## SIMULASI PERANCANGAN LOGO APLIKASI CLUBHOUSE
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2
Shefira Marcelline 3
Brian Alvin Hananto
4
Abstrak: Clubhouse adalah sebuah aplikasi yang belakangan mulai marak digu- nakan dan populer. Terlepas dari kepopulerannya tersebut, Clubhouse tidak memiliki sebuah logo untuk membantu membedakannya dengan aplikasi-aplikasi lain. Mere- spon isu ini, tim penulis melakukan simulasi perancangan logo untuk aplikasi Club- house dengan menggunakan metode perancangan dari Robin Landa. Hasilnya ada- lah sebuah logo Clubhouse yang dinilai oleh para responden mudah diingat (90.5%). Walaupun sebatas simulasi, penulis berharap artikel ini dapat menjadi referensi akan proses perancangan logo.
Kata Kunci: simulasi perancangan; logo; clubhouse
Abstract: Clubhouse is an application which has gained popularity in the past year. Despite being popular, the application doesn’t have any logo to help itself differentiate itself from other applications in terms of visual branding. To respond to this issue, the author attempted to create a logo design simulation for Clubhouse using the design methodology from Robin Landa. The result is a logo simulation for Clubhouse that is responded easily to remember from 90.5% of the respondents. Though only a simula- tion, the author hopes that this article may serve as a reference on a logo design pro- cess.
Keywords: design simulation; logo; clubhouse
Diterima  May. 11, 2021; Disetujui July. 12, 2021
1 Jennifer Claudy adalah mahasiswa pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (UPH) Tangerang.
2 Jessica Marcella adalah mahasiswa pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (UPH) Tangerang.
3 Shefira Marcelline adalah mahasiswa pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (UPH) Tangerang.
4 Brian Alvin Hananto adalah staf pengajar pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan (UPH) Tangerang.
e-mail : claudyjennifer@gmail.com
e-mail: jessimarcell22@gmail.com
e-mail: shefira.marcellin@gmail.com
e-mail: brian.hananto@uph.edu

## Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Vol 14 No.2, Desember 2021 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4

## Pendahuluan
Clubhouse: Drop-in Audio Chat ada- lah sebuah aplikasi yang gencar dibic- arakan sejak dipublikasikannya pada bu- lan April 2020. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis audio secara langsung (live audio) yang menyajikan platform/ tempat untuk berpartisipasi aktif dalam pembicaraan diskusi langsung atau men- jadi pendengar dalam diskusi tersebut. Pengguna dapat mendengar percakapan, interview, atau diskusi antar orang den- gan topik berbeda. Kehadiran aplikasi ini memikat banyaknya perhatian semen- jak pertama kalinya dirilis kepada pub- lik. Clubhouse merupakan aplikasi hasil rancangan dari pengusaha Silicon Valley, Paul Davidson, yang diketahui dalam per- ancangan aplikasi jejaring sosial berbasis lokasi, Highlight, yang kemudian pada tahun 2016 diambil alih oleh Pinterest. Davidson tidak sendiri dalam perancan- gannya, dimana ia berdampingan dengan seorang mantan insinyur Google, Rohan Seth. Ketenaran yang dihasilkan melalui aplikasi ini disebabkan dengan sifatnya yang eksklusif, dengan artian bahwa tidak sembarang orang dapat bergabung dan menjadi pengguna aktif di aplikasi ini.
Walaupun keadaan aplikasi Clubhouse yang tergolong baru, baru diluncurkan pada  bulan  Maret  2020  (Griffith,  2021), kesuksesan aplikasi ini telah berkembang secara signifikan seiring berjalannya wak - tu, dari 600.000 pengguna pada bulan Desember 2020, hingga mencapai enam juta pengguna pada bulan Februari 2021 (Glazer, 2021). Meskipun demikian, salah satu yang menjadi sorotan dan menjadi alasan dalam perancangan proyek de- sain ini adalah kedudukannya yang tidak memiliki identitas visual. Aspek ini mer- upakan hal yang penting dari suatu brand agar dapat mewujudkan identitas dan ciri khas dari perusahaan itu sendiri. Jika di- lihat secara pendekatan teoritisnya, brand
merupakan suatu perusahaan, produk, ataupun jasa yang dipersepsikan oleh au- diens dan berfungsi sebagai sebuah arah- an dalam membedakan satu produk den- gan produk lainnya. Hal ini mengartikan bahwa sebuah brand bertanggungjawab untuk memberikan kualitas terbaiknya, dimana citra dari suatu brand menjadi aspek yang penting untuk diingat oleh konsumen.
Melalui sebuah brand, orang dapat menilai atau memandang baik atau bu- ruknya suatu perusahaan, sehingga bagaimana brand dipersepsikan dapat mempengaruhi kesuksesan dari perusa- haan itu. Dalam sebuah brand, terdapat dua komponen penting dalam memba- ngunnya yaitu brand image dan brand identity. Secara pengertiannya, brand identity atau identitas brand adalah seluruh aspek yang berwujud dan nyata serta dapat menarik perhatian indera ma- nusia (Wheeler, 2009, p. 4), sedangkan brand image adalah penilaian atau pan- dangan dari suatu brand yang tampak da- lam persepsi audiens (Anholt, 2007, p. 5). Komponen Brand identity merupakan hal yang dikelola oleh produsen atau pemi- lik perusahaannya. Dengan demikian, kehadiran brand identity, memberikan pengenalan, diferensiasi dan membuat gagasan serta makna bagi sebuah entitas. Sedangkan, brand image hadir dengan dimulainya proses yang disebut dengan proses branding, dimana prosesnya men- garah pada perancangan sebuah brand identity. Proses tersebut penting untuk dilakukan agar dapat membangun kes- adaran dan memperluas loyalitas terha- dap audiensnya.
Hal yang menjadi dasar yang merep- resentasikan suatu brand merupakan identitasnya sendiri. Salah satu dan tahap awal dalam pembangunan brand identity adalah dengan melakukan perancangan identitas visual seperti logo. Pengertian
logo adalah salah satu elemen visual be- rupa ideogram, lambang, ikon, atau tan- da yang membentuk sebuah brand. Da- lam mencapai pembentukan citra brand yang kuat, dibutuhkannya sebuah identi- tas visual yang dirancang secara konsis- ten (Hananto, 2019, p. 31). Dengan ini, logo menjadi sebuah pintu masuk yang mencerminkan suatu brand. Perancangan sebuah logo hendaknya mencerminkan identitas dari brand tersebut. Oleh sebab itu, diperlukan tindakan terkait aplikasi Clubhouse yang belum memiliki logo se- bagai bagian dari entitasnya. Gambar 1 menunjukkan ikon yang digunakan oleh aplikasi Clubhouse. Mayoritas wilayah yang terpikat dengan aplikasi ini merupakan kalangan dari Silicon Valley sendiri. Pada bulan Mei tersebut, Clubhouse juga dinilai memi- liki hampir $100 juta setelah investasi yang dilakukan oleh Andreessen Horow- itz. Dengan keberhasilannya ini, aplikasi Clubhouse menjadi salah satu trend me- dia sosial masa kini, dimana keseluru- han brand akan disoroti dan menarik perhatian berbagai macam kalangan se- cara mendunia. Kesuksesan aplikasi yang sedang menjadi sorotan publik dan per- masalahannya dalam branding menjadi alasan utama dalam pemilihan proyek desain ini.
Salah satu ahli media sosial dari So- cial Media Examiner, Michael Stelzner, menyatakan bahwa aplikasi Clubhouse dapat menjadi platform media sosial yang utama berikutnya (the next big thing) (Stelzner, 2020). Hal ini disebabkan ap- likasi tersebut memiliki staying power yang kuat, dimana bagi penggunanya, mereka akan menetap dan menggunakan aplikasi tersebut dalam kurun waktu yang cukup lama. Pernyataan tersebut ber- asal dari hasil observasi dan wawancara dari Stelzner sendiri. Ia memanfaatkan
“room” (ruangan) yang berada pada fitur Clubhouse untuk menanyakan pendapat pengguna-penggunanya, dimana seba- gian besar merupakan seorang creator, pemasar atau pemilik bisnis. Pertanyaan yang diberikan meliputi akan alasan menggunakan Clubhouse dan mengapa mereka terus kembali menggunakan ap- likasi tersebut.
Melalui hasil observasi dan wawan- caranya tesebut, hal yang menjadi keter- tarikan dan membuatnya berbeda ada- lah Clubhouse tidak menyediakan untuk berpesan pribadi (private messaging) dan juga tidak ada kolom komentar secara tertulis. Melainkan, Clubhouse hanya mengutamakan audio, dimana penyu-

