e-ISSN : 2685-1997 p-ISSN : 2685-9068

## REAL in Nursing Journal (RNJ)
Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/index.php/Nursing/index
Volume 2, No. 3

## Desember,  2019
Program Studi Keperawatan dan Pendidikan Ners Universitas Fort de Kock Bukittinggi, Indonesia

## Pemanfaatan Virtual Reality  Untuk Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi  Pada Klien Skizofrenia: Literature Review
Ellya Fadllah, Rona Cahyantari Merduaty & Rr. Tutik Sri Hariyati
Pemanfaatan Virtual Reality  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Bersosialisasi  Pada Klien Skizofrenia: Literature Review
Ellya Fadllah 1 , Rona Cahyantari Merduaty 2 &
Rr. Tutik Sri Hariyati 3

## ABSTRACT
Social dysfunction is a manifestation of symptoms of schizophrenia which is characterized  by  decreased  social  functioning.  One  of  the  modality therapies that can be done to improve the socialization ability is social skills interventions in the form of repeatedly and gradually socialization exercises in  patients.  This  article  aimed  to  explore  the  using  virtual  reality  for improving  social  skills  of    patients  with    schizophrenia.  Literature  review used in this study reviewed journals collected  from  Clinical Key, EBSCO, ProQuest and  Scopus. Literature study in this scientific paper shows the result that using virtual reality in schizophrenia  patient need to  be  applied to    improve  his/her  social  skills,  though  the  method  that  already  done  in conventional way. Virtual reality   is   one   of   methodes   that can be used to improve social skills of schizophrenia patients.

## ABSTRAK
Disfungsi sosial adalah manifestasi dari gejala skizofrenia yang ditandai dengan penurunan fungsi sosial. Salah satu  terapi  modalitas  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  kemampuan  bersosialisasi  adalah  intervensi keterampilan sosial dalam bentuk latihan sosialisasi pada klien skizofrenia yang dilakukan berulang-ulang dan secara  bertahap.  Artikel  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  penggunaan  virtual  reality  untuk  meningkatkan keterampilan  sosial  klien  dengan  skizofrenia.  Tinjauan  literatur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengkaji jurnal yang dikumpulkan dari Clinical Key, EBSCO, ProQuest dan Scopus. Studi literatur dalam makalah ilmiah ini  menunjukkan  hasil  bahwa  menggunakan  virtual  reality  pada  klien  skizofrenia  perlu  diterapkan  untuk meningkatkan  keterampilan  sosialnya,  di  samping  metode  yang  sudah  dilakukan  dengan  cara  konvensional. Virtual reality adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan sosial pasien skizofrenia.

## Kata kunci: Kemampuan sosialisasi, Virtual reality, Skizofrenia

## Keywords:
Social Skills, Virtual Reality, Schizoprenia
Korespondensi: Ellya Fadllah ellyafadllah@gmail.com
1 Mahasiswa Pascasarjana Fakultas Ilmu Keperawatan, Universitas Indonesia
2, 3 Dosen Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia

## REAL in
Nursing

## Journal (RNJ)
Research of E duc ation  and Art Link in  Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/inde x.php/Nursing/index

