INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 7721-7737 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Model Pengembangan Panduan Permainan untuk Mengembangkan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar
Israwandi Suherman 1 🖂 , Muh Rifai Katili 2 , Rustam I. Husain 3
Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Gorontalo Email: israwandiii@gmail.com 1 🖂
Abstrak
Permasalahan  di  Sekolah  Dasar  Laboratorium  universitas  Negeri  Gorontalo  belum  adanya  media pembelajaran  berbasis  permainan  yang  efektif  dan  efisien  dalam  rangka  pencapaian  tujuan mengembangkan  Profil  Pelajar  Pancasila  pada  siswa,  untuk  mendapatkan new  experience  yang berdampak pada perubahan pengetahuan, efektif, dan keterampilan baik berupa ekspresi/katarsis, pengalaman emosional yang korektif, insight pengalaman baru, memperkuat hubungan interpersonal, dan mampu memecahkan masalah bersama. Tujuan penelitian untuk (1) mengembangkan panduan permainan sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan Profil Pelajar Pancasila pada siswa sekolah dasar, dan (2) menguji efektivitas panduan permainan sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan Profil Pelajar Pancasila pada siswa sekolah dasar. Metode penelitian menggunakan Research  and  Development  (R&D)  Design  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian telah tersusunnya (1) panduan umum permainan, (2) panduan  materi  permainan,  dan  (3)  panduan  evaluasi  permainan,  melalui  langkah-langkah pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan instructional  design  ADDIE  approach. Penggunaan panduan permainan dapat digunakan dalam rangka pembelajaran intrakurikuler, projek penguatan Profil Pelajar Pancasila, maupun ekstrakurikuler.
Kata Kunci: Pengembangan Permainan, Profil Pelajar Pancasila, Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Fenomena  kenyataan  bahwa  siswa  Sekolah  Dasar  (SD)  dalam  mengembangkan karakter  yang  berwujud  Profil  Pelajar  Pancasila,  perlu  untuk  menginternalisasi  untuk memperkuat upaya pembentukan karakter dan nilai moral siswa sekolah dasar (Khilmiyah, 2013),  menanamkan  nilai  Ketuhanan  Yang  Maha  Esa  sebagaimana  Sila  pertama  pada Pancasila (Sarwanto et al., 2021), sila kedua Kemanusiaan Yang Adil dan Beradab (Abduh &  Taniredja,  2017),  dan  semua  sila  yang  termaktub  dalam  Pancasila  juga  perlu  untuk diimplementasikan  kedalam  pembelajaran  (Fadhilah  &  Adela,  2018).  Bila  fokus  pada fenomena masalah maka perilaku perundungan di SD pun tidak terelakkan maka dari itu butuh diupayakan usaha-usaha berupa pencegahan ( prevensi) maupun penanggulangan ( treatment dan rehabilitasi) bagi korban perilaku (Renidayati, 2018). Perilaku anti sosial seperti agresi dan kekerasan ke dalam merupakan gangguan perilaku, dorongan yang meledak-ledak,  mencuri,  merusak,  agresi  fisik  dan  psikologis,  kabur  dari  rumah  dan membolos  (Maulani,  2018)  sehingga  membutuhkan  perilaku  prososial  yang  perlu dikembangkan  (Amini  &  Saripah,  2016),  bahkan  paling  mengejutkan  bahwa  perilaku mengakses  pornografi  pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar  sudah  ditargetkan  oleh  industri

## Abstract
Problems  in  Elementary  School  Laboratory,  Gorontalo  State  University,  there  is  no  effective  and efficient game-based learning media to achieve the goal of developing a Pancasila Student Profile for students, to get new experiences that have an impact on changes in knowledge, effectiveness, and skills both in the form of expression/catharsis, experience corrective emotional, insight into new experiences, strengthening interpersonal relationships, and being able to solve problems together. The research objectives were to (1) develop a game guide as a learning medium for developing a Pancasila Student Profile for elementary school students, and (2) test the effectiveness of a game guide  as  a  learning  medium  for  developing  a  Pancasila  Student  Profile  for  elementary  school students. The research method uses Research and Development (R&D) Design to produce learning media  products  using  the  ADDIE  model.  The  research  results  have  compiled  (1)  general  game guidelines, (2) game material guidelines, and (3) game evaluation guidelines, through the steps of developing learning media using the ADDIE instructional design approach. The use of game guides can be used in the context of intra-curricular learning, projects to strengthen the Pancasila Student Profile, as well as extra-curricular activities.
