## CANVA SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN KREATIVITAS MENDESAIN IKLAN SLOGAN DAN POSTER PADA MODEL PROJECT-BASED LEARNING
Fitri Zulhandayani * , SMP Swasta Islam Terpadu Nurul Azmi, Medan, Indonesia

## PENDAHULUAN
Guru yang kreatif dalam pengelolaan pembelajaran akan meningkatkan semangat belajar siswa untuk terus berkembang (Fitriyani, Supriatna, & Sari, 2021 ). Siswa yang terbiasa mendapatkan pembelajaran yang  menyenangkan  maka  akan  memiliki  kemampuan  belajar  yang  meningkat  (Adewiyah,  2019; Maulana  &  Nurhafizah, 2019 ).  Berdasarkan  hal  tersebut  inovasi  yang  mampu  meningkatkan kemampuan  peserta  didik  yaitu  pemanfaatan  teknologi  yang  terus  berkembang  (Shalikhah,  2017). Oleh  sebab  itu,  peneliti  memberikan  gambaran  salah  satu  media  yang  mampu  meningkatkan kemampuan peserta didik yaitu Canva (Irkhamni, Izza, Salsabila, & Hidayah, 2021 ; Mila, Nuralamsyah, Alisyahbana, Arisah, & Hasan, 2021 ).
Canva  merupakan  aplikasi  yang  mudah  digunakan  peserta  didik.  Canva  menuntut  peserta didik  kreatif  dalam  penyelesaian  desain  yang  ingin  dikerjakan  (Alfian  et  al., 2022 ).  Untuk menggunakan Canva, peserta didik hanya perlu mengunduh aplikasi Canva di gawai mereka masing- masing  atau  bahkan  mengaksesnya  di  web  browser  yang  mereka  miliki  pada  perangkat  laptop ataupun komputer. Canva menjadi salah satu aplikasi yang paling dekat dengan peserta didik karena gawai  adalah  salah  satu  perangkat  yang  paling  sering  digunakan  oleh  peserta  didik  (Hapsari  & Zulherman, 2021 ; Isnaini, Sulistiyani, & Putri, 2021 ).
Tujuan penelitian ini yaitu memberikan penjelasan bahwa model pembelajaran Project-Based Learning (PjBL)  berbasis  Canva  ini  mampu  menjadi  upaya  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam menyusun teks iklan, slogan dan poster dengan kreatif (Nurhidayah, Wibowo, & Astra, 2021 ).
Penelitian ini mengambil materi kelas VIII tingkat SMP/MTs terdapat materi Iklan, slogan dan poster pada Kompetensi Dasar 4.4 Menyajikan gagasan, pesan dan ajakan dalam bentuk iklan, slogan atau poster secara lisan dan tulis. Sehingga keterampilan siswa sangat dibutuhkan. Kreativitas siswa menyajikan iklan, slogan dan poster ini masih tampak minim (Lubis, 2018 ). Hal ini peneliti ketahui

## ABSTRACT

## ARTICLE HISTORY
Technological  developments  are  the  reason  a  teacher  must  participate  in improving  teaching  abilities  with  innovative  learning  methods.  The  use  of technological media in the teaching process will have many benefits and be able to increase student creativity, especially in advertising material, slogans and posters. Media that is easy for students to have been their gadgets, along with  their  social  media.  Various  information  that  can  improve  students' abilities  can  be  accessed  easily  on  the  internet.  So  that  students  are accustomed  to applying many  things using  their  gadgets  and  the  internet. Canva is an application that is easy for students to access, and its use is also not complicated to learn. This study aims to provide an explanation that the Project-Based  Learning  model  is  capable  of  being  an  effort  to  improve students' ability to creatively compose advertising text, slogans, and posters. The  method  used  in  this  research  is  the  Classroom  Action  Research  (CAR) method which is directly investigated by the teacher (researcher). This type of  research  is  also  used  with  a  descriptive  approach  where  the  research results will be described in detail. Based on the research that has been done, the results obtained are that the Project-Based Learning model implemented by  using  the  Canva  application  is  able  to  increase  student  creativity  in designing advertisements, slogans and posters very creatively .
Received Revised Accepted Published 14/01/2023 28/01/2023 02/03/2023 06/03/2023

