Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                   http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4204

## PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  MOBILE  UNTUK
PEMBELAJARAN ADAPTIF

## PUBLIC SPEAKING DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN
Muhammad Akhbar Rizkhullah 1* , Apriade Voutama 2
1,2 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS.Ronggo Waluyo, Peseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361, Telp. (0267) 64177
Riwayat artikel:
Received: 18  Maret  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
UI/UX; Public Speaking; Pembelajaran Adaptif; User Centered Design; Kecemasan Public Speaking.
Corespondent Email: muh.akhbarrizkhullah@gmail .com
Abstrak. Perancangan UI/UX aplikasi mobile ini bertujuan untuk membantu pengguna  mengatasi  kecemasan  dan  meningkatkan  kemampuan  public speaking mereka melalui pembelajaran adaptif dengan metode User Centered Design  (UCD).  Aplikasi  ini  akan  menyesuaikan  materi  dan  latihan  dengan kebutuhan  dan  kemampuan  individu  pengguna.  UI/UX  dirancang  dengan cermat untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif, serta mempertimbangkan  prinsip-prinsip  UCD  untuk  memastikan  desain  yang berpusat pada pengguna.
Abstract. This mobile app UI/UX design aims to assist users in overcoming anxiety and enhancing their public speaking skills through adaptive learning with the User Centered Design (UCD) method. The app will tailor content and exercises  to  the  individual  user's  needs  and  capabilities.  The  UI/UX  is meticulously crafted to deliver an engaging and effective learning experience, incorporating UCD principles to ensure a user-centric design.

## 1. PENDAHULUAN
Komunikasi adalah kebutuhan dasar manusia  yang  telah  ada  sejak  berabad-abad lampau.  Kebutuhan  untuk  berbagai  dan terhubung  dengan  orang  lain  mendorong manusia untuk terus mengembangkan cara-cara baru  untuk  berkomunikasi.  Di  era  modern, komunikasi  menjadi  semakin  penting  dan membuka  peluang  baru  untuk  menjalin hubungan, berbagi informasi dan berkolaborasi dalam  berbagai  bidang[1].  Berbicara  di  muka umum  merupakan  sebuah  fenomena  yang sering  kita  jumpai  dalam  berbagai  sendi kehidupan. Baik dalam kegiatan formal maupun informal, kemampuan berbicara di depan publik
menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  tak  terelakan. Pada acara formal, seperti peringatan hari besar nasional  atau  Presentasi-presentasi,  kita  sering melihat orang-orang menyampaikan pidato atau sambutan  atau  materi.  Hal  ini  bertujuan  untuk menyampaikan  informasi,  edukasi,  ataupun inspirasi kepada para hadirin[2].
Kemampuan berbicara di depan umum atau yang  biasa  dikenal  dengan public  speaking merupakan keahlian penting yang perlu dimiliki setiap manusia, tak terkecuali para mahasiswa. Kemampuan  ini  tidak  muncul  secara  alami, melainkan  perlu  diasah  dan  dipelajari  secara terus  menerus.  Banyak  orang,  termasuk mahasiswa,  sering  merasakan  kecemasan  saat berbicara di depan umum. Hal ini wajar terjadi
karena  berbicara  di  depan  umum  menuntut seseorang untuk tampil percaya diri, menyampaikan  ide  dengan  jelas,  dan  mampu menarik perhatian  audiens[3]. Presentasi makalah  atau  presentasi  merupakan  salah  satu tugas  penting  yang  dihadapi  mahasiswa. Namun,  tak  jarang  rasa  cemas  menghantui mereka  saat  harus  tampil  di  depan  umum. Kecemasan  ini  dapat  mengganggu  proses komunikasi  dan  menghambat  penyampaian pesan yang efektif.
Teknologi  aplikasi  saat  ini  telah  menjadi elemen  penting  dalam  kehidupan  manusia[4]. Masyarakat pada era saat ini menawarkan solusi inovatif untuk menyelesaikan berbagai tantangan  dan  permasalahan  sosial  di  era revolusi  industri  4.0.  Dengan  mengedepankan pemanfaatan teknologi, kolaborasi, dan keberlanjutan, era ini menjanjikan masa depan yang  lebih  sejahtera  dan  keberlanjutan  bagi seluruh umat manusia[5].
Teknologi  informasi  memainkan  peran penting  dalam public  speaking ,  terutama  bagi mereka  yang  sering  terlibat  dalam  kegiatan berbicara  di  depan  umum[6][7].  Pemanfaatan teknologi informasi dapat membantu kelancaran  dan  efektivitas  acara.  Memahami peran  dan  fungsi  berbagai  teknologi  yang tersedia  merupakan  pengetahuan  dasar  untuk memastikan  pemanfaatannya  optimal.  Dengan demikian, teknologi dapat mendukung komunikasi  yang  efektif  dan  mencapai  tujuan dalam mempelajari public speaking .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang dan  mengembangkan  aplikasi mobile yang memfasilitasi  pembelajaran  adaptif  dalam keterampilan public  speaking. Serta untuk mengatasi  tantangan  kurangnya  kemampuan public  speaking,  diperlukan  solusi  yang memungkinkan  pembelajaran  yang  mudah diakses  dan  dapat  dilakukan  kapan  saja  dan dimana  saja.  Upaya  untuk  mencapai  solusi  ini dapat terwujud melalui pengembangan platform pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi, memberikan kemudahan akses untuk meningkatkan  keterampilan  public  speaking. Dengan  pendekatan  ini,  individu  dapat  belajar secara  fleksibel,  tanpa  batasan  waktu  atau lokasi  tertentu.  Dengan  demikian,  solusi tersebut  dapat  merespon  kebutuhan  akan pembelajaran  yang  praktis,  mudah  dijangkau, dan  dapat  diakses  oleh  siapa  pun  yang  ingin
mengembangkan  kemampuan  public  speaking mereka.
Dengan merancang aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dan dapat diakses  oleh  semua  kalangan,  sehingga mendorong pengembangan keterampilan public speaking secara lebih efesien. Selain itu aplikasi ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  rasa percaya diri dan kemampuan berbicara di depan umum bagi penggunanya.
Pendekatan User-Centered  Design dipilih untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang dikembangkan benar-benar memenuhi kebutuhan  dan  ekspektasi  pengguna.  Dengan melibatkan  pengguna  secara  aktif  dalam seluruh  proses  perancangan,  diharapkan  hasil akhir dapat lebih sesuai dengan preferensi dan kebutuhan individu.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Bagian ini akan menjelaskan beberapa teori yang menjadi landasan jurnal ini, yang meliputi publik  speaking , pembelajaran  adaptif, UI/UX mobile , User Centered Design ,  dan Figma

