DHAKON: NILAI HISTORIS, SIMBOLIS, DAN EKSPERIMENTAL DALAM UPAYA PELESTARIAN
invention of a 7000-5000-year-B.C. game board. In Africa, this game is known as oware. I Gusti Ngurah Edi Basudewa email : edibasudewa@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  mendeskripsikan  nilai  historis,  simbolis,  dan eksperimental dari dhakon sebagai permainan tradisional. Hasil penelitian adalah sebagai  berikut.  Dhakon  berasal  dari  kata dhaku yang  mendapat  akhiran  - an . Dhaku berarti  mengaku  bahwa  sesuatu itu  miliknya.  Jadi,  dalam  permainan  ini dikandung tujuan bahwa isi permain berusaha mengaku bahwa sesuatu itu adalah miliknya.  Dhakon  secara  internasional  dinamakan mancala yang  berasal  dari bahasa Arab ' Naqala.' Kata ini berarti bergerak. Menurut dugaan, asal permainan ini berasal dari Jordania setelah ditemukan papan mainan yang berusia 7000-5000 tahun sebelum masehi. Sementara itu, di Afrika permainan ini juga dikenal dengan nama oware .
Di Jawa permainan tradisional dhakon menjadi permainan yang popular. Permainan ini sering dimainkan oleh masyarakat biasa sampai kaum bangsawan atau priyayi. Selain itu, terdapat pula dhakon pusaka yang memiliki nilai simbolis. Dhakon merupakan salah satu unsur budaya yang harus dilestarikan. Salah satu cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan  eksperimental.  Eksperimental merupakan upaya untuk mengangkat nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional untuk diekspresikan menjadi sebuah karya seni dengan media tertentu yang  menampilkan  kebaruan,  tetapi  tanpa  mengurangi  nilai  historis  dan simbolisnya. Tujuan utamanya adalah untuk pelestarian saja.
Kata kunci: permainan tradisional, dhakon, nilai historis, simbolis, eksperimental

## DHAKON: THE HISTORICAL, SYMBOLIC, AND EXPERIMENTAL VALUES IN PRESERVING IT

## Abstrak
This study is to describe the historical, symbolic, and experimental values of dhakon as a traditional game. The result of this research shows that dhakon is derived from the word 'dhaku' with the –an suffix. 'Dhaku' means admitting that something belongs to one's own. Thus, the purpose of this game is the player tries hard to be able to admit that the something is his or hers. In international term, dhakon is called mancala , originally from Arabic word 'Naqala'. This word means 'moving'.  It  is  believed  that  the  origin  of  this  game  is  from  Jordan  after  the
In  Java, dhakon is  a  quite  popular  game  played  by  common  people  or noble family. Besides, there was also the so-called dhakon pusaka with symbolic values. Dhakon is one of the cultural elements which need to be preserved. One of the ways to preserve this game is by doing experimental ways. The experimental way focused here is the way in which the values of this traditional game are being revealed  by  expressing  it  in  the  form  of  art  works  using  specific  media  which present something new without corrupting its simbolic and historical values.
Key words: traditional games, historical and symbolic values, experimental

## PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  kegiatan  yang  sangat  akrab  dengan  kehidupan manusia. Pada saat manusia berada dalam proses pembentukan diri, dari kanak- kanak  menuju  dewasa  tidak  satu  pun  di  antara  individu  manusia  yang  tidak mengenal  permainan.  Dalam  kajian  ilmu  humaniora,  permainan  mengandung unsur-unsur bersifat mendidik yang dapat memengaruhi perkembangan jiwa anak. khususnya permainan tradisional.