Keyword: Game Development, Instructional Media, Pancasila Student Profile
pornografi  kali  ini  meningkat  menjadi  anak-anak  sekolah  dasar  dengan  rata-rata pengakses pornografi berusia 11 tahun (Az-Zahrah et al., 2017).
Upaya mengatasi krisis moral perlu dibina sejak dini, mulai dari pendidikan dasar yang paling memungkinkan karena siswa Sekolah Dasar sudah mampu mengembangkan kata hati lebih spesifik, mampu memiliki benar-salah, dan kemampuan abstraksi dari suatu keadaan  yang  terjadi.  Praktik  pengembangan  Profil  Pelajar  Pancasila,  cukup  beragam yang dikembangkan baik melalui studi literatur, hasil riset dan peneparannya di sekolah sesuai bidang studi pembelajaran dan kebijakan yang diberlakukan pihak sekolah. Studi literatur terkait media pembelajaran berbasis interaktif untuk memperkuat profil pelajar pancasila di Sekolah Dasar dapat meningkatkan motivasi dalam pembelajaran dengan munculnya karakter mandiri, dapat menjadi fasilitas dalam belajar aktif bagi siswa dan memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran dengan munculnya karakter nalar kritis dan  kreatif (Hidayah & Suyitno,  2021). Pengembangan media berbasis  riset yaitu komik  berbasis  budaya  lokal  untuk  penguatan  karakter  sesuai  dengan  Profil  Pelajar Pancasila jenjang sekolah dasar (Ngazizah & Laititia, 2022), menghasilkan produk berupa media  pembelajaran  komik  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran serta menumbuhkan sikap semangat dan kerja sama kepada peserta didik kelas  V  Sekolah  Dasar.  Pengembangan  media  juga  berbasis  pengembangan  buku pengayaan  elektronik  cerita  fabel  bermuatan  Profil  Pelajar  Pancasila  elemen  Gotong royong  sebagai  media  literasi  membaca  di  Sekolah  Dasar  (Mutiara  et  al.,  2022),  dan pengembangan media untuk penguatan karakter juga dapat melalui Wayang Sukuraga: Media Pengembangan Karakter Menuju Profil Pelajar Pancasila (Sari et al., 2022).
Berdasarkan  beberapa  hasil  riset  bahwa  belum  ada  pengembangan  media permainan untuk mengembangkan proyek Profil Pelajar Pancasila, hal juga disebabkan kebijakan merdeka belajar di sekolah masih terbilang baru 2-3 tahun terakhir sehingga praktik dan literatur hasil riset pada implementasi di sekolah dasar masih terbatas. Maka tujuan  artikel  ini  untuk  membahas  bagaimana  mengembangkanpanduan  permainan sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan Profil Pelajar Pancasila pada siswa sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang dikembangkan menggunakan Research and Develoment Design (Penelitian dan Pengembangan) atau R&D Design. Pendekatan penelitian yaitu pengembangan media pembelajaran yang digunakan mengadopsi instructional design ADDIE approach. ADDIE adalccah akronim dari Analyze (analisis), Design (merancang), Develop  (mengembangkan),  Implement  (menerapkan),  and  Evaluate  (mengevaluasi) (Branch,  2009).  Pengembangan  yang  dilakukan  yaitu  pengembangan  panduan permainan sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan profil pelajar Pancasila pada siswa Sekolah Dasar Laboratorium Universitas Negeri Gorontalo.

## Gambar 1. Pengembangan Panduan Permainan Model ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan model dalam penelitian ini yaitu panduan Permainan sebagai Media Pembelajaran untuk Mengembangkan Profil Pelajar Pancasila pada Siswa Sekolah Dasar,  melalui  langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan instructional design ADDIE approach, sebagai berikut.
