## GAME EDUKASI AKUNTANSI SEBAGAI SARANA PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMK NEGERI 8 BANDAR LAMPUNG)
Yohana Tri Utami 1) , Agatha Wahyu Septya Clara Yunita Putri 2)
1) Ilmu Komputer, Universitas Lampung
2) Sistem Informasi, Universitas Teknokrat Indonesia
1) Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro, No 1, Bandarlampung
21) Jl. H.ZA Pagaralam, No 9-11, Labuhanratu,Bandarlampung Email : yohana.utami@fmipa.unila.ac.id 1) ,  agathawscyp12@gmail.com 2)

## Abstrak
Proses  pembelajaran  akuntansi  syarat  akan  hitungan. Pokok  bahasan  ayat  jurnal  penyesuaian  akuntansi merupakan  pokok  bahasan  yang  sangat  sulit  untuk  di pahami  siswa  kelas  X  karena  dalam  pembelajaran tersebut  terdapat  unsur  perhitungan  yang  abstrak  dan tidak  memiliki  rumus  seperti  halnya  pelajaran  yang menggunakan  perhitungan  lainnya  dan  siswa  merasa bosan  pada  pembelajaran  secara  konvensional.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  dan  membangun aplikasi game edukasi sebagai  sarana peningkatan minat belajar siswa.
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara , kuisioner, dan  tinjauan  pustaka.  Sumber  data/subjek  yaitu  siswa SMK  N  8  Bandar  Lampung.  Metode  pengujian  yang dilakukan  yaitu terhadap aspek Usability, Functionality, Efficiency, dan Portability. Pengembangan aplikasi game edukasi  akuntansi  dibangun  dengan  menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform android.
Hasil  pengujian  kualitas  aplikasi game di  peroleh  nilai dari  aspek usability diperoleh  96%,  aspek functionality 99%,  aspek efficiency menunjukan  tidak  adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 47%, dan aspek portability aplikasi hanya dapat di-instal dan  dijalankan  pada device dengan  versi android Jelly Bean ke atas.
Kata kunci: Game, Akuntansi, Construct 2, Android.

## 1. Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  merupakan jenjang  pendidikan  menengah  yang  mengutamakan pengembangan  keterampilan  peserta  didik  untuk melaksanakan  jenis  pekerjaan  tertentu.  Salah  satu  mata pelajaran  yang  dapat  mengembangkan  keterampilan adalah  Akuntansi.  Untuk  dapat  memahami  mata pelajaran  akuntansi  secara  luas  maka  harus  dimulai dengan  kemampuan  kognitifnya  yaitu  pemahaman konsep  dasar  yang  ada  pada  pelajaran  akuntansi.  Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran akuntansi tersebut diperlukan pemahaman yang cukup. Pokok bahasan ayat jurnal penyesuaian  akuntansi  merupakan pokok bahasan yang  sangat  sulit  untuk  di  pahami  siswa  karena  dalam
pembelajaran  tersebut  terdapat  unsur  perhitungan  yang abstrak dan tidak memiliki rumus..
Dalam  dunia  pendidikan  perkembangan  Teknologi Informasi mulai memiliki dampak yang positif dan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Game edukasi  adalah salah satu  contoh  dari media pembelajaran menggunakan media game. Game edukasi menerapkan  sistem  pembelajaran  langsung  dengan  pola Learning  by  doing .  Pola  pembelajaran  yang  dilakukan dengan  cara  bermain  dapat  melalui  tantangan-tantangan yang  ada  dalam  permainan game ataupun  faktor kegagalan  yang  dialami  sang  pemain,  sehingga  pemain untuk  tidak  mengulangi  kegagalan  dalam  tahap berikutnya.
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka media pembelajaran  ayat  jurnal  penyesuaian  ditanamkan  dan diimplementasikan dengan memanfaatkan trend teknologi  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  daya  tarik edukasi  cara  yang  lebih  praktis,  solusi  yang  diusulkan dalam  mengatasi  masalah-masalah  yang  berkaitan dengan  ayat  jurnal  penyesuaian  yaitu  membangun aplikasi  game  menggunakan Construct  2 .  Perancangan aplikasi  game  edukasi  ini  akan  dirancang  dengan pemodelan  berorientasi  objek  (UML).  Kelebihan  dari aplikasi game  ini adalah  membantu siswa dalam  belajar tetapi  tidak  merasa  monoton  dan  menjenuhkan,  maka penulis  mengusulkan  judul  “Game  Edukasi  Akuntansi Sebagai Sarana Peningkatan Minat Belajar Siswa (Study Kasus : SMK Negeri 8 Bandar Lampung)” yang berbasis android sebagai media pembelajaran.

