Adaptasi Design Thinking dalam Revitalisasi Museum Ronggowarsito berbasis Interaktif dengan Pendekatan SMCR
Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Email: toto.haryadi@dsn.dinus.ac.id

## ABSTRAK
Ronggowarsito adalah salah satu museum ikonik di Semarang. Seperti museum lainnya, masalah klasik museum ini adalah kurangnya pengunjung. Beberapa faktor yang menyebabkannya seperti manajemen yang buruk, promosi dan branding museum yang kurang inovasi, serta tidak adanya kerjasama dengan pihak lain seperti akademisi, praktisi, dan seniman dalam membuat event-event yang menarik. Berbagai permasalahan tersebut mendorong perlunya revitalisasi museum secara kreatif dan inovatif serta up to date dengan teknologi dan gaya hidup saat ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data diperoleh melalui metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi kepustakaan. Data-data tersebut digunakan untuk merancang produk  revitalisasi  museum  berbasis  interaktif  melalui  design  thinking  dan  komunikasi  SMCR  hingga  rincian  isi  produk. Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  interaktif  berbasis  desktop  yang  diberi  nama  “Kios  Museum  Ranggawarsita”. Produk ini dapat menyajikan informasi dalam bentuk teks, audio, dan video secara interaktif. Produk ini dapat dikembangkan lebih lanjut untuk mensukseskan program pengelolaan museum yaitu “Museum go to school”, sehingga akan menjadi sarana pengenalan museum melalui kunjungan akademik, seminar, dan pameran keliling kota di Jawa Tengah.
Kata-kata kunci: Design thinking , interaktif, kios, revitalisasi, Ronggowarsito, SMCR

## ABSTRACT
Ronggowarsito is one of the iconic museums in Semarang. Like other museums, the classic problem of this museum is lack of visitors. Some factors that cause it such as bad management, the promotion and branding of museum which is  poor of innovation, and also absence of collaboration with other parties such as academician, practician, and artist in creating interesting events. These various problems encourage the needs of museum revitalization creatively  and  innovatively  and  also  up  to  date  with  technology  and  lifestyle  nowaday.  This  research  uses qualitative  approach.  Data  are  gained  through  observation,  interview,  documentation,  and  literature  study methods. These data are used to design interactive-based museum revitalization product through design thinking and SMCR commnication to breakdown product contents. This research has a result an desktop-based interactive application called “KiosK Museum Ranggawarsita”. This product can present information in form of text, audio, and  video  interactively.  This  product  can  be  developed  further  to  success  a  program  of  museum  management namely “Museum goes to school”, so that it will be a tool on museum introducing through academic visitations, seminars, and exhibition around city in Central Java.
Keywords: Design thinking, interactive, kiosk, revitalization, Ronggowarsito, SMCR

## Pendahuluan
Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  akan  budaya  dan  sejarah.  Peninggalan  masyarakat Indonesia zaman dahulu menjadi bukti yang bisa dilihat oleh generasi sekarang melalui arsip dan artefak yang tersimpan di museum. Museum menjadi bagian dari saksi terjadinya dinamika sejarah dan budaya Indonesia, sebagaimana tertuang dalam Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 pasal 1 ayat 1 bahwa museum salah satunya menjadi tempat pemanfaatan benda-benda bukti  materiil  hasil  budaya  manusia  serta  alam  dan  lingkungannya  guna  menunjang  upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa (Armiyati & Firdaus, 2020:82).
Hingga tahun 2020 tercatat ada 444 museum di seluruh Indonesia berdasarkan pengelolanya, dan terbanyak di provinsi Jawa Tengah yakni 65 museum, Jawa Timur 62 museum, serta DKI Jakarta  61  museum  (Hadi  et  al.,  2021:20).  Jawa  Tengah  juga  menjadi  tempat  berdirinya Museum Ronggowarsito yang berlokasi di kota Semarang.
Sebagaimana  museum-museum  di  Indonesia  pada  umumnya  museum  Ronggowarsito  tidak terlepas dari permasalahan klasik yakni sepi dan kurangnya minat masyarakat atau pengunjung. Draft data  Dinas  Kepemudaan,  Olahraga,  dan  Pariwisata  Jawa  Tengah  tahun  2020 memperlihatkan  jumlah  pengunjung  dalam  periode  semester  awal  hanya  5.038  wisatawan. Posisinya di bawah museum Manusia Purba Sangiran Sragen, museum Kretek Kudus, museum Kereta  Api  Ambarawa,  museum  Batik  Pekalongan,  serta  beberapa  museum  lainnya (Disporapar, 2020).
Sepi  dan  kurang  minatnya  pengunjung  museum  disebabkan  berbagai  faktor  mulai  dari pengelolaan  museum yang kurang jelas dengan dana yang terbatas, marketing dan branding museum yang kurang baik dan miskin inovasi (Soleh, 2018), kurangnya media promosi, display kurang menarik, hingga kurangnya kolaborasi dengan pihak eksternal dalam membuat event yang  menarik  (Team,  2019).  Masalah-masalah  tersebut  mendorong  perlunya  revitalisasi museum  sebagai  upaya  meningkatkan  kualitas  dalam  melayani  masyarakat  sesuai  fungsinya berlandaskan visi “museum di Indonesia menjadi sarana edukasi dan rekreasi yang berkualitas”. Serta  melalui  misi  diantaranya  meningkatkan  tampilan  museum  menjadi  lebih  menarik  dan mengembangkan program yang inovatif dan kreatif (Munandar et al., 2011:55).
