GPJI 7 (2) (2023)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj

## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BOLABASKET BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MAHASISWA PENDIDIKAN KEPELATIHAN OLAHRAGA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BONE
Andi Temmassonge 1 , Wasis Djoko Dwiyogo 2  , Supriyadi 3
Universitas Negeri Malang andi.songe96@gmail.com, wasis.djoko.fik@um.ac.id, supriyadi.fik@um.ac.id
Info Artikel ____________________
Sejarah Artikel:
Diterima: Agustus-2023
Disetujui: November-2023 Dipublikasikan : Desember-2023 ____________________ Kata Kunci: Pembelajaran , Blended Learning, Bolabasket Abstrak _________________________________________________________
Penelitian  ini    menghasilkan  produk  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk matakuliah    bolabasket  menggunakan  metode  pembelajaran  berbasis blended  learning.  Produk  yang  dibuat  meliputi  buku  pembelajaran bolabasket  digunakan  pada  saat  tatap  muka,  multimedia  interaktif digunakan  pada  saat  pembelajaran  offline,  sedangkan  untuk  pembelajaran online  digunakan  google  classroom.  Model  rancangan  pada  penelitian  ini adalah  menggunakan  model  rancangan  pembelajaran  berbasis  blended learning  yang  memiliki  9  langkah,  yaitu  analisis  kebutuhan,  identifikasi sumber belajar dan kendala, identifikasi karakterisitik pebelajar, menetapkan tujuan  pembelajaran,  memilih  dan  menentukan  strategi  pembelajaran  apa yang akan digunakan, mengembangkan sumber belajar, uji coba, revisi dan prototipe  pembelajaran  berbasis  blended  learning.  Produk  yang  dihasilkan berupa buku cetak yang dilengkapi dengan QR Code, multimedia interaktif berupa  articulate  storyline,  dan  aplikasi  online  menggunakan  google classroom.  Hasil  belajar  pada  setiap  pertemuan  mengalami  peningkatan. Dengan  menarapkan  model  pembelajaran  blended  learning  ini  dihasilkan produk  yang  didalamnya  dikemas  beberapa  metode  pembelajaran  anatar lain,  Pembuatan  produk  buku  cetak  yang  didalamnya  terdapat  QR  code untuk  menganalisis  vidio  pembelajaran  sebagai  bahan  pembelajaran  tatap muka,  adapun  produk  untuk  pembelajaran  offline  berupa  multimedia interaktif yang dinamakan articulate storyline, dan produk yang digunakan untuk  pembelajaran  online  menggunakan  platform  google  classroom. Pemebelajaran  menggunakan  metode  blended  learning  ini  terbukti  untuk meingkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  serta  meningkatkan  hasil  belajar mahasisiwa Pendidikan Kepelatihan Olaharaga Universitas Muhammadiyah Bone. Abstract _________________________________________________________
This research produces learning products aimed at basketball courses using blended learning-based  learning  methods.  The  products  made  include  basketball  learning books  used  during  face-to-face  sessions,  interactive  multimedia  used  during  offline learning, while for online learning Google Classroom is used. The design model in this research is to use a blended learning-based learning design model which has 9 steps, namely needs analysis, identification of learning resources and obstacles, identification of learner characteristics, setting learning objectives, selecting and determining what learning  strategies  will  be  used,  developing  learning  resources,  trial,  revision  and prototype of blended learning based learning. The products produced are printed books equipped with QR Codes, interactive multimedia in the form of articulate storylines, and online applications using Google Classroom. Learning outcomes at each meeting have  increased.  By  applying  this  blended  learning  learning  model,  a  product  is produced which includes several learning methods, among others, making printed book
products  which  contain  a  QR  code  for  analyzing  learning  videos  as  face-to-face learning  material,  while  products  for  offline  learning  are  in  the  form  of  interactive multimedia called articulate storyline, and products used for online learning using the Google  Classroom  platform. Learning  using  the  blended  learning  method has  been proven  to  increase  student  learning  motivation  and  improve  learning  outcomes  for Sports Coaching Education students at Muhammadiyah University of Bone.
