E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Pemanfatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Kahoot  dalam Meningkatkan Kemampuan Tata Bahasa Mahasiswa Pada Masa Pandemi Covid- 19
Fitri Senny Hapsari (1) , Isroyati (2)
1, 2 Universitas Indraprasta PGRI Jakarta 1, Indonesia Email: 1 fitrisennyhapsari@gmail.com, 2 kvivie24@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  dilakukan  semasa pandemi  covid-  19  pada  semester  ganjil  2020- 2019  terhitung  pada  bulan  November  2020. Dimana  pembelajaran  dilakukan  melalui  sistem daring  yang  memungkinkan  mahasiswa  merasa jenuh dan bosan. Tujuan dilakukannya penelitian ini  dilakukan  adalah  untuk  meningkatkan kemampuan tata bahasa melalui media pembelajaran  yang  interaktif  agar  menarik  dan tidak membuat mahasiswa jenuh selama mengikuti  pembelajaran  secara  online.  Oleh karena  itu  penulis  melakukan  penelitian  dengan mengetahui  memanfaatkan  media  pembelajaran berbasis teknologi kahoot sebagai upaya meningkatkan  kemampuan  tata  bahasa  Inggris mahasiswa. Metode penelitian yang diterapkan adalah Metode Penelitian Tindakan Kelas yang melewati 2 siklus  dengan  hasil  akhir  yang  menunjukan  bahwa  penggunaan  kahoot  sebagai  alternative  media pembelajaran  sangat  efektif  dalam  memantik  semangat  mahasiswa  mengikuti  perkuliahan  sehingga berdampak terhadap peningkatan kemampuan tata bahasa Inggris mahasiswa dengan temuan nilai rata-rata mahasiwa  dengan  jumlah  70  pada  siklus  pertama  dan  85  sebagai  nilai  rata-rata  pada  siklus  kedua,  hasil tersebut secara signifikan meningkat dari nilai rata-rata mahasiwa yaitu 64 sebelum diterapkannya media pembelajaran kuis interaktif berbasis teknologi.

## PENDAHULUAN
Sejak awal bulan Maret 2020 sampai dengan saat ini, pendidikan di Indonesia adalah  salah  satu  aspek  yang  terdampak  dengan  keberadaan  virus  corona  yang disinyalir berasal dari Kota Wuhan China sejak akhir Desember 2019. Penangan wabah ini sangat sulit karena karena menular dengan sangat cepat dan masif melalui kontak fisik yang terjadi saat menjalankan rutinitas sosial dan telah banyak memakan korban jiwa  diseluruh  dunia.  Tidak  main-main  di  Indonesia  sendiri  jumlah  angka  posif  yang terpapar  covid-19  ini  telah  mencapapai  jutaan  manusia.  Oleh  karena  itu  pemerintah menerapkan pembatasan sosial secara masal untuk menekan angka penyebaran virus dan  mencegah  dampak  terburuk  bagi  kesehatan  masyarakat.  Ruang  gerak  dan mobilitas  di  berberbagai  aspekpun  mulai  dengan  tegas  dibatasi,  termasuk  aspek perekonomian yang mengalami dampat terfatal dalam pelaksaaan kebiajakan tersebut.
Selain  perekonomian,  dunia  pendidikan mengalami  perubahan  drastis  dalam pelaksanaannya.  Pertemuan  tata  muka  antara  guru  dan  siswa  di  berbagai  tingkatan pendidikan sangat dikhawatirkan menjadi media penyebaran virus corona dalam jumlah yang besar. Oleh karena itu menteri pendidikan didukung dengan pemerintah di setiap daerah Indonesia memberlakukan pembelajarn daring yang dilakukan di rumah dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan internet.
Pemberlakuan sistem belajar secara daring yang mendadak meliburkan atau memindahkan proses pembelajaran dari sekolah/ kampus menajdi ke rumah, membuat banyak  pihak  seperti  guru/  pengajar,  siswa/  mahassiwa  dan  juga  pendamping  siswa/

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada: 07-12-2020 Disetuji pada: 28-01-2021
Dipublikasikan pada: 31-01-2021 Kata Kunci: Creative Dance, Creative-Imitative, Self- Determination Child Characteristics.
DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v5i1.312
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
wali  siswa  mengalami  keruwetan  yang  tidak  sederhana.  Hal  tersebut  dikarenakan kurangnya kesiapan dalam menghadapi situasi pandemic.