## 2.1. Public Speaking
Public Speaking adalah aktivitas verbal yang erat  kaitannya  dengan  transformasi,  memiliki sifat  yang  dinamis  dan  tidak  kaku[8]. Public speaking bukan hanya tentang berdiri di depan banyak  orang  dan  mengeluarkan  suara.  Lebih dari  itu, public  speaking merupakan  seni menyampaikan  ide  dan  gagasan  dengan  cara yang  menarik,  mudah  dipahami,  dan  mampu diterima  oleh  audiens[9].  Hal  yang  paling mendasar  ketika  menguasai  keterampilan publik  speaking ialah  karakter  yang  kuat  dan kepribadian yang baik[10].

## 2.2. Pembelajaran adaptif
Berdasarkan  kajian  dari  penelitian  jurnal sebelumnya yang membahas tentang “Pembelajaran  Keterampilan  Berbicara  di Depan  Umum  dengan  Metode Shadow  and Tell ”[11].  Bahwa  metode  tersebut  masih banyak kekurangan, seperti keterbatasan dalam memberikan umpan balik interaktif. Maka dari itu pembelajaran adaptif diperlukan.
Pembelajaran  adaptif  dapat  dilihat  sebagai perubahan  dari  mesin  pengajaran  (B.F. Skinner),  dimungkinkan  oleh  teknologi  baru dan teori pembelajaran modern . Perkembangan teknologi seperti kecerdasan buatan dan sistem
cerdas, bersama dengan paradigma pembelajaran  yang  berubah,  telah  melahirkan istilah "model pembelajaran adaptif". Model ini dapat dianggap sebagai bentuk baru dari sistem yang  didukung  komputer,  di  mana  lingkungan belajar  adaptif  menjadi  perwujudan modern dari mesin pengajaran[12]. Pemanfaatan kecerdasan  buatan  dan  analisis  data  dalam pendidikan adaptif memungkinkan
personalisasi  materi  dan  umpan  balik,  seperti dalam  pengembangan public  speaking .  Sistem ini menyesuaikan kesulitan belajar secara real- time, meningkatkan motivasi, dan menawarkan fleksibilitas,  sehingga  menjadi  kunci  untuk pembelajaran yang lebih personal, relevan, dan efektif.

## 2.3. User Interface Aplikasi Mobile
Desain User  Interface  (UI) merupakan aspek  krusial  yang  perlu  dipertimbangkan sebelum membangun sebuah aplikasi. UI , atau User  Interface ,  adalah  elemen  visual  yang berinteraksi langsung dengan pengguna, seperti layar,  tombol,  dan  menu[13].  Desain UI yang baik  merupakan  kunci  untuk  meningkatkan kenyamanan pengguna, meningkatkan konversi,  dan  membangun  brand  image  yang positif.
Merancang  aplikasi  mobile  jelas  berbeda dengan  aplikasi dekstop atau website [14].
Perbedaan  tersebut  tentu  terlihat  dari  ukuran design dan cara membuatnya.

