## Rudi Setiawan
Program Studi Sistem Informasi. Universitas Trilogi Jakarta Jl. TMP. Kalibata No.1, Jakarta Selatan
e-mail: rudi@trilogi.ac.id

## ABSTRAK
Kegiatan belajar mengajar tidak lepas dari peran guru dan media pembelajaran karena dengan guru yang berkwalitas dan  media  pembelajaran  yang  baik  serta  inovatif  dapat  meningkat  samangat  siswa  dalam  belajar.  Dengan  semakin berkembangnya teknologi informasi membuat proses belajar dapat dilakukan tidak hanya diruang kelas, dengan bantuan teknologi  informasi  belajar  dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja,  baik  secara  synchronous  maya  maupun asynchronous mandiri dengan beragam media pembelajaran yang ada. Untuk itu media pembelajaran juga memegang peran penting dalam proses belajar, salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah kompetensi pedagogik. Kompetensi pedagogik  mensyaratkan  guru  untuk  dapat  merancang  media  pembelajaran,  mengembangkan  pembelajaran  dan memanfaatkan teknologi pembelajaran. Pada penelitian ini dirancang media pembelajaran berbasis android tanpa koding yang hasilnya berupa aplikasi android yang dapat di install pada handphone siswa sehingga siswa dapat belajar dimana saja  dan  kapan  saja.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  diharapkan  mampu  membuat  siswa termotivasi untuk belajar. Dari hasil penelitian ini dihasilkan media pembelajaran untuk mengenal jenis-jenis hewan beserta suaranya yang dapat digunakan untuk media pembelajaran bagi siswa kelas 1 tingkat sekolah dasar.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Android, Rancang Bangun Media Pembelajaran.

## ABSTRACT
Teaching and learning activities cannot be separated from the role of teachers and learning media because quality teachers and good and innovative learning media can increase student enthusiasm in learning. With the development of information technology, the learning process can be done not only in the classroom, with information technology learning can be done anywhere and anytime, both virtual synchronous and asynchronous independently with a variety of existing learning media. Therefore learning media also plays an important role in the learning process, One of the competencies that teachers must have is pedagogical competence. Pedagogic competence requires teachers to be able to design instructional media, develop learning and utilize learning technology. In this study, an Android-based learning media was designed without coding, which resulted  in  an  android application  that can  be  installed  on  student  cellphones  so that  students can  study  anywhere and anytime. With the existence of learning media in the form of applications, it is expected to be able to make students motivated to learn. From the results of this study, the resulting learning media to identify the types of animals and their sounds can be used as learning media for grade one students at the elementary school level.
Keywords : Learning Media, Android, Learning Media Design.

## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TANPA CODING SEMUDAH MENYUSUN PUZZLE