Sebagai Dosen yang mengampu mata kuliah Bahasa Inggris di Prodi Teknik Industri dengan bobot 2 sks, pembelajaran secara daring memiliki tantangan yang harus dihadapi  dan  kendala yang  harus  diselesaikan  guna  menjalankan proses  perkuliahan semaksimal mungkin. Pemanfaatan teknologi dan internet adalah dua faktor utama yang memungkinkan  terjadi  nya  proses  pembelajaran  secara  daring.  Sosialisasi  berbagai platform  pembelajaran  yang  akan  digunakan  pun  harus  efektif  tersampaikan  kepada mahasiswa  agar  semua  mahasiswa  dapat  dipastikan  turut  andil  dalam  proses perkuliahan virtual.
Pada awalnya tidak ditemukan kendala berarti saat proses transfer materi dari dosen  kepada  mahawsiswa,  penggunaan  platform  pertemuan  secara  virtual  seperti zoom  meeting  ataupun  melalui  group  whats’an  menjadi  pilihann  untuk  melakukan komunikasi dua arah dengan mahasiswa, juga sebagai media penyampaian materi yang disampaikan juga melalui video penjelasan yang dibuat dosen untuk mahasiswa. Namun lambat laut penulis menyadari bahwa kejenuhan meliputi suasan hati mahasiswa yang terlihat  dari  kurang  nya  antusias  mahasiswa  dalam  bertanya  maupun  menjawab  saat mendiskusikan  suatu  materi  sesuai  dengan  rencana  pembelajaran  semester  (RPS Bahasa Inggris).
Kebosanan  dan  menurunnya  antusias  mahasiswa  dalam  mengikuti  proses perkuliahan secara daring amat mempengaruhi hasil belajar mahasiswa yang terefleksi melalui  nilai  tugas  dan    kuis  yang  menurun  serta  ketidakaktifan  mahasiswa  yang memunculkan  atmosfir  tidak  bersemangat  tanpa  adanya  rasa  kompetetif  yang  positif. Berdasarkan  permasalahan  di  atas  penulis  khawatir  apabila  hal  ini  tidak  segera diantisipasi,  perkuliahan  tidak  akan  berjalan  secara  maksimal  oleh  karena  itu  penulis berupaya mencari solusi dengan penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang paling efektif dalam masa pandemi ini. Efektif sendiri  menurut  Mulyasa ( 2016: 193) mempunyai pengertian tepat sasaran, sesuai yang direncanakan, berdaya guna, atau mampu mencapai tujuan secara optimal.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  dirasa  sangat  efektif  sebagai  alternative yang dapat mengatasi masalah di atas. Hal tersebut diilhami dari pernayataan Alannasir (2016)  yang  mengatakan    media  belajar  yang  tepat  mampu  meningkatkan  semangat belajar untuk peserta didik yang diharapkan mampu meningkatkan pemahaman peserta didik.
Dijelaskan lebih lanjut oleh (Arsyad, 2010:3) bahwa Media berasal dari bahasa Latin Medius secara harfiah berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab,  media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima. Melalui  papran  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media  merupakan  jembatan penghubung  antara  pengajar  dan  mahasiwa  untuk  mengemas  materi  kuliah  dengan lebih  terencana  dan  dinamis.  Oleh  sebab  itu  diharapkan  setelah  memilih  media pembelajaran yang tepat kondisi mahasiswa yang apatis dan kurang bersemangat dapat berangsur-asur menjadi lebih hidup dan dinamis.
