## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 2, Tahun 2022, pp. 220-230 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.47626

## Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Aplikasi Canva Pada Materi Keliling dan Luas Lingkaran
Ni Made Sumartiwi 1* , I Made Suarjana 2 , Putu Rahayu Ujianti 3
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja,Indonesia
3 Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja,Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  matematika  belum  optimal  dikarenakan  ketersediaan  media pembelajaran  yang  terbatas.  Sebagian  besar  guru  hanya  mengandalkan  materi dan  soal-soal  latihan  yang  ada  dalam  buku  pedoman,  yang  cakupannya  dapat digambarkan  terlalu  terbatas.  Penelitian  bertujuan  menciptakan  media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Jenis penelitian yaitu pengembangan media berpedoman pada model pengembangan 4D. Subjek penelitian ini adalah dua orang ahli media dan  dua  ahli  materi,  dua  orang  praktisi  dan  sepuluh  orang  siswa.  Metode pengumpulan  data  penelitian  ini  adalah  observasi,  wawancara  dan  metode kuesioner.  Data  dianalisis  kualitatif  dan  kuantitatif  dengan  rumus Mean untuk mendapatkan  rata-rata  skor  validitas  dan  kepraktisan  media.  Hasil  penelitian menyatakan media audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran yang  telah dikembangkan memperoleh skor validitas ahli materi 4,50 dan ahli media 4,72 sedangkan skor kepraktisan dari praktisi/guru 4,83 dan skor  peserta  didik  4,92  sehingga  pengembangan  media  audio  visual  berbasis aplikasi canva pada  materi  keliling  dan  luas  lingkaran  dinyatakan  valid  dan praktis dengan kualifikasi sangat baik. Implikasi dari penelitian ini yaitu peserta didik  dapat  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  khususnya  media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran.

## A B S T R A C T
Mathematics learning is not optimal due to the limited availability of learning media. Most teachers rely solely on the material and practice questions contained in the manual, the scope of which can be described as too limited. This study aims to create an audio-visual learning media based on the Canva application on the circumference and area of a circle in  grade  VI  elementary  school.  The  type  of  research  is  media  development  based  on  the  4D  development  model.  The subjects of this study were two media experts and two material experts, two practitioners and ten students. The data collection  methods  in  this  study  were  observation,  interviews  and  questionnaire  methods.  The  data  were  analyzed qualitatively and quantitatively with the Mean formula to get an average score for the validity and practicality of the media. The results of the study stated that the audio-visual media based on the Canva application on the circumference and area of a circle that had been developed obtained a validity score of 4.50 for material experts and 4.72 for media experts, while the practicality score for practitioners/teachers was 4.83 and students' scores were 4.92. the development of audio-visual media based on the Canva application on the circumference and area of  a circle is declared valid and practical with very good qualifications. The implication of this research is that students can learn to use learning media, especially audio-visual learning media based on the Canva application on the circumference and area of a circle.

## 1. PENDAHULUAN
Dunia pendidikan saat ini tidak terlepas dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi. Seiring dengan perkembangan pendidikan, teknologi menjadi hal yang sangat penting untuk menjadi acuan dalam mengembangkan  pembelajaran  yang  lebih  bervariatif (Hanif,  2020;  Sari  et  al.,  2020;  Susilawati,  2018). Kemajuan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas pendidikan, sehingga diharapkan pendidikan selalu  beradaptasi  dengan  kemajuan  teknologi  dalam  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia (Darihastining  et  al.,  2020;  Lestari,  2018;  Virgiana  &  Wasitohadi,  2016). Terkait  mengenai  kemajuan teknologi  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dalam  meningkatkan  sumber  daya  manusia,  tentu tidak  terlepas  dengan  proses  pembelajaran  abad  21 (Rusmini,  2017). Pembelajaran  abad  21  adalah pembelajaran  yang  dapat  mempersiapkan  peserta  didik  untuk  menghadapi  berbagai  tuntutan  dan tantangan  global,  pada  abad  ini  kemajuan  teknologi  dan  informasi  berkembang  sangat  pesat  dan mempengaruhi  segala  bidang  kehidupan  manusia,  salah  satunya  dalam  bidang  pendidikan (Mitra  &

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 22, 2022 Accepted July 05, 2022 Available online July 25, 2022
Kata Kunci: Media Audio Visual, Aplikasi Canva
Keywords: Audio Visual Media, Canva Apps
This is an open access article under the CC
BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Purnawarman, 2019; Rifa Hanifa Mardhiyah et al., 2021). Sumber daya manusia yang berkualitas sangat dibutuhkan  untuk  mengimbangi  perkembangan  zaman  yang  terus  berubah  setiap  tahunnya  apalagi  di masa  pandemi  virus  covid  19 (Hawari, 2021;  Rohmah  &  Bukhori, 2020). Salah  satu  pembelajaran  yang dapat  meningkatkan  sumber  daya  manusia  yaitu  pembelajaran  matematika.  Pembelajaran  Matematika memiliki  materi  cakupan  yang  luas,  sehingga  dibutuhkannya  media  pembelajaran  yang  tepat  dalam proses  pembelajaran (Sukarini  &  Manuaba,  2021;  Wibowo  &  Pratiwi, 2018). Matematika  adalah  bahasa simbol,  ilmu  deduktif  yang  tidak  menerima  bukti  induktif,  ilmu  tentang  pola-pola  yang  teratur,  dan struktur  yang  terorganisir  mulai  dari  konsep  yang  sederhana  sampai  konsep  yang  paling  kompleks (Dwijayani,  2019;  Soekisno,  2015). Pembelajaran  matematika  bukan  hanya  tentang  menentukan  dan menguasai  materi  pembelajaran,  tetapi  juga  tentang  aspek  apa  yang  harus  diajarkan  dan  bagaimana peserta  didik  dapat  memahami  konsep  yang  dipelajarianya (Jeheman  et  al.,  2019). Peserta  didik  perlu memahami  konsep  yang  ada  dalam  pembelajaran  matematika (Fransina  Thresiana  Nomleni  &  Manu, 2018; Kumalasari & Susanto, 2017).
