## JCAR 5(3) (2022)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index

## Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Canva Pada Materi Lingkaran
Oktavia Arliana Dewi 1 , Laila Hayati 2 , Nurul Hikmah 1 , Ketut Sarjana 1
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Pendidikan MIPA, FKIP Universitas Mataram, Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5i3.5169
Received: 10 Juni 2023                                      Revised: 13 Agustus 2023 Accepted: 15 Agustus 2023
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kepraktisan  bahan  ajar interaktif  berbasis  canva  pada  materi  lingkaran  kelas  VIII  SMPN  13  Mataram  tahun  ajaran 2022/2023.  Pengembangan  bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva  dilakukan  dengan  prosedur penelitian pengembangan Sugiyono dengan 7 langkah yakni potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk dan yang terakhir revisi produk. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, angket validasi dan angket kepraktisan. Teknik  analisis  data  kevalidan  bahan  ajar  interaktif  dilakukan  dengan  menggunakan  rumus  V aiken sedangkan kepraktisan menggunakan rumus persentase. Bahan ajar interaktif berbasis canva telah diujicoba siswa kelas VIII-G SMPN 13 Mataram. Hasil analisis bahan ajar interaktif berbasis canva dinyatakan valid dan praktis. Kevalidan bahan ajar diperoleh pada tahap validasi desain melalui  analisis  hasil  angket  validasi  dengan  skor  0,84  dan  kategori  sangat  valid.    Kepraktisan bahan ajar diperoleh pada tahap ujicoba melalui analisis angket kepraktisan dengan skor 84% dan kategori sangat praktis.
Kata Kunci : Bahan ajar interaktif, Canva, Lingkaran.
Abstract: This  study  aims  to  determine the  validity  and  practicality  of  Canva-based  interactive teaching materials on the topic of circles in 8 th grade students at SMPN 13 Mataram in the academic year 2022/2023. The development of canva-based interactive teaching materials follows Sugiyono’s research and development procedure consisting of 7 steps: potential and problems, data collection, product  design,  design  validation,  design  revision,  product  testing,  and  final  product  revision. Data  collection  techniques  included  interviewa,  validation  questionnaires  and  practicality questionnaires. The validity analysis of the interactive teaching materials was carried out using the V  Aiken  formula,  while  practicality  was  assessed  using  percentage  formula.  The  Canva-based interactive  teaching  materials  were  tested  on  8 th grade  students  from  class  VIII-G  at  SMPN  13 Mataram. The analiysis of the Canva-based interactive teaching materials indicates that they are valid  and  practical.  The  validity  of  the  teaching  materials  was  obtained  during  the  design validation stage through an analysis of the validation questionnaire results with a score of 0,84 indicating a highly valid category. The practicality of the teaching materials was obtained during the testing phase through the analysis of practicality questionnaires with a score 84% indicating a highly practical category.
Keywords: Interactive teaching materials, Canva, Circle

## Pendahuluan
Abad  21  mengharapkan  guru  mampu menggunakan  informasi  dan  teknologi  untuk mengembangkan potensi siswa agar dapat mewujudkan  bangsa  yang  berkualitas  dan  mampu bersaing  di  kancah  Internasional  (Hasibuan  & Prastowo,  2019).  Pendidikan  abad  21  memanfaatkan teknologi  sebagai  alat  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran  (Yustiqvar,  dkk.,  2019).  Salah  satu komponen dalam meningkatkan kualitas pembelajaran ialah Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP).  RPP  harus  memuat  13 komponen yang dimana salah satunya ialah sumber belajar  yang  dapat  berupa  buku,  media  cetak  dan elektronik, alam sekitar atau sumber belajar lainnya. Permendikbud  Nomor  7  Tahun  2020  menyatakan sumber  belajar  adalah  bahan  ajar  dan  berbagai informasi yang dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaran.
Adanya  bahan  ajar  dalam  berbagai  jenis bentuknya, membuat guru dapat menghemat waktu dalam mengajar dan dapat mengubah peran guru dari seorang  pengajar  menjadi  seorang  fasilitator  serta dapat  meningkatkan  proses  pembelajaran  yang efektif  dan interaktif  (Nana,  2019).  Salah  satu  bahan ajar  yang  dapat  melibatkan  siswa  secara  aktif  ialah bahan  ajar  interaktif.  Badri,  Nindiasari  dan  Fatah (2019)  mengatakan  bahan  ajar  interaktif  diartikan sebagai  bahan  ajar  yang  menggunakan  teknologi sehingga  pengguna  bisa  melakukan  interaksi  atau sebuah aktivitas.
