http://ojs.umrah.ac.id/index.php/kiprah p-ISSN 2354-7278 | e-ISSN 2580-6947

## Penggunaan Media Permainan (Teka Teki Dadu) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Menulis Siswa Kelas IX A SMP Negeri 3 Bintan
Rahmawati Scorpiana*
SMP Negeri 3 Bintan, Bintan, Indonesia
Pengiriman: 20/10/2019; Diterima: 03/10/2020; Publikasi: 20/11/2020 DOI: 10.31629/kiprah.v8i2.1633

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  penggunaan  media  permainan  Teka  Teki  Dadu  dalam meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  menulis  siswa  kelas  IX  A  SMP  Negeri  3  Bintan  Tahun  Pelajaran 2018/2019.  Tujuan  pembelajaran  menulis  yang  ingin  dicapai  yaitu  siswa  mampu  mengungkapkan  informasi dalam bentuk iklan baris, resensi, dan karangan.  Subjek penelitian adalah siswa kelas IX A berjumlah 32 siswa. Instrumen  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas  lembar  penilaian  tertulis  (penilaian  proyek),  lembar  observasi,  dan angket.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  analisis  deskriptif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya peningkatan persentase rata-rata keaktifan siswa dari 63,54% pada siklus pertama  menjadi 77,08% pada siklus kedua. Penggunaan media permainan (Teka Teki Dadu) juga meningkatkan hasil belajar menulis siswa. Hal ini terlihat  adanya  peningkatan  dari  siklus  pertama  sampai  siklus  kedua.    Peningkatan  jumlah  siswa  yang  tuntas sebelum tindakan (prasiklus)  hanya 50,00% (16 siswa), pada siklus pertama  mencapai 65,63% (22 siswa) dan pada siklus kedua ketuntasan meningkat menjadi 81,25% (26 siswa). Penggunaan media permainan (Teka Teki Dadu)  dalam  pembelajaran  ternyata  mendapat  tanggapan  positif,  97,50%  siswa  setuju  dengan  penggunaan media ini karena dapat memudahkan mereka memahami konsep-konsep dan materi pelajaran, membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, memacu mereka untuk aktif, dan membiasakan siswa untuk bekerja sama.
Kata kunci: aktivitas; hasil belajar; media; menulis

## Abstract
This  study  aims  to  describe  the  buse  of  Dice  Puzzle  Game  media  to  improve  writing  activities  and  learning outcomes  of  grade  IX  A  students  of  SMP  Negeri  3  Bintan  2018/2019  Academic  Year.  The  research  subjects were 32 students of Class IX A. The instruments in this study consisted of a written assessment sheet (project appraisal), an observation sheet, and a questionnaire. Data collection techniques using descriptive analysis. The results showed an increase in the average percentage of student activity from 63,54% in the first cycle increased to  77,08%  in  the  second  cycle.  The  use  of  game  media  (Dice  Puzzle)  also  improves  student  writing  learning outcomes,  this  is  seen  by  a  significant  increase  from  the  first  cycle  to  the  second  cycle.  The  increase  in  the number of students  who completed it before the action (prasiklus)  was only 50,00% (16 students), in the  first cycle it reached 65,63% (22 students) and in the second cycle completeness rose to 81,25% (26 students). The use  of  game  media  (Dice  Puzzle)  in  learning  turned  out  to  get  a  positive  response  97,50%  of  students  agreed with  the  use  of  this  media  because  it  can  facilitate  them  to  understand  concepts  and  subject  matter,  make  the learning atmosphere enjoyable, encourage them to be active, familiarize students to cooperate.
Keywords: activities; learning outcome; media; writing
*Email Korespondensi: rahmascorpiana@gmail.com

