Ferdinan Sihombing, dkk. Perbandingan Kepuasan Siswa pada Pelaksanaan Kuis……...
JIKSH: Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada https://akper-sandikarsa.e-journal.id/JIKSH Volume 10| Nomor 1| Juni|2021 e-ISSN: 2654-4563 dan p-ISSN: 2354-6093 DOI: https:/doi.org/10.35816/jiskh.v10i1.602
Research Article Perbandingan  Kepuasan  Mahasiswa  pada  Pelaksanaan  Kuis  dengan  Metode Konvensional dan Kahoot! Aplikasi Ferdinan Sihombing 1 , Yuanita Ani Susilowati 2 , Elizabeth Ari Setyorini 3 1,2, 3 Program Studi Sarjana Keperawatan, STIKES Santo Borromeus, Kabupaten Bandung Barat
Artikel Info Abstrak Article History: Received:28-01-2021 Reviewed: 20-02-2021
Revised: 06-03-2021 Accepted: 22-04-2021
Published: 30-06-2021

## Keywords:
Konvensional; Kahoot; Skor Kepuasan; Kuis; Pendahuluan;  kuis  diperlukan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar  mahasiswa  dan  menilai  pemahaman  mereka  terhadap materi  perkuliahan.  Kuis  dapat  berbentuk  tes  konvensional  (tes berbasis  kertas)  dan  dapat  menggunakan  teknologi  informasi, misalnya  tes  “Kahoot!”  Aplikasi.  Tujuan;  mengetahui perbedaan kepuasan siswa terhadap pelaksanaan kuis
Keperawatan  Keluarga  dengan  metode  konvensional  dan  kuis Kahoot!  Aplikasi.  Metode:  merupakan  penelitian  kuasi eksperimental dengan rancangan two group posttest only design Proses  analisis  data  menggunakan  uji  normalitas  Shapiro-Wilk dan  uji  Mann-Whitney.  Hasil;  menunjukkan  skor  rata-rata kepuasan diperoleh di Kahoot! adalah 7,74 ± 1,873 dan rata-rata pada  kelompok  konvensional  adalah  7,44  ±  1,450.  Ini menunjukkan  subjek  Kahoot!  memiliki  skor  kepuasan  yang lebih  tinggi  dari  pada  subjek  kelompok  konvensional,  dan diperoleh nilai p = 0,295 yang berarti tidak ada perbedaan yang signifikan  antara  skor  kepuasan  siswa  pada  kelompok  Kahoot! dan  konvensional.  Kesimpulan:  Tidak  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  skor  kepuasan  siswa  di  Kahoot!  dan konvensional.
Abstract. Introduction;  quizzes  are  needed  to  increase  student motivation to learn and assess their understanding of the course material.  Quizzes  can  take  the  form  of  conventional  tests (paper-based  tests)  and  can  use  information  technology,  for example  the  "Kahoot!"  Application.  Objective;  find  out  the differences  in  student  satisfaction  with  the  implementation  of the  Family  Nursing  quiz  with  conventional  methods  and  the Kahoot quiz! Application. Method: This is a quasi-experimental study  with  a  twogroup  posttest  only  design.  The  data  analysis process  used  the  Shapiro-Wilk  normality  test  and  the  Mann- Whitney test. Result; indicates the average score of satisfaction obtained  at  Kahoot!  was  7.74  ±  1.873  and  the  mean  in  the conventional group was 7.44 ± 1.450. This shows the subject of Kahoot!  has  a  higher  satisfaction  score  than  the  conventional group subject, and obtained p value = 0.295 which means there is  no  significant  difference  between  student  satisfaction  scores in the Kahoot group! and conventional. Conclusion: There is no significant  difference  between  student  satisfaction  scores  in Kahoot! and convex. Corresponding author : Ferdinan Sihombing Email : sihombingferdinan@gmail.com About CrossMark

## JIKSH: Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada

## Pendahuluan
Proses  pembelajaran  di  perguruan  tinggi  adalah  proses  interaksi  timbal  balik  antara dosen dan mahasiswa dalam spirit pemberdayaan kedua belah pihak (Healey et al., 2016). Spirit pemberdayaan  yang  mengarah  pada  perubahan  perilaku  tersebut  sangatlah  mementingkan adanya kesabaran, ketekunan, dan sikap terbuka dari seorang dosen dalam proses pembelajaran dalam  suasana  belajar  mengajar  yang  lebih  aktif.  Mahasiswa  dibentuk  untuk  menjadi  lebih kreatif,  mandiri,  serta  inovatif  dalam  pengembangan  diri,  diikuti  dengan  adanya  kemampuan dan  keterampilan  personal  melalui  penguasaan  materi  belajar  dan  capaian  kompetensi  belajar. Metode  pembelajaran  yang  dipilih  oleh  dosen  hendaknya  menunjang  penguasaan  maupun pencapaian kompetensi itu.
