## PENGARUH PERMAINAN HARTA KARUN TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 1 SD
Siska Alifiyah 1 , dan Afakhrul Masub Bakhtiar 2
Mahasiswa Program Studi PGSD FKIP Universitas Muhamamdiyah Gresik 1 , Dosen Program Studi PGSD FKIP Universitas Muhamamdiyah Gresik 2 Surel : siska.alifiyah02@gmail.com , afakh@umg.ac.id
Abstract  :  The  Effect  of  Treasure  Games  on  Student  Learning  Outcomes  in  Class  1  SD Thematic Learning. The purpose of this study was to find out how much playing treasure can affect learning outcomes for students in thematic learning in grade 1 SD Muhammadiyah 2 GKB. This  research  is  a  quantitative  research  using  the  Non-Equivalent  Control  Group  Quasi- Experimental method. Students in class 1A as the control class and class 1C as the experimental class  were  used  as  research  subjects.  Observation  techniques,  tests  and  documentation  using observation sheet instruments and pretest-posttest questions were carried out to obtain research data. Because the research data were not normally distributed, a non-parametric analysis of the Mann-Whitney test was performed. This research gives the result that there is a significant effect of the treasure game on the learning outcomes of students. It is evident from the results of the Mann-Whitney test or U test of -2.389  0.05, then H1 is accepted, besides that the mean posttest results of the control class are lower than the posttest results of the experimental class, namely 86.64  95.12. It can be concluded that the use of treasure games has a significant effect on the learning outcomes of first grade students in elementary school.
Keyword  : Student  Learning  Outcomes,  Thematic  Lessons  for  Grade  1  Elementary  School, Treasure Game.
Abstrak : Pengaruh Permainan Harta Karun Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD . Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  seberapa besar  permainan  harta  karun  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  bagi  peserta  didik  dalam pembelajaran  tematik  di  kelas  1  SD  Muhammadiyah  2  GKB.  Penelitian  ini  adalah  penelitian kuantitatif  metode Quasi  Eksperimen berpola Non-Equivalent  Control  Group .  Peserta  didik kelas 1A sebagai kelas kontrol dan kelas 1C sebagai kelas eksperimen dijadikan sebagai subjek penelitian. Teknik observasi, tes dan dokumentasi dengan instrumen lembar observasi dan soal pretest-posttest dilakukan untuk memperoleh data penelitian. Karena data hasil penelitian tidak didistribusikan  secara  normal  maka  dilakukan  analisis  non-parametrik  uji Mann-Whitney . Penelitian ini memberikan hasil bahwa adanya pengaruh permainan harta karun yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Terbukti dari hasil  uji Mann-Whitney atau uji U sebesar - 2,389  0,05 maka H 1 diterima, selain itu rerata hasil posttest kelas kontrol yang lebih rendah dari hasil posttest kelas eksperimen yakni 86,64  95,12. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan harta karun memiliki pengaruh yang signifikan pada hasil belajar peserta didik kelas I SD.
Kata Kunci : Permainan Harta Karun, Hasil Belajar Peserta Didik, Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD.

## PENDAHULUAN
Sebelum adanya kurikulum merdeka  di  dunia  pendidikan  Indonesia terdapat  kurikulum  2013  atau  K13
sebagai  pengganti  kurikulum  KTSP 2006.  Dengan  menggunakan  model pembelajaran  bertema,  K13  berusaha untuk membantu guru dalam menyederhanakan  materi  pembelajaran agar  peserta  didik  dapat  memahami materi  pada  pembelajaran  dengan  lebih mudah  yakni  dengan  menghadirkan pembelajaran tematik. Menurut Depdiknas (2007a) "Pembelajaran tematik  adalah  pembelajaran  tepadu dengan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat
memberikan pengalaman bermakna kepada peserta didik" (Depdiknas, 2007). Kurikulum 2013 mencakup pembelajaran tematik di SD kelas rendah sebagai  mata  pelajaran  wajib  yang mengharuskan  peserta  didik  untuk memahami  beberapa  mata  pelajaran dalam  satu  tema,  seperti  mata  pelajaran PJOK,  Bahasa  Indonesia,  SBdP,  dan Matematika  yang  digabungkan  dalam satu sub-tema tertentu agar peserta didik dapat  belajar  lebih  mudah,  bermakna, praktis,  serta  dekat  dengan  kehidupan sehari-harinya.