## B. Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  masalah  yang  telah  diuraikan  di atas,  maka  penulis  merumuskan  permasalahan  pada penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana cara mendesain game untuk meningkatkan minat belajar pada siswa SMK Negeri 8 Bandar Lampung?
2. Bagaimana  membuat game edukasi  yang  diminati oleh siswa?

## C. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan dapat lebih terarah, maka perlu dilakukan pembatasan masalah yang akan dibahas, batasan masalah tersebut sebagai berikut:
1. Pembahasan  dibatasi  hanya  seputar  pembelajaran Ayat Jurnal Penyesuaian pada perusahaan jasa.
2. Ditujukan  untuk  siswa  SMK  Negeri  8  Bandar Lampung kelas X (sepuluh).
3. Tampilan  yang  disajikan  sangat  sederhana  dengan genre petualangan.
4. Tampilan antar muka dalam game edukasi ini adalah tampilan 2D.

## D. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk  meningkatkan  minat belajar pada  siswa SMK Negeri 8 Bandar Lampung.
2. Untuk  menghasilkan  suatu  produk  berupa  Game edukasi  untuk  siswa  SMK  Negeri  8  Bandar Lampung.

## E. Tinjauan Pustaka
1. Mohamad  Adiwijaya,  Kodrat  Iman  S,  dan  Yuli Christyono,  2015  meneliti  tentang  Perancangan Game Edukasi Platform Belajar  Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2.
2. Hanny  Haryanto  dan  Rahmatsyam  Lakoro,  2012 meneliti tentang Game Edukasi  “Evakuator” Bergenre  Puzzle  Dengan Gameplay Berbasis
Klasifikasi  Sebagai  Sarana  Pendidikan  Dalam Mitigasi Bencana.
3. Nia  Ayu  Sriwahyuni  dan  Mardono,  2016  meneliti tentang  Pengembangan  Media  Pembelajaran Game Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Kelas  X  IIS SMA Laboratorium Universitas Negri Malang.
4. Ditto Rahmawan Putra dan Mahendra Adhi Nugroho, 2016 meneliti tentang Pengembangan Game Edukatif Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa.
5. Mariati.,  2016  meneliti  tentang Pengembangan Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif Model Games  “Gedutan”  Dalam  Pembelajaran  Akuntansi Pada Siswa Kelas X Smk - Bm Se- Kota Medan.

## F. Landasan Teori
1) Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Sistem informasi akuntansi adalah suatu system yang megumpulkan,  mencatat,  menyimpan  dan  mengelola data  untuk  menghasilkan  informasi  bagi  pengambil keputusan.  Sistem  ini  meliputi  orang,  prosedur  dan intruksi,  data,  perangkat  lunak,  infrastruktur  teknologi informasi,  serta  pengendalian  internal  dan  ukuran keamanan (Romney dan Steinbart, 2016)

## 2) Pengertian Ayat Jurnal Penyesuaian (Perusahaan Jasa)
Ayat  jurnal  penyesuaian  adalah  jurnal  yang  dibuat dalam  proses  pencatatan  perubahan  saldo  dalam beberapa  akun  sehingga  saldo  mencerminkan  jumlah saldo  yang  sebenarnya,  untuk  memisahkan  antara  biaya yang sudah menjadi beban pada suatu periode akuntansi dengan yang belum (Sucipto et al, 2011: 43)
3) Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah perantara atau pengantar informasi  berupa  pesan  -  pesan    yang    bertujuan
instruksional    atau    mengandung    maksud        maksud pengajaran    yang    memungkinkan    terjadinya komunikasi    dari    pengirim    menuju  penerima  (Azhar Arsyad, 2011).
Media  pembelajaran  adalah    segala    sesuatu    yang dapat    menyampaikan    dan  menyalurkan    pesan    dari sumber  terencana sehingga tercipta  lingkungan  belajar yang    kondusif    dan    proses  secara  efisien  dan  efektif (Munadi 2008).
Dari  kedua  uraian  diatas,  penulis  menyimpulkan bahwa Media pembelajaran adalah alat  yang  berfungsi untuk menyampaikan  pesan pada proses pembelajaran.

