## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TIPE WORDWALL TERHADAP PEMAHAMAN IPS MATERI KERAGAMAN SUKU BANGSA DAN BUDAYA DI SD 020254 KOTA BINJAI
Nurlia Br Ginting 1) , Reva Wenita Br Sitepu 2)
1)2) Universitas Quality Berastagi, Indonesia
Corresponding author : gintingnurlia@gmail.com

## ABSTRAK
Kesulitan dalam belajar masih menjadi momok yang dihadapi untuk mencapai hasil belajar yang baik. Hal tersebut juga dialami oleh siswa yang ada di SD 020254 Kota Binjai pada mata Pelajaran materi keragaman suku  bangsa  dan  budaya.  Sehingga  menarik  untuk  dilakukan  penelitian  untuk  mengatasi  permasalahan melalui  aplikasi  model  pembelajaran game  based  learning  tipe  wordwall agar  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa.  Tujuan  penelitian ini yaitu untuk menganalisis pengaruh  model pembelajaran game  based learning tipe wordwall dan memberikan perbandingan sebesara besar pengaruh yang diberikan oleh model game based learning tipe wordwall jika dibandingkan dengan konvensional pada materi keragaman suku bangsa  dan  budaya.  Pada  penelitian  ini  digunakan Quasy  Eksperimental  Designs dengan  bentuk Nonequivalent [pretest posttest] Control Groups Design (NCGD). Populasi yang digunakan sebagai sampel adalah  seluruh  siswa  kelas  V  SD  020254  Kota  Binjai  sebanyak  50  orang  siswa.  Analisis  data  yang digunakan  adalah  uji  independent  sample  t-tes  dan  perhitungan  nilai  N-gain  dengan  bantuan  SPSS  21. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  adanya  perbedaan  yang  dihasilkan  dari  model  pembelajaran game based  learning  tipe  wordwall dengan  metode  ceramah  dengan  hasil  analisis  sample  t-test  sebesar 0,01<0,05.
Kata Kunci: G ame based learning tipe wordwall, M odel pembelajaran, Keragaman suku bangsa dan budaya

## ABSTRACT
Difficulties in learning are still a scourge faced to achieve good learning outcomes. This was also experienced by students at SD 020254 Kota Binjai in the subject matter of ethnic and cultural diversity. So it is interesting to do research to overcome problems through the application of wordwall type game-based learning models in order to improve student learning outcomes. The purpose of this study was to analyze the effect of the wordwall  type  game  based  learning  model  and  provide  a  comparison  of  the  magnitude  of  the  influence exerted by the wordwall type game based learning model when compared to conventional on the subject of ethnic  and  cultural  diversity.  In  this  study  Quasy  Experimental  Designs  were  used  in  the  form  of Nonequivalent [pretest posttest] Control Groups Design (NCGD). The population used as the sample was all fifth  grade  students  at  SD  020254  Binjai  City,  consisting  of  50  students.  The  data  analysis  used  was  the independent  sample  t-test  and  the  calculation  of  the  N-gain  value  with  the  help  of  SPSS  21.  The  results showed that there were differences resulting from the wordwall type game-based learning model using the lecture method with the results of the sample t-test analysis of 0 .01<0.05.
