## PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENYEWAAN PERALATAN BAYI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD) DI BABYSTUFFRENT PURWAKARTA
Saepul Milah, M. Agus Sunandar, Mutiara Andayani Komara Program Studi Teknik Informatika S1, STT Wastukancana Purwakarta Jl Cikopak Sadang No 53 Purwakarta, Indonesia saepulmilah86@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Bisnis  penyewaan  peralatan  bayi  menjadi  pilihan  utama  bagi  orang  tua  yang  ingin  menggunakan peralatan  bayi  untuk  jangka  waktu  tertentu  tanpa  harus  membelinya  secara  permanen.  Jasa  penyewaan perlengkapan dan mainan anak semakin diminati oleh orang tua, terutama bagi mereka yang menganggap barang- barang tersebut terlalu mahal untuk dibeli. BabyStuffRent Purwakarta merupakan perusahaan penyewaan peralatan bayi  yang  beroperasi  di  Purwakarta.  Untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  saat  bertransaksi  dengan pelanggan, BabyStuffRent ingin merancang sebuah aplikasi mobile yang akan memudahkan proses promosi dan transaksi  dengan  pelanggan.  Dengan  menggunakan  metode Human  Centered  Design (HCD)  dalam pengembangan sistem, penelitian ini bertujuan untuk merancang rekomendasi aplikasi dengan menganalisis dan mendesain  UI/UX.  Tujuan  akhirnya  menciptakan  sistem  interaktif  yang  bermanfaat  dengan  fokus  pada penggunaan  sistem  dan  penerapan  faktor  manusiawi  serta  aspek  ekonomis.  Metode Human  Centered  Design (HCD) merupakan pendekatan iteratif, yang memungkinkan setiap langkah diulang agar mencapai tujuan yang diharapkan. Selama penelitian ini, perancangan dilakukan dalam bentuk prototype menggunakan aplikasi Figma , dan kemudian diuji pada 35 orang  yang  menjawab dengan menggunakan System Usability Scale (SUS).  Hasil percobaan  tersebut menunjukan  skor 88,714, yang menandakan bahwa perancangan  ini dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Kata kunci : Peralatan Bayi, HCD, SUS, Figma
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi internet telah memberikan  dampak  signifikan  pada  berbagai  aspek kehidupan, namun sektor bisnis adalah salah satu yang paling  terdampak  dan  berkembang  pesat  akibat kemajuan  teknologi  informasi  dan  telekomunikasi. Saat  ini,  telah  muncul  transaksi  yang  dilakukan melalui media online, yang menghubungkan penyedia sewa  dengan  pelanggan.  Dalam  konteks  ini,  sewa adalah  proses  penyerahan  benda  yang  disewakan kepada penyewa dan pemeliharaan benda tersebut agar dapat  dipakai  sesuai  dengan  keperluan  yang dimaksudkan [1]. Mengenai bisnis dalam bidang jasa sewa, banyak orang tua memilih penyewaan peralatan bayi  sebagai  opsi  yang  populer  untuk  menggunakan peralatan bayi dalam jangka waktu tertentu tanpa harus membelinya  secara  permanen.  Saat  ini,  layanan Penyewaan  perlengkapan  dan  mainan  anak  menjadi lebih  populer  di  kalangan  orang  tua  karena menawarkan alternatif bagi mereka yang menganggap harganya terlalu mahal untuk dibeli.
Pada  wawancara  dengan  orang  tua  sebelumnya menyewa barang-barang dan mainan untuk anak-anak. menunjukkan bahwa mereka cenderung lebih memilih menyewa  peralatan  dan  mainan  sesuai  dengan  umur perkembangan  dan  pertumbuhan  anak.  Akibatnya, barang-barang  tersebut  tidak  dapat  digunakan  untuk waktu  yang  lama.  Tambahan,  keprihatinan  orang  tua juga timbul ketika mereka harus membeli
perlengkapan  dan  mainan  anak  mengingat  sifat  anak yang  cenderung  mudah  bosan  [2].  Dalam  konteks bisnis jasa sewa, kita dapat menggabungkan kemajuan teknologi  saat  ini  dengan  merancang  sebuah  inovasi berupa  aplikasi mobile yang  bertujuan  untuk mempermudah  proses  penyewaan  bagi  pemilik  dan konsumen.
