## Pendekatan STEAM-PjBL untuk Mengembangkan Scientific Creativity Siswa Kelas V Pada Topik Ekosistem dan Magnet
Dinda Candra Yulia * , Yuli Rahmawati, Darsef Darwis Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
* dindacandrayulia_9918821011@mhs.unj.ac.id

## Abstract
This research aims to develop students' scientific creativity through the STEAM- PjBL  approach.  The  issues  identified  during  observation  were  that  students  were  less active during lessons, not enthusiastic about attending classes, and did not pay attention to the teacher's explanations. This was due to the monotonous and less varied teaching methods  used  by  the  teacher.  The  STEAM-PjBL  approach  was  chosen  because  of  its significant  impact  on  developing  students'  scientific  creativity  and  fostering  group collaboration in the context of science learning by relating it to everyday life. This study employs  classroom  action  research  with  three  cycles  and  two  different  projects.  Data were  collected  through  interviews,  observations,  reflective  journals,  researcher  notes, and  students'  scientific  creativity  results.  Unusual  use,  real  advance,  technical production,  science  imagination,  science  problem  solving,  creative  experimental,  and science product are aspects of scientific creativity. This research involved 30 fifth-grade elementary  school  students.  Students  worked  in  groups  to  create  projects  related  to ecosystem  and  magnet  topics.  The  results  showed  that  the  STEAM-PjBL  approach  on ecosystem  and  magnet  topics  developed  scientific  creativity.  In  cycle  III,  there  was  a significant improvement in the aspects of unusual use and science imagination, with an increase  of  16.25%  from  the  initial  scores  of  15.83%  and  15.42%,  respectively.  The results  of  observations  on  learning  activities  using  the  STEAM-PjBL  approach  can stimulate and develop students' scientific creativity in a scientific context.

## Keywords: Scientific Creativity; STEAM-PjBL; Elementary School; Science Learning

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan  mengembangkan kemampuan scientific  creativity siswa melalui  pendekatan  STEAM-PjBL.  Permasalahan  yang  ditemukan  selama  observasi adalah siswa kurang aktif selama pelajaran, tidak antusias saat mengikuti kelas, dan tidak memperhatikan guru saat menerangkan. Hal ini disebabkan oleh metode pengajaran guru yang monoton dan kurang bervariasi. Pendekatan STEAM-PjBL dipilih karena memiliki dampak  besar  pada  pengembangan scientific  creativity siswa  serta  membangun  kerja sama kelompok dalam konteks pembelajaran IPA dengan mengaitkannya pada kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas dalam tiga siklus dengan  dua  proyek  berbeda.  Data  dikumpulkan  melalui  wawancara,  observasi,  jurnal reflektif,  dan  catatan  peneliti  dan  hasil scientific  creativity siswa. Unusual  use,  real advance,  technical  production,  science  imagination,  science  problem  solving,  creative experimental, dan science product adalah aspek dari scientific creativity . Penelitian ini melibatkan  30  siswa  kelas  V sekolah dasar. Siswa bekerja kelompok dalam membuat proyek yang berkaitan dengan topik ekosistem dan magnet. Hasil penelitian menunjukkan menunjukkan  bahwa  pendekatan  STEAM-PjBL  pada  topik  ekosistem  dan  magnet mengembangkan scientific creativity . Pada siklus III, pengembangan scientific creativity yang  menunjukkan  peningkatan  signifikan  pada  aspek unusual  use dan science imagination dengan   hasil   16.25%  dari  hasil  nilai  awal  masing-masing  15.83% dan
15.42%.  hasil  dari  observasi  aktivitas  belajar  pendekatan  pembelajaran  STEAM-PjBL dapat menstimulus dan mengembangkan scientific creativity siswa dalam konteks ilmiah.

## Kata Kunci: Scientific Creativity; STEAM-PjBL; Sekolah Dasar; Pembelajaran IPA

## Pendahuluan
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada abad ke-21 merupakan bentuk pendidikan  yang  mengaitkan  diri  dengan  fenomena  alam  sekitar,  bukan  hanya  tentang penguasaan  fakta,  teori,  dan  dasar-dasar,  tetapi  juga  sebagai  proses  logis  untuk memahami alam semesta dan menemukan hal-hal baru (Larimore, 2020; van Noordwijk, 2021).  Di  tingkat  sekolah  dasar,  pembelajaran  IPA  dilakukan  melalui  pengalaman langsung,  memungkinkan  siswa  terlibat  secara  aktif,  dan  metode  ini  tidak  hanya memberikan  nilai  signifikan  dalam  proses  belajar,  tetapi  juga  mengintegrasikan pengalaman fisik dengan dunia nyata ke dalam kegiatan kelas (Kontra, Lyons, Fischer, & Beilock, 2015; Torkar & Krašovec, 2019).
Kreativitas memiliki peran penting dalam kehidupan dan lingkungan kerja, karena merupakan  aspek  inti  dalam  kemampuan  manusia  untuk  beradaptasi  (Runco,  2012). Kreativitas juga menjadi pendorong utama inovasi di berbagai bidang, termasuk seni dan ilmu  pengetahuan  (Khalil,  Godde,  &  Karim,  2019;  Neumann,  2007).  Oleh  karena  itu, pembangunan dan peningkatan kreativitas menjadi sangat penting dalam pendidikan dan perkembangan  individu,  serta  dalam  mendorong  kemajuan  masyarakat  dalam  berbagai aspek kehidupan.
