## Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia (JESKOVSIA)
Vol. 06, No. 01, Tahun 2022 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pendakian Gunung
Giovanni Aprelianto 1 1 ,Arie Setiawan 2 2 ,Jason Prestilliano 3 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
1 panpanapr@gmail.com, 2 arie.prasida@uksw.edu, 3 jasson.prestilliano@uksw.edu

## ABSTRAK
Prosedur dalam pendakian gunung sangatlah penting agar pendaki dapat terhindar dari kecelakaan pendakian. Meskipun sudah banyak media web ataupun media sosial yang mengajarkan tentang hal ini, namun sebagian besar pendaki awam terutama pada kalangan anak muda masih mengabaikan dan tidak menerapkan prosedur pendakian dalam pendakian mereka. Kesadaran mengenai prosedur pendakian  yang  tepat  harus  ditumbuhkan  kepada  anak  muda  agar  dapat  menerapkan  prosedur pendakian  dengan  baik  dan  tepat.  Sebagai  pemecah  masalah board  game ” Mountainance ” merupakan media pembelajaran dan menumbuhkan kesadaran pendaki awam untuk kalangan anak muda mengenai prosedur pendakian gunung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, strategi linear dan pendekatan kombinasi. Hasil penelitian ini adalah anak muda menjadi lebih sadar akan prosedur pendakian setelah memainkan board game “ Mountainance ”. Kata Kunci : media pembelajaran, pendakian gunung, board game.

## ABSTRACT
Procedures in mountaineering are very important so that climbers can avoid climbing accidents. Although there are many web media or social media that teach about this, most lay climbers, especially young people, still ignore and do not apply climbing procedures in their ascent. Awareness regarding proper climbing procedures must be raised to young people so that they can apply climbing procedures properly and appropriately. As a problem solver, the board game "Mountainance" is a learning medium and raises awareness of lay climbers for young people about mountaineering procedures. This research uses descriptive method, linear strategy and a combination approach. The result of this study is that young people become more aware of climbing procedures after playing the board game "Mountainance".
Keywords : learning media, mountaineering, board game.

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan salah satu negara yang terletak di cincin api Pasifik dan tersebar di Asia. Sebanyak 147 gunung aktif dan tidak aktif berada di wilayah Indonesia dan 129 di antaranya merupakan gunung api (Bambang, 2012). Hal ini menyebabkan Indonesia menjadi salah satu negara favorit para pendaki. Berdasarkan data Taman Nasional Bromo Tengger Semeru  (TNBTS),  gunung  yang  merupakan  gunung  tertinggi  di  Pulau  Jawa  bernama Gunung Semeru ini mampu membawa 853.016  pendaki  selama satu  tahun, mulai  Januari hingga Desember 2018. Pendaki ini berjumlah 24.769 pendaki asing. dan 828.247 pendaki Indonesia (Wicaksono, 2019).
Namun  saat  ini  banyak  pendaki  awam  di  kalangan  anak  muda  yang  mendaki  tanpa mengetahui apa-apa, termasuk kode etik pecinta alam, sehingga pendaki awam melakukan pendakian dengan tidak mematuhi prosedur keselamatan, mencoret-coret  pohon dan batu, membawa pulang bunga Edelweis, atau membuang sampah sembarangan. Padahal mendaki gunung adalah olahraga yang berbahaya yang mempertaruhkan nyawa. Menurut data yang dihimpun Badan Nasional Pencarian dan Pertolongan (BASARNAS), kecelakaan pendakian meningkat dalam empat tahun terakhir.
Pada  tahun  2015  terjadi  12  kecelakaan  pendakian.  Pada  tahun  2015,  kecelakaan pendakian paling sering terjadi di Gunung Semeru, Jawa Timur. Pada tahun 2016, jumlah kecelakaan  pendakian  meningkat  menjadi  15  kasus.  Pada  tahun  2017  terdapat  15  kasus kecelakaan pendakian, Pada tahun 2018, jumlah kecelakaan pendakian meningkat signifikan sebanyak  23  kasus  dan  disusul  gempa  di  Lombok  yang  menyebabkan  BASARNAS mengevakuasi 548 pendaki Gunung Rinjani. Sebanyak 546 pendaki berhasil diselamatkan dan dua pendaki ditemukan tewas. Pada tahun 2018, jenis kecelakaan pendakian didominasi oleh pendaki yang tersesat dan tersesat dengan total 16 kasus.
Di awal tahun 2019, kecelakaan pendakian kembali terjadi. Tiga pendaki muda yang tewas dalam perjalanan menuju puncak Gunung Tampomas. Kecelakaan itu diduga karena hipotemia. Ketiganya diperkirakan telah meninggal lebih dari 24 jam di dalam tenda. Hal ini disebabkan  karena  5  faktor  yaitu  1)  Tak  paham  upaya  pertolongan  pertama.    2)  Kurang keterampilan.  3)  Mengedepankan  ego.  4)  Perlengkapan  seadanya.  5)  Tak  paham  obyek pendakian  (Puspita,  2019).  Pada  Agustus  2020,  ditemukan  pendaki  berusia  16  tahun meninggal di Gunung Bawakaraeng, Sulawesi Selatan. Hal ini membuat beberapa gunung di  Indonesia menerapkan batasan usia pendaki  yaitu 17 tahun keatas. Bahkan setelah  ada peraturan batasan usia pada 18 Oktober 2021 terdapat pendaki yang hilang berusia 17 Tahun di Gunung Andong, Magelang.