Namun  kenyataan  yang  ada  di  lapangan,  pembelajaran  matematika  belum  optimal  dikarenakan ketersediaan  media  pembelajaran  yang  terbatas.  Sebagian  besar  guru  hanya  mengandalkan  materi  dan soal-soal  latihan  yang  ada  dalam  buku  pedoman,  yang  cakupannya  dapat  digambarkan  terlalu  terbatas (Nagge  et  al.,  2018;  Putri  et  al.,  2020). Proses  pembelajaran  diharapkan  dapat  menggunakan  media pembelajaran  yang  relevan  yang  akan  digunakan  untuk  memberikan  materi,  begitu  pula  pada  proses pembelajaran pada SD Negeri 1 dan 3 Amerta Bhuana. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri 1 Amerta Bhuana dan SD Negeri 3 Amerta Bhuana di gugus II Kabupaten Karangasem, Kecamatan Selat  ditemukan  bahwa  peserta  didik  kesulitan  memahami  materi  terutama  materi  matematika  karena media  yang  kurang  inovatif  dan  kreatif  dalam  proses  pembelajaran.  Masih  terbatasnya  ketersediaan media  maupun  sarana  dan  prasarana  yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  matematika  serta keterbatasan  membuat  media  berbasis  komputer/digital.  Peserta  didik  merasa  bosan  dan  kurang termotivasi  untuk  aktif  dalam  pembelajaran  matematika.  Belum  tersedia  media  audio  visual  berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Keterbatasan sarana dan prasarana penunjang  pun  merupakan  salah  satu  keterbatasan  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  inovasi  dan kreativitas guru masih kurang dalam memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran atau alat bantu  pembelajaran.  Faktor-faktor  tersebut  dapat  membuat  rasa  bosan  peserta  didik  mudah  timbul, sehingga  menyebabkan  peserta  didik  kurang  berpartisipasi  secara  aktif  selama  proses  pembelajaran berjalan (Fransina  Thresiana  Nomleni  &  Manu,  2018;  Ode,  2014). Menyediakan  media  yang  kurang inovatif,  kreatif  dan  kurang  fokus  pada  materi  adalah  salah  satu  masalah  dalam  proses  pembelajaran daring atau perlakuan tatap muka terbatas yang hanya berjalan beberapa menit (Yu et al., 2020). Solusi yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran sebagai perantara penyampaian  materi  matematika  di  sekolah  dasar.  Keberadaan  media  pembelajaran  sangatlah  penting bagi  guru  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  terhadap  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran yang berjalan (Arini et al., 2017; B Boholano, 2017). Media pembelajaran dapat berupa alat, bahan, atau keadaan digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran (Ainina, 2014; Ismartoyo et al.,  2016;  Miftah,  2013). Oleh  karena  itu  guru  dituntut  bisa  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang sesuai,  agar  proses  pembelajaran  menjadi  menarik  dan  berkualitas.  Media  pembelajaran  memiliki beberapa  jenis,  yaitu;  media  audio,  media  visual,  media  audio  visual (Anggreini  &  Dewi,  2020; Darihastining et al., 2020; Tomita, 2018). Media audio adalah media yang mengandung unsur suara agar peserta didik dapat memperoleh informasi tentang indera pendengarannya (Friska et al., 2018; Setyani et al., 2021). Visual adalah media yang memiliki unsur visualisasi  agar peserta didik dapat belajar tentang indera penglihatannya (Arjulayana, 2018; Sariani et al., 2021; Shangguan et al., 2020). Media audio visual adalah media yang dapat dilihat dan didengar, seperti film suara, video, televisi, atau tayangan slide, yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  atau  pesan.  Mendukung  pemanfaatan  media  pembelajaran audio  visual  dapat  di  buat  dengan  aplikasi-aplikasi  tertentu  salah  satunya  aplikasi canva (Gita  Permata Puspita  Hapsari  &  Zulherman,  2021b;  Rahmawati  &  Atmojo,  2021). Media  pembelajaran  audio  visual berbasis  aplikasi canva merupakan  salah  satu  media  yang  cocok  digunakan  dalam  pembelajaran matematika (G.  P.  P  Hapsari  &  Zulherman,  2021;  Rahmatullah  et  al.,  2020). Media  pembelajaran  audio visual berbasis aplikasi canva ini mampu menjadi solusi permasalaan belajar peserta didik. Menggunakan media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva ,  maka  diharapkan  peserta  didik  mampu meningkatkan  minat  belajar,  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran,  serta  peserta  didik  memperoleh gambaran secara nyata mengenai konsep yang dikaji, karena peserta didik secara tidak langsung diajak memahami  konsep  secara  terus  menerus  dan  melatih  kemampuan  diri,  sehingga  peserta  didik  dapat belajar  pengulangan  materi  dimanapun  dengan  menyimak  media  audio  visual (G.  P.  P  Hapsari  & Zulherman, 2021; Rahmatullah et al., 2020).
