Available online at http://jurnal.stkipm-pagaralam.ac.id/
Email : stkipmuhpagaralam@gmail.com

## PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SKETCHUP BERBASIS VIRTUAL REALITY

## MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Yuni Marlisa 1 , Indah Widyaningrum 2 , Neni Lismareni 3
Program Studi Pendidikan Matematika, Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan E-mail: yunimarlizha0203@gmail.com , indahwidyaningrum14@gmail.com nenibestpascaunsri@yahoo.co.id
Received:30 Agustus 2023; Revised:2 Februari 2024; Accepted: 30 Maret 2024

## ABSTRAK
Kegiatan  belajar  harus  dirancang  dan  diterapkan  sebaik  mungkin  sehingga  membuat  siswa aktif dan mencapai tujuan suatu pembelajaran. Salah satu kegiatan yang dapat dilaksanakan adalah  menerapkan  media yang intraktif,  menarik,  dan  hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat. Media  yang  digunakan  salah  satunya  adalah  media  3D  Sketchup,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui  aktivitas  siswa  selama  diterapkannya  media  pembelajaran  menggunakan aplikasi Sketcup pada materi balok. Metode penelitian ini bersifat eksperimen dan desain yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Pre  Experiment  Designs  dengan  One-Group  Pretest- Posttest.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dengan  menggunakan  lembar  observasi dan tes. Dari analisis data, diperoleh rata-rata persentase keseluruhan aktivitas siswa selama diterapkannya  media  pembelajaran  mengunakan  aplikasi  Sketchup  berbasis  Virtual  Reality adalah  84,36%,  dengan  kategori  “sangat  baik”.  sedangkan  rata-rata  hasil  belajar  siswa sebesar  91.  Dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  penerapan  media  pembelajarn  menggunakan aplikasi Sketchup berbasis Virtual Reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci : aplikasi Sketchup, Virtual Reality, balok

## PENDAHULUAN
Matematika  selalu  ada  disetiap  jenjang  pendidikan,  karena  itu  mempelajari matematika  sangatlah  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  juga  dijelaskan Sriyanto,  (2017)  bahwa  matematika  merupakan  aktivitas  insani  (human  activities)  dan harus  dikaitkan  dengan  realitas.  Kebanyakan  siswa  menganggap  matematika  adalah pelajaran  yang  sulit.    Sehingga  diperlukan  inovasi  baru  dalam  pembelajaran  untuk membuat  siswa  menyenangi  matematika  khususnya  materi  balok  yang  merupakan bagian  dari  sub  bab  tentang  bangun  ruang  sisi  datar.  Berdasarkan  temuan  observasi yang  dilakukan  terhadap  sejumlah  siswa  di  SMP  Negeri  1  Kota  Pagaralam,  mayoritas dari  mereka  menyatakan  bahwa  matematika  itu  sulit  untuk  dibayangkan.  Oleh  karena itu,  diperlukan  pendekatan  baru  dalam  pengajaran  untuk  membantu  anak-anak
menyukai matematika, khususnya balok. Karena setiap jenis bentuk geometris memiliki geometri  dan  rumus  luas  dan  volume  yang  unik,  banyak  siswa  merasa  mempelajari bentuk  spasial  merupakan  tantangan  karena  mereka  tidak  yakin  dengan  bentuk  pasti dari setiap  bentuk  geometris.  Akibatnya banyak siswa yang  kehilangan  minat  terhadap mata  pelajaran  tersebut  (Sari  et  al.,  2022).  Karena  gambar  di  papan  tulis  tampak  dua dimensi,  siswa  kesulitan  mengidentifikasi  sisi,  titik  sudut,  tepi,  dan  diagonal  suatu balok ketika mempelajari struktur geometri sisi datar dalam matematika.
