Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v16i3. 982

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS ASIAPP (ASEAN INTERACTION APP) PADA MATERI INTERAKSI ANTAR NEGARA-NEGARA ASEAN SMP KELAS VIII
Alvia Arifta Arifin 1 , Khofifatu Rohmah Adi 2 1,2 Universitas Negeri Malang
1 alvia.arifin.1807416@students.um.ac.id , 2 khofifatu.rohmah.fis@um.ac.id

## Abstrak
Kegiatan  pembelajaran  memerlukan  perencanaan  dalam  pelaksanaannya.  Salah  satu  bagian  yang  harus direncanakan  yaitu  dengan  menyiapkan  media  pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  media  pembelajaran  yang dikembangkan  akan  membahas  materi  mengenai  interaksi  antar  negara-negara  ASEAN  pada  tingkatan kelas  VIII  SMP/MTs.  Hal  ini  dikarenakan  materi  tersebut  bersifat  abstrak  dan  sulit  dijangkau  karena mencakup  wilayah  Asia  Tenggara  yang  luas.  Media  dibutuhkan  agar  dapat  memvisualisasikan  bentuk konkret  dari  adanya  interaksi  yang  terjalin  tersebut.  Media  pembelajaran  dibuat  dengan  menggunakan softwarevideoscribe  yang  dipadukan  dengan  aplikasi  smart  apps  creator.  Perpaduan  ini  kemudian  akan menghasilkan produk akhir berupa aplikasi  android  bernama ASIAPP (ASEAN Interaction APP).  Peneliti juga memilih topik ini dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang layak pada materi interaksi  antarnegara-negara  ASEAN.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development ( R&D ) berpedoman  pada  desain  ADDIE.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  menunjukkan  skor sebesar  100  %  untuk  validasi  pada  sudut  pandang  materi,  87,5  %  untuk  validasi  pada  sudut  pandang kebahasaan, serta 95 % untuk validasi pada sudut pandang media pembelajaran. Sedangkan uji coba yang dilakukan kepada calon pengguna memperoleh persentase skor total sebesar 87 %. Oleh karena itu, media pembelajaranASIAPP  (ASEAN  Interaction  APP)  termasuk  ke  dalam  kategori  media  yang  “sangat layak”untukdapat digunakan menjadi media pembelajaran IPS SMP/MTskelas VIII.
Kata Kunci: pengembangan, media, pembelajaran, aplikasi, ASEAN.

## Abstract
Learning  activities require planning in their implementation. One part that must  be planned is to prepare learning  media. In this case, the learning  media developed will  discuss material regarding  the interaction between ASEAN countries at the VIII grade level of SMP/MTs. This is because the material is abstract and difficult to reach because it covers a large area of  Southeast Asia. Media is needed in order to be able to visualize  the  concrete  form  of  the  interaction  that  exists.  Learning  media  is  made  using  videoscribe software  combined  with  the  smart  apps  creator  application.  This  combination  will  then  produce  the  final product  in  the  form  of  an  android  application  called  ASIAPP  (ASEAN  Interaction  APP).  The  researcher also  chose  this  topic  with  the  aim  of  developing  appropriate  learning  media  on  interaction  materials between  ASEAN  countries.  This  study  uses  the  Research  and  Development  R&D  method  based  on  the ADDIE design. The results of this research and development show a score of 100% for validation from the material point of view, 87.5% for validation from the linguistic point of view, and 95% for validation from the  learning  media  point  of  view.  While  the  trials  conducted  on  prospective  users  obtained  a  total  score percentage  of  87%.  Therefore,  ASIAPP  learning  media  (ASEAN  Interaction  APP)  is  included  in  the category  of  media  that  is  "very  feasible"  to  be  used  as  social  studies  learning  media  for  SMP/MTs  class VIII.
Keywords: development, media, learning, application, ASEAN.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan unsur penting dalam memajukan suatu bangsadan negara. Dengan adanya  pendidikan,  bangsa  yang  cerdas  serta  berkualitas  akan  dapat  tercipta 1 .  Hal  ini  selaras dengan pembukaan UUD 1945 dan tujuan Negara Indonesia yaitu untuk mencerdaskan kehidupan bangsanya.  Pendidikan  diharapkan  dapat  membantu  manusia  dalam  mengembangkan  diri  dalam menghadapi segala tantangan dan rintangan 2 . Hal ini yangkemudian akan membawa suatu bangsa menuju  ke  arah  kemajuan.  Pendidikan  di  sekolah  sebagai  lembaga  formal  diserahi  tugas  untuk mencapai  tujuan  tersebut 3 .  Oleh  sebab  itu,  seluruh  lapisan  masyarakat  Indonesia  berhak  untuk memperoleh  pendidikan  dengan  sebaik-baiknya  agar  tujuan  tersebut  dapat  dicapai  dengan maksimal.
Pendidikan  berkaitan  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  memerlukan  perencanaan dalam  pelaksanaannya.  Salah  satu  bagian  yang  harus  direncanakan  yaitu  dengan  menyiapkan media  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Media  yang  tepat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  informasi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik 4 . Oleh karena itu, peran guru jugaharus tanggap dalam memanfaatkan serta mengembangkan media yang  ada.Hal  ini  perlu  dilakukan  agar  mampu  membangkitkan  semangat  dan  rasa  ingin  tahu peserta didik dalam mengikuti pelajaran 5 .
