p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS

## Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik SMPN 1 Garut Dalam Pembelajaran IPS Melalui Through Guessing Games
Alni Dahlena 1 , Eldi Mulyana 2
1,2 Program Studi Pendidikan Imu Pengetahuan Sosial, Institut Pendidikan Indonesia Garut (Diterima 27-01-2022; Disetujui 27-05-2022) E-mail: alnidahlena25@gmail.com 1 , eldimulyana@institutpendidikan.ac.id 2

## Abstract
In the current situation, in the midst of the spread of the Covid-19 pandemic, which is one of the challenges for students,  especially  in  the  educational  aspect  and  society  in  general  in  social  activities.  Where  student  must carry out the learning with the limitations of supporting technology and the understanding of students in using the learning technology. Apart from these challenges, especially in social studies learning which in considered by students as a subject that is less acttrative and less motivated to learn social studies. So that students tend to be less enthusiastic when participating in learning, especially in distance learning. The purpose of this study to describe  social  studies  learning  innovations  for  students  based  on  fun  educational  games  for  students.  This research method is a qualitative method using case study techniques directly on students and literature students. The  results  of  this  study  are; (1)  social  studies  learning  strategies  based  on  fun  educational  games  releted  to simple  social  studies  materials,  but  packaged  in  interesting  patterns  for  students  so  that  they  can  increase students  motivation  and  interest  in  learning,  especially  in  social  studies  leraning;  (2)  Increasing  the optimalization of students in understanding social studies materials with the concept of strengthening reflection in social studies learning, especially in the introduction of regions and cultures in Indonesia.

## Keywords: Game Based Learning Fun Method, Through Guessing Games Pattern

## Abstrak
Pada  situasi  kondisi  saat  ini,  di  tengah-tengah  penyebaran  Era  Merdeka  Belajar  yang  menjadi  salah  satu tantangan  bagi  peserta  didik  khususnya  dalam  aspek  pendidikan,  dan  bagi  masyarakat  secara  umum  dalam ligkup  sosial  nya.  Di  mana  peserta  didik  harus  tetap  melakaspeserta  didikan  pembelajarannya  dengan keterbatasan  teknologi  penunjang  dan  pemahaman  peserta  didik  dalam  menggunakan  teknologi  pembelajaran tersebut.  Selain  dari  tantangan  tersebut  khususnya  dalam  pembelajaran  IPS  yang  dianggap  oleh  peserta  didik sebagai mata pelajaran yang kurang begitu diminati dan kurang termotivasi untuk belajar IPS. Sehingga peserta didik cenderung kurang begitu bersemangat  ketika mengikuti pembelajaran terutama dalam pola pembelajaran jarak  jauh.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  inovasi  pembelajaran  IPS  pada  peseta  didik dengan  berbasis  game  edukasi  yang  menyenangkanbagi  peserta  didik.  Metode  penelitian  ini  adalah  metode kualitatif dengan menggunakan teknik studi kasus secara langsung pada peserta didik dan studi pustaka. Hasil dari  penelitian  ini    adalah  (1)  Strategi  pembelajaran  IPS  dengan  berbasis  game  edukasi  yang  menyenangkan terkait  materi-materi  IPS  yang  sederhana,  namun  dikemas  dengan  pola  yang  menarik  bagi  peserta  didik, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik khususnya dalam pembelajaran IPS; (2) Meningkatkan optimalisasi Peserta didik dalam memahami materi-materi IPS dengan konsep refleksi penguatan dalam pembelajaran IPS terutama dalam pengenalan wilayah dan kebudayaan yang ada di Indonesia.