Kuantitas dari banyaknya materi yang harus dipahami peserta didik dalam pembelajaran  tematik  membuat  mereka sulit  memahaminya,  sebagai  akibatnya yang  akan  terjadi  adalah  hasil  belajar peserta  didik  akan  menurun.  Sudjana mengatakan bahwa "Hasil belajar adalah tujuan  dari  pengajaran  yang  diharapkan dari  siswa  setelah  melakukan  kegiatan tertentu" (Sudjana, 2003). Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik,  efisien,  dan  menyenangkan maka  dibutuhkan  kolaborasi  yang  baik antara peserta didik dan guru yang secara tidak  langsung  akan  mengarah  pada peningkatan hasil belajar peserta didik.
Saat peneliti melakukan observasi  singkat  di  Kelas  1A,  1B,  1C, dan 1D SD Muhammadiyah 2 GKB Kec. Manyar  Kab.  Gresik  pada  pembelajaran tematik tema 6 guru hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional,
yakni mengamati gambar, membaca teks pada buku tematik, menyimak penjelasan guru,  dan  mengerjakan  soal  di  LKS.
Selain  itu  guru  juga  jarang  melibatkan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang membutuhkan partisipasi  aktif  dari  mereka,  padahal terlepas  dari  kenyataannya  bahwa  hal tersebut sangat penting untuk membantu peserta  didik  kelas  rendah  menyerap
materi pembelajaran karena ciri khas dan gaya  belajar  mereka  yang  unik  yakni lebih  mudah  memahami  materi  jika dilakukan dengan berpartisipasi langsung dalam pembelajaran. Pembelajaran konvensional  yang  semacam  itu  dapat membuat  peserta  didik  mudah  bosan sehingga  dapat  berdampak  negatif  pada kemampuan  mereka  untuk  sepenuhnya memahami  materi  pelajaran  sehingga menurunkan hasil belajar mereka. Hal ini terbukti  dari  fakta  data  nilai  hasil  PH (Penilaian  Harian)  peserta  didik  kelas  1 yang hanya 30% dari total jumlah peserta didik  yang  berhasil  menyelesaikan  PH Tema 6 dengan nilai diatas KKM.
Berangkat  dari  hasil  observasi yang  telah  dilakukan  maka  peneliti berniat  untuk  menggunakan  permainan harta karun guna memberikan kemudahan  kepada  peserta  didik  untuk memahami  materi  pembelajaran  dan menciptakan lingkungan kelas yang lebih menyenangkan  karena  mereka  dapat berperan  aktif  dalam  pembelajaran, sehingga  kemungkinan  besar  akan berdampak signifikan pada hasil belajarnya  pada  pembelajaran  tematik. Selain  itu  penggunaan  dan  penelitian terkait  permainan  harta  karun  dalam pembelajaran  tematik  belum  pernah dilakukan di kelas 1 SD Muhammadiyah 2  GKB  sehingga  peneliti  berniat melakukan  penelitian  kuantitatif  jenis eksperimen  berpola  penelitian  Quasi Eksperimen  yang  berjudul  “Pengaruh Permainan  Harta  Karun  Terhadap  Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD”.
Beberapa penelitian yang pernah dilakukan  terkait  penerapan  permainan harta  karun  adalah;  penelitian oleh Nunung  Nurjanah,  dkk  tahun  2016 berjudul "Pengaruh Penggunaan Metode
Permainan Treasure Hunt dan Kreativitas  Membuat  Catatan  Terhadap
Hasil  Belajar  Siswa"  yang  menyatakan bahwa "Terdapat perbedaan hasil belajar antara  kelompok  siswa  dengan treasure hunt dan  kerja  kelompok  dengan  hasil analisis  signifikansi  0,576  >  0,05" (Nurjanah,  2016).  Kemudian  penelitian oleh Linda tahun 2018 berjudul
"Pengaruh  Strategi  Permainan  Berburu Harta  Karun  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta  Didik  pada  Pembelajaran  IPS Kelas  IV  di  MIN  4  Kota  Banjarmasin" yang menyatakan hasil penelitian bahwa "Strategi permainan berburu harta karun berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPS pada kelas eksperimen dengan uji Mann Whitney atau Uji U dengan nilai Sig. pada penelitian  ini  sebesar  0,008"  (Linda, 2018).
Berdasarkan  penjelasan  diatas, maka  peneliti  mengajukan  hipotesis "Permainan  harta  karun  berpengaruh secara  signifikan  pada  hasil  belajar pembelajaran tematik peserta didik kelas I  SD  Muhammadiyah  2  GKB"  oleh karena  itu  rumusan  masalah  yang diajukan  dalam  penelitian  ini  yakni
"Adakah pengaruh penggunaan
permainan  Harta  Karun  terhadap  hasil belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran Tematik  kelas  1  SD  Muhammadiyah  2 GKB ?" dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh  signifikan  dari  penggunaan permainan harta karun pada hasil belajar pembelajaran tematik peserta didik kelas 1 SD.

