## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93

## TEKNOLOGI MIXED REALITY PADA APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MAGHRIB MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION DAN LUCAS KANADE
Muhammad Yusuf 1) , Fauziah 2) , Aris Gunaryati 3)
1, 2,3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: yusuv24@gmail.com 1) , : fauziah@civitas.unas.ac.id 2) , aris.gunaryati@civitas.unas.ac.id 3)

## ABSTRAK
Edukasi tuntunan shalat maghrib dengan mengedepankan multimedia termasuk gambar dan suara dapat mempengaruhi minat belajar anak-anak sehingga lebih mudah memahami gerakan dan bacaan shalat maghrib. Teknologi Berbasis Android Mixed Reality merupakan gabungan dari Augmented Reality dan Virtual Reality menjadi salah satu solusi yang mampu me- menuhi kebutuhan multimedia tersebut karena terdapat unsur gambar, suara, serta objek 3 dimensi yang terlihat semi-nyata sehingga menambah daya tarik serta pengalaman menyenangkan bagi pengguna. Penggunaan aplikasi mixed reality membu- tuhkan bantuan perangkat keras VR Box agar mendapatkan pengalaman realitas yang maksimal. Perancangan aplikasi Mixed Reality menggunakan analisis algoritma Fast Corner Detection, algoritma ini penulis gunakan karena mampu mengidentifi- kasi sudut citra secara akurat, dan algoritma Lucas Kanade karena dapat mengidentifikasi transformasi citra secara efektif. Dengan adanya teknologi mixed reality ini pengguna bisa mengenal gerakan dasar serta bacaan shalat maghrib dari mulai niat  hingga  salam.  Pengujian  aplikasi  menggunakan  tiga  device  smartphone android,  pada  rentang  sudut  20 o -90 o objek  3 dimensi muncul karena marker dapat terdeteksi oleh kamera. Rata-rata objek 3 dimensi ditampilkan dengan waktu 1 detik jika cahaya pada marker terang.
Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Fast Corner Detection, Lucas Kanade, Mixed Reality, Shalat Maghrib.

## ABSTRACT
Maghrib  prayer  guidance  education  by  prioritizing  multimedia  including  images  and  sounds  that  can  affect  children's learning interests so that it is easier to understand the movements and readings of the maghrib prayer. Technology Based on Android Mixed Reality, which is a combination of Augmented Reality and Virtual Reality, is a solution that is able to meet these multimedia needs because there are elements of images, sounds, and 3-dimensional objects that look semi-real, adding to the  attractiveness  and  pleasant experience  for  users.  The  use  of  mixed  reality  applications  requires the  help  of  VR Box hardware in order to get the maximum reality experience. The Mixed Reality application design uses the Fast Corner Detection algorithm analysis, this algorithm is used because it is able to identify image angles accurately, and the Lucas Kanade algo- rithm because it can identify image transformations effectively. With this mixed reality technology, users can get to know the basic movements and readings of the maghrib prayer from intentions to greetings. Testing applications using three android smartphone devices, at an angle range of 20o-90o 3-dimensional objects appear because the marker can be detected by the camera. Average 3-dimensional object with a time of 1 second if the light on the marker is bright.
Keywords: Android, Augmented Realitym Fast Corner Detection, Lucas Kanade, Mixed Reality, Maghrib Prayer.

## I. P ENDAHULUAN
gama  Islam  merupakan  agama  dominan  dipeluk  oleh  penduduk  Indonesia,  shalat  menjadi  ibadah  yang wajib bagi pemeluk agama Islam karena shalat termasuk rukun Islam. Shalat juga salah satu cara manusia berkomunikasi dengan Allah SWT[1]. Edukasi tuntunan gerakan dan bacaan shalat sudah harus diberikan sejak usia dini (anak-anak). Shalat maghrib merupakan salah satu shalat lima waktu yang wajib dilakukan setiap  muslim.  Shalat  maghrib  mencakup  tiga  rakaat.  Waktu  shalat  maghrib  ini  relatif  singkat.  Al-qur’an  telah menentukan pelaksanaan sholat fardhu, termasuk shalat maghrib ini. Shalat maghrib memiliki pilar dan harus dil- akukan sesuai dengan aturan, dan ketentuan. Jika salah satunya ditinggalkan, maka esensi shalat dianggap tidak sah[2].
Shalat  maghrib  menjadi  waktu  yang  biasanya  masjid  atau  mushola  ramai  diisi  oleh  anak-anak,  karena  waktu maghrib  merupakan  pergantian  ketika  sore  bertemu  malam  dimana  anak-anak  tidak  memiliki  kesibukan  seperti siang dan sore hari. Tuntunan shalat maghrib minimal sudah harus dilatih agar anak-anak dapat mengerti aturan, tata cara dan bacaannya dengan benar dan cepat[3].
Edukasi  tentang  shalat  di  sekolah  biasanya  diterapkan  dengan  cara  guru  membahas  materi  pokok  yang  biasa digunakan  dalam  pembelajaran,  pola  edukasi  tersebut hanya  mengedepankan  penghafalan  belaka,  penyampaian
A