Kreativitas  dalam  pendidikan  IPA  dikenal  sebagai scientific  creativity ,  yang melibatkan kemampuan individu untuk menggabungkan pengetahuan IPA dengan unsur kreatif  yang  relevan  dalam  domain  tersebut  untuk  mencapai  visi  ilmiah  yang  lebih (Amabile  et  al.,  2018;  Ayas  &  Sak,  2014;  Hu  &  Adey,  2002;  Huang  &  Wang,  2019; Mukhopadhyay  &  Sen,  2013;  Sternberg  &  Lubart,  1993;  Tran,  Huang,  Hsiao,  Lin,  & Hung,  2021). Scientific  creativity merupakan  bagian  dari  kecerdasan  ilmiah  yang memungkinkan  penggunaan  keahlian  ilmiah  dengan  imajinasi  untuk  mencapai  tujuan ilmiah (Ayas & Sak, 2014; Hu & Adey, 2002; Ngo & Phan, 2019; Sternberg & Lubart, 1993).  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  ranah  IPA, scientific creativity menggabungkan  pengetahuan  ilmiah  dengan  kreativitas  untuk  mencapai  visi ilmiah  yang  lebih  berkembang,  dengan  dukungan  dari  elemen-elemen  penting  seperti kecerdasan,  kemampuan  mencipta,  karakteristik  kepribadian,  serta  eksplorasi pengetahuan.
Berdasarkan  wawancara  guru  kelas  V  mengungkapkan  bahwa  rendahnya perkembangan scientific  creativity tersebut terjadi selama proses pembelajaran.  Hal ini didukung dengan observasi yang dilakukan peneliti bahwa dalam kegiatan pembelajaran, siswa  cenderung  menerima  materi  dari  guru  dengan  menggunakan  pendekatan  metode konvensional, yang menyebabkan mereka belum mampu mengembangkan kemampuan untuk  mengaplikasikan  kreativitas  dalam  ranah  ilmiah.  Siswa  terbatas  dalam menggabungkan ide-ide kreatif untuk mengaitkan dan mengembangkan konsep-konsep ilmiah yang dipelajari. Peneliti juga melakukan tes scientific creativity pada pembelajaran IPA pada topik ekosistem dan magnet. Hasil rata-rata tes awal scientific creativity siswa menunjukkan bahwa siswa cenderung memiliki tingkat scientific creativity yang rendah, yang  dapat  diakibatkan  oleh  kurangnya  pemahaman  mendalam  tentang  konsep-konsep ilmiah,  terbatasnya  pengalaman  dalam  berpikir  kritis  dan  kreatif,  serta  minimnya kesempatan untuk terlibat dalam kegiatan ilmiah yang menantang dan inovatif.
Pendekatan STEAM-PjBL dipilih dalam penelitian. STEAM, yang menggabungkan Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  dan  Mathematics, bertujuan
untuk  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreatif  siswa,  mempermudah pemahaman konsep, serta menggali potensi kreativitas siswa (Chung, Huang, Cheng, & Lou, 2022; Herro  &  Quigley,  2017).  Integrasi kelima cabang ilmu  pengetahuan  dalam pembelajaran STEAM berperan signifikan dalam memengaruhi perkembangan scientific creativity siswa, seperti terbukti dari peningkatan yang diamati dalam beberapa penelitian sebelumnya (Genek & Küçük, 2020; Ozkan & Topsakal, 2021).
Melalui PjBL, siswa diajak untuk mengeksplorasi dan menemukan pengetahuan sendiri,  dengan  guru  berperan  sebagai  fasilitator  (Piaget,  1974).  PjBL  terbukti meningkatkan  kreativitas  siswa,  memperdalam  motivasi  belajar,  dan  mengembangkan kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  tugas  penting  (Annisa,  Effendi,  &  Damris, 2019). Karakteristik PjBL yang melibatkan siswa dalam proses terstruktur, pengalaman nyata,  dan  ketelitian  untuk  menghasilkan  produk  orisinal,  juga  terbukti  meningkatkan scientific  creativity siswa  (Astuti,  Fadiawati,  &  Saputra,  2019;  Juliastari,  Artayasa,  & Merta, 2022). Dengan demikian, PjBL tidak hanya memperkuat kreativitas siswa, tetapi juga mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia nyata dengan pemikiran kritis dan solusi yang relevan terhadap tantangan ilmiah yang ada.
Penerapan  metode  PjBL  yang  mengintegrasikan  pendekatan  STEAM  telah terbukti  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  (Pramashela,  Suwono, Sulisetijono, & Wulanningsih, 2023). Integrasi STEAM dengan PjBL merupakan sebuah inovasi  pembelajaran  yang  menggabungkan  aspek-aspek  penting  yang  mendukung perkembangan  keterampilan  proses  sains  siswa  (Suryaningsih  &  Nisa,  2021).  Melalui penerapan  STEAM-PjBL,  siswa  dilatih  untuk  mengaitkan  konsep  yang  dipelajari  di sekolah dengan situasi kehidupan nyata, sehingga memungkinkan mereka mendapatkan pembelajaran yang bermakna (Yuli Rahmawati, Adriyawati, Utomo, & Mardiah, 2021). Pendekatan multidisiplin dalam strategi PjBL sesuai dengan konsep STEAM dan akan meningkatkan scientific creativity siswa (Ngo & Phan, 2019; Tran et al., 2021). Penelitian tindakan kelas dipilih sebagai strategi untuk mengembangkan scientific creativity siswa kelas V. Dalam upaya ini, diterapkan pendekatan pembelajaran STEAM- PjBL dengan harapan dapat menstimulus dan mengembangkan scientific creativity siswa dalam konteks ilmiah. Dengan latar belakang tersebut, peneliti merasa terdorong untuk melakukan  penelitian  tindakan  guna  mengembangkan scientific  creativity melalui penerapan pendekatan STEAM-PjBL pada siswa kelas V di salah satu satuan Pendidikan di Kota Bandung.

