ISSN 2549-3906 E-ISSN 2549-3914

## PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
Iqbal Ramadhan 1* , Indah Nursuprianah 2 , Hendri Raharjo 3 1,2,3 Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon,
* iqbalramadhan33@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  dunia game  online saat  ini  sudah  sangat  pesat.  Fenomena kecanduan  bermain game  online diperkirakan  sangat  mempengaruhi  prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game  online terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Penelitian  menggunakan metode  deskriptif  kuantitatif  yang  menggunakan  teknik puppossive  sampling kriteria inklusi. Penelitian ini dilakukan di SMPN 3 Plered Cirebon dengan jumlah sampel  32  responden.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  kecanduan siswa terhadap bermain game online adalah kategori sedang, nilai prestasi belajar matematika siswa paling dominan dengan interval nilai 81-85 adalah kategori baik atau  predikat  B.  Selain  itu,  mayoritas  pemain  adalah  laki-laki,  penggunaan bermain game  online dalam  seminggu  adalah  3  sampai  4  kali,  alasan  bermain adalah  menghilangkan  stress  dan  jenis game  online yang  dominan  dimainkan adalah mobile  legends .  Berdasarkan  data  empirik  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  bermain game  online berpengaruh  negatif terhadap  prestasi  belajar  matematika  siswa,  namun  tidak  signifikan,  pada  taraf signifikansi 5%.
Kata kunci : Kecanduan Bermain, Game Online , Prestasi Belajar.

## Abstract
Nowdays  the  proliferation  of  the  online  gaming  was  phenomenal.  The phenomenon  of  addiction  to  playing  online  games  is  estimated  to  greatly  affect student  achievement.  This  study  aims  to  determine  how  much  influence  playing game  online  has  on  student  achievement.  This  research  was  conducted  using quantitative descriptive methode with puppossive sampling inclusion criteria. This research  was  conducted  at  SMPN  3  Plered  Cirebon  with  32  respondents.  The results  showed that the level  of  student addiction  in  a middle category, the most dominant value of students' mathematical feat with intervals of 81-85 was a good category  or  predicate  B.  In  addition,  the  majority  of  players  were  male,  playing game  online  in  a  week  is  3  to  4  times,  caused  by  stress  relief  and  the  game  is mobile legends in general. Based on empirical data used in this study shows that playing game online has a negative effect on students' mathematical feat, but not significantly, at a significance level of 5%.
Keywords :  Addiction to Play, Game Online, Learning Achievement .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan manusia.  Pemdidikan  memegang  unsur  penting  untuk  membentuk  pola  pikir, akhlak  dan  perilaku  manusia  agar  sesuai  dengan  norma-norma  yang  berlaku, seperti  norma  agama,  norma  kesusilaan,  norma  kesopanan,  dan  norma  hukum. Salah  satu  komponen  penting  dalam  pendidikan  adalah  guru,  guru  sebagai perencana  pembelajaran  dituntut  untuk  memanfaatkan  berbagai  jenis  media  dan sumber  belajar  yang  sesuai  agar  proses  pembelajaran  berlangsung  efektif  dan efisien (Nuritno et al., 2017).
Perkembangan  internet  saat  ini  semakin  pesat  dan  menarik  pengguna berbagai kalangan masyarakat. Penggguna internet di indonesia telah mencapai 55 juta  orang  pada  akhir  tahun  2011  Besar  pertumbuhan  pengguna  internet  ini  jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di indonesia yang tidak lebih dari 16,1%  per  tahun.  Jumlah  pengguna  internet  ini  akan  terus  bertambah  seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta juga  semakin  tersedianya  peralatan  komputer, handphone ,  hingga  iPhone,  dan BlackBerry.  Ketertarikan  seseorang  terhadap  internet  banyak  bergantung  kepada kepentingan,  minat,  dan  kepribadian  setiap  individu  seperti  ketertarikan  pada game online . Game online merupakan permainan ( games ) yang dapat diakses oleh banyak  pemain,  ketika  mesin-mesin  yang  digunakan  pemain  dihubungkan  oleh suatu jaringan  (Adam  &  Rollings, 2010:61). Umumnya jaringan  yang digunakan untuk  bermain  adalah  internet.  Kalangan  remaja  merupakan  pangsa  pasar game online yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa  pernah  bermain game  online (Jones,  2003:70).  Banyaknya  peminat permainan  ini  dapat  disebabkan  oleh  semakin  baiknya  mutu  dan  kualitas game online yang  ada  sekarang.  Fenomena  kecanduan  bermain game  online diperkirakan  sangat  mempengaruhi  prestasi  belajar  siswa.  Kebutuhan  berprestasi merupakan  kebutuhan  psikososial  atau  kebutuhan  integrasi  yang  dimiliki  oleh setiap individu. Bermain game  online memiliki  dampak  positif dan  negatif.  Salah  satu dampak  positifnya  adalah  dapat  meningkatkan  konsentrasi  pemain.  Selain  itu,  bermain
game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game online menuntut daya analisa  remaja  yang  kuat  dan  perencanaan  strategi  yang  tepat  agar  bisa  menyelesaikan permainan dengan baik (Hong & Liu, 2003).