## 2.4. User Experience
User  Experience  (UX) mengacu  pada persepsi dan respons seseorang saat menggunakan  suatu  produk,  sistem,  atau layanan[15]. UX mengevaluasi tingkat kepuasan  dan  kenyamanan  pengguna  terhadap produk, sistem, dan layanan tersebut. UX adalah aspek penting dalam desain dan pengembangan produk,  sistem,  dan  layanan. UX yang  baik dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna  dan memberikan pengalaman yang lebih positif.

## 2.5. User Centered Design
User  Centered  Design adalah  salah  satu komponen  yang  terintegrasi  dalam  System Development  Life  Cycle  (SDLC),  yang menitikberatkan  keinginan  dan  kebutuhan pengguna  sebagai  pedoman  utama.  Metode UCD  secara  khusus  mengarah  pada  end-user dengan tujuan mendekati desain yang
diinginkan  oleh  pengguna,  dengan  harapan meningkatkan kemungkinan penerimaan sistem atau  aplikasi  tersebut  di  pasar.  Dengan memprioritaskan  pengalaman  pengguna,  UCD memastikan  bahwa  proses  perancangan sistem lebih  terfokus  pada  kebutuhan  dan  preferensi akhir pengguna, memperkuat peluang kesuksesan dan adopsi di pasar[16].

## 2.6. Figma
Dalam proses design peneliti menggunakan salah  satu  aplikasi  untuk design  UI/UX baik untuk design  mobile ataupun website yaitu Figma.
Figma adalah perangkat lunak desain grafis yang ideal untuk para desainer UI dan UX yang ingin  bekerja  dengan  efektif  dan  efisien,  baik secara individu maupun dalam tim[14].

## 3. METODE PENELITIAN
Perancangan UI/UX mobile untuk pembelajaran  adaptif public  speaking ini dilakukan  dengan  berbagai  tahapan  tahapan guna mempermudah penulisan penelitian.

## 3.1. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  yang  cermat  dan komprehensif merupakan fondasi penting untuk metode  UCD.  Dengan  memahami  kebutuhan dan  perilaku  pengguna,  tim  desain  dapat menghasilkan  produk  atau  layanan  yang  lebih efektif,  efisien,  dan  menyenangkan  bagi pengguna.

## 3.2. User Centerted Design
User  Centerted  Design adalah  pendekatan yang efektif untuk merancang UX yang optimal dan  user-friendly.  Dengan  berfokus  pada manusia, User  Centerted  Design membantu menciptakan  pengalaman  yang  lebih  positif, efisien, dan bermanfaat bagi pengguna[13].
Gambar 1. Langkah User Centered Design
1. Temukan Konteks Pengguna
Langkah  ini  merupakan  langkah  pertama dalam  merancang  tampilan  sebuah  aplikasi tentunya  membantu desainer untuk  membuat produk  yang  relavan,  berguna,  dan  tentu menyenangkan  bagi  pengguna  dengan  cara melakukan berbagai cara seperti riset pengguna, dan lain sebagainya.
2. Tentukan Persyataan Pengguna Langkah kedua yaitu menemukan persyataan pengguna, yang dimana langkah ini membantu desainer untuk memahami kebutuhan pengguna dan masalah yang dialami pengguna  dan  cara  menyelesaikan  masalah tersebut  dari  segi  teknis  maupun desain serta merancang  produk  yang  relavan,  dan  tentunya bermanfaat.
3. Menghasilkan Solusi Desain
Dengan menggunakan berbagai metode dan melibatkan pengguna dalam proses desain, tim desain  dapat  menghasilkan  solusi  yang  efektif dan  efisien  untuk  menyelesaikan  masalah pengguna.
4. Evaluasi  Desain  Terhadap  Kebutuhan Pengguna
Tahap  terakhir  adalah  tahap  evaluasi  yang dimana  setelah  desain  dievaluasi,  tim  desain dapat  melakukan  revisi  berdasarkan  umpan balik  yang  diperoleh.  Proses  desain  yang berpusat  pada  pengguna  adalah  siklus  yang berulang,  dan  desain  dapat  terus  diubah  dan diuji sampai solusi yang optimal tercapai.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tahap Menemukan Konteks Pengguna
Pada tahap ini, peneliti melakukan riset dan melakukan  studi  literatur  dengan  membaca jurnal, artike, blogspot, dan media lainnya yang berkaitan dengan teori-teori yang ada, sehingga dapat menanamkan kominmet bahwa perancangan  dengan  metode User  Certered Design dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## 4.2. Tahap Menemukan Persyaratan Pengguna
Pada  tahap  ini  peneliti    menspesifikasi beberapa  kebutuhan  pengguna  yang  hasilnya tentu saja dapat memudahkan dalam perancangan
4.2.1. User Persona
User persona adalah representasi dari target pengguna, yang dibuat berdasarkan riset dan data pengguna. Memiliki user persona yang baik sangat penting dalam proses design.
Gambar 2. User Persona

## 4.