Vol. 8 No. 1, Juni, 2024, Hal. 36-45 DOI: 10.29408/edumatic.v8i1.25161

## Game Edukasi Interaktif Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha menggunakan Platform Scratch
Rizal Arindra Esa Perkasa 1 , Jan Wantoro 1, *
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
* Correspondence: jan@ums.ac.id

## Copyright : © 2024 by the authors
Received: 23 Januari 2024 | Revised: 25 Januari 2024 | Accepted: 17 Februari 2024 | Published: 20 Juni 2024

## Abstrak
Kurangnya efektivitas metode pembelajaran sejarah tradisional di SMKN 1 Pedan. Sehingga perlunya pengembangan media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi Scratch , dengan tujuan untuk menumbuhkan  minat  belajar  dan  keterlibatan  siswa  dalam  mempelajari  sejarah  kerajaan  Hindu- Buddha.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  dan  mengembangkan  produk  berupa  media pembelajaran dengan platform scratch untuk mata pelajaran Sejarah hindu-buddha. Jenis penelitian ini adalah  pengembangan  dengan  membangun  atau  membuat  media  pembelajaran  berbasis Scratch . Metode yang digunakan dalam penelitian untuk mengembangkan media game edukasi adalah Research and Development (R&D). Iinstrumen yang digunakan angket media, materi, observasi, wawancara dan Studi  literatur.  Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  ADDIE  dengan  tahapan  analisis,  desain, develop  dan  implementasi,  dan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  statistik  deskriptif.  Hasil temuan kami menunjukkan bahwa hasil pengujian media termasuk kategori sangat  layak. Sementara itu, respon pengguna media ini dalam kategori sangat baik. Sehingga game ini dapat digunakan oleh siswa untuk mempelajari Sejarah Kerajaan Hindu-Budha pada kelas 10 SMKN 1 Pedan.
Kata kunci: kerajaan hindu-buddha; scratch ; media pembelajaran

## Abstract
The lack of effectiveness of traditional history learning methods at SMKN 1 Pedan. So, it is necessary to develop educational game learning media using  the Scratch application, with the aim of fostering interest in learning and student involvement in learning the history of Hindu-Buddhist kingdoms. This research aims to produce and develop products in the form of learning media with a scratch platform for  Hindu-Buddhist  History  subjects.  This  type  of  research  is  development  by  building  or  creating Scratch-based  learning  media.  The  method  used  in  research  to  develop  educational  game  media  is Research  and  Development  (R&D).  The  instruments  used  are  media  questionnaires,  materials, observations,  interviews  and  literature  studies.  The  research  model  used  is  ADDIE  with  stages  of analysis, design, development and implementation, and the data analysis technique used is descriptive statistics. Our findings show that the results of media testing are very feasible. Meanwhile, the response of users of this media in the category is very good. So, this game can be used by students to learn the History of Hindu-Buddhist Kingdoms in grade 10 SMKN 1 Pedan.

## Keywords: hindu-buddhist kingdoms; scratch; learning media

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  mengalami  pertumbuhan  yang  signifikan, menciptakan  dampak  positif  yang  besar  dalam  kehidupan  masyarakat  secara  menyeluruh (Rosana,  2010).  Fenomena  ini  juga  terasa  kuat  dalam  sektor  pendidikan,  di  mana  lembaga- lembaga  pendidikan  kini  bersaing  untuk  mengalokasikan  sumber  daya  keuangannya  guna
meningkatkan  infrastruktur  teknologi  informasi.  Kemajuan  yang  pesat  di  bidang  teknologi informasi memberikan pengaruh yang luar biasa terhadap peran lembaga Pendidikan (Dias et al., 2021). Dalam dunia pendidikan khususnya pada proses pembelajaran merupakan langkah inovatif yang dimaksudkan agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna (Kristini, 2020). Menurut Hambali (2020) Media pembelajaran hanyalah salah satu  alat,  cara,  perangkat  yang  dapat  digunakan  oleh  tenaga  pendidik  di  dalam  melakukan pengajaran  kepada  peserta  didiknya  baik secara  langsung  maupun  secara  daring.  Fungsinya melibatkan  kemampuan  untuk  merangsang  perhatian,  memotivasi  pemikiran,  serta menumbuhkan  minat  belajar  pada  peserta  didik.  Penggunaan  media  pembelajaran  memiliki potensi untuk meningkatkan tingkat keberhasilan dalam pencapaian pembelajaran. Signifikansi media pembelajaran dalam konteks pembelajaran sangat vital, karena dapat membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dengan makna yang lebih mendalam  (Musril, 2020).