Implementasi dunia internet telah banyak diterapkan diseluruh dunia, ada konsep e-learning atau  konsep  pembelajaran  jarak  jauh,  ketika  antara  guru  dan murid  bisa  melakukan  kegiatan  pembelajaran  di  luar  sekolah.  Ada  juga  konsep pembelajaran  secara online ,  yaitu  tidak  perlu  repot-repot  lagi  ke  perpustakaan untuk  mencari  buku  yang  anda  ingikan.  Cukup  duduk  di  depan  komputer  yang berhubungan  dengan  internet,  lalu  masuk  ke  layanan  www.google.com,  sudah bisa  mencari  semua  info  yang  anda  inginkan.  Berkaitan  dengan  itu,  kelebihan dunia  internet  adalah  penerapannya  sebagai  media  pembelajaran.  Meskipun begitu, kekurangan dunia internet adalah pecandu. Internet sangat berbahaya bagi orang-orang  yang  terlalu  kecanduan  terhadap  dunia  maya  ini.  Terutama  bagi orang-orang  gemar  bermain game  online ,  saat  ini  sudah  banyak  kabar  beredar, orang-orang  pecandu game  online ,  sering  sekali  lupa  dengan  kegiatan  rutinnya, termasuk  makan  dan  beribadah,  dan  bahkan  ada  yang  fatal  sampai  meninggal dunia  dengan  pose  masih  memegang  keyboard  dan  mouse  (Arsyad,  2018:3). Sebagai  kesimpulan,  maraknya  penggunaan  teknologi  internet,  memaksa  untuk ikut  terlibat  di  dalamnya.  Teknologi  internet  mempermudah  semua  kegiatan manusia, namun ingat, jangan sampai kecanduan dan lupa dengan waktu, karena ini  membawa  dampak  yang  negatif  bagi  individu.  Bermain game  online akan berdampak  negatif  apabila  dimainkan  secara  berlebihan.  Hal  ini  dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online . Pengaruh kecanduan game online berdampak  pada  psikis,  sosial,  akademis  dan  fisik  pada  remaja.  Dampak psikis  pada remaja  adalah remaja akan sering bahkan terus-menerus memikirkan game  online . Game yang  berlatar  belakang  atau  kontennya  bersifat  kekerasan memicu  remaja  untuk  meningkatkan  pikiran  agresif,  perasaan,  dan  perilaku,  dan penurunan  prososial  membantu,  berdasarkan  kajian  ilmiah  (Anderson  & Bushman, 2001).
Definisi  kecanduan  adalah  suatu  perilaku  yang  tidak  sehat  yang berlangsung  terus  menerus  yang  sulit  diakhiri  oleh  individu  bersangkutan  (Yee, 2006).  Seseorang  yang  bermain game  online dengan  berlebihan  secara  terus- menerus  akan  mengakibatkan  orang  tersebut  menjadi  kecanduan game  online . Fase  kecanduan  bermain game merupakan  keadaan  ketika  seorang  pemain  akan sangat  sulit  untuk  lepas  dari  permainannya  tersebut.  Kecanduan game dapat menimbulkan  kerugian  yang  signifikan.  Salah  satu  kerugiannya  adalah  pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat  di  permainan  tersebut  (Griffiths,  1995).  Kecanduan  terhadap  bermain game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online . Hidup pemain juga tidak banyak berbeda dan  tidak  akan  menjadi  lebih  baik  jika  tidak  ada game  online (Wan  &  Chou, 2006) .
Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak  mempunyai  kekuatan  untuk  menghentikannya  (Young,  1996).  Kecanduan pemain  terhadap  bermain game  online dapat  mengakibatkan  pemain  melalaikan kegiatannya  yang  lain  karena  kecanduan  pemain  ini  berlaku  secara  berulang- ulang.
Penelitian  yang  saat  ini  dilakukan  telah  menemukan  banyak  hubungan antara  kecanduan  bermain game  online dengan  prestasi  belajar  siswa.  Ketika melakukan  observasi  dan  wawancara  di  lapangan,  peneliti  menyaksikan bagaimana  seorang  pelajar  dengan  asyiknya  bermain game  online pada  saat  jam istirahat sekolah. Pada saat wawancara pelajar yang sedang bermain game online tersebut, pernah memainkan game online di rumah dalam jangka waktu yang lama (3-4  jam).  Kecanduan  terhadap game  online tersebut  dapat  mempengaruhi motivasi  berprestasi  khususnya  di  bidang  mata  pelajaran  matematika.  Motivasi berprestasi  siswa  akan  cenderung  menjadi  rendah  atau  turun  karena  siswa  lebih memikirkan game online .