Saat ini kita hidup di zaman dimana teknologi banyak memberi kontribusi yang positif  bagi  pendidikan,  teknologi  memungkinkan  tejadinya  perkembangan  proses perkuliahan yang lebih menarik, dinamis dan kompetitif. Hal senada dikemukakan oleh (Frijuniarsi dan Hapsari, 2019 : 536) bahwa “Perkembangan teknologi informasi saat ini, terutama  internet,  mampu  menghadirkan  ruang-ruang  interaksi  virtual  serta menyediakan  informasi/resources  dalam  jumlah  yang  melimpah  yang  bisa  diakses secara  cepat”  Oleh  keuntungan  ini  dapat  digunakan  untuk  meciptakan  pembelajaran virtual  yang  dinamis  menggunaka  pembelajaran  berbasis  teknologi,  mengingat mahasiwa merupakan kaum milenial yang hidup di zaman pemanfatan teknologi internet secara  menyeluruh  dalam  keseharian  mereka.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh    Munir (2017:  4-5)  bahwa  pembelajaran  digital  merupakan  suatu  sistem  yang  dapat memfasilitasi pembelajar belajar lebih luas, lebih banyak dan bervariasi.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Kembali  meninjau  permasalahan  yanga  da  sikaf  apatis  mahasiswa  tanpa adanya jiwa kompetitif dalam mengikuti proses perkuliahan. Membuat penulis memilih media pembelajaran berbasis teknologi dalam bentuk kuis yaitu melalui aplikasi kahoot. Kahoot  adalah  aplikasi  berupa  game  interaktif  berbasis  pendidikan  yang  didalamnya terdapat  beberapa  ikon  untuk  dikembangkan.  Salah  satunya  yaitu  ikon  kuis  dimana pengguna  dapat  membuat  kuis  menggunakan  kahoot  untuk  suatu  pembelajaran sehingga  pembelajaran  menjadi  menarik  dan  tidak  membosankan.  Kahoot  sendiri memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com// untuk pengajar dan https://kahoot.it// untuk pembelajar. Kahoot dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk  semua  fitur-fitur yang ada  di dalamnya.  Platforn  “Kahoot!”  dapat  digunakan untuk  beberapa  bentuk  asesmen  diantara  kuis  online,  survei,  dan  diskusi  dimana ketiganya  memiliki  cara  yang  bermacam-macam  untuk  dimainkan.  Kahoot  dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Dengan fitur- fitur di atas penggunaan kahoot dapat memungkinkan mahasiswa untuk  mengikuti  kuis  yang  disajikan  berdasarkan  materi  tata  bahasa  Inggris  dengan tema passive voice dengan menyenangkan melalui pembelajaran jarak jauh. Salah satu tujuan  utama  permainan  ini  adalah  untuk  meningkatkan  motivasi  mahasiwa  untuk menyimak dan berperan aktif dalam menerima materi yang diajarkan dosen. Tentulah mahasiswa akan berfikir untuk mampu menjawab pertanyaan melalui aplikasi kahoot. Mereka  terlebih  dahulu  harus  menyimak  dengan  seksama  dan  berupaya  bertanya apabila  menemui  kendala  saat  mempelajari  materi  tersebut,  agar  mereka  memahami materi sebelum mengerjakan kuis.  Setiap butir pertanyaan dalam kuis yang disajikan melalui  kahoot  memiliki  bobot  nilai  untuk  jawaban  yang  benar  dan  mahasiwa  yang berpartisipasi  akan segera  melihat  hasil  tanggapa  mereka.  Pembelajaran  ini  berbasis permaianan yang memiliki potensi sebagai alat pembelajaran efektif karena merangsang komponen visual dan verbal mahasiswa. (Iwamoto, 2019:82).
Kahoot  merupakan  game  sederhana,  tetapi  menyenangkan  dan  dapat dimanfaatkan dengan mudak pada semua jenis pembelajaran dan pelatihan baik secara evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk sekedar memberikan hiburan dalam  proses  pembelajaran.  Kahoot  dapat  diterapkan  disemua  mata  pelajaran, termasuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan  kenyamaanan  pengguna,  baik  untuk  pendidik  maupun  peserta didik,  kahoot  merupakan  salah  satu  alternatif  pilihan  dari  berbagai  macam  media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan  tidak membosankan, baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena kahoot menekankan  gaya  belajar  melibatkan  hubungan  peran    aktif  partisipasi  peserta  didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetit terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina & Ahmad, 2017).
Karakteristik kahoot yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi penulis dirasa  sangat  tepat  untuk  digunakan  dalam  meningkatkan  semangat,  rasa  ingin  tahu dan jiwa kompetitif mahasiswa untuk mengikuti proses transfer materi yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mereka teruta dalam meningkatkan kemampuan tata bahasa  Inggris  untuk  materi  passive  voice.  Hipotesis  tersebut  juga  terinsipirasi  dari penetian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Harlina,  Nor,  dkk.  (2017).  Dengan  tema  “ Pembelajaran  Interaktif  Berdasarkan  Aplikasi  Kahoot  dalam  Pengajaran  abad  ke- 21” menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  dan  penggunaan  media  Kahoot!  sebagai  media pembelajaran  sangat  menarik,  efektif  dan  menyenangkan,  pembelajaran  dapat meningkatkan  keaktifan  peserta  didik  dalam  proses  proses  pembelajaran,  sehingga penulis  yakin  dengan  melakukan penelitian  tindakan kelas  dengan  tema serupa akan berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemahaman mahasiswa yang berdampak terhadap meningkatnya kemampuan dan pemahaman tata bahasa mahasiswa.
