## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Pengetahuan Bencana Alam Gunung Berapi
Dian Nurdiana
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Terbuka, Tangerang Selatan, Indonesia e-mail: dian.nurdiana@ecampus.ut.ac.id

## Abstrak
Indonesia merupakan salah negara kepulauan yang diwilayahnya terdapat banyak gunung berapi, tercatat   76   gunung   dinyatakan   aktif   yang   tersebar   di   seluruh   pulau   yang   ada   di   Indonesia. Bencana gunung berapi pun hampir terjadi setiap tahunnya dan sering menelan banyak korban jiwa. Salah satu contohnya pada tahun 2018 erupsi gunung anak Krakatau yang menyebabkan tsunami sehingga 432 korban jiwa meninggal dunia menurut data BNPB. Dari isu tersebut maka perlu sebuah upaya untuk edukasi dalam pengetahuan bencana gunung berapi bagi masyarakat supaya bisa mengurangi korban jiwa. Augmented reality merupakan salah satu media yang sedang hangat digunakan, sudah banyak beberapa bidang yang memanfaatkan media ini sebagai media edukasi. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi untuk edukasi bencana alam gunung berapi berbasis Augmented reality .Model yang digunakan untuk pengembangannya menggunakan model watelfall, sedangkan pengujiannya menggunakan  black box testing  dan OS yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah berbasis Android. Adapun hasil penelitian ini adalah membuat sebuah media informasi dalam bentuk aplikasi mobile berbasis  Augmented reality  untuk media pengetahuan bencana alam gunung berapi, media yang akan dibuat diberi nama “simerapi”.
Kata kunci: Augmented Reality, Volcano, Waterfall, Android.

## Abstract
Indonesia   is   an   archipelagic   country   in   which   there  are  many   volcanoes,   with   76   mountains declared active throughout the islands in Indonesia. Volcanic disasters occur almost every year and often cause many lives. One example is in 2018 the eruption of Mount Anak Krakatau which caused a tsunami resulting in 432 fatalities according to BNPB data. From these  issues it is necessary to make an effort to educate the community on volcanic disaster knowledge so that they can reduce fatalities. Augmented reality is one of the media that is being warmly used, there are already many fields that utilize this media as an educational medium. The purpose of this study is how   to   develop   applications   for   the   education   of   Augmented   reality-based   volcanic   natural disasters. The model used for its development uses the watelfall model, while the testing uses black box testing and the OS used to run this application is based on Android. The results of this study are to make an information media in the form of an Augmented reality-based mobile application for volcanic knowledge natural media, the media to be created is named "simerapi".
Keywords: Augmented Reality, Volcano, Waterfall, Android

## 1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai sejarah bencana alam yang cukup banyak, diantaranya tanah longsor, banjir dan gempa bumi. Hal ini disebabkan oleh faktor   alam   maupun   infrastruktur   pembangunan   daerah   yang   kurang   perencananya. Dengan seringnya terjadi bencana menimbulkan banyak korban jiwa dan menimbulkan kerugian yang cukup besar. Karena Indonesia berada di sejumlah lempeng bumi, maka Indonesia berpotensi mengalami bencana alam yang sering. Lempengan ini disebut juga
doi: 10.34010/jamika.v10i2 122