 Alamat korespondensi: andi.songe96@gmail.com
E-mail: pjk.journal@um.ac.id
ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Olahraga merupakan sebuah kata yang sering didengar kalangan masyarakat saat ini. Cukup banyak secara konsisten beberapa organ akan melakukan latihan olahraga. Olahraga memainkan peran yang tinggi untuk kesejahteraan tubuh dan berbagai organ tubuh manusia. Dengan  berolahraga,  tubuh  Anda  akan  tetap  sehat.  Selanjutnya,  berlatih  akan  membuat energi  atau  perasaan  melompat  pada  kesempatan  untuk  terus  berolahraga.  Pada  saat  ini banyak sekali pengaruh yang menyebabkan seseorang malas dalam berolahraga, sehingga saat ini banyak yang  menciptakan olahraga yang berbentuk  permainan  menarik agar kita terus melakukan olahraga. Australian beraeua of statistic (ABS, 2008:8) menjelaskan “S port is not just improving physical prowess but also an evanue for employment, enjoyment or improving one’s health and fitness ”  yang  artinya  bahwa  olahraga  tidak  hanya  menunjukkan  kemampuan  secara  fisik melainkan  sebagai  pekerjaan,  menikmati  atau  meningkatkan  kesehatan  dan  kebugaran seseorang.  Di  Indonesia  ada  banyak  cabang  olahraga  yang  digemari  masyarakat  luas  baik kelompok  mau pun  perorangan.  Kristyandaru,  dkk  (2013:4)  menjelaskan  “olahraga pengaturan kelompok yang sering kali digunakan untuk kontes yang membutuhkan seperti olahraga  bulutangkis,  sepakbola,  bolavoli  dan  lain- lain”.  Dengan  demikian,  banyak  sekali cabang olahraga yang dapat dilakukan, seperti halnya dengan olahraga bolabasket.
Salahsatu olahraga yang populer didunia ini adalah olahraga bolabasket.Permainan bolabasket  di  indonesia  mulai  banyak  digemari  di  kalangan  remaja  maupun  di  kalangan peserta  didik.  Hal  tersebut  dikarenakan  permainan  bolabasket  ini  sangat  mudah  untuk dipahami serta permainan tersebut adalah permainan yang sederhana. Permainan  bolabasket ini terdapat dua tim yang akan memanikannya dimana setiap pertandiangan dapat dimainkan oleh tim cewe maupun tim cowok. Tiap regu terdiri dari 5 pemain didalam lapangan dan 7 pemain di bangku cadangan. Permainan bolabasket memilik untuk mencetak poin sebanyak- banyaknya dengan dengan tujuan mencapai kemenangan  dengan cara memamuskkan bola ke  dalam  keranjang  tim  lawan. (Fatahillah,  2018).  menurut  Ahmadi  (2007:2)  “olahraga permainan bolabasket sebagai salah  satu permainan yang cukup mudah dan sederhana untuk dimainkan  ataupun  dipelajari  serta  sangat  mudah  dipelajari,  untuk  penguasaan  dalam permainan bolabasket tentu dibutuhkan latihan yang baik (disiplin) demi memdapatkan kerja sama  tim  yang  baik” .  Olahraga  bolabasket  ini  memiliki  beberapa  teknik  dasar  yag  harus diketahui  pemain,  seperti dribbling,  passing,  shooting,  rebound dan pivot .  Oleh  karena  itu permainan  bolabasket  harus  dikuasai  setip  teknik  dasarnya  agar  supaya  pemain  memiliki peluang  untuk  mendapatkan  prestasi  dalam  bidang  permainan  bolabasket  dengan  syarat berlatih secara maksimal dan disiplin sesuai dengan program yang diberikan.
Proses pengajar dan pebelajar dalam suatu lingkungan belajar tertentu serta disertai dengan  sumber  belajar  diartikan  sebagai  pembelajaran.  Pembelajaran    adalah  siklus  atau tindakan yang disengaja yang intuitif dan  informatif di antara pengajar dan siswa,  sumber pembelajaran, dan iklim untuk membuat kondisi yang memungkinkan kegiatan belajar siswa terjadi. (Arifin:  2010:10).  Rosdiani  (2012:  87)  mengatakan  bahwa  “Pembelajaran  pada hakikatnya adalah adanya komunikasi atau interaksi antara pebelajar maupum pembelajar, sehingga  adanya  perubahan  perilaku-prilaku  kearah  yang  lebih  baik.  Dwiyogo  (2013:  17) mengatakan belajar merupakan  apa kita rasakan, apa yang di lihat, apa yang di dengar, apa yang di kecap, apa yang di buai, apa yang di sentuh, apa yang di bayangkan, apa yang kita
instuisikan, dan apa yang kita lakukan itu semua adalah perantara atau media agar kita bisa belajar dengan lingkungan kita.