Salah satu mata pelajaran yang membutuhkan bahan ajar interaktif untuk melibatkan siswa secara aktif ialah matematika. Salah satu materi pada mata pelajaran matematika ialah lingkaran. Sari dan  Siswono  (2020)  mengatakan  materi  lingkaran ialah  salah  satu  objek  kajian  geometri  yang  bersifat abstrak. Karena sifatnya yang abstrak masih banyak siswa  yang  mengalami  kesulitan  saat  belajar  materi lingkaran.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  wawancara yang  telah  dilakukan  dengan  guru  mata  pelajaran matematika  di  SMPN  13  Mataram.  Guru  SMPN  13 Mataram  mengatakan  kesulitannya  dimulai  ketika mendalami  materi  lingkaran  seperti  pada  bagian sudut pusat, busur dan juring.
Selain  itu,  guru  matematika  SMPN  13 Mataram juga mengatakan sekolah masih menggunakan  bahan  ajar  berupa  buku  dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Kurikulum 2013  terbitan  tahun  2014.  Sarana  dan  prasarana  di Sekolah  terbilang  memadai  untuk  menggunakan
bahan ajar atau media pembelajaran yang interaktif, terdapat LCD dan juga sebagian besar siswa memiliki smartphone yang  dapat  dibawa  dan  digunakan  saat dibutuhkan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru  masih  merasa  sulit  untuk  menggunakan smartphone saat  pelajaran  dikarenakan  siswa  yang masih  sering  memilih  membuka  hal  lain  daripada pelajarannya.  Hal  tersebut  membuat  guru  mata pelajaran  matematika  SMPN  13  Mataram  sangat setuju  jika  bahan  ajar  sebelumnya  dikembangkan menjadi bahan ajar interaktif pada materi lingkaran, karena diharapkan dengan menggunakan bahan ajar interaktif  bisa  memudahkan  proses  kegiatan  belajar mengajar  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  sehingga  membuat  siswa  menjadi lebih  aktif  dan  lebih  mudah  memahami  materi lingkaran. Menurut Gunawan, dkk (2021) pembelajaran di sekolah masih jarang memanfaatkan media pembelajaran.
Banyak  sekali  cara  untuk  mengembangkan bahan ajar menjadi bahan ajar interaktif, salah satunya dengan  menggunakan  aplikasi  canva.  Canva  adalah sebuah  website  dan  aplikasi di bidang  desain  grafis dan brand  building (Enterprise,  2021).  Canva  bisa diakses secara online serta dapat diakses dari desktop atau  perangkat  seluler  sehingga  pengguna  dapat mengaksesnya  kapan  saja  dan  dimana  saja.  Oleh karena  itu,  pengembangan  bahan  ajar  interaktif berbasis  canva  tentu  dapat  mempermudah penggunaan dan aksesibilitas bahan ajar tersebut.

## Metode penelitian
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui kelayakan  dan  kepraktisan  bahan  ajar  interaktif berbasis canva pada materi lingkaran kelas VIII. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah penelitian pengembangan ( Research and development ). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-G SMPN 13 Mataram.
Prosedur  penelitian  yang  digunakan  sesuai dengan  rancangan  penelitian  dan  pengembangan Sugiyono (2013) yang terdiri dari 10 langkah yaitu: (1) potensi  dan  masalah,  (2)  pengumpulan  data,  (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) ujicoba  produk,  (7)  revisi  produk,  (8)  ujicoba pemakaian, (9) revisi produk dan (10) produksi masal. Akan  tetapi,  pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan langkah  (1)  sampai  (7)  dikarenakan  keterbatasan waktu dan biaya. Alur penelitian dan pengembangan dalam  memudahkan  proses  penelitian  dengan
memuat  tahapan  untuk  melakukan  penelitian pengembangan seperti pada Gambar 1:
Gambar 1. Prosedur penelitian Instrumen pengumpulan data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara, angket  validasi  dan  angket  kepraktisan.  Teknik analisis data dilakukan guna memperoleh media yang memadai  serta  memiliki  kualitas  dan  mencapai kriteria  valid  dan  praktis  menurut  data  yang diperoleh. Teknik analisis data yang digunakan yaitu bersifat kuantitatif dengan rincian sebagai berikut: A. Analisis Validitas  Bahan Ajar Validitas  bahan  ajar  didapatkan  dengan menggunakan  rumus  koefisien  V  Aiken.  Bahan ajar interaktif berbasis canva akan terus dilakukan revisi sesuai dengan saran dan masukan dari para validator. Bahan ajar interaktif dikatakan valid jika skor kevalidan adalah ≥ 0,61 dengan kriteria valid dan sangat valid. Jika skor kevalidan < 0,61 maka bahan  ajar interaktif  akan  direvisi  dan  dilakukan uji validitas ulang sampai bisa dikatakan valid.