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
kawasan   Cincin   Api   Pasifik   atau Pacific   Ring   of   Fire yang   berpotensi   Indonesia mengalami bencana alam yang cukup tinggi dan sering. Tercatat sudah 5 bencana besar pada   tahun   2018   melanda   Indonesia,   mulai   dari   banjir,  longsor,  gempa   bumi,   gunung meletus   dan   lainnya   sehingga   hal   ini   menelan   banyak   korban   jiwa.   Badan   nasional penanggulangan bencana mencatat sudah terjadi 2.436 kejadian bencana alam hingga pada 14 Desember 2018 seminggu sebelum selat sunda terjadi tsunami. Dimana tsunami selat sunda telah makan korban jiwa sebanyak 3,397. Selain itu sebanyak 572 nyawa melayang yang disebabkan gempa bumi. Sehingga pada tahun 2018 adalah tahun terbanyak korban jiwa yang disebabkan oleh bencana alam [1].
Bencana   alam   merupakan   sebuah   bencana   yang   sulit   di   prediksi,   walaupun perkembangan teknologi informasi lebih maju saat ini manusia hanya bisa membaca pola dan fenomena pada saat bencana alam. Oleh sebab itu manusia hanya mampu mengurangi bencana alam dengan mengurangi dampak dari bencana alam tersebut. Dengan melakukan edukasi   dan   simulasi   bencana   alam   maka   diharapkan   bisa   memberikan   pengetahuan tentang   potensi   bencana   alam   dan   memberikan   alternatif   mitigasi   bencana   sehingga masyarakat bisa lebih waspada dan responsif dalam menghadapi bencana [2].
Seringnya   bencana   alam   di  Indonesia   tidak   terlepas  dari   letak   geografis   wilayah Indonesia yang berada pada deretan gunung berapi Pasifik yang melengkung dari utara pulau Sumatera-Jawa-Nusa. Selain itu Indonesia juga terletak diantara 2 lempang tektonik dunia yang mempengaruhi 3 gerakan yaitu gerakan sistem sunda, gerakan sistem pinggiran asia timur dan gerakan sirkum australia. Kedua tersebut menyebabkan Indonesia memiliki gunung   berapi   aktif   dan   sering   terjadi   letusan  [3].   Oleh   sebab   itu   sepanjang   dekade terakhir, pusat vulkanologi dan mitigasi bencana geologi (PVMBG) Indonesia dan instansi terkait,   sering   melakukan   edukasi   tentang   krisis   letusan   gunung  api   terhadap   sebagian besar sekolah, lingkungan komunitas tertentu, dan kader – kader masyarakat di sekitar gunung api yang aktif, guna meningkatkan awareness melalui berbagai media, baik media cetak dan media elektronik, termasuk penggunaan website . [4].
Masyarakat Indonesia memerlukan edukasi mengenai bencana dan pencegahannya, media massa dapat menjadi medium dalam mendukung edukasi dalam sosialisasi bencana alam gunung berapi  [5]. Teknologi yang saat ini ramai dibicarakan adalah Augmented reality yang merupakan salah satu teknologi di dibidang interaksi. Augmented reality dapat membantu dalam menyampaikan informasi ke pihak yang membutuhkan atau bisa menjadi media edukasi [6]. Tujuan dari penggunaan teknologi ini adalah menyampaikan pengertian dan informasi pada dunia nyata. Di mana Augmented reality ini dunia nyata ( real ) dan dunia   maya   (virtual)   yang   dibuat   melalui   komputer   sehingga   batas   antara   keduanya menjadi   sangat   tipis.   Secara   sederhana Augmented   reality bisa   didefinisikan   sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual [7].
Beberapa penelitian terdahulu telah diteliti bagaimana teknologi Augmented reality dikembangkan dalam area bencana alam seperti pemanfaatan Augmented reality dalam respons bencana alam gempa bumi [8]. Penggunaan Augmented reality untuk penanganan situasi   kebakaran  [9].   Pembuatan   ( Smart   Augmented   Field   for   Emergency )   untuk   tim penyelamat   dan   operator   yang   terlibat   dalam   misi   penyelamatan   yang   menggunakan teknologi Augmented   reality  [10] .   Penggunaan Augmented   reality untuk   latihan   yang memberikan  keterampilan  teknologi informasi kepada  responden sehingga mereka  siap menghadapi masalah kesehatan, keamanan, dan manajerial pada saat tanggap darurat [11].
Berdasarkan   pemaparan   diatas,   maka   penulis   merasa   perlu   melakukan   penelitian mengenai   “Pengembangan Augmented   reality Sebagai   Media   Edukasi   Pengetahuan Bencana  Alam   Gunung   Berapi”.   Tujuan   yang   ingin   dicapai   dari   penelitian   ini   adalah
doi: 10.34010/jamika.v10i2 123

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
menghasilkan sebuah produk media edukasi pengetahuan bencana alam gunung berapi yang bisa dipakai sebagai media edukasi di masyarakat.

