KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 4, Februari 2024, Hal 1994-2004 DOI 10.30865/klik.v4i4.1572 https://djournals.com/klik

## Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking
Falih Ananta, Taufik Ridwan, Nono Heryana *
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang, Karawang, Indonesia Email: 1 falihananta19@email.com, 2 taufik.ridwan@cs.unsika.ac.id, 3,* nono@unsika.ac.id Email Penulis Korespondensi: nono@unsika.ac.id
Abstrak− Dalam  menghadapi  dinamika  bisnis  yang  semakin  intensif,  terutama  dalam  era  kemajuan  teknologi,  Cafe  Naluri  telah mengambil inisiatif yang progresif dengan menerapkan sistem aplikasi kasir sebagai langkah strategis untuk menyederhanakan da n meningkatkan  efisiensi  dalam  pencatatan  transaksi  keuangan.  Walaupun  aplikasi  point  of  sales  telah  menjadi  bagian  integral  dari operasional mereka, adanya beberapa kendala, terutama potensi perlambatan dalam proses transaksi, menjadi perhatian utama yang mungkin berdampak pada tingkat kepuasan pelanggan. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang desain  UI/UX  pada  aplikasi  point of  sales,  dengan  fokus  utama  pada peningkatan  efisiensi  operasional  dan  peningkatan  kepuasan pelanggan di Cafe Naluri. Metode design thinking menjadi pendekatan utama, mencakup tahap empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian, guna memastikan solusi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan sebenarnya pengguna. Proses ini akan didukung oleh metode pengumpulan data, seperti observasi dan wawancara, untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam tentang kebutuhan dan harapan pengguna, serta untuk mengidentifikasi potensi perbaikan yang dapat diimplementasikan. Diharapkan bahwa desain ulang ini tidak hanya akan mengatasi kelemahan yang ada dalam sistem, tetapi juga akan menyederhanakan seluruh tindakan yang dilakukan dalam proses internal Cafe Naluri, termasuk aspek-aspek transaksional. Antarmuka pengguna yang diperbarui akan dirancang secara cermat untuk memastikan kegunaan optimal, memfokuskan pada pengalaman pengguna yang intuitif dan efisien. Dengan demikian, diharapkan hasil dari perancangan  ulang  ini  akan  membawa dampak  positif  dalam  meningkatkan  efisiensi  operasional  dan  tingkat kepuasan pelanggan.
Kata Kunci : UI/UX; Point of Sales; Design Thinking; Redesign; Website
Abstract− In facing increasingly intensive business dynamics, especially in the era of technological advances, Cafe Naluri has taken a progressive initiative by implementing a cashier application system as a strategic step to simplify and increase efficiency in recording financial transactions. Although point of sales applications have become an integral part of their operations, the existence  of several obstacles, especially potential slowdowns in the transaction process, is a major concern that may impact customer satisfaction levels. In this context, this research aims to redesign the UI/UX design of the point of sales application, with the main focus on in creasing operational efficiency and increasing customer satisfaction at Cafe Naluri. The design thinking method is the main approach, including the stages of empathy, definition, ideation, prototyping and testing, to ensure the resulting solution meets the actual needs  of users. This process will be supported by data collection methods, such as observation and interviews, to gain a deeper understanding of user needs and expectations, as well as to identify potential improvements that can be implemented. It is hoped that this redesign  will not only  address  existing  weaknesses  in  the  system,  but  will  also  simplify  all  actions  carried  out  in  Cafe  Naluri's  internal  processes, including  transactional  aspects.  The  updated  user  interface  will  be  carefully  designed  to  ensure  optimal  usability,  focusing  on  an intuitive  and  efficient  user  experience.  Thus,  it  is  hoped  that  the  results  of  this  redesign  will have  a  positive impact  in  increasing operational efficiency and customer satisfaction levels.
Keywords : UI/UX; Point of Sales; Design Thinking; System Usability Scale; Website