Develop Analyze Design Implement Evaluate
Analisis, identifikasi masalah, dan merumuskan tujuan terkait permasalahan dalam mengembangkan profil pelajar pancasila pada siswa di SD Lab UNG
Merancang produk panduan permainan, menyusun instrument angket validasi ahli
Mengembangkan panduan permainan, validasi panduan, dan revisi panduan permainan
Melakukan uji coba panduan permainan (uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan kepada siswa)
Menilai keberhasilan panduan permainan berdasarkan hasil peningkatan profil pelajar Pancasila

## 1. Analyze (analisis)
a. dentifikasi masalah
Berdasarkan wawancara dengan Guru di SD Laboratorium UNG (Suherman, 2021) bahwa  pembelajaran  berbasis  projek  untuk  mengembangkan  Profil  Pelajar Pancasila masih pada tahapan penggarapan, karena ini merupakan aturan baru yang harus disesuaikan dengan kurikulum sekolah yang selama ini berlaku.
b. Tujuan
Mengembangkan  panduan  dengan  tujuan  agar  membantu  guru  dalam melaksanakan  permainan sebagai  media  pembelajaran  atraktif  untuk mengembangkan Profil Pelajar Pancasila pada siswa Sekolah Dasar.
c. Sasaran
1) Guru
Guru berperan sebagai fasilitator dalam memahami secara utuh karakteristik siswa,  menyadari  bahwa  siswa  merupakan  anak  didik  yang  unik  dan  dalam proses  perkembangan  sehingga  sebagai  dasar  memahami  segala  bentuk perilaku  yang  terjadi  pada  siswa  untuk  membantu  mewujudkan  siswa  yang mencirikan Profil Pelajar Pancasila. Peran guru sebagai pendidik harus bersifat fleksibel  sebagai:  (1)  teman  berperan  serta  secara  produktif  dan bertanggungjawab  dalam  proses  pembelajaran;  dan  (2)  motivator  dalam upaya siswa mengungkapkan pengalaman, pemikiran, perasaan, dan perilaku siswa yang sedang dalam tahapan belajar.
2) Siswa
Peran  siswa  yaitu  sebagai  anak  didik  yang  sadar  dan  bertanggungjawab dengan  seluruh  aktivitas  yang  dilakukan  dalam  setiap  pembelajaran  yang berlangsung dan siap menerima konsekuensi dari setiap proses yang dijalani.
2. Design (desain/merancang)
a. Perancangan pengembangan produk
Perancangan  dalam  mengembangkan  produk  berdasarkan  hasil  studi pendahuluan dan studi literatur terkait pengembangan permainan sebagai media pembelajaran  secara  umum,  selanjutnya  mengembangkan  permainan  sebagai
media  pembelajaran  berbasis  model  ADDIE,  dan  melakukan  identifikasi  tujuan yaitu mengembangkan buku panduan yang dapat digunakan oleh guru dan siswa yang  memfokuskan  pada  pengembangan  permainan  sebagai  media pembelajaran. Adapun panduan  permainan sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan  Profil  Pelajar  Pancasila  yang  terdiri  dari  (a)  panduan  umum permainan, (b) panduan materi permainan, dan (c) panduan evaluasi permainan.
b. Penyusunan instrument validasi ahli
Penyusunan  instrument  validasi  ahli  dilakukan  dengan  menyusun  angket pertanyaan yang disesuaikan dengan panduan yang telah dikembangkan. Mulai dari panduan umum permainan, panduan materi permainan dan panduan evaluasi permainan.
3. Develop (mengembangkan)
a. Mengembangkan produk
Pengembangan  panduan  permainan  sebagai  media  pembelajaran.  Adapun produk  yang  dikembangkan  yaitu  panduan  permainan  sebagai  media pembelajaran untuk mengembangkan Profil Pelajar Pancasila yang terdiri dari (1) panduan  umum  permainan,  (2)  panduan  materi  permainan,  dan  (3)  panduan evaluasi permainan.