Keywords : Wordwall type game based learning, Learning model, Ethnic and cultural diversity

## PENDAHULUAN
Metode  pembelajaran  adalah  faktor eksternal memiliki pengaruh dalam pelaksanaan  proses  belajar  siswa  di  sekolah. Melalui metode pembelajaran yang baik akan memberikan dampak efektif terhadap
keberhasilan  mencapai  tujuan  pembelajaran atau  meningkatkan  pengetahuan.  Menurut (Maziyyah,  2021)  bahwa  untuk  menciptakan metode  pembelajaran  yang  baik,  guru  harus bijak  dalam  memilih  metode  pembelajaran. Metode  pembelajaran  yang  dipilih  harus
selalu disesuaikan dengan sifat pembelajaran, karakteristik  siswa,  jenis  mata  pelajaran, situasi,  kondisi  lingkungan  dan  tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Seiring dengan kemajuan dan perkembangan  teknologi  Pendidikan  di  era society  5.0  menjadi  sebuah  tantangan  bagi pendidik untuk dapat meningkatkan kemampuan  dunia  Pendidikan  berbasis teknologi.  Perkembangan  pendidikan  dalam pembelajaran  yang  memudahkan  dengan menggunakan handphone dan game, sehingga generasi  saat  ini  lebih  banyak  menghabiskan waktu  untuk  menggunakan  handphone sebagai  alat  permainan  dibandingkan  dengan mencari  informasi  untuk  belajar.  Sehingga dengan  menggunakan  model  game  based learning  menjadi  model  yang  cocok  untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran IPS di  sekolah  terutama  materi  suku  bangsa  dan budaya. Menurut (Cahyana et al., 2020) bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan game based  learning (GBL)  dapat  membantu  siswa lebih  aktif,  edukatif  dan  memiliki  kerjasama yang  tinggi  untuk  dapat  menyelesaikan permasalahan  melalui  permainan.  (Wijaya  et al.,  2019), game  based  learning dapat mempengaruhi  minat  belajar  siswa  untuk mengikuti  pembelajaran  sehingga  akan menimbulkan efek positif terhadap peningkatan hasil belajar. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan  ilmu  terpadu  yang  mencakup geografi,  sosiologi,  ekonomi,  dan  sejarah.
Pembelajaran
IPS dinilai sangat membosankan.  Keadaan  tersebut  mungkin timbul  karena  penyajian  materi  IPS  yang umum  diterapkan  tidak  berbeda  atau  selalu sama  sehingga  membuat  siswa  kurang berminat dalam belajar. Suasana belajar yang demikian  dapat  mempengaruhi  kualitas belajar  siswa.  Hal  ini  berdampak  pada seberapa baik siswa memahami konsep fisika tertentu.
Tujuan pembelajaran IPS (Indraswati et al., 2020), adalah mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar
peka  terhadap  permasalahan  sosial  yang timbul  di  masyarakat,  mempunyai  sikap mental  positif  dalam  memperbaiki  segala kesenjangan yang ada, dan mampu menyelesaikan  setiap  permasalahan  yang timbul  setiap  hari,  baik  pada  dirinya  sendiri maupun pada masyarakat. masyarakat.
Observasi  yang  dilakukan  di SD  020254 Kota  Binjai ditemukan  masih  banyak  siswa yang terlihat kurang fokus dalam belajar.  Hal ini diketahui dari pengamatan yang dilakukan peneliti sebelum melakukan penelitian. Selain itu, kurangnya interaksi antara guru dan siswa membuat  pembelajaran  menjadi  kurang efektif.  Peristiwa  atau  fenomena  tersebut mungkin  terjadi  karena  metode  pengajaran yang  digunakan  guru  adalah  metode pembelajaran  biasa.  Kurangnya  interaksi  dan berkurangnya  konsentrasi  siswa  dapat mempengaruhi prestasi akademiknya. Berdasarkan  data  nilai  akhir  semester  IPS ditemukan  banyak  siswa  yang  tidak memenuhi standar integritas minimal dengan nilai rata-rata 63. Angka tersebut masih belum sesuai  dengan  KKM  IPS  yang  ditetapkan sekolah  sebesar  77.  Dalam  pembelajaran  IPS seringkali  siswa merasa bosan  ketika  belajar, apalagi jika mempelajari materi yang sebagian besar  hafalannya.  Hal  ini  diungkapkan  oleh guru  sosiologi  kelas  V  ketika  peneliti melakukan wawancara dan observasi. Berdasarkan  hasil  wawancara  diketahui bahwa  siswa  seringkali  kesulitan  memahami urutan  kronologis  suatu  peristiwa.  Salah satunya  terkait  etnis  dan  budaya  material. Untuk  indikator  pembelajaran  budaya  suku dan  materi,  khususnya  budaya  merupakan hasil  cipta,  selera,  dan  karsa  masyarakat untuk  memenuhi  kebutuhannya.  Unit  sosial dapat  dibedakan  dengan  unit  sosial  lainnya berdasarkan  kesadaran  budaya.  identitas. perbedaan.