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era kemajuan teknologi yang terus berkembang, integrasi dan penerapan sistem aplikasi kasir telah menjadi salah satu  strategi utama dalam meningkatkan daya saing bisnis. Penggunaan sistem aplikasi  kasir tidak hanya memberikan kemudahan, tetapi juga mendukung efisiensi dalam pencatatan transaksi keuangan, yang pada intinya merupakan elemen kunci dalam mencapai tujuan bisnis, yakni memperoleh keuntungan yang maksimal [1]. Point of Sales (POS) atau titik penjualan  menjadi  bagian  krusial  di  mana  seluruh  proses  transaksi  penjualan  berlangsung  [2].  Pentingnya  peran  POS tidak  hanya  terletak  pada  penyelesaian  pembayaran,  tetapi  juga  memiliki  dampak  yang  signifikan  pada  pengelolaan keseluruhan operasional bisnis.
Contoh nyata penerapan sistem POS terdapat pada Cafe Naluri, sebuah kedai kopi yang berlokasi di Bekasi Timur. Cafe ini telah mengadopsi sistem POS sebagai bagian integral dari operasionalnya. Penggunaan sistem ini tidak hanya mempercepat proses pencatatan transaksi penjualan produk minuman dan makanan, tetapi juga meningkatkan akurasi dan keakuratan  data  keuangan  secara  keseluruhan.  Dengan  dukungan  teknologi  POS,  Cafe  Naluri  dapat  mengoptimalkan manajemen inventaris, mengidentifikasi tren penjualan, dan meningkatkan pengalaman pelanggan.
Keuntungan  utama  dari  penerapan  sistem  aplikasi  kasir,  seperti  POS,  adalah  kemampuannya  untuk menyederhanakan  dan  mempercepat  proses  transaksi.  Dengan  antarmuka  yang  ramah  pengguna,  sistem  ini memungkinkan pelanggan untuk dengan mudah menyelesaikan pembayaran, sedangkan bagi pemilik bisnis, pencatatan transaksi  menjadi  lebih  efisien.  Hal  ini  tidak  hanya  mempercepat  alur  kerja  harian,  tetapi  juga  mengurangi  risiko kesalahan manusia dalam mencatat dan mengelola data keuangan.
Meskipun  Cafe Naluri  sudah menggunakan POS, terdapat  beberapa kelemahan yang dapat  menyulitkan proses transaksi dan pencatatan. Salah satunya adalah ketidakfungsian transaksi pada POS, sementara aplikasi mobile memiliki fungsi  tersebut.  Hal  ini  menciptakan  perbedaan  signifikan,  di  mana  website  dapat  diakses  melalui  berbagai  platform. Kelemahan lainnya mencakup keterbatasan pada fitur pembayaran dan riwayat transaksi. Pengguna menginginkan variasi
metode pembayaran yang dapat  dipilih saat  transaksi, sementara riwayat transaksi  yang kompleks membuat  pengguna kesulitan mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
Kemudian, terdapat kebutuhan untuk meningkatkan menu inventaris, khususnya dengan menambahkan opsi stok opname.  Hal  ini  bertujuan  untuk  meminimalkan  kesalahpahaman  terkait  penyesuaian  produk,  pemindahan,  dan perputaran  stok.  Selain  itu,  menu  outlet  yang  hanya  menampilkan  informasi  dasar  dan  absensi  pegawai  yang  kurang terstruktur juga perlu diperbaiki agar tidak menghambat kelancaran transaksi dan pelayanan pelanggan.
Dalam  rangka  perbaikan  ini,  sejumlah  penelitian  sebelumnya,  sebagaimana  diuraikan  dalam  [3][4][5],  telah berupaya  menangani  permasalahan  UI/UX  dengan  menerapkan  metode  design  thinking,  dan  mencapai  hasil  yang memuaskan. Penelitian lain, seperti [6][7], memilih metode spiral dan UML untuk menyelesaikan permasalahan serupa. Menariknya, penelitian ini menghadirkan pendekatan yang berbeda, di mana perancangan UI/UX tidak dilakukan pada aplikasi baru yang akan dibuat, melainkan fokus pada re-desain aplikasi yang sudah ada. Peneliti merasa bahwa hal ini penting  untuk  memahami  dampak  desain  baru  terhadap  pengalaman  calon  pengguna  yang  telah  menggunakan  sistem sebelumnya.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan  perancangan  ulang  desain  UI/UX  POS  berbasis  website  Cafe  Naluri dengan  mengadopsi  metode  design  thinking.  Dengan  langkah-langkah  yang  terstruktur,  penelitian  ini  berharap  dapat menghasilkan website POS yang lebih intuitif, fungsional, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Peningkatan fitur, seperti penambahan  opsi  pembayaran,  penyusunan  kembali  riwayat  transaksi,  pengelolaan  inventaris  yang  lebih  baik,  dan peningkatan menu outlet, diharapkan dapat memberikan solusi konkret terhadap kendala yang dihadapi Cafe Naluri.
Pentingnya  perhatian  pada  UI/UX  muncul  sebagai  kesimpulan  dari  penelitian  terdahulu,  di  mana  desain  yang memperhatikan kebutuhan pengguna dan diimplementasikan dengan metode yang tepat memiliki dampak positif pada keefektifan  suatu  sistem.  Menurut  [8]  Desain  antarmuka  pengguna  (UI/UX)  juga  memegang  peran  penting  dalam pengembangan  produk  digital  karena  secara  langsung  memengaruhi  cara  pengguna  berinteraksi  dan  terlibat  dengan produk tersebut. Desain juga harus memungkinkan calon pengguna untuk mendapatkan informasi dengan cepat, karena itulah kebutuhan dari pengguna yang sesungguhnya [9]. Kemudian, desain juga harus berfokus kepada kebutuhan calon pengguna [10]. Oleh karena itu, pendekatan design thinking menjadi pilihan utama dalam penelitian ini untuk memahami kebutuhan pengguna secara mendalam dan merancang solusi yang sesuai.