## 2. Kajian Pustaka

## 2.1 Augmented reality
Augmented   reality adalah   sebuah   sistem   yang   dibangun   dengan   menggabungkan elemen  pada   dunia  nyata  dan  dunia   maya.   Penggabungan  ini   memanfaatkan  teknologi seperti   komputer   dan smartphone .   Dengan   penggabungan   ini Augmented   reality bisa menerjemahkan keadaan dunia nyata. Dunia nyata yang digunakan dalam sistem ini bisa berupa ruangan ataupun ruangan terbuka. Untuk bisa menerjemahkan keadaan dunia nyata maka   kita   membutuhkan   kamera   yang   digunakan   untuk   mengambil   gambar,   kamera tersebut bisa diatur posisinya sesuai dengan keinginan penggunanya. Hasil dari pengolahan Augmented   reality dengan   menyorotkan   kamera   pada marker atau   objek   maka   akan menghasilkan Augmented reality yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya [6].

## 2.2 Bencana
Bencana adalah sebuah kejadian atau peristiwa yang mengakibatkan kerugian bagi kehidupan manusia baik yang sifatnya mengancam maupun mengganggu yang disebabkan faktor alam dan/atau faktor alam maupun faktor manusia yang mengakibatkan kerugian seperti kerusakan, hilang harta benda, terganggunya psikologis dan korban jiwa [12].

## 3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode waterfall . Adapun metode Waterfall menurut Sommerville  [13]  metode waterfall memiliki tahapan utama dari waterfall model yang mencerminkan   aktivitas   pengembangan   dasar.  Terdapat   5   (lima)   tahapan   pada   metode Waterfall ,   yaitu requirement   analysis   and   definition,   system   and   software   design, implementation   and   unit   testing   dan   integration   and   system   testing. Pada   Gambar   1. Menunjukkan metode Waterfall yang digunakan dalam penelitian ini.

## Gambar 1. Waterfall [13]

## 1. Requirment analysis
Pada Tahap System and Software Design ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Selain itu juga, dilakukan identifikasi dan
doi: 10.34010/jamika.v10i2 124

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
penggambaran   terhadap   abstraksi   dasar   sistem   perangkat   lunak   beserta   hubungan- hubungannya.   Pada   tahap   ini   merumuskan   perlunya   dilakukan   penelitian   penggunaan Augmented reality sebagai media edukasi bencana alam gunung berapi. Analisis bertujuan agar Augmented reality yang dirancang bisa tepat sasaran dan dapat dimanfaatkan dalam edukasi bencana alam gunung berapi.
2. Design
Pada Tahap System and Software Design ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Selain itu juga, dilakukan identifikasi dan penggambaran   terhadap   abstraksi   dasar   sistem   perangkat   lunak   beserta   hubungan- hubungannya. Pada tahap perencanaan desain ini dilakukan analisis tentang konten apa yang akan dibuatkan dalam media edukasi bencana alam gunung berapi.
3. Implementation
Dalam  tahapan  Implementation   and  Unit  Testing   ini,  hasil  dari   desain  perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya..
4. Testing
Dalam   tahap Integration   and   System   Testing ini,   setiap   unit   program   akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem. Pengujian yang dilakukan antara lain penggunaan handphone dengan merek yang berbeda, pengujian pada fungsional aplikasi, pengujian pada jarak sorot kamera, pengujian pada sudut kemiringan dan pengujian pengguna. Pengujian pengguna menggunakan skala likert. Skala ini mengukur pengguna terhadap aplikasi yang dibuat dengan skala 1 sampai 5.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Hasil   dan   pembahasan   yang   dilakukan   pada   penelitian   ini   berdasarkan   langkah- langkah pada metode Waterfall antara lain requirment analisys, design, implementation dan testing.
4.1 Requirment analysis
Berdasarkan hasil studi literatur yang dilakukan sebelumnya, menyebutkan bahwa Indonesia merupakan salah satu negara dengan wilayah yang berada pada 2 lempeng benua sehingga   menyebkan   seringnya   bencana   alam   khususnya   gunung   berapi  [5].   Sehingga peran media bisa meningkatkan awareness tentang letusan gunung berapi yang terjadi di Indonesia [4]. Salah satu media yang sedang ramai dibicarakan dan mampu memberikan informasi kepada masyarakat salah satunya adalah augmented reality . Augmented reality menjadi media edukasi yang bisa digunakan menyampaikan pengertian dan informasi dari gunung berapi [6].
Kesimpulan dari hasil analisis adalah perlu adanya  media edukasi bencana alam gunung  berapi   agar   bisa  memberikan   informasi   dan   edukasi   bagi   masyarakat.   Dengan bantuan Augmented reality diharapkan masyarakat bisa lebih tertarik mendengarkan dan memahami lebih nyata karena Augmented reality ini menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya sehingga bisa memberikan gambaran yang terjadi.
Hasil analsis diatas didapatkan spesifikasi produk yang akan dihasilkan antara lain:
1. Produk yang dihasilkan adalah media edukasi bencana alam gunung berapi
2. Media yang menyajikan sebuah gambar yang bila di sorot menggunakan kamera handphone akan menghasilkan efek yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia
doi: 10.34010/jamika.v10i2 125

