Vol.13, No.1,Tahun 2019 ISSN: 2580-8397 (O);0852-730X (P)

## Inovasi Perguruan Tinggi Raharja Dalam Era Disruptif Menggunakan Metodologi iLearning
Untung Rahardja 1 ,Ninda Lutfiani 2 , Arini Dwi Lestari 3 , Edward Boris P Manurung 4 1,2,3 STMIK Raharja Tangerang, 4 Swiss German University
1 untung@raharja.info, 2 ninda@raharja.info, 3 arini.dwi@raharja.info, 4 edward@aptisi.or.id
ABSTRAK . Perkembangan  teknologi  yang  sedemikian  pesat  berdampak  lahirnya  era  disruptif  yaitu  teori  inovasi  yang dicetuskan oleh newcumbent yang keberadaannya megancam incumbent . Efek dari Disruptif ini menyebabkan terjadinya perubahan  yang  signifikan  secara  mendasar  dan  meluasnya  inovasi  teknologi  yang  mengubah  cara  berhubungan antarmanusia  dalam  segala  bidah  tidak  terkecuali  pendidikan  tinggi.  Jika  dilihat  dari  segi  kuantitatif,  pertumbuhannya cukup mengagumkan. Namun, bila di sangkutpautkan dengan mutunya, perkembangannya mencemaskan. Maka dari itu, pendidikan tinggi harus berlomba-lomba untuk mengubah sistem pembelajaran dengan mengikuti pola inovasi disruptif agar  meningkatkan  mutu  pembelajaran  yang  akan  berdampak  terhadap  peningkatan  kualitas  SDM  (Sumber  Daya Manusia).  Dalam  penelitian  ini  terdapat  2  (dua)  metode  yang  digunakan,  Hasil  penelitian  ini  menyajikan  kesiapan Perguruan  Tinggi  Raharja  dalam  menghadapi  era  disruptif  melalui  metodologi iLearning .  Dimana  dalam  proses pembelajarannya meliputi 3 (tiga) hal, yaitu Rinfo, iDu dan iMe. Dengan metode pembelajaran ini, mahasiswa menjadi lebih inovatif dan kritis dalam berfikir.
Kata kunci : Era Digital, Inovasi Disruptif, iLearning
ABSTRACT. Rapidly technological advancements have led to the emergence of a disruptive era, namely the innovation theory that was initiated by newcumbent, the publication of which threatened incumbent. The effect of this disruptive is a fundamentally  significant  and  widespread  technological  innovation  that  changes  the  way  human  relations  in  various heresies  is  no  exception to higher  education.  When  viewed  from  a  quantitative  perspective,  the  growth  is  quite  severe. However, if it is related to its quality, its development is worrying. Therefore, higher education must compete to change the  learning  system  by  following  disruptive  patterns  in  order  to  improve  the  quality  of  learning  that  will  improve  the quality  of  human  resources.  In  this  study  there  are  2  (two)  methods,  The  results  of  this  study  present  the  readiness  of Raharja University in the face of the disruptive era through iLearning. Where in the learning process includes 3 (three) things, called Rinfo, iDu and iMe.With this learning method, students become more innovative and critical thinking. Keywords : Era Digital, Disruptif Inovation, iLearning

## 1. PENDAHULUAN
Disruptif adalah teori dari inovasi yang digagas oleh pelaku dunia industri baru yang keberadaanya mengancam pelaku industri lama. Dengan kata lain, dengan adanya inovasi disruptif  akan  mendatangkan segala  perubahan  yang  signifikan  dalam  segala  bidang,  tidak  terkecuali  dalam  bidang  pendidikan, khususnya  pendidikan  tinggi.  Selain  tidak  pasti,  kedatangannya  pun  tidak  bisa  terelakkan  oleh  siapapun. Perubahan  disruptif  dalam  pendidikan  ini  terjadi  karena  cara  mengajar  yang  telah  berubah  yang  awalnya terpusat pada dosen menjadi terpusat pada siswa. Dengan demikian, cara siswa mencari informasi pun tidak hanya  bergantung  kepada  dosen  melainkan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  yang  memungkinkan mahasiswa tersebut dapat melewati batas fisik ruang kuliah, kampus, kota bahkan negara.
Sementara  itu,  negara    Indonesia  mempunyai  ambisi  yang  tinggi  untuk  dapat  mengikuti perkembangan  dunia,  ikut  serta  menciptakan  karya  dunia,  menikmati  bonus  demografi  dan  keluar  dari jebakan  negara  dengan  pendapatan  menengah.  Karena  selama  ini  negara  maju  yang  menjadi  pusat perkembangan  ilmu  pengetahuan      dan  teknologi,  menghadapi  perubahan  dengan  arus  yang  cukup  deras yang tak terbendung dan tidak mudah untuk diatasi dengan instrumen yang ada hari ini (Barber, Donelly dan Rizvi, 2013).