B. Analisis Kepraktisan Bahan Ajar Data  kepraktisan  bahan  ajar  interaktif  yang diperoleh dari hasil angket kepraktisan oleh guru dan  siswa  akan  dianalisis  menggunakan  rumus persentase.Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva dikatakan  praktis  jika  angket  kepraktisan  berada pada persentase ≥ 61% dengan kriteria praktis dan sangat  praktis.  Jika  persentasenya  <  61%  maka
bahan  ajar interaktif  akan  direvisi  dan  dilakukan uji  kepraktisan  ulang  sampai  bisa  dikatakan praktis.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  akhir  yang  diperoleh  dari  penelitian pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar interaktif berbasis canva materi lingkaran kelas VIII yang dapat diakses  melalui website .  Bahan  ajar  interaktif digunakan  untuk  membantu  siswa  kelas  VIII  dalam mempelajari  materi  lingkaran.  Tahapan  dalam pengembangan  bahan  ajar  interaktif  menggunakan langkah-langkah penelitian Sugiyono (2013)
dijelaskan sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dalam penelitian  pengembangan.  terdapat  kesulitan  yang dialami  guru  saat  memberikan  pengajaran  materi lingkaran  karena  rendahnya  minat  membaca  siswa khususnya  dalam  pelajaran  matematika.  Selain  itu kesulitan  juga  dirasa  pada  saat  mendalami  materi lingkaran seperti sudut pusat, panjang busur dan luas juring. Pembelajaran di sekolah masih menggunakan bahan  ajar  yang  belum  interaktif  seperti  buku  dari Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  Sesekali guru  menggunakan  media  seperti  PPT  dan  pernah menggunakan smartphone dalam pembelajaran. Akan tetapi  siswa  sering  kali  membuka  aplikasi  lain  dan tidak  memperhatikan  pelajaran.  Hal  ini  bisa  diatasi dengan penggunaan bahan ajar yang interaktif serta terdapat  berbagai  fitur  didalamnya  yang  membuat siswa tertarik dan merasa belajar sambil bermain. Di SMPN  13  Mataram  sudah  tersedia  prasarana  yang mendukung  untuk  melakukan  pembelajaran  yang interaktif  dan  inovatif  seperti  LCD  dan  proyektor serta siswa diperbolehkan membawa smartphone saat dibutuhkan untuk kegiatan belajar mengajar. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data atau informasi sesuai kebutuhan dalam pengembangan  bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva yang  dilakukan  dengan  komunikasi  bersama  guru mtematika  SMPN  13  Mataram.  Adapun  beberapa informasi yang didapatkan dalam tahap ini ialah: a) Pembelajaran  membutuhkan  sesuatu  yang  bisa menarik  perhatian  siswa  seperti  gambar,  audio  atau video  yang  menarik  dan  mudah  dipahami,  b) Kurikulum  yang  digunakan  untuk  siswa  kelas  VIII saat  ini  ialah  kurikulum  2013,  c)  Materi  lingkaran yang  diajarkan  bersumber  dari  buku  kementrian pendidikan dan  kebudayaan  terbitan  tahun 2014,  d) Kompetensi  dasar  yang  digunakan  KD  3.7:
menjelaskan  sudut  pusat,  sudut  keliling,  panjang busur  dan  luas  juring  lingkaran  serta  hubungannya dan  KD  4.7:  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan  sudut  pusat,  sudut  keliling,  panjang  busur dan luas juring lingkaran serta hubungannya. 3. Desain Produk
Tahap  desain  dimulai  dengan  menentukan kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  yang  akan digunakan  dalam  bahan  ajar  interaktif.  Kompetensi inti  yang  digunakan  dalam  bahan  ajar  yang  akan dikembangkan  sama  dengan  kompetensi  inti  yang digunakan  di  SMPN  13  Mataram,  sedangkan kompetensi dasar yang digunakan dalam bahan ajar yang dikembangkan ialah KD 3.7 yakni menjelaskan sudut  pusat,  sudut  keliling,  panjang  busur  dan  luas juring  lingkaran  serta  hubungannya.  Dikarenakan siswa  mulai  mengalami  kesulian  saat  sudah mendalami  materi  lingkaran  seperti  sudut  pusat, panjang  busur  dan  luas  juring  maka  perlu pengembangan  untuk  membuat  materi  tersebut menjadi  lebih  menarik  agar  lebih  mudah  dipahami oleh siswa.