Inovasi dan kreativitas merupakan dua hal penting dalam revitalisasi museum Ronggowarsito. Inovasi berhubungan erat dengan sikap kreatif serta kemampuan memahami need (kebutuhan) dan want (keinginan)  masyarakat.  Inovasi  juga  tidak  terlepas  dari  penguatan  teknologi  yang mendorong upaya revitalisasi terwujud dengan baik (Nasution & Kartajaya, 2018:3).
Penjelasan  di  atas  menunjukkan  perlunya  keterlibatan  teknologi  yang  mampu  memfalisitasi kebutuhan dan keinginan masyarakat terhadap keberadaan museum. Kolaborasi dengan pihak eksternal  dalam  upaya  revitalisasi  juga  diperlukan  dengan  melibatkan  akademisi  maupun
praktisi, yang  mampu  memanfaatkan teknologi secara tepat guna dan  tepat sasaran sehingga diharapkan  mampu  memberikan  pengetahuan  dan  pengalaman  baru  bagi  masyarakat.  Peran akademisi  dan  praktisi  tampak  dalam  penelitian  dan  pengembangan project museum Ronggowarsito, diantaranya: pengembangan database multimedia untuk sistem dokumentasi koleksi-koleksi museum (Kartikadarma et al., 2012), pengembangan museum virtual interaktif 3D berbasis desktop (Vidiardi, 2015), serta e-museum berbasis website (IKP, 2020) .
Berdasarkan  penelusuran  dan  pengamatan  penulis,  karya-karya  di  atas  belum  sepenuhnya sesuai  dengan need (kebutuhan)  dan want (keinginan).  Pengembangan database multimedia lebih fokus pada pendataan artefak museum disertai foto, sehingga fungsinya hanya sebagai galeri  digital.  Pengembangan  museum virtual interaktif  3D  menghasilkan  citra  simulasi bangunan museum, namun butuh perangkat yang mumpuni sehingga tidak semua masyarakat bisa  mengaksesnya.  Kehadiran e-museum memberikan  pengalaman  yang  berbeda  yakni  bisa diakses kapan saja-dimana saja-oleh siapa saja, di sisi lain butuh koneksi internet yang stabil, yang mana hal ini tidak bisa didapatkan di daerah-daerah pedalaman di Jawa Tengah.
Kendala  di  atas  bisa  menjadi  penghambat  bagi  pengelola  museum  Ronggowarsito  untuk mencanangkan  program  pameran  keliling  dan museum  goes  to  school di  area  Jawa  Tengah melalui  pemanfaatan  teknologi  yang  menyediakan  aplikasi  dan  digitalisasi  bagi  generasi milenial (Kurniawan, 2019). Idealnya, upaya revitalisasi tidak sekedar menggunakan teknologi namun  juga  mempertimbangkan  keaktifan  dan  pengalaman  pengguna dalam  memanfaatkan perangkat yang ada, serta konten yang akan disajikan dalam produk revitalisasi museum.
Untuk mendukung program pengelola  museum  tersebut di atas diperlukan upaya revitalisasi berbasis interaktif yang tidak hanya menyediakan informasi tentang museum Ronggowarsito secara  lengkap,  tetapi  juga  menghadirkan  pengalaman  menarik  serta  melibatkan  keaktifan pengguna  melalui  indera  mata  untuk  melihat,  telinga  untuk  mendengar,  serta haptic untuk menekan ( touch ) produk revitalisasi interaktif. Hal ini tidak  terlepas dari kemampuan indera dalam menangkap informasi yakni mata sebesar 83%, telinga 11%, serta haptic 1,5% sehingga melalui integrasi ketiga indera tersebut prosentase penerimaan informasi bisa mencapai 95,5% (Tabrani, 2005:51).

## Museum
Pengertian  museum  telah  didefinisikan  oleh  Unesco  melalui Internasional  Comission  of Museum (ICOM)  sebagai  sebuah  lembaga  tetap  non-profit  yang  terbuka  untuk  umum  dan melayani  masyarakat dalam merawat,  memamerkan barang-barang pembuktian manusia dan lingkungannya untuk keperluan studi, pendidikan, maupun hiburan (SastroAtmodjo, 2021:4). Museum menjadi sarana dalam memperkenalkan budaya manusia pada masa lalu, yang salah
satunya berwujud material atau fisik yang dikenal dengan artefak. Artefak sebagai hasil budaya terimplementasi pada alat, kerajinan, karya sastra, monumen, tugu, dan lain sebagainya yang disertai parameter-parameter seperti: identitas objek, material dan teknik pembuatan, dimensi, inkripsi dan tanda, deskripsi, serta ciri khas bentuknya masing-masing (Paolini et al., 2007:4- 10).