Penelitian  ini  bertujuan  Untuk  mengetahui  tingkat  kecanduan  siswa terhadap bermain game online siswa di SMP N 3 Plered Cirebon. Selain itu, untuk mengetahui seberapa banyak siswa bermain game online terhadap jenis kelamin, seberapa  kali  bermain  dalam  seminggu,  alasan  bermain,  dan  jenis game yang disukai.  Selain  itu  untuk  mengetahui  seberapa  tinggi  nilai  prestasi  belajar matematika  siswa  di  SMP  N  3  Plered  Cirebon  dan  untuk  mengetahui  adakah pengaruh  yang  signifikan  bermain game  online terhadap  prestasi  belajar matematika siswa di SMP N 3 Plered Cirebon .

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Metode  penelitian  adalah  cara  yang  digunakan  oleh  peneliti  dalam menggunakan  data  penelitiannya  (Arikunto,  1997) . Penelitian  ini  menggunakan pendekatan  deskritif  kuantitatif  yaitu  menyajikan  data  berdasarkan  subjek  yang menjadi  penelitian  dan  variabel-variabel  yang  diteliti  secara  apa  adanya. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Setiap  penelitian  memiliki metode  penelitian  yang  tepat  agar  memudahkan  dalam  pencapaian  tujuan  yang diharapkan.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  selama  beberapa  bulan  dari  26  Januari  –  26 Juli  Tahun  2018.  Sementara  itu,  penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMPN  3  Plered Kabupaten  Cirebon.  Sasaran  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMPN  3  Plered Cirebon semester genap tahun ajaran 2017-2018 .

## Subjek Penelitian/ Populasi dan Sampel
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek  atau  subjek yang  mempunyai  kuantitas  dan  karakteristik  tertentu  diterapkan  oleh  peneliti untuk  mempelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulan  (Riduwan,  2005:70). Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  kelas  VIII  SMPN  3  Plered  Cirebon tahun  pelajaran  2017/2018  yang  berjumlah  277  siswa.  Sementara  itu,  teknik
pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan puppossive sampling dengan  kriteria  inklusi.  Kriteria  inklusi  adalah  kriteria  yang  perlu dipenuhi  oleh  setiap  anggota  populasi  yang  dapat  diambil  sebagai  sampel (Notoatmodjo, 2010:91). Kriteria subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 3  Plered  Cirebon  kelas  VIII  A  dan  B,  siswa  yang  mengatakan  bahwa  hobinya bermain game  online .  Jumlah  sampel  yang  didapatkan  dalam  penelitian  ini  dari kelas VIII A dan VIII B adalah 32 orang.

## Sumber Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  yang  pertama  adalah  angket.  Menurut Subana  &  Sudrajat,  angket  adalah  seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  yang harus  dijawab  atau  dilengkapi  oleh  responden  (Subana  &  Sudrajat,  2005:44). Secara  umum  angket  dapat  memuat  pertanyaan  tentang  fakta  dan  pertanyaan tentang pendapat ( opini ) atau sikap. Angket yang akan disebarkan dibagi menjadi tiga  bagian.  Bagian  pertama  merupakan  karakteristik  siswa,  bagian  kedua merupakan alat  ukur untuk  mengukur tingkat  kecanduan siswa terhadap bermain game  online dan  bagian  ketiga  adalah  nilai  prestasi  belajar  matematika  siswa. Prestasi belajar matematika diperoleh dari nilai raport matematika siswa. Angket digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang  tingkat  kecanduan  siswa  terhadap bermain game  online .  Beberapa  aspek  yang  terkait  dengan  bermain game  online yang  digunakan  adalah  meliputi  aspek  dimensi  psikologi  dan  dimensi  fisik. Instrumen  pengumpulan  data  yang  selanjutnya  adalah  dokumentasi.  Data  yang dikumpulkan  tersebut  adalah  bersifat  orisinil  untuk  dapat  dipergunakan  secara langsung.  Teknik  pemeriksaan  dokumen  ini  khusus  digunakan  untuk  melakukan pengumpulan  data  terhadap  prestasi  belajar.  Adapun  untuk  memperoleh  data tentang  variabel  Y  yaitu  prestasi  belajar  siswa,  penulis  menggunakan  studi dokumentasi yakni nilai raport matematika siswa kelas VIII A dan VIII B SMPN 3 Plered  Cirebon. Adapun teknik pengumpulan data terhadap prestasi belajar ini adalah dengan mengambil data yang sudah tersedia, yaitu nilai raport siswa pada semester  genap  sebagai  subjek  penelitian  yang  merupakan  hasil  penilaian  oleh
pihak  guru  di  sekolah.  Data  dari  prestasi  belajar  ini  dikumpulkan  dengan  cara melihat hasil raport semester genap dari seluruh subjek penelitian.
