## Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Rabangodu Utara Kecamatan Raba Kota Bima
Ahmad Syauqi Ridla 1 , ST Nurbayan 2 , Nikman Azmin 3 , Syaifullah 4
1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sosiologi, Universitas Nggusuwaru 2,3,4 Dosen Universitas Nggusuwaru (UNSWA). Jalan Piere Tendean Kel. Mande Tel. Fax (0374) 42801, Bima 84191, Indonesia. Email: ahmadsyaukiridla@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  mendeskripsikan  mengenai  pengaruh  game  mobile  legends  terhadap  perilaku remaja,  yang  sekarang  sangat  diadopsi  oleh  remaja  dan  berdampak  pada  perkembangannya  yang kurang sehat secara sosial dimasyarakat. Jenis penelitian adalah kuantitatif korelasional menggunakan teknik  pengumpulan  data  berupa  angket/kuisioner,  didukung  oleh  instrumen  penelitrian.  sampel penelitian adalah remaja  yang  berjumlah  berjumlah  22  orang  dengan  teknik pengambilan simple random  sampling.  Hasil  penelitian  terdapat  pengaruh  positif    yang  signifikan  antara  game  online mobile  legends  terhadap  perilaku  remaja    dan  dibuktikan  dengan  harga  r  hitung  (0,575)  >  r  tabel (0,423)  pada  taraf  signifikansi  5%.  Pengaruh  tersebut    berada    pada  kategori  cukup  kuat.    Besarnya pengaruh adalah 66,93%.   Pengaruh tersebut dapat digeneralisasikan atau diberlakukan pada seluruh populasi.  Diperkuat  dari  hasil  perhitungan  statistika  diperoleh  t  hitung  (3,14)  >  t  tabel  (2,09). Persamaan regresi linier sederhana adalah  Y = 16,79 + 0,29X, dengan nilai F hitung sebesar 9,88 > F tabel  yakni  4,35  pada  taraf  signifikansi  5%.  Dalam  hal  ini  berlaku  ketentuan  model  regresi  dapat digunakan  untuk  memprediksi  perilaku  remaja,  atau  dapat  dikatakan  game  online  mobile  legends berpengaruh  negatif  terhadap  perilaku  remaja  seperti  waktu  belajar    tidak    teratur,    lingkungan    atau keadaan    sekitar  diabaikan,    suka  mengutamakan  emosional,  proses  komunikasi  dan  interaksi  sosial berkurang.
Kata Kunci : Pengaruh, Game Online, Mobile Legends, Perilaku Remaja

## Abstract
This research describes the influence of mobile legends games on adolescent behavior, which  are  now  highly  adopted  by  adolescents  and  have  an  impact  on  their  socially  unhealthy development  in  society.  The  type  of  research  is  quantitative  correlational  using  data  collection techniques in the form of questionnaires, supported by research instruments. The research sample was 22 teenagers using simple random sampling technique. The research results show that there is a significant positive influence between the mobile legends online game on adolescent behavior and this is proven by the calculated r value (0.575) > r table (0.423) at a significance level of 5%. This  influence  is  in  the  quite  strong  category.  The  magnitude  of  the  influence  is  66.93%.  This influence  can  be  generalized  or  applied  to  the  entire  population.  Strengthened  by  the  results  of statistical calculations, t count (3.14) > t table (2.09). The simple linear regression equation is Y = 16.79 + 0.29X, with a calculated F value of 9.88 > F table, namely 4.35 at a significance level of  5%.  In  this  case,  the  provisions  of  the  regression  model  apply,  which  can  be  used  to  predict adolescent  behavior,  or  it  could  be  said  that  the  Mobile  Legends  online  game  has  a  negative influence on adolescent behavior, such as irregular study time, the environment or surrounding circumstances  being  neglected,  prioritizing  emotions,  reduced  communication  and  social interaction processes.
Keywords : Influence, Online Games, Mobile Legends, Teenage Behavior

## PENDAHULUAN
Situasi  kehidupan  yang  kecenderungan muncul  dewasa  ini,  ditunjang  oleh  laju
perkembangan teknologi yang semakin didesak  kearah  kehidupan yang  sangat kompetitif  namanya  era Revolusi  Industri  4.0
juga  berdampak  pada  semakin  mudahnya memperoleh informasi bagi remaja mengadopsi  alat  tekhnologi    yang  dilengkapi dengan  keragaman  aplikasi  didalamnya  tanpa batas  (Amin  dkk,  2022).  Salah  satu  aplikasi yang  banyak  dikonsumsi  remaja  sekarang adalah  games mobile  legends (Irfan  dkk, 2022).