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  siswa  di  sekolah  dalam proses  pembelajaran  sangat  ditentukan  oleh keterampilan  menulisnya.  Oleh  karena  itu, pembelajaran  menulis  memiliki  kedudukan yang  tinggi  dibanding  keterampilan  berbahasa lainnya,  sehingga  harus  lebih  dikuasai  oleh siswa.   Kenyataan  yang  penulis  temui  di lapangan bahwa hasil belajar Bahasa Indonesia (Menulis) di kelas IX A SMP Negeri 3 Bintan masih  rendah.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan rendahnya  persentase  siswa  yang  mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal. Pada pokok bahasan  Menulis,  setelah  dilakukan  penilaian terhadap  hasil  belajar  kepada  32  siswa  kelas IX A ternyata 16 siswa atau sekitar 50 % tidak mampu  memperoleh  nilai  78  sebagai  batas ketuntasan  minimal.  Muncul  dugaan  bahwa pembelajaran  Bahasa  Indonesia  (Menulis)  di kelas  IX  A  SMP  Negeri  3  Bintan  masih dilakukan dengan menggunakan metode
ceramah
(konvensional) dan hanya menggunakan media cetak saja (buku pegangan  siswa  dan  contoh-contoh  teks), padahal  guru  bisa  berinovasi  dengan  cara memvariasikan pembelajaran dengan menggunakan  media  yang  lebih  bersifat interaktif salah  satunya adalah dengan menggunakan  media  permainan  (games) seperti TTS, Permainan Ular Tangga, dan lain- lain.
Untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan minat  siswa  dalam  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia khususnya Kompetensi Dasar menulis  (Iklan  Baris  dan  Meresensi  Buku Pengetahuan),  penulis  berusaha  mengadopsi media  permainan  ini  yang  sudah  ada  dengan teknik  ATM  (amati,  tiru,  dan  modifikasi) sehingga akhirnya terciptalah media permainan yang penulis beri nama ―Teka Teki Dadu‖. Pemilihan media permainan ini dengan pertimbangan jika  diterapkan  media  ini  dalam pembelajaran  maka  aktivitas  dan  hasil  belajar menulis  siswa  kelas  IX  A  SMP  Negeri  3 Bintan  akan meningkat.
Wicaksono  et  al.  (2018)  mengatakan syarat mutlak terjadinya pembelajaran di kelas
apabila  terjalin  komunikasi  yang  baik  dan menyambung antara guru dan siswa. Untuk itu diperlukan  suatu  alat  bantu  belajar  yaitu dengan menggunakan media permainan. Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan media permainan teka teki dadu.
Hasil  penelitian  Santi  Pradila  Sandi (2018), pembelajaran kooperatif dengan strategi  permainan  teka  teki  silang  dapat meningkatkan  aktivitas  guru,  aktivitas  siswa dan hasil belajar IPS siswa kelas IX.4 Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  1  Mempura Kecamatan  Mempura  Kabupaten  Siak  tahun pelajaran  2015  –  2016.  Menurut  Setia  & Jakarta  (2018),  penggunaan  media  permainan (kartu kata) dapat meningkatkan dan menstimulus  siswa  agar  dapat  berpikir  dan menambah kosa kata untuk dapat meningkatkan kemampuan menulis dan meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar. Berdasarkan  eksplorasi  penulis,  ditemukan tulisan  yang  berkaitan  dengan  penelitian  ini yang  dilakukan  oleh  Abdul  Muin  Tahun  2018 dengan  judul  ―Teka-Teki  Dadu  Kata  untuk Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar Materi  Membaca,  Menulis,  dan  Berhitung‖. Hasil  Penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  Teka-teki  Dadu  Kata  dapat meningkatan  aktivitas  dan hasil  belajar  materi membaca, menulis, dan berhitung pada peserta didik kelas I SDN Glawan.
Adapun  perbedaan  penelitian  ini  dari penelitian  sebelumnya  yaitu,  1)  penelitian yang penulis lakukan ini ditujukan untuk siswa SMP;  2)  bertujuan  untuk  mengungkapkan informasi  dalam  bentuk  iklan  baris,  resensi, dan  karangan  (kemampuan  menulis);  dan  3) merupakan alat bantu yang memudahkan guru karena  untuk  membuatnya  sangat  mudah  dan tidak  memerlukan  biaya  yang  mahal,  tetapi guru  dapat  memanfaatkan  bahan  daur  ulang sehingga ramah lingkungan.  Sebaliknya, pada penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Abdul  Muin  tahun  2018  tujuan  penggunaan media  Teka  Teki  Dadu  Kata  hanya  untuk memperkenalkan  huruf  dan  angka  dalam pelajaran  menulis,  membaca,  dan  berhitung
untuk  siswa  SD.  Persamaan  penelitian  ini dengan penelitian sebelumnya setelah digunakan media permainan (Teka Teki Dadu) adalah  sama-sama  dapat  meningkatan  hasil dan  aktivitas  belajar  siswa  dalam  proses pembelajaran di kelas.
Hal  ini  jelas  menandakan  jika  media pembelajaran memiliki peranan penting terhadap  proses  pembelajaran  baik  bagi  siswa maupun  bagi  guru  sebagai  alat  bantu  dalam menyampaikan  pembelajaran  di  kelas.  Kata media  berasal  dari  Bahasa  Latin  ―medius‖ yang berarti pengantar atau perantara. Menurut Mahnun (2012), media adalah alat yang dapat menyampaikan  pesan  atau  informasi.  Arsyad (2015)  mendefinisikan  media  pembelajaran sebagai alat untuk  mempermudah pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan  oleh  guru.  Palahudin  (2014) mengatakan  media  belajar  yang  baik  akan mempengaruhi  aktivitas  dan  hasil  belajar siswa.  Pemilihan  media  menjadi  tolak  ukur penting  dalam  menentukan  berhasil  tidaknya suatu pembelajaran di kelas.
Tolak ukur media yang baik, yaitu: (1) media  yang  baik  harus  mempunyai  tujuan penggunaan  yang  jelas;  (2)  media  yang digunakan guru harus sesuai atau tepat sasaran dengan  peserta  didik  yang  menggunakan media  pembelajaran  tersebut;  (3)  karakteristik media;  (4)  media  tersebut  dapat  digunakan sesuai  dengan  waktu  yang  tersedia  dalam proses pembelajaran; (5) biaya untuk membuatnya  terjangkau,  dan  (6)  bahan  untuk membuatnya mudah didapat.
Menurut  Aminoto  &  Patoni  (2015), aktivitas belajar adalah segala bentuk tindakan siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas baik  berupa  kegiatan  menulis,  membaca, mendengarkan, maupun aktivitas lainnya yang positif  dan  dapat  mempengaruhi  siswa    untuk senang  dalam  mengikuti  pembelajaran  yang diberikan oleh guru.
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan hasil  belajar  merupakan  perubahan  perilaku siswa  yang  berupa  kemampuan-kemampuan yang  meliputi  aspek  kognitif,  afektif  dan psikomotor  yang  diperoleh  dari  proses  belajar
siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Menurut  Tarigan  (Sugiarti,  2018), ―Menulis adalah suatu kegiatan yang produktif dan  ekspresif‖.  Dalam  kegiatan  menulis  ini, penulis  haruslah  terampil  memanfaatkan struktur  bahasa,  dan  kosa  kata.  Keterampilan menulis ini tidak akan datang secara otomatis, melainkan  harus  melalui  latihan  dan  praktik yang banyak dan teratur.
Menurut Sukarto (2010:3),
pembelajaran  menulis  memiliki  4  tujuan  yaitu menginformasikan  segala  sesuatu,  membujuk, mendidik,  dan  menghibur.  Menulis  dalam pembahasan penelitian ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menulis iklan baris  dan  menulis  resensi  buku  pengetahuan populer yang menjadi topik bahasan pembelajaran  di  kelas  IX  untuk  semester ganjil,  yaitu  pada  KD  4.1  dan  4.2.  Aspek penilaian  kemampuan  menulis  yang  akan dinilai  dalam  penelitian  ini  adalah  1) kelengkapan isi tulisan; 2) ketepatan pemilihan kata-kata; 3) ketepatan penggunaan bahasa; 4) kerapian tulisan (EYD).
Berdasarkan
latar belakang
permasalahan yang dipaparkan, penulis melakukan penelitian yang berjudul
―Penggunaan  Media  Permainan  (Teka  Teki Dadu) untuk Meningkatkan Aktivitas dan hasil belajar  Menulis  Siswa  Kelas  IX  A  SMP Negeri  3  Bintan‖  dengan  tujuan  untuk mendeskripsikan  manfaat  media  permainan Teka  Teki  Dadu  terhadap  peningkatkan aktivitas dan hasil belajar menulis siswa kelas IX A SMP Negeri 3 Bintan.