4. Validasi Desain Bahan ajar interaktif yang telah selesai dibuat selanjutkan akan divalidasi oleh para ahli. Validasi ini bertujuan  untuk  menilai  apakah  rancangan pengembangan  produk  sudah  cukup  valid  untuk diuji  cobakan.  Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva dinilai oleh 4 orang ahli yang diantaranya 2 validator media  dan  2  validator  materi.  Hasil  akhir  validasi dapat dilihat pada tabel 3 yang menyatakan rata-rata skor yang diberikan oleh validator ahli media dan ahli materi.
Tabel 3 Hasil Rata-rata Validasi No. Penilaian Skor Validitas Kriteria 1. Hasil validasi oleh ahli media 0,84 Sangat valid 2. Hasil validasi oleh ahli materi 0,83 Sangat Valid Skor rata-rata validasi 0,84 Sangat Valid
Dari  tabel  4.3  dapat  dilihat  skor  rata-rata validasi  bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva  adalah 0.84  dengan  kriteria  sangat  valid.  Sehingga  dapat disimpulkan bahan ajar interaktif berbasis canva pada materi  lingkaran  kelas  VIII  sangat  valid  untuk digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar. 5. Perbaikan Desain
Setelah  dilakukan  validasi  oleh  beberapa validator  maka  akan  dilakukan  perbaikan  sesuai
dengan masukan dan saran yang diberikan validator pada  saat  penilaian.  Adapun  beberapa  perbaikan yang diberikan oleh validator ahli media diantaranya adalah perbaikan pada bagian ilustrasi dan equation yang kurang jelas seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2. Sebelum revisi ilustrasi
Gambar 3. Sesudah revisi ilustrasi
Gambar 4. Sebelum revisi equation
Gambar 5. Sesudah revisi equation
Selain  perbaikan  dari  segi  media,  dilakukan  pula perbaikan dari segi materi diantaranya penambahan latihan soal, menyesuaikan dengan istilah
matematika  seperti  ruas  garis  AB  sama  dengan 𝐴𝐵 ̅̅̅̅ dan  menambahkan  interaktif  pada  bagian  video sebagai berikut:
Gambar 6. Sesudah ditambahkan latihan soal
Gambar 7. Sebelum revisi simbol matematika
Gambar 8. Setelah revisi simbol matematika
Gambar 9. Sebelum revisi interaktif
Gambar 10. Sesudah revisi interaktif
6. Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan setelah bahan ajar interaktif  yang  telah  dikembangkan  dan  divalidasi dinyatakan valid oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  guru dan  siswa  terhadap  bahan  ajar  yang  telah dikembangkan.  Dilakukan  uji  coba  kepada  siswa kelas VIII-G di SMPN 13 Mataram sebanyak 23 orang siswa.  Kepraktisan  bahan  ajar  pada  penelitian  ini dapat dilihat dari hasil angket respon guru dan siswa sebagai pengguna. Berdasarkan perhitungan analisis data  yang  dilakukan  bahan  ajar  interaktif  berbasis canva  pada  materi  lignkaran  ini  mendapatkan  skor kepraktisan 84% dengan kriteria sangat praktis.