Hal ini disebabkan peraturan mengenai prosedur pendakian yang telah diterapkan dan dicantumkan pada media website masih belum dapat menjangkau pendaki awam sehingga diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif agar pendaki awam dapat tertarik  untuk  mempelajari  prosedur  pendakian  yang  tepat.  Antusiasme  yang  tinggi  para pendaki awam terhadap kegiatan pendakian gunung terkadang tidak disertai dengan upaya memahami  prosedur  keselamatan.  Pendaki  gunung  yang  baik  harus  bisa  mempersiapkan segala macam kebutuhan, mulai dari kesehatan hingga peralatan (Hendro, 2019).
Secara garis besar terdapat beberapa hal yang harus diketahui oleh para pendaki, baik teknik pertolongan pertama ketika terjadi kendala pendakian, terampil dalam menyiapkan peralatan,  fisik,  dan  mental.  Kemudian  dapat  mengatur  ego  dalam  menghadapi  sebuah situasi  yang  memaksa  pendaki  untuk  membuat  sebuah  keputusan  bersama,  pengetahuan mengenai  medan  pendakian  agar  dapat  mengukur  berapa  panjang  dan  berapa  lama pendakian  serta  dapat  mengatur  persiapan  mendakian  sesuai  obyek  pendakian.  Media pembelajaran atau bahan pembelajaran adalah benda-benda tertentu yang digunakan untuk tujuan pembelajaran yang mempengaruhi aktivitas belajar siswa. Media pembelajaran dapat berupa teks, visual, video, manipulatif, dan orang (Falim, 2018:71).
Pengetahuan anak muda mengenai prosedur pendakian masih sedikit. Jatuhnya korban pendaki gunung berusia belasan tahun dan masih berstatus pelajar, menjadi pertanyaan yang belakangan  ramai  kembali.  Edukasi  mengenai  prosedur  pendakian  dibutuhkan  untuk menyadarkan  pentingnya  prosedur  pendakian  untuk  para  pendaki.  Simulasi  dalam mengetahui  dan  belajar  tentang  prosedur  pendakian  dapat  menjadi  sebuah  jawaban  untuk memberikan  pengalaman  pada  anak  muda  agar  dapat  merasakan  keadaan  dalam  sebuah pendakian.
Berdasarkan masalah mengenai penerapan prosedur pendakian kepada pendaki awam, maka diperlukan media visual berupa board game dipilih sebagai media desain karena board game merupakan  media  yang  baik  untuk  menyampaikan  informasi  secara  persuasif  dan dapat menciptakan interaksi langsung dengan orang lain (Wijaya, dkk. 2017). Dimana dalam pendakian  gunung  diperlukan  interaksi  langsung  antar  anggota  pendaki.  Terutama komunikasi  dalam  mengambil  keputusan.  Kelebihan board  game adalah  permainan  ini
membutuhkan  kebersamaan,  interaksi  fisik,  dan  komunikasi  antar  pemain.  Karena permainan ini tidak mungkin dimainkan sendiri dan para pemainnya saling berjauhan dari papan (Yunus, dkk. 2017).
Permainan edukatif adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang berpikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan  masalah  (Hadriyantini, 2009). Salah satu media permainan memiliki unsur edukatif di dalamnya agar siswa dapat merasa  senang  dan  antusias  ketika  diberikan  materi  dalam  proses  pembelajaran  yaitu permainan  papan.  Boardgame  adalah  jenis  permainan  dimana  alat  atau  bagian  dari permainan ditempatkan, dipindahkan, atau dipindahkan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi menurut seperangkat aturan (Mubarak, 2013). Melalui penelitian ini, tujuan yang ingin  dicapai  adalah  merancang  sebuah  media  pembelajaran board  game yang  dapat mengurangi kecelakaan pendakian yang kerap dialami pendaki awam.