Pemilihan metode pembelajaran bertema  permainan  dapat  menghilangkan rasa  bosan  dalam  proses  pembelajaran, sehingga  siswa  tertarik  dan  aktif  mengikuti
pembelajaran. Faktor yang berasal dari dalam diri  siswa  adalah  kemampuan  siswa  dalam menangkap  pelajaran  yang  dijelaskan  oleh guru  dan  mempunyai  pengaruh  yang  besar terhadap  hasil  belajar,  sedangkan  faktor  dari luar adalah kualitas pembelajaran, mengetahui  efisiensi  yang  tinggi.  ,  rendahnya pembelajaran.  belajar  selama  kursus.  Proses belajar.  Sehingga  tujuan  penelitian  ini  adalah untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran game  based  learning  tipe wordwall dan  memberikan  perbandingan sebesara besar pengaruh yang diberikan oleh model game based learning tipe wordwall jika dibandingkan  dengan  konvensional  pada materi keragaman suku bangsa dan budaya.
Penelitian
terdahulu
mengenai penggunaan model  pembelajaran game based learning dilakukan oleh (Azzahra et al., 2022), penerapan  metode  Game-Based  Learning dengan  dukungan  Gather  Town  pada  mata pelajaran  keterampilan  berbahasa  IKIP Siliwangi  A2  PBSI  angkatan  2021  dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Terlihat bahwa  setiap  siklusnya  aktivitas  siswa semakin meningkat khususnya siklus II sangat baik  (A)  dengan  rata-rata  skor  90.  Dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  metode pendukung alat peraga Game Based Learning Gather Ville  pada A2 Bahasa PBSI  2021 Mata Pelajaran Keterampilan IKIP Siliwangi terbukti efektif dan efektif dalam meningkatkan tingkat keaktifan siswa selama proses  pembelajaran.  ,  jika  ada  yang  sudah lama kecanduan game dapat dilakukan dalam metode  pembelajaran  khususnya  bagi  tenaga pengajar  dengan  menyesuaikan  dari  mode online  ke  mode  offline  sehingga  metode  ini dapat  diterapkan  pada  siswa.  kursus  lain dengan  cara  yang  lebih  interaktif.  (Fadila  et al.,  2022),  model  pembelajaran  berbasis permainan  Wordwall  mempunyai  pengaruh lebih  tinggi  sebesar  0,11  dibandingkan pembelajaran konvensional terhadap pemahaman  konsep  siswa  kelas  VII  SMP Negeri  10  Surabaya  dengan  nilai  signifikansi
0,01 <; 0,05 yang akan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. (Coleman & Money, 2020), guru  perlu  mengetahui  kriteria  media  yang perlu  digunakan  agar  dapat  disukai  dan diterima  siswa  karena  akan  mempengaruhi tingkat  keaktifan  siswa  dalam  proses  belajar mengajar.  Perlunya  penggunaan  media  yang kreatif  dan  interaktif  oleh  guru  dapat menyadarkan  siswa  bahwa  mereka  belajar melalui bermain. Fasilitas pembelajaran harus sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SD  020254 Kota  Binjai  Provinsi  Sumatera  Utara  pada bulan  Mei  sampai  Juni  2023.  Populasi  pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD 020254 Kota Binjai sebanyak 50 orang dengan rincian kelas VA sebanyak 25 orang (kontrol) dan kelas VB sebanyak 25 orang
(eksperimen).  Penelitian  ini  merupakan penelitian eksperimen yang dimana menggunakan treatment kepada
populasi/sampel  yang  digunakan  dalam penelitian. Desain Quasy Eksperimental Design berupa  Nonequivalent  [pretest  posttest] Control  Groups  Design  (NCGD)  merupakan desain yang digunakan dalam riset ini.