1) Panduan Umum Permainan
Panduan  umum  merupakan  panduan  bagi  guru  yang  agar  dapat  memahami secara  utuh  pelaksanaan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mengembangkan  Profil  Pelajar  Pancasila  pada  siswa  Sekolah  Dasar.  Adapun panduan  umum  ini  berisikan  (1)  rasional,  sebagai  bahan  pertimbangan  logis mengapa dibutuhkan panduan permainan sebagai untuk mengembangkan Profil Pelajar  Pancasila  pada  siswa  (2)  dasar  hukum,  ketentuan  peraturan  untuk melandasi  penerapan  panduan  permainan,  (3)  tujuan,  untuk  membantu  guru dalam melaksanakan permainan sebagai media pembelajaran, (4) peran guru dan siswa, sebagai sebuah sistem yang terjalin dengan batasan guru dan siswa dalam rangka  mewujudkan  hubungan  dan  suasana  belajar  dalam  mengembangkan kesepakatan,  komitmen,  konsistensi  dan  tanggungjawab  sebagai  dasar
keberhasilan proses pembelajaran, (5) kompetensi guru, kemampuan guru dalam menerapkan isi panduan untuk mencapai tujuan dari pembelajaran, (6) struktur pembelajaran, merupakan pola dan susunan materi yang harus ditempuh oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran, (7) penunjang pembelajaran, fasilitas belajar, sumber  belajar,  alat  pelajaran,  dan  bahan  pelajaran  untuk  memperlancar  dan mempermudah proses pembelajaran, dan (8) evaluasi dan indikator keberhasilan, digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  siswa  dan  menilai  keberhasilan pembelajaran yang telah dilakukan.
2) Panduan Materi Permainan
Materi permainan merupakan materi  pembelajaran dari setiap permainan agar mempermudah guru sebagai fasilitator permainan untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran menggunakan media permainan dalam mengembangkan ciri Profil Pelajar  Pancasila  pada  siswa.  Panduan  berisikan  tujuan  pembelajaran,  materi permainan, dan berisikan empat permainan yang dibuat secara terstruktur dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai Surat Edaran Kemdikbud Nomor 14 Tahun 2019 tentang Penyederhanaan Pelaksanaan Pembelajaran.
3) Panduan Evaluasi Permainan
Panduan  evaluasi  permainan  merupakan  panduan  yang  berbentuk  evaluasi proses dan hasil pembelajaran dari setiap permainan agar mempermudah guru sebagai fasilitator permainan mengidentifikasi keberhasilan siswa sebagai peserta didalam  permainan  yang  terdiri  dari  beberapa  permainan  dalam mengembangkan ciri Profil Pelajar Pancasila pada siswa yang terdiri dari pedoman observasi  dan  evaluasi  hasil.  Selain  itu  mengukur  indikator  keberhasilan permainan  perlu  melakukan  pre-tes  dan  pos-tes  terhadap  siswa  melalui  skala sikap Profil Pelajar Pancasila yang telah disusun. Setiap evaluasi yang dilakukan memiliki petunjuk, rumus perhitungan, dan keterangan interpretasi kategori hasil.
b. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli desain/media pembelajaran (Dr. Candra Cuga, M.Pd),  ahli  bahasa  Indonesia  (Dra.  Dajani  Suleman,  M.Hum)  dan  praktisi  guru (Solehan, M.Pd.I). Adapun hasil validasi desain ditampilkan sebagai berikut.
Tabel 1. Analisis Validasi Ahli Desain Pembelajaran
No  Indikator yang dinilai Keterangan Penilaian Revisi Panduan Umum Permainan Panduan Materi Permainan Panduan Evaluasi Permainan Ya  Tidak 1  Kesesuaian desain panduan dengan isi yang disampaikan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 2  Penjelasan desain panduan untuk menyampaikan isi panduan Sudah sesuai namun perlu mempertimbangkan judul dengan pengembangan yang diperlukan Sangat sesuai evaluasi dapat diperkaya sesuai dengan tujuan pembelajaran sebagaimana
yang telah
diuraikan pada struktur pembelajaran ✓ 3  Desain gambar pada cover panduan Sesuai, namun perlu ditambahkan gambar Sesuai, namun perlu ditambahkan gambar Sangat sesuai ✓ 4  Model font pada cover panduan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 5  Model font pada isi panduan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 6  Model warna pada cover panduan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓
7  Model warna pada cover panduan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 8  Desain halaman pada panduan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 9  Ukuran fisik panduan yang dikembangkan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 10  Tampilan panduan secara keseluruhan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ Tabel 2. Analisis Validasi Ahli Bahasa Indonesia No  Indikator yang dinilai Keterangan Penilaian Revisi Panduan Umum Permainan Panduan Materi Permainan Panduan Evaluasi Permainan Ya  Tidak 1  Bentuk dan ukuran huruf yang digunakan pada cover Sesuai, namun perlu ditambahkan gambar Sesuai, namun perlu ditambahkan gambar Sangat sesuai ✓ 2  Teknik penulisan kata dan kalimat sesuai dengan kaidah penulisan bahasa Indonesia baku Sangat sesuai Sangat sesuai Kata merubah sebaiknya diganti mengubah Penunjukkan kata tempat mesti dipisah kata di ✓
3  Kalimat yang digunakan pada bagian pengantar
mudah dipahami oleh guru dan siswa Kata memungkinkan dapat diganti dengan diharapkan Dapat menambahkan gambar permainan
4  Kalimat yang digunakan pada uraian isi panduan Sesuai, kalimat komunikatif dan mudah dipahami Menyesuaikan tujuan dengan kalimat yang lebih operasional Penunjukkan kata tempat mesti dipisah kata di ✓ 5  Penggunaan huruf dan tanda baca pada panduan Sangat sesuai Sesuai Sangat sesuai ✓ 6  Kemudahan memahami isi panduan oleh guru Sesuai Sesuai Sesuai ✓ Tabel 3. Analisis Validasi Praktisi Guru No Indikator yang dinilai Keterangan Penilaian Revisi Panduan Umum Permainan Panduan Materi Permainan Panduan Evaluasi Permainan Ya  Tidak 1  Cover panduan menarik untuk dibaca Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 2  Penjelasan isi panduan mudah dipahami Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 3  Kejelasan tujuan pembelajaran Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓
4  Kejelasan isi materi panduan permainan Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓ 5  Kecocokan materi dengan kompetensi yang akan dikembangkan pada siswa Sangat sesuai Sangat sesuai Sangat sesuai ✓
c. Revisi desain
Berdasarkan  masukan  pada  hasil  validasi  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  bahasa Indonesiadan praktisi guru dilakukan revisi pada masukan yang diterima.
Tabel 4 Revisi Desain Panduan Permainan
Sebelum validasi Setelah validasi Cover Cover Bagian evaluasi Evaluasi masih secara umum Bagian evaluasi Evaluasi telah disesuaikan dengan tujuan pembelajaran  sebagaimana  yang  telah diuraikan pada struktur pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pada  bagian  ini  belum  fokus  pada  kata kerja operasional Tujuan Pembelajaran Telah menyesuaiakn dengan kata kerja operasional
Secara  keseluruhan  isi  panduan  permainan  tidak  banyak  perubahan  yang dilakukan revisi, namun tetap mempertimbangkan masukan-masukan dari validasi ahli.
4. Implement (implementasi)
Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan (1) 15 siswa uji coba kelompok kecil, dan (6) 30 siswa uji coba lapangan. Implementasi dapat dilihat bagian hasil penelitian keefektifan pada uji coba kelompok kecil dan keefektifan pada uji coba lapangan.
5. Evaluate (evaluasi)
Evaluasi dilakukan pada setiap uji coba yang dilakukan baik pada uji coba kelompok kecil,  dan  uji  coba  lapangan  dengna  melihat  keberhasilan  panduan  dalam mengembangkan  profil  pelajar  Pancasila  pada  siswa  baik  secara  kualitatif  dan kuantitatif.
Temuan penelitian di SD Laboratorium UNG dimulai dari hasil wawancara bersama salah  seorang  guru  yang  mengemukakan  bahwa  belum  ada  praktik  pembelajaran berbasis  projek  untuk  mengembangkan  Profil  Pelajar  Pancasila  masih  pada  tahapan penggarapan,  karena  ini  merupakan  aturan  baru  yang  harus  disesuaikan  dengan kurikulum sekolah yang selama ini berlaku. Mengembangkan panduan permainan untuk mengembangkan  profil  pelajar  Pancasila  menjadi  pembaharuan  menyediakan pembelajaran  di  SD  Laboratorium.  Media  pembelajaran  yang  dirancang  berupa  buku panduan  panduan  permainan  yang  memberikan  kemudahan  bagi  guru  untuk melaksanakan permainan sebagai alat dan bahannya.