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  harus  berlandaskan  pada  analisis kebutuhan materi, media, serta karakteristik peserta didik 6 . Analisis dalam penelitian ini diperoleh dari wawancara bersama  Ibu Martaningsih, S. Pd., guru  pengampu mata pelajaran   kelas  VIIIdi SMP Negeri 8 Malang.Berdasarkan hasil wawancara, materi interaksi antarnegara ASEAN kelas VIII  merupakan  salah  satu  materi  IPS  yang  susah  untuk  dipahami.  Hal  ini  dikarenakan  materi tersebut bersifat abstrak dan sulit dijangkau karena mencakup wilayah Asia Tenggara yang luas. Penggunaan media pada materi ini masih sebatas buku, power point tentang materi dan video dari Youtube.  Masih  belum  terdapat  media  baru  yang  secara  khusus  membahas  mengenai  materi
1 Ekayani,  N.  L.  P.  "Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar Siswa. Artikel Jurusan PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha." (2017).
2 Qoyyimah,  Ima. Kontribusi  Media  Pembelajaran  dan  Lingkungan  Belajar  terhadap  Prestasi Belajar  Dasar  Akuntansi  Keuangan  1  Mahasiswa  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Program Pendidikan  Akuntansi  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta  Angkatan  2014 .  Diss.  Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2015.
3 Alpian,  Yayan,  et  al.  "Pentingnya  Pendidikan  bagi  Manusia." Jurnal  Buana  Pengabdian 1.1 (2019): 66-72.
4 Ratminingsih, N. M. "Efektivitas Media Audio Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Lagu Kreasi di Kelas Lima Sekolah Dasar." JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) 5.1 (2016): 27-38.
5 Muthoharoh,  Vivin,  and  Norida  Canda  Sakti.  "Media  Pembelajaran  Interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS6  untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas." Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan 3.2 (2021): 364-375.
6 Piskurich,  George  M. Rapid  Instructional  Design:  Learning  ID  fast  and  right .  John  Wiley  & Sons, 2015.
tersebut.Oleh  karena  itu,  pengembangan  media  dibutuhkan  berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang telah  diperoleh  tersebut.  Mediayang  dikembangkan  juga  akan  disesuaikan  dengan  karakteristik yang dimiliki oleh peserta didik kelas VIII. Berdasarkan hasil wawancara, karakteristik mayoritas peserta  didik  kelas  VIII  memiliki  gaya  belajar  visual  serta,  ketertarikan  ketika  materi menampilkan  gambar  dan  video.  Oleh  sebab  itu,    pengembangan  media  yang  dilakukan  akan disesuaikan dengan karakteristik tersebut.
Landasan terkait urgensi pengembangan media dalam proses pembelajaran juga merujuk pada  teori  yang  diutarakan  oleh  Edgar  Dale.  Teori  ini  dikenal  dengannama  Teori  Kerucut Pengalaman  Dale 7 .  Teori  Dale  menjelaskan  tentang  tingkatan  pemahaman  peserta  didikyang digambarkan  dalamsebuah  kerucut  pengalaman.Berdasarkan  karakteristiknya,peserta  didik, memiliki  ketertarikan  ketika  materi  yang  ditampilkan  berupa  gambar  dan  video.  Hal  ini  dapat menjadi  dasar  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa. Berdasarkan  teori  ini,  video  pembelajaran  terletak  pada  bagian  ke-7yang  termasuk  ke  dalam kategori  “video/film”.  Letak  tersebut  memberikan  artian  bahwa  media  video  lebih  baik  dalam menyampaikan pesan daripada media gambar ataupun audio.
Mata  pelajaran  IPS  Terpadu  memiliki  berbagai  materi  yang  beragam  untuk  setiap tingkatan  kelas  dalam  jenjang  SMP/MTs.  Materi  “Interaksi  antar  negara-negara  ASEAN” merupakan  salah  satu  materi  kelas  VIII  SMP/MTs.  Hal  ini  terdapat  dalam  kompetensi  dasar  3.1 pada kurikulum 2013 revisi 2018  serta Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018. Peraturan tersebut berbunyi  “Menelaah  perubahan  keruangan  dan  interaksi  antarruang  di  Indonesia  dan  negara- negara ASEAN yang diakibatkan oleh faktor alam dan manusia (teknologi, ekonomi, pemanfaatan lahan,  politik)  dan  pengaruhnya  terhadap  keberlangsungan  kehidupan  ekonomi,  sosial,  budaya, dan  politik” 8 .  Materi  ini  memiliki  tingkat  kompleksitas  materi  bersifat  sukar  dipahami  karena menjangkau  wilayah  yang  luas.  Oleh  sebab  itu,  pengembangan  media  dibutuhkan  agar  dapat memvisualisasikan bentuk konkret dari adanya interaksi yang terjalin tersebut.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  timbul  sebuah  gagasan  dari  peneliti  untuk  membuat sebuah media pembelajaran mengenai materi interaksi antarnegara ASEAN. Aplikasi videoscribe menjadi  salah  satu  media  pembuatan  video  yang  peneliti  pilih  dalam  membuat  video pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  karakteristik  yang  unik  pada  vi deoscribe dalam  mendesain gaya tulisandan gambar menjadi video animasi 9 . Video yang dihasilkan juga dapat tersaji dengan memadukan  beragam  fitur  seperti  gambar,  grafis,  suara,  dan  desain  yang  telah  disediakan  oleh
7 Jackson, Jon. "Myths of Active Learning: Edgar Dale and the Cone of Experience." Journal of the Human Anatomy and Physiology Society 20.2 (2016): 51-53.
8 Kemendikbud. ”Permendikbud No 37 tahun 2018.” Jakarta, 2018.
9 Sudrajad,  Fuad  Bekti,  and  Prih  Hardinto.  "The  Application  Teams  Games  Tournaments  and Media  Learning  Sparkol  Video  Scribe  to  Increase  Motivation  and  Study  Results." Classroom  Action Research Journal (CARJO) 1.3 (2018): 125-132.
videoscribe . Fitur inilah yang sedapat mungkin untuk dimanfaatkan dalam proses pengembangan media pembelajaran.