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
maya. Pada penelitian ini akan mengubah sebuah gambar menjadi video edukasi mengenai gunung berapi.
3. Media   ini   menggunakan   teknologi Augmented   reality yang   bisa   digunakan   pada sistem operasi Android .
4. Tools atau aplikasi yang digunakan untuk membuat media ini adalah unity , vuvoria dan Android studio .
5. Dibutuh sebuah marker yang digunakan sebagai trigger untuk menjalankan aplikasi yang dibuat.
Kebutuhan dari media ini adalah video yang berhubungan dengan edukasi bencana gunung   berapi.   Video   tersebut   didapatkan   dari   akun youtube HUMAS   BNPB .   Video tersebut berikan informasi antara lain:
1. Sejarah letusan gunung berapi di Indonesia
2. Siap siaga menghadapi letusan gunung berapi
3. Kesigapan saat terjadi erupsi
4. Hal yang dilakukan setelah erupsi.
4.2 Design
Tahap   desain   ini   merencanakan   pembuatan   media Augmented   reality dengan menyiapkan marker yang digunakan untuk penanda untuk menjalankan media ini. ada dua jenis yang biasanya digunakan untuk marker yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented reality [14] . Pada penelitian ini menggunakan Marker Based Tracking dengan gambar   dua   dimensi.   Metode marker ini   digunakan   karena   mempunyai   keunggulan ketepatan yang sangat tinggi dan dapat diposisikan sesuai dengan keinginan pengguna[15]. Gambar 2. merupakan ilustrasi cara kerja pembacaan marker pada aplikasi.
Gambar 2. Ilustrasi Cara Kerja AR Menggunakan Marker
Pada Gambar 2. menjelaskan komponen apa saya yang harus ada untuk menjalankan aplikasi   dengan   menggunakan marker. Pada   gambar   terlihat marker merupakan   objek utama  yang  akan  disorotkan  dengan  kamera  handphone.  Setelah handphone menerima marker yang ditangkapnya maka layar handphone akan menampilkan objek Augmented reality aplikasi   edukasi   untuk   bencana   alam   gunung   merapi. Marker yang   digunakan adalah gambar dari gunung berapi seperti pada Gambar 3. berikut:

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Gambar 3. Marker
Sedangkan flowchart alur dari penggunaan aplikasi edukasi ini dapat kita gambarkan pada Gambar 4 dibawah ini:
Gambar 4. Alur Penggunaan Aplikasi
Pada   gambar   dijelaskan   alur   penggunaan   aplikasi   yang   akan   dibuat.   Pertama pengguna memulai aplikasi dengan menjalakan aplikasi, kemudian akan muncul halaman utama berupa tampilan layar dari sorot kamera untuk mendeteksi marker yang akan di identifikasi. Setelah marker teridentifikasi maka selanjutnya aplikasi akan menampilkan video edukasi tentang gunung berapi. Untuk mengakhiri aplikasi maka pengguna tinggal menutup aplikasi tersebut.

