## GAMED DAN GDLC : PEMBUATAN VIDEO GAME UNTUK EDUKASI MORAL

## GAMED AND GDLC: THE CREATION OF VIDEO GAMES FOR MORAL EDUCATION
Tony Wibowo 1 , Sakilah Dwi Cahyani 2 , Ivan Hendardi 3 , Farhan Alwie Rasyidhy 3
1 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi Universitas Internasional Batam Email: tony.wibowo@uib.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  membahas  pengembangan  video  game  edukasi  moral  dalam konteks pendidikan di Indonesia, menggunakan metode pengembangan Game Life Cycle  Framework (GDLC)  dan  Metodologi  Pengembangan  Game  Pendidikan Digital  (GAMED).  Fokusnya  adalah  menggabungkan  teori  moral  abad  ke-21 dengan  permainan,  melibatkan  pemain  dalam  pemikiran  kritis  dan  pengambilan keputusan moral. Melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, uji, beta, hingga perilisan,  game  ini,  menggunakan  RPG  Maker  MZ,  menyampaikan  pesan  moral melalui  simulasi  skenario  interaktif.  Hasilnya  adalah  video  game  edukasi  moral yang  berpotensi  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan perilaku  etis  siswa,  mengintegrasikan  teknologi  dan  pendidikan  untuk memfasilitasi pembelajaran nilai-nilai moral yang esensial.
Kata Kunci: Video Game, GDLC, GAMED, Edukasi Moral

## Abstract
This research discusses the development of moral education video games in the  context  of  education  in  Indonesia,  using  the  Life  Cycle  Framework  (GDLC) development method and the Digital Education Game Development Methodology (GAMED). The focus is on combining 21st-century moral theory with games that engage players in critical thinking and moral decision-making. Through the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release, the game, using RPG Maker MZ, conveys moral messages through interactive scenario simulations. The result is a moral education video game that has the potential to be an effective tool  for  improving  students'  understanding  and  ethical  behavior,  integrating technology and education to facilitate the learning of essential moral values.
Keywords: Video Game, GDLC, GAMED, Moral Education

## PENDAHULUAN
Edukasi  moral  merupakan  salah satu proses pembelajaran yang bersifat bersambung  dan  transformatif  dari moral  dan  norma  sosial,  serta  juga menjadi  salah  satu  kepastian  dalam berlangsungnya  moral  kemanusiaan (Chen  et  al.,  2023).  Edukasi  moral membantu  seorang  individu  dalam mengembangkan  dan  mendapatkan kebajikan  atau  kebiasaaan  moral  yang menentukan apa yang benar dan salah. Hal  tersebut  dianggap  sebagai  salah satu fundamental dalam pengembangan karakter  seorang  individu.  Ini  juga mempengaruhi bagaimana mereka menjalankan hidupnya (Llego, 2022).
Berdasarkan penelitian yang berkaitan  dengan  penggunaan  video game  sebagai  metode  edukasi  yang fokus  terhadap  perbandingan  metode pengajaran  tradisional  dan  modern (Lusiana  &  Maryanti,  2020).  Video game  berbeda  dari  jenis  media  yang lainnya  dikarenakan  pemain  diberikan kontrol untuk memilih pilihan dan aksi yang bermoral, daripada hanya membiarkan  penonton  untuk  menilai terhadap aksi dan pilihan yang mereka tidak  memiliki  kontrol  untuk  memilih. Video  game  juga  membiarkan  pemain untuk menentukan pilihan yang biasanya  berdasarkan  dari  moralitas pemain  tersebut  sendiri  (Ryan  et  al., 2019).  Pembelajaran  edukasi  moral menggunakan  media  video  game merupakan sebuah teknik pembelajaran yang  efektif  jika  dilakukan  dengan benar  (Rifai  et  al.,  2022).  Contohnya
berupa game yang melibatkan aspek dari  pengambilan  keputusan  moral yang  juga  melibatkan  hal  mengenai pilihan  beretis.  Dari  pilihan  yang diambil memiliki akibat yang terjadi sesuai  dengan  keputusan  yang diambil.
Indonesia  memiliki  berbagai macam  budaya  yang  terpengaruh dari internet, hal tersebut menyebabkan penggabungan budaya yang  tradisional  dalam  Pendidikan Agama  (PA)  dengan  Pendidikan Pancasila  dan  Kewarganegaraan (PPKn).  Keduanya  bertujuan  dalam mengembangkan metode pengajaran edukasi moral dalam sekolah (Waterworth,  2023).  Hal  tersebut juga  dirancang  untuk  mencari  ide baru  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  teknik  pengajaran baru untuk edukasi moral.