## Metode
Dalam penelitian ini,  peneliti  menerapkan  metode  kualitatif  penelitian  tindakan kelas  (PTK)  yang  berfokus  pada  penyelidikan  masalah-masalah  di  kelas  yang  bisa dilakukan  oleh  guru  secara  individu  atau  bekerja  sama  dengan  peneliti  lain.  Tahapan penelitian tiga siklus dan dua tindakan, mengintegrasikan tindakan dan observasi. Setiap siklus  direfleksikan  dan  direncanakan  ulang  untuk  kesinambungan  penelitian  sampai penelitian  mencapai  pengembangan  yang  diinginkan  dalam scientific  creativity . Pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  sebagai  peneliti  menerapkan  langsung  pendekatan STEAM-PjBL,  sementara  guru  lain  bertindak  sebagai  observer.  Partisipan  penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar di SDN 026 Bojongloa, Kota Bandung. Jumlah siswa pada kelas V sebanyak 30, yang terdiri dari 17 laki-laki dan 13 perempuan. Data dalam penelitian  kualitatif  ini  dikumpulkan  melalui  wawancara  semi  terstruktur,  observasi kelas,  jurnal  reflektif  siswa,  catatan  peneliti,  dan  tes scientific  creativity. Data  yang terkumpul  kemudian  dikelompokkan  sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  lalu  disajikan dalam  bentuk  grafik  dengan  penarikan  kesimpulan  dari  hasil  pengolahan  data.  Proses analisis  data  kualitatif  meliputi  tiga  tahapan  utama:  reduksi  data,  penyajian  data,  dan
penarikan kesimpulan. Reduksi data dilakukan untuk memfokuskan pada hal-hal penting terkait  penelitian  dengan  membuat  koding  data  dan  mengelompokkan  berdasarkan indikator scientific creativity siswa serta penerapan pendekatan STEAM-PjBL. Penyajian data dilakukan melalui narasi kualitatif, gambar, dan diagram batang untuk memudahkan pemahaman  data  hasil  reduksi.  Terakhir,  penarikan  kesimpulan  dilakukan  berdasarkan data hasil reduksi dan penyajian untuk mengevaluasi pengembangan scientific creativity siswa, dengan verifikasi data untuk memastikan kredibilitas kesimpulan yang diperoleh.

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Analisis Kondisi Awal Siswa
Analisis  kondisi  awal  siswa  dilakukan  untuk  mengetahui  kendala  proses pembelajaran dikelas V SD pada topik ekosistem dan magnet dengan pemberian tes soal scientific creativity . Berikut hasil analisis kondisi awal siswa disajikan dalam gambar 1:
Gambar 1. Nilai Scientific Creativity Siswa Awal Gambar 1 menunjukkan penilaian Scientific creativity berdasarkan tiga indikator: fluency , flexibility , dan originality . Skor fluency tergolong rendah karena banyak siswa tidak  memberikan  pandangan  terhadap  soal  yang  diberikan,  menunjukkan  kemampuan terbatas dalam memberikan jawaban atau ide. Skor flexibility juga rendah, menunjukkan keterbatasan dalam variasi pendekatan. Skor originality adalah yang terendah di hampir semua kategori, karena siswa cenderung memberikan jawaban konvensional dan kurang menunjukkan pemikiran unik atau inovatif. Hal ini mungkin disebabkan oleh kurangnya dorongan  untuk  berpikir out-of-the-box atau  metode  pembelajaran  yang  mendorong Scientific creativity . Hasil tes awal menunjukkan bahwa scientific creativity siswa masih rendah, sehingga dilakukan penelitian tindakan kelas dengan pendekatan STEAM-PjBL untuk mengembangkan scientific creativity siswa dalam proses pembelajaran.

## 2. Pelaksanaan Pembelajaran dengan Pendekatan STEAM-PjBL
Penelitian  ini  fokus  pada  pengembangan scientific  creativity siswa dengan penelitian  tindakan  kelas  selama  tiga  siklus menggunakan  pendekatan  STEAM-PjBL pada  topik  ekosistem  dan  magnet.  Kegiatan  pembelajaran  mengikuti  sintaks  STEAM- PjBL (Y. Rahmawati, Ridwan, Hadinugrahaningsih, & Soeprijanto, 2019) yaitu: relating, planning,  developing,  cooperating,  transferring .  Dibawah  ini  merupakan  perbedaan tahapan tindakan pembelajaran pada setiap siklus yang disajikan pada table 1:
Tabel 1. Perbedaan Tahapan Pembelajaran Pada Setiap Siklus No Tahapan Pembelajaran Siklus I Siklus II Siklus III 1 Relating Siswa diberikan pertanyaan  tentang topik ekosistem dengan mengintegrasikan prinsip STEAM, kemudian  diminta menyimak video dengan seksama dan  menyimpulkan informasi yang telah didapatkan. Siswa mempelajari topik ekosistem secara mendalam dengan mengintegrasikan prinsip STEAM Siswa mempelajari topik  magnet  secara mendalam dengan mengintegrasikan prinsip STEAM 2 Planning - Siswa  merencanakan proyek topik ekosistem dengan mengintegrasikan prinsip STEAM. Siswa  merencanakan proyek  topik  magnet dengan mengintegrasikan prinsip STEAM. 3 Developing - Siswa mengembangkan proyek STEAM dengan  ide-ide  baru untuk menentukan tujuan proyek, langkah-langkah yang diperlukan, serta  bahan  dan  alat yang diperlukan. Siswa mengembangkan proyek STEAM dengan  ide-ide  baru untuk menentukan tujuan proyek, langkah-langkah yang diperlukan, serta  bahan  dan  alat yang diperlukan. 4 Cooperating - Siswa  bekerja  secara kolaboratif dalam menyelesaikan proyek STEAM. Siswa  bekerja  secara kolaboratif dalam menyelesaikan proyek STEAM. 5 Transferring - Siswa menyampaikan presentasi tentang hasil  proyek  mereka kepada kelas, menjelaskan  bagian- bagian  yang  mereka kerjakan dan kontribusi mereka dalam proyek STEAM. Siswa menyampaikan presentasi tentang hasil  proyek  mereka kepada kelas, menjelaskan  bagian- bagian  yang  mereka kerjakan dan kontribusi mereka dalam proyek STEAM.