Kata Kunci: Metode Game Based Learning Fun , Pola Through Guessing Games

## PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia sudah mengalami kemajuan saat ini, karena pendidikan sebagai usaha sadar  dan  terencana  dalam  mengembangkan kompetensi  setiap  individu. Namun,  salah  satu  masalah utama  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  dalam  penanaman  perilaku  prososial.  Penurunan  sikap kurang  peduli  dan  cenderung  bersikap  tidak  mau  menolong  antar  satu  sama  lain,  hal  tersebut  salah satunya karena proses perkembangan teknologi yang berkembang secara pesat telah mengubah sistem tatanan  kehidupan  sosial  peserta  didik,  sehingga  peserta  didik  cenderung  bersikap  tidak  peduli terhadap  kondisional  yang  terjadi  dilingkungannya.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Komisi Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI),  tahun  2020  hampir  17  %  dari  tindak  kekerasan  yang  terjadi pada  anak  terjadi  di  sekolah,  tentunya  bukan  hanya  menjadi  masalah  psikologis  peserta  didik  tetapi sampai  terjadinya  tindakan  kekerasan  secara  psikis  peserta  didik.  Pada  hakikatnya  setiap  orang memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk  memperoleh  pengetahuan  melalui  pendidikan  moral  maupun
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
sosial,  dimana  seseorang  berhak  mendapatkan  suatu  pendidikan.  Namun,  memang  tidak  dapat dipungkiri  permasalahan  dan  tantangan  dalam  proses  pembelajaran  jarak  jauh.  Tentunya  yang menjadi  tantangan  dalam  pembelajaran  IPS  adalah  dalam  aspek  perbedaan  pelaksanaan pembelajaraan  dari  situasi  dan  kondisi  sebelum  era  merdeka  belajar.  Di  maana  permasalahan  dan tantangan  tersebut  meliputi  kesulitan  peserta  didik  dalam  belajar  antara  lain,  waktu  belajar  yang kurang  efektif  sehingga  proses  belajar  mengajar  tidak  berjalan  sebagaimana  mestinya  yang mengakibatkan peserta didik merasa sulit dalam memahami pelajaran, kemudian keterbatasan peserta didik dalam memahami teknologi yang dijadikan sebagai metode pembelajaran di masa era merdeka belajar,  kecenderungan  peserta  didik  untuk  lebih  banyak  bermain  dari  pada  mengikuti  pembelajaran jarak  jauh,  dan  kurangnya  minat  dan  motivasi  peserta  didik  untuk  belajar  di  tengah-tengah  situasi kondisi saat ini. Problematika pembelajaran selama pandemi Covid-19 ini mengakibatkan perubahan yang  luar  biasa,  seolah  seluruh  jenjang  pendidikan  termasuk  sekolah  menengah  pertama  (SD) 'dipaksa' bertransformasi untuk beradaptasi secara tiba-tiba untuk melakukan pembelajaran dari rumah melalui media daring (online). Ini tentu bukanlah hal yang mudah, karena belum sepenuhnya siap. Hal ini  tentu  dirasa  berat  oleh  pendidik  dan  peserta  didik,  sehingga  menjadi culture  shock bagi  peserta didik  maupun pendidik.  Terutama  bagi  pendidik,  dituntut kreatif  dalam  penyampaian materi  melalui media  pembelajaran  daring.  Sehingga  perlu  disesuaikan  juga  dengan  jenjang  pendidikan  dalam kebutuhannya.  Perubahan  dalam  aspek  interaksi  sosial  peserta  didik  yang  pada  awalnya  secara langsung  dengan  pendidik  dan  juga  teman-temannya,  sehingga  akan  menstimulasi  perkembangan sosial  emosionalnya serta peserta didik cenderung bersikap individualis dan kurang kerjasama sosial peserta  didik  (McDonald  et  al.,  2018).  Namun  faktualisasi  dilapangan  saat  ini  diharuskan  untuk belajar  melalui  pembelajaran  daring  dengan  kondisi  lapangan  menunjukan  bahwa  pembelajaran daring berdampak perilaku sosial emosional anak yaitu anak kurang bersikap kooperatif karena anak jarang  bermain  bersama,  kurangnya  sikap  toleransi  kurangnya  bersosialisasi  dengan  teman  terbatasi adanya  belajar  dirumah,  emosi  anak  yang  terkadang  merasa  bosan  dan  sedih,  anak  merasa  rindu teman  dan  pendidik  oleh  karena  itu  hal  itu  pembelajaran  daring  berpengaruh  pada  perilaku sosialemosional  peserta  didik.  