Mutu  pendidikan  dipengaruhi  banyak  faktor,  yaitu  mahasiswa,  pengelola  perguruan tinggi  (PT),  lingkungan  (orangtua,  masyarakat,  PT),  kualitas  pembelajaran,  kurikulum  dan sebagainya (Suhartoyo, 2005). Mardapi (2003) menyebutkan bahwa untuk meningkatan kualitas pendidikan  dapat  ditempuh  dengan  cara  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  dan kualitas  sistem  evaluasi  hasil  belajar.  Ada  keterkaitan  di  antara  keduanya,  di  mana  kualitas sistem  pembelajaran  yang  baik  akan  sejalan  dengan  kualitas  belajar  yang  baik.  Lebih  lanjut, sistem  evaluasi  atau  penilaian  yang  baik  akan  mendorong  dosen  untuk  menentukan  strategi mengajar yang baik dan  akan menghasilkan motivasi mahasiswa untuk belajar yang juga lebih baik (Mardapi, 2003).
Salah satu faktor penting untuk mencapai tujuan pendidikan adalah proses pembelajaran yang  dilaksanakan,  dan  salah  satu  faktor  penting  dari  efektivitas  pembelajaran  adalah  faktor evaluasi,  baik  terhadap  proses  maupun hasil  pembelajaran.  Evaluasi,  semisal  pelaksanaan  kuis di akhir perkuliahan, dapat mendorong mahasiswa untuk lebih giat belajar secara terus menerus dan  juga  mendorong  dosen  untuk  lebih  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  serta mendorong  perguruan  tinggi  untuk  lebih  meningkatkan  fasilitas  dan  kualitas  pengelolaan perguruan  tinggi  itu  sendiri  (Idrus,  2019).  Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  maka  di  dalam pembelajaran  dibutuhkan  dosen  yang  tidak  hanya  mampu  mengajar  dengan  baik  tetapi  juga mampu  melakukan  evaluasi  dengan  baik.  Kegiatan  evaluasi  sebagai  bagian  dari  program pembelajaran  perlu  lebih  dioptimalkan,  termasuk  penilaian  hasil  belajar  (Widoyoko,  2013). Pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  interaktif  dalam  dunia  pendidikan  keperawatan  dapat meningkatkan  proses  belajar  mengajar  (Saudin  &  Kristianto,  2016).  Fungsi  multimedia interaktif  melibatkan  beberapa  panca  indera,  seperti  telinga,  mata  dan  tangan,  sehingga  daya imajinasi, kreativitas dan emosi mahasiswa berkembang ke arah yang lebih baik (Munir, 2020). Dengan  multimedia  interaktif  khususnya  dalam  bentuk  kuis,  dapat  menghemat  penggunaan kertas  cetak  yang  biasa  dosen  berikan  ketika  mahasiswa  diberikan  soal  atau  kuis (Forestryningrum S, 2016).