Pengajaran  tradisional  dalam kelas  masih  menjadi  metode  utama yang  digunakan  untuk  mengajar  di Indonesia  yang  berfokus  terhadap askep  kognitif  dari  edukasi  moral. Metode  ini  menyebabkan  siswa untuk  menghafal  Pancasila  tanpa pengertian  yang  bermakna.  Hal tersebut  juga  dapat  disebakan  oleh kurang  memadainya  fasilitas  yang tersedia  dalam  pengajaran  (Sabir, 2023).  Edukasi  moral  dianggap sebagai salah satu topik edukasi yang penting berdasarkan dari bakat adab ke  21  tetapi  sering  diabaikan  di penelitian  sebelumnya.  Oleh  karena
itu, kurikulum dan bahan pembelajaran tentang  edukasi  moral  sangat  sedikit.
Seiring masyarakat berkembang menjadi lebih kompleks
dan berhubungan,  edukasi  moral  menjadi lebih  penting  dan  diperlukan.  Metode pembelajaran  tradisional  yang  sering mengandalkan susunan teoritis menghadapi  kesusahan  dalam  menarik pelajar  yang  lebih  kebiasaan  dengan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan  interaktif  (Arief  et  al.,  2023). Berdasarkan  hal  tersebut,  video  game dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk  menghadapi  masalah  edukasi moral.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk menggabungkan  pondasi  teori  moral bakat  abad  ke  21  sistem  edukasi Indonesia  dan  game  menjadi  sebuah kerangka  edukasi  moral  menggunakan tinjauan  literatur  dan  studi  empiris. Untuk  pengembangan  gamenya  akan digunakan  metode Development  Life Cycle Framework (GDLC) dan Digital Educational Game Development Methodology (GAMED).

## LANDASAN TEORI
Menurut penelitian Nurul Arifah & Fernando  (2022)  mengenai  game edukasi, penelitian yang mereka lakukan bertujuan untuk meningkatkan citra diri serta minat belajar mahasiswa dalam  pembelajaran  pengembangan kepribadian. Dengan penggunaan
MDLC  ( Multimedia Development Life Cycle )  sebagai  metode  penelitian  dan
kerangka  tahapan  penelitian  yang menggunakan WBS ( Work Breakdown Structure ).  Hasil  dari penelitian yang mereka teliti menunjukkan  bahwa  game  edukasi dalam  pembelajaran  pengembangan kepribadian  sangat layak  digunakan dan  dapat  meningkatkan  citra  diri seseorang.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Tony  Wibowo  (2020)  mengenai potensi  video  game  sebagai  media belajar untuk pengembangan moral. Tujuan  dari  penelitiannya  tersebut untuk    mencari  potensi  atau  bukti apakah  video  game  dapat  berfungsi sebagai  sarana  pembelajaran  moral atau tidak. Penelitian yang dilakukan secara pemaparan dengan menggunakan video mengenai video kepada 66 responden sambil mendistribusikan  kuesioner  untuk mendapatkan  masukan.  Hasil  dari penelitian yang dilakukan menghasilkan bahwa mayoritas responden  mayoritas  setuju  bahwa video  game  memiliki  potensi  yang lebih besar sebagai alat pembelajaran  moral  dibandingkan buku atau film. Penelitian yang membahas mengenai kurangnya motivasi
belajar  untuk  pengerjaan  projek akhir dilakukan oleh De Souza et al., (2019).  Tujuan  dari  penelitian  ini sendiri untuk meningkatkan motivasi  siswa  dengan  video  game sebagai sarana pembelajaran.
Penelitian  yang  menggunakan  metode GAMED diterapkan didalam salah satu kelas  di  tingkat  SMA  selama  dua semester. Penelitian tersebut
menghasilkan perubahan perilaku positif  seperti  keaktifan  siswa,  kerja sama  tim,  dan  pencapaian  akademik yang meningkat.
