E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021

## Pengembangan Monopoli Karakter Berbasis Permainan Simulasi sebagai Upaya Peningkatan Kecerdasan Sosioemosi Siswa Sekolah Dasar di Kota Blitar
Mohamad Fatih (1) , Cindya Alfi (2)
1 Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia
2 Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia Email: 1 fatih.azix@gmail.com , mohamad.fatih.unublitar@gmail.com
2 cindyalfi22@gmail.com
Abstrak: Media pembelajaran monopoli karakter berbasis simulasi dikembangkan untuk
meningkatkan  kualitas  pembelajaran  melalui kecerdasan  sosioemosi  siswa.  Penelitian  ini mengunakan  model  pengembangan  Thiagarajan 4D, dengan meniadakan fase desiminasi. Pada fase validasi produk dilakukan 3 validator, ahli materi, media,  dan  bahasa.  Sementara  keefektifan  dan kepraktisan  di  respon  oleh  guru  dan  siswa  pada fase uji coba lapangan. Instrument yang digunakan (1)  Angket,  (2)  Lember  Observasi  (3)  Panduan Wawancara  (4)  tes.  Hasil  penelitian  menunjukan pada media monopoli karakter berbasis memenuhi kriteria “valid” dan efektif serta praktis.

## PENDAHULUAN
Suatu  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  komponenya.  Salah  satu  komponen pembelajaran  antara  lain  media  pembelajaran. * Media  pembelajaran * merupakan sarana * penyampaian  pesan  baik  berupa  informasi  dan  pengetahuan  kepada  siswa. Informasi atau pengetahuan yang diterima siswa akan lebih mudah dan diterima serta diserap  jika  media  pembelajaran  memiliki  kevalidan,  kelayakan,  keefektifan, kemenarikan yang tinggi
Berdasarkan  hasil observasi yang dilaksanakan  bulan  Juli – Agustus 2019 di sekolah dasar di SDN Kepanjenkidul 2 Kota Blitar, SDN Bendogerit 1 Kota Blitar  dan SDN Pakunden 2 Kota Blitar terhadap pembelajaran  yang dilaksanakan  guru sekolah dasar di Kota Blitar ditemukan berbagai permasalahan dalam pembelajaran, antara  lain (a)  cepatnya  hilangnya  konsentrasi  siswa,  (b)  kegiatan  pembelajaran  kurang  efektif karena siswa merasa bosan dan berdampak mengangu teman yang lain dalam kelas. (c)  tugas  yang  diberikan  guru  tidak  terselesaikan  dengan  baik.  Metode  pembelajaran dilakukuan  mengunakan  ceramah  yang  bersifat  satu  arah.  Kondisi  tersebut mengakibatkan  tingkat  kejenuhan  tinggi  dan  motivasi  belajar  rendah.  Hal  tersebut terbukti hasil belajar dibawah rata-rata 70.
Kegiatan  pembelajaran  hanya  menggunakan  media  yang  serba  terbatas. Keterbatasan  media  ini  menjadikan  proses  pembelajaran  di  kelas  maupun  belajar mandiri menjadi kurang menarik. Sumber belajar burupa buku yang digunakan membuat siswa  jenuh  dan proses pembelajaran kurang menyenangkan.  Selain  itu,  media yang digunakan konvensional seperti papan dan gambar yang ada dibuku pelajaran.
Selanjutnya memperhatikan karakteristik peserta didik tingkat dasar yang belajar sambil bermain, peneliti berupaya meningkatkan kecerdasan sosioemosi siswa dengan menggunakan  media  pembelajaran  monopoli  karakter  berbasis  permainan  simulasi. Udin (2008:3) berpendapat pengalaman siswa secara langsung dengan milibatkan diri

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/i ndex.php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada: 28-01-2021 Disetuji pada: 28-01-2021 Dipublikasikan pada: 31-01-2021
Kata Kunci:
Monopoli Karakter, Simulasi, Sosioemosi DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v5i1.315
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
setiap  proses  pembelajaran  akan  berdampak  kebermaknaan  pembelajaran.  Melalui media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  siswa  langsung  akan  memberikan pengalaman secara langsung.
Berdasarkan hal tersebut, media belajar yang efektif pada proses pembelajaran diperlukan untuk pencapaian tujuan pembelajaran. Sesuai dengan penelitian  Vebrianto, R  dan  Osman,  K  (2011)  berkaitan  tentang the  effect ’, of  multiple  media * instruction  in improving students sains process  skill and achievement . * Tujuan pembelajaran dapat tercapai salah satu media yang digunakan dapat merangsang perhatian dan minat * serta pikiran dan perasaan siswa, (Mohamad Fatih, 2019) (Mohamad Fatih, 2020) *
Media  monopoli  berfungsi  sebagai  sarana  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Pengembangan media monopoli melalui  konsep  permaianan.  Permianan  monopoli  dipilih  karena  relative  digemari  dan mudah  dalam  penggunaanya, Raharjo  (2012). Konsep  simulasi  permainan  monopoli yang dikembangkan mengukur seberapa peningkatan kecerdasan emosi siswa.
Konsep  pengembangan  media  monopoli  diadopsi * dari  permmainan  monopoli * secara umum * dan hasil pengembangan penelitian * (Susanto & Prastiwi, 2012) dengan modifikasi peraturan dan menambahkan pertanyaan melalui kartu karakter yang telah disediakan.  Selama  pengembangan  dan  pengunaan  media  monopoli  di  sisipkan  nilai karakter.
Media monopoli yang dikembangkan memuat nilai karakter moral jujur, tanggung jawab, kemandirian, saling menghargai, disipilin, sprotivitas. Melalui  penggunaan media pembelajaran monopoli karakter berbasis permainan simulasi, peneliti berharap dapat meningkatkan kecerdasan sosioemosi yang meliputi motivasi siswa, ketekunan siswa, rendah  hati,  keramahan  siswa,  kesetiakawanan  siswa,  kemampuan  memecahkan masalah,  mengungkan  dan  memahami  perasaan  orang  lain.  empati,  konsentrasi  dan critical thinking . Hal tersebut sesuai dengan pendapat( Purwanto (2007:56) ketertariakan siswa akan menumbuhkan perhatian dan minat untuk lebih dari sekedar mengetahui.