## 4) Game Edukasi
Game  edukasi  adalah  permainan  yang  disertai pembelajaran  dan  merupakan  media  pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman  dengan  cepat  karena  didukung  permainan yang  menarik  dan  membuat  siswa  menjadi  aktif  dan proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar  Dony Novaliendry (2013).

## G. Metode Pengembangan Mutimedia MDLC
Multimedia  Development  Life  Cycle menurut  Luther dalam  Sutopo  (2003)  pengembangan  sistem  multimedia dilakukan  berdasarkan  enam  tahap  yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.

## H. ISO 9126
Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO  9126,  yang  dibuat  oleh International  Organization for Standardization (ISO) dan International Electrotechnical Commission (IEC) . ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak,  model, karakteristik  mutu,  dan  metrik  terkait  yang  digunakan untuk  mengevaluasi  dan  menetapkan  kualitas  sebuah produk  software.  Faktor  kualitas  menurut  ISO  9126 meliputi enam karakteristik kualitas sebagai berikut:(Al- Qutaish 2010)
1) Functionality (Fungsionalitas).
2) Reliability (Kehandalan) .
3) Usability (Kebergunaan) .
4) Efficiency (Efisiensi) .
5) Maintainability (Pemeliharaan).
6) Portability (Portabilitas).
2. Pembahasan A. Perancangan Game
Dalam perancangan game ini  memiliki tahap - tahap yang  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  metode pengembangan  multimedia  menurut  Luther-  Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept
(Pengonsepan), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Bahan), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution
(Penyebaran).
1) Concept (Pengonsepan) Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah game dengan  konsep game edukasi  menggunakan platform Android  dengan  tampilan  dua  dimensi  (2D). Game Pengenalan  dasar  –  dasar  akuntansi  ini  termasuk  dalam genre edugames karena game ini  di  spesifikasikan  pada unsure pendidikan yang memuat nilai-nilai pembelajaran materi  sebagai  sarana  hiburan  yang  bersifat  mendidik, serta  sebagai  alternative  meningkatkan  dan  memperluas pengetahuan  pemain  dalam  mengenal  materi  dasar  - dasar akuntansi.
2) Design (Perancangan)
Tahap  ini  merupakan  tahap  perancangan  arsitektur program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau bahan  untuk  program.  Tahap  perancangan  yang  dibuat meliputi  menentukan gameplay, perancangan flowchart game, dan storyboard. a. Game Play
Gameplay merupakan  tingkat  dan  sifat  interaktifitas pemain  dimana  pemain  dapat  berinteraksi  dengan  dunia game dan game tersebut  dapat  menerima  reaksi  yang dipilih  pemain. Gameplay dapat  dilihat  pada  tabel  1 dibawah ini:
Tabel 1. Game Play No Aksi 1 Menampilkan halaman intro . 2 Menampilkan halaman awal game.
3 Pemain  memilih  kategori game yang  ingin dimainkan.
4 Pemain memilih level permainan.
5 Permainan ditampilkan.
6 Pemain  memilih  jawaban  pada  kolom jawaban.
7 Menampilkan soal selanjutnya.
8 Jika jawaban benar akan muncul tulisan  “10” sebagai point score yang di dapat.
9 Jika  jawaban  salah  akan  muncul  tulisan  “0” sebagai poin score yang tidak di dapat.
10 Menampilkan Score jika benar maka mendapatkan  nilai  +  dan  jika  salah  nilai tetap.
11 Pemain dapat memilih atau kembali ke menu pilih game. 12
Pemain  memilih  menu  materi  untuk  belajar Ayat Jurnal Penyesuaian.
13 Pemain  memilih  menu  tentang  untuk mengetahui informasi pembuat aplikasi.
14 Pemain  memilih  petunjuk untuk mengetahui informasi memainkan karakter game.