pendekatan eksperimen semua dipergunakan  untuk  mendapatkan  gambaran untuk  meningkatkan  pemahaman  individu atau  siswa  terhadap  konseptual.  Menurut (Sugiyono,  2014)  bahwa  pendekatan  dengan menggunakan  quasi  eksperiment  adanya kelompok  control  yang  tidak  mempunyai kendali terhadap variabel eksternal yang akan berpengaruh  terhadap  pelaksanaan  pada kelompok  eksperimen.  Metode  tersebut digunakan untuk mengetahui pengaruh siswa dalam  memahami  konsep  setelah  penerapan model  pembelajaran game  based  learning  tipe wordwall, yang digambarkan sebagai berikut :
Keterangan :
A : kelompok kelas eksperimen B : kelompok kelas control Q 1 : pretest Q 2
: postest X : treatment
Variabel  dalam  penelitian  ini  yaitu variabel  X  ( game  based  learning  tipe wordwall) dan  variabel  Y  (pemahaman konsep) dalam uji validitas dilakukan dengan menggunakan  instrument  para  ahli.  Setelah mendapatkan persetujuan maka dilakukan uji dengan  bantuan  SPSS  versi  21  dan  akan diperoleh  data  yang  telah  valid.  Sedangkan menguji  hipotesis  dilakukan  uji  independent t-test  dan  perhitungan  N-gain  dengan
menggunakan SPSS versi 21 untuk menganalisis  perbedaan  model  pembelajaran dengan metode ceramah terhadap pemahaman  siswa  pada  materi  suku  bangsa dan budaya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  selama  dua bulan  (Mei  dan  Juni  2023)  dengan  jumlah pertemuan  sebanyak  4  kali  pertemuan  pada kelas V pada pembelajaran IPS di SD  020254 Kota  Binjai  dengan  materi  yang  di  uji  coba yaitu  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya. Metode  yang  digunakan  untuk  memperoleh hasil penelitian ini adalah metode pembelajaran game  based  learning  tipe wordwall. Hasil  uji  independent  sample  t-tes menunjukkan  hasil  bahwa  adanya  nilai signifikan  data  lebih  kecil  dari  nilai  alpha. Hasil  uji  independent  sample  t-test  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Independent Sample t-test Jenis Data T-hitung Sig. (2 tailed) Keterangan Hasil test 2,536 0.01 P <0.05 : H 0 di tolak
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  adanya perbedaan  pengaruh  dari  masing-masing perlakuan  yang  diberikan.  Hipotesis  peneliti dalam penelitian ini adalah berasumsi bahwa ada  apakah  terdapat  perbedaan  efek  dari model  yang  diberikan,  para  peneliti  masih
tidak  meragukannya  model  atau  perlakuan tertentu  mempunyai  efek  positif  atau  negatif dengan  nilai  t-hitung  2,536  dan  sig.(2  tailed) sebesar  0.01.  Gambaran  daerah  terhadap penolakan H 0 adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Uji beda two-tailed
Gambar  1  menunjukkan  bahwa P <α  dengan nilai  0,01<0,025  sehingga  dapat  diketahui bahwa  adanya  perbedaan  pengaruh  dengan menggunakan  model  pembelajaran game based learning wordwall dengan menggunakan metode
pembelajaran konvensional  (ceramah).  Hal  ini  senada
dengan  penelitian  (Fadila  et  al.,  2022), (Adriyani  et  al.,  2022),  bahwa  adanya perlakuan  atau  dorong  yang  diberikan  akan meningkatkan  pengetahuan  baru  untuk mencapai  tujuan-tujuan  pengajaran  agar mampu  dalam  pengelolaan  kelas  sehingga tujuan meningkatkan hasil belajar.