Perkembangan  teknologi  games  tersebut tidak  hanya  terjadi  di  kota-  kota  besar, melainkan  sekarang  ini  sudah  berkembang  di kota-kota  kecil  bahkan  sudah  merambah sampai  di  pedesaan.  Pada  masyarakat  Bima keberadaan  games mobile  legends  sudah menjadi  hal  yang sangat  digemari  oleh  para pengguna  tekhnologi  internet  terutama  pada kalangan  remaja  (Rahmawati  dkk,  2022). Menurut  Arifudin,  (2020)  bahwa  permainan seperti  permainan  perang,  petualangan,  Teka Teki  dan  game  online  jenis  lainnya  yang membuat  menariknya  permainan  sehingga banyak  Pelajar  yang  menjadi  peminat  game online.  Melihat  banyaknya  peminat  game online, sampai pemerintah pernah menyelenggarakan  lomba  EA  Sport  dalam pagelaran  Olimpiade  tingkat  Asia  sebagai ajang  untuk  mengadu  skill  bermain  game online ( Syahputra, 2018) .
Pada  dasarnya  permainan  games  online dalam bentuk apapun, pada awalnya dikonsumsi  untuk  menghilangkan  stress, namun makin kesini terkadang disalahgunakan
oleh para remaja dan paling naas adalah anak- anak  pada  masyarakat  Bima  menggunakan games online sangat keseringan bermain game online  sampai  lupa  waktu  justru  akan berdampak  negative  bagi  kita  apalagi  remaja dan anak-anak yang masih sekolah (Irfan dkk, 2023). Banyak kita temui dilingkungan sekitar kita,  anak-anak  yang  duduk  bergerombolan memegang  gadget  masing-masing.  Mereka larut  dalam  fantasi  dunia  game  online  seperti free  fire,  PUBG,  Mobile  Legend  dan  masih banyak lagi lainnya sehingga lupa waktu untuk belajar  dan  membantu  orang  tua  (Astuti  dkk 2022).
Bagi  anak  usia  sekolah  atau  remaja bahwa bermain games akan berdampak negatif seperti  lupa  waktu  untuk  belajar  dan  sekolah menjadi  malas  karena  sering  begadang bermain  game  online.  Bahkan  Waktu  untuk belajar  dan  membantu  orang  tua  sehabis  jam sekolah  akan  hilang  karena  main  game, emosional  siswa  juga  akan  terganggu  karena efek  game  ini  dan  bahkan  uang  jajan digunakan  untuk  membeli  kouta  internet  atau membayar  wifi  harian  pada  tetangga  demi memenuhi keinginan bermain game online.
Kristiwati dkk  (2019) dinyatakan  bahwa game  online  merupakan  jenis  jaringan  sosial yang  banyak  diminati  oleh  banyak  kalangan mulai  dari  anak-anak,  remaja  bahkan  sampai orang  dewasa.  Game  online  bisa  membuat pemain  lupa  waktu,  hal  itu  terjadi  disebabkan
rata-rata  pemainnya  melakukan  aktivitasnya secara  berlebihan  karena  para  pemain  game ( gamers )  menyatakan  bahwa  game  online sangat menyenangkan dan bisa menghilangkan kejenuhan,  namun  jika  keseringan  akan merusak  kesahatan  karena  sering  begadang sehingga  sekolah  menjadi  terbengkalai,  pola makan menjadi tidak teratur juga bisa merusak mata  karena  menatap  layar  handphone  terlalu lama.

## METODE
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan mengolah data dengan cara statistik berupa angka-angka dengan pendekatan  korelasion,  untuk  mengukur tingkat  hubungan  atau  pengaruh  antara variabel tertentu. Dalam penelitian ini penulis menggunakan  desain  penelitian  kuantitatif asosiatif karena berbicara mengenai pengaruh. Penelitian kuantitatif adalah defenisi,  pengukuran  data  kuantitatif  dan statistik  objektif  melalui  perhitungan  ilmiah berasal  dari  sampel  orang-orang  atau  remaja yang  diminta  menjawab  atas  sejumlah pertanyaan  tentang  survei  untuk  menentukan frekuensi dan persentase tanggapan mereka.
Jumlah  populasi  dalam  penelitian  ini adalah seluruh remaja yang ada di Lingkungan  Kelurahan  Rabangodu  Utara Kecamatan  Raba  Kota  Bima  yang  berjumlah 169  orang.  Dalam  penelitian  ini  penulis mempersempit  populasi  yaitu  jumlah seluruh
remaja sebanyak 169 orang dengan menggunakan t eknik random sampling. Adapun  peneliti  menggunakan teknik  Slovin karena  dalam  penarikan  sampel,  jumlahnya harus  representatif agar  hasil  penelitian dapat lebih  mudah  menghitungnya  serta  tidak memerlukan  tabel  jumlah  sampel,  namun dapat  menggunakan  rumus  dan  perhitungan sederhana. Maka yang menjadi sample adalah 22  orang  responden,  hal  ini  dilakukan  untuk mempermudah  dalam  pengolahan  data  dan untuk hasil pengujian yang lebih baik. Teknik pengumpulan  data  menggunakan  angket  dan wawancara  untuk  melengkapi  data  dan menggunakan  instrumen  sebagai  alat  ukur dalam  mengetahui  suatu  keadaan  mengenai baik  atau  tidak,  berhubungan  atau  tidak, berpengaruh  atau  tidak,  ada  peningkatan  atau tidak dan lain sebagainya. Teknik anlaisis data digunakan  korelasi Product  Moment,  uji  F , Persamaan Regresi Linier Sederhana,

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa antar  variabel  yang  dilihat  hubungan  atau pengaruhnya  menunjukkan  adanya  hubungan maupun  pengaruh  positif  yang  signifikan. Hasil  analisis  regresi  menunjukkan  bahwa variabel  independen  (Game  Online Mobile Legends )  mempengaruhi  perilaku  remaja. Dengan  kata  lain,  pengaruh  game  online Mobile  Legends (X)  dapat  dipakai  untuk
meramalkan perilaku remaja (Y) di Kelurahan Rabangodu  Utara  Kecamatan  Raba  Kota Bima  dinyatakan  dengan  persamaan  regresi yang positif yakni Y = 16,79 + 0,29X.