Dalam  era  globalisasi  saat  ini  posisi  permainan  tradisional  semakin terpinggirkan  akibat  membanjirnya  berbagai  jenis  permainan  baru  yang  lebih cocok  dengan  kehidupan  masa  kini.  Salah  satu  gejala  yang  muncul  dalam  tiga dasawarsa terakhir di Indonesia adalah maraknya berbagai macam bentuk mainan ( toys ) dan permainan ( game ) yang berasal dari luar negeri. Fenomena ini semakin terasa  ketika  di  beberapa  kota  besar  di  Indonesia  muncul toko-toko  besar  yang khusus  hanya  menjual  mainan  anak-anak,  terutama  boneka  dengan  berbagai macam  tokoh  dalam  film  kartun.  Dilihat  dari  ciri-cirinya  jelas  bahwa  berbagai jenis  mainan  tersebut  merupakan  produk  budaya  asing  yang  berbeda  dengan budaya  orang  Indonesia.  Walaupun  dalam  era  globalisasi  ada  permainan tradisional  yang  masih  bertahan,  tetapi  permainan  tradisional  tersebut  sangat sedikit keberadaannya dan hanya dapat dijumpai di tempat tertentu saja. Padahal menurut  sebagian  ilmuan  sosial  dan  humaniora,  permainan  tradisional  sangat berperan  dalam  membentuk  kepribadian  anak.  Jadi,  sangat  relevan  apabila permainan  tradisional  anak  digali  kembali,  terlebih  karena  berkaitan  dengan semakin dominannya permainan baru dalam kehidupan anak.
Permainan tradisional anak-anak banyak tersebar di Indonesia. Hampir di seluruh  daerah  memiliki  permainan  tradisional.  Di  beberapa  daerah  bahkan memiliki permainan tradisional yang sama, tetapi memiliki nama yang berbeda. Penulis berfokus pada permainan tradisional yang terdapat di pulau Jawa, lebih khusus  lagi  di  daerah  Yogyakarta.  Penelitian  Sukirman  Dh,  dkk,  (2008:90)
mengidentifikasi  empat  puluh  jenis  permainan  tradisional  anak  di  daerah Yogyakarta. Permainan-permainan tersebut ada yang masih dimainkan oleh anak- anak, ada juga yang sudah tidak dimainkan.
Keempat puluh jenis mainan anak-anak tersebut dikategorikan ke dalam tiga pola permainan. Pertama , bermain dengan bernyanyi. Kedua , bermain dan adu ketangkasan. Ketiga , bermain dengan olah pikir. Jenis permainan termasuk katagori  pertama  adalah  ancak-ancak  alis,  bethet  thing-thong,  bibi-bibi  tumbas timun, cacah bencah, cublak-cublak suweng, dhingklik oglak-aglik, dhoktri, epek- epek,  gajah  talena,  gatheng,  genukan,  gowokan,  jamuran,  koko-koko,  kubuk, kubuk manuk, kucing-kucingan, layangan, lepetan, nini thowong, sliring gending, dan  soyang.  Jenis  permainan  kedua,  yaitu  anjir,  angklek,  bengkat,  benthik, dekepan, dhing-dhingan, dhukter, dhul-dhulan, embek-embekan, jeg-jegan, jirak, layung, pathon, patil lele. Jenis permainan ketiga adalah bas-basan sepur, dhakon, mul-mulan dan macanan.
Dari  keempat  puluh  jenis  permainan  tersebut  ada  salah  satu  jenis permainan yang memiliki sejarah yang panjang dan hampir ada di seluruh pelosok negeri. Permainan tersebut adalah dhakon. Tidak hanya sebagai alat permainan yang  mampu  melatih  kecerdasan  otak,  di  Jawa  khususnya  di  Yogyakarta, permainan  tradisional  ini  menyimpan  nilai  sosial  budaya,  simbol,  dan  estetika yang kuat.

## PEMBAHASAN Dhakon
Dhakon berasal dari kata Dhaku dan mendapat akhiran an . Dhaku berarti mengaku  bahwa  sesuatu  itu  miliknya.  Jadi,  dalam  permainan  ini  si  pemain berusaha  mengaku  bahwa  sesuatu  itu  adalah  miliknya.  Permainan  Dhakon merupakan  murni  permainan  anak-anak.  Permainan  ini  dilaksanakan  pada  saat tidak ada kesibukan,dapat dilakukan pada pagi, siang, sore, ataupun malam hari. Permainan Dhakon dapat dilakukan dimana saja karena tidak memerlukan tempat yang luas. Ia dapat dimainkan di lantai, halaman rumah, teras rumah, atas balai- balai  atau  di  meja.  Permainan  ini  juga  dapat  dilakukan  sambil  mengerjakan pekerjaan lain.