Berikut rangkaian dari setiap tahapan yang ditunjukan tabel 1:
a. Relating
Pada  tahap relating peneliti memperkenalkan  bagaimana konsep  ekosistem dan magnet diintegrasikan pada prinsip STEAM. Dalam siklus I sintaks pendekatan STEAM- PjBL  tidak  semua  terlaksana  dikarenakan  peneliti  berfokus  pada  penyampaian  materi
ekosistem secara mandalam dan hanya menerapkan tahap pertama saja. Dalam siiklus II dan III pendekatan STEAM yang diintegrasikan melalui topik ekosistem berbasis proyek aspek science ,  pada  topik  ekosistem  siswa  mempelajari  berbagai  komponen  ekosistem seperti  air,  tanaman  air,  ikan  kecil,  dan  mikroorganisme,  mereka  dapat  mengamati interaksi  antara  komponen-komponen  ini  dan  memahami  siklus  hidup  serta keseimbangan  ekosistem  sedangkan  pada  topik  magnet  siswa  mempelajari  tentang magnet  dan  kegunaannya  dalam  sehari-hari.  Pada  aspek technology,  engineering  and mathematics , siswa mengembangkan dan merancang proyek. Kemudian pada aspek art , menghias alat dan media yang dipakai sesuai dengan kreativitasnya. b. Planning
Tahap planning pada  siklus  II  dan  III , Pada  tahap  ini  siswa  diperbolehkan membawa ponsel ke dalam kelas kemudian peneliti memberikan kesempatan siswa untuk mencari tahu bagaimana cara pembuatan botol akuarium dan mobil magnet dari berbagai sumber  informasi.  Siswa  belajar  bekerja  sama  dengan  anggota  kelompok  untuk mendiskusikan proyek yang mereka kerjakan, menggabungkan pemahaman konseptual mereka untuk menghasilkan produk yang realistis dan relevan.
c. Developing
Tahap developing pada  siklus  II  dan  siklus  III , Siswa  diberi  kesempatan  untuk mengamati  contoh  rancangan  botol  akuarium  ekosistem  dan  mobil  magnet  kemudian mereka diberikan lembar kerja aktivitas untuk merancang dan menentukan alat dan bahan yang  akan  digunakan  dalam  proyek.  Selain  itu,  siswa  juga  berdiskusi  tentang  jadwal penyelesaian proyek agar sesuai dengan yang sudah direncanakan.
Gambar 2. Rancangan Proyek STEAM-PjBL terkait Topik Ekosistem dan Magnet d. Cooperating
Tahap cooperating pada  siklus  II dan  III  siswa  bekerja  secara  kelompok  untuk mengimplementasikan topik yang sudah dipelajari kedalam pembuatan proyek berkaitan ekosistem  dan  magnet.  Siswa  mengintegrasikan  prinsip  STEAM  dalam  proyek  yang dibuat dengan bahan-bahan dan teknik pembuatannya. Terlihat pada gambar 3 berikut:
Gambar 3. Membuat Proyek Botol Akuarium dan Mobil Magnet
Gambar 4. Hasil Proyek Botol Akuarium dan Mobil Magnet Berdasarkan gambar 4, menunjukkan bahwa setiap kelompok telah menghasilkan produk  yang  memenuhi  kriteria  STEAM  dengan  baik  sesuai  komponen-komponen STEAM sebagai berikut:
Tabel 2. Komponen-Komponen Proyek STEAM Proyek Science Technology Engineering Art Mathematics Botol Akuarium Ekosistem Alat membuat botol akuarium Mendesain  dan merancang menggunakan teknik-teknin dalam membuat botol akuarium Menghias botol akuarium Perhitungan ukuran alat untuk membuat botol akuarium Mobil Magnet Magnet Alat membuat mobil magnet Mendesain  dan merancang menggunakan teknik-teknin dalam membuat mobil magnet Menghias mobil magnet Perhitungan ukuran alat untuk membuat mobil magnet
e. Transfering
Tahap transfering  p ada  siklus  II dan  siklus  III  siswa  mempresentasikan  yang mereka  buat  yaitu  proyek  botol  akuarium  dan  mobil  magnet  masing-masing  proyek dipresentasikan maksimal dalam waktu lima menit.
