## PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WHITEBOARDANIMATIONVIDEO
I Gusti Nyoman Yudi Hartawan 1 , I Gusti Putu Sudiarta 2 , Djoko Waluyo 3
Jurusan Pendidikan Matematika , Universitas Pendidikan Ganesha e-mail: hartawan.math@gmail.com

## Abstrak
Berdasarkan  diskusi  dengan  Ketua  dan  Sekretaris  MGMP  Kabupaten  Buleleng, disepakati  bahwa  pengembangan  konten  dan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi  dan  komunikasi  masih  tetap  menjadi  program  prioritas  dalam  peningkatan kompetensi  profesional  dan  kompetensi  pedagogik  guru.  Untuk  itu,  disepakati mengadakan  program  kerjasama  dalam  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis  white  board  animation  video. Tujuan  dari  kegiatan  ini  adalah meningkatknya  kompetensi  guru  mitra  dalam  membuat  dan  mengunakan  media pembelajaran  berbasis White Board Animation Video .Metode Pelaksanaan kegiatan ini menggunakan  (1) m odel partisipatory  rural  apprasial .  Model  ini  digunakan  untuk mengidentifikasi  masalah  yang  dialami  mitra  atau  kelompok  masyarakat,  (2)  Model Technology Transfer (TT), digunakan agar mitra atau kelompok masyarakat menguasai prinsip-prinsip  penerapan  teknologi  terutama  dalam  hal  pengembangan  media pembelajaran matematika, dan (3)  Modelpelatihan/diskusi kelompok. Hasil kegiatan  ini adalah  mitra  dapat  membuat  dan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis White Board Animation Video .
Kata  kunci: media  pembelajaran,  teknologi  informasi, white  board  animation video

## Abstract
Based on discussion with the head and the secretary of MGMP Buleleng, it was agreed that  the  development  of  content  and  learning  media  based  on  information  and communication  technologies  remains  a  priority  program  in  improving  the  professional competence  and  pedagogical  competence  of  teachers.  So  that,  agreed  to  hold  a program  in  developing  mathematics  learning  based  on  white  board  animation  video. The  purpose  of  this  activity  is  to  improve  the  competence  of  teachers  in  making  and using  learning  media  based  on  White  Board  Animation  Video.  The  implementation method of this using (1) model of participatory rural appraisal. This model was used to identify the problems that faced by partners or community groups, (2) Model of Transfer Technology  (TT),was    used  in  purpose  the  teachers  know  the  principles  of  the application  of  technology,  especially  in  terms  of  developing  mathematics  learning media, and (3) Model training / group discussion. The result of this activity is the partner able to create and use media-based learning White Board Animation Video.
Keywords :Learning  Media,  Information  Technology,  White  Board  Animation Video

## PENDAHULUAN
Dua  mitra  yang  memiliki  masalah  dan tujuan  yang  relativ  sama  dilibatkan dalam  program  P2M  ini,    yaitu Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran (MGMP)  Matematika  Tingkat  SMA Kabupaten  Buleleng  dan  SMAN  3 Singaraja  yang  pada  periode  2013-
2017 dipercayai sebagai pusat kegiatan dan kordinasi MGMP Matematika Kabupaten Buleleng. Dari data kegiaan MGMP Matematika Kabupaten Buleleng  dapat  disimpulkan  bahwa jumlah  kegiatan  tahunan  cenderung menurun  yaitu  tahun  2012  sebanyak  4 kegiatan,  tahun  2013  sebanyak  2 kegiatan,  tahun  2014  sebanyak  2 kegiatan dan tahun 2015 baru direncanakan  1  kegiatan.  Sedangkan dari  jumlah  keterlibatan  anggota  juga cenderung  terjadi  penurunan  yaitu tahun  2012  melibatkan  sebanyak  30% anggota,  sedangkan  tahun  2013  dan 2014  masing-masing  sebanyak  20% anggota.  Dari  sebaran  kegiatan  terlihat bahwa sebagian didominasi oleh kegiatan  persiapan  olimpiade  dan pemilihan  murid  berprestasi,  namun nampak  sangat  kurang  pada  kegiatan yang  berkaitan  dengan  peningkatan kualitas dan pengembangan profesionalisme guru. Salah satu kegiatan yang cukup berarti dilaksanakan tahun 2014 tentang Pelatihan  penggunaan  WEB  MGMP Matematika  Kabupaten  Buleleng,  dan kini  MGMP  telah  memiliki  web  yang bisa diakses online , yaitu www.mgmpbuleleng.org , namun
kandungan  isinya  belum  memadai, terutama isi materi pembelajaran matematika  yang  bisa  dimanfaatkan oleh  guru  dalam  hal  meningkatkan kualitas dan
prestasi belajar
matematika  siswa.    Kondisi  Web  saat ini  dan  kompetensi  Guru  MGMP Matematika  Kabupaten  Buleleng  dapat digambarkan  situasinya  secara  umum sebagai berikut.
