https://jurnal.unsur.ac.id/prisma DOI:10.35194/jp.v11i2.2378

## Perancangan Game Linear Equation
sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Rizaky Aby Zamzami 1,* , Agung Prasetyo Abadi 2 1,2 Universitas Singaperbangsa Karawang, Karawang *1810631050204@student.unsika.ac.id
Submitted : 21-06-2022 Revised : 04-08-2022 Accepted: 12-09-2022 Published: 20-12-2022

## ABSTRAK
Berkembangnya  teknologi  yang  sangat  pesat  pada  masa  ini,  kita  seharusnya  memanfaatkan teknologi dengan sebaik mungkin, terutama memanfaatkan teknologi pada bidang pendidikan. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan adalah dengan membuat media yang dapat digunakan ketika pembelajaran di sekolah. Penggunaan media di dalam kelas akan diharapkan dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  hidup  dan  menarik,  terlebih  lagi  dalam pelajaran  matematika  dan  menjadi  sesuatu  yang  menakutkan  bagi  siswa  dalam  belajar.  Oleh karenanya,  dengan  perancangan  Game Linear  Equation sebagai  media  pembelajaran  matematika berbasis android diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pelajaran matematika. Metode yang digunakan pada  perancangan  ini  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  bersumber  dari Luther dan dimodifikasi oleh Sutopo. Perancangan ini menghasilkan sebuah game yang diberi nama “Linear Equation” yang telah  dilakukan  tahap  pengujian  menggunakan  metode  pengujian black- box dimana semua fungsi menu didalam game berjalan sesuai dengan fungsinya dan juga uji coba keterbacaan  dan  kepraktisan  terhadap  siswa  dengan  persentase  keseluruhan  sebesar  87%  dengan kriteria  “Sangat  Baik”.  Game Linear  Equation juga  dapat  terpasang  dan  terimplementasikan dengan baik pada perangkat android.
Kata Kunci : android; game linear equation ; media pembelajaran matematika

## ABSTRACT
Technology is developing increasingly and should make us use it, especially in education. One form of using technology in education is creating media that can be used when learning at school. The use of media in the classroom will be expected to help the teaching and learning process become more lively  and  interesting,  especially  in  mathematics  lessons  and  become  a  scourge  in  learning. Therefore, the design of Linear Equation Game as an Android-Based Mathematics Learning Media is expected to be one of the fun learning media and able to increase students' motivation in learning mathematics.  The  method  used  in  this  design  is  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) sourced  from  Luther  and  modified  by  Sutopo.  This  design  produced  a  game  called  "Linear Equation", which has been tested using the black-box testing method, whereas all menu functions in the game run according to their functions and also test readability and practicality to students with an  overall  percentage  of  87%  with  criteria  "Very  good".  Linear  Equation  Game  can  also  be installed and implemented properly on Android devices.
Keywords: android; game linear equation; mathematics learning media

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  dimasa  sekarang  dapat  membantu  kebutuhan- kebutuhan  yang  diperlukan  manusia,  hampir  semua  bidang  dalam  kehidupan  manusia melibatkan perangkat-perangkat elektronik (Masykur et al. , 2017; Setiawan, 2017). Peran penting  teknologi  inilah  yang  dapat  membawa  kehidupan  manusia  memasuki  era  digital, dimana pada era digital telah membawa berbagai dampak, mulai dari dampak yang positif sampai dengan dampak negatif. Hal inilah yang menjadi tantangan baru dalam kehidupan manusia pada era digital.
Dampak  negatif  dari  perkembangan  teknologi  ini  pun  menjadi  tantangan  baru  di dunia  pendidikan,  salah  satu  fenomenanya  adalah  siswa  lebih  cenderung  memilih menggunakan perangkat elektronik untuk bermain game dari pada untuk menggunakannya dalam  belajar  (Romadhona  &  Yundra,  2018;  Zaus et  al. ,  2018).  Tentu  game  mempunyai ketertarikan khusus yang mampu membuat pemain-pemainnya ketagihan (Razikin, 2018). Dengan  adanya  fenomena  ini  diperlukan berbagai  inovasi  kreatif  dalam  merancang  game edukasi sebagai media pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan pada dunia pendidikan untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar serta menarik minat dan motivasi siswa belajar dirumah maupun disekolah (Pratiwi et al. , 2021).
Menurut (Nirfayanti & Nurbaeti, 2019), penggunaan media di dalam kelas akan lebih aktif  dari  pada  kelas  yang  tidak  menggunakan  media  apapun.  Terlebih  lagi  pelajaran matematika  adalah  salah  satu  pelajaran  yang  paling  tidak  disukai  oleh  kebanyakan  orang (Anjani  &  Imami,  2019).  Hal ini  dikarenakan  visual  yang  ditangkap  siswa  hanya sebatas rumus dan angka, sehingga membuat siswa menjadi bosan dan mengantuk.
Berdasarkan paparan diatas, pada penelitian ini penulis bermaksud untuk membuat aplikasi  multimedia  berupa  game  bergenre  RPG (Role  Playing  Game) dan  bertemakan matematika yang diberi nama “Linear Equation” serta dibuat dalam format (.apk) sehingga dapat dioperasikan pada perangkat android. Game bergenre RPG dipilih karena berisi unsur cerita yang kompleks serta seni peran yang membuat pemain merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya (Marzian & Qamal, 2017; Ratanajaya & Wibawa, 2018). Oleh karena itu,  pada  penelitian  ini,  diharapkan  mampu  menciptakan  media  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  pelajaran  matematika. Sehingga siswa tidak hanya menggunakan media elektronik untuk membuka game umum semata, melainkan terdapat unsur pembelajaran didalamnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and development) yang berorientasi pada produk, dengan penelitian pengembangan ini peneliti berusaha  untuk  merancang  produk  yang  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Produk yang  dirancang  pada  penelitian  ini  adalah  game Game  Linear  Equation sebagai  media pembelajaran  matematika  berbasis  android.  Model  pengembangan  yang  dipergunakan adalah  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) yang  bersumber  dari  Luther  dan sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo  (Rahadi et  al .,  2016).  Metode  tersebut  terdiri  dari  enam tahap, yaitu konsep (concept) , desain (design) , pengumpulan materi (material collecting) , pembuatan (assembly) , pengujian (testing) , dan distribusi (distribution) .
Metode pengembangan multimedia Luther yang telah dimodifikasi oleh Sutopo ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther Yang Dimodifikasi Oleh Sutopo
Sebagai  catatan  keenam  tahap  tersebut  tidak  mesti  dilakukan  secara  berurutan, tahap- tahap ini juga bisa saling bertukar posisi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada  tahap  pengujian (testing) adalah  dengan  menggunakan  pengujian black-box dan  uji coba  keterbacaan  dan  kepraktisan.  Sedangkan  untuk  instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian adalah instrumen lembar uji coba keterbacaan dan kepraktisan. Lembar uji coba keterbacaan dan kepraktisan ditujukan kepada siswa untuk memberikan penilaian terhadap perancangan  game linear  equation sebagai  media  pembelajaran  matematika  berbasis android.
Teknik  analsis  data  dimaksudkan  untuk  menganalisis  data  yang  telah  terkumpul untuk  melihat  hasil  dari  sebuah  produk  pengembangan.  Teknik  yang  digunakan  pada analisis  data  yaitu  skala  likert.  Menurut  (Sugiyono,  2016)  skala  likert  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang fenomena sosial. Kategori skala yang digunakan dalam penelitian disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Skala Likert
No. Kategori Skor 1. Sangat Setuju 4 2. Setuju 3 4. Tidak Setuju 2 5. Sangat Tidak Setuju 1
Persentase  penilaian  diperoleh  dengan  perhitungan  menggunakan  rumus  berikut (Sugandi & Rasyid, 2019):
𝑃 = ∑ 𝑋 ∑ 𝑋 1 × 100%
keterangan:
𝑃 : Persentase penilaian
∑ 𝑋 : Jumlah jawaban ahli dalam satu aspek
∑ 𝑋 1 : Jumlah jawaban maksimal dalam satu aspek
Setelah  dilakukan  perhitungan  dari  setiap  item,  maka  disesuaikan  dengan  kriteria penilaian dari persentase yang diperoleh dari lembar uji coba keterbacaan dan kepraktisan. Hal  ini  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pengambilan  keputusan  dalam  penilaian  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Adapun  kriteria  penilaian  yang  digunakan  disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Persentase (%) Kriteria 80 – 100 Sangat Setuju 60 – 80 Setuju 40 – 60 Tidak Setuju 20 – 40 Sangat Tidak Setuju

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Konsep (Concept)
Aplikasi  ini  memiliki  konsep  media  pembelajaran  untuk  membantu  siswa  dalam menyelesaikan  persoalan  matematis  dalam  kehidupan  sehari-hari  pada  materi  Sistem Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV),  dalam  game “Linear  Equation” Siswa  akan mengambil peran sebagai tokoh utama yang akan mengikuti alur cerita yang telah dibuat, game ini menyajikan bentuk petualangan dimana siswa akan mengendalikan karakternya ke suatu  tempat  dan  akan  diberikan  sebuah  materi  pembelajaran  terlebih  dahulu,  kemudian siswa akan dihadapkan dengan sebuah tantangan dari sebuah permasalahan matematis yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi ini menyajikan tantangan tersebut berupa pertanyaan yang harus dijawab untuk menyelesaikan permainan.

## Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang terkait dengan pembuatan media. Peneliti  mencari  informasi  tentang software apa  yang  dapat  digunakan  dalam  pembuatan game  tersebut.  Setelah  dari  berbagai  media  internet  mulai  dari  Google  sampai  dengan YouTube, peneliti menemukan Software bernama RPG Maker MV yang dapat membantu dalam pembuatan game RPG. Kemudian setelah mendownload Software RPG Maker MV peneliti menentukan materi SPLDV yang dirasa sangat tepat untuk digunakan dalam media pembelajaran  pada  penelitian  ini.  Selain  itu,  peneliti  memilih  materi  SPLDV  karena masalah-masalah  yang  dipelajari  dapat  ditemukan  juga  pada  kehidupan  sehari-hari. Permasalahan  pada  sistem  persamaan  linear  dua  variabel  ini  dinilai  masih  cukup  sulit untuk  diselesaikan  oleh  beberapa  siswa,  karena  kebanyakan  siswa  membuat  kesalahan pada  saat  memodelkan  soal  cerita  kedalam  model  matematika,  dan  ada  juga  yang mengalami kesalahan pada saat melakukan operasi eliminasi dan substitusi.

## Desain (Design)
Desain tampilan dibuat berdasarkan alur cerita dari konsep game “Linear Equation” Gambar 2 menunjukkan Tampilan awal game, dimana pada tampilan awal ini pemain bisa
mengatur game terlebih dahulu dengan cara mengklik menu “Options”, dan bisa langsung memainkan dengan mengklik menu “New Game”.
Gambar 2. Tampilan Awal Game
Gambar 3 menunjukan rancangan tampilan menu “Options”, dengan menu ini kita bisa mengatur permainan kecepatan gerak karakter sampai dengan mengatur volume sound yang tersedia pada game.
Gambar 3 . Tampilan menu Options
Gambar  4  rancangan  desain  rumah  tokoh,  merupakan  tampilan  setelah  pemain mengklik “New Game” pada tampilan awal game.
Gambar  5  rancangan  desain  halaman  rumah  tokoh,  pada  tampilan  ini  pemain  bisa mengarahkan karakternya ke dekat bus agar dapat melanjutkan ke tempat selanjutnya.
Gambar 5. Halaman Rumah Tokoh
Gambar 6. Halaman Sekolah
Gambar  6  menunjukkan  rancangan  desain  halaman  sekolah  dan  Gambar  7 menunjukkan  rancangan  desain  ruang  kelas,  pada  ruang  kelas  ini  nantinya  siswa  akan mendapatkan  materi  pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru,  agar  dapat  menjawab pertanyaan.

## Pembuatan (Assembly)
Berikut tahapan yang dilakukan dalam pembuatan Game “Linear Equation” :

## 1) Membuat Mapping
Gambar 8. Pembuatan Map
2) Pembuatan Karakter
Gambar 9. Pembuatan Karakter 3) Koding
a) Percakapan

## b) Penyajian Materi
Gambar 11. Koding Penyajian Materi
c) Pemberian Soal

## Gambar 12. Koding Pemberian Soal
d) Selesai

## Pengujian (Testing)
Setelah tahap pembuatan, peneliti melakukan tahap pengujian, pada tahap pengujian ini  menggunakan  pengujian black-box dan  juga  pengujian  terhadap  siswa  berdasarkan konten, tampilan dan bahasa. Pengujian black-box adalah jenis pengujian sebuah perangkat aplikasi yang dinilai berdasarkan fungsi-fungsi menunya (Romadhona & Yundra, 2018).

## 1) Pengujian Fungsi Umum Aplikasi
Tabel 1. Pengujian Fungsi Utama Aplikasi Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian menu New Game Mengklik tombol New Game Tampil halaman rumah tokoh Berhasil Pengujian menu Options Mengklik tombol Options Tampil halaman Options Berhasil

## 2) Pengujian Halaman Permainan
Tabel 2. Pengujian Halaman Permainan Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian gerakan karakter Mengklik sebarang tempat yang ingin dituju Karakter bergerak sesuai arah yang dituju Berhasil
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian penamaan karakter Mengarahkan karakter keluar kamar Tampil halaman penamaan karakter Berhasil Pengujian percakapan karakter Mengarahkan karakter utama ke karakter lain yang tersedia Tampil balon percakapan karakter Berhasil Pengujian ke map selanjutnya Mengarahkan karakter kepintu map selanjutnya Karakter berpindah map Berhasil Pengujian menjawab pertanyaan Mengklik jawaban yang sesuai dari pertanyaan Melanjutkan percakapan Berhasil

## 3) Pengujian Pause Menu
Tabel 3. Pengujian Pause Menu Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian Pause Menu Menggeser kedua jari secara berlawanan Menampilkan Pause menu Berhasil Pengujian Save Game Mengklik tombol Save Game akan Tersimpan Berhasil Pengujian Melanjutkan Permainan Menggeser kedua jari secara berlawanan Kembali ke permainan Berhasil Pengujian End Game Mengklik tombol end game Menampilkan Menu awal Berhasil

## 4) Pengujian pada Perangkat Android
Pengujian  yang  dilakukan  adalah  dengan  memasang  game Linear  Equation pada perangkat  android  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  hasil  pengimplementasian
pada perangkat android berjalan dengan baik atau tidak.

## Gambar 13. Pengujian Perangkat Android

## 5) Uji keterbacaan dan kepraktisan terhadap siswa
Pada  tahap  pengujian  ini,  siswa  harus  memainkan  dan  menyelesaikan  game  RPG sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Setelah  itu  siswa  memberikan  penilaian  pada lembar  uji  keterbacaan  dan  kepraktisan  yang  diberikan  oleh  peneliti.  Adapun  Tabel  4 berikut akan memperlihatkan hasil dari lembar uji keterbacaan dan kepraktisan siswa.
Tabel 4. Hasil Uji Keterbacaan dan Kepraktisan Siswa No. Aspek penilaian Skor yang didapatkan Skor Maksimal Persentase Kriteria 1 Aspek perangkat lunak 364 400 91% Sangat baik 2 Aspek Desain Pembelajaran 519 600 87% Sangat baik 3 Aspek Komunikasi Visual 676 800 85% Sangat baik Total Aspek 1559 1800 87% Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4 terlihat bahwa aspek perangkat lunak memperoleh persentase sebesar  91%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”,  aspek  desain  pembelajaran  memperoleh persentase  sebesar  87%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”,  dan  aspek  komunikasi  visual memperoleh  persentase  sebesar  85%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”.  Berdasarkan  uraian tersebut,  diperoleh  nilai  secara  keseluruhan  dengan  persentase  87%  dengan  kriteria “Sangat  Baik”.  Hasil  ini  menunjukan  bahwa  Game  Linear  Equation  sebagai  media pembelajaran matematika yang dirancang sudah sangat praktis.

## Distribusi (Distribution)
Tahap  distribution  ini  merupakan  tahap  akhir  dimana  media  dalam  bentuk  format *.apk telah siap untuk diinstal maupun digandakan untuk dipublikasikan. Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi di-export menjadi file *.apk, agar aplikasi tersebut dapat dijalankan dengan mudah di perangkat android. Kemudian, aplikasi ini diterbitkan di google drive dan dapat  diunduh  melalui  link  yang  sudah  dibagikan  oleh  pengembang.  Hal  ini  dilakukan dengan  harapan  media  yang  dikembangkan  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  sumber belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  perancangan  game Linear  Equation sebagai media  pembelajaran  matematika  berbasis  android,  dapat  disimpulkan  hal-hal  yang diantaranya sebagai berikut :
1) Menghasilkan sebuah game bergenre RPG yang diberi nama “Linear Equation” .
2) Berdasarkan  hasil  pengujian  game Linear  Equation menggunakan  metode  pengujian Black-box seluruh fungsi menu didalam game berjalan sesuai dengan fungsinya. Selain itu, berdasarkan uji coba keterbacaan dan kepraktisan diperoleh nilai secara keseluruhan dengan  persentase  87%  dengan  kriteria  “Sangat  Baik”.  Hasil  ini  menunjukan  bahwa game Linear  Equation sebagai  media  pembelajaran  matematika  yang  dirancang  sudah sangat praktis.
3) Game Linear  Equation dapat  terpasang  dan  terimplementasikan  dengan  baik  pada perangkat android.

## REFERENSI
Anjani, D., & Imami, A. I. (2019). Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP Pada Materi Geometri. Prosiding Seminar Matematika Dan Pendidikan Matematika , 158–166.
Marzian,  F.,  &  Qamal,  M.  (2017).  Game  RPG  ‘  The  Royal  Sword  ’  Berbasis  Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ( FSM ). Sistem Informasi , 1 (2), 61–96. https://doi.org/https://doi.org/10.29103/sisfo.v1i2.244.g203
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  dengan  Macromedia  Flash. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (2), 177. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Nirfayanti,  N.,  &  Nurbaeti,  N.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Google  Classroom Dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 50–59.
Pratiwi,  A.,  Hikmah,  F.,  Adiansha,  A.  apriadi,  &  Suciyati.  (2021).  Analisis  Penerapan Metode  Game  Education  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah Dasar. Pendidikan Matematika Dan IPA , 1 (1), 36–
43. https://doi.org/https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android. Jurnal  Teknologi  Dan Sistem Komputer , 4 (1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49 Ratanajaya,  D.,  &  Wibawa,  H.  A.  (2018).  Implementasi  Kecerdasan  Buatan  dalam Menentukan  Aksi  Karakter  pada  Game  RPG  dengan  Logika  Fuzzy  Tsukamoto. Khazanah  Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Informatika , 4 (2),  82. https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6744
Razikin, H. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game dengan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP IT Ar Raihan Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung , 53 (9), 1689–1699.
Romadhona,  F.  T.,  &  Yundra,  E.  (2018).  Pengembangan  Edugame  sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Pendidikan Teknik Elektro , 07 (2), 101–107. Setiawan,  W.  (2017).  Era  Digital  dan  Tantangannya. Seminar  Nasional  Pendidikan ,  1–9. Zaus,  M.  A.,  Wulansari,  R.  E.,  Islami,  S.,  &  Pernanda,  D.  (2018). Perancangan Media
Pembelajaran Listrik Statis dan Dinamis Berbasis Android . 1 (1), 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.140