## METODE

## Model Pengembangan
Penelitian pengembangan monopoli karakter berbasis simulasi ini mengunakan model pengembangan model research * and development * (R&D). Sugiono (2009) model research and development digunakan untuk mengasilkan produk tertentu * dan menguji keefektifan * produk  tersebut * saat  dugunakan.  Selain  keefektifan  penelitian  ini  juga menguji kepratisan.
Model research and development * yang digunakan merupakan pengembangan dari  Thiagarajan  4  D.  Mengingat  penelitian  dibidang  pendidikan,  model research  and development digunakan menguji dan mengembangkan sumber, bahan ajar, dan media pembelajaran,  Sukmadinata  (2005).  Model Research  and  development dalam penelitian * ini terdiri atas tiga tahap * penelitian yaitu studi pendahuluan, pengembangan media  pembelajaran    monopoli  karakter    berbasis  permainan  simulasi  dan  pengujian media  pembelajaran  monopoli  karakter    berbasis  permainan  simulasi    seperti  yang terlihat pada Gambar 3.1 *
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Gambar.3.1  Penelitian Research * and Development * (R&D) Thiagarajan, S. 1974
Prosedur Pengembangan
Pengujian Media Monopoli Karakter
Uji Coba:
Kelas Replikasi I (30 siswa) SD dibeberpa Kecamatan Kota Blitar
Pengumpulan Data: Pre-Test Post-Test
Analisis Data: Pre-Test Post-Test
kecerdasan sosioemosi,

## Pengembangan Media
Monopoli Karakter 1. Penyusunan Konsep Materi 2. Pembuatan Media Monopoli Karakter Berbasis Permainan Simulasi Validasi Ahli
Revisi Uji Coba Pertama (5-10 siswa)

## Studi Pendahuluan
Studi Pustaka: Dukungan teoretis Dukungan empiris
Konsultasi Pakar: Bidang pendidikan dan pengembangan bahan pembelajaran Bidang pengajaran dan pembelajaran Identifikasi Awal Penelitian 1. Angket siswa 2. Observasi kelas 3. Wawanca guru
Penyusunan Instrumen validasi Desain * Awal Monopoli Karakter Kisi * - kisi Tes *
Validasi Tes * Validasi * Pakar Draft I P er anc angan Perumusan Indikator/Tujuan * Pembelajaran Analisis Kebutuhan * Analisis Siswa * Analisis Konsep * Analisis Tugas * P end ef in is ian Revisi * I Draft II
Ujicoba * I Analisis Laporan Komprehensif Revisi II * Draft III Ujicoba II * Analisis
Perumusan * Naskah * Akhir Laporan * Akhir P en ge m ban
gan
Prosedur pengembangan 1 media monopoli * karakter berbasis * permainan simulasi * untuk megembangkan kecerdasan * sosioemosi untuk siswa kelas 4, 5 SD Negeri di Blitar mengunakan 4D yang terdiri dari empat tahap antara lain, pendefinisian ( define ) * perancangan * ( design ), pengembangan * ( develop ) dan penyebaran * ( desiminate ). Bagan tahap pengemabangan dapat dilihat di atas.

## 3.2.1 Tahap Pendefinisian (Define)
Pendefinisian * merupakan  tahap  awal * dari  pengembangan * media  monopoli karakter  berbasis  permainan  simulasi.    Pada  tahap  ini  dilakukan  unutuk  menentukan masalah  yang  dihadapi  selama  proses  pembelajaran. * Pada  hap  ini  dilakukan * beberapa * analisis  yang  meliputi  analisis  kebutuhan,  analisis * siswa,  analisis  tugas, analisis * konsep / materi dan perumusan * indikator serta tujuan * pembelajaran,
3.2.2 Tahap * Perancangan * (Design)
Pada tahap ini bertujuan untuk mengembangan media monopoli berbasis simulasi dalam  mengembgakan  dan  meingkatkan  kecerdasan  kemampuan  sosioemosi  anak yang  akan  di  implementasikan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  meliputi penyusunan  instrument  penelitian  validasi  dan  respon  siswa  dan  guru,  serta  produk monopoli karakter. Instrument validator terdiri dari instrument validator ahli materi, media dan  bahasa.  Sementara  produk  monopoli  dimodifikasi  dengan  nilai  karakter  dan permainan simulasi.
3.2.3 Tahap * Pengembangan (Develop) *
Pada  tahap  pengembangan  meliputi  uji  coba  produk  berupa  monopoli  karakter berbasis  permainan  simulasi.  Kemudian  dianalisa  terkait  kekurangan  dan  kelebihan serta  hal  apa  saja  yang  perlu  diperbaiki.  Setelah  itu  direvisi  sesuai  saran  masukan responden baik dari penguna atau peneliti guna mengasilkan produk media monopoli karakter  berbasis  simulasi  yang  dapat  meningkatkan  kecerdasan  sosioemosi.  Media monopoli karakter berbasis permainan simulasi di uji cobakan menggunakan desain one grup pre test posttes design dengan Rumus