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi
Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
Gambar 1. Ikon Aplikasi Clubhouse (https://apps.apple.com/us/app/clubhouse-drop-in- audio-chat/id1503133294)
Sebelum melakukan pe- rancangan, perlu untuk diketahui mengenai perkem- bangan aplikasi nya sebagai konteks, dan bagaimana proyek ini dapat menja- di penting dan relevan untuk diangkat. Clubhouse pertama kali dipublikasikan pada April 2020 berada dalam versi uji coba beta. Kemudian, hanya dalam wak- tu satu bulan, Clubhouse berhasil meraih kesuksesan uji cobanya tersebut den- gan 600.000 pengguna yang mendaftar.
araan pendapat menjadi alat dalam meng- gunakan aplikasi tersebut (Ong, 2021). Pada keadaan pandemi ini, pertemuan secara virtual menjadi andalan dalam berinteraksi. Meskipun demikian, dengan hadirnya fitur video langsung (live video), masih banyak orang, terutama introverts, ragu atau mengabaikan mengenai tampi- lan video dan justru mematikan kamera saat mengadakan pertemuan. Munculnya aplikasi Clubhouse, masyarakat tidak per- lu mementingkan akan penampilan mere- ka, karena yang dibutuhkan hanya audio dan bagaimana mereka menyuarakannya. Permasalahan video secara langsung tidak lagi menjadi penghalang untuk mengada- kan konferensi. Hal ini tentu juga menjadi manfaat bagi orang yang memiliki ban- yak kesibukan lain, dimana mereka dapat menggunakan Clubhouse kapan saja dan dimana saja tanpa perlu memfokuskan diri pada kamera.
Hal ini juga mendorong akan pember- dayaan akan suara dari masing-masing pengguna.  Dengan  mengutamakan  fitur audio, Clubhouse memberikan kesan da- lam menyamakan kedudukan. Penyu- araan suara atau pendapat yang disam- paikan melalui Clubhouse memfokuskan kita kepada pemikiran seseorang tanpa teralihkan oleh penampilannya. Melalui ini tentu penilaian akan seseorang tidak akan bias dan mereka dapat lebih mengek- splor akan ekspresi diri masing-masing.
Kemudian, hal yang membuat menar- ik adalah eksklusivitas khusus dari aplika- si, dimana Clubhouse saat ini hanya ter- sedia untuk pengguna iPhone dan diakses melalui undangan khusus dari orang lain. Dengan ini, pemasaran yang dilakukan diutamakan melalui mulut ke mulut, seh- ingga komunitas pengguna akan dikurasi dengan cermat dan meningkatkan rasa ingin tahu yang tinggi. Setiap orang ber- hak memiliki undangan yang terbatas dan diperlukannya aktivitas yang rutin pada
platform untuk membuka lebih banyak undangan. Selain itu, aplikasi Clubhouse juga memberikan efek jaringan melalui koneksi sosial, sehingga menjadi pelu- ang untuk berhubungan dengan berb- agai macam orang dan meningkatkan koneksi bisnis lebih mudah. Ketika ses- eorang yang dikenal bergabung, Club- house  akan  memberikan  notifikasi  dan dorongan untuk bergabung dengan ru- ang audio bersama mereka. Tentu hal ini juga meningkatkan rasa FOMO (Fear Of Missing Out) yang saat ini sering menjadi dialami oleh banyak kalangan, terutama kalangan muda seperti generation Z (Fer- guson, 2020). Peluncuran aplikasi Club- house juga menetapkan waktu yang baik yaitu pada era pandemi ini. Dengan tidak diizinkannya pertemuan secara langsung, aplikasi media sosial meningkatkan “perbincangan yang lebih bermakna” dan menghubungkan berbagai orang pada saat jarak sosial.
Melalui kesuksesan dalam peluncu- ran pertamanya, Clubhouse juga menjadi aplikasi yang menerima feedback positif dari banyak pengguna. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat menggunakan ap- likasi ini sebagai peluang untuk mem- perluas koneksi, diskusi antar panel, dan juga sebagai platform untuk podcast. Wa- laupun aplikasi ini hanya tersedia untuk pengguna Apple saja, Clubhouse men- galami pertumbuhan yang sangat pesat.
Berdasarkan sumber melalui Tech- Crunch, setelah peluncuran beta selama kurang dari satu tahun, Clubhouse tel- ah melakukan peningkatan yang pesat dengan mencapai $1 miliar (Ling, 2021). Peningkatan ini juga berpengaruh pada aplikasinya sendiri, dimana mereka tidak lagi menyertakan beta pribadi (private beta), dan mengubahnya menjadi terbu- ka untuk semua orang dengan undangan. Menurut data dan analisa dari data selu- ler dan perusahaan analisis, App Annie,