Dalam Penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif dengan strategi linear dan mix methods . Metode deskriptif dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subjek atau dalam penelitian dapat berupa orang, Lembaga, masyarakat, dan yang lainnya yang pada saat sekarang berdasarkan fakta- fakta yang tampak atau apa adanya (Febriyan, 2017). Mix methods adalah metode penilitian dengan mengkombinasikan antara dua metode penelitian sekaligus, kualitatif dan kuantitatif dalam  suatu  kegiatan  penelitian,  sehingga  akan  diperoleh  data  yang  lebih  komprehensif, valid, reliable , dan objektif. Sugiyono (2011:18). Tahapan yang digunakan adalah tahapan strategi linear, yaitu strategi yang menetapkan urutas logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya (Sarwono, 2017). Tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan Penelitian
Tahap  pertama  merupakan  pengumpulan  data.  Pada  tahap  pengumpulan  data, dilakukan pengumpulan data secara kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data kualitatif didapatkan  melalui  wawancara  dengan  pihak  pendaki  berpengalaman  di  Salatiga. Wawancara dilakukan kepada Bp. Adit selaku pendaki berpengalaman yang sudah mendaki sejak  tahun  2002.    Pengumpulan  data  secara  kuantitatif  didapatkan  melalui  pembuatan survey mengenai prosedur pendakian kepada anggota Mapala Universitas Indonesia, Mapala Mitapasa,  dan  Mapala  Mitra  Gahana.  Dari  data  yang  terkumpul,  dilakukan  tahap  analisis data untuk menentukan tindakan yang sesuai terhadap masalah yang ada, sehingga tujuan perancangan board  game dapat  tersampaikan.  Pada  tahap  perancangan  dilakukan perancangan board game untuk media pembelajaran prosedur pendakian.
Tahap  Perancangan board  game menggunakan  proses  desain  dari  developer board game asal Indonesia, Kummara. Proses perancangan terdiri dari tiga fase utama, yaitu:
A. Concepting  phase :  Elemen  permainan  berdasarkan  analisis  data  yang  didapat,  seperti tema, tujuan, isi, dan batasan yang akan dibentuk menjadi mekanisme permainan, aturan, dan  komponen  serta  pembuatan prototype agar  dapat  melakukan playtest agar  tujuan
perancangan board game tersampaikan. Dalam tahap ini, prototype masih dalam bentuk kertas dan tulisan pensil.
B. Design  phase:  Prototype akan  di  modifikasi  menjadi  lebih  menarik  dalam  upaya mengetahui kekurangan pada user interface permainan dengan melakukan play test dan mendapatkan user experiences .
C. Production  (Development  Phase)  : Tahap  pengujian  hasil  akhir board  game kepada target penelitian. Tahap pengujian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada siswa Sekolah Menengah Atas untuk  mengetahui  efektif  atau  tidak  penerapan board  game pada  media  pembelajaran tentang pendakian gunung.
Gambar 2. Game Design Process

## PEMBAHASAN
Mountainance adalah board  game yang  digunakan  untuk  belajar  mendaki  gunung untuk  pejalan  kaki  awam  dan  dibuat  dengan  mensimulasikan  pemain  sebagai  pendaki gunung. Judul board game ini dibuat berdasarkan 2 kata, yaitu Mountain dan Maintanance. Mountain yang  berarti  gunung  dan Maintanance yang  berarti  perbaikan. Board  game Mountainance  mensimulasikan  cara  menggunakan  peralatan  hiking  dasar  seperti  logistik, waktu,  dan  peralatan  hiking.  Pemain  akan  berkoordinasi  untuk  dapat  sampai  pada  tujuan utama permainan yaitu Summit dengan menyelesaikan tantangan yang dapat dilalui dengan memilih opsi yang sesuai dengan hasil keputusan bersama. di mana setiap pilihan memiliki dampak  negatif  atau  positif  pada  pemain.  Pemain  akan  dihadapkan  pada  beberapa  level permainan,  semakin  jauh  atau  semakin  banyak  trek,  semakin  sulit  bagi  pemain  untuk mengelola kebutuhan logistik dan peralatan pendakian.
Prosedur  keselamatan  pendakian  sangat  penting  dalam  kegiatan  pendakian  gunung. Namun  karena  pendaki  awam  seringkali  mengabaikan  prosedur  keselamatan  pendakian, maka diperlukan sebuah media yang dapat  memberikan pembelajaran tentang pentingnya prosedur keselamatan pendakian dalam pendakian gunung.
Penggunaan board game sebagai media pembelajaran diharapkan dapat menjadi media yang lebih baik untuk mengajarkan pentingnya prosedur pendakian kepada masyarakat. Oleh karena  itu,  penelitian  tentang  penggunaan board  game sebagai  media  pembelajaran
pendakian gunung diperlukan untuk mengetahui apakah board game dapat digunakan untuk mengajarkan tentang pentingnya Prosedur Pendakian Gunung.

## Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  dimulai  dengan  mencari  faktor-faktor  permasalahan  pada pembelajaran  mengenai  pendakian  gunung  pada  subjek  penelitian  pendaki  awam  yang didominasi oleh anak muda berumur 17-19 atau setara kelas 12 SMA. Setelah melalui proses tersebut maka diidentifikasi bahwa proses pembelajaran mengenai pendakian gunung pada kelas 12 SMA perlu adanya pengembangan media untuk dapat membantu anak muda dalam memahami  konsep  tertentu.  Kemudian  dalam  penyampainnya,  pembelajaran  mengenai pendakian gunung harus dilakukan dengan cara menarik bagi anak muda. Sedangkan dalam pemahamannya,  bukan  hanya  sekedar  mengerti  tetapi  juga  terampil  dalam  menerapkan prosedur pendakian dalam sebuah pendakian gunung.

## Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  tujuan  memperoleh  segala  bentuk  informasi sebagai pedoman konsep board game untuk media pembelajaran pendakian gunung. Data dikumpulkan secara kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data kualitatif didapatkan dari hasil wawancara dengan Bapak Adit, selaku pendaki berpengalaman yang sudah mendaki sejak tahun 2002 dan pemilik toko perlengkapan pendakian di Jalan Tingkir, Salatiga.
Hasil wawancara menunjukkan bahwa masalah utama adalah kecelakaan  pendakian yang  sering  terjadi  pada  pendaki  awam  dikarenakan  menghiraukan  pentingnya  prosedur pendakian.  Pendaki  awam  kerap  kali  melakukan  pendakian  dengan  sedikit  informasi  dari media  yang  dia  dapat.  Dimana  sering  kali  media  hanya  menampilkan  hasil  melainkan menampilkan  proses  dalam  pendakian.  Hal  ini  menyebabkan  pendaki  awam  mengalami kelelahan  fisik,  lemahnya  mental,  kurangnya  perlengkapan  pendakian  serta  logistik  yang sesuai dengan waktu dan jumlah pendaki dalam kelompok pendakian mereka.
Dari data yang diperoleh dari Bapak Adit didapatkan beberapa cara dalam mengatasi masalah kecelakaan pendakian gunung, yaitu:
A. Cara untuk mengatasi masalah kecelakaan pendakian gunung oleh pendaki awam. Cara-cara ini adalah:
1. Menghitung berapa banyak pemain dalam tim.
2. Berapa kali tim akan makan dalam satu perjalanan.
3. Setelah  mengetahui  keduanya,  tim  dapat  menambah  persediaan  makanan  untuk dijadikan makanan tambahan.
4. Makanan harus dipisahkan menjadi makanan siap saji dan makanan matang.
5. Khusus bagi yang tidak bisa memasak, disarankan untuk membawa makanan instan.
B. Tahap konsep untuk menentukan bagaimana memahami tentang manajemen logistik yang dapat diimplementasikan dalam board game . Dari hasil wawancara, dapat diketahui 4 jenis jalur pendakian pada umumnya yaitu:
1. Jalur pendakian panjang, memiliki sumber mata air dan banyak jalur landai.
2. Jalur pendakian sedang, memiliki sumber mata air dan sedikit jalur landau.
3. Jalur pendakian pendek, tidak memiliki sumber mata air dan curam.
4. Jalur pendakian  curam,  jalur tercepat  hingga kepuncak  tanpa  sumber mata air  dan sangat curam.
Pengambilan data selanjutnya diperoleh dari survey kepada 21 pendaki berpengalaman yang terdiri dari Mapala Universitas Indonesia, Mapala Mitapasa, dan Mapala Mitra Gahana.
Dari  data  yang  diperoleh,  hingga  saat  ini  masih  banyak  pendaki  awam  yang  melakukan pendakian  gunung  hanya  sedikit  informasi  tentang  prosedur  pendakian.  Permasalahan tersebut  didasari  oleh  para  pendaki  awam  yang  sering  mengabaikan  prosedur  pendakian yang  dapat  mengakibatkan  kecelakaan  pendakian.  86%  dari  21  pendaki  berpengalaman mengatakan pejalan kaki awam sering mengabaikan informasi tentang manajemen logistik, 62,8% mengatakan pejalan kaki  awam  sering mengabaikan informasi tentang manajemen peralatan pendakian dan 50% mengatakan pejalan kaki awam sering mengabaikan informasi tentang manajemen waktu.
Dari 21 pendaki berpengalaman, 90,5% mengatakan dibutuhkan media pembelajaran baru untuk pendaki awam. Lebih dari 77,3% dari 21 pendaki berpengalaman mengatakan board  game pendakian  gunung  cocok  sebagai  media  pembelajaran  bagi  pendaki  awam. Sebagian  besar  mengatakan  media  pembelajaran  berupa  permainan  yang  mengasah kreativitas  mungkin  lebih  mudah  diamati  dan  diingat  karena  kebanyakan  pendaki  awam masih berusia remaja hingga dewasa muda.

## Analisis Data
Hasil dari pengumpulan data dianalisis untuk dirancang sebuah konsep yang tepat dan sesuai dengan tujuan perancangan board game . Agar konsep dan tujuan perancangan dapat tersampaikan  dengan  baik  dan  tepat  kepada  target  penelitian,  maka  media  pembelajaran harus dibuat menarik dan tidak boleh lepas dari konsep dan tujuan perancangan board game . Dari analisis data yang didapat, maka didapat poin penting dalam prosedur pendakian. Poin-poin mengenai prosedur pendakian yang harus diterapkan dalam permainan adalah:
1. Manajemen Logistik.
2. Manajemen waktu.
3. Manajemen peralatan pendakian
4. Kerja Sama tim.
5. Belajar mengambil keputusan dalam suatu situasi sebagai tim.

## Perancangan
A. Concepting Phase
Data-data  yang  telah  di  analisis  kemudian  dijadikan  pedoman  materi  untuk disampaikan kepada target penelitian melalui media board game . Pembuatan konsep untuk menentukan cerita, tujuan dari permainan, mekanik permainan, perarturan permainan, serta komponen  pendukung  permainan.  Konsep  yang  di  buat  adalah  memahami  dan  mengerti mengenai prosedur pendakian gunung yang baik dan tepat. Materi yang disampaikan berupa cara mempersiapkan persediaan logistik, manajemen perlengkapan pendakian, komunikasi dalam  kelompok  pendakian  untuk  menentukan  keputusan,  mengetahui  cara  pertolongan pertama dalam kecelakaan pendakian, dan memperhatikan keselamatan diri sendiri, anggota kelompok, ataupun sesama pendaki.