Gambar 5. Presentasi Hasil Proyek Siklus II dan Siklus III Hasil  observasi  dan  refleksi  pendekatan  STEAM-PjBL  siswa  mengungkapkan bahwa pembelajaran menjadi lebih bersemangat, menyenangkan; kegiatan belajar yang menarik;  tidak  membosankan;  siswa  terlibat  aktif  dan  berani  berbica  di  depan  banyak orang dengan kegiatan presentasi. berdasarkan hasil yang diperoleh Pendekatan STEAM ini mengajak siswa untuk mengembangkan kemampuan scientific creativity dalam proses belajar  mereka.  Pendekatan  ini  menciptakan  keterlibatan  aktif  siswa  dalam  proses pembelajaran,  mendorong  mereka  untuk  berpartisipasi  dan  merumuskan  solusi  untuk setiap tantangan yang muncul (Yakman & Lee, 2012).
3. Pengembangan Scientific Creativity Siswa
Data  yang  digunakan  dalam  analisis  pengembangan scientific  creativity siswa dapat  dilihat  dari  hasil  tes scientific  creativity siswa  pada  topik  magnet  dan  ekosistem yang diberikan pada tiap akhir siklus, di sajikan pada gambar 6:
Gambar 6. Analisis Jawaban Scientific creativity Siswa Gambar  6  menunjukkan  perkembangan  setiap  siklus  pada  berbagai  indikator scientific creativity . Pada Siklus I, indikator " Unusual Use " mencatat hasil 40.00% dalam aspek Fluency , yang meningkat secara bertahap menjadi 52.50% di Siklus II, dan 53.33% di  Siklus  III.  Indikator  " Science Imagination "  juga  menunjukkan  peningkatan  dalam Fluency dari 34.17% di Siklus I, 41.67% di Siklus II, dan 50.83% di Siklus III. Dalam aspek Flexibility , " Real Advance" meningkat dari 13.33% di Siklus I menjadi 15.00% di Siklus  II,  dan  mencapai  20.00%  di  Siklus  III,  sementara  " Technical  Production " meningkat dari 6.67% di Siklus I, 11.67% di Siklus II, dan 18.33% di Siklus III. Pada aspek Originality , " Real Advance " meningkat dari 5.00% di Siklus I menjadi 11.67% di Siklus II, dan mencapai 13.33% di Siklus III. Indikator " Science Problem Solving " juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam aspek Originality dari 38.89% di Siklus I  menjadi  42.22%  di  Siklus  II,  dan  44.44%  di  Siklus  III.  Indikator  " Creative Experimental "  juga  menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  dalam  aspek Flexibility dari  21.11%  di  Siklus  I  menjadi  27.78%  di  Siklus  II,  dan  31.11%  di  Siklus  III.  Pada indikator “ Science Product ” dalam aspek Flexibility meningkat dari 25.33% di Siklus I menajdi  30%  di  Siklus  II,  dan  32%  di  Siklus  III.  Secara  keseluruhan,  dalam  berbagai kategori  menunjukkan  adanya  perkembangan  yang  positif  dalam scientific  creativity siswa di setiap siklus pembelajaran.
Indikator  dari  analisis scientific  creativity mengacu  pada  sistem  penilaian  yang dikembangkan oleh Hu dan Adey (Hu & Adey, 2002) yang dapat diamati melalui tujuh komponen. Berikut ketujuh komponen scientific creativity : a. Unusual Use
Gambar 7. Analisis Unusual Use
Hasil  dari  gambar  7  menunjukkan  bahwa  proses  STEAM-PjBL  mempunyai implikasi yang menjanjikan bagi siswa dalam pengembangan scientific creativity , dengan meningkatnya  nilai  tes  indicator unusual  use pada  setiap  siklus.  Pada  siklus  I  sebesar 22,08%, siklus II sebesar 29,58%, dan siklus III sebesar 32,08%. Sasarannya adalah untuk menilai sejauh mana siswa dapat mengaplikasikan pengetahuan sains secara kreatif dan orisinal  (Hu  &  Adey,  2002).  Pada  indikator Unusual  Use ,  siswa  dinilai  berdasarkan kemampuannya  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  ekosistem.  Hasil analisis  menyajikan  komponen  tersebut  muncul  sepanjang  penerapan  proses pembelajaran IPA melalui pendekatan STEAM-PjBL.
Pada  catatan  lapangan  yang  diperoleh  bahwa  pendekatan  STEAM-PjBL  siswa berlatih  mengaplikasikan  pengetahuan  sains  secara  kreatif  dan  orisinal.  Selain  itu, pendekatan STEAM ini mengajak siswa untuk mengembangkan kemampuan unusual use dalam scientific  creativity .  Pendekatan  ini  menciptakan  keterlibatan  aktif  siswa  dalam proses  pembelajaran,  mendorong  mereka  untuk  berpartisipasi  dan  merumuskan  solusi untuk setiap tantangan yang muncul (Yakman & Lee, 2012).
b. Real Advance
Gambar 8. Analisis Real Advance
Peningkatan  hasil  tes  pada indikator real  advance di  setiap  siklus yang  tercatat dalam  gambar  8  menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode  STEAM-PjBL  memiliki dampak positif yang besar dalam memajukan scientific creativity siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil tes pada indikator real advance di masing-masing siklus, dengan persentase meningkat dari 23,22% pada siklus I, 26,25% pada siklus II, dan 30,83% pada siklus III.