Secara  umum  faktor  yang  dominan  dalam  membangun  sumberdaya manusia  mengikuti  perkembangan  zaman  yang  tentunya  menuntut  khusunya  peserta  didik  untuk memahami  dan  mengikuti  perkembangan  teknologi  informasi  sebagai  metode  penunjang  dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh (In’am, 2015:70). Sedangkan menurut  Faidah, dkk (2015:66) yang menyatakan bahwa pendidikan merupakan investasi dalam mempersiapkan sumberdaya manusia yang berkualitas  serta  melestarikan  sistem  nilai  yang  berkembang  dalam  kehidupan  melalui  transfer  ilmu pengetahuan (transfer  of  knowledge). Sehingga  dalam  situasi  kondisi  era  merdeka  belajar  peranan metode  pembelajaran  dalam  proses  belajar  dan  mengajar  sangat  penting  dilakspeserta  didikan  oleh para  pendidik  saat  ini,  karena  peranan  metode  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  pengirim  kepada  penerima  dan  melalui  metode  pembelajaran  juga  dapat  membantu  peserta didik  untuk  menjelaskan  sesuatu  yang  disampaikan  oleh  pendidik.  Dengan  penggunaan  alat-alat  ini pendidik  dan  peserta  didik  dapat  berkomunikasi  lebih  mantap  dan  hidup  serta  interaksinya  bersifat banyak  arah.  Metode  mengandung  pesan  sebagai  pendorong  belajar  dan  dapat  menumbuhkan motivasi  belajar  serta  minat  belajar  sehingga  peserta  didik  tidak  menjadi  bosan  dalam  mencapai tujuan-tujuan  belajar  Konsep  penerapan  pembelajaran  yang  berbasis  game  merupakan game education yang  dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang efektif bagi peserta didik usia dini adalah dengan  menggunakan game edukasi,  hal  ini  dikarenakan  sebagian  besar  peserta  didik  di  usia  dini memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  terhadap  semua  yang  berada  di  lingkungan  sekitarnya  (R.  A. Rahman  &  Tresnawati,  2016:77).  Melalui  model  penerapan game yang  berbasis  pembelajaran tentunya  dapat  memberikan education (mendidik)  melalui  inovasi  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  kembali  motivasi  belajar  peserta  didik  terutama  dalam  pembelajaran  IPS.  Di  mana pendidikan  yang  berbasis  game  ini  akan  mengutamakan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran dengan konsep  bermain  sambil  belajar.  Di  mana  untuk  sebagian  peserta  didik,  tentunya kata  belajar akan terasa sangat menakutkan, sehingga diharapkan dengan adanya game pendidikan yang menarik ini, peserta didik tidak akan menyadari jika yang dilakukannya itu adalah termasuk belajar dan peserta didik  akan  menjadi  senang  dan  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  (Didiknto  &  Putra, 2013:19).
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Berdasarkan  pendapat  dari  Somantri  (2001:92),  pendidikan  ilmu  pengetahuan  sosial  adalah penyederhanaan  atau  adaptasi  dari  disiplin  ilmu-ilmu  sosial  dan  humaniora,  serta  kegiatan  dasar manusia  yang  diorganisasikan  dan  disajikan  secara  ilmiah  dan  pedagogis/psikologis  untuk  tujuan pendidikan. Tentunya melalui pembelajaran ilmu pengetahuan sosial yang menjadi landasan mendasar yang menjadi elemen penting dalam kehidupan masyarakat. Di mana melalui penerapan pembelajaran ilmu pengetahuan sosial dapat menjadi dasar dalam pola realisasi kehidupan sosial masyarakat.
Peranan metode pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar sangat penting dilaksanakan oleh para pendidik saat ini, karena peranan metode pembelajaran dapat digunakan untuk menyalurkan pesan  pengirim  kepada  penerima  dan  melalui  metode  pembelajaran  juga  dapat  membantu  peserta didik  untuk  menjelaskan  sesuatu  yang  disampaikan  oleh  pendidik.  Dengan  penggunaan  alat-alat  ini pendidik  dan  peserta  didik  dapat  berkomunikasi  lebih  mantap  dan  hidup  serta  interaksinya  bersifat banyak  arah.  Metode  mengandung  pesan  sebagai  perangsang  belajar  dan  dapat  menumbuhkan motivasi  belajar  sehingga  peserta  didik  tidak  menjadi  bosan  dalam  meraih  tujuan-tujuan  belajar. Dengan  penggunaan  metode  ini  pendidik  dan  peserta  didik  dapat  berkomunikasi  lebih  mantap  dan hidup serta interaksinya bersifat banyak arah. Model pembelajaran yang menyenangkan melalui game education sebagai  upaya dalam  memaksimalkan  aktivitas  belajar  secara  berkensinambungan  melalui interaksi antara peserta didik dengan sajian materi pelajaran dalam bentuk game education (Samiudin, 2016:114).