Jika membahas tentang aplikasi mobile , penting untuk memperhatikan faktor UI/UX yang menjadi hal sangat  krusial  dalam  merancang  aplikasi  tersebut. UI/UX  berperan  penting  dalam  menentukan  apakah produk tersebut akan diminati dan digunakan oleh para pengguna atau tidak. Oleh karena itu, memiliki UI/UX yang  menarik  dan  mengesankan  adalah  suatu keharusan  untuk  mencapai  kesuksesan  dalam  bisnis. UI atau User Interface (UI) merujuk pada antarmuka produk yang berperan sebagai perantara antara sistem dan pengguna. Tampilan UI pada aplikasi mobile dapat mencakup  kombinasi  warna,  bentuk,  dan  teks  yang menarik  [3].  UX  atau User  Experience adalah bagaimana  seseorang  mempersepsi,  mengalami,  dan merespons  penggunaan  suatu  produk,  layanan,  atau sistem [4].
BabyStuffRent Purwakarta Perusahaan ini berfokus pada jasa penyewaan peralatan bayi dan telah beroperasi  di  Purwakarta.  Mereka  menyadari  bahwa untuk  mempertahankan  dan  menarik  lebih  banyak pelanggan,  penting  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  untuk  proses
bertransaksi.  Saat  ini, BabyStuffRent menggunakan web katalog  sebagai  media  promosi  yang  terhubung dengan  aplikasi  percakapan  umum,  namun  proses penyewaan masih berjalan secara konvensional. Untuk mengatasi  permasalahan  tersebut, BabyStuffRent berusaha  memanfaatkan  teknologi  digital  dengan berencana  memiliki  keinginan  merancang  sebuah aplikasi mobile yang  akan  digunakan  untuk  promosi dan proses transaksi dengan pelanggan. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut, penulis akan mengaplikasikan pendekatan Human Centered Design (HCD).  untuk  menciptakan  desain  antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna.
Metode Human  Centered  Design (HCD) merupakan  suatu  metode  atau  cara  pendekatan  yang bersifat  iteratif,  di  mana  setiap  langkah  proses  bisa diulangi berulang kali sehingga memungkinkan untuk mencapai hasil yang diinginkan [5].
Dalam  penulisan  ini,  akan  melibatkan  berbagai langkah  dalam  metode  HCD,  seperti  pengumpulan data  tentang  pengguna,  observasi  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi,  wawancara,  dan prototyping iteratif. Studi kasus utama yang akan digunakan adalah BabyStuffRent Purwakarta. Dengan memilih perusahaan  ini  sebagai  fokus  penulisan,  diharapkan penulis  dapat  memahami  secara  mendalam  tentang kebutuhan  dan  harapan  khusus  pengguna  dalam konteks  penyewaan  peralatan  bayi  di  Purwakarta. Hasil  penulisan  ini  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  dalam  pengembangan  aplikasi  penyewaan peralatan bayi yang lebih baik, dengan desain UI/UX yang lebih intuitif, efisien, dan memuaskan. Selain itu, penulisan  ini  juga  diharapkan  memberikan  manfaat bagi BabyStuffRent Purwakarta  untuk  meningkatkan daya saing dan kepuasan pelanggan mereka.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Langkah  pertama  dalam  perancangan  adalah ketelitian. Ini menghasilkan visual dari ide-ide kreatif yang  direncanakan  sebelumnya.  Prosesnya  dimulai dengan  konsep  awal  yang  tak  teratur,  diatur  melalui penggarapan sehingga menjadi terstruktur. Perancangan  melibatkan  gambar,  perencanaan,  dan sketsa  elemen  yang  berbeda,  digabungkan  menjadi kesatuan  berfungsi  [6].  Perancangan  adalah  langkah awal  dalam  merencanakan  suatu  bentuk  visual  yang dihasilkan  dari  ide-ide  kreatif.  Ini  mengubah ketidakteraturan  awal  menjadi  tata  letak  terstruktur yang  berfungsi  dengan  baik  melalui  gambaran, perencanaan, dan sketsa elemen-elemen yang berbeda [7]. Perancangan merupakan proses mengartikulasikan apa yang akan dilakukan dengan menerapkan berbagai teknik,  yang  melibatkan  penjelasan  tentang  struktur dan  rincian  komponen,  serta  batasan  yang  akan dihadapi dalam pelaksanaannya[8].