## KEYWORDS
Canva; Project-Based Learning;; student creativity.

## CITATION (APA 6 th Edition)
Zulhandayani, F. (2023). Canva sebagai Media Peningkatan Kreativitas Mendesain Iklan Slogan dan Poster pada Model Project-Based Learning. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, dan Ilmu-Ilmu Sosial, 7 (1), 126-131.
*CORRESPONDENCE AUTHOR fitrizhandayani@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.30743/mkd.v7i1.6522
setelah melakukan observasi hasil kerja siswa. Biasanya guru hanya akan memberikan media kertas sebagai wadah siswa untuk mengkreasikan hasil kerjanya. Sehingga siswa akan membutuhkan banyak alat dan bahan seperti pulpen warna, serta hiasan lainnya yang disesuaikan dengan kreativitas siswa. Hal ini menjadi rumit untuk siswa, di mana jika ada siswa yang tidak membawa alat dan bahan maka mereka tidak akan bisa memberikan hasil kerja yang maksimal. Sehingga hasil desain iklan, slogan dan poster yang dikerjakan siswa akan tampak tidak berwarna. Siswa yang tidak bisa menggambar juga akan menjadi kurang maksimal hasil penyelesaiannya.
Gambar 1: Hasil Produk Observasi Awal Sumber: dokumentasi penulis
Penelitian  ini  menawarkan  penggunaan  model Project-Based  Learning yang  kemudian  akan menciptakan suatu produk menggunakan aplikasi Canva. Canva merupakan salah satu aplikasi yang mudah untuk diakses oleh siswa serta penggunaannya juga tidak rumit untuk dipelajari (Munawaroh, Subali, & Sopyan, 2012 ). Canva berperan penting sebagai media yang menarik untuk digunakan siswa (Purba  &  Harahap, 2022 ).  Penggunaannya  yang  mudah  serta icon dan tools yang  sederhana membentuk kreativitas siswa terus meningkat (Fitria, Habibi, Hakim, & Islamiyah, 2021 ). Canva akan memberikan  dampak  yang  baik  pada  aplikatif  pembelajaran.  Hal  ini  juga  disebabkan  karena  guru memberikan  dorongan  dan  contoh  yang  mudah  untuk  dilakukan  siswa  pada  penggunaan  aplikasi Canva tersebut.
Penelitian  ini  juga  berperan  untuk  memberikan  penjelasan  bahwa  model  pembelajaran Project-Based Learning ini mampu menjadi upaya peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun teks iklan, slogan dan poster dengan kreatif. Aplikatif pembuatan serta pilihan warna dan icon yang akan menjadi elemen pendukung produk juga akan sangat mudah didapatkan pada aplikasi  Canva. Hal inilah yang menjadikan peneliti merasa perlu membuat penelitian dengan judul.

## METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang pada dasarnya  memiliki  sebuah  tujuan  guna  mengembangkan  keterampilan  baru  atau  bahkan  cara pendekatan  baru  untuk  memecahkan  suatu  masalah.  Siklus  yang  dibutuhkan  pada  penggunaan penelitian ini yaitu 2 siklus guna memperkuat dan memberikan dampak keberhasilan dari metode dan model pembelajaran yang dilakukan. Penelitian dilakukan dengan penerapan secara langsung di kelas.  Menurut  Farhana  dan  Awiria  mengatakan  bahwa  penelitian  tindakan  kelas  mengharuskan peneliti  untuk  terlibat  secara  langsung  pada  pelaksanaan  kegiatan  tersebut.  Sehingga  penelitian tindakan  kelas  yang  akan  dilakukan  peneliti  pada  penelitian  ini  akan  menggunakan  pendekatan deskriptif kualitatif agar data yang diperoleh dapat dijelaskan dengan jelas dan terperinci (Farhana & Awiria, 2019 ).
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  berupaya  meningkatkan  kemampuan  siswa mendesain iklan, slogan dan poster yang kreatif melalui aplikasi  Canva. Subjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas VIII Hasyim Asy ‘Ari SMP Swasta Islam Terpadu Nurul Azmi Med an TP 2022/2023. Rencana tindakan yang dilakukan oleh peneliti telah disesuaikan dengan tujuan penelitian.
Juanda mengatakan bahwa PTK model  Kemmis dan McTaggart memiliki empat komponen yaitu perencanaan, aksi/tindakan, observasi, dan refleksi (Juanda, 2016 ). Bila suatu siklus telah selesai diimplementasikan hingga penyelesaian refleksi maka dibentuklah sebuah perencanaan ulang yang kemudian akan dilaksanakan dalam bentuk siklus berikutnya. Keempat komponen tersebut menjadi dasar  proses  berlangsungnya  penelitian.  Adapun  teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan dengan cara observasi secara langsung oleh peneliti (guru). Observasi langsung merupakan sebuah  pengamatan  yang  dilakukan  akan  suatu  gejala  ataupun  proses  yang  terjadi  pada  situasi sebenarnya bahkan diamati langsung oleh pengamat. Penelitian ini menggunakan alat pengumpulan data  berupa:  (1)  lembar  observasi  yang  berisi  lembar  observasi  ketika  merencanakan  pembelajaran siklus 1 dan siklus 2; (2) lembar observasi hasil belajar siswa berupa dokumen hasil belajar  (Victor, Suryani, & Abdussamad, 2015 ). Data yang telah dikumpulkan dianalisis berupa skor pada perencanaan dan  pelaksanaan  model  pembelajaran  PjBL,  dilakukanlah  analisis  dari  hasil  produk  yang  telah didesain oleh peserta didik secara berkelompok menggunakan aplikasi Canva.
No. Total Poin Kriteria 1. Hanya memenuhi satu aspek Tidak Berhasil 2. Hanya memenuhi dua aspek Kurang Berhasil 3. Memenuhi tiga aspek Cukup Berhasil 4. Telah memenuhi keempat aspek Berhasil 5. Telah memenuhi keseluruhan aspek  Sangat Berhasil dengan Maksimal
Tabel 1. Kriteria Penilaian Produk
Sumber: dokumentasi penulis

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Siklus I
Hasil dari observasi yang dilakukan pada siklus I ini akan menjadi acuan untuk perbaikan pada siklus  berikutnya.  Tahap  refleksi  yang  dilakukan  yaitu  mengacu  pada  siklus  I  karena  tujuan  yang dibutuhkan belum tercapai. Segala bentuk dari kekurangan pada tahap ini harus diperbaiki dari sisi guru  maupun  siswa  guna  meningkatkan  hasil  ketercapaiannya.  Hasil  tes  yang  telah  selesai dilaksanakan    menunjukkan  bahwa  telah  ditemukan  peningkatan  hasil  belajar  dari  pertemuan sebelum dilaksanakan penelitian meskipun kenaikan belum signifikan.
Siklus I ini masih memerlukan beberapa hal yang harus diperhatikan bahkan diperlukannya pengawasan  yang  ketat  pada  penggunaan  gawai  sebagai  media  ajar  penyelesaian  project,  hal  yang perlu diperhatikan tersebut adalah:
1. Aturan  belajar  harus  ditekankan  kepada  peserta  didik  seperti  pemanfaatan  penggunaan gawai yang tidak efisien, pembatasan waktu penyelesaian project.
2. Konsekuensi kepada siswa yang tidak menaati aturan perlu disampaikan.
3. Kreativitas  siswa  untuk  mendesain  masih  terikat  pada  template,  masih  ditemukan  siswa yang bahkan tidak mengedit pilihan warna serta beberapa elemen pada template yang telah tersedia pada aplikasi.
Berikut  merupakan  penilaian  produk  yang  telah  dihasilkan  peserta  didik  menggunakan aplikasi Canva.
Nama Kelompok Penilaian Kreativitas Pemanfaatan Aplikasi Canva Total Poin Tata Letak Pilihan Warna Kalimat Persuasif Elemen Pendukung Diksi Tere Liye - ✓ ✓ - ✓ 3 Boy Chandra - - ✓ - ✓ 2 Andrea Hirata - - ✓ ✓ ✓ 3 Asma Nadia - ✓ ✓ ✓ ✓ 4 Dee Lestari - ✓ ✓ - ✓ 3 Pidi Baiq - ✓ ✓ - ✓ 3

