## Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika
VOLUME 1 NOMOR 2, OKTOBER 2017 ISSN: 2549 – 8584 (online). http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI KEDUDUKAN RELATIF DUA LINGKARAN
Nindy Mustika Wandani 1 ;  Syaiful Hamzah Nasution 2 1 SMP Sabilillah Malang, 2 Universitas Negeri Malang
1 nindywandani@gmail.com, 2 syaiful.hamzah.fmipa@um.ac.id

## Abstract
This  development  research  aims  to  produce  interactive  multimedia  products  about  relative  two-circle  position  with  a valid, practical, and effective based on scientific approach. This multimedia development use AutoPlay Media Studio 8 software  with  reference  to  Lee  and  Owens  (2004)  model  which  includes  (1)  Assessment  /  analysis  consisting  of  need assessment and front-end analysis, (2) Design, (3) Development, (4) ) Implementation, and (5) Evaluation. The results of validation and media testing obtained scores as follows: Media validation scores by material experts by 90.67%, media validation score by media experts by 90%, field teacher pact score by 90%, evaluation score one on one by 90.6 %, small group evaluation score 93%, field evaluation score 93,78%, and media effectiveness test score 93,75%. These results indicate that interactive multimedia products matter relatively two-circle position with a scientific approach developed valid, practical, and effective.

## Keywords: interactive multimedia, relative positions of two circles
Submit: July 31, 2017, Publish:  October 30, 2017

## PENDAHULUAN
Paradigma konstruktivisme tercermin dalam kurikulum 2013. Praktik pemberlakuan kurikulum 2013 menuntut  guru  menggunakan  pendekatan  saintifik  dalam  proses  pembelajaran  (Abidin:  2014).  Pendekatan saintifik  merupakan  pendekatan  yang  sesuai  dengan  paradigma  konstruktivisme.  Pendekatan  saintifik menuntut  siswa  melakukan  serangkaian  aktivitas  yang  meliputi:  (1)  merumuskan  masalah,  (2)  mengajukan hipotesis, (3) mengumpulkan data, (4) mengolah dan menganalisis data, dan (5) membuat kesimpulan. Proses pembelajaran dengan pendekatan saintifik dapat memandu siswa berpikir sistematis dan mengonstruksi konsep secara  mandiri  sehingga  hasil belajar  yang  diperoleh optimal  (Fauziah, dkk.,2013,  Nurlailiyah,  dkk.,  2014; Marjan, dkk., 2014).
Pemberlakuan pendekatan saintifik pada kurikulum 2013 berdampak pada mata pelajaran Matematika. Hal  ini  berarti  proses  pembelajaran  Matematika  juga  menggunakan  pendekatan  saintifik.  Guru  sebagai fasilitator dituntut dapat menganalisis kebutuhan, merancang, menciptakan, dan menggunakan berbagai jenis sumber belajar dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan saintifik.
Daryanto (2010: 13) menyatakan bahwa pembelajaran yang menarik siswa adalah pembelajaran yang mampu menjelaskan materi abstrak menjadi konkrit. Misalnya pada proses pembelajaran guru menjelaskan materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran  dengan  menggunakan  video  animasi  sehingga  lebih  menarik  siswa dibandingkan dengan menjelaskan di papan tulis. Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi kelengkapan sarana atau media yang digunakan, sebab semakin bervariasi media yang digunakan, pesan atau materi pembelajaran akan  semakin  optimal  diterima  siswa  (Musfiqon,  2012:  186).  Senada  dengan  Musfiqon,  hasil  penelitian Milovanovic  (2013),  Hartanto  (2013),  dan  Pardnyana,  dkk  (2013)  menunjukkan  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  mampu  mengoptimalkan  hasil  belajar,  mempermudah  siswa memahami materi dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu  guru  Matematika  di  SMAN  2  Malang,  peneliti menemukan  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  di  kelas  XI  MIPA.  Guru  tersebut beranggapan bahwa siswa susah untuk memahami konsep kedudukan relatif dua lingkaran secara mandiri. Jika diberikan contoh soal, siswa hanya bisa mengerjakan tanpa bisa menjelaskan bagaimana konsep kedudukan relatif dua lingkaran yang diperoleh. Media pembelajaran yang digunakan masih berupa Power Point yang berisi ringkasan materi dari buku teks yang bersifat memberi dan belum bersifat konstruktivis. Hal tersebut mengakibatkan siswa cenderung pasif dan bosan sehingga hasil belajar siswa tidak  maksimal. Berdasarkan uraian di atas, peneliti mengembangkan mengembangkan multimedia interaktif materi kedudukan relatif dua lingkaran yang valid, praktis dan efektif.