## 2.2. Pengertian UI/UX
Peran  krusial  dalam  proses  pembuatan  aplikasi dipegang  oleh User  Interface dan User  Experience (UI/UX).  Desain  yang  terstruktur  dan  rapi  pada aplikasi memudahkan pengguna dalam mengakses dan menggunakan  fitur-fitur  yang  disediakan.  Desain UI/UX harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan, melibatkan aspek tampilan, fitur-fitur, dan kebutuhan lainnya [9].

## 2.3. Pengertian User Interface (UI)
Dalam proses pengembangan aplikasi, perhatian khusus  harus  diberikan  pada  antarmuka  ( Interface ) karena  antarmuka  yang  dirancang  memiliki  dampak besar terhadap kemudahan pengguna dalam mengoperasikan  aplikasi  tersebut.  [6] User  Interface adalah  cara  interaksi  program  dengan  pengguna.  Ini termasuk  bagian  visual  dan  desain  yang  dapat dimengerti  manusia  pada  komputer  atau  perangkat lunak.  Aspek-aspeknya  mencakup connectivity , simplicity , directional , informative , user  friendliness , personalization dan continuity .[10]
2.4. Pengertian User Experience (UX) User  Experience merupakan  mekanisme  yang mengorganisasi  bagaimana  pengguna  merasakan  dan mengalami  penggunaan  perangkat  lunak,  dengan fokus  pada  penilaian  tingkat  kemudahan  dan kenyamanan  dalam  memanfaatkan  fungsionalitas perangkat  lunak  tersebut  [9]. User  Experience (UX) memusatkan  perhatian  pada  pilihan,  pandangan, perasaan,  serta  respons  fisik  dan  mental  pengguna sebelum,  selama,  dan  sesudah  menggunakan  produk tertentu[11]  .  Pentingnya User  Experience terletak pada memastikan bahwa produk tersebut memberikan pelayanan yang memadai, sehingga mampu memuaskan  para  pengguna  selama  penggunaan produk [12].
2.5. Metode Human Centered Design (HCD)
Human Centered Design (HCD) adalah pendekatan yang digunakan untuk mengatasi masalah dengan memberikan fokus pada aspek manusia. HCD saputraadalah salah satu cara yang bisa digunakan dan diterapkanu  untuk  menemukan  solusi  dengan mempertimbangkan  sudut  pandang  manusia  dalam setiap tahap alur penyelesaiannya [13].
2.6. Prototype
Prototype , yang juga disebut sebagai purwarupa dalam  Bahasa  Indonesia,  umumnya  dibuat  sebagai contoh  untuk  demonstrasi  atau  sebagai  bagian  dari proses pengembangan atau produksi perangkat lunak. Asal  kata Prototype berasal  dari  Bahasa  Latin,  yaitu dari  kata  " proto "  yang  berarti  asli,  dan  " typus "  yang berarti  bentuk  atau  model . Selain  itu, Prototype juga merujuk  pada  sebuah Framework Javascript yang diciptakan untuk mempermudah proses pembangunan aplikasi [14].
2.7 System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  alat  yang digunakan  untuk  menguji Usability  sistem komputer dengan  memberi  fokus  pada  pengguna.  Metode  ini sangat  sederhana  dan  umumnya  digunakan  dalam proses evaluasi [15].

## 3. METODE PENELITIAN
Berikut  kerangka  penelitian  dari  tahapan merancang User  Interface dan User  Experience Penyewaan  mainan  dan  peralatan  bayi  menerapkan pendekatan Human Centered Design (HCD).

## Gambar 2.  Alur Penelitian
3.1. Understand And Specify The Context Of Use Pada  langkah  ini,  penulis  memahami  dan mengumpulkan informasi tentang konteks penggunaan  melalui  pencarian  data  yang  relevan. Langkah  ini  melibatkan User  Research untuk mendapatkan  data  akurat  dari  calon  pengguna. User research mengumpulkan  data  untuk  mendukung desain User  Interface dan User  Experience aplikasi BabyStuffRent .  Proses  pencarian  data  termasuk wawancara dengan calon pengguna.

## 3.2. Wawancara
Proses  ini  melibatkan  wawancara  dengan  calon pengguna
BabyStuffRent . Tujuannya adalah
mengumpulkan  data  tambahan  yang  tidak  ada  dalam kuesioner.  Data  wawancara  akan  digunakan  sebagai referensi  dalam  merancang User  Interface dan User Experience aplikasi,  selain  data  kuesioner  online. Wawancara  menggali  masalah  dan  kebutuhan  terkait desain,  termasuk  fitur  yang  memudahkan  proses penyewaan.

## 3.3. Specifying The User Requirements
Pada  proses  ini,  peneliti  melakukan  identifikasi keperluan pengguna dan merinci ketentuan fungsional yang  dibutuhkan  untuk  memulai  penataan  informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi BabyStuffRent ,  ada  beberapa  proses  yang  dilakukan, yaitu pembuatan User Persona dan User Scenario .