Teknik Analisis Data

## Uji Prasyarat Analisis
Uji Prasyaratan Analisis dilakukan untuk menjelaskan atau menggambarkan  karakteristik  masing-masing  variabel  yang  diamati  dan  diukur berdasarkan nilai  pemusatan data, berupa (Kumaidi & Manfaat,  2013:63):  mean, modus, median, standar deviasi, nilai minimum dan nilai maksimum.

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  adalah  langkah  atau  prosedur  untuk  menentukan  apakah menerima  atau  menolak  hipotesis  (Sudjana,  2005:  252).  Uji  hipotesis  pertama- tama  dilakukan  uji  koefisien  korelasi.  Uji  korelasi  digunakan  untuk  mengetahui apakah  ada  hubungan  antara  variabel  X  dengan  vairabel  Y.  Untuk  menentukan koefisien korelasi kita bisa menggunakan  rumus korelasi Produk Moment adalah sebagai berikut:
= ∑ √(∑ )(∑ )
Untuk melihat apakah koefesien tersebut signifikan atau tidak bisa menggunakan uji  signifikasi  korelasi  product  moment  yaitu  dengan  rumus    sebagai  berikut (Sugiyono, 2012:129):

## t = √ √
Setelah  itu,  koefisien  daterminasi  adalah  bagian  dari  seluruh  gambaran dalam  variabel  terikat  yang  dijelaskan  oleh  variabel  dalam  variabel  bebas  dan rumusnya sebagaimana dikemukakan Riduwan adalah sebagai  berikut (Riduwan, 2010:32):
KP = x 100%
Keterangan:
KP = Nilai Koefisien Deteminasi
r = Koefisien korelasi
Selanjutnya,  uji  kelinieran  regresi  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah ada  hubungan  yang  linier  secara  signifikan  antara  kedua  variabel  atau  tidak. Penelitian menggunanakan uji regresi linier sederhana karena hanya terdapat satu variabel bebas dan satu variabel terikat yang berhubungan fungsional. Persamaan regresi  pada  umumnya  mengikuti  formula  sebagai  berikut  (Sudjana  &  Ibarahim, 2010:98):
̂ = a + bX
Sementara  itu,  dua  konstanta  yang  ada  ditentukan  dengan  formula  seperti berikut:
b = ∑ ∑ = ∑    (∑  )(∑  ) ∑ (∑  )
a = Y – bx = (∑  )(∑ ) (∑  )(∑   ) ∑ (∑  )
Keterangan:
X Y = simpangan (deviasi) X dan Y terhadap mean masing-masing variabel ( ̅ dan ̅ ) atau ditulis X = - ̅ dan Y = - ̅
̅ dan ̅ = mean X dan mean Y
̂ = skor variabel terikat yang diprediksi dengan memakai garis regresi Y = skor variabel terikat ( dependent variable )
X = skor v ariabel bebas ( independent variable )
a  = intercept (titik potong garis regresi dan sumbu vertikal atau Y) b  = slope atau koefisien regresi.
Selanjutnya  dilakukan  analisis  residual.  Analisis  residual  adalah  untuk melakukan  berbagai  pengujian  asumsi  dalam  model  regresi  (dan  atau  regresi  itu sendiri).  Rasional  pemakaian  analisis  residual  ini  dapat  diungkapkan  secara ringkas sebagai berikut (Kumaidi & Manfaat, 2013:74):
Kesalahan dalam model regresi dapat ditulis sebagai e ( error ), yaitu:
e = Y -
Ketika  Y  =  a  + + +  …  + +  e  merupakan  observasi  sembarang responden atau sampel dan = a + + + … + + e, = a adalah presdiksi harga Y berdasarkan informasi ,
Dalam  penyusunan  model  (regresi), error merupakan  besaran  acak. Karena  sampel  diambil  dari  distribusi  induk  yang  berdistribusi  normal,  maka distribusi e ( error ) inipun seharusnya normal mengikuti distribusi induknya. Oleh sebab  itu,  tampilan  dan  sebaran  e  dalam  suatu  model  bivariat  (dengan  e  sebagai ordinat  dan atau yang  distandarisasikan  sebagai  absis)  harus menggambarkan  distribusi  normal.  Model  ini  merupakan  salah  satu  landasan pemakaian analisis residual untuk pengujian asumsi normalitas populasi.