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
Clubhouse semakin memiliki perkemban- gan yang mencolok dengan menghasilkan lebih dari 3,5 juta unduhan global pada 1
Februari 2021 dan menjadi 8,1 juta pada 16 Februari 2021 (Perez, 2021). Perkem- bangan  yang  signifikan  ini  disebabkan oleh kedatangannya tamu terkenal, ter- masuk yang dari CEO Tesla dan pendiri SpaceX, Elon Musk, dan CEO Facebook, Mark Zuckerberg. Pada kedatangannya tersebut, Musk mendiskusikan menge- nai misinya untuk pergi ke Mars melalui perusahaannya, SpaceX, dan berbagi pandangannya tentang cryptocurrency, artificial  intelligence,  dan  pandemi  yang sedang berlangsung. Dengan adanya topik dan publik figur yang sedang gencar pada era ini, masyarakat cenderung akan ter- dorong untuk memperhatikan akan pem- bicaraan yang berlangsung.
Kemudian, App Annie juga menganal- isa bahwa terdapat lebih dari 2.6 juta un- duhan yang dilakukan hanya di Amerika Serikat dalam waktu 4 bulan. Sedangkan, secara global, aplikasi Clubhouse men- galami pertumbuhan dari 3.5 juta hingga mencapai 8.1 juta unduhan dari Febru- ari 1-16 (Perez, 2021). Hingga pada bu- lan Januari, aplikasi Clubhouse memiliki sekitar 2 juta pengguna yang aktif (Gam- bar 2).
Jika dilihat secara perkembangan dan manfaat yang ditawarkan dari aplikasi Clubhouse, tentu aplikasi ini merupakan media sosial yang sukses dan berpoten- si untuk unggul dihadapan audiensnya. Clubhouse sendiri baru berdiri selama 11 bulan, namun popularitasnya telah mem- bawa aplikasi ini hingga berpenghasilan $11 juta sejak pertama kali diluncurkan dan 6 juta pengguna yang telah mengun- duh aplikasi ini. Meskipun demikian, ter- dapat beberapa masyarakat atau audiens yang kurang mengenal akan kehadiran Clubhouse ini.
Melihat banyaknya pengguna dan pengenalan aplikasi Clubhouse yang telah meluas, sangatlah penting untuk mem- bangun identitas brand (brand identity), terutama dalam hal pembuatan logo. Hal ini didukung dengan preliminary study yang dilakukan penulis, dimana terdapat orang-orang yang tidak bisa mengiden- tifikasikan  aplikasi  Clubhouse  dengan aplikasi lain yang memiliki nama yang sama. Maka, menciptakan brand identi- ty untuk aplikasi Clubhouse merupakan sesuatu yang diperlukan dan memban- gun akan urgensi dari proyek desain ini. Kedudukan brand identity dalam suatu brand merupakan hal yang sangat kru- sial, karena dapat berguna dalam menja- dikan brand tersebut lebih dikenal den- gan memperkuat perbedaannya dengan brand lainnya (Wheeler, 2009, p. 4). Hal ini juga dapat digunakan sebagai faktor yang dapat memecahkan masalah terha- dap audiens yang memiliki ketidakmam- puan dalam membedakan brand. Logo berperan sebagai salah satu elemen visual yang paling menonjol dalam suatu brand (Wallace, 2001). Dengan ini, logo dapat membantu audiens dalam mengiden- tifikasi  brand  dan  diferensiasinya  dari kompetitor atau pesaingnya (Janiszews- ki & Meyvis, 2001; MacInnis, Shapiro, & Mani, 1999). Selain itu, adanya logo dan
Gambar 2. Grafik download aplikasi Clubhouse per minggu (Sumber: https://techcrunch.com/2021/02/18/ report-social-audio-app-clubhouse-has-topped-8-mil- lion-global-downloads/)
Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
brand identity yang jelas juga dapat mem- bantu aplikasi Clubhouse untuk memiliki konsistensi secara visual, sehingga dapat meninggalkan kesan yang baik bagi para penggunanya. Dengan demikian, peng- guna lebih dipermudah untuk mengin- gat dan membedakan aplikasi Clubhouse dengan aplikasi lainnya.
Berdasarkan salah satu ahli, June
Ahern, berpendapat bahwa saat pertama kali mengembangkan aplikasi, memiliki logo mungkin bukan prioritas tertinggi, namun penting untuk diketahui bahwa berinvestasi dalam melindungi brand pada tahap awal akan membuahkan ha- sil di masa depan. Pandangan ini berasal dari seorang manajer proyek hukum yang ahli dalam memahami kebutuhan bisnis. Ahern menjabarkan beberapa alasannya yang menjelaskan akan kebutuhan suatu aplikasi dalam memiliki logo. Keunggulan pertama dalam memiliki logo merupakan pendaftarannya sebagai brand secara re- smi. Dengan mendaftarkan logo dan juga tentunya nama bisnis, sebuah perusahaan dapat memiliki perlindungan terhadap brand mereka. Selain dapat membeda- kannya dengan brand lain, perlindungan yang didapat juga merujuk bahwa jika perusahaan lain dalam industri menco- ba mendaftarkan nama yang sama yang terdapat pada logo, kemungkinan besar mereka tidak akan dapat melakukann- ya. Memiliki hak yang eksklusif terhadap logo juga mengartikan akan penggunaan dan klaim sepenuhnya dalam aplikasi atau platform seiring berkembangnya pe- rusahaan. Dengan ini, brand akan men- ciptakan konsistensi dan kesadaran akan brand (brand awareness) yang meningkat. Peningkatan brand awareness ini juga dapat memfasilitasi pertumbuhan dan in- vestasi pada perusahaan. Kemudian, den- gan adanya logo, suatu brand dapat men- ciptakan citra (brand image) yang kuat dan terpercaya. Pembuatan logo dapat
merepresentasikan perusahaan sebagai entitas dan memiliki identitas yang jelas, sehingga dapat berhasil mewakili nilai- nilai yang ingin ditampilkan.