## 3.4. User Persona
Pada  tahap  ini,  peneliti  berhasil  mengumpulkan hasil  wawancara  dari  pemilik,  admin,  dan  pelanggan BabyStuffRent sebagai bagian dari proses pengumpulan  data.  Wawancara  tersebut  mencakup informasi  mengenai  identitas  dan  informasi  latar belakang  responden,  serta  membahas  masalah  yang mereka  hadapi,  tujuan  penggunaan,  dan  harapan mereka terhadap aplikasi BabyStuffRent.

## 3.5. User Scenario
Pada  proses  ini,  peneliti  menguraikan  latar belakang  mengenai  munculnya  permasalahan  dan kebutuhan  yang  mendasari  perancangan  aplikasi BabyStuffRent . User  Scenario dirancang  dengan mempertimbangkan  kondisi,  tingkah  laku,  dan pandangan yang sesuai dengan konteks yang dialami oleh calon pengguna aplikasi tersebut.

## 3.6. Producing Design Solutions
Pada  proses  ini,  peneliti  melakukan  proses pemetaan kerangka, merencanakan dan
mengembangkan  gagasan-gagasan  solusi  desain berdasarkan informasi kebutuhan yang telah diidentifikasi sebelumnya.

## 3.7. Sitemap
Langkah ini melibatkan pembuatan sitemap atau pemetaan  struktur  aplikasi BabyStuffRent .  Fokusnya pada kerangka aplikasi dengan susunan halaman, fitur, dan  konten,  memberikan  gambaran  menyeluruh tentang aplikasi.

## 3.8. User Flow
Pada langkah ini, dilakukan menyusun alur dari aplikasi BabyStuffRent .  Proses  ini  menghasilkan rangkaian langkah-langkah yang akan digunakan oleh pengguna dalam mengoperasikan aplikasi BabyStuffRent.
3.9. Prototyping
Setelah  melalui  tahap  sebelumnya,  yaitu penyusunan  sitemap  dan user  flow ,  berhasil memperoleh  kerangka  aplikasi.  Pada  tahap  ini,
dilakukan pengembangan kerangka aplikasi BabyStuffRent menjadi desain tampilan aplikasi yang lebih komprehensif.
a. Low-Fidelity Prototype Langkah ini mencakup pembuatan sketsa awal tata desain  aplikasi BabyStuffRent dalam  bentuk wireframe. Wireframe adalah  sketsa  sederhana yang  menunjukkan  fitur-fitur  dan  tata  letak komponen  di  setiap  halaman  aplikasi. Wireframe dibuat menggunakan alat Figma . b. High-Fidelity Prototype Setelah wireframe , langkah berikutnya yaitu High- Fidelity  Prototype ,  tampilan  aplikasi  purwarupa. Desain  ini  lebih  rinci  dan  mendekati  akhir,  mirip BabyStuffRent asli.  Menggunakan  desain  sistem dan  aset  yang  sudah  disiapkan,  termasuk  warna, huruf,  ikon,  gambar. Interactive  Prototype juga diaplikasikan, mirip aplikasi asli.
3.10. Evaluating The Design Solution
Pada  langkah  ini,  peneliti  menguji  dan menganalisis aplikasi menggunakan Usability Testing . Tujuannya  adalah  mengukur  nilai  kegunaan  dan mengevaluasi desainnya. Penelitian ini mengidentifikasi dan memperbaiki kelemahan melalui pengujian.  Dalam  pengujian,  peneliti  menggunakan System  Usability  Scale (SUS).  Pada  tahap  solusi desain,  evaluasi  dilakukan  dengan  penyebaran kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan pengguna.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Understand And Specify The Context Of Use
Langkah Understand And Specify The Context Of Use atau  tahap  pemahaman  dan  penentuan  konteks pengguna adalah tahap di mana proses pengumpulan data  dilakukan.  Di  tahap  awal  ini, User  Research dilakukan  untuk  memperoleh  data  dari  calon pengguna dan informasi yang mendukung perancangan User  Interface dan User  Experience pada aplikasi BabyStuffRent Purwakarta.