Real Advance merupakan pemahaman mendalam siswa tentang masalah-masalah sains  dan  kemampuan  untuk  menghasilkan  solusi  kreatif  (Hu  &  Adey,  2002).  Pada indikator real  Advance siswa  dinilai  berdasarkan  kemampuannya  dalam  menjawab pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  topik  magnet. Real  advance juga  terlihat  pada  tes scientific creativity. Berdasarkan jawaban tes scientififc creativity siswa bahwa mereka mereka  mampu  menghasilkan  solusi  kreatif  untuk  menjaga  dan  meningkatkan  kualitas lingkungan  hidup.  Dengan  menerapkan  pengetahuan  yang  mereka  peroleh  di  kelas  ke dalam kehidupan nyata, penting untuk memberikan perhatian yang serius pada masalah lingkungan (Albert et al., 2021).
c. Technical Production
Gambar 9. Analisis Technical production
Metode  STEAM-PjBL  terbukti  memberikan  dampak  positif  yang  signifikan dalam  meningkatkan scientific  creativity siswa,  seperti  yang  terlihat  dari  peningkatan hasil tes pada indikator technical production di setiap siklus. Persentasenya meningkat dari 22,92% pada siklus I, 25,83% pada siklus II, hingga 32,08% pada siklus III, seperti tercatat dalam gambar 9.
Technical  production merupakan kemampuan seseorang diharapkan merancang dan  meningkatkan  produk  teknis  dengan  cara  yang  inovatif  dan  orisinal  (Hu  &  Adey, 2002).  Siswa  merancang  desain  proyek  botol  akuarium  dan  mobil  magnet  melalui pendekatan STEAM-PjBL. Berdasarkan hasil wawancara diketahui siswa menunjukkan pengembangan dalam kreativitas mereka karena terlibat dalam proses merancang produk yang  memungkinkan  mereka  untuk  mengembangkan  ide-ide  baru  dan  strategi  desain yang  relevan.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  Rahmawati  dkk.  (2019)  yang  menyatakan bahwa  penerapan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  memberikan  kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreativitas mereka.
d. Science Imagination
Gambar 10. Analisis Science Imagination Hasil  tes  yang  menunjukkan  peningkatan science  imagination pada  setiap siklusnya,  yakni  dari  20,83%  pada  siklus  I,  25,83%  pada  siklus  II,  hingga  mencapai 31,67%  pada  siklus  III,  mengindikasikan  bahwa  metode  STEAM-PjBL  memberikan kontribusi  dalam  meningkatkan scientific  creativity siswa,  sebagaimana  yang  tercatat dalam gambar 10.
Science  Imagination merupakan  kemampuan  seseorang  mengembangkan gagasan-gagasan orisinal dan kreatif dalam konteks ilmiah. (Hu & Adey, 2002). Dari hasil tes scientific  creativity siswa,  mereka  memiliki  kemampuan science  imagination yang tinggi  Mereka  mampu  menciptakan  solusi  inovatif  untuk  menyelesaikan  masalah lingkungan. Hal ini sejalan dengan Wei dkk. (2020) yang menyatakan bahwa di dunia di mana  isu-isu  lingkungan  semakin  membingungkan,  kompleks,  dan  mendesak, mempersiapkan  siswa  untuk  mengatasi  masalah-masalah  melalui  penelitian transdisipliner menjadi semakin penting.
e. Science Problem Solving
Gambar 11. Analisis Science problem solving Metode  STEAM-PjBL  terbukti efektif  dalam  meningkatkan scientific  creativity siswa. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan hasil tes science problem solving pada setiap siklus: 38,89% pada siklus I, 42,22% pada siklus II, dan 44,44% pada siklus III. Data ini
dapat  dilihat  pada  gambar  11,  yang  mengindikasikan  kontribusi  signifikan  dari pendekatan ini terhadap perkembangan scientific creativity siswa.
Selama pembelajaran, siswa menonton video tentang magnet dan penerapannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Setelah  itu,  mereka  diberi  pertanyaan  untuk  menguji kemampuan mereka dalam menemukan solusi yang baru dan kreatif untuk menghadapi masalah ilmiah, sesuai dengan konsep science problem solving . Dari hasil jawaban siswa mengenai  pembuatan  magnet,  mereka  menunjukkan  kemampuan  yang  baik  dalam science problem solving dengan mencari berbagai metode untuk membuat magnet. Hal ini  mencerminkan  kemampuan  mereka  dalam  menghadapi  tantangan  ilmiah  dengan menemukan solusi kreatif dan orisinal. Dalam mengeksplorasi masalah-masalah ilmiah, individu dengan pemikiran yang inovatif dan bervariasi dapat memberikan ide-ide yang lebih beragam dan baru (Xu, Reiss, & Lodge, 2024).
f. Creative Experimental
Gambar 12. Analisis Creative Experimental Peningkatan hasil tes pada indikator creative experimental di setiap siklus yang tercatat  dalam  gambar  12  menunjukkan  bahwa  metode  STEAM-PjBL  memberikan dampak positif yang besar dalam meningkatkan kemampuan scientific creativity siswa. Terlihat dari peningkatan  persentase  pada indikator creative experimental dari  16,15% pada  siklus  I,  21,28%  pada  siklus  II,  hingga  24,10%  pada  siklus  III,  hal  ini menggambarkan  efektivitas  metode  tersebut  dalam  mengembangkan creative experimental siswa.