## METODE
Berdasarkan  tujuan  penelitian yang  akan  dilakukan  yakni  untuk mengetahui  pengaruh  signifikan  dari penggunaan permainan harta karun pada hasil belajar tematik peserta didik kelas 1
SD  Muhammadiyah  2  GKB  maka penelitian ini mempergunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Karena penelitian ini berusaha untuk mengetahui
adanya pengaruh yang signifikan terhadap  penggunaan  permainan  harta karun  pada  hasil  belajar  peserta  didik melalui  eksperimen,  maka  penelitian  ini mengaplikasikan  metodologi  penelitian quasi eksperimen berpola non-equivalent
control group design . Kusiram dalam bukunya menjelaskan bahwa "Pendekatan penelitian  kuantitatif  adalah  proses menemukan pengetahuan yang menggunakan data berupa angka sebagai alat  menganalisis  keterangan  mengenai apa  yang  ingin  diketahui"  (Kusiram, 2008) .  Sementara  itu,  metode  penelitian Quasi  Eksperimen  digunakan  untuk menentukan  besarnya  hubungan  sebab akibat dan ada tidaknya hubungan sebab- akibat  dengan  memberikan  perlakuan khusus  ( teatment )  kepada  kelompok eksperimen dan mempersiapkan kelompok  kontrol  dengan  perlakuan ( treatment) yang sama seperti pembelajaran biasanya sebagai pembanding  atau  perbandingan.  Metode penelitian quasi eksperimen dengan pola Non-Equivalent  Control  Group  Design yakni  pola  pengaplikasian  penelitian Quasi  Eksperimen  yang  memakai  dua kelompok  sampel  yang  terdiri  dari kelompok-kontrol dan kelompok- eksperimen  dengan  tanpa  dipilih  secara random  dan  tidak  mengubah  komposisi apapun di kelas tersebut.
Penelitian ini menggunakan populasi dari 101 peserta didik kelas 1A,
1B, 1C, dan 1D kelas 1 SD Muhammdiyah 2 GKB yang mana kelas 1C  berfungsi  menjadi  kelas  eksperimen dan  kelas  1A  berfungsi  menjadi  kelas kontrol  untuk  sampel  pengujian  pada penelitian  ini.  Sementara  itu,  permainan harta  karun  yang  digunakan  pada pembelajaran tematik Tema 7 di kelas 1A dan  1C  sebagai  varibal  bebas,  dan variabel terikat pada penelitian yang akan
dilakukan  adalah  hasil  belajar  peserta didik kelas 1A dan 1C SD Muhammadiyah  2  GKB  akibat  adanya pengaruh  dari  penggunaan  permainan harta karun. Kelas  1C  yang  menjadi  kelas eksperimen mendapatkan perlakuan (treatment) menggunakan  permainan harta  karun  pada  desain  penelitian  ini, sedangkan  kelas  kontrol  di  kelas  1A berfungsi sebagai kelompok pembanding yang menerima pembelajaran konvensional. Masing-masing kelas diberikan pretest dan postest yang sama.
Pretest diberikan kepada kelas kontrol di kelas  1A  dan  kelas  eksperimen  di  kelas 1C  guna  memastikan  kemampuan  awal peserta  didik  dan  kehomogenitasan sampel  pengujian,  sedangkan posttest diberikan  guna  mengetahui  perbedaan hasil  belajar  peserta  didik  akibat diaplikasikannya  permainan  harta  karun pada  pembelajaran  tematik  dengan membandingkan hasil nilai posttest pada
kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Teknik pengumpulan data dilaksanakan  melalui  observasi,  tes  dan dokumentasi  sehingga  instrumen  yang butuhkan  dalam  penelitian  ini  adalah lembar  observasi  dan  soal  tes  untuk pretest dan posttest yang  berbentuk pilihan  ganda  dan  isian.  Menurut
Sugiyono menyatakan bahwa “Observasi atau  pengamatan  dibedakan  menjadi participant observation dan non- participant  observation” (Sugiyono,
2017).  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan penelitian observasi partisipan  yang  melibatkan  peneliti secara langsung dalam penelitian sehingga  data  hasil  penelitian  yang diperoleh  lebih  menyeluruh  dan  andal. Tes  adalah  alat  penilaian  tertulis  atau lisan  yang ditujukan untuk peserta  didik guna  menentukan  seberapa  baik  daya serap  mereka  terhadap  materi  yang
diajarkan  oleh  gurunya.  Jenis  tes  yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah pretest dan posttest . Arikunto menyatakan bahwa “Dokumentasi digunakan untuk mencari data mengenai catatan,  transkip,  buku,  surat  kabar, majalah,  prasasti,  notulen,  rapat,  agenda dan  sebagainya”  (Arikunto,  2010). Teknik  dokumentasi  digunakan  untuk mencari  dan  mencatat  data  yang diperlukan  untuk  penelitian  ini,  seperti soal dan hasil tes belajar, jumlah peserta didik beserta namanya, dan pengambilan gambar/video selama penelitian.