## METODE
Multimedia  Interaktif  Materi  Kedudukan  Relatif  Dua  Lingkaran  dengan  Pendekatan  Saintifik  ini dikembangkan dengan menggunakan model Lee dan Owens (2004). Langkah-langkah dalam model Lee dan Owens  meliputi:  (1)  Penilaian/analisis  ( assesment/analysis )  yang  terdiri  dari  dua  bagian  yaitu  penilaian kebutuhan ( needs assesment ), tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada kesenjangan antara kondisi nyata  dan  kondisi  yang  diinginkan  dan  analisis  depan  akhir  ( front-end  analysis ),  tahap  ini  bertujuan  untuk membantu  menjembatani  kesenjangan  yang  terjadi  dan  menentukan  solusi  yang  diperlukan,  (2)  Desain ( design )  merupakan  tahap  perencanaan  pembuatan  produk  multimedia  yang  akan  dikembangkan,  (3) Pengembangan  ( development) merupakan  tahap  pengembangan  multimedia  sesuai  rancangan  pada  tahap desain,  (4)  Implementasi  ( implementation )  merupakan  tahap  untuk  memperoleh  penilaian,  dan  masukan mengenai kelayakan produk yang dibuat oleh ahli materi dan ahli media melalui uji validasi, dan (5) Evaluasi ( evaluation ),  tahap  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data  sebagai  dasar  penetapan  apakah  multimedia interaktif yang dikembangkan praktis dan efektif.
Uji  coba  produk  dilakukan  melalui  2  kegiatan  sesuai  tahap  implementasi  dan  evaluasi  yaitu  uji validitas dan evaluasi untuk menguji kepraktisan dan keefektifan. Uji validitas meliputi ahli materi dan ahli media dilakukan oleh satu orang dosen matematika. Evaluasi terbagi menjadi 3 kegiatan yaitu: (1) Evaluasi satu lawan satu yang melibatkan 2 orang guru matematika SMAN 2 Malang dan 2 orang siswa, (2) Evaluasi kelompok kecil yang melibatkan 10 orang siswa kelas XI MIPA SMAN 2 Malang, (3) Evaluasi lapangan yang melibatkan 32 orang siswa kelas XI MIPA 4 SMAN 2 Malang.
Jenis  data  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah data  kualitatif dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  saran  dan  masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi  lapangan. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta tes hasil belajar siswa setelah menggunakan produk untuk mengukur kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan multimedia yang telah dikembangkan.
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  lembar validasi,  angket,  dan  tes.  Lembar  validasi  untuk  mengumpulkan  data  kevalidan,  angket  diberikan  kepada praktisi lapangan untuk mengumpulkan data kepraktisan, dan tes untuk mengetahui keefektifan multimedia yang dikembangkan.
Teknik  analasis  data  pada  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  dalam mengolah data berupa kritik, saran, dan pendapat umum dari ahli materi, ahli media, dan praktisi lapangan. Hasil  ini  digunakan  untuk  bahan  pertimbangan  dalam  memperbaiki  produk  yang  dikembangkan.  Teknik analisis deskriptif kuantitatif diperoleh dari kegiatan uji validitas yaitu dari lembar validasi, dan evaluasi yang meliputi uji kepraktisan yaitu dari angket praktisi lapangan dan uji keefektifan yaitu dari tes hasil belajar pada evaluasi lapangan.
Rumus perhitungan analisis persentase untuk uji validitas adalah sebagai berikut.
100%  TSe V x TSh Keterangan: V menyatakan persentase validitas
TSe menyatakan total skor empirik TSh menyatakan total skor maksimal
Selanjutnya pengambilan kesimpulan berdasarkan kriteria berikut.
Tabel 1. Kriteria Validtias Produk. Kriteria Tingkat Validitas Keterangan 81,00% - 100,00% Sangat Valid Dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00% - 80,00% Valid Dapat digunakan dengan perbaikan kecil 41,00% - 60,00% Kurang Valid Disarankan  tidak  dipergunakan  karena perlu diperbaiki secara besar 21,00% - 40,00% Tidak Valid Tidak boleh digunakan 00,00% - 20,00% Sangat Tidak Valid Tidak boleh digunakan (Sumber: Akbar, 2013)
Rumus perhitungan analisis persentase untuk uji kepraktisan adalah sebagai berikut.
100%