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  melalui  pendekatan  penelitian kualitatif  dengan  mecari  data  berupa  studi  kasus  pada  peserta  didik,  dan  observasi  langsung  pada peserta  didik.  Pendekatan  penelitian  kualitatif  memilliki  fungsi  untuk  menetapkan  fokus  penelitian, memilih  informan  sebagai  sumber  data,  melakukan  pengumpulan  data,  menilai  kualitas  data, menafsirkan  data  dan  membuat  kesimpulan  atas  temuannya  (sugiyono,  2011:50).  penelitian  ini dilakukan dengan  mengumpulkan  data  secara  deskriptif  dengan  melakukan  studi  kasus  pada  peserta didik, dengan populasi seluruh peserta didik jenjang SD/mts di SDn 1 garut, dan mengambil sampel 15 orang peserta didik di kelas viii.  Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup data primer dan data sekunder.  Adapun prosedur tahapan penelitiannya dapat diidentifikasi dan didesaian serta dirancang melalui gambar diagram tabel sebagai berikut:
Diagram 1. Struktur Metode Penelitian Studi Kasus
Berdasarkan  diagram  1  berkaitan  dengan  struktur  dalam  teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  menggunakan  teknik  wawancara,  teknik  dokumentasi  dan  studi  kasus.  Instrumen  dalam penelitian  ini  yaitu  berupa  daftar  pertanyaan,  pedoman  wawancara,  kamera  untuk  merekam  gambar
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
dan  alat  lainnya.  Analisa  data  kualitatif  dilakukan  sesuai  dengan  pendekatan  studi  kasus,  sehingga analisis  data  yang  dilakukan  dengan  cara  menelaah  jawaban-jawaban  yang  dikumpulkan  yang  di dapat dari subjek penelitian. Teknik analisis data Analisis data yang di lakukan untuk mengolah data yang  dapat  di  jadikan  informasi  dari  berbagai  karakteristik  yang  di  teliti  dengan  harapat  mudah  di pahami dan bermanfaat untuk orang lain, di dengan desktiftif dalam mrtode kualitatif yang berangkat dari budaya yang berkenanan dengan nilai-nilai budaya dalam kearipan lokal yang masih berkembang hingga saat ini. Berdasarkan pendapat (Meleong 2007:179) di lakukan untuk mendapatkan data yang valid,  setelah  data  dilapangan  terkumpul.  Melalui  pendekatan  studi  kasus  dilakukan  mulai  dari pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data  dan  verifikasi  data.  Sehingga dalam  penelitian  studi kasus di mana bahwa peneliti bertindak sebagai instrumen penelitian ataupun oberver .

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
a. Strategi  Realisasi  Pembelajaran  Based  Learning  Fun  Melalui  Through  Guessing  Games  Di Era Merdeka Belajar
Implementasi  konsep based  learning  fun melalui through  guessing  game dalam  pembelajaran IPS  sebagai  suatu  pola  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  memberikan  refleksi  pembelajaran jarak  jauh  atau  pembelajaran  dalam  jaringan  dan  untuk  menentukan  perangkat  pembelajaran, termasuk  di  dalamnya  buku-buku,  film,  kurikulum,  dan  lain-lain  (Joyce  dan  Weil  dalam  Rusman, 2013:133). Tentunya setiap pola pembelajaran mengarahkan pendidik untuk mendesain pembelajaran untuk  membantu  peserta  didik  sedemikian  rupa  sehingga  tujuan  pembelajaran  tercapai  dengan optimal. Dalam pembelajaran yang efektif dan bermakna peserta didik dilibatkan secara aktif, karena peserta  didik  adalah  pusat  dari  kegiatan  pembelajaran  serta  pembentukan  kompetensi  dan  karakter pada  peserta  didik.  Melalui  kegiatan  pembelajaran  dengan  menerapkan  dan  menginovasi  model pembelajaran yang berbasis menyenangkan, tentunya dapat memberikan suatu strategi untuk kembali membangkitkan peserta didik supaya tetap bisa mengikuti pembelajaran dalam situasi kondisi saat ini. Tentunya hal demikian dapat meningkatkan kemampuan dan pemahaman peserta didik terkait materi pembelajaran.

## Gambar 1 . Refleksi Penguatan Pembelajaran IPS jenjang SD
Sumber: Penelitian KKN dan Research dilapangan, 2021
Konsep game-based  learning  fun melalui through  guessing  game dalam  pembelajaran  IPS dapat digunakan dalam proses pembelajaran jarak jauh, yang dilakukan pada peserta didik jenjang SD dan SD/MTS. Semua peserta mengikuti program kegiatan yang direalisasikan oleh mahapeserta didik dengan progresnya peserta didik aktif bertanya selama kegiatan dan sangat tanggap terhadap realisasi game  based  learning  fun dalam  proses  pembelajaran.  Di  mana  kegiatan  ini  dilakspeserta  didikan secara  langsung  pada  peserta  didik  dengan  menunjukan  gambar  peta,  budaya  tradidional  masing- masing wilayah, dan menunjukan nama-nama pahlawan perjuang kemerdekaan Indonesia.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Gambar 2. Pengenalan Wilayah-wilayah di Indonesia melalui pola guessing game

## Sumber: Penelitian KKN dan Research dilapangan, 2021
Berdasarkan penerapan pola pembelajaran IPS yang berbasis game yang menyenangkan dengan strategi  menunjukan  gambar  pada  peserta  didik,  dan  cuplikan  video  kepada  peserta  didik  terkait dengan materi-materi ke IPS an seperti pengenalan wilayah di Indonesia, Kebudayaan dan sistem tata surya.  Sehingga  peserta  didik  harus  mampu  menjawab  quis  terhadap  gambar  wilayah  yang  telah ditunjukan dan terhadap video yang telah ditayangkan. Dengan demikian peserta didik dapat berperan serta dalam kegiatan pembelajaran tersebut dengan kembali bersemangat dan meningkatkan motivasi nya untuk tetap belajar terutama dalam pembelajaran IPS. Sehingga pola pembelajaran peserta didik dapat  terbantu  dan  dapat  memahami  materi-materi  pembelajaran  yang  telah  dipelajariny  dan  dapat dipahami  secara  lebih  mendalam.  Pola  pembelajaran  tersebut  dapat  membentuk  peserta  didik  untuk memahami materi-materi dasar IPS secara sederhana.