Temuan  sebelumnya  menyatakan  media  audio  visual  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa
terkait  materi  pembelajaran (Isdayanti,  2020;  Wiastuti  et  al.,  2014). Media  audio  visual  juga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Arsyad & Sulfemi, 2018; Fujiyanto, 2016; Virgiana & Wasitohadi, 2016). Media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva bahwa  media  pembelajaran  berbasis  audio visual  dengan  aplikasi canva layak  digunakan (Gita  Permata  Puspita  Hapsari  &  Zulherman,  2021b; Rahmatullah et al., 2020; Rahmawati & Atmojo, 2021). Melalui penerapan video animasi berbasis aplikasi Canva ,  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  meningkat.  Sehingga  video  animasi  berbasis  aplikasi canva layak digunakan dalam proses pembelajaran (G. P. P Hapsari & Zulherman, 2021). Perbedaan penelitian ini  yaitu  media  yang  dibuat  menggunakan  materi  keliling  dan  lingkaran  di  kelas  VI  SD.  Pentingnya pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva ini mampu meningkatkan minat belajar  peserta  didik  dan  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu media  pembelajaran  audio  visual  dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  yang abstrak, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih baru serta menyenangkan karena pengemasan media  yang  menarik.  Sehingga  penting  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran, karena materi yang ada pada buku peserta didik sangat terbatas. Tujuan penelitian ini untuk menciptakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada  materi  keliling  dan  luas  lingkaran  di  kelas  VI  SD.  Adanya  pengembangan  media  ini diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi pada pembelajaran.

## 2. METODE
Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model  pengembangan  4D  ( Define,  Design, Develop,  dan  Disseminate )  yang  dipilih  atas  dasar  pertimbangan  bahwa  penyajian  model  pada  desain model pembelajaran 4D dilakukan secara sederhana (Tegeh, dkk, 2019). Dalam penelitian pengembangan media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva ,  dilakukan  berbagai  prosedur  atau  tahapan pengembangan sesuai dengan model 4D yaitu tahap pendefinisian ( Define) terdiri dari empat bagian, yaitu analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  analisis  karakteristik  peserta  didik  dan,  analisis  media.  Kedua tahap  desain  (design),  Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  rancang storyboard media  pembelajaran  audio visual berbasis aplikasi canva yang terdiri dari opening, inti dan closing . Pada kegiatan pembuka (opening) sampai  dengan  penutup (closing) menggunakan  suara  yang  direkam,  laptop  dan  aplikasi canva dalam proses  pengeditan  media  audio  visual.  Tahap  pengembangan  ( Develop )  pada  penelitian  ini  dilakukan dengan  pembuatan  produk  yang  dikembangkan, sebelumnya  yang  sudah  dikonsultasikan  dengan  dosen pembimbing  untuk  memperoleh  saran  dan  masukan  untuk  memperbaiki  kekurangan  yang  ada.  Tahap pelaksanaan  penyebaran  ( disseminate )  pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan  dengan  menyebarluaskan produk  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva dengan  memanfaatkan  platform YouTube , sehingga media tersebut dapat dijadikan sebagai sarana penunjang pembelajaran. Secara Visual tahapan model 4D dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran adalah wawancara, observasi, dan metode kuesioner (angket). Hasil kuesioner diperlukan untuk mengetahui validitas dan kepraktisan media  yang  dikembangkan.  Pada  penelitian  ini  instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data berupa  rating  scale  dengan  skala  5.  Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan instrumen kuesioner/angket yang akan diuji oleh para ahli materi dan para ahli di bidang media.  Kisi-kisi instrumen ahli materi disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4.