## METODE PENELITIAN Rancangan Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil  tahun  pelajaran  2018/2019.  Dimulai dengan penyusunan proposal Penelitian Tindakan  Kelas  pada  bulan  Agustus  2018, pelaksanaan penelitian siklus 1 dilakukan pada minggu kedua di bulan September 2018, siklus II dilaksanakan pada minggu keempat di bulan September  2018.  Penyusunan  laporan  PTK dilakukan  pada  bulan  November  2018  sampai dengan  bulan  Desember  2018    (tepatnya  pada
minggu kedua). Lokasi penelitian bertempat di SMP  Negeri  3  Bintan  beralamat  di  Jalan Nusantara  Km  18  Kijang,  Kelurahan  Gunung
Lengkuas, Kecamatan Bintan
Timur,
Kabupaten Bintan, Kepulauan Riau.

## Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam  penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX.A  berjumlah 32 siswa  terdiri  dari  17    siswa  laki-laki  dan  15 siswa perempuan.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan menggunakan:
a. Penilaian Proyek digunakan untuk
mengumpulkan hasil pembelajaran menulis
(KD  4.1  dan  KD  4.2)  pada  siklus  I  dan siklus II. Indikator kinerja adalah 75% atau lebih  siswa  menyelesaikan  tugas  dan  75% siswa memperoleh nilai ≥ 78.
b. Observasi digunakan untuk mengumpulkan lembar  observasi.  Indikator  kinerja  adalah 75  %  siswa  dapat  terlibat  aktif  dalam proses pembelajaran menulis dengan penggunaan  media  permainan  (Teka  Teki
Dadu) selama proses pembelajaran
berlangsung.
c. Angket  digunakan  untuk  mengungkap tanggapan  balik  siswa  terhadap        aktivitas tindakan penelitian.

## Teknik Analisis Data
Dalam  menganalisis  data,  penulis menggunakan  analisis  deskriptif  gambaran data  secara  umum  tentang  hasil  belajar  dan keaktifan  siswa  dalam    memahami  konsep- konsep pada Standar Kompetensi 4 (Menulis). Mengungkapkan informasi dalam bentuk iklan baris, resensi, dan karangan  (KD 4.1 dan KD 4.2).  Analisis  data  tentang  ketercapaian kompetensi  dasar  (hasil  belajar) menulis dilakukan  dengan  melihat  hasil  belajar  siswa secara individual.
Peningkatan  hasil  belajar  menulis dilihat  dengan  membandingkan  skor  hasil belajar  siswa  sebelum  tindakan  dengan  skor dasar  siswa  yang  diperoleh  setelah  tindakan.
Hasil  menulis  siswa  dikatakan  meningkat apabila skor yang diperoleh setelah menggunakan media permainan dalam pembelajaran  lebih  baik  dari  skor  dasar sebelum  diberi  tindakan.  Data  penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif  dengan  tujuan  untuk  menentukan tingkat  ketercapaian  pada  masing-masing variabel.
a. Menentukan  tingkat  ketercapaian  hasil belajar:
PTP = X 100
Keterangan:
PTP = Persentase Tingkat Penguasaan SDS = Skor yang diperoleh siswa SM = Skor maksimum dari tes
b. Persentase  ketuntasan  belajar  siswa  secara klasikal  dihitung  dengan  menggunakan rumus (Purwanto, 1992)
P = X 100%
Ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal dinyatakan tercapai apabila sekurang- kurangnya 75 % dari jumlah siswa dalam kelas tersebut  telah  memenuhi  kriteria  tuntas  secara individu yaitu 78.
c. Menentukan  persentase    aktivitas  siswa dalam proses pembelajaran
Persentase Aktivitas =
X 100%
Aktivitas  siswa  dikatakan  baik  apabila  terjadi peningkatan pada setiap siklus.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Berdasarkan data awal (prasiklus) dari penilaian proyek pada pokok bahasan menulis hanya terdapat 16 peserta didik  dari 32 (50 %) yang  berhasil  tuntas  dengan  KKM  78.  Dari data  awal  tersebut,  peneliti  mulai    melakukan penelitian tindakan kelas dengan hasil sebagai berikut :