## 4.3 Implementasi
Saat ini sudah banyak tools yang digunakan untuk membuat augmented reality . Salah satunya adalah Unity. Unity merupakan tool atau aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah   media augmented   reality .   Apabila   ingin   membuat   media   ini   pengguna   bisa mengunduh   gratis.   Pengembangan   aplikasi Augmented   reality ini   dilakukan   dengan menggunakan software Unity, Android Studio   (SDK,   NDK,   JDK),   dan   Vuforia   SDK. Adapun tampilan aplikasi yang telah dibuat seperti pada Gambar 5.

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Gambar 5. Pembuatan Media Edukasi Bencana Gunung Berapi
Hasil dari media Augmented reality untuk edukasi bencana gunung berapi seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Media Edukasi Bencana Gunung Berapi

## 4.4 Testing
Uji coba pembuatan media ini dilakukan pada perangkat mobile yang mempunyai sistem operasi Android . Berikut hasil yang uji coba menggunakan black box berdasarkan penggunaan handphone dengan merek yang berbeda, pengujian pada fungsional aplikasi, pengujian   pada   jarak   sorot   kamera,   pengujian   pada   sudut   kemiringan   dan   pengujian pengguna.
a. Testing menggunakan handphone berbeda
Tabel 1. Testing Menggunakan Handphone Berbeda No. Device Sistem operasi Keterangan 1 Xiaomi redmi 7 Android Berhasil 2 Oppo A3S Android Berhasil 3 Xiaomi Redmi 5 Android Berhasil 4 Asus Zenfone Live L1 Android Berhasil

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020
E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika No. Device Sistem operasi Keterangan 5 Samsung Galaxy J6 Android Berhasil 6 Samsung Galaxy M20 Android Berhasil 7 Asus Zenfone Max Pro M1 Android Berhasil
Dari   hasil   testing   pada   Tabel   1.   menggunakan handphone yang   merk   berbeda dihasilkan semua device berhasil menjalankan aplikasi.
b. Testing Fungsional Tabel 2. Testing Fungsional No. Pengujian Hasil Validitas 1 Menjalankan aplikasi Aplikasi berjalan dengan baik Ya 2 Kamera AR Aplikasi membuka kamera dengan baik Ya 3 Marker Aplikasi mendeteksi marker Ya 4 Konten AR Konten  AR  muncul  sesuai  dengan harapan Ya 5 Suara Suara   dari   konten   AR   terdengar dengan jelas Ya 6 Keluar aplikasi Keluar aplikasi Ya
Dari pengujian pada Tabel 2. dapat disimpulkan bahwa pembuatan media edukasi bencana alam gunung berapi bisa berjalan dengan baik dan bisa digunakan untuk media edukasi bencana alam gunung berapi.
c. Testing jarak sorot kamera Tabel 3. Testing Jarak Sorot Kamera No. Jarak Validitas 1 5 Cm Tidak 2 10 Cm Berhasil 3 20 Cm Berhasil 4 30 Cm Berhasil 5 40 Cm Berhasil 6 50 Cm Berhasil 7 Lebih dari 60 Cm Gagal
Dari   Tabel   3.   hasil   pengujian   jarak   sorot   kamera   disimpulkan   aplikasi   berjalan dengan baik pada jarak antara 10 cm sampai dengan 50 cm.
d. Testing Sudut kemiringan
Tabel 4. Testing Sudut Kemiringan No. Sudut kemiringan Validitas 1 < 20 o Tidak 2 40 o Berhasil 3 60 o Berhasil 4 80 o Berhasil 5 100 o Berhasil

