## GAMIFIKASI PELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN METODE SCOTT
Anugerah Bagus Wijaya 1 , M. Suyanto 2 , Sukoco 3
Jurusan Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta Email: 1anugerahbagus03@gmail.com 1 , yanto@amikom.ac.id 2 , pak_koco@yahoo.com 3

## ABSTRAK
Peran  pendidikan  sejarah  saat  ini  sangat  penting,  namun  dalam  pembelajarannya memiliki  kendala  seperti  faktor  kurangnya  minat  belajar,  dan  pendekatan  pembelajaran konvensional. Pada penelitian ini difokuskan pada kesesuaian materi game dengan standar kompetensi yang digunakan. perancangan desain game menggunakan metode Scott yang selanjutnya  dilakukan  validasi  materi  desain  game,  didapat  nilai  kesesuaian  83%. Selanjutnya  menentukan  elemen-elemen  gamifikasi  untuk  menentukan  Class  gamifikasi pada  game.  Ujicoba  game  ini  difokuskan  pada  pencapaian  indikator  kompetensi.  Pada penelitian  ini  diujicobakan  pada  2  subjek  kelas  yang  salah  satunya  menerapkan  game didapat skor Nilai keberhasilan pembelajaran dengan game menunjukan prosentase sebesar 66% lebih besar dari pembelajaran tanpa game 53%.
Kata Kunci: Sejarah, Scott, GaML, Indikator Kompetensi

## ABSTRACT
The  role  of  history  education  today  is  very  important,  but  in  learning  has disadvantages  such  as  a  lack  of  interest  in  learning  factor,  and  conventional  learning approaches.  In  this  study  focused  on  the  suitability  of  game  content  with  competency standards that are used. designing games using Scott method which further validated game design material, obtained the conformity of 83%. Further define gamification elements to determine the Class gamification in the game. Trial game is focused on the achievement of indicators of competence. In this study, subjects tested on two classes, one of which apply the acquired game score value learning success with game shows the percentage of 66% is greater than 53% of learning without the game.
Keywords: History, Scott, GaML, Indicators Competency

## PENDAHULUAN
Peran  pendidikan  sejarah  saat  ini  sangat  penting  untuk  membangun  jiwa kepahlawanan,  rela  berkorban,  saling  menghormati,  mampu  bekerja  sama,  dan tumbuh kembangnya karakter bangsa. Pembentukan karakter bangsa ditopang oleh pemberian pengajaran sejarah yang berkualitas di sekolah (Astuti, 2010).
Terkait  dengan  pembelajaran  sejarah,  masih  banyak  kendala  dalam pembelajaran  di  sekolah.  Kendala  pembelajaran  sejarah  di  sekolah,  terkendala pendekatan  pembelajaran  konvensional  (ceramah),  terkendala  buku  teks  yang terbatas dan mahal harganya, materi pelajaran yang tidak relevan, terkendala siswa, terkendala  kurikulum  sejarah  yang  kurang  baik,  (Astuti,  2010).  Gamification dideskripsikan  sebagai  proses  pemikiran  game  (game-thinking)  dan  mekanisasi game  (game-mechanic) untuk  mengajak  pengguna  terlibat  dan  sekaligus memecahkan masalah.
Dilihat  dari  pentingnya  sejarah  dalam  dunia  pendidikan  dan  manfaat  dari sebuah game maka penulis membuat media pembelajaran alternatif, pembelajaran dengan  media  game  bertema  sejarah  kemerdekaan.  Tema  ini  diambil  dari kompetensi  dasar  mendeskripsikan  perjuangan  para  tokoh  pejuang  pada  pada penjajah  Belanda  dan  Jepang  dalam  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Soasial sekolah dasar (SD) kelas V, agar membantu pengguna menguasai meteri sekolah dengan kompetensi yang sesuai. Dari pokok permasalahan yang telah disampaikan, dirumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu:
a. Game  seperti  apakah  yang  sesuai  dengan  setandar  kompetensi  untuk membantu  siswa dalam penguasaan kompetensi  dasar, mata pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial?
b. Apakah  game  yang  dibuat  dapat  mempengaruhi  siswa  untuk  pencapaian indikator kompetensi mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada pada masa penjajah Belanda dan Jepang?
Berikut diuraikan batasan-batasan variabel dalam penelitian untuk penelitian ini:
a. Game  desain  yang  dirancang  dengan  metode  Scot  diambil  dari  materi pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  SD  kelas  V  yakni  kompetensi mendeskripsikan  perjuangan  para  tokoh  pejuang  pada  pada  masa  penjajah Belanda dan Jepang.
b. Implementasi    gamifikasi  pada  media  game  menggunakan  metode  GaML (Gamification Modeling Language).
c. Game  ini  ber-platform  Android  namun  pada  penelitian  ini  sebatas  tahap pengujian prototype menggunakan platform Windows.
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Membangun game edukasi secara fun dalam bentuk game Gamification yang sesuai dengan setandar kompetensi mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada pada masa penjajah Belanda dan Jepang.
b. Merancang game yang  dapat  menjadi  alat  bantu  belajar  dalam  penguasaan kompetensi.
c. Sebagai  salah  satu  syarat  kelulusan  Magister  Teknik  Informatika  STMIK Amikom Yogyakarta.
Untuk  mendukung  penelitian,  teori-teori  yang  diperlukan  untuk  pemecahan permasalahan penelitian ini yang diambil dari buku atau literatur membahas :