## PENDAHULUAN
Istilah skizofrenia diciptakan pada tahun 1908 oleh  Psikiater  Swiss  bernama  Eugen  Bleuler. Kata  skizofrenia  berasal  dari  bahasa  Yunani yaitu  “skhizo”  yang  artinya  terpecah  dan “phren”  yang  artinya  pikiran  (Townsend, 2008).  Skizofrenia  adalah  penyakit  otak neurobiologis  yang  berat  dan  terus-menerus serta  menyebabkan  respons  yang  sangat mengganggu  kehidupan  individu,  keluarga dan  masyarakat  (  Stuart,  2010).  Skizofrenia menyebabkan  gangguan  pada  emosi, persepsi,  gerakan  dan  perilaku.  Skizofrenia tidak  didefinisikan  sebagai  suatu  penyakit tunggal  tetapi  sebagai  suatu  sindrom  atau suatu proses penyakit dengan beberapa jenis dan gejala. (Videback, 2011).
Dari definisi skizofrenia yang telah disebutkan sebelumnya  bahwa  terdapat  beberapa  gejala yang  muncul  ketika  seseorang  mengalami skizofrenia  baik  itu  dari  gangguan  pikiran, perasaan,  emosi,  gerakan  dan  perilaku. Manifestasi  gejala  yang  muncul  adalah disfungsi  sosial  yang  merupakan  ciri  dari skizofrenia  dimana  terjadi  penurunan  fungsi sosial,  saat  ini  perhatian  yang  cukup  besar diberikan  untuk  meningkatkan  kemampuan sosial pada penderita skizofrenia. (Townsend, 2008).  Terdapat  beberapa  penatalaksanaan modalitas untuk  penderita skizofrenia diantaranya adalah psikoterapi individu, terapi perilaku, terapi kelompok, latihan kemampuan bersosialisasi,  terapi  lingkungan,  terapi keluarga  dan  penatalaksanaan  masyarakat asertif. (Townsend, 2008).
Prosedur dalam latihan kemampuan bersosialisasi  berfokus  pada  edukasi, permainan  peran  dan  latihan  bersosialisasi dengan memilih serangkaian skenario singkat yang sesuai dengan pengalaman klien sehari- hari  dengan  tingkat  kesulitan  yang  dialami.
Terapis dalam hal ini perawat dapat berperan sebagai  role  model  untuk  beberapa  perilaku seperti  melihat  wajah  ketika  berbicara, mendengarkan    dengan  penuh  perhatian, berbicara  secara  bergantian  dengan  nada suara  yang  jelas,  menghindari  kritik  terhadap diri  sendiri  dapat  meningkatkan  kemampuan dan  percaya  diri  klien  dalam  bersosialisasi. Latihan  tersebut  dapat  dilakukan  berulang secara  bertahap  diarahkan  pada  kebutuhan dan  keterbatasan klien.
Adapun prinsip latihan kemampuan bersosialisasi  ada  empat  yaitu  bimbingan, demonstrasi,  latihan  dan  umpan  balik. Penatalaksanaan latihan kemampuan bersosialisasi  ada  empat  tahap  yaitu menjelaskan  perilaku  baru  yang  harus dipelajari,  mempelajari  perilaku  baru  melalui penggunaan  panduan  dan  demonstrasi, mempraktikkan  perilaku  baru  dengan  umpan balik  dan  mentransfer  perilaku  baru  dalam lingkungan  kehidupan  sehari-hari.  (Stuart, 2010).
Intervensi  untuk  meningkatkan  kemampuan sosial  pasien  skizofrenia  pada  umumnya masih  menggunakan  metode  konvensional. Untuk  melatih  kemampuan  berkomunikasi pasien skizofrenia, terapis biasanya menggunakan  metode role  playing ,  yang memiliki  kekurangan  seperti  memerlukan sejumlah  orang  untuk  peran  yang  berbeda, kemampuan  berperan  dan  mengobservasi terapis  yang  tidak  merata  dan  waktu  yang terbatas.(Ku  et  al.,  2007)  .  Untuk  melatih kemampuan menyatakan ekspresi dan emosi, terapis  masih  menggunakan  gambar  wajah yang  sifatnya  statis  yang  sangat  berbeda dengan  kehidupan  nyata  yang  dinamis.(E. Bekele,  Bian,  Peterman,  Park,  &  Sarkar, 2017) . Virtual  reality dapat  mengatasi  semua kekurangan  tersebut  dengan  menciptakan
situasi  sosial  yang  berbeda-beda  dalam lingkungan  virtual.  Selain  itu virtual  reality dapat  memberikan  simulasi  kehidupan  sosial dan  situasi  emosional    yang  interaktif  dan dinamis.(Kim et al., 1995).
Virtual reality (VR) atau dikenal dengan istilah realitas  maya  dipopulerkan  pertama  kali  oleh Jaron  Lemier  pada  tahun  1986.  VR  adalah teknologi  aplikasi  yang  menggunakan komputer untuk menghasilkan dan mereplikasikan  situasi  kehidupan  atau  visual yang  nyata  dimana  seseorang  dapat memasuki  lingkungan  3  dimensi  dan berinteraksi  secara  langsung  dengan  dunia tersebut.(Grochowska,  Jarema,  &  Wichniak, 2019;  Kardong-edgren,  Farra,  Alinier,  & Young,  2019).  Generasi  terbaru  dari  VR adalah Head  Mounted  Display (HMD)  yang digunakan    di  kepala,  HMD  berfungsi menampilkan  gambar  pada  mata,  dimana ketika pemakai memutar kepala untuk melihat ke sekelilingnya, komputer akan memperbaharui gambar yang
ditampilkan.(Freeman et al., 2017).
Dengan  menggunakan  tindakan  berbasis virtual  reality kita  dapat  membuat  lingkungan maya  yang  menyerupai  kehidupan  sehari-hari pada  klien.  Hal  ini  memungkinkan  mereka melatih kemampuan sosialnya dalam berbagai bidang  kehidupan.  Selama  sesi  VR,  klien dapat  bertemu  dan  berinteraksi  dengan  tokoh buatan  ( avatar ),  di  mana  mereka  dapat mempraktikkan komunikasi secara langsung.(Grochowska  et  al.,  2019).  Dengan VR,  simulasi  dapat  ditingkatkan  level kesulitannya  dan  dapat  diulang  sampai tercapainya hasil yang optimal.
Situasi  problematik  yang  sukar  ditemukan  di dunia nyata dapat dengan mudah di wujudkan di  dalam  VR.  Keuntungan  terbesar  dari
penggunaan  VR  adalah  klien  mengetahui bahwa  simulasi  komputer  tersebut  tidaklah nyata  tetapi  tubuh  dan  pikiran  mereka merasakan seperti nyata. Sehingga klien akan lebih  mudah  menghadapi  situasi  yang  sulit  di VR  dibandingkan  dunia  nyata  dan  dapat mencoba  terapi  baru  yang  akan  diberikan. Untuk  selanjutnya  dapat  dipraktikkan  di  dunia nyata.(Freeman et al., 2017). Penggunaan VR untuk meningkatkan kemampuan bersosialisasi  pada  klien  dengan  skizofrenia diharapkan  dapat  diterapkan  sebagai  metode penunjang  di  samping  metode  konvensional yang sudah ada.