Teknik  pengolahan  analisis  data hasil penelitian sangatlah banyak, namun analisis deskriptif dan statistik adalah dua jenis  analisis  yang  dipergunakan  dalam teknik  pengolahan  data  pada  penelitian ini.  Analisis  deskriptif  diaplikasikan untuk  mengolah  data  dalam  rangka menilai  reliabilitas  dan  validitas  soal pretest dan posttest . Kevalidan instrumen dapat ditemtukan pada hasil uji reliabilitas  dengan SPSS di  bagian  tabel Cases  Valid untuk  mengetahui  jumlah soal  yang  valid,  sedangkan  untuk mengetahui  reliabilitas  instrumen  dapat diketahui  dari  nilai Coronbach’s  Alpha . Menurut Wiratna Sujarweni menyatakan bahwa  “Jika  nilai Coronbach’s  Alpha  0,6 maka instrumen/soal tersebut dinyatakan reliabel”. Kemudian, analisis statistik digunakan untuk menguji normalitas,  homogenitas,  dan  daya pembeda akibat
pengaplikasian permainan harta karun pada hasil belajar peserta didik kelas 1. Dalam menentukan jenis  analisis  statistik  data  yang  akan digunakan maka harus menilai kenormalan  data  terlebih  dahulu  karena data  yang  diperoleh  berupa  data  sangat banyak yakni 50 data ordinal. Linda pada hasil  penelitiannya  menyatakan  bahwa “Jika  hasil  analisis  normalitas  data menunjukkan bahwa data didistribusikan
secara  normal  maka  dilakukan  analisis statistik parametrik Uji- T Sampel Independen ,  namun  jika  hasil  analisis normalitas  data  menghasilkan  bahwa data  didistribusikan  secara  tidak  normal maka  dilakukan  analisis  statistik  non- parametrik  uji Sampel  Independen  U  2 dengan SPSS 16.0 for Windows” (Linda, 2018) .

## PEMBAHASAN
Aktivitas  pembelajaran  tematik yang  dilakukan  dengan  menggunakan permainan harta karun sangat berdampak baik  terhadap  kemaksimalan  peserta didik ketika memahami materi pelajaran sehingga  secara  tidak  langsung  juga sangat berpengaruh terhadap hasil
belajarnya.  Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil temuan penelitian oleh Bela dan Ela yang menyatakan  “Adanya  peningkatan  nilai posttest kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  sebagai  akibat  dari  penggunaan game  harta  karun”  (Bela  Apriliana Rahayu,  Ela  Suryani,  2022).  Selain  itu, menurut  Linda  pada  hasil  temuannya dalam penelitian yang berbeda
menyatakan  bahwa  “Permainan  berburu harta karun peserta didik kelas IV dalam kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol memiliki perbedaan hasil belajar secara signifikan yang dibuktikan dengan rata-rata  skor posttest sebesar  75,88 untuk kelompok kontrol dan 91,18 untuk kelompok eksperimen” (Linda, 2018).
Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan metodologi  penelitian quasi  eksperimen  dengan  pola non- equivalen  control  gorup  design untuk mengumpulkan 50 data ordinal dari hasil pretest dan posttest pada 25 sampel dari
kelas  kontrol  dan  25  sampel  dari  kelas eksperimen  dalam  rangka  menentukan ada atau tidaknya
pengaruh pengaplikasian  permainan  harta  karun pada  hasil  belajar  peserta  didik  dalam
pembelajaran  tematik  kelas  1  SD Muhammadiyah 2 GKB.
Penelitian  ini  berlangsung  pada tanggal  30  Mei  hingga  3  Juni  2022. Penelitian ini dilakukan di kelas 1A dan 1C  SD  Muhammadiyah  2  GKB. Kemendikbud  menyatakan  bahwa  “SD Muhammadiyah  berada  di  Jl.  Berlian
VIII  No.  2  Pondok  Permata  Suci  di Kecamatan  Manyar,  Kabupaten  Gresik” (Kemendikbud, 2022). SD Muhammadiyah 2 GKB merupakan salah satu  sekolah  yang  masih  menggunakan kurikulum 2013 sebagai pedoman dalam melakukan  aktivitas  pembelajaran  di sekolah.