Dunia permuseuman Indonesia dari segi kuantitas berkembang sangat pesat. Dari segi kualitas, masih  kalah  jauh  dengan  museum-museum  luar  negeri  yang  benar-  benar  dikelola  secara maksimal. Fungsi museum sebagai tempat edukasi dan rekreasi peninggalan budaya masa lalu sebagaimana  dikemukakan  Sutaarga  (Munandar  et  al.,  2011:6),  tidak  terlepas  dari  tiga  pilar permuseuman  Indonesia,  yang  mempertegas  fungsi  museum  selayaknya:  1)  mampu mencerdaskan  kehidupan  bangsa;  2)  membentuk  kepribadian  bangsa;  serta  3)  mengokohkan ketahanan nasional dan Wawasan Nusantara.
Upaya untuk memperkenalkan koleksi berbagai artefak dalam museum kepada masyarakat bisa dilakukan  setidaknya  melalui  5  metode,  yaitu:  pameran,  audio  visual,  kegiatan  edukatif, ceramah, serta penerbitan (Udansyah, 1998:3). Kelima metode tersebut bisa diintegrasikan dan dikolaborasikan  menjadi  satu-kesatuan  yakni  melalui  pameran  edukatif  berbasis  digital interaktif yang disertai katalog pameran, sebagaimana mulai dilakukan oleh beberapa museum di  kota-kota  besar  salah  satunya  museum  Geologi  Bandung  (Permana,  2020).  Penyajian pameran  artefak  museum  yang  menarik  dan  interaktif  mendorong  minat  dan  ketertarikan pengunjung  yang  tidak  hanya  memperoleh  edukasi  namun  juga  hiburan  termasuk  aktifitas berfoto.

## Revitalisasi Museum
Revitalisasi dalam KBBI online merupakan sebuah proses, cara, atau perbuatan menggiatkan kembali  suatu  program  kegiatan  apapun  (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/revitalisasi). Istilah  revitalisasi  bisa  diterapkan  dalam  berbagai  bidang  kehidupan.  Misalnya,  revitalisasi pendidikan,  revitalisasi  kebudayaan,  revitalisasi  pertanian,  revitalisasi  kearifan  lokal,  hingga revitalisasi bangunan bersejarah, termasuk revitalisasi museum.
Inti  revitalisasi  yakni  membuat  sesuatu  yang  berarti  atau  bermakna  sehingga  perlu  dijaga maupun  dikembangkan.  Revitalisasi  bisa  diwujudkan  dalam  berbagai  bentuk  aktifitas  yang lebih  spesifik,  yaitu:  1)  rekonstruksi;  2)  refungsionalisasi;  3)  representasi;  4)  reformasi;  5) reinterpretasi; 6) reorientasi; serta 7) rekreasi (Warto, 2014:49-50).
Jika  dikaitkan  dalam  konteks  permuseuman,  revitalisasi  museum  berarti  upaya  untuk meningkatkan kualitas museum dalam melayani masyarakat sesuai dengan fungsinya sehingga menjadi tempat yang menjadi kebutuhan untuk dikunjungi, yang fokus pada enam aspek yakni:
fisik,  manajemen,  program,  jejaring,  pencitraan,  dan  kebijakan  (Munandar  et  al.,  2011:55). Konsep  revitalisasi  bukan  sekadar  menghidupkan  museum  kembali,  tetapi  juga  berbagai aktifitas  lain  yakni  menyempurnakan  strukturnya,  mekanisme  kerjanya,  serta  menyesuaikan dengan kondisi/situasi – semangat – komitmen baru (Muspen, n.d.). Upaya revitalisasi museum merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  agar  museum  bisa  menjalankan  fungsi  utamanya sebagai tempat penelitian, edukasi, hiburan, tempat pelestarian, serta pusat informasi budaya yang lebih representatif dan memiliki kualitas standar baku.
Salah satu contoh penelitian tentang revitalisasi yakni pada artefak yang tersimpan di kawasan kompleks  Masjid  Agung  Demak  dan  museumnya  dengan  hasil  penelitian  berupa prototype aplikasi interaktif berbasis mobile (Mustagfirin et al., 2019). Penelitian tersebut bisa menjadi acuan untuk penelitian revitalisasi museum Ronggowarsito berbasis interaktif ini, namun tidak hanya fokus pada informasi tentang artefak saja, tetapi lebih fokus pada representasi museum Ronggowarsito dalam teknologi digital.

## Interaktif
Interaktif dalam KBBI online diartikan sebagai saling melakukan aksi, antarhubungan, saling aktif; berkaitan dengan dialog antara komputer dan terminal atau antar komputer; atau keadaan yang  ditandai  dengan  pertukaran  percakapan  dari  masukan  dan  keluaran  seperti  ketika pengguna memasukkan perintah dan sistem segera memberikan tanggapan (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/interaktif).  Interaktif  juga  bisa  diartikan  sebagai komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi (Lestari, 2020:4).
