## Journal of Information System Research (JOSH)
Analisis Komparasi User Experience Pada Aplikasi OVO dan DANA dengan Metode User Experience Questionnaire
Rabi’atul Adawiyah, Nabila Rizky Oktadini *
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang Jl. Demang Lebar Daun, No.9C, Kel. Demang Lebar Daun, Kec. Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia Email: 1 09031182025018@student.unsri.ac.id, 2,* nabilarizky@unsri.ac.id Email Penulis Korespondensi: nabilarizky@unsri.ac.id Submitted: 06/04/2024; Accepted: 30/04/2024; Published: 30/04/2024
Abstrak −Perkembangan teknologi dompet  digital, terutama  melalui platform smarthphone seperti OVO dan  DANA, telah mengubah lanskap transaksi keuangan secara signifikan.  Kedua aplikasi tersebut berfungsi sebagai alat pembayaran digital, namun  keduanya  memiliki perbedaan  dalam fitur, tata  letak,  warna,  dan  kinerja  yang berbeda-beda.  User  experience (UX) menjadi dasar penelitian karena merupakan faktor krusial dalam keberhasilan produk atau layanan. Dengan komparasi kedua aplikasi melalui UEQ, dapat memberikan wawasan berharga tentang kekuatan dan kelemahan masing-masing platform, serta memberikan pandangan yang lebih luas tentang tren dan praktik terbaik dalam desain pengalaman pengguna dalam industri pembayaran  digital,  serta  berharap  dapat  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  aspek-aspek  mana  yang memengaruhi  kepuasan  pengguna  dan  bagaimana  perbandingan  antara  keduanya.  Metode  UEQ  akan  membantu  dalam mengidentifikasi  kelebihan  dan  kelemahan  masing-masing  aplikasi  dalam  hal  attractiveness,  efficiency,  perspicuity, dependability,  stimulation,  dan  novelty.  Dengan  demikian,  mendapatkan  wawasan  yang  lebih  komprehensif  kepada pengembang  aplikasi  dan  pemangku  kepentingan  lainnya  untuk  meningkatkan  kualitas  layanan  dan  pengalaman  pengguna kedua aplikasi tersebut. Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) telah diberikan  kepada 115 responden. Hasil dari kuesioner  UEQ terhadap aplikasi OVO dan  DANA  menunjukkan aspek  positive  evaluation  yang diberikan terhadap kedua aplikasi.  Nilai  mean  pada  aplikasi  OVO  berdasarkan  aspek  attractiveness  (1,99),  efficiency  (2.07),  dependability  (1,77), stimulation (1,79), novelty (1,75) memperoleh kategori “Excellent”, aspek perspicuity (1.91) memperoleh kategori “Good”. Sedangkan  nilai  mean  yang  di  dapat  DANA  berdasarkan  aspek  attractiveness  (2,10),  perspicuity  (2,23)  efficiency  (1,92), stimulation (1,94), novelty (1,64) memperoleh kategori “Excellent”, aspek dependability (1,59) memperoleh kategori “Good”.
Kata Kunci: Dompet Digital; Smarthphone; User Experience Questionnaire; Pengalaman Pengguna; Komparasi
Abstract− The development of digital wallet technology, especially through smartphone platforms such as OVO and DANA, has changed the financial transaction landscape significantly. Both applications function as digital payment tools, but they have differences in features, layout, colors and performance. User experience (UX) is the basis of research because it is a crucial factor in the success of a product or service. By comparing the two applications through UEQ, we can provide valuable insight into the strengths and  weaknesses of  each platform, as  well as provide a broader  view  of trends and best practices  in user experience design in the digital payments industry, and hope to gain a deeper understanding of these aspects.  -which aspects influence user satisfaction and how the two compare. The UEQ method will help identify the strengths and weaknesses of each application  in  terms  of  attractiveness,  efficiency,  perspicuity,  dependability,  stimulation  and  novelty.  Thus,  getting  more comprehensive insights for application developers and other stakeholders to improve the quality of service and user experience of both applications. The User Experience Questionnaire (UEQ) questionnaire was given to 115 respondents. The results of the UEQ questionnaire on the OVO and DANA applications show positive evaluation aspects given to both applications. The mean value of the OVO application based on the aspects of attractiveness (1.99), efficiency (2.07), dependability (1.77), stimulation (1.79), novelty (1.75) obtained the "Excellent" category, perspicuity aspect (1.91) received the "Good" category. Meanwhile, the  mean  value  obtained  by  DANA  based  on  the  aspects  of  attractiveness  (2.10),  perspicuity  (2.23),  efficiency  (1.92), stimulation  (1.94),  novelty  (1.64)  obtained  the  "Excellent"  category,  the  dependability  aspect  (1.59)  obtained  the  "Good" category.
Keywords : Digital Wallet; Smartphone; User Experience Questionnaire; User Experience; Comparison