1.  Bahwa  web  sepi  pengunjung dan  pengguna  karena  web masih  baru  setahun  berdiri  dan masih  belum  berisi  sumber belajar yang bermanfaat. Informasi  yang terkandung  baru sebatas (1) berita MGMP Buleleng, (2) Kumpulan Peraturan Pemerintah, (3) Chating  Pengunjung  Situs  dan Forum  Umum  MGMP.  Oleh karena  itu  sangat  mendesak untuk mengerahkan sumberdaya MGMP Matematika Buleleng untuk memberikan sum-bangan  materi  dan  media- media pembelajaran matematika terbaik yang mereka  miliki  untuk  dijadikan bahan pertukaran informasi, pengetahuan  dan  pengalaman kepada sesama guru di Buleleng,  maupun  guru  lain  di Indonesia. Untuk itu web MGMP Buleleng  perlu  diisi  dengan sumber belajar matematika, materi maupun media pembelajaran  matematika  yang menarik  dan  bermanfaat  bagi guru dan siswa. 2.  Kemampuan  anggota  MGMP
Matematika Buleleng dalam pem-buatan  dan  penggunaan materi  dan  media  pembelajaran matematika dapat dikatakan bervariasi,  dari  katagori  kurang, yaitu mereka  yang hanya biasa menggunakan media
konvensional  berupa  buku,  lks,
dan papan tulis, sampai katagori sedang yang sudah biasa menggunakan LCD, power point,  dan  beberapa  sumber online dari internet, 3.  Jadi belum  ada anggota MGMP Buleleng yang bisa menuangkan materi pembelajaran matematika dalam  bentuk  apa  yang  disebut sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis White Board Animation  Video, yang  nantinya akan  dipilih  sebagai  media utama dalam web MGMP karena  dapat  digunakan  untuk mempresentasikan  konsep  dan ke-terampilan matematika secara audio-visual, yang memuat teks, gambar dan animasi yang menarik, sehingga
(a) dapat digunakan untuk mem-presentasikan konsep- konsep  sulit  dengan  lebih  jelas dan menarik, (b) dapat digunakan  untuk  memberikan ilustrasi yang menarik dan kontektual  pada  konsep-konsep matematika  yang  cenderung kering  dan  membosankan,  (c) dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan  pemahaman  dan ke-terampilan matematika siswa,  (d)  bersifat aktif, menarik dan me-nyenangkan Berdasarkan  hal  di  atas  dan diskusi dengan Ketua dan Sekretaris  MGMP  Matematika Kabupaten Buleleng dan Kepala SMAN 3 Singaraja yang ternyata  merasakan  masalah
yang  sama,  dan  juga  memiliki tujuan  sama  terutama  terkait dengan pengembangan website sekolah,  serta  kompetesi  guru
SMAN  3  dalam  pengembangan materi  dan  media  pembelajaran berbasis TIK, akhirnya disepakati bahwa pengem- bangan konten dan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi masih tetap  menjadi  program  prioritas dalam  peningkatan  kompetensi professional  dan  kom-petensi pedagogik  guru.  Hal  ini  sesuai dengan visi-misi MGMP Matematika Kabupaten Buleleng  saat  ini  dan  Visi-Misi SMAN  3  Singaraja.  Untuk  itu, disepakati mengadakan program kerjasama dalam pengembangan  pem-belajaran matematika berbasis white board  animation  video yang akan menjadi salah media