Permainan  ini  berlatarbelakang  kehidupan  petani.  Jadi  permainan  ini menggambarkan  bagaimana  cara  petani  mendapatkan  hasil  sebanyak  mungkin kemudian disimpan di dalam lumbung. Sawah yang tidak dikerjakan dinamakan bera .  Sawah  yang  hasilnya  sangat  kurang  dinamakan ngacang atau nandur kacang . Permainan ini mendidik bagaimana cara mengelola rumah tangga yang baik. Cara berumah tangga yang baik haruslah hemat, ulet dan teliti.
Pemain  dhakon  berjumlah  dua  orang.  Permainan  ini  sebenarnya merupakan  permainan  anak  perempuan  yang  biasanya  paling  muda  berumur
delapan tahun hingga dewasa. Namun, kadang banyak pula anak laki-laki yang yang bermain dhakon. Berhubung dhakon merupakan permainan dari anak petani hingga  anak  raja  maka  dhakon  pun  beragam  menurut kemampuan  si  empunya. Ada  yang  terbuat dari tembaga atau kayu jati berukir,  kayu  sengon  biasa tanpa hiasan ukiran, lubang ditanah, sampai yang hanya berupa gambaran bulatan dari kapur/batu merah di lantai semen. Pada prinsipnya ada lubang untuk sawah dan ada lubang untuk lumbung . Lubang untuk lumbung terletak di ujung kanan dan kiri. Sedangkan lubang untuk sawah terdiri dari dua baris berumlah 5,7,9, atau 11, dan  terletak  di  antara  dua  lumbung.  Lubang  untuk  sawah  lebih  kecil  daripada lubang  untuk  lumbung.  Isi  untuk  permainan  ini  dapat  menggunakan benik (kancing  baju), kecik (biji  sawo),  kerikil,  dan  lain  sebagainya.  Jumlah  isian  ini tergantung  dari  jumlah  lubang  sawahnya.  Bila  dhakon  berjumlah  tujuh  maka isiannya sebanyak 7 x 7 x 2 = 98 biji. Bila bersawah sembilan maka isiannya 9 x 9 x 2 = 162 biji. Bila jumlah sawah sebelas lubang maka diperlukan isiannya sbanyak 11 x 11 x 2 = 242 biji.
Jalannya Permainan
Keterangan : Permainan terdiri dari 9 lubang Pemain adalah Tini dan Tina Sawah Tini adalah: abcdefghi + lumbung T
Sawah Tina adalah: jklmnopqr + lumbung S
Karena jumlah sawah 9 lubang, jumlah isian yang disiapkan adalah 9 biji x 9 sawah x 2 pemain = 162 biji. Semua sawah diisi dengan isian masing-masing sembilan biji. Mula-mula Tini dan Tina melakukan undian dengan cara sut untuk menentukan  siapa  yang saku (jalan  atau  main)  terlebih  dahulu.  Apabila  yang menang sut adalah Tini, maka ia yang main terlebih dulu. Tini mengambil semua sawah a (9 biji) kemudian mengisikannya ke lubang sampai lumbung S. Kemudian mereka saku lagi, mengambilnya dari   sawah manapun terserah. Misalnya Tini saku  di  sawah  g,  sedangkan  Tina  saku  di  sawah  r,  semua  sawah  diisi  kecuali lumbung  musuh.  Lama-lama  salah  satu  dari  mereka  hanya  memiliki  satu  biji. Akibatnya, isiannya jatuh pada sawah yang kosong, ini disebut andhok , berhenti. Sedangkan bila jatuh pada sawah yang berisi maka semua biji yang ada di sawah tersebut diambil semua dan meneruskan saku .