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan merupakan komponen penting dalam membangun kemandirian dan peradaban suatu bangsa (Rukiyati,  2000),  kualitas  pendidikan  yang  baik  akan  diikuti  dengan  semakin  baiknya  kualitas  suatu  bangsa, pendidikan  erat  kaitannya  dengan  proses  belajar  mengajar  yang  merupakan  kegiatan  interaksi  antara  guru dan peserta  didik.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  tuntutan globalisasi pendidikan  serta pembelajaran  jarak  jauh,  berbagai  konsep  telah  dikembangkan  untuk  menggantikan  metode  pembelajaran tradisional (Putri, 2020) dan semestinya proses belajar mengajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja tanpa terkendala ruang dan waktu.
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  agar  tercapai  hasil  yang  optimal,  maka  perlu  memperhatikan  beberapa prinsip  pembelajaran,  salah  satu  dari  prinsip  pembelajaran  adalah  menarik  perhatian  yaitu  hal  yang  dapat menimbulkan  minat  peserta  didik  untuk  belajar  dengan  mengemukakan  suatu  pendapat.  Selain  itu  media pembelajaran merupakan faktor penting untuk mencapai tujuan pembelajaran (Chusni et al , 2017). Media ajar memagang  peranan  penting  dalam  proses  belajar  karena  suatu  materi  yang  abstrak  dapat  disimulasikan  dalam bentuk animasi yang mudah dipahami siswa (Novianti, 2018;  Shodikin, 2017; Kuswanto & Radiansah,  2018) sehingga media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Listiaji, 2015).
Peran guru dalam menyediakan bahan ajar sangatlah penting, untuk menarik minat siswa dalam belajar maka  pengembangan  materi  ajar  hendaknya  dikemas  semanarik  mungkin  agar  siswa  merasa  senang,  nyaman dalam belajar dan menimbulkan kemudahan dalam memahami isi materi, saat ini ketersediaan sumber materi ajar telah tersebar luas di internet, di era keterbukaan informasi saat ini, penggunaan perangkat handphone oleh siswa untuk berselancar di internet dalam mencari berbagi informasi sangatlah umum digunakan, siswa dengan mudah dapat  mencari  dan  menemukan  informasi  yang  dibutuhkan  akan  tetapi  kebenaran  informasi  yang  didapat terkadang belum tentu dapat dipercaya.
Perkembangan  teknologi  saat  ini  sudah  seharusnya  dapat  di  optimalkan  oleh  para  pendidik  untuk mendukung dan memaksimalkan kegiatan belajar, karena salah satu kompetensi yang harus dimiliki seorang guru adalah  kompetensi  pedagogik.  Kompetensi  pedagogik  mensyaratkan  guru  untuk  dapat  merancang  media pembelajaran, mengembangkan pembelajaran dan memanfaatkan teknologi pembelajaran (Depdiknas, 2005).
Umumnya kendala  seorang  guru  dalam merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis android ataupun multimedia adalah minimnya penguasaan teknologi dan tidak adanya mentor yang mendampingi dan  mengajari  dalam  pembuatan  materi  ajar,  untuk  itu  pada  penelitian  ini  akan  sajikan  tentang  bagaimana mengembangkan materi ajar berbasis aplikasi android tanpa harus melakukan coding melainkan dilakukan dengan semudah menyusun puzzle. Luaran dari penelitian ini yang berupa materi ajar dalam bentuk aplikasi android dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan belajar asynchronous mandiri.

## II. METODE
Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android diperlukan metode pengembangan sistem, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall yang merupakan metode pengembangan sistem tertua,  menurut  Ian  Sommerville  (2011:30),  metode  Waterfall  memiliki  tahapan  utama  yaitu  analisa kebutuhan(requirement  definition),  desain  sistem  (system  and  software  design),  penulisan  kode  program (implementation and unit testing), pengujian program (integration and system testing), serta penerapan program dan pemeliharaan(operation and maintenance) ,
Definisi lain dari Model SDLC Waterfall menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2015) merupakan model air terjun dimana menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Kebutuhan

## 3.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Untuk  menciptakan  aplikasi  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  penggunanya  maka  perlu dituliskan  bentuk  kebutuhan  seperti  apa  yang  menjadi  keinginan  dari  pengguna  aplikasi,  Tabel  1  merupakan  daftar kebutuhan pengembangan media ajar pengenalan jenis hewan.
Tabel 1. Daftar Kebutuhan Pengguna No Daftar Kebutuhan 1 Aplikasi dapat menampilkan video terkait informasi tentang hewan
2 Aplikasi dapat menampilkan gambar dan dekskripsi tentang hewan
3 Aplikasi dapat memutar suara dari masing-masing hewan
4 Tersedia tombol untuk mengakhiri suara hewan yang sedang diputar
5 Video tidak diperlukan otomatis terputar saat halaman aktif

## 3.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak disisi pengembangan sistem yaitu menggunakan platform kodular.io dengan persyaratan pengguna wajib memiliki akun gmail untuk kebutuhan login kedalam platform kodular. Kodular dapat diakses menggunakan web browser dialamat https://www.kodular.io.