Selain  itu,  peneliti  juga  memilih software  smart  apps  creator sebagai  alat  bantu  dalam mengakses media videoscribe yang telah dibuat. Software tersebut dipilih karena penggunaannya yang  mudah  bagi  pemula  yang  akan  membuat  aplikasi  tanpa  harus  memiliki  kemampuan coding 10 . Software ini dapat  dikreasikan  oleh  pengguna dengan  memuat  animasi  gambar, musik, video,  dan  menu-menu  lainnya.  Oleh  karena  itu, software ini  dapat  sejalan  untukdipadukan dengan  media videoscribe yang  akan  peneliti  kembangkan.  Perpaduaninidilakukan  untuk memudahkanpenggunadalam  mengakses  media  pembelajaran  hanya  dengan  menggunakan  satu aplikasi saja.
Penelitian  terdahulu  dilakukan  oleh  Sitompul,  mengenai  pengembangan  media pembelajaran  IPSmenggunakanaplikasi videoscribe .  Pengembangan  dilakukan  kepada  peserta didik kelas VII B di SMPNegeri 22Jambi. Pengembangan ini menunjukkan hasil akhir penilaian termasuk  ke  dalam  kategori  layak  sebagai  media  pembelajaran.  Validasi  serta  uji  coba  yang dilakukan  mendapatkanpersentase  skor  sebagai  berikut:  ahli  media  (94,444%),  ahli  materi (84,615%), dan hasil uji coba tanggapan siswa (89,167).
Penelitian  yang  lain  dilakukan  juga  oleh  Maulana  tentang  pengembangan  media pembelajaran IPS berbasis sparkol videoscribe. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan  agar dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VIII  di  MTSNegeri  7  Malang.  Hasil  penelitian menunjukkan  tingkat  validitas  dengan  hasil  :  uji  ahli  materi  (92,5  %),  ahli  media  (75%)  serta media  menurut  guru  mata  pelajaran  IPS  (87,5%).  Media  ini  juga  termasuk  kedalam  kategori media  yang  menarik  sesuai  pada  angket  respon  siswa  (77,5%)  serta  memperoleh  peningkatan hasil belajar (11,5 %).
Pengembangan  media videoscribe yang  peneliti  kembangkan  akan  membahas  materi mengenai,interaksi  antar  negara-negara  ASEAN  yang  terdapat  pada  tingkatan  kelas  VIII  SMP. Videoscribe yang  dihasilkanakan  dipadukan  dengan  aplikasi smart  apps  creator agar  diperoleh produk  akhir  berupa  aplikasi  android.  Aplikasiini  akan  dilengkapi  dengan  informasi  pendukung, materi  video  pembelajaran  serta  kuis  yang  telah  terintegrasi  menjadi  satu  produk. Perpaduan  ini yang  kemudian  akan  membedakan  media  pembelajaran  yang  peneliti  buat  dengan  media pembelajaran pada penelitian terdahulu.Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkansebuah  media  pembelajaran  IPS  yang  layak  pada  materi  interaksi  antarnegara- negara  ASEAN.  Media  ini  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi
10 Muthoharoh,  Vivin,  and  Norida  Canda  Sakti.  "Media  Pembelajaran  Interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS6  untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas." Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan 3.2 (2021): 364-375.
tersebut.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang  diberi  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction  APP )  pada  Materi Interaksi Antarnegara-Negara ASEAN SMP Kelas VIII”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development ( R&D ) desain ADDIEoleh  Dick  and  Carry.  Metodeini  digunakan  agar  dapat  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran  yang  layak  serta  telah  diuji  validitasnya.  Metode  ini  memiliki  langkah  kerja  yang jelas  dalam  proses  pengembangan  sebuah  media  pembelajaran.    Oleh  karena  itu,  hal  ini  dapat membantu  penelitian  agar  lebih  terarah  dan  dapat  berjalan  dengan  baik 1112 .    Desain pengembangan  ADDIE  mempunyai  lima  langkah  kerja  yaitu: analysis (analisis) ,  design (desain) , development (pengembangan) ,  implementation (penerapan) ,  dan  evaluation (evaluasi) 13 .  Media yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  berupa  aplikasi  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction  APP )pada materi  interaksi  antarnegara-negara  ASEAN.  Media  pembelajaran  ini  ditujukan  kepada  peserta didik SMP/MTs kelas VIII.

## Gambar 1. Alur penelitianR&D model ADDIE
Langkah kerjaADDIE yang dilakukan sebagai berikut:
Pertama, tahap  analisis  dilaksanakan  untuk  menganalisis  kebutuhan  media  baik  dari aspek  materi  ataupun  karakteristik  peserta  didik.  Hal  ini  digunakan  untuk  memperkuat  landasan pentingnya  pengembangan  media  pembelajaran  “ASIAPP”  untuk  kelas  VIII  SMP/MTs.  Hasil
11 Piskurich,  George  M. Rapid  Instructional  Design:  Learning  ID  fast  and  right .  John  Wiley  & Sons, 2015.
12 Tegeh,  I.  Made,  and  I.  Made  Kirna.  "Pengembangan  Bahan  ajar  metode  penelitian  pendidikan dengan addie model." Jurnal Ika 11.1 (2013).
13 Astuti,  Irnin  Agustina  Dwi,  Ria  Asep  Sumarni, and  Dandan  Luhur  Saraswati.  "Pengembangan Media  Pembelajaran  Fisika  Mobile  Learning  Berbasis  Android." Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan Pendidikan Fisika 3.1 (2017): 57-62.
analisis  diperoleh  darihasil  wawancara  bersama  guru pengampumata  pelajaran  IPS  kelas  VIII  di SMP  Negeri  8  Malang.  Analisis  kebutuhan  yang  telah  didapat  kemudian  diselaraskan  dengan kompetensi  serta  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirancang.  Selanjutnya,  analisis  peserta  didik berdasarkan  karakteristiknya  dilakukan  agar  dapat  menentukan  dan  menyesuaikan  jenis  media yang akan dikembangkan.