Panduan permainan yang dikembangkan dalam bentuk buku panduan merupakan salah  satu  klasifikasi  media  pembelajaran  dalam  bentuk  cetak  yang  sering  digunakan (Smaldino  et  al.,  2014),  namun  memiliki  kebermanfaatan  dalam  pembelajaran  dapat sebagai  alat  pelajaran  individual  dan  sebagai  pedoman  guru  dalam  mengajar. Pengembangan  panduan  permainan  berbentuk  buku  mengacu  pada  model  ADDIE, melalui  serangkaian  tahapan,  mulai  dari  tahap Analyze  (analisis),  tahap  Design (merancang),  tahap Develop  (mengembangkan),  Implement  (menerapkan),  dan  tahap Evaluate (mengevaluasi). Penelitian ini menghasilkan produk buku panduan permainan yang  dimulai  dari  analisis  permasalahan  yang  terjadi  di  sekolah  dalam  rangka
mengembangkan  profil  pelajar  Pancasila,  ditemukan  bahwa  belum  ada  pembelajaran yang  berbasis  projek  pelajar  Pancasila  saat  dilaksanakan  penelitian,  namun  sudah memulai  menggarap  dengan  menyusun  tim  pelaksana  projek  pelajar  Pancasila. Selanjutnya pada tahap perancangan (merancang) dengan menentukan struktur, tujuan dan isi materi terhadap panduan permainan, dan evaluasi terhadap siswa, selain itu juga dikembangkan  angket  validasi  ahli  untuk  untuk  melakukan  evaluasi  terhadap  produk panduan  permainan  yang  dikembangkan  yang  ditujukan  kepada  validator  ahli  media pembelajaran,  Bahasa  Indonesia,  dan  praktisi  guru.  Pada  tahapan  mengembangkan melakukan validasi ahli terhadap panduan yang dirancang, dan melakukan revisi sesuai masukan validator atas rancangan produk buku panduan yang dikembangkan. Langkah selanjutnya implementasi dengan melakukan uji coba kelompok kecil dengan sejumlah 15 orang siswa dan uji coba lapangan sejumlah 30 orang siswa, kedua uji coba dilakukan untuk  menguji  kefektifan  panduan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  untuk mengembangkan profil pelajar pancasila pada siswa sekolah dasar, yang dilaksanakan oleh peneliti dan dibantu oleh guru. Pada uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menggunakan  eksperimental One-Group  Pretest-Posttest  Design  (Sugiyono,  2019). Tahapan evaluasi dilakukan dengan cara menilai keberhasilan panduan berdasarkan hasil peningkatan  profil  pelajar  Pancasila  pada  siswa  baik  secara  kualitatif  dan  kuantitatif, melalui skala sikap Profil Pelajar Pancasila digunakan untuk memperoleh tentang tingkat kemajuan pengembangan Profil Pelajar Pancasila melalui panduan permainan.
Penggunaan  panduan  permaian  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti,  dapat digunakan  oleh  pihak  sekolah  dalam  rangka  pembelajaran  intrakurikuler,  projek penguatan Profil Pelajar Pancasila, maupun ekstrakurikuler, menandakan  bahwa dapat digunakan  tim  pengembangan  projek  Profil  Pelajar  Pancasila  di  sekolah.  Panduan permainan tidak hanya dapat dilaksanakan pada satu atau dua mata pelajaran saja namun dapat  dilakukan  pada  Projek  Lintas  Disiplin  Ilmu  yang  kontekstual  dan  berbasis  pada kebutuhan masyarakat/permasalahan di lingkungan sekolah, sejalan dengan gamabaran penerapan  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  di  Sekolah  Dasar (Kemendikbudristek, 2021). Penggunaan panduan juga dapat dilakukan pada kegiatan untuk mencapai sebuah tujuan tertentu dengan cara menelaah suatu tema menantang,
mendesain  siswa  untuk  melakukan  investigasi,  memecahkan  masalah,  dan  mengambil keputusan melalui permainan. Panduan permainan yang dikembangkan fokus pada dua ciri utama yaitu gotong royong dan mandiri, dapat dijadikan tema projek sebagai sebuah wadah  tematik yang tidak hanya menghimpun beragam mata pelajaran, namun lebih kepada wadah untuk meleburkan beragam perspektif dan konten pengetahuan secara terpadu,  sesuai  dengan  prinsip  Kunci  Projek  Penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila  yaitu Holistik,  prinsip  lainnya  yaitu  berpusat  pada  peserta  didik,  bahwa  setiap  kegiatan permainan yang dapat dilakukan didalam panduan permainan, mengajarkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran agar dapat mengasah kemampuan dalam memunculkan inisiatif serta meningkatkan daya untuk menentukan pilihan dan memecahkan masalah yang  dihadapinya  seperti  kemampuan  untuk  bergotong  royong  dan  mandiri  dalam beraktivitas.  Dalam  melaksanan  panduan  permaian  guru  dapat  melakukan  ekspositori terlebih  dahulu  terkait  permaian  yang  akan  mainkan,  dapat  menggunakan  proyektor untuk  menguraikan  berbagai  penejelasan  permainan,  karena  menerapkan  media proyektor sebagai alat untuk mempermudah dalam proses pembelajaran (Nggilu et al., 2023)
Panduan  permainan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mengembangkan  profil pelajar Pancasila pada siswa memiliki tahapan yang jelas dan terstruktur sesuai adaptasi model ADDIE sehingga benar-benar dapat mengembangkan ciri utama perilaku profil pelajar  Pancasila  pada  elemen  gotong  royong  dan  mandiri,  yang  akan  berdampak penguatan kapasitas karakter sesuai amanah visi Pendidikan Indonesia yaitu mewujudkan Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian melalui terciptanya Pelajar Pancasila (Kemendikbudristek, 2021).