Bertolak  dari  berbagai  tinjauan  pada sub-sub  bab  sebelumnya,  jelas  tergambar bahwa game online Mobile Legends menempati  fungsi  cukup  signifikan  sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku remaja  baik  dari  aspek-aspek  positif  maupun negatif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data serta pembahasan  yang  dilakukan, maka penelitian ini  menghasilkan  suatu  kesimpulan  bahwa Ada  pengaruh  positif  yang  signifikan  antara game online mobile legends terhadap perilaku remaja  di  Kelurahan  Rabangodu  Utara Kecamatan  Raba  Kota  Bima.  Dibuktikan dengan  harga  r  hitung  (0,575)  >  r  tabel (0,423)  pada  taraf  signifikansi  5%.  Pengaruh tersebut  berada  pada  kategori  cukup  kuat. Besarnya  pengaruh  adalah  66,93%.  Pengaruh antara  game  online  mobile  legends  (X) terhadap  perilaku  remaja  (Y)  di  Kelurahan Rabangodu  Utara  Kecamatan  Raba  Kota Bima  berdasarkan  nilai  koefisien  korelasi 0,575  tersebut  dapat  digeneralisasikan  atau diberlakukan pada seluruh populasi.
Diperkuat  dari  hasil  perhitungan  statistika diperoleh t hitung (3,14) > t tabel (2,09).
Persamaan  regresi  linier  sederhana adalah    Y  =  16,79  +  0,29X,  dengan  nilai  F hitung sebesar 9,88 > F tabel yakni 4,35 pada taraf  signifikansi  5%.  Dalam  hal  ini  berlaku ketentuan  model  regresi  dapat  digunakan untuk  memprediksi  perilaku  remaja,  atau dapat  dikatakan  game  online mobile  legends berpengaruh  terhadap  perilaku  remaja  di Kelurahan Rabangodu Utara Kecamatan Raba Kota Bima.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifudin,  2020. Game  online  menjadi  candu bagi anak usia sekolah, (Online).
Amin,  N.  S.,  Rahmawati,  A.,  Azmin,  N.,  &
Nasir, M. (2022). Pengembangan
Pembelajaran  Blended  Learning  untuk Meningkatkan  Keterampilan  Abad  21 Siswa  SMAN  2  Kota  Bima. JIIP-Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (12),  5563- 5567.
Astuti,  D.,  Irfan,  I.,  &  Arifuddin,  A.  (2022). Dampak  Penggunaan  Smart  Phone Android  Terhadap  Aktivitas  Belajar Siswa  SMP  Di  Desa  Talapiti. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi , 5 (2), 54-60.
Irfan,  I.,  &  Azmin,  N.  (2022).  Strategi Pendampingan  Orang  Tua  Terhadap Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan  Anak  di  Kecamatan Sape. PEDAGOGOS:
Jurnal
Pendidikan , 4 (2), 8-11.
Irfan, I., Rahmasandi, R., Azhar, A., & Azmin,
N.  (2023).  Peran  Orang  Tua  Dalam Menanggulangi Kecanduan Gadget Pada Anak  Di  Kelurahan  Nitu  Kota  Bima.
Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 1-7.
Kristiwati, I., Irfan, I., & Arifuddin, A. (2019). Dampak  Handphone  Android  Terhadap Minat  Belajar  Siswa  Kelas  XI  IPS  Di SMAN  3  Kota  Bima. Edu  Sociata:
Jurnal  Pendidikan  Sosiologi , 2 (2),  43-
52.
Rahmawati,  A.,  Amin,  N.  S.,  Azmin,  N.,
Nasir,  M.,  &  Sandi,  A.  (2022).  Analisis
Pelaksanaan  Kurikulum  2013  dalam
Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran Daring Pasca Pandemi. JIIP-Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (12),  5278-
5281.
Syahputra,  T.  R.  (2018).  Pengaruh  Bermain
Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja (Studi Pada
Mahasiswa  Pemain  Game  Online  di Fakultas  MIPA  Jurusan  Informatika
Universitas  Syiah  Kuala  Banda  Aceh).
Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 3(1).