## Pembahasan
a. Pengoptimalisasian  Penguatan  Pembelajaran  IPS  Based  Learning  Fun  Melalui  Through

## Guessing Games Di Era Merdeka Belajar
Realisasi  pengoptimalissasian  dalam  memberikan  penguatan  dan  refleksi  pada  peserta  didik dalam pembelajaran khususnya Mata Pelajaran IPS dari materi atau tugas yang dimiliki peserta didik, yang  dikolaborasikan  dengna  konsep game-based  learning  fun melalui  pemberian  refleksi pembelajaran  IPS  yang  sederhana  dari  mulai  pengenalan  wilayah,  kebudayaan  dan  sejarah  singkat kemerdekaan  Indonesia,  game  tersebut  berbentuk  suatu  quis  yang  diberikan  pada  peserta  didik. Menggunakan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  dipahami  serta  membantu  bagaimana  materi tersebut  dapat  dipahami  oleh  peserta  didik.  Namun,  bukan  hanya  dalam  materi  IPS.  Sehingga  dari hasil penelitian dan pengabdian yaitu:
(1) Meningkatkan  kompetensi  peserta  didik  dalam  memahami  pembelajaran  IPS  melalui  based learning fun
Melalui  refleksi  penguatan  pembelajaran  IPS  dengan  pola game-based  learning  fun sebagai salah  satu  strategi  dalam  menerapkan  metode  pembelajaran  yang  efektif.  Di  mana  melalui pelatihan  penerapan  pembelajaran  berbasis  game  yang  menyenangkan  dapat  memberikan peningkatan kompetensi peserta didik untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan inovasi dan  model  yang  menyenangkan,  dan  dapat  mengkolaborasikannya  dengan  perkembangan teknologi.  Sehingga  peserta  didik  pada  khusunya  memiliki  kompetensi  dalam  memahami  dan mengimplementasikan  pembelajaran  IPS  yang  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  peserta didik dalm belajar dan dalam memahami dan menguasai teknologi.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS

## Grafik 1. Presentase pembelajaran game-based learning fun
Berdasarkan  grafik  diatas  peran  pendidikan game-based  learning  fun yang  tercermin  dari setiap individu peserta didik memiliki perubahan yang penting, kekuatan dari model pembelajaran berbasis  game  edukasi  dapat  memberikan  pengaruh  yang  baik  terhadap  kondisi  peserta  didik. Melalui aspek kerjasama serta ketaatan atas model dan media pembelajaran yang telah ditetapkan, realisasi  dilingkungan  sekitar  bahwa  berdasarkan  grafik  diatas  peserta  didik  dalam  menyikapi kebijakan  pemerintah  berkaitan  dengan  kondisi  penyebaran  wabah  pandemi  Covid-19,  dimana peserta  didik  mengikuti  pembelajaran  dengan  pola game yang  sangat  meningkatkan  motivasi belajar nya. Meskipun memang tidak dapat dipungkiri bahwa pola kegiatan pembelajaran peserta didik berbeda-beda karena aktivitas ataupun kebutuhan peserta didik yang berbeda pula. Dengan demikian peserta didik tetap mencerminkan minat dan motivasi sebagai suatu bentuk keminatana peserta didik dalam proses pembelajaran yang dikemas secara menyenangkan.