## 1. Game
Game adalah  kata  berbahasa  Inggris  yang  berarti  permainan  atau pertandingan,  atau  bisa  diartikan  sebagai  aktifitas  terstruktur  yang  biasanya dilakukan untuk bersenang-senang biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing . Posisi moral yang buruk pada video game tidak memprediksi kecenderungan  agresif  pemain,  tapi  sebagian  diperkirakan  karena  rendahnya tingkat kemampuan empatik pemain (Triberti, dkk., 2015).
2. GaML ( Gamification Modeling Language)
GaML ( Gamification Modeling Language) digunakan sebagai persyaratan konseptualisasi. Didalam taksonomi lima tingkat untuk desain gamification yang digunakan: Game  interface  patterns , Game  Design  Patterns , Game  Design Principles , Game Models , dan Game Design Methods (Herzig, dkk., 2013) .
Sementara  untuk  tingkat Game  interface  patterns dan Game  Design Patterns yang  bersangkutan  dengan  apa  yang  ada  pada  konsep  visual  dan bagaimana  elemen  ini  berhubungan  satu  sama  lain.  Semua  tingkatan  lainnya terdiri  metode  desain  untuk  membuat game atau  desain gamification yang menarik  (Herzig,  dkk.,  2013).  Tujuan  dari  bahasa  GaML  adalah  untuk mendukung  formal  definisi  elemen  pada Game  interface  patterns dan Game
Design Patterns karena mereka langsung terkait satu waktu dalam pelaksanaan gamification dengan sistem Informasi.
3. Game Disain Scott
Tahapan sebelum pembuatan game diperlukanya tahapan desain game yang dinamakan The Ten-Page Design Document, The Ten-Page Design Document merupakan seperangkat pedoman dari kebijakan yang seksama (Rogers, 2010).
Ini terdiri dari sepuluh poin tahapan desain game terdiri dari , Title Page, Story and  Gameplay,  Game  Flow,  Characters  and  Controls,  Main  Gameplay Concepts and Platform Specific Features , Game World, Interface, Mechanics and Power-ups, Enemies and Bosses, Cutscenes, Bonus Material, and Comps.