Define Design Develop Disseminate
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Ahli Materi
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kualitas Materi a. Tujuan Pembelajaran b. Kelengkapan Materi c. Keruntutan materi 1,2,3,4,5,6 6 2 Kemanfaatan Materi a. Kemanfaatan Materi b. Kualitas Motivasi 7,8,9,10 4 Jumlah 10 (Suartama, 2016) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Ahli Media No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kualitas Media a. Kualitas  video  yang ditampilakan b. Kemudahan pengunaan c. Kejelasan  video  dan gambar. 1,2,3,4,5 5 2 Penggunaan Bahasa a. Kualitas pengunaan bahasa b. Kesesuaian penempatan kalimat 6,7,8,9,10 5 2 Audio dan Teks a. Kejelasan suara b. Kejelasan teks/keterbacaan. 11,12,13,14,15 5 3 Layout Media a. Penyajian video b. Tata letak 16,17,18,19,20 5 Jumlah 20 (Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen  Praktisi No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Materi a. Ketepatan  isi  dengan kompetensi  yang  ingin dicapai b. Kelengkapan Materi c. Keruntutan materi 1,2,3,4,5,6 6 2 Kemanfaatan Materi a. Kemanfaatan Materi b. Kualitas Motivasi 7,8,9,10 4 3 Kualitas Media a. Kemenarikan tampilan b. Kejelasan visual video c. Kejelasan  video  dan gambar. 11,12,13,14,15 5 4 Penggunaan Bahasa a. Kualitas pengunaan bahasa b. Kesesuaian penempatan kalimat 16,17,18,19,20 5 5 Audio dan Teks a. Kejelasan suara b. Kejelasan teks/keterbacaan. 21,22,23,24,25 5 6 Layout Media a. Penyajian video b. Tata letak 26,27, 28,29,30 5 Jumlah 30 (Suartama, 2016)
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Siswa
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Penyajian Materi a. Kejelasan materi b. Kejelasan kalimat 1,2 2 2 Tampilan Media a. Kejelasan teks b. Kejelasan gambar c. Kemenarikan  warna, gambar dan media 3,4, 5, 6, 7,8,9 7 3 Kebermanfaatan a. Kemudahan belajar b. Menumbuhkan  minat siswa c. Memberikan fokus perhatian 10, 11, 12 3
Jumlah 12 (Suartama, 2016)
Teknik  analisis  data  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  dua  metode  dan  teknik  yaitu teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Uji  validitas  menggunakan rumus Gregory.  Validitas  merupakan  kesesuaian,  kebermaknaan, dan  kebergunaan  yang  dihasilkan  dari skor instrument. Validitas isi dapat diketahui dengan penilaian yang dilakukan oleh ahli ( judges) dengan mengkaji  butir  kisi-kisi  instrumen.  Rata-rata  skor  yang  didapatkan  kemudian  dikonversikan menggunakan pedoman konversi skala lima guna mengetahui validitas masing-masing komponen media yang  dikembangkan  maupun  media  yang  dikembangkan  secara  menyeluruh.  Penilaian  skala  lima  dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Pedoman Konversi Skala Lima Kepraktisan Rentang Skor Predikat 4,22 – 5 Sangat Praktis 3,41 – 4,21 Praktis 2,61 – 3,40 Cukup Praktis 1,80 – 2,60 Kurang Praktis 1 – 1,79 Sangat Tidak Praktis

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva ,  dilakukan berbagai  prosedur  atau  tahapan  pengembangan  sesuai  dengan  model  4D.  Pertama  tahap define (pendefinisian)  terdiri  dari  empat  bagian,  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  analisis karakteristik peserta didik dan, analisis media. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas VI SD Negeri 1 Amertha Bhuana dan SD Negeri 3 Amertha Bhuana, diketahui bahwa dalam proses pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 ini menerapkan sistem pembelajaran daring. Serta ditemukan hal-hal lain yaitu, peserta didik kesulitan memahami materi keliling dan luas lingkaran karena media yang kurang  inovatif  dan  kurang  memanfaatkan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Masih  terbatasnya ketersediaan  media  maupun  sarana  dan  prasarana  yang  digunakan  pada  proses  pembelajaran  dan keterbatasan  membuat  media  berbasis  komputer/digital.  Peserta  didik  merasa  bosan  dan  kurang termotivasi  untuk  aktif dalam  pembelajaran.  Belum  tersedia  media  audio  visual  berbasis  aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Pada anak kela VI merupakan masa kelas tinggi SD, kira-kira umur 11 tahun - umur 12 atau 13 tahun. Peserta didik kelas VI SD wajib diberikan objek  fisik agar mereka tidak kesulitan dalam menyelesaikan sesuatu permasalahan. Berdasarkan analisis kurikulum yang  telah  dilakukan  maka  ditentukanlah  Kompetensi  Dasar  dan  Indikator  capaian  pembelajaran  yang terdapat  pada  buku  guru,  buku  siswa  dan  silabus  matematika  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  acuan bahasan materi pada media pembelajaran audio visual yang akan dikembangkan. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator akan dijabarkan dalam Tabel 6.
Tabel 6. Kompetensi Dasar dan Indikator Keliling dan Luas Lingkaran
Kompetensi Dasar Indikator 3.4 Menjelaskan titik pusat, jari-jari, diameter,  busur,  tali  busur,  tembereng, dan juring 3.4.1 Menjelaskan pengertian lingkaran 3.4.2 Menentukan  titik  pusat,  jari-jari,  diameter pada lingkaran 3.4.3 Menemukan nilai phi pada lingkaran 3.5 Menjelaskan  taksiran  keliling  dan  luas lingkaran 3.5.1 Menemukan cara mencari keliling lingkaran 3.5.2 Menemukan  cara  mencari  luas  daerah lingkaran
Kedua tahap design (merancang), produk yang dirancang merupakan sebuah media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva yang membahas materi tentang keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Rancang bangun media pembelajaran  audio visual berbasis aplikasi canva yang terdiri dari opening, inti dan closing . Pada kegiatan pembuka (opening) sampai dengan penutup (closing) menggunakan suara yang direkam, laptop dan aplikasi canva dalam proses pengeditan media audio visual. Terdapat satu jenis music  latar  yang  digunakan  dalam  video tersebut  yaitu  musik semnagat  agar  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  menarik  perhatian  siswa,  serta  terdapat  satu talet dalam  media  pembelajaran  ini dengan  mengisis  suara  sebagai  narator.  Selanjutnya  membuat storyboard yang  bertujuan  menampilkan secara  visual  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva pada  materi  keliling  dan  luas lingkaran di kelas VI SD.