.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021

## METODE
Classroom  action  research adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam melaksanakan seluruh rangkaian penelitian metode penelitian ini dikenal juga dengan nama    penelitian  tindakan  kelas.  Menurut  Kunandar  (Dalam  Amini,  2011:  45) menyebutkan bahwa: “Penelitian Tindakan Kelas sebagai suatu penelitian tindakan yang dilakukan  oleh  guru  yang  sekaligus  sebagai  peneliti  di  kelasnya  atau  bersama-sama dengan  orang  lain  (kolaborasi)  dengan  jalan  merancang,  melaksanakan  dan merefleksikan  tindakan  secara  kolaboratif  dan  partisipatif  yang  bertujuan  untuk memperbaiki  atau  meningkatkan  mutu  (kualitas)  proses  pembelajaran  di  kelasnya melalui  tindakan  (Ttreatment)  tertentu  dalam  suatu  siklus”.  Sehingga  berdasarkan pendapat  di  atas  pada  pelaksanaannya  PTK  dilakukan  guna  memperbaiki/ meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan guru/ dosen dalam transfer materi pembelajaran  agar  dapat  diterima  mahasiswa  dengan  maksimal  guna  meningkatkan hasil pembelajaran teruta meningkatkan kemampuan tata bahasa inggris mahasiswa.
Diharapkan  metode  penelitian  ini  dapat  menjadi  solusi  nyata  dalam memperbaiki  semua  komponen    yang  masih  kurang  dalam  proses  pembelajaran menggunakan  cara/    yang  berbeda  dengan  dengan  pelaksanaan  pemeblajaran  yang sehari-hari  diterapkan.  Hal  serupa  pun  sebelumnya  dipaparkan  oleh  Suhardjono (2011:11) Penelitian tindakan kelas adalah upaya nyata yang diyakini lebih baik karena mampu  memperbaiki  dan  atau  meningkatkan  mutu  pembelajaran  di  kelas,  dari  pada sekedar melaksanakan rutinitas pembelajaran yang dilakukan sebelumnya.
Subjek  penelitian  pada  PTK  yang  penulis  lakukan  adalah  Mahasiswa  teknik Industri  kelas  R.1.E  tahun akademik  2020-2021  merupakan subjek  penelitian  dengan jumlah 39 mahasiswa. Sementara untuk  obyek penelitian ini adalah penerapan media pembelajaran berbasis teknologi kahoot sebagai upaya meningkatkan kemampuan tata bahasa Inggris untuk materi passive voice.
Adapun tahapan yang harus dipersiapkan dan dilakukan sesuai dengan konsep metode  PTK  adalah  melalui    perencanaan  (planning),  pelaksanaan  tindakan  (acting), pengamatan  sistematik  terhadap  hasil  tindakan  yang  dilakukan  (observating),  dan (reflecting)  di  setiap  siklus  nya.  Pelaksanaan  siklus  disesuaikan  dengan  indikator capaian  yang  diharapkan  penulis  sebelumnya  melalui  penerapan  nilai  standar kompetensi rata-rata mahasiswa yaitu 75. Dengan stardar capaian tersebut penelitian ini  memerlukan  2 siklus.  Pada siklus  awal  penulis  melakukan  refleksi  sebagai  bentuk pencarian  solusi  dari  setiap  temuan  data  dilapangan  setelah  melakukan  proses perencanaan , pelaksanaan dan pengawasan. Yang kemudian dapat ditentukan langkah terbaik untuk siklus berikutnya agar dinyatakan berdampak positif dan berhasil.
Untuk  waktu  pelaksanaan  penelitian  dilakukan  selama  perkuliahan  daring semasa pandemi pada semester ganjil di bulan November 2020. Setiap siklus melewati 2  kali  pertemuan  secara  virtual  yang  dilakukan  melalui  aplikasi  zoom  meeting  dan whatsapp group.
Selain  itu  terdapat  juga  Instrumen  penulisan  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data-  data  selama  penelitian,  instrumen  tersebut  adalah    :  Pedoman Observasi untuk mengamati mahasiwa selama proses pembelajaran pada setiap siklus. Kedua catatan nilai kuis harian mahasiswa terkait materi passive voice  yang disajikan melalui media kahoot sebagai wadah pengumpulan data terkait kemampuan tata bahasa inggris mahasiswa.
Setelah  mendapatkan  data  dari  seluruh  siklus    pada  tahapan  penelitian, selanjutnya  penulis  proses  mengolah  dan  menganalisisanalisis  data  melalui  teknik deskriptif  kualitatif.  Sehingga  penulis  dapat  mendeskripsikan,  menyajikan  bukti  dan menjawab hipotesis awal penulis terkait tema yang diangkat dalam penelitian.