## State of The Art
Sampai waktu artikel ini ditulis, Club- house, masih belum memiliki sebuah logo dalam bagian dari identitas visualn- ya. Sejak bulan Mei 2021, Clubhouse su- dah tersedia dan dapat ditemukan pada Playstore (“Welcome Android Users!,” 2021). Penulis belum menemukan adan- ya penelitian serupa yang membahas mengenai perancangan logo Clubhouse, dan belum menemukan adanya indikasi akan dibuat logo untuk Clubhouse. Hal ini membuat simulasi perancangan yang dilakukan dapat menjadi sebuah studi ka- sus yang baru dalam menyoroti aplikasi Clubhouse.

## Metodologi Perancangan
Paradigma perancangan dan peneli- tian yang digunakan oleh penulis adalah research through design, dimana proses desain dilihat sebagai sebuah kegiatan meneliti yang sahih dengan adanya met- odologi dan metode-metode yang digu- nakan untuk proses desain (Martin & Hanington, 2012, p. 146).
Dalam perancangan ini, penulis menggunakan metodologi perancan- gan menurut Robin Landa, yang sering dikenal juga dengan ‘Five Phases of The Graphic Design Process’ (Landa, 2011). Lima fase tersebut ialah, orientation, analysis, concepts, design, dan imple- mentation. Penulis telah memilih untuk menggunakan metodologi Landa, sebab metodologi ini mudah dipahami dan ter- struktur. Pada umumnya, sebuah peran-

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
cangan desain itu sendiri memiliki 3 taha- pan, yaitu tahap pra-desain, desain, dan pasca desain.
Tahapan pra-desain merupakan tahap dimana pengumpulan data dilakukan, dan juga mempelajari data-data tersebut. Berdasarkan Metodologi Desain menurut Robin Landa, fase orientation dan analy- sis termasuk ke dalam tahap pra-desain. Beberapa metode menurut Hanington &
Martin, seperti studi pustaka, secondary research, dan juga observasi digunakan dalam fase orientation. Ketiga metode ini digunakan agar dapat mendapatkan data-data yang lebih akurat. Metode stu- di pustaka merupakan salah satu metode research yang sering digunakan. Menurut Hanington & Martin, metode studi pus- taka merupakan sebuah komponen yang sangat penting dalam sebuah proyek de- sain, dimana melalui metode ini research terhadap topik tertentu dikumpulkan dan kemudian digabungkan (Martin & Han- ington, 2012, p. 112). Dengan ini, metode studi pustaka digunakan dalam proyek desain ini dengan membaca buku-buku, jurnal, serta artikel. Selain itu, secondary research juga dilakukan terhadap hasil wawancara seputar aplikasi Clubhouse yang sudah pernah dilakukan. Second- ary research sendiri merupakan sebuah metode, dimana informasi dan data yang dikumpulkan berasal dari data-data yang sudah ada (Martin & Hanington, 2012, p. 154). Metode terakhir yang digunakan da- lam tahap ini, ialah metode observasi. Ob- servasi merupakan sebuah metode yang membutuhkan pengamatan terhadap suatu kejadian, termasuk orang, lingkun- gan, events, perilaku dan interaksi (Mar- tin & Hanington, 2012, p. 120). Sebagai pengguna aktif aplikasi Clubhouse, penu- lis juga dapat melakukan observasi dalam aplikasi. Setelah melakukan metode studi pustaka serta observasi, maka dapat dika- takan bahwa brand yang memiliki nama
Clubhouse tidak hanya ada satu saja.
Setelah melakukan pengumpu- lan data, fase selanjutnya dalam tahap pra-desain adalah fase analysis. Pada tahap ini, data-data yang sudah didapa- tkan akan dianalisa dan akan mulai pe- rencanaan. Beberapa metode yang dapat digunakan pada tahap ini adalah studi kasus dan juga kuesioner. Studi kasus dilakukan melalui riset dan juga studi pustaka mengenai permasalahan yang sering ditemukan. Metode ini sendi- ri merupakan sebuah strategi research yang melibatkan penelitian yang men- dalam terhadap suatu kejadian dengan menggunakan beberapa sumber sebagai sebuah bukti (Martin & Hanington, 2012, p. 28). Sebagai salah satu upaya untuk mengumpulkan data dan juga bukti-buk- ti terhadap permasalahan dalam ap- likasi Clubhouse, dilakukanlah metode kuesioner. Kuesioner merupakan salah satu instrumen survei yang digunakan untuk mengumpulkan data-data dari re- sponden, mengenai pemikiran, persepsi, karakter, dan lain-lain, pada umumnya dalam bentuk tertulis (Martin & Han- ington, 2012, p. 140). Hasil-hasil dari metode yang digunakan tersebut, maka creative brief dapat dibentuk. Dalam menyusun sebuah creative brief, harus terlebih dahulu mengerti mengenai se- buah brand tertentu. Sean & Morioka memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat membantu dan membimbing pembuatan creative brief.

## Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini akan dibahas men- genai proses dan hasil dari tahapan pengembangan konsep dan eksplorasi visual untuk perancangan identitas visu- al Clubhouse. Berdasarkan analisa yang telah dilakukan melalui fase analysis,

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi
Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
metode yang digunakan adalah studi ka- sus dan kuesioner. Metode studi kasus itu sendiri dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner, yang merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan buk- ti-bukti yang menunjukkan bahwa aplika- si Clubhouse masih sering tertukar den- gan logo brand Clubhouse lainnya. Data pada gambar 3 menunjukkan studi kasus pada sekelompok generasi Z, dimana 19% responden masih tertukar antara ketiga Clubhouse. Kelompok generasi Z dipilih karena merepresentasikan kelompok au- diens yang kerap mengadopsi media so- sial karena FOMO (Gupte, 2019), hal ini membuat generasi Z menjadi kelompok umur yang dominan dalam menggunakan sosial media (Maguire, 2020).
Kekeliruan pada pengenalan akan aplikasi Clubhouse seringkali muncul karena aplikasi Clubhouse itu sendiri ma- sih belum memiliki sebuah logo. Hal ini dapat dilihat dari data preliminary yang terkumpul, dimana 12 dari 21 responden tidak mengetahui bahwa aplikasi Club- house tidak memiliki logo. Oleh sebab itu, untuk membedakan aplikasi Clubhouse dengan brand Clubhouse lainnya dibu- tuhkan identitas. Salah satu identitas yang dibutuhkan dan penting dimiliki aplikasi Clubhouse ialah logo. Menurut, 19 dari 21 responden aplikasi Clubhouse membu- tuhkan logo sebagai salah satu identitasn- ya. Sebab dengan adanya logo, aplikasi Clubhouse itu sendiri akan menjadi lebih dikenal oleh audiens, serta lebih mudah untuk diidentifikasi.
Dengan memfokuskan gagasan visu- al, desainer dapat mempermudah proses desain dengan menyederhanakan kebu- tuhan konsep desain dalam bentuk kata kunci / keywords. Pengembangan kata kunci menjadi sebuah visual juga dapat dijabarkan melalui penerapan simbol atau ikon yang terkait erat dengan ele- men-elemen di sekitar entitas objek de- sain (Clubhouse). Secara rinci, pemilihan kata kunci yang dihasilkan adalah social, influential, dan network. Ketiga keyword ini digunakan untuk merepresentasikan aplikasi Clubhouse, yaitu aplikasi untuk membangun pengalaman sosial bersama orang lain dan seringkali digunakan se- bagai platform untuk mengembangkan karier dengan menjalin jaringan (net- working). Selain itu, aplikasi Clubhouse juga merupakan sebuah aplikasi yang sedang sangat populer dan memiliki in- fluence atau pengaruh yang sangat besar dalam lingkungan media digital zaman sekarang.
Proses eksplorasi visual dilanjutkan dengan pencarian referensi sebagai ar- ahan dan panduan sepanjang perancan- gan desain. Metode yang dilakukan pada proses ini adalah dengan metode pem- buatan moodboard. Beberapa rujukan yang dipakai pada pembuatan mood- board ini adalah dengan menggunakan elemen-elemen desain yang geometris dan disesuaikan dengan simbol maupun ikon terkait Clubhouse sendiri (Gambar 4). Beberapa ikon dan simbol yang digu- nakan adalah seperti bubble chat untuk menunjukkan obrolan langsung dengan orang lain (social), frekuensi audio untuk menekankan aplikasi berbasis audio, dan microphone sebagai ikon yang digunakan pada aplikasinya saat ingin melakukan pembicaraan. Kemudian, desainer juga menggambarkan target audiens dan sua- sana yang diterapkan oleh Clubhouse agar tetap selaras pada visi dan misi dari
Gambar 3. Grafik identifikasi logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
awal pembuatan brand. Aspek lainnya yang diangkat merupakan warna yang digunakan, dimana desainer akan meng- gunakan warna yang cerah dan memban- gkitkan semangat untuk mengedepankan nilai dari aplikasinya sendiri seperti yang telah dijelaskan sebelumnya sesuai den- gan kata kunci.
Selain itu, dengan penetapan kata kunci, desainer juga akan membagi men- jadi 3 faktor untuk menggali lebih dalam lagi mengenai eksplorasi visual, yaitu dari  faktor  warna,  tipografi  dan  bentuk. Pembagian ini merupakan sarana dalam melakukan metode morphological ma- trix. Pada bagian bentuk, pendekatan yang dilakukan serupa dengan apa yang telah dituangkan pada moodboard, na- mun pada matrix, desainer membaginya berdasarkan keyword dan pewarnaannya yang sesuai. Pada kata kunci social, inti warna yang digunakan terdiri dari warna oranye dan biru yang dikarenakan kedua warna tersebut melambangkan makna dari keadaan social. Warna oranye mer- upakan  lambang  dari  kreatifitas,  kera -
mahan dan juga kegembiraan, sedangkan warna biru melambangkan rasa tenang, bebas dan nyaman. Melalui kedua warna tersebut, desainer ingin menyampaikan bahwa Clubhouse dapat menjadi plat- form untuk masyarakat dapat mengek- spresikan diri mereka dengan nyaman
Gambar 4. Metode collage (moodboard) untuk peran- cangan logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi
dan berkumpul dengan orang lain den- gan keadaan yang gembira. Kemudian,
untuk kata kunci influential, warna yang digunakan ialah dominan dengan merah, dimana tujuannya adalah untuk menun- jukkan akan lambang hiburan dan suasa- na yang energetik dengan pengaruh besar dari aplikasi Clubhouse. Terakhir pada kata kunci networking, desainer mem- fokuskan warna pada shade biru untuk kembali menunjukkan kesan high-tech (kedudukan teknologi yang tinggi) dan menekankan akan kesan kepercayaan serta kedewasaan. Dengan ini, tujuannya adalah agar Clubhouse mampu menjadi aplikasi atau platform yang dapat mem- bawa kepercayaan dan profesionalisme dalam menjalin jaringan dengan orang lain.