Setelah itu, uji hipotesis adalah langkah atau prosedur untuk menentukan apakah  menerima  atau  menolak  hipotesis.  Untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya pengaruh secara signifikan dapat dilakukan hipotesis sebagai berikut (Kumaidi & Manfaat, 2013:57):
Hipotesis Regresi:
H 0 : β = 0
H α : β ≠ 0 β adalah koefisien kemiringan ( slope ) garis regresi.
H 0 =  Koefisien  regresi  tidak  signifikan,  artinya  perubahan  bermain game  online tidak  mengakibatkan  perubahan  prestasi  belajar  matematika  siswa  secara signifikan
H a =  Koefisien  regresi  signifikan,  artinya  perubahan  bermain game  online mengakibatkan perubahan prestasi belajar matematika siswa secara signifikan. Selanjutnya hasil t hitung dibandingkan dengan t tabel , dengan kriteria penolakan dan penerimaan adalah sebagai berikut:
H 0 ditolak jika t hitung > t tabel atau t hitung < -t tabel maka H a diterima
H 0 diterima jika –t hitung ≤ t tabel ≤ t hitung maka H a ditolak
Dengan:
H 0 = Tidak terdapat pengaruh yang signifikan bermain game online terhadap prestasi belajar matematika siswa
H a = Terdapat pengaruh yang signifikan bermain game online terhadap prestasi belajar matematika siswa

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL
Pengolahan  pada  data  instrumen  angket  dari  20  butir  skor  dan  banyaknya skor  yaitu  5.  Jadi,  penafsiran  tingkat  kecanduan  terhadap  bermain game  online menggunakan rumus dan hasil tabel sebagai berikut:
P = x 100%
Keterangan: P = Presentase f = Frekuensi dari hasil jawaban (penyebaran angket)
n = Jumlah seluruh objek penelitian.
Tabel 1 Interprestasi Tingkat Kecanduan terhadap Bermain Game Online Kategori Skor Interval Persentase Sangat Tinggi 87 – 100 85-100% Tinggi 67 – 86 61-85% Sedang 47 – 66 36-60% Rendah 0 – 47 0-35%
Hasil  Analisis  Data  Tingkat  Kecanduan  Siswa  Terhadap  Bermain Game Online
Tabel 2 Deskripsi Statistik Tingkat Kecanduan Siswa terhadap Bermain Game Online N  Range  Mini mum Maxi mum Sum  Mean Std. Deviation Variance Bermain Game Online 32 36 38 74 1802  56,31 9,904 98,093 Valid N (listwise) 32
Berdasarkan
Tabel 2 dapat diketahui bahwa rata-rata tingkat kecanduan siswa terhadap bermain game  online adalah  56,31  (50%)  dalam  kategori  sedang  yang  merujuk tabel 1. Adapun karakteristik siswa bermain game online sebagai berikut:
Tabel 3 Karakteristik Siswa Bermain Game Online Variabel Jumlah Persentase (%) Jenis kelamin Laki-Laki 19 59% Perempuan 13 41% Berapa Kali Bermain Game Online dalam Seminggu 1-2 Kali 3 9% 3-4 Kali 16 50% 5-6 Kali 8 25% 6-7 Kali 3 9% 7 Kali-Lebih 2 7% Alasan Bermain Komunitas 1 3% Kaya/Kuat 3 9% Stress Hilang 23 70% Mencari Teman 5 15% Menjadi Orang Lain 1 3% Jenis Game Clash of Clans 3 9% Mobile Legends 13 41% Let’s Get Rich 2 7% Point Blank 3 9% Criminal Case 4 12% Dragonnest 1 3% dll 6 19% Total 32 100%
Berdasarkan Tabel 3 , didapatkan karakteristik siswa bermain game online jenis kelamin, laki-laki adalah mayoritas pengguna game online yaitu sebanyak 19 responden  (59%).  Berdasarkan  intensitas  siswa  bermain game  online 3-4  kali dalam  seminggu,  sebanyak  16  responden  (50%).  Berdasarkan  alasan  bermain,
sebanyak  23  responden  (70%)  responden  mengakui  bahwa  alasan  yang  mereka cari  saat  bermain game  online adalah  menghilangkan  stress.  Sedangkan berdasarkan  jenis game ,  permainan mobile  legends merupakan  jenis game yang paling banyak dimainkan oleh responden yaitu sebanyak 13 responden (41%).
Hasil Analisis Data Prestasi Belajar Matematika Siswa
Tabel 4 Nilai Rekapitulasi Prestasi Belajar Matematika Siswa Interval F Persentase Kategori 81 – 85 20 63% Baik 76 – 80 9 28% Cukup Baik 71 – 75 0 0% Cukup 66 – 70 2 6% Kurang Cukup 61 – 65 0 0% Kurang 56 – 60 1 3% Amat Kurang Jumlah 32 100%
Berdasarkan Tabel  4 ,  nilai  prestasi  belajar  matematika  siswa  sebagian besar  dalam  kategori  baik  atau  predikat  B  dengan  presentase  63%  berada  di interval  81-85.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa,  nilai  prestasi  belajar  matematika siswa memenuhi ketuntasan nilai raport matematika siswa diatas KKM (minimal 75).