##  TSe P x TSh
Keterangan: P menyatakan persentasi kepraktisan
TSe menyatakan total skor empirik TSh menyatakan total skor maksimal Selanjutkanya pengambilan kesimpulan berdasarkan kriteria berikut.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk Kriteria Tingkat Kepraktisan Keterangan 81,00% - 100,00% Sangat Praktis Dapat digunakan tanpa perbaikan 61,00% - 80,00% Praktis Dapat digunakan dengan perbaikan kecil 41,00% - 60,00% Kurang Praktis Disarankan  tidak  dipergunakan  karena perlu diperbaiki secara besar 21,00% - 40,00% Tidak Praktis Tidak boleh digunakan 00,00% - 20,00% Sangat Tidak Praktis Tidak boleh digunakan
(Diadaptasi dari Akbar, 2013)
Uji keefektifan diperoleh dari nilai kuis yang diperoleh siswa setelah menggunakan produk. Evaluasi pembelajaran  melalui  kuis  dikatakan  berhasil  jika  ketuntasan  individu  sudah  mencapai  KKM  (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 80. Media pembelajaran dikatakan efektif apabila ≥ 80% subjek uji coba memenuhi ketuntasan belajar (Diadaptasi dari Hobri, 2010).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengembangan Mulitimedia Interaktif
Pengembangan  multimedia  interaktif  melalui  langkah-langkah  pada  model  pengembangan  Lee  & Owen  (2004). Langkah-langkah  dalam  model  Lee  dan  Owens  meliputi:  (1)  Penilaian/analisis ( assesment/analysis ) yang terdiri dari dua bagian yaitu penilaian kebutuhan ( needs assesment ) dan analisis depan-akhir ( front-end analysis ), (2) Desain ( design ), (3) Pengembangan ( development) , (4) Implementasi ( implementation ), dan (5) Evaluasi ( evaluation ).
Menurut Lee & Owen (2004) langkah penilaian/analisis dilakukan untuk mengetahui apakah ada kesenjangan antara kondisi nyata dan kondisi yang diinginkan melalui observasi dan wawancara. Melalui  tahap  ini  peneliti  melihat  masalah  yang  ada,  fasilitas  yang  tersedia,  dan  semua  yang dibutuhkan peneliti mulai awal penelitian sampai akhir penelitian guna menentukan solusi yang dapat diterapkan sesuai fasilitas yang tersedia.
Langkah kedua yaitu desain. Tahap desain merupakan tahap perencanan pembuatan produk multimedia yang akan dikembangkan. Pada tahap desain ini dilakukan penyusunan kegiatan meliputi: (1)  jadwal  ( schedule ),  (2)  spesifikasi  media  ( media  specifications ),  (3)  struktur  materi  ( lesson structure ), dan (4) kontrol konfigurasi dan siklus review ( configuration control and review cycl es). Langkah ketiga adalah pengembangan. Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat pada tahap desain  diimplementasikan  meliputi  membuat  alur  kerja  dan story  board ,  mengembangkan  media dengan bahan yang sesuai (software).
Langkah keempat adalah tahap implementasi. Tahap implementasi dilakukan sesuai dengan siklus  yang  telah  dirancang  pada  tahap  desain.  Tujuan  dari  tahap  implementasi  ini  adalah  untuk memperoleh masukan dan saran mengenai kelayakan produk yang telah dibuat oleh ahli media dan ahli  materi  melalui  uji  validasi.  Setelah  produk  dinyatakan  layak,  implementasi  produk  dilakukan melalui evaluasi untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan dari produk multimedia interaktif.
Langkah kelima adalah evaluasi. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan data sebagai dasar untuk  menetapkan  apakah  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  praktis  dan  efektif  untuk mengatasi masalah yang ada dalam proses pembelajaran sehingga membantu tercapainya tujuan yang telah ditentukan.