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian ini mempunya 2 tahapan siklus yang tahapan dari seluruh komponen siklusnya akan dipaparkan melalui penjelasan berikut:
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Siklus I a. Perencanaan
Dalam  rangka  mempersiapkan  penelitian  tindakan  kelas,  peneliti  yang merupakan dosen dari mahasiswa yang akan menjadi objek penelitian, mempersiapkan materi ajar yang disesuaikan dengan Rencana Perkuliahan Semester (RPS) mata kuliah Bahasa Inggris yaitu materi Passive Voice Part 1 pada siklus pertama dan Passive Voice part 2 pada siklus ke 2. Penulis melakukan pengamatan sebelumnya melalui rekam nilai mahasiswa  pada  pertemuan  selum  siklus  dimulai.  Selain  itu  guna  meningkatkan kemampuan  tata  bahasa  mahasiwa  penulis  mempersiapkan  media  pembelajaran berbasis  kuis  interaktif  Kahoot  untuk  menyampaikan  materi  yang  dipaparkan sebelumnya.
b. Pelaksanaan
Pertemuan 1 Pada tahap pelaksanaan yang diawali pertemuan pertama, peneliti menjelaskan ciri dan fungsi media pembelajaran kahoot untuk menarik perhatian mahasiswa. Karena untuk  awal  pelaksaan  pembelajaran  sangat  penting  untuk  membangkitkan  rasa  ingin tahu dan ketertarikan mahasiswa. Langkah berikutnya dosen mengarahkan mahasiswa untuk  mengakses Kahoot melalualamat link dari kahoot.it . adapun cara lain mengakses kahootmelali  smartphone  dosen  memandu  mahasiswa  untuk  menginstal  aplikasi tersebut melalui playstore. Mengawali pembelajaran materi Passive Voice Part 1 yang terdiri  dari  pembentukan  kalimat  Passive  pada  keterangan  waktu  dari  simple  present tense, simple past tense dan present future tense.  Dosen memberikan review materi simple present tense, simple past tense dan present future tense yang disajikan melalui media pembelajaran  kahoot dengan memberikan kode akses kahoot. Setelah seluruh mahasiswa  secara  individual  dapat  mengakses  halaman  kuis  yang  peneliti  berikan. Peneliti memberikan arahan berupa aturan yang harus dipatuhi mahasiswa. Terdiri dari 20  soal,  mahasiswa  harus  menjawab  dengan  waktu  20  detik  untuk  setiap  nomornya. Hingga batas akhir, peneliti menampilkan perolehan score peserta kuis.
Selanjutnya  dosenpun  melanjutkan  penyampaian  media  ajar  Passive  voice melalui  tampilan  video  penjelasan  dan  slide  Power  Point,  kemudian  memberikan pekerjaan rumah yang terkait dengan materi pembelajaran dan menyampaikan bahwa pada  pertemuan  berikutnya  Kuis  mengenai  materi  ajar  Passive  voice  akan  dilakukan kembali melalui media pembelajara kahoot.
Pertemuan II
Di  pertemuan  selanjutnya  mengawali  perjumpaan  virtual  dosen  menyapa mahasiswa  dan  menyampaikan  bahwa  kuis  akan  segera  dimulai.  Selanjutnya mahasiswa  pun  kembali  mengakses  kuis  melalui  kahoot  .  materi  Kuis  yang  diberikan menitikberkahan  kemampuan  gramaar  mahasiswa  dalam  menyusun  kalimat  passive sesuai dengan tenses yang digunakan.  30 soal diberikan untuk melihat seberapa jauh pemahaman  mahasiswa  terhadap  materi  tersebut  yang  terefleksi  melalui  score mahasiwa.  Selanjutnya  peneliti  menanyakan  kendala  dan  kesan  yang  dirasakan mahasiswa dalam menggunakan media pembelajaran kahoot.