Setelah  diberikan  angket  kepraktisan,  siswa juga  diminta  untuk  menjawab  latihan  soal.  Siswa mengerjakan  soal  secara  individu  dan  dengan menggunakan  bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva sebagai acuan dalam mengerjakan. Setelah dilakukan penilaian  terkait  pemecahan  masalah  siswa  melalui latihan  soal.  Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva dinilai  mampu  membuat  siswa  menyelesaikan permasalahan matematis melalui latihan soal dengan rata-rata  nilai  adalah  86,61.  Hal  ini  merupakan sesuatu  yang  baik  dikarenakan  rata-rata  nilai  siswa melebihi KKM yang ditetapkan oleh sekolah yakni 75.
7. Revisi Produk
Setelah  dilakukan  uji  coba  produk  dan melihat  respon  guru  maupun  siswa  terhadap  bahan ajar  interaktif  berbasis  canva  berdasarkan  penilaian dari  angket  kepraktisan  didapatkan  skor  dengan kriteria  sangat  praktis.  Hal  ini  membuat  bahan  ajar interaktif  berbasis  canva  dapat  digunakan  dalam proses pembelajaran tanpa melalui revisi.
Pendidikan abad 21 memanfaatkan teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Hal ini sejalan dengan yang dikatakan oleh Salsabila dan Setyaningrum (2019) meningkatkan kualitas pembelajaran dengan
mengintegrasikan  teknologi  merupakan  hal  yang penting untuk dilakukan.
Salah  satu  cara  meningkatkan  kualitas pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan teknologi adalah mengembangkan media pembelajaran  berbasis  teknologi.  Seperti  yang dikatakan  Hariyanti,  Arjudin  dan  Baidowi  (2021) penggunaan  media  dapat  mengefektifkan  kegiatan pembelajaran  dan  membantu  siswa  menyerap pelajaran lebih cepat.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  proses  kegiatan  belajar  mengajar  ialah bahan ajar. Adapun empat jenis bahan ajar menurut Nur dan Masita (2022) salah satunya ialah bahan ajar interaktif seperti multimedia pembelajaran interaktif.
Warkintin  dan  Mulyadi  (2019)  berpendapat bahan  ajar  interaktif  ialah  bahan  ajar  yang  bersifat aktif dengan desain yang dapat melakukan perintah balik  kepada  pengguna  untuk  melakukan  suatu aktivitas.  Dengan  kata  lain,  bahan  ajar  interaktif mampu  membuat  siswa  untuk  bersikap  lebih  aktif. Sebagaimana menurut Nurmina, Sridana dan Junaidi (2021)  guru   dituntut    dapat    menciptakan    suasana belajar  yang  melibatkan  siswa secara  aktif  dalam berpikir.    Oleh  karena  itu  telah  dilakukan pengembangan bahan ajar interaktif berbasis canva.
Aplikasi  canva  sangat  tepat  jika  digunakan dalam  mendesain  media  pembelajaran  (Pramuditya, Nopriana  &  Yolanda,  2022).    Hal  itu  dikarenakan dalam aplikasi canva terdapat template yang menarik, sajian  bentuk,  gambar  dan  warna  yang  lebih bervariasi sehingga  bisa menunjang media pembelajaran matematika yang menarik pula. Hal ini tentu  dapat  membuat  siswa  semakin  tertarik  untuk belajar, khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva  untuk materi lingkaran pada kelas VIII di SMPN 13 Mataram ini  merupakan  bahan  ajar  yang  disajikan  dalam bentuk website .  Selain  itu,  bisa  dioperasikan  melalui desktop  atau smartphone .  Penyajian  bahan  ajar interaktif  berbasis  canva  terdiri  dari  gabungan beberapa  media  seperti  gambar,  audio  dan  video. Sesuai dengan Putra (2022) yang mengatakan bahan ajar  interakif  ialah  kombinasi  dari  dua  atau  lebih media.
Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva dikembangkan menggunakan langkah-langkah penelitian  pengembangan  menurut  Sugiyono  (2013). Tahap  pertama  yakni  menemukan  potensi  dan masalah  yang  dilakukan  dengan  observasi  dan wawancara.  Didapatkan  SMPN  13  Mataram membutuhkan  media  pembelajaran  yang  lebih
interaktif  sehingga  mampu  membuat  siswa  tertarik dengan  mata  pelajaran  matematika.  Dilanjutkan dengan  pengumpulan  data  untuk  mendukung pembuatan  bahan  ajar  interaktif.  Setelah  itu dilakukan  desain  produk  bahan  ajar  interaktif menggunakan  aplikasi  canva  kemudian  dilanjutkan dengan validasi desain.