Penelitian yang dilakukan  Ariyana et al., (2022) bertujuan untuk memperkenalkan batik khas Yogyakarta  kepada  anak-anak  dengan meningkatkan apresiasi serta memunculkan kesadaran dan kecintaan terhadap batik. Penelitian yang dilakukan  dengan  penggunaan  metode
GDLC dengan 6 tahapan yaitu inisialisasi,  pre-produksi,  produksi,  uji alpha,  rilis  beta,  dan  versi  rilis  dengan tujuan audiens adalah anak-anak. Hasil yang  didapatkan  dari  penelitian  yang dilakukan berhasil menerapkan seluruh metode  GDLC  sesuai  dengan  tahapan untuk pembuatan video game mengenai batik  untuk  dapat  digunakan  kepada anak-anak.
Penelitian  ini  dilakukan  untuk melakukan gamifikasi terhadap
pembelajaran  mengenai  moral  sesuai dengan  penelitian  Nurul  Arifah  &
Fernando  (2022)  dan  Tony  Wibowo
(2020). Dengan penggunaan
metodologi GAMED dan GDLC sesuai dengan  penelitian  De  Souza  et  al., (2019) dan Ariyana et al., (2022) untuk pembuatan naskah dan video game.

## METODE PENELITIAN
Dalam  proses  pengembangan game, penulis menggunakan metode GAMED  dan  GDLC.  GAMED adalah  sebuah  metodologi  berbasis gamifikasi  yang  digunakan  untuk meningkatkan  keterlibatan  remaja dalam  belajar.  Metode  ini  berguna untuk  merancang  berbagai  macam aspek seperti konsep dan desain dari game  moral  yang  dikembangkan. Lalu  yang  kedua  GDLC  (Game Development  Life  Cycle)  adalah metode  yang  mengatur  jalannya proses pembuatan game. Metode ini melibatkan  pengembangan  game dari  tahap  awal  hingga  selesai. GDLC  memiliki  6  tahapan  proses pengembangan  yaitu,  inisiasi,  pra- produksi,  produksi,  tahap  uji,  tahap beta, hingga perilisan. Penulis hanya menggunakan  tiga  tahapan  metode GAMED  yang  akan  termasuk  di dalam  tahapan  inisiasi  dan  pre- produksi GDLC.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan
GDLC
(Ariyana et al., 2022)
Dari seluruh tahap pengembangan  dari  GDLC,  dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Inisiasi merupakan tahap rancangan awal  untuk  menentukan  rancangan kasar dari game yang akan
dikembangkan.  Luaran  dari  tahap inisiasi adalah sebuah konsep game dengan  tujuan  dan  deskripsi  yang dijabarkan dengan sederhana.
2. Pra-Produksi  adalah  tahapan  untuk
menentukan  pondasi  game  seperti tujuan dari game yang dikembangkan,  genre  game,  alur cerita  game,  karakter,  dan  yang lainnya.
3. Produksi adalah penggabungan dari dua  tahapan  sebelumnya  dengan memfokuskan pembuatan dari aset- aset  game  dan  pemrogramannya yang  nantinya  akan  digabungkan.
Pembuatan aset menggunakan software RPG Maker 4. Tahap Uji dilakukan saat fungsionalitas  keseluruhan  game sudah  dapat  dimainkan  dan  akan diuji  secara  secara  internal  untuk menemukan  keadaan  error  ataupun bug.
5. Tahap Beta adalah tahapan uji dari pihak eksternal untuk tujuan mendeteksi  error  dan  bug  saat memainkan game untuk kepentingan perilisan game nantinya. 6. Perilisan  Game  ditandai  dengan kesiapan keseluruhan tahapan
pengembangan hingga menjadi satu kesatuan game yang dapat
dimainkan.