Secara  umum,  penelitian  ini dilaksanakan melalui observasi, pemberian pretest , treatment , dan pemberian posttest . Implementasi
penelitian  ini  didasarkan  pada  metode yang  digunakan  Sayyidah,  dkk.  pada hasil temuannya yang menyatakan bahwa “Dalam  melakukan  penelitian  tentang dampak pembelajaran kontekstual terhadap  motivasi  dan  berpikir  kritis siswa  dilakukan  dengan  menggunakan pretest , treatment ,  dan posttest untuk mendapatkan  hasil  yang  maksimal” (Sayyidah, 2012).

## Pelaksanaan Observasi
Observasi  dilakukan  selama  dua hari pada tanggal 30 Mei hingga 31 Mei 2022  di  seluruh  kelas  1    SD
Muhammadiyah 2 GKB saat melaksanakan pembelajaran tematik tema  6.  Observasi  dilaksanakan  untuk mengetahui lebih lanjut mengenai tantangan yang sedang dihadapi guru dan peserta  didik  dalam  melaksanakan pembelajaran tematik.
Dari  hasil  observasi  tersebut dianalisis untuk mengidentifikasi
masalah  dan  menemukan  solusi  terbaik untuk  menyelesaikannya.  Permasalahan yang dihadapi oleh guru dan peserta didik
di kelas 1 adalah guru masih mengaplikasikan pembelajaran konvensional  yang  dapat  mencegah kemaksimalan  peserta  didik  dalam menangkap  dan  mendalami  materi pembelajaran  yang  sedang  berlangsung, sebagaimana  dibuktikan  oleh  hasil Penilaian  Harian  (PH)  Tematik  Tema  6 yang  menunjukkan  bahwa  hanya  30% dari  total  jumlah  peserta  didik  kelas  1 yang  mendapat  nilai  melebihi  KKM. Untuk  mengatasi  tantangan  tersebut maka peneliti berencana
untuk
menggunakan  permainan  harta  karun sebagai solusi untuk mengatasi tantangan
ini.
Setelah  menemukan  jawaban atas  tantangan  yang ditemukan  di kelas, peneliti akan melakukan pretest bersama di kelas kontrol dan eksperimen. Namun untuk  menghasilkan  instrumen pretest dan posttest yang andal dan valid, peneliti terlebih  dahulu  melakukan uji  coba  soal pretest dan posttest pada 20 peserta didik dari  kalas  1A,  1B,  1C,  dan  1D  untuk mengetahui validitas dan realibilitas soal pretest dan posttest .  Uji  validitas  dan
reliabilitas pretest yang dilakukan
melalui SPSS  for  Windows memperoleh data dari hasil analisis deskriptif sebagai berikut:
Data  analisis  tersebut  menunjukkan bahwa  terdapat  25  butir  soal  yang dinyatakan  valid  dan  ditemukan  hasil bahwa  nilai Cronbach’s  Alpha sebesar 0.703,  karena  0.703  0.6,  maka  soal
pretest yang  akan  diujikan  dinyatakan sebagai instrumen soal yang reliabel dan valid.  Hasil  uji  validitas  dan  reliabilitas soal posttest disajikan  dalam  tabel berikut :
Dari data hasil analisis tersebut menunjukkan  bahwa  terdapat  25  butir soal yang dinyatakan valid dan ditemukan hasil bahwa nilai Cronbach’s
Alpha dari  data  hasil  uji  coba posttest sebesar 0.772. Karena 0.772  0.6, maka soal posttest yang akan diujikan dinyatakan  sebagai  instrumen  soal posttest yang valid dan reliabel.

## Pelaksanaan Pretest
Setelah  soal pretest dinyatakan valid  dan  reliabel,  peneliti  segera mendistribusikan soal pretest pada kelas eksperimen di kelas 1C dan kelas kontrol di kelas 1A dengan bantuan guru tematik guna  mengetahui  pengetahuan  awal peserta didik sebelum dilakukan treatment pada  kelas  tersebut.  Hasil analisis deskriptif dari nilai pretest kelas kontrol adalah sebagai berikut :
Dari data hasil analisis deskriptif tersebut menunjukkan bahwa N = jumlah peserta didik = 25 peserta didik dengan rata-rata sebesar 87.60, median sebesar 90.00, dan mode  sebesar  100  sehingga  diperoleh simpangan  baku  sebesar  13.395  dengan range sebesar 45, nilai minimum sebesar 55 dan nilai maksimum sebesar 100. Berikut  adalah  hasil  analisis  deskriptif pretest dari kelas eksperimen :
Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  N  = jumlah  peserta  didik  =  25  peserta  didik dengan  rata-rata  hasil pretest kelas eksperimen senilai 78.40, median senilai 80.00,  dan  nilai  mode  sebesar  85 sehingga  diperoleh  simpangan  baku senilai  11.878  dengan  range  sebesar  55, nilai  minimum  senilai  40  dan  nilai maksimum senilai 95.