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  informasi  telah  mengubahkan  cara  kita  melakukan  transaksi  pembayaran.  Pergeseran  dari pembayaran tunai ke non-tunai telah memberikan banyak keuntungan, mulai dari kemudahan, kecepatan, hingga keamanan. Penggunaan smartphone sebagai alat untuk mengakses dompet digital atau e-wallet memang menjadi tren yang sangat populer, terutama di Indonesia.
E-wallet adalah sebuah layanan keuangan secara elektonik yang berbasis server dan dapat diakses melalui smartphone untuk transaksi. Dengan kemudahan transaksi di mana pun, pengguna dapat melakukan pembayaran di  aplikasi  yang  mendukung  sistem  e-wallet,  menghemat  waktu  dan  mengurangi  risiko  kehilangan  uang  atau dompet [1]. Menurut penelitian Neurosensum, penggunaan dompet digital sebelum pandemi hanya sekitar 10%. Namun,  sepanjang  tahun  2020,  terjadi  peningkatan  signifikan  dalam  proporsi  penggunaan  e-wallet  hingga mencapai 44%, menunjukkan potensi pertumbuhan pengguna yang meningkat [2].
Survei yang dilakukan oleh Ipsos di Asia Tenggara mengungkapkan hasil menarik bahwa saat berbelanja online,  masyarakat  cenderung  lebih  memilih  menggunakan  dompet  digital  daripada  rekening  bank.  Pada tahun 2020, ShopeePay berhasil menduduki posisi pertama sebagai e-wallet yang paling diminati dan sering digunakan, dengan  proporsi  sebesar  34%.  Diikuti  secara  berurutan  oleh  OVO  dengan  28%,  GoPay  dengan  17%,  DANA dengan 14%, dan LinkAja dengan 8% [2].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Penggunaan aplikasi dompet digital seperti DANA dan OVO memang sangat umum di Indonesia, seperti yang  dilaporkan  oleh  goodstats.id.  Menurut  laporan  dari  DailySocial.id  pada  tahun  2022,  DANA  berhasil menduduki  peringkat  teratas  sebagai  startup  digital  payment  yang  dikenal  masyarakat  Indonesia,  dengan persentase mencapai 99%. Ini berarti hampir semua menyadari keberadaan DANA sebagai salah satu startup di bidang pembayaran digital di Indonesia. Sementara itu, OVO menempati posisi ketiga dengan persentase sebesar 97% [3].
Aplikasi  OVO  adalah  aplikasi  pembayaran  secara  online  yang  memungkinkan  pengguna  untuk mengumpulkan poin pada setiap transaksi pembayaran. Aplikasi OVO  memiliki dua  fitur, yaitu OVO cash dan OVO point, yang membedakannya dari aplikasi lain. OVO cash adalah saldo utama yang dapat digunakan untuk berbagai transaksi di merchant yang bekerja sama dengan OVO. Sedangkan OVO points adalah loyalty rewards bagi pengguna yang melakukan transaksi dengan menggunakan OVO Cash di merchant-merchant rekanan OVO.
Sedangkan  aplikasi  DANA  adalah  aplikasi  dompet  digital  yang  memungkinkan  pengguna  untuk bertransaksi secara non tunai. Aplikasi DANA memiliki beberapa fitur seperti DANA Protection dan Scan kode QR untuk pembayaran. Aplikasi DANA juga memiliki fitur Nearby Me yaitu fitur untuk mempermudah pengguna melihat dimana saja merchant DANA terdekat dengan lokasi pengguna. Kedua aplikasi tersebut memiliki fungsi yang  sama  antara  lain  sebagai  alat  pembayaran  secara  digital. Namun,  dari  kedua  aplikasi  tersebut  memiliki perbedaan pada fungsi fitur dan warna serta performa yang berbeda-beda. Evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi  e-wallet  menjadi  penting  untuk  mengetahui  kepuasan  pengguna  dan  meningkatkan  kualitas  aplikasi  e- wallet [1].
User Experience (UX) memainkan peran penting dalam interaksi pengguna dengan aplikasi [4]. UX sebagai perasaan  pengguna  selama  menggunakan  aplikasi,  yang  mencakup  aspek  kenyamanan  pengguna,  kemudahan akses informasi, kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna, kualitas fitur dan fungsi, serta kepercayaan dan komitmen antara pengguna dan pengembang aplikasi[5]. Fitur-fitur aplikasi harus mudah diakses oleh pengguna dan sesuai dengan kebutuhan mereka, yang akan menjadi nilai tambah bagi produk tersebut [6].
Dalam  konteks  dompet  digital  atau  e-wallet,  penting  bagi  aplikasi  seperti  DANA  dan  OVO  untuk terus memperbaiki  pengalaman  pengguna  mereka.  Ini  termasuk  menyediakan  fitur-fitur  yang  berguna,  memastikan keamanan transaksi, memperbaiki antarmuka pengguna, dan terus berinovasi sesuai perkembangan teknologi dan kebutuhan pengguna [6] [7] . Dengan demikian, mereka dapat mempertahankan keunggulan kompetitif mereka di pasar yang semakin ramai ini.
Pengalaman pengguna  yang optimal  menjadi kunci keberhasilan suatu aplikasi  [4], termasuk  aplikasi  e- wallet.  Oleh  karena  itu,  komparasi  dari  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  e-wallet  menjadi  penting  untuk mengetahui kepuasan pengguna dan meningkatkan kualitas aplikasi e-wallet [8]. DANA dan OVO adalah dua dari aplikasi pembayaran digital yang paling diminati dan sering digunakan di Indonesia [3]. Keduanya memiliki basis pengguna yang besar, dan melihat perbandingan antara keduanya dapat memberikan wawasan tentang bagaimana mereka  bersaing  dan  berinovasi  untuk  menarik  lebih  banyak  pengguna.  Kedua  perusahaan  OVO  dan  DANA beroperasi di pasar pembayaran digital yang sangat kompetitif. Oleh karena itu, komparasi antara OVO dan DANA bisa  menjadi  hal  yang  menarik  bagi  pengguna  dalam    memilih  platform  yang  lebih  ekonomis  sesuai  dengan kebutuhan  dan  anggaran  mereka,  tetapi  juga  mendorong  inovasi  dan  peningkatan  dalam  industri  pembayaran digital untuk meningkatkan daya saing, kepuasan pengguna, inovasi produk, pengambilan keputusan strategis, dan pengurangan risiko di pasar yang kompetitif.
User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki  26  item pertanyaan didalam enam skala [6] [7]. Dalam konteks distribusi skala tersebut, dikelompokkan menjadi dua kategori utama: pragmatis dan hedonis. Pragmatis berkaitan  dengan  aspek-aspek  yang  terkait  langsung  dengan  kegunaan  dan  kepraktisan  produk.  Ini  termasuk efektivitas, efisiensi, dan kinerja keseluruhan produk dalam  mencapai tujuan pengguna. Sementara itu, hedonis berfokus  pada  aspek-aspek  yang  lebih  emosional  dan  subjektif,  termasuk  daya  tarik  visual,  kepuasan,  dan kesenangan pengguna saat menggunakan produk. User Experience Questionnaire (UEQ) menggabungkan persepsi tentang daya tarik (Attractiveness), kualitas hedonis (Hedonic Quality), dan kualitas pragmatis (Pragmatic Quality) [8]  [9][10].  Daya  tarik  (Attractiveness)  mengacu  pada  kesan  terhadap  pengguna  produk,  apakah  pengguna menyukainya  atau  tidak.  Pragmatic  Quality  menggambarkan  kualitas  interaksi  yang  terkait  dengan  tujuan pengguna, sementara  Hedonic Quality  berkaitan dengan aspek kesenangan atau kepuasan emosional  pengguna. Ini merupakan pendekatan yang holistik dalam mengukur pengalaman pengguna, menggabungkan aspek praktis dan emosional [9].
Banyak peneliti telah melakukan analisis pengalaman pengguna sebelumnya dengan menggunakan metode dan studi kasus yang beragam. Penelitian telah dilakukan Ricco Anjasmara Putra Pratama Hadi, Hanifah Muslimah Az-zahra  dan  Satrio  Hadi  Wijoyo  pada  tahun  2019  yang  berjudul  “Evaluasi  User  Experience  Menggunakan meCUE  Questionnaire  (Studi  Kasus  Pada  Aplikasi  Traveloka  Dan  Pegipegi)”  hasilnya  menunjukkan  bahwa pengguna  memberikan  penilaian  yang  lebih  baik  terhadap  user  experience  pada  aplikasi  Traveloka  daripada Pegipegi,  namun  metode  kuesioner  ini  masih  menggunakan  bahasa  inggris  dalam  pengaplikasiannya  sehingga perlu  diubahnya  ke  dalam  bahasa  indonesia  [11].  Penelitian  selanjutnya  oleh  Syattya  Permata  Anugrah,  Retno Indah  Rokhmawati  dan  Satrio  Hadi  Wijoyo  pada  tahun  2020  yang  berjudul  “Perbandingan  Usability  Learning Management  System  Edmodo  dan  Google  Classroom  Menggunakan  Metode  Cognitive  Walkthrough  dan  User Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi  Kasus:  SMKN  3  Malang)”,  temuan  itu  menunjukkan  bahwa  LMS