c. Pengamatan
Berdasarkan pelaksanaan yang dilakukan peneliti sebanyak 2 pertemuan siklus pertama ditemukan bahwa alasan tidak maksimalnya penggunaan media pembelajaran kahoot    adalah  mahasiswa  mengaku  kesulitan  mengakses  kahoot  karena  belum persiapan  untuk  menjangkau  ataupun  menginstal  aplikasi  tersebut  karena  penuhnya data  pada  handphone  mereka,  koneksi  internet  di  tempat  masing-masing  yang  tidak sepenuhnya  stabil  sehingga  banyak  mahasiwa  yang  tidak  bisa  menyelesaikan  quiz, adapun  hal  lain  yang  diakui  mahasiswa,  mahasiswa  belum  mempersiapkan  diri mempelajari kembali materi review tenses sebelum menginjak pada materi baru passive voice  part  1  sesuai  dengan  RPS  yang  diterapkan,  hal  tersebut  berdampak  pada pemilihan jawaban yang tidak bisa dengan cepat mereka tentukan mengingat aturan dari media pembelajaran ini mewajibkan mahasiswa menjawab satu nomor dengan waktu 20  menit.  Waktu  yang  terbatas  itupun  menyebabkan  bebrapa  mahasiswa  salah
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
menekan  opsi  jawaban  karena  tergesa-gesa  ataupun  menjadi  panik  saat  waktu  akan habis.
d. Refleksi
Setelah  melewati  proses  pengamatan  penulis  menarik  kesimpulan  bahwa mahasiswa memerlukan persiapan lebih dalam menyediakan ruang untuk mengakses media  pembelajaran  kahoot.  Motivasi  belajar  yang  dipacu  melalui  suasana  kompetitif perlu  ditingkatkan.  Pada  pertemuan  pertama  dan  kedua  pada  siklus  pertama  dirasa kurang  maksimal  dari  paparan  pengamatan  di  atas,  oleh  karena  itu  peneliti  perlu melanjutkan  siklus  ke  dua  tahapan  penelitian  ini.  Karena  nilai  mahasiswa  pada pertemuan ke dua belum memenuhi target penulis walaupun terdapat peningkatan nilai dari pertemuan kedua dengan rincian sebagai berikut : nilai terendah mahasiswa adalah 55 dan nilai tertinggi adalah 80, dengan nilai rata-rata kelas 70.
Siklus II
a. Perencanaan
Pengaruh  positif  dari  penerapan  media  pembelajaran  kahoot  sudah  terlihat namun masih belum mencapai nilai maksimum yang penulis targetkan. Oleh karena itu ketika tahap refleksi pada siklus pertama penulis memutuskan untuk melanjutkan siklus kedua.
Penulis  kembali  merencanakan  susunan  materi  selanjutnya  dan  bentuk  soal materi review untuk materi passive voice part 1 sebagai review yang dilanjutkan dengan persiapan  bahan  ajar  untuk  materi  selanjutnya  yaitu  passive  voice  part  2  dengan indikator  mahasiswa  mampu  menyusun  kalimat  pasif  dengan  grammar  yang  benar sesuai  dengan  kaidah  present  perfect  tense,  present  continuos  tense,  dan  modals, sesuai dengan RPS.
Berdasarkan  dengan  materi  yang  akan  disampaikan,  penulis  mempersiapkan dan menyusun bahan ajar berupa slide PPT, video penjelasan, soal yang akan disajikan melalui  media  pembelajaran  kahoot  serta  pekerjaan  rumah/  home  work    untuk mahasiswa.
b. Pelaksanaan
Pertemuan 1 Pertemuan  1  untuk  pelaksanaan  siklus  kedua  diawali  dengan  membahas pekerjaan rumah mahasiswa (home work). Setelah melakukan pembahasan dan diskusi mengenai PR tersebut, penulis memberikan review melalui media pembelajaran kahoot pada siklus pertama  dengan materi Passive voice dalam bentuk simple present tense, simple past tense dan present future tenses. Setelah waktu pengerjaan kuis berakhir. Segera penulis membagikan hasil yang tertera dalam peringkat responden berdasarkan jawaban  mereka.  Setelah  review  diberikan  penulispun  memberikan  materi  baru berdasarkan RPS yaitu passive voice part 2 namun dalam keterangan waktu (tenses) yang  berbeda  dengan  passive  voice  part  1.  Maka  dari  itu  penulis  memfasilitasi mahasiswa dalam memberikan video pembelajaran dan dokumen  mengenai penjelasan materi  passive  voice  part  2  diskusi  terkait  materi  yang  dibahas  pada  pertemuan  ini. Setelah  mahassiwa  diminta  untuk  mempelajari  video  pembelajaran  tersebut,  penulis memberikan  kesempatan  kepada  mahasiswa  untuk  menanyakan  terkait  kesulitan mereka  dalam  memahami  materi  passive  voice  part  2.  Setelah  diskusi  dirasa  cukup penulis memberikan 5 soal yang dibahas dalam dalam forum diskusi melalui whatsapp group.