## METODE PENELITIAN
Metode penulisan menggunakan non systematic literature review dengan menganalisa   dari   berbagai   artikel   terkait aplikasi  VR  untuk  klien  dengan  skizofrenia. Beberapa  tema  juga  dijadikan  kunci  dalam pencarian artikel yaitu aplikasi VR pada social skill  training  role  play untuk  skizofrenia; program  terintegrasi  VR untuk  meningkatkan social  skill pada  klien  dengan  skizofrenia;  VR suatu  alat  yang  dapat  meningkatkan penatalaksanaan  gangguan  mental.  Penulis menggunakan  beberapa online  database untuk mengumpulkan data yang berupa artikel. Artikel yang digunakan untuk literature review ini berjumlah 18 artikel yang  diperoleh melalui sistem  pencarian  dari Clinical  Key , EBSCO, ProQuest  dan    Scopus .    Kata    kunci  yang digunakan  oleh  penulis  yaitu  “ virtual  reality ”,
“ schizophrenia ”, “ social skill ”, dengan menggunakan    boolean    “ AND ”.  Selain    itu, text    books juga    digunakan    untuk mendukung penulisan artikel ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kim et al., (1995) menggolongkan penggunaaan  VR  untuk  meningkatkan kemampuan sosial pasien skizofrenia dalam 4 bagian,  yaitu  dalam  melatih  kemampuan sosial, kemampuan
berkomunikasi, kemampuan  mengatasi    masalah  dan kemampuan menyatakan ekspresi.
VR  ditengarai  sebagai  metode  yang  efektif untuk melatih kemampuan social ( Social Skills Training) pada  klien  skizofrenia.  Penggunaan teknologi  VR  membantu  individu  memiliki kehidupan  sosial  lebih  aktif  pada  kondisi dimana  klien  mengalami  disfungsi  sosial dengan  mengisolasi  diri  mereka  sehingga membutuhkan Social  Skills  Training (SST) dalam aktifitas sehari-hari. (Ose et al., 2019).
Intervensi SST dapat difokuskan pada salah satu  komponen  yaitu  kognisi  sosial  dan kompetensi  sosial  atau  keduanya  dengan kombinasi,  secara  konvensional  elemen penting  dalam  melatih  SST  adalah  perilaku ekspresif (isi bicara dan elemen paralinguistik);  perilaku  responsif  (persepsi sosial, perhatian, pengenalan dan interpretasi emosi); perilaku interaktif (waktu respon  dan  reaksi)  dan  faktor  situasional (pengetahuan budaya dan tuntutan kontekstual tertentu). (Rus-Calafell, Gutiérrez-Maldonado, & Ribas-Sabaté,
2014).
Sebuah  studi  yang  menggunakan  intervensi
SST, membandingkan SST dengan menggunakan  cara role-play tradisional (SST-TR  )  dan  menggunakan role-play dengan    VR  (SST-VR).  (Park  et  al.,  2019). Studi  yang  didapat  menunjukan  hasil  yang signifikan  ,  di  antaranya  :  pasien  dengan SST-VR memiliki skor yang lebih tinggi untuk mengikuti  sesi  SST  dibandingkan  SST-TR;
kemampuan komunikasi pasien dengan  VR meningkat  lebih  jauh  dibanding  dengan intervensi  konvensional  dan  pasien  dengan VR merasakan kecemasan yang lebih sedikit ketika  berinteraksi  dengan avatar dalam VR ketimbang  dengan intervensi konvensional.
Kemampuan  berkomunikasi  yang  sangat rendah  adalah  salah  satu symptom yang  di derita oleh pasien skizofrenia.
Teknologi  VR  yang  berbasis  digital  dapat mengatasi  kekurangan  tersebut,  seperti penelitian  yang  dilakukan  oleh  Smith  et  al., (2015) yang menggunakan VR untuk melatih pasien  skizofrenia  dalam  menghadapi wawancara  kerja.  Dalam  penelitian  ini  di bentuk  2  grup,  grup  kontrol  dan  grup intervensi.