b) Flowchart Game
Dalam aplikasi game pengenalan dasar - dasar akuntansi ini flowchart digunakan  untuk  menggambarkan  alur aplikasi game.    Flowchart  game dapat  dilihat  pada gambar 2 dibawah ini:
Gambar 2 Diagram Alir (Flowchart) Aplikasi Game
c) Story Board Game
Story Board Game ini  merupakan rancangan interface atau  antarmuka  dari  aplikasi  game  yang  dilengkapi spesifikasi dari setiap gambar, layer dan teks. Rancangan Storyboard dapat dilihat pada Tabel 2 dibawah ini:
No Nama
Desain . Menu Awal Keterangan 1. Tombol materi 2. Tombol play game
3. Tombol petunjuk
4. Tombol suara / music 5. Tombol exit
6. Tombol tentang 2. Pilih Materi Keterangan 1. Tombol back
2. Tombol suara / music
3. Tombol ayat jurnal penyesuaian
4. Tombol  jurnal  yang  perlu disesuaikan
3. Tampilan
Materi Keterangan 1. Tombol back
2. Tombol suara / m usic
3. Isi materi dapat di scroll
4. Pilih Play Game Keterangan 1. Tombol back
2. Tombol suara / music
3. Tombol Level yang dipilih
(Permainan  harus  menyelesaikan lever  awal  untuk  melanjutkan level selanjutnya) 5. Tampila n Game Keterangan 1. Tombol home untuk  kembali  ke menu utama
2. Tombol suara / music
3. Tampilan nyawa karakter
4. Tampilan point
5. Tampilan  nilai  sementara  setelah menjawab soal
6. Tombol untuk bergergak kekiri/kekanan 7. Tombol untuk loncat
8. Tombol untuk lari cepat
6 Tampila n Soal
Keterangan 1. Tampilan soal pilihan ganda
2. User di  beri  kesempatan  untuk menjawab soal sebanyak 2kali
7 Pilih Petunjuk Keterangan 1. Tombol back
2. Tombol suara / mucic
Tampilan petunjuk penggunaan button untuk menjalankan karakter Desain Sistem Berikut gambaran perancangan sistem yang diusulkan menggunakan UML :
a. Use Case Diagram Diagram Use  Case menunjukan  interaksi system dengan  pengguna  dalam  model  grafik.  Berikut  ini gambaran aktivitas kegiatan penggunaan system tersebut pada gambar 3 dibawah ini :
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3) Material Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  materi  atau bahan  berupa  materi  dasar  –  dasar  akuntansi,  gambar  - gambar  jurnal,  gambar  -  gambar  background  dan  lain  - lain.
4) Assembly (Pembuatan)
Tahap  ini  merupakan  tahap  pembuatan  dari  semua bahan  -  bahan  yang  telah  terkumpul  dan  berdasarkan pada tahap design  yaitu flowchart game dan storyboard game kemudian  diimplementasikan  menjadi  sebuah game edukasi.  Pada  tahap  pembuatan  pada game ini menggunakan game engine Construct 2 berbasis  HTML 5 yang di produksi oleh scirra.
5) Testing (Pengujian) Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan menggunakan  standar  kualitas  ISO  9126.  Penelitian  ini hanya  4  aspek  saja.  Berikut  ini  daftar    yang  digunakan dalam penelitian:
1.  Aspek Functionality Untuk  pengujian  aspek functionality menggunakan kuesioner  yang  berisi  daftar  fungsi  yang  dimiliki aplikasi.  Kuisioner  diisi  oleh  orang  yang  memiliki keahlian dalam bidang software engineering . 2. Aspek Usability Untuk pengujian aspek usability pada penelitian  ini menggunakan  kuisioner  yang  diisi  oleh  siswa  SMK Negeri 8 Bandar Lampung.
3.  Aspek Portability Untuk  pengujian  aspek portability menggunakan perangkat  dengan  OS Android versi Gingerbread,  Jelly Bean , Kitkat , Lollipop , Marshmallow dan Nougat . 4.  Aspek Efficiency Untuk  pengujian  aspek efficiency menggunakan Testdroid
yang dapat diakses di https://cloud.testdroid.com .  Dengan  Testdroid  dapat menganalisis waktu yang dibutuhkan untuk memberikan respon  saat  menjalankan  suatu  fungsi  dan  kapabilitas software untuk memelihara tingkat performa.