## 4. Research and Development
Metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono  ,2009).  Untuk  dapat menghasilkan  produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat  analisis kebutuhan  (digunakan  metode  survey  atau  kualitatif)  dan  untuk  menguji keefektifan  produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas,  maka diperlukan  penelitian  untuk  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (digunakan metode  eksperimen).  Dalam  metode  penelitian  dan  pengembangan Research and  Development yang  ditulis  oleh  Sugiyono  (2009)  terdapat  10  tahapan- tahapan penelitian dan pengembangan ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian R&D Sugiono Potensi dan masalah Pebgumpul an data
Desain Produk
Validasi Desain Revisi Desain Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Masal

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  pembangunan game menggunakan  dua  metode  yakni perancangan game desain menggunakan  metode  Scott  yang  menjadi  landasan pembuatan materi game . Kemudian pengembangan bahasa game ini menggunakan Metode GaML (Gamification  Modeling Language ).
1. Alur Penelitian
Untuk alur penelitian ini menerapkan penelitian Research And Development (R&D), gambar 2 menunjukan alur penelitian yang dibuat untuk penelitian ini.
Tahapan yang dilakukana sebagai berikut:

## Rumusan Masalah
1. Media pembelajaran game seperti apakah yang menarik dan sesuai dalam penguasaan kompetensi, sesuai indikator kompetensi matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial?
2. Apakah game yang dibuat dapat mempengaruhi siswa untuk mencapai indikator kompetensi?

## Pengumpulan Data
1. Wawancara dengan guru mapel 2. Studipustaka Jurnal, pedoman buku sejara kelas V
Desain Produk
Perancangan Desain game dengan metode Scott Validasi Desain 1. Penyesuaian materi game berdasar materi matapelajaran IPS dengan guru bersangkutan
2. Penyesuaian desain game metode scott dengan desen pendamping Revisi Desain 1. Perbaikan desain game 2. Desain Sitem
3 Pembangunan game mechanic dengan metode GaML Ujicoba Terbatas 1. Pengujian game menggunakan prototipe 2. Pengujian desertai dengan angket penilaian Revisi Produk 1. Perbaikan game 2. Hasil

## Kesimpulan

## Gambar 2. Alur Penelitian
a. Potensi  dan  Masalah,  Identifikasi  permasalahan  yang  ada  pada  obyek penelitian yang telah ditentukan yakni perancangan desain game yang sesuai dengan materi kempetensi dan apakah game mampu membantu siswa dalam pencapaian indikator kompetensi.
b. Pengumpulan  Data,  Pengumpulan  data  berdasarkan  literature  baik  buku maupun  penelitian  sebelumnya,  serta  wawancara  dengan  guru  yang bersangkutan.
c. Desain Produk, dimulai dari perancangan desain game dengan metode Scott. Dilanjutkan  dengan  membuat  GDD.  Validasi  Desain,  Tahap  ini  penilaian Game  Desain  kepada  ahli  yang  sudah  berpengalaman,  dalam  hal  ini  dosen pembimbing berhubungan dengan mekanisme game dan guru berhubungan dengan  kesesuaian  standar  kompetensi.  Untuk  menilai  prosentasi  tingkat keberhasilan atau keseuaian data digunakan persamaan (1).
100 ) ( x X X P i 
(1)
d. Revisi  Desain,  Perbaikan  dan  revisi  desain  berdasarkan  kekurangan  yang telah  di  koreksi.  Kemudian  mulai  pembangunan  digital.  Pembangunan menggunakan  ActionScript  3  pada  AdobeFlas  CS6.  ActionScript  sendiri merupakan bahasa pemrograman berbasis ECMAScript (Handoyo, 2010)
e. Uji  coba    Terbatas,  dilakukan  dengan  2  kelompok  siswa.  Pengujian  game dilakukan pada salah satu kelompok subjek siswa disertai dengan angket soal dan kelompok satunya tanpa menggunakan media game. Data yang di dapat akan dihitung nilai prosentasi keberhasilan subjek dilihat dari nilai soal tiap indikator kompetensi. Penghitungan dengan rumus persamaan (2).
100 ) ( x X X P i 
(2)
f. Kesimpulan,  Semua  data  yang  didapat  pada  tahap  ujicoba  terbatas  dan validasi disain di hitung untuk menentukan tingkat kesesuaian materi game dengan materi kompetensi dengan rumus persamaan (3).
100 ) ( x X X P i   
(3)
Data  yang  didapat  pada  tahap  ujicoba  terbatas  dibandingkan  untuk menentukan  hipotesis  ahakah  game  yangdibangun  mempengaruhi  nilai indikator kompetensi?. Penghitungan menggunakan rumus persamaan (4).
                      