Bahan ajar yang dikembangkan harus melalui proses validasi oleh ahli. Seperti yang dikatakan oleh Fahrurrozi  dan  Mohzana  (2020)  validasi  bahan  ajar merupakan  upaya  dalam  menciptakan  bahan  ajar yang bervaliditas tinggi dan layak untuk digunakan melalui uji coba validasi. Oleh karena itu, dilakukan validasi  media  dan  materi  yang  dilakukan  oleh  2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi.
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  diberikan oleh  validator  media,  telah  dihasilkan  bahan  ajar interaktif  berbasis  canva  yang  berkategori  sangat valid  dengan  skor  validitas  0,84.    Adapun  rincian aspek-aspek  dalam  validasi  media  bahan  ajar interaktif berbasis canva ialah sesuai dengan Kurnia (2020)  yakni  aspek  kegrafikan  dan  aspek  penyajian. Aspek  kegrafikan  terdiri  dari  7  poin  dan  aspek penyajian terdiri dari 5 poin. Rincian per aspek yang diberikan oleh ahli media sebagai berikut. (1) Aspek kegrafikan  memiliki  skor  validitas  0,84  dengan kategori  sangat  valid,  (2)  Aspek  penyajian  memiliki skor validitas 0,83 dengan kategori sangat valid.
Materi  pada  bahan  ajar  interaktif  berbasis canva  mendapatkan  skor  validitas  0,83  dengan kategori sangat valid yang dinilai oleh validator ahli materi.  Sesuai  dengan  Kurnia  (2020)  aspek-aspek dalam validitas materi mencakup aspek isi dan aspek kelayakan  isi  dan  kebahasaan.  Aspek  kelayakan  isi terdiri dari 6 poin dan aspek kebahasaan terdiri dari 5 poin. Rincian per aspek yang diberikan oleh validator materi ialah sebagai berikut. (1) Aspek kelayakan isi memiliki  skor  0,77 dengan kategori  valid, (2)  Aspek kebahasaan  memiliki  skor  0,90  dengan  kategori sangat valid.
Hasil  penilaian  validasi  media  dan  materi mengindikasikan bahwa bahan ajar interaktif berbasis canva  yang  dikembangkan  sangat  valid  untuk digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Sama halnya dengan penelitian yang dilakukan Pemimaizita  (2022)  dihasilkan  e-modul  berbasis canva  untuk  materi  barisan  layak  digunakan  untuk proses  kegiatan  belajar  mengajar.  E-modul  berbasis canva yang dikembangkan berdasarkan validasi oleh validator dinyatakan valid.
Setelah  menilai  kevalidan  bahan  ajar interaktif  berbasis  canva  dilakukan  ujicoba  kepada
siswa  kelas  VIII  G  SMPN  13  Mataram  untuk mengetahui kepraktisan bahan ajar yang dikembangkan. Jiwa (2022) berpendapat terdapat dua hal  yang  ditinjau  dalam  mengetahui  kepraktisan bahan  ajar,  yaitu  keterlaksanaan  bahan  ajar  dan respon  siswa  terhadap  bahan  ajar.  Selanjutnya  Nur dan  Masita  (2022)  dalam  bukunya  menyatakan langkah-langkah yang digunakan untuk mengetahui tingkat  kepraktisan  bahan  ajar  salah  satunya  ialah berdasarkan  respon  pendidik  melalui  angket kepraktisan.  Oleh  karena  itu,  uji  kepraktisan  bahan ajar  interaktif  berbasis  canva  pada  penelitian  ini dilakukan  dengan  melihat  respon  siswa  serta  guru sebagai  pengguna.  Sedangkan  penelitian  yang dilakukan oleh Pemimaizita (2020) dan Ceria, Afgani dan Paradesa (2022) dihasilkan e-modul serta bahan ajar  elektronik  berbasis  canva  berkategori  praktis dengan hanya melihat respon siswa.