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
informasi dominan dilakukan oleh guru sehingga anak-anak tidak aktif dalam menerma informasi. Kurangya minat belajar anak-anak juga menjadi tantangan bagi orang tua untuk meningkatkan kemauan anak untuk mengerti tata cara dan gerakan shalat.
Inovasi  tercipta  seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  shalat maghrib untuk anak-anak. Mixed Reality adalah perpaduan dari Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) menjadi salah satu inovasi baru untuk membantu proses belajar menjadi lebih cepat dan efektif[1]. Algoritma yang diterapkan pada identifikasi & tracking pada marker dalam aplikasi Mixed Reality adalah Fast Corner Detection dan Algoritma Lucas Kanade. Algoritma Fast Corner Detecion dan Lucas Kanade tersedia di library Vuforia Engine. Vuforia berfungsi untuk mengidentifikasi titik citra yang digunakan sebagai marker . Dari titik citra yang telah terdeteksi, Vuforia akan memberi rating kualitas suatu gambar, semakin unik gambar maka titik citra akan semakin banyak dan rating yang ditampilkan oleh Vuforia akan semakin tinggi. Interval penilaian Vuforia yaitu 0-5 dimana 0 merupakan nilai terendah dan 5 merupakan nilai tertinggi[4].
Penelitian yang berkaitan dengan topik pembahasan ini terdapat pada penelitian dengan judul Penerapan Mixed Reality Sebagai Sarana Pembelajaran Indera Penglihatan Manusia Menggunakan Teknologi Hologram yang mem- bantu para guru atau pengajar dalam memberikan informasi mengenai indera penglihatan manusia dengan holo- gram dengan bantuan proyektor sehingga tampak nyata layaknya film tentang teknologi masa depan[5]. Penelitian lainnya terkait topik ini juga dilakukan pada penelitian yang berjudul Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat yang bertujuan membuat siswa SD tertarik mempelajari gerakan dan bacaan dengan teknologi Augmented Reality [6].
Penelitian bertujuan menghasilkan penerapan edukasi tuntunan shalat maghrib untuk anak-anak dengan teknologi Mixed  Reality dengan  analisis  Algoritma Fast  Corner Detection dan  Algoritma  Lucas  Kanade. Selain  itu  untuk membantu  anak-anak  lebih  memahami  shalat  maghrib  dengan  cara  yang  cepat  dan  menyenangkan.  Teknologi Mixed Reality juga dapat membantu pengajar dan orang tua untuk memberi edukasi shalat maghrib serta membuat proses belajar lebih mendalam, dan menarik untuk anak-anak[4].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Mixed Reality
Mixed Reality adalah perpaduan antara teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality . Teknologi Mixed Re- ality menyuguhkan objek digital yang dapat dilihat di dunia nyata dengan bantuan alat fisik[7]. Augmented Reality bekerja dengan bersinggungan antara dunia nyata dalam penerapannya, Virtual Reality bekerja dimana sebagian lingkungan sudah dalam dunia digital. Mixed Reality bersinggungan diantara keduanya yaitu dunia nyata dan dunia digital.

## B. Waterfall  Model
Gambar. 1. Waterfall Model
Pengembangan  model waterfall yang  paling  andal  digunakan.  Cocok  untuk  sistem  perangkat  lunak  dengan kompleksitas yang dapat diprediksi[8]. Pekerjaan proyek sistem akan diatur dengan baik dan mudah dikendalikan. Tahapan model waterfall diantara lain :
1) Requierement
Tahap pertama dari model waterfall adalah requierement . Dalam poses ini pencarian kebutuhan dimulai dari pose objek 3D gerakan shalat maghrib beserta bacaan  setiap gerakannya, software untuk membuat objek 3D, serta audio yang akan digunakan untuk aplikasi .