## B) Implementasi Interface
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  translasi desain  yang  telah  dirancang  ke  dalam  kode  program, implementasi  yang  dilakukan  meliputi  implementasi rancangan  antar  muka  ( user  interface ).  Sesuai  dengan rancangan storyboard yang  sudah  dibuat,  maka  hasil implementasi  rancangan interface adalah  sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Gambar 6. Tampilan Game
Gambar 7. Tampilan Materi Ayat Jurnal Penyesuaian
Gambar 8. Tampilan Petunjuk

## C) Hasil Pengujian
Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  penguian  ISO 9126. Adapun hasil pengujiannya sebagai berikut:
1. Hasil Pengujian Usability
Pengujian aspek usability dilakukan terhadap siswa kelas X  Akuntansi  1  Bandar  Lampung.  Ada  sedikitnya  32 responden  (siswa)  yang  menilai  aplikasi  game, responden  (siswa)  mencoba  game  edukasi  akuntansi terlebih dahulu, lalu menilai semua pertanyaan kuesioner yang  sudah  disediakan.  Jumlah  pertanyaan  dalam kuesioner  tersebut  yaitu  15  pertanyaan  dengan mengguakan skala riket SS, S , N ,TS ,STS.
Gambar 9. Hasil Reability Statistich
Kesimpulan  hasil  uji  validitas operability terdapat  4 pertanyaan yang sudah di uji 32 responden (siswa) maka terdapat 4 pertanyaan yang valid karena bobot corrected item-total correlation diatas standar 0.3. Dan reliabilitas statistich di  dapat  hasil Cronbach’s  alpha .827  dari  4 pertanyaan yang dimana nilai tersebut di atas nilai bobot reliabilitas  statistich 0.6.  Maka  kesimpulan  dari  data  di atas  di  simpulkan  bahwa  pertanyaan  tersebut  dapat diterima baik dan  reliabel.

## Gambar 10. Hasil Reability Statistich
Kesimpulan  hasil  uji  validitas learnability terdapat  3 pertanyaan yang sudah di uji 32 responden (siswa) maka terdapat 3 pertanyaan yang valid karena bobot corrected item-total correlation diatas standar 0.3. Dan reliabilitas statistich di  dapat  hasil Cronbach’s  alpha .790  dari  3 pertanyaan yang dimana nilai tersebut di atas nilai bobot reliabilitas  statistich 0.6.  Maka  kesimpulan  dari  data  di atas  di  simpulkan  bahwa  pertanyaan  tersebut  dapat diterima baik dan  reliabel.
Gambar 11. Hasil Reability Statistich
Kesimpulan hasil uji validitas understandability terdapat 2  pertanyaan  yang  sudah  di  uji  32  responden  (siswa) maka  terdapat  2  pertanyaan  yang  valid  karena  bobot
corrected  item-total  correlation diatas  standar  0.3.  Dan reliabilitas  statistich di  dapat  hasil Cronbach’s  alpha .733 dari 2 pertanyaan yang dimana nilai tersebut di atas nilai  bobot reliabilitas  statistich 0.6.  maka  kesimpulan dari data di atas di simpulkan bahwa pertanyaan tersebut dapat diterima baik dan  reliabel.
Gambar 12. Hasil Reability Statistich Attractiveness
Kesimpulan  hasil  uji  validitas  a ttractiveness terdapat  6 pertanyaan yang sudah di uji 32 responden (siswa) maka terdapat 6 pertanyaan yang valid karena bobot corrected item-total correlation diatas standar 0.3. Dan reliabilitas statistich di  dapat  hasil Cronbach’s  alpha .845  dari  6 pertanyaan yang dimana nilai tersebut di atas nilai bobot reliabilitas  statistich 0.6.  maka  kesimpulan  dari  data  di atas  di  simpulkan  bahwa  pertanyaan  tersebut  dapat diterima baik dan  reliabel.