Gambar 2. Tahapan Pengembangan Metode GAMED
(Wibowo, 2023)
GAMED  mempunyai  beberapa tahapan untuk metode pelaksanaannya. Penulis menggunakan  hanya  menggunakan tiga  tahapan  untuk  pembuatan naskah  yaitu  Education  Problem, Game Idea, dan Game Design yang disebut dengan bagian Game Design Phase. Ketiga tahapan tersebut akan masuk ke dalam tahapan inisiasi dan pre-produksi GDLC untuk
melakukan perancangannya. Metode GAMED  juga  dapat  digunakan untuk mendapatkan masukan setelah melakukan  perilisan  video  game  di dalam metode GDLC.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game
Design Menggunakan

## GAMED
Pembuatan video game edukasi ini  dibuat  dengan  tiga  tahapan  dari metode  GAMED  yang  penulis gunakan.  Tiga  tahapan  tersebut terdiri  dari Education Problem ,
Game Idea ,  dan Game Design di tahapan  awal  metode  GAMED  dan termasuk dari tahapan inisiasi dan pre- produksi GDLC. Tujuan
dari pembuatan  video  game  edukasi  ini untuk  dapat  memperluas  pengetahuan mengenai moralitas yang secara khusus dapat  terjadi  di  lingkungan  sekolah. Dimana  video  game  ini  ditargetkan untuk remaja yang sedang mengenyam pendidikan  sekolah.  Penulis  memilih landasan  video  game  dari  buku  PKN Kelas  11  Kurikulum  2013  untuk mengembangkan  cerita  yang  akan dibuat.  Dimana  tema  yang  diangkat akan  membahas  mengenai  masalah- masalah  sosial  yang  mungkin  atau sering terjadi di lingkungan sekolah.
Penulis  memilih  tema  seperti HAM,  Demokrasi,  dan  Hukum  untuk setiap chapter yang  akan  ditulis. Dimana nanti di setiap chapternya akan disusun  dan  dimainkan  oleh  karakter yang telah dibuat untuk
mengkomunikasikan  masalah  yang terjadi sesuai dengan tema yang dipilih. Selanjutnya adalah pemilihan ide video game yang akan dikembangkan. Video game akan dibuat dalam bentuk visual- novel dengan tema kehidupan sekolah. Dengan  konsep  RPG   ( Role - Playing Game )  yang  akan  menjadikan  pemain sebagai  karakter  utamanya.  Pemain  di awal  permainan  akan  memilih  gender untuk  nanti  akan  berperan  menjadi pemeran utama.
Naskah  video  game  akan  dibagi menjadi  3  bagian  sesuai  dengan  tema
yang  sudah  ditentukan  dan  bersifat naratif.  Pada chapter 1  dari  naskah yang dibuat, protagonis akan berada dalam  situasi  yang  mengangkat masalah  HAM  di  Indonesia.  Begitu juga  dengan chapter 2  yang  akan menjalani  problematika  Demokrasi dan  di chapter 3  di  bagian  Hukum.
Selanjutnya  isi  naskah  yang  dibuat akan  ada  interaksi  antara  karakter, lokasi  adegan,  dan  berbagai  pilihan interaksi dimana pilihan yang dipilih akan  menentukan  alur  cerita.  Alur dari naskah yang dibuat maju dengan permasalahan  yang  akan  sering terjadi di dalam lingkungan sekolah. Dalam  setiap chapter yang  akan dibuat, akan mengandung nilai-nilai yang akan karakter utama dapatkan. Nilai  tersebut  akan  tergantung  dari pilihan  yang  pemain  pilih  dan  akan berpengaruh di akhir cerita nantinya.
Dalam  setiap  akhir  chapter, ending dalam setiap chapter nya akan berbeda  tergantung  dari  seluruh pilihan yang sudah dipilih. Variabel yang  digunakan  adalah Freedom , Tradition , Nationalist , dan In - group yang  akan  menentukan  kepribadian dari  karakter  utama.  Pilihan  yang berisikan Freedom akan  bermakna tentang  kebebasan.  Pilihan  yang dibuat  akan  mengandung  mengenai kebebasan individu, kebebasan berbicara dan berpendapat, kebebasan  beragama,  kebebasan memilih,  kebebasan  persatuan  dan
berserikat,  kedaulatan  hukum,  atau kebebasan dari diskriminasi.
Variabel Tradition adalah kebalikan dari Freedom dimana pilihan yang  dibuat  masih  akan  mengandung nilai tradisional. Variabel ketiga adalah terkait  keyakinan  kuat  dalam  hal pentingnya negara bangsa dan
kepentingan  nasional  atau Nasionalist .
Dimana kebalikan dari variabel
Nasionalist adalah  variabel In - group . Variabel In-group yang  dibuat  akan lebih berisi tentang kepentingan komunitas tertentu. Setiap pilihan yang berisikan tersebut akan diakumulasikan dan  menjadi  penentu  untuk  akhir  dari cerita video game yang dibuat.