## 4.2. Wawancara
Langkah  pertama  yaitu  melakukan  wawancara dengan  calon  pengguna.  Tahap  wawancara  ini melibatkan 2 orang pelanggan, 2 orang admin, dan 1 pemilik BabyStuffRent Purwakarta.  Tujuan  dari wawancara ini yaitu diupayakan untuk mendapatkan data  dan  informasi  tambahan  yang  tidak  termasuk dalam  hasil  wawancara.  Hasil  dari  sesi  wawancara tersebut  akan  digunakan  sebagai  acuan  dalam merancang user  interface dan user  experience aplikasi. BabyStuffRent Purwakarta.
Tabel 1. Pertanyaan wawancara
No Pertanyaan 1 Apakah anda merasa puas dengan proses pelayanan di BabyStuffRent Purwakarta ini?
2 Menuruta  anda,  apa  saja  kekurangan  yang  ada dalam BabyStuffRent Purwakarta ini?
No Pertanyaan 3 Jika ada kesulitan atau masalah dalam pengalaman anda, silakan ceritakan pelayanan di BabyStuffRent Purwakarta ini!
4 Jelaskan seperti apa tampilan antarmuka pengguna ( User Interface ) yang anda inginkan, jika suatu saat BabyStuffRent memiliki aplikasi?
5 Apakah  menurut  anda  ada  fitur  atau  menu  yang anda  inginkan  atau  butuhkan  dalam  antarmuka pengguna  ( User  Interface )  dan  pengalaman pengguna ( User Experience ) aplikasi BabyStuffRent ?
4.3. Specifying The User Requirments
Specifying The User Requirements atau spesifikasi  kebutuhan  pengguna  merupakan  tahap tempat  di  mana  proses  identifikasi  kebutuhan pengguna  dan  spesifikasi  fungsional  berlangsung. Pada  langkah  ini,  ada  beberapa  langkah  dalam mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna,  termasuk pembuatan User Persona dan User Scenario .

## 4.4. User Persona
Proses  ini  menggambarkan  profil,  biografi, kebutuhan,  permasalahan,  dan  tujuan  pengguna aplikasi  mobile. User  Persona menetapkan  standar kebutuhan  pengguna  aplikasi,  berdasarkan  informasi dari  wawancara  pada  tahap User  Research terhadap pelanggan BabyStuffRent Purwakarta.
Berikut  salah  satu User  Persona dari  salah  satu pelanggan.
Gambar 3 . User Persona
4.5. User Scenario Tahap User Scenario melibatkan
penggambarkan riwayat yang terkait dengan timbulnya permasalahan dan kebutuhan yang menjadi dasar  Desain  aplikasi BabyStuffRent . User  Scenario dirancang  dengan  mempertimbangkan  keadaan, tindakan,  dan  pandangan  yang  cocok  dengan  situasi yang  dialami  oleh  calon  pengguna.  Berikut  ini merupakan gambaran dari User Scenario tersebut.

## Gambar 4. User Scenario

## 4.6. Producing Design Solutions
Langkah pembuatan solusi desian yaitu langkah di  mana  dilakukan  pemetaan  kerangka,  desain antarmuka aplikasi BabyStuffRent , dan pengembangan ide  desain  berdasarkan  hasil  identifikasi  kebutuhan sudah diperoleh pada tahap sebelumnya. Pada langkah ini,  ada  beberapa  langkah  atau  tahapan  dalam menghasilkan  solusi  desain,  seperti Sitemap , User Flow , dan Prototyping .
4.7. Sitemap Sitemap merupakan representasi susunan desain halaman dalam suatu skema atau peta sistem. tersebut. Pada langkah ini, melakukan pengaturan sitemap atau pemetaan kerangka aplikasi BabyStuffRent Purwakarta.  Hasil  dari  proses  ini  yaitu  kerangka aplikasi  yang  mencakup  tata  letak  halaman  aplikasi, fitur,  dan  konten  yang  memberikan  gambaran sepenuhnya  tentang  aplikasi.  Berikut  merupakan gambar dari keseluruhan Sitemap.
Gambar 5. Sitemap Keseluruhan