Wawancara  kerja role  play (10  jam,  @20 menit) dengan menggunakan  VR mencakup penilaian 9 subyek. 1). Menyatakan sebagai pekerja  keras,  2).  Menyatakan  dapat bekerjasama,  3).  Menyatakan  dapat  bekerja secara professional, 4). Mampu bernegoisasi (negoisasi  untuk  libur  di  hari  jumat), 5).Mampu  berbagi,  6).  Menyatakan  sebagai pribadi  yang  jujur,  7).  Menyatakan    tertarik pada  posisi  yang  ditawarkan,  8).Tingkat kenyamanan  dalam  berwawancara,  9). Mampu  menjalin  hubungan  komunikasi. Hasil  penelitian  mendapatkan  nilai  dari  9 subyek  tersebut  pada  grup  intervensi bertambah, sedangkan pada grup kontrol=0. Lebih  dari  80%  peserta  setuju  penggunaan VR membuat mereka siap untuk wawancara kerja yang nyata. 56 % setuju VR membantu mereka mendapatkan pekerjaan.
Rus-calafell,  Gutiérrez-maldonado,  &  Ribas- sabaté, (2019) mempelajari  penggunaan VR pada  12 pasien  dengan  skizofrenia.  Mereka mengikuti  16  sesi  pertemuan  yang  masing-
masing  berdurasi  1  jam.    Mereka menggunakan    monitor  15,6  inch  dan  acer 5738  dg  sebagai  alat streocopic untuk menampilkan gambar 3 dimensi. Sedangkan para  peserta  menggunakan  kacamata  3D dan headphones .  Program  VR  yang digunakan  adalah  program  Soskitrain  yang terdiri dari 7 aktivitas, yaitu :
1.  Persepsi sosial
2.  Memproses informasi sosial
3.  Kemampuan merespon
4.  Kemampuan menyatakan keterikatan emosional
5. Komunikasi secara asertif
6. Kemampuan melakukan peran
7. Kemampuan berkomunikasi
Sebagai contoh, untuk kemampuan memproses informasi sosial,
VR menampilkan interaksi 2 arah antara peserta dengan kasir dan pramusaji dengan ekspresi wajah yang berbeda (senang, sedih, marah, ambigu).    Selama  sesi  VR,  seorang  terapis dapat  mengobservasi  pasien  secara langsung,  memodifikasi  dan  mengubah lingkungan  dan  karakter  (menggunakan keyboard ) sesuai dengan respon dari pasien dan  dapat  menghentikan  sesi  VR  tersebut. Program  ini  juga  memberikan  informasi secara  langsung  pada  terapis  tentang kesalahan  yang  terjadi,  persentase  perilaku yang  benar,  dan  waktu  yang  digunakan selama percakapan.
Dari  percobaan  yang  dilakukan  setelah penggunaan  VR,  peserta  menunjukan penurunan  yang  signifikan  dalam negative symptomatology,  psychopathology dan social avoidance dan  menunjukan  peningkatan dalam  mengusai  kemampuan  sosial.(Rus- calafell et al., 2019).
Gambar 1. Contoh skenario VR program Soskitrain. (Rus-calafell et al., 2019).
Melatih kemampuan mengatasi masalah pada pasien  skizofrenia  dengan  menggunakan  VR di  lakukan  oleh  Josman,  Schenirderman, Klinger,  &  Shevil,  (2009) pada  penelitiannya ini  VR  digunakan  untuk  menciptakan  sebuah lingkungan  supermarket  ( Virtual  Action Planning-Supermarket (VAP-S)). VAP-S didesain  untuk  mengevaluasi  dan  melatih fungsi  eksekusi  pasien  dengan  melakukan tugas berbelanja dari daftar yang diberikan.
Evaluasi dan latihan yang diberikan meliputi aspek  -  aspek  yang  yang  menghambat fungsi  eksekusi  seperti  kesulitan  dalam perencanaan,  memulai  suatu  tindakan, strategi  yang  harus  diambil  dan  berpikir secara  abstrak.    Dari  penelitian  ini didapatkan  bahwa  penggunaan  VR  sangat direkomendasikan untuk melatih kemampuan  pasien  skizofrenia  dalam mengatasi  masalah.  Penelitian  yang menggunakan  tempat  belanja  virtual  juga dilakukan  oleh  (Greenwood  et  al.,  2016; Plechata,  Fajnerova,  Hejtmanek,  &  Sahula, 2017).