Creative  experimental merupakan  eksperimen  ilmiah  dengan  cara  yang  tidak konvensional  dan  orisinal  (Hu  &  Adey,  2002).  Hasil  analisis  menyajikan  komponen tersebut  muncul  sepanjang  penerapan  proses  pembelajaran  IPA  melalui  pendekatan STEAM-PjBL.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  siswa  menunjukkan kemampuan untuk melakukan percobaan tentang gaya magnet dengan cara yang kreatif dan  tidak  konvensional.  Contoh  nyata  dari creative  experimental ini  terlihat  saat  salah satu  siswa  menceritakan  pengalaman  menggunakan magnetic  slime di  rumah  untuk menarik kancing atau benda logam kecil lainnya. Bruun dan Guasco (Bruun & Guasco, 2023) berpendapat c reative experimental sangat penting untuk memperluas akses dalam memvariasikan  cara-cara  terlibat  dalam  suatu  bidang  dan  memperkaya  pemahaman ilmiah.
g. Science Product
Gambar 13. Analisis Science Product
Hasil tes menunjukkan peningkatan secara bertahap dalam science product dari siklus  ke  siklus,  dimulai  dari  27,17%  pada  siklus  I,  meningkat  menjadi  31,33%  pada siklus II, dan mencapai 33,00% pada siklus III. Data ini menegaskan bahwa pendekatan STEAM-PjBL  berperan  penting  dalam  meningkatkan scientific  creativity siswa, sebagaimana tercatat dalam Gambar 13. Science product merupakan kemampuan siswa menghasilkan  produk  sains  yang  tidak  hanya  fungsional  tetapi  juga  inovatif  secara konseptual. Terlihat pada hasil tes scientific creativity siswa berikut:
Gambar 14. Hasil Tes scientific Creativity Berdasarkan  gambar  14,  siswa  menunjukkan  kemampuan  untuk  menghasilkan produk ilmiah yang fungsional dan inovatif secara konseptual dengan menggambarkan produk  secara  detail,  menjelaskan  cara  kerja  produk  dan  bahan  yang  digunakan. Pemahaman terhadap kedua aspek kreativitas ini dapat menginformasikan umpan balik yang  diberikan  terhadap  hasil  karya  siswa,  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas  dan relevansi dari umpan balik tersebut (Kessler, 2013; Newton, Wang, & Newton, 2022).

## Kesimpulan
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pendekatan  STEAM-PjBL  pada  topik ekosistem dan magnet mengembangkan scientific creativity . Pada setiap siklus dilakukan tindakan  yang  berbeda  yakni  dalam  siklus  I  tahapan  STEAM-PjBL  belum  semua diterapkan  karena  peneliti  fokus  menyampaikan  topik  ekosistem  dengan  satu  tahapan yaitu relating saja, selanjutnya berdasarkan refleksi siklus I peneliti melakukan perbaikan tindakan pada siklus II dengan melakukan semua tahapan dari pendekatan STEAM-PjBL dengan  membuat proyek botol akuarium  ekosistem,  berdasarkan  hasil  observasi dalam siklus III peneliti menyampaikan topik dan proyek yang berbeda yaitu tentang magnet. Hasilnya  menunjukkan  bahwa  Pendekatan  ini  efektif  dalam  mengembangkan unusual use,  real  advance,  technical  product,  science  imagination,  science  problem  solving, creative  expiremental,  dan  science  product .  Pada  siklus  III,  pengembangan  scientific creativity yang menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek unusual use dan science imagination dengan  hasil  16.25%  dari  hasil  nilai  awal  masing-masing  15.83%  dan 15.42%.

## Daftar Pustaka
Albert, C., Brillinger, M., Guerrero, P., Gottwald, S., Henze, J., Schmidt, S., … Schröter, B. (2021). Planning nature-based solutions: Principles, steps, and insights. Ambio , 50 (8), 1446–1461.
Amabile, T. M., Amabile, T. M., Collins, M. A., Conti, R., Phillips, E., Picariello, M., … Whitney, D. (2018). Creativity in Context (1st Editio). Boulder: Routledge.
Annisa, R., Effendi, M. H., & Damris. (2019). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa  Dengan  Menggunakan  Model  Project  Based  Learning  Berbasis  Steam (Science,  Technology,  Engineering,  Arts  Dan  Mathematic)  Pada  Materi  Asam Dan  Basa  Di  Sman  11  Kota  Jambi. Journal  of  The  Indonesian  Society  of Integrated Chemistry , 10 (2), 14–22.
Astuti, M. D., Fadiawati, N., & Saputra, A. (2019). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif  Siswa  SMA  Menggunakan  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Daur  Ulang Minyak Jelantah. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia , 8 (2).
Ayas, M. B., & Sak, U. (2014). Objective measure of scientific creativity: Psychometric validity of the Creative Scientific Ability Test. Thinking Skills and Creativity , 13 , 195–205.
Bruun, J. M., & Guasco, A. (2023). Reimagining the ‘fields’ of fieldwork. Dialogues in Human Geography .
Chung,  C.-C.,  Huang,  S.-L.,  Cheng,  Y.-M.,  &  Lou,  S.-J.  (2022).  Using  an  iSTEAM project-based learning model for technology senior high school students: Design, development,  and  evaluation. International  Journal  of  Technology  and  Design Education , 32 (2), 905–941.
Genek,  S.  E.,  &  Küçük,  Z.  D.  (2020).  Investigation  of  scientific  creativity  levels  of elementary  school  students  who  enrolled  in  a  stem  program1-2. Elementary Education Online , 19 (3), 1715–1728.