Hal  ini  sejalan  dengan  UUD  1945  Pasal  31    Bab  XIII  bahwa  pemerintah  mengusahakan  dan menyelenggarakan  suatu  sistem  pendidikan  nasional  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  yang diatur dalam UUD 1945, p.31. Berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003  Pasal  3  bahwa  pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Manusia  Indonesia  dituntut  untuk  mampu  berfikir  kritis,  menjadi  pribadi  yang  lebih  adaptif  dalam upaya  mencari  solusi  dari  setiap  permasalahan.  Karena,  diprediksikan  sistem  pendidikan  tinggi  Indonesia pasti  akan  menuju  kepada  perubahan  disruptif,  memutarbalikkan  sistem  yang  sudah  ada  sampai  akhirnya terjadi  perubahan  yang  mendasar  dalam  keseluruhan  sistem  pendidikan  Indonesia.  Oleh  sebab  itu, Indonesia harus sesegera mungkin menyempurnakan sistem pendidikan tinggi untuk menyambut tantangan zaman.
Namun  di  Indonesia  sendiri  proses  belajar  mengajar  masih  berpusat  pada  dosen  ,  sedangkan  pada era disruptif ini proses belajar mengajar harus berpusat kepada mahasiswa. Dengan kata lain, dosen hanya sebagai fasilitator. Dan tantangan lain yang terkait digital disruptif, yaitu  pembelajaran online, Pendidikan Tinggi  harus  sigap  untuk  menghadapi  era  disruptif.  Agar  dapat  bersaing  dengan  kata  lain  tidak  punah tergerus oleh era disruptif.
Hasil  yang  diharapkan  dari  analisis  contoh  inovasi iLearning dalam  Era  Disruptif  ini  adalah memberikan  rekomendasi dalam hal penyempurnaan dan evaluasi dari inovasi iLearning . Kemudian hasil rekomendasi  tersebut  dapat  diimplementasikan  oleh  Perguruan  Tinggi  Raharja  yang  menggunakan metodologi iLearning dalam kegiatan pembelajaran.

## 2.METODE
Metode  penelitian  adalah  gambaran  atau  rencana  dari  sebuah  kegiatan  yang  diteliti  yang  disusun secara sistematis dengan tujuan agar suatu penelitian dapat terealisasi.
Untuk mendukung penelitian ini, penulis telah menyertakan beberapa teori pendukung yang sejalan, diantaranya:
2.1 Landasan teori 2.1.1 Disruptif
Disruptif  merupakan  suatu  inovasi  berupa  teknologi  yang  mampu  menggancam  keberadaan  pasar yang  sudah  ada  akibat  terciptanya  pasar  baru  dan  pada  akhirnya  akan  menggantikan  pasar  lama  atau teknologi  yang  lama.Inovasi  disruptif  ini  dapat  naik  daun    dalam  mengembangkan  produk  atau  suatu layanan dengan cara yang tak terduga, biasanya dengan  menciptakan jenis konsumen  yang berbeda  pada pasar yang baru dan menurunkan harga pada pasar yang lama (Clayton M Christensen (2016).
Gambar 1. Model inovasi disruptif
Sumber: (Latin American and Caribbean Competition Forum,2016 hal5) Dalam  Gambar  1.  Dijelaskan  bergaris  biru  merupakan  pasar  lama  dan  yang  bergaris  merah merupakan  pesaing  baru  yang  akan  mengancam  keberlangsungan  pasar  lama.  Didalam  teori  persaingan pasar,  dikenal  dengan  sebutan structure,  conduct,  and  performance  (SCP). Dengan  adanya  pesaing  baru, struktur  pasar  akan  berubah step  by  step .  Diawali  dengan  konsumen  yang  sedikit  demi  sedikit  bergeser kepada  produk  /  jasa  dengan  harga  jauh  lebih  rendah.  Lalu, Conduct dipengaruhi  oleh  konsumen  yang mengerti teknologi  dan  memanfaatkan teknologi tersebut sebagai jalan pintas untuk berbelanja. Dan  yang terakhir performance, yaitu pasar baru tersebut menyesuaikan titik keseimbangan. Inovasi disruptif muncul bukan  tanpa  alasan.  Inovasi  disruptif  muncul  sebagai  jawaban  atas  perkembangan  teknologi  terbaru  yang
ada pada era digital ini. Dengan kata lain, perkembangan pasar nantinya mengharuskan SCP dalam industri untuk berevolusi demi memenuhi kebutuhan konsumen sesuai dengan arus modernisasi saat ini.