Pengalaman  pribadi  sebagai  dosen  Keperawatan  Keluarga,  secara  empirik  tak  jarang saya  menemukan  mahasiswa  keperawatan  yang  terlihat  tidak  tekun  dalam  mengikuti perkuliahan,  mereka  menampakkan  keengganan,  berusaha  menghindar  dari  kegiatan  belajar mengajar,  ada  mahasiswa  yang  tidak  mengerjakan  tugas  atau  mengerjakan  tugas  rumah  ( take home )  di  kampus  beberapa  saat  sebelum  perkuliahan  dimulai,  dan  mahasiswa  kurang berkonsentrasi  dalam  perkuliahan  saat  dosen  sedang  memberikan  kuliah.  Selain  itu,  metode pembelajaran  yang  konvensional  dan  media  yang  digunakan  dalam  pembahasan  materi  juga kurang  membuat  mahasiswa  merasa  tertantang  untuk  ingin  mengetahui  tentang  materi perkuliahan  yang  diberikan  sehingga  mahasiswa  cepat  jenuh  dan  mengantuk  sewaktu  proses perkuliahan berlangsung. Langkah yang ditempuh dosen untuk mengantisipasi kondisi tersebut dapat  dilakukan  dengan  menerapkan  berbagai  strategi  metode  belajar  mengajar  yang  sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai sehingga upaya untuk peningkatan hasil belajar dengan melibatkan mahasiswa secara aktif dalam proses pembelajaran (tatap muka) terwujud.  Salah  satunya  dengan  menggunakan  metode  pemberian  kuis  pada  akhir  tatap  muka
Ferdinan Sihombing, dkk. Perbandingan Kepuasan Siswa pada Pelaksanaan Kuis……...
perkuliahan (Ningsih, 2020).
Kuis adalah tes kecil yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam memahami materi kuliah yang diajarkan (Meryansumayeka et al., 2018). Kuis merupakan salah satu  cara  untuk  melakukan  penilaian,  yaitu  dengan  mengumpulkan  informasi  mengenai karakteristik  suatu  obyek.  Obyek  ini  dapat  berupa  kemampuan  mahasiswa,  sikap,  minat, maupun  motivasi  (Susanto,  2013).  Respon  peserta  kuis  terhadap  sejumlah  pertanyaan menggambarkan kemampuan dalam bidang tertentu (Intan Suhartriyadi, 2021). Kuis merupakan bagian  tersempit  dari  evaluasi  (Widoyoko,  2013).  Dengan  pemberian  kuis  diharapkan mahasiswa  lebih  bersemangat  dan  memiliki  kemauan  untuk  terlibat  aktif  dalam  proses  belajar karena  adanya  suasana  yang  lebih  kompetitif.  Namun,  kuis  dengan  metode  yang  sama  terus- menerus  misalnya  dengan  metode  konvensional  atau traditional paper-based dapat  kehilangan daya tariknya, padahal ada cara lain untuk melaksanakan kuis, yaitu dengan kuis interaktif yang memanfaatkan teknologi informasi (digital) (Darmadji et al., 2020). Salah satu pilihan misalnya adalah  dengan  memanfaatkan  aplikasi  Kahoot!  dari  Kahoot.com.  Cara  penerapan  metode  kuis yang  tidak  vareatif  juga  memberikan  kesan  yang  kurang  baik  bagi  keseluruhan  proses pembelajaran,  termasuk  kesan  terhadap  dosennya.  Tujuan  mengetahui  perbedaan  kepuasan mahasiswa terhadap pelaksanaan kuis Keperawatan Keluarga dengan metode konvensional dan dengan aplikasi Kahoot!.

## Metode
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain two groups posttest only  design untuk  mengetahui  kepuasan  mahasiswa  keperawatan  yang  mengikuti  kuis Keperawatan  Keluarga  dengan  metode  konvensional  dengan  tes  tertulis  ( paper-based )  dan dengan  aplikasi  Kahoot!.  Penelitian  ini  dilakukan  di  STIKes  Santo  Borromeus  pada  Bulan Januari-Desember  2020  (penyusunan  rancangan  penelitian  hingga  pembuatan  laporan  akhir). Populasi  dalam  penelitian  adalah  mahasiswa  Prodi  Sarjana  Keperawatan  yang  sedang mempelajari  mata  kuliah  Keperawatan  Keluarga  sebanyak  54  mahasiswa  (Tk.  III  smt.  6). Partisipan  penelitian  dibagi  ke  dalam  2  kelompok:  27  mahasiswa  di  kelompok  yang  mengisi kuis  secara  konvensional  ( paper-based  test )  dan  27  mahasiswa  di  kelompok  yang  mengikuti kuis  dengan  aplikasi  Kahoot!.  Cara  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan menggunakan  data  primer  yang  diperoleh  secara  langsung  dengan  cara  melakukan  pengkajian terhadap kepuasan mahasiswa yang mengikuti kuis terhadap pengalamannya dalam pelaksanaan kuis. Masing-masing kelompok mengerjakan 25 soal pilihan ganda Keperawatan Keluarga yang sama (opsi jawaban soal dari A s.d. D). Alat pengumpulan data menggunakan rentang kepuasan bernilai 1 s.d. 10, yang dibuat pada Google Forms dengan keterangan skala sebagai berikut:

## Gambar 1 Skala Kepuasan
Keterangan: 1 = Sangat Tidak Puas, 5 = Netral, 10 = Sangat Puas
Untuk analisis data, sebelumnya dilakukan uji normalitas skor Skala Kepuasan dengan menggunakan uji Saphiro-wilk. Jika didapatkan nilai p > 0,05 berarti data berdistribusi normal, maka  dilanjutkan  dengan  melakukan  analisis dependent  samples  t  test dengan  SPSS  23   untuk membandingkan rata-rata skor kepuasan pada kedua kelompok.