Tujuan permainan ini adalah dengan berkerja sama sebagai satu kelompok pendakian untuk sampai ke puncak atau summit tanpa menekankan ego masing-masing pemain dimana selalu  ada  situasi  yang  mengharuskan  pemain  untuk  tidak  dapat  melanjutkan  ekspedisi pendakian  dalam  permainan  sehingga  permainan  harus  dimulai  dari  awal.  Pemain  dapat mengenali dan mempelajari situasi-situasi pendakian yang kerap dihadapi pendaki gunung dengan adanya kartu event. Pemain akan memahami pentingnya komunikasi antar anggota kelompok dalam sebuah pendakian gunung ketika sudah dihadapi dengan situasi atau event
dalam  pendakian,  maka  dari  itu board  game ini  didukung  dengan  komponen-komponen yang menyerupai perlengkapan utama pendaki.
Komponen-komponen  ini  dibuat  berdasarkan  poin  penting  mengenai  prosedur pendakian yaitu:
1. Manajemen Logistik.
2. Manajemen waktu.
3. Manajemen peralatan pendakian.
Mekanisme  permainan  yang  digunakan  yaitu  dengan  kategori co-operative  play. Penggunaan mekanik ini membuat pemain akan berkomunikasi satu sama lain dalam upaya mempertahankan  keselamatan  masing-masing  karakter  dan  karakter  sesama  pemain  agar dapat  menyelesaikan  sebuah main  objective dari  permainan.  Semua  pemain  akan  meraih kemenangan bersama atau kekalahan bersama.
Cerita  dari  permainan  ini  adalah  empat  pendaki  yang  berupaya  untuk  dapat  sampai puncak  gunung.  Mereka  mengetahui  trend  ini  melalui  sebuah  film  terkenal  tentang pendakian gunung dan media sosial yang akhir-akhir ini sering mempertontonkan keindahan di gunung. Mereka adalah Jessica, Neil, Sebastian, dan Scoop. Sebelum pendakian dimulai mereka harus memperhatikan segala perlengkapan yang akan mereka bawa dari kebutuhan logistik hingga perlengkapan pendakian. Kemudian, ditentukan judul untuk board game ini, adalah “Mountainance” yang sesuai dengan cerita dan materi yang ada di dalam board game serta menggambarkan cerita dan materi yang ada.
Setelah  konsep  dasar  sudah  siap,  maka  dilakukan testplay menggunakan prototype sederhana  yaitu  terbuat  dari  kertas  HVS  dan  tulisan  pensil. Testplay dilakukan  berulang hingga konsep permainan dapat tersampaikan dengan baik dan tepat. Prototype akan terus diperbaharui berdasarkan saran yang diperoleh dalam testplay.

## B. Design Phase
Konsep board game dan mekanik permainan yang sudah baik dan tepat pada prototype, dikembangkan  lagi  dengan  ilustrasi.  Ilustrasi  berfungsi  untuk  mendukung  konsep  dengan visual yang menarik sehingga pemain dapat lebih memahami materi pada kartu event.
1. Ilustrasi
Ilustrasi pada board game Mountainance memiliki komposisi yang dibuat menarik untuk target audience, yaitu stylized art style. Contoh stylized art style dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Contoh Stylized Art Style
2. Tipografi
Tipografi  yang  digunakan  adalah  jenis gothic yang  dapat  memberikan  kesan petualangan kepada audience atau pemain, yaitu The Wild Breath Zelda dan Arial Rounded MT Bold. Contoh preview font yang digunakan.dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 . Contoh Preview Font Yang Digunakan.