2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 n n n n s n s n X X t
(4)

## 2. Metode Pengumpulan Data
Ada beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu :
a. Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan media pembelajaran, game edukasi, gamification , buku pelajaran sejarah sekolah dasar kelas V. Pencarian  teori  dan  informasi  akan  dicari  melalui  buku-buku,  internet,  dan hasil penelitian maupun karya ilmiah.
b. Wawancara  dilakukan  untuk  mengumpulkan  bahan  materi  yang  perlu dimasukan ke dalam game . Wawan cara dilakukan di Sekolah Dasar kepada guru  matapelajaran  yang  bersangkutan  mengenai  pokok  bahasan  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  Silabus,  Pemetaan  Standar  Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk matapelajaran sejarah kelas V.
c. Analisis data menggunakan metode triangulasi data ( triangulation data ) yang meliputi triangulasi metode, sumber, dan triangulasi teori (Primasari, 2014).
Dimulai dengan melakukan Studi pustaka dilakukan untuk mengkaji literatur buku  dan  hasil  penelitian  terdahulu.  Hasil  dari  studi  pustaka  adalah diperolehnya profil implementasi sistem dan materi yang akan dibutuhkan.
Selanjutnya  wawancara  dilakukan  terhadap  guru  matapelajaran  Sejarah kelas V, alat yang digunakan bisa berupa alat perekam, atau menggunakan alat tulis.  Setelah  melakukan  wawancara,  analisis  data  dimulai  dengan  membuat transkrip hasil wawancara, dengan cara mengamati setiap tanggapan pada semua pertanyaan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Desain Sistem
Game yang dibangun berjenis casual , casual game dapat diidentifikasi dari empat elemen, yaitu  Aturan dan tujuan harus jelas, Pemain harus dapet dengan
mudah  memahami  pola  permainan,    Permainan  tersebut  dapat  menyesuaikan dengan kehidupan dan jadwal  pemain,  Konsep game meminjam  konten  yang familiar  (Imania,  dkk.,  2014).  Dalam  tahap  membuat  Desain game yang terpenting adalah semua garis informasi dijelaskan secara luas, dokumen dapat gunakan dan menarik untuk dibaca (Rogers, 2010). Tahapan dalam pembuatan desain game yang  perlu  di  rancang  adalah Title  Page,  Story  and  Gameplay, Game Flow, Characters and Controls, Main Gameplay Concepts and Platform Specific Features , Game World, Interface, Mechanics and Power-ups, Enemies and Bosses, Cutscenes, Bonus Material, and Comps.

## 2. Validasi Desain
Validasi  desain  menggunakan  dua  jenis  ahli  yakni  ahli  materi  dan  ahli desain game yang  dirancang  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini . Untuk menghitun  hasil  skor,  data  terlebih  dahulu  diubah  ke  dalam  data  kuantitatif sesuai dengan bobot skor.
a. Ahli Materi yang digunakan didapati dari 2 sumber yang akan dikhususkan pada materi  IPS sehingga ahli materi ini setidaknya menjabat  sebagai  guru mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Dalam  uji  ahli  materi  indikator penilaian  akan  dikhususkan  pada  SILABUS  dan  SKKD  dalam  menyajikan alur pembelajaran game. Setelah dilakukan validasi materi didapat hasil 93% dan 73% dari persamaan (1).
b. Ahli Desain Game, Dalam menentukan seorang ahli disain game diperlukan pertimbangan – pertimbangan yang didasarkan pada kemampuan ahli disain game . Selain itu pengetahuan tentang merancang sebuah game yang baik juga menjadi  pertimbangan  tersendiri  dalam  memilih  seorang  ahli  disain game .
Ahli disain game ini setidaknya menjabat sebagai dosen yang bergerak dalam bidang game desain.  Setelah  dilakukan  validasi  didapat  hasil  sebesar  76% dari persamaan (1).