utama dalam web MGMP. White  Board  Animation  Video akan  dipilih  sebagai  media utama dalam web MGMP karena  dapat  digunakan  untuk mempresentasikan  konsep  dan keterampilan matematika secara audio-visual, yang memuat teks, gambar dan animasi yang menarik, sehingga (a) dapat digunakan untuk mempresentasikan konsep- konsep  sulit  dengan  lebih  jelas dan menarik, (b) dapat digunakan  untuk  memberikan ilustrasi yang menarik dan kontektual  pada  konsep-konsep matematika  yang  cenderung kering  dan  membosankan,  (c)
dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan  pemahaman  dan keterampilan matematika siswa. Sesuai dengan  masalah tersebut,
tujuan  dari  kegiatan  P2M  ini  adalah meningkatnya  kompetensi  guru-guru mitra dalam membuat dan mengunakan media pembelajaran berbasis matematika berkualitas, terutama
berbasis White Board Animation Video.

## METODE
Pelaksanaan  kegiatan  P2M  ini menggunakan  model partisipatory  rural apprasial (Gilles Bergeron,1999). Model ini  digunakan  untuk  mengidentifikasi masalah  yang  dialami  mitra  atau kelompok masyarakat. Dalam merumuskan masalah, mengatasi masalah, penentuan proses dan kriteria masalah,  mitra  harus  diikutsertakan. Model Technology Transfer (TT). Model TT dilakukan agar mitra atau kelompok masyarakat  menguasai  prinsip-prinsip penerapan  teknologi  terutama  yang berkaitan dengan program yang sedang/akan  di-laksanakan.  Transfer teknologi  yang  dilakukan  adalah  dalam hal pengembangan media pembelajaran matematika. Modelpelatihan/diskusi kelompok. Teknologi yang diterapkan dalam kegiatan  ini  adalah  hasil  penelitian Sudiarta  (2014),  Pengembangan  dan Penerapan  Model Blended  Learning
Berbasis White  Board  Animation  Video untuk Meningkatkan Kompetensi Matematis  Siswa.    Hasil  penelitian  ini sangat relevan diterapkan untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar  siswa.  Hasil  penelitian  juga
merekomendasikan agar guru-guru mendapatkan  inovasi,  baik    dalam membuat  persiapan  dan  pelaksanaan pembelajaran  berbasis  TIK,  terutama berkaitan  pengembangan  dan  peng- gunaan  media  pembelajaran  mate- matika  berbasis White  Board  Animation
Video . Melalui pelatihan/ diskusi kelompok  guru  akan  dikenalkan  dan dilatih  cara  mengembangkan  tema materi,  pengembangan  media  pem- belajaran,  dan  melaksanakan  pem- belajaran  yang  berbasis White  Board Animation Video , serta yang mengakomodasi  aspek  budaya  lokal, sehingga siswa belajar dengan bermakna,  menyenangkan  dan  ber-
kelanjutan secara mandiri

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  yang  dilaksanakan  berupa workshop tentang pembelajaran blended  learning  dan  pembuatan  video pembelajaran.  Pendekatan  workshop menggunakan  pendekatan  klinis.  Guru diharapkan mampu meningkatkan kompetensinya  dan  mampu  membuat video pembelajaran dengan kriteria:
1.  Penampilan yang meliputi