Dalam  usaha  untuk  menyajikan  solusi  yang  tepat  dan  efektif  bagi  Cafe  Naluri,  penelitian  ini  akan merangkum sejumlah tahap yang terinci dan terstruktur, mencakup keseluruhan empat fase utama dari pendekatan design thinking, yaitu  empati,  definisi,  ideasi,  dan  prototyping.  Proses  ini  dipandu  oleh  tujuan  mendalam  untuk  merinci  secara komprehensif  kebutuhan  pengguna,  mengidentifikasi  dan  menggambarkan  secara  rinci  permasalahan  yang  dihadapi, menciptakan ide-ide kreatif dan inovatif, serta menghasilkan prototipe yang dapat diuji oleh pengguna akhir.
Sebagai  penutup  pendahuluan,  penelitian  ini  memegang  tujuan  utama  untuk  melakukan  perancangan  ulang terhadap  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX)  POS  Cafe  Naluri  agar  lebih  responsif  terhadap dinamika kebutuhan pengguna. Harapannya adalah menerapkan desain yang tidak hanya mengatasi kelemahan yang telah diidentifikasi, melainkan juga membawa perubahan positif yang signifikan, dengan meningkatkan pengalaman pengguna secara menyeluruh dan pada akhirnya, meningkatkan efisiensi operasional Cafe Naluri.
Dengan penekanan khusus pada permasalahan konkret yang dihadapi oleh Cafe Naluri, penelitian ini tidak sekadar bertujuan untuk mengisi kesenjangan pengetahuan dalam literatur, tetapi juga untuk memberikan solusi yang praktis dan terimplementasi  dengan  baik  oleh  bisnis  sejenis.  Diinginkan  agar  hasil  dari  penelitian  ini  tidak  hanya  menjadi pengetahuan tambahan, melainkan juga kontribusi positif yang dapat memberikan dampak nyata dalam pengembangan sistem  POS  berbasis  website.  Sehingga,  diharapkan  penelitian  ini  dapat  secara  signifikan  meningkatkan  pengalaman pelanggan dan efisiensi operasional bagi Cafe Naluri dan bahkan untuk bisnis sejenis di masa mendatang.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  mengimplementasikan  observasi  langsung  di  Cafe  Naluri  sebagai  langkah  awal,  dengan  fokus  pada pengguna Point of Sale (POS). Observasi ini direalisasikan untuk mengidentifikasi kendala dan hambatan yang mungkin muncul  dalam  penggunaan  aplikasi  POS.  Metode  yang  akan  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  design thinking, sebuah pendekatan kreatif yang berfokus pada empat tahap utama: empati, definisi, ideasi, dan implementasi. Penggunaan  metode  ini  bertujuan  untuk  memberikan  perspektif  kontekstual  yang  mendalam  dan  penting  untuk memahami serta menyelesaikan masalah yang dihadapi Cafe Naluri dalam konteks penggunaan aplikasi POS mereka.
Penelitian juga melibatkan serangkaian wawancara dengan pihak-pihak terkait yaitu 6 orang barista dan 5 orang kasir. Tahap wawancara ini dirancang untuk mendapatkan pemahaman lebih lanjut tentang pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi POS dan mengidentifikasi kesulitan atau tantangan yang mungkin mereka hadapi selama proses transaksi.  Hasil  dari  observasi  langsung  dan  wawancara  ini  akan  menjadi  landasan  untuk  merancang  solusi  inovatif melalui  pendekatan  design  thinking,  dengan  tujuan  akhir  meningkatkan  efektivitas  dan  kepuasan  pengguna  dalam menggunakan aplikasi Point of Sale di Cafe Naluri.
Selanjutnya, hasil wawancara diperiksa secara menyeluruh. Proses untuk menemukan masalah didasarkan pada analisis  data  dari  wawancara.  Rumusan  masalah  dibuat  pada  titik  ini,  menunjukkan  masalah  yang  perlu  diatasi  saat mendesain  UI/UX aplikasi  POS. Dalam penelitian ini, tim penelitian terlibat  dalam pertemuan untuk mencari  ide. Ide
kreatif dan solusi untuk setiap masalah yang diidentifikasi dibuat selama sesi ini. Dalam proses mencari solusi kreatif, metode penelitian yang digunakan memungkinkan berbagai perspektif dan cara berpikir.
Setelah itu, ide-ide yang dihasilkan digunakan sebagai  dasar untuk  mengembangkan ide-ide awal  untuk  desain UI/UX yang akan dirancang. Proses pengembangan ini termasuk membuat prototype desain baru yang menggabungkan gagasan yang dihasilkan selama sesi brainstorming. Prototype yang dirancang berfungsi sebagai representasi visual dari desain  yang  diinginkan,  serta  sebagai  alat  untuk  menguji  kinerja  dan  respons  pengguna  awal.  Pengguna  Cafe  Naluri dilibatkan dalam uji coba prototype. Untuk mengevaluasi efektivitas desain baru dan menentukan aspek mana yang masih membutuhkan perbaikan atau penyesuaian, komentar dan tanggapan pengguna dikumpulkan. Pengujian ini memberikan informasi penting untuk menentukan penyesuaian desain sebelum diterapkan secara keseluruhan.
Implementasi desain baru di aplikasi POS di Cafe Naluri adalah bagian dari proses berikutnya. Selanjutnya, tahap evaluasi digunakan untuk menilai kembali kinerja desain setelah masa penggunaan berkelanjutan, menemukan manfaat, dan menemukan ruang untuk perbaikan. Pemahaman menyeluruh, identifikasi masalah, inovasi solusi, dan implementasi dan evaluasi adalah semua bagian dari proses ini yang menghasilkan pendekatan metodologis yang menyeluruh. Metode ini digunakan untuk memastikan desain UI/UX yang dibuat tidak hanya fungsional tetapi juga sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna.