Penggunaan  media  dalam  konteks  proses  belajar-mengajar  di  kelas  menjadi  suatu kebutuhan  yang  tidak  dapat  diabaikan.  Kehadiran  media  ini  menjadi  semakin  penting mengingat  bahwa  pengalaman  belajar  murid  terfokus  pada  berbagai  kegiatan  untuk memperluas pengetahuan dan wawasan, mempersiapkan mereka untuk kehidupan baik pada masa  sekarang  maupun  masa  depan  (Bintang  et  al.,  2023;  Ritonga  et  al.,  2024).  Dalam menciptakan suasana belajar yang mendukung proses pengalaman belajar, diperlukan upaya untuk  mengaktifkan  sumber  belajar  dan  menerapkan  cara  belajar  yang  efektif  serta  efisien. Salah satu strategi untuk mendapatkan pendidikan adalah melalui pembelajaran di lingkungan sekolah, dengan memanfaatkan media secara tepat dan benar, sehingga dapat membantu murid dalam proses pengulangan pembelajaran di rumah  (Wendi et al., 2023). Menurut (Purnomo, 2017)  Game  edukasi  adalah  bentuk  permainan  yang  dirancang  untuk  memberikan  suatu pendidikan ataupembelajaran kepada pemainnya.
Permasalahan  yang  teridentifikasi  dari  wawancara  dengan  wali  kelas  X  di  SMKN  1 Pedan  adalah  bahwa  pembelajaran  sejarah  masih  mengandalkan  penugasan  kepada  siswa dalam bentuk latihan pada buku latihan siswa sebagai bentuk penilaian pemahaman. Metode penugasan ini dianggap tidak lagi efektif karena mengharuskan guru untuk meluangkan waktu yang cukup lama dalam menilai latihan dari seluruh siswa. Hal ini menunjukkan bahwa metode penilaian yang digunakan saat ini tidak lagi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Oleh karena itu, terdapat kebutuhan untuk mencari solusi yang lebih menarik dan efektif dalam  penilaian  pemahaman  siswa,  yang  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan  keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian sebelumnya yang di lakukan (Amalia et al., 2023) yang sama sama mengambil tema sejarah kerajaan hindu buddha dengan game edukasi berupa RPG berbasis Scratch .  Keduanya  memiliki  banyak  persamaan  mengenai  materi  yang  di  sajikan. Akan  tetapi  materi  yang  disajikan  masih  kurang  menyeluruh  karna  hanya  berfokus  kepada materi  Kerajaan  Kutai  dan  Kerajaan  Sriwijaya,  dimana  kerajaan  hindu-buddha  di  Indonesia masih  banyak  yang  belum  di  jelaskan  di  dalam  media  pengembangan  tersebut.  Oleh  sebab itulah dalam pengembangan media ini di kembangkan lebih luas lagi mengenai materi hindu- buddha yang ada di Indonesia. Di dalam pengembangan ini juga menambahkan beragam fitur seperti : pada saat materi soal tidak hanya pilihan ganda akan tetapi terdapat soal yang dapat di isi melalui essay .
Scratch merupakan website pembuat aplikasi  edukasi  awalnya  dirancang  untuk  tujuan pendidikan  dan  pembelajaran,  bukan  sebagai  alat  bantu  pembukaan  aplikasi  sesungguhnya. Meskipun  demikian,  beberapa  keunggulan  aplikasi  edukasi  lainnya  adalah  kemampuannya untuk membuat aplikasi yang handal dan sesungguhnya dengan cepat dan mudah (Aulia, 2021; Libryanti., 2023; Nurbani, 2022). Sebagai freeware , Scratch juga tidak membebankan biaya kepada pengguna atau pembuat program. Kelebihan lainnya melibatkan kemampuan animasi dan audio yang unggul, serta penggunaan yang sederhana baik secara online maupun offline .
Scratch dilengkapi  dengan  editor  gambar  dan  suara  sendiri,  mudah  dipelajari,  dan  menarik dengan  setiap  alat  memiliki  warna  yang  khas.  Dengan  segala  kemudahan  yang  ditawarkan, aplikasi ini dapat sangat membantu guru dalam menciptakan game informatika menggunakan Scratch (Supriadi, 2022). Scratch sebagai alat pembelajaran interaktif yang mudah digunakan dan  tidak  memerlukan  biaya,  sehingga  dapat  membantu  guru  dalam  menciptakan  game informatika untuk meningkatkan kualitas pembelajaran .