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93

## 2) Design
Tahap setelah requirement yaitu merancang design aplikasi sebelum tahap pengkodingan, pada proses ini dapat diawali dengan membuat objek yang tampil dalam bentuk 3D, perekaman untuk output audio, serta desain user interface yang dapat dipahami oleh pengguna .

## 3) Implementation
Tahap  ketiga  merupakan  proses  penerapan  dari design agar  menjadi  suatu  aplikasi  yang  utuh  sehingga dimengerti oleh mesin, yaitu dengan proses pengkodingan.

## 4) Verification
Tahap  selanjutnya  yaitu  proses testing untuk mendeteksi  bagian error dari  aplikasi  kemudian  dianalisis dan dievaluasi.
5) Maintenance
Tahap terakhir adalah maintenance yang meliputi perbaikan aplikasi atau penambahan fitur dalam aplikasi hingga dapat digunakan oleh pengguna.

## C. Perancangan
Pembahasan  umum  aplikasi  yaitu  mendefinisikan  gambaran  umum  mengenai Mixed  Reality Tuntunan  Shalat Maghrib  menggunakan  alat  bantu  VR  Box  dan  menjalankan  aplikasi Mixed  Reality Tuntunan  Shalat  Maghrib menggunakan alat bantu VR Box.
Aplikasi ini memiliki fitur menampilkan objek 3 dimensi pose shalat maghrib dan melihat objek 3 dimensi 360 derajat dan suara yang muncul adalah suara bacaan yang sesuai dengan gerakan shalat. Teknik Mixed Reality ini bergantung pada alat bantu VR Box atau Lensa VR lainnya sehingga dapat membuat objek 3 dimensi dapat dilihat menyerupai penglihatan di dunia nyata[9].
Untuk mendeskripsikan cara kerja sistem Mixed Reality Tuntunan Shalat Maghrib dapat dibuat sebuah alur kerja yang menunjukan setiap aktivitas pengguna dalam aplikasi. Alur kerja diawali oleh pengguna masuk ke menu dan keluarannya terdapat pada sebuah layar smartphone yang diletakkan dalam VR Box untuk membuat kesan nyata dalam waktu bersamaan[10].
Gambar. 2. Alur Kerja Mixed Reality
Rangkaian alur kerja mixed reality tuntunan shalat maghrib pada gambar 2 terdiri dari User sebagai pengguna yang  menggunakan smartphone (tampilan  digital  semi-nyata),  kemudian smartphone dimasukkan  kedalam  VR Box untuk menghasilkan pengalaman digital yang tampak nyata secara realtime .

## D. Kebutuhan Sistem
T ABEL II P ERANGKAT L UNAK Y ANG D IGUNAKAN
Perangkat Lunak
Unity 3d 2020 Vuforia Engine 9.8.6
Blender 3d
Adobe Photoshop CS6 Mock HMD XR Plugin
T ABEL I P ERANGKAT K ERAS Y ANG D IGUNAKAN
Perangkat Kuantitas Prosesor AMD Ryzen 3 4000 Series 3,8 GHz RAM 8GB DDR4 1600 MHz Graphic Card AMD Radeon Graphics 2048 MB HDD/SSD SSD 500GB

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
Tabel I dan Tabel II berisi requirement system dalam pembuatan aplikasi mixed reality tuntunan shalat maghrib diantaranya adalah komponen perangkat keras (prosesor, RAM, Graphc Card, HDD/SSD), dan perangkat lunak (Unity 3d 2020, Vuforia Engine 9.8.6, Blender 3d, Adobe Photoshop CS6, dan Mock HMD XR Plugin).