Istilah interaktif sering dikaitkan atau bersanding dengan multimedia. Hal ini tidak terlepas dari pengertian  multimedia  yakni  perpaduan  berbagai  media  (elemen)  mulai  dari  teks,  gambar, audio,  video,  animasi,  interaksi,  serta  elemen-elemen  lain.  Interaksi  menjadi  elemen pembangun multimedia yang bersifat sentral sehingga elemen-elemen lain bisa digabungkan dan disinergikan kapan saja serta menciptakan hubungan timbal balik antara manusia sebagai pengguna dengan komputer sebagai perangkat (Prastowo, 2019:137 - 138).
Peran  dan  posisi  elemen  interaktif  dalam  multimedia  sangat  menonjol  dan  memungkinkan active learning pada pengguna. Artinya, dengan adanya elemen  interaktif, orientasi  aktivitas tidak hanya terbatas pada melihat dan mendengar ( see and hear ), tetapi juga melakukan sesuatu ( do ) yang dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan ke komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer (Lestari, 2020:4 - 5).

## Metode Penelitian dan Perancangan

## Metode Penelitian
Penelitian adaptasi design thinking dalam revitalisasi museum Ronggowarsito ini menggunakan metode  kualitatif,  yakni  mengeksplorasi  dan  memahami  suatu  gejala  sentral  berdasarkan pengamatan  dan  pengalaman  dalam  melihat  kondisi  dan  situasi  ojek  yang  diteliti  (Raco, 2010:7).  Objek  penelitian  dalam  hal  ini  difokuskan  pada  museum  Ronggowarsito  beserta artefak-artefak yang tersimpan di dalamnya. Penelitian ini didukung pengumpulan data melalui teknik  wawancara  dengan  kepala  museum,  observasi  langsung  di  museum  Ronggowarsito, dokumentasi artefak-artefak yang tersimpan di museum, serta studi pustaka tentang revitalisasi museum melalui buku-buku, jurnal atau hasil penelitian yang bertema sama, dan website yang memuat berita-berita seputar museum.
Data-data  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  menjadi  acuan  analisis  kebutuhan  revitalisasi museum  Ronggowarsito  berbasis  interaktif.  Melalui  metode-metode  di  atas  diperoleh kesimpulan  deskriptif  dan  interpretatif  bahwa  dibutuhkan  upaya  revitalisasi  museum Ronggowarsito  melalui  teknologi  digital  yang  mampu  menghadirkan  berbagai  informasi penting  seputar  museum  beserta  artefak-artefak,  yang  interaktif  agar  mampu  menjembatani pengunjung museum dengan teknologi digital, serta menghadirkan karya yang lebih baik dan lebih  komprehensif  dibanding  karya  hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  juga mengangkat museum Ronggowarsito sebagai objek penelitian.

## Metode Perancangan
Revitalisasi  museum  Ronggowarsito  berbasis  interaktif  dirancang  dengan  mengadaptasi metode design  thinking berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  telah  dijelaskan  pada  metode penelitian di atas. Pemilihan ini tidak terlepas dari karakteristik design thinking sebagai metode penyelesaian masalah yang berorientasi pada pengguna ( human centered ) dengan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah (Yanti, 2020:11).
Design thinking tersusun atas lima tahapan sebagaimana tampak pada Gambar 1 (Razi et al., 2018:80).  Tahap  pertama Emphatize yaitu  inti  proses  perancangan  yang  bersifat human centered untuk  memahami  karakteristik  pengguna  terkait  produk  yang  akan  dirancang berdasarkan kegiatan observasi, wawancara, studi pustaka, dan lain sebagainya. Tahap kedua Define yaitu proses menganalisis hasil kegiatan emphatize untuk menentukan rumusan masalah penelitian.  Tahap  ketiga Ideate yaitu  proses  menghasilkan  gagasan  yang  merupakan  transisi rumusan  masalah  menjadi  penyelesaian  masalah.  Tahap  keempat Prototype yaitu  rancangan awal  produk  yang  akan  dibuat  dengan  menerapkan trial  error untuk  menghasilkan
kemungkinan – kemungkinan. Tahap kelima Test yaitu pengujian produk untuk menghasilkan umpan balik pengguna.
Gambar 1. Tahapan design thinking
S umber: (Plattner, 2010, An Introduction to Design Thinking Process Guide )
Konten  produk  interaktif  sebagai  bentuk  revitalisasi  museum  Ronggowarsito  akan  di- breakdown menggunakan  pendekatan  SMCR,  yang  memiliki  akronim Source  –  Message  – Channel – Receiver. Pendekatan ini merupakan teori komunikasi David Kenneth Berlo yang memusatkan  pada  proses  komunikasi  dan  menekankan  pemaknaan  komunikasi  ada  pada manusia. Kelebihan pendekatan ini yaitu penempatan panca indera sebagai saluran komunikasi serta melibatkan komponen-komponen yang berpengaruh pada proses komunikasi ( knowledge, attitude,  skill,  culture,  communication  skill ) , serta  menjadi  dasar  pengembangan  komunikasi berbasis audio visual (Haryadi, 2018:5-6).