a.  Jelas:  memiliki  tutur  suara (vocal)    yang  jelas,  maupun teks, gambar dan animasi yang dapat terbaca dengan mudah
b.  Menarik dan mengesankan: memiliki tutur suara (vocal) yang antusias,  gembira,  dan  meng- gugah, disertai dengan kombinasi warna, gerak, gambar dan animasi yang serasi dan mengagumkan. 2.  Isi yang meliputi:
a.  Isinya berbasis kompetensi, artinya  isi  dari  WBAV  tersebut harus dibuat berdasarkan standar kompetensi yang tercantum  pada  silabus  resmi yang  digunakan  di  sekolah, sehingga  secara  kuri-kuler  dapat dipertanggung-jawabkan b.  Isinya harus benar, artinya kebenaran  materi  dan  tugas yang  disajikan  dalam  WBAV tersebut dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dan profesi c.  Isinya  harus  terstrukur,  artinya
WBAV    memuat  materi-materi yang  terurut,  sistematis  sesuai dengan  tagihan  dalam  silabus yang digunakan
d.  Isinya  harus  kontekstual  dan
menarik,  artinya  WBAV  sedapat mungkin disusun dengan menggunakan tools yang  terbaik
seperti  efek  animasi,  gambar grafik dan symbol, untuk mengubah  materi  matematika yang kering menjadi lebih kontekstual dan menarik. Pelaksanaan  kegiatan  dilakukan dalam  dua  tahap  yaitu  pertama,
diberikan  pemamparan  materi tentang  hakekat  pembelajaran blended yang dilanjutkan dengan diskusi  dan  tanya  jawab.  Pada tahap pertama ini, peserta workshop sangat
antusias
mengikuti pemaparan materi yang  disajikan  oleh  narasumber, hal  ini  tercermin  dari  respon mereka  terhadap  pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan  oleh narasumber,  selain  itu  peserta workshop  tidak  segan  untuk bertanya  kepada  narasumber.
Pada tahap kedua, dengan bimbingan  narasumber,  peserta workshop diperkenalkan dan dibimbing  menggunakan  aplikasi yang  dibutuhan  dalam  membuat video  pembelajaran.  Para  tahap ini,  peserta  workshop  juga  aktif bertanya  kepada  narasumber ketikamereka mengalami kesulitan dan narasumber dengan telaten memberikan masukkan dan solusinya. Berikut beberapa aktifitas yang berlangsung selama workshop. Gambar  1.  Peserta  dengan  serius mendengar penjelasan nara sumber
Gambar  2.  Interaksi  antara  nara sumber dengan peserta
Gambar  3.  Interaksi  antar  peserta workshop
Dari  gambar  1  dapat  dilihat  bahwa peserta workshop sangat serius mengikuti  kegiatan,  mereka  fokus menerima penjelasan dari nara sumber sehingga  para  peserta workshop  dapat memahami penjelasan dari nara sumber  dengan  cukup  baik.  Gambar  2 dan  3  menunjukkan  bahwa  terjadi interaksi  yang  sangat  baik  baik  antara nara sumber dengan peserta workshop dan  antar  peserta  itu  sendiri,  ini menunjukkan bahwa workshop berjalan dengan  sangat  baik.  Dari  hasil  angket yang  disebarkan,  diperoleh  hasil  yakni peserta  workshop  merespon  positf kegiatan  tersebut  baik  dari  sisi  materi pelatihan, metode dan alokasi pelatihan
dan  dari  segi  penyampaian  pelatihan.
