso, “Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality,” E-journal Tek. Elektro dan
Komput. , vol. 4, 2015.
[2]  Trias  Ismi,  “Flutter  Teknologi  Pengembang
Aplikasi  Lintas  Platform  dari  Google,” Glints , Feb. 17, 2021. https://glints.com/id/lowongan/flutter- adalah/#.ZCqRsXZBzDc  (accessed  Feb.  10, 2023).
[3]  R.  S.  Pressman, Rekayasa  Perangkat  Lunak : Pendekatan Praktisi Buku 1 , 7th ed. Yogyakarta: Andi, 2002.
[4]  T.  Sheakh,  T.  Hussain,  and  S.  Singh,  “A Comparative Study of Software Testing Techniques  Viz.  White  Box  Testing  Black  Box Testing  and  Grey  Box  Testing,” IJAPRR  Int. Peer Rev. Ref. J. , vol. II, pp. 1–08, 2015.
[5]  P.  Saman  and  C.  Indah  Ratnasari,  “Pengujian Black  Box  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Mandarin  Berbasis  Android  Black  Box  Testing on  an  Android-Based  Mandarin  Learning Application,” J.  Ilm.  Intech    Inf.  Technol.  J. UMUS , vol. 4, no. 1, pp. 10–22, 2022.
[6]  F.  Hari  and  O.  D.  Hendrati,  “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pengenalan Landmark Pariwisata  Kota  Surakarta,” J.  TEKNOINFO , vol. 12, no. 1, p. 7, 2018.
[7]  Putra,  “Pengertian  Android:  Sejarah,  Kelebihan & Versi Sistem Operasi,” Salamadian ,  Oct.  23, 2019. https://salamadian.com/pengertian- android/ (accessed Feb. 15, 2023).
[8]  A.  Soni  and  V.  Ranga,  “API  features individualizing  of  web  services:  REST  and SOAP,” Int. J. Innov. Technol. Explor. Eng. , vol.
8, no. 9, pp. 664–671, Jul. 2019.
[9]  F.  Arena,  M.  Collotta,  G.  Pau,  and  F.  Termine, “An  Overview  of  Augmented  Reality,” Computers , vol. 11, no. 2, p. 28, Feb. 2022.
[10]  S. Putri Nabila and H. Amnur, “Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Menggunakan Framework Codeigniter 4 Bagian Kelahiran dan
Kematian  pada  Desa  Cageur  JITSI,” J.  Ilm. Teknol. Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 56–62, 2021.
[11]  A.  Bendiken,  “3D  Model  Viewer  for  Flutter,”
pub.dev , Aug. 21, 2020.
https://pub.dev/packages/model_viewer_plus (accessed Feb. 10, 2023).
[12]  W. A. Nugraha, “Pengujian White Box Berbasis Path Pada Form Autentikasi Berbasis Mobile,” J. Siliwangi , vol. 8, no. 2, pp. 42–47, 2022.
[13]  Sudaryono, Metodologi  Riset  di  Bidang  TI (Panduan Praktis Teori dan Contoh Kasus) , 1st ed. Yogyakarta: Andi, 2015.