## 3.2 Desain Perangkat Lunak
Pengembangan  media  pembelajaran  dilakukan  setelah  analisa  kebutuhan  selesai  dilakukan, pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  dibuat  berbasis  hybrid  programming  menggunakan  platform kodular, dengan beberapa kelebihan yang ditawarkan diantaranya dapat menciptakan aplikasi meskipun minim pemahaman tentang programming.
Tahapan  awal  pembuatan  aplikasi  adalah  dengan  membuat  desain  dari  aplikasi  yang  akan dikembangkan,  perancangan  desain  aplikasi  disesuaikan  dengan  kebutuhan  media  pembelajaran  yang  akan dibuat, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran untuk pengenalan hewan beserta suaranya dan terdapat  video  tentang  cerita  macam-macam  hewan  peliharaan.  Untuk  itu  dibutuhkan  beberapa  komponen penunjang desain aplikasi diantaranya :
Tabel 2. Daftar Komponen dan Kebutuhan Penggunaannya
Nama Komponen Jenis Komponen Keterangan YouTubePlayer_VideoHewan YouTube Player Media pemutar video hewan Btn_Play_YouTube Button Tombol pemutar video Btn_Stop_YouTube Button Tombol memberhentikan video List_Ayam List View Image and Text  List view untuk menampilkan informasi hewan ayam Btn_Play_Ayam Button Tombol pemutar suara ayam Btn_Stop_Ayam Button Tombol memberhentikan suara ayam List_Kuda List View Image and Text  List view untuk menampilkan informasi hewan kuda Btn_Play_Kuda Button Tombol pemutar suara kuda Btn_Stop_Kuda Button Tombol memberhentikan suara kuda List_Burung List View Image and Text  List view untuk menampilkan informasi hewan burung Btn_Play_Burung Button Tombol pemutar suara burung Btn_Stop_Burung Button Tombol memberhentikan suara burung List_Kucing List View Image and Text  List view untuk menampilkan informasi hewan kucing
Btn_Play_Kucing Button Tombol pemutar suara kucing Btn_Stop_Kucing Button Tombol memberhentikan suara kucing Player_Ayam Player Media pemutar suara ayam Player_Kuda Player Media pemutar suara kuda Player_Burung Player Media pemutar suara burung Player_Kucing Player Media pemutar suara kucing
Masing-masing komponen diletakkan pada halaman desain aplikasi dengan pengaturan tata letak sesuai dengan kebutuhan rancangan, gambar 2 merupakan contoh hasil desain aplikasi.
Gambar 2. Desain Aplikasi

## 3.3 Pengkodean
Pengkodean aplikasi pada platform kodular dilakukan dengan cara menyusun block puzzle dari setiap komponen  yang  dipasangkan  dengan  masing-masing method  beserta  atribut  nya,  block  puzzle  telah  tersedia secara  otomatis  ketika  pengembang  meletakkan  suatu  komponen  pada  halaman  desain  aplikasi,  penyusunan block puzzle dilakukan pada setiap screen dengan cara melakukan drag and drop ke area kerja block, terdapat banyak sekali pilihan block mulai dari control, logic, block untuk fungsi matematika dan lain sebagainya.
Penggunaan  fungsi  block  ini  menggantikan  fungsi  programming  yang  ada  pada  pemrograman  pada umumnya  sehingga  dengan  block  puzzle  seperti  ini  memudahkan  para  pengembangan  baru  yang  tidak memahami programming tetap dapat bisa membuat aplikasi dengan cukup mudah gambar 3 merupakan contoh susunan block puzzle.
Gambar 3. Pengkodean Aplikasi

## 3.4 Implementasi Sistem
Pembuatan materi ajar yang telah di compile dan menghasilkan file berekstensi .apk, dapat di install pada handphone yang memiliki sistem operasi android. Gambar 4 menunjukkan hasil implementasi materi ajar yang telah terinstall di handphone android.
Gambar 4. Hasil Implementasi Aplikasi

## 3.5 Pengujian

## a. Pengujian Fungsionalitas Aplikasi
Pengujian  sistem  dilakukan  dengan metode black  box  dimana  pengujian  dilakukan  untuk  memeriksa fungsionalitas dari aplikasi, Tabel 3 merupakan hasil pengujian fungsionalitas dari aplikasi.
Tabel 3. Hasil Pengujian Fungsionalitas Aplikasi No Informasi Pengujian Hasil Pengujian 1  Aplikasi dapat menampilkan video terkait informasi tentang hewan Diterima, sesuai fungsionalitas 2  Aplikasi dapat menampilkan gambar dan dekskripsi tentang hewan Diterima, sesuai fungsionalitas 3  Aplikasi dapat memutar suara dari masing-masing hewan Diterima, sesuai fungsionalitas 4  Tersedia tombol untuk mengakhiri suara hewan yang sedang diputar Diterima, sesuai fungsionalitas 5  Video tidak diperlukan otomatis terputar saat halaman aktif Diterima, sesuai fungsionalitas