## E. Fast Corner Detection
Fast Corner Detection adalah suatu cara mengidentifikasi sudut tepi yang berperan untuk mendeskripsikan pe- rubahan nampak dari citra Greyscale untuk bit. Prinsip algoritma ini adalah bit berbeda ketika berada pada ling- kungan  berpengaruh  pada  perubahan  faktor  cahaya.  Urutan  algoritma  ini  adalah  memilih  vertex  sudut  dengan perumpamaan variabel p yang akan menginput data 16 piksel di sekeliling variabel p [11].
Gambar. 3 . Citra Posisi Variabel p (sumber : google)
C = { I𝑛 < I𝑝 − 𝑡 I𝑝 + 𝑡 < I𝑛 < I𝑝 + 𝑡 I𝑝 − 𝑡 < I𝑝 𝑔𝑒𝑙𝑎𝑝 𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 𝑡𝑒𝑟𝑎𝑛𝑔
Gambar  3  merupakan  deteksi  sudut  segmen  dalam  citra.  Kotak  yang  difokuskan  adalah  piksel  utama  yang digunakan dalam deteksi sudut. Setiap kotak memiliki satu dari tiga keterangan yaitu gelap, normal, dan terang.

## F. Lucas Kanade
Pada Mixed Reality Algoritma Lucas Kanade berperan sebagai fungsi tracking objek 3 dimensi yang berhasil muncul  ketika  marker  terdeteksi.  Objek  dapat  mengikuti  pergerakan  marker  karena  Algoritma  ini  memiliki  ke- mampuan untuk mendeteksi transformasi titik citra seperti rotasi dan lekukan.
Algoritma Lucas Kanade bekerja dengan menentukan posisi titik fitur pada bingkai-bingkai sebelumnya ke bing- kai berikutnya tujuan dari algoritma Lucas Kanade dari satu Template citra T( x ) di citra I( x ) Oleh karena itu per- pindahan template pada citra T( x ) I( x )[12]. Perpindahan titik pada template secara 3 dimensi pada citra oleh persa- maan berikut :
[ 𝑥 + 𝑢 𝑦 + 𝑣] =   [ 𝑎 1 𝑎 2 𝑎 3 𝑎 4 ] [ 𝑥 𝑦] + [ 𝑎 5 𝑎 6 ]
Gambar. 4. Pergerakan Titik Citra Yang Bertransformasi (sumber : google)
Gambar 4 memperlihatkan kumpulan titik dalam gambar yang bertransformasi dari posisi awal ketika gambar digerakkan atau bertransformasi (rotasi, translasi, dan scaling ).

## G. Marker
Marker adalah benda/media untuk mengidentifikasi objek sesuai dengan target markernya[13]. Marker biasanya diarahkan  oleh kamera  sehingga  ketika  marker  yang  terdeteksi  cocok maka  akan muncul  suatu  objek 3  dimensi beserta suara bacaan shalat maghrib yang sudah disusun menjadi suatu aplikasi yang utuh.
Berikut adalah media marker yang berbentuk buku yang sudah disusun berdasarkan tahapan dan gerakan shalat maghrb agar lebih mudah menyerap informasi dengan bacaan arab dan latin serta artinya di dalam buku.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93

## Gambar. 5. Buku sebagai media Marker
Buku dalam gambar 5 berisi marker yang telah diinput dalam database Vuforia engine SDK bertugas sebaik- baiknya  citra  yang  dapat  dikenali  menggunakan  algoritma fast  corner  detection dengan  memberi rating citra dengan interval 0-5. Nilai marker pada citra tersedia dalam tabel III.
T ABEL III R ATING M ARKER V UFORIA
No. Marker
Rating
1
5
2 5

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
3 5 4 5 5 5 6 5
Semua  marker  yang  telah  dimasukkan  ke  database  Vuforia  Engine  memiliki  nilai  kualitas  citranya  tersendiri berdasarkan sudut yang dikenali oleh Vuforia.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93

## III. H ASIL P EMBAHASAN

## A. Flowchart Aplikasi
Flowchart adalah alur diagram yang menyajikan urutan kerja dari suatu aplikasi. Berikut adalah penggambaran flowchart pada aplikasi mixed reality tuntunan shalat maghrib seperti pada gambar 6.
Gambar. 6. Flowchart Aplikasi
Gambar 6 merupakan gambaran flowchart aplikasi yang menggambarkan struktur alur sistem dalam aplikasi mixed reality dimulai dari bagian pertama aplikasi yaitu loading hingga selesai.