Scott  Anthony  menyatakan  pendapat  yang  hampir  sama,  dia  mengungkapkan  bahwa  isu  yang sedang  naik  daun  saat  ini  ialah  mengenai  inovasi,  karena  dengan  inovasi  dapat  mengubah  tatanan  baik dalam  perusahaan  maupun  pasar.  Untuk  lebih  jelas,  dibawah  ini  ada  beberapa  contoh  inovasi  disruptif, antara lain:
1. Ensiklopedia cetak, pasar terdisrupsi oleh inovasi Wikipedia
2. Telegraf terdisrupsi oleh Telepon
3. Floppy Disk terdisrupsi oleh inovasi CD dan USB  CD & DVD
Sedangkan untuk perkembangan bisnis modern, contoh inovasi disruptif yang sedang terjadi, antara lain:
1. Perusahaan taksi terbesar di dunia (Uber) tidak memiliki taksi
2. Penyedia akomodasi terbesar di dunia (Airbnb) tidak memiliki real estate
3. Penyedia jasa transportasi Gojek tidak memiliki armada kendaraan namun valuasi Gojek melebihi valuasi Garuda Indonesia yang memiliki armada pesawat terbesar di Indonesia.
Setinggi  apapun  suatu  perusahaan  jika  tidak  mengikuti  perkembangan  zaman,  akan  terancam  oleh perusahaan kecil yang fleksibel di era disruptif ini. Yang berakibat dapat mengubah bahkan menggantikan tatanan bisnis yang menawarkan solusi dengan biaya rendah.
2.1.2 iLearning
iLearning  merupakan  metodologi  pembelajaran  modern  yang  mengintegrasikan  perpaduan  antara belajar, bermain , berdoa dan bekerja. Dengan dipadukan unsur 4B tersebut, fungsi otak kanan dan otak kiri bekerja  bersinergi (Dr.  Ir.  Untung  Rahardja,M.T.I.,MM). Dalam  metode  pembelajaran iLearning ini membutuhkan media pendukung sebagai jembatan antara dosen dan mahasiswa dalam penyampaian materi bahan ajar perkuliahan.
Gambar 2. Framework pembelajaran iLearning Pada  Gambar  2.  Framework  pembelajaran iLearning terdapat  2  aktor  yang  berperan  dalam  hal  ini  yaitu dosen dan mahasiswa. Yang mana Dosen dalam menyampaikan materi kuliah ke mahasiswa dan sebaliknya mahasiswa  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  dosen  menggunakan  suatu  media  komunikasi  yaitu iPad.  Dikarenakan dalam proses pembelajaran , peran media informasi memiliki peran yang sangat pentin g (Arsyad, 2011) . Dengan adanya iLearning, mahasiswa tidak harus membawa alat tulis ataupun sejenisnya karena  semua  itu  dapat  dilakukan  di  iPad.  Dan  tentunya  membuat  mahasiwa  memiliki  ketertarikan  yang tinggi  dalam  menuntut  ilmu.  Penyampaian  materi  pun  interaktif  dan  tidak  membuat  mahasiswa  merasa jenuh.  Apabila  mahasiswa  mempunyai  respon  yang  baik,  mahasiswa  senantiasa  bersifat  aktif  dalam mengikuti  mata  kuliah,  maka  akan  terjalin  interaksi  yang  baik  antara  dosen  dengan  mahasiswa  selain  itu akan mudah untuk menghidupkan pembelajaran yang efektif dan efisien di dalam kelas tersebut.

## 2. Studi Literatur
Studi  literatur  merupakan  bahan  atau  materi  yang  tertulis  dapat  berupa  buku  atau  jurnal  yang terdapat pembahasan mengenai topik yang akan diteliti (Hermanawan, 2009).
Inovasi dalam menghadapi era disruptif dalam dunia pendidikan sebelumnya sudah ada. Literatur ini di  tulis  guna  menghindari  kesamaan  dan  mengindari  pengulangan  serta  meneruskan  penelitian  yang sebelumnya pernah dilakukan. Terdapat 5 studi literatur yang memiliki relasi yang searah dengan penelitian ini, diantaranya :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Jonathan Rossing, Willie M.Miller, Amanda K. Cecil dan Suzan E. Stamper berjudul “iLearning: The future of higher education? Student perception on learning with mobile  tablets” dari  Indiana  University  yang  ditulis  pada  tahun  2012.  Penelitian  ini  menyatakan bahwa  iLearning  dalam  versi  jurnal  tersebut  hanya  sebatas  Learning  with  iPad  atau  pembelajaran menggunakan iPad (Rossing, 2012).
2. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Colin  Beard,  John  P.  Wilson,  Richard  McCarter  yang  berasal  dari Sheffield  Hallan  University  dengan  judul “Towards  a  Theory  iLearning  :  Experiential iLearning” yang  ditulis  pada  tahun  2007.  Metode  penelitian  dalam  jurnal    ini  menggunakan  studi kasus  yang menggunakan model dari pengembangan teori pembelajaran mengggunakan CD-Rom. Materi bahan ajar  yang disiapkan dalam  konten  video  yang telah berbasis  handout induksi. Dalam penelitian  ini  memadukan experiental  learning (pengalaman  belajar)  dengan iLearning (interaksi elektronik) (Beard,2007).