## 2.2 Penerapan Metode Design Thinking
Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah design thinking untuk melakukan desain ulang aplikasi website POS. 5 Tahapan design thinking dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
a. Empathize
Empathize (berempati) merupakan tahap awal pada metode design thinking, tahap ini merupakan tahap berempati kepada  pengguna.  Biasanya,  tahap  ini  dapat  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  maupun  observasi  terhadap pengguna  [11][12].  Ini  sangatlah  penting  karena  tujuan  dari  peneliti  adalah  untuk  menyelesaikan  permasalahan  dari pengguna [13]. Pada tahap empathize, peneliti akan memahami empati pengguna  point of sale, dimulai dari kebutuhan, keinginan,  permasalahan,  serta  persepsi.  Langkah  yang  akan  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  mewawancarai  seluruh pengguna point of sales pada Cafe Naluri, sehingga hasil wawancara dapat dijadikan masalah serta landasan utama pada penelitian ini. berikut merupakan instrumen pertanyaan yang akan diajukan kepada responden:

## Tabel 1. Instrumen Pertanyaan
Pertanyaan
1. Apa saja kendala yang dihadapi pada saat menggunakan point of sales ini?
2. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi masalah ini?
3. Bagaimana masalah ini memengaruhi kegiatan transaksi anda?
4. Menurut Anda, apa informasi yang paling penting yang harus disajikan pada desain point of sales?
5. Apa fitur yang paling dibutuhkan atau diinginkan pada desain point of sales ini?
6. Apa fitur yang paling dibutuhkan atau diinginkan pada desain point of sales ini?
7. Apakah desain yang telah dirancang ulang lebih interaktif dan menarik dibandingkan dengan desain yang saat ini sudah ada?
b. Define
Define atau penetapan adalah proses analisis dan pemahaman mendalam terhadap wawasan yang diperoleh melalui empati.  Tujuan  utamanya  adalah  menetapkan  pernyataan  masalah  sebagai  titik  fokus  atau  perhatian  utama  dalam penelitian [14]. Pada tahap Define, perannya adalah menetapkan dan merinci kebutuhan serta permasalahan pengguna. Fokus  utamanya  adalah  mencari  solusi  terhadap  masalah  tersebut  dengan  merujuk  pada  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan.  Pada  tahap  ini,  langkah  yang  harus  diambil  adalah  mendefinisikan  kebutuhan  pengguna  melalui  sintesis
informasi  yang telah dikumpulkan pada tahap Empathize. Hal  ini dilakukan untuk menilai sejauh mana masalah yang dihadapi oleh pengguna dapat dipahami dan dipecahkan [11][15]. Berdasarkan hasil wawancara yang didapat, pada tahap ini peneliti akan memahami dan menetapkan titik permasalahan yang terdapat pada point of sale dengan membuat sebuah user  persona  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  pada  tahap  empathize,  sehingga  peneliti  dapat memecahkan solusi pada titik permasalahan tersebut dan berguna untuk dijadikan bahan pengembangan desain UI/UX. Persona berfungsi untuk memudahkan desainer memberikan solusi yang dapat diterima oleh semua demografi user dalam satu perusahaan. Tahap empati berpuncak pada penciptaan peta empati dan persona [4].
c. Ideate
Ideate (menggali ide) merupakan tahap untuk memecahkan solusi serta menentang asumsi yang ada, dan membuat inovasi untuk digunakan pada saat tahap prototype berlangsung [11]. Ideate juga merupakan langkah dalam merancang solusi,  di  mana  berbagai  ide  digagas  dan  direpresentasikan  melalui  sesi  brainstorming.  Ide-ide  tersebut  dapat  muncul sebagai respons terhadap persoalan yang dihadapi. Setelah melakukan penelitian langsung dengan pengguna, kita dapat mengidentifikasi  berbagai  solusi  untuk  mengatasi permasalahan yang dihadapi  oleh mereka. Dengan demikian, Ideate memberikan ruang untuk pengembangan dan pemodelan ide-ide kreatif yang berpotensi memberikan solusi yang efektif [16][17]. Pada tahap ini, peneliti akan  menemukan ide dan solusi untuk permasalahan yang terdapat pada point of sales. Ide yang didapatkan akan dibuatkan sebuah low fidelity wireframe dan high fidelity wireframe.
d. Prototype
Prototype merupakan sebuah tahap pembuatan prototype, sebagai pengaplikasian dari ide yang telah dicetuskan pada  tahap  sebelumnya  kedalam  bentuk  fisik  yang  dapat  diuji  [11].  Ada  2  prototype  yang  dapat  dirancang  yaitu low fidelity prototype dan high fidelity prototype [18].Pada tahap ini, peneliti akan membuat desain prototype sebagai tahap akhir. Prototype meliputi tampilan produk dengan alur yang dapat digunakan sebagai alat pengujian. Tujuan prototype adalah  untuk  mengumpulkan feedback  dengan  cara  melakukan  wawancara  dan  mendapatkan  kemungkinan  baru  yang dapat digunakan untuk menyempurnakan sebuah desain.
e. Testing
Testing  (Pengujian)  solusi  yang  telah  dihasilkan.  Tahapan  terakhir  ini  adalah  melakukan  pengujian  terhadap prototype yang telah dihasilkan dan melakukan analisis serta evaluasi apakah masih terdapat masalah yang mengganggu dan apakah diperlukan pengembangan lebih lanjut [11][19]. Terakhir, uji coba akan dilakukan oleh pengguna. Uji coba yang akan dilakukan merupakan pengujian menggunakan system usability scale (SUS). System Usability Scale (SUS) adalah alat yang menilai ketergunaan suatu  sistem  dengan skala pertanyaan atau statistik sepuluh  poin. Jawaban yang diberikan berkisar dari satu hingga lima, dengan rentang dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju [20]. Peneliti akan memberikan  sepuluh  pertanyaan  yang  disebarkan  kepada  11  responden  yang  memiliki  pengalaman  dalam mengoperasikan point of sales di Cafe Naluri, setiap pertanyaan memiliki poin yang sama, selanjutnya akan dikumpulkan menggunakan  google  form  dan  dinilai  berdasarkan  penilaian  system  usability  scale.  Sehingga,  hasil  penilaian  dapat dijadikan tolak ukur kelayakan desain ui/ux yang telah dibuat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  sebuah  Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Point  of  Sales Berbasis Website Pada Cafe Naluri Bekasi Menggunakan Metode Design Thinking.