## Gambar 5. Metode weighted matrix (morphological) untuk perancangan logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Pada bagian ini akan dibahas menge- nai proses dan hasil dari tahapan eksplor- asi visual. Berdasarkan eksplorasi yang telah dilakukan melalui morphological matrix (Gambar 5) dan pembuatan mood- board, desainer melakukan tahapan awal dengan thumbnail sketches seperti apa yang telah dijabarkan sebelumnya.
Pendekatan visual yang digunakan dalam proses sketsa ialah dengan meng- gunakan ikon dan simbol yang kemudian dilakukan penggabungan sehingga men- jadi suatu kesatuan. Kombinasi antara ikon dan simbol berpusat pada elemen-el- emen yang merepresentasikan nilai atau

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi
Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
identitas dari Clubhouse. Melalui beber- apa thumbnail sketches, desainer telah mencoba untuk menekankan segi fitur au - dio-chat, penerapan monogram dari kata clubhouse sendiri, fitur room yang digam - barkan dalam bentuk rumah (house pada clubhouse)  dan  juga  fitur  raise  hand  se - bagai perantara untuk mengekspresikan diri dalam mengangkat pembicaraan pada aplikasi. Pertimbangan desainer da- lam melakukan kombinasi juga dengan harapan dapat mencakup ketiga keywords yang ada sehingga dapat menyampaikan nilai brand yang lebih utuh.
Kemudian, setelah memilah beberapa sketsa, desainer melakukan rough sketch (Gambar 6) dan menyempurnakan sket- sa yang memiliki potensi untuk kembali dikembangkan. Dari berbagai sketsa, de- sainer telah memilih 3 sketsa yang akan dilanjutkan kepada tahap comprehensive. Pada sketsa pertama, desainer menggam- barkan huruf C yang menjadi inisial dari Clubhouse  dan  dimodifikasi  ke  dalam bubble chat, kemudian memberikan gam- baran gelombang suara di dalam count- er yang berada pada huruf C. Kemudian, sketsa kedua menggambarkan pengga- bungan huruf C dan H yang dirangkai se- demikian rupa untuk menyerupai telinga untuk menekankan kesan “mendengar” sebagai  fitur  utama  dalam  aplikasi  Club - house. Pada bagian counter di huruf C juga ditegaskan untuk menyerupai sebuah microphone sebagai ikon untuk mengin- dikasi seorang speaker atau pembicara. Terakhir, untuk alternatif sketsa ketiga, pendekatan yang dilakukan hampir mirip dengan alternatif sebelumnya. Meskipun demikian, pada alternatif ini, hanya huruf C yang berperan dan lebih menekankan radar suara, sehingga penggambarannya menunjukkan layering.
Selanjutnya, desainer beralih pada tahap comprehensive (Gambar 7) untuk menilai visualisasi logo desain dengan
cermat. Tahapan ini dilakukan dengan penambahan warna dan pada medium digital. Pewarnaan yang digunakan se- laras dengan skema warna yang telah ditentukan pada morphological matrix. Desainer telah mempersiapkan bebera- pa varian warna untuk mempersiapkan fleksibilitas dari perancangan logo Club - house.
Melihat akan adanya beberapa alter- natif yang dirancang, desainer melakukan metode focus group untuk memperse- mpit pilihan alternatif dan menentukan finalisasi  logo  yang  akan  diimplemen - tasikan. Diskusi focus group dilakukan pada kelompok internal dari perancang logo/desainer dan membahas berbagai potensi dan konsekuensi dari logo kom- prehensif. Setelah mendapatkan kesim- pulan akhir dari berbagai pendapat, de- sainer  akan  menentukan  finalisasi  logo
Gambar 6. Thumbnail Sketch dan Rough Sketch logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse

## Jennifer Claudy
1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
(Gambar 8) yang akan diimplementasikan sebagai hasil akhir perancangan desain.
Kemudian  finalisasi  logo  akan  menjalani proses prototyping, dimana perancangan desain telah direalisasikan dalam bentuk nyata dan siap untuk menjalankan proses pengujian.
Kemudian, hasil perancangan desain logo disebar ke sekelompok orang yang menggunakan atau mengetahui aplikasi Clubhouse. Seperti yang sudah dijelaskan, perancangan logo aplikasi Clubhouse ini didasari oleh 3 keywords, yaitu social, in- fluential, dan network. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar, 16 dari 21 (76.2%) responden mengatakan bahwa logo yang sudah dirancang dapat merepresenta- sikan ketiga keywords tersebut dengan baik (Gambar 9). Dengan ini, logo untuk aplikasi Clubhouse juga dirancang untuk meningkatkan identitas dari brand itu sendiri. Menurut Wheeler, logo merupa- kan salah satu tanda yang sering dilihat dan berperan sebagai tanda pengingat dari brand itu sendiri (Wheeler, 2009, p. 35). Oleh sebab itu, sebuah logo harus mu-
dah untuk diingat dan stand out diband- ingkan logo-logo lain. Melalui kuesioner, maka dapat dikatakan bahwa desain logo aplikasi Clubhouse sudah memenuhi kri- teria tersebut. Berdasarkan grafik, 19 dari 21 (90.5%) responden mengatakan bah- wa desain logo Clubhouse mudah untuk diingat.
Gambar 7. Comprehensive Sketch logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 8. Alternatif 1 logo Clubhouse
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 9. Grafik keyword logo Clubhouse (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4

## Kesimpulan
Aplikasi Clubhouse merupakan se- buah aplikasi berbasis audio yang telah sukses menjadi sorotan masyarakat sejak bulan April 2020. Meskipun demikian, dibalik kesuksesannya ini,  aplikasi Club- house tergolong dalam brand yang masih belum memiliki identitasnya tersendiri, terkhususnya adalah logo. Menanggapi permasalahan ini, penulis bertujuan un- tuk merancang sebuah logo untuk dapat merepresentasikan nilai-nilai dari Club- house.
Dalam melakukan proses perancangan logo yang baik, penulis melakukan beber- apa tahapan sehingga dapat lebih struk- tur dan sistematis. Penulis mendasarkan perancangan desain ini melalui metodolo- gi desain menurut Robin Landa, dimana tahapannya terbagi menjadi 5 fase, yaitu orientation, analysis, concepts, design, dan implementation. Fase-fase ini kemu- dian dikategorikan menjadi 3 tahapan besar, yaitu tahap pra-desain, desain, dan pasca desain. Tahap pra-desain mencakup fase orientation (studi pustaka, second- ary research, dan observasi) dan analysis (studi kasus dan kuesioner). Selanjutnya, tahap pra-desain merupakan tahap yang penting untuk dilakukan, dimana pada tahap ini data-data dikumpulkan dan juga dianalisa untuk membentuk sebuah creative brief. Setelah melakukan analisa data, maka hasil tersebut dapat dikem- bangkan menjadi sebuah konsep dan mulai merancang logo untuk Clubhouse, tahapan ini disebut dengan tahap desain. Secara terperinci, tahap desain memuat dua fase yaitu, fase concepts (brainstorm- ing, keywords, moodboard, dan morpho- logical matrix) dan fase design (thumbnail sketches, rough sketch, comprehensive, focus group, dan prototyping). Kedua fase tersebut merupakan tahapan dalam pengembangan konsep dan eksplorasi visual yang dirancang hingga dapat ter-
bentuk sebuah logo untuk aplikasi Club- house. Meskipun demikian, perancangan sebuah logo tidak berhenti pada tahap tersebut, melainkan berlanjut pada taha- pan pasca desain. Pada tahap tersebut, penulis melakukan beberapa uji coba yang meliputi proses evaluasi dalam ben- tuk metode fase debriefing dan penyeba - ran kuesioner. Dengan demikian proses dan metode yang dilakukan menjadi ba- gian dari fase terakhir untuk keseluruhan perancangan logo yang disebut sebagai fase implementation.
Dengan permasalahan yang diala- mi Clubhouse, yaitu tidak memilikinya identitas visual, maka penulis melakukan perancangan logo, dimana tahapan-taha- pannya meliputi metodologi desain yang dimulai dari fase orientation, analysis, concepts, design, dan implementation. Penanganan permasalahan tersebut di- tujukan sebagai solusi yang baik bagi Clubhouse karena dapat memenuhi iden- titas yang dapat mendasari ciri khas ap- likasinya. Dapat dibuktikan melalui hasil perancangan logo, dimana penulis telah menyimpulkan bahwa logo telah merep- resentasikan dengan baik ciri khas Club- house melalui ketiga keyword yang telah digagas, yaitu sebagai aplikasi berbasis audio dengan tujuan untuk mempersat- ukan komunitas (network) dan memba- ngun pengalaman sosial (social) dalam memberikan kebebasan berpendapat pada berbagai pembicaraan (influential). Maka dari itu, logo yang dihasilkan juga cukup kuat dalam membedakan aplikasi Clubhouse dengan brand clubhouse lain- nya, sehingga dapat lebih akrab ditemu- kan oleh masyarakat atau audiens.
Sebagai penutup, untuk per- ancangan kedepannya, penulis mere- komendasikan untuk melakukan metod- ologi desain dengan menjalani tahapan utama yaitu pra-desain, desain dan pasca desain. Dengan ini, perancangan akan