3. Penelitian  yang dilakukan oleh Minjuan Wang. Sean Hauze, William Olmstead, dan Breshna  Aziz dengan judul “An Exploration of Intelligent Learning (iLearning) systems” yang ditulis pada tahun 2014.  Jurnal  ini  membahas  bahwa  iLearning  berasal  dari  inisiatif  Ilnetlligent  Campus  (iCampus). iLearning dalam jurnal ini merupakan salah satu pilar dari 6 sistem pilar iCampus yang terdiri dari iLearning,  iGovernance,  iGreen,  iHealth,  iSocial  dan  iManagement  sebagai  kerangka  kerja  untuk memperkaya pembelajaran siswa (Wang, 2014).
4. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rano  kurniawan,  Hender,  Fitria  Nursetianingsih  berjudul “Penggunaan  iPad  Mendukung  Pembelajaran  pada  Mahasiswa  iLearning”  yang  ditulis  pada  tahun 2014. Penelitian ini membahas dengan adanya sarana iPad hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning  dan  menciptakan  integritas  yang  baik  untuk  proses  pembelajaran.  Mahasiswa  dapat menjelajah  berbagai  hal,  dimanapun,  kapanpun  selalu  belajar  dan  selalu  merasa  senang,  sehingga tercipta  jiwa  “iLearning”  dan  ilmu  pengetahuan  dapat  diserap  secara  efektif  dan  efisien (Kurniawan, 2012).
5. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  David  Comiskey,  Kenny  McCartan  pada  tahun  2013  dengan  judul “From Elearning to iLearning” dari University of Ulster, Irlandia Utara. Penelitian ini menjelaskna bahwa teknologi pengajaran dengan iLearning lebih menjanjikan daripada eLearning, karena siswa lebih  memberikan  feedback  dari  penggunaan  PowerPoint  sebagai  metode  mengajar.  Selain  itu, penggunaan  aplikasi  yang  berkaitan  dengan  arsitektur  telah  mencapai  keberhasilan  yang  tidak terduga,  para  siswa  menemukan  metode  ini  lebih  bermanfaat  dalam  memahami  elemen-elemen rumit yang detail (Comiskey, 2013).

## 3.HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Permasalahan
Pada  bagian  analisa  permasalahan  in,  penulis  melakukan  analisa  dengan  menggunakan  Analisa SWOT,  yaitu  suatu  langkah  sistematis  yang  memiliki  tujuan  untuk  mengindentifikasi  faktor-faktor  yang menentukan keberhasilan internal, meliputi : kekuatan dan kelemahan dan eksternal, meliputi : peluang dan ancaman (Blocher, 2007).
Pendapat  lain  menyatakan,  analisa  SWOT  merupakan  strategi  perencanaan  yang  penting  untuk membandingkan  faktor  internal,  yaitu  :  kekuatan  dan  kelemahan  serta  eksternal,  yaitu    peluang  dan ancaman (Wanti, 2014).
Perumusan analisa SWOT berdasarkan fakta yang ada antara fakta internal dengan situasi eksternal. Kesesuaian  yang  baik  akan  membuahkan  dampak  positif  dari  kekuatan  dan  peluang  perusahaan  serta meminimalisir kelemahan dan ancaman yang akan terjadi.
Pada  gambar  4.  terdapat  analisa  SWOT  setelah  diidentifikasi  faktor  internal  dan  eksternal  yang meliputi Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang)  dan Threath (Ancaman). Maka  dapat  disimpulkan  oleh  peneliti  yaitu  dirumuskan  strategi  SO  berdasarkan  perbandingan  antara strength (kekuatan) dengan opportunity (peluang) adalah meningkatkan semangat mahasiswa dalam proses pembelajaran yang menyenangkan. Strategi ST diterapkan dalam perbandingan antara strength (kekuatan) dan thread (ancaman) adalah meningkatkan eksistensi Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan iLearning karena  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  mahasiswa  saat  ini  memilih  Perguruan  Tinggi  salah  satu  faktornya ialah  kecanggihan  teknologi  yang  ada  pada  Perguruan  Tinggi  tersebut.  Strategi  WO  dapat  diterapkan berdasarkan  perbandingan  antara weakness (kelemahan)  dan opportunity (peluang)  adalah  mahasiswa diberikan kebebasan untuk mengerjakan tugas dalam waktu yang telah ditentukan. Strategi WT Weakness (Kelemahan) dan Threa t (Ancaman) yang merupakan kemungkinan negatif yang terjadi adalah kebocoran data pribadi baik milik dosen maupun mahasiswa.