Ketiga  tahap develop (pengembangan),  Pelaksanaan  tahap  pengembangan  ( Develop )  pada penelitian  ini  dilakukan  dengan  pembuatan  produk  yang  dikembangkan,  Setelah  media  pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva dikembangkan, selanjutnya media pembelajaran audio visual dinilai untuk mengetahui tingkat validitasnya. Uji  validitas media pembelajaran  audio visual terdiri dari empat dosen ahli yang terdiri dari dua orang dosen sebagai ahli materi dan dua orang dosen sebagai ahli media. Hasil uji validitas diproleh skor rata-rata validasi media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran secara keseluruhan untuk ahli materi dengan nilai rata-rata 4,50 dan  untuk  ahli  media  dengan  nilai  rata-rata  4,72.  Hasil  tersebut  apabila  dikonversi  kedalam  pedoman konversi skala lima, skor tersebut berada pada rentang 4,22  – 5, 00 dengan kualifikasi  sangat baik oleh para ahli sehingga media pembelajaran audio visual berbabsis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran  di  kelas  VI  SD  dinyatakan “Valid”. Skor  yang  diperoleh  media  pembelajaran  audio  visual berbasis aplikasi canva oleh praktisi/guru dan peserta didik memiliki nilai kepraktisan dengan rata-rata 4,83 dan 4,92. Apabilla dikonversi pada pedoman konversi skala lima, skor yang dihasilkan berada pada rentang 4,22 – 5,00 dengan kualifikasi sangat praktis oleh praktisi/guru dan peserta didik sehingga media pembelajaran audio visual berbabsis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD dinyatakan  “ Praktis ”. Revisi produk dilakukan berdasarkan saran dan maskan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media guna memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Revisi Produk Berdasarkan Komentar dan Saran Ahli
No. Ahli Komentar dan Saran 1. Ahli Materi 1. Dalan  rumusan  masalah  tujuan  pembelajaran  perlu  disederhanakan  dengan bahasa yang singkat tapi jelas.
2. Pengertian  lingkaran  yang  dibuat  kurang  jelas  apa  yang  dimaksud  titik tertentu.
3. Pendalaman pemahaman nilai phi.
4. Penjelasan/wacana pada video terlalu cepat.
2. Ahli Media 1. Pada  opening  program,  terutama  halaman  judul  berikan  waktu  tayang  yang lebih lama suapaya murid dapat membaca secara tuntas.
2. Opening  program  sebaiknya  mengikuti  alur  :  intro,  halaman  judul  (memuat tema/materi,  sasaran  program,  pengembang),  penyajian  materi,  latihan, penutup.
3. Penulisan (font style, font size, font colour, termasuk penggunaan frame) KD, Indikator dan Tujuan pembelajaran harus konsisten.
4. Lihat tujuan pembelajaran di ahkir tujuan isikan titik.
Keempat  tahap disseminate (penyebaran),  Pada  tahap  pelaksanaan  penyebaran  ( disseminate ) pada  penelitian  ini  hanya  dilakukan  dengan  menyebarluaskan  produk media  pembelajaran  audio  visual berbasis  aplikasi canva dengan  memanfaatkan  platform YouTube ,  sehingga  media  tersebut  dapat
dijadikan sebagai sarana penunjang pembelajaran. Adapun hasil produk akhir media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Produk Akhir Media Pembelajaran Audio Visual

## Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Media audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran dikembangkan dengan tujuan  mengatasi permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran terutama pembelajaran matermatika di sekolah dasar. Pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada tahap model 4D yang dilakukan secara sederhana. Model 4D ini tersusun dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  sehingga  tepat  digunakan  sebagai  dasar  untuk mengembangkan  perangkat  atau  media  pembelajaran (Arywiantari  dkk.,  2015). Tahap-tahap  model pengembangan  4D  yaitu,  Pendefinisian  ( define), Perancangan (design), Pengembangan (develop),  dan Penyemabaran  ( disseminate ) (Nuritha  &  Tsurayya,  2021). Media  pembelajaran  audio  visual  berbasis aplikasi canva memperoleh  penilaian  dengan  kualifikasi  sangat  baik  karena  memiliki  ciri  khasnya tersendiri dibandingkan dengan media audio visual yang lainnya.