## 𝑃𝑃 = 𝑃1 𝑋 𝑃2
Keterangan 1 : P 1 = Pre - test ; Sosioemosi sebelum perlakuan.
P 2 = Post - test ; Sosioemosi sesudah perlakuan.
X  = Perlakuan dengan media monopoli karakter berbasis permainan
Adapun acuan kriteria yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas  media monopoli karakter berbasis permainan simulasi  adalah  sebagai berikut.
Table 3.1 Kriteria Tingkat Validitas  Media (Arikunto, 2006:274) Kategori Presentase (%) Tingkat Validitas Ekuivalen A 85-100 Valid Layak B 60-84 Cukup Valid CukupLayak C 40-59 Kurang Valid KurangLayak D 0-39 Tidak Valid TidakLayak
Gambar * 3.2. Reduksi Model Pengembangan * media pembelajaran monopoli * karakter * berbasis permainan * simulasi diadaptasi dari Thiagarajan, S.,(1974)
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
HASIL * dan PEMBAHASAN *
Hasil Pada hasil * pelaksanaan penelitian * terdapat tahapan meliputi tahap validasi, uji coba terbatas dan uji coba lapangan kelompok kecil serta revisi produk yang perlu dinalisa lebih lanjut untuk mendapatkan simpulan penelitian. Adapun hasil analisa sebagai berikut.

## Validasi Materi
Pada  validasi  materi  sudah  dinyatakan  valid  oleh    ahli  materi  yaitu  oleh  ibu Cindya Alfi. M,Pd tetapi mempunyai saran yang kemudian harus direvisi yang meliputi penilaian aspek  isi dan aspek  materi. Saran perbaikan dari validator materi diantaranya (1) Sesuaikan indikator dengan KKO  dan tujuan pembelajaran. (2) Gunakan penomoran 1,2,3  dan  seterusnya  pada  tujuan  pembelajaran.  (3)  Lengkapi  kekurangan  lampiran pada RPP.
Berdasarkan    perhitungan  yang  telah    yang  telah  dilakukan  dari  segi  materi, kevalidan media monopoli karakter sebesar  skor 68 dengan rata-rata 47,36  yang  jika dienterpresentasikan  hasilnya  96%  dan  dinyatakan  valid  menurut Riduwan  (2014 ). Media  monopoli  karakter  ini  dinyatakan  layak  uji  coba  lapngan    dengan  revisi  materi sesuai arahan dari validator materi.
Penilaian    materi  dengan    menggunakan * skala  penilaian  1=  Tidak * Baik,  2= Kurang * Baik, 3= Cukup Baik, 4= Baik, 5 = Sangat Baik. Hasil penilaian * dari ahli materi dapat * dilhat sebagai 1 berikut.
Tabel 1. Penilaian Validasi  Materi
No Aspek No Diskriptor Skor 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian Materi 1 Kesesuaian materi dengan KI dan KD √ 2 Kesesuaian * materi dengan * tujuan & Indikator √ 3 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 4,5 √ 2 Minat siswa dengan materi 4 Peminatan siswa dengan materi pembelajaran √ 3 Motivasi belajar 5 Materi menumbuhkan motivasi belajar √ 4 Aktualitas 6 Materi aktual yang disajikan √ 5 Kelengkapan dan kualitas 7 Materi diajarkan lengkap sesuai KI KD Indikator √ 8 Materi disajikan sesuai dengan kebenaran keilmuan √ 6 Kedalaman soal 9 Kecakupan kedalam materi ajar √ 7 Sistematis 10 Pengemasan materi tersusun sistematis √ 8 Kejelasan 11 Kejelasan materi dari segi konten dan bahasa √ 9 Kemudahan dipahami 12 Kemudahan pemahaman materi √ 10 Ketepatan evaluasi 13 Kesesuaian evaluasi terhadap tujuan indikator √ 14 Memberikan evaluasi kognitif, afektif, psikomotor √ 11 Pemberian umpan balik 15 Materi yang diberikan terdapat umpan balik siswa √ Jumlah Skor 68
Sumber: Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ( Romi Satria Wahono, 2006)

## Validasi Media
Pada  validasi  media  produk  media  monopoli  karakter  berbasis  permainan simulasi  sudah  dinyatakan  valid  oleh  validator  media  yaitu    ibu  Ayu  Ridho Saraswati,M.Pd, validasi dilakukan pada tgl    24 Juni 2020  meliputi  penilaian aspek komunikasi  visual  dan  rekayasa  media  yang  berisi  tentang  kepraktisan  produk, kelayakan produk, kesesuaian produk dengan materi.Setelah divalidasi media monopoli karakter ini mendapatkan skor 81 dengan rata-rata 4,64` dengan presentasi 87 %  dan dinyatakan layak  menurut Riduwan (2014 ) untuk * diuji coba lapangan dengan * revisi * sesuai arahan. Saran dari validator media  untuk merevisi  media monopoli karakter.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Saran  dari  validator  media    untuk  merevisi    media  monopoli  karakter  sebagai berikut, (1) Kombinasikan warna backgroud dengan warna petak monopoli yang sesuai, supaya  tidak  rancu.  (2)  Beri  warna    yang  lebih  kuat  pada  petak  monopoli  supaya petaknya lebih menonjol. (3) Berikan contoh gambar kendaraan yang bervariasi pada petak.  (4)  Cari  gambar –  gambar  transportasi  yang  satu  karakter.  (5)  Stiker  jempol keatas  dan  yang  bawah  itu  cari  yang  senada  atau  satu  karakter.  (6)  Gambar  petak monopoli harus sama dengan gambar pada buku petunjuk
Penilian media monopoli karakter mengunakan skala * penilaian  1= tidak * baik, 2=kurang * baik, 3=cukup baik, 4 = baik, 5 = sangat baik. Hasil penilaian dari ahli media dapat dilihat sebagai berikut
Tabel 2. Penilaian Validasi Media
Sumber: Aspek dan * Kriteria Penilaian * Media Pembelajaran * (Romi Satria Wahono, 2006) *