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Edmodo  mendapat  penilaian  yang  lebih  baik  dalam  hal  user  experience  dibandingkan  Google  Classroom. Penelitian ini terfokuskan pada aspek usability, namun tidak adanya kegiatan wawancara secara personal kepada setiap respon mengenai kesulitan [12]. Penelitian ketiga oleh Nyoman Saputra Wahyu Wijaya, Putu Praba Santika, Ida Bagus Ary Indra Iswara dan I Nyoman Alit Arsana pada tahun 2021 yang berjudul “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)”, hasilnya menunjukkan bahwa pengalaman pengguna diukur dalam enam skala, dengan empat skala mendapatkan penilaian baik dan dua skala  mendapatkan penilaian sangat baik. Penelitian  ini  mampu  menemukan  masalah  yang ada  [13]. Penelitian keempat oleh Reggy Ayunda Agustina dan Muhamad Azrino Gustalika pada tahun 2022 yang berjudul “Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Linkaja Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)”, hasilnya menunjukkan  bahwa  berhasil  memberikan  rekomendasi  perbaikan  terhadap  masalah  yang  ditemukan  [14]. Penelitian terakhir oleh Risa Nur Islami, Shofa Shofia Hilabi dan Agustia Hananto pada tahun 2023 yang berjudul “Analisis  User  Experience  Aplikasi  Traveloka  dan  Tiket.com  Menggunakan  Metode  User  Experience Questionnaire”,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Traveloka  lebih  unggul  dengan  salah  satu  skala mendapatkan kategori baik, khususnya pada skala efisiensi [6].
Dari  rangkaian  penelitian  ini,  ada  banyak  metode  untuk  menganalisis  user  experience.  Evaluasi  user experience  merupakan langkah penting dalam mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan aplikasi serta sistem, yang dapat membantu pengembangan untuk meningkatkan kualitas user experience secara keseluruhan. Meskipun demikian,  kepuasan  dalam  pengalaman  pengguna  tidaklah  tergantung  pada  jumlah  fitur  yang  tersedia  dalam aplikasi. Oleh karena  itu, pentingnya penggunaan kriteria kegunaan sebagai  standar untuk  mengevaluasi kedua aplikasi  dompet  digital  tersebut,  serta  menggunakan  aspek  UEQ  sebagai  alat  untuk  mengukur  dan  menilai kepuasan pengguna. User Experience Questionnaire (UEQ) difokuskan secara khusus pada pengalaman pengguna, baik  dari  sudut  pandang  kognitif  maupun  emosional.  Ini  berbeda  dari  beberapa  metode  penelitian  sebelumnya yang mungkin lebih berfokus pada aspek teknis atau fungsionalitas aplikasi. Oleh karena itu, UEQ cocok untuk mengevaluasi aplikasi OVO dan DANA.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  perbandingan  user  experience  (UX)  antara  aplikasi  OVO  dan DANA di Kota Palembang. Data yang dikumpulkan akan difokuskan pada preferensi dan penggunaan masyarakat setempat terhadap kedua aplikasi tersebut. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna saat menggunakan  aplikasi  e-wallet  OVO  dan  DANA,  serta  untuk  mengidentifikasi  aspek-aspek  yang  perlu ditingkatkan guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna.
Data yang terkumpul akan dianalisis secara komparatif antara kedua aplikasi untuk menentukan perbedaan dalam tingkat kepuasan pengguna. Maka, diharapkan penelitian ini bisa beri pemahaman lebih tentang preferensi dan user experience pada e-wallet OVO dan DANA di Kota Palembang, serta memberikan masukan yang berguna untuk perbaikan dan pengembangan masa depan dari kedua aplikasi tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Tahapan Peneltian
Berikut merupakan tahapan penelitian dilakukakan oleh penulis ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahap Penelitian
Gambar 1 menunjukkan 6 tahapan penelitian, yaitu :
a. Studi Literatur
Melakukan pencarian informasi mengenai metode yang digunakan, dan permasalahan yang ada pada penelitian ini yang berasal dari artikel, jurnal dan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
b. Menyusun Instrumen Penelitian
Dalam  penyusunan  instrument  penelitian  ini  menggunakan  metode  User  Experience  Questionnaire  (UEQ) yang  dilakukan  berdasarkan  attractiveness,  efficiency,  perspicuity,  dependability,  stimulation,  dan  novelty [6][10][15].

## Journal of Information System Research (JOSH)
c. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Penulis melihat ulasan dari pengguna OVO dan DANA untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan, kondisi, atau situasi dari obyek yang sedang diteliti.
2. Penyebaran Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ)
Peneliti  mengumpulkan  data  dengan  metode  survei  yaitu  menyebarkan  kuesioner  berupa  google  form kepada responden [16]. Setelah kuesioner didistribusikan, pengguna mengisi kuesioner sesuai pendapat dan pengalaman pribadi pengguna dalam memakai aplikasi OVO dan DANA.
d. Pengolahan Data
Untuk mengolah data pada tahap ini, Anda dapat menggunakan Excel yang tersedia di situs web UEQ, bisa diakses melalui https://www.ueq-online.org/ [17]
e. Analisis Komparasi
Setelah mengumpulkan data dari umpan balik responden berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) [18][19], data akan diolah menggunakan alat UEQ dan dibandingkan untuk membandingkan aplikasi dompet digital,  yaitu  OVO  dan  DANA.  Tujuannya  adalah  untuk  mengevaluasi  kinerja  aplikasi  tersebut  dan memberikan pengguna informasi yang diperlukan untuk memilih aplikasi yang cocok dengan kebutuhan dan preferensi mereka.
f. Kesimpulan
Hasil  kesimpulannya  setelah  semua  analisis  telah  diselesaikan  untuk  menangani  masalah  yang  muncul. Selanjutnya,  kontribusi  dan  saran  akan  dimasukkan  dalam  penelitian  ini  guna  memperbaiki  kesalahan penelitian dan penulisan, yang akan menjadi acuan untuk penelitian berikutnya.

