AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## Pengembangan Aplikasi SCRATCH untuk Meningkatkan
Kemampuan Literasi Numerasi
1 Saiful Marom, 2 M. Agung Hidayatulloh
Fakultas Tabiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Salatiga Email: saifulmarom@iainsalatiga.ac.id

## Abstrak
Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi scratch  yang di  integrasikan  nilai  keislaman  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  siswa pada sekolah jenjang dasar untuk peningkatan kemampuan literasi numerasi. Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  4  tahapan  yang  terdiri  dari  mendefinisikan,  mendesain, mengembangkan, dan mendesiminasikan. Penelitian ini dilakukan pada kelas 1  Sekolag  Dasar  dengan  menggunakan  instrumen  penelitian  melalui wawancara,  menggunakan  angket  validasi  ahli,  telah  dilakukan  evaluasi melalui  lembar  evaluasi  siswa  serta  mendokumentasikannya.  Selanjutnya peneliti  melakukan  analisis  data  terkait  dengan  validasi  ahli  untuk  menguji kelayakan aplikasi scratch dengan menggunakan skala likert dengan lima point skala. Keefektifan aplikasi scratch di lihar dengan menggunakan nilai post-test kemampuan  literasi  numerasi  siswa.  selanjutnyadi  lakukan  analisis  uji  beda rata-rata  (independent  sample  test)  untuk  melihat  perbedaan  kemampuan literasi  numerasinya.  Berdasarkan  hasil  uji  diperoleh  nilai  signifikan  0,001 yang  kurang  dari  0,05  sehingga  dapat  diartikan  bahwa  nilai  rata-rata kemampuan  literasi  numerasi  siswa  dengan  menggunakan  aplikasi  scratch lebih  tinggi  dan  selanjutnya  aplikasi  scratch  yang  dikembangkan  efektif  dan layak  untuk  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  numerasi dari siswa.
Kata kunci: Literasi, Numerasi, Scratch
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## A. Pendahuluan
Salah satu asesmen yang digunakan untuk menggantikan ujian nasional yang di berlakukan sejak tahun 2020 dan baru mulai diterapkan sejak tahun 2021 adalah Asesmen Kompetensi Minimum yang selanjutnya disebut AKM. Salah satu kemampuan yang diujikan dalam AKM  adalahlah kemampuan literasi dan numerasi. Berdasarkan hasil skor PISA tahu 2022 menunjukkan bahwa siswa di Indonesia mempunyai kemampuan literasi numerasi yang masih rendah dan mengalami penurunan dibandingkan hasil skor pisa pada tahun  2018  (OECD  2022).  Literasi  numerasi  merupakan  bukan  hal  baru dalam dunia pendidikan, literasi numerasi pertama kali diperkenalkan pada tahu 1959 di Inggris (Indonesian Ministry of Education and Culture 2021). Literasi numerasi adalah suatu kemampuan dalam mengeksplorasi symbol matematika  (berupa  angka)  dan  selanjutnya  dipergunakan  dalam menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan (Klinovszky 2021).
Literasi  numerasi  adalah  suatu  hal  yang  penting  dan  memberikan manfaat untuk prestasi siswa kedepannya (Alyousef). Menurut Napoli (2021) kemampuan  literasi  numerasi  akan  memberikan  banyak  pengaruh  serta memberikan keuntungan dalam proses pembelajaran secara rutin. Karena besarnya  pengaruh  terhadap  proses  belajara  maka  siswa  di  Indonesia diperlukan  adanya  kegiatan  pembelajaran  yang  mampu  membantu peningkatan  kemampuan  literasi  numerasi  (Klinovszky  2021).  Dalam penelitian  Susperreguy  (2022)  disebutkan  bahwa  kemampuan  literasi numerasi  yang  rendah  maka  akan  memberikan  dampak  negative  pada peluang  dalam  berkehidupan  di  masa  akan  datang.  Karena  pentingnya kemampuan literasi numerasi setiap individu maka diperlukan ditanamkan kemampuan tersebut sejak dini melalui pendidikan formal pada jenjang pra sekolah atau sekolah dasar (Salminen 2021).