Saat  ujicoba  diberikan  angket  kepraktisan untuk melihat respon pengguna terhadap bahan ajar interaktif  berbasis  canva  yang  berisi  beberapa komponen  sesuai  dengan  komponen  dalam  angket kepraktisan  menurut  Annisa  dkk.  (2020).  Angket diberikan kepada 23 siswa dan 1 orang guru sebagai pengguna.  Setelah  dilakukan  analisis  hasil  respon siswa dan guru terhadap bahan ajar interaktif berbasis canva  didapatkan  persentase  sebesar  84%  dengan kategori sangat praktis.  Dari hasil penilaian tersebut mengindikasikan bahan ajar interaktif berbasis canva yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva  mampu membuat  siswa  menyelesaikan  permasalahan matematis melalui latihan soal dengan rata-rata nilai adalah  86,61.  Hal  ini  merupakan  sesuatu  yang  baik dikarenakan rata-rata nilai siswa melebihi KKM yang ditetapkan  oleh  sekolah  yakni  75.  Hal  ini  sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Ceria, Afgani dan Paradesa (2022) dihasilkan bahan ajar elektronik berbasis canva yang dikembangkan dapat membantu siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan  matematis melalui pemecahan masalah.
Penelitian pengembangan bahan ajar interaktif berbasis canva yang dilakukan pada materi lingkaran membuat siswa menjadi lebih bersemangat dan  juga  tertarik  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar. Selain itu, siswa juga dirasa lebih percaya diri  dalam  mengerjakan  soal.  Sama  halnya  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dinnisa  dan Sulistyowati  (2023)  menghasilkan  e-modul interaktif berbasis  canva  pada  materi  kekongruenan  dan kesebangunan  membuat  siswa  menjadi  lebih
bersemangat  dan  lebih  tertarik  dalam  mengerjakan soal,  lebih  menguasai  materi  kesebangunan  serta merasa percaya diri ketika mengerjakan soal.
Pengembangan bahan ajar interaktif berbasis canva  pada  materi  lingkaran  kelas  VIII  sangat  tepat untuk  dilakukan.  Sebagaimana  yang  dikatakan Sarjana  dkk.  (2020)  pembelajaran  Geometri memaksakan harus menggunakan media dikarenakan  seperti  yang  dikatakan  Hudoyo matematika  tidak    sekedar  menyodorkan  yang terkesan  pasip  dan  statis,  namun  belajar  itu  harus aktif dan dinamis
Sripatmi  dkk.  (2023)  mengatakan  media pembelajaran  matematika  memiliki  peran  yang sangat  penting  untuk  membantu      beberapa      anak yang  mengalami    kendala    dalam    mempelajari materinya.  Oleh  karena  itu,  bahan  ajar  interaktif berbasis  canva  dibuat  dengan  menyajikan  gambar dan  animasi  yang  konkrit  dan  dapat  menarik perhatian  sehingga  memotivasi  siswa  untuk memperhatikan  apa  yang  disampaikan.  Selain  itu, bahan ajar ini memiliki keunggulan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja serta dilengkapi dengan contoh soal dan latihan soal. Oleh karena itu, bahan ajar  interaktif  berbasis  canva  dapat  menjadi  acuan dalam  pembelajaran  dan  dapat  digunakan  untuk belajar secara mandiri.

## Kesimpulan
Bahan  ajar  interaktif  berbasis  canva  dapat diakses  melalui  link bit.ly/LingkaranInteraktif dan dapat  disimpulkan  sebagai  bahan  ajar  yang  layak untuk  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  proses pembelajaran pada materi lingkaran kelas VIII SMPN 13  Mataram  karena  telah  memenuhi  kriteria kevalidan dan kepraktisan .

## Daftar Pustaka
Annisa,  A.  R.,  Putra,  A.  P.,  &  Dharmono.  (2020).
Kepraktisan Media Pembelajaran Daya Antibakteri  Ekstrak  Buah  Sawo  Berbasis Macromedia  Flash  Practicality  Of  Learning Media  for  Antibacterial  Power  of  Sapodilla Fruit  Extract  Based  Macromedia  Flash. QUANTUM: Inovasi Pendidikan Sains , 11 (1), 76. Badri,  Y.,  Nindiasari,  H.,  &  Fatah,  A.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Dengan Scaffolding  Metakognitif  Untuk  Kemampuan Dan  Disposisi  Berpikir  Reflektif  Matematis
Siswa. Jurnal  Penelitian  Dan  Pembelajaran Matematika , 12 (1). 156-172.
Ceria,  R.  E.,  Afgani,  M.  W.,  &  Paradesa,  R.  (2022).
Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Canva  pada  Materi  Kubus  dan  Balok  dengan Pendekatan  PMRI  Berorientasi  Konteks  Islam Melayu. Jurnal of Education Matemtics , 5 (2), 82–
94
Enterprise,  J.  (2021). Desain  Grafis  dengan  Canva . Jakarta: Elex Media Komputindo. Fahrurrozi, M., & Mohzana, H. (2020). Pengembangan Perangkat  Pembelajaran:  Tinjauan  Teoretis  dan Praktik . Selong: Universitas Hamzanwadi Press. Gunawan,  G.,  Purwoko,  A.  A.,  Ramdani,  A.,  & Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning management systemberbasis  moodle  pada  masa  pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education , 2 (1), 226-235 . Hariyanti, S., Arjudin., & Baidowi. (2021). Efektivitas Media  Pembelajaran  Terhadap  Prestasi  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  10 Mataram. Mandalika  Mathematics  and  Education Journal, 3(1), 19-29.
Hasibuan,  A.  T.,  &  Prastowo,  A.  (2019).  Konsep Pendidikan  Abad  21:  Kepemimpinan  Dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Sd/Mi.
MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu
Pendidikan Dasar Dan Keislaman , 10 (1), 26–50. Jiwa,  I.  N.  (2022). Cara  Sukses  Mengembangkan  Bahan Ajar  Berbasis  Keterampilan  Proses  Sains . Yogyakarta: CV. Bintang Semesta Media.
Kurnia, Y. P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Comic Book Ipa Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir  Kritis  Dan  Karakter  Peduli  Lingkungan Siswa  Kelas  V  Sdn  1  Todanan  Kabupaten  Blora . Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Nana. (2019). Pengembangan Bahan Ajar . Jawa Tengah: Lakeisha.
Nur, F., & Masita. (2022). Pengembangan Pembelajaran Matematika . Makasar: PT. Nas Media Indonesia. Nurmina, S., Sridana, N., & Junaidi. (2021). Pengaruh Pembelajaran  Matematika  Realistik  Berbasis Keterampilan  Abad  21  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  VII  MTs  Muallimat  NW  Pancor. Mandalika Mathematics and Education Journal, 3(1), 1-8.
Pemimaizita.  (2022).  Pengembangan  E-Modul Berbasis Canva Pada Pembelajaran Matematika Di  Masa  Pandemik  Covid-19  Siswa  Kelas  Xi Man 1 Bungo. Jurnal Pendidikan Matematika Mat- Edukasia , 7 (1), 15–21.
Permendikbud.  (2020).  Permendikbud  nomor  7 Tahun 2020. In Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayan  Republik  Indonesia  Nomor  7  Tahun 2020.
Pramuditya,  S.  A.,  Nopriana,  T.,  &  Yolanda,  O.  M.
(2022). Mudah  Membuat  Bahan  Ajar  Matematika menggunakan  Canva .  Bandung:  Media  Sains Indonesia.
Putra,  P.  H.  (2022). Pengembangan  Bahan  Ajar Pendidikan  Agama  Islam  Berbasis  Kearifan  Lokal . Indramayu: CV. Adanu Abimata.
Rahmat,  &  Irfan,  D.  (2020).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar di SMK. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 7 (4), 30. Salsabila,  N.,  H.  &  Setyaningrum,  W.  (2019).
Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika  Berbasis Game:Statistic  in  artic . Mandalika  Mathematics  and  educations  journal , 1(1)
Sari, R. N., & Siswono, T. Y. E. (2020). Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Media Sosial Instagram Pada Materi Lingkaran Di  SMP. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika ,
9 (1), 120–127. Sarjana,  K.,  Baidowi,  Arjudin  &  Hapipi.  (2020). Perancangan  Media  Peraga  dan  Pedoman Operasionalnya  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal Pijar Mipa , 15(3), 229-233.
Sripatmi, Junaidi, Wulandari, N., P., & Kurniawan, E. (2023).  Efektifitas  Buku  Referensi  Media Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Menengah Pertama  (SMP). Mandalika  Mathematics  and Education Journal , 5(1), 79-87. Sugiyono,  D.  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Tampubolon,  R.,  &  Manurung,  N.  (2018).
Pengemabngan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Inspiratif , 8 (2), 67-
85.
Warkintin,  W.,  &  Mulyadi,  Y.  B.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  CD Interaktif  Power  Point  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (1), 82–92.
Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar
Mipa , 14 (3), 135-140.