## 2.2 Populasi dan Sampel
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dihitung menggunakan rumus Lemeshow. Rumus Lemeshow berguna untuk menghitung sampel saat populasi tidak diketahui. Berikut adalah rumus perhitungannya.
n = z 2 p(1−p) d 2 (1)
Untuk  nilai  n  merupakan  jumlah  sampel,  z  adalah  nilai  standart  sebesar  1.96,  p  merupakan  maksimal estimasi dengan nilai 50% atau sama dengan 0.5, dan d merupakan nilai alpha (0.10) atau sampling error dengan nilai 10%.
n = 1,96 2 .0,5(1−0,5) 0,05 2 = 96 sampel (2)
Dari perhitungan tersebut, total minimal sampel diperlukan pada penelitian adalah 96 responden, kemudian akan dibulatkan menjadi 100 responden oleh peneliti. Alasan penggunaan rumus dari Lemeshow (1997) adalah karena populasi yang dituju sangat luas dan jumlahnya fluktuatif.

## 2.2 Pengumpulan Data Menggunakan UEQ
Kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki 26 item pertanyaan dalam enam skala untuk mengukur user  experience  [17][20].  Responden  yang  mengisi  kuesioner  merupakan  responden  yang  sudah  menggunakan aplikasi OVO dan DANA. Dapat dilihat pada gambar 2.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Ada 6 skala pengukuran dan 26 elemen pertanyaan di UEQ [21] sesuai dengan pada gambar 2, yakni:
1. Attractiveness,  menggambarkan  kesan  pengguna  terhadap  aplikasi,  apakah  pengguna  menyukai  atau  tidak menyukai aplikasi tersebut.
2. Eficiency, mencerminkan kemampuan pengguna untuk menggunakan produk dengan efisien dan cepat, serta tingkat keterorganisasian antarmuka.
3. Perspicuity, mengukur tingkat kemudahan penggunaan produk oleh pengguna.
4. Dependability, mencerminkan kepercayaan pengguna terhadap kontrol interaksi dengan aplikasi..
5. Stimulation, menilai seberapa menarik dan menyenangkan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi, serta tingkat motivasi yang dirasakan pengguna.
6. Novelty, mengevaluasi seberapa inovatif, kreatif, dan menarik desain aplikasi.
Dibawah ini terdapat 26 pertanyaan UEQ pada tabel 1.
Tabel 1. Pertanyaan UEQ
No Pertanyaan
1. Apakah aplikasi tersebut menyusahkan/menyenangkan ?
2. Apakah aplikasi tersebut tidak dapat dipahami/dapat dipahami?
3. Apakah aplikasi tersebut memiliki tampilan yang kreatif/monoton?
4. Apakah aplikasi tersebut mudah dipelajari/sulit dipelajari ?
5. Apakah aplikasi tersebut bermanfaat/kurang bermanfaat ?
6. Apakah menggunakan aplikasi membosankan/mengasyikan ?
7. Apakah aplikasi tersebut tidak menarik/menarik untuk digunakan ?
8. Apakah aplikasi tersebut tidak dapat diprediksi/dapat diprediksi ?
9. Apakah aplikasi tersebut responnya cepat/lambat ?
10.  Apakah aplikasi tersebut memiliki tingkat inovasi berdaya cipta/konvensional?
11.  Apakah aplikasi tersebut menghalangi/mendukung aktivitas anda ? 12.  Bagaimana kesan yang anda rasakan baik/buruk pada aplikasi ? 13.  Apakah penggunan aplikasi tersebut rumit/sederhana ? 14.  Apakah aplikasi tersebut tidak disukai/menggembirakan bagi penggunanya ? 15.  Apakah kreativitas aplikasi tersebut lazim/terdepan ? 16.  Apakah aplikasi tersebut tidak nyaman/nyaman dalam menggunakannya ? 17.  Apakah aplikasi tersebut aman/tidak aman digunakan ? 18.  Apakah aplikasi tersebut dapat memotivasi/tidak memotivasi pengguna ? 19.  Apakah aplikasi tersebut memenuhi ekspetasi/tidak memenuhi ekspetasi ? 20.  Apakah aplikasi tersebut tidak efisien/efisien ? 21.  Apakah aplikasi tersebut jelas/tidak jelas bagi pengguna ? 22.  Apakah aplikasi tersebut tidak praktis/praktis ? 23.  Apakah alur dalam penggunakan aplikasi tersebut terorganisasi/berantakan? 24.  Bagaimana kesan anda terhadap aplikasi tersebut atraktif/tidak atraktif? 25.  Apakah aplikasi tersebut ramah pengguna/tidak ramah pengguna ? 26.  Apakah aplikasi tersebut konservatif/inovatif ?
Terdapat  rentang  skala  satu  sampai  tujuh  yang  selanjutnya  ditransformasikan  dengan  menghitung  skala nilai  yang  diperoleh  dikurangi  dengan  4,  sehingga  menghasilkan  nilai  negatif  terendah  -3  sampai  nilai  positif tertinggi +3, seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Skala Dan Nilai Transforemasi UEQ
No  Skala  Nilai Transformasi
1 7 +3 2 6
+2 3 5 +1
4 4
0 5 3 -1 6 2 -2 7 1
-3

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melakukan wawancara dan pengumpulan  data dari 115 responden  yang  mengisi kuesioner  pengalaman pengguna, data diolah untuk menghasilkan evaluasi mean dari setiap item dalam setiap aspek. Evaluasi mean ini diperoleh menggunakan UEQ Data Analysis Tool, dan setiap evaluasi yang dihasilkan terdiri dari evaluasi postif, evaluasi netral dan evaluasi negatif [17], pada tabel 3.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Tabel 3. Keterangan Nilai Mean Hasil Dari UEQ
Rata – Rata Keterangan >0,8 Evaluasi Positif -0,8 sampai 0,8 Evaluasi Netral <-0,8 Evaluasi Negatif

## 3.1 Analisis Uji Validitas Dan Realibilitas
3.1.1 Uji Validitas
Uji validitas dalam penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kecocokan setiap butir pertanyaan (valid atau tidak valid). Dikatakan bahwa nilai korelasi (r_hitung) yang lebih besar dari nilai korelasi tabel (r_tabel) menunjukkan validitas pertanyaan tersebut. Nilai r_tabel ditentukan berdasarkan jumlah responden, yaitu 115 untuk OVO dan DANA.  Uji  validitas  menggunakan  correlate  bivariate  pearson  (korelasi  product  moment)  dengan  tingkat signifikansi  0,05  atau  5%.  Berdasarkan  jumlah  responden,  nilai  r_tabel  untuk  uji  validitas  masing-masing kuesioner adalah 0,1816 [22].