Seiring  berjalannya  waktu,  seiring  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi, kebiasaan lama digantikan dengan kebiasaan baru. Saat ini banyak siswa yang memiliki gadget    dan  dapat  melihat  seluruh  dunia  di  telapak  tangan  mereka  (Legi  et  al.,  2022). Khususnya  di  bidang  pendidikan,  teknik  pembelajaran  siswa  yang  bergantung  pada internet  telah  berkembang  sebagai  akibat  dari  kebiasaan  penggunaan  perangkat  yang canggih.  Dalam  bidang  pendidikan,  belajar  diartikan  sebagai  suatu  cara  untuk mengubah  perilaku  sebagai  hasil  interaksi  seseorang  dengan  lingkungannya  (Auri Pramesti  et  al.,  2022).  Media  yang  dianggap  penting  untuk  bahan  bangunan  bersisi datar  adalah  media  yang  berkaitan  dengan  kemajuan  zaman,  khususnya  teknologi. (Ningtias  et  al.,  2018).  Karena  geometri  fotonya  berbentuk  tiga  dimensi,  para  peneliti dapat bekerja dengan teknologi yang menggunakan aplikasi untuk melakukan penelitian dengan  menggunakan  material  balok  pada SketchUp berbasiskan Virtual  Reality untuk menumbuhkan kemampuan koneksi matematis.
Dengan  menggabungkan  aplikasi SketchUp berbasis virtual  reality dengan materi  pembelajaran  tentang  balok,  siswa  dapat  memperoleh  pengalaman  belajar  yang lebih  menarik  dan  interaktif.  Mereka  dapat  melihat  balok  dalam  konteks  yang  lebih nyata,  merasakan  skala  dan  dimensi  balok  dengan  lebih  baik,  dan  memahami bagaimana  balok  berperilaku  dalam  situasi  tertentu.  Hal  ini  dapat  meningkatkan pemahaman  dan  minat  siswa  terhadap  materi  balok,  serta  membantu  mereka mengembangkan  keterampilan  visualisasi  dan  pemodelan  3D  yang  berguna  dalam bidang teknik dan desain.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  kuantitatif,  jenis True Eksperimen Design. Penelitian  yang  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  1  Pagaralam  yang bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  materi  balok  pada  siswa  kelas  VIII  SMP
Negeri  1  Pagaralam  Tahun  Pelajaran  2022/2023.  Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah kelas  VIII.A  sebagai  kelas  uji  coba  instrumen  dengan  jumlah  siswa  32  siswa.  Kelas VIII.B  sebagai  perlakuan  ( treatment )  yang  menerapkan  pembelajaran  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality dengan  jumlah siswa 29 orang.  Metode pengumpulan data untuk penelitian ini  adalah dokumentasi  dan tes. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes subjekitf yang berbentuk tes esai. Tes  diberikan  pada  siswa  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  dalam menyelesaikan  soal  tentang  unsur-unsur  balok  dan  volume  balok.  Teknik  pengumpulan data  adalah  tersebut  bertujuan  untuk  memperoleh  data  tentang  Pengaruh  terhadap Memanfaatkan  Aplikasi  Berbasis  Sketchup  untuk  Media  Pembelajaran Virtual  Reality Pada  Materi  Balok.  Desain  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Pretest - Posttest Only  Control  Design dimana  dalam  desain  ini  terdapat  dua  kelas  yang  masing-masing dipilih secara acak. Pemilihan desain ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa antara dua kelompok tersebut.
Tabel 1. Desain Penelitian pretest - posttest control group design
𝑅      0 1 𝑋         0 2
𝑅      0 3 𝑋         0 4
(Sugiyono,  2022)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti melaksanakan pembelajaran di  kelas  VIII.B  SMP  Negeri  1  Pagaralam  dengan jumlah  29  siswa.  Pembelajaran  di  kelas treatment menggunakan  media  pembelajaran menggunakan  Aplikasi Sketchup berbasis Virtual  Reality pada  materi  balok.  Pembelajaran dilaksanakan selama 1 minggu yang terdiri atas 3 kali pertemuan. Pertemuan pertama tanggal 10 Mei  2023 peneliti melaksanakan  kegiatan  pembelajaran di kelas  VIII.B  dan  peneliti memberikan pretest pada kelas yang diteliti dan menganalisis data hasil pretest tersebut kemudian dilanjutkan melakukan  simulasi  atau  memperkenalkan  aplikasi Sketchup dan  alat Virtual  Reality pada  kelas yang diteliti.