## Hasil Uji Hipotesis
Tabel 5 Uji Korelasi Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,146 a ,021 -,011 5,183
Berdasarkan Tabel 5 , hasil dari uji korelasi didapatkan nilai korelasi (R) antara  bermain game  online dengan  prestasi  belejar  matematika  siswa  adalah 0,146. Hal  ini, menunjukan terjadi  hubungan  yang sangat  rendah antara  bermain game  online dengan  prestasi  belajar  matematika  siswa.  Sedangkan  arah hubungannya  positif,  karena  nilai  koefisien  korelasinya  positif,  maka  semakin
naik  bermain game  online maka  prestasi  belajar  matematika  siswa  juga  semakin naik.
Berdasarkan  tabel  5  hasil  dari  uji  kebaikan  model  koefisien  determinasi sebesar  2,1%.  Artinya  bahwa  ada  kontribusi  bermain game  online terhadap prestasi  belajar  matematika  siswa  kelas  VIII  SMPN  3  Plered  Cirebon  sebesar 2,1%. Besar kecilnya kontribusi dari suatu penelitian tidak terlepas dari beberapa hal  yang menjadi tolak  ukur dalam penelitian tersebut,  dalam hal  ini  yaitu  siswa kurang  mampu  untuk  aktif  bertanya  saat  si  peneliti  menyebarkan  angket  dalam menjelaskan  tentang  bermain game  online .  Hal  tersebut  mungkin  dikarenakan beberapa faktor  yang dapat  mempengaruhinya baik  dari segi  alokasi waktu  yang kurang  bagi  siswa  untuk  mendapatkan  kesempatan  bertanya  saat  menjelaskan game  online baik  dari  segi  psikologinya  terkait  minat  siswa  terhadap  bermain game  online yang  digunakan  maupun  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap game online yang sedang dibahas.
Tabel 6 Uji Regresi Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 83,648 5,372 15,572 ,000 x= Tingkat Kecanduan Bermain Game Online -,076 ,094 -,146 -,807 ,426
Berdasarkan  tabel  6  uji  regresi  diperoleh  nilai  signifikansi  linierity sebesar  0,426  dengan  tingkat  kesalahan  5%.  Karena  0,426  >  0,05  dan  pola hubungan  tampak  cenderung  miring  ke  bawah,  artinya  terdapat  hubungan  linier tetapi  tidak  signifikan  antara  bermain game  online dengan  prestasi  belajar matematika  siswa  yaitu  Y  =  83,648  -  0,076X.  Hasil  dari  persamaan  tersebut dengan  koefisien  regresi  bernilai  negatif  yaitu  sebesar  -0,076,  artinya  terjadi hubungan negatif antara bermain game online dengan prestasi belajar matematika siswa.  Jika  dilihat  dari  nilai  koefisien  regresi,  setiap  penambahan/peningkatan bermain game online maka akan mempengaruhi prestasi belajar matematika siswa
sebesar  0,076.  Jadi  semakin  tinggi  tingkat  kecanduan  siswa  terhadap  bermain game online maka prestasi belajar matematika siswa semakin cenderung rendah.
Berdasarkan Diagram 1 , analisis residual dapat diketahui bahwa asumsi normalitas  yang  dilakukan  peneliti  dengan  menggunakan  program  Ms.Excel. Terlihat  bahwa  asumsi  normalitas  dapat  diperiksa  dengan  menarik  lagi  garis mendatar  melewati  e  =  -4  dan  e  =  +4.  Hampir  semua  titik  observasi  e  terletak diantara dua garis mendatar ini dan menyebar secara merata di sekitar garis yang melewati  e  =  0.  Dengan  hal  ini  dapat  disimpulkan  asumsi  normalitas  terpenuhi, karena  dapat  melihat  sebaran  distribusi  e  dengan  pola  padat  didekat  garis  e  =  0 dan semakin mendekati garis e =  -4 atau e = +4. Hasil asumsi homogenitas juga dilakukan  dengan  menggunakan  program  Ms.Excel.  Terlihat  bahwa  sebaran distribusi e itu dari harga Y’ terkecil (di sebelah kiri) sampai dengan Y’ terbesar (paling  kanan)  merata.  Maksud  pernyataan  merata  ini  adalah  tidak  mengecil dan/atau  membesar  ke  arah  satu  sisi  atau  ditengah.  Dengan  demikian,  asumsi homosedastisitas  terpenuhi,  karena  pola  yang  tidak  menyimpang  dari  asumsi linearitas, normalitas, dan homogenitas varian (homosedastisitas). Jadi dapat kita simpulkan bahwa data tersebut berdistribusi homogen.