## 3.1.1.1 Variabel Daya Cipta
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel daya cipta OVO pada tabel 4.
Tabel 4. Variabel Daya Cipta OVO
Variable Corrected Item-Total Correlatin R table Keterangan A1 0,660 0,1816 Valid A2 0,781 0,1816 Valid A3 0,639 0,1816 Valid A4 0,740 0,1816 Valid A5 0,635 0,1816 Valid A6 0,786 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel daya cipta DANA pada tabel 5.
Tabel 5. Variabel Daya Cipta DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan A1 0,638 0,1816 Valid A2 0,756 0,1816 Valid A3 0,642 0,1816 Valid A4 0,708 0,1816 Valid A5 0,551 0,1816 Valid A6 0,801 0,1816 Valid

## 3.1.1.2 Variabel Kejelasan
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel kejelasan OVO pada tabel 6.
Tabel 6. Variabel Kejelasan OVO Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan P1 0,620 0,1816 Valid P2 0,777 0,1816 Valid P3 0,735 0,1816 Valid P4 0,741 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel kejelasan DANA pada tabel 7.
Tabel 7. Variabel Kejelasan DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan P1 0,536 0,1816 Valid P2 0,803 0,1816 Valid P3 0,670 0,1816 Valid P4 0,696 0,1816 Valid

## 3.1.1.3 Variabel Efisiensi
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel efisiensi OVO pada tabel 8.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Tabel 8. Variabel Efisiensi OVO
Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan E1 0,817 0,1816 Valid E2 0,808 0,1816 Valid E3 0,756 0,1816 Valid E4 0,629 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel efisiensi DANA pada tabel 9.
Tabel 9. Variabel Efisiensi DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan E1 0,717 0,1816 Valid E2 0,650 0,1816 Valid E3 0,712 0,1816 Valid E4 0,667 0,1816 Valid

## 3.1.1.4 Variabel Ketepatan
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel ketetapan OVO pada tabel 10.
Tabel 10. Variabel Ketetapan OVO
Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan D1 0,765 0,1816 Valid D2 0,717 0,1816 Valid D3 0,758 0,1816 Valid D4 0,837 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel ketetapan DANA pada tabel 11.
Tabel 11. Variabel Ketetapan DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan D1 0,719 0,1816 Valid D2 0,604 0,1816 Valid D3 0,783 0,1816 Valid D4 0,762 0,1816 Valid

## 3.1.1.5 Variabel Stimulasi
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel stimulasi OVO pada tabel 12.
Tabel 12. Variabel Stimulasi OVO
Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan S1 0,713 0,1816 Valid S2 0,741 0,1816 Valid S3 0,796 0,1816 Valid S4 0,839 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel stimulasi DANA pada tabel 13.
Tabel 13. Variabel Stimulasi DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan S1 0,697 0,1816 Valid S2 0,618 0,1816 Valid S3 0,749 0,1816 Valid S4 0,743 0,1816 Valid

## 3.1.1.6 Variabel Kebaruan
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel kebaruan OVO pada tabel 14.
Tabel 14. Variabel Kebaruan OVO Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan N1 0,811 0,1816 Valid N2 0,687 0,1816 Valid

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan N3 0,882 0,1816 Valid N4 0,677 0,1816 Valid
Di bawah ini adalah hasil uji validitas untuk indikator variabel kebaruan DANA pada tabel 15.
Tabel 15. Variabel Kebaruan DANA Variable Corrected Item-Total Correlatin  R table  Keterangan N1 0,748 0,1816 Valid N2 0,664 0,1816 Valid N3 0,739 0,1816 Valid N4 0,564 0,1816 Valid

## 3.1.2 Uji Realibilitas
Ini  dilakukan  untuk  memverifikasi  realibel  kuesioner  yang  digunakan  dalam  penelitian.  Keandalan mengindikasikan  seberapa  dapat  diandalkannya  kuesioner  dalam  pengumpulan  data  penelitian.  Uji  reliabilitas dilakukannya  melalui  nilai  Koefisien  Cronbatch’s  Alpha menggunakan  UEQ  Data  Analysis  Tool  [23].  Setiap variabel UEQ memiliki nilai Koefisien Alpha Cronbach (α), yang menggambarkan tingkat realibel masing-masing variabel.  Standar  nilai  Koefisien  Cronbatch’s  Alpha (α)  yang  diterima  untuk  menganggap  kuesioner  dapat diandalkan adalah >0,60. Jika nilai  Koefisien Cronbatch’s Alpha (α) <0,60, sehingga kuesioner dianggap bukan bisa diandalkan dan bukan layak digunakan sebagai alat pengumpulan data seperti pada tabel 16 untuk realibilitas OVO dan tabel 17 untuk realibilitas DANA.
Tabel 16. Realibilitas OVO Variable Cronbatch’s Alpha (a) Keterangan Attractiveness 0,79 Realibel Perspicuity 0,67 Realibel Novelty 0,73 Realibel Stimulation 0,77 Realibel Dependability 0,76 Realibel Efficiency 0,73 Realibel Tabel 17. Realibilitas DANA Variable Cronbatch’s Alpha (a) Keterangan Attractiveness 0,76 Realibel Perspicuity 0,61 Realibel Novelty 0,61 Realibel Stimulation 0,64 Realibel Dependability 0,68 Realibel Efficiency 0,61 Realibel

## 3.2 Hasil Analisis User Experience Aplikasi OVO
Hasil  penelitian  menunjukkan  OVO  tidak  menerima  ulasan  negatif  dengan  mendapatkan  26  evaluasi  positif. Pengalaman  pengguna  OVO  dievaluasi  dengan  enam  aspek  yang  terdapat  dalam  kuesioner,  dapat  dilihat  dari gambar 3 berikut.