Pembuatan Game Edukasi Menggunakan GDLC Pembuatan game edukasi
dilanjutkan dengan pembuatan karakter desain, tileset ,  dan  produksi  game menggunakan  metode  GDLC  sesuai skenario  dan  cerita  yang  ada  di  dalam game  desain  menggunakan  GAMED. Dalam  produksi  game,  game engine yang digunakan yaitu RPG Maker MZ, alasan  RPG  Maker  MZ  digunakan dibanding  game engine lainnya  seperti Unity  atau  Unreal  Engine  dikarenakan RPG Maker MZ lebih ringan dan lebih mudah  digunakan  dibanding  game engine lainnya yang membuat produksi game lebih cepat selesai.
Untuk  pembuatan  karakter  dibagi menjadi  dua,  yaitu  karakter  avatar  dan karakter  sprite.  Karakter  avatar  dibuat
dengan  tampilan  visual  dan  bentuk fisik sesuai dengan ide karakter yang sudah  dirancang.  Karakter  avatar digunakan untuk menampilkan bentuk  visual  karakter  di  dalam video game disaat karakter berbicara agar  pemain  dapat  lebih  mendalami cerita di dalam video game.
Gambar 3. Penggambaran Avatar

## Karakter
(Penulis, 2023)
Berbeda  dengan  karakter  sprite yang  dimana  karakter  sprite  adalah sebuah  bentuk  visual  karakter  yang digunakan  sebagai  asset  di  dalam game.  Karakter  sprite  dibuat  sesuai dengan karakter sesuai bentuk visual karakter avatar, namun dalam gambaran yang lebih kecil.
Dikarenakan  aset  sprite  dalam bentuk  yang  kecil  dan  sederhana maka  waktu  yang  diperlukan  untuk menganimasikan aset
dapat dikerjakan  dalam  waktu  yang  lebih singkat.
Gambar 4. Penggambaran Sprite

## Karakter
(Penulis, 2023)
Lalu,  langkah  selanjutnya  dalam pembuatan  game  ialah  pembuatan lokasi  yang  karakter  akan  berinteraksi.
caranya dilakukan dengan menggunakan  Tileset  di  dalam  RPG Maker MZ, Tileset merupakan kumpulan  bentuk  visual  dari  sebuah lokasi  yang  dibuat  sesuai  dengan  tema yang  diperlukan.  Tileset  digunakan karena  merupakan  salah  satu  teknik yang  sederhana  dan  efisien  dalam pembuatan  sebuah  lokasi  di  dalam game.  Beberapa  contoh  lokasi  yang dibuat  menggunakan  Tileset  dalam game  berupa  kelas,  kantin,  kamar karakter, serta beberapa lokasi lain yang telah ditentukan dan dibutuhkan dalam cerita  yang  dibuat.  Setiap  lokasi memiliki tileset masing-masing  untuk membuat  sebuah  lokasi  yang  baru  dan sesuai  dengan  temanya. Tileset yang dibuat terbagi menjadi beberapa bagian yang  masing-masing  memiliki  fungsi yang berbeda-beda.
Gambar 5. Tileset Aset Lokasi (Penulis, 2023)
Untuk  mengubah  cerita  sesuai dengan apa yang pemain pilih, hal ini dapat  dilakukan  menggunakan  fitur variabel  yang  ada  di  dalam  RPG Maker MZ. Fitur Variable ini dapat diubah  di  dalam  Event  Editor  yang digunakan untuk menjalankan cerita di  dalam  game  dengan  dengan menggunakan  teknik  true  or  false, dan  jika  pemain  memilih  pilihan  di dalam  cerita,  angka  di  dalam variabel tersebut akan diubah menjadi 1 atau 0 tergantung dengan pilihan  pemain.  Dengan  begitu, disaat cerita di dalam game mencapai titik perubahan alur cerita, variabel  tersebut  akan  diperiksa kembali dan pemain akan memainkan alur cerita yang pemain pilih. Setelah produksi game,
dilakukan  tahap testing dimana murid  dari  beberapa  sekolah  yang ada  di  Batam.  Murid  tersebut diminta  untuk  melakukan testing game edukasi dengan harapan untuk menemukan bugs dan error yang ada
di  dalam  game  dan  untuk  melihat masukan  dari  siswa  tentang  game
edukasi  moral  tersebut.  Dari  hasil observasi,  dapat  dilihat  bahwa  murid sangat  puas  dengan  game  yang dimainkan.  Dari  hasil beta testing , laporan mengenai bugs dan error serta masukan  yang  didapatkan  kembali diperbaiki  untuk  hasil  yang  maksimal. Setelah memperbaiki masalah yang ada di beta testing, tahap selanjutnya adalah perilisan video game moral yang sudah siap  untuk  disebarkan  ke  khalayak umum.