3. Desain Kartu Event Konsep board  game dan  mekanik  permainan  yang  sudah  baik  dan  tepat  pada prototype , dikembangkan lagi dengan ilustrasi. Ilustrasi berfungsi untuk mendukung konsep dengan visual yang menarik sehingga pemain dapat lebih memahami materi pada kartu event. Penempatan tulisan, ikon, ukuran komponen  ataupun penggunaan jenis  tulisan  harus  diperhatikan  sehingga  pemain  dapat  bermain  dengan  nyaman. Selain  ilustrasi,  pemberian  warna  yang  jelas  juga  diperlukan  agar  pemain  mudah dalam menentukan misi yang akan dipilih ada pada kartu event. Desain kartu event dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Desain Kartu Event
4. Desain Kartu Karakter Karakter  pada  permainan  dibedakan  menjadi  4 role yang  berbeda  yaitu leader, navigator,  courir, dan medic. Karakter  kemudian  dijadikan  komponen  berupa character board . Pada character board terdapat 2 bagian penting yaitu tabel status karakter dan waist bag slot . Tabel status digunakan sebagai penanda daya hidup pada setiap  karakter  sehingga  pemain  bertugas  untuk  dapat  mengontrol  status  agar karakter dapat tetap hidup. Kemudian waist bag slot akan berguna bagi pemain agar dapat membawa token item yang dapat dikonsumsi atau membawa spesial token item untuk  dapat  menyelesaikan  kartu event tertentu.  Setiap character  board memiliki
informasi  ikon  kemampuan  masing-masing.  Desain character  board dapat  dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Desain Character Board
5. Desain Carrier Board
Selain character board , carrier board menjadi salah  satu komponen utama dalam permainan  yang  bertujuan  sebagai  implementasi  dari  manajemen  peralatan pendakian. Carrier  board memiliki  21  slot  kosong  yang  dapat  diisi  dengan token item. Desain carrier board dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Desain carrier board
6. Desain Item dan Token
IndikatorKomponen-komponen pendukung pun diperlukan agar informasi mengenai prosedur  pendakian  dapat  tersampaikan  dengan  baik.  Komponen-komponen  ini adalah 100 token poir token , 104 token consumption items, 8 token default tool items, 18  token  special  tool items,  4 token karakter,  1 token kemah,  4 token mineral indicator, 2 token gas indicator, 3 kartu misi, 1 kartu informasi kemampuan, 1 kartu informasi recipe dan item, 1 kartu informasi ikon, 1 kartu pos, 1 buku panduan cara bermain,  4  spidol  mini  wipe  warna  merah    dan    1 box kemasan.  Desain token consumption items, token default tools items, token special tools items, gas indikator token , dan mineral indikator token dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Desain Item dan Token Indikator.
7. Desain Kartu Informasi dan Pos Dalam  komponen  kartu  misi,  kartu  informasi  kemampuan,  kartu  informasi recipe dan item , kartu informasi ikon, dan kartu pos terdapat  informasi singkat mengenai misi objektif pada permainan, aturan singkat kemampuan setiap karakter, informasi singkat mengenai token items, aturan singkat mengenai ikon pada kartu event , dan penanda seberapa jauh pemain dapat mendaki dalam permainan. Desain kartu kartu misi, kartu informasi kemampuan, kartu informasi recipe dan item , kartu informasi ikon, dan kartu pos dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Desain Kartu Informasi dan Pos
8. Desain Token dan Spidol
Setiap pemain menyelesaikan kartu event maka pemain akan mendapatkan reward berupa token poin. Token poin dibagi menjadi 3 jenis warna, yaitu warna biru, warna merah, dan warna kuning. Masing-masing warna memiliki poin yang berbeda yaitu warna biru memberikan 3 poin, warna merah memberikan 1 poin, dan warna kuning memberikan  5  poin  kepada  pemain.  Poin-poin  ini akan  dikumpulkan oleh  pemain untuk  memenuhi  salah  satu goal  condition dalam  permainan.  Selain token poin, pemain  juga  mendapat  komponen  pendukung  berupa  spidol  mini  wipe  bewarna merah yang berguna untuk menandai status karakter yang berkurang atau bertambah,
seberapa  jauh  pemain  mendaki  pada  kartu  pos,  dan  menandai  indikator  gas  atau mineral  yang  terpakai.  Desain token poin  dan  spidol mini  wipe dapat  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Token Poin dan Spidol Mini Wipe
9. Desain Buku Panduan
Dalam buku panduan terdapat informasi singkat permainan, komponen permainan, cara bermain, aturan permainan, main objective permainan, dan game setup . Desain buku panduan dibuat dalam 4 halaman, dan dapat dilihat pada Gambar 11.
.
Gambar 11. Desain Buku Panduan
10. Desain Box Kemasan
Dalam box kemasan  atas  terdapat  logo,  judul  permainan,  ilustrasi cover kemasan, nama  dari game  designer dan  ilustrator  dari board  game Mountainance,  jumlah pemain, batas usia pemain, dan keterangan durasi permainan. Pada kemasan bawah memuat  logo dan  judul permainan,  sinopsis dari permainan,  jumlah pemain, batas usia pemain, keterangan durasi permainan, ilustrasi game setup pada permainan dan larangan usia dibawah umur 3 tahun. Desain box kemasan dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Desain Box Kemasan

## C. Development Phase
Setiap komponen yang sudah baik akan dikembangkan berdasarkan saran yang didapat setiap testplay . Testplay berupa  uji  coba  untuk  mendapatkan user  experiences dengan ilustrasi  dan user  interface pada board  game .  Pengembangan  ilustrasi dan  user  interface akan berupa peletakan teks, peletakan ikon pada kartu event, tata cara peletakan game setup , ilustrasi komponen, dan warna pada setiap komponen. Testplay dilakukan berulang hingga board game sudah baik dan tepat dalam menyampaikan informasi dan tujuan sebagai media pembelajaran mengenai pendakian gunung serta board game sudah dapat dimainkan dengan nyaman oleh pemain.