## Siklus Pertama a.   Perencanaan
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  siklus ini  adalah  mengenai  pokok  bahasan  menulis yaitu  menulis  iklan  baris  (KD  4.1)  ada  pun
rangkaian kegiatan yang dilakukan adalah : 1) menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran untuk 1 kali pertemuan, yang akan dilaksanakan  pada  Hari  Selasa,  tanggal  11 September 2018 dengan SK  ‖Mengungkapkan informasi  dalam  bentuk  iklan  baris,  resensi, dan karangan‖  untuk KD 4.1 tentang Menulis Iklan  Baris;  2)  menyiapkan  bahan  ajar  dalam bentuk  media  permainan  Teka  Teki  Dadu;  3) menyiapkan instrumen penilaian proyek untuk mengukur  hasil  belajar  menulis  siswa.  5) membuat  lembar  observasi  untuk  mengamati perilaku  siswa  selama  pelaksanaan  tindakan; 6)  menetapkan  langkah-langkah  kerja  yang dilakukan  siswa,  yaitu:    a)  guru  memastikan semua  siswa  siap  untuk  menerima  pelajaran sesuai  dengan  KD;  b)  guru  meminta  siswa untuk  mengamati  materi  pelajaran  yang  akan dibahas  dalam  proses  pembelajaran  selama  5 menit (mengamati contoh teks iklan baris).
Pada  perencanaan  siklus  pertama  dan kedua  ditambahkan  sebuah  permainan  pada pembelajaran.  Menurut  (Widiastuti,  2012) pada  umumnya  peserta  didik  suka  belajar apabila  diselingi  dengan  permainan  yang mengedukasi.  Dalam  hal  ini  permainan  yang dilakukan  dengan  menggunakan  media  adalah Teka Teki Dadu.
Aturan  cara  penggunaan  media  Teka Teki  Dadu  ini  mula-mula  guru  memberi contoh  dengan  menyusun  beberapa  dadu menjadi  kata.  Selanjutnya,  peserta  didik dibimbing oleh guru untuk membuat kata baru dengan  menggunakan  salah  satu  huruf  baik secara  mendatar  maupun  menurun.  Guru membagikan  5  lembar  kertas  warna  kepada seluruh  siswa,  kemudian  guru  menempelkan media  permainan  (Teka  Teki  Dadu)  di  papan tulis. Sementara itu, siswa di bawah bimbingan guru  menggunakan  media  secara  bergantian untuk  menemukan  jawaban  yang  ada  pada pertanyaan  dengan  bantuan  dadu  dan  kertas warna yang dibagikan guru. Selanjutnya, guru memeriksa  jawaban  yang  ditempelkan  siswa pada  papan  teka  teki  dan  guru  memberikan penilaian  dan  penghargaan  terhadap  jawaban pertanyaan  yang  ada  dalam  papan  teka  teki berupa  pujian  kepada  siswa.  Siswa  membuat
simpulan hasil belajar dengan bimbingan guru, kemudian  siswa  membuat  tugas  proyek  yang diberikan guru. Selanjutnya membuat
simpulan sementara hasil siklus pertama. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan penelitian
siklus pertama dilakukan sebanyak satu kali pertemuan,  untuk  1  KD  4.1  (Menulis  Iklan Baris). Pertemuan pertama dilaksanakan  pada hari  Selasa,    tanggal  11  September  2018   jam ke-7  dan  8. Kegiatan  pembelajaran  dimulai dengan  guru  (penulis)  meminta  ketua  kelas untuk memimpin doa. Selanjutnya,
menyebutkan  KD  yang  akan  dicapai  siswa dalam  proses  pembelajaran  dan  menyebutkan tujuan pembelajaran hari ini. Sesudah itu, pada kegiatan  pembuka  guru  melakukan  apersepsi dan motivasi.
Pada kegiatan eksplorasi, guru memulai dengan memfasilitasi interaksi antara siswa  dengan  siswa,  siswa  dengan  guru, lingkungan,  dan  sumber  belajar  lainnya.  Guru memastikan semua siswa siap untuk menerima pelajaran  dan  memerhatikan  media  permainan (Teka Teki Dadu) tentang menulis iklan baris. Selanjutnya,  guru  meminta  siswa  untuk membaca  dan  memahami  contoh  teks  iklan baris  yang  ada  pada  buku  pegangan  siswa selama  5—10  menit  sebelum  memulai menggunakan  media  permainan  Teka  Teki Dadu  tersebut.  Guru  menempelkan  media permainan  (Teka  Teki  Dadu)    tentang  cara menulis iklan baris.
Pada  saat  kegiatan  elaborasi,  siswa dibimbing  guru  menggunakan  media  tersebut secara  bergantian  untuk  menemukan  jawaban tentang  cara  menyusun  iklan  baris  yang  ada pada  pertanyaan  dengan  bantuan  dadu  dan kertas  warna  yang  dibagikan  guru.  Sesudah itu,  peserta  didik  menempelkan  jawaban  dari tiap-tiap pertanyaan yang ada pada papan teka teki  dengan  menggunakan  kertas  warna-warni (kertas  origami).  Jawaban  yang  ada  pada papan  teka  teki  merupakan  kata-kata  yang harus  siswa  pahami  atau  kata  acuan  dalam menyusun iklan baris yang baik dan benar.
Pada kegiatan konfirmasi, guru bersama  siswa  merangkum  apa  yang  telah
siswa  kerjakan  mengenai  KD  4.1.  Sebelum mengakhiri proses pembelajaran pada kegiatan penutup,  guru  memberikan  tugas  individu dalam bentuk penugasan  proyek menulis teks iklan  baris  yang  harus  dikerjakan  siswa  dan menetapkan waktu pengumpulan tugas tersebut  secara  bersama-sama.  Tugas  ini diberikan untuk mengetahui hasil belajar siswa terhadap  pemahaman  materi  yang  telah disampaikan  guru  melalui  penggunaan  media permainan Teka Teki Dadu.