## 3.2 Flowchart Algoritma
Gambar 3. Flowchart Rancangan Pembelajaran
Pada  Gambar  3.  menunjukan  5  (lima)  langkah  dalam  metodologi  iLearning,  antara  Rinfo,  iDu  dan  iMe saling terintegrasi. Dijelaskan sebagai berikut: 1) Mahasiswa dan Dosen Login pada website iDu dan iMe menggunakan  email  Rinfo.2)  Dosen  membuat  dan  memberikan  tugas    di  iDu.3)  Mahasiswa  mengerjakan tugas  di  IMe dengan  cara add  new post, publish dan  di copy  link tersebut.  4)  Mahasiswa  kembali  ke  iDu untuk  submit  tugas  dengan  link  iMe  yang  sudah  di  copy.  5)  Dosen  menilai  tugas  yang  telah  dikerjakan mahasiswa di iDu.

## 3.3Peta Konsep
Peta  Konsep  atau  biasa  disebut  juga  dengan Framework ,  ialah  metode  mengembangkan  berbagai pikiran  dan  pandangan  ke  segala  arah.  Menangkap  pola  pikir  yang  berbeda-beda  dari  berbagai  sudut. Framework juga dianggap sebagai metode mengembangkan cara berpikir yang berbeda atau divergen dan kreatif (Aini, 2017) .  Bertujuan sebagai pola berpikir yang sangat bijak serta merupakan cara yang paling efektif  untuk  menempatkan  informasi  ke  dalam  otak  dan  mengambil  kembali  informasi  tersebut  ketika kita membutuhkan (Rahardja,2016).
Gambar 5. Peta Konsep Metodologi iLearning
Framework Inovasi Perguruan Tinggi dalam menghadapi Era Digital Disruptif diatas terdiri dari : 1.) Penjelasan: Disruptif adalah inovasi  yang dicetuskan oleh  newcumbent  yang  keberadaanya  mengganggu incumbent (CM  Cristensen,2013) dan  digital  adalah  peralatan  elektronik  yang  menggunakan  sistem komputer.  2.)  Latar  belakang:  Inovasi  disruptif  ini  dilatarbelakangi  oleh  perkembangan  teknologi  yang pesat,  Perguruan  Tinggi  yang  saling  berlomba  untuk  memfasilitasi  segala  kebutuhan  mahasiswa, persaingan antar mahasiswa dalam negeri maupun luar negeri,   Pemikiran manusia yang semakin kreatif dan  inovatif,  dan  ambisi  Indonesia  untuk  keluar  dari  status  sebagai  negara  berkembang.  3.)  Manfaat: Meningkatkan  mutu  kualitas  pendidikan,  memudahkan  mahasiswa  untuk  mengakses  informasi  tanpa batas, terciptanya online Learning yang menekan biaya perkuliahan, Mengakses informasi secara fleksibel kapan  saja  dan  dimana  saja,  sumber  informasi  tidak  bergantung  dari  Dosen,  dan  komunikasi  antara mahasiswa  dengan  mahasiswa,  mahasiswa  dengan  dosen  maupun  dosen  dengan  dosen  dapat  dilakukan secara virtual. 4.) Pihak yang terlibat: Pihak yang terlibat di sini adalah Pemerintahan, Perguruan Tinggi, Dosen dan Mahasiswa. 5.) Pemecahan masalah: Rumusan masalah metode apa yang digunakan Perguruan Tinggi dalam menghadapi Era Digital Disruptif dan masalah ini dapat dipecahkan dengan menggunakan metode iLearning, yang meliputi 3 (tiga) hal, yaitu : Rinfo, iDu dan iMe.

## 3.4 Implementasi
Dalam  menghadapi  era  digital  disruptif,  Perguruan  Tinggi  Raharja  mempunyai  metodologi pembelajaran yang efektif sesuai dengan era disruptif saat ini.
Gambar 6. Metodologi iLearning
Gambar 6 menjelaskan  metodologi pembelajaran  yang digunakan Perguruan  Tinggi Raharja dalam menghadapi era disruptif. Metodologi ini dinamakan dengan iLearning, yang melibatkan 3 (tiga) hal, yaitu :
1. Rinfo (Email Raharja.info)
Gambar.7 Logo Rinfo
Rinfo  adalah  fasilitas  komunikasi  email  yang  disediakan  oleh  Perguruan  Tinggi  Raharja  untuk menunjang  terjalin  komunikasi  antara  mahasiswa  dengan  mahasiswa  maupun  mahasiswa  dengan  dosen yang terbentuk di dalam milis group Rinfo.