## 3. Implementasi
Pada tahapan ini menentukan unsur-sunsur gamifikasi yang akan digunakan dari  desain game yang  telah  dirancang.  Penentuan  unsur  gamifikasi menggunakan  metode  GaML  ( Gamification  Modeling  Language ).  Dalam metode  ini  menentukan  kebutuhan  gamifikasi  dalam  dua  aspek  yakni game interface patterns dan game design patterns. Tabel 1 dan 2 dapat dilihat unsur- unsur  gamifikasi  yang  diperlukan  dan  digunakan  dalam  sistem game pada penelitian ini.
Tabel 1. Atomic Consept No Game Design Element Synonyms Desain Game 1 Point Measure, Metric, Currency Poin untuk upgrade, Poin Level 2 Achievement Badge, Trophy, Virtual Good Pencapaian Titlle misi, Profil pahlawan 3 Goods Items, Stuff - 4 Skills Abilities Skill menara serangan memperlambat, serangan area 5 Roles Functional & Character Roles membangun menara, permainan kalah dan menang 6 Mission Goal, Challenge Aturan membuka misi selanjutnya 7 Feedback - Informasi : profil pahlawan, Corrective: Notifications 8 Event User Actions Perintah aksi pemain 9 Narrative Context Storytelling Alur cerita intro misi, Alur cerita intro kasus 10 Notification Alert -

## Tabel 2 Aggreated Consept
No  Game Design Element Synonyms Aggregates 1 Space Game play Game play 2 Level Game, Level, Wave Level peta, Level wafe monster 3 Context Objects’ state - 4 Avatar Levels Level Player,
Character Level, Rank Ability menara, Ability monster 5 Avatars Character Daftar menara, Daftar monster 6 Market place Virtual Economy - 7 Leader- Highscore, - 8 board Scoreboard 9 Communi cation System - - 10 Team Cooperation -

## 4. Ujicoba Terbatas
Pengujian terbatas  dilakukan untuk  mengetahui apakah game yang dibuat sudah  mampu  membantu  siswa  dalam  penguasaan  materi  kompetensi  atau belum mendeskripsikan dalam kompetensi perjuangan para tokoh pejuang pada pada penjajahan Belanda dan Jepang. Dalam pengujian game , disertakan angket soal  untuk  bandingkan  dengan  hasil  angket  soal  dari  kelas  yang  tanpa menggunakan game untuk dinilai tingkat keberhasilanya.
Data  yang  dikumpulkan  merupakan  data  penilaian  dari  angket  yang  diisi oleh 66 siswa kelas V (lima) yang terdiri dari 36 siswa SD 1 dan 32 siswa SD 2 sumampir.

## 5. Analisis Hasil
Pada  tabel  3  menunjukan  penghitungan  hasil  dari  persamaan  (2)  untuk mencari  nilai  perbedaan  dari  penerapan  pembelajaran  Kelas  A  disertai game dengan  pembelajaran  Kelas  B  tanpa game . Kelas  A  menunjukan  nilai  tingkat keberhasilan game yang telah dibangun dengan metode Scott dan GaML dalam pembelajaran melalui prosentese nilai setiap indikator.
Tabel 3 Korelasi Produc Moment Pearson
No Insikator kompetensi Kelas A Kelas B 1 Mencaritakan awal kedatangan Belanda ke Indonesia 65% 33% 2 Menjelaskan maksud kedatangan Belanda 63% 52% 3 Menjelaskan sistem kerjapaksa dan penarikan pajak yang memberatkan rakyat 61% 36% 4 Menceritakan perjuangan para tokoh daerah dalam upaya mengusir penjajah Belanda 51% 38% 5 Menceritakan awal kedatangan Jepang ke Indonesia 52% 26% 6 Menjelaskan maksud kedatangan Jepang 66% 59% 7 Menceritakan sebab dan akibat pengerahan tenaga romusha oleh Jepang 73% 55% 8 Membuat laporan tentang tokoh pejuang yang ada di profinsinya 88% 72% 9 Mengamati peta Indonesia tempat terjadinya perlawanan terhadap Belanda dan Jepang 76% 27%