## Validasi Bahasa
Pada  validasi  bahasa  produk  pengembangan  media  monopoli  karakter  sudah dinyatakan valid oleh Vaidator bahasa. Validasi dilakukan pada tanggal 3 Juli 2020  oleh ibu Isna Khuni Mu’alimah, M.Pd, dengan satu kali validasi dan beberapa revisi  untuk perbaikan bahasa pada buku petunjuk media monopoli karakter.
Berdasar  validasi  bahasa  ini  media  monopoli  karakter  mnedaptkan  skor    48 dengan  rata-rata  4,4 dengan  presentase  88% sehingga  media  ini dikategorikan  layak untuk * diuji cobakan * menurut Riduwan (2014) dengan revisi sesuai arahan. Saran dari validator bahasa adalah sebagai berikut:, (1)Tambahkan pemetaan indikator pada buku petunjuk, (2) Tambahkan penilaian pembelajaran, (3) Tidak perlu saran dan kesimpulan pada buku petunjuk.
Penilaian  bahasa menggunakan skala penilaian 1= tidak  baik, 2= kurang baik, 3= cukup baik, 4= baik, 5 = sangat baik. Hasil penilaian dari ahli bahasa dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 3. Aspek Penilaian Media oleh Ahli Bahasa No Aspek No Diskriptor Skor 1 2 3 4 5
1 Kesesesuaian bahasa
1 Kesesuaian bahasa dengan KI, KD √ 2 Kesesuaian bahasa dengan tujuan & Indikator √ 3 Kesesuaian bahasa dengan karakteristik siswa 4,5 √ 2 Lugas & Jelas
4 Kaliamat yang digunakan jelas & lugas √ 3 Komunikatif
5 Bahasa yang digunakan komunikatif √ 4 Dialogis dan Interaktif
6 Bahasa yang digunakan Dialogis dan Interaktif √ No Aspek No Diskriptor Skor Komunikasi Visual 1 2 3 4 5 1 Tampilan Desain 1 Tampilan desain meningkatkan pemahaman √ 2 Tampilan Gambar 2 Tampilan gambar sesuai dengan perkembangan siswa √ 3 Tampilan & kombinasi Warna 3 Tampilan & kombinasi warna yang sesuai dan menarik √ 4 Tata letak Gambar 4 Tata letak gambar sesuai dengan keruangan media √ 5 Tipografi (huruf & susunan) 5 Tipografi (huruf & susunan) media √ 6 Komunikatif 6 Komunikatif √ 7 Kreatif & Inovatif 7 Dapat meningkatkan kreatif dan inovatif √ 8 Kejelasan petunjuk media 8 Kejelasan petunjuk media terhadap pengunaan √ 9 Kemenarikan media 9 Kemenarikan media terhadap belajar siswa √ Rekayasa Media 10 Keefektifan dan keefisienan 10 Keefektifan media saat digunakan √ 11 11 Keefisienan media saat digunakan √ 12 Reliabilitas 12 Media bisa digunakan berulang dengan siswa berbeda √ 13 Maintainable 13 Media sangat mudah dibenahi jika terjadi kerusakan √ 14 Usabilitas 14 Media √ 15 Reusabilitas 15 Media √ 16 Ketepatan memilih media 16 Media diajarkan tepat sesuai KI KD Indikator √ 17 17 Media disajikan sesuai materi & kebenaran keilmuan √ 18 Dokumentasi 18 Media dapat didokumentasikan √ Jumlah Skor 81
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
No Aspek No Diskriptor Skor 1 2 3 4 5 5 Keruntutan dan keterpaduan 7 Kalimat yang digunakan runtut dan padu √ 6 Penggunaan Istilah, simbol, ikon 8 Istilah, symbol yang digunakan sesuai kaidah bahasa √ 6 Kesesuaian ejaan & tanda baca 9 Ejaan & tanda baca sesuai dengan EBI √ 7 Kesesuaian perkembangan siswa 10 Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakter siswa √ Jumlah Skor 48