Gambar 2. Model komunikasi SMCR Sumber: (Mulyana, 2007, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar )
Melalui model komunikasi SMCR di atas, penulis memiliki keleluasaan untuk merencanakan produk interaktif yang akan dirancang. Semakin banyak channel (saluran/indera) yang terlibat dalam  komunikasi  yang  interaktif  memungkinkan  informasi  bisa  ditangkap  lebih  maksimal. Dengan  demikian,  indera  mata,  telinga,  dan  sentuhan  menjadi channel prioritas  yang  akan dilibatkan  untuk  pengembangan  produk  interaktif  sebagai  upaya  revitalisasi  museum Ronggowarsito.

## Hasil dan Pembahasan
Adaptasi design  thinking dalam  penelitian  ini  akan  dijabarkan  penulis  untuk  menghasilkan suatu produk interaktif sebagai upaya revitalisasi museum Ronggowarsito, yang mengacu pada diagram berikut (Gambar 3).
Gambar 3. Diagram adaptasi design thinking
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Emphatize. Revitalisasi  museum  Ronggowarsito  diawali  dari  berbagai  aktivitas  terintegrasi meliputi:  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan  studi  pustaka.  Observasi  dilakukan  di museum Ronggowarsito dengan mengamati situasi dan kondisi. Wawancara dilakukan kepada
kepala  museum  terkait  kondisi  aktual  museum  dan  kebutuhan  apa  yang  paling  penting  bagi museum saat ini. Dokumentasi dilakukan untuk mengarsipkan artefak-artefak museum secara digital.  Studi  pustaka  dilakukan  dengan  membaca,  memahami,  dan  menyimpulkan  isu  atau topik  penelitian  seputar  museum  dari  buku,  jurnal,  serta  berita  yang  berkaitan  dengan perkembangan museum saat ini.
Berbagai  aktifitas  di  atas  bertujuan  untuk  memetakan  permasalahan-permasalahan  sesuai dengan kondisi aktual museum Ronggowarsito, sehingga bisa dirumuskan hal-hal yang menjadi permasalahan  pertama  sekaligus  perhatian  utama  mulai  dari  museum  Ronggowarsito  sepi pengunjung.  Dibandingkan  dengan  tempat  kunjungan  lainnya,  museum  tergolong  sepi pengunjung.  Museum  dianggap  hanya  menjadi  tempat  kunjungan  dalam  bidang  pendidikan saja, tidak untuk hiburan.
Permasalahan  kedua  yaitu  penyajian  pameran  artefak  dan  benda  tersimpan  di  museum  yang monoton. Hal inilah yang menyebabkan pengunjung bosan dan kurang tertarik mengunjungi museum.  Permasalahan  ketiga  yakni  pengelolaan  museum  belum  mengikuti  perkembangan teknologi  atau trend yang  ada  sehingga  terkesan  ketinggalan  zaman  sehingga  tidak  sesuai dengan karakteristik target audiens masa kini. Permasalahan keempat yaitu upaya revitalisasi museum  yang  telah  ada  belum  bisa  mengakomodasi  pengunjung  secara  luas  untuk mengaksesnya,  seperti  membutuhkan  koneksi  internet  yang  stabil  serta  perangkat  dengan spesifikasi tinggi.
Define. Hasil aktifitas emphatize telah diperoleh berbagai permasalahan kemudian disimpulkan menjadi  permasalahan  utama  dan  sekaligus  poin  dalam  tahap define, yaitu  museum Ronggowarsito belum melakukan kegiatan promosi, inovasi, dan publikasi secara terpadu dan tanggap terhadap perkembangan teknologi digital saat ini, gaya hidup serba digital, interaktif, dan kreatif inovatif belum tercerminkan dalam upaya mendekatkan masyarakat kepada museum pada masa-masa sebelumnya. Hal ini menjadi permasalahan inti yang perlu dicari solusinya.
Ideate. Ide  yang  dikembangkan  berdasarkan  hasil define yaitu  upaya  revitalisasi  museum Ronggowarsito  berbasis  interaktif.  Interaktif  di  sini  bukan  sekedar  berwujud  produk  digital, namun  tetap  mempertimbangkan  kekurangan-kekurangan  hasil  penelitian  sebelumnya sehingga  produk  revitalisasi  yang  dirancang  selain  interaktif  juga  ramah  pengguna,  bisa dijadikan sarana edukasi serta pengenalan museum di lingkungan sekolah, seminar, event CFD, tidak  membutuhkan  jaringan  internet,  serta  yang  utama  yakni  tidak  memerlukan  perangkat pribadi.  Hal  ini  untuk  mempermudah  masyarakat  mengenal  museum  Ronggowarsito  tanpa terkendala waktu, perangkat, dan akses internet khususnya di daerah pedalaman provinsi Jawa Tengah.
Prototype. Gagasan  yang  telah  ditentukan  dalam  tahap ideate menjadi  landasan  dalam memperjelas  karya  apa  yang  dirancang.  Revitalisasi  diwujudkan  dalam  produk  aplikasi
interaktif pada perangkat desktop yang bisa menyajikan informasi dalam bentuk audio visual – touchscreen secara terintegrasi sehingga bisa menyajikan berbagai informasi secara maksimal dengan melibatkan tindakan aktif dari pengguna produk.