## 4.8. User Flow
Setelahnya,  melakukan  penyusunan  alur  atau User  Flow untuk  aplikasi.  Pada  langkah User  Flow , peneliti merancang alur untuk fitur-fitur aplikasi yang direncanakan akan dikembangkan, sehingga pengguna mampu  dengan  mudah  memahami  cara  menjalankan fitur-fitur yang telah dirancang oleh peneliti. Di bawah ini terdapat User Flow yang telah dibuat oleh peneliti. Berikut Gambar User Flow proses transaksi.
Gambar 6. User Flow proses sewa dan pemmbayaran
4.9. Prototyping
Setelah tahap sebelumnya, di mana sitemap dan user  flow membentuk  kerangka  aplikasi,  langkah berikutnya adalah mengembangkan kerangka tersebut menjadi  desain  antarmuka  aplikasi.  Proses  desain tampilan  aplikasi  melibatkan  beberapa  tahapan  yang akan diuraikan.
a. Low-Fidelity Prototype Dalam  tahap  ini,  akan  dibuat Low-Fidelity Prototype ,  juga  dikenal  sebagai wireframe ,  yang bertindak  sebagai  pemaparan  awal  tampilan anatarmuka  aplikasi.  Ini  berisi  sketsa  sederhana mengenai  fitur-fitur  dalam  aplikasi  dan  susunan komponen  di  setiap  halaman  aplikasi.  Proses pembuatan wireframe menggunakan  alat  bantu Figma . Berikut contoh dari Low-Fidelity Prototype aplikasi BabyStuffRent Purwakarta. Berikut merupakan  gambar  dari Low-Fidelity  Prototype proses sewa dan pembayaran.
b. High-Fidelity Prototype
Setelah  memiliki  sketsa  yang  tepat,  langkah berikutnya  adalah  meningkatkannya  menjadi High-Fidelity  Prototype atau  mockup  aplikasi. Pada  tahap  ini,  desain  tampilan  aplikasi  dibuat secara  rinci,  mendekati  produk  final.  Proses  ini memanfaatkan sistem desain dan aset yang sudah siap,  termasuk  warna,  jenis  huruf,  ikon,  dan gambar.
Interactive Prototype juga diimplementasikan, memungkinkan desain
beroperasi  mirip  dengan  produk  final.  Contoh
High-Fidelity Prototype
dari aplikasi BabyStuffRent Purwakarta  dapat  dilihat  di  bawah ini,  termasuk  dalamnya  gambar  dari  proses  sewa dan pembayaran.
Gambar 8. High-Fidelity Prototype
4.10. Evaluating The Design Solution Proses Evaluating The Design Solution , merupakan  langkah  terakhir  dalam  metode Human Centered  Design  (HCD). Pada  langkah  ini  penulis melakukan  evaluasi  terhadap  solusi  desain  untuk melakukan  penilaian  terhadap  tingkat  kepuasan pengguna  yang  telah  dibuat  berdasarkan  tahap sebelumnya. Ketika dalam tahap pengujian, dibutuhkan  analisis  dengan  mengaplikasikan System Usability Scale untuk mengukur sejauh mana aplikasi ini berguna.