Pembahasan
-20 -10 0 10 77 78 79 80 81 e Y' Diagram 1 Sebaran Galat Regresi (Sumbu Tegak) dan Skor Y’ Prediksi (Sumbu Mendatar)
Berdasarkan Tabel  6 ,  untuk  mengetahui  uji  hipotesis  ada  atau  tidaknya pengaruh bermain game  online terhadap prestasi  belajar matematika siswa,  yaitu dengan melihat dari hasil pengujian t  yang dilakukan. Dengan kriteria penolakan dan  penerimaan  sebagai  berikut:  H 0 ditolak  jika  t hitung >  t tabel atau  t hitung <  -t tabel maka H a diterima. Dengan H 0 = Tidak terdapat pengaruh yang signifikan bermain game  online terhadap  prestasi  belajar  matematika  siswa  dan  H a =  Terdapat pengaruh  yang  signifikan  bermain game  online terhadap  prestasi  belajar matematika  siswa.  Didapatkan  thitung  adalah  -0,807.  Untuk  mencari  ttabel peneliti menggunakan program Ms.Excel dengan derajat kebebasan (dk) = N  – 2 = 30, dengan pengujian signifikansi 5% (=tinv (0,05;30)) maka diperoleh = 2,042. Karena  t tabel >  t hitung (2,042  >  -0,807)  sehingga  ini  menunjukkan  H 0 diterima, artinya  bahwa  tidak  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  bermain game  online terhadap prestasi belajar matematika siswa.
Berdasarkan hasil hipotesis maka dapat disimpulkan bahwa game online tidak  secara  signifikan  mempengaruhi  prestasi  siswa.  Namun  di  lain  sisi  ada penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa  terdapat  pengaruh  antara  game  online dengan  prestasi  siswa  (Pande,  &  Marheni,  2015).  Anak-anak  yang  kecanduan game  online  juga  akan  lebih  memilih  bermain  game  daripada  belajar  dan membuat  pekerjaan  rumah  karena  dianggap  membosankan.  Selain  itu,  menurut Schie  &  Wiegman  yang  mengatakan  bahwa  siswa  yang  kecanduan  game  online akan  mencurahkan  lebih  sedikit  waktu  untuk  belajar  dan  membuat  pekerjaan rumah  (Burgess,  Stermer,  &  Burgess,  2007). Sedikitnya  waktu  yang  dicurahkan untuk  kegiatan    akademis  membuat  penurunan  prestasi  belajar  terjadi.  Shin (2004)  menyatakan  bahwa  kecenderungan  siswa  yang  kecanduan  game  online untuk  mencurahkan  waktu  lebih  banyak  dalam  aktivitas  bermain  game    online dibanding belajar sebagai hipotesis pertukaran pemanfaatan waktu.
Pada  penelitian  yang  lain  ternyata  didapatkan  bahwa  belajar  yang  tidak menarik  dan  menoton  bahkan  tidak  bergerak  tidak  memberikan  stimulus  kepada siswa.  Sehingga  anak-anak  yang  terbiasa  dengan  game  online  yang  menawarkan stimulus bergrak dengan warna yang akan cenderung merasa bosa dengan materi
pelajaran  disekolah  yang  diberikan  dengan  cara  biasa  melalui  buku  dan  papan tulis  (Pande,  &  Marheni,  2015).  Sebab  proses  pembelajaran  di  era  digital  sangat membantu  siswa dalam  mengembangkan berbagai  kompetensi  mulai  dari literasi digital,  keterampilan  abad  21,  kemampuan  4C  (Fajri,  Ar,  Prajana,  Yusran,  & Sanusi, 2020; Fajri,  Yusuf, et al., 2020;  Yusuf, Hayati, & Fajri, 2019). Sehingga proses  pembelajaran  kedepan  harus  diorientasikan  kepada  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  analisis  data,  dan  pembahasan  data  yang telah  peneliti  jelaskan  sebelumnya,  memperoleh  kesimpulan  tingkat  kecanduan siswa  di  SMPN  3  Plered  Cirebon  terhadap  bermain game  online ,  termasuk kategori  sedang  sebesar  56,31  (50%).  Selain  itu,  mayoritas  pemain  adalah  laki- laki,  penggunaan  bermain game  online dalam  seminggu  adalah  3  sampai  4  kali, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan  adalah mobile  legends .  Nilai  prestasi  belajar  matematika  di  SMPN  3 Plered  sebagian  besar  siswa  (63%)  berada  di  interval  nilai  81-85  dikategorikan baik atau predikat B. Jadi, nilai prestasi belajar matematika sebagian besar siswa mampu  memperoleh  nilai  yang  baik  dan  memenuhi  ketuntasan  nilai  raport matematika  siswa  diatas  KKM  (minimal  75).  Berdasarkan  data  empirik  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  bermain game  online berpengaruh  negatif  terhadap  prestasi  belajar  matematika  siswa,  namun  tidak signifikan, pada taraf signifikansi 5%.