Kebutuhan  untuk  mencari  solusi  yang  lebih  menarik  dan  efektif  dalam  penilaian pemahaman  siswa,  yang  juga  dapat  meningkatkan  minat  dan  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran. Penelitian sebelumnya yang di lakukan (Amalia et al., 2023) yang sama sama mengambil tema sejarah kerajaan hindu buddha dengan game edukasi berupa RPG berbasis Scratch . Keduanya memiliki banyak persamaan mengenai materi yang di sajikan. Akan tetapi materi yang disajikan masih kurang menyeluruh karna hanya berfokus kepada materi Kerajaan Kutai  dan  Kerajaan  Sriwijaya,  Dimana  Kerajaan  hindu-buddha  di  Indonesia  masih  banyak yang  belum  di  jelaskan  di  dalam  media  pengembangan  tersebut.  Oleh  sebab  itulah  dalam pengembangan media ini di kembangkan lebih luas lagi mengenai materi hindu-buddha yang ada di Indonesia. Di dalam pengembangan ini juga menambahkan beragam fitur seperti : pada saat materi soal tidak hanya pilihan ganda akan tetapi terdapat soal yang dapat di isi melalui essay.
Pada penelitian ini pengembangan aplikasi media pembelajaran menyajikan materi lebih lengkap  dengan  menambahkan  materi,  soal  pilihan  ganda,  essay  dan  cerita  dari  game. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  dan  mengembangkan  produk  berupa  media pembelajaran  dengan  platform scratch untuk  mata  pelajaran  Sejarah  hindu-buddha menggunakan platfrom scratch

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  membangun  atau  membuat  media pembelajaran  berbasis Scratch .  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk mengembangkan  media game edukasi  adalah Research  and  Development (R&D),  suatu pendekatan yang fokus pada pengembangan produk dengan tujuan menghasilkan dan menguji keefektifan  suatu  produk  tertentu.  Tujuan  penelitian  dan  pengembangan  adalah  untuk mengidentifikasi,  membuat,dan  memvalidasi  suatu  produk  (Dias  et  al.,  2021).  Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE.
Gambar 1. Model addie
Gambar 1 menampilkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Menurut  (Nizar, 2021), Model  ADDIE  adalah  model  yang  fleksibel  dan  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan pembelajaran yang berbeda (Cahyadi, 2019).
Tahap pertama, Analisis, merupakan tahap di mana dilakukan identifikasi dan observasi awal untuk menentukan masalah yang ada dalam pembelajaran sejarah di kelas X, khususnya
terkait dengan media pembelajaran. Tahap kedua, perancangan, melibatkan pembuatan konsep, tampilan, dan materi yang akan digunakan dalam game . Pada tahap desain, pembuatan use case diagram dapat dilakukan sebagai gambaran alur utama dari game. Setelah tahap perancangan, dilanjutkan dengan tahap pengembangan, di mana produk dikembangkan berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Pengembangan dilakukan menggunakan Scratch . Selama tahap ini,  uji  media  dan  uji  materi  dilakukan  oleh  ahli  untuk  menilai  kesiapan  produk  sebelum diimplementasikan.
Pada tahap ini implmentasi, produk diimplementasikan secara langsung dan dilakukan dengan  menggunakan  angket  penilaian  siswa  dan  observasi  di  lapangan  memastikan  bahwa produk dapat meningkatkan pengalaman belajar dan memenuhi kebutuhan pembelajaran yang diinginkan.  Uji  validasi  dilakukan  guna  memastikan  kebenaran  dan  ketepatan  media  yang dikembangkan  sebelum  diterapkan,  sehingga  dapat  dipastikan  bahwa  media  tersebut  sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Proses perhitungan angket melibatkan tabulasi data checklist pada  setiap  angket  yang  digunakan  menggunakan  persamaan  1.  Setelah  melakukan perhitungan, hasilnya akan dikonversi ke dalam bentuk kualitatif dengan  merujuk pada tabel interpretasi skor kelayakan yang dapat di lihat dalam tabel 1.