Gambar 8 . Komunikasi mahasiswa pada milis Rinfo
Gambar  8  merupakan  kegiatan  komunikasi  yang  dilakukan  mahasiswa  dengan  mahasiswa  maupun mahasiswa dengan dosen. Yang diambil contoh dari kelas ML501B (Matematika Ekonomi) yang berjalan kurang  lebih  selama  3  bulan.  Pada  gambar  tersebut  terdapat  74  (tujuh  puluh  empat)  topik  yang  dibahas. Diantaranya : 1.) Mahasiswa dengan nama Fransiska Dika Mega Rosita memberikan jawaban pada materi pertemuan  8  yang  terdapat  pada  iDu.  2.)  Dosen  Matematika  Ekonomi  atas  nama  Ahmad  Roihan memberikan informasi top 3 milis.
Gambar 9. Statistik keaktifan pada milis Rinfo
Gambar  9  menunjukan  statistik  mahasiswa  dalam  keaktifan  di  milis.  Pada  gambar  tersebut  tertera foto profil dan nama user 10 besar yang paling aktif. Angka di dalam kurung menunjukan jumlah postingan yang  diposting  oleh  mahasiswa  yang  bersangkutan.  Dan  penilaian  yang  di  terapkan  oleh  dosen  ini, Mahasiswa diharuskan berlomba-lomba dalam menjadi top 3 yang paling aktif akan mendapatkan SC, yaitu point  tambahan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  suasana  kelas  yang  saling  berkompetisi  antara mahasiswa satu dengan  lainnya dan  memotivasi  mahasiswa agar aktif selain itu dapat memacu semangat mahasiswa agar lebih unggul dari mahasiswa yang lain.
2. iDu (iLearning Education)
Gambar 10. Logo iDu
iDu  adalah  media  pembelajaran  online  yang  mengkombinasikan  tatap  muka  dan  kegiatan  belajar online  yang  difasilitasi  oleh  Perguruan  Tinggi  Raharja  melalui  website  idu.raharja.info    dengan menggunakan metode Campus Learning Management System iDu. iDu ini berkaitan erat dengan aktivitas kegiatan  pembelajaran  yang  berjalan,  karena  dalam  iLearning  segalanya  ada  didalam  sini,  mulai  dari informasi  mengenai  KBM,  tugas  yang  diberikan  dosen  kepada  mahasiswa,  pengerjaan  tugas  oleh mahasiswa  sampai  dengan  penilaian  yang  diberikan  dosen  terhadap  tugas  yang  telah  dikerjakan  tersebut. Melalui  iDu,  mahasiswa  dapat  dengan  mudah  mengulang  materi  pembelajaran  dan  mengerjakan  tugas secara anywhere (dimanapun) dan anytime (kapanpun) tidak terpaku pada jam perkuliahan.
Gambar 11. Tampilan menu assignments pada iDu
Gambar  11  merupakan  tampilan  menu  assigments  pada  aplikasi  iDu.  Pada  halaman  ini, menampilkan  tugas-tugas  yang  telah  dikerjakan  oleh  mahasiswa.  1.) Assignment :  jenis  tugas  yang diberikan oleh dosen. 2.) Start : waktu diberikan tugas tersebut. 3.) Due : Batas akhir submit tugas. 4.) % of overall : persentase nilai yang diberikan dosen. 5.) Submitted : Status pengerjaan tugas yang otomatis akan terceklis  jika  tugas  tersebut  sudah  dikerjakan  oleh  mahasiswa.  6.) Graded :  Status  penilaian  tugas    yang otomatis  akan  terceklis  jika  tugas  tersebut  sudah  dinilai  oleh  dosen.7.) Score :  Penilaian  yang  diberikan dosen terhadap tugas yang dikerjakan oleh mahasiswa. 8.) Grade :  dan batas akhir tugas, status dari tugas tersebut  apakah  sudah  dikerjakan  dan  dicek  oleh  dosen,  serta  score  dan  nilai  yang  diperoleh.  Dengan adanya  fitur  assignments  ini,  mahasiswa  dapat  mengerjakan  tugas  di  tempat  yang  mereka  inginkan  dan dosen dapat memantau dan menilai secara langsung tugas yang di kerjakan oleh mahasiswa, tidak terpaku akan metode belajar yang harus bertatap muka dikelas.
3. iMe
Gambar 12. Logo iMe
iMe  merupakan  official  portal  yang  ditujukan  kepada  Pribadi  Raharja  untuk  dipergunakan  sebagai media  dokumentasi  tugas  yang  diberikan  oleh  dosen.  Yang  menarik  dalam  iMe  yaitu,  mahasiswa  dapat memberikan opini didalam postingan iMe, yang biasa disebut dengan cermi.