## Pengamatan
Hasil pengamatan terhadap perilaku (keaktifan siswa)  selama  pelaksanaan  pembelajaran adalah sebagai berikut.
Pada  siklus  pertama,  ditemukan  12 siswa    (37,50  %)  yang  aktif  dalam mendengarkan  penjelasan  guru  dalam  proses pembelajaran  tentang  bagaimana  cara  menulis iklan baris yang disajikan  guru melalui media permainan  Teka  Teki  Dadut.  Siswa  terlihat antusias mendengarkan penjelasan yang diberikan guru dari awal sampai akhir tentang bagaimana  cara  memainkan  media  Teka  Teki Dadu yang berhubungan dengan materi dalam KD 4.1.
Untuk  menjawab  pertanyaan  dalam permainan  tersebut,  mereka  harus  bermain dengan  cara  melemparkan  dadu.  Nomor  yang tertera  di  dadu  yang  mereka  lemparkan  itulah nantinya  yang  boleh  mereka  isi  dengan  cara menempelkan  pada  nomor  pertanyaan  yang mereka pilih. Siswa mengisi dengan menuliskan  huruf  sesuai  dengan  dadu  yang mereka  peroleh  setelah  dilemparkan  di  depan kelas.  Setelah  selesai  menempelkan  huruf perhuruf  sesuai  dengan  angka  yang  ada  pada mata dadu peserta didik melemparkan permainan ke siswa lain yang menurut mereka layak  untuk  melanjutkan  permainan  sampai menghasilkan sebuah kata yang sesuai dengan materi  cara  menyusun  iklan  baris.  Jika  pada saat  melemparkan  dadu  muncul  angka  enam, siswa  tidak  diperbolehkan  bermain.  Akan tetapi,  mereka  memilih  siswa  yang  lain  untuk melanjutkan  permainan  sampai  seluruh  siswa dapat  bermain  secara  bergantian  sehingga siswa ditantang untuk lebih konsentrasi dalam
menyimak  setiap  pertanyaan  yang  ada  dalam permainan tersebut.
Terdapat  28  siswa  (87,50%)  mau menjawab  pertanyaan  yang  terdapat  dalam media  Teka  Teki  Dadu  tersebut.  Saat menjawab terlihat siswa sangat ceria dan tidak tertekan dalam mengikuti proses pembelajaran yang  dilakukan  guru  di  dalam  kelas.  Hal  ini penulis  amati  dari  cara  mereka  bermain. Mereka  tidak  merasa  takut  dan  terbebani, tetapi  mereka  sangat  senang  dan  antusias untuk  menjawab  pertanyaan  yang  ada  dalam permainan Teka Teki Dadu tersebut.
Sebanyak  21  (65,63%)  siswa  sudah  mulai berpartisipasi  (kolaborasi)  dengan  teman dalam bentuk saling membantu untuk menemukan  jawaban  dalam  pertanyaan  yang berhubungan  dengan  teks  iklan  baris  yang dibuat  penulis  (guru).  Pemahaman  terhadap pokok  bahasan  menulis  teks  iklan  baris  sudah baik.

## Refleksi
Hasil  penilaian  terhadap  tugas  proyek  yang dibuat  peserta  didik  untuk  mengukur  hasil belajar  pada  siklus  pertama  tersebut  diperoleh nilai terendah 55 dan tertinggi 95 dengan nilai rata-rata  76,00.  Jumlah  siswa  tuntas  sebanyak 22  siswa  (68,75%).  Siswa  yang  belum mencapai  ketuntasan  minimal  ada  10  orang (31,25%) dari 32 siswa.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada siklus  pertama  dapat  direfleksikan  sebagai berikut.  Pertama,  pada  awal  siklus  pertama pertemuan  pertama  belum  semua  siswa  siap dengan penerapan media permainan Teka Teki Dadu  dalam  proses  pembelajaran  karena mereka  terbiasa  dengan  pembelajaran  yang berpusat  pada  guru.  Kedua,  interaksi  dengan teman  dalam  belajar  belum  maksimal  karena mereka  masih  belum  terbiasa  dengan  dengan penerapan  media  permainan  Teka  Teki  Dadu dalam  proses  pembelajaran  menulis  iklan baris.  Ketiga,  walaupun  hasil  belajar  siswa sudah mengalami peningkatan jika dibandingkan  dengan  nilai  ketuntasan  hasil belajar menulis di awal/prasiklus dari 32 siswa hanya  16  siswa  (50%)  siswa  yang  mencapai ketuntasan minimal menjadi 22 siswa
(68,75%)  mencapai  nilai  ketuntasan  minimal 78.  Jadi,  penelitian  ini  dilanjutkan  dengan siklus  kedua  karena  ketuntasan  siswa  dalam pembelajaran  belum  mencapai  lebih  dari  atau sama dengan 75%.

## Rencana Perbaikan
Berdasarkan  refleksi  siklus  pertama,  peneliti merencanakan  perbaikan  untuk  siklus  kedua dengan menitikberatkan pada proses pembelajaran,  yaitu:  1)  memberi  dorongan kepada  siswa  untuk  aktif  berpartisipasi  pada saat  berlangsungnya  pembelajaran  dengan media permainan Teka Teki Dadu tersebut; 2) menambah  lebih  banyak  pertanyaan  untuk ditampilkan  dalam  media  permainan  Teka Teki Dadu tersebut sesuai dengan materi yang ada dalam KD (menulis).

## Siklus Kedua Perencanaan
Berdasarkan kelemahan-kelemahan yang terdapat  pada  siklus  pertama,  maka  kegiatan yang  dilakukan  peneliti  adalah: 1) membuat rencana  pelaksanaan  pembelajaran  untuk tindakan pada siklus kedua. Siklus kedua akan dilaksanakan  pada  hari  Selasa  tanggal  25 September  2018  jam  ke-7  dan  8  dengan  KD 4.2  (Meresensi  Buku  Pengetahuan); 2) membuat  format  angket  untuk  mengetahui tanggapan  siswa  terhadap  penerapan  media permainan
Teka Teki
Dadu dalam pembelajaran.