Permainan berakhir apabila seluruh biji sudah berada pada lubang tujuan masing-masing pemain, atau apabila salah satu pemain sudah tidak memiliki biji pada lubang-lubang kecilnya untuk dimainkan (disebut mati jalan). Pemenangnya adalah yang memiliki jumlah biji terbanyak pada lubangnya.

## Mancala
Dhakon  mempunyai  sejarah  panjang.  Secara  internasional  ia  disebut Mancala . Kata tersebut berasal dari bahasa Arab ' Naqala' yang artinya bergerak. Menurut dugaan, asal permainan ini dari Jordania setelah ditemukan papan mainan yang berusia 7000-5000 tahun sebelum masehi. Sedang di Afrika permainan ini juga sangat dikenal dengan nama Oware . Papan mancala umumnya ditemukan di utara khatulistiwa, selatan Khatulistiwa, dan seluruh Karibia, serta di Pantai Timur Amerika Selatan yang berimigrasi melalui budak selama era ekspansi kolonial. Ada juga versi mancala di India, Sri Lanka, Malaysia, dan Filipina. Permainan mancala  ini  mungkin  menjadi  papan  permainan  tertua  di  dunia.  Di  Indonesia sendiri permainan ini sampai ke tanah air kemungkinan lewat perdagangan dengan saudagar Timur Tengah dan Afrika.
Mancala di tiap-tiap negara memiliki beragam  versi. Namun demikian, padadasarnya mancala sama-sama sebagai permainan yang memiliki lobang dan menggunakan  batu  atau  buji-bijian  sebagai  alat  permainannya.  Jika  terdapat perbedaan di beberapa daerah, ia lebih terjadi karena perbedaan sejarah dan bentuk yang berbeda-beda. Biasanya hal ini ada terkait dengan budaya masing-masing daerah tersebut. Sebagai contoh adalah papan mancala yang ditemukan di Afrika Barat  seperti  terlihat  pada  gambar  1.  yang  saat  ini  menjadi  salah  satu  koleksi terbaik di museum Inggris.
Gambar 1. Papan Mancala ( ayos )
Mancala  atau ayos di  atas  fungsinya  lebih  sebagai  simbolis  daripada sebagai alat permainan. Ayos digunakan dalam ritual pernikahan, pemakaman, dan upacara. Selain itu, menandai naiknya raja baru dan terkadang digunakan untuk ramalan.  Papan  mancala  tersebut  berbahan  kayu  dan  diwarnai  hitam,  putih, kuning,  merah,  dan  biru.  Terdapat  figur-figur  manusia,  seperti  seorang  pria bersandar cangkul dan pisau, seorang wanita berputar, seorang pria mengendarai macan  tutul  dan  membawa  tombak, drummer laki-laki,  seorang  pria  membawa senjata  api,  serta  laki-laki  yang  memegang  kepala  macan  tutul  terputus  dan membawa tombak. Selain itu terdapat pula angka-angka dan representasi beberapa
hewan,  seperti  kura-kura  dan  ular.  Semua  figur-figur  tersebut  memiliki  makna tersendiri.  Dengan  demikian,  mancala  tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat permainan  saja,  tetapidi  daerah-daerah  mancala  digunakan  sebagai  sarana simbolis yang berkaitan dengan kepercayaan sosial budaya di daerah tersebut.

## Fungsi dan Nilai Simbolis Dhakon dalam Masyarakat
Dhakon  hadir  sebagai  alat  permainan  tradisional.  Permainan  tersebut merupakan  aktivitas  peniruan  dan  persiapan  untuk  menuju  kehidupan  orang dewasa.  Dari  sudut  pandang  ini,  kegiatan  bermain  merupakan  kegiatan  yang bersifat fungsional untuk proses enkulturasi dan sosialisasi anak-anak. Enkulturasi merupakan proses penanaman nilai-nilai, atau proses menjadikan nilai-nilai yang dianut suatu masyarakat diterima, dipahami, diyakini kebenarannya, dan dijadikan panduan berperilaku. Sementara itu, sosialisasi yang dimaksud merupakan proses memperkenalkan dan membiasakan anak pada beragam individu, kedudukan dan peransosial, kategori sosial, kelompok dan golongan, nilai, norma, dan aturan yang berlaku dalam interaksi dengan individu dan kelompok tersebut.