𝑃 = 𝑆 𝑁 × 100%
(1)
Keterangan : P = Skor yang dihitung S = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimum
Tabel 1. Kriteria kelayakan media oleh ahli media & ahli materi No. Skor Rata-rata (%) Kategori Tingkat Kelayakan 1. 0-20 Tidak Baik Tidak Layak 2. 21-40 Kurang Baik Kurang Layak 3. 41-60 Cukup Baik Cukup Layak 4. 61-80 Baik Layak 5. 81-100 Sangat Baik Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Tahap  awal  pembuatan  aplikasi  ini  dengan  menganalisis  kebutuhan  sistem input dan output yang akan dikeluarkan oleh aplikasi ini. Pada tahap ini dilakukan kegiatan  wawancara dengan guru mata pelajaran sejarah di smkn 1 pedan yang mendapatkan hasil bahwa materi pembelajaran  sejarah  sangatlah  membosankan  oleh  peserta  didik  khususnya  karena pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran buku. Oleh sebab itulah di perlukan sebuah media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif yang untuk membantu pesera didik  dalam  pelajaran  sejarah  khususnya  kerajaan  hindu  .langkah  selanjutnya  adalah pembuatan  serta  perancangan  sistem  mengunakan  pemodelan Unified  Modelling  Language (UML).
Setelah merancang sistem mengunakan UML maka proses selanjutnya adalah mencari serta membuat bahan bahan yang akan digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti konsep,gambar  dan  materi.  Pengumpulan  bahan  game  yang  pertama  adalah  memikirkan konsep  dari  permainan  tersebut  seperti  mau  di  buat  seperti  apa  cerita  tersebut  serta  akan mengunakan karakter seperti apa, seperti dalam gambar 8 dimana konsep dari permainan ini adalah  menyelamatkan  tuan  putri  dengan  menjawab  semua  pertanyaan  den  benar  tanpa
kehilangan 3 nyawa setelah konsep dari game tersusun secara matang maka tahap selanjutnya adalah  pencarian  gambar asset  game ,  seperti background,  player dan character musuh. Apabila  bahan  sudah  di  terkumpul  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  maka  akan  dilakukan pembuatan dengan web scratch . Pada tahap selanjutnya akan di uji coba media di lakukan di smkn  1  pedan.  Sebelum  di  distribusikan produk  terlebih  dahulu  dilakukan  proses pengujian apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Setalah  produk  dilakukan  dilakukan  pengujian  dan  sudah dinyatakan lulus uji kelayakan oleh ahli maka produk siap untuk di digunakan dan distibusikan ke sasaran
Perancangan  desain  menggunakann use  case  diagram, dapat  dilihat  pada  gambar  2. Pembuatan use  case diagram  digunakan  untuk  memperlihatkan  proses  aktifitas  pada  media pembelajaran yang dirancang. Use case memprsentasikan antara interaksi antara actor dengan sistem. Gambar 2 di jelaskan bahwa user perlu untuk masuk kedalam web scratch , setelah user masuk kedalam web scratch maka user memilih bagian quiz game Sejarah maka akan masuk kedalam game dan user dapat memainkan game tersebut. Game edukasi media pembeajaran di bangun  dan  di  rancang  dengan  tujuan  agar  siswa  bisa  belajar  melalui  media    yang menyenangkan.dengan  adanya  media  pembelajaran  ini  di  harapkan  motivasi  siswa  dalam belajar menjadi meningkat serta lebih berperan aktif dalam pembalajaran.
Gambar 2. Use case diagram
Pada gambar 3 tampilan awal terdapat profil pembuat, tombol close untuk keluar dari aplikasi,  dan  tombol play untuk  memulai  game  edukasi.  Dalam  intruksi  di  jelaskan  bahwa untuk menjalankan game tersebut dapat di tekan huruf “A” dan “D” untuk berjalan serta huruf “E”  digunakan  untuk  menyerang  musuh,  akan  tetapi  untuk  menyerang  boss  mengunakan intruksi yang berbeda lagi.
Gambar 3. Tampilan awal game
Gambar 4. Prolog game
Gambar  4  menampilkan  player  akan  di  berikan  arahan  dari  NPC  mengenai backstory game Serta misi apa yang harus di selesaikan.setelah player membaca intruksi yang di berikan kepada NPC maka player akan lanjut ke level selanjutnya dimana akan menemukan musuh. Gambar 5 berisi dialog pengarahan control key yang di gunakan oleh player untuk bergerak dimana mengunakan key “A” dan “D” untuk mengerakna player.