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125
OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika No. Sudut kemiringan Validitas 6 120 o Berhasil 7 140 o Berhasil 8 > 160 o Tidak
Dari  Tabel   4.   hasil   testing   sudut   kemiringan   disimpulkan   aplikasi   dapat   berjalan dengan baik pada sudut kemiringan antara 20 o sampai dengan 160 o .
e. Testing Pengguna Tabel 5. Kuesioner No . Pertanyaan Nilai 1 2 3 4 5 1 Apakah   Informasi   yang   disediakan   aplikasi   mudah dimengerti? 2 Apakah fitur aplikasi mudah digunakan?
3 Apakah aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan?
4 Apakah aplikasi ini mudah dipelajari?
5 Apakah Anda akan menggunakan aplikasi ini lain kali?
6 Apakah aplikasi ini menarik?
Keterangan
1. Sangat tidak setuju
2. Tidak setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
Testing pengguna dilakukan dengan membagikan kuesioner sebanyak 7 responden. Pertanyaan   yang   dibuat   berdasarkan   kepuasan   pengguna   terhadap   aplikasi   yang dikembangkan   seperti   pada   Tabel   5.   Skala   penilaian   yang   digunakan   antara   1   sampai dengan 5.
Tabel 6. Hasil Kuesioner Responde n Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 Sko r Nila i 1 4 5 4 4 3 4 24 80 2 4 4 3 4 4 5 24 80 3 3 3 4 4 3 4 21 70 4 4 4 4 4 4 4 24 80 5 5 5 5 3 3 4 25 83.3 6 4 4 3 3 3 4 21 70 7 5 4 3 4 3 3 22 73.3 Rata-rata 23 76.7

## Keterangan
1) 0-19,99 = Sangat Tidak Setuju
2) 20-39,99 = Tidak Setuju
doi: 10.34010/jamika.v10i2 130

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
3) 40-59,99 = Cukup 4) 60-79,99 = Setuju 5) 80-100 = Sangat Setuju
Dari hasil kuesioner menggunakan skala likert pada Tabel 6. terhadap 7 responden disimpulkan bahwa rata-rata responden “Setuju” dengan rata-rata sebanyak 76.7 dengan pengembangan Augmented   reality sebagai   media   edukasi   pengetahuan   bencana   alam gunung berapi.

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pembuatan media edukasi bencana alam gunung berapi maka diperoleh kesimpulan telah dihasilkan media edukasi bencana alam gunung berapi yang  dapat   diakses  menggunakan  sistem   operasi Android yang  telah  dilakukan  testing dengan   beberapa   model   pengujian.   Dari   hasil   testing   pengguna   yang   telah   dilakukan kepada 7 responden disimpulkan rata-rata responden “Setuju” dengan rata-rata sebanyak 76.7. Maka media edukasi bencana alam gunung merapi siap di sosialisasikan kepada masyarakat.   Saran   dari   penelitian   selanjutnya   adalah   buat   media   edukasi   yang   lebih interaktif sehingga bisa membuat lebih antusias dalam menggunakan media tersebut.

## Daftar Pustaka
[1] BBC,   “Deretan   bencana   alam   mematikan   yang   menerjang   Indonesia   sepanjang 2018,” 2018.
[2] &   F.   Emosda,   Lela,   “Mengkonstruk   Pemahaman   Masyarakat   Peduli   Bencana AlamBanjir,” J. Pengabdi. Masy. , vol. 29 Nomor 3, pp. 21–29, 2014.
[3] R. Oktarina, “Conceptual Design of Logistics Management Information System for Disaster Management (Simlog - PB) Based GIS (Geographic Information System) in   Indonesia,” J.   SNATI   2009 ,   vol.   008,   no.   Snati   2009,   p.   p   B16-B22,   2009. Available: http://www.ijbts-journal.com/images/main_1366796758/0066-Rienna.pdf [Accessed: 26-Dec-2019]
[4] Center   for   Excellence   in   Disaster   Management   and   Humanitarian   Assistance, “Indonesia Disaster Management Reference Handbook 2015,” J. Chem. Inf. Model , vol. 53, pp. 1689–1699, 2015.
[5] D. Asteria, “Optimalisasi Komunikasi Bencana Di Media Massa Sebagai Pendukung Manajemen Bencana,” J. Komun. Ikat. Sarj. Komun. Indones. , vol. 1, no. 1, p. 1,
2016.
Available: http://www.jurnal-
iski.or.id/index.php/jkiski/article/download/30/19 [Accessed: 26-Dec-2019]
[6] K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011. Available:
http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/download/13/13
[Accessed: 26-Dec-2019]
[7] A.   Ismail,   “Enhancing   students’   conceptual   understanding   of   electricity   using learning   media-based   augmented   reality,” J.   Phys.   Conf.   Ser. ,   vol.   1157   (3),   p. 032049,   2019.   Available:   https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742- 6596/1157/3/032049/pdf [Accessed: 26-Dec-2019]
[8] J. Leebmann, “An augmented reality system for earthquake disaster response,” Int. Arch.   Photogramm.   Remote   Sens.   Spat.   Inf.   Sci. ,   vol.   34,   no.   Part   XXX,   2004. Available:   https://www.isprs.org/proceedings/xxxv/congress/comm3/papers/399.pdf
doi: 10.34010/jamika.v10i2 131