## 2. Hasil Pengujian Functionality
Pengujian  aspek functionality dilakukan  terhadap orang  yang  memiliki  keahlian  dalam  bidang software engineering untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi pada  game  dapat  berjalan  dengan  benar.  Jumlah pertanyaan dalam kuesioner tersebut yaitu 24 pertanyaan dengan mengguakan skala riket Sukses dan Gagal. Hasil pengujian functionality dapat  dilihat  pada  gambar  28 berikut ini:
Gambar 13. Hasil Output Uji Statistik Non Parametrik Pada gambar 28 diatas menunjukkan exact Sig. (2-tailed) adalah 1 atau probabilitas lebih besar dari 0,05 sehingga diterima  bahwa  data  berdistribusi  normal  dari  24 pertanyaan memenuhi kriteria normalitas.

## 3. Hasil Pengujian Efficiency
Pengujian  aspek efficiency menggunakan Testdroid secara online .  Dengan Testdroid dapat  diamati penggunaan memory (RAM),  dan  CPU.  Dalam pengujian  aspek efficiency ini  digunakan device yang sudah  disediakan  oleh Testdroid yaitu  menggunakan device LG  Google  Nexus 5  6.0.1.  Berikut  ini  hasil pengujian aspek efficiency dengan tools Testdroid :
a. Memory (RAM),  dalam  pengujian  penggunaan memory diukur setiap 2 detik eksekusi pengujian. Grafik penggunaan memory oleh  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar 14.
Gambar 14. Penggunaan Memory Aplikasi b. CPU, dalam pengujian penggunaan CPU diukur setiap  2  detik  eksekusi    pengujian.  Penggunaan  CPU diambil  dengan  menggunakan  perintah top  shell . Persentase  CPU  yang  ditunjukkan  oleh top merupakan ukuran  dari  seberapa  sering  proses  tunggal  dimuat  oleh kernel  untuk  berjalan  di  CPU,  rata-rata  selama  periode waktu.  Grafik  penggunaan  CPU  oleh  aplikasi  dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15. Penggunaan CPU Aplikasi
4. Hasil Pengujian Portability
Hasil  dari  pengujian  portability  dapat  disimpulkan  juga untuk    menjalankan  aplikasi  game  edukasi  Akuntansi, dibutuhkan smartphone dengan  spesifikasi  minimum sebagai berikut:
a. Processor Dual Core atau yang lebih bagus.
b. Memory (RAM) 512 MB atau lebih.
c. Sistem operasi Android 4.1.1 ( Jelly Bean ) atau lebih baru

## 3. Kesimpulan

## a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dari  hasil penelitian  terhadap  Game  Edukasi  Akuntansi  Sebagai Sarana  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa,  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Telah  dibangun  sebuah  game  edukasi  akuntansi sebagai  sarana  peningkatan  minat  belajar  siswa, sebagai  media  pengenalan  materi  ayat  jurnal penyesuaian pada perusahaan jasa yang menyenangkan dan menarik agar dapat meningkatkan minat siswa untuk memahami materi.
2. Hasil  pengujian  kualitas  aplikasi  game  edukasi akuntansi  dihitung  dengn  menggunakan  SPSS  yang meliputi  aspek functionality,  usability,  portability dan efficiency , yaitu sebagai berikut:
a) Hasil  pengujian  kualitas  aspek usability oleh  32 siswa kelas X Akuntansi 1 Bandar Lampung dengan output Cronbach  alpha 0,949  yang  berarti  aspek usability aplikasi ini dapat diterima baik dan reliable. b) Hasil  pengujian  kualitas  aspek functionality oleh  2 (dua)  orang  di  bidang software  engineering menunjukan bahwa  aplikasi dapat melakukan 100% fungsinya dengan benar.
c) Hasil  pengujian  kualitas  aspek portability pada beberapa  device  dengan  sistem  operasi  Android versi, Gingerbread,  Jelly  Bean , Kitkat , Lollipop , Marshmallow dan Nougat ,  menunjukkan  aplikasi hanya  dapat  di-install  dan  dijalankan  pada  device dengan versi android Jelly Bean ke atas.
d) Hasil  pengujian  kualitas  aspek efficiency dengan Testdroid menunjukkan tidak mengalami kekurangan memory yang  menyebabkan  terjadinya memory  leak dan  mengakibatkan  aplikasi  berhenti,  penggunaan CPU  maksimum  47%  pada  saat  awal  menjalankan aplikasi,  rata-rata  penggunaan  CPU  berada  di  angka 20%.