Kedua, tahap  desain  produk  dilakukan  dengan  merealisasikan  rancangan  dan  kriteria media yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan pada tahap analisis. Tahap ini dilakukan dengan menyesuaikan  prinsip  desain  pengembangan  media  berbasis  video  dengan  bantuan  aplikasi videoscribe dan smart  apps  creator .  Rancangan  produk  yang  dikembangkan  akan  menghasilkan produk berupa aplikasi android dengan konten materi yang telah disebutkan sebelumnya. Aplikasi ini dapat diakses oleh pengguna melalui tautan yang telah dibuat sebelumnya.
Ketiga, tahap  pengembangandilakukan  dengan  mengembangkanmedia  pembelajaran sesuai  dengan  hasil  desain.  Tahap  ini  kemudian  dilanjutkan  dengan  melakukan  uji  validasi  oleh validator.  Validasi  dilaksanakan  dengan  mitra  peneliti  yakni  validator  ahli  yang  telah  dipilih berdasarkan pertimbanganbidang keahliannya masing-masing. Validator yang melakukan validasi media  pembelajaran  ini  yaitu  ahli  materi,  bahasa,  serta  media.  Validasi  ahli  materi  dilakukan dengan  memberikan  penilaian  terhadap  sudut  pandang  materi  yang  sesuai  dengan  kompetensi sertatujuan pembelajaran. Validasi ahli bahasa dilakukan dengan memberikan penilaian terhadap sudut  pandang  kebahasaan  yang  sesuai  digunakan  berdasarkan  kaidah  Bahasa  Indonesia,  serta validasi  ahli  media  pembelajaran  dilakukan  dengan  memberikan  penilaian  terhadap  penyajian serta tampilan dari media yang telah dikembangkan.
Keempat, tahap penerapan ditujukan kepada peserta didik SMP/MTs tingkatan kelas VIII sebagai calon pengguna media pembelajaran. Pada penelitian ini, penerapan media  di uji cobakan dalam  skala  kecil  kepada  33  peserta  didikkelas  VIII–H  di  SMP  Negeri  8  Malang.  Hal  tersebut dilakukan  untuk  dapat  mengukur  tingkat  kelayakan  media  berdasarkan  sudut  pandang  calon pengguna.  Pengukuran  kelayakan  media  yang  dikembangkan  dilakukan  dengan  memberikan kuesioner yang berisi 10 pertanyaan kepada peserta didik.
Kelima, tahap  evaluasi  dilakukan  ketika  media  yang  telah  dinilai  oleh  para validator,kemudian  direvisisesuai  kritik  ataupun  saran  yang  telah  diberikan.  Proses  revisi  ini ditujukan agar didapatkan kelayakan akhir media yang sesuai tanpa perlu diuji cobakan ulang.
Instrumen  penilaian  yang  digunakan  berupa  angket  validasi  dengan  menggunakan skala likert yang  kategorinya  dapat  dilihat  pada  tabel  1.  Pada  angket  penilaian  juga  disertakan  kolom kritik ataupun saran sebagairujukan dalam menyempurnakanmedia pembelajaran.
Tabel 1. Konversi skalalikert Kategori Skor SS (Sangat sesuai) 4
S (Sesuai) 3 TS (Tidak sesuai) 2 STS (Sangat tidak sesuai) 1 Sumber: Arikunto 14
Angket  validasi  yang  telah  memperoleh  penilaian  oleh  para  validator,  kemudiandapat dicari persentasenya dengan menggunakan perhitungan berikut:
P = Σ 𝑿 Σ 𝒙𝐢 × 100%
Keterangan:
P
: Persentase kelayakan
Σ 𝑿 : Skor untuk penilaian dalam satu item
Σ 𝒙𝒊 : Skor untuk penilaian ideal dalam satu item 100% : Konstanta dalam bentuk persen
Skor  persentase  kelayakan  yang  telah  dihitung,  kemudianhasilnya  dikonversikan  sesuai dengan kategoriyang adapada tabel berikut:
Tabel 2. Penilaian kualifikasi validitas Persentase (%) Tingkat Validitas atau Kelayakan Keterangan 1 – 20 Sangat rendah Media “sangat tidak layak” digunakan dan disebarluaskan serta perlu melalui revisi total 21 – 40 Rendah Media “tidak layak” digunakan dan disebarluaskan serta perlu melalui revisi sebagian 41 – 60 Cukup Media “cukup layak” untuk digunakan dan disebarluaskan dengan melalui revisi 61 – 80 Tinggi Media “layak” digunakan dan disebarluaskan dengan melalui revisi minor 81 – 100 Sangat tinggi Media “sangat layak” digunakan dan disebarluaskan tanpa perlu melalui revisi Sumber: Arikunto 15
Produk  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dapat  dikategorikan  berhasil  ketika memperoleh  persentase  skor  penilaian  minimal  sebesar  61%  (tingkat  kelayakan  tinggi).  Namun, apabila  skor  penilaian  yang  diperoleh  belum  mencapai  skor  minimal  tersebut,  produk  yang dikembangkan harus direvisi dan disempurnakan kembali hingga dapat mencapai persentase skor kelayakan minimal.

## ANALISIS / HASIL PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran  bernama “ASIAPP” ( ASEAN  Interaction  APP ).  Media  ini  merupakan  perpaduan  dari  aplikasi videoscribe dengan smart  apps  creator yang  menghasilkan  produk  akhir  berupa  aplikasi  android.  Materi  yang
14 Arikunto  S.,  CSA  Jabar.  “ Evaluasi  Program  Pendidikan:  Pedoman  Teoritis  bagi  Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan.” . Jakarta, Bumi Aksara, 2014.