Sebagai  tindak  lanjut  dari  kegiatan workshop ini, dilakukan kegiatan pendampingan.  Pada  awal  kegiatan pendampingan, guru bersama instruktur  berdiskusi  mengenai  materi mana  yang  akan  dibuatkan  video pembelajarannya, kemudian mempersiapkan kelengkapan untuk membuat video tersebut. langkah selajutnya  dalam  kegiatan  tersebut adalah membuat scenario pembelajaran  yang  digunakan  dalam video pembelajaran yang dibuat, kemudian dilakuan perekaman/ pembuatan video pembelajaran. Gambar 4. Kegiatan pendampingan

## Gambar 5. Perekaman

## Pembahasan
Perkembangan    teknologi  dan informasi saat ini memungkinkan pembelajaran tidak saja dapat
dilakukan face  to  fac e  di  kelas  namun dapat  dikombinasikan  secara  online atau  yang  dikenal  dengan blended learning .  Pembelajaran  ini  bertujuan untuk  membuat  pembelajaran  menjadi efisien,  efektif,  mewujudkan  pendidikan untuk  semua (education  for  all) dan pembelajaran harmonis yang
berlangsung  sepanjang  ayat  untuk membentuk  kompetensi  dan  karakter manusia  abad  ke-21.  Guru,  sebagai orang  yang  memiliki  peranan  vital dalam  pembelajaran,  haruslah  mampu berkreasi dan mengembangkan
kompetensinya  sehingga  pembelajaran memberikan  makna  bagi  siswa.  Salah satu  upaya  guru  dalam  memwujudkan hal
tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi yang ada untk digunakan dalam pembelajaran.
Ketersediaan  teknologi  digital canggih  telah  mengubah  cara  berpikir tentang  dan  bagaimana  pembelajaran yang  efektif mestinya  dilakukan.  Aneka software pembuat  video  animasi  yang tersedia gratis di internet dapat
digunakan untuk menyajikan dan memvisualisasikan konten
pembelajaran  secara  lebih  nyata  dan menantang,  yang  tujuannya  untuk meningkatkan pemahaman  konsep, penalaran,  kemampuan  pemecahan masalah, aneka keterampilan pebelajar,  bahkan  meningkatkan  sikap esensial,  seperti  rasa  ingin  tahu  dan kreativitas  pebelajar.  Konsep  maupun keterampilan  yang  disajikan  dengan aneka  jenis  video,  termasuk  video animasi  ini,  dapat melibatkan  pebelajar dalam berpikir dan memecahkan masalah, melakukan latihan keterampilan, serta melakukan aktivitas belajar lainya dengan lebih efektif, lebih cepat,  dan  lebih  mendalam,  dari  pada dengan cara tradisional yang dilakukan hanya dengan membaca buku, maupun melalui pembelajaran tatap muka biasa di  kelas.  Apalagi  jika  video  animasi  ini disajikan dengan menggunakan pendekatan blended  learning yaitu pendekatan  pembelajaran  campuran antara  pembelajaran  tatap  muka  biasa
(classroom face-to face) dengan pembelajaran  tatap  muka  dunia  maya (online  face-to  face ),  dimana  sumber pembelajaran,  berupa  uraian  materi pembelajaran, tugas-tugas, maupun tes yang  dapat  berupa  teks,  gambar, suara, maupun video ditaruh di internet sehingga  dapat  diakses  pebelajar  24 jam. YouTube misalnya  adalah  salah satu sumber yang kaya untuk klip video dan  film  pendek  yang  menantang pebelajar  untuk  berpikir  kritis  dalam pemecahan  masalah.  Sumber  belajar yang  kaya  ini  dapat  dijadikan  guru  dan dosen  sebagai  sumber  pembelajaran dengan menggunakan pendekatan
blended learning. Berkaitan  dengan  pemnafaatan teknologi dalam pembelajaran, pelatihan bembuatan video
pembelajaran  berbasis  white  board animation  video  ini  dipandang  tepat diberikan  kepada  guru  anggota  MGMP Matetika  Buleleng  karena  selama  ini guru baru sebatas menggunakan bahan  mentah  yang  diperoleh  di internet dansebagian besar guru sudah mengunakan  powerpoint    yang  hanya berisi  teks,  tanpa  audio,  tanpa  animasi dan  visual  yang  memadai,  sehingga cenderung  pasif  dan  membosankan.