Jenis  analisis  dari  data pretest yang  akan  dipergunakan  selanjutnya adalah  uji  normalitas  melalui SPSS 16.0 for
Windows guna memeriksa kenormalan  dari  data pretest yang  telah diperoleh.  Hasil  uji  normalitas  dari  data pretest oleh  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen sebagai berikut :
Output hasil uji normalitas dengan SPSS menghasilkan  tabel Test  of  Normality yang  menunjukkan  nilai  Signifikan  data
hasil nilai pretest kelas 1A sebagai kelas kontrol  sebesar  0.002  dan  data  hasil pretest kelas 1C sebagai kelas eksperimen  sebesar  0.001,  karena  0.002 dan  0.001  0.05,  maka  data  yang dihasilkan  dari pretest kelas  kontrol dan kelas  eksperimen  didistribusikan  secara tidak  normal.  Hal  ini  terjadi  sebagai akibat  dari  perbedaan  ekstrim  pada  nilai hasil pretest , yang dibuktikan dari adanya beberapa  peserta  didik  yang  menerima nilai  sangat  tinggi  sementara  yang  lain menerima nilai yang sangat rendah. Kemampuan  awal  sampel  (hasil pretest )  diperiksa  juga  homogenitasnya dengan  uji  homogenitas  melalui SPSS agar  bisa  disebut  sebagai  sampel  yang homogen  dan  dapat  digunakan  untuk mewakili seluruh populasi. Hasil homogenitas sampel pretes kelas kontrol dan  kelas  eksperimen  yang  sudah  diuji homogenitasnya adalah sebagai berikut :
Output  hasil  uji  homogenitas  melalui SPSS menghasilkan  tabel Test  of
Homogenity Variance pada kolom Based on  Mean menunjukkan  nilai  Signifikan data  hasil  nilai pretest yakni  0.299, karena 0.299  0.05,  maka menunjukkan bahwa  kemampuan  awal  peserta  didik bersifat homogen.
Hasil  analisis  data  nilai pretes dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol membuktikan  bahwa  data  hasil  nilai pretest bersifat  homogen  dan  tidak
didistribusikan  secara  normal,  sehingga dalam  hal  ini  dilakukan  analisis  non- parametrik uji U- 2 Independents Sample atau  uji Mann-Whitney melalui SPSS
16.0 for Windows guna menentukan ada tidaknya  perbedaan  hasil  belajar  yang signifikan  antara  kemampuan  awal peserta didik pada pembelajaran Tematik kelas  1  SD.  Berikut  ini  adalah  hipotesis yang dikemukakan dalam penelitian ini : H 0 =  “Tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  kemampuan  awal peserta  didik  pada  pembelajaran Tematik kelas 1 SD”
H 1 = “Terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  kemampuan  awal peserta  didik  pada  pembelajaran Tematik kelas 1 SD”
Berikut  adalah  hasil  dari  Uji  U- 2 Independents Sample nilai pretest melalui SPSS 16.0 for Windows :
Dari  hasil  output SPSS  diketahui  bahwa Nilai  Z  pada  tabel Tests  Statistic memiliki nilai sebesar  -2.647 sehingga - 2.647  0.05. Menurut hasil dari analisis tersebut,  maka  H 0 tidak  diterima  dan  H 1 diterima  sehingga  bisa  dikatakan  bahwa kamampuan  awal  peserta  didik  pada pembelajaran tematik di kelas 1A dan 1C SD  Muhammadiyah  2  GKB  berbeda secara signifikan.
Pemberian Treatment Treatment diberikan  sebanyak  tiga  kali atau  setara  dengan  enam  jam  pelajaran pada  masing-masing  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen.  Pemberian treatment dilakukan sesuai dengan RPP yang sudah
dibuat  dan  disetujui  oleh  sekolah  yakni pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas kontrol  berada  di  kelas  1A  diberikan treatment dengan pembelajaran konvensional seperti biasanya, sementara itu pembelajaran yang dilakukan di kelas eksperimen berada di kelas 1C diberikan treatmen dengan permainan harta karun. Dalam  hal  ini  peneliti  berperan  sebagai guru selama pemberian treatment berlangsung pada kelas kontrol dan kelas eksperimen  agar  data  yang  didapatkan lebih akurat dan dapat dipercaya.