(2) Meningkatkan minat peserta didik dalam proses pembelajaran IPS Pada  dasarnya  melalui  refleksi  penguatan  pembelajaran  IPS  dengan  merealisasikan pembelajaran  dengan  model  game  edukasi  yang  menyenangkan  (game-based  learning  fun), tentunya  dapat  memberikan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  meningkat  dan  dapat  memberikan respon  yang  baik  dalam  peningkatan  pengetahuan  peserta  didik  terhadap  wilayah,  kemudayaan dan sejarah kemerdekaan di Indonesia. Sehingga melalui model pembelajaran game edukasi dapat memberikan  pola  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  dapat  membangkitkan  minat  serta semangat belajar peserta didik terutama di tengah-tengah situasi kondisi pandemik Covid-19.
(3) Mengimplementasikan  konsep  pembelajaran game-based  learning  fun dalam  pembelajaran IPS di masa pandemik Covid-19
Proses  penerapan  pembelajaran game-based  learning  fun dalam  mata  pelajaran  IPS  yang diterapkan pada peserta didik yang memberikan pengaruh yang baik bagi para peserta didik. Hal ini  terlihat  melalui  respon  peserta  didik  yang  sangat  baik  ketika  merealisasikan  proses pembelajaran  tersebut.  Sehingga  peserta  didik  dapat  mengikuti  pembelajaran  secara  aktif  dan sangat berpartisipasi dalam kegiatan pembelajarannya.

## b. Metode  Based  Learning  Fun  Melalui  Through  Guessing  Games  dan  Konsep  Pembelajaran di Era Merdeka Belajar
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia menggagas konsep pendidikan merdeka belajar untuk  saat  ini  dimana konsep  tersebut  merupakan  jawaban  terhadap kebutuhan  sistem  pendidikan di Indonesia. Merdeka belajar dengan arti lain sebagai kemerdekaan dalam berfikir yang ditentukan oleh pendidik.  Karena  pendidik  menjadi  pusat  dalam  sistem  pendidikan  yang  baru  ini.  Menurut  (R. Suyanto  Kusumaryono,  2019)  yang  dikemukakan  oleh  Muhammad  Yamin  dan  Syahrir  konsep merdeka  belajar  memiliki  beberapa  inti,  yaitu  konsep  merdeka  belajar  ini  merupakan  jawaban  dari persoalan-persoalan  dalam  proses  praktek  pembelajaran,  pendidik  yang  dimudahkan  dalam administrasi  dan  diberi  kebebasan  dalam  cara  penilaian  belajar  peserta  didik,  keterbukaan  semua kendala-kendala yang dialami oleh pendidik seperti pembuatan RPP, pendidik menjadi peran penting dalam menciptakan suasana pembelajaran yang diharapkan oleh peserta didik.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Perkembangan  era  merdeka  belajar  atau  kebebasan  belajar,  menurut  beliau  kemerdekaan  belajar itu  terhadap  cara  berpikir,  peserta  didik  harus  dilatih  untuk  mencari  segala  pengetahuan  dengan menggunakan  pikirannya  sendiri,  dan  arti  kemerdekaan  menurut  beliau  dibagi  menjadi  tiga  macam, yaitu  berdiri  sendiri  yang  artinya  anak  sebagai  penguasa  dalam  belajar,  kemudian  yang  kedua  tidak bergantung  kepada  orang  lain  yang  artinya  anak-anak  tidak  bergantung  kepada  pendidik  maupun orang  tua.  Mewujudkan  suasana  belajar  yang  gembira  antara  pendidik dan  peserta  didik  tanpa  harus terbebani  oleh  perolehan  yang  hanya  dilihat  dari  sebuang  nilai  atau  angka.  Ada  4  kebijakan Kemendikbud RI (Kemendikbud, 2019: 1-4), yaitu:
1. Membenahi  sistem  pembelajaran  sebelum  peserta  didik  merampungkan  pendidikan, Kemendikbud  mengungkapkan  bahwa  akan  dilaksanakan  Asesmen  Kompetensi  Minimum dan Survei Karakter yang dilaksanakan di kelas 4, 8, dan 11. Asesmen ini yang akan menjadi tolak ukur kemampuan peserta didik dalam hal penalaran literasi dan nmerik yang merupakan acuan dari tes praaktik.
2. Untuk  soal-soal  USBN  yang  biasanya  tertuju  dan  mengikuti  pusat,  saat  ini  sekolah  diberi kebebasan untuk menentukan segala instrumen penilaian, bentuk soal-soal, daln lain-lain.
3. Dalam administrasi sekolah pun, yaitu pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang  biasanya  pendidik  dihabiskan  waktunya  untuk  membuat  RPP,  tetapi  saat  ini  diadakan penyederhanaan  RPP  yang  cukup  satu  halaman  saja.  Dan  sisa  waktu  dimaksimalkan  dalam proses pembelajaran.