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
lebih runtut dan menyeluruh. Kemudi- an, akan lebih baik jika proses studi atau pengumpulan data dilakukan dengan leb- ih terperinci dan dalam. Melalui adanya kelengkapan data, penulis dapat dimu- dahkan untuk dalam mendalami konsep dan gagasan visual yang akan dirancang, sehingga desain juga dapat lebih dihasil- kan dengan matang. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mencapai hal tersebut adalah dengan melakukan waw- ancara langsung dengan klien. Dengan ini, data yang dikumpulkan akan menjadi leb- ih akurat dan tepat serta pesan yang ingin disampaikan oleh klien juga dapat lebih tersampaikan.

## Referensi
Anholt, S. (2007). Competitive Identity: The New Brand Management for Na- tions, Cities and Regions. In Cities.
Palgrave MacMillan. Ferguson, M. (2020). Why FOMO Among Gen Z is More Real Than Ever in a COVID-19 World. Retrieved June 9, 2021, from Medium.com website: https://medium.com/dosomething- strategic/why-fomo-among-gen-z-is- more-real-than-ever-in-a-covid-19- world-5cdc5caeee57 Glazer, R. (2021). Clubhouse Has Grown 10X In Two Months. Here’s How Your Business Can Match Their Success. Retrieved June 9, 2021, from Forbes. com website: https://www.forbes. com/sites/robertglazer/2021/02/19/
c l u b h o u s e - h a s - g r o w n - 1 0 x - i n - t w o - m o n t h s - h e r e s - h o w - y o u r - business-can-match-their-suc - cess/?sh=72c2e9a8de4f
Griffith, E. (2021). What is Clubhouse? The Invite-Only Chat App Explained. Re- trieved June 8, 2021, from sea.pcmag. com website: https://sea.pcmag.com/ migrated-79286-mobile-apps/41801/
what-is-clubhouse-the-invite-only- chat-app-explained
Gupte, M. (2019). 62% of Gen-Z Likely to Snap at Bosses if Asked to Stay Back on Fridays. Retrieved June 9, 2021, from The Economic Times website: https://economictimes.indiatimes. com/magazines/panache/62-of-gen- z-likely-to-snap-at-bosses-if-asked- to-stay-back-on-fridays/article- show/72753055.cms?from=mdr Hananto, B. A. (2019). Perancangan Logo Dan Identitas Visual Untuk Kota Bogor. Jurnal Titik Imaji, 2(1), 19–32. https://doi.org/http://dx.doi. org/10.30813/.v2i1.1525
Janiszewski, C., & Meyvis, T. (2001).
Effects  of  Brand  Logo  Complexity,
Repetition, and Spacing on Process- ing Fluency and Judgement. Jour- nal of Consumer Research, 28(1),
18–32. https://doi.org/https://doi. org/10.1086/321945
Landa, R. (2011). Graphic Design Solu- tions (4th ed.). Boston: Wadsworth Cengage Learning.
Ling, G. (2021). App Store Analysis of Au- dio-Only Social App Clubhouse (Jan 2021). Retrieved May 12, 2021, from App Radar website: https://appradar. com/blog/app-store-analysis-club- house-app MacInnis, D. J., Shapiro, S., & Mani, G. (1999). Enhancing Brand Awareness
Through Brand Symbols. Advances in Consumer Research, 26, 601–608. Retrieved from https://www.acrweb- site.org/volumes/8328/volumes/
v26/NA-26
Maguire, L. (2020). Gen Z is Reinventing Social Media Marketing. Retrieved June 9, 2021, from Voguebusiness. com website: https://www.voguebusi- ness.com/consumers/gen-z-rein- venting-social-media-marketing-tik-

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi
Clubhouse
Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4
tok-youtube-instagram-louis-vuitton Martin, B., & Hanington, B. (2012). Uni- versal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Massachusetts: Rockport Publisher.
Ong, J. Y. (2021). How Did Clubhouse Become So Popular? Retrieved June 9, 2021, from makeuseof.com web- site: https://www.makeuseof.com/ how-did-clubhouse-become-so-popu- lar/#:~:text=Clubhouse is a relatively unique,people talking and exchanging ideas.
Perez, S. (2021). Report: Social Audio App Clubhouse Has Topped 8 Million Global Downloads. Retrieved May 12, 2021, from Techcrunch.com website: https://techcrunch.com/2021/02/18/ report-social-audio-app-clubhouse- has-topped-8-million-global-down- loads/
Stelzner, M. (2020). Why Clubhouse App Might Be the Next Major Social Me- dia Platform. Retrieved June 9, 2021, from socialmediaexaminer.com web- site: https://www.socialmediaexam- iner.com/clubhouse-app-next-major- social-media-platform/
Wallace, R. (2001). Proving Our Val- ue: Measuring Package Design’s Return on Investment. Design Management Journal, 12(3), 20– 27. https://doi.org/https://doi. o r g / 1 0 . 1 1 1 1 / j . 1 9 4 8 - 7 1 6 9 . 2 0 0 1 . tb00549.x
Welcome Android Users! (2021). Re- trieved June 9, 2021, from clubhouse. com website: https://www.clubhouse. com/blog/welcome-android-users
Wheeler, A. (2009). Designing Brand Identity (3rd Ed.). New Jersey: John Wiley & Sons.

## Simulasi Perancangan Logo Aplikasi Clubhouse
Jennifer Claudy 1 Jessica Marcella 2 Shefira Marcelline 3 Brian Alvin Hananto 4