Pelaksanaan Posttest Posttetst diberikan guna mengetahui apakah pengaplikasian permainan harta karun pada pembelajaran  tematik  kelas  1  SD Muhammadiyah  2  GKB  berpengaruh signifikan bagi hasil belajar peserta didik yang  berada  di  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen setelah treatment diberikan. Setelah  soal posttest yang  sudah dinyatakan  valid  dan  reliabel  diberikan kepada  kelas  sampel,  diperoleh  hasil analisis deskriptif dari nilai posttest kelas kontrol sebagai berikut  :
Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  N  = jumlah  peserta  didik  =  25  peserta  didik dengan  rata-rata  sebesar  86.64,  median sebesar  89.00,  dan  mode  sebesar  100 sehingga  diperoleh  simpangan  baku sebesar  17.151  dengan  range  senilai  56, nilai  minimum  sebesar  44  dan  nilai maksimum sebesar 100.
Adapun hasil analisis deskriptif dari nilai posttest kelas eksperimen adalah sebagai berikut:
Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  N  = jumlah  peserta  didik  =  25  peserta  didik dengan  rata-rata  sebesar  95.12,  median sebesar  100,  dan  mode  sebesar  100 sehingga  diperoleh  simpangan  baku sebesar  8.358  dengan  range  senilai  22, nilai  minimum  dan  maksimum  sebesar 78 dan 100.
Dalam  memilih  jenis  analisis yang  akan  digunakan  pada  analisis  data tersebut,  maka  dilakukan  uji  normalitas melalui SPSS  16.0  for  Windows setelah data posttest terkumpul.  Hasil  uji
normalitas  dari  data posttest oleh  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  sebagai berikut :
Dari output SPSS tersebut menampilkan nilai  Signifikan  data  hasil  nilai posttest kelas 1A sebagai kelas kontrol pada tabel Test of Normality sebesar 0.004 dan data hasil posttest kelas  1C  sebagai  kelas eksperimen  sebesar  0.000,  karena  0.004 dan 0.000  0.05, maka data hasil posttest dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol didistribusikan secara tidak normal.
Karena hasil analisis nilai posttest dari  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  membuktikan  bahwa  data berdistribusi  secara  tidak  normal,  maka untuk menentukan ada tidaknya pengaruh yang signifikan dari pengaplikasian  permainan  harta  karun pada  hasil  belajar  Tematik  Tema  7 peserta  didik  kelas  1  SD  dilaksanakan dengan    analisis non-parametrik dengan uji  U- 2  Independents  Sample melalui SPSS  16.0  for  Windows. Berikut  ini adalah  hipotesis  yang  dikemukakan dalam penelitian ini :
H 0 =  “Tidak  terdapat  pengaruh penggunaan  permainan  harta karun  terhadap  hasil  belajar peserta  didik  kelas  1  SD Muhammadiyah  2  GKB  pada pembelajaran Tematik”
H 1 =  ”Terdapat  pengaruh  penggunaan permainan  harta  karun  terhadap hasil  belajar  peserta  didik  kelas  1 SD  Muhammadiyah  2  GKB  pada pembelajaran Tematik”
Berikut  adalah  hasil  dari  Uji  U- 2 Independents  Sample atau  uji Mann- Whitney nilai posttest melalui SPSS 16.0 for Windows :
Dari  hasil  output SPSS  diketahui  bahwa Nilai  Z  pada  tabel Tests  Statistic memiliki nilai sebesar -2.389 sehingga - 2.389  0.05. Menurut hasil dari analisis tersebut,  maka  H 1 diterima  dan  H 0 tidak diterima  sehingga  dapat  dinyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
dari  pengaplikasian  permainan  harta karun  pada  hasil  belajar  peserta  didik dalam  pembelajaran  tematik  kelas  1  SD
Muhammadiyah  2  GKB.  Pernyataan tersebut sejalan dengan temuan penelitian yang dilakukan oleh Hairannisa  dan  Dewi  yang  menyatakan bahwa  “Penggunaan  permainan  mencari harta  karun  memberikan  dampak  yang signifikan  terhadap  kemampuan  peserta didik” (Hairanisa & Dewi, 2015).