4. Sistem  zonasi  diperluas  dalam  penerimaan  peserta  didik  baru  (PPDB).  Tidak  hanya  itu,  di jalur afirmasi dan prestasi pun diberi peluang lebih daripada sebelumnya. Saat ini pemerintah daerah mempunyai kebijakan untuk menentukan daerah zonasi.
Interelasi  metode  pembelajaran  berbasis  game  based  learning  fun  melalui  through  guessing games dalam pembelajaran IPS dengan konsep merdeka belajar dapat diaplikasikan di alokasi waktu yang panjang atau pendek tergantung dengan jenis game education yang akan dimainkan. Sebaiknya game  educationdigunakan  sebagai  bagian  dari  proses  belajar,  bukan  hanya  untuk  mengisi  waktu kosong atau sekedar permainan. Konsep game education sebaiknya dirancang menjadi suatu kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam  (prinsip,  nilai,  atau  pelajaran-pelajaran).  Sehingga  dapat  memberikan  suatu  konsep perubahan dalam ranah sikap dan nilai.
Pembelajaran melalui metode berbasis game based learning fun melalui through guessing games di  era  merdeka  belajar  yang  berisi  tujuan  pendidikan  yang  pada  hakikatnya  ialah  memerdekakan hidup,  dan  menumbuhkan  kepercayaan  diri  dari  masing-masing  individu  akan  dapat  tercapai  jika, memiliki  kesatuan  yang  saling  mendukung  dan  melengkapi  satu  sama  lain  hingga  terwujudnya  jiwa merdeka tersebut (Yelsi Enny A, 2021:3920).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, di mana melalui strategi yang dilakukan untuk meminimalisir permasalahan yang terjadi yaitu dengan refleksi penguatan pembelajaran peserta didik  dalam  mata  pelajaran  IPS,  yang  dilaksanakan  dengan  pola  pembelajaran  yang  menyenangkan dan game edukasi. Tentunya model dan inovasi pembelajaran tersebut dapat meningkatkan partisipasi, minat  dan  motivasi  peserta  didik  untuk  belajar  di  tengah-tengah  situasi  kondisi  era  merdeka  belajar. Sehingga  melalui  pola  pembelajaran  yang  menyenangkan  tentunya  dapat  memberikan  pengetahuan dan  semangat  serta  motivasi  baru  bagi  peserta  didik  untuk  bepartisipasi  dalam  proses  pembelajaran secara  aktif.  Dengan  demikian  melalui  penerapan  penguatan  pembelajaran  IPS  dengan  pola game edukasi yang menyenangkan dapat memberikan peningkatan yang signifikan bagi peserta didik untuk belajar.  Maka  pembelajaran  IPS  dapat  dilaksanakan  secara  menyenangkan,  dan  dapat  menigkatkan proses  interaksi  sosial  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  temannya  serta  mampu  bekerjasama  satu sama lain.
Penerapan  metode  melalui  model  dan  inovasi  pembelajaran  interaktif  tersebut  dapat meningkatkan  partisipasi,  minat  dan  motivasi  peserta  didik  untuk  belajar  di  tengah-tengah  situasi kondisi  Era  Merdeka  Belajar.  Sehingga  melalui  pola  pembelajaran  yang  menyenangkan  tentunya
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
dapat  memberikan  pengetahuan  dan  semangat  serta  motivasi  baru  bagi  peserta  didik  untuk bepartisipasi dalam proses pembelajaran secara aktif. Dengan demikian melalui penerapan penguatan pembelajaran IPS dengan pola game eduka yang menyenangkan dapat memberikan peningkatan yang signifikan  bagi  peserta  didik  untuk  belajar.  Maka  pembelajaran  IPS  dapat  dilaksanakan  secara menyenangkan,  dan  dapat  menigkatkan  proses  interaksi  sosial  peserta  didik  dengan  pendidik  dan temannya  serta  mampu  bekerjasama  satu  sama  lain.  Dengan  demikian, proses  pembelajaran  yang menyenagkan  melalui  konsep  game  edukasi  secara  langsung  kepada  peserta  dapat  memberikan semangat  dan  motivasi  belajar  peserta.  Sehingga  konsep  penerapan  model  dan  media  pembelajaran sangat  berperan  penting  dalam  proses  pendidikan  ditengah-tengah  situasi  dan  kondisi  saat  ini, sehingga diperlukan inovasi dan kerjasama dari pendidik dan peserta didik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya ucapkan terimakasih banyak khusunya kepada kedua orang tua saya, keluarga, guru guru, para dosen, sahabat, yang selalu memberikan semangat bagi saya dalam pelaksanaan penelitian karya ilmiah  saya.  Kemudian  saya  ucapakan  terimakasih  kepada  lembaga  pendidikan  di  kabupaten  Garut yang  selalu  memberikan  ilmu  dan  dukungan terhadap  pelaksanaan  penelitian  saya.  Semoga  menjadi ilmu  dan  suatu  kemudahan  dan  keberkahan  bagi  diri  saya.  Dan  mudah  mudahan  jurnal  ini  menjadi manfaat dan dapat di jadikan sumber belajar IPS.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  dkk.  (2012).  The  Impact  of  Video  Game  in  Childern’s  Learningof  Mathematics. International of Journal Social, Mangement, Economics and Business Engineering Vol 6 No 4. Adam, steffi dan M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Peserta didik Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal, 3 No 2(ISSN 23378794), 78–90.