## Gambar 3. Visualisai Evaluasi User Experience Pengguna OVO
Evaluasi keseluruhan dari pengalaman pengguna OVO berdasarkan aspek daya tarik menunjukkan bahwa para pengguna memberikan penilaian positif terhadap layanan OVO, dengan nilai  mean 1,990. Ini menandakan bahwa OVO berhasil  memberikan pelayanan  yang  memuaskan,  sehingga  mereka  menyukai penggunaan OVO. Selanjutnya,  evaluasi  aspek  kejelasan  menunjukkan  hasil  positif  dengan  nilai  mean  1,907,  menandakan  bahwa
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty OVO 1,990 1,907 2,070
1,772 1,791 1,748 -3 -1 1 3 OVO

## Journal of Information System Research (JOSH)
layanan OVO disajikan secara sederhana dan  jelas dalam aplikasinya, sehingga pengguna dapat dengan  mudah memahami cara menggunakan layanan OVO. Aspek efisiensi juga mendapat evaluasi positif dari para pengguna dengan nilai mean 2,070. Ini memperlihatkan bahwa OVO cepat, efisien, praktis, dan terorganisir dalam melayani pengguna, memenuhi kebutuhan mereka dengan baik. Penilaian terhadap aspek ketepatan juga cukup baik, dengan nilai  mean  1,772.  Ini  menandakan  bahwa  layanan  OVO  dapat  diprediksi,  mendukung,  aman,  dan  memenuhi ekspektasi pengguna dengan baik. Aspek stimulasi juga mendapat penilaian positif dari para pengguna, dengan nilai mean 1,791. Hal ini menandakan bahwa OVO memberikan pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan memotivasi bagi pengguna. Terakhir, aspek kebaruan memberikan penilaian positif kepada layanan OVO, dengan nilai  mean  1,748.  Ini  menandakan  bahwa  OVO  memiliki  elemen  kreativitas,  daya  cipta,  kepemimpinan,  dan inovasi yang diapresiasi oleh pengguna.
Dari  keenam  skala  tersebut  kemudian  dibagi  menjadi  attrcactiveness,  pragmatic  quality  (perspicurity, efficiency, dependability) dan hedonic quality (stimulation, novelty), tertera pada tabel 18 berikut.
Tabel 18. Analisis Hasil Pragmatic dan Hedonic Quality Pragmatic and Hedonic Quality Attractiveness 1,82 Pragmatic Quality 1,74 Hedonic Quality 1,53
Pengalaman Pengguna OVO berdasarkan  hasil pragmatic dan hedonic quality menerangkan bahwa aspek kualitas attrcactiveness menghasilkan evaluasi tertinggi yaitu 1,82. Selanjutnya posisi kedua pada aspek pragmatic quality yang memperoleh nilai mean sebesar 1,74 dan terakhir aspek hedonic quality sebesar 1,53. Selain itu, juga terdapat analisis benchmark yang tertera pada gambar 4 dan tabel 19.
Gambar 4. Diagram Benchmark UEQ OVO
Tabel 19. Benchmark UEQ OVO
Scale Mean  Comparisson to benchmark Interpretation Attractiveness 1,99 Excellent In the range of the 10% best results Perspicuity 1,91 Good 10% of results better, 75% of results worse Efficiency 2,07 Excellent In the range of the 10% best results Dependability 1,77 Excellent In the range of the 10% best results Stimulation 1,79 Excellent In the range of the 10% best results Novelty 1,75 Excellent In the range of the 10% best results
Sesuai dengan gambar  4 dan tabel 19 di atas, diperoleh data bahwa aspek attractiveness (1,99), efficiency (2.07), dependability (1,77), stimulation (1,79), novelty (1,75) memperoleh kategori “Excellent”, aspek perspicuity (1.91) memperoleh kategori “Good”.

## 3.3 Hasil Analisis User Experience Aplikasi DANA
Hasil  penelitian  menunjukkan  OVO  tidak  menerima  ulasan  negatif  dengan  mendapatkan  26  evaluasi  positif. Pengalaman pengguna DANA dievaluasi dengan enam aspek yang terdapat dalam kuesioner, hal ini dapat dilihat dari gambar 5 berikut.
-1,00 0,00 1,00 2,00 Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty DANA 2,104 2,228 1,917 1,593 1,939 1,639 -3 2 DANA

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Evaluasi keseluruhan dari pengalaman pengguna DANA berdasarkan aspek daya tarik menunjukkan bahwa para pengguna  memberikan penilaian positif terhadap  layanan DANA, dengan nilai rata-rata sebesar 2,104. Ini menandakan  bahwa  DANA  berhasil  memberikan  pelayanan  yang  memuaskan,  sehingga  mereka  menyukai penggunaan DANA. Selanjutnya, evaluasi aspek kejelasan menunjukkan hasil positif dengan nilai rata-rata sebesar 2,228,  menandakan  bahwa  layanan  DANA  disajikan  secara  sederhana  dan  jelas  dalam  aplikasinya,  sehingga pengguna  dapat  dengan  mudah  memahami  cara  menggunakan  layanan  DANA.Aspek  efisiensi  juga  mendapat evaluasi positif dari para pengguna dengan nilai rata-rata sebesar 1,917. Ini membuktikan DANA cepat, efisien, praktis, dan terorganisir dalam melayani pengguna, memenuhi kebutuhan mereka dengan baik. Penilaian terhadap aspek  ketepatan  juga  cukup  baik,  dengan  nilai  mean  sebesar  1,593.  Ini  menandakan  layanan  DANA  dapat diprediksi, mendukung, aman, dan memenuhi ekspektasi pengguna dengan baik. Aspek stimulasi juga mendapat penilaian  positif  dari  para  pengguna,  dengan  nilai  mean  sebesar  1,939.  Ini  menunjukkan  bahwa  DANA memberikan pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan memotivasi bagi pengguna. Terakhir, aspek kebaruan memberikan penilaian positif kepada layanan DANA, dengan nilai rata-rata sebesar 1,639. Menandakan DANA memiliki elemen kreativitas, daya cipta, kepemimpinan, dan inovasi yang diapresiasi oleh pengguna.
Dari  keenam  skala  tersebut  kemudian  dibagi  menjadi  attrcactiveness,  pragmatic  quality  (perspicurity, efficiency, dependability) dan hedonic quality (stimulation, novelty) [24], tertera pada tabel 20 berikut.
Tabel 20. Analisis Hasil Pragmatic dan Hedonic Quality Pragmatic and Hedonic Quality Attractiveness 2,10 Pragmatic Quality 1,91 Hedonic Quality 1,79
Pengalaman Pengguna DANA berdasarkan hasil pragmatic dan hedonic quality menerangkan bahwa aspek kualitas attrcactiveness menghasilkan evaluasi tertinggi yaitu 2,10. Selanjutnya posisi kedua pada aspek pragmatic quality yang memperoleh nilai mean 1,91 dan terakhir aspek hedonic quality sebesar 1,79. Terdapat juga analisis benchmark tertera pada gambar 6 dan tabel 21.
Gambar 6. Diagram Benchmark UEQ DANA
Tabel 21. Benchmark UEQ OVO
Scale Mean  Comparisson to benchmark Interpretation Attractiveness 2,10 Excellent In the range of the 10% best results Perspicuity 2,23 Excellent In the range of the 10% best results Efficiency 1,92 Excellent In the range of the 10% best results Dependability 1,59 Good 10% of results better, 75% of results worse Stimulation 1,94 Excellent In the range of the 10% best results Novelty 1,64 Excellent In the range of the 10% best results
Berdasarkan tabel 21 di atas, dapat  dilihat perolehan data bahwa aspek  attractiveness  (2,10),  perspicuity (2,23) efficiency (1,92), stimulation (1,94), novelty (1,64) memperoleh kategori “Excellent”, aspek dependability (1,59) memperoleh kategori “Good”.