## Pelaksanaan tindakan
Pelaksa naan  penelitian  siklus  kedua dilakukan  sebanyak  satu  kali  pertemuan. Dilakukan  pada  hari  Selasa,  tanggal  25 September  2018.  Kali  ini  dengan  KD  4.2 Meresensi Buku Pengetahuan.
Pada kegiatan eksplorasi, guru memulai dengan memfasilitasi interaksi antara siswa  dengan  siswa,  siswa  dengan  guru, lingkungan,  dan  sumber  belajar  lainnya.  Guru memastikan semua siswa siap untuk menerima pelajaran dan memperhatikan media permainan (Teka Teki Dadu) tentang Meresensi  Buku  Pengetahuan .  Sesudah  itu, guru  meminta  siswa  untuk  membaca  dan memahami contoh teks resensi buku pengetahuan  yang  ada  pada  buku  pegangan
siswa  selama  5  menit  sebelum  memulai menggunakan  media  permainan  Teka  Teki Dadu.  Guru  menempelkan  media  permainan (Teka  Teki  Dadu)    tentang  cara  meresensi buku pengetahuan.
Pada saat kegiatan elaborasi, siswa di bawah  bimbingan  guru  menggunakan  media tersebut  secara  bergantian  untuk  menemukan jawaban tentang cara meresensi buku pengetahuan yang ada pada pertanyaan dengan bantuan dadu dan kertas warna yang dibagikan guru. Selanjutnya, siswa menempelkan jawaban  dari  tiap-tiap  pertanyaan  yang  ada pada  papan  teka  teki  dengan  menggunakan kertas  warna-warni  (kertas  origami).  Jawaban yang  ada  pada  papan  teka  teki  merupakan kata-kata  yang  harus  siswa  pahami  dalam meresensi  buku  pengetahuan  atau  kata acuan/kunci untuk meresensi buku pengetahuan yang baik dan benar.
Pada kegiatan konfirmasi, guru bersama  siswa  merangkum  apa  yang  telah siswa kerjakan melalui media permainan Teka Teki  Dadu.  Sebelum  mengakhiri  proses pembelajaran pada kegiatan penutup tidak lupa guru memberikan tugas individu dalam bentuk penugasan    proyek  menulis  resensi  buku pengetahuan  yang  harus  dikerjakan  siswa  dan menetapkan waktu pengumpulan tugas tersebut  secara  bersama-sama.  Tugas  ini diberikan  untuk  mengetahui  hasil  belajar siswa.

## Pengamatan
Selama pelaksanaan pembelajaran siklus  kedua  terjadi  peningkatan  keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Sembilan  belas  siswa  (59,38%)  mampu mendengarkan  dengan  baik  dan  bersungguh- sungguh  dalam  mengikuti  jalannya  proses pembelajaran  yang  disajikan  guru  dalam media  permainan  Teka  Teki  Dadu.  Sebanyak 29  siswa  (90,61%)  sudah  mulai  mau menjawab pertanyaan  yang ada dalam permainan  Teka  Teki  Dadu  tersebut  dengan baik,  dan  26  siswa  (81,25  %)  mau berpartisipasi dalam kelompok/permainan.
Hasil  pengamatan  terhadap  keaktifan  siswa mulai  dari siklus  pertama hingga  siklus  kedua

## dinyatakan dalam tabel dan grafik berikut
Tabel  1. Persentase  Keaktifan  Siswa  dalam Pembelajaran  dengan  Media  Permainan  Teka  Teki Dadu Siklus I dan Siklus II
No. Aspek yang Dinilai Siklus Pertatama Siklus Kedua Persenta- se (%) Persenta- se (%) 1. Ketekunan memperhatikan jalannya per- mainan (meng- amati) 37,50 59,38 2. Kesungguhan menjawab per- tanyaan 87,50 90,61 3. Kemampuan ber- partisipasi  dalam permainan  (kola- borasi) 65,63 81,25
Dari tabel 1 dapat diketahui persentase keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  dengan media permainan Teka Teki Dadu untuk aspek ketekunan  memerhatikan  jalannya  permainan (mengamati) pada siklus pertama dari 32 siswa kelas IX.A SMP Negeri 3 Bintan sebanyak 12 siswa  (37,50%)  sudah  bisa  aktif  mengikuti jalannya  permainan,  sedangkan  pada  siklus kedua  menjadi    19  siswa  (59,35%)  berarti terjadi  peningkatan  keaktifan  sebesar  21,85%. Aspek kesungguhan  menjawab  pertanyaan pada  siklus  pertama  sebanyak  28  siswa (87,50%)  pada  siklus  kedua  menjadi  29  siswa (90,61%)  terjadi  peningkatan  sebesar  3,11%. Sementara itu, aspek kemampuan berpartisipasi  dalam  permainan  (kolaborasi) pada  siklus  pertama  terdapat  21  siswa  yang ikut berpartisipasi dalam kelompoknya (65,63%) tetapi  pada  siklus  kedua  terdapat  26 siswa  (81,25%)  berarti  terjadi  peningkatan aktifitas  siswa  sebesar  15,62%.  Jadi,  dapat disimpulkan  penggunaan  media  permainan Teka  Teki  Dadu  dalam  pembelajaran  menulis dapat  meningkatan  keaktifan  siswa  dalam menerima pelajaran.
Gambar  1. Grafik  Persentase  Keaktifan  Siswa dalam Pembelajaran Siklus I dan II
Dari  gambar  1  dapat  diketahui  grafik persentase keaktifan siswa dalam
pembelajaran  dengan  media  permainan  Teka Teki Dadu untuk aspek ketekunan memperhatikan
jalannya permainan
(mengamati)  pada  siklus  pertama  37,50%, sedangkan pada siklus kedua menjadi  59,35%.
Aspek kesungguhan  menjawab  pertanyaan pada siklus pertama 87,50% pada siklus kedua menjadi  90,61%.  Sementara  itu,  aspek kemampuan  berpartisipasi  dalam  permainan (kolaborasi)  pada  siklus  pertama  65,63%, tetapi  di  siklus  kedua  menjadi  81,25%. Akhirnya dapat disimpulkan dengan penggunaan media permainan Teka Teki Dadu dalam pembelajaran menulis dapat meningkatan keaktifan siswa dalam menerima pelajaran yang diberikan guru.
Berdasarkan  tabel  1  dan  gambar  1 terdapat  peningkatan  keaktifan  siswa,  baik dalam hal kemampuan memerhatikan (mengamati), kemampuan menjawab pertanyaan    yang  diberikan  guru  dalam  media permainan, maupun kemampuan berpartisipasi dalam kelompok (kolaborasi). Persentase rata- rata  keaktifan  siswa  pada  siklus  pertama  baru mencapai  63,54%  meningkat  menjadi  77.08% pada  siklus  kedua.  Pemahaman  terhadap konsep  dan  materi  pelajaran  pada  pokok bahasan meresensi buku pengetahuan (KD 4.2) sudah baik.