## 3.1 Empathize
Pada proses empathize dilakukan wawancara untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk perancangan Desain UI/UX point of sales berbasis website pada Cafe Naluri Bekasi. Responden dari wawancara yang di lakukan meliputi dua orang barista dan seorang Kasir yang bekerja pada Cafe Naluri. Informasi yang dibutuhkan dalam wawancara tersebut diantaranya  pengalaman  pengguna,  kendala,  keluhan,  tantangan,  dan  harapan  pengguna  dalam  menggunakan point  of sales .
Dari hasil wawancara dengan seorang kasir yang merupakan pengguna point of sales di Cafe Naluri, terungkap bahwa  pencatatan  stok  opname  di  kedai  ini  masih  dilakukan  secara  manual.  Alasannya  adalah  sistem  pencatatan  stok pada point of sales dianggap sulit dipahami. Selain itu, pencatatan kas juga masih bersifat manual karena fitur Kelola Kas di  aplikasi  POS Cafe Naluri dianggap kurang lengkap, sehingga responden berharap adanya fitur pencatatan kas yang lebih komprehensif dan mudah dipahami.
Wawancara  yang  dilakukan  dengan  dua  barista  yang  langsung  terlibat  dalam  penggunaan  point  of  sales  juga mengungkapkan informasi penting. Mereka mencatat bahwa dalam kegiatan transaksi, seringkali mereka harus beralih menggunakan komputer karena tablet yang digunakan di Cafe Naluri sering mengalami crash. Oleh karena itu, mereka berharap adanya fitur transaksi yang dapat diakses melalui website sehingga memungkinkan penggunaan pada berbagai perangkat.
Berdasarkan wawancara dengan ketiga responden, tampaknya terdapat sejumlah kekurangan pada point of sales Cafe  Naluri.  Beberapa  di  antaranya  adalah  keterbatasan  akses  transaksi  hanya  melalui  aplikasi,  kompleksitas  fitur pencatatan stok pada POS Cafe Naluri, dan ketidakmemadaiannya fitur Kelola Kas untuk mencatat transaksi kas di Cafe Naluri. Selain itu, para responden menyampaikan saran untuk melakukan perancangan fitur transaksi dengan tampilan
yang lebih menarik, menyertakan fitur checkout dengan jumlah tertentu, memberikan opsi pemilihan tampilan transaksi, serta menyempurnakan fitur pencatatan kas dan stok opname agar lebih lengkap dan mudah dipahami.

## 3.2 Define
Tahap ini memuat kesimpulan dari hasil wawancara yang dilakukan pada tahap empati dengan pembuatan user persona. User persona menjadi alat yang sangat berguna untuk memahami dengan lebih baik kebutuhan, karakteristik, dan perilaku pengguna. Dalam penelitian ini, user persona terbagi menjadi dua jenis: user persona kasir dan user persona barista. User persona barista memiliki tujuan yang serupa. Misalnya, dari hasil wawancara terlihat bahwa kedua barista di Cafe Naluri memiliki  tujuan  yang  konsisten.  Fahreza  Adib  berkeinginan  agar  terdapat  fitur  transaksi  pada  website  point  of  sale, sementara  Ais  Faturrohman  ingin  melihat  tersedianya  fitur  transaksi  dengan  tampilan  yang  menarik.Di  sisi  lain,  user persona kasir, seperti Ferdelina Lariwu dari Cafe Naluri, memiliki tujuan yang sedikit berbeda dari barista. Diinginkan adanya sistem pencatatan yang lengkap dan mudah dipahami dalam proses kerjanya.

## Gambar 2. User persona
Selanjutnya pada tahap define, user persona seperti pada Gambar 2 yang telah dibuat akan ditentukan pain points dan how might we/gain yang merupakan penyelesaian masalah dari hasil wawancara yang telah dilakukan. Paint points yang telah dirangkum adalah sebagai berikut.

## Tabel 2. Pain Points
Pain Points
1. Kurangnya kemudahan dalam penggunaan
2. Kesalahan sering terjadi
3. Informasi pada transaksi kurang lengkap
4. Keterbatasan dalam mengelola transaksi dan pembayaran
5. Fitur transaksi kurang memadai
6. Keterbatasan dalam manajemen stok
7. Informasi yang ditampikan tidak bisa di kustomisasi
8. Fitur manajemen stok kurang memadai

## 3.3 Ideate
Setelah dilakukannya identifikasi dengan membuat user persona, tahap selanjutnya dilakukan  penggambaran dari hasil analisis kebutuhan pengguna dengan menggunakan user flow, low fidelity wireframe dan high fidelity wireframe. Berikut merupakan  analisis  hasil  kebutuhan  pengguna  berdasarkan  user  flow,  dan  low  fidelity  wireframe,  dan  high  fidelity wireframe.

## 3.3.1 User Flow
Pada  penelitian  ini  userflow  terbagi  menjadi  dua,  yaitu  user  flow  admin  dan  kasir.  Pada role  admin,  fitur  yang  dapat diakses diantaranya beranda, transaksi, laporan, riwayat transaksi, pembayaran, produk, inventaris, pegawai, outlet, kelola kas, pelanggan, informasi usaha, dan profil.
Gambar 3. User flow
Pada Gambar 3 terdapat perbedaan antara role admin dengan role pegawai diantaranya role pegawai tidak dapat mengakses fitur laporan, pembayaran, produk, pegawai, outlet, pelanggan, informasi usaha.