Herro, D., & Quigley, C. (2017). Exploring teachers’ perceptions of STEAM teaching through  professional  development:  implications  for  teacher  educators. Professional Development in Education , 43 (3), 416–438.
Hu,  W.,  &  Adey,  P.  (2002).  A  scientific  creativity  test  for  secondary  school  students. International Journal of Science Education , 24 (4), 389–403.
Huang, C.-F., & Wang, K.-C. (2019). Comparative Analysis of Different Creativity Tests for the Prediction of Students’ Scientific Creativity. Creativity Research Journal , 31 (4), 443–447.
Juliastari,  J.,  Artayasa,  I.  P.,  &  Merta,  I.  W.  (2022).  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis Proyek  dengan  Pendekatan  Sains  Teknologi  Masyarakat  terhadap  Kreativitas Ilmiah Siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 7 (2), 337–343. Kessler,  E.  H.  (2013).  Componential  Theory  of  Creativity.  In Encyclopedia  of Management Theory . 2455 Teller Road, Thousand Oaks, California 91320: SAGE Publications, Ltd.
Khalil, R., Godde, B., & Karim, A. A. (2019). The Link Between Creativity, Cognition, and  Creative  Drives  and  Underlying  Neural  Mechanisms. Frontiers  in  Neural Circuits , 13 .
Kontra, C., Lyons, D. J., Fischer, S. M., & Beilock, S. L. (2015). Physical Experience Enhances Science Learning. Psychological Science , 26 (6), 737–749.
Larimore,  R.  A.  (2020).  Preschool  Science  Education:  A  Vision  for  the  Future. Early Childhood  Education  Journal , 48 (6),  703–714.  https://doi.org/10.1007/s10643- 020-01033-9
Mukhopadhyay, R., & Sen, M. K. (2013). Scientific Creativity-A New Emerging Field of  Research:  Some  Considerations. International  Journal  of  Education  and Psychological Research , 2 (1), 1–9. Neumann, C. J. (2007). Fostering creativity. EMBO Reports , 8 (3), 202–206. Newton,  D.,  Wang,  Y.  (Linda),  &  Newton,  L.  (2022).  ‘Allowing  them  to  dream’: fostering  creativity  in  mathematics  undergraduates. Journal  of  Further  and Higher Education , 46 (10), 1334–1346.
Ngo, H. Q. T., & Phan, M. H. (2019). Design of an open platform for multi-disciplinary approach in project-based learning of an EPICS class. Electronics (Switzerland) , 8 (2).
Ozkan,  G.,  &  Topsakal,  U.  U.  (2021).  Exploring  the  effectiveness  of  STEAM  design processes  on  middle  school  students’  creativity. International  Journal  of Technology and Design Education , 31 (1), 95–116.
Piaget, J. (1974). Science of Education and the Psychology of the Child . Grossman.
Pramashela,  A.  D.,  Suwono,  H.,  Sulisetijono,  S.,  &  Wulanningsih,  U.  A.  (2023).  The Influence of Project-based Learning Integrated STEAM on the Creative Thinking Skills. Bioedukasi , 21 (2), 138.
Rahmawati, Y., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Soeprijanto. (2019). Developing critical  and  creative  thinking  skills  through  STEAM  integration  in  chemistry learning. Journal of Physics: Conference Series , 1156 (1).
Rahmawati,  Yuli,  Adriyawati,  Utomo,  E.,  &  Mardiah,  A.  (2021).  The  integration  of STEAM-project-based learning to train students critical thinking skills in science learning  through  electrical  bell  project. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 2098 (1).
Runco, M. A. (2012). Creative and Imaginative Thinking. In V. S. Ramachandran (Ed.), Encyclopedia of Human Behavior (Second Edition) (Second Edi, pp. 602–605). San Diego: Academic Press.
Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1993). Creative Giftedness: A Multivariate Investment Approach. In Gifted Child Quarterly (Vol. 37). Suryaningsih, S., & Nisa, F. A. (2021). Kontribusi Steam Project Based Learning Dalam Mengukur Keterampilan Proses Sains  Dan  Berpikir  Kreatif  Siswa . 2 (6),  1097– 1111.
Torkar, G., & Krašovec, U. (2019). Students’ attitudes toward forest ecosystem services, knowledge about ecology, and direct experience with forests. Ecosystem Services , 37 (March).
Tran, N. H., Huang, C. F., Hsiao, K. H., Lin, K. L., & Hung, J. F. (2021). Investigation on  the  Influences  of  STEAM-Based  Curriculum  on  Scientific  Creativity  of Elementary School Students. Frontiers in Education , 6 (October), 1–8. van Noordwijk, M. (2021). Agroforestry-Based Ecosystem Services: Reconciling Values of Humans and Nature in Sustainable Development. Land , 10 (7), 699. Wei,  C.  A.,  Deaton,  M.  L.,  Shume,  T.  J.,  Berardo,  R.,  &  Burnside,  W.  R.  (2020).  A framework  for  teaching  socio-environmental  problem-solving. Journal  of Environmental Studies and Sciences , 10 (4), 467–477.
Xu,  S.,  Reiss,  M.  J.,  &  Lodge,  W.  (2024).  Comprehensive  Scientific  Creativity Assessment  (C-SCA):  A  New  Approach  for  Measuring  Scientific  Creativity  in Secondary  School  Students. International  Journal  of  Science  and  Mathematics Education .
Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as  a  Practical  Educational  Framework  for  Korea. Journal  of  The  Korean Association For Science Education , 32 (6), 1072–1086.