Diakhir  pembelajaran  untuk  pertemuan  1  pad  siklus  kedua  ini  penulis menyampaikan  bahwa  pertemuan  berikutnya  akan  dilaksanakan  kuis  terkait  materi passive voice part 1dan 2 melalui aplikasi kahoot.
Pertemuan II Mengawali pertemuan kedua di siklus ke dua, mahasiswa diberikan kesempatan terlebih dahulu untuk menanyakan materi terkait kuis yaitu passive voice part 2 sebelum diadakannya kuis (post test). Beberapa mahasiswa memanfaatkan kesempatan tersebut untuk  memberikan  pertanyaan  terkait  tobe  yang  tepat  untuk  kalimat  dalam  present perfect tense, present continuos tense. Setelah mahasiswa merasa cukup akan review
dan  penjelasan  yang  diberikan.  Dengan  bersemangat  mahasiwa  melaksanakan  kuis yang diberikan melalui Kahoot.
c. Pengamatan
Pada  tahap  pengamatan  penulis  menemukan  temuan  di  lapangan  bahwa  di pertemuan  ke  dua  pada  siklus  ke  dua,  mahasiwa  sudah  semakin  cakap  dan  siap mengoperasikan dan mengikuti pembelajaran yang tersaji melalui kahoot. Hal tersebut ditunjukan melalui lancarnya pelaksanaan kuis tanpa memperoleh kendala yang berarti dan  pengerjaan  dari  segi  waktu  yang  lebih  cepat.  Terasa  beberapa  komentar  yang mereka  lontarkan  di  group  sebelum  memulai  kuis  menunjukan  antusias  mereka yang seolah akan bermain game dalam nuansa pendidikan.
d. Refleksi
Pada tahap refleksi penulis memperoleh data bahwa mahasiswa teknik industri mampu memberikan performa terbaiknya dalam mengoperasikan aplikasi kahoot yang dipilih sebagai alternatif media pembelajaran untuk materi passive voice part 2. Selain itu hasil yang baik pun terrefleksi melalui pemahaman materipun dengan perolehan nilai yang  meningkat secara signifikan yaitu nilai rata-rata 85, dengan nilai terendah 65 dan 95 sebagai nilai tertinggi yang diperoleh mahasiswa. Dengan data di atas mahasiswa sudah  dapat  mencapai  indikator  yang  diharapkan,  sehingga  siklus  penerapan  media pembelajaran kahoot  dapat diakhiri setelah memperoleh hasil yang perkembanganya sangat positif mulai dari awal pelaksanaan hingga siklus dinyatakan berakhir. Adapun rincian data nilai siswa sebelum pelaksaan PTK, siklus pertama, dan kedua, terangkum dalam tabel di bawah ini:
Tabel 1. Nilai Kuis Materi Passive voice part 1 & 2
Uraian Nilai Nilai Sebelum PTK  SikLus I SikLus II Terendah 40 55 65 Tertinggi 75 80 95 Rata-Rata 64 70 85
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2020 Setelah  melewati  semua  tahapan  penelitian  tindakan kelas  melalui  penerapan media pembelajaran berbasis teknologi kahoot, dapat terlihat bahwa hasil pembelajaran menjadi  maksimal  dan  menunjukan  perkembangan  yang  sangat  baik  seperti  yang diharapkan.  Dengan  kenaikan  hasil  nilai  rata-  rata  sebanyak  9,4%  dari  sebelum pelaksanaan penelitian ke hasil rata- rata pada siklus kedua, yang masih meningkat 20% dari  hasil  nilai  rata-  rata  siklus  pertama  ke  siklus  kedua.  Berdasarkan  data  tersebut penerapaan media pembelajaran kahoot  guna meningkatkan kemampuan tata bahasa mahasiswa mengalami kenaikan total dari sebelum pelaksanaan hingga siklus terakhir sebanyak 33%. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Fenny Eka Mustikawati  (2019)  sebelumnya  dengan  mengangkat  tema  “Fungsi  Aplikasi  Kahoot Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia”.  Pada  penelitian  tersebut  diperoleh hasil yang baik karena aplikasi tersebut dianggap menarik untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa sehingga berdampak positif terhadap hasil belajar mahasiswa.