## 3.4 Prototype
Setelah  menjalani  serangkaian  langkah  dalam  proses  Design  Thinking,  peneliti  berhasil  menciptakan  sebuah  desain prototipe yang bertujuan untuk meningkatkan antarmuka pengguna (UI/UX) pada sistem point of sales berbasis website. Prototipe  ini  secara  khusus  dirancang  untuk  menyesuaikan  diri  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  dari  Cafe Naluri di Bekasi. Beberapa aspek utama yang ditekankan dalam desain prototipe ini mencakup:
a. Halaman Login
Gambar 4. Prototype halaman login
Di laman login seperti pada Gambar 4, pengguna memiliki opsi untuk masuk menggunakan nomor telepon atau alamat  email  sebelum  dapat  mengakses  sistem  point  of  sale.  Apabila  pengguna  lupa  kata  sandi,  mereka  dapat menggunakan opsi pemulihan dengan melakukan verifikasi melalui nomor ponsel dan memasukkan kode satu kali pakai (OTP) yang diterima melalui pesan singkat (SMS). Setelah berhasil memasukkan OTP, pengguna dapat melakukan reset kata sandi secara langsung di halaman yang sama.
b. Dashboard
Pada dashboard seperti yang ada di  Gambar 5 pengguna dapat  melihat beberapa informasi mengenai  penjualan diantaranya penjualan hari ini, produk terjual, transaksi hari ini, keuntungan hari ini, grafik penjualan, keuntungan bulan ini, transaksi tertinggi, pengeluaran bulan ini. Beberapa informasi tersebut memberikan gambaran analitik penjualan pada suatu outlet. Beberapa informasi berupa card diatas memiliki button yang mengarahkan ke halaman yang berbeda-beda, pada penjualan hari ini akan mengarahkan ke halaman Riwayat transaksi, produk terjual akan mengarahkan ke halaman laporan penjualan per-produk, keuntungan hari ini akan mengarahkan ke halaman laporan penjualan.
c. Transaksi
Gambar 6. Prototype halaman transaksi
Pada fitrur transaksi seperti yang ada di Gambar 6, pengguna dapat melakukan kegiatan jual beli seperti memilih menu  yang  akan  dibeli,  mengubah  kuantitas  pesanan  yang  akan  dipesan,  mengubah  detail  pesanan,  melakukan pembayaran dengan menggunakan metode pembayaran yang berbeda. Pengguna dapat menambahkan produk yang akan dijual, menentukan harga jual dan harga beli, memberikan variasi pada setiap produk, memberikan kategori pada setiap produk.
d. Metode Pembayaran
Gambar 7. Prototype halaman pembayaran
Pada fitur metode pembayaran seperti yang ada di Gambar 7, pengguna dapat mengaktifkan metode pembayaran, melihat jumlah transaksi yang telah dilakukan berdasarkan metode pembayaran, melihat nominal transaksi berdasarkan metode  pembayaran,  melihat  detail  metode  pembayaran.  Beberapa  metode  pembayaran  diatas  dapat  ditambahkan rekening pencairan seperti debit BCA, QRIS, dan DANA.
e. Stok Opname
Gambar 8. Prototype halaman stok opname
Pada  fitur  stok  opname  seperti  yang  ada  di  Gambar  8,  pengguna  dapat  melakukan  kegiatan  rekap  stok  seperti menambahkan barang, memberikan jumlah pada barang, mengkategori kan setiap barang, melakukan penyesuaian stok. Stok opname yang dapat dilakukan  yakni menyesuaikan jumlah barang pada dua waktu dalam satu hari. Pada fitur ini pengguna dapat melihat rekapan stok opname dalam kurung waktu yang ditentukan.

## 3.5 Testing
Setelah  perancangan  selesai  dilakukan,  selanjutnya  adalah  tahap  uji  coba  oleh  pengguna  dari  responden  yang  telah dilakukan.  Tahapan  testing  ini  menggunakan  SUS  ( System  Usability  Scale ).  Testing  prototype  dilakukan  kepada responden secara online menggunakan figma dan didapatkan hasil sebagai berikut.
Tabel 3. Instrumen Pertanyaan No  Pertanyaan  Skor  R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10  R11  Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 4 2 5 2 4 1 5 3 4 2
4 1 5 1 4 2 5 2 4 1 5 1 5 3 4 1 4 2 5 1 5 1 5 3 5 1 5 1 5 2 4 2 5 2 4 1 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
4 2 5 1 4 2 4 2 4 1 4 2 4 2 5 2 5 2 5 1
5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 4 2 5 2 5 1 4 1 5 1 4 2
3 2 4 2 3 2 4 2 Jumlah 32 35 35 37 35 40 33 34 39 36 28 Skor SUS 80 87.5  87.5  92.5  87.5  100  82.5 85 97.5 90 70 87.5
Hasil skor SUS dibagi 11  sesuai  dengan jumlah responden, sehingga diperoleh rata-rata skor SUS sebesar 87,2 dari 100. Berdasarkan system usability scale score pada Tabel 3, rata-rata skor SUS sebesar 87,2 masuk dalam kategori “Excellent” yaitu sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa desain situs web point of sales ramah pengguna dan disukai. Website point of sales berhasil menyampaikan informasi yang tepat, memfasilitasi pencatatan, dan menyediakan fitur- fitur penting lainnya.