Dalam penelitian Grasby (2020) telah disebutkan bahwa siswa berusia antara  empat  sampai  tujuh  tahun  beresiko  mengalami  kesulitan  dalam mengaitkan  literasi  numerasi  pada  kehidupan  nyata.  Terkait  dengan  hal tersebut  maka  perlu  diberikan  bantuan  media  bagi  guru  dalam menyampaikan  materi  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi numerasi siswa (Ishaq 2019). Aplikasi scratch adalah salah satu teknologi yang menarik dan mampu membantu dalam proses pembelajaran, salah satu pertimbangan dalam penggunaan aplikasi scratch adalah kemudahan yang ditawarkan dalam kondisi apapun bisa online ataupun offline (Bean 2015) .
Dalam  beberapa  tahun  ini  terjadi  peningkatan  penggunaan  aplikasi scratch sebagai  media  pembelajaran  di  kelas  (Tikva  2021).  Hal  ini  terjadi karena  efektif  dan  efisiennya  aplikasi  ini  dalam  membantu  dalam peningkatan  kemampuan  literasi  numerasi  siswa  dalam  proses pembelajaran di kelas (Lowe 2019). Aplikasi scratch adalah aplikasi program baik online maupun offline yang  sangat  menarik  bagi  anak-anak dikarenakan basis penggunaanya adalah permainan atau game (Celik 2023).
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Setiap  individu  penting  mengetahui  peran  literasi  numerasi  dalam kehidupan  sehari-hari  supaya  bisa  memaknai  konsep-konsep  matematika yang telah diperlajari (Celik 2023). Banyak sekali penelitian terkait dengan pengembangan aplikasi scratch yang digunakan dalam proses pembelajaran, diantaranya  adalah  pada  penelitian  Bean  (2015)  yang  mengkaji  terkait dengan  efektifitas  penggunaan scratch dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir komputasional. Selanjutnya pada penelitian Chang (2017) mengkaji terkait  dengan  penggunaan scratch dalam  membantu  visualisasi  dalam proses pembelajaran.
Pada penelitian sebelumnya belum banyak penelitian yang melakukan eksplorasi  secara  mendalam  pada  program scratch untuk  meningkatkan kemampuan literasi numerasi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut  maka  peneliti  akan  mengkaji  terkait  dengan  pengembangan aplikasi scratch untuk  peningkatan  kemampuan  literasi  numerasi  siswa melalui proses pembelajaran pada siswa jenjang dasar.

## B. Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  telah  menggunakan  metode  penelitian pengembangan  atau  yang  biasa  kita  kenal  dengan  istilah Research  and Development . Tahapan-tahapan pada penelitian ini telah dikembangkan oleh S. Thigharajan yaitu 4D ( Define, Design, Develop , dan Deseminate ) (Sutrisno 2016). Model  4D  ini  merupakan  langkah  pengembangan  pembelajaran  yang  bersifat sederhana dan tidak memerlukan waktu yang berkepanjangan  (Harahap and Fauzi 2018).
Pada tahapan Define atau mendefinisikan adalah tahapan dimana peneliti akan  memulai  dengan  mendeskripsikan  kebutuhan  dari  sekolah.  Penetapan kualifikasi  dari  proses  pengembangan  ini  dapat  dimulai  dari  keadaan  siswa, guru maupun kondisi sekolah yang ada. Pada tahapan ini dimulai dari kegiatan Focus  Group  Discussion atau  FGD  dengan  kedua  sekolah  dan  akhirnya mendapatkan  data  terkait  dengan  kondisi  literasi  numerasi  siswa  dan kebutuhan dari sekolah terkait dengan literasi numerasi. Pada tahapan Define ini ada lima langkah utama yang akan dilaksanakan dengan menganalisis awal, menganalisis  siswa,  dilanjutkan  menganalisis  pada  konsep  yang  akan digunakan, menganalisis penugasan yang akan diberikan serta analisis dalam merumuskan tujuan proses pembelajaran (Dede Fajriadi, Rudi Priyadi 2022)
Pada  tahap design atau  tahap  perancangan  dapat  dideskripsikan  sebagai suatu  rancangan  dalam  pengembangan  aplikasi  scratch.  Dalam  proses /pembuatan rancangan ini mempunyai pedoman dari hasil analsisi kebutuhan dari siswa yang datanya didapatkan dari hasil kegiatan FGD. Pada tahapan ini akan dijadikan petunjuk utama dalam proses pembuatan aplikasi. Pada tahap ini akan dipilih bentuk, rancang bangun, bahasa  serta yang lainnyayang akan dimasukkan dalam aplikasi (Tegeh, Jampel, and Pudjawan 2014).