Pada Pertemuan pertama tanggal 10 Mei 2023, peneliti melakukan pretest untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  dan  melakukan  simulasi  serta  memperkenalkan Aplikasi Sketchup berbasis Virtual reality kepada siswa.

## Gambar 4.1. Siswa sedang melakukan tes awal atau pretest
Pada  gambar  4.1.  terlihat  siswa  sangat  fokus  dengan  tugas  yang  diberikan  dan mengerjakan  tes  awal  atau  pretest  dengan  tertib.  Di  pertemuan  pertama  ini  peneliti memberikan soal tes awal atau pretest sebanyak 2 soal tes essay tentang materi balok. Tes ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa tentang materi balok.
Gambar 4.2. Peneliti memperkenalkan Aplikasi Sketchup dan alat Virtual Reality.
Pada  gambar  4.2.  terlihat  bahwa  peneliti  sedang  memperlihatkan  dan menjelaskan  tentang  media  pembelajaran  Aplikasi Sketchup berbasis Virtual  Reality.
Pada  pertemuan  ini  peneliti  menjelaskan  tentang  media  pembelajaran  Aplikasi Sketchup berbasis Virtual Reality , siswa sangat menyimak dan tertib mendengarkan penjelasan dari peneliti.

## Gambar 4.3. Kegiatan Simulasi kepada
siswa memakai alat Virtual Reality
Pada  gambar  4.3.  terlihat  siswa  sedang  memakai  alat  virtual  reality,  peneliti mneginstruksikan  kepada  siswa  yang  bersedia  untuk  menggunakan  alat  virtual  reality, dan siswa pun sangat antusias untuk mencoba memakai alat virtual reality tersebut. Siswa bisa  melihat  objek  3D  dari  gambar  balok  yang  sudah  digambar  lewat  aplikasi  sketchup, kegiatan simulasi ini berguna untuk siswa agar beradaptasi dengan dunia maya.
Pada pertemuan kedua tanggal 15 Mei 2023, peneliti menerapkan pembelajaran Balok  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  sketchup berbasis virtual reality. Sebagai langkah awal, peneliti membagi siswa yang berjumlah 29 orang  ke  dalam  5  kelompok  yang  terdiri  dari  5-6  orang.  Sebelum  pembelajaran  dimulai peneliti  membuka dengan mengucapkan salam dan  mengecek kehadiran siswa kemudian menyampaikan  tujuan  pembelajaran  dan  menjelaskan  materi  yang  akan  dipelajari. Peneliti  membagi  LKPD  kepada  setiap  kelompok  kemudian  setiap  kelompok  diminta untuk  mengamati  media  pembelajaran  menggunakan  Aplikasi  Sketchup  berbasis  Virtual Reality dan menuliskan LKPD sesuai dengan petunjuk dan perintah yang tersedia.
Pada gambar 4.4. terlihat bahwa siswa sangat aktif  mengerjakan  dan  mengamati kegiatan yang ada pada LKPD untuk  melakukan percobaan dengan  menggunakan  media pembelajaran  menggunakan  aplikasi  sketchup  berbasis  virtual  reality  yang  telah diberikan. Peneliti hanya berperan sebagai pembimbing sekaligus mengamati kerja siswa dalam  melakukan  percobaan  tersebut.  Peneliti  membimbing  siswa  yang  memerlukan bantuan selama proses percobaan berlangsung.

## Gambar 4.5. Peneliti mengarahkan siswa memakai
alat Virtual Reality.