## B. Implementasi Graphical User Interface Aplikasi
Aplikasi memerlukan Graphical User Interface untuk membuat pengguna memiliki pengalaman yang menarik dalam menggunakan aplikasi. Graphical User Interface pada aplikasi tuntunan shalat maghrib dibuat menarik dan tidak membingungkan agar membuat anak-anak merasa gembira dan tidak mudah jenuh ketika mengoperasikan aplikasi[14]. Implementasi Graphical User Interface Aplikasi tuntunan shalat maghrib tersedia pada tabel IV.
T ABEL IV G RAPHICAL U SER I NTERFACE A PLIKASI
No. Tampilan Penjelasan 1 Tampilan  awal  aplikasi yaitu loading splash
screen. Ketika loading bar terisi  penuh,  aplikasi akan  otomatis  berpindah
ke bagian menu
2 Bagian  menu  pada  ap- likasi mixed  reality berisi tombol  “Buka  Kamera”, “Cara  Penggunaan”,  dan
“Tentang Aplikasi”
3 Halaman
Cara Penggunaan,  berisi  in- struksi atau tata cara bagi pengguna  dari  mulai  per- siapan  hingga  aplikasi siap digunakan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
4 Bagian  Tentang  Aplikasi berisi  tentang  informasi mengenai  aplikasi Mixed
Reality dan  berisi  kredit pembuat  aplikasi  yaitu penulis. 5 Scene kamera mode
Mixed Reality merupakan fitur  utama  dari  aplikasi untuk  pengalaman  peng- gabungan digital sehingga
tampak nyata[15]. 6 Mode handheld ditujukan
bagi pengguna yang tidak memiliki  alat  VR  Box supaya bisa menampilkan objek  3  dimensi  secara full layar smartphone.

## C. Penerapan Algoritma Fast Corner Detection
Titik  pusat p pada  posisi  utama  ( xp,  yp) akan  ditunjuk  otomatis  oleh  Vuforia  Engine  SDK  terlebih  dahulu. Kemudian Vuforia Engine SDK memilih empat fitur pusat (n=1) yang terdapat fitur pusat ( xp, yp+ 3), (n=2) ter- dapat fitur pusat ( xp +3, yp), (n=3) terdapat fitur pusat  ( xp, yp -3), dan (n=4) terdapat fitur pusat ( xp-3, yp ). Dari proses tersebut Vuforia Engine SDK dapat menentukan titik unik sehingga dapat memunculkan objek 3d sesuai marker yang dihubungkan[16].
Gambar. 7. Penerapan Algoritma Fast Corner Detection
Gambar 7 merupakan objek 3 dimensi yang muncul ketika kamera difokuskan pada marker yang terbaca jelas, ketika marker terbaca maka aplikasi akan menampilkan objek 3 dimensi dan suara bacaan shalat sesuai bagiannya.

## D. Penerapan Algoritma Lucas Kanade
Masalah  registrasi  citra  bisa  dicirikan  seperti:  Diberikan  dua  fungsi  F( x )  dan  G( x ),  mewakili rating piksel  di setiap lokasi x dalam satu gambar, masing-masing, di mana x adalah vektor. Vektor yang meminimalkan beberapa ukuran pertidaksamaan antara F( x+h ) dan G( x ), untuk x di beberapa wilayah yang diminati[12].
Dari proses tersebut maka fungsi Lucas Kanade pada Mixed Reality bertugas sebagai tracker bagi objek 3 di- mensi untuk mengikuti pergerakan transformasi marker.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
Gambar 8 merupakan proses tracking objek 3 dimensi mengikuti pergerakan marker ( marker normal, marker ditekuk, dan marker diputar/rotasi).

## E. Hasil Pengujian Aplikasi
1) Perangkat Yang Digunakan
Pengujian  aplikasi  digunakan  beberapa  perangkat smartphone android  yang  berbeda  untuk  melakukan analisis  perbandingan  dari  hasil  yang  ditunjukkan  setiap smartphone pada  setiap  identifikasi marker. Perangkat dan versi OS yang digunakan tersedia pada tabel V.
T ABEL V
P ERANGKAT A NDROID Perangkat Versi Xiaomi Redmi Note 9 10 Samsung A50s 11 Sony Xperia Xcompact 8.0.0
Berdasarkan pada tabel V, perangkat yang digunakan dalam pengujian yaitu smartphone Xiaomi Redmi Note 9 (OS 10), Samsung A50s (OS 11), dan Sony Xperia X Compact (OS 8.0.0).