## 3.4 Perbandingan Penilaian User Experience OVO dan DANA
Perbandingan ini dievaluasi menggunakan T-test dengan UEQ Data Analysis Tool [25]. T-test digunakan untuk menunjukkan  pada  setiap  skala  apakah  rata-rata kedua  pengukuran  berbeda  secara  signifikan  antara  OVO  dan DANA. Tingkat signifikansi, dilambangkan sebagai alfa atau α digunakan untuk T-test  adalah 0.05 (α = 0.05). Jika  nilai  t  >  0.05,  itu  menghasilkan  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan,  sedangkan  jika  nilai  t  <  0.05,  itu menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan.  Hasil  evaluasi  user  experience  OVO  dan  DANA  tertera  pada tabel 22 di bawah.
-1,00 -0,50 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 3, April 2024, pp 829−840 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i3.5098
Tabel 22. Hasil Perbandingan Pengalaman Pengguna OVO dan DANA
Variabel Mean Modul Nilai Signifikansi OVO DANA Attractiveness 1,99 2,10 0,1717 Perspicuity 1,91 2,23 0,0014 Efficiency 2,07 1,92 0,0979 Dependability 1,77 1,59 0,0841 Stimulation 1,79 1,94 0,1480 Novelty 1,75 1,64 0,3336
Pada uji perbandingan user experience antara OVO dan DANA memiliki 5 aspek yang menghasilkan tidak ada perbedaan siginfikan dan 1 aspek yaitu  perspicuity yang menghasilkan adanya perbedaan secara signifikan. Secara grafis, hasil perbandingan UEQ scale mean aplikasi OVO dan DANA dapa dilihat pada gambar 7 berikut.

## Gambar 7. Grafik Perbandingan Penilaian User Experience OVO dan DANA
Dari  keseluruhan  6  skala  yang  diukur,  menunjukkan  bahwa  aplikasi  DANA  pada  skala  kejelasan (perspicuity)  dengan  nilai  rata-rata  (mean)  sebesar  2,23  lebih  unggul  daripada  skala  lainnya.  Sementara  pada aplikasi  DANA  menunjukkan  skala  ketepatan  (dependability)  dengan  nilai  rata-rata  (mean)  sebesar  1,59  yang lebih rendah dibandingkan skala lainnya. Dari hasil pengolahan data dari penyebaran kuesioner UEQ, sebagian besar menunjukkan hasil skala dalam kategori excellent. User experience pada OVO unggul dalam tiga skala, yaitu skala  Attractiveness,  Perspicuity,  dan  Stimulation.  Sementara  DANA  unggul  dalam  tiga  skala  yaitu  skala Efficiency, Dependability, dan Novelty.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil komparasi user experience  pada aplikasi OVO dan DANA melalui 115 responden yang berusia 14 tahun sampai 25 tahun yang berasal dari Kota Palembang dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang  memiliki  6  skala  yaitu  daya  cipta  (attractivenss),  efisiensi  (efficiency),  kejelasan  (perspicuity),  ketepatan (dependability),  stimulasi  (stimulation),  kebaruan  (novelty).  Berdasarkan  hasil  perbandingan  antara  OVO  dan DANA,  keduanya  menawarkan  pengalaman  pengguna  yang  positif.  OVO  menonjol  dalam  beberapa  variabel, terutama  dalam  kategori  layanan  yang  sangat  cepat,  efisiensi,  kemudahan  penggunaan,  dukungan  transaksi, keamanan, serta dalam demonstrasi kreativitas dan inovasi. Sementara itu, DANA memberikan pelayanan yang memuaskan dengan tampilan aplikasi yang sederhana dan jelas, serta mempersembahkan berbagai produk yang mampu membuat pengguna bahagia dan termotivasi, serta menawarkan produk-produk yang menarik perhatian pengguna. Namun  jika kedua aplikasi dibandingkan,  maka aplikasi DANA  yang  lebih unggul untuk digunakan dibandingkan aplikasi OVO. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata perbandingan skala dari aplikasi DANA lebih tinggi dibandingkan aplikasi OVO. Pengukuran pengalaman pengguna dalam penelitian ini hanya mencakup enam skala, padahal konsep pengalaman pengguna mempunyai cakupan yang sangat banyak dan beragam metode pengukuran  berbeda. Maka dari  itu, penelitian selanjutnya  bisa  memperluas pengukuran pengalaman pengguna dengan  mempertimbangkan  skala  lain  yang  memengaruhi  pengalaman  pengguna.  Dengan  demikian,  penelitian dapat menghasilkan pemahaman yang lebih dalam dan komprehensif tentang user experience.