Pasien  skizofrenia    mengalami  kesulitan dalam mengenali emosi  yang ditunjukan pada ekspresi  wajah  dari  lawan  bicaranya,  yang berakibat  pada  ketidakmampuannya    untuk berinteraksi  social.(Marcos-Pablos  et  al., 2016).  Latihan  untuk  mengenali  dan menganalisa  emosi  pada  pasien  skizofrenia
pada  umumnya  menggunakan  gambar  diam dan potongan(Esubalew Bekele et al., 2014). Studi  yang  dilakukan  oleh  (Dyck,  Winbeck, Leiberg, Chen, & Mathiak, 2010); E. Bekele et al., 2017; Marcos-Pablos et al., 2016; Han et al.,  2009;  Esubalew  Bekele  et  al.,  2014) menggunakan  Virtual  avatar  yang  memiliki penampilan  realistik  dan    dapat  diubah ekspresi  wajahnya  secara  dinamis.  Selain  itu VR  yang  digunakan  dapat  mensimulasikan interaksi sosial yang dapat dikendalikan dalam lingkungan yang menyerupai kehidupan nyata.
Esubalew  Bekele  et  al.,  (2014)  melakukan penelitian  dengan  membandingkan  respon pasien  skizofrenia  dalam  mengenali  eskpresi emosi pada wajah  virtual avatar dan gambar yang statis. Gambar atau foto yang digunakan memakai  standar International  Affective Picture  System (IAPS),  sedangkan  virtual avatar    memiliki  5  macam  emosi  (senang, kaget,  takut,  marah  dan  sedih)  yang dilengkapi  dengan  gerakan  bibir  yang  di sesuaikan dengan narasi yang diberikan pada awal  tes.  Tes  yang  dilakukan  pada  2  grup yang  terdiri  dari  6  pasien  skizofrenia  dan  6 orang dengan mental yang sehat menunjukkan  bahwa  sistem  VR  dapat menampilkan  ekspresi  emosi  wajah  dengan baik  dan  dapat  digunakan  untuk  sistem terapeutik pada pasien skizofrenia.
Pelayanan  asuhan    keperawatan      jiwa dengan  pengelolaan  klien  dengan  gangguan, khususnya  yang  mengalami  disfungsi  sosial pada  klien  dengan  skizofrenia  memerlukan penatalaksanaan yang efektif agar klien  dapat meningkatkan  kemampuan  dan  kepercayaan diri dalam kegiatan bersosialisasi.
Penatalaksanaan  kemampuan  bersosialisasi telah menjadi salah satu intervensi psikososial yang  paling  luas  yang  digunakan  dalam pengobatan  skizofrenia.  (Mueser,  Bond  &
Drake,  2001:Townsend,  2008).  Dalam kehidupan  era  revolusi  industri  4.0  menuntut perawat untuk memberikan asuhan keperawatan  sesuai  dengan  kebutuhan  klien dan  diharapkan intervensi konvensional yang biasanya  dilakukan    dapat  didukung  oleh teknologi, termasuk pengelolaan dan penatalaksanaan  latihan  bersosialisasi  klien dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis teknologi  dengan  pemanfaatan  VR  untuk meningkatkan kemampuan bersosialisasi klien dengan skizofrenia.
Penggunaan VR saat ini dapat dimanfaatkan untuk perawatan dan penatalaksanaan klien dengan  disfungsi  sosial.  Untuk  negara berkembang  seperti  Indonesia,  penggunaan VR  masih  terbentur  pada  mahalnya  biaya pengembangan  dan  riset  dalam  pembuatan program  VR.  Pembuatan  satu        skenario virtual memerlukan  biaya  ratusan  ribu euro, sehingga  pemanfaatan  VR  lebih  banyak ditemukan di lembaga penelitian dan institusi perguruan  tinggi  ketimbang  di  fasilitas kesehatan  pemerintah  ataupun  swasta (Grochowska  et  al.,  2019).    Namun  seiring dengan maraknya kemajuan di dunia digital, sumber  daya  manusia  dan  perangkat  baik software maupun hardware yang  semakin murah,  pemanfaatan  VR  untuk  pengobatan kesehatan mental dapat lebih diperbanyak.