## KESIMPULAN
Setelah melalui semua proses pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) penulis  mendapatkan  kesimpulan  akhir  bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  melalui media kuis kahoot berkembang kearah positif sejak awal penerapannya. Hal tersebut ditunjukan melalui kemampuan mahasiswa dalam mengoperasikan kahoot dengan baik tanpa  adanya  kendala  teknis    berarti  dari  waktu  ke  waktu.  Aplikasi  kahoot    mampu mengahadirkan  suasana  baru  yang  dinamis,  atraktif,  dan  menyenangkan  karena karakteristik  berbasis  teknologi  permainan  yang  membuat  mahasiswa  menjadi  lebih antusias dan tidak bosan dalam melakukan rutinitas pembelajaran daring selama masa
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
pandemi  ini.  Karakteristik  dari  aplikasi  kahoot    yang  dekat  dengan  keseharian mahasiswa  saat  ini  karena  berbasis  teknologi  dan  internet  juga  turut  memudahkan proses pembelajaran. Ketertarikan dan antusisas mahasiswa merupakan pemantik yang sangat  baik  dalam  menerima  transfer  materi  dari  dosen.  Bentuk  media  pembelajaran yang didesign dalam bentuk kuis mengehmbuskan atmosfir kompetitif yang baik sesame mahasiswa,  karena  pada  dasarnya  mahasiswa  memiliki  rasa  ingin  menang  dan  lebih baik dari yang lain, terlebih hasil pelaksanaan kuis dapat mereka lihat bersema-sama sebagai  hasil  akhir.  Hasilnya    semakin  mahasiswa  terbuka  dan  terinsipirasi  semakin banyak  pula  pemahaman  materi  yang  diperoleh,  oleh  karenanya  secara  signifikan kemampuan  tata  bahasa  mereka  meningkat  melalui  hasil  belajar  yang  memuaskan sesuai  dengan  indikator  capaian  yang  ditentukan  dalam  proses  perencanaan  di  awal siklus.
Hal  positif  di  atas  tentulah  dapat  menjadikan  aplikasi  kuis  berbasis  teknologi kahoot    sebagai  alternative  media  pembelajaran  dalam  upaya  meningkatkan kemampuan  tata  bahasa  Inggris  mahasiswa.  Adapun  penelitian  ini  dapat  menjadi referensi di hari kemudian bagi peneliti yang hendak melakukan penelitian dengan tema serupa.
Selain itu disarankan sebagai pendidik, seharusnya konsisten memupuk rasa ingin tahu dan kemauan belajar yang kuat, guna membekali diri dengan keterampilan yang  mumpuni  dalam  mengaplikasikan  berbagai  jenis  media  pembelajaran  interatif seperti contohnya kahoot sebagai media pembelajaran  alternatif untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran  yang  membuat  mahasiswa/  murid  merasa  antusias  mengikuti setiap bagain pembelajaran dalam mencapai indikator yang ditetapkan.
Selain  itu  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  harus mempertimbangkan  kesiapan  perangkat  pendukung  seperti  gawai  dan  juga  jaringan internet yang harus diakses oleh pendidik maupun seluruh peserta didik, sehingga dapat meminimalisir  hambatan-  hambatan    teknis  yang  mungkin  terjadi  saat  pelaksanan pembelajaran menggunakan media tersebut berlangsung.

## DAFTAR RUJUKAN
Alannasir,  Wahyullah.  (2016). Pengaruh  Penggunaan  Media  Animasi  dalam Pembelajaran  IPS  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Mannuriki . Jurnal of Educational Science and Technology, 2(2): 81-90.
Amini. (2011). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Grasindo. Arsyad, P. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Grafindo Persada. Daren H, Iwamoto. (2017). Analyzing The Efficiancy of The Testing Effect Using Kahoot on Student Performance . Journal of distance Education – TOJDE, 5(1), 82- 91. E. Mulyasa. (2006). Kurikulum Yang Disempurnakan . Bandung: Remaja Rosda Karya. Harlina, Nor, Z.M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berdasarkan Aplikasi Kahootdalam Pengajaran abad ke-21 . Seminar Serantau, 627 –635. Diunduh 20 Oktober 2019 darihttps://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74- harlina-binti-ishak.pdf
Munir. (2017). Pembelajaran Digital . Bandung: Alfabeta. Nurul, Frijuniarsi., & Fitri, Senny . (2019). Penggunaan E-Learning Sebagai Media Peningkatan Kemampuan Menulis Mahasiswa . Seminar Skaintek, 536- 541. Rikza Fauzan. (2019). Pemanfaatan gamification Kahoot.it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. Jurnal PSND FKIP, 2(1), 72 – 81. Suhardjono, Supardi.(2011). Strategi Menyusun Penulisan Tindakan Kelas. Yogyakarta: A