## 3.6 Evaluasi Akhir
Penelitian  ini  merupakan  upaya  perancangan  ulang  UI/UX  design  aplikasi  point  of  sales  berbasis  website  untuk  Cafe Naluri  Bekasi,  menggunakan  pendekatan  metode  Design  Thinking.  Proses  ini  terdiri  dari  lima  tahap  utama,  yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Tahap pertama, Empathize, melibatkan wawancara dengan kasir dan barista di Cafe Naluri. Melalui tahap ini, peneliti berhasil memperoleh informasi yang cukup dari tiga sumber berbeda, membuka wawasan tentang penggunaan point of sales di Cafe Naluri.
Tahap kedua, Define, menjelaskan secara rinci permasalahan yang dihadapi dalam desain website point of sales. Kendala-kendala yang teridentifikasi pada tahap ini disertai dengan langkah-langkah konkret yang perlu diambil untuk mengatasi setiap masalah. Hasil wawancara pada tahap sebelumnya dijabarkan dalam bentuk user persona, memberikan pemahaman lebih mendalam tentang kebutuhan dan keinginan pengguna.
Tahap ketiga, Ideate, fokus pada pengumpulan ide-ide solusi untuk memperbaiki masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  peneliti  mengembangkan  userflow  sebagai  gambaran  dasar  solusi.  Proses  ini  mencakup
pembuatan wireframe, baik dalam format low-fidelity maupun high-fidelity. Selanjutnya, dilakukan perbandingan antara desain  yang  sudah  ada  dengan  desain  baru  yang  telah  dirancang  ulang  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  9.  Tahap  ini merupakan langkah krusial dalam proses perancangan ulang, di mana peneliti mencoba menghadirkan solusi yang lebih efektif dan responsif terhadap kebutuhan pengguna Cafe Naluri.

## Gambar 9. Perbandingan desain halaman dashboard
Langkah berikutnya melibatkan pengembangan halaman transaksi yang sebelumnya tidak terdapat dalam desain website point of sales yang sudah ada. Prototype dari desain ini mencakup seluruh proses, mulai dari pemesanan produk hingga  tahap  pembayaran.  Keberadaan  halaman  transaksi  ini  menjadi  suatu  peningkatan  signifikan  dalam  upaya memperbaiki dan memperkaya fungsionalitas website point of sales.
Selanjutnya,  perlu  dicermati  halaman  Riwayat  Transaksi  pada  website  point  of  sales  yang  telah  mengalami peningkatan desain. Beberapa perubahan seperti pada Gambar 10 yang telah diimplementasikan melibatkan kemampuan pengguna untuk mengkostumisasi tabel data sesuai preferensi masing-masing, sehingga informasi yang ditampilkan dapat disesuaikan dengan kebutuhan individual pengguna. Selain itu, pengguna juga memiliki kemampuan untuk mengurutkan data,  memberikan  fleksibilitas  tambahan  dalam  mengakses  dan  menganalisis  riwayat  transaksi  dengan  lebih  efektif. Perubahan-perubahan ini bertujuan untuk meningkatkan keterpahaman dan kemudahan pengguna dalam menggunakan fitur Riwayat Transaksi pada website point of sales.

## Gambar 10. Perbandingan desain halaman riwayat transaksi
Pada Gambar 11 merupakan perbandingan pada halaman Kelola kas pada website point of sales, perubahan yang dibuat diantaranya pengelompokan kas harian dan tidak menggabungkan data kas harian lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam membaca data yang ada.
Gambar 11. Perbandingan desain halaman kelola kas
Langkah  keempat  adalah  prototype  yang  mengintegrasikan  halaman  dari  satu  user  interface  ke  user  interface lainnya untuk memastikan desain berjalan dengan baik. Pada tahap terakhir, prototype yang dihasilkan masuk kedalam tahap  terakhir  yaitu  testing  dan  diuji  menggunakan  system  usability  scale.  Uji  coba  ini  dilakukan  pada  11  responden, diantaranya 6 barista, dan 5 kasir yang memiliki pengalaman dalam mengelola point of sales. Setelah pengujian validitas dan reliabilitas, hasil uji validitas metode system usability scale ditemukan valid dan reliabel, dengan kriteria sangat baik.

## 4. KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan beberapa kesimpulan signifikan. Pertama, dilakukan perancangan ulang user interface (UI) pada sistem point of sales berbasis website di Cafe Naluri menggunakan pendekatan design thinking. Tahap awal, yaitu tahap empathize, melibatkan pengumpulan informasi tentang kebutuhan calon pengguna, menghasilkan 51 rancangan UI untuk peran admin dan 30 rancangan UI untuk peran pegawai. Selanjutnya, untuk mengevaluasi keberhasilan prototipe yang  telah  dikembangkan,  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  System  Usability Scale,  yang  memberikan  skor 87,2 dan masuk dalam kriteria "sangat bagus". Dalam konteks penggunaan User Experience (UX) pada sistem point of sales  berbasis  website  di  Cafe  Naluri,  penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  prototipe  yang  memenuhi  kebutuhan pengalaman  pengguna.  Dari  temuan  penelitian,  muncul  beberapa  saran  yang  dapat  menjadi  landasan  untuk  penelitian berikutnya.  Pertama,  pada  tahap  empathize,  disarankan  untuk  melakukan  pengumpulan  data  yang lebih  komprehensif guna memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai kebutuhan pengguna. Proses ini dapat melibatkan teknik wawancara yang lebih mendetail dan survei yang lebih terfokus untuk menggali informasi yang lebih spesifik. Kedua, terkait  pengembangan  prototipe,  disarankan  agar  upaya  pengembangan  ini  diteruskan  hingga  mencapai  tingkat kematangan  yang  lebih  tinggi.  Hal  ini  dapat  melibatkan  iterasi  lebih  lanjut  berdasarkan  umpan  balik  pengguna  dan integrasi fitur tambahan yang dapat meningkatkan fungsionalitas dan daya guna sistem. Terakhir, dalam tahap testing, perlu dipertimbangkan penambahan metode pengujian tambahan, seperti pengamatan langsung atau pengujian pengguna yang lebih terstruktur, untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan menyeluruh. Dengan mempertimbangkan saran- saran  ini,  diharapkan  penelitian  selanjutnya  dapat  memberikan  kontribusi  yang  lebih  signifikan  dalam  pengembangan sistem  point  of  sales  berbasis  website,  menawarkan  solusi  yang  lebih  responsif  terhadap  kebutuhan  pengguna,  dan meningkatkan efektivitas operasional secara keseluruhan.