## SIMPULAN
Pemanfaatan VR untuk  melatih kemampuan sosial      pada  klien  skizofrenia  menunjukkan hasil  yang  efektif,    selain  meningkatkan penatalaksanaan  sesuai  dengan  kebutuhan klien,  VR  dapat  juga  meningkatkan, kemampuan  berkomunikasi,  kemampuan mengatasi    masalah  dan  kemampuan menyatakan  ekspresi  yang  lebih  baik dibandingkan dengan intervensi konvensional yang ada.
Klien  yang  menggunakan  VR  merasakan kecemasan  yang  lebih  sedikit  ketika berinteraksi  dengan avatar dalam  VR  dan memiliki  skor  yang  lebih  tinggi  untuk mengikuti  sesi  pelatihan  dibandingkan  cara konvensional.  Tantangan  saat  ini  adalah bagaimana    penggunaan  aplikasi  ini  dapat direalisasikan  pada  pelayanan  kesehatan jiwa  secara  merata  sehingga  pemanfaatan VR  sebagai  intervensi    untuk  meningkatkan kemampuan  bersosialisasi  klien  dengan skizofrenia dapat dirasakan maksimal.

## REFERENSI
Bekele, E., Bian, D., Peterman, J., Park, S., & Sarkar, N. (2017). Design of a Virtual Reality System for Affect Analysis in Facial Expressions (VR-SAAFE); Application to Schizophrenia. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering , 25 (6), 739–
749.
https://doi.org/10.1109/TNSRE.2016.259 1556
Bekele, Esubalew, Bian, D., Zheng, Z., Peterman, J., Park, S., & Sarkar, N. (2014). Responses during facial emotional expression recognition tasks using virtual reality and static IAPS pictures for adults with schizophrenia. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) , 8526 LNCS (PART 2), 225–235. https://doi.org/10.1007/978-3-
319-07464-1_21
Dyck, M., Winbeck, M., Leiberg, S., Chen, Y.,
& Mathiak, K. (2010). Virtual faces as a tool to study emotion recognition deficits in schizophrenia. Psychiatry Research ,
179 (3), 247–252.
https://doi.org/10.1016/j.psychres.2009.1 1.004
Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment , understanding , and treatment of mental health disorders . 2393–2400.
https://doi.org/10.1017/S0033291717000 40X
Greenwood, K. E., Morris, R., Smith, V., Jones, A. M., Pearman, D., & Wykes, T. (2016). Virtual shopping: A viable alternative to direct assessment of real life function? Schizophrenia Research , 172 (1–3), 206–210. https://doi.org/10.1016/j.schres.2016.02. 029
Grochowska, A., Jarema, M., & Wichniak, A. (2019). Virtual reality – a valuable tool to advance treatment of mental disorders .
65–73.
https://doi.org/10.12740/APP/101654
Han, K., Ku, J., Kim, K., Jeong Jang, H., Park, J., Kim, J. J., … Kim, S. I. (2009). Virtual reality prototype for measurement of expression characteristics in emotional situations. Computers in Biology and Medicine , 39 (2), 173–179.
https://doi.org/10.1016/j.compbiomed.20 08.12.002
Josman, N., Schenirderman, A. E., Klinger, E., & Shevil, E. (2009). Using virtual reality to evaluate executive functioning among persons with schizophrenia: A validity study. Schizophrenia Research , 115 (2–
3), 270–277.
https://doi.org/10.1016/j.schres.2009.09.