## 2) Pengujian Black Box
Pengujian Black Box diartikan sebagai pengujian fungsional dari aplikasi tanpa mengetahui pondasi di dalam aplikasi. Berikut adalah pengujian black box pada aplikasi mixed reality tuntunan shalat maghrib seperti ada tabel VI.
T ABEL VI
P EGUJIAN B LACK B OX No. Fungsi Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Keterangan 1 Splash Screen Aplikasi menampilkan hala- man l oading Menampilkan loading bar dari kosong hingga penuh lalu ber- pindah ke scene Menu. Loading Bar terisi penuh dan berpindah ke scene Menu Sukses 2 Tombol Buka Kamera Pengguna mengklik tombol Buka Kamera Menampilkan  scene  kamera, pengguna dapat melihat objek 3 dimensi melalui marker Aplikasi menampilkan scene Kamera Sukses 3 Tombol Mixed Reality Off Pengguna mengklik tombol Mixed Reality off Menampilkan  scene  kamera mode handheld Aplikasi  menampilkan  ka- mera mode handheld Sukses 4 Tombol Mixed Reality On Pengguna mengklik tombol Mixed Reality On Menampilkan  scene  kamera mode Mixed Reality Aplikasi  menampilkan  ka- mera mode Mixed Reality Sukses 5 Tombol Kembali/ Back Pengguna mengklik tombol kembali/ back Ketika menekan tombol kem- bali,  aplikasi  akan  berpindah scene ke Menu Utama Aplikasi menampilkan menu utama Sukses 6 Tombol Cara Penggunaan Pengguna mengklik tombol Cara Penggunaan Menampilkan  scene  tentang cara  penggunaan  Aplikasi Mixed Reality tuntunan shalat maghrib Aplikasi menampilkan scene Cara Penggunaan Sukses 7 Tombol Tentang Ap- likasi Pengguna mengklik tombol Tentang Penggunaan Menampilkan  scene  tentang aplikasi  yang  berisi  definisi tentang aplikasi dan kredit Aplikasi menampilkan scene Tentang Aplikasi Sukses 8 Bagian shalat “Niat” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “ niat” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan  suara  ketika  niat  shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan niat shalat maghrib Sukses 9 Bagian shalat “Tak- biratul Ihram” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “ Takbiratul Ihram” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika takbiratul ih- ram shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan tak- biratul ihram shalat maghrib Sukses 10 Bagian shalat “Do’a Iftitah” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Do’a Ifti-
tah”
Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan  suara  ketika  do’a  iftitah shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan do’a shalat maghrib Sukses 11 Bagian shalat “Mem- baca Surat Al-Fatihah” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Membaca Al-Fatihah” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika membaca su- rat al-fatihah shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan su- rat al-fatihah shalat maghrib Sukses

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
12 Bagian shalat “Mem- baca Surat Al-Ikhlas” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Membaca Al-Ikhlas” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika membaca su- rat Al-Ikhlas shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan su- rat aAl-Ikhlas shalat maghrib Sukses 13 Bagian shalat “Mem- baca Surat An-nas” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Membaca An-nas” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika membaca su- rat An-nas shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan su- rat n-nas shalat maghrib Sukses 14 Bagian shalat “Rukuk” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Rukuk” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika Rukuk shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan Rukuk shalat maghrib Sukses 15 Bagian shalat “Itidal” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Itidal” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan  suara  ketika  Itidal  shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan Itidal shalat maghrib Sukses 16 Bagian shalat “Sujud” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Sujud” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan  suara  ketika  Sujud  shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan Sujud shalat maghrib Sukses 17 Bagian shalat “Duduk diantara dua sujud” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Duduk di- antara dua sujud” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika Duduk dian- tara dua ujud shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan Duduk  diantara  dua  sujud shalat maghrib Sukses 18 Bagian shalat “Tahiyat awal” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Tahiyat awal” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika Tahiyat awal shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan Ta- hiyat awal shalat maghrib Sukses 19 Bagian shalat “Tahiyat akhir” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Tahiyat akhir” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika Tahiyat akhir shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3 dimensi beserta bacaan Ta- hiyat akhir shalat maghrib Sukses 20 Bagian shalat “Salam” Pengguna mengarahkan ka- mera ke marker “Salam” Ketika  kamera  difokuskan, akan  tampil  objek  3D  posisi dan suara ketika Salam shalat maghrib Kamera  menampilkan  objek 3  dimensi  beserta  bacaan Salam shalat maghrib Sukses
Hasil Black Box diperoleh dari pengujian oleh tiga smartphone berbeda yaitu Xiaomi Redmi Note 9 (OS 10), Samsung A50s (OS 11), dan Sony Xperia X Compact (OS 8.0.0). Perolehan hasil menunjukkan ap- likasi berhasil dijalankan dengan baik di ketiga smartphone tersebut.
3) Hasil Pengujian Maximal Distance
T ABEL VII J ARAK M AKSIMAL Perangkat Versi Jarak Xiaomi Redmi Note 9 10 ± 115 cm Samsung A50s 11 ± 120 cm Sony Xperia XCompact 8.0.0 ± 100 cm
Hasil pengujian maximal distance pada tabel VII diperoleh dari pengujia perbandingan smartphone Xia- omi Redmi Note 9 (OS 10) dengan maksimal jarak ± 115 cm, Samsung A50s (OS 11) dengan jarak maksi- mal ± 120 cm, dan Sony Xperia XCompact (OS 8.0.0) dengan jarak maksimal ± 100 cm. Jarak maksimal dipengaruhi oleh kualitas device camera yang digunakan oleh masing-masing smartphone.