Pada  gambar  4.5.  terlihat  bahwa  peneliti  sedang  mengarahkan  siswa  memakai alat virtual  reality ,  dimana  siswa  saat  memakai  alat  tersebut  masih  belum  terbiasa memakai alat virtual reality.
Gambar 4.6 Tampilan aplikasi Sketchup untuk mendeskripsikan Balok
Pada  gambar  4.6.  terlihat  bahwa  tampilan  aplikasi sketchup untuk mendeskripsikan  balok  agar  siswa  dapat  memahami  tentang  materi  balok.  Pada  aplikasi
sketchup inilah  terdapat  gambar  balok  kemudian  dikoneksikan  dengan virtual  reality sehingga  siswa  merasakan  memasuki  gambar  3D  balok  dengan  nyata.  Dengan  cara mengirimkan  desain  gambar  balok  dari  aplikasi sketchup ke  perangkat  VR  dengan menekan send to VR yang tersedia di aplikasi sketchup tersebut.
Pada  Pertemuan  ketiga  tanggal  17  Mei  2023,  peneliti  memberikan posttest atau tes akhir pada kelas yang diteliti untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah melakukan percobaan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  relaity pada materi balok.
Gambar 4.7. Peneliti membagikan lembar tes posttest.
Pada gambar 4.7. terlihat peneliti sedang  membagikan lembar tes posttest pada siswa. Di pertemuan akhir ini peneliti memberikan soal tes akhir atau posttest sebanyak 5 butir soal tes essay tentang materi balok.
Gambar 4.8. Siswa sedang mengerjakan soal Posttest
Pada  gambar  4.8.  terlihat  siswa  sangat  fokus  dengan  tugas  yang  diberikan  dan mengerjakan  posttest  dengan  tertib.  siswa  melakukan  posttest  selama  2  jam  pelajaran, terdiri dari 5 butir soal. Dari jawaban siswa pada posttest terlihat siswa mampu menjawab setiap  butir  soal  setelah  dilaksanakan  percobaan  media  pembelajaran  menggunakan aplikasi sketchup berbasis virtual relaity pada materi balok.
Dari  hasil  belajar  yang  dilaksanakan  dikelas  VIII.B  dalam  menyelesaikan  soal tes  matematika  yang  berbentuk  essay  pada  materi  balok  yang  diajarkan  dengan menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality mendapatkan  hasil  belajar  yang masuk dalam kategori baik sekali. Hal ini, dapat dilihat dari analisis data mengenai hasil belajar  siswa  selama  diterapkannya  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality. Hasil  belajar  pada  pertemuan  pertama,  dilihat  dari  hasil  nilai  tes awal  atau pretest dengan  rata-rata  65  yang  masuk  dalam  kategori  cukup  dan  berada dibawah  KKM,  hal  ini,  dapat  dilihat  dari  analisis  data  mengenai  hasil  belajar  sebelum diterapkan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality dan siswa belum menguasai materi balok dengan baik.
Setelah  melaksanakan treatment yang  menerapkan  media  pembelajaran menggunakan aplikasi sketchup berbasis virtual reality serta mengerjakan LKPD tentang materi  balok  pada  pertemuan  I  mendapatkan  hasil  nilai  rata-rata  96  yang  masuk  dalam kategori  baik  sekali.  Kemudian  dilanjutkan  pertemuan  II  yang  juga  melaksanakan treatment yang menerapkan media pembelajaran menggunakan aplikasi sketchup berbasis virtual reality serta mengerjakan LKPD tentang materi balok mendapatkan nilai rata-rata 99 yang masuk dalam kategori baik sekali.
Pada  hasil  belajar  pertemuan  ketiga  dilakukan  tes  akhir  atau posttest ,  yang mencangkup seluruh materi balok. Dari hasil tes siswa diperoleh nilai rata-rata 91 dengan kategori baik sekali. Jadi, dari penilaian  kategori  kemampuan siswa tersebut,  maka hasil belajar  siswa  setelah  diterapkannya  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual reality pada materi balok dengan rata-rata 91. Nilai  74-87  berdasarkan penilaian  kategori  kemampuan  siswa  yang  dikemukakan  oleh  Direktorat  pembinaan SMP, (2017) Jadi, dari penilaian  kategori kemampuan siswa tersebut, maka hasil belajar siswa setelah diterapkannya media pembelajaran menggunakan aplikasi sketchup berbasis virtual reality pada materi balok dengan nilai rata-rata 91 dikategorikan baik sekali.