## 015
Kardong-edgren, S. S., Farra, S. L., Alinier, G., & Young, H. M. (2019). Short Communication A Call to Unify Definitions of Virtual Reality. Clinical Simulation in Nursing , 31 , 28–34. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.02.00
6
Kim, S. I., Ku, J., Han, K., Lee, H., Park, J., Kim, J., & Kim, I. Y. (1995). Virtual reality applications for patients with schizophrenia. 101–112.
Ku, J., Han, K., Hyung, R. L., Hee, J. J.,
Kwang, U. K., Sung, H. P., … Kim, S. I.
(2007). VR-based conversation training program for patients with schizophrenia: A preliminary clinical trial.
Cyberpsychology and Behavior , 10 (4), 567–574. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9989
Marcos-Pablos, S., González-Pablos, E., Martín-Lorenzo, C., Flores, L. A., Gómez-García-Bermejo, J., & Zalama, E. (2016). Virtual avatar for emotion recognition in patients with schizophrenia: A pilot study. Frontiers in Human Neuroscience , 10 (August), 12. https://doi.org/10.3389/fnhum.2016.0042
1
Ose, S. O., Færevik, H., Kaasbøll, J., Lindgren, M., Thaulow, K., Antonsen, S., & Burkeland, O. (2019). Exploring the Potential for Use of Virtual Reality Technology in the Treatment of Severe Mental Illness Among Adults in Mid- Norway: Collaborative Research Between Clinicians and Researchers. JMIR Formative Research , 3 (2), e13633.
https://doi.org/10.2196/13633
Park, K., Ku, J., Choi, S., Jang, H., Park, J., Kim, S. I., & Kim, J. (2019). A virtual reality application in role-plays of social skills training for schizophrenia : A randomized , controlled trial. Psychiatry Research , 189 (2), 166–172. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.0 4.003
Plechata, A., Fajnerova, I., Hejtmanek, L., & Sahula, V. (2017). Development of a virtual supermarket shopping task for cognitive remediation of memory and executive functions in schizophrenia. International Conference on Virtual Rehabilitation, ICVR , 2017 - June , 6–7.
https://doi.org/10.1109/ICVR.2017.80075 14
Rus-calafell, M., Gutiérrez-maldonado, J., & Ribas-sabaté, J. (2019). Journal of Behavior Therapy and A virtual reality- integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia : A pilot study. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry , 45 (1), 81– 89.
https://doi.org/10.1016/j.jbtep.2013.09.00 2
Rus-Calafell, M., Gutiérrez-Maldonado, J., & Ribas-Sabaté, J. (2014). Social skills training for people with schizophrenia: What do we train? Behavioral Psychology/ Psicologia Conductual ,
22 (3), 461–477.
Smith, M. J., Fleming, M. F., Wright, M. A., Roberts, A. G., Humm, L. B., Olsen, D., & Bell, M. D. (2015). Virtual reality job interview training and 6-month
employment outcomes for individuals with schizophrenia seeking employment. Schizophrenia Research , 166 (1–3), 86– 91. https://doi.org/10.1016/j.schres.2015.05. 022
Stuart, G. W. (2010). Principles and practice of psychiatric  nursing (10th  ed.).  Missouri:
Elsevier Inc. Townsend,  Mary,  C.  (2008). Essential  of psychiatric mental health nursing (Fourth Edi). Philadelpia: F.A Davis Company.
Videbeck, Sheila, L. (2011). Psychyatric health nursing (Fifth Edit). Philadelpia: Lippincot William & Wilkins.