Gambar 13. Testi mahasiswa terhadap iMe
Pada gambar 13 menunjukkan salah satu contoh testimoni mahasiswa yang telah menggunakan dan merasakan manfaat dari iMe. Hal ini juga merupakan salah satu keunggulan dan fasilitas dari iMe, dimana dapat digunakan mahasiswa untuk berkomentar, mengemukakan atau menyampaikan pendapat atas inovasi yang telah dituangkan oleh dosen atau  mahasiswa lainnya  yang dapat membuat  mahasiswa tersebut dapat berfikir  kritis,  tidak  menelan  secara  mentah-mentah  atas  informasi  yang  didapatkan.  Selain  itu  sebagai sarana  mahasiswa untuk saling bertukar pendapat agar menciptakan ide yang lebih dahsyat.
Dari 3 langkah metodologi iLearning diatas, mahasiswa mengerjakan tugas dengan cara submit link ime pada iDu, begitupun para dosen memberikan nilai mahasiswa menggunakan iDu pula.
Gambar 14. Penilaian dosen menggunakan iDu
Gambar  14.  Merupakan  interface  apabila  dosen  hendak  memberikan  nilai  kepada  mahasiswa  yang telah  mengerjakan  tugas  yang  diberikan.  Didalam gradebook ini  tertera  shorting  berupa  abjad  nama mahasiswa maupun nilai yang didapatkan mahasiswa. Setelah dosen memberikan nilai, maka nilai itu akan otomatis tampil pada assignment mahasiswa, untuk lebih jelasnya tertera pada gambar 11.

## 4. PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan  metode  ini,  kegiatan  belajar  mengikuti  pola  modern  yang  memberikan  kemudahan  berupa modul digital yang dapat diakses di iDu, penguasaan materi dan kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan serta keaktifan mahasiswa yang dapat dikalkulasi di dalam Group Milis Rinfo. Pola pikir mahasiswa akan menjadi lebih kreatif, inovatif, dan kritis dengan adanya iMe sebagai wadah mahasiswa dalam menuangkan inspirasi  dan  aspirasi.  Selain  itu,  memberikan  perubahan  yang  signifikan  dalam  proses  pembelajaran, dengan  difasilitasi  iPad  dapat  membuat  mahasiswa  memiliki  ketertarikan  dalam  belajar.  Sehingga  akan terjalin  interaksi  yang  baik  antara  dosen  dengan  mahasiswa  selain  itu  akan  mudah  untuk  menghidupkan pembelajaran yang efektif dan efisien di dalam kelas.
B. Saran
Untuk  mengembangkan  lebih  dalam  mengenai  penelitian  ini,  penulis  menyarankan  untuk mengembangkan  2  grafik  pada  iDu,  yaitu  :  grafik  seberapa  banyak  mahasiswa  mengerjakan  tugas  yang diberikan dan grafik penilaian mahasiswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Aini, Q., Graha, Y. I., & Zuliana, S. R. (2017). Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika , 7 (2), 207-218.
Aini,  Q.  (2016).  Pengembangan  PEN+(Penilaian  Plus)  Untuk  Efisiensi  RPU  Dalam  Rangka  Meningkatkan Tingkat Kepuasan. STMIK Raharja Tangerang .
Aisyah, E. S.  N., Maimunah,  M., & Martono,  A. (2017). Effectiveness of Book Closing  Using Web Based Accounting  Online  System  2.0  to  Know  the  Company's  Financial  Ratios. Aptisi  Transactions  of Management (ATM) , 1 (1), 60-65.
Baharudin, A. F., Sahabudin, N. A., & Kamaludin, A. (2017). Behavioral Tracking in E-Learning by Using Learning  Styles  Approach. Indonesian  Journal  of  Electrical  Engineering  and  Computer  Science , 8 (1), 17-26.
Comiskey, D., & MCCARTAN, K. (2013).From eLearning to iLearning. Reviewing the Extent to which 3D Printing  May  Offer  an  Accessible,  Ubiquitous  and  Affordable  Technical  Design  Tool  for Architectural Technology Undergraduates and Practice?........................................ 70 , 105. Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal penelitian pendidikan , 12 (1), 90-96 Hamid, E. S. Disruptive Innovation: Manfaat Dan Kekurangan Dalam Konteks Pembangunan    Ekonomi. Indrianti, R., & Hadi, C. (2012). Hubungan antara modal psikologis dengan keterikatan kerja pada perawat di instalasi rawat inap rumah sakit jiwa menur Surabaya. Jurnal psikologi industri dan organisasi , 1 (2), 110-115.
Kenney, M., Rouvinen, P., & Zysman, J. (2015). The digital disruption and its  societal impacts. Journal of Industry, Competition and Trade , 15 (1), 1-4.
Kurniawan,  R.,  &  Henderi,  F.  N.  (2012).  Penggunaan  iPad  Mendukung  Pembelajaran  pada  Mahasiswa iLearning. Online]. Tersedia di http://www. academia. edu .