## Refleksi
Dari hasil penilaian tugas proyek pada siklus  kedua  diperoleh  nilai  terendah  60,  nilai tertinggi 98 dan nilai rata-rata 79,25.
0 20 40 60 80 100 SIKLUS I SIKLUS II
Tabel  2. Sebaran  Nilai  Penugasan  Proyek  Siswa
Siklus  I dan Siklus II No. Rentang Nilai Siklus Pertama Siklus Kedua Fre- kuen- si (%) Fre- Kuen- si (%) 1. ˂ 78 10 31,25 6 18,75 2. 78  - 85 17 53,13 22 68,75 3. 86 - 93 4 12,50 1 3,12 4. 94 - 100 1 3,12 3 9,38 Jumlah 32 100 32 100
Dari  Tabel  2  dapat  diketahui  sebaran nilai  penugasan  proyek  siswa  untuk  siklus pertama dan kedua. Pada siklus pertama siswa yang mendapat nilai di bawah KKM atau tidak tuntas ˂78 sebanyak 10 siswa (31,25%) terdiri dari  3  siswa  memperoleh  nilai  55,  nilai  60 sebanyak  2  siswa,  nilai  70  sebanyak  5  siswa. Akan  tetapi,  pada  siklus  kedua  siswa  yang memperoleh  nilai  di  bawah  KKM  atau  tidak tuntas  menjadi  6  siswa  (18,75%)  dengan rincian  1  siswa  memperoleh  nilai  60  dan  5 siswa  memperoleh  nilai  70.  Siswa  yang mendapat  nilai  dengan  rentang  78—85 sebanyak  17  siswa  dengan  rincian  siswa  yang mendapat  nilai  78  sebanyak  5  siswa,  nilai  80 sebanyak  12  siswa,  dan  nilai  82  sebanyak  I siswa.
Akan  tetapi,  pada  siklus  kedua  terjadi peningkatan  sebanyak  22  siswa  (68,75%) dengan  perincian  7  siswa  mendapat  nilai  78, 14  siswa  mendapat  nilai  80,  dan  nilai  82 sebanyak  1  siswa.  Siswa  yang  memperoleh nilai  86—93  pada  siklus  pertama  sebanyak  4 siswa  (12,50%)  terdiri  atas  4  siswa  yang memperoleh  nilai  90,  sedangkan  pada  siklus kedua hanya ada 1 siswa (3,12%) dengan nilai 90.  Ada  pun  siswa  yang  mendapat  nilai  94 sampai  100  pada  siklus  pertama  sebanyak  1 siswa  (3,12%)  dengan  nilai  95.  Namun,  pada siklus kedua terjadi perubahan menjadi 3 siswa (9,38%) dengan perincian 2 siswa memperoleh nilai 95 dan 1 siswa dengan nilai 98.
Gambar 2. Grafik Nilai Penugasan Proyek Siklus I dan Siklus II
Gambar  2  berisi  grafik  nilai  tertinggi dan  terendah  siswa  kelas  IX.A  SMP  Negeri  3 Bintan  berdasarkan  penilaian  tugas  proyek yang  diberikan  guru.  Siklus  pertama  nilai terendah  55,  nilai  tertinggi  95,  dan  rata-rata kelas 65,63. Sementara itu, siklus kedua terjadi peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  nilai terendah  60,  nilai  tertinggi  98,  dan  nilai  rata- rata kelas 81,25.
Berdasarkan  tabel  2  dan  gambar  2 terdapat  peningkatan  pada  nilai  penugasan proyek  yaitu  dari  rata-rata  nilai  65,63  pada siklus  pertama  menjadi  81,25  pada  siklus kedua.  Jumlah  siswa  yang  mencapai  batas ketuntasan  minimal  65,63%  pada  siklus pertama  menjadi  81,25%  pada  siklus  kedua. Persentase  rata-rata  keaktifan  siswa  pada siklus  pertama  63,54%  meningkat  menjadi 77,08% pada siklus kedua.
Untuk  mengetahui  tanggapan  siswa terhadap  penerapan  media  pembelajaran  Teka Teki  Dadu  dalam  pembelajaran,  peneliti menggunakan angket. Hasil angket
menggambarkan bahwa 97,5% siswa
menyatakan setuju apabila media
pembelajaran Teka Teki Dadu dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, mudah  memahami  materi  pelajaran,  membuat terbiasa  untuk  bekerja  sama,  memacu  untuk belajar  aktif,  dan  sangat  setuju  untuk dilanjutkan  penggunaannya.  Adapun  2,5%
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 SIKLUS I SIKLUS II
siswa  menyatakan  tidak  setuju  apabila  guru menggunakan  teknik  tersebut  dalam  proses pembelajaran, pembelajaran menjadi menyenangkan dan mudah dipahami.
Pembahasan
Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang digunakan untuk memperbaiki proses  pembelajaran  di  kelas.  Hasil  yang diharapkan  adalah  adanya  peningkatan,  baik aktivitas maupun hasil belajar siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  terdapat  peningkatan  hasil  belajar menulis  siswa  dimana  hal  ini  terbukti  dengan adanya  peningkatan  ketuntasan  rata-rata  kelas IX.A pada siklus pertama yaitu 65,63% terjadi peningkatan  ketuntasan  rata-rata  kelas  pada siklus  kedua  menjadi  81,25%.  Peningkatan ketuntasan  hasil  belajar  pada  siklus  kedua  ini wajar  dan  membuktikan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  Teka  Teki  Dadu  ini efektif untuk mengajarkan kemampuan menulis  Iklan  Baris  dan  resensi  Buku Pengetahuan  popular  untuk  siswa  kelas  IX. Hal  ini  berhubungan  dengan  penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Santi Pradila Sandi  (2018)  pembelajaran  kooperatif  dengan strategi  permainan  teka  teki  silang  dapat meningkatkan  aktivitas siswa dan hasil belajar IPS  siswa  kelas  IX.4  Sekolah  Menengah Pertama  Negeri  1  Mempura  Kecamatan Mempura  Kabupaten  Siak  tahun  pelajaran 2015–2016.  Dari  hasil  penelitian  tersebut dapat diketahui terjadi peningkatan ketuntasan rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  siklus pertama  34,37%,  siklus  kedua  tuntas  59,57%, dan  siklus  ketiga  93,75%.  Hal  ini  jelas membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran  efektif  untuk  meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Begitu  juga  dengan  keaktifan  siswa dalam mengikuti pembelajaran pun mengalami peningkatan  hal  ini  terlihat  pada  siklus pertama  Persentase  rata-rata  keaktifan  siswa pada  siklus  pertama  63,54%  meningkat menjadi 77.08% pada siklus kedua.
Peningkatan  ini  wajar  karena  media  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  (Teka  Teki Dadu)  menarik  sehingga  dapat  memotivasi
siswa untuk belajar.
Hal  ini  pun  sesuai  dengan  hasil penelitian sebelumnya Setia & Jakarta (2018), yang menyatakan penggunaan media permainan  (kartu  kata)  dapat  meningkatkan dan menstimulus siswa agar dapat berpikir dan menambah kosa kata untuk dapat meningkatkan kemampuan menulis dan meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar. Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat dapat  menarik  perhatian  siswa  sehingga mereka aktif mengikuti pembelajaran  (Yuniati dkk., 2011).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif ―Penggunaan  Media  Permainan  Teka  Teki Dadu untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar  Menulis  Siswa  Kelas  IX  A  SMP Negeri 3 Bintan‖, maka penulis menyimpulkan bahwa  aktivitas  dan  hasil  belajar  menulis untuk  KD  iklan  baris  dan  meresensi  buku pengetahuan      terjadi  peningkatan  pada  setiap siklus  baik  siklus  pertama  maupun  siklus kedua.    Dengan  demikian,  penggunaan  media permainan  Teka  Teki  Dadu  baik  digunakan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar menulis. Penerapan media permainan ini dapat mengubah  fenomena  cara  mengajar  yang verbalisme  dan  berpusat  pada  guru  menjadi pembelajaran  yang  aktif,  inovatif,  kreatif, menyenangkan  dan  berpusat  pada  siswa sebagai subjek belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih penulis sampaikan kepada  keluarga,  kepala  sekolah,  siswa  kelas IX  A,  serta rekan  guru  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  di  SMP  Negeri  3  Bintan  karena kerjasama, motivasi, dan dukungannya penelitian ini bisa terselesaikan.