## JIKSH: Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada

## Hasil Dan Pembahasan
Tabel 1.
Statistik Deskriptif Kepuasan pada Kelompok Konvensional dan Kelompok Kahoot!
Kepuasan Konvensional Kepuasan kahoot N Valid 27 27 Missing 0 0 Mean 7,44 7,74 Std. Deviation 1,450 1,873 Minimum 4 3 Maximum 10 10
Sumber: Data primer, 2020
Berdasarkan  hasil  analisis  bahwa  pada  kelompok  yang  mengikuti  kuis  secara konvensional skor kepuasannya rata-rata 7,44, sedangkan yang menggunakan Kahoot! rata-rata skornya  7,74.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  rata-rata  skor  kepuasan  kuis  dengan  Kahoot!  lebih tinggi  daripada  kuis  secara  konvensional,  dan  rata-rata  kepuasan  mahasiswa  terhadap pengalaman mengikuti kedua jenis pelaksanaan kuis telah melebihi Puas (skor 7), namun belum mencapai Puas Moderat (skor 8).
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data -Wilk Kelompok Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Skor Kepuasan Kelompok Kahoot! ,891 27 ,008 Kelompok Konvensional ,942 27 ,140
Sumber: Data primer, 2020
Hasil  analisis  diketahui  bahwa  data  Kelompok  Kahoot!  tidak  berdistribusi  normal, dimana  nilai  Asymp.  Sig  yaitu  0,008.  Sedangkan,  data  Kelompok  Konvensional  berdistribusi normal,  dimana  nilai  Asymp.  Sig  lebih  dari  0,05  yaitu  0,140.  Analisis  perbandingan  rata-rata kepuasan dilanjutkan dengan statistik nonparametrik yaitu uji Mann- Whitney berbantuan SPSS 23 .
Tabel 3. Hasil Uji Beda Mann-Whitney Skor Kepuasan Mann-Whitney U 305,500 Wilcoxon W 683,500 Z -1,047 Asymp. Sig. (2-tailed) ,295
Sumber: Data primer, 2020 Menunjukkan nilai U sebesar 1305,5 dan nilai W sebesar 683,5. Apabila dikonversikan ke  nilai  Z  maka  besarnya  -1,047.  Dari  tabel  diketahui  bahwa  nilai  Asymp.  Sig.  atau  p  value sebesar 0,295 lebih besar dari 0,05.  Nilai p value lebih dari batas kritis 0,05 maka tidak terdapat perbedaan bermakna antara dua kelompok. Jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang bermakna atau signifikan antara kepuasan mahasiswa yang mengikuti ujian Keperawatan Keluarga dengan menggunakan Kahoot! dan dengan metode konvensional.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  berbeda  dengan  yang  diungkapkan  oleh  Asmawati  (2013)  bahwa sistem  ujian  online  akan  memberikan  kepuasan  terhadap  mahasiswa  yang  sedang  menempuh pendidikan  di  perguruan  tinggi  (Asmawati,  2013).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa mahasiswa  sangat  bersemangat  dan  nyaman  saat  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Dan penelitian juga menemukan bahwa interaksi, kolaborasi, dan penilaian dapat menjadi prediktor
Ferdinan Sihombing, dkk. Perbandingan Kepuasan Siswa pada Pelaksanaan Kuis……...