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  maju  dalam  informasi  dan  komunikasi menawarkan efisien bagi manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi. Kemudahan dalam  pencarian  serta  mendapatkan  informasi  sangat  cepat  dan    mudah  dengan  adanya internet. Perbedaan waktu, tempat, dan jarak tidak lagi menjadi kendala untuk mencari serta mendapatkan  informasi  yang  diinginkan.  Dengan  lahirnya  internet  manusia  sangat dimudahkan  dikarenakan  jarak,  waktu  dan  tempat  dimanapun  dan  kapanpun  akan  lebih mudah  diakses  untuk  mendapatkan  atau  memberikan  informasi.  Dalam  era  revolusi  4.0 mengalami perubahan revolusi yang cukup banyak dalam pencapaian media dalam mencari dan mendapatkan informasi. Pada era ini perkembangan teknologi menghadirkan berbagai macam  teknologi  diantaranya  komputer  dan smartphon. Pada  proses  pembelajaran  saat  ini perkembangan  teknologi  sangat  berpengaruh  dan  banyak  mengubah  paradigma  secara universal. Dalam proses pembelajaran olahraga saat ini sangat membantu untuk melakukan dalam  jarak  jauh  dan  kapanpun  dimanapun  secara  online,  namun  tidak  menutup kemungkinan untuk tetap melaksanakan pembelajaran tatap muka maupun offline.
Menurut  Miarso  (2004:545)  “pembelajaran  merupakan  suatu perilaku  sadar  akan tujuan yang diinginkan serta dapat terkendali untuk meberikan ilmu kepada orang lain untuk melakukan perubahan yang relatif menetap pada orang tersebut, yang dilakukan sekelompok orang atau individu yang dapat membuat rancangan pembelajaran atau sumber belajar yang diperlukan. Suatu media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk kegitan pembelajaran serta mendukung untuk mendapatkan informasi sebanyak mungkin dengan berbagai macam cara. Seiring berkembangnya sumber informasi yang dapat diajarkan pada orang lain, maka dari itu teknologi informasi sangat berperan penting dalam usaha mendapatkan informasi (Gani, 2018).  Pembelajaran  menggunakan  media  dapat  menggunakan  berbagai  konteks  seperti media  teks,  grafik,  gambar, video ,  animasi  da  dapat  di upgrade menggunakan  teknologi internet. Pembelajaran yang menggunakan internet dapat disebut dengan e-learning. E-learning diartikan  sebagai  proses  pembelajaran  atau  pelatihan  yang  dipersiapkan,  ditransfer  dan dikelola  menggunakan  berbagai  alat  teknologi  informasi  dan  komunikasi  secara  lokal  dan global (Masie 2016). Maka dari itu internet dijadikan sebagai salah satu cara untuk digunakan dalam  mengajar  yang  dapat  mengadakan  karakteristik  yang  khas,  yaitu  sebagai  media interpersonal  dan  massa,  bersifat  interaktif,  dan  dapat    berkomunikasi  secara  sinkron  dan ansinkron, dan pada karakteristik ini peserta juga memungkinkan melakukan pembelajaran dengan  berkomunikasi  di  berbagai  sumber  belajar  secara  luas  daripada  pembelajaran konvensioanal yang sering dilakukan saat ini. Maka dari itu pemanfaatan teknologi ini akan sangat  membantu  mahasiswa  melakukan  proses  pembelajaran  bolabasket  berbasis blended learning dimanapun dan kapanpun yang akan dilaksanakan. Reigeluth  (2012:3-18)  mengatakan  pembelajaran blended  learning memiliki  tujuan untuk memberikan kesempatan bagi  peserta didik dengan berbagai  kriteria agar pebelajara dapat melakukan  proses  pembelajaran secara  individu, terus  menerus, dan  menyebar luas. proses  pembelajara  akan  menjadikan  pembelajaran  yang  menarik,  efektif  dan  efisien. Tayebinik  &  Puteh  (2012:7)  dalam  sebuah  pembelajaran blended  learning merupakan pembelajaran  menggabungkan  instruksi  langsung  tatap  muka  dengan  program online ,  para siswa dan guru terlibat langsung dalam menggunakan teknologi untuk pembelajaran secara aktif.  Pembelajaran blended  learning sangat  tepat  dilaksanakan  pada  saat  ini,  dimana pembelajaran ini menjadi solusi para dosen dan mahasiswa untuk melakukan suatu proses pembelajaran  bolabasket  pada  saat  ini  yang  mana  mengharuskan  kita  dalam  mengikuti perkembangan  pengetahuan  dan  teknologi. Blended  learning menurut  Dwiyogo  (2016) merupakan  kombinasi  pembelajaran  melalui  tiga  model  pembelajaran  yang  unggul  yaitu, pembelajaran  tatap  muka,  pembelajaran  berbasi  komputer  interaktif  ( offline ),  dan pembelajaran berbasis komputer melalui internet ( online ). Dangwal (2017: 135) mengatakan “ blended learning is to some extent is the solution to problems prevailing in our education system, if
implemented in awell planned, organised way with right type of attitudes it can become the future or our education  system ”  diartikan blended  learning adalah  solusi  untuk  masalah  yang  ada  dalam pendidikan,  jika  diimplementasikan  secara  terencana,  terorganisir  dengan  jenis  sikap  yang tepat dapat menjadikan  masa depan sistem pendidikan kita. Maka dari itu blended learning dapat memudahkan dosen dan mahasiswa melakukan proses pembelajaran secara fleksibel dimanapun dan kapanpun dilaksanakan.
Seperti  penelitian  sebelumnya  Nugraha  (2019)  yang  berjudul  Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Blended Learning di SMK dengan kesimpulan “ Karya inovatif ini berhasil dengan mebedakan hasil belajar sebagai nilai pembelajaran menggunakan pembelajaran berbasis campuran, nilai normal 85,11 lebih baik dari  pada  pembelajaran  dekat  dan  pribadi  dengan  normal.  sebesar  48,16  dengan  skor kulminasi  pembelajaran  adalah  70,00  dalam  9  materi  yang  dicoba,  efektif  karena Blended Learning membuat beberapa memori normal 15,78 menit yang berarti lebih cepat dari pada pemahaman tradisional yaitu 42,22 menit untuk selesaikan pertanyaan latihan dengan nilai kulminasi dari 70,00, item pembelajaran instruksi aktual untuk olahraga dan kesejahteraan yang  bergantung  pada Blended  Learning sebagai  buku  kursus,  pembelajaran  offline  (media interaktif  intuitif)  dan  pembelajaran  berbasis online ( google  classroom )  lebih  menarik  dengan kecepatan daya tarik normal 90,58%"
Berdasarkan analisis kebutuhan yang didapatkan dari hasil penyebaran angket yang diberikan kepada mahasiswa yang dilakukan pada tanggal 6 Februari 2021 dan dilanjutkan 7 Februari  2021  terhadap  mahasiswa  Pendidikan  Kepelatihan  Olahraga  Universitas Muhammadiyah Bone diperoleh hasil: 1) 63,3% mahasiswa ada sedikit hambatan dan 33,3% mahasiswa  banyak  hambatan  dalam  pembelajaran  bolabasket  di  era  covid-19,  (2)  66,7% mahasiswa  membutuhkan  media  pembelajaran  dalam  latihan  bolabasket,  (3)  56,7% mahasiswa menganggap bahwa pembelajaran berbasis blanded learning bermanfaat dan 30% mahasiswa  sangat  bermanfaat  jika  diterapkan  dalam  latihan  bolabasket,  dan  (4)  66,7% mahasiswa setuju dan 23,3% mahasiswa sangat setuju jika dikembangkan bermacam-macam teknik dasar bolabasket dalam latihan bolabasket yang dikemas menggunakan blended learning. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilaksanakan  bersama  peneliti  terhadap  dosen mata kuliah bolabasket Universitas Muhammadiyah Bone Wawan Herliawan, S.Pd, M.Pd mengatakan  bahwa  “Pembelajaran  bolabasket  di  era covid- 19  memiliki  hambatan  yang dimana mahasiswa harus mematuhi peraturan kesehatan yaitu mahasiswa memakai masker dan  jaga  jarak.  Sedangkan  pembelajaran  ini  merupakan  pembelajaran  dimana  mahasiswa selalu kontak fisik dengan mahasiswa lainnya. Maka dari itu kami menerapkan metode belajar tatap muka dan online untuk tetap mengutamakan kesehatan mahasiswa kami”. Dari hasil wawancara  dosen  mata  kuliah  bolabasket  Universitas  Muhammadiyah  Bone  hanya menggunakan 2 metode pembelajaran yaitu tatap muka dan online. Oleh karena itu peneliti akan mengembangkan pembelajaran yang menggunakan 3 metode pembelajaran yaitu tatap muka, online dan offline ( blended learning ).
Berdasarkan  permasalahan  yang  dikemukakan  tersebut  mendorong  peneliti  untuk menemukan  alternatif  pemecahan  masalah  untuk  meningkatkan  pencapaian  hasil pembelajaran bolabasket yang maksimal. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang mahasiswa dapat mengaksesnya kapan pun tanpa dibatasi waktu dan dilakukan dimanapun. Peneliti  mengangkat  judul  penelitian  sesuai  dengan  kebutuhan  mahasiswa  yang  berjudul “ Pengembangan  Pembelajaran  Bolabasket  Berbasis Blended  Learning pada  Mahasiswa Pendidikan Kepelatihan Olahraga Universitas Muhammadiyah Bone .”

## METODE
Pengembangan  pembelajaran  bolabasket  berbasis  pembelajaran  campuran (blended learning), peneliti menggunakan model ujian terapan, khususnya model perencanaan berbasis pembelajaran  campuran  untuk  hasil  pembelajaran  berpikir  kritis  (Dwiyogo,  2014:  263). Metode yang diterapkan untuk penelitian ini yaitu model rancangan berbasis blended learning
yang memiliki 9 langkah, yaitu analisis kebutuhan, identifikasi kendala dan sumber belajar, identifikasi  karakterisitik  pebelajar,  memutuskan  tujuan  pembelajaran,  menetapkan  dan memilih strategi pembelajaran, mengembangkan atau menguraikan sumber belajar, uji coba, revisi dan prototype pembelajaran bolabasket berbasis blended learning .
Gambar 1 . Prosedur Penelitian Pengembangan
Jenis data yang dugunakan untuk mengukur hasil penelitian berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif didapatkan pada penelitian awal berupa analisis kebutuhan (need assesment) untuk dapat melihat presentase kebutuhan produk yang akan dikembangkan beserta dari  data  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan.  Data  kualitatif  didapatkan  dari berbagai  kajian  para  ahli  yang  terdiri  dari  tiga  orang  ahli  yaitu  ahli  pembelajaran,  ahli bolabasket  dan  ahli  media.  Akbar  &  Sriwiyana  (2010:  152)  menjelaskan  bahwa  analisis deskriptif  kuantitatif  dilakukan  dengan  analisis  presentase  yang  berkaitan  dengan  kualitas produk  (kesesuaian  dengan  teori,  keterterapan,  keefektifan),  sedangkan  analisis  deskriptif kualitatif berkaitan dengan kriteria kelayakan/validitas. Setelah data dianalisa, hasil analisa deskriptif tersebut disinkronkan dengan kriteria validitas yang diolah oleh peneliti bersumber pada  karakteristik  instrumen  yang  disusun.  Untuk  menentukan  kesimpulan  validitas  yang telah dicapai maka ditetapkan barometer kualitas nilai produk yang bisa diamati pada Tabel berikut:
Tabel 1. Kriteria Presentase Hasil Pengolahan Data
No Persentase Kategori Keterangan 1 75,01%-100,00% Sangat Valid Bisa digunakan tanpa revisi 2 50,01%-75,01% Cukup Valid Bisa digunakan dengan revisi kecil 3 25,01%-50,00% Tidak Valid Tidak bisa digunakan 4 00,00%-25,00%  Sangat Tidak Valid Terlarang digunakan Sumber: (Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Kemudian untuk selanjutnya adalah menguji tingkat efektivitas, menggunakan data persentase, kemudian pada titik itu, ujungnya dapat ditarik permasalahannya (Akbar, 2013). Berikut tabel persentase penggolongan kategori yang akan digunakan:
Tabel 2. Kriteria Efektivitas dan Hasil Belajar
No Kriteria Tingkat Validitas 1 81,00%-100,00% Sangat tuntas (bisa digunakan tanpa perbaikan) 2 61,00%-80,00% Cukup tuntas (bisa digunakan dengan revisi kecil) 3 41,01%-60,00% Kurang tuntas (tidak bisa digunakan) 4 21,00%-40,00% Tidak tuntas (tidak bisa digunakan) 5 00,00%-20,00% Sangat tidak tuntas (tidak bisa digunakan) Sumber: (Akbar, 2013: 82)
HASIL
Data  yang  akan  dipaparkan  dalam  pembahasan  ini  antara  lain:  1)  validasi  ahli pembelajaran bolabasket, 2) validasi ahli materi bolabasket, 3) validasi ahli media, 4) uji coba kelompok kecil, 5) uji coba lapangan, 7) uji efektivitas, 8) uji efisiensi, dan 9) uji daya tarik produk.

## Validasi ahli pembelajaran
Berdasarkan hasil validasi ahli pembelajaran Muhammad Herliawan S.Pd M.Pd yang telah dilaksanakan pada tanggal 25 Agustus 2021 diperoleh skor (F) sebanyak 45 dari jumlah skor  maksimal  (N)  sebanyak  48  dengan  hasil  presentase  sebesar  93,75%  dengan  keriteria kelulusan sangat valid. Adapun saran yang didapatkan dari ahli pembelajaran tersebut adalah tetap memperhatikan lagi penulisan yang ada pada buku cetak yang dibuat penulis agar tidak terdapat kesalahan pada penulisan dan memudahkan pembaca untuk memahami isi dari buku tersbut.

## Ahli meteri bolabasket
Berdasarkan hasil validasi ahli materi bolabasket Usman Wahyudi, S.Pd, M.Pd yang dilaksanakan pada tanggal  2 September 2021 diperoleh skor (F) sebanyak 112 dari jumlah skor maksimal (N) sebanyak 120 dengan hasil presentase 95,83% yang termasuk ke dalam kriteria sangat valid. Adapun saran dan masukan yang didapatkan dari ahli materi bolabasket tersebut adalah apabila gambar yang penulis kutip dari buku atau milik orang lain, sebaiknya penulis mencantumkan nama pemilik atau tempat dimana penulis mengambil gambar yang dimasukkan kedalam produk buku pembelajaran bolabasket.

## Ahli media pembelajaran
Berdasarkan  hasil  dari  bapak  Eka  Pramono  Adi,  S.IP  selaku  validasi  ahli  media pembelajaran, yang peneliti melakukannya pada tanggal 4 September 2021 diperoleh skor (F) sebanyak  280  dari  jumlah  skor  maksimal  (N)  sebanyak  280  dengan  hasil  persentase  100% yang termasuk ke dalam kriteria sangat valid. Adapun saran serta masukan yang didapatkan dari  ahli  media  pembelajaran  tersebut  adalah  Jangan  lupa  untuk  cantumkan  sumber  atau referensi pada objek atau gambar yang diadopsi.

## Tabel 3 Data Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
No. Aspek % Kategori 1 Kejelasan 86,66 Sangat Valid 2 Kemenarikan 88,75 Sangat Valid 3 Kemudahan 87,5 Sangat Valid 4 Kegunaan 95 Sangat Valid 5 Kemanfaatan 87,5 Sangat Valid 6 Kesesuaian 85 Sangat Valid Rata-Rata 88,40 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  di  atas  peneliti  memperoleh  nilai  persentase  sebesar  88,40%  yang terdiri  dari  6  aspek  penilian.  Aspek  tersebut  meliputi,  kejelasan  86,66%    dengan  kategori sangat valid, kemenarikan 88,75% dengan kategori sangat valid, kemudahan 88,31% dengan kategori  sangat  valid,  kegunaan  95%,    dengan  kategori  sangat  valid,  kemanfaatan  87,5% dengan kategori sangat valid, dan kesesuaian 85% dengan kategori sangat valid. Rata-rata dari jumlah presentase yang didapatkan pada saat uji coba kelompok kecil dapat dikatakan sangat valid dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu uji coba lapanga.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  dilakukan  pada  saat  uji  coba  lapangan  akan disajikan dalam Tabel berikut ini:
Tabel 4. data ujicoba lapangan
No. Aspek % Kategori 1 Kejelasan 86,94 Sangat Valid 2 Kemenarikan 87,81 Sangat Valid 3 Kemudahan 88,56 Sangat Valid 4 Kegunaan 85,83 Sangat Valid 5 Kemanfaatan 88,33 Sangat Valid 6 Kesesuaian 87,5 Sangat Valid Rata-Rata 87,49 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  di  atas  peneliti  memperoleh  nilai  persentase  sebesar  87,49%  yang terdiri  dari  6  aspek  penilian.  Aspek  tersebut  meliputi,  kejelasan  86,94%    dengan  kategori sangat valid, kemenarikan 87,81% dengan kategori sangat valid, kemudahan 88,56% dengan kategori sangat valid, kegunaan 85,83%,  dengan kategori sangat valid, kemanfaatan 88,33% dengan kategori sangat valid, dan kesesuaian 87,5% dengan kategori sangat valid. Rata-rata dari jumlah presentase yang didapatkan pada saat uji coba lapangan dapat dikatakan sangat valid dan layak digunakan.