Dari  hasil pretest ,  pertemuan  I,  pertemuan  II  dan posttest dapat  dilihat  bahwa terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Data  hasil  belajar  siswa  tersebut  dapat  dilihat dari grafik dibawah ini:

## Gambar 4.9. Grafik keseluruhan Hasil Belajar Siswa
Dari  grafik  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  hasil  belajar  siswa  selama  diterapkannya media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality pada  materi balok  menghasilkan    hasil  tes  siswa  dari pretest mendapatkan  rata-rata  sebesar  65%. Setelah dilakukannya treatment atau perlakuan terhadap materi balok melalui penggunaan media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality ,  pada pertemuan I dan II diadakan tes selama ± 10 menit untuk diambil data hasil belajar siswa. Pada  pertemuan  I  mendapatkan  rata-rata  sebesar  96%,  pertemuan  II  mendapatkan  rata- rata sebesar 99% dan diakhir pertemuan dilakukannya posttest dan mendapatkan rata-rata 91%.  Artinya setiap pada pertemuan mengalami peningkatan yang baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kegiatan siswa  selama  diterapkannya  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual  reality pada  materi  balok  diperoleh  rata-rata  persentasenya sebesar  84.36%  dan  paling  dominan  aktivitas  metrik.  Konsekuensi  pembelajaran  yang didapat    siswa  setelah  diterapkan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sketchup berbasis virtual reality pada materi balok  dengan nilai rata-rata 80.75, nilai 74-87 sesuai dengan  evaluasi  klasifikasi  kemampuan  siswa  yang  disarankan  oleh  Direktorat pembinaan SMP, (2017) maka hasil dari penelitian dikategorikan baik.
Hal  ini  dimaksudkan  agar,  berdasarkan  temuan  penelitian  ini,  hal  ini  akan meningkatkan  kesadaran  dan  semangat  belajar,  berperan  aktif  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  matematika,  serta  memiliki  kemampuan  berinteraksi  secara  aktif  dengan guru. Serta media pembelajaran Sketchup berbasis virtual reality dapat digunakan sebagai panduan  di  dalam  kelas  untuk  meningkatkan  kinerja  dan  hasil  belajar  siswa.  Guru
0 20 40 60 80 100 pretest pertemuan I pertemuan II posttest Chart Title
diharapkan    memperdalam  pandangannya  tentang  perkembangan  teknologi  sebagai lingkungan  belajar  yang  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan  minat  siswa  dalam  proses belajar  mengajar  untuk  meningkatkan  standar  pengajaran  dan  meningkatkan  tujuan pembelajaran bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Auri  Pramesti,  A.,  Sopiya,  N.,  &  Panigor  Sitompul,  R.  (2022).  Systematic  Literature  Review: Pemanfaatan  Virtual  Reality  (VR)  Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 19 (2).
Direktorat pembinaan SMP, T. (2017). Panduan Penilaian Oleh Pendidik Dan Satuan Pendidikan . Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan.
Legi,  H.,  Giban,  Y.,  &  Hermanugerah,  P.  (2022).  Virtual  Reality  Education  In  Era  5.0. Journal Research of Social, Science, Economics, and Management , 2 (04). https://doi.org/10.36418/jrssem.v2i04.303
Ningtias,  A.,  Hartoyo,  A.,  Program,  D.  S.,  Pendidikan,  S.,  Fkip,  M.,  &  Pontianak,  U.  (2018). Media Augmented Reality Berbasis Android Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa Smp .
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer , 1 (4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . CV ALFABETA.