Dengan membuat sendiri video pembelajaran, guru memiliki
kesempatan  untuk  menentukan  sendiri konten  yang  akan  di  isi  sesuai  dengan stadar  kompetensi  yang  dibuatnya sendiri  dan  guru  juga  akan  semakin kreatif  dalam  membelajarkan  siswa, yang  berdampak  pada  penguatan kompetensi  guru  dan  berujung  pada peningkataan prestasi belajar siswa. Pelatihan  ini  dipandang  positif  oleh guru,  hal  ini  tercermin  dari  respon positif  dari  guru  dalam  mengikuti pelatihan secara sungguh-sungguh dari awal  sampai  akhir  pelatihan.  Dari  hasil diskusi, tampak bahwa para guru mulai memahami  pembelajaran  blended  dan
sudah mampu membuat video pembelajaran walaupun belum sempurna,  untuk  itu  mereka  sangat berharap  ada  bantuan  dari  pihak Undiksha  sebagai  salah  satu  LPTK tetap  konsen  membantu  para  guru dalam  menghadapi  kendala-kendala yang  dihadapi  guru  sehingga  kualitas pendidikan menjadi lebih baik.
Kegiatan  selanjutnya  adalah  kegiatan pendampingan  bagi  guru-guru  tersebut dalam  pembuatan  video  pembelajaran dan penggunaannya dalam pembelajaran,  dimana  tim  pelaksana akan ke sekolah melakukan pendampingan bagi guru-guru tersebut. Kegiatan pendampingan diawali dengan  diskusi  materi  yang  akan dibuatkan video pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan  bahan-bahan  yang  akan digunakan dalam membuat video pembelajaran  dan  dilanjutkan  dengan membuat  skenario pembelajaran. Hasil kegiatan  pendampingan,  menghasilkan video pembelajaran yang siap digunakan untuk pembelajaran di kelas.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari hasil  dan  pembahasan  di  atas  adalah sebagai berikut:
1.  Guru-guru  mitra  sudah  mampu membuat  dan  mengunakan  media pembelajaran  berbasis  matematika berkualitas, terutama berbasis White Board Animation Video 2.  Mitra sudah memiliki media pembelajaran matematika berkualitas  berbasis White  Board Animation Video yang siap diunggah di web mitra. DAFTAR PUSTAKA George  Gadanidis;Philippe  R.  Richard. (2013), Moocs And OnlineMathematics Teaching And Learning in the Proceedings of the 2013 Annual Meeting of the Canadian Mathematics  Education  Study Group Luhde Irin Pradnyawati (2014). Pengaruh Strategi Blended Learning  Dalam  Pembelajaran Kooperatif    Terhadap  Motivasi
Belajar Matematika Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa Di Smp K 2 Harapan;  Tesis,  UNDIKSHA, tidak dipublikasikan Gilles  Bergeron.1999. Rapid  Appraisal Method  for  The  Assessment,
Design,  and  Evaluation  of  Food security  Programs. Washington: International Food Policy Research Institute Joseph B. Umoh,& Ekemini T. Akpan,2014: Challenges of Blended E-LearningTools in Mathematics: Students’ Perspectives  University  of  Uyo ; Journal of Education and Learning;  Vol.  3,  No.  4;  2014.
ISSN  1927-5250  E-ISSN  1927- 526
Sudiarta,  I  Gusti  Putu  Sudiarta,  2014:
Pembelajaran Matematika Inovatif Berbasis Penelitian: Draft Buku Hasil Penelitian Sudiarta, I Gusti Putu, 2014: Pengembangan  dan  Penerapan Model Blended Learning Berbasis White Board Animation Video untuk Meningkatkan Kompetensi  Matematis  Siswa SD,  SMP  dan  SMA    di  Kota
Singaraja.