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 2 Edisi Oktober 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
[Accessed: 26-Dec-2019]
[9] A. R. Wani, S. Shabir, and R. Naaz, “Augmented reality for fire and emergency services,”   in Int.   Conf.   on   Recent   Trends   in   Communication   and   Computer Networks, Byderabad India , 2013. Available:
https://pdfs.semanticscholar.org/0896/4face3aaa0cc5aee938a5ae09ef4b494ad2c.pdf [Accessed: 26-Dec-2019]
[10] P. Brunetti, A. Croatti, A. Ricci, and M. Viroli, “The 5th International Conference on Current   and   Future   Trends   of   Information   and   Communication   Technologies   in Healthcare   (ICTH   2015)   Smart   Augmented   Fields   for   Emergency   Operations,” Procedia Comput. Sci. , vol. 63, no. Icth, pp. 392–399, 2015.
[11] M. Sebillo, G. Vitiello, L. Paolino, and A. Ginige, “Training emergency responders through augmented reality mobile interfaces,” Multimed. Tools Appl. , vol. 75, no. 16, pp. 9609–9622, 2016. Available:
http://search.proquest.com/openview/e8e49c8b201a50c9da0ed71f79f3c857/1.pdf? pq- origsite=gscholar&cbl=54626&casa_token=3TT8IRW0kLwAAAAA:7pog6hqI5YN G1p7Ptvkd-5bbidnkLXJYd4JicvJIkqhpgVrLxhFxT6mYlXImbzFdxQunoUEMvdh7 [Accessed: 26-Dec-2019]
[12] BNPB, “Perka Kepala BNPB Nomor 4 Tahun 2008 Tentang Pedoman Penyusunan Rencana Penanggulangan Bencana,” pp. 5–12, 2008.
[13] I.   Sommerville, Software   Engineering   (Rekayasa   Perangkat.   Lunak) .   Jakarta: Erlangga, 2011.
[14] E. Fuad, R. Gunawan, J. Al Amien, and U. Elviani, “Perangkat Media Terapi Bagi Anak   Penderita   Fobia   Jarum   Suntik   (Trypanophobia)   Menggunakan   Teknologi Augmented Reality,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA , vol. 3, no. 1, pp. 48–53, 2019.
Available:
http://www.ejurnal.umri.ac.id/index.php/JIK/article/download/1195/721   [Accessed: 30-Dec-2019]
[15] J. C. Cheng, K. Chen, and W. Chen, “Comparison of Marker-based AR and Marker- less AR: A Case Study on Indoor Decoration System,” in Lean and Computing in Construction Congress (LC3): Proceedings of the Joint Conference on Computing in   Construction   (JC3) ,   2017,   pp.   483–490.   Available: https://www.researchgate.net/profile/Weiwei_Chen19/publication/318440535_Com parison_of_marker- based_AR_and_markerless_AR_A_case_study_on_indoor_decoration_system/links /5d3bcb164585153e592532a0/Comparison-of-marker-based-AR-and-markerless- AR-A-case-study-on-indoor-decoration-system.pdf [Accessed: 30-Dec-2019]