Dahkon  sendiri  mulanya  merupakan  permaian  anak  petani.  Karena Indonesia adalah negara agraris, kebanyakan permainan ini dimainkan anak-anak petani. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan ini adalah agar seorang anak menjadi lebih ulet dan teliti sehingga mendapatkan kesuksesan. Permainan ini juga bersifat  mendidik  bagaimana  kelak  mereka  bisa  mengelola  rumahtangga  yang baik. Tidak hanya itu saja, anak juga belajar bersosialisasi dengan lawan mainnya sesuai dengan norma dan aturan yang berlaku.
Dalam  perkembangan  selanjutnya,  ternyata  dhakon  telah  naik  derajat menjadi  permainan  priyayi  dan  bangsawan.  Akhirnya,  sekarang  dhakon  telah menjadi permainan seluruh lapisan masyarakat. Pada masa menjalankan perang melawan Belanda, keluarga Pangeran Diponogoro sering bermain dhakon di Kubu Sambiroto, Kulonprogo. Sampai sekarang alat permainan dhakon masih tersimpan di  Museum  Sasana  Wiratama  Tegalreja.  Bukti  lain  yang  menunjukan  bahwa dhakon  adalah  permainan  para  bangsawan  adalah  dengan  adanya  alat  bermain dhakon berukir buatan zaman Sri Sultan Hamengkubuwana VII. Sampai dengan awal  abad  XX  permainan  dhakon  merupakan  permainan  rakyat  yang  sangat populer.  Hampir  setiap  keluarga  Jawa  memiliki  alat  permainan  dhakon.  Akan tetapi,  memasuki  tahun  1940-an  sampai  sekarang  permainan  dhakon  mulai kehilangan  daya  tariknya.  Hal  itu  disebabkan  oleh  maraknya  berbagai  macam bentuk mainan ( toys ) dan permainan ( game ) yang berasal dari luar negeri, yang menggerus  keberadaan  alat  permainan  tradisional  ini.  Berdasarkan  temuan dhakon, ada berbagai macam bentuk dhakon yang ditemukan, dari hanya berupa papan  biasa  tanpa  hiasan  sampai  dhakon  yang  berukir  dan  memiliki  makna simbolis.   Bagi   kalangan   masyarakat   biasa,   umummya   jenis   dhakon   yang
digunakan  adalah  dhakon  yang  terbuat  dari  kayu  tanpa  ukiran.  Sementara  itu, untuk kalangan priyayi dan bangsawan, dhakon yang digunakan adalah dhakon berukir.  Hal  ini  menandakan  bahwa  status  sosial  ternyata  membedakan  bentuk dhakon yang digunakan di kalangan masyarakat. Semakin tinggi status sosialnya di masyarakat, bentuk dhakon yang digunakan pun berbeda. Hal tersebut dapat dilihat dari bahan yang digunakan untuk membuat dhakon. Misalnya dhakon yang terbuat dari kayu sengon tanpa ukiran atau bahkan hanya membuat lobang di tanah, umumnya  digunakan  oleh  masyarakat  biasa  atau  anak  petani.  Sementara  itu, dhakon yang terbuat dari bahan kayu jati berukir digunakan oleh anak priyayi atau kaum bangsawan.
Sebagai  alat  permainan  yang  tidak  hanya  digunakan  anak  petani  tetapi juga  anak  bangsawan  atau  ningrat,  dhakon  memberikan  nilai  berbeda  pada permainan  dan  bentuknya.  Nilai-nilai  tersebut  berorientasi  pada  bentuk  yang ditonjolkan dhakon, seperti terlihat pada salah satu dhakon pusaka di bawah ini.