Avianto,  Y.  F.,  &  Tan  A. S. P.  (2018). Pembelajaran  Aksara  Jawa  untuk  Peserta  didik  SMP dengan Menggunakan Media Board Game. Jurnal Aksara. Universitas Kristen Satya Wacana. Vol. 30, No 1.
Fadilah,  S.,  dkk.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMP  Melalui  Model Pembelajaran Problem Possing. Jurnal Basicedu, Vol. 6, No. 3, pp. 3213-3221.
Hasan,  A.,  Othman,  Z.,  &  Mohd  Majzub,  R.  (2015).  Using  Active,  Creative,  Effective  and  Joyful (ACEJ)  Learning  Strategies  toward  English  Achievement  and  their  Behavioural  Changes among Primary School Students. Mediterranean Journal of Social Sciences, Vol. 1, No. 1, pp. 30-45.
Karalis,  T.  (2020).  Planning  and  evaluation  during  educational  disruption:  Lessons  learned  from Covid-19 pandemic for treatment of emergencies in education.  European Journal of Education Studies, Vol. 7, No. 4, pp. 34-40.
Mears Leon A. (1961). Rice marketing in the Republic of Indonesia. The Institute for Economic and Social  Research.  Djakarta  School  of  Economics,  University  of  Indonesia.  Special  edition  for Bulog. P.T. Pembangunan Djakarta. Pp. 477.
Mulyana, E. (2014). “Model Pembelajaran Generatif Sebagai Upaya Meningkat Pemahaman Konsep IPS Pada Peserta Didik”. Jurmal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Vol. 23 No. 2 Desember 2014, hal 26-33.
Samiudin.  (2016).  Peran  Metode  untuk  Mencapai  Tujuan  Pembelajaran.  Jurnal  Studi  Islam,  Vol.11 No. 2, pp. 113-131.
Santoso,  A.B,  Wasino,  Ginanjar,  A,  Nisa,  S.NA.  (2019).  “Bimbingan  Teknis  Implementasi  Model Joyfull Learning Bagi Pendidik Ips SD Di Kota Semarang”. Jurnal Harmony, Vol. 4, No. 2, pp. 134-142.
Sintema, E. J. (2020). Effect of COVID-19 on the Performance of Grade 12 Students: Implication for STEM Education. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, Vol. 16 No. 7, pp. 1-6.
Sriwaeti.  (2016).  “Peningkatan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Melalui  Pendekatan  Joyful  Learning Dengan  Teknik  Game  education  Pohon  Pintar”.  Jurnal  Inovasi  Pembelajaran  Karakter  (JIPK) Vol.1, No.1, pp. 55-59.
p-ISSN 2355-0236  e-ISSN 2684-6985                           Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JPIPS), Desember 2022 (14)2:198-206 Available online at  http://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS
Tria,  J.  Z.  (2020).  The  COVID-19 Pandemic  through  the  Lens  of  Education  in  the  Philippines:  The Era  Merdeka  Belajar.  International  Journal  of  Pedagogical  Development  and  Lifelong Learning, Vol. 1, No. 1.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahapeserta didik. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.  2 No. 2, pp. 103.
Wijoyo,  H.,  &  Indrawan,  I.  (2020).  Model  Pembelajaran  Menyongsong  New  Era  Normal  Pada Lembaga Paud Di Riau. JS (Jurnal Sekolah) Universitas Negeri Medan, 4(3), 205–212.
Yensi Yana, Sri Rohaetin, Revnussa Oktobery. (2019). Upaya Guru Memotivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran  IPS  Di  SMP  Negeri  2  Palangka  Raya .  Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan Sosial  (JPIPS).  Vol  11  No.  2,  hal  287-295. https://e-journal.upr.ac.id/index.php/JP- IPS/article/view/513