## 4.11. Menentukan responden
Tahap awal yaitu menentukan responden, bagian ini  sangat  berperan  krusial  dalam  tahap  pengujian kegunaan  ( usability ).  Partisipan  yang  akan  terlibat dalam  pengujian  pada  penelitian  ini  mencakup pemilik,  admin,  dan  pelanggan  dari  aplikasi BabyStuffRent Purwakarta.
T abel 2. Responden terlibat No Responden Jumlah 1 Pemilik BabyStuffRent Purwakarta 1 Orang 2 Admin BabyStuffRent Purwakarta 2 Orang 3 Pelanggan BabyStuffRent Purwakarta 32 Orang Total Responden 35 Orang 4.12. Uji System Usability Scale (SUS)
Dalam tahap ini, peneliti menguji rancangan awal dengan System  Usability  Scale (SUS)  pada  35 responden. SUS digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna melalui 10 pertanyaan pedoman. Responden merespons  pertanyaan  SUS  yang  tercantum  dalam tabel.
Tabel 3. Pertanyaan Kusieoner No Pernyataan Skala 1 Saya merasa akan menggunakan aplikasi ini. 1-5 2 Menurut saya, penggunaan aplikasi ini terasa rumit. 1-5 3 Menurut saya, penggunaan aplikasi ini terasa mudah. 1-5 4 Saya memerlukan bantuan dari orang lain saat menggunakan aplikasi ini. 1-5 5 Menurut saya, fitur yang ada berjalan dengan lancar dan sesuai harapan. 1-5 6 Menurut saya, terdapat ketidak konsistenan dalam aplikasi ini. 1-5 7 Menurut saya, orang lain akan dengan mudah memahami cara menggunakan aplikasi ini 1-5 8 Menurut saya, aplikasi ini membingungkan. 1-5 9 Menurut saya, tidak ada kendala dalam menggunakan aplikasi ini. 1-5 10 Saya harus terbiasa terlebih dahulu dalam menggunakan aplikasi ini. 1-5
Berikut  merupakan  hasil  jawaban  dari  35 responden yang berbeda-beda, yang secara keseluruhan dapat ditemukan dalam tabel.
Tabel 4. Hasil Responden Respo nden Pertanyaan Jum lah Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 R1 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 30 R2 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 33 R3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 32 R4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 31 R5 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 29 R6 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 31
R7 5 1 5 2 4 1 5 1 4 2 30 R8 5 1 5 2 5 2 4 2 5 2 30 R9 5 2 4 1 5 1 5 2 5 2 35 R10 5 1 5 2 5 2 4 2 4 1 31
R11 4 1 5 1 4 1 5 2 5 1 30 R12 4 1 4 1 5 2 5 2 5 2 33
R13 5 1 4 2 5 1 5 1 5 1 30 R14 4 2 5 1 5 2 4 1 5 1 32 R15 5 2 5 2 5 2 5 2 5 2 29
Respo nden Pertanyaan Jum lah Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 R16 5 2 4 1 5 2 5 2 4 1 32
R17 5 1 4 2 4 2 4 2 4 2 31
R18 5 2 5 2 4 1 5 2 5 2 30
R19 5 1 4 2 5 1 4 2 5 1 32
R20 5 2 5 2 5 1 5 1 5 1 30
R21 4 1 5 1 5 1 4 2 5 1 30
R22 5 2 5 2 4 2 4 2 4 2 31
R23 5 1 5 2 4 2 5 1 4 2 30
R24 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 28 R25 5 2 5 1 4 1 5 2 5 2 30 R26 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 30 R27 5 2 4 1 5 2 4 1 5 1 32 R28 5 2 5 1 4 1 5 2 5 1 29 R29 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 R30 4 2 5 1 4 1 5 1 4 1 28 R31 4 1 5 2 4 1 5 2 5 1 32 R32 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 26 R33 5 1 4 2 5 2 5 1 5 2 31 R34 4 2 4 1 4 2 4 2 2 4 30 R35 5 1 4 2 5 1 5 2 4 1 30
Setelah data hasil kuesioner terkumpul, langkah berikutnya  yaitu  melakukan  perhitungan  data System Usability  Scale (SUS)  untuk  mengetahui  nilai kegunaan  oleh  responden,  dengan  mengikuti  metode perhitungan System  Usability  Scale (SUS)  sebagai berikut:
a. Pernyataan  pada  instrumen  dengan  nomor  ganjil pada skala jawaban dikurangi 1.
b. Pernyataan  pada  instrumen  dengan  nomor  genap akan  dikurangi  dengan  5  pada  skala  jawaban instrumen.
c. Hasil  penilaian  skala  0-5  (merupakan  jawaban terbaik).
d. Melakukan penjumlahan jawaban kemudian dikali (x) dengan 2,5
e. Menentukan  niai  rata-rata  jawaban  instrumen pengujian semua responden.
Tabel 5. Data System Usability Scale (SUS)
Respo nden Pernyataan TO TA L
Jml Nilai X 2,5 Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10
R1 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 36
90
R2 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 35 87,5 R3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 36 90 R4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 35 87,5 R5 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 37 92,5 R6 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 35 87,5 R7 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 38 95 R8 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 36 90 R9 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3
35 87,5 R10 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 35 87,5 R11 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 32 80 R12 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 35 87,5 R13 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36 90 R14 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 38 95 R15 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 37 92,5
R16 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 32 80 R17 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 35 87,5 R18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R19 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 36 90
Respo nden Pernyataan TO TA L Jml Nilai X 2,5 Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 R20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R21 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 36 90 R22 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 37 92,5 R23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R24 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 36 90 R25 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 36 90 R26 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R27 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 36 90 R28 3 3 3 4 3 3 3 3 1 1 27 67,5 R29 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 36 90 R30 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 38 95 R31 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 36 90 R32 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 34 85
R33 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 35 87,5 R34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
R35 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 36 90 Jumlah Rata-rata 12 42 88,7 1428 6 Keterangan :
R = Responden Q = Pertanyaan
Di  dalam  tabel  di  atas  tertera  tanggapan  untuk pertanyaan System Usability Scale dan hasil akhir yang tercapai  penilaian  menerapkan  formula System Usability  Scale dengan  nilai  rata-rata  1242. Berdasarkan  gambar  4.91,  jika  nilai  rata-rata System Usability Scale lebih dari 70, maka prototype aplikasi tersebut  dinilai  dapat  diterima,  dan  untuk  nilai  80 masuk dalam kategori grade A
Gambar 9. System Usability Scale