## Gambar 2. Dhakon Pusaka Berusia 200 Tahun
(Sumber: Museum Anak Kolong Tangga: 2012)
Dhakon pusaka yang sudah berumur 200 tahun lebih, seperti terlihat pada gambar  di  atas,  terbuat  dari  bahan  kayu  jati  yang  berukir.  Dhakon  tersebut berkepala naga dan berekor di sisi lubang dhakon dan kaki yang sekaligus sebagai penopang dhakon. Di bagian sisi dhakon terdapat ukiran bermotif stiliran bunga. Di  Keraton Yogyakarta  terdapat  pula  benda-benda  pusaka  yang  melambangkan sifat-sifat yang harus dimiliki sultan dalam memimpin negara dan rakyatnya yang disebut dengan istilah Regalia . Salah satu Regalia yang ada di Keraton Yogyakarta ada yang berbentuk naga, yang disebut hardawalika = naga yang melambangkan kekuatan. Simbol naga tersebut kemungkinan sama juga dengan simbol naga yang terdapat pada dhakon pusaka. Selain bentuk naga, ada juga Regalia bentuk lain, seperti  angsa  ( banyak) yangmelambangkan  kejujuran  dan  kewaspadaan,  kijang ( dhalang) melambangkan  kecerdasan  dan  ketangkasan,  Ayam  jantan  ( sawung) melambangkan kejantanan dan tanggung jawab, merak ( galling ) melambangkan keagungan dan keindahan.
Gambar 3. Regalia Naga
(Sumber : Mosaik Pusaka Budaya Yogyakarta: 2009)
Ada nilai simbolis yang terkandung pada dhakon di atas. Dhakon pusaka yang  hanya  dimainkan  oleh  anak  priyayi  atau  keturunan  bangsawan  ini mengandung nilai-nilai kepemimpinan, sehingga diharapkan kelak anak tersebut dapat  memimpin  negara  dan  rakyatnya  sesuai  dengan  sifat-sifat  kepemimpinan luhur, sepertidilambangkan pada dhakon pusaka tersebut.

## Dhakon: Pelestarian dan Ekperimental
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola kehidupan dan  hiburan  baru,  akhirnya  memberikan  dampak  tertentu  terhadap  kehidupan sosial  dan  budaya  masyarakat  Indonesia,  termasuk  di  dalamnya  kelestarian berbagai ragam permainan tradisional, seperti halnya permainan dhakon. Situasi semacam ini membuat berbagai jenis permainan tradisional, yang merupakan aset budaya,  harus  diperhatikan  keberadaannya.  Pandangan  semacam  ini  sejalan dengan pendapat sejumlah ilmuan sosial dan budaya Indonesia yang menyatakan bahwa permainan tradisional anak merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan ini memberikan pengaruh besar terhadap perkembangan  kejiwaan,  sifat,  dan  kehiduan  sosial  anak  di  kemudian  hari (Budisantoso, 1993; Moedjono dan Sulistyo, 1993; Sukirman, 1983; Suharsimi, 1993). Selain itu, permainan anak-anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang memberi ciri atau warna khas tertentu pada suatu kebudayaan. Oleh  karena  itu,  permainan  tradisional  anak  juga  dapat  dianggap  sebagai  aset budaya.  Ia  merupakan  modal  bagi  suatu  masyarakat  untuk  mempertahankan keberadaan dan identitasnya di tengah kumpulan masyarakat yang lain.
Permainan  tradisional  merupakan  aset  budaya  yang  perlu  dilestarikan keberadaannya  di  tengah  kuatnya  arus  globalisasi  karena  permainan  tradisional tidaklah  sekedar  “permainan”,  tetapi  di  dalamnya  terkandung  dimensi-dimensi kultural  yang  perlu  dipahami  lebih  mendalam  melalui  kajian-kajian  ilmiah. Dhakon  sendiri  merupakan  permainan  tradisional  yang  memiliki  keunikan dibandingkan dengan permainan tradisional lainnya.