Gambar 5. Serangan musuh
Gambar  5  dapat  dilihat  bahwa  terdapat  beberapa  musuh  yang  menghalangi  jalannya player untuk  lanjut  ke level berikutnya.  Musuh  tersebut  akan  memberikan  sebuah  jawaban salah dan benar. Di sini player di harapkan memilih jawaban yang tepat untuk mengalahkan musuh yang menghalangi player dalam melanjutkan perjalanan.
Gambar 6. Tampilan boss musuh
Gambar  6  dapat  dilihat  bahwa  dalam  game  ini  kita  di  harapkan  untuk  menyelamatkan  tuan putri dari sandra raja goblin. Untuk menyelamatkan tuan putri maka player di haruskan untuk mengalahkan semua musuh dengan cara menjawab semua pertanyaan dengan benar.
Gambar 7. Tampilan final boss
Pada gambar 7 merupakan  tampilan final capter dimana ntuk mengalahkan raja goblin player perlu menjawab semua pertanyaan dengan benar tanpa kehilangan semua nyawa yang tersisa.  Cara  menjawab  di  sesi  terakhir  berbeda  dengan  mengalahkan  musuh  sebelumnya, apabila mengalahkan musuh sebelumnya dengan di tekan “E” maka di final boss ini player akan melawab boss tersebut dengan mengetik jawaban yang benar.
Tabel 2. Hasil uji media Penguji Usability  Komunikasi Visual Fungsionalitas  Total Skor Skor maksimal Presentase Penguji 1 38 40 19 97 100 97% Penguji 2 35 40 19 94 100 94% Rata Rata 95%
Pada  tabel  2  merupakan  hasil  uji  media  yang  dilakukan  oleh  dua  ahli  di  bidangnya dengan  penilian  menggunakan  kuisioner  yang  memuat  3  usability  (kegunaan  dari  produk), fungsionalitas (fungsi dari produk), dan komunikasi visual atau tampilan dari produk.Dengan validasi pengembangan Produk yang di peroleh dari  2 penguji ahli media maka di dapatkan presentase  rata rata sebesar 95% dengan katagori sangat baik.
Table 3. Hasil uji materi Penguji Aspek Pembelaj aran Aspek Materi Aspek manfaat Kelaya kan isi Total Skor Skor maksimal Presentase Penguji 1 18 11 26 34 89 100 89% Penguji 2 15 10 26 34 85 100 85% Rata Rata 87%
Pada  tabel  3  merupakan  hasil  uji  materi  yang  dilakukan  oleh  dua  ahli  di  bidangnya dengan penilian menggunakan kuisioner yang memuat 4 kriteria  berupa aspek pembelajaran, aspek  materi,  aspek  manfaat,  kelayakan  isi.  Berdasarkan  hasil  pengujian  oleh  ahli  materi. Menyatakan dalam 4 aspek yang terkandung dalam angket uji materi medapatkan presentase sebesar  87%  yang  berarti  masuk  kedalam  katagori  “sangat  baik”.  Siswa  diberikan  lembar angket  yang  terdiri  dari  empat aspek.  Aspek  nya  yaitu  tampilan  game,  ketertarikan  mereka, kemudahan  dalam  bermain  dan  kemauan  mereka  dalam  belajar  pengenalan  benda menggunakan game .
Tabel 4. Rekapitulasi form kepuasan pengguna No. Pertanyaan Nilai Presentase Ya Tidak 1 Apakah game sudah memiliki tampilan yang menarik / bagus? 10 0 100% 2 Apakah belajar sejarah disekitar lebih menarik dengan menggunakan game? 9 1 90% 3 Apakah kamu lebih mudah memahami materi dengan menggunakan game? 8 2 80% 4 Apakah kamu mau menggunakan game ini untuk belajar Sejarah Kerajaan hindu- budha? 9 1 90% Rata-rata 9 1 92,5%
Berdasarkan hasil pada tabel 4, nilai rata-rata penilaian siswa 92,5% dengan arti sangat baik. Semua siswa setuju bawah tampilan game menarik, sehingga semua siswa juga setuju bahwa Sejarah Kerajaan hindu-budha melalui game lebih menarik.

## Pembahasan
Pada  tahap  analisis  dilakukan  dengan  kegiatan  observasi  dengan  cara  melakukan wawancara  terhadap  guru  mata  pelajaran  sejarah  di  SMKN  1  Pedan.  dalam  wawancara  di butuhkan sebuah media pembelajaran yang menyenangkan sekaligus tidak membosankan.Dari hasil  analisis  lalu  di  Kembangan  menjadi  desain,di  desain  bahwa  pengembangan  materi pembelajaran  mengikuti  Kompetensi  Dasar  yang  diatur  dalam  buku  pegangan  guru.  dalam tahapan  desain  juga  dilakukan  dengan  membuat  usecase  guna  membuat  alur  kerja  sistem menjadi  lebih  tersetruktur.  Di  tahap  pengembangan  semua  analisis,  desain  di  gabungkan menjadi  satu  untuk  di  buat  menjadi  game  edukasi  sejarah.Implementasi  dilakukan  secara Bersama  dengan  melakukan  uji  coba  game  edukasi  tersebut  kepada  siswa  SMKN  1  Pedan, setelah di coba maka akan mengisi sebuah angket yang berisi kepuasan pengguna.
Proses pengujian dan pengambilan data yang di lakukan oleh ahli media serta ahli materi yaitu  para  ahli  dapat  mencoba  media  pembelajaran  sejarah,  setelah  itu  para  ahli  dapat memberikan  penilaian  dengan  kuesioner   yang  telah  di  baerikan.  selanjutnya  hasil  data  dari pengisian kuisioner akan dioleh dengan mengunakan rumus untuk menguji kelayakan media pembelajaranya.
Pengujian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  bidangnya  dengan  penilian  menggunakan kuisioner  yang  memuat  4  kriteria  berupa  aspek  pembelajaran,  aspek  materi,  aspek  manfaat, kelayakan isi, memperoleh skor total sebesar 97 dan 94  dalam perhitungan sekala likert maka mendapatkan  hasil  persentase  sebesar  95%  dengan  arti  sudah  sangat  baik  dalam  desain, interaksi dengan siswa, mudah dalam navigasi, mudah diakses, dan sudah memenuhi standar. sedangkan  untuk  pengujian  ahli  materi  Selanjutnya  apabila  pengujian  media  mendapatkan presentase yang layak, maka akan dilajutkan dengan validasi dari ahli materi mendapatkan nilai 87%  dengan arti sangat valid secara materi. Sehingga dengan demikian, materi yang disajikan didalam game sudah benar, akurat, dan selaras dengan tujuan pembelajaran yang di harapkan.
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Amaliyah  &  Lutviatiani,  2022) dibandingkan  dengan  temuan  kami  menunjukkan  adanya  peningkatan  signifikan  dalam pengembangan media pembelajaran. Penelitian sebelumnya menggunakan web sebagai media pembelajaran,  namun  materi  yang  terkandung  dalam  media  pembelajaran  tersebut  masih terbatas  dan  kurang  bervariasi.  Sebagai  tanggapan  terhadap  temuan  tersebut,  penelitian  ini
mengembangkan  konsep  yang  lebih  maju  dengan  menambahkan  materi  berupa  essay  dan mengubahnya menjadi sebuah game story yang menarik untuk dimainkan oleh peserta didik.
Penambahan  materi essay dan  transformasi  menjadi  game story ,  penelitian  ini menghadirkan  inovasi  dan  kebaruan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Hal  ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa di era digital saat ini. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi baru  dalam  bidang  pembelajaran  berbasis  teknologi  dengan  mengatasi  keterbatasan  temuan sebelumnya dan menghadirkan pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan bervariasi.

## SIMPULAN
Game edukasi Interaktif Sejarah Kerajaan Hindu-Buddha telah berhasil dikembangkan untuk  memenuhi  kebutuhan  siswa  SMKN  1  Pedan  agar  terciptanya  media  pembelajaran alternatif yang menarik, memotivasi dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Game yang dibuat sangat valid secara materi dan juga kualitas media pembelajaran serta menarik bagi siswa.  pengujian  kepada  siswa  kelas  10  SMKN  1  Pedan  menunjukan  bahwa  kepuasan pengguna  game  edukasi  sejarah  mendapatkan  rata-rata  penilaian  siswa  92,5%  dengan  arti sangat  baik.Sehingga  game  yang  telah  dikembangkan  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media alternatif  yang  dapat  membantu  meningkatkan  proses  pembelajaran  sejarah  kerajaan  hindu- buddha

## REFERENSI
Afrilianto, M., Rosyana, T., & Linda, L. (2022). Aplikasi Scratch Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Matematik Di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (3), 2545.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5612
Amaliyah, R., & Lutviatiani, M. (2022). Jasmerah: Platform Edukasi Sejarah Berbasis Website Sebagai  Strategi  Pendidikan  Karakter  Generasi-Z  Guna  Mewujudkan  Masyarakat Madani. Kronik: Journal of History Education and Historiography , 6 (1), 13-22.
Arizka  A,  R  (2023).  Pengembangan  Role  Playing  Game  (RPG)  Berbasis  Scratch  Sebagai Media Pembelajaran Aktif Di Sman 1 Krian Septina Alrianingrum. Journal Pendidikan Sejarah , 14 (1), 22-30 .
Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa  dalam  Menggunakan  Aplikasi  Scratch  pada  Materi  Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning) , 4 (3), 205-214. https://doi.org/10.24014/juring.v4i3.13128
Bintang, V., Tangko, Y. T., Yanti, D., Padatu, J. G., & Palinggi, M. D. (2023). Misi Gereja Di Era  Digital:  Pemanfaatan  Teknologi  Untuk  Menjangkau  Generasi  Baru. Jurnal Komunikasi , 1 (3), 111-127.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Dias,  L.  L.,  Enstein,  J.,  &  Manu,  G.  A.  (2021).  Perancangan  Game  Edukasi  Sejarah Kemerdekaan  Indonesia  menggunakan  Aplikasi  Construct  2  berbasis  Android. Jurnal Pendidikan
Teknologi
Informasi (JUKANTI) , 4 (1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233
Hidayat,  F.,  &  Nizar,  M.  (2021).  Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan
Agama Islam (JIPAI) , 1 (1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Husna, A., & Cahyono, E. (2018). The Effect of Project Based Learning Model Aided Scratch Media  Toward  Learning  Outcomes  and  Creativity  Article  Info. Jise , 8 (1),  1–7.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise
Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android.
Information  Management  For  Educators  And  Professionals :  Journal  of  Information Management , 5 (1), 15-24.
Iskrenovic-Momcilovic, O. (2020). Improving geometry teaching with scratch. International Electronic Journal of Mathematics Education , 15 (2), em0582. https://doi.org/10.29333/iejme/7807
Kormaz, Ö. (2016). The Effects of Scratch-Based Game Activities on Students’ Attitudes, Self- Efficacy  and  Academic  Achievement. International  Journal  of  Modern  Education  and Computer Science , 8 (1), 16–23. https://doi.org/10.5815/ijmecs.2016.01.03 Kristini,  E.  (2020).  Pembelajaran  Berbasis  Literasi  Berbantuan  Media  TIK  dengan  Metode Pemberian Tugas untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (3), 495– 508.
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 1500–1507.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220
Libryanti,  F.,  &  Sudihartinih,  E.  (2023).  Desain  Game  Berbasis  Android  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  Materi  Bentuk  Penyajian  Fungsi  Memanfaatkan  Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 4 (1), 112-127.
Liza E Supriadi, H. A. M. (2022). Irje : Jurnal Ilmu Pendidikan. Irje: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 164–175.
Nurbani,  N.,  &  Puspitasari,  H.  (2022).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  SMA. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 1908–1913. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2357 Purnomo, A.  J. (2017).  Aplikasi Game Edukasi untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar. Artikel Universitas Nusantara PGRI Kediri , 12(1) , 2–7.
Ritonga, S. F. S., Sihombing, O. O. K., Angin, I. P., Banjarnahor, P. G., Ramayani, J., Siahaan, P.  G.,  &  Purba,  N.  R.  (2024).  Penguatan  Literasi  Digital  Online  dalam  Meningkatkan pemahaman  Siswa  terhadap Wawasan  Nusantara:  Studi  Kasus  Kelas  X  SMA  Negeri  1 Percut SEI Tuan. Tarbiatuna: Journal of Islamic Education Studies , 4 (1), 370-381.
Rosana, A. S. (2010). Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Industri Media di Indonesia. Gema Eksos , 5 (2), 146–148.
Wendi H, S., Okra, R., Antoni M, H., Derta, S. (2023). Perancangan Game Edukasi Matematika Menggunakan  Construct  2  Untuk  Kelas  VII  di  SMPN  1  Lareh  Sago  Halaban. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika (JTMEI) , 2 (2), 77–92.