## Tabel 2. Penilaian Hasil Produk Siklus I

## Sumber: dokumentasi penulis
Dari  hasil  penilaian  pada  siklus  I  belum  ditemukan  peserta  didik  yang  kreatif  secara menyeluruh.  Hal  tersebut  tampak  pada  penilaian  tata  letak.  Pada  penilaian  tata  letak  jelas  bahwa seluruh siswa masih terfokus pada template yang tersedia pada aplikasi tanpa mengolah peletakan beberapa elemen yang telah tersedia. Bahkan hanya dua kelompok peserta didik yang menyisipkan elemen tambahan pada desain yang telah dirancang bersamaan dengan rekan satu kelompok. Hal ini memberikan gambaran bahwa pemanfaatan aplikasi Canva terlaksana masih kurang maksimal. Akan tetapi  pengaplikasiannya  sudah  cukup  baik  karena  seluruh  siswa  mampu  menggunakan  aplikasi Canva  untuk  mendesain  iklan,  slogan  dan  poster.  Seluruh  siswa  juga  mampu  dengan  sangat  baik menggunakan kalimat persuasif dan diksi yang  sesuai  dengan tema produk yang mereka ciptakan. Sehingga  meskipun  tampak  kekurangan  pada  hasil  belajar  peserta  didik,  namun  juga  tampak perubahan semangat dan kreativitas peserta didik untuk memilih tema dan desain produk mereka secara  berkelompok.  Sehingga  penelitian  pada  siklus  I  meskipun  belum  memenuhi  indikator keberhasilan secara maksimal, namun sudah terlaksana dengan cukup baik. Oleh karena itu untuk meningkatkan kembali pemanfaatan model pembelajaran Project-Based Learning ini maka diperlukan penelitian lanjutan pada siklus berikutnya.

## Gambar 2: Hasil Produk Observasi Awal Sumber: dokumentasi penulis

## Siklus II
Siklus  ini  merupakan  perbaikan  dari  siklus  I  yang  masih  dikatakan  belum  berhasil  secara maksimal. Beberapa hal yang belum terlaksana dengan baik pada siklus I akan diperbaiki dan lebih diperhatikan kembali pada siklus II ini. Sehingga siklus II telah dipersiapkan dan dirancang lebih baik dari sebelumnya, hal ini dikarenakan siklus ini merupakan upaya untuk meningkatkan keberhasilan implementasi  model  pembelajaran Project-Based  Learning (PjBL)  menggunakan  aplikasi  Canva
dengan  lebih  kreatif  dibandingkan  dengan  siklus  I.  Pelaksanaan  dan  rancangan  yang  dibuat  pada siklus II ini juga telah mengacu pada refleksi siklus I sehingga hal ini akan menjadi harapan bahwa siklus  II  berjalan  dengan  baik.  Pelaksanaan  pada  siklus  II  ini  masih  merupakan  pembelajaran mendesain  Iklan,  Slogan  dan  Poster  menggunakan  aplikasi  Canva  dengan  segala  perbaikan  untuk mengatasi maslah yang ada pada siklus I.
Berikut  merupakan  penilaian  produk  yang  telah  dihasilkan  peserta  didik  menggunakan aplikasi Canva pada siklus II:
Nama Kelompok Penilaian Kreativitas Pemanfaatan Aplikasi Canva Total Poin Tata Letak Pilihan Warna Kalimat Persuasif Elemen Pendukung Diksi Tere Liye ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 5 Boy Chandra ✓ ✓ ✓ - ✓ 4 Andrea Hirata ✓ - ✓ ✓ ✓ 4 Asma Nadia ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 5 Dee Lestari ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 5 Pidi Baiq ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 5

## Tabel 3: Penilaian Hasil Produk Siklus II

## Sumber: dokumentasi penulis
Hasil penilaian pada produk yang telah didesain peserta didik secara berkelompok pada siklus II  mengalami  peningkatan  yang  sangat  signifikan  dari  hasil  penilaian  siklus  I.  Tentu  pada  siklus  II telah  memberikan  tahapan  pembelajaran  yang  baik  serta  pengawasan  yang  sangat  ketat.  Dari  6 kelompok  yang  ada  terdapat  4  kelompok  dengan  kriteria  sangat  berhasil  dengan  maksimal  dan  2 kelompok  lainnya  mendapatkan  kriteria  berhasil.  Oleh  karena  itu  pada  penelitian  siklus  II  sudah sangat memenuhi indikator keberhasilan, sehingga penelitian ini tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya.
Gambar 3. Hasil Produk Siklus II Sumber: dokumentasi penulis