## REFERENCES
[1] K. Budiharto and S. Andayani, “Analisis Penggunaan Aplikasi Kasir Qasir’’ Dalam Sistem Informasi Penerimaan Kas di Kala Kopi,” Al-Kharaj  J. Ekon. Keuang. Bisnis Syariah , vol. 5, no. 1, pp. 423–437, 2022, doi: 10.47467/alkharaj.v5i1.1716.
[2] A. Christian, K. Rizal, N. Alam, and Amir, “Perancangan Sistem Informasi Jasa Cuci Mobil dan Motor,” Inti Nusa Mandiri , vol. 14, no. 1, pp. 65–70, 2019.
[3] C. M. Chandra, C. M. Putri, D. R. Theja, R. Umami, S. N. Hakim, and M. R. Pribadi, “MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2021 ISBN : 978-602-51717-7-2 Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Femine Menggunakan Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. , vol. 1, no. 1, pp. 504–511, 2021.
[4] D. T. Widiatmoko and B. S. Utami, “Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus  PT  Selektani),” Aiti ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  120–136,  2022,  doi: 10.24246/aiti.v19i1.120-136.
[5] F. C. Wardana, I. G. Lanang, and P. Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 03, no. 04, pp. 1–12, 2022.
[6] R. Y. Pratama, “Perancangan Aplikasi Point Of Sales (POS) Berbasis Android (Studi Kasus: Warkop Vape Salatiga),” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 8, no. 4, pp. 1923–1938, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i4.1218.
[7] D. Purba Sugumonrong, R. Ray, V. Victorio, A. Kampus Lt, and J. Kapten Maulana Lubis No, “Perancangan Sistem Informasi Point Of Sales (POS) Berbasis Web Pada Rumah Makan Kokobop Chicken,” Inf. Syst. Dev. , vol. 4, no. 1, pp. 78–85, 2019.
[8] N. Hamidli, “Introduction to UI/UX Design: Key Concepts and Principles,” pp. 1–30, 2023.
[9] R. Krug, Don’t Make Me Think! 2017.
[10]  C. Bank, The Guide to Wireframing . 2014.
[11]  M. Azmi, A. P. Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus GrabFood ),” vol. 3, no. 8, pp. 7963–7972, 2019.
[12]  K.  Hasna,  M.  Defriani,  and  M.  H.  Totohendarto,  “Redesign  User  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Website  Eclinic Menggunakan Metode Design Thinking,” Media Online , vol. 4, no. 1, pp. 84–92, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1072.
[13]  R. L. Ramadhan, A. Syahrina, and A. Musnansyah, “Menggunakan Metode User Centered Design,” e-Proceeding Eng. , vol. 8, no. 5, pp. 1–12, 2021.
[14]  A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[15]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.
[16]  R. Wulandari, F. Nurdiansyah, M. Hasbani, A. Y. Prasetya, and T. Desyani, “Pengujian pada Aplikasi ‘Kembaliin’ Berbasis Mobile Application/Android dengan Metode Design Thinking,” J.  Inform.  Univ.  Pamulang ,  vol. 5,  no. 2,  p. 182, 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5372.
[17]  F. I. Romadhanti and I. Aknuranda, “Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Musyawarah Masjid menggunakan Goal-Directed Design (GDD) (Studi Kasus : Masjid Ibnu Sina Jl.Veteran Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 10, pp. 3313–3321, 2020, [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik.
[18]  Y. A. Sandi, I. M. Nugroho, and ..., “Penerapan Metode Ucd Untuk Perancangan Ui Dan Ux Dalam Membangun Fitur Mentor on  Demand  Dan  Live  Chat  Pada  Website  …,” J.  Ilm.  … ,  no.  03,  pp.  280–286,  2022,  [Online].  Available: http://ejournal.lppmsttpagaralam.ac.id/index.php/betrik/article/view/505%0Ahttp://ejournal.lppmsttpagaralam.ac.id/index.php/ betrik/article/download/505/390.
[19]  F. Febrika et al. , “Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design,” J. Ris. Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 2407–389, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6154.
[20]  A. Ilyas, S. H. Wajid, and A. Muhammad, “Usability Evaluation of E-Government Website: A Use of System Usability Scale,” Pakistan J. Eng. Technol. , vol. 5, no. 1, pp. 11–15, 2022, doi: 10.51846/vol5iss1pp11-15.