15 Arikunto, S. “ Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan .” Jakarta: Bumi Aksara, 2018.
dikembangkan  termasuk  kedalam  materi  pembelajaran  IPS  Terpadu  kelas  VIII  SMP/MTs mengenai materi interaksi antarnegara-negara ASEAN.
Media  pembelajaran  ASIAPPmelewati  proses  pengujian  kelayakan  media  yang  telah dikembangkan.  Pengujian  kelayakan  dilakukan  dengan  melibatkan  tiga  validator  ahli  yaitu validator  ahli  di  bidang  materi,  bahasa,  serta  media  pembelajaran.  Validasi  yang  pertama yaitupenilaian materi pembelajaran yang dilakukan oleh validator ahli  di bidang materi. Validasi ini  dilakukan  untuk  menilai  kelayakan  media  berdasarkansudut  pandang  materi  yang  sesuai dengan  konsep  serta  tujuan  pembelajaran.  Angket  penilaian  terdiri  dari  10  pertanyaan  terkait komponen materi yang akan dinilai. Hasil validasi materi yang telah memperoleh penilaian dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Hasil validasi olehahli materi
No. Komponen Penilaian Skor ( 𝑿 ) 1. Kesesuaian materi dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik 4 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar (KD) 4 3. Kesesuaian materi dengan indikator pencapaian kompetensi (IPK) 4 4. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4 5. Materi tersusun secara sistematis 4 6. Kejelasan contoh objek dalam media 4 7. Cakupan dan kedalaman konsep dalam materi 4 8. Kebenaran konsep dari isi materi yang disajikan 4 9. Materi pembelajaran yang disajikan mudah dipahami peserta didik 4 10. Kesesuaian gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk memperjelas isi materi 4 Skor total (∑ 𝑿 ) 40
Skor  total  yang  telah  diperoleh  dari  validator  ahli  di  bidang  materi  mendapatkan  hasil persentase  kelayakan  sebesar  100%.  Berdasarkan  perhitungan  pada  tabel  2,  media  pembelajaran ASIAPP  termasuk  kedalam  kategori  “sangat  layak”  untuk  dapat  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Hasil  penilaian  menunjukkanbahwa,  materi  yang  disajikan  sangat  sesuai  dengan kompetensi  dantujuan  pembelajaran  IPS  kelas  VIII  yang  ada.Kritik  dan  saran  dari  validator  ahli materi  juga  diperoleh  diantaranya: pertama, durasi  kecepatan  pemutaran  video  pada  materi  perlu diperbaiki. Hal ini dikarenakan video terlalu lambat yang ditakutkan akan membuat peserta didik mengantuk saat kegiatan belajar. Perbaikan video sudah dilakukan sesuai dengan kritik dan saran tersebut. Kedua ,  ukuran  aplikasi  ASIAPP  yang  sebesar  102  MB  sebisa  mungkin  untuk  dapat diperkecil.  Hal  ini  disarankan  agar  peserta  didik  tidak  terkendala  kapasitas  memori  ketika mengunduh  media  ini.  Dalam  hal  ini,  perbaikan  kapasitas  media  telah  dilakukan  hingga menjadikan aplikasi ASIAPP ini memiliki ukuran memori sebesar 72 MB.
Validasi  yang kedua yaitu penilaian  terhadap  sudut pandang  kebahasaan  yang dilakukan oleh  validator  ahli  di  bidang  bahasa.  Validasi  ini  dilakukan  untuk  menilai  kelayakan  media
pembelajaran  dilihat  dari  kesesuaian  bahasa  berdasarkan  kaidah  Bahasa  Indonesia  yang  benar. Angket validasi terdiri dari 10 pertanyaan terkait  komponen kebahasaan yang akan dinilai.  Hasil validasi bahasa yang telah memperoleh penilaian dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4. Hasil validasi oleh ahli bahasa
No. Komponen Penilaian Skor ( 𝑿 ) 1. Menggunakan kaidah bahasa yang baik dan benar. 4 2. Menggunakan istilah umum atau lokal yang sesuai dengan pokok bahasan. 4 3. Bahasa yang digunakan lugas dan mudah dipahami oleh peserta didik. 4 4. Menggunakan bahasa yang komunikatif dan informatif. 4 5. Ketepatan penggunaan istilah atau bahasa lokal dalam menguraikan materi. 3 6. Ketepatan ejaan sesuai PUEBI dalam media pembelajaran. 3 7. Kalimat yang digunakan dapat menyampaikan isi materi atau informasi dengan baik. 3 8. Kalimat yang digunakan sederhana dan sesuai dengan sasaran. 4 9. Konsistensi penggunaan istilah. 3 10. Konsistensi penggunaan tanda baca dan simbol. 3 Skor total (∑ 𝑿 ) 35
Persentase  kelayakan  yang  diperoleh  dari  validator  ahli  di  bidang  bahasamendapatkan skor  total  sebesar  87,5.  Hasil  penilaian  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  ASIAPP termasuk  kedalam  kategori  “sangat  layak”  untuk dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Penilaian  dari  validator  bahasa  menyatakan  bahwa  kalimat  yang  digunakan  sudah  baik  terutama dalam video pembelajaran. Namun, terdapat beberapa hal yang perlu untuk dilakukan perbaikan. Pertama, pengulangan  kata  yang  tidak  diperlukan  dalam  media  ASIAPP.  Berikut  merupakan gambar kalimat yang kurang tepat dalam media ASIAPP.
Gambar 2. Sebelum direvisi
Gambar 3. Setelah direvisi
Kedua, konsistensi penggunaan huruf kapitaldalam menu media pembelajaran yang perlu diperbaiki.