## b. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang telah  diuraikan,  maka  saran  yang  dapat  diberikan  untuk peneliti  selanjutnya  terhadap  game  edukasi  akuntansi sebagai sarana peningkatan minat belajar siswa adalah :
1. Aplikasi ini menggunakan construct 2 masih belum sepenuhnya sempurna, karena ada beberapa tempat dimana karakter masih sulit untuk bergerak.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan  materi  akuntansi  yang  lain  pada game edukasi.
3. Menggunakan  alternatif  game engine lainnya, sehingga  besar  penggunaan  CPU  pada  awal aplikasi dijalankan dapat minimalkan.

## Daftar Pustaka
A.S,  R.  &  SHALAHUDDIN,  M.,  2015.  Rekayasa Perangkat Lunak. In: Terstruktur dan Berorientasi  Objek. Bandung:  Informatika Bandung, pp. 175-208.
ARSYAD,  A.,  2011.  Media  Pembelajaran. Rajawali Pers.
ASSAF  B,  D.,  2011.  Mobile  Aplication  Testing  (Best Practices to Ensure Quality). Amdocs, 2.
DITTO,  R.  P.  &  MAHENDRA,  A.  N.,  2016. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran
Akuntansi  Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian Perusahaan Jasa. Universitas Negri Yogyakarta, Volume XIV.

## DONY,  N.,  2013.  APLIKASI  GAME  GEOGRAFI BERBASIS  MULTIMEDIA  INTERAKTIF.
Elektronika  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negri Padang, Volume VI, p. ISSN : 2086 – 4981.
GHOZALI, IMAM. 2013. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Edisi Ketujuh.
Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
HANNY,  H.  &  RAHMATSYAM,  L.,  2012.  GAME
EDUKASI  “EVAKUATOR”  BERGENRE
PUZZLE  DENGAN  GAMEPLAY  BERBASIS
KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI
BENCANA. Universitas  Dian  Nuswantoro,
Semarang, Volume XI.
Hasyim,  L.  A.  P.  &  Mulyadi,  V.,  2015.  Kajian Pengenalan Alfabet untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jurnal  RupaRupa, IV(2), p. 143.
IBM SPSS Statistics 20(www.Downloadha.com) Jogiyanto.  HM,  2010,  " Perancangan  Sistem  Informasi Pengenalan Komputer". Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
Mariati,  2016.  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Multimedia Interaktif Model Games “Gedutan”
Dalam  Pembelajaran  Akuntansi  Pada  Siswa Kelas  X  Smk  -  Bm  Se-  Kota  Medan. Universitas  Muhammadiyah  Sumatera  Utara, Medan.
Mohamad, A. & al, e., 2015. Perancangan Game Edukasi Platform  Belajar  Matematika  Berbasis  Android Menggunakan  Construct  2. Kampus  UNDIP Tembalang, Volume IV.
Nadya  &  Paramitha,  M.,  2014.  PERANCANGAN
DESAIN GAME “MONKEYKING
–
JOURNEY  TO  THE  WEST”. JURNAL RUPARUPA, III(2).
Nia,  A.  S.  &  Mardono,  2016.  PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI
PADA  MATA  PELAJARAN  EKONOMI
KELAS  X  IIS  SMA  LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI
MALANG.
Universitas Negri Malang, Volume IX.
Roedavan, R., 2017. Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Romney,  M.  &  Steinbart,  P.,  2012.  Accounting Information  System. United  States:  Pearson Prentice Hal.
Sucipto, Toto., et al, 2011. Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa  dan  Perusahaan  Dagang. Yudhistira. ISBN : 987-979-029-079-8. Sutabiri,  2012, Konsep  Sistem  Informasi, Andi Yogyakarta. Sutopo,  A.,  2003. Analisis  dan  Desain  Berorientasi Objek. Yogyakarta: J&J Learning.
Suryono,  Bambang  (2008)  Analisis  Regresis  Terapan dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu. Tian,  J.,  SOFTWARE  QUALITY  ENGINEERING,  In
V. Moliere, Ed. TESTING QUALITY ASSURANCE, AND QUANTIFLABLE
IMPROVEMENT.  Canada:  Jhon  Wiley  & Shons, Inc., Hoboken, New Jersy 2005. Yudhi, M., 2008. Media Pembelajaran. GP Press.