## Analisis Hasil Pengujian
Setelah tahap perancangan selesai, maka dilakukan pengujian terlebih dahulu kepada ahli educational board game , yaitu dengan Hery Prasetya dari Hompimpa Games. Dari hasil wawancara, didapatkan bahwa board game Mountainance sudah sangat seru, konsep edukasi pendakian gunung diterapkan dengan secara tidak terlihat  tetapi  terasa saat  pemain sudah bermain board  game Mountainance  sehingga  edukasi  yang  didapatkan  akan  langsung tertanam dalam pemain, penjelasan cara bermain dalam rulebook sudah jelas, dan artwork yang ada pada board game sudah menarik dan kejelasan informasi pada setiap komponen tepat.  Dengan  mekanik  co-operative  pada board  game menciptakan  komunikasi  antara pemain  yang  membuat  permainan  sangat  interaktif.    Proses  pengujian board  game Mountainance dengan ahli board game dari Hompimpa Games dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Proses Pengujian Board Game Mountainance dengan Ahli Board Game Dari Hompimpa Games
Pengujian selanjutnya, yaitu dengan salah satu creator dan publisher board game dari Masbro  Studio  yaitu  Hariady  Sastrawinata  atau  dikenal  sebagai  Nata  Chen.  Dari  hasil wawancara, didapatkan hasil bahwa cara bermain board game Mountainance sudah mudah dimengerti,  konsep  dari  tujuan  media  pembelajaran  sangat  potensial  dan  menarik  karena sangat  jarang  ada creator yang  mengambil  tema  seperti board  game Mountainance,  dan artwork dari board game sudah sangat menarik hingga berpotensi komersil.
Pengujian selanjutnya dilakukan melalui playtest board game terhadap 18 siswa SMA yang berasal dari SMA Pius Tegal, MAN Salatiga, dan SMAN 1 Salatiga. Tujuan pengujian ini adalah untuk mendapatkan untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif mengenai keberhasilan  dari  perancangan  media  pembelajaran board  game Mountainance.  Data kuantitatif  didapatkan  melalui  kuesioner  dengan  skala  Likert  kepada  para  siswa  setelah memainkan board game Mountainance.
Skala likert adalah salah satu bentuk skala yang dilakukan untuk mengumpulkan data demi mengetahui atau mengukur data yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif (Meiryani, 2021). Kuesioner yang dibagikan berisi pilihan yang terdiri dari Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (S), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
Dari hasil data kuesioner, didapatkan hasil persentase sejumlah 100% setuju  bahwa board  game Mountainance  menggunakan  tema  prosedur  pendakian  gunung,  100%  setuju bahwa board game Mountainance mengajarkan prosedur pendakian gunung, 94,5% setuju bahwa board game Mountainance mengajarkan manajemen waktu dalam pendakian, 5,5% tidak  setuju  bahwa board  game Mountainance  mengajarkan  manajemen  waktu  dalam pendakian  dikarenakan  elemen  manajemen  waktu  pendakian  dalam board  game tidak terlihat  bila  tidak  dijelaskan,100%  setuju  bahwa board  game Mountainance  mengajarkan elemen  manajemen  logistik  dan  perlengkapan  dalam  pendakian  gunung.  Hasil  pengujian juga  menyatakan  sejumlah  94.4%  setuju  bahwa  cara  bermain  mudah  dimengerti,  94,4% setuju bahwa penjelasan tiap komponen sudah jelas, 5,6% tidak setuju bahwa penjelasan tiap komponen sudah jelas dan cara bermain mudah dimengerti dikarenakan target pada kondisi baru  pertama  kali  bermain board  game ,  100%  setuju  bahwa board  game Mountainance efektif sebagai media pembelajaran mengenai prosedur pendakian gunung, dan 100% setuju bahwa  ingin  menggunakan board  game Mountainance  kembali  untuk  belajar  tentang prosedur pendakian gunung.
Secara  kualitatif  melalui  wawancara  kebeberapa  siswa,  para  siswa  tersebut menyatakan  bahwa  konsep,  cerita,  dan  visual  permainan  sangat  menerapkan  prosedur pendakian  gunung,  dikarenakan  komponen board  game yang  begitu  kompleks  sehingga sangat menyerupai pendakian gunung yang sebenarnya. Para siswa juga menyatakan bahwa board  game Mountainance  menarik, artwork yang  diterapkan  dalam  setiap  komponen terlihat modern seperti  yang  ada  pada digital  game sehingga  sangat  menarik  dan  karena dapat belajar dan mendapatkan pengalaman pendakian gunung melalui permainan. Dalam pengujian para siswa sangat komunikatif dan interaktif satu sama lain dalam menyelesaikan objektif permainan. Diskusi diawal permainan dalam upaya menentukan peralatan dan item konsumsi  yang akan dibawa saat  permainan dimulai meningkatkan awareness para siswa terhadap event yang akan mereka hadapi. Proses pengujian dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Proses Pengujian Board Game Mountainance

## KESIMPULAN
Prosedur pendakian gunung merupakan hal terpenting dalam setiap pendakian gunung. Namun, hingga saat ini tingkat kecelakaan pendakian gunung masih meningkat disebabkan kurangnya kesadaran pendaki terhadap prosedur pendakian. Dimulai dari tidak membawa peralatan  yang  baik  dan  tepat,  tidak  membawa  persediaan  logistik  yang  cukup,  dan  tidak menghitung waktu pendakian dengan tepat sesuai dengan persediaan logistik dan banyaknya anggota pendaki.