Gambar 4. Sebelum direvisi
Gambar 5. Setelah direvisi
Validasi  yang  ketiga  yaitu  penilaian  dilakukan  oleh  validator  ahli  di  bidang  media pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk menilai kelayakan media terhadap penyajian serta tampilan
dari media pembelajaran yang dikembangkan. Angket validasi media pembelajaran terdiri dari 10 pertanyaan  terkait  komponenpenyajian  media  yang  akan  dinilai.  Hasil  validasi  media pembelajaranyang telah memperoleh penilaian dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Hasil validasi oleh ahli media
No. Komponen Penilaian Skor ( 𝑿 ) 1. Kejelasan petunjuk penggunaan media. 3 2. Kemudahan penggunaan media. 4 3. Konsistensi font huruf yang disajikan. 3 4. Desain/ layout (komposisi tata letak dan proporsi). 4 5. Komposisi warna sesuai dan menarik. 4 6. Kesesuaian gambar dan video yang ditampilkan dalam media. 4 7. Media ini mudah untuk diakses. 4 8. Media Mudah disimpan/ dipindahkan (bentuknya praktis). 4 9. Kemampuan media dalam mendukung kemandirian belajar peserta didik. 4 10. Kemampuan media untuk menambah pengetahuan/wawasan peserta didik. 4 Skor total (∑ 𝑿 ) 38
Persentase kelayakan yang diperoleh dari validator ahli media pembelajaran mendapatkan skor  total  sebesar  95%.  Hasil  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  ASIAPP  termasuk kedalam  kategori  “sangat  layak”  untuk  selanjutnya  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Penilaian  dari  validator  media  menyatakan  bahwa  penyajian  serta  konten  dari  media  yang dikembangkan  secara  umum  sudah  baik,  menarik  dan  kekinian.  Optimalisasi  pada  aspek  grafis atau visual juga telah dilakukan pada media pembelajaran ASIAPP. Namun, ada aspek yang perlu diperbaiki  serta  ditambahkan  dalam  menyempurnakan  media  ASIAPP  ini.  Perbaikan  yang dilakukan berdasarkan kritik ataupun saran tersebut dapat dilihat sebagai berikut.
Kritik  ataupun  saran  dari  validator  ahli  di  bidang  media  pembelajaran  yang pertama , masih belum terdapat petunjuk penggunaan atau pedoman pemanfaatan pada media ASIAPP. Hal ini  perlu  ditambahkan  untuk  memudahkan  calon  pengguna  dalam  menggunakan  media pembelajaran ASIAPP.
Gambar 6. Sebelum direvisi
Gambar 7. Setelah direvisi
Kedua, penambahan  topik  pembelajaran  serta  profil  pengembang  media  pembelajaran ASIAPP.  Topik  pembelajaran  perlu  ditambahkan  agar  informasi  materi  yang  akan  disampaikan
lebih jelas. Sedangkan profil pengembangan ditambahkan agar calon pengguna mengetahuiidentitas pengembang media yang telah membuat media pembelajaran ASIAPP.
Gambar 8. Sebelum direvisi
Gambar 9. Setelah direvisi
Ketiga, perubahan  font  pada quiz  yang perlu  diperbaiki  sesuai  dengan  standar  font pada umumnya. Hal ini dilakukan agar calon pengguna lebih jelas dalam membaca soal quiz yang telah ditampilkan.
Gambar 10. Sebelum direvisi
Gambar 11 . Setelah direvisi
Hasil  penilaian  dari  ketiga  validator  tersebut  menjadi  dasar  peneliti  untuk  dapat melaksanakan tahap implementasi kepada calon pengguna. Uji coba dilakukan setelah media telah melewati  prosesrevisi  berdasarkan  kritik  ataupun  saran  yang  diberikan  oleh  para  validator.  Uji coba  media  dilakukan  kepada  33  peserta  didik  kelas  VIII-H  di  SMP  Negeri  8  Malang.  Peserta didik  akan  menilai  kelayakan  media  yang  dikembangkan  berdasarkan  sudut  pandang  calon pengguna.  Angket  validasi  penilaian  terdiri  dari  10pertanyaan.  Hasil  penilaiandari  calon penggunadapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 6. Hasil validasi oleh calon pengguna
No. Komponen Penilaian ∑xi ∑x 1. Dengan  menggunakan  media  ASIAPP  ( ASEAN Interaction APP ),  saya menjadi lebih termotivasi untuk belajar. 132 114 2. Dengan  menggunakan  media  ASIAPP  ( ASEAN Interaction
APP ),  saya menjadi lebih mudah memahami konsep dan materi Interaksi antarnegara-negara ASEAN. 132 119
3. Dengan menggunakan media ASIAPP ( ASEAN Interaction APP ), saya merasa proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. 132 116
4. Media ASIAPP ( ASEAN Interaction APP ) membuat saya menjadi  lebih aktif,
132 111
kreatif, dan inovatif dalam pembelajaran.
5. Media ASIAPP ( ASEAN Interaction APP ) mudah dibaca dan dipahami dengan penggunaan bahasa yang sederhana, komunikatif, dan informatif. 132 118 6. Desain/layout  (komposisi  tata  letak,  gambar,  dan  warna)  dalam  media  ini  saya rasa sangat menarik. 132 114 7. Saya  merasa  media  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction  APP )  ini  mudah  untuk digunakan. 132 115 8. Saya merasa media ini mudah untuk diakses dan disimpan kembali. 132 111 9. Saya  merasa  media  ini  praktis  digunakan  dalam  mendukung  kegiatan pembelajaran. 132 116
10. Menurut  saya  media  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction  APP )  sangat  perlu  untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. 132 115 Total Skor 1320 1149 Persentase Keseluruhan 87% Kriteria Kelayakan Sangat Layak
Persentase kelayakan yang diperoleh dari calon pengguna mendapatkan skor total sebesar 87%.  Hasil  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  ASIAPP  termasuk  ke  dalam  kategori “sangat layak” untuk selanjutnya dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Apresiasi calon pengguna  terhadap  media  ASIAPP  menyatakan  bahwa  dengan  adanya  media  ini,  konsep  dan materi  interaksi  antarnegara-negara  ASEAN  menjadi  lebih  mudah  untuk  dipahami.  Namun, terdapat sedikit kendala dalam proses pengujian media ini. Kendala yang pertama, masih terdapat dua  peserta  didik  yang  kapasitas  memori  androidnya  tidak  cukup  untuk  mengunduh  aplikasi ASIAPP ini. Kedua , terdapat satu orang yang menggunakan sistem operasi IOS yang tidak dapat didukung  dalam  mengunduh  aplikasi  ASIAPP.  Hal  ini  dapat  menjadi  masukan  peneliti  dalam menyempurnakan  media  pembelajaran  ini  agar  dapat  mendukung  semua  sistem  operasi  dalam gawai peserta didik.
Kritik  ataupun  saran  dari  peserta  didik  telah  dijadikan  rujukan  serta  acuan  dalam penyempurnaan produk pada tahap evaluasi. Oleh karena itu, media ASIAPP telah mendapatkan penilaian  akhir  “sangat  layak”  tanpa  perlu  untuk  diuji  cobakan  ulang  kepada  calon  pengguna. Tahap  evaluasi  ini  juga  telah  berjalan  di  setiap  tahapan  ADDIE  ketika  media  memerlukan perbaikan. Adapun produk akhir dari media  pembelajaran ASIAPP dapat diakses oleh pengguna melalui tautan yang dibagikan berikut ini: bit.ly/Media-ASIAPP.

## PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction  APP) secara  efektif  dapat  digunakan sebagai  media  dalam  kegiatan  pembelajaran  IPS  jenjang  SMP/MTs  kelas  VIII.  Hal  ini dikarenakan  media  yang  digunakandapat  memvisualisasikan  kegiatan  interaksi  yang  terjalin
antarnegara-negara  ASEAN  menjadi  lebih  konkret.  Hal  tersebut  dapat  menyebabkan  daya  ingat peserta  didik  terhadap  materi  akan  lebih  kuat.  Hal  ini  sesuai  denganTeori  Kerucut  Pengalaman Dalemengenaipengetahuan  konkret  dapat  dibangun  melalui  proses  mengamati  gambaran  yang nyata 16 . Media dapat memfasilitasi peserta didik untuk mempelajari berbagai kemungkinan  yang tidak dapat dilihat secara langsung mengenai materi tersebut 17 .
Penilaian dari paravalidator serta calon pengguna menyatakan bahwa,media pembelajaran ASIAPP  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  memahami  materi  tentang  interaksi  antarnegara- negara  ASEAN.  Penggunaan  mediadapat  memudahkan  pemahaman  peserta  didik  terkait  materi yang disampaikan dibandingkan tanpa menggunakan bantuan media 18 . Hal ini dapat merangsang peserta  didik  untuk  dapat  belajar  dengan  aktif,  mandiri,  serta  dapat  mengeksplorasi  sendiri informasi  yang  dibutuhkan 19 .  Guru  hanya  sebagai  fasilitator  untukmembimbing  peserta  didik dalam  membangun  pemahaman  mengenai  yang  akan diajarkan.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  teori belajar konstruktivisme yang menghasilkan kegiatan pembelajaran terpusat pada peserta didik 20
Secara  umum,  kelayakan  akhir  media  ASIAPPtermasukkedalam  kategori  “sangat layak”untuk selanjutnya dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS SMP/MTskelas VIII. Secara  menyeluruh,  perbaikan  media  berdasarkan  kritik  ataupun  saran  juga  telah  dilakukan  oleh peneliti.  Namun,  masih  terdapat  beberapa  saran  yang  belum  dapat  dilakukan  karena membutuhkan waktu pengembangan yang lebih lama. Saran tersebut yaitu aplikasi ASIAPP dapat mendukung  semua  sistem  operasi  gawai  selain  android.  Saran  yang  belum  terealisasiini  dapat menjadi bahan pertimbangan untuk dilakukan pada penelitian serta pengembangan selanjutnya.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  membahas  materi  mengenai, interaksi antar negara-negara ASEAN yang terdapat pada tingkatan kelas VIII SMP/MTs. Media ini  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  tersebut.  Hal  ini dikarenakan  materi  tersebut  bersifat  abstrak  dan  sulit  dijangkau  karena  mencakup  wilayah  Asia
16 Jackson,  Jon.  "Myths  of  Active  Learning: Edgar Dale  and  the  Cone  of  Experience." Journal  of the Human Anatomy and Physiology Society 20.2 (2016): 51-53.
17 Rifandi,  Muhammad  Sofi.  "Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  dalam  Meningkatkan Hasil  Belajar  IPS  Terpadu  di  Mts  Negeri  1  Pasuruan." J-PIPS  (Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan Sosial) 4.2 (2018): 92-100. 18 Tunjung, Ananda Sekar, and Arif Purnomo. "Kreativitas Guru IPS dalam Pengembangan Media Pembelajaran  pada  SMP  Negeri  2  Semarang  dan  MTs  Negeri  1  Semarang." Harmony:  Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN 5.1 (2020): 73-84. 19 Dewi,  Kusuma,  Sumarmi  Sumarmi,  and  Alfyananda  Kurnia  Putra.  "Pengembangan  Bahan  Ajar Digital  Berbasis  STEM  dengan  Pendekatan  Eco-Spatial  Behavior  Materi  Kependudukan." J-PIPS  (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 7.2 (2021): 92-102.
20 Nadhianty,  Ardhina,  and  Agus  Purnomo.  "Pengembangan  Digital  B-OK  Bentuk  Muka  Bumi Malang Raya sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII." J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 8.1 (2021): 43-60.
Tenggara yang luas. Media dibutuhkan agar dapat memvisualisasikan bentuk konkret dari adanya interaksi  yang  terjalin  tersebut.  Media  pembelajaran  dibuat  dengan  menggunakan softwarevideoscribe yang dipadukan dengan aplikasi smart apps creator . Perpaduan ini kemudian akan  menghasilkan  produk  akhir  berupa  aplikasi  android  bernama  ASIAPP  ( ASEAN  Interaction APP ).  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran yang layak pada materi interaksi antarnegara-negara ASEAN.
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  metode Research  and  Development ( R&D ) yang  berpedoman  pada  model  penelitian  ADDIE  oleh  Dick  and  Carry.  Penelitian  dan pengembangan media  “ASIAPP”  ini  seluruhnya  telah  melalui  tahap  validasi  oleh  para  validator dan calon pengguna.  Validasi produk yang dilakukan oleh para validator ahli secara keseluruhan hasilnya  telah  memenuhi  kategori  “sangat  layak”  dengan  memperoleh  skorsebesar  100  %  untuk validasi pada sudut pandangmateri, 87,5 % untuk validasi pada sudut pandang kebahasaan, serta 95 % untuk validasi pada sudut pandangmedia pembelajaran. Sedangkan uji coba yang dilakukan kepada calon pengguna memperoleh persentase skor total sebesar 87 %.

## DAFTAR PUSTAKA
Alpian,  Yayan,  et  al.  "Pentingnya  Pendidikan  bagi  Manusia." Jurnal  Buana  Pengabdian 1.1
(2019): 66-72.
Arikunto, S. “ Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan .” Jakarta: Bumi Aksara, 2018.
Arikunto S., CSA Jabar. “ Evaluasi Program Pendidikan: Pedoman Teoritis bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan.” . Jakarta, Bumi Aksara, 2014.
Astuti,  Irnin  Agustina  Dwi,  Ria  Asep  Sumarni,  and  Dandan  Luhur  Saraswati.  "Pengembangan Media  Pembelajaran  Fisika  Mobile  Learning  Berbasis  Android." Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika 3.1 (2017): 57-62.
Azizah,  A.  R.  "Penggunaan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  untuk  Mengajarkan  Global Warming." Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) . Vol. 4. 2020.
Dewi,  Kusuma,  Sumarmi  Sumarmi,  and  Alfyananda  Kurnia  Putra.  "Pengembangan  Bahan  Ajar Digital Berbasis STEM dengan Pendekatan Eco-Spatial Behavior Materi Kependudukan." J- PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 7.2 (2021): 92-102.
Ekayani,  N.  L.  P.  "Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Siswa.  Artikel  Jurusan  PGSD,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Pendidikan Ganesha." (2017).
Jackson, Jon. "Myths of Active Learning: Edgar Dale and the Cone of Experience." Journal of the Human Anatomy and Physiology Society 20.2 (2016): 51-53.
Kemendikbud. “Permendikbud No 65 tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta, 2013.
Kemendikbud. ”Permendikbud No 37 tahun 2018.” Jakarta, 2018.
Marta,  Rusdial.  "Peningkatan  Hasil  Belajar  Luas  Bangun  Datar  melalui  Model  Kooperatif  Tipe Jigsaw  bagi  Siswa  Kelas  V  Sd  Negeri  003  Bangkinang Kota." Jurnal Basicedu 1.1  (2017):
45-54.
Maulana,  Moh  Yusril  Ihza. Pengembangan  Media  Pembelajaran  berbasis  Sparkol  Videoscribe untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  siswa  Kelas  8  MTsN  7  Malang .  Diss.  Universitas  Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2020.
Muthoharoh,  Vivin,  and  Norida  Canda  Sakti.  "Media  Pembelajaran  Interaktif  menggunakan Adobe Flash CS6 untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas." Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 3.2 (2021): 364-375.
Nadhianty,  Ardhina,  and  Agus  Purnomo.  "Pengembangan  Digital  B-OK  Bentuk  Muka  Bumi Malang Raya sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII." J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 8.1 (2021): 43-60.
Piskurich,  George  M. Rapid  Instructional  Design:  Learning  ID  fast  and  right .  John  Wiley  & Sons, 2015.
Qoyyimah,  Ima. Kontribusi  Media  Pembelajaran  dan  Lingkungan  Belajar  terhadap  Prestasi Belajar Dasar Akuntansi Keuangan 1 Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program  Pendidikan  Akuntansi  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta  Angkatan  2014 . Diss. Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2015.
Ratminingsih, N. M. "Efektivitas Media Audio Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Lagu Kreasi di Kelas Lima Sekolah Dasar." JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) 5.1 (2016): 27-38.
Rifandi,  Muhammad  Sofi.  "Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  dalam  Meningkatkan Hasil  Belajar  IPS  Terpadu  di  Mts  Negeri  1  Pasuruan." J-PIPS  (Jurnal  Pendidikan  Ilmu Pengetahuan Sosial) 4.2 (2018): 92-100.
Sitompul,  Frisciliani.  "Pengembangan  Media  Pembelajaran  menggunakan  Media  Audiovisual Berbasis Sparkol Videosribe pada Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIIB SMPN 22 Kota Jambi." Frisciliani Sitompul .
Sudrajad,  Fuad  Bekti,  and  Prih  Hardinto.  "The  Application  Teams  Games  Tournaments  and Media Learning Sparkol Video Scribe to Increase Motivation and Study Results." Classroom Action Research Journal (CARJO) 1.3 (2018): 125-132.
Tegeh,  I.  Made,  and  I.  Made  Kirna.  "Pengembangan  Bahan  ajar  metode  penelitian  pendidikan dengan addie model." Jurnal Ika 11.1 (2013).
Tunjung, Ananda  Sekar,  and  Arif  Purnomo. "Kreativitas  Guru  IPS  dalam  Pengembangan Media Pembelajaran  pada  SMP  Negeri  2  Semarang  dan  MTs  Negeri  1  Semarang." Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN 5.1 (2020): 73-84.