Sebagai  sarana  komunikasi  kepada  pengguna,  produk  interaktif  yang  dirancang  diberi  nama “KiosK  Museum  Ranggawarsita”.  KiosK  merujuk  pada  perangkat  yang  dibuat  untuk menyediakan  informasi  maupun  layanan  yang  ada  pada  usaha  bisnis  perusahaan.  Berikut konsep  mind  mapping  KiosK  Museum  Ronggowarsito  yang  memuat  berbagai  informasi- informasi penting.
Konsep dasar produk interaktif yang dirancang adalah menciptakan hubungan dua arah antara pihak  museum  dengan  pengguna,  yang  dijembatani  oleh  KiosK  Museum  Ranggawarsita. Keberadaan KiosK dari sudut pandang museum harus mampu menyajikan informas-informasi penting yakni profil, info ruangan, maupun artefak-artefak melalui tampilan teks, audio, dan video yang dikemas interaktif. Selain itu, KiosK juga harus mampu mengubah citra museum yang  dianggap  kuno,  angker,  sepi  menjadi  tempat  kunjungan  yang  kreatif,  inovatif,  dan kekinian bagi pengunjung khususnya kelompok milenial.
Adanya  KiosK  dari  sudut  pandang  pengguna  serta  masyarakat  harus  bisa  mengakomodasi pengguna yang sama sekali belum pernah mengunjungi museum, melalui fitur simulasi virtual 3D. Hal ini sekaligus memperluas jangkauan pengenalan dan promosi museum Ronggowarsito kepada  masyarakat  yang  jauh  dari  kota  Semarang  sehingga  memiliki  pengetahuan  tentang gambaran  isi  museum  secara  detail  seperti  bangunan  fisiknya.  Bagian  terpenting  dari keberadaan  KiosK  yakni  juga  harus  memberi  kebebasan  pengguna  untuk  mengeksplorasi berbagai fiturnya dengan memaksimalkan indera mata, telinga, dan sentuhan secara interaktif. Pengguna  dalam  menjelajahi  produk  interaktif  tidak  dibatasi  oleh  instruksi,  yakni  boleh mengakses menu maupun fitur apapun yang tersedia di dalamnya.
Mind map di atas kemudian dikembangkan menjadi 5 (lima) menu utama, yaitu: Profil, Koleksi, Virtual  Tour , Fun  Games ,  dan  Saran  Kritik.  Profil  berisi  informasi  teks  tentang  museum Ronggowarsito;  Koleksi  berisi  dokumentasi  digital  artefak-artefak  berdasarkan  lokasinya; Virtual Tour berisi tampilan simulasi interaktif museum dalam video 360 0 yang bisa diakses melalui desktop maupun perangkat Virtual Reality; Fun Games berisi permainan tebak kata dan labirin  seputar  museum;  serta  Saran  Kritik  berisi feedback pengguna/masyarakat  terhadap produk  KiosK.  Lebih  jelasnya,  isi  produk  KiosK  Museum  Ranggawarsita  bisa  dilihat  pada bagan berikut (Gambar 5).
Gambar 4. Konsep mind mapping KiosK Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 5. Bagan flow chart KiosK Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Konten dalam KiosK Museum Ranggawarsita mengkombinasikan berbagai media yang saling terintegrasi, yaitu: teks, gambar, audio, video, animasi, dan interaktif. Pemetaan konten dalam KiosK  menggunakan  model  komunikasi  SMCR  yang  relevan  dengan  produk  interaktif, sebagaimana tampak pada bagan berikut (Gambar 6).
Gambar 7. Tampilan menu utama ( home ) KiosK Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 8. Tampilan isi menu Profil
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 6. Pemetaan konten dengan SMCR
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Tampilan  menu  utama  ( home )  (Gambar  7)  terdiri  dari background berupa  foto  museum Ronggowarsito  tampak  depan.  Pada  halaman  ini  terdapat  2  (dua)  maskot  anak  laki-laki  dan perempuan berbusana batik lurik khas Jawa Tengah yang dianimasikan sedemikian rupa seolah
mempersilakan  pengguna  untuk  mengakses  KiosK.  Adanya  5  (lima)  menu  utama  ini  untuk mempermudah pengguna dalam mengakses.
Menu Profil (Gambar 8) berisi informasi sejarah museum Ronggowarsito yang tersaji dalam bentuk  teks  yang  bisa  di scroll  up  down untuk  membaca  informasi  secara  lengkap  sehingga pengguna memiliki keleluasaan penuh.
Gambar 9. Tampilan isi menu Koleksi Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 10. Tampilan isi menu
Virtual Tour
Sumber: Toto Haryadi, Godham
Eko Saputro
Gambar 11 . Tampilan isi menu Fun Games
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Menu Koleksi berisi peta penyimpanan berbagai artefak yang telah didokumentasikan secara digital.  Pengguna  bebas  mengakses  dengan touch gedung  yang  tersedia  pada  peta.  Artefak tersaji dalam bentuk foto 2D maupun citra 3D disertai teks sebagai info pendukung.