Gambar 2. Hasil pemahaman materi keragaman suku bangsa dan budaya
Gambar  2  menunjukkan  bahwa  hasil pengujian  terhadap  pemahaman  siswa terhadap materi keragaman suku  bangsa dan budaya  menunjukkan  adanya  peningkatan terhadap  hasil  pemahaman  terhadap  materi tersebut  pada  kedua  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol.  Hasil  uji  terhadap  pemahaman
dapat  dilihat  yaitu  pada kelas control  pretest sebesar  47,02  dan  postest  sebesar  70,31, sedangkan  pada  kelas  eksperimen  dimana pretest  sebesar  51,04  dan  posttest  sebesar 75,98.  Untuk  melihat  gambaran  tentang pemahaman  siswa  pada  masing-masing variabel dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Capaian tiap variabel pada pemahaman materi suku bangsa dan budaya
Gambar 3 menunjukkan bahwa pada variabel yang digunakan yaitu menafsirkan, mengidentifikasi,  menjelaskan,  memberikan contoh,  mengklasifikasi  diperoleh  hasil  pada kelas  eksperimen  dengan  nilai  rata-rata
sebesar 73,93% sedangkan pada kelas kontrol dengan  nilai  rata-rata  sebesar  69,83%. Menurut  (Rochmawati  et  al.,  2020)  bahwa metode  pembelajaran  akan  dikatakan  efektif jika  metode  atau  model  pembelajaran
tersebut  memberikan  hasil  yang  baik  yang mana  akan  meningkatkan  segi  pengetahuan siswa  dan  juga  mengubah  perilaku  kearah yang  baik.  (Kurniawan  &  Hidayah,  2022), (Asiah  Safitri  &  Junaid,  2023)  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan game based  learning yaitu  model  pembelajaran dengan  menggunakan  permainan  yang  akan mengasikkan  dan  mampu  memikat  serta melibatkan  siswa  untuk  mencapai  tujuan akhir untuk mengembangkan
atau meningkatkan pengetahuan
serta keterampilan  siswa.  (Liu  et  al.,  2020), (Karakoç et al., 2022), bermain adalah bagian penting  dalam  lingkungan  belajar  karena
dapat  meningkatkan  pengalaman  belajar mudah  diingat,  meningkatkan  mood  dan memudahkan pembelajaran efektif.
N-gain memiliki tujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan dari suatu mode  (treatment)  tertentu  dalam  penelitian yang  menggunakan  posttest  dan  pretest. Menurut  (Wahab  et  al.,  2021)  bahwa  N-gain mengukur peningkatan keterampilan pemrosesan  sains  dan  hasil  belajar  kognitif antara  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran. (Sutrisna  et  al.,  2020),  N-gain  adalah  selisih antara  nilai  pretest  dan  posttest.  Hasil perhitungan  N-gain  score  dapat  dilihat  pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil N-Gain Score Rata-rata N-Gain score Kelas eksperimen 0,6 Kelas control 0,48 rentang 0,12
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  analisis dengan  menggunakan  perhitungan  N-gain dengan  SPSS  versi  21  diperoleh  hasil  bahwa model  pembelajaran  dengan  menggunakan model wordwall mampu memberikan pengaruh  signifikan  sebesar  0,12  jika dibandingkan  dengan  model  konvensional. Berdasarkan analisis dengan N-gain diketahui bahwa  nilai  rata-rata  pada  kelas  eksperimen sebesar  0,6  dan  kelas  control  sebesar  0,48. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan model tersebut mampu meningkatkan  pemahaman  dan  pengetahuan siswa  pada  materi  suku  bangsa  dan  budaya pada  pembelajaran  IPS  di  SD  020254  Kota Binjai  dan  kelas  eksperimen  berpengaruh lebih  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  kelas kontrol yang menggunakan model ceramah.
Hasil  pemahaman  membaca  siswa juga  dicapai  dengan  menghitung  skor  n-gain menunjukkan  bahwa  kedua  pembelajaran membantu  siswa  memahami  konsep-konsep yang ada dalam katalog sedang dengan selisih 0,12  poin.  Ada  beberapa  faktor  yang
mempengaruhi  kemampuan  pemahaman siswa  dengan  baik  Faktor  internal  dan eksternal  mungkin  menjadi  penyebab  sedikit perbedaan tersebut tingkat pemahaman siswa antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol. Unsur  efek  halo  juga  diduga  dapat mempengaruhi  hasil  penelitian  ini  karena durasi  atau  durasi  pengobatan  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  tidaklah  sama. Dalam  penelitian  empiris,  seseorang  harus menemukan  sesuatu  Perawatannya  harus dilakukan secara bersamaan, pada waktu yang bersamaan. Meskipun Dengan demikian, hasil pemahaman siswa terhadap konsep pembelajaran  melalui  bermain  lebih  tinggi dibandingkan
pembelajaran berbasis ceramah.  Menurut  (Fadila  et  al.,  2022), (Ardani  &  Salsabila,  2021)  bahwa  ,  bahwa pembelajaran  berbasis  game  tidak  hanya berfungsi  sebagai  hiburan  saja  melainkan potensi  yang  ada  dalam  game  dapat meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa apabila diorganisir dengan baik.