Board game Mountainance merupakan sebuah inovasi media pembelajaran pendakian gunung  yang  interaktif  dan  menarik.  Media  pembelajaran  ini  efektif  dalam  mengajarkan pentingnya prosedur pendakian dalam kegiatan pendakian gunung kepada para siswa. Board game Mountainance  dapat  mensimulasikan  pendakian  gunung  dengan  memperhatikan prosedur pendakian gunung yang tepat dan benar. Siswa dapat belajar pentingnya prosedur pendakian  yang  terdiri  dari  manajemen  logistik,  manajemen  waktu,  dan  manajemen peralatan  pendakian  untuk  pendakian  gunung. Board  game Mountainance  juga  mendapat respon  yang  baik  dari  berbagai  pihak  sehingga  sangat  mungkin  untuk  dilakukan pengembangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  M.  F.  (2014). Pembangunan  Aplikasi  game  jejak  pendaki  berbasis  desktop . Universitas Komputer Indonesia, Bandung.
Falim,  A.  S.  (2018). The  Use  of  Board  Games  as  Learning  Media  of  Project  Time Management . Journal of Nonformal Education JNE 4 (1) 69-78. Febriyan,  Gana  Edgar.  2017 .  Peranan  Sekolah  Dalam  Menanggulangi  Perilaku Menyimpang  Siswa  Di  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  13  Kota  Magelang . Undergraduate Thesis, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Handriyantini,  E.,  Kom,  S.,  &  Mt,  M.  (2009). Permainan  edukatif  (educational  games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar . Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Istianto,  T.  (2013 ).  Perancangan  board  game  tentang  bercocok  tanam  di  rumah . Jurnal DKV Adiwarna, 1(2), 11.
Meiryani (2021). Memahami Skala Likert Dalam Peneletian Ilmiah .
https://accounting.binus.ac.id/2021/08/13/memahami-skala-likert-dalam-penelitian- ilmiah/
Mubarak,  A.  (2013). Board  Game  Pahlawan  Kemerdakaan  Ksatria  Mahardhika . Undergraduate Thesis from JBPTUNIKOMPP.
Wijaya,  et  al.  (2017). Perancangan  Board  Game  Sebagai  Media  Pembelajaran  Manfaat Sayuran Untuk Kesehatan Bagi Anak Usia 6-8 Tahun . Jurnal DKV Adiwarna Vol(7). Paramudita Yusuf, Mayang, Hadi Sudarmanto. (2017). Dinamika Teamwork Pada Pendaki Gunung  Dalam  Mencapai  Kesuksesan  Pendakian .  Universitas  Gadjah  Mada, Yogyakarta.
Hendro,  B.  B.  (2019). Mendaki  Gunung,  Jangan  Jadikan  Sekedar  Tren . https://mediaindonesia.com/read/detail/228789-mendaki-gunung-jangan-jadikan- sekadar-tren
Puspita, S. (2019 ). Kecelakaan Pendakian Gunung di Indonesia Meningkat 4 Tahun Terakhir . https://travel.kompas.com/read/2019/03/06/170000227/kecelakaan- pendakian-gunung-di-indonesia-meningkat-4-tahun-terakhir
Puspita, S. (2019). 5 Kesalahan yang Sering Dilakukan Pendaki saat Mendaki Gunun g. https://travel.kompas.com/read/2019/04/09/160400327/5-kesalahan-yang-sering- dilakukan-pendaki-saat-mendaki-gunung?page=all
Sarwono. (2017). Psikologi Remaja . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Unjianto,  B.  (2012). Jumlah  Gunung  Api  Indonesia  Terbanyak  di  Dunia . http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2012/09/30/131366/Jumlah- Gunung-Api-Indonesia-Terbanyak-di-Dunia
Wicaksono, N. H. (2019). Sepanjang Tahun 2018, Gunung Semeru Didaki 853 Ribu Orang . https://travel.detik.com/travel-news/d-4368444/sepanjang-tahun-2018-gunung- semeru-didaki-853-ribu-orang
Zaman, et al. (2010). Games Kreatif Pilihan Untuk Meningkatkan Potensi Diri & Kelompok.
Jakarta:  Gagas  Media.  https://travel.kompas.com/read/2019/04/09/160400327/5- kesalahan-yang-sering-dilakukan-pendaki-saat-mendaki-gunung?page=all