yang  baik  untuk  kepuasan  mahasiswa  terhadap  Kahoot!  sebagai  media  ujian  (Nguyen,  2016). Namun,  s aat  menggunakan  platform  publik  berbasis  game  untuk  penilaian  formal  (ujian), mahasiswa  melaporkan  formatnya  kurang  disukai  jika  dibandingkan  dengan  platform  pribadi yang  konvensional  ( paper-based  test ).  Temuan  dari  studi  ini  mungkin  menunjukkan  bahwa Kahoot!  paling  baik  digunakan  untuk  menilai  pembelajaran  mahasiswa  secara  informal  dan bukan sebagai metode penilaian formal (Wang & Tahir, 2020) . Pendidik harus dengan sangat berhati-hati menggunakan Kahoot! sebagai strategi untuk menilai  kemampuan  mahasiswa,  meskipun  pembelajaran  berbasis  permainan  (gamifikasi) memiliki  manfaat  dan  harus  dipertimbangkan  untuk  mereview  isi  materi  pembelajaran, mempersiapkan  mahasiswa  untuk  ujian  yang  akan  datang,  atau  sebagai  aktivitas  selingan sebagai  pelengkap  pengajaran.  Kahoot!  dinilai  sangat  bermanfaat  bila  digunakan  untuk penilaian  dasar,  bukan  yang  yang  paling  menentukan  untuk  mengukur  capaian  pembelajaran (Wang  &  Tahir,  2020) . Karena platform Kahoot!  adalah website ,  maka  perangkat-perangkat yang  akan  digunakan  untuk  mengerjakan  soal-soal  kuis  Kahoot!,  baik  komputer  (laptop)  atau smartphone (termasuk tablet) yang digunakan oleh mahasiswa, harus terhubung dengan jaringan internet.  Koneksi  jaringan  internet  yang  buruk  atau  tidak  stabildapat  meyebabkan  secara otomatis  peserta  akan  keluar  dari  kuis  Kahoot!  dan  akan  mendapatkan  nilai  0  (nol).  Saat mengerjakan soal batasan waktu telah ditentukan oleh Kahoot! sehingga sering terjadi panjang soal  tidak  berimbang  dengan  waktu  yang  telah  ditentukan,  dan  tambah  lagi,  tampilan  kurang menarik  seperti  terkesan  monoton  (Anugrah,  2020).  Merujuk  kepada  penelitian  Gist  et  al. (2019)  ditemukan  89%  mahasiswa  yang  mengikuti  kuis  secara  online  mengatakan  tidak menyukai  menggunakan  Kahoot!.  Hal  ini  disebabkan  adanya  musik  yang  menyertai  Kahoot! ternyata  dirasakan  mengganggu  karena  membuat  konsentrasi  yang  tidak  fokus  terhadap pengerjaan  soal.  Mahasiswa  juga  mengeluhkan  kesulitan  untuk  mengganti  jawaban  pada  soal sebelumnya  ataupun  ingin  melihat  sekali  lagi  soal-soal  sebelumnya  (Gist  et  al.,  2019). Ketidaksukaan  kuis  online  dengan  Kahoot!  juga  terungkap  dari  penelitian  Borrel  et  al.  (2017) kepada  taruna  di  sebuah  akademi  militer  di  Amerika  Serikat  di  mana  90%  dari  taruna menunjukkan  kesan  tidak  menyukai  kuis  dengan  Kahoot!  yang  ditandai  dengan  keengganan mereka  untuk  menjawab  survei  tentang  ketidaksukaan  mereka  terhadap  kuis  online  yang dijalani  (Borrell  et  al.,  2017).    Bahwa  semua    mahasiswa    mempunyai    tujuan  yang  sesuai dengan hati nuraninya saat mengikuti proses pembelajaran (Suprapto et al., 2019).

## Simpulan
Bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  bermakna  atau  signifikan  antara  kepuasan mahasiswa  yang  mengikuti  kuis  Keperawatan  Keluarga  dengan  menggunakan  aplikasi Kahoot! dan dengan metode konvensional ( paper-based test ).

## Ucapan Terimakasih
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Ristek-BRIN yang telah mendanai penelitian ini dan STIKes Santo Borromeus atas dukungannya.