Pertama, media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva layak digunakan pada proses pembelajaran dilihat dari  materi atau topik yang disajikan pada media. Media pembelajaran audio visual berbasis  aplikasi canva dalam  bentuk  video  ini  melibatkan  beberapa  topik  pembelajaran  yang  dapat mengefisienkan  waktu  sehingga  peserta  didik  lebih  fokus  pada  materi.  Materi  yang  disajikan  sesuai dengan KD dan KI, serta tujuan pembelajaran. Media audio visual ini dapat melatih konsentrasi dan fokus siswa pada materi yang sedang diajarkan (Indrayani & Sumantri, 2021; Rahmatullah et al., 2020; Susilo, 2020). Penggunaan  media  audio  visual  dalam  bentuk  video  pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran sangat  membantu  proses  pembelajaran  sehingga  kualitas  pembelajaran  menjadi  baik  dan  menarik perhatian peserta didik (Ainina, 2014; Setyani et al., 2021). Oleh karena itu, dengan menggunakan media pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva dapat  memberikan  pemahaman  materi  yang  lebih mendalam serta proses pembelajaran akan lebih bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik.
Kedua,  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva layak  digunakan  pada  proses pembelajaran  dilihat  dari    desain.  Pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva ini melibatkan beberapa topik pembelajaran yang dapat mengefisienkan waktu, serta melalui media pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva peserta  didik  dapat  merasakan  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan  dikarenakan  dalam  video  terdapat  gambar  yang  menarik,  animasi  yang bergerak  dan  musik.  Penayangan  media  audio  visual  selain  menarik  perhatian  peserta  didik,  fokus perhatian peserta didik akan terpusat karena detik demi detik peserta didik tidak akan pernah rela untuk melewatkanya (Agustini  et  al.,  2021;  Asmara,  2015;  Ode,  2014). Media  pembelajaran  berbasis  aplikasi canva mempermudah  peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  berbasis  teknologi (Gita Permata  Puspita  Hapsari  &  Zulherman,  2021a;  Rahmawati  &  Atmojo,  2021). Hasil  desain  menggunakan
canva mampu meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dan meningkatkan motivasi peserta didik dengan penyajian materi yang menarik. C anva memiliki desain yang beragam dan menarik sehingga membuat proses pembelajaran menjadi tidak monoton dan membosankan (Anggraeny et al., 2021; Gita Permata Puspita Hapsari & Zulherman, 2021b). Aplikasi canva memiliki beragam desain yang menarik dan banyak fitur yang telah disediakan. Oleh sebab itu, media audio visual berbasis aplikasi canva dapat  digunakan  sebagai  altetnatif  untuk  mendukung  proses  kegiatan  pembelajaran  yang melibatkan peserta didik secara aktif. Media pembelajaran yang menarik seperti video pembelajaran juga dapat dijadikan media menyenangkan bagi peserta didik sehingga peserta didik tidak mudah jenuh dalam belajar khususnya materi matematika.
Berdasarkan pembahasan tersebut menunjukan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva ini  memberikan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  mengenai  materi  keliling  dan  luas lingkaran kepada peserta didik serta mendapatkan respon positif dari para ahli, praktisi/guru dan peserta didik  karena  dapat  membantu  proses  pembelajaran.  Maka,  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis aplikasi canva materi  keliling  dan  luas  lingkaran  dinyatakan  valid  dan  praktis  serta  layak  digunakan dalam  pembelajaran  matematika  kelas  VI  Sekolah  Dasar.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  yang menyatakan  media  audio  visual  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terkait  materi  pembelajaran (Isdayanti, 2020; Wiastuti et al., 2014). Media  audio visual juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Arsyad & Sulfemi, 2018; Fujiyanto, 2016; Virgiana & Wasitohadi, 2016). Media pembelajaran audio visual berbasis  aplikasi canva bahwa  media  pembelajaran  berbasis  audio  visual  dengan  aplikasi canva layak digunakan (Gita  Permata  Puspita  Hapsari  &  Zulherman, 2021b;  Rahmatullah  et  al.,  2020;  Rahmawati  & Atmojo,  2021). Melalui  penerapan  video  animasi  berbasis  aplikasi Canva ,  motivasi  dan  prestasi  belajar siswa  meningkat.  Sehingga  video  animasi  berbasis  aplikasi canva layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran (G. P. P Hapsari & Zulherman, 2021). Implikasi dari penelitian ini yaitu peserta didik dapat belajar menggunakan media pembelajaran khususnya media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran. Namun, produk ini memiliki kelemahan yaitu penggunaan media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva pada  materi  keliling  dan  luas  lingkaran  ini, diperlukan gadget dan paket  data  jika  pembelajaran  secara  daring  karena  penggunaan  secara online. Rekomendasi  kepada  guru  dan  penelitian  selanjutnya  dapat  menggunakan  media  audio  visual  berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran untuk mengetahui efektivitas media tersebut.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran layak digunakan pada proses pembelajaran. Guru dapat menggunakan media pembelajaran  audio visual berbasis  aplikasi canva pada  materi  keliling  dan  luas  lingkaran  sebagai  referensi  atau  alat  bantu  untuk menyampaikan  materi  terutama  pada  pembelajaran  daring  maupun  pembelajaran  luring.  Media pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva ini  dapat  digunakan  tidak  hanya  sekali,  melainkan dapat digunakan dalam waktu yang berkepanjangan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustini, M., Nulhakim, L., & Hakim, Z. R. (2021). Developing A Contextual Learning-Based Audio Visual Media On Material Of The Energy Source And Its Change For Four Grade Students At Elementary Schools.
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (2), 263–278. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i2.8069. Ainina, I. A. (2014). Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Sumber  Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal History of Education , 3 (1), 40–45. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe/article/view/3909.
Anggraeny,  F.  T.,  Wahanani,  H.  E.,  Akbar,  F.  A.,  Raharjo,  M.  I.  P.,  &  Rizkyando,  S.  (2021).  Peningkatan Ketrampilan  Kreativitas  Desain  Grafis  Digital  Siswa  SMU  Menggunakan  Aplikasi  CANVA  pada Ponsel  Pintar. Journal  of  Approriate  Technology  for  Community  Services , 2 (2),  86–91. https://doi.org/10.20885/jattec.vol2.iss2.art5.
Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual  (SAVI)  Approach  to  Train  the  Activeness  and  Conceptual  Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 6 (2), 241–267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677.
Arini,  F.  D.,  Choiri,  A.  S.,  &  Sunardi.  (2017).  The  Use  of  Comic  As  a  Learning  Aid  To  Improve  Learning Interest  of  Slow  Learner  Student. European  Journal  of  Special  Education  Research , 2 (1),  71–78. https://doi.org/10.5281/zenodo.221004.
Arjulayana.  (2018).  The  Use  Of Video  In Teaching  Writing  On  Procedure. Globish:  An  English-Indonesian
Journal for English, Education, and Culture , 7 (1), 148–157.
https://doi.org/10.31000/globish.v6i2.660. Arsyad, A., & Sulfemi, W. B. (2018). Metode Role Playing Berbantu Media Audio Visual Pendidikan dalam Meningkatkan  Belajar  IPS. Jurnal  PIPSI  (Jurnal  Pendidikan  IPS  Indonesia) , 3 (2),  41. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v3i2.1012.
Arywiantari, D., Agung, A. A. G., & Tastra, I. D. K. (2015). Pengembangan multimedia interaktif model 4D pada pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 3 (1), 1–12. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/5611.
Asmara,  A.  P.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  Tentang  Pembuatan Koloid. Jurnal Ilmiah Didaktika , 15 (2), 156. https://doi.org/10.22373/jid.v15i2.578.
B Boholano, H. (2017). Smart Social Networking: 21st Century Teaching and Learning Skills. Research in Pedagogy , 7 (1), 21–29. https://doi.org/10.17810/2015.45.
Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594–1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923.
Dwijayani,  N.  M.  (2019).  Development  of  circle  learning  media  to  improve  student  learning  outcomes.
Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1321 (2),  171–187. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099.
Fransina Thresiana Nomleni, & Manu, T. S. N. (2018). Pengembangan Media Audio Visual dan Alat Peraga dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep dan  Pemecahan Masalah. Scholaria : Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 219 – 230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230.
Friska,  D.  Y.,  Suyitno,  I.,  &  Furaidah.  (2018).  Pengaruh  Media  Audio  dan  Audio  Visual  terhadap Kemampuan Menyimak Siswa  Kelas IV. Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 3 (2), 251–258. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10544. Fujiyanto,  A.  (2016).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Materi Hubungan Antarmakhluk Hidup.
Jurnal Pena Ilmiah , 1 (1), 841–850. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3576.
Hanif,  M.  (2020).  The  development  and  effectiveness  of  motion  graphic  animation  videos  to  improve primary  school  students’  sciences  learning  outcomes. International  Journal  of  Instruction , 13 (4), 247–266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a. Hapsari,  G.  P.  P,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis  Aplikasi  Canva untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237.
Hapsari,  Gita  Permata  Puspita,  &  Zulherman, Z.  (2021a).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237. Hapsari,  Gita  Permata  Puspita,  &  Zulherman,  Z. (2021b).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis Aplikasi  Canva  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Basicedu , 5 (4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237.
Hawari, H. M. (2021). Etika Komunikasi Bisnis Online Di Era New Normal Perspektif Hukum Bisnis Islam.
As-Salam: Jurnal Studi Hukum Islam & Pendidikan , 10 (1), 47–64. https://doi.org/10.51226/assalam.v10i1.207. Indrayani,  I.  G.  A.  P.  U.,  &  Sumantri,  M.  (2021).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berorientasi  Nilai Karakter pada Materi Siklus Air. Mimbar PGSD Undikhsa , 9 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36199.
Isdayanti, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Adobe Flash Pada Materi Daur  Hidup  Hewan. JIPP  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran) , 4 (2),  390–406. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10711.
Ismartoyo,  I.,  Haryati,  Y.,  &  Nurmawati,  N.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dengan Pendekatan Matematika Realistik Pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Matematika Dan Sains. PAUDIA : Jurnal  Penellitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  123–132. https://doi.org/10.26877/paudia.v5i2.1187.
Jeheman,  A.  A.,  Gunur,  B.,  &  Jelatu,  S.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Matematika  Realistik  terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 191–202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454.
Kumalasari, R., & Susanto, B. (2017). Pengaruh layanan informasi bimbingan konseling berbantuan media audio visual terhadap empati siswa. COUNSELLIA : Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 7 (1), 20 – 27. https://doi.org/10.25273/counsellia.v7i1.1162. Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia;  Jurnal  Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi,  Dan  Peran  Media  Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan , 1 (2), 95. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v1i2.7. Mitra, D., & Purnawarman, P. (2019). Teachers’ Perception Related to the Implementation of Curriculum 2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  Studies , 7 (1),  44–52. https://doi.org/10.15294/ijcets.v7i1.27564.
Nagge, J. J., Killeen, R., & Jennings, B. (2018). Using a course pilot in the development of an online problem- based  learning  (PBL)  therapeutics  course  in  a  post-professional  PharmD  program. Currents  in Pharmacy Teaching and Learning , 10 (2), 231–234. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2017.10.005. Nuritha,  C.,  &  Tsurayya,  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Geogebra  untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1), 48–64. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.430. Ode,  E.  O.  (2014).  Impact  of  Audio-Visual  (AVs)  Resources  on  Teaching  and   earning  in   ome   elected Private   Secondary  Schools  in Makurdi. International  Journal  of  Research  in  Humanities,  Arts and Literature (IMPACT: IJRHAL) , 2 (5), 195–202. Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 649. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418.
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva.
Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317–327.
https://doi.org/10.23887/jjpe.v12i2.30179.
Rahmawati,  F.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2021).  Analisis  Media  Digital  Video  Pembelajaran  Abad  21 Menggunakan  Aplikasi  Canva  Pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  6271–6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717.
Rifa Hanifa Mardhiyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, & Muhamad Rizal Zulfikar. (2021).
Pentingnya  Keterampilan  Belajar  di  Abad  21  sebagai  Tuntutan  dalam  Pengembangan  Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan , 12 (1), 29–40.
https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813.
Rohmah,  F.  N.,  &  Bukhori,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran Korespondensi  Berbasis  Android  Menggunakan  Articulate  Storyline  3. Economic  &  Education Journal , 2 (2), 169–182. https://doi.org/10.33503/ecoducation.v2i2.892.
Rusmini. (2017). Peningkatan Mutu Sumber Daya Manusia Melalui Pendidikan Karakter dan Attitude. Nur El-Islam , 4 (2),  79–96. media.neliti.com/media/publications/226431-peningkatan-mutu-sumber- daya-manusia.mel- ef52f0a9.pdf&ved=2ahUKEwiT9_u1qKDxAhWQbisKHVDADAQFnoECCUQAQ&usg=AOvVaw3BbrB ELHV38RIROwlEJy2X.
Sari, I., Sinaga, P., Hernani, H., & Solfarina, S. (2020). Chemistry Learning via Distance Learning during the Covid-19  Pandemic. Tadris:  Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu  Tarbiyah , 5 (1),  155  –  165. https://doi.org/10.24042/tadris.v5i1.6346.
Sariani,  Khairat,  M.  El,  &  Yaningsih.  (2021).  An  optimization  of language  learning  in  writing  through  e- learning:  Encountering  covid-19  pandemic. International  Journal  of  Language  Education , 5 (1), 528–541. https://doi.org/10.26858/IJOLE.V5I1.15375.
Setyani, W. A., Jumadi, & Darmawan, A. S. (2021). The Implementation of Audio Visual Media in Problem Based Learning Model to Improve the Problem Solving Skills. Advances in Social Science, Education and Humanities Research , 541 , 563–568. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210326.081. Shangguan, C., Gong, S., Guo, Y., Wang, X., & Lu, J. (2020). The effects of emotional design on middle school students’  multimedia  learning:  the  role  of  learners’  prior  knowledge. Educational  Psychology , 40 (9), 1076–1093. https://doi.org/10.1080/01443410.2020.1714548. Soekisno, R. B. A. (2015). Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Argumentasi Matematis Mahasiswa. Infinity Journal , 4 (2), 120. https://doi.org/10.22460/infinity.v4i2.77.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multime dia_Pembeajaran.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  Pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  60–68. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Susilawati,  E.  (2018).  Rancangan  Pengembangan  Metode  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Bahasa Inggris Melalui Adobe Flash Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi , 7 (2), 45– 56. https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.492.
Susilo,  S.  V.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Bahasa  Indonesia  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 6 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v6i2.2100.
Tomita,  K.  (2018).  Does  the  Visual  Appeal  of  Instructional  Media  Affect   earners’  Motivation  Toward Learning? TechTrends , 62 (1), 103–112. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0213-1. Virgiana,  A.,  &  Wasitohadi. (2016).  Efektivitas  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Audio Visual  Ditinjau  Dari  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  5  SDN  1  Gadu  Sambong  -  Blora  Semester  2 Tahun  2014/2015. Scholaria :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 6 (2),  100–118. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i2.p100-118.
Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle) Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd Gugus Budi Utomo. Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2147. Wibowo,  E.,  &  Pratiwi, D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft  Flipbook
Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279.
Yu, Z., Jin, D., Song, X., Zhai, C., & Wang, D. (2020). Internet of Vehicle Empowered Mobile Media Scenarios: In-Vehicle  Infotainment  Solutions  for  the  Mobility  as  a  Service  (MaaS). Sustainability , 12 (7448), 7448. https://doi.org/10.3390/su12187448.