Gambar 6. Pemilihan Karakter Utama (Penulis, 2023)

## Gambar 6. Hasil Jadi Video Game
(Penulis, 2023)

## Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah salah  satu  contoh  dari  bentuk  serious
games. Serious games adalah permainan  dengan  tujuan  utama selain  hiburan,  sering  digunakan dalam konteks pendidikan, pelatihan,  dan  penyuluhan  untuk mengajarkan, melatih, atau menyampaikan  pesan  yang  serius. Hal  ini  berbeda  dari  permainan hiburan  konvensional,  fokus  pada tujuan  pendidikan  atau  tujuan  lain, dan  dapat  berbentuk  permainan video, permainan papan, dan simulasi  komputer.  Tujuan  utama serious  games  adalah  memberikan pesan  atau  pelajaran  sambil  tetap menyediakan  pengalaman  bermain yang menarik, dan mereka digunakan  di  berbagai  sektor  untuk meningkatkan pembelajaran, pelatihan,  atau  pemahaman  terkait konsep atau masalah yang serius. Game  edukasi  moral  dalam serious  games  menjadi  alat  yang efektif untuk memfasilitasi pembelajaran  nilai-nilai  moral  dan etika. Dengan fokus pada pengajaran perbedaan  antara  tindakan  etis  dan tidak  etis,  serta  nilai-nilai  positif seperti  kejujuran,  empati,  kerja sama, toleransi, dan tanggung jawab, permainan ini memberikan pengalaman  yang  interaktif  dan mendalam  kepada  pemain.  Melalui simulasi skenario moral dan pembelajaran  aktif,  game-game  ini mendorong  pemain  untuk  berpikir kritis  tentang  pilihan  mereka  dan memahami
konsekuensi dari
tindakan yang diambil. Dengan
demikian,  mereka  dapat  membantu membangun kesadaran moral yang kuat dan mempromosikan perilaku yang baik dalam berbagai aspek kehidupan pemain.
Penelitian  ini  memadukan  konsep serious game dengan tujuan yang jelas, yaitu  meningkatkan  moralitas  melalui penggunaan  game  edukasi  moral. Dengan  fokus  pada  meningkatkan kesadaran  moral  terkait  Hak  Asasi Manusia  (HAM),  Demokrasi,  dan Hukum di lingkungan sekolah Indonesia,  penelitian  ini  menawarkan potensi dalam meningkatkan
pemahaman dan perilaku etis di antara siswa.  Dalam  upaya  untuk  mencapai tujuan  pendidikan  yang  lebih  luas,
pendekatan ini menunjukkan bagaimana  teknologi  dan  permainan dapat digunakan untuk
mempromosikan nilai-nilai moral yang mendasar dalam pendidikan.
Serious  games  dan  game  edukasi moral  memainkan  peran  yang  penting dalam  memadukan  pendidikan  dengan teknologi  yang  menghibur.  Dalam dunia  yang  semakin  terhubung  dan kompleks, penting untuk memanfaatkan  alat  seperti  serious games  untuk  membantu  siswa  dan pemain  lainnya  memahami  isu-isu krusial  seperti  etika,  moralitas,  hak asasi manusia, dan demokrasi. Dengan kemampuan untuk menciptakan pengalaman interaktif yang mendalam, serious  games  mendorong  pemain
untuk  memikirkan  konsekuensi  etis dalam  setiap  tindakan  yang  mereka ambil,  yang  pada  gilirannya  dapat membantu  mereka  menjadi  warga yang  lebih  sadar  dan  bertanggung jawab dalam masyarakat.
Keseluruhan,  serious  games  dan game  edukasi  moral  adalah  alat penting  dalam  upaya  pendidikan yang  bertujuan  untuk  membangun pemahaman  yang  lebih  mendalam tentang  nilai-nilai  moral  dan  etika yang esensial.

## KESIMPULAN
Dari
hasil penelitian, pengembangan,  dan  pembahasan implementasi  yang  telah  dilakukan,
dapat disimpulkan :
1. Video game edukasi moral sudah dalam  tahap  rilis  dan  diuji  oleh siswa dari berbagai sekolah.
2. Video  game  ini  berpotensial sebagai sarana belajar mengajar, mengajarkan isu-isu seperti etika, moralitas, hak asasi manusia, dan demokrasi.