Selanjutnya  pada  tahapan develop atau  pengembangan  akan  mencakup validasi dari beberapa ahli (ahli media, ahli isi serta ahli yang lainnya) yang
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
selanjut  akan  dilakukan  uji  coba  produk  terhadap  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Pendapat  yang  dikemukakan  oleh  validator,  siswa  serta  guru matapelajaran  selanjutnya  akan  dijadikan  sebagai  acuan  revisi  produk  agar menghasilkan produk dengan kategori layak dan baik untuk dapat digunakan (Tegeh  et  al.  2014).Tahapan  selanjutnya  adalah Desiminate atau penyebarluasan, pada tahap ini akan dilakukan penyebarluasan produk untuk dijadikan bahan promosi terhadap barang yang telah dikembangkan (Sutikno, Susilo, and Hardiyanto 2018).
Pada  penelitian  ini  akan  digunakan  teknik random  sampling dalam memilih sampel yang akan di ambil dari suatu populasi. Berdasarkan hasil analisis uji normalitas dan homogenitas pada seluruh siswa SD Negeri Klero 03 dan SD Negeri Wringinputih 02 Kelas 1. Kelas eksperimen merupakan kelas  yang  akan  menggunakan  bahan  ajar  berupa  program  scratch , sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan program srcatch. Selanjutnya untuk  melihat  keefektifan  dari  program srcatch yang  digunakan  dalam pembelajaran yang diterapkan maka akan dilakukan tes evaluasi siswa dari kedua kelas tersebut sehingga dapat diketahui apakah terjadi beda rata-rata nilai  kemampuan  literasi  numerasi  siswa  kelas  yang  dilakukan treatment dan kelas yang tidak dilakukan treatment atau tindakan.
Selanjutnya  Hasil  data  dilakukan  analisis  melalui  berbagai  kegiatan diantaranya adalah melakukan wawancara secara mendalam, menggunakan angket,  maupun  quasioner,  Menggunakan  lembar  evaluasi  siswa,  serta dilakukan  dokumentasi.  Pada  kegiatan  ini  akan  mendapatkan  data kuantitatif  atau  kualitatif  dari  perhitungan  validasi  para  ahli  serta tanggapan  dari  siswa  didapatkan  informasi  terkait  dengan  kelayakan aplikasi. Setelah itu, untuk melihat efektivitas aplikasi Scratch dapat diukur dengan  melakukan  analysis  data  terkait  dengan  kemampuan  literasi numerasi siswa. Pada tahap ini akan dilaksanakan uji statistika inferensial berupa  uji  hipotesisi  independent  samples  tes,  uji  normalitas,  uni homogenitas serta uji lainya.

## C. Hasil dan Pembahasan
Selanjutnya akan disajikan hasil dari penelitian yang berbentuk aplikasi scratch yang didapatkan dari pengembangan. Pada aplikasi ini mempunyai banyak fitur yang baik dan menarik sehingga dapat dikembangkan menjadi aplikasi  yang  eksploratif.  Dalam  pembuatan  pemrograman Scratch yang sederhana  ini  akan  menggunakan  bentuk  blok-blok  seperti  puzzle. Selanjutnya akan dideskripsi hasil dan pembahasan penelitian pada masing- masing tahapan penelitian.