Dari tabel 2 dapat disimpulkan bahwa pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol diketahui bahwa penerapan model pembelajaran  dalam  pembelajaran  akan berpengaruh,  akan  tetapi  tidak  menjamin akan  berpengaruh  pada  kelas  eksperimen atau kontrol. Pada kelas pembelajaran dengan menggunakan ceramah tidak lebih
berpengaruh  daripada  dengan  menggunakan model pembelajaran game based learning tipe wordwall pada  mata  Pelajaran  keragaman suku  bangsa  dan  budaya.  Sehingga  melalui model pembelajaran game based learning tipe wordwall diharapkan  dapat  memberikan motivasi  untuk  meningkatkan  kemampuan kognitif  sehingga  dapat  menyelesaikan permasalahan  pembelajaran  melalui  model permainan.  Menurut  (Carli  Wiseza  et  al., 2023) secara teori perlakuan yang dikembangkannya, dalam
proses pembelajaran  siswa  harus  diberi  semangat belajar  secara  mandiri  dan  terlibat  aktif dengan  tujuan  pemahaman  dan  penelitian bereaksi  dalam  suatu  konsep  dan  prinsip dengan melatih kemampuan kognitif memiliki.  Selain  itu,  melalui  adanya  media pembelajaran,  siswa  mendapatkan  lebih banyak  manfaat  pengalaman  belajar  dan transformasi materi juga akan lebih optimal.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya perbedaan penerapan  model  pembelajaran  model  game based  learning  tipe  wordwall  dengan  model ceramah  terhadap  materi  pembelajaran  suku budaya di SD 020254 Kota Binjai dan bangsa diperoleh  hasil  uji  independent  sample  test yaitu t-hitung 2,536 dan sig.(2 tailed) sebesar 0.01.  Sedangkan  hasil  N-gain  diperoleh  hasil nilai rata-rata pada kelas eksperimen sebesar 0,6  dan  kelas  control  sebesar  0,48.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan model tersebut  mampu  meningkatkan  pemahaman dan  pengetahuan  siswa  pada  materi  suku bangsa dan budaya pada pembelajaran IPS di SD 020254  Kota  Binjai dan  kelas  eksperimen berpengaruh  lebih  tinggi  jika  dibandingkan dengan  kelas  kontrol  yang  menggunakan model ceramah.

## DAFTAR PUSTAKA
Adriyani,  F.  N.,  Anggraeni,  A.,  Prasetiani,  D.,  & Siregar,  S.  S.  (2022).  Efektivitas
Penggunaan Digital Game Based Learning Berbasis  Wordwall  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Bahasa  Mandarin  Kelas  X SMKN  2  Semarang. Longda  Xiaokan:
Journal  Of  Mandarin  Learning  And Teaching , 5 (2).
Https://Doi.Org/10.15294/Longdaxiaoka n.V5i2.40907 Ardani,  R.  A.,  &  Salsabila,  N.  H.  (2021).  Media Pembelajaran  Berbasis  Game :  Dapatkah Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis? Mathematic  Education  And Aplication Journal (Meta) , 2 (2).
Https://Doi.Org/10.35334/Meta.V2i2.18 32
Asiah  Safitri,  N.,  &  Junaid.  (2023).  Penerapan Model  Game  Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Akidah Akhlak  Di  Madrasah  Tsanawiyah. Islamic Education  Studies :  An  Indonesia  Journal ,
2 (1).
Https://Doi.Org/10.30631/Ies.V2i1.65
Azzahra,  I.  S.  S.,  Sobari,  T.,  &  Suhara,  A.  M.
(2022).  Penerapan  Metode  Game  Based Learning Berbantuan Gather Town Dalam Mata  Kuliah  Pembelajaran  Keterampilan Berbahasa  Memirsa. Parole  (Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia) ,
5 (6).
Cahyana, U., Paristiowati, M., Nurhadi, M. F., & Hasyrin,  S.  N.  (2020).  Studi  Tentang Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Penggunaan Media Mobile Game Base Learning Dalam.
JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan , 19 (2). Carli Wiseza, F., Ibermarza, & Friska Andini, N.
(2023). Penggunaan Model Pembelajaran Game  Based  Learning  Terhadap  Hasil Belajar  IPS. NUR  EL-ISLAM :  Jurnal Pendidikan Dan Sosial Keagamaan , 10 (1). Https://Doi.Org/10.51311/Nuris.V10i1.5 16
Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student- Centred  Digital  Game–Based  Learning:  A
Conceptual  Framework  And  Survey  Of The State Of The Art. In Higher Education (Vol. 79, Issue 3).
Https://Doi.Org/10.1007/S10734-019- 00417-0
Fadila,  D.  S.  N.,  Riyadi,  Prasetyo,  K.,  & Suprijono,  A.  (2022).  Pengaruh  Model Pembelajaran Game Based Learning Tipe Wordwall  Terhadap  Pemahaman  Konsep Siswa  Kelas  VII  SMP. Dialektika Pendidikan IPS , 2 (2).
Indraswati,  D.,  Marhayani,  D.  A.,  Sutisna,  D., Widodo,  A.,  &  Maulyda,  M.  A.  (2020). CRITICAL  THINKING  DAN  PROBLEM SOLVING  DALAM  PEMBELAJARAN  IPS UNTUK  MENJAWAB  TANTANGAN  ABAD 21. Sosial  Horizon:  Jurnal  Pendidikan
Sosial , 7 (1). Https://Doi.Org/10.31571/Sosial.V7i1.15
40
Karakoç,  B.,  Eryılmaz,  K.,  Turan  Özpolat,  E.,  &
Yıldırım,  İ.  (2022).  The  Effect  Of  Game-
Based Learning On Student Achievement: A  Meta-Analysis  Study. Technology, Knowledge And Learning , 27 (1). Https://Doi.Org/10.1007/S10758-020-
09471-5 Kurniawan,  A.  B.,  &  Hidayah,  R.  (2022). Efektivitas  Permainan  Zuper  Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran  Asam  Basa. JURNAL PENELITIAN  PENDIDIKAN  MATEMATIKA DAN SAINS , 5 (2). Https://Doi.Org/10.26740/Jppms.V5n2.P
92-97
Liu,  Z.  Y.,  Shaikh,  Z.  A.,  &  Gazizova,  F.  (2020). Using  The  Concept  Of  Game-Based Learning  In  Education. International Journal  Of  Emerging  Technologies  In Learning , 15 (14).
Https://Doi.Org/10.3991/Ijet.V15i14.146 75 Maziyyah, S. A. (2021). Efektivitas Penggunaan
Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan (DIGITAL  GAME  BASE  LEARNING)  Jenis Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Pembelajaran PAI Kelas VII Pada Era New Normal  Di  SMP  Negeri  1  Turen. Paper
Knowledge  .  Toward  A  Media  History  Of
Documents . Rochmawati,  F.,  Irianto,  A.,  &  Rosidah,  C.  T. (2020). IDENTIFIKASI KARAKTER KERJASAMA PADA PROSES PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL). Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 16 (30s). Https://Doi.Org/10.36456/Bp.Vol16.No3 0s.A2751 Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. In METODE Penelitian
Ilmiah .
Sutrisna, G. B. B., Sujana, I. W., & Ganing, N. N.
(2020).  Pengaruh  Model  Project  Based Learning  Berlandaskan  Tri  Hita  Karana Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Ips.
Jurnal  Adat  Dan  Budaya  Indonesia , 1 (2).
Https://Doi.Org/10.23887/Jabi.V2i2.288 98 Wahab,  A.,  Junaedi,  J.,  &  Azhar,  M.  (2021). Efektivitas Pembelajaran Statistika Pendidikan Menggunakan Uji Peningkatan  N-Gain  Di  Pgmi. Jurnal Basicedu ,
5 (2). Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i2 .845
Wijaya,  A.  B., Suliswaningsih, S.,  &  Pritama,  A.
D. (2019). Meningkatkan Rasa Nasionalisme  Siswa  Melalui  Game  Base Learning. Matrik :  Jurnal  Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer , 19 (1).