Abstrak—Mahasiswa memiliki minat yang cukup tinggi untuk berpartisipasi dalam berbagai ajang kompetisi tahunan. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya angka partisipasi mahasiswa tiap tahunnya. Demikian dengan Mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh  Nopember  yang  juga  berpartisipasi  dalam  beberapa ajang  kompetisi  tahunan  yang  diselenggarkan  oleh  Pusat Prestasi  Nasional  (Puspresnas)  dan Kementrian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  (Kemdikbudristek).  Salah satu faktor pendukung tingginya partisipasi mahasiswa dalam ajang  kompetisi  tersebut  adalah  tersedianya  platform  yang dapat mewadahi mahasiswa dalam manajemen dan tata kelola berbagai ajang kompetisi dan prestasi mahasiswa. Oleh karena itu,  diperlukan  aplikasi  myITS  Puspresnas  sebagai  platform untuk  mahasiswa  yang  ingin  mengikuti  berbagai  ajang kompetisi  Puspresnas.  Aplikasi  ini  dapat  memudahkan mahasiswa  untuk  mendapatkan  arahan  dan  bimbingan  dari dosen pembimbing terkait bidang kompetisi yang sedang diikuti sehingga  mahasiswa  dapat  memaksimalkan  kompetensi  yang dimiliki  ketika  mengikuti  kompetisi  tersebut.  Aplikasi  myITS Puspresnas  akan  dikembangkan  menggunakan  metode  User- centered Design. Metode ini digunakan dengan tujuan supaya perancangan  antarmuka  aplikasi  berfokus  pada  kebutuhan pengguna  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  sesuai daftar  kebutuhan  pengguna.  Pada  metode  ini,  perancangan desain antarmuka terdiri dari dua iterasi evaluasi ketergunaan, yaitu  evaluasi  sumatif  dan  evaluasi  formatif.  Siklus  iterasi tersebut  terdiri  dari  pemahaman  konteks  sistem  yang digunakan  oleh  pengguna,  observasi  kebutuhan  pengguna, membuat  perancangan  desain  antarmuka  pengguna,  dan mengevaluasi  desain  antarmuka  pengguna  dengan  prinsip Heuristic Evaluation. Setelah mendapatkan  rancangan antarmuka  pengguna  yang  sesuai  dari  hasil  evaluasi  dengan pengguna, aplikasi myITS Puspresnas akan diimplementasikan sebagai website responsif menggunakan teknologi HTML, CSS, dan JavaScript dari template Dashforge.

## Kata Kunci—myITS Puspresnas, Desain Pengalaman Pengguna,
Usability Testing, Evaluasi Heuristik.

## I. PENDAHULUAN
AHASISWA  memiliki  minat  yang  cukup  tinggi terhadap Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) yang diselenggarakan  oleh  Kementrian  Pendidikan,  Kebudayaan, Riset,  dan  Teknologi  (Kemdikbudristek).  Hal  ini  terbukti dengan  banyaknya  jumlah  mahasiswa  yang  berpartisipasi pada  PKM  setiap  tahunnya.  Berdasarkan  data  mahasiswa yang  telah  lolos  pendanaan  PKM,  terdapat  4.340  orang mahasiswa pada tahun 2021 dan 3.789 orang mahasiswa pada tahun  2020.  Tingginya  minat  mahasiswa  terhadap  PKM tersebut  terdapat  pula  pada  Pagelaran  Mahasiswa  Nasional Bidang  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (GemasTIK) yang  juga  diselenggarakan  oleh  Kemdikbudristek.  Dimana pada GemasTIK 2021 terdapat 3.164 tim yang terdaftar dari
253 perguruan tinggi di Indonesia. Mahasiswa ITS pun turut berpartisipasi  dalam  ajang  kompetisi  tersebut  dan  berhasil meraih  juara.  ITS  menjadi  perguruan  tinggi  yang mengirimkan proposal PKM terbanyak pada tahun Liga PKM 2021 dengan jumlah 1.021. Selain itu, ITS telah meraih juara umum  pada  GemasTIK  2021  dengan  peraihan  2  emas,  2 perak, 5 perunggu, dan 4 honorable.
Salah  satu  faktor  pendukung  tingginya  partisipasi mahasiswa dalam ajang kompetisi tersebut adalah dukungan dari seluruh sivitas akademika ITS. Direktorat Kemahasiswaan  (Ditmawa)  ITS  dan  dosen  pembimbing berperan dalam memberikan bimbingan dan evaluasi terkait kompetisi  sesuai  bidang  ahli  dosen  pembimbing  tersebut. Dengan  bimbingan  pula,  mahasiswa  mendapatkan  lebih banyak  wawasan  dari  pelatihan  yang  diberikan  oleh  dosen untuk  mengembangkan kompetensi  diri yang dimiliki. Oleh karena itu, para dosen memberikan dukungan penuh terhadap para mahasiswa yang ingin meningkatkan keahliannya untuk mengikuti  berbagai  ajang  kompetisi  dengan  membangun aplikasi  yang  dapat  mengumpulkan  para  mahasiswa  untuk mendapatkan  penilaian  terhadap  proposal  lomba  yang diajukan,  misalnya  SIM  PKM.  Pada  aplikasi  tersebut, mahasiswa dapat mengunggah proposal PKM, mendapatkan tim  PKM,  dan  mendapatkan  penilaian  pada  proposal  yang telah  diunggah  pada  SIM  PKM.  Penilaian  tersebut  dapat membantu  mahasiswa  untuk  memperbaiki  isi  luaran  lomba supaya menjadi salah satu bentuk luaran yang layak diajukan pada Simbelmawa.
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) saat ini hanya memiliki  SIM  PKM  sebagai  aplikasi  yang  dapat  mewadahi mahasiswa  dalam  manajemen  dan  tata  kelola  prestasi mahasiswa dalam PKM. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi  yang dapat  menangani  manajemen berbagai  bidang perlombaan  mahasiswa  ITS  supaya  dapat  terkelola  dengan baik, yaitu myITS Puspresnas . Aplikasi tersebut diperuntukkan  bagi  mahasiswa  ITS  yang  ingin  mengikuti perlombaan  dan  mahasiswa  ITS  yang  sedang  mengikuti perlombaan.  Selain  itu,  aplikasi  myITS  Puspresnas  dapat digunakan  untuk  tiga  peran  pengguna  lainnya,  yaitu  dosen, reviewer,  dan  admin.  Terdapat  4  fitur  utama  pada  myITS Puspesnas untuk  user mahasiswa, yaitu Beranda, Kompetisi Tersedia,  Post  Pencarian  Tim,  dan  Kompetisi  Saya  (PKM). Mahasiswa  dapat  mengetahui progress lomba  yang  sedang diikuti,  agenda  untuk  satu  minggu  mendatang,  jumlah kompetisi dan tim yang diikuti, dan informasi terbaru untuk kompetisi Puspresnas pada halaman Beranda. Sementara itu, mahasiswa  dapat  mengetahui  informasi  mengenai  jadwal kompetisi  Puspresnas,  mendaftar  kompetisi  Puspresnas, membentuk  tim  untuk  lomba  dengan  melakukan  pencarian

## Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Aplikasi myITS Puspresnas Menggunakan Metode User-centered Design
Erza Janitradevi Nadine, Hadziq Fabroyir, dan Rizky Januar Akbar Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : hadziq@if.its.ac.id
M
anggota tim dan pencarian tim, dan mengikuti proses seleksi kompetisi  yang  diikuti  dengan  melengkapi  data  yang dibutuhkan untuk pendaftaran pada menu lainnya.
Aplikasi myITS Puspresnas dikembangkan menggunakan metode User-centered  design .  Hal  ini  dilakukan  supaya perancangan  antarmuka  aplikasi  dapat  berfokus  pada kebutuhan pengguna dan dapat  memenuhi  kebutuhan setiap peran  pengguna  myITS  Puspresnas.  Pada  metode  ini, perancangan  desain  antarmuka  pengguna  terdiri  atas  dua iterasi  evaluasi  ketergunaan,  yaitu  evaluasi  sumatif  dan evaluasi  formatif.  Siklus  iterasi  tersebut  terdiri  dari pemahaman konteks sistem yang digunakan oleh pengguna, membuat daftar kebutuhan pengguna, membuat perancangan desain antarmuka pengguna, dan melakukan evaluasi desain antarmuka pengguna sehingga dapat sesuai daftar kebutuhan pengguna.
Hasil  dari  Tugas  Akhir  ini  diharapkan  mampu menyelesaikan  permasalahan  terkait  dengan  kebutuhan pengguna  dan  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan myITS  Puspresnas.  Luaran  dari  Tugas  Akhir  ini  berupa aplikasi  berbasis website yang  responsif  dan  memenuhi prinsip usability sehingga  dapat  mempermudah  pengguna untuk menggunakan aplikasi myITS Pusprenas.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengalaman Pengguna
Penelitian terhadap pengguna dilakukan sebelum melakukan proses perancangan antarmuka pengguna dengan tujuan  menentukan  target  pengguna,  tujuan  pengguna,  dan kebutuhan pengguna supaya dapat menghasilkan pengalaman pengguna  yang  sesuai.  Alat  bantu  untuk  mengetahui pengalaman pengguna terdiri atas, user flow , wireframe, dan prototype yang  dapat  dikembangkan  seiring  dengan melakukan uji prototype terhadap pengguna.
Pengalaman  pengguna  dapat  ditimbulkan  dari  interaksi pengguna dengan sebuah sistem, perangkat, ataupun sebuah produk.  Melalui  interaksi  tersebut,  pengguna  dapat mengetahui  ketergunaan  dan  fungsionalitas  sebuah  sistem, serta mendapatkan pengaruh emosional yang akan tersimpan untuk mengingat hal yang spesifik dari sistem tersebut.
Pengalaman  pengguna  memiliki  peran  penting  dalam perancangan  antarmuka  pengguna.  Hal  ini  disebabkan  oleh pengalaman pengguna yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan  produktivitasnya  ketika  menggunakan  aplikasi, karena  pengguna  menemukan  kesalahan  atau  eror  pada sistem  dan  kehilangan  data  yang  disebabkan  oleh  eror tersebut.  Beberapa  masalah  pada  pengalaman  pengguna ditimbulkan  karena  beberapa  faktor,  yaitu  pengguna  hanya menggunakan sebagian kecil dari keseluruhan fungsionalitas sistem dan terdapat fitur tertentu yang sulit untuk digunakan sehingga membutuhkan technical support calls [1].

## B. User-centered Design
Perancangan  antarmuka  pengguna  menggunakan  metode User-centered  Design memiliki  tujuan  untuk  mengarahkan fokus perancangan desain antarmuka terhadap permasalahan yang  dirasakan  pengguna  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan pengguna secara optimal. Metode tersebut merupakan proses iteratif  yang  terdiri  atas,  pemahaman  konteks  kebutuhan pengguna, pembuatan daftar kebutuhan pengguna, pembuatan  rancangan  solusi  desain,  dan  evaluasi  prototipe desain  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  yang  telah  dibuat. Pemahaman  konteks  kebutuhan  pengguna  dapat  dimulai dengan menentukan persona pengguna, kemudian menanyakan permasalahan dan kekhawatiran yang dirasakan oleh  pengguna  mengenai  sistem  yang  akan  dikembangkan. Proses iteratif tersebut dilakukan untuk menghasilkan luaran dalam  bentuk  antarmuka  pengguna  yang  terus  berkembang hingga  memenuhi  kebutuhan  fungsionalitas  sistem  dengan batasan  pengembangan  sistem  yang  telah  ditentukan  pada awal perancangan sistem.

## C. Usability
Usability  adalah  aspek  dalam  HCI  yang  memastikan bahwa HCI memiliki prinsip yang efektif, efisien, dan dapat memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Usability  dalam  sebuah sistem  berupa  karakteristik  sistem  yang  mudah  digunakan, dapat  memenuhi  produktivitas  pengguna,  dapat  dipelajari oleh pengguna, dan mudah diingat oleh pengguna. Usability adalah  komponen  penting  dalam  pengalaman  pengguna karena berfokus pada kemampuan manusia untuk
Gambar 1. Sitemap untuk website myITS Puspresnas.
menyelesaikan  serangkaian  alur  atau  proses  yang  dimiliki sebuah sistem [1].
Menurut Nielsen Norman Group, Usability memiliki lima komponen penting sebagai metode yang dapat digunakan saat melakukan  perancangan  desain.  Lima  komponen  tersebut adalah effectiveness, efficiency, engagement, error tolerance, dan ease of learning.

## D. Evaluasi Heuristik
Evaluasi Heuristik adalah metode evaluasi yang terdiri dari observasi  dan  uji  coba  terhadap  aplikasi  antarmuka  secara langsung  terhadap expert .  Evaluasi  tersebut  menghasilkan luaran yang berupa pendapat para expert mengenai masalah UX yang ditemui. Pendapat tersebut dapat dipertimbangkan menjadi solusi desain untuk memperbaiki sistem yang sedang dikembangkan
E. Figma
Figma  adalah  aplikasi  untuk  membuat  desain  antarmuka pengguna  yang  mendukung  perancangan  desain  yang kolaboratif,  tanpa  batas,  transparan, community-driven ,  dan dapat dikerjakan secara bersamaan secara real-time . Aplikasi ini  dapat  diakses  melalui browser dan  aplikasi  desktop
selama terhubung dengan koneksi internet.  Figma memiliki beberapa  fitur  yang  memudahkan  untuk  membuat  desain antarmuka  pengguna,  yaitu design,  prototyping,  design systems, dan collaborations. Figma  dilengkapi  dengan  fitur dasar untuk design tools seperti Adobe XD, namun memiliki drawing  tools untuk  merancang  beberapa  elemen,  seperti icons dan buttons yang lebih unggul. Figma mempersiapkan artboard desain untuk tampilan mobile , desktop, dan ukuran custom yang  dapat  langsung  digunakan  untuk  membuat rancangan  antarmuka  pengguna.  Aplikasi  ini  memiliki tampilan  yang user-friendly sehingga  mudah  digunakan untuk pengguna pemula.
F. Dashforge
Dashforge  adalah  platform  yang  menyediakan template untuk  dashbor  admin  responsif,  dengan  menggunakan Bootstrap  versi  terbaru.  Template  dashboard  ini  memiliki tampilan  yang  bersih,  simple,  modern,  dan  professional sehingga tepat digunakan untuk dashboard admin dan website analitis.  Dashforge  memiliki  lebih  dari  seratus  komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan sistem.

## III. METODOLOGI

## A. Wawancara Pengguna
Wawancara pengguna dan pengujian prototype dilakukan terhadap  empat  peran  user  dengan  persona  yang  berbeda untuk masing-masing peran user tersebut. Perbedaan persona tersebut  memiliki  tujuan  untuk  mendapatkan  insight  dari beberapa  user  secara  luas  karena  setiap  persona  memiliki identitas  dan  perilaku  yang  berbeda  terhadap  aplikasi  yang akan dikembangkan.
Penulis melakukan wawancara pengguna dengan
Gambar  2.  Tampilan  Antarmuka  Pengguna  User  Mahasiswa  untuk Iterasi Pertama.
Gambar 3. Tampilan Antarmuka Pengguna User Dosen untuk Iterasi.
Gambar 4. Tampilan Antarmuka Pengguna User Reviewer untuk Iterasi Pertama.
Gambar  5.  Tampilan  Antarmuka  Pengguna  User  Admin  untuk  Iterasi Pertama.
melibatkan 20 responden yang terdiri atas 14 mahasiswa ITS dan  6  dosen  ITS  untuk  mengetahui  lebih  dalam  mengenai kebutuhan,  kebiasaan,  dan  kendala  yang  dialami  oleh pengguna SIM PKM. Wawancara tersebut dilakukan melalui platform Zoom Meeting.

## B. Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan  pengguna  didapatkan  dari  hasil  analisis terhadap hasil diskusi dengan Ditmawa dan Tim Kawal PKM, serta hasil wawancara pengguna SIM PKM. Hal ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan pengguna aplikasi myITS
Puspresnas sebagai dasar dari solusi rancangan antarmuka pengguna.  Selain  itu,  penulis  juga  dapat  menentukan  peran user SIM PKM yang dapat  diimplementasikan pada myITS Puspresnas.  Maka  dari  itu,  penulis  melakukan  wawancara pengguna  terhadap  empat  peran  user  untuk  myITS Puspresnas,  yaitu  user  mahasiswa,  dosen,  reviewer,  dan admin.  Terdapat  beberapa deliverables dari  analisis  riset pengguna yang telah dilakukan, sebagai berikut:
1. Affinity Diagram
2. User Persona
3. Flow Diagram
4. Daftar Kebutuhan Pengguna

## C. Desain Sistem
Komponen  antarmuka  pengguna  yang  digunakan  penulis dalam merancang aplikasi myITS Puspresnas mengacu pada template website myITS  lainnya  dan  tema  Dashforge  versi terbaru. Hal ini bertujuan untuk menyesuaikan desain sistem pada  myITS  Puspresnas  dengan  desain  sistem  yang digunakan oleh proyek DPTSI lainnya.
D. Perancangan Arsitektur Sistem
Perancangan arsitektur untuk navigasi antarmuka pengguna bertujuan untuk menggambarkan alur dari website
myITS  Puspresnas  yang  akan  digunakan  oleh  pengguna. Rancangan  arsitektur  tersebut  dibuat  dalam  bentuk sitemap untuk mengidentifikasi kebutuhan setiap user dan hubungan antar fitur-fitur yang tersedia. Gambar 1 adalah sitemap untuk website myITS Puspresnas.

## E. Metode Evaluasi
Evaluasi  desain  terhadap  website  SIM  PKM  dilakukan sebanyak satu kali iterasi dan evaluasi desain pada prototype myITS  Puspresnas  sebanyak  dua  kali  iterasi.  Hal  tersebut dilakukan  untuk  mendapatkan  desain  akhir  yang  dapat memenuhi  kebutuhan  setiap  peran  pengguna.  Pada  setiap iterasi  desain  terdapat  dua  jenis  evaluasi,  yaitu  evaluasi sumatif dan evaluasi formatif
1) Pilot Testing
Pilot testing dilakukan untuk mengecek kembali tugas dan prototipe  yang  telah  dimasukkan  pada  Maze  sebelum melakukan usability  testing . Pilot  testing dilakukan  untuk prototipe  mahasiswa,  dosen,  dan  reviewer  dengan  masing- masing satu partisipan. Daftar tugas yang diujikan ketika pilot testing adalah tugas untuk evaluasi desain iterasi pertama. Hal ini  dilakukan  supaya  penulis  dapat  memastikan  bahwa kalimat yang digunakan untuk mendeskripsikan tugas dapat dimengerti  oleh  partisipan  sehingga  partisipan  tidak mengalami  kebingungan  ketika  mencoba  prototipe.  Selain itu, pilot  testing ini  dilakukan  untuk  menemukan permasalahan alur dan desain supaya dapat difiksasi sebelum diujikan kepada partisipan.
2) Evaluasi Formatif Evaluasi formatif merupakan evaluasi desain menggunakan  metode usability  testing yang  dilakukan sebanyak dua iterasi. Usability testing ini dilakukan terhadap empat peran user myITS Puspresnas, yaitu mahasiswa, dosen, reviewer, dan admin

## 3) Evaluasi Sumatif
Evaluasi  sumatif  dilakukan  untuk  mendapatkan  hasil metriks penilaian dari tugas yang diberikan untuk pengguna pada evaluasi formatif. Metriks penilaian tersebut terdiri atas, waktu  penyelesaian,  jumlah  kesalahan  klik,  tingkat penyelesaian,  Single  Ease  Question  (SEQ),  dan  System
Gambar  6.  Tampilan  Antarmuka  Pengguna  User  Mahasiswa  untuk Iterasi Kedua.
Gambar  7.  Tampilan  Antarmuka  Pengguna  User  Dosen  untuk  Iterasi Kedua.
Gambar 8. Tampilan Antarmuka Pengguna User Reviewer untuk Iterasi Kedua.
Gambar  9.  Tampilan  Antarmuka  Pengguna  User  Admin  untuk  Iterasi Kedua.
Usability  Scale  (SUS)  untuk  penilaian  secara  keseluruhan seperti dalam persamaan 1.
Pertanyaan  pada  SEQ  berupa  seberapa  mudah  atau  sulit tugas  yang  telah  dikerjakan  dengan  menggunakan  skala angka  dalam  rentang  1  (sangat  sulit)  hingga  6  (sangat mudah).  Penggunaan  rentang  angka  1-6  tersebut  bertujuan supaya  partisipan  tidak  memberikan  nilai  netral. Sementara itu, penilaian SUS dilakukan dengan menyebarkan kuesioner setelah evaluasi desain iterasi kedua. SUS tersebut berisi 10 pertanyaan  untuk  mengukur  ketergunaan  desain  myITS Puspresnas dengan menggunakan skala angka dalam rentang 1 (sangat tidak setuju) hingga 6 (sangat setuju).
𝑆𝑈𝑆 = ∑(𝑋 − 1)𝑋2 (1)

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Desain Prototipe Iterasi Pertama
Desain prototipe iterasi pertama dibuat menggunakan tipe prototipe  kejituan  menengah  atau mid-fidelity  prototype seperti  yang  ditunjukkan  oleh  Gambar  2  sampai Gambar  5. Tujuan  dari  penggunaan  tipe  prototipe  ini  supaya  dapat memudahkan proses perancangan desain myITS Puspresnas karena  tampilan  desain  antarmuka  pengguna  pada  prototipe kejituan  menengah  akan  digunakan  sebagai  tampilan antarmuka pengguna web responsif myITS Pusprenas. Proses evaluasi  dan  pengujian  desain  iterasi  pertama  ini  dilakukan terhadap  empat  peran  pengguna,  yaitu  mahasiswa,  dosen, reviewer,  dan  admin.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk mengenalkan  antarmuka  pengguna  myITS  Puspresnas  dan fitur-fitur yang dimiliki oleh myITS Puspresnas.
Evaluasi desain prototipe iterasi pertama dilakukan secara online menggunakan  Zoom  Meeting  dengan  durasi  30-40 menit.  Hasil  dari  evaluasi  desain  tersebut  diolah  menjadi empathy  map dan artifact  model untuk  menemukan permasalahan pada antarmuka pengguna.

## B. Desain Prototipe Iterasi Kedua
Desain prototipe iterasi kedua dilakukan terhadap prototipe desain antarmuka pengguna yang telah mengalami perubahan dari  iterasi  pertama.  Perubahan  tersebut  merupakan  solusi dari  permasalahan  yang  ditemukan  ketika  evaluasi  desain dengan  pengguna  seperti  yang  ditunjukkan  oleh  Gambar  6 sampai Gambar 9.

## C. Evaluasi Heuristik
Evaluasi  heuristik  dilakukan  setelah  dua  tahap  iterasi desain  dengan  menganalisis  antarmuka  pengguna  aplikasi myITS Puspresnas berdasarkan 10 prinsip evaluasi heuristik. Evaluasi tersebut dilakukan oleh delapan orang ahli di bidang desain  antarmuka  pengguna  dan  desain  pengalaman pengguna  untuk  mengetahui  kesesuaian  desain  antarmuka pengguna  dengan  10  prinsip Evaluasi  Heuristik oleh Jacob Nielsen.
Berdasarkan  analisis  terhadap  hasil  evaluasi  heuristik, terdapat 6 prinsip yang belum terpenuhi, yaitu:
1. Visibilitas status sistem
2. Keselarasan antara sistem dengan dunia nyata
3. Standar dan konsistensi
4. Pencegahan eror
5. Mengenal daripada mengingat
6. Estetika dan rancangan yang minimalis
Gambar 10. Perbaikan Tampilan untuk Visibilitas Status Sistem.
Gambar 11. Perbaikan Tampilan untuk Visibilitas Status Sistem.
Gambar 12. Perbaikan Tampilan untuk Pencegahan Eror.
Gambar 13. Perbaikan Tampilan untuk Prinsip Mengenal Dibandingkan dengan Mengingat.
Berdasarkan enam prinsip tersebut, penulis menyantumkan gambar hasil perbaikan antarmuka pengguna terhadap  permasalahan  yang  ada  seperti  yang  ditunjukkan pada Gambar 10 sampai Gambar 15

## D. Visualisasi Data Menggunakan Diagram
Penelitian  terhadap  visualisasi  data  dilakukan  setelah penulis  melakukan  evaluasi  heuristik  terhadap  konten  dari cards Proposal  Terdaftar  dan  Statistik  Pendaftar  pada halaman beranda user dosen dan admin. Hal ini disebabkan visualisasi  data yang digunakan pada kedua konten tersebut belum  dapat  menampilkan  data  yang informatif  dan  mudah dipahami oleh pengguna. Berdasarkan buku Storytelling with data: a data visualization guide for business proposals yang ditulis oleh Cole Nussbaumer Knaflic, visualisasi  data yang baik  adalah  visualisasi  yang  dapat  memberikan  informasi kepada  pengguna  dalam  bentuk  narasi  sehingga  pengguna dapat  memahami  informasi  yang  disampaikan  oleh visualisasi  yang  digunakan,  tanpa  membutuhkan  informasi tambahan. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian ini untuk  mendapatkan  model  visualisasi  data  yang  baik  untuk konten Proposal Terdaftar dan Statistik Pendaftar.
Terdapat  beberapa  model  visualisasi  data  yang  umum digunakan, yaitu diagram batang, pie chart, scatterplots, dan diagram  garis.  Diagram  batang  dapat  digunakan  untuk memvisualisasikan data yang mengalami pertambahan secara dinamis  berdasarkan  jangka  waktu  yang  telah  ditentukan. Selain itu, model diagram ini cocok untuk menampilkan data yang  memiliki  banyak  kategori  sehingga  memudahkan pengguna  untuk  melakukan  perbandingan  antar  kategori tersebut seperti yang ditunjukkan pada Gambar 16.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan tahapan evaluasi desain yang telah dilakukan terhadap  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS  Pusprenas, penulis  mendapatkan  kesimpulan  sebagai  berikut:  (1) Pengembangan  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS Puspresnas menggunakan metode user-centered design untuk melakukan  pendekatan  terhadap  empat  peran  pengguna myITS  Puspresnas.  Metode  ini  terdiri  dari  beberapa  tahap, yaitu  pemahaman  konteks  kebutuhan  pengguna  melalui diskusi  dan  wawancara,  identifikasi  kebutuhan  pengguna dengan  membuat affinity  diagram ,  menentukan  persona pengguna,  membuat flow  diagram ,  dan  menentukan  daftar kebutuhan  pengguna.  Setelah  fiksasi  daftar  kebutuhan pengguna,  penulis  membuat mid  fidelity  prototype menggunakan  Figma;  (2)  Proses  perancangan  dan implementasi antarmuka pengguna aplikasi myITS Puspresnas terdiri dari usability testing dan evaluasi heuristik. Kedua  jenis  pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengujikan ketergunaan  desain  antarmuka  pengguna  yang  telah dirancang  oleh  penulis  sebelum  diimplementasikan  pada website responsif.  Kemudian,  implementasi  dari website responsif  myITS  Puspresnas  menggunakan template Dashforge  dengan  teknologi  HTML,  CSS,  Javascript,  dan Bootstrap; (3) Evaluasi desain antarmuka pengguna aplikasi myITS  Puspresnas  terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu usability testing dan  evaluasi  heuristik. Usability  testing dilakukan untuk  menguji  ketergunaan  aplikasi  myITS  Puspresnas terhadap  empat  peran  pengguna  pada  kondisi  natural. Sementara  itu,  evaluasi  heuristik  dilakukan  untuk  menguji kesesuaian  prinsip  heuristik  terhadap  desain  antarmuka pengguna myITS Puspresnas.
Berdasarkan tahapan evaluasi desain yang telah dilakukan terhadap  antarmuka  pengguna  aplikasi  myITS  Pusprenas, penulis mendapatkan saran dan masukan sebagai berikut: (1) Sebaiknya  jumlah  partisipan  untuk usability  testing ditentukan untuk setiap persona yang ada dengan jumlah lima orang.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  hasil  evaluasi terhadap usability  testing yang  lebih  optimal  dan  dapat menjangkau  kemungkinan  permasalahan  yang  ada;  (2) Pembelajaran  lebih  lanjut  mengenai  model  grafik  yang digunakan  untuk  memvisualisasikan  data  statistik  perlu dilakukan untuk menyajikan data yang informatif bagi
Gambar 14. Perbaikan Tampilan untuk Prinsip Mengenal Dibandingkan dengan Mengingat.
Gambar 15. Perbaikan Tampilan untuk Prinsip Estetika dan Minimalis pada Desain.
Gambar  16.  Statistik  Pendaftar  Menggunakan  Diagram  Batang Horizontal.
pengguna.  Penyajian  data  menggunakan  model  grafik perlu  memperhatikan  beberapa  hal,  yaitu  jumlah  data  yang disajikan,  kategori  data,  pertumbuhan  data,  dan  label  data yang  digunakan.  Dengan  begitu,  pengguna  dapat  membaca data statistik dari  grafik  yang digunakan tanpa memerlukan keterangan tambahan

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R. Hartson and P. S. Pyla, The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring  a  Quality  User  Experience .  United  State  of  America: Elsevier, 2012.