Pada  tahapan Define atau  biasa  dideskripsikan  pendefinisian,  pada tahap  awal  dalam  penelitian  ini  dengan  kegiatan  observasi  beserta wawancara yang mandalam kepada Sekolah Dasar Negeri Klero 03 dan SD Negeri Wringinputih 02 dengan berpedoman pada lima langkah utama yakni dengan  melalukan  analisis  dalam  proses  penetapan  masalah  dasar  yang
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
dihadapi  yang  selanjutnya  disebut  dengan  analisis  ujung  depan,  analsisi kondisi kemampuan literasi numerasi dari siswa di sekolah, analisis konsep pengetahuan  terkait  dengan  kemampuan  literasi  numerasi  siswa,  analisis tugas,  serta  analisis  tujuan  pembelajaran.  Pada  kelima  tahapan  ini digunakan  untuk  menggali  informasi  mengenai  kebutuhan  serta karakteristik ekosistem sekolah terhadap pengembangan aplikasi Scratch.
Pada tahapan design atau biasa dideskripsikan dengan tahapan desain, pada  tahapan  ini  peneliti  melaksanakan  pemilihan  aplikasi  pembelajaran yang sesuai dengan materi ataupun sesuai kebutuhan yang diharapkan dari siswa.  Pada  pemilihan  tampilan  dalam  penyajian  pembelajaran  dapat disesuaikan  dengan media  pembelajaran yang  dapat  digunakan.  Padasaat ini guru banyak mengeksplorasi dalam proses belajar dan belum mencoba menggunakan aplikasi berbasis pemrograman scratch. Melalui pertimbangan tersebut dan pertimbangan pemanfaatan media chromebook yang  diberikan  pemerintak  kepada  masing-masing  sekolah  maka  peneliti melalukan pengembangan aplikasi scratch berbasis nilai keislaman.
Pada  tahapan  penelitian  pengembangan  ini,  peneliti  melakukan eksplorasi  terkait  pengembangan  aplikasi scratch. Pada  tahap  ini  telah dilakukan  pengujian  terhadap  kelayakan  dan  pengujian  keefektifan  dari aplikasi scratch yang  telah  dibuat.  Selanjutnya  untuk  menguji  kelayakan aplikasi ini akan ditinjau dari berbagai penilaian (uji) yaitu validasi oleh ahli aplikasi, validasi oleh ahli materi dan respon dari siswa. Lembar penilaian validasi ahli media terdiri dari tiga belas indicator aspek tampilan dan enam indicator aspek pemrograman aplikasi. Penguji terkait dengan validitas ahli materi  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  ahli  materi  dari  sekolah  dan  ahli materi dari fasilitator Asesmen Kompetensi Minimum (AKM). Berikut akan diberikan hasil penilaian Ahli pada Tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Validator Nilai Aspek Tampilan Nilai Aspek Pemrograman 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 Riza M, S.Si 1 4 5 0 3 1 2 2 1 0 Jumlah Indikator 13 6 Total Max 50 25 Total 39 21 Tangkat Pencapaian 78% 84% Kualifikasi Baik Sangat Baik Keefektifan  aplikasi scratch dapat  dilihat  dari  hasil posttest kemampuan  literasi numerasi siswa  dengan  membedakan  rata-rata  dua kelas yang berbeda yaitu kelas yang menggunakan treatment dan yang tanpa
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
menggunakan treatment .  Selanjutnya  uji  hipotesis  yang  akan  dilakukan adalah  Uji  beda  rata-rata  yaitu  dengan  menggunakan  uji independent sample T Test dan Uji prasyarat yang akan digunakan adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Akan dilakukan pengujian Prasyarat dilakukan  untuk menentukan terkait uji hipotesis yang lainnya. Berikut akan diberikan hasil pengujiannya.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data

## Tests of Normality
Kolmogorov- 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑆 Shapiro-Wilk Kelas  Statistic  Df Sig Statictic Df Sig. Hasil Test Kemampuan Literasi Numersi Kelas Eksperimen .122  30 .10 0 .71 30 .16 4 Kelas Kontrol .111  26 .11 5 .82 26 .11 5
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan Tabel di atas telah dihunakan uji normalitas menggunakan Shapiro  Wilk  dengan  nilai  Sig.  adalah  0,164>0,05.  Karena  nilai  Sig.  lebih dari  0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahawa  data  hasil  pengukuran kemampuan  literasi  numerasi  siswa  berdistribusi  normal  dan  data  dari sampel ini mampu merepresentasikan kondisi populasi yang ada. Hasil Uji Homogenitas akan diberikan pada tabel di bawah ini :

## Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variance
Lavene Statistic df1 df2 Sig.