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini adalah Metode Human Centered Design (HCD) pada user  interface dan user  experience meliputi  tahap- tahap seperti Understand And Specify The Context Of Use , Specifying  The  User  Requirements,  Producing Design  Solutions,  hingga  Evaluating  The  Design Solution. didapatkan hasil yang sesuai dengan kriteria kebutuhan  pengguna,  sehingga  saran  yang  diberikan penulis yaitu Perancangan UI/UX bisa dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi mobile yang sesungguhnya  dan  melakukan  pengujian  dengan metode lain untuk mencapai hasil pengujian yang lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  N.  Pohan  and  S.  Hidayani,  “Aspek  Hukum Terhadap  Wanprestasi  dalam  Perjanjian  Sewa Menyewa  Menurut  Kitab  Undang-Undang
Hukum Perdata,” Jurnal Perspektif Hukum , vol. 1, no. 1, pp. 7–10, 2020.
[2]  F.  A.  Hidayatulloh,  A.  P.  Kharisma,  and  M.  T. Ananta, “Perancangan User Experience Aplikasi Penyewaan  Perlengkapan  dan  Mainan  Anak berbasis Mobile di Kabupaten Jombang menggunakan Metode
Human-Centered
Design,” vol. 6, no. 8, pp. 3907–3915, 2022.
[3]  Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya, “Penggunaan Aplikasi Figma
Dalam
Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik
Tasikmalaya,” Jurnal Buana Pengabdian , vol. 3, no. 1, pp. 149–154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
[4]  S. Ernawati and A. D. Indriyanti, “Perancangan User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi Medical  Tourism  Indonesia  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  User  Centered  Design (UCD)(Studi  …,” Journal of Emerging Information … , vol. 03, no. 04, pp. 90–102, 2022.
[5]  A.  N.  Laily,  R.  I.  Rokhmawati,  and  A.  D. Herlambang,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Desain Antarmuka Pengguna Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD) ( Studi Kasus : Djarum Beasiswa Plus ),” Jurnal Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer  (J- PTIIK)  Universitas  Brawijaya ,  vol.  2,  no.  9, 2018.
[6]  H.  Ismatullah  and  Q.  Jafar  Adrian,  “Jurnal Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak (JATIKA),” Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Perangkat  Lunak  (JATIKA) ,  vol.  2,  no.  2,  pp. 213–228, 2021.
[7]  A. G.  Pramesti,  Q.  J.  Adrian,  and  Y.  Fernando, “PERANCANGAN  UI/UX  PADA  APLIKASI PEMESANAN  BUKET  MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN
(STUDI  KASUS:  BOUQUET  LAMPUNG),” Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat Lunak  (JATIKA) ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  179–184, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[8]  C.  Rizal,  S.  Supiyandi,  M.  Zen,  and  M.  Eka, “Perancangan  Server  Kantor  Desa  Tomuan Holbung  Berbasis  Client  Server,” Bulletin  of Information Technology (BIT) , vol. 3, no. 1, pp. 27–33, Mar. 2022, doi: 10.47065/bit.v3i1.255.
[9]  M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  and  M.  H. Aufan,  “Perancangan  Ui/Ux  Semarang  Virtual Tourism Dengan Figma,” Walisongo Journal of Information Technology , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079.
[10]  F. Saputra, N. Khaira, and R. Saputra, “Pengaruh User  Interface  dan  Variasi  Produk  terhadap Minat Beli Konsumen (Studi Literature),” JKIS , vol. 1, no. 1, 2023, doi: 10.38035/jkis.v1i1.
[11]  D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Prosiding  The  13th Industrial  Research  Workshop  and  National Seminar Bandung,” 2022.
[12]  A.  Latifah  Hanum,  T.  Karunia  Miranti,  D. Fatmawati,  M.  Frendi  Diyon,  and  C.  Joyo Prawiro,  “Analisis  User  Experience  Aplikasi Mobile  Peduli  Lindungi  Menggunakan  Heart Metrics,” Jurnal Health Sains , vol. 3, no. 2, pp. 362–372, Feb. 2022, doi: 10.46799/jsa.v3i2.390.
[13]  A.  T.  R.  Azhar,  “PENERAPAN  DAN EVALUASI  USABILITY  DESAIN  USER INTERFACE  (UI)  DAN  USER  EXPERIENCE (UX)  PADA  APLIKASI  HIPPAM  TIRTA  JM DENGAN PENDEKATAN METODE
HUMANCENTERED DESIGN (HCD),” Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer , vol. 33, no. 1, pp. 1–12, 2022.
[14]  M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan Aplikasi Figma,” Jurnal Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[15]  C.  Damayanti,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati, “Analisis  UI/UX  Untuk  Perancangan  Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan  System  Usability  Scale,” Jurnal  Media Informatika  Budidarma ,  vol.  6,  no.  1,  p.  551, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.