## Hasil Pengembangan
Hasil pengembangan berupa multimedia interaktif dalam format file .exe. Media yang dikembangkan dapat  langsung  digunakan  di  komputer  deksptop  atau  laptop.  Berikut  beberapa  tampilan  pada  multimedia interaktif yang telah dikembangkan:
Gambar 1. Tampilan Awal Multimedia Interaktif dan Menu Utama Multimedia Interaktif

## Gambar 2. Tampilan Menu Multimedia Interaktif

## Hasil Pengujian
Uji Validitas dilakukan peneliti untuk mengetahui tingkat kevalidan produk yang telah dikembangkan. Uji validitas didasarkan pada hasil lembar validasi oleh ahli media dan ahli materi. Uji validitas ahli media dan ahli materi dilakukan oleh salah satu dosen Matematika yang ahli di bidang media pembelajaran matematika dan materi matematika. Uji validitas akhir dilakukan pada tanggal 19 September 2016 dan telah dilakukan tiga kali revisi dari pengajuan validasi tanggal 18 Agustus 2016. Uji kepraktisan dan keefektifan dilakukan peneliti untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan keefektivan produk yang telah dikembangkan. Uji kepraktisan dan keefektivan dilakukan oleh guru selaku praktisi dan siswa.

## 1. Validasi Ahli Materi
Data  kuantitatif  pada  validasi ahli  materi  diperoleh persentase  sebesar 90,67% yang  berarti  produk pengembangan  multimedia  interaktif  materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran  dengan  pendekatan  saintifik untuk siswa kelas XI tergolong pada kriteria sangat valid dengan aspek penilaian meliputi penyajian materi, bahasa dan tingkat keterbacaan teks, soal evaluasi, dan manfaat media dalam pembelajaran. Sedangkan data kualitatif berupa saran dari validator diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Pada video berpotongan munculkan pertanyaan |R-r| terlebih dahulu kemudian munculkan animasi kedua lalu pertanyaan R+r, (2) Perbesar tulisan petunjuk pengerjaan soal pada kuis, (3) Beri warna lain pada jawaban di feedback kuis. Saran yang ditulis oleh ahli materi tersebut dijadikan rujukan dalam revisi media.
2. Validasi Ahli Media
Data  kuantitatif  pada  validasi  ahli  media  diperoleh  persentase  sebesar  90%  yang  berarti  produk pengembangan  multimedia  interaktif  materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran  dengan  pendekatan  saintifik untuk siswa kelas XI tergolong pada kriteria sangat valid dengan aspek penilaian meliputi desain dan tampilan, navigasi,  bahasa  dan  tingkat  keterbacaan  teks,  kemudahan  penggunaan,  dan  manfaat  media  dalam pembelajaran. Sedangkan data kualitatif berupa saran dari validator diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Tulisan r  pada  animasi  video  di  dalam  tapi  tidak  konsentris  kurang  terang,  (2)  Perbaiki  animasi  pada  halaman
Tambahkan gambar (dua gambar) yang berisi materi kedudukan relatif dua lingkaran
mengomunikasikan, (3) Gunakan aspek ratio pada soal kuis sehingga gambar proporsional, (4) Warna-warna dan  ukuran  huruf  sudah  sesuai  dan  nyaman  dilihat.  Saran  yang  ditulis  oleh  ahli  media  tersebut  dijadikan rujukan dalam revisi media.