## REFERENSI
Abdul,  M.  (2018).  Teka-teki  dadu  kata  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil Belajar  Materi  Membaca,  Menulis,  dan Berhitung. Kongres Bahasa Indonesia. Aminoto,  T.,  &  Patoni,  H.  (2015).  Penerapan
Media  E-learning  Berbasis  Tekhnologi Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Materi  Usaha  dan  Energi  di  Kelas  IX SMAN  10  Kota  Jambi. MATEC  Web  of
Conferences .
Arsyad, A., & Sulfemi, W. B. (2018). Metode
Role  Playing  Berbantu  Media  Audio
Visual  Pendidikan  dalam  Meningkatkan Belajar  IPS. Jurnal  PIPSI  (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia) . https://doi.org/10.26737/jpipsi.v3i2.1012 Falahudin,  I.  (2014). Pemanfaatan  Media dalam Pembelajaran . 4 , 104–117.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran
(Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan  Media  dan  Implementasinya dalam  Pembelajaran). An-Nida’ , 37 (1), 27–35.
Syarifuddin, Ahmad. (2011). Penerapan Model Pembelajaran  Cooperative  Belajar  dan Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya. Jurnal Ta’dib Vol. XVI No.1 .
Purwanto,  M.  N.  (1992). Prinsip-Prinsip  dan Teknik  Evaluasi  Pengajaran. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya. Santi  Pradila  Sandi.  (2018).  Penggunaan Media Teka Teki Silang dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas
IX.4  Pada  Pembelajaran  IPS  di  SMPN  1
Mempura Kecamatan Mempura Kabupaten  Siak. Jurnal  Pelangi , 11 . https://doi.org/10.22202/jp.2017.v10.i2.2 845 Setia,  G.  P.,  &  Jakarta,  U.  N.  (2018).
Penggunaan  Media  Kartu  Kata  Dalam .
320–326.
Sugiarti, E. (2018). Peningkatan Keterampilan Menulis  Narasi  melalui  Media  Jejaring Sosial Facebook . 87–101. https://doi.org/10.22236/JOLLAR
Wicaksono,  H.,  Roekhan,  &  Hasanah,  M. (2018). Pengembangan Media Permainan Imajinasi  dalam  Pembelajaran  Menulis Puisi  bagi  Siswa  Kelas  X. Jurnal Pendidikan , 3 (2), 223–228.
Widiastuti,  N.  I.  (2012).  Membangun  Game Edukasi  Sejarah  Walisongo. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika .
https://doi.org/10.34010/komputa.v1i2.60
Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nurgoho, G. K.
(2011).  Pembuatan  Media  Pembelajaran Interaktif  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Pada Sekolah  Dasar  Negeri  Kroyo  1  Sragen. Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering  Dan  Edukasi , 3 (4),  25–29. http://speed.web.id/ejournal/index.php/sp eed/article/view/247