## b. Pengujian Kelayakan Aplikasi
Guna  menghasilkan  perangkat  lunak  yang  berkwalitas,  diperlukan  pengujian  kelayakan  dari  aplikasi yang  merupakan  tahapan  penting  dalam  pengembangan  aplikasi  (R.  Setiawan,  2019).  Pengujian  kelayakan aplikasi  dilakukan  melibatkan  5  orang  siswa  dengan  memberikan  beberapa  pertanyaan,  hasil  pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian No Pertanyaan Jumlah Responden Terhadap Jawaban Jumlah Skor PI (%) STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) 1  Aplikasi mampu menjadi daya tarik siswa dalam belajar 1 2 2 21 84 2  Tampilan aplikasi cukup mudah untuk dipahami oleh siswa 3 2 22 88 3  Tampilan aplikasi cukup mudah untuk digunakan oleh siswa 3 2 22 88 4  Sistem informasi masih perlu dikembangkan 2 3 23 92 Rata-Rata PI 88
Perhitungan dilakukan dengan rumus (1) – (3).
Skor Tertinggi (S Max ) = 5 x n = 5n (SS).............................................................(1)
Skor Terendah (S Min ) = 1 x n =1n (STS) .......................................................... (2)
Dimana, nilai n = total responden
Jumlah Skor (S) = ∑ (A x B) .............................................................................. (3)
Dimana,
A = Jumlah responden yang memilih jawaban B = Bobot Jawaban Persentase Interpretasi (PI) dihitung dengan rumus (4)
....................................................................... (4) SMax Tabel persentase penilaian interpretasi Persentase Nilai Kriteria 84%<skor ≤ 100%          Sangat Layak 68%<skor ≤ 84%                 Layak 52%<skor ≤ 68%                 Biasa 36%<skor ≤ 52%          Tidak Layak ≤ 36 % Sangat Tidak Layak
Dari hasil penilaian yang telah diberikan oleh pengguna aplikasi, didapat nilai interpretasi sebesar 88%, merujuk kepada tabel persentase penilaian interpretasi nilai kriteria berada dikategori sangat layak.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  ajar  yang  inovatif  sangat  dibutuhkan  untuk  memicu  peserta  didik  tertarik  dan semangat untuk belajar, menciptakan media ajar berbasis android kini tidak selalu membutuhkan pengetahuan programming, tanpa kemampuan programming guru bisa membuat aplikasi android berbasis teknologi hybrid programming seperti yang tawarkan oleh platform kodular, hasil pengujian terhadap semua fungsionalitas dari aplikasi  dapat  diterima  oleh  pengguna  dan  implementasi  hasil  pengembangan  materi  ajar  pada  perangkat handphone berhasil dilakukan tanpa ada kendala install.

## D AFTAR P USTAKA
Rukiyati, 2000, Peran Pendidikan Bagi Pengembangan Peradaban Dalam Pandangan Fukuzawa, Jurnal Pendidikan,  No.1. Chusni et  al ,  2017,  Pelatihan  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru Madrasah, Tarbiyatuna, Vol. 8, No. 2.
Listiaji,  P.  2015.  Pengembangan  Apliaksi  Mobile  Learning  sebagai  Penunjang  Pembelajaran  Fisika  pada  Materi Hukum Gravitasi  Newton  untuk  Siswa  SMA, Semarang: Universitas  Negeri  Semarang; 2015.
Depdiknas.  Undang-Undang  No.  14  Tahun  2005  tentang  Guru  dan  Dosen,  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional; 2005.
Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga.
A.S.,  Rosa  dan Shalahuddin,  M.  2015.  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek.  Bandung:
Informatika Bandung.
Novianti,  A.  &  Shodikin  A,  2018.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Kalkulus  Diferensial  Berbasis  Animasi  dengan Pendekatan  Kontekstual  dan  Kearifan  Lokal.  De  Fermat:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  Vol.  1,  No.  2, pp.12-18.
Shodikin,  A.  2017.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Kalkulus  Integral  Berbasis  Animasi.  Aksioma;  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika. Vol. 6, No. 1, pp.1-11.
Kuswanto,  J.,  Radiansyah,  F.  2018.  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, Vol.14, No. 1.
N.I.A.G,  Putri.,  R,  Setiawan,  2020.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Elearning,  Jurnal  Sistem  Informasi  dan  Sains Teknologi, Vol. 2, No. 1.
PI = (S(Skor) x 100%) S Max