Namun demikian, kenyataan saat ini memperlihatkan adanya tanda-tanda yang kurang menggembirakan, yakni semakin jarangnya permainan tradisional, seperti dhakon ditampilkan. Jenis permainan ini jarang dimainkan dan makin lama tampaknya  akan  semakin  tidak  dikenal,  bahkan  diperkirakan  akan  “punah.” Akibatnya,  muncul  kekhawatiran  di  kalangan  sebagian  warga  masyarakat  akan kemungkinan  munculnya  dampak  negatif  dari  kepunahan  tersebut  terhadap kehidupan masyarakat dan kebudayaannya. Oleh karena itu, muncullah dorongan untuk  melestarikan  atau  mempertahankan  permainan  tradisional  dhakon  dalam masyarakat.
Jika  diperhatikan  perubahan-perubahan  yang  terjadi  pada  permainan tradisional  anak-anak,  seperti  salah  satunya  dhakon  di  Jawa  dan  mungkin  di Indonesia, ditemukan tiga pola perubahan, yaitu (a) menurunnya popularitas jenis- jenis permainan tradisional (dhakon), (b) Munculnya jenis-jenis permainan anak tertentu, dan (c) masuknya jenis-jenis permainan baru yang modern. Menurunnya ketertarikan publik terhadap jenis permainan dhakon karena permainan ini sudah jarang dimainkan. Sebaliknya, permainan anak yang lebih modern mulai banyak bermunculan dan lebih menarik perhatian anak-anak. Gejala semacam ini terlihat di Yogyakarta. Masuknya jenis permainan baru yang modern sangat jelas terlihat dengan berbagai macam permainan ( game) dan peralatan elektronik modern yang dapat terlihat di “Timezone.”
Melihat  berbagai  macam  perubahan  ini  kita  tidak  perlu  memberikan reaksi negatif, karena perubahan ini merupakan sebuah proses alami yang tidak dapat  dicegah.  Reaksi  yang  lebih  tepat  adalah  bagaimana  memanfatkan  unsur- unsur permainan baru yang masuk dan memikirkan pelestariannya agar generasi- generasi  mendatang  tetap  dapat  mengetahui  berbagai  jenis  permainan  di  masa- masa nenek moyang mereka.
Permainan tradisional seperti dhakon, yang merupakan salah satu unsur budaya, agar tidak kehilangan relevansinya dengan kehidupan sosial sehari-hari dapat  mengambil  berbagai  macam  cara,  salah  satunya  dengan  eksperimental. Eksperimental  dalam  konteks  ini  berarti  membuat  atau  mengangkat  nilai-nilai yang  terkandung  dalam  permainan  tradisional  (dhakon)  yang  diekspresikan menjadi sebuah karya seni dengan media tertentu dengan menampilkan kebaruan tanpa  mengurangi  nilai  historis  maupun  simbolis  alat  permainan  tradisional tersebut.  Hal  ini  dilakukan  sebab  tujuan  utama  eksperimental  adalah  untuk pelestarian.
Gambar 4. Desain baju dhakon
(Sumber: gantibaju.com. 2011)
Gambar di atas merupakan desain baju yang bergambar dhakon pemenang Kompetisi  Desain  Permainan  Tradisional  Indonesia.  Ini  merupakan  salah  satu contoh upaya pelestarian permainan tradisional agar masyarakat tidak lupa akan salah satu unsur budayanya sendiri.

## Dhakon: Sebuah Ekspresi dalam Media Keramik
Dalam  mengkaji  karya  seni  yang  terinspirasi  dari  dhakon,  penulis meninjaunya  dari  orientasi  waktu,  yakni  nilai  historis,  diskriptif,  dan eksperimental. Historis adalah kajian tentang keberadaan dhakon di masa lalu dan berkaitan  dengan  masa  sekarang.  Sementara  itu,  deskriptif  merupakan  kajian- kajian tentang dhakon di masa kini, dan eksperimental merupakan kajian tentang dhakon  pada  masa  sekarang  untuk  kepentingan  ilmu  yang  akan  datang  yang berhubungan dengan seni kriya. Karya dhakon banyak menekankan pada bentuk. Bentuk  dhakon  sangat  penting  karena  berkaitan  dengan  fungsi.  Dalam  seni terdapat bentuk relatif dan bentuk absolut. Bentuk relatif merupakan perwujudan dan perbandingan keindahan seni yang terkait dengan hakikat bentuk-bentuk yang ada  di  alam  dengan  tiruannya.  Sementara  itu,  bentuk  yang  absolut  merupakan bentuk  abstraksi  yang  terdiri  dari  garis-garis  lurus  dan  bentuk-bentuk  di  alam dengan perantara mesin atau alat lainnya. Bentuk selalu berkaitan dengan nilai- nilai keindahan. Hampir seluruh cabang seni mengandung unsur keindahan yang dapat dicapai melalui kesatuan yang harmonis antara unsur-unsur seni, utamanya seni kriya.