Dari hasil penelitian dan bahasan yang telah diuraikan terdapat beberapa penelitian yang memiliki hasil yang identik sama dalam mengembangkan panduan berbasis model ADDIE, buku panduan dengan model ADDIE dalam mengembangkan buku permainan tradisional pada anak usia dini terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar  pada  anak  (Sulistyaningtyas  &  Fauziah,  2019).  Selain  itu  juga  buku  panduan pendidikan karakter berwawasan luas berbasis permainan daerah untuk usia 7-9 tahun terbukti efektif yang termasuk dalam kategori "Efek besar" atau sekitar 99% dan skor N-
gain  sebesar  80.38%  dengan  keterangan  tinggi  (Siregar  &  Nugrahanta,  2022).  Model ADDIE  juga dikembangkan untuk  buku panduan pendidikan karakter  optimis berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun terbukti efektif yang tergolong dalam kualifikasi “Efek besar” atau sebanding dengan 98.06% dan memiliki tingkat efektivitas dalam kategori “Tinggi” berdasarkan pada perhitungan N -gain score yang menunjukkan persentase sebesar 90.36% (Prastiwi & Nugrahanta, 2022). Berdasarkan tiga  hasil riset yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  model  ADDIE  merupakan  model pengembangan buku yang menjadi media teks dalam mengembangkan pembelajaran dan  terbukti  efektif,  hal  ini  sama  dengan  hasil  penelitian  yang  dilaksanakan  di  SD Laboratium Universitas Negeri Gorontalo.

## SIMPULAN
Penelitian  yang  dilaksanakan  Sekolah  Dasar  Laboratorium  Universitas  Negeri Gorontalo didasarkan pada belum adanya guru mata pelajaran yang mengembangkan media  permainan  untuk  mengembangkan  proyek  Profil  Pelajar  Pancasila  yang dipraktekkan  dalam  pembelajaran  siswa  kelas  rendah  maupun  kelas  tinggi,  apalagi digunakan  dalam  projek  penguatan  profil  pelajar  Pancasila  (P5)  di  sekolah.  Adapun pengembangan  panduan  permainan  pada  penelitian  terdiri  dari  (a)  panduan  umum permainan,  (b)  panduan  materi  permainan,  dan  (c)  panduan  evaluasi  permainan. Penggunaan  panduan  permainan  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti,  dapat digunakan  oleh  pihak  sekolah  dalam  rangka  pembelajaran  intrakurikuler,  projek penguatan Profil Pelajar Pancasila, maupun ekstrakurikuler, menandakan  bahwa dapat digunakan tim pengembangan projek Profil Pelajar Pancasila di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Abduh, M., & Taniredja, T. (2017). Penanaman Nilai-Nilai Sila II Pancasila Pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Journal of Moral and Civic Education, 1(1), 36 – 49. https://doi.org/10.24036/885141202017118
Amini, Y., & Saripah, I. (2016). Perilaku Prososial Peserta Didik Sekolah Dasar Berdasarkan Perbedaan Jenis Kelamin. Perilaku Prososial Peserta Didik Sekolah Dasar Berdasarkan Perbedaan Jenis Kelamin, 3(2), 222 – 230. https://doi.org/10.23819/mimbar-
sd.v3i2.4384
Az-Zahrah, F., Musthofa, S. B., & Indraswari, R. (2017). Perilaku Mengakses Pornografi Pada Anak Usia Sekolah Dasar (7-12 Tahun (Studi Kasus Di Rumah Pintar Bangjo
Semarang). Jurnal Kesehatan Masyarakat (e-Journal), 5(3), 540 – 547.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer ScienceþBusiness Media. https://doi.org/10.1007/978 -3-319-19650-3_2438
Fadhilah, N., & Adela, D. (2018). Penguatan Nilai-nilai Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Civics: Media Kajian Kewarganegaraan, 15(2), 161 – 169.