Menu Virtual Tour menyajikan video 360 0 interaktif yang memberi kebebasan pengguna untuk melihat  detail  setiap  ruang  di  museum  Ronggowarsito  secara  digital. Virtual  Tour juga  bisa diakses  dengan  kacamata  VR  sehingga  memberikan  pengalaman  seolah  sedang  berada  di museum secara nyata dan realtime. Sisi sebelah kiri layar tersaji list gedung dan ruangan yang bisa dieksplorasi melalui fitur ini.
Menu berikutnya yaitu Fun Games, permainan ringan dengan genre Trivia (Tebak Kata) dan Puzzle (Labirin) yang menarik untuk dimainkan. Pengguna bisa memainkannya dengan touch layar KiosK sesuai instruksi dan terdapat sistem leveling 1 – 5.
Game yang  tersaji  merupakan  uji  pengetahuan  seputar  cerita  atau  artefak  yang  tersimpan  di museum. Model gameplay yang mudah membuat pengguna serta pengunjung merasa tertantang sehingga menghindari kebosanan saat mengakses KiosK.
Menu terakhir (Gambar 12)  yaitu Saran Kritik, berisi ekspresi respon yang bisa dipilih serta penyajian form kritik dan saran yang bisa diisi pengguna melalui touchscreen. Adanya menu ini  juga  menjadi  salah  satu  cara  untuk  mendapatkan  respon  pengujian  KiosK,  yang  menjadi tahapan selanjutnya yaitu Test.
Gambar 12. Tampilan isi menu Saran Kritik
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 13. Instalasi KiosK pada layar besar touchscreen
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 14. Pengujian menu-menu dalam KiosK
Sumber: Toto Haryadi, Godham Eko Saputro
Gambar 15. Pengujian oleh pengunjung
Test. Tahapan  terakhir  dalam  design  thinking  yaitu  pengujian  produk  KiosK  Museum Ranggwarsita  yang  telah  dihasilkan  pada  tahap prototype .  Pengujian  produk  ini  yakni  uji instalasi  di  perangkat  yang  telah  dirakit  serta  uji  akses  KiosK  secara  langsung.  Instalasi dilakukan  pada  perangkat  layar  besar  seukuran  ±  40  inch.  Pengujian  ini  berhasil  dilakukan sesuai rencana.
KiosK  yang  terinstal  dengan  baik  kemudian  diujicoba  untuk  dijalankan  pada  perangkat tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba satu per satu menu utama beserta submenu di dalamnya. Pengujian oleh penulis berhasil dilakukan dan produk interaktif berjalan mulus tanpa ada kendala.
Pengujian  selanjutnya  yaitu  ditujukan  kepada  pengguna  atau  pengunjung  yang  berada  di museum Ronggowarsito. Hal ini dilakukan untuk mengetahui respon publik terhadap produk KiosK ini. Perancangan produk ini juga mempertahankan identitas serta karakter asli museum beserta berbagai artefaknya.
Pengujian  KiosK  oleh  pengunjung  tampak  berjalan  dengan  lancar,  hal  ini  berdasarkan  hasil observasi penulis secara langsung di museum. Pada awal mencoba, pengunjung sedikit kaku namun  seiring  waktu  bisa  mengakses  tanpa  kendala  dan  semakin  tertarik  untuk  menjelajahi konten KiosK lebih jauh. Pengujian ini memberi gambaran bahwa KiosK ini bisa diterima oleh pengguna sebagai pengunjung dan masyarakat.
Selain untuk mengetahui respon masyarakat dengan adanya produk KiosK, pengujian ini juga dilakukan  sebagai  persiapan  kegiatan  “ Museum  goes  to  school ”  yang  merupakan  salah  satu agenda  untuk  mengenalkan  museum  Ronggowarsito  secara  lebih  dekat  serta  menumbuhkan ketertarikan  masyarakat  terhadap  museum  sehingga  diharapkan  di  masa  mendatang  tertarik berkunjung ke museum dan menjadikannya sebagai tempat rekreasi sekaligus edukasi.

## Kesimpulan
Perancangan  KiosK  Museum  Ranggawarsita  merupakan  salah  satu  bentuk  solusi  yang dihasilkan  sebagai  upaya  revitalisasi  museum  berbasis  interaktif.  Kebiasaan  masyarakat terhadap  perangkat  digital  dalam  kehidupan  sehari-hari  menjadi  pertimbangan  utama  dalam eksekusi  rancangan  KiosK  yang  benar-benar  memperhatikan  kebutuhan  saat  ini.  Kebiasaan masyarakat dalam menggunakan internet justru tidak dihadirkan dalam produk KiosK. Hal ini mempertimbangkan beberapa daerah di pedalaman Jawa Tengah belum tentu bisa mengakses internet dengan baik, lancar, serta tanpa kendala.