Seni  kriya  lebih  berorientasi  pada  kegunaan  dalam  kehidupan  manusia sehari-hari  yang  diiringi  dengan  teknik  pembuatan  yang  tinggi.  Fungsi  dan kegunaan  tidaklah  mendominasi  dalam  karya  seni  kriya  sekarang,  tetapi  yang lebih  dipentingkan  adalah  keorisinalan  karya.  Ide-ide  yang  dimunculkan  dapat sama, tetapi kriya lebih terprogram atau terencana.
Gambar 5. Dhakon Ekspresi
(Sumber: Edi Basudewa. 2012)

## Penutup
Dhakon  sebagai  permainan  tradisional  yang  semakin  ditinggalkan masyarakat akan mulai kehilangan relevansinya dengan kehidupan sosial sehari- hari.  Ia  mulai  tergerus  oleh  perkembangan  zaman  dan  munculnya  permainan- permainan  baru  yang  lebih  modern  dan  canggih.  Permainan  tradisional  dhakon hanya dianggap sebagai permainan kuno di mata masyarakat.
Padahal permainan tradisional dhakon dapat dipandang sebagai salah satu aset budaya. Ia merupakan warisan budaya yang dapat membantu melestarikan jati diri individu, komunitas, suku bangsa, ataupun bangsa. Dalam perspektif inilah permainan anak sebagai unsur budaya dianggap penting. Ia memiliki fungsi positif bagi  kehidupan  individu  ataupun  komunitas,  bagaimanapun  bentuk  dan seberapapun  besarnya.  Oleh  karena  itu,  tidaklah  terlalu  mengejutkan  jika permainan tradisional anak-anak, seperti dhakon, dianggap sebagai warisan yang perlu dipertahankan keberadaannya.
Salah  satu  upaya  pelestarian  tersebut  antara  lain  mengangkat  kembali nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional, seperti dhakon, melalui eksperimental.  Penulis  membuat  sebuah  karya  seni  ekspresi  dari  sebuah  ide penciptaan, yaitu dhakon, ke dalam media keramik, mengangkat nilai-nilai budaya yang terkandung didalamnya dan ini dapat memberikan stimulus bagi masyarakat lain untuk mengenal kembali warisan budaya mereka yang keberadaanya hampir “punah.”
Karya  yang  penulis  buat  hanya  salah  satu  cara  untuk  membangkitkan kembali permainan tradisional yang semakin ditinggalkan. Agar warisan budaya ini  tidak  hilang  tergerus  zaman  dan  tetap  berada  di  tengah-tengah  masyarakat sebagai permainan tradisional yang mendidik.

## Daftar Pustaka
Sukirman Dh. dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa , Kepel Press, Yogyakarta Sukirman Dharmamulya. (1993). Transformasi Nilai Budaya Melalui Permainan anak. Makalah Lokakarya “Dolanan Anak-Anak.” Balai kajian Sejarah dan Nilai Tradisional, Yogyakarta.

## Sumber Online
Wikipedia.com (diakses 24 Oktober 2012) http://id.wikipedia.org/wiki/Congklak (diakses 24 Oktober 2012)
Kompasiana.com (diakses 24 Oktober 2012) Gantibaju.com (diakses 24 Oktober 2012)