## 3. Uji Kepraktisan
Uji kepraktisan diperoleh dari pengolahan nilai angket praktisi lapangan oleh guru dan siswa melalui evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok kecil, dan evaluasi lapangan. Data kuantitatif uji kepraktisan oleh guru memperoleh persentase sebesar 90% masuk kriteria sangat praktis, siswa pada evaluasi satu lawan satu memperoleh  persentase  sebesar  90,6%  masuk  kriteria  sangat  praktis,  siswa  pada  evaluasi  kelompok  kecil memperoleh persentase sebesar 93% masuk kriteria sangat praktis, siswa pada evaluasi lapangan memperoleh persentase  93,78%  masuk  kriteria  sangat  praktis.  Sedangkan  data  kualitatif  berupa  saran  diperoleh  hasil sebagai  berikut:  (1)  Lebih  dikembangkan  agar compatibel pada  semua  perangkat,  misal  ke  android,  (2) Samakan  latar  pada  animasi  sehingga  tidak  terkesan kasar,  (3) Tingkatkan  animasi, (4)  Sudah  sangat  baik, namun saran saya tolong perbanyak soalnya dan memiliki tingkatan soal mulai dari yang mudah sampai yang sulit,  agar  pengguna  lebih  terlatih,  (5)  Medianya  bagus,  tapi  kalau  bisa  musiknya  bisa request ,  (6)  Media pembelajaran  unik,  bagus,  menarik  dan  interaktif,  (7)  Media  pembelajaran  mempermudah  cara  belajar matematika,  (8)  Media  pembelajaran  meningkatkan  motivasi  belajar,  (9)  Penampilan  video,  animasi,  dan penjelasan sangat jelas, (10) Media pembelajaran lebih menyenangkan daripada buku pelajaran.