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran Project-Based Learning yang  diimplementasikan  dengan  pemanfaatan  aplikasi  Canva mampu  meningkatkan  kreativitas  siswa  mendesain  iklan,  slogan  dan  poster  dengan  sangat  kreatif. Seluruh siswa kelas VIII Hasyim Ash ’ ary SMP Swasta Islam Terpadu Nurul Azmi Medan telah mampu meningkatkan kreativitasnya dalam mendesain iklan, slogan dan poster dengan ketercapaian sangat berhasil  dengan  maksimal.  Hal  ini memberikan  pembelajaran  yang  menyenangkan kepada  peserta didik secara menyeluruh. Sintaks dan tahapan pada model Project-Based Learning telah dilaksanakan dengan sesuai hingga mendapatkan hasil yang sangat maksimal.

## REFERENSI
Adewiyah, R. (2019). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Team Games Tournament (TGT) pada Kompetensi Dasar Sumber Daya Alam dan Kegiatan Ekonomi Masyarakat di Kelas V SD Negeri 060924 Medan Amplas. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial , 2 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.30743/mkd.v2i2.1988
Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat UBJ , 5 (1), 75 – 84. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i1.986 Farhana, H., & Awiria, A. (2019). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Harapan Cerdas.
Fitria, V. A., Habibi, A. R., Hakim, L., & Islamiyah, M. (2021). Pemanfaatan Canva untuk Mendukung Media Pembelajaran Online Siswa Siswi SMK Mahardika Karangploso Malang di Masa Pandemi. Mujtama’: Jurnal Pengadian Masyarakat , 1 (2). Retrieved from http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/Mujtama/article/view/5050#
Fitriyani, Y., Supriatna, N., & Sari, M. Z. (2021). Pengembangan Kreativitas Guru dalam Pembelajaran Kreatif pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 7 (1), 97 – 105. https://doi.org/10.33394/jk.v7i1.3462
Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2384 – 2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237
Irkhamni, I., Izza, A. Z., Salsabila, W. T., & Hidayah, N. (2021). Pemanfaatan Canva Sebagai E-Modul Pembelajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Prosiding Konferensi Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 127 – 134. Retrieved from https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/kip/article/view/714 Isnaini, K. N., Sulistiyani, D. F., & Putri, Z. R. K. (2021). Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva.
SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 5 (1), 291 – 300. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6434 Juanda, A. (2016). Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) . Yogyakarta: Deepublish. Lubis, H. (2018). Analisis Implementasi Model Quantum Teaching dalam Pembelajaran. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial , 2 (1), 57 – 61. https://doi.org/10.30743/mkd.v2i1.663 Maulana, I., & Nurhafizah, N. (2019). Analisis Kebijakan  Pendidikan Anak Usia Dini di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Tambusai , 3 (1), 657 – 665. https://doi.org/10.31004/JPTAM.V3I2.266 Mila, N., Nuralamsyah, Alisyahbana, A. N. Q. A., Arisah, N., & Hasan, M. (2021). Efektivitas Pemanfaatan Canva Sebagai Media Pembelajaran Daring. Prosiding Penelitian Pendidikan Dan Pengabdian 2021 , 1 (1), 181 – 188. Retrieved from http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/132 Munawaroh, R., Subali, B., & Sopyan, A. (2012). Penerapan Model Project-Based Learning dan Kooperatif untuk Membangun Empat Pilar Pembelajaran Siswa SMP. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 1 (1). https://doi.org/10.15294/UPEJ.V1I1.773
Nurhidayah, I. J., Wibowo, F. C., & Astra, I. M. (2021). Project-Based Learning (PjBL) Learning Model in Science Learning: Literature Review. Journal of Physics: Conference Series , 20 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2019/1/012043
Purba, Y. A., & Harahap, A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Matematika Di SMPN 1 NA IX-X Aek Kota Batu. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 1325 – 1334. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1335 Shalikhah, N. D. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9 – 16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842
Victor, K., Suryani, & Abdussamad. (2015). Peningkatan Kemampuan Berbicara Bahasa Indonesia Menggunakan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar  di Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) , 4 (12). https://doi.org/10.26418/JPPK.V4I12.12694
© Fitri Zulhandayani | 2023