## REFERENCES
[1]  Prima  Sahputra  E.,  “EVALUASI  USER  EXPERIENCE  PADA  APLIKASI  E-WALLET  DENGAN  METODE  USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE,” 2021.
Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty OVO 1,99 1,91 2,07 1,77 1,79 1,75 DANA 2,10 2,23 1,92
1,59 1,94 1,64 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50

## Journal of Information System Research (JOSH)
[2]  “Dompet  Digital  Naik  Daun,  Membetot  Minat  Kala  Pandemi.”  Diakses:  21  April  2024.  [Daring].  Tersedia  pada: https://www.bi.go.id/id/bi-institute/BI-Epsilon/Pages/Dompet-Digital--Naik-Daun,-Membetot-Minat-Kala- Pandemi.aspx
[3]  D. Angelia, “10 Dompet Digital Paling Populer, Siapa Pemenangnya? - GoodStats.” Diakses: 21 April 2024. [Daring]. Tersedia  pada:  https://goodstats.id/article/startup-dompet-digital-paling-banyak-diketahui-masyarakat-q1-2022-siapa- pemenangnya-4e2K5
[4]  Nurhayati  D.,  “Evaluasi  User  Experience  Pada  Edmodo  Dan  Google  Classroom  Menggunakan  Technique  for  User Experience Evaluationin E Learning(TUXEL)(Studi Pada SMKN 5 Malang ).,” hlm. 6–7, 2019.
[5]  F. D. L. Wulandari Rofni I, “Pengukuran User Experience Pada E- Learning Di Lingkungan Universitas Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ,” Jurnal Mantik Penusa, vol. 2, hlm. 147, Des 2018.
[6]  R.  Islami,  S.  S.  Hilabi,  dan  A.  Hananto,  “Analisis  User  Experience  Aplikasi  Traveloka  dan  Tiket.Com  Menggunakan Metode User Experience Quesionnaire,” remik, vol. 7, no. 1, hlm. 497–503, Jan 2023, doi: 10.33395/remik.v7i1.12106.
[7]  W.  N.  G.  R.  Surahman  M,  “ANALISIS  USABILITY  DAN  USER  EXPERIENCE  APLIKASI  KONSULTASI KESEHETAN  ONLINE  MENGGUNAKAN  SYSTEM  USABILITY  SCALE  DAN  USER  EXPERIENCE QUESTIONNAIRE,” Jurnal Siliwangi, vol. 7, no. 1, hlm. 2–4, 2021.
[8]  F.  D.  N.  Annisa,  J.  N.  U.  Jaya,  dan  S.  Surmiati,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  E-Wallet  OVO  dan GOPAY Dengan Metode User Experience Questionnaire,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 3, no. 3, hlm. 242–244, Apr 2022, doi: 10.47065/josh.v3i3.1527.
[9]  A.  Noor  dan  E.  L.  Hadisaputro,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  TIX  ID  Menggunakan  Metode  User Experience Questionnaire,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 3, no. 4, hlm. 673–675, Jul 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1881.
[10] M. Audi, R. I. Rokhmawati, dan H. Muslimah Az-Zahra, “Analisis Aspek Usability dan User Experience Website dan Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi Pada Website dan Aplikasi Mobile Radio Prambors),” 2018. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[11] R. Anjasmara, P. P. Hadi, H. Muslimah Az-Zahra, dan S. H. Wijoyo, “Evaluasi User Experience Menggunakan meCUE Questionnaire (Studi Kasus Pada Aplikasi Traveloka Dan Pegipegi),” 2019. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id [12] S. P. Anugrah, R. I. Rokhmawati, dan S. H. Wijoyo, “Perbandingan Usability Learning Management System Edmodo dan Google  Classroom  Menggunakan  Metode  Cognitive  Walkthrough  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi Kasus: SMKN 3 Malang),” 2020. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13] N.  Saputra  dkk.,  “ANALISIS  DAN  EVALUASI  PENGALAMAN  PENGGUNA  PaTik  BALI  DENGAN  METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ),” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 8, no. 2, hlm. 218, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182763.
[14] R. A. Agustina dan A. Gustalika, “Bulletin of  Information Technology (BIT) Evaluasi User Experience Pada  Aplikasi Linkaja  Menggunakan  Metode  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),”  vol.  3,  no.  4,  hlm.  323–331,  2022,  doi: 10.47065/bit.v3i1.
[15] S.  Fauziah  Novitasari,  Y.  T.  Mursityo,  dan  A.  N.  Rusydi,  “EVALUASI  PENGALAMAN  PENGGUNA  PADA  E- COMMERCE  SOCIOLLA.COM  MENGGUNAKAN  USABILITY  TESTING  DAN  USER  EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ),” 2020.
[16] A. Luthfi, T. Adinegoro, R. I. Rokhmawati, dan H. Muslimah Az-Zahra, “Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E-commerce  Dengan  Menggunakan  Usability  Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi  pada Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id),” 2018. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[17] M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook,” Sep 2023. [Daring]. Tersedia pada: www.ueq-online.org
[18] S. Viski Izabal, I. Aknuranda, dan H. Muslimah Az-Zahra, “Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience  Questionnaire  (UEQ)  dan  Focus  Group  Discussion  (FGD)  pada  Situs  Web  FILKOM  Apps  Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,” 2018. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[19] R. Umar, A. Zakilah Ifani, F. Irbati Ammatulloh, dan M. Anggriani, “ANALISIS SISTEM INFORMASI WEB LSP UAD MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ),” METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, vol. 4, no. 2, hlm. 173–175, 2020, doi: 10.46880/jmika.Vol4No2.pp173-178.
[20] M. Azman Maricar, D. Pramana, D. R. Putri, dan P. Korespondensi, “EVALUASI PENGGUNAAN SLiMS PADA E- LIBRARY DENGAN MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ),” vol. 8, no. 2, hlm. 320– 323, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184443.
[21] H.  Saputra  dan  M.  Falah,  “ANALISIS  USER  EXPERIENCE  PADA  SISTEM  INFORMASI  AKADEMIK  STMIK PALCOMTECH  PALEMBANG  MENGGUNAKAN  METODE  USER  EXPERIENCE  QUESTIONNAIRE  (UEQ),” hlm. 15–19, 2020.
[22] Junaidi, “Tabel r (Koefisien Korelasi Sederhana) df = 1-200.” [Daring]. Tersedia pada: http://junaidichaniago.wordpress.com, di akses tanggal 20 September 2023
[23] S. Putro, Kusrini, dan M. P. Kurniawan, “Penerapan Metode UEQ dan Cooperative Evaluation untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul,” Citec Journal, vol. 6, no. 1, hlm. 28–29, 2019.
[24] S.  Khoirunnisa  dan  M.  Citra  Sondari,  “Analisis  User  Experience  Aplikasi  Halo  Hermina  Menggunakan  Metode  User Experience  Questionnaire  (UEQ),”  Nusantara  Journal  of  Multidisciplinary  Science,  vol.  2,  no.  1,  hlm.  51–53,  2024, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.intekom.id/index.php/njms
[25] S. Prasetyaningsih dan S. P. N. Muchtar, “Analisis Perbandingan User  Experience pada  Website dan  Aplikasi Mobile Shopee Menggunakan UEQ,” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 5, no. 3, hlm. 162–170, Sep 2023, doi: 10.35746/jtim.v5i3.326.