Dalam  penelitian  ini  menunjukkan  tidak  berpengaruh  yang  signifikan bermain game  online terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Penulis  berharap  agar  para peneliti atau calon peneliti dapat meneruskan atau mengembangkan penelitian ini untuk variabel-variabel yang lain untuk meningkatkan prestasi belajar matematika mahasiswa.  Hasil  penelitian  ini  terbatas  pada  materi  statistik.  Untuk  itu  dapat dikembangkan pada materi lain dan jenjang yang lain pula.

## REFERENSI
Adam, E., & Rollings, A. (2010). Fundamentals of Game Design . New Riders.
Anderson,  C.,  &  Bushman,  B.  (2001).  Effects  of  Violent  Games  on  Aggressive Behavior,  Aggressive  Cognition,  Aggressive  Affect,  Physiological Arousal,  and  Prosocial  Behavior:  A  Meta-Analytic  Review  of  The Scientific Literature. Psychological Science , 353–359. Arikunto,  S.  (1997). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktek .  Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2018). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Burgess,  M.  C.,  Stermer,  S.  P.,  &  Burgess,  S.  R.  (2007).  Sex,  lies,  and  video games: The portrayal of male and female characters on video game covers. Sex roles , 57 (5), 419-433.
Fajri, I., Ar, K., Prajana, A., Yusran, & Sanusi. (2020). Peningkatan Keterampilan 4C  Melalui  Model  Pembelajaran  Berbasis  Portofolio. Jurnal  Dedikasi Pendidikan , 4 (2), 371–380.
Fajri,  I.,  Yusuf,  R.,  Maimun,  Azhari,  B.,  Sanusi,  &  Yusran.  (2020).  Innovation model  of  citizenship  education  learning  in  the  21st-century  skill-learning environment  of  students  in  Aceh. Journal  of  Critical  Reviews , 7 (16), 2334–2343.
Griffiths, M. (1995). Technological Addictions. Clinical Psychology Forum , 14– 19.
Hong, J., & Liu, M. (2003). A Study on Thinking Strategy Between Experts and Nivices  of Computer  Games. Computers  in  Human COmmuication , 245– 258.
Jones, C. (2003). Let the Games Begin: Gameing Technology and Entertainment Among College Students . Kumaidi, & Manfaat, B. (2013). Pengantar Metode Statistika . Eduvision. Notoatmodjo. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan . Rineka Cipta.
Nuritno,  R.,  Raharjo,  H.,  &  Winarso,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Multimedia  Interaktif  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Matematika SIswa. Pendidikan Matematika .
Nursuprianah, I., & Lisnawati, E. (2014). Perbandingan Hasil Belajar Matematika SIswa  antara  yang  Menerapkan  Metode  Discovery  dengan  yang Menerapkan Metode Inquiry pada Pokok Bahasan Segiempat. Pendidikan Matematika , 3 , 19–33.
Pande,  N.  P.  A.  M.,  &  Marheni,  A.  (2015).  Hubungan  kecanduan  game  online dengan  prestasi  belajar  siswa  SMP  Negeri  1  Kuta. Jurnal  Psikologi Udayana , 2 (2), 163-171. Riduwan.  (2005). Belajar  Mudah  Penelitian  untuk  Guru  Karyawan  dan  Peneliti Pemula . Alfabeta.
Riduwan. (2010). Dasar-Dasar Statistika . Alfabeta.
Shin,  N.  (2004).  Exploring  pathways  from  television  viewing  to  academic achievement  in  school  age  children. The  Journal  of  genetic  psychology , 165 (4), 367-382. Subana, & Sudrajat. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah . Pustaka Setia. Sudjana. (2005). Metode Statistika Edisi Ke-6 . Tarsito. Sudjana,  &  Ibarahim.  (2010). Penelitian  dan  Penilaian  Pendidikan .  Sinar  Baru Algensindo.
Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Wan, C., & Chou, W. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? an Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior , 762–766. Yee,  N.  (2006).  The  Demographics,  Motivations  and  Derived  Experiences  of Users of Massiveky-Multiuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 309–329.
Young,  K.  (1996).  Internet  Addiction:  The  Emergence  of  a  New  Clinical Disorder. Cyberpsychology & Behavior , 237–244.
Yusuf, R., Hayati, E., &  Fajri,  I. (2019, October). Meningkatkan  Literasi  Digital Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  Melalui  Model  Project  Citizen.  In Prosiding  Seminar  Nasional  “Reaktualisasi  Konsep  Kewarganegaraan Indonesia” (Vol. 1, pp. 185-200). Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan.