## PENGEMBANGAN DESAIN MAINAN KAYU EDUKASI UNTUK ANAK PRASEKOLAH BERTEMAKAN FAUNA ENDEMIK KALIMANTAN
Trianata Pahlevy 1 , Christin Mardiana 2
Jurusan Desain Produk, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya 1 2
Penulis Korespondensi: Trianata Pahlevy, trianata.pahlevy@gmail.com , Surabaya, Indonesia
Abstrak. Mainan edukasi berbahan kayu adalah salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu perkembangan kognitif anak usia prasekolah. Di sisi lain, Kalimantan memiliki banyak fauna endemik yang terkenal seperti, burung enggang, orangutan, monyet bekantan, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, banyak dari hewan eksotis ini kini kian terancam punah. Isu kepunahan ini  sebenarnya  sudah  akrab  untuk  didengar  oleh  kalangan  dewasa.  Namun,  yang  menjadi permasalahan adalah cara mengedukasikan hal ini kepada anak-anak sedari usia dini. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan perancangan terdahulu mengenai mainan edukasi berbahan kayu untuk anak prasekolah bertemakan fauna endemik Kalimantan, sehingga anak tidak hanya belajar  mengembangkan  kemampuan  kognitif  saja,  tetapi  mampu  mengenali  fauna  endemik Kalimantan sedari dini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif didukung dengan data  kuantitatif, dan analisis yang digunakan adalah  analisis kebutuhan produk,  analisis sistem, analisis material, dan analisis bentuk. Dari hasil analisis ini kemudian menghasilkan sebuah konsep bernama “Match it, Plug it, Play it!”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah prototipe desain dari konsep mainan ini.
Keywords : anak, endemik, fauna, Kalimantan, mainan
Abstract. Educational toy made of wood belongs to one of learning media which is effective for developing the cognitive level of preschool children. In the other context, Kalimantan which has numerous famous endemic fauna such as enggang bird, orangutan, bekantan monkey, and other exotic animals, are in the danger of extinction. Basically, this sort of issue has been ever heard by adult  people.  However,  the  problem  coming  up  then  is  related  to  how  to  educate  children concerning this issue since early ages. This research aimed at developing the former design about wooden educational toy for preschool children under the theme of Kalimantan endemic fauna so that they can learn for developing their cognitive level and recognizing Kalimantan endemic fauna as  early  as  possible.  The  research  methodology  used  is  a  qualitative  method  supported  by quantitative  data,  and  the  analysis  used  is  product  requirements  analysis,  systems  analysis, material analysis, and form analysis. As a result, this research produced a concept of “Match it, Plug it, Play it!”. Thus, the ultimate result of this report is a prototype design of game concept.
Keywords : children, endemic, fauna, Kalimantan, toy

## Pendahuluan
Pulau Kalimantan merupakan pulau yang menjadi rumah bagi fauna endemik yang cukup terkenal seperti, rangkong badak, orangutan, monyet bekantan, dan masih banyak lagi. Akan tetapi,  keberagaman  satwa  di  Kalimantan  ini  bukan tanpa  berita  buruk.  Ancaman  perburuan yang  berkelanjutan,  deforestasi  ilegal,  dan  perubahan  iklim  yang  drastis,  mengancam keberlangsungan  kehidupan  hewan-hewan  eksotis  ini  (WWF  2021).  Cerita  tentang  hewan terancam punah sebenarnya sudah cukup umum saat ini, terlebih lagi untuk kalangan dewasa. Akan  tetapi,  yang  masih  menjadi  permasalahan  adalah  cara  mengedukasikan  hal  ini  kepada anak-anak  usia  dini  seperti  pada  usia  prasekolah.  Beranjak  dari  permasalahan  ini,  penulis melihat adanya sebuah peluang untuk memecahkan masalah ini dalam bentuk produk. Peluang ini sebenarnya terbuka lebar karena pada dasarnya, bahkan semenjak usia bayi, banyak anak menunjukkan rasa ingin tahu besar pada dunia hewan (Born 2018).
Fig. 1 Orangutan, salah satu hewan endemik Kalimantan yang hampir punah (Reuters 2021)
Peluang  yang  dimaksud  penulis  adalah  produk  mainan  edukasi,  sebagaimana  pada mainan  eduaksi  diyakini  dapat  membantu  mengembangkan  keterampilan  kognitif  anak, memelihara kreativitas serta imajinasi anak, terlebih lagi pada anak prasekolah (Wang 2016). Alasan  mengapa  anak  prasekolah  yang  menjadi  topik  penelitian  ini,  karena  mulai  dari  usia prasekolah anak dapat bermain secara simbolik dan keterikatan yang lebih kompleks dengan mainan  yang  anak  miliki  (Trawick-Smith  dkk.  2015).  Berdasarkan  pernyataan  tersebut,  anak prasekolah dapat  diarahkan kepada mainan edukasi bertemakan hewan,  selain cocok  karena bersangkutan langsung dengan topik hewan endemik Kalimantan, tema mainan ini merupakan peringkat  tertinggi  di  kalangan  anak  prasekolah  berdasarkan  hasil  survey  pada  tahun  2017 (Trawick-Smith dan DeLapp 2017).
Namun, meski dari segi jenis mainan sudah tepat, material yang digunakan pada mainan- mainan  tersebut  masih  banyak  yang  belum  ramah  terhadap  anak  dan  lingkungan.  Sudah seharusnya sebuah mainan edukasi untuk anak harus bebas dari potensi keracunan (Auerbach 2012). Berdasarkan pertimbangan ini, mainan edukasi berbahan kayu bisa dihadirkan sebagai opsi  yang  cocok,  karena  material  kayu  memiliki  banyak  keunggulan.  Salah  satu  di  antaranya adalah mainan kayu menghasilkan lebih sedikit limbah (Ess 2016).
Penelitian  dengan  topik  yang  hampir  serupa  tentunya  telah  dilakukan  oleh  beberapa peneliti yang lain, salah satunya adalah penelitian oleh Girsang & H. pada tahun 2021 dengan judul  ‘Desain  Permainan  3D  Puzzle  Dengan  Bentuk  Hewan  Khas  Kalimantan’ (Girsang  dan  H 2021). Kehadiran penelitian terdahulu ini menjadi bukti konkrit bahwa permasalahan ini benar adanya,  dan  menjadi  peluang  bagi  peneliti  untuk  bisa  mengembangkan  lebih  dari  yang penelitian terdahulu telah dilakukan. Peluang pengembangan yang masih terbuka di antara lain adalah  pada  aspek  bentuk,  sistem,  dan  warna,  sebagaimana  yang  dijelaskan  Girsang  dan  H (2021), bahwa pada aspek-aspek tersebut masih dapat dieksplorasi lebih dengan memberikan bentuk dan sistem yang lebih dinamis serta warna yang lebih detail dan menarik.
Berdasarkan  hasil  penjabaran  di  atas,  penulis  melihat  bahwa  perlu  adanya  sebuah pengembangan mainan edukasi berbahan kayu untuk anak-anak prasekolah bertemakan fauna endemik  Kalimantan  sebagai  media  pendidikan  yang  bertujuan  bukan  hanya  melatih keterampilan  kognitif  anak,  tapi  juga  memperkenalkan  kemewahan  dunia  hewan  khas Kalimantan kepada anak sejak dini dan tentunya berbahan yang aman serta nyaman untuk anak.

## Penelitian Terdahulu
Penelitian yang dilakukan oleh Girsang & H. dengan judul ‘Desain Permainan 3D Puzzle Dengan Bentuk Hewan Kh as Kalimantan’ pada tahun 2021 ini penulis gunakan sebagai rujukan utama  dalam  perancangan  ini.  Secara  ringkas,  menurut  Grisang  &  H.  (2021)  berikut  adalah kesimpulan dari hasil penelitian tersebut:
1. produksi menggunakan teknik laser cutting dapat mempermudah proses produksi dan dapat mencapai bentuk yang susah dikerjakan secara manual dan lebih presisi,
2. bermaterialkan MDF karena memiliki bobot ringan dan mudah untuk diolah,
3. mainan ini memiliki bentuk yang aman bagi anak dan mudah untuk dibongkar pasang,
4. memiliki modul petunjuk untuk mempermudah anak melakukan pemasangan,
5. dan, menghadirkan 7 hewan di dalam lini produknya (bekantan, beruang madu, gajah kerdil, kucing merah, rangkong badak, linsang, dan pesut mahakam).
Fig. 2 Hewan-hewan dalam lini produk perancangan terdahulu (Girsang dan H 2021)
Hasil  penelitian  ini  sendiri  tentu  bukan  tanpa  kekurangan.  Pengembangan  yang  dapat diterapkan penulis di antara lain adalah pada aspek bentuk, sistem, dan warna di mana pada 3 aspek tersebut dapat dieksplorasi lebih luas dengan memberikan bentuk dan sistem yang lebih dinamis serta warna yang lebih detail dan menarik.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  didukung beberapa data kuantitatif. Secara garis besar, alur perancangan berbasis riset yang diterapkan oleh  penulis  dimulai  dari  indentifikasi  masalah  (yang  telah  dijabarkan  di  pendahuluan), kemudian  pengumpulan  data  sekunder  atau  studi  pustaka,  pelaksanaan  observasi,  dilanjut dengan analisis, lalu peneliti akan meramu hasil dari analisis-analisis ini menjadi sebuah konsep desain.  Hingga  akhirnya  tercipta  prototipe  desain  dari  perancangan  ini.  Terkait  pendekatan analisis, pada artikel ilmiah ini penulis akan berfokus pada alat analisis kebutuhan produk dan analisis desain yang terdiri dari analisis bentuk, sistem, material, dan warna. Pada proses konsep desain, penulis jabarkan menjadi 5 tahap, yakni deskripsi konsep, sketsa brainstorming (sketsa awal), sketsa pengembangan, sketsa final, dan terakhir adalah prototipe desain.
Fig. 3 Bagan alur penelitian

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Tinjauan Pustaka

## Tinjauan Sistem
Tinjauan  sistem  penulis  lakukan  untuk  mengetahui  sistem  apa  saja  yang  memiliki kemungkinan  untuk  dapat  diterapkan  dalam  penelitian  ini.  Terdapat  4  jenis  sistem  yang digunakan sebagai tinjauan, yakni sistem sambungan lidah & laur ( tounge & groove ), sistem ekor burung (dovetail), sistem  sambungan  purus  &  lubang (mortise  &  tenon), dan  sistem  puzzle. Berikut adalah penjabaran karakteristik dari setiap sistem.

## Table 1
No Jenis Sistem Gambar Sistem Karakteristik 1 Tounge & groove Terdiri  dari  lidah  yang  terpusat  pada  satu benda  kerja  yang  cocok  dengan  dado  atau alur  yang  cocok  di  benda  kerja  lainnya, sehingga  menghadirkan  geometri  yang saling mengunci 2 Dovetail Terdiri  dari  serangkaian  pin  dan  ekor  yang saling  terkait  dan  dipasang  dengan  pas. Semua  ekor  dipotong  menjadi  satu  bagian kayu , di sini disebut ‘potongan ekor’. 3 Mortise & tenon Memiliki  lubang/tanggam  (ceruk  yang dipotong  menjadi  sepotong  kayu  yang menerima tenon) dan terdapat purus/tenon (lidah  di  ujung  papan  yang  cocok  dengan lubang tanggam). 4 Puzzle Sistem  kuncian  yang  presisi  dengan  teknik Die  cutting. Menggunakan cookie  cutter dengan  besi  yang  tajam  dan  dapat digunakan untuk mencetak berbagai macam puzzle yang lain .
Sumber:  Muladi (2017)

## Tinjauan Material
Tinjauan  material  penulis  lakukan  untuk  mengetahui  material  kayu  apa  saja  yang berkemungkinan  untuk  dapat  diterapkan  dalam  penelitian  ini.  Terdapat  4  jenis  sistem  yang penulis gunakan sebagai tinjauan, yakni kayu pinus, kayu mindi, kayu meranti, dan kayu mahoni. Berikut adalah penjabaran tinjauan dari material ini (Herlinda dan Mardiana 2019):
1. kayu  pinus  memiliki  tekstur  dan  serat  yang  bagus,  mudah  dibentuk,  sedikit  rapat,  tidak mudah rapuh, mudah terserang jamur, lemah terhadap kelembaban udara,
2. kayu mindi memiliki serat yang halus, harga murah, jenis kayu yang lunak, tidak banyak mata kayu, tidak tahan kelembaban,
3. kayu meranti memiliki serat halus, pori-pori yang kecil, harganya cukup murah, kayu keras, susah untuk dipotong, tidak tahan cuaca.
4. Dan, kayu mahoni memiliki tekstur yang halus, tone warna di kisaran merah hingga merah muda, dan harga terjangkau.

## Tinjauan Bentuk
Tinjauan  bentuk  dilakukan  untuk  melihat  gaya-gaya  bentuk  yang  berkemungkinan diterapkan  pada  penelitian  ini.  Terdapat  2  jenis  gaya  bentuk  yang  penulis  gunakan  sebagai tinjauan,  yakni  gaya  bentuk  kartun  dan  gaya  bentuk minimalis. Gaya  bentuk  kartun  memiliki karakteristik  seperti  bagian  tubuh  karakter  yang  dilebih-lebihkan  atau  dieksegerasi  (seperti kepala, tangan, mata, hidung), bentuk tidak realistis tetapi representasional, dan memberikan kesan  lucu  (Alexander  2020).  Lalu,  gaya  minimalis  adalah  pendekatan  bentuk  yang  berpusat pada user-centric . Minimalisme juga berarti menggunakan bahan terbatas untuk menciptakan efek  yang  diinginkan,  seperti  menggunakan  palet  warna  yang  terbatas  dan  memiliki  desain geometris yang disederhanakan (VanEenoo 2011).
Fig. 3 Mainan hewan bergaya kartun & mainan hewan bergaya minimalis

## Hasil Observasi Perilaku Anak
Observasi  merupakan  salah  satu  dasar  dari  semua  metode  pengumpulan  data  dalam sebuah  penelitian  kualitatif,  khususnya  menyangkut  perilaku  manusia.  Observasi  menelaah konsep-konsep dan kategori pada setiap peristiwa yang kemudian memberi makna pada subyek penelitian (Hasanah 2017). Pada observasi ini sendiri, peneliti akan menggunakan 3 jenis mainan yang berbeda kepada 3 subyek/anak yang berbeda yakni Shiva, Lota, dan Hanan. Jenis mainan yang digunakan sebagai obyek observasi ini adalah mainan figurines , puzzle , construction toys . Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  3  anak  tersebut,  dapat  dilihat  mainan figurines dapat merangsang imajinasi anak saat bermain, terbukti dari sikap anak yang menirukan suara hewan tersebut, menata letak tempat hewan berdiri, bercerita sembari memegang mainan ini, dan  lain-lain.  Terlihat  juga  bahwa  setiap  anak  memiliki  reaksi,  interaksi,  dan  imajinasi  yang berbeda-beda.  Kendati  demikian,  durasi  dari  permainan  ini  terbilang  sangat  singkat.  Hanya bertahan paling lama sekitar 6 menit.
Secara keseluruhan, mainan-mainan puzzle yang digunakan tidak memberikan kesulitan yang siginifikan terhadap anak-anak  tersebut. Hanya beberapa puzzle yang terkendala dalam penyelesaiannya, dan terjadi pada salah satu anak saja. Terlepas dari hal tersebut, ketika anak menemukan  kesulitan  saat  bermain  puzzle,  anak-anak  ini  tidak  menyerah  begitu  saja  dan
meninggalkan  mainan  tersebut.  Semua  anak  melakukan  pengulangan  hingga  berhasil  ketika gagal menyelesaikan puzzle ini.
Sama seperti 2 model mainan sebelumnya, setiap anak memiliki karakteristik tersendiri dalam  permainannya  masing-masing.  Pada  pengamatan  ini  pengalaman  terlihat  berperan penting  terhadap  cara  bermain  anak.  Dapat  dilihat  pada  Shiva  memiliki  metode  penyusunan yang lebih rapi dan bersikap lebih tenang karena telah bermain berulang kali dengan mainan konstruksi ini, meski pada part dinding sempat mengalami kendala.
Subyek  yang  lain,  Lota,  memperlihatkan  sikap  yang  lebih  aktif,  ceria,  dan  sesekali berkomunikasi langsung dengan peneliti. Lota mencari cara untuk menyusun mainan ini dengan mencoba semua part apakah bisa disatukan atau tidak. Menghasilkan proses penyusunan yang lebih lama karena harus berpikir terlebih dahulu.

## Analisis Kebutuhan Produk
Berdasarkan  hasil  observasi  di  atas,  peneliti  mendapatkan  beberapa  kebutuhan  yang dirasa perlu direalisasikan pada perancangan ini. Hasil dari analisis kebutuhan ini sendiri akan menjadi patokan pada analisis-analisis selanjutnya yakni analisis sistem, material, bentuk, dan bahkan hingga pada proses pengonsepan desain. Berikut adalah hasil dari analisis ini.
1. Jenis  mainan  yang  akan  diterapkan  pada  perancangan  ini  adalah  jenis  mainan konstruksi (mainan  yang  bersistem  bongkar  pasang),  dikarenakan  anak  menghabiskan  waktu  lebih banyak pada jenis mainan ini.
2. Bentuk  figur  mainan  harus  terkonsep  dengan  baik  dari  berbagai  aspek  desain,  baik  itu sistem,  bentuk,  atau  warna.  Agar  anak-anak  memiliki  rasa  keterikatan  yang  kuat  dengan mainan sehingga dapat menunjang imajinasi permainan anak.
3. Potongan-potongan atau parts pada mainan ini tidak boleh ada yang berukuran terlalu kecil dikarenakan 2 alasan. Alasan pertama adalah masalah keamanan, di mana mainan ini harus anti-choking  hazard agar  anak-anak  terhindar  dari  kecelakaan  tersedak  mainan.  Alasan kedua adalah agar anak tidak mengalami kesulitan yang signifikan dalam mempersepsikan bentuk mainan ini ketika hendak disusun.
4. Mainan ini harus memiliki bentuk yang kokoh atau yang mudah untuk diberdirikan, tekstur permukaan yang halus, tepi sudut yang tumpul, dan memiliki bobot yang ringan.
5. Bentuk mainan yang akan diterapkan perlu adanya deformasi atau penyederhanaan bentuk untuk  meningkatkan  keterikatan  anak  dengan mainan  dan  juga  untuk kemudahan  dalam produksi.
Demikian adalah hasil dari analisis kebutuhan produk yang dilakukan oleh peneliti, yang selanjutnya  akan  menjadi  rujukan  dalam  analisis  desain  (material,  sistem,  bentuk,  warna), analisis dimensi, dan analisis keamanan.

## Analisis Sistem
Mengetahui  bahwa  mainan  ini  akan  bertipe  mainan  konstruksi  dan  membutuhkan bentuk-bentuk  hewan  yang  dapat  dibongkar  pasang.  Penulis  kemudian  menganalisis  sistem yang akan digunakan dalam perancangan ini agar kebutuhan mainan dapat terpenuhi. Untuk menentukan sistem yang akan digunakan pada perancangan ini, peneliti akan menilai dari setiap sistem  dengan  memberikan  sebuah  tabel  ceklis  dengan  5  kriteria  yakni,  mudah dioperasionalkan; dapat bergerak dinamis; bisa diterapkan untuk semua material; kekuatan; dan keamanan. Sistem yang memenuhi semua kriteria ini kemudian akan dipilih menjadi sistem yang akan digunakan. Berikut adalah tabel penilaian tersebut.
Tabel 2 Analisis sistem No Sistem Kriteria Penilaian Total Ceklis A B C D E 1 Sistem lidah & alur ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓ 2 Dovetail Joint ✓ ✓ ✓✓ 3 Mortise & Tenon ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓✓ 4 Puzzle ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓✓ Keterangan A : Mudah dioperasionalkan B
: Dapat bergerak dinamis
C : Bisa diterapkan untuk semua material D : Kekuatan sistem E : Aman untuk anak
Dari tabel penilaian di atas, peneliti melihat bahwa sistem yang memenuhi semua kriteria adalah  sistem Mortise  &  Tenon dan  puzzle.  Berdasarkan  hasil  analisis  ini,  dapat  disimpulkan bahwa sistem yang adalah dipakai adalah sistem mortise & tenon dan sistem puzzle .

## Analisis Material
Untuk  menentukan  sistem  yang  akan  digunakan  pada  perancangan  ini,  peneliti  akan menilai  dari  setiap  material  dengan  memberikan  sebuah  tabel  ceklis.  Material  yang  paling banyak memenuhi dari 7 kriteria ini kemudian akan dipilih menjadi material utama yang akan digunakan. Berikut adalah tabel analisis material kayu tersebut.

## Tabel 3 Analisis material
No Sistem Kriteria Penilaian Total Ceklis A B C D E F G 1 Kayu pinus ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓✓✓ 2 Kayu mindi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓✓ 3 Kayu meranti ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓ 4 Kayu mahoni ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓✓✓✓✓ Keterangan A : Tampilan tekstur yang bersih (minim mata kayu/ knot ) B : Tekstur yang halus C : Kekokohan D : Ketahanan E : Mudah dikerjakan F : Tidak berbau G : Ketersediaan
Berdasarkan tabel penilaian di atas, peneliti melihat bahwa material yang paling banyak memenuhi kriteria adalah kayu pinus. Berdasarkan hasil analisis ini, dapat disimpulkan bahwa material kayu yang akan dipakai pada perancangan ini adalah kayu pinus .

## Analisis Bentuk
Analisis  bentuk  dilakukan  untuk  mencari  bentuk  yang  paling  sesuai  dengan  kebutuhan konsumen.  Ditinjau  dari  hasil  analisis  kebutuhan  produk,  agar  meningkatkan  minat  anak terhadap mainan, dapat disimpulkan bahwa gaya bentuk yang diusung adalah gaya kartun. Pada aspek keamanan, maka mainan akan memiliki tepi sudut yang tumpul, tekstur permukaan yang halus. Lalu pada aspek edukasi, penulis akan menerapkan 3 hal, yakni deformasi bentuk dari tiap hewan (tetapi masih memiliki kemiripan dengan hewan yang dimaksud), memiliki banyak variasi bentuk dan besistem bongkar pasang pada mainannya agar anak tidak cepat bosan.

## Konsep Desain
Konsep  desain  yang  akan  diusung  peneliti  pada  perancangan  ini  peneliti  beri  nama “Match  it,  Plug  it,  and  Play  it!’’ yang  artinya  cocokan  ( match  it ),  pasangkan  ( plug  it ),  dan mainkan ( play it ). Penerapan konsep ini tentu bukan tanpa alasan dan  juga landasan. Berikut adalah penjabaran dari konsep ini dan akan peneliti urai per kata.
Match it
Cocokkan  atau match  it yang  dimaksud  ini  adalah  mencocokan  bentuk-bentuk  mainan yang ada dan mengetahui bongkahan bentuk apa saja yang diperlukan untuk menyusun bentuk- bentuk ini menjadi satu model mainan hewan yang utuh. Sebagai faktor keunikannya, setiap 2 model hewan pada lini produk ini akan memiliki satu bentuk badan yang sama, sehingga secara total  ada  5  jenis  bentuk  badan  yang  berbeda  untuk  10  model  mainan.  Memberikan  unsur ‘puzzle’ atau teka -teki yang harus dipecahkan oleh anak ketika bermain.
Penerapan konsep ini diperkuat oleh Aral dkk (2012), yang menyatakan bahwa puzzle atau teka-teki  dapat  memberikan  kontribusi  positif  bagi  perkembangan  anak  pada  bagian keterampilan  mental  seperti  persepsi,  ingatan,  resolusi,  membuat  analisis,  membentuk hubungan bagian-keseluruhan, konsentrasi dan melakukan pengamatan.
Fig. 4 Ilustrasi penjelasan konsep

## Plug it
Setelah anak  berhasil menemukan bagian-bagian mainan yang cocok, maka yang perlu dilakukan selanjutnya adalah menyatukan semua bagian ini hingga menjadi mainan yang utuh. Seperti  pada  sintesa  desain  penelitian  ini,  sistem Mortise  &  Tenon dan  sistem puzzle memungkinkan  bagian-bagian  lepasan  mainan  ini  dapat  disatukan  dan  juga  bisa  digerakan. Penerapan konsep ‘ plug it’ ini tentunya bukan tanpa landasan, menurut Nath & Szücs (2014), mainan  dengan  tipe  konstruksi  atau  yang  umum  disebut  mainan  bongkar  pasang  dapat menunjang perkembangan anak dalam jangka yang panjang.

## Play it
Setelah  semua  terpasang  dan  tersusun,  anak  kemudian  bisa  memainkan  mainan  ini sesuka hati anak. Tidak ada batasan dan peraturan dalam permainan ini, anak bisa berimajinasi secara  bebas  dan  bisa  menggabungkan  mainan  ini  dengan  properti  pendukung  permainan lainnya, karena menurut Valk dkk (2013), perlu untuk sbeuah mainan tidak terlalu mudah untuk diselesaikan dan sebisa mungkin untuk tetap open-ended play. Open ended play sendiri adalah permainan  yang  memberi  anak-anak  kebebasan  untuk  membuat  dan  membangun  aturan, tujuan, dan makna dari permainan tersebut.

## Proses Desain
Teruntuk  proses  desain  sendiri,  proses  ini  terbagi  menjadi  4  tahap,  yakni  tahap  sketsa brainstorm, sketsa pengembangan, desain final, dan prototipe. Berikut adalah hasil dari proses- proses terebut.
Fig . 5 Sektsa Brainstorming
Fig. 6 Sketsa pengembangan
Tabel 2 Hasil visualisasi final dan prototipe Gambar Hewan Nama Hewan Visualisasi Final
Hasil Prototipe Rangkong Badak Pesut Mahakam Badak Sumatra (Borneo Sub- spesies) Gajah Kerdil Kalimantan Kucing Merah Macan Dahan Sunda Owa Borneo Bekantan Orangutan Borneo Beruang Madu

## Simpulan
Setelah  melakukan  riset  yang  berkaitan  dengan  judul  perancangan  ini,  peneliti menyimpulkan  bahwa  ada  probabilitas/peluang  pengembangan  produk  mainan  kayu  yang dapat dijadikan sarana pengenalan fauna endemik Kalimantan kepada anak-anak agar anak bisa teredukasi sejak dini. Dari hasil penelitian sejauh ini, terlihat peneliti menemukan peluang solusi tiap dari permasalahan yang sudah dinyatakan di pendahuluan laporan ini yang diterjemahkan menjadi sebuah konsep desain.
Konsep ini peneliti kemudian terjemahkan lagi menjadi sketsa agar ide-ide dalam konsep ini terpapar dengan jelas. Hasil dari prototipe yang telah dibuat oleh peneliti, didapati beberapa hal, di antaranya adalah bahwa  bentuk  pada perancangan ini dapat memberikan bentuk dan pergerakan  mainan  yang  lebih  dinamis  dan  tampilan  yang  lebih  jelas  pada  mainan  sebagai representasi hewan yang dimaksud.
Kemudian masih sangat berisiko besar dan penuh trial & error untuk merancang mainan dengan sistem yang multi-material karena masih ada beberapa sistem yang longgar. Perlu bagi peneliti  atau  peneliti  lain  yang  akan  mendalami  hal  serupa  untuk  mempelajari  lebih  tentang material & sistem agar bentuk yang tercipta dapat diterapkan dengan baik.

## Terima Kasih
Ucapan terima kasih sebesar-besarnya penulis berikan kepada Ibu Christin Mardiana, ST., M.Sn.,  selaku  yang  menjadi  pembimbing  penulis  selama  pengerjaan  artikel  ilmiah  ini.  Beliau selalu memberikan semangat dan arahan agar penulis bisa lebih memahami mengenai penulisan dan konten artikel ilmiah dalam bentuk jurnal. Penulis juga haturkan banyak terima kasih kepada semua  pihak  yang  terlibat  dan  mendukung  secara  langsung  atau  secara  tidak  langsung  yang tidak bisa disebutkan satu per satu selama proses pengerjaan artikel ilmiah ini.

## Daftar Pustaka
Alexander,  Simon.  2020.  “Cartooning  And  Unique  Characteristics  And  Uses.”  25  Mei  2020. https://www.toonsmag.com/cartooning-and-unique-characteristics-and-uses/.
Aral, Neriman, Fige n Gursoy, dan Munevver Can Yasar. 2012. “An Investigation of the Effect of Puzzle  Design  on  Children’s  Development  Areas.” Procedia  -  Social  and  Behavioral Sciences 51: 228 – 33. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.08.150.
Auerbach,  Stevanne.  2012.  “Why  This  Toy?  |  NAEYC.”  Why  This  Toy?  3  November  2012. https://www.naeyc.org/our-work/families/why-this-toy.
Born,  Patty.  2018.  “Regarding  Animals:  A  Perspective  on  the  Importance  of  Animals  in  Early Childhood Environmental Education” 5 (2): 46– 57.
Ess,  Ashley. 2016.  “Why  Simple  Wooden  Toys  Are  the  Best  for  Your  Child.”  8  Juni  2016. https://www.tomsofmaine.com/good-matters/healthy-feeling/why-simple-wooden- toys-are-the-best-for-your-child.
Girsang, Mildarulia Br, dan Roni H. 2021. “Desain Permainan 3D Puzzle Deng an Bentuk Hewan Khas  Kalimantan.” Jurnal  Kreatif :  Desain  Produk  Industri  dan  Arsitektur 9  (1):  44 – 51. https://doi.org/10.46964/jkdpia.v9i1.148.
Hasanah, Hasyim. 2017. “TEKNIK -TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial).” At-Taqaddum 8 (1): 21.
https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163.
Herlinda, Nuri, dan Christin Mardiana. 2019. “Redesain Mainan Edukatif Balok Kayu Untuk Anak TK.” Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 7: 91 – 94.
Muladi,  Edy.  2017.  “KAJIAN  ALTERNATIF  DETAIL  SAMBUNGAN  UNTUK  MAINAN  KAYU.” Vitruvian: Jurnal Arsitektur, Bangunan, & Lingkungan 6 (3): 109 – 24.
Nath, Swiya, dan Dénes Szücs. 2014. “Construction Play and Cognitive Skills Associated with the Development of Mathematical Abilities in 7-Year- Old Children.” Learning and Instruction 32 (Agustus): 73 – 80. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2014.01.006.
Reuters. 2021. “From Village to Conservation Forest, Indonesian Orangutan Finds a New Home.” New  York  Post.  10  Juni  2021.  https://nypost.com/2021/06/10/from-village-to- conservation-forest-indonesian-orangutan-finds-a-new-home/.
Trawick-Smith,  Jeffrey,  dan Julia  DeLapp.  2017. “2017  TIMPANI Toy  Study -  Toys  that  Inspire Mindful Play And Nurture Imagination.” Dalam TIMPANI Toy Study . Connecticut: Eastern Connecticut  State  University.  https://www.easternct.edu/center-for-early-childhood- education/timpani/timpani-2017.html.
Trawick- Smith,  Jeffrey,  Jennifer  Wolff,  Marley  Koschel,  dan  Jamie  Vallarelli.  2015.  “Effects  of Toys  on  the  Play  Quality  of  Preschool  Children:  Influence  of  Gender,  Ethnicity,  and Socioeconomic  Status.” Early  Childhood  Education  Journal 43  (4):  249 – 56. https://doi.org/10.1007/s10643-014-0644-7.
Valk, Linda de, Tilde Bekker, dan Berry Eggen. 2013. “Leaving Room for Improvisation: Towards a Design Approach for Open- Ended Play.” Dalam Proceedings  of the 12th International Conference on Interaction Design and Children , 92 – 101. New York New York USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2485760.2485771.
VanEenoo, Cedric. 2011. “Minimalism in Art and Design: Concept, Influences, Implications and
Perspectives.” Journal of Fine and Studio Art 2 (1): 7 – 12. https://doi.org/10.5897/JFSA.9000002.
Wang, Tengfei. 2016. “Analysis on the Design of Children’s Puzzle Toys.” Dalam Proceedings of the 2016 4th International Conference on Management Science, Education Technology, Arts,  Social  Science  and  Economics  (Msetasse-16) .  Jinan,  China:  Atlantis  Press. https://doi.org/10.2991/msetasse-16.2016.68.
WWF. 2021. “Sumatra and Borneo.” World Wildlife Fund. 2021. https://www.worldwildlife.org/places/borneo-and-sumatra.