Selain itu, KiosK tidak membutuhkan perangkat pribadi sehingga tidak membebani masyarakat ketika ingin mencoba KiosK ini lebih lanjut. Pertimbangan lain yaitu program “ Museum goes
to  school ”  yang  dicanangkan  pengelola  museum  Ronggowarsito  perlu  didukung  dengan penggunaan media yang sifatnya portable namun bisa digunakan di berbagai tempat. Sehingga, melalui program tersebut, pengelola museum Ronggowarsito bisa membawa KiosK ini untuk dipamerkan  di  sekolah-sekolah,  dalam  pameran  berbagai  tingkat  daerah,  maupun  di  acara seminar-seminar permuseuman.

## Daftar Pustaka
Armiyati, L., & Firdaus, D. W. 2020. Belajar Sejarah Di Museum: Optimalisasi Layanan Edukasi Berbasis Pendekatan Partisipatori. Jurnal Artefak , 7 (2), 19. https://doi.org/10.25157/ja.v7i2.3472
Disporapar, D. 2020. Draft Buku Pariwisata Jawa Tengah dalam Angka .
Hadi, D. W., Dananto, W. A., Sambodo, N., & Mas’ad, M. 2021. Statistik Kebudayaan 2021 . Kemendikbud.
Haryadi, T. 2018. Adaptasi Teori Difusi- Inovasi Dalam Game “Yuk Benahi” Dengan Pendekatan Komunikasi Smcr.
Jurnal Audience , 1 (1), 1–13. https://doi.org/10.33633/ja.v1i1.2678
IKP, J. 2020. Asyiknya Jelajah Virtual Museum Ranggawarsita - Pemerintah Provinsi Jawa Tengah . https://jatengprov.go.id/beritaopd/asyiknya -jelajah-virtual-museum-ranggawarsita/
Kartikadarma, E., Rizqa, I., & Wijayanti, S. 2012. Purwa Rupa Database Multimedia Untuk Sistem Dokumentasi Koleksi Pada Museum Ronggowarsito. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terapan 2012 (Semantik 2012) , 2012 (Semantik), 588–593.
Kurniawan, A. 2019. Dulu Suram, Kini Terang, Meski Belum Digitalize . https://radarsemarang.jawapos.com/feature s/cover-story/2019/10/13/dulu-suram-kini- terang-meski-belum-digitalize/
Lestari, N. 2020. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif (Andriyanto (ed.)). Lakeisha.
Mulyana, D. 2007. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar . Rosdakarya.
Munandar, A. A., Perdana, A., Rahayu, A., Gultom, A. M., Susanto, D., Asiarto, L., Supardi, N., Tjahjopurnomo, R., & Arbi, Y. 2011. Sejarah Permuseuman di Indonesia . Direktorat Permuseuman.
Muspen. (n.d.). Revitalisasi Museum: Memang Apa Pentingnya?
https://muspen.kominfo.go.id/berita/view?i d=7
Mustagfirin, Haryadi, T., & Prabowo, P. 2019. Prototype Aplikasi Interaktif sebagai Media Revitalisasi Artefak Masjid Agung Demak. Jurnal Informatika UPGRIS , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/jiu. v5i2.4167
Nasution, A. H., & Kartajaya, H. 2018. Inovasi . ANDI.
Paolini, Anna, Stiff, & Matthew. 2007. Documentation of artefacts’ collections . 39.
Permana, C. 2020, Januari, 29. Museum Geologi Punya Ruang Pameran Baru, Jadi Spot Foto yang Istagramable - Tribunjabar. Tribun Jabar .
https://jabar.tribunnews.com/2020/01/29/m useum-geologi-punya-ruang-pameran- baru-jadi-spot-foto-yang-istagramable
Plattner, H. 2010. An Introduction to Design Thinking Process Guide . Institute of Design at Stanford.
Prastowo, A. 2019. Analisis Pembelajaran Tematik Terpadu . Kencana (Prenada Media Group).
Raco, J. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya . Grasindo.
Razi, A. R., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. 2018. Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia) , 3 (02), 219.
https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1
549
SastroAtmodjo, S. 2021. Pengantar Ilmu Permuseuman (Museologi) . Media Sains Indonesia.
Soleh, M. 2018. Memuliakan Museum, Meluhurkan Kebudayaan. In Universitas Airlangga . http://news.unair.ac.id/2018/10/17/memuli akan-museum-meluhurkan-kebudayaan/
Tabrani, P. 2005. Bahasa Rupa . Kelir.
Team, U. I. 2019. Kenapa Museum di Indonesia Sepi Pengunjung . https://www.urbanicon.co.id/magazine/ken apa-museum-di-indonesia-sepi- pengunjung/
Udansyah, D. 1998. Pedoman Tata Pameran di Museum . Depdikbud, Dirjen Kebudayaan, Direktorat Permuseuman, Proyek Pembinaan Permuseuman Jakarta.
Vidiardi, S. 2015. Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum Ranggawarsita. Universitas Negeri Semarang , 1–99.
Warto. 2014. Revitalisasi Kesenian Kethek Ogleng Untuk Mendukung Pengembangan Pariwisata Di Kabupaten Wonogiri.
Paramita - Historical Studies Journal ,
24 (1).
https://doi.org/10.15294/paramita.v24i1.28
63
Yanti, E. 2020. Suatu Pengantar: Metode dan Riset Desain Komunikasi Visual DKV . Deepublish.