## 4) Hasil Pengujian Berdasarkan Cahaya
T ABEL VIII P ENGUJIAN F AKTOR C AHAYA
Perangkat Gelap Sedang Terang Xiaomi Redmi Note 9 Tidak Terbaca ± 2,6 detik ± 1 detik Samsung A50s Tidak Terbaca ± 2,0 detik ± 1 detik Sony Xperia XCompact Tidak Terbaca ± 3 detik ± 1 detik
Cahaya  berpengaruh  pada  respon  aplikasi  untuk membaca marker dan  memunculkan  objek  3  dimensi, karena titik marker akan terbaca ketika mendapat suplai cahaya yang mencukupi. Pengujian intensitas ca- haya diperoleh dari tiga smartphone android dengan cahaya gelap marker tidak dapat terbaca, pada cahaya yang sedang marker terbaca dengan respon yang lama, dan pada cahaya yang terang marker terbaca dengan cepat.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93

## 5) Hasil Pengujian Sudut Kemiringan
T ABEL IX
P ENGUJIAN S UDUT K EMIRINGAN Perangkat <18 o 20 o – 59 o 60 o – 90 o Xiaomi Redmi Note 9 Tidak Terbaca Terbaca Terbaca Samsung A50s Tidak Terbaca Terbaca Terbaca Sony Xperia XCompact Tidak Terbaca Terbaca Terbaca
Pengujian sudut kemiringan yang terdapat di  tabel IX menunjukkan bahwa kemiringan <18 o marker dan objek 3 dimensi tidak terbaca oleh tiga device smartphone karena dalam interval sudut itu membutuhkan cahaya  yang  extra  untuk  dapat  menjangkau  titik  marker  arena  belakang, pada  kemiringan  sudut  20 o -59 o marker dan objek 3 dimensi akan terbaca meskipun smartphone yang digunakan menggunakan versi an- droid yang tidak sama, marker dan objek 3 dimensi akan menempati posisi sempurna terhadap kemiringan sudut 60 o -90 o .

## IV. K ESIMPULAN
1. Penelitian ini menciptakan sebuah aplikasi mixed reality tentang tuntunan shalat maghrib dengan tujuan memberi pemahaman atau informasi mengenai bagian dari shalat maghrib. Dalam aplikasi berisi marker yang bila kamera disejajarkan pada marker maka kamera memunculkan objek 3 dimensi serta audio suara bacaan shalat maghrib masing-masing bagiannya. Dalam penggunaan aplikasi disarankan menggunakan alat VR Box untuk mendapat pengalaman penglihatan nyata dari dunia digital.
2. Algoritma yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mixed reality tuntunan shalat maghrib ini yaitu al- goritma fast corner detection yang berfungsi untuk mengidentifikasi titik pada citra sehingga bisa menam- pilkan objek 3 dimensi secara realtime, dan juga algoritma Lucas Kanade yang berfungsi sebagai tracking untuk objek 3 dimensi agar mengikuti pergerakan transformasi marker. 3. Dalam pengujian black box aplikasi dapat berjalan seutuhnya pada smartphone Xiaomi Redmi Note 9 (OS 10), Samsung A50s (OS 11), dan Sony Xperia Xcompact (OS 8.0.0). Pengujian pada smartphone Xiaomi Redmi  Note  9  didapatkan  hasil  jarak  maksimal  ±  115 cm  dengan  waktu  menampilkan  objek  ±2,6  detik untuk cahaya sedang. Samsung A50s dapat menghasilkan jarak maksimal ± 120 cm dengan waktu men- ampilkan  objek  ±2,0  detik  untuk  cahaya  sedang.  Dan pada  Sony  Xperia  Xcompact  dapat menghasilkan jarak  maksimal  ±  100  cm,  dan  waktu  menampilkan  objek  ±  3  detik  untuk  cahaya  sedang.  Ketiga smartphone akan menampilkan objek ±1 detik ketika cahaya terang.
4. Marker dan objek 3 dimensi akan menempati posisi sempurna pada sudut kemiringan 60 o -90 o .