## Daftar Rujukan
Anugrah,  R.  (2020).  Analisis  Penerimaan  Masyarakat  Terhadap  Media  Pembelajaran  Online Berbasis  Aplikasi  Kahoot!  Dengan  Metode  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  3.0. STIKOM Dinamika Bangsa Jambi.
Asmawati,  A.  (2013).  Rancangan  Ujian  Online  (IOU :Integrated  Online  Ujian)  Pada Konsentrasi ILearning Di Perguruan Tinggi Raharja. STMIK RAHARJA.
Borrell, J., Cosmas, N., Grymes, J., & Radunzel, J. (2017).  The effectiveness of Kahoot!! as a pre-lesson Assessment tool.
Darmadji,  A.,  Dewantoro,  H.,  Habibi,  M.,  Safitri,  E.,  Nudin,  B.,  Zubaidi,  A.,  Sulistyorini,  S., Adawiyah, S.  A.,  Arifah,  M.  N., &  Yusuf,  S.  (2020).  Eksistensi  Pendidikan  Islam:  Basis Nilai, Perspektif, dan Inovasi Pengembangannya. Istana Publishing.
Forestryningrum S, S. (2016). Implementasi Media Pembelajaran Dalam Bentuk Kuis Interaktif
Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Jaringan  Dasar.  IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 1(02).
Gist, C. M., Andzik, N., Smith, E. E., Xu, M., & Neef, N. A. (2019). The Effects of Gaming on University Student Quiz Performance. Journal of Effective Teaching in Higher Education, 2(1). https://doi.org/10.36021/jethe.v2i1.11
Healey,  M.,  Flint,  A.,  &  Harrington,  K.  (2016).  Students  as  partners:  Reflections  on  a conceptual model. Teaching and Learning Inquiry, 4(2).
https://doi.org/10.20343/teachlearninqu.4.2.3
Idrus.  (2019).  Evaluasi  Dalam  Proses  Pembelajaran  Idrus  L  1.  Evaluasi  Dalam  Proses Pembelajaran, 9(2).
Intan Suhartriyadi, N. (2021).  Pengembangan Tes Online Menggunakan Aplikasi Hot Potatoes Pada Pokok Bahasan Aljabar. Universitas Muhammadiyah Jember.
Mardapi, D. (2003). Desain dan penilaian pembelajaran mahasiswa. Lokakarya Sistem Jaminan Mutu Proses Pembelajaran. Yogyakarta: Universita Gadjah Mada.
Meryansumayeka,  M.,  Virgiawan,  M.  D.,  &  Marlini,  S.  (2018).  Pengembangan  kuis  interaktif berbasis  e-learning  dengan  menggunakan  aplikasi  wondershare  quiz  creator  pada  mata kuliah belajar dan pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 29–42.
Munir. (2020). Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. In Alfabeta, CV. (Vol. 58, Issue 12). Nguyen,  V.  A.  (2016).  Examining  student’s  satisfaction  with  online  learning  activities  in blended learning course: a case study.
Ningsih,  D.  M.  R.  (2020).  Pengaruh  Metode  Kuliah  Online  Terhadap  Tingkat  Pemahaman Materi Kuliah Hukum Investasi Pada Mahasiswa Universitas Teknologi Indonesia. Jurnal Pendidikan, 21(2), 104–110.
Saudin,  D.,  &  Kristianto,  H.  (2016).  Rancangan  Media  Pembelajaran  Dengan  Konsep  Dasar Keperawatan Kegawatdaruratan. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti, 4(2), 29–35.
Suhartoyo, E. (2005). Pengalaman peningkatan mutu pendidikan melalui pengembangan budaya sekolah  di  SMAN  1  Kasihan  Bantul.  Makalah  Disajikan  Dalam  Seminar  Nasional Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Pengembangan Budaya Sekolah, Tanggal, 23.
Suprapto, S., Malik, A., & Yuriatson, Y. (2019). Hubungan Motivasi Menjadi Perawat dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Akademi Keperawatan Sandi Karsa.  Jurnal  Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 10(2 SE-Articles). https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.101
Susanto, H. (2013). Penilaian, Pengukuran, dan Evaluasi.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning  – A literature review.
Computers and Education, 149. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818 Widoyoko, S. E. P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran (Instructional Program Evaluation). Jurnal Cakrawala Pendidikan, 5(1).