## 4. Uji Keefektivan
Uji keefektifan diperoleh dari pengolahan nilai hasil belajar yang dicapai siswa setelah menggunakan multimedia interaktif. Hasil belajar pada evaluasi satu lawan satu memperoleh persentase ketuntasan 100%, hasil  belajar  pada  evaluasi  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  ketuntasan  90%,  dan  hasil  belajar  pada evaluasi lapangan memperoleh persentase ketuntasan 93,75%. Pada penelitian pengembangan ini mengambil hasil evaluasi lapangan sebagai dasar menetapkan uji keefektifan karena paling mencerminkan uji keefektifan. Berdasarkan hasil belajar evaluasi lapangan tersebut diperoleh hasil 93,75% yang berarti produk multimedia interaktif materi kedudukan relatif dua lingkaran dengan pendekatan saintifik untuk siswa kelas XI tergolong pada kriteria efektif untuk memahamkan siswa tentang materi kedudukan relatif dua lingkaran.
Dari  hasil  pengujian  diperoleh  hasil  bahwa  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  berdasar langkah  yang  dikemukakan  Lee  &  Owen  (2004)  adalah  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam membelajarkan  materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran.  Multimedia  yang  dikembangkan  dengan menggunakan pendekatan saintifik ini dapat digunakan secara luas untuk membantu siswa dalam mempelajari materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran.  Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  pada komputer desktop atau laptop dan tidak membutuhkan spesifikasi komputer/laptop yang tinggi.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas yang meliputi: (1) hasil validasi ahli materi dan ahli media, 2)  uji  kepraktisan  pengguna  guru  dan  siswa,  dan  3)  hasil  uji  keefektifan  menunjukkan  hasil  90,67%  pada validasi ahli materi masuk kriteria sangat valid, 90% pada validasi ahli media masuk kriteria sangat valid, 90% pada uji coba guru masuk kriteria sangat praktis, 90,67% pada evaluasi satu lawan satu masuk kriteria sangat praktis,  93%  pada  evaluasi  kelompok  kecil  masuk  kriteria  sangat  praktis,  93,78%  pada  evaluasi  lapangan masuk kriteria sangat praktis, dan 93,75% pada uji keefektifan masuk kriteria efektif. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif materi kedudukan relatif dua lingkaran dengan pendekatan saintifik  untuk  siswa  kelas  XI  yang  telah  dikembangkan  telah  valid,  praktis,  dan  efektif  sehingga  layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Multimedia interaktif materi kedudukan relatif dua lingkaran yang dikembangkan memiliki kelebihan sebagai berikut: (1) Multimedia interaktif mampu menggabungkan gambar, animasi, audio, dan video dalam satu  kesatuan  yang  saling  mendukung  dan  membantu  siswa  memahami  materi  kedudukan  relatif dua  lingkaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai,  (2)  Multimedia  interaktif  menggunakan pendekatan  saintifik  yang  mengutamakan  kegiatan  5M  (mengamati,  menanya,  menalar,  mencoba,  dan mengomunikasikan)  sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum  2013  yang  berlaku,  (3)  Multimedia  interaktif menyajikan  LKS  dan software  Geogebra sebagai  pendamping  pembelajaran  sehingga  siswa  lebih  mudah memahami materi, (4) Multimedia interaktif menyajikan soal kuis berupa pilihan ganda dengan waktu yang telah  ditentukan  dan  soal  acak  setiap  membuka  kuis  sehingga  siswa  tidak  menghafal  jawaban  soal,  (5) Multimedia interaktif dapat digunakan secara mandiri oleh siswa atau dapat juga digunakan sebagai alat bantu guru dalam proses pembelajaran, (6) Siswa dapat mengulang materi kedudukan relatif dua lingkaran secara berulang-ulang kapanpun dan dimanapun.
Beberapa  saran  anjurkan  untuk  penelitian  pengembangan  multimedia  multimedia  interaktif  materi kedudukan  relatif  dua  lingkaran  dengan  pendekatan  saintifik  lebih  lanjut  adalah  sebagai  berikut:  (1) Multimedia interaktif dapat ditambah animasi yang lebih menarik, (2) Penambahan variasi soal dengan level berbeda sehingga memfasilitasi pengguna yang ingin memperdalam materi, (3) Penyediaan pilihan backsound sehingga menambah kemenarikan multimedia interaktif, (4) Kompatibel produk multimedia interaktif perlu ditingkatkan untuk lintas platform.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin, Y. 2014. Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013. Bandung: Refika Aditama.
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Fauziah,  R.,  Abdullah,  A.G  &  Hakim,  D.L.  2013. Pembelajaran  Saintifik  Elektronika  Dasar  Berorientasi Pembelajaran Berbasis Masalah. INVOTEC. Vol. IX (2).
Hartanto,  A.  2013. Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Balok  dengan  Aplikasi  Multimedia Interaktif di SD Taguhan Sragen. Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer FTI UNSA, Vol 2 (1).
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember: Pena Salsabila.
Lee,  W.  &  Owens,  D.L.  2004. Multimedia  Based  Instructional  Design,  Second  Edition. United  States  of America: John Wiley & Sonc, Inc.
Marjan,  J,m  Arnyana,  L.B.P.,  Setiawan,  I,G.A.N.  2014. Pengaruh  Pembelajaran  Pendekatan  Saintifik terhadap  Hasil  Belajar  Biologi  dan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa  MA  Mu’alimat  NW  Pancor Selong Kabupaten Lombok Timur Nusa Tenggara Barat. E-Journal Penelitian Pascasarjana Undiksha Vol 4.
Milovanovic, M.  2013. Application  of  Interactive Multimedia  Tools  in  Teaching  Mathematics-Examples of Lessons from Geometry. The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol. 12 (1): 29.
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Nurlailiyah, S., Winarto, H. & Sugiyanto. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Kompyter dengan  Pendekatan  Saintifik  (Scientific  Approach) pada  Pokok  Bahasan  Fluida  Statis  untuk  SMA . Jurnal Online UM, Vol. 2 (1).
Pradnyana, I.N.T., Tegeh, I.M. & Sudhata, I.G.Q. 2013. Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pelajaran Matematika Kelas V Semester Genap di SD Negeri 6 Panjer Tahun Pelajaran 2012/2013. E-Journal Penelitian Pascasarjana Undhiksa, Vol 1 (2).