Hasil Test Kemampuan Literasi Numersi Based on Mean .126 1 33 .552 Based on Median .241 1 33 .515 Based on Median and with adjusted df .251 1 36.04 .414 Based on trimmed mean .168 1 33 .460
Pada  kegiatan  uji  homogenits  nilai  dari  hasil  tes  kemampuan  literasi numerasi  siswa  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,552.  Karena  nilai Signifikan  (Sig,)  lebih  dari  0,05  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwa  nilai variansi  data  tes  kemampuan  literasi  numerasi  siswa  adalah  homogen.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Setelah  kedua  Uji  Prasyarat  telah  terpenuhi  semua  yakni  Uji  Normalitas dan  Homogenitas  selanjutnya  akan  dilakukan  pengujian  beda  rata-rata independent sample t test. Berikut akan diberikan hasil uji beda rata-rata pada tabel di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Data
Group Statistics
Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil Test
Kemampuan
Literasi Numersi Kelas Eksperimen 32 76.7321 7.25678 1.2122 Kelask Kontrol 31 69,2123 9.5431 1.2231
Hasil  uji  beda  rata-rata  yang  dilakukan  diperoleh  Nilai  pada  bagian Equal  Variance  Assumed  dengan  Sig,  (2-tailed)  sebesar  0,001  dan  kurang dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata tes hasil kemampuan literasi numerasi siswa di du akelas yang berbeda.
Tahap akhir pada penelitian ini adalah desiminate atau dengan istilah lain adalah penyebarluasan hasil pengembangan. Pada tahap ini dilakukan penyebarluasan dengan membagikan aplikasi scratch kepada seluruh siswa dengan  tujuan  mampu  membantu  guru  dan  siswa  dalam  meningkatkan kemampuan  literasi  numerasi.  Selanjutnya  program scratch yang  telah dikembangkan  selanjutnya  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa, hal ini sejalan dengan penelitian Aulia et al. (2023) dan Jiang (2021) yakni dengan menggunakan  game  edukasi scratch efektif  dalam  meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa.

## D. Simpulan
Dari  hasil  pembahasan  yang  telah  dilakuka  terlihat  bahwa  aplikasi scratch yang  berbasis  pada  nilai  keislaman  efektif  dalam  meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa. Hal ini terlihat dari hasil uji validasi media  dan  ahli    dengan  kriteria  baik (83,20%) sehingga  aplikasi  ini layak digunakan  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  numerasi  siswa. Selanjutnya untuk menunjukkan efektifitasnya digunakan uji independent sample t test dan menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001<0,005 yang artinya  adalah  adanya  perbedaan  rata-rata  hasil  tes  kemampuan  literasi numerasi  dari  kelas  yang  dilakukan treatment dan  yang  tidak  setelah menggunakan  aplikasi  ini,  atau  dengan  kata  lain  aplikasi scratch efektif dalam membantu peningkatak kemampuan literasi numerasi siswa.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646

## E. Daftar Pustaka
Alyousef,  H.  2013.  “An  Investigation  of  Postgraduate  Business  Students’ Multimodal  Literacy  and  Numeracy  Practices  in  Finance:  A Multidimensional  Exploration.” Social  Semiotics 23(1):18–46.  doi:
10.1080/10350330.2012.740204.
Aulia, Intan Zahra, Dwi Kurnia, Dimas Pandu Prayogo, Program Studi, Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Metro, Metro  Timur,  Kota  Metro,  Kampus  Mengajar,  and  Literasi  Numerasi. 2023.  “Implementasi  Game  Edukasi  Berbasis  Scracth  Untuk Membangun Literasi Numerasi Peserta Didik Sekolah Dasar.” 4(2).
Bean,  N.  2015.  “Starting  from  Scratch:  Developing  a  Pre-Service  Teacher Training Program in Computational Thinking.” Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE 2014.