Molla,  A.,  Cooper,  V.,  &  Karpathiou,  V.  (2016).  IT  Managers'  Perception  and  Response  to  Digital Disruption: An Exploratory Study. arXiv preprint arXiv:1606.03534.
Nasriyah,  R.,  Arham,  Z.,  &  Aini,  Q.  (2016).  Profile  matching  and  competency  based  human  resources management approaches for employee placement decision support system (case study). Asian J. Appl. Sci , 9 (2), 75-86.
Oey-Gardiner,  EM.,  Susanto  I  dan  Amin  A.2017.  Era  Disrupsi:Peluang  dan  tantangan  Pendidikan  Tinggi Indonesia.
Paulus,  E.,  Suryani,  M.,  Farabi,  R.,  Yulita,  I.  N.,  &  Pradana,  A.  (2016).  EVALUASI  APLIKASI  SEMI- IMMERSIVE  VIRTUAL  REALITY  PADA  BIDANG  PENDIDIKAN  MENURUT  ASPEK HEURISTIK DAN PEMBELAJARAN. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) , 1 (2).
Rahardja, U., Aini, Q., & Faradilla, F. (2018). Implementasi Viewboard Berbasis Interaktif Javascript Charts Pada Sistem Penilaian Perkuliahan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia , 12 (2), 91-102.
Rahardja,  U.,  Aini,  Q.,  &  Khoirunisa,  A.  (2017).  Implementasi  Business  Intelligence  Menggunakan Highchart  pada  Sistem  Penilaian  Absensi  berbasis  YII  Framework. CSRID  (Computer  Science Research and Its Development Journal) , 9 (2), 115-124.
Rahardja,  U.,  Lutfiani,  N.,  &  Alpansuri,  M.  S.  (2018).  Pemanfaatan  Google  Formulir  Sebagai  Sistem
Pendaftaran Anggota Pada Website Aptisi. or. id. SISFOTENIKA , 8 (2), 128-139.
Rahardja,  U.,  &  Nurdin,  I.  (2014).  Implementasi  iMe  (iLearning  Media)  Dalam  Mendukung  Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal , 8 (1), 167-182. Rahardja,  U.,  Tiara,  K.,  &  Rosalinda,  I.  A.  (2016).  Pemanfaatan  Google  Scholar  Dan  Citation  Dalam Memenuhi Kebutuhan Pembuatan Skripsi Mahasiswa Pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(1), 95-113.
Rasdiana, E., Muhamad, F. N., & Kurniaji, R. (2016). PEMANFAATAN RINFO FORM SEBAGA MEDIA PEMBUATAN  KUESIONER  DALAM  PROSES  PENGUMPULAN  DATA  PADA  PERGURUAN TINGGI. Technomedia Journal , 1 (1), 78-94. Rossing,  J.  P.,  Miller,  W.  M.,  Cecil,  A.  K.,  &  Stamper,  S.  E  (2012).  iLearning:  The  future  of  higher education?  Student  perceptions  on  learning  with  mobile  tablets.  Journal  of  the  Scholarship  of Teaching and Learning, 12(2), 1-26.
Silaban,  R.,  &  Napitupulu,  M.  A.  (2012).  Pengaruh  media  mind  mapping  terhadap  kreativitas  dan  hasil belajar kimia siswa SMA pada pembelajaran menggunakan advance organizer.
Simatupang,  N.  (2005).  Bermain  sebagai  upaya  dini  menanamkan  aspek  sosial  bagi  siswa  sekolah  dasar.
Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1)
Sunarya, A., Rafika, A. S., & Rahayu, S. (2017). Analyze and Record a series of Purchase Transactions on Companies using Online Accounting Software. Aptisi Transactions of Management (ATM) , 1 (1), 42- 47.
Supriati, R., Aryani, D., & Maesaroh, S. (2017). Asset Management Using a Web-Based Accounting Online System To Maintain Value of Company Assets. Aptisi Transactions of Management (ATM), 1(1), 34- 41. Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan dan permainan . Grasindo.
Utesheva, A., Simpson, J. R., & Cecez-Kecmanovic, D. (2016). Identity metamorphoses in digital disruption: a relational theory of identity. European Journal of Information Systems, 25(4), 344-363.
Wahyudi, A. B. E., & Suardiman, S. P. (2013). Meningkatkan  karakter dan hasil belajar IPS menggunakan metode bermain peran pada siswa SD. Jurnal Prima Edukasia, 1(2), 113-123.
Wang,  M.,  Hauze,  S.,  Olmstead,  W.,  Aziz,  B.,  Zaineb,  B.,  &  Ng,  J.  (2014,  December).  An  exploration  of intelligent  learning  (iLearning)  systems.  In Teaching,  Assessment  and  Learning  (TALE),  2014 International Conference on (pp. 327-332). IEEE.