3. Video game ini melibatkan siswa dalam  pemikiran  kritis  dan pengambilan keputusan moral.
4. Dengan pengembangan dan penerapan di berbagai lingkungan pendidikan, pendidikan moral dapat menjadi lebih  efektif  dan  siswa  mampu menginternalisasi nilai-nilai moral  dalam  kehidupan  sehari- hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief, A., Muhammad, M., & Amin, F.
(2023) . Pengembangan Game Edukasi  dengan  Metode  GDLC: Studi Kasus Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data. IJIS - Indonesian Journal On Information  System ,  8(2),  120.
https://doi.org/10.36549/ijis.v8i2. 287 Arifah,  S.  N.,  &  Fernando,  Y.  (2022). Upaya  Meningkatkan  Citra  Diri Melalui Game Edukasi Pengembang Kepribadian Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat  Lunak  (JATIKA),  3(3), 295–315.
https://doi.org/https://doi.org/10.3 3365/jatika.v3i3.2036 Ariyana,  R.  Y.,  Susanti,  E.,  Ath-
Thaariq,  M.  R.,  &  Apriadi,  R. (2022) .  Penerapan  Metode  Game
Devlopment  Life  Cycle  (GDLC) pada  Pengembangan  Game  Motif Batik Khas Yogyakarta. INSOLOGI:  Jurnal  Sains  Dan Teknologi, 1(6), 796–807. https://doi.org/10.55123/insologi.
v1i6.1129
Chen,  J.,  Liu,  Y.,  Dai,  J.,  &  Wang,  C.
(2023) . Development and Status of Moral Education Research: Visual Analysis  Based  on  Knowledge Graph.  Frontiers  in  Psychology, 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.202
2.1079955 De Souza, P. S. S., Mombach, J. G.,
Rossi,  F.  D.,  &  Ferreto,  T.  C .
(2019). GAMED: Gamification-based assessment methodology  for  final  project development.  Proceedings  - IEEE 19th International Conference on Advanced
Learning  Technologies,  ICALT 2019,  2161-377X,  359–361.
https://doi.org/10.1109/ICALT. 2019.00114 Llego, M. A. (2022, September 14) . 21st-Century Learning: What It Is  and  Why  It’s  Important. TeacherPH. https://www.teacherph.com/21 st-century-learning/
Lusiana, B., & Maryanti, R. (2020) . The  Effectiveness  of  Learning Media  Used  During  Online Learning. Media  Pendidikan, Gizi, Dan Kuliner , 9(2), 81–92. https://doi.org/10.17509/boga. v9i2.38379
R ifai,  A.,  bin  Abdul  Aziz,  A.  R., & others.  (2022) .  Optimization  of Moral and Religious
Development in Early Children Through  the  Game  Method.
The  International  Conference on  Education,  Social  Sciences and  Technology  (ICESST), 1(2),
10–17. https://doi.org/https://doi.org/1 0.55606/icesst.v1i2.175
Ryan,  M.,  Formosa,  P.,  &  Tulloch,
R.  (2019). Playing  Around  With Morality:  Introducing  the  Special Issue on “Morality Play.” Games and  Culture,  14(4),  299–305. https://doi.org/10.1177/15554120 17738862
Sabir, A. (2023) . Faktor-Faktor Penyebab Kurangnya Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila Dalam  Sikap  Dan  Perilaku  Siswa di  SMPN  7  Muara  Bungo.  Jurnal
Tunas Pendidikan, 5 (2), 240–250. https://doi.org/https://doi.org/10.5 2060/pgsd.v5i2.1051
Waterworth,  P.  G.  (2023). Towards  a Moral Community : Moral Education Strategies in Indonesian  Schools .  KnE  Social Sciences, 166–185.
https://doi.org/https://doi.org/10.1
8502/kss.v8i8.13294
Wibowo,  T.  (2020). Studi  Inisial
Potensi  Video  Game  Sebagai
Media  Belajar  Untuk  Moral . Journal  of  Animation  and  Games Studies, 6 (2), 129–140. https://doi.org/10.24821/jags.v6i2.
3979
Wibowo,  T.  (2023). Video  Game  For
Moral Educational Framework: A Case Study in Indonesia .
Universiti Teknikal Malaysia
Melaka.