Hasil  analisis  uji  efektivitas  peneliti  mendapatkan  rata-rata  nilai  yang  didapatkan mahasiswa  pada  awal  pertemuan  sebesar  72,4  (cukup  tuntas).  Setalah  dilakukan  pre  test peneliti  memberikan  pembelajaran  bolabasket  berbasis blended  learing pada  mahasiswa pendidikan  kepelatihan  olahraga,  setelah  diberikan  materi  tentang  pembelajaran  tersebut peneliti kembali melakukan tes untuk mengetahui apakah pembelajaran bolabasket berbasis blended  learning ini  akan  meningkatkan  pengetahuan  mahasiswa  mengenai  permainan bolabasket. Peneliti mendapatkan data post test dari 30 mahasiswa tersebut dengan nilai rata- rata 90,4 (sangat tuntas) dan dapat disimpulkan bahwa setelah diberikan perlakukan berupa pembelajaran bolabasket berbasis blended learning , nilai mahasiswa mengalami peningkatan. Hasil uji daya tarik mahasiswa dalam produk pembelajaran teknik dasar bolabasket berbasis blended  learning memiliki  presentase  sangat  baik  yaitu  rata-rata  88,33%  (sangat  valid). Kemudian  dari  data  uji  efektivitas  dan  daya  tarik  di  atas  dapat  disimpulkan  dengan menggunakan  produk  pembelajaran  teknik  dasar  bolabasket  berbasis blended  learning mengalami  perkembangan  yang  lebih  baik  selama  diberikan  perlakuan  pada  aspek  uji efektivitas dan daya tarik mahasiswa terhadap produk bahan bolabasket.
Seperti  pada  penelitian  penelitan  sebulmnya  yang  menjelaskan  tentang  bahan  ajar. Seperto buku pembelajaran sangat efisien digunakan untuk mahasiswa sebagai bahan sumber belajar  mahasiswa.  Seperti  yang  dikatakan  Cook  (2010:8)  bahwa  sumber  belajar  yang digunakan melalui buku cetak sangatlah efektif untuk mencapai hasil belajar yang meningkat. Hasil penelitian dari Setyosari (2013: 124) juga menjelaskan sebelum menggunakan buku ajar hasil  belajar  peserta  didik  menunjukan  persentase  sebesar  64%  sampai  70%,  setalah
pembelajaran  kepada  peserta  didik  menggunakan  buku  ajar  didapatkan  persentase  sebesar 89% sampai 92%.
Multimedia  interaktif  ini  sebagai  media  pembelajar  memiliki  tujuan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Pembelajaran  menggunakan  multimedia interkatif  juga  menjadi  salah  satu  standar  pendidikan.  Materi  multimedia  interaktif  dalam dunia olahraga sudah sering laksanakan untuk mengajar dalam aspek praktisi maupun kursus seperti keterampilan motorik (Laser, 2011:189). Menurt Saputri (2018:7) mengatakan tenaga pendidikan  harus  dapat  membuat  multimedia  interaktif  untuk  digunakan  dalam  proses interaksi belajar dan mengajar serta pada saat melakukan pembuatan multimedia pembelajar disarankan untu melibatkan ahli agar dapat menghasilkan sebuah produk multimedia yang berkualitas.  Sedangakan  hasil  dari  penelitian  Murningsi  (2014)  membuktikan  adanya penignkatan motivasi belajar dari terendah rendah menjadi agak tinggi sebesar 201% dengan penggunaan  media  pembelajaran  atau  multimedia  interaktif.  Hasil  dari  penelitian  Pill (2012:133)  juga  menunjukkan  bahwa  vidio  dalam  multimedia  interaktifnya  membantu meningkatkan hasil belajar, meningkatkan pemahaman mereka tentang konten pembelajaran, dan meningkatkan kedalam pembelajaran mereka.
Maka  dari  itu  pembelejaran  bolabasket  berbasis  blended  learning  sangat  baik  untuk digunakan  seperti  yang  dikatakan  penelitian  terdahulu.  Sjukur  (2012:  369)  pada  hasil penelitian ini peserta didik dapat meningkatkankan motivasi belajar serta hasil belajar dalam kegiatan pembelajaran blended learning. Belnded learning juga dapat memberikan hasil belajar yang  efektif  serta  berkembang  di  lingkungan  pembelajaran  saat  ini  melalui  pembelajaran teknologi  yang  berbasis web (ceylan  2017:311).  Sedangkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan Wichadee (2017) menunjukkan bahwa pembelajaran blended learning lebih efektif dari pada pembelajaran  tradisional  baik  kemampuan  lisan  maupun  motivasi.  Berdasarkan  dari  hasil penelitian serta pendapat para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan ini  berupa  pembelajaran  bolabasket  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik/mahasiswa yang dinamakan blended learning .

## KESIMPULAN
Pada  penelitian  yang  dilakukan  ini  peneliti  menarapkan  model  pembelejaran  bolabasket berbasis blended learning yang didalmnya terdapat tiga model pembelajaran dianataranya: (1) pembelajaran  tatap  muka  yang  menggunakan  buku,  (2)  pembelajaran offline yang menggunakan  multimedia  interaktif,  (3)  pembelajaran  online  yang  menggunakan platform google classroom. Peda  pembelajaran  ini  terbukti  bahwa  pembelajaran blended  learning dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, minat, serta hasil belajar mahasiswa Pendidikan Kepelatihan Olahraga dalam pembelajaran bolabasket yang mencakup efektifitas, efesiensi dan daya tarik pembelajaran.

## REFERENCES
Ahmadi, N. 2007. Permainan Bola Basket. Surakarta: Era Intermedia.
Akbar,  S.  &  Sriwiyana,  H.  2010. Pengembangan  Kurikulum  dan pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial (IPS) . Yogyakarta: Cipta Media.
Arifin, Z. 2010. Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik Prosedur. Bandung: Remaja Roesdakarya.
Australian  Beraeau  of  Statistics  (ABS).  2008.  Defining  Sport  and  Physical  Activity,  a  Conceptual Model. (online), (www.abs.gov.au).
Ceylan, V.K. and Kesici, A.E., 2017. Effect of blended learning to academic achievement. Journal of Human Sciences, 14(1), pp.308-320.
Cook, J., 2010. Mobile phones as mediating tools within augmented contexts for development . International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 2(3), pp.1-12.
Dangwal, K, L. 2017. Blended Learning: An Innovative Approach. Universal journal of Educational Research. 5(1), 129-136. DOI: 10.131189/ujer.2017.050116. (online), (http://www.hrpub.org).
Dwiyogo,  W,  D.  2014.  Model  Rancangan  Pembelajaran  Berbasis  Blended  Learning  Untuk  Hasil Belajar Pemecahan Masalah.
Dwiyogo, W. D. 2013. Merancang Pembelajaran Design Mind Manager Pro 7. Malang: Universitas Negeri Malang.
Dwiyogo, W.D. 2016. Pembelajaran Berbasis Blended Learning. Malang: Wineka Media.
Fatahillah, A., 2018. Hubungan kelincahan dengan kemampuan dribbling pada siswa ekstrakurikuler bola basket. Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 1(2), pp.11-20.
Gani,  A.G.  2018.  E-Learning  sebagai  Peran  Teknologi  Informasi  dalam  Modernisasi  Pendidikan.
2018. (online),
(https://universitassuryadarma.ac.id
/journal/index.php/jsi/article/view/52/50), diakses .
Kritiyandaru, A., Priambodo, A., Hartati, S. 2013. Permainan kecil. Malang: Wineka Media.
Leser, R., Baca, A. and Uhlig, J., 2011. Effectiveness of multimedia-supported education in practical sports courses. Journal of sports science & medicine, 10(1), p.184.
Masie,  E.  2016.  E-learning  Definition  of  Masie  Elliot  Learning  Center.  2016.  (online),
(https://www.elearninglearning.com/masie/), diakses .
Miarso, Y. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Diknas bekerjasama dengan Kencana.
Mureiningsih,  E.S.,  2014.  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif. Madaniyah, 4(2), pp.214-229.
Nugraha,  T.Y.,  2019.  Pengembangan  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan Berbasis Blended Learning di Sekolah Menengah kejuruan. DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM.
Pill, S., Penney, D. and Swabey, K., 2012. Rethinking sport teaching in physical education: A case study  of  research  based  innovation  in  teacher  education. Australian  Journal  of  Teacher Education (Online), 37(8), pp.118-138.
Reigeluth, C, M. 2012. Intructional Theory and Technology for the New Paradigma of Education. Indiana University.
Rosdiani,  D.  2012  Model  Pembelajaran  Langsung  dalam  Pendidikan  Jasmani  dan  Keseahatan. Bandung: Alfabeta.
Saputri,  D.Y.,  RUKAYAH,  R.  and  INDRIAYU,  M.,  2018.  Need  assessment  of  interactive multimedia  based  on  game  in  elementary  school:  A  challenge  into  learning  in  21st century. International Journal of Educational Research Review, 3(3), pp.1-8.
Setyosari, p. 2013. Metode penelitian dan pengembangan. Jakarta: prenadamedia group
Sjukur, S.B.,  2012.  Pengaruh blended  learning  terhadap  motivasi  belajar  dan  hasil belajar  siswa  di tingkat SMK. Jurnal pendidikan vokasi, 2(3).
Tayebinik, M., & Puteh, M. 2012. Blended Learning or E-Learning.
Wichadee, S., 2017. A Development of the Blended Learning Model Using Edmodo for Maximizing Students’ Oral Proficiency and Motivation. iJET. 12 (2), 137-154.