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Wahana and H. H. Marfuah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Sholat 5 Waktu Berbasis Augmented Reality,” J. Transform. , vol. 15, no.
2, pp. 133–140, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/download/195/138.
[2] R. A. Ahmadi, J. Adler, and S. L. Ginting, “TeknologiAugmented RealitySebagaiMedia PembelajaranGerakan Shalat,” Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform. , vol. 2017, pp. 978–602, 2017.
[3] A. Fariz and H. Yanto, “Perancangan Perangkat Lunak Pengenalan Gerakan Shalat Berbasis Augmented Reality,” J. TISI , vol. 8, no. 372, pp. 26–
38, 2017, [Online]. Available: http://sisfotenika.stmikpontianak.ac.id/index.php/TISI/article/view/919.
[4] G. Y. Abdillah, S. Andryana, and A. Iskandar, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer Dengan Fast Corner Dan Natural Feature Tracking,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 5, no. 2, p. 79, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1767.
[5] A. Jayaputra, H. Tolle, and W. S. Wardhono, “Penerapan Mixed Reality Sebagai Sarana Pembelajaran Indera Penglihatan Manusia Menggunakan Teknologi Hologram,” vol. 1, no. 9, pp. 715–722, 2017.
[6] D. A. Pangestu, F. Fauziah, and N. Hayati, “Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Mengenai Lapisan Atmosfer Menggunakan Algoritma Fast Corner,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 5, no. 2, p. 67, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1759.
[7] A.  S.  Miyosa,  “Penerapan  Teknologi  Animasi  Immersive  Mixed,” Pros.  Semin.  Nas.  Desain  dan  Arsit. ,  vol.  3,  pp.  228–232,  2020,  [Online]. Available: http://senada.std-bali.ac.id.
[8] A. A.  A. Ari, “Penerapan Algoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented Reality Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 6, no. 2, pp. 240–249, 2020, doi: 10.35957/jatisi.v6i2.217.
[9] H.  T. T.  Saurik, D.  D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.
[10] M. F. Syahputra et al. , “Interaction 3D Human Anatomy of Ear, Nose, Throat Using Mix Reality,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 648, no. 1,
2019, doi: 10.1088/1757-899X/648/1/012034.
[11]
A. Syahputra, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD),” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol. 4, no. 2, p. 56, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.
[12] D. Sitohang and N. Nurjayadi, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Lokasi Boombara Waterpark,” JTT (Jurnal Teknol. Terpadu) , vol. 6, no. 1, p. 30, 2018, doi: 10.32487/jtt.v6i1.436.
[13] Faizal Zuli, “Rancang Bangun Augmented Dan Virtual Reality Menggunakan Algoritma Fast Sebagai Media Informasi 3D Di Universitas Satya

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 82 – 93
Negara Indonesia,” J. Algoritm. Log. dan Komputasi , vol. 1, no. 2, pp. 94–104, 2018.
[14] D.  Atmajaya,  “Implementasi  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Interaktif,” Ilk.  J.  Ilm. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  227–232,  2017,  doi:
10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
[15]
F. Wahyudi, W. S. Wardhono, and A. Akbar, “Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Vir tual Reality,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 1, no. 11, pp. 1185–1194, 2017.
[16] F. Zuli, “Augmented dan virtual reality untuk media promosi,” Pros. Semin. Nas. Cendekiawan Tek. Kedokt. Hewan, Kesehatan, Lingkung. dan Lanskap , vol. 4, no. 1, pp. 273–277, 2018.