https://doi.org/10.21831/jc.v15i2.20709
Hidayah, Y., & Suyitno. (2021). Kajian Media Pembelajaran Berbasis Interaktif Untuk Memperkuat Profil. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 11(2), 22 – 30.
Kemendikbudristek. (2021). Panduan Pengembangan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Pusat Asesmen dan Pembelajaran Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. http://ditpsd.kemdikbud.go.id/hal/profil-pelajar-pancasila
Khilmiyah, A. (2013). Model Pembelajaran PAI Dengan Pendekatan Social Emotional Learning (SEL) Untuk Memperkuat Karakter Dan Akhlak Mulia Siswa Sekolah Dasar. Didaktika Religia, 1(1).
Maulani, S. (2018). Perilaku Anti Sosial Pada Anak Sekolah Dasar Dan Upaya
Pemecahannya. Madrosatuna: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 24 – 39.
Mutiara, A., Wagiran, W., & Pristiwati, R. (2022). Pengembangan Buku Pengayaan Elektronik Cerita Fabel Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Elemen Gotong Royong Sebagai Media Literasi Membaca di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2419 – 2429. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2455
Ngazizah, N., & Laititia, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Komik Berbasis Budaya Lokal untuk Penguatan Karakter Sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila Jenjang SD. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(4), 1258 – 1263.
https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf
Nggilu, A., Ismail, R. P., Kamuli, S., Lakadjo, M. A., Agim, M., & Yusup, K. G. (2023).
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Proyektor Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di SMP Negeri 3 Kota Gorontalo. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research,
3(2), 10060 – 10068. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/1435
Prastiwi, K. I. D., & Nugrahanta, G. A. (2022). Pengembangan Buku Panduan Pendidikan Karakter Optimis Berbasis Permainan Tradisional Untuk Anak Usia 10-12 Tahun.
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(2), 179 – 188.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.497
Renidayati, R. (2018). Prevensi Perilaku Bullying Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Social Skill Training Dan Family Psycoeducation di Kota Padang. Jurnal Pembangunan Nagari, 3(2), 15. https://doi.org/10.30559/jpn.v3i2.100
Sari, Z. A. A., Nurasiah, I., Lyesmaya, D., Nasihin, & Hasanudin. (2022). Wayang Sukuraga :
Media Pengembangan Karakter Menuju Profil Pelajar Pancasila. Jurnal Basicedu, 6(3),
3526 – 3535. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230
Sarwanto, J., Mahfud, H., & Ardiansyah, R. (2021). Implementasi Nilai Pancasila Sila Ketuhanan Yang Maha Esa Masa Pembelajaran Daring Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan, 7(1), 22 – 26. https://jurnal.uns.ac.id/jpi/article/view/49691
Siregar, B. V., & Nugrahanta, G. A. (2022). Pengembangan Buku Panduan Pendidikan Karakter Berwawasan Luas Berbasis Permainan Daerah untuk Usia 7-9 Tahun. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 10(1), 155 – 166.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2014). Instructional Technology and Media for Learning (10th ed.). Pearson Education Limited.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, R & D dan
Penelitian Tindakan) (3rd ed.). Alfabeta.
Suherman, I. (2021). Wawancara Pribadi dengan Pak Solehan.
Sulistyaningtyas, R. E., & Fauziah, P. Y. (2019). Pengembangan buku panduan permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun. JPPM (Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat), 6(1), 50 – 58.
https://doi.org/10.21831/jppm.v6i1.23477