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang  pembangunan game  sejara  perjuangan  kemrdekaan  untuk  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
a. Game yang  dibangun  dengan  metode  Scott  dan  GaML  memuat  isi  dari indikator kompetensi menunjukan nilai interpretasi sangat baik maka media tersebut tergolong kualifikasi valid, yang berarti sesuai.
b. Penggunaan  pembelajaran  game  mampu  mempengaruhi  nilai  indikator kompetensi  atau  dengan  katalain  game  dapat  digunakan  untuk  membantu siswa dalam pencapaian indikator kompetensi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ashari . 2014, Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh PejuangKemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method. Pelita Informatika Budi Darma, 7 (1): 66-71.
Astuti ,  P.  2010,  Palupi  “Jejak  Sejarah  Masih  Terbelenggu”  Litbang  Kompas , (http://edukasi.kompas.com/read/2010/07/09/05473188/Jejak.Sejarah.%20Masih, ).
Cota , T. T., Ishitani, L., & Vieira, N. 2015, Mobile game Design for the elderly: A study with focus on the motivation to play . Computers in Human Behavior, 51 (9): 96- 105.
Handoyo , E.D. 2010, Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle . Jurnal Informatika , 6 (2): 11-21.
Herzig , P., Jugel, K., Momm, C., Ameling, M., & Schill, A. 2013, GaML - A Modeling Language for Gamification. IEEE Computer Society, 6 (2): 494-499.
Imania ,  K.  L.,  Sihombing,  R.  M.,  &  Mutiaz,  I.  R.  2014, Pemanfaatan  Produk  Budaya Modern  dalam  Bentuk  Game  untuk  Mobile  Gadget  sebagai  Media  Pelestarian
Budaya Tradisional . Journal of Visual Art and Design , 6 (1): 17-28.
Manero , B., Torrente, J., Serrano, A., Ortiz, I. M., & Manjon B. F. 2015, Can educational video  games  increase  high  school  students'  interest  in  theatre?, Computer  & Education, 87 (3): 182-191.
Primasari , K. L. 2014, Analisis Sistem Rujukan Jaminan Kesehatan Nasional RSUD. Dr. Adjidarmo Kabupaten Lebak. ARSI, 1 (2): 78-86 .
Rogers , S. 2010, Level Up The Guide to Great Video Game Design . Inggris: WILEY.
Romdhoni , F.H., & Wibowo, R. P. 2015 . Purwarupa Aplikasi Pembelajaran Sql Interaktif Berbasis Web Dengan Penerapan Gamification . Jurnal Teknik Pomits, 1(1): 1-6.
Sugiyono .  2009, Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D (cetakan  ke-17). Bandung: Alfabeta.
Triberti , S., Villani, D., & Riva, G. 2015, Moral positioning in video games and its relation with  dispositional  traits:  The  emergence  of  a  social  dimension .  Computers  in Human Behavior, 50 (1): 1-8.
Wardani ,  P.  T.,  &  Djuniadi.  2015, Implementasi  Linier  Congruent  Method  Untuk Pengacakan Soal Ujian Pada Aplikasi Belajar Hiragana . Edu Komputika Journal , 2 (2): 29-39.
Widiastuti , N. W. 2012, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika , 1 (2): 41-48.
Wijaya ,  S.  F.,  &  Damayanti,  F.  M.  C.  2011, Evaluasi  Dan  Rencana  Pengembangan Penerapan  Aplikasi  Enterprise  Resource  Planning  (Erp):  Studi  Kasus  Pada  Pt Astra Graphia. ComTech , 2 (2): 912-922.