Celik,  I.  2023.  “Exploring  the  Determinants  of  Artificial  Intelligence  (AI) Literacy: Digital Divide, Computational Thinking, Cognitive Absorption.” Telematics and Informatics 83. doi: 10.1016/j.tele.2023.102026. Chang, C. 2017. “A Visualization Tool to Support Analyzing and Evaluating Scratch Projects.” Proceedings - 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics, IIAI-AAI 2017 498–502.
Dede Fajriadi, Rudi Priyadi, Diar Veni Rahayu. 2022. “Pengembangan Media
Pembelajaran Geogebra Book Materi Dimensi Tiga.” Teorema: Teori Dan Riset Matematika 7(September):453–66. doi: doi.org/10.25157/teorema.v7i2.8813.
Grasby, K. L. 2020. “Estimating Classroom-Level Influences on Literacy and Numeracy:  A  Twin  Study.” Journal  of  Educational  Psychology 112(6):1154. doi: 10.1037/edu0000418.
Harahap,  Muhammad  Syahril,  and  Rahmad  Fauzi.  2018.  “Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Web.” Jurnal Education and Development 4(5):13. doi: 10.37081/ed.v4i5.153. Indonesian Ministry of Education and Culture. 2021. “Decree of the Head of the  Research,  Development  and  Bookkeeping  Agency  Number 028/H/Ku/2021.” Decree of the Head of the Research and Development and Bookkeeping Agency 1–822.
Ishaq, K. 2019. “Effectiveness of Literacy Numeracy Drive (LND): A Students’ Perspective.” 3rd  International  Conference  on  Innovative  Computing,
ICIC 2019 .
Jiang,  B.  2021.  “Effect  of  Scratch  on  Computational  Thinking  Skills  of Chinese Primary School Students.” Journal of Computers in Education 8(4):505–25. doi: 10.1007/s40692-021-00190-z.
Klinovszky,  A.  2021.  “Building  a  House  of  Skills—a  Study  of  Functional Health Literacy and Numeracy among Patients with Type 2 Diabetes in Hungary.” International Journal of Environmental Research and Public Health 18(4):1–14. doi: 10.3390/ijerph18041547.
Lowe,  T.  A.  2019.  “Identifying  Computational  Thinking  in  Storytelling
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 15, No. 1 April 2024 e-ISSN 2579-7646
Literacy Activities with Scratch Jr. (RTP).” ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings .
Napoli,  A.  R.  2021.  “Characteristics  Related  to  Parent-Child  Literacy  and Numeracy  Practices  in  Preschool.” Frontiers  in  Education 6.  doi: 10.3389/feduc.2021.535832.
OECD. 2022. “PISA 2022 Mathematics Framework.Pdf.”
Salminen, J. 2021. “Development of Numeracy and Literacy Skills in Early Childhood—A Longitudinal Study on the Roles of Home Environment and Familial Risk for Reading and Math Difficulties.” Frontiers in Education 6. doi: 10.3389/feduc.2021.725337.
Susperreguy,  M.  I.  2022.  “Cross-Cultural  Comparisons  of  Home  Numeracy and  Literacy  Environments:  Canada,  Mexico,  and  Chile.” Education Sciences 12(2). doi: 10.3390/educsci12020062. Sutikno,  Susilo,  and  Wahyu  Hardiyanto.  2018.  “Pelatihan  Pemanfaatan Scratch  Sebagai  Media  Pembelajaran.” Rekayasa 16(2):173–78.  doi: 10.15294/rekayasa.v16i2.17508.
Sutrisno, Ali Shodiqin Fiqi Annisa Indrawati. 2016. “Pengembangan Modul Pembelajaran  Berbantu  Wolfram  Mathematica  Dan  Flipbook  Maker Dengan Model Time Game Tournament Pada Materi Turunan Kelas Xi Sma.” Phenomenon :  Jurnal  Pendidikan  MIPA 6(2):1–9.  doi: 10.21580/phen.2016.6.2.1056.
Tegeh,  I.  Made,  I.  Nyoman  Jampel,  and  Ketut  Pudjawan.  2014. Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tikva, C. 2021. “Mapping Computational Thinking through Programming in K-12 Education: A Conceptual Model Based on a Systematic Literature Review.” Computers and Education 162. doi: 10.1016/j.compedu.2020.104083.