## SIMPULAN
Lingkungan kelas yang menyenangkan  sangat  diperlukan  untuk dapat mempermudah peserta didik dalam memahami dan menyerap materi pembelajaran  dengan  sangat  cepat  dan baik, terutama pada kelas rendah. Karena banyaknya  materi  yang  harus  dikuasai peserta didik dalam pembelajaran tematik,  maka  dibutuhkan  suasana  kelas yang menyenangkan seperti menggunakan  konsep  bermain  sambil belajar  yang  dapat  memudahkan  peserta didik  untuk  mendalami  dan  memahami materi  pembelajaran  sehingga  hasil belajar mereka meningkat. Berdasarkan hasil penelitian terkait pengaruh pengaplikasian permainan harta karun pada hasil belajar peserta didik kelas 1 SD Muhammadiyah 2 GKB pada pembelajaran tematik Tema
7  diperoleh  rerata  hasil  belajar  peserta didik  sebelum  diberikan treatment dengan  permainan  harta  karun  (hasil pretest )  di  kelas  eksperimen  sebesar 78.40  dan  kelas  kontrol  sebesar  87.60. Kemudian  setelah  diberikan treatment permainan  harta  karun  diperoleh  jumlah rerata hasil posttest yang telah diperoleh kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dari  kelas kontrol  yakni  sebesar  95,12  dan  kelas kontrol  tetap  dengan  pembelajaran konvensional sebesar 84,64. Hal ini dapat dinyatakan  bahwa  hasil  belajar  peserta
didik  mengalami  peningkatan  yang signifikan  akibat  adanya  pengaplikasian permainan harta karun.
Selanjutnya analisis non-
parametrik  dengan  uji Mann-Whitney atau  uji  U- 2  Independents  Sample melalui SPSS 16.0 for Windows digunakan  untuk  menilai  pengaruh pengaplikasian  permainan  harta  karun berdampak  pada  hasil  belajar  peserta didik  atau  tidak . Data  hasil  pengujian tersebut  menyatakan  bahwa  nilai  Z  dari data posttest kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  sebesar  -2,389  sehingga  H 1 disetujui dan H 0 ditolak karena -2,389  0,05. Hal tersebut berarti bahwa
pengaplikasian  permainan  harta  karun berpengaruh  secara  signifikan  terhadap hasil  belajar  peserta  didik  kelas  1  SD
Muhammadiyah 2
GKB pada
pembelajaran tematik.
Dari  hasil  penelitian  tersebut maka peneliti sangat menyarankan untuk menggunakan  permainan  harta  karun dalam  rangka  membuat  hasil  belajar peserta didik SD kelas rendah meningkat, karena  dalam  kegiatan  pembelajaran  di kelas rendah guru  harus mampu menyajikan  kegiatan  pembelajaran  yang menekankan pada aspek kognitif melalui cara yang menyenangkan seperti menggunakan  permainan  harta  karun. Hal tersebut harus dilakukan agar peserta didik  lebih  mampu  memahami  dan mendalami  materi  dengan  lebih  mudah dan mereka lebih tertarik untuk mengikuti setiap kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Penelitian Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Bela  Apriliana  Rahayu,  Ela  Suryani. (2022).  Pengaruh  Model  Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan  Media  Ular  Tangga
untuk Pemahaman Konsep Siswa pada Pelajaran IPA Kelas 4 SD Negeri Bakalrejo 01. Media
Penelitian Pendidikan , 16-18. Depdiknas. (2007). Model Pembelajaran Tematik Kelas Awal SD. Jakarta: Depdiknas.
Hairanisa Al Amanah, Dewi Komalasari. (2015).  Pengaruh  Permainan Mencari  Harta  Karun  Tehadap Kemampuan  Mengenal  Angka 1-10  pada  Anak  Kelompok  A. PAUD Teratai , 1-6. Kemendikbud.  (2022).  Diambil  kembali dari Sekolah Kita: https://sekolah.data.kemendikbu d.go.id/index.php/chome/profil/ 40ff327c-e9fe-e111-af4e- 17840bd4800b Kusiram, M. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif. Malang: UIN Malang Pers. Linda. (2018). Pengaruh Strategi Permainan Berburu Harta Karun  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta Didik Pada Mata
Pelajaran IPS Kelas IV di MIN 4 Kota  Bajarmasin. Banjarmasin: Institutional  Digital  Repasitory Perpustakaan UIN Antasari Banjarmasin. Nurjanah, N. (2016). Pengaruh Penggunaan  Metode  Permainan Treasure  Hunt  dan  Kreativitas Membuat Catatan Terhadap Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Tahun 3 No.1 , 22- 30. Sayyidah  Hanim  Ahida  Suci,  Rusijono, M.  Jacky.  (2012).  Pengaruh Pembelajaran Kontekstual Terhadap  Motivasi  dan  Berpikir Kritis  Siswa. Jurnal  Tematik Univeersitas  Negeri  Medan ,  54- 61. Sudjana, N. (2003). Dasar-Dasar
Belajar  Mengajar. Bandung:
Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: CV. Alfabeta.