## Validasi Sosioemosi
Produk media monopoli karakter berbasis simulasi pada  kecerdasan sosioemosi sudah dinyatakan valid oleh validator Psikologi yaitu  ibu Vindi Wahyu Novitasasi M.Psi, validasi dilakukan pada tanggal 10 Juli 2020  meliputi  penilaian aspek  mengenal emosi, mengelola  emosi,  dan  mengenali  emosi  orang  lain  serta  karakter  siswa.  Setelah divalidasi  media  monopoli  karakter  ini  mendapatkan  skor  76  dengan  rata-rata  3,64` dengan presentasi 84%  dan dinyatakan layak  menurut Riduwan (2014) untuk * diuji coba lapangan * dengan  revisi sesuai arahan.
Saran  dari  validator  media    untuk  merevisi    media  monopoli  karakter  sebagai berikut,  (1)  Pada  aspek  mengenali  emosi  lebih  ditekankan  pada  konsep  emosi  dan konsep diri. (2) Pada aspek  mengelola emosi perlu ditambahkan  pengendalian emosi diri. (3) Pada aspek mengelola emosi perlu ditambahkan konsep mengenali emosi diri. (4) Pada aspek karakter perlu memperhatikan Perpres nomor * 87 tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan * Karakter.
Penilaian kecerdasan sosioemosi menggunakan skala penilaian  1= tidak baik, 2=kurang baik, 3= cukup baik, dan 4 =  baik, serta 5 = sangat * baik. Hasil * penilaian dari ahli psikologi * dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 4. Aspek Penilaian Kecerdasan Sosioemosi dan Karakter
No Aspek Indikator No Skor Sosioemosi  & Karakter 1 2 3 4 5 1 Mengenali Emosi Memahami perasaan diri 1 √ 2 Mengungkapkan perasaan diri 2 √ 3 Kemampuan menyesuaikan diri 3 √ 4 Mengelola Emosi Motivasi diri 4,5 √ 5 Mengendalikan amarah 6 √ 6 Kemampuan memecahkan masalah antar pribadi 7,8 √ 7 Mengenal Emosi Orang Lain Empati / Memahami perasaan orang lain 9 √ 8 Simpati / Menaruh belas kasihan 10 √ 9 Karakter Sikap menghormati 11 √ 10 Sikap Sabar 12 √ 11 Sikap Tekun 13 √ 12 Sikap Disiplin 14 √ 13 Sikap Mandiri 15 √ 14 Sikap Jujur 16 √ 15 Sikap Sportivitas 17,18 √ 16 Berfikir Kritis 19.20 √ Jumlah Skor 72

## Uji Coba dan Analisis Data

## Uji Coba Terbatas
Uji coba terbatas dengan media monopoli karakter ini dilakukan pada tanggal 30 Juli  2020.  Uji  coba  dilaksanakan  di  SDN  Bendogerit  1,  SDN  Kepanjenkidul  2,  SDN
Pakunden  2.  Uji  coba  terbatas  tidak  jauh  berbeda  dengan  uji  coba  kelompok  kecil dengan jumlah 15-20 siswa.
Uji coba dengan media monopoli karakter ini berbeda dengan uji coba yang lain, karena  pembelajaran  siswa  yang  berlangsung  secara  daring  karena  dampak  dari adanya  pandemi  covid  19,  sehingga  siswa  mengikuti  uji  coba  lapangan  ini  dengan protokol kesehatan Covid19 menggunakan masker, cuci tangan dengan handsanitizer dan tidak menggunakan seragam sekolah.
Uji coba kelompok terbatas ini dilakukan untuk  meminimkan adanya kesalahan sebelum  mengadakan  uji  coba  berikutnya.  Berdasarkan  hasil  pengisian  angket  oleh siswa didapatkan hasil  yang baik ,dengan respon dan hasil belajar siswa  yang  positif. Siswa  menyatakan  senang  belajar  dengan  media  monopoli  karakter  ini  karena permainan yang menyenangkan, alat dan petak yang menarik dan bahasa yang mudah dipahami.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Pada uji coba berikutnya uji coba * kempompok kecil yang terdiri dari 15 siswa secara  hiterogen.  Dari  15  siswa  tersebut  memiliki * kemampuan  yang * berbeda. Pemilihan siswa * terdiri dari tiga * kelompok, lima siswa berkemampuan tinggi, lima siswa berkemampuan  sedang  dan  lima  siswa  berkemampuan  rendah.  Pada  uji * coba kelompok kecil * ini mempunyai tujuan untuk mengidentifikasi kekurangan produk media monopoli karater. Hasil * uji coba kelompok kecil dapat * dilihat * sebagai berikut.
No Uraian Pernyataan Skor Kriteria 1 Kemudahan Pengelolaan Media 4, 27 Sangat Baik 2 Kemudahan Penggunaan Media 4, 20 Sangat Baik 3 Kejelasan Petunjuk Pengunaan Media 3, 80 Baik 4 Variasi Alat Permainan Media 4, 33 Sangat Baik Rerata Skor 4, 15 Sangat Baik
Berdasarkan * tabel di * atas, rerata skor penilaian * rekayasa media pada uji coba diperoleh nilai 4, 15. Selanjutnya jika merujuk pada pedoman konversi rerata skor ke dalam lima kategori kriteria memperoleh “A” katagori rekayasa media “Sangat Baik”. Adapun sajian bentuk * diagram * sebagai berikut.
Berdasarkan * diagram * di  atas,  pada  uji  coba  kelompok  kecil  rekayasa  media terdapat indikator tertinggi yaitu variasi alat dan permainan media mendapar skor 4, 33. Satu  indikator  terendah  dengan  indikator  kejelasan  penggunaan  petunjuk  media mendapat skor terendah yaitu 3,80.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  terdapat  beberapa  yang  ditemukan,  diantaranya antusias siswa dalam belajar menggunakan media pembelajaran monopoli karakterdan hasil  belajar  yang  mereka  dapatkan  juga    lebih  meningkat,  hal  ini  dikarenakan  siswa jarang  menggunakan  media  didalam  pembelajaran,  sehingga  dengan  alat  dan  cara bermain media monopoli karakter yang menarik dan dengan bahasa sederhana, siswa kelas  4  dan  5  SDN  Bendogerit  1,  SDN  Kepanjenkidul  2,  SDN  Pakunden  2  lebih semangat belajar, dan siswa pada akhirnya dapat memahami materi dengan baik.
Tabel 4.8.Tabel Jawaban Angket Respon Siswa No Pertanyaan Rekap Skor Kriteria 1 Pembelajaran menggunakan media yang menarik 85% 2 Media monopoli karakter meningkatkan minat belajar siswa 75% 3 Materi ada media monopoli karakter mudah di fahami 89% 4 Penggunaan media monopoli karakter mudah di aplikasikan 87% 5 Pengunaan monopoli karakter meningkatkan daya konsentrasi 85% 6 Media monopoli karakter membuat siswa berfikir kritis 86% 7 Gambar dan alat pada media monopoli karakter cukup menarik 95% 8 Kuisioner pada media monopoli karakter mudah di fahami 90% 9 Saya kurang tertarik belajar dengan media monopoli karakter 10% 10 Saya kurang memahami materi pada media monopoli karakter 10%

## Revisi Hasil Produk Pengembangan
Hasil  produk pengembangan  yang  diperoleh  dari  hasil  analisa  data  kuantitatif, pengembangan  media  pembelajaran  monopoli  karater  berbasis  simulasi  memenuhi kriteria valid, efektif, dan praktis. Hal tersebut menjadi produk tidak perlu direvisi. Pada data kualitatif * aspek observasi atau pengamatan memiliki * saran, masukan * perbaikan pengembangan.
Saran Ahli Materi diantaranya (1) Sesuaikan indikator dengan KKO  dan tujuan pembelajaran, (2) Gunakan penomoran 1,2,3 dan seterusnya pada tujuan pembelajaran. (3)  Lengkapi  kekurangan  lampiran  pada  RPP  (4)  Tambahkan  soal  evaluasi  diakhir pembelajaran.
Saran Ahli Media antara lain (1) Kombinasikan warna backgroud dengan warna petak monopoli karakter yang sesuai, supaya tidak rancu. (2) Beri warna  yang lebih kuat pada  petak  monopoli  karakter  supaya  petaknya  lebih  menonjol.  (3)  Berikan  contoh gambar  kendaraan  yang  bervariasi  pada  petak  monopoli  karakter.  (4)  Cari  gambar – gambar transportasi yang satu karakter. (5) Stiker jempol keatas dan yang bawah itu cari yang  senada  atau  satu  karakter.  (6)  Gambar  petak  monopoli  karakter  harus  sama dengan gambar pada buku petunjuk.
Saran  Ahli  Bahasa  sebagai  berikut,  (1)  Tambahkan  pemetaan  indikator  pada buku  petunjuk.  (2)  Tambahkan  penilaian  pembelajaran.  (3)  Tidak  perlu  saran  dan kesimpulan pada buku petunjuk.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  pemaparan  hasil  penelitian  pengembangan  media  monopoli karakter 1 berbasis  permainan  simulasi 1 sebagai  upaya  peningkatan  kecerdasan sosioemosi 1 diperoleh  tingkat  kevalidan  sangat  baik.  Berdasarkan    perhitungan  yang telah dilakukan dari segi materi, kevalidan media monopoli karakter sebesar  skor 86 dengan rata-rata 4,736  yang  jika dienterpresentasikan hasilnya 96% dan dinyatakan valid.  Berdasarkan  perolehan  hasil  skor  dari  ahli  design  monopoli  karakter  berbasis simulasi sangat valid digunakan pada siswa kelas 4, 5 di SD Kota Blitar
Sementara  hasil  validasi  ahli  media  tentang  monopoli  karakter  berbasis permainan simulasi, meliputi  penilaian aspek  komunikasi visual dan rekayasa media yang berisi tentang kepraktisan produk, kelayakan produk, kesesuaian produk dengan materi.Setelah divalidasi media monopoli karakter ini mendapatkan skor 81 dengan rata- rata 4,64` dengan presentasi 94 % . Berdasarkan perolehan hasil skor dari ahli design monopoli karekter berbasis permainan simulasi sangat valid digunakan pada siswa kelas 4 * dan 5 di SD * Kota Blitar. Hasil * validasi * berikutnya * dari  ahli  bahasa  dengan  satu  kali  validasi  dan beberapa revisi  untuk perbaikan bahasa pada buku petunjuk media monopoli karakter. Berdasar  validasi  bahasa  ini  media monopoli  karakter  mendapatkan  skor   48  dengan
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
rata-rata 4,6 dengan presentase 92% sehingga media ini dikategorikan layak  untuk diuji cobakan pada siswa kelas 4, * 5 di SD Kota * Blitar.
Berdasarkan hasil validasi ahli psikologi / konseling monopoli karakter berbasis permainan simulasi meliputi  penilaian aspek  mengenal emosi, mengelola emosi, dan mengenali  emosi  orang  lain  serta  karakter  siswa.  Setelah  divalidasi  media  monopoli karakter ini mendapatkan skor 84 dengan rata-rata 4,5` dengan presentasi 84%  dan dinyatakan layak untuk diuji cobakan pada siswa kelas 4, 5 di SD Kota Blitar.
Pada Uji coba terbatas dengan media monopoli karakter ini berbeda dengan uji coba  yang  lain,  karena  pembelajaran  siswa  yang  berlangsung  secara  daring  karena dampak dari adanya pandemi covid 19, sehingga siswa mengikuti uji coba lapangan ini dengan  protokol  kesehatan  Covid19  menggunakan  masker,  cuci  tangan  dengan handsanitizer dan tidak menggunakan seragam sekolah. Berdasarkan hasil pengisian angket oleh siswa didapatkan hasil  94%, dengan respon dan hasil belajar siswa  yang positif. Siswa menyatakan senang belajar dengan media monopoli karakter ini karena permainan yang menyenangkan, alat dan petak yang menarik dan bahasa yang mudah dipahami (M Fatih, 2020).
Tingkat kevalidan dan Keefektifan serta Kepraktisan produk monopoli karakter berbasis  permainan  simulasi  paada  tahap  uji  coba  sebagai  berikut,  4,88;  4,82  dan 4,84.  Hal  tersebut  memenuhi  kriteria  tinggi  dalam  kevalidan,  keefektifan  dan kepraktisan  pada  keterlaksanaan  pengunaan  media  monopoli  karakter  berbasis permainan  simulasi.  Hal  tersebut  diperkuat  pendapat Wina  Sanjaya  (2010) menyatakan  pertimbangan  pemilihan  dan  pengunaan  alat  bantu  media  bahan pembelajaran akan mempengaruhi komunikasi secara intensif antara pemberi pesan dan penerima pesan yang berupa informasi pengetahuan.
Perolehan  skor  hasil  rekayasa  media  pada  saat  uji  coba  kelompok  kecil diperoleh 4,15. Berdasarkan tabel pedoman konversi rerata skor hasil penilian siswa terhadap  aspek  rekayasa  media  terhadap  keefektidan  dan  kepraktisan  termasuk kategori  “  Efektif  dan  Praktis”  mendapat  nilai  “A”.  Indikator  yang  terdapat  pada pedoman  skor  antara  lain,  kemudahan  penggunaan,  ketepatan  pemahaman,  dan kecepatan penggunaan dan waktu penggunaan.
Penilaian tersebut * menjadi dasar * pertimbangan dalam * langkah selanjutnya * termasuk pada keputusan * revisi. Pada keputusan peneliti * tidak melakukan * langkah revisi produk * karena media monopoli karakter berbasis simulasi telah praktis untuk digunakan.  Keterlaksanaan  penggunaan  monopoli  karakter  berbasis  simulasi mendapatkan  kepraktisan  sangat * mendukung  peningkatan * penyampaian * materi. Hal tersebut * sesuai dengan * pendapat Fatih, (2020)  media yang mudah * digunakan dalam  menyampaikan * informasi  pengetahuan * dapat  mempengaruhi  pemahaman * siswa. Dampak kepraktisan media monopoli * karakter berbasis * permainan simulasi akan mempengaruhi peningkatan * kecerdasan sosioemosi.

## KESIMPULAN
Peneliti  mengembangakan  media  monopoli  karakter  ini,  sebagai  solusi  dari masalah yang ditemukan pada kelas 4 dan 5 SDN Bendogerit 1, SDN Kepanjenkidul 2, SDN  Pakunden  2  yaitu  terbatasnya  media  pembelajaran  pada  kelas  4,  5  SD  yang disesuaikan dengan ketersediaan fasilitas pada lembaga tersebut.
Berdasarkan  perhitungan yang telah dilakukan dari segi materi, kevalidan media monopoli  karakter  sebesar    skor  72  dengan  rata-rata  4,76    yang    jika dienterpresentasikan hasilnya 96%  dan dinyatakan  valid.  Media  monopoli  karakter  ini dinyatakan  layak  untuk  uji  coba  lapangan    dengan  revisi  sesuai  arahan  dari  validator materi.
Berdasarkan  analisa  validasi  produk  media  monopoli  karakter  berbasis permainan simulasi sudah dinyatakan valid dengan penilaian aspek  komunikasi visual dan  rekayasa  media  yang  berisi  tentang  kepraktisan  produk,  kelayakan  produk, kesesuaian  produk  dengan  materi.Setelah  divalidasi  media  monopoli  karakter  ini mendapatkan skor 85 dengan rata-rata 4,84` dengan presentasi 96 %.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Berdasarkan  validasi  bahasa  ini  media  monopoli  karakter  berbasis  simulasi mendapatkan skor  48 dengan rata-rata 4,6 dengan presentase 92% sehingga media ini dikategorikan layak  untuk diuji cobakan  menurut Riduwan (2014) dengan revisi sesuai arahan.
Berdasarkan  validasi  kecerdasan  sosioemosi  mengenal  emosi,  mengelola emosi, dan mengenali emosi orang lain serta karakter siswa.  Setelah divalidasi media monopoli  karakter  ini  mendapatkan  skor  84  dengan  rata-rata  4,5`  dengan  presentasi 86%  dan dinyatakan layak  .
Uji coba kelompok terbatas ini dilakukan untuk  meminimkan adanya kesalahan sebelum  mengadakan  uji  coba  berikutnya.  Berdasarkan  hasil  pengisian  angket  oleh siswa didapatkan hasil  yang baik ,dengan respon dan hasil belajar siswa  yang  positif. Siswa  menyatakan  senang  belajar  dengan  media  monopoli  karakter  ini  karena permainan yang menyenangkan, alat dan petak yang menarik dan bahasa yang mudah dipahami.
Penilaian aspek rekayasa * media pada * uji coba * kelompok kecil diperoleh * rerata skor sebesar * 4,15.  Berdasarkan  tabel * pedoman * konversi  rerata * skor  ke dalam nilai lima kategori, hasil penilaian siswa * terhadap aspek rekayasa media mendapat nilai “A” yang termasuk kategori * “Sangat Baik”.
Media monopoli karakter berbasis simulias ini juga memilki kelebihan diantarnya mengenalkan kembali permainan tradisional, meminimalisir siswa dari bermain gatged, memudahkan guru dalam menyampaikan materi, meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, selain itu media monopoli karakterini juga memiliki kelemahan seperti,membutuhkan halaman yang luas, dan perlu penjelasan cara bermain yang jelas, karena permainan monopoli karakter jarang dikenal oleh siswa sekarang ini.

## SARAN
Saran pemanfaatan hasil produk  pengembangan  yang berupa media monopoli karakterini  dapat membantu dan memudahkan guru dalam menyampaikan /mentransfer materi  pembelajaran  kepada para siswa kelas    4,  5  atau  6  SDN  Beondogerit  1,  SDN Kepanjenkidul  2,  SDN  Pakunden  2  Kota  Blitar,  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  mereka  secara  maksimal.  Secara  praktis  pengembangan  media  monopoli karakter berbasis simulasi ini diharapkan dapat bermanfaat.
Bagi  guru,  (1)  guru  dapat  menguasai  siswa  dan  membuat  siswa  lebih  fokus dalam  pembelajarannya,  (2)  guru  lebih  mudah  melakukan    pembelajaran  dan  dapat menggunakan  media  monopoli  karakter  berbasis  simulasi  ini  untuk  mengetahui  hasil belajar siswa. Bagi siswa, 1) Siswa bisa lebih semangat dalam belajar karena tertarik pada  media  monopoli  karakter  berbasis  simulasi.  (2)  Siswa  dapat  memahami  materi dengan baik,dan mendapatkan pengalaman belajar dengan media  monopoli karakter. (3) Siswa mendapatkan hasil belajar yang maksimal. Bagi peneliti (1) mempraktekkan ilmu  yang  sudah  dipelajari  peneliti  sebelumnya,  (2)  menambah  pengetahuan  bagi peneliti, (3) Menambah pengalaman peneliti dalam observasi langsung kelapangan

## DAFTAR RUJUKAN
Arif Susanto ’ , Raharjo, ’ Muji ’ Sri Prastiwi. (2012). ’ Permainan ’ Monopoli ’ Sebagai Media ’ Pembelajaran Materi ’ Sel Pada ’ Siswa SMA ’ Kelas XI IPA . Jurnal ’ Pendidikan ’ Biologi, Agustus ,Vol.1 No.1), h.1. Borg, M; Key ’ concepts in ’ ELT. (2001). Teachers' beliefs, ELT Journal . April,  Volume 55, Issue 2, Pages
186 –188.
Fatih, M. (2020). Peningkatan Membaca Pemahaman Melalui Implemantasi Model Talking Stick dan Media Talking Card untuk Siswa Kelas 5 SDN Bendogerit 1 Kota Blitar. Journal.Unublitar.Ac.Id , 4 (3), 205.
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual/article/view/277 Fatih, Mohamad. (2019). Peningkatan Membaca Pemahaman melalui Strategi Direct Reading Thingking Activities (DRTA) Siswa Kelas VA SDN Bendogerit 1 Kota Blitar. JURNAL PENDIDIKAN: Riset Dan Konseptual , 3 (1), 28 –34.
Fatih, Mohamad. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Puzzle pada Matematika Berbasis
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 5 No 1, Januari 2021
Realistik Materi KPK dan FPB (Studi pada Kelas 5 SDN Bendogerit 1 Kota Blitar). BRILIANT: Jurnal Riset Dan Konseptual , 5 . https://doi.org/10.28926/briliant Prastowo. (2013). Pengembangan ’ Bahan ’ Ajar ’ Tematik. Yogyakarta: ’ Diva Press Purwanto, M. Ngalim. (2007). Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Riduwan ’ . ( 2014). Metode ’ & Teknik ’ Penyusunan Proposal Penelitian . Bandung: Alfabeta Romi ’ Satria ’ Wahono. (2006). Aspek ’ dan ’ Kriteria penilaian ’ media ’ pembelajaran http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaianmedia- pembelajaran/ diakses ’ tanggal ’ 25 April 2020 ’ pukul ’ 12:16 Sugiyono. ’ (2009). ’ Metodologi ’’ Penelitian ’ Pendidikan, ’ Pendekatan ’ Kuantitatif, ’ Kualitatif,  dan R&D . Bandung: ’ Alfabeta. Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif ’ , Kualitatif ’ ,  dan  R&D . Bandung: CV. Alfabeta. Suharsimi ’ Arikunto. (2006). Prosedur ’ Penelitian Suatu ’ Pendekatan ’ Praktik . Jakarta: Rineka Cipta Sukmadinata, Syaodih ’ Nana, (2005). Metode ’ Penelitian ’ Pendidikan , Badung : Remaja ’ Rosda Karya Thiagarajan, ’ S,  Semmuel, ’ D.  S ’ and  Semmel, ’ M.I.  (1974). Instructional ’ Develepment ’ for Training  Teacher ’ of  ExceptionalV  Children . A  Source ’ Book  Bloomington ’ Center  for Innovation ’ on Teaching The Handicapped . Indiana: Indiana University. Udin ’ , S. ’ Winaputra. (2008). ’ Strategi ’ Belajar ’ Mengajar. ’ Bandung: ’ Remaja Karya Vebrianto, R., & Osman. K. (2011). The effect of multiple ’ media ’ instruction ’ in improving ’ students’ science ’ process skill ’ and achievement ’ .sciencedirect. ’ Procedia ’ Social and ’ Behavioral Sciences 15 346 –350 ’
Wina ’ Sanjaya. (2010). Perencanaan dan Desain ’ Sistem ’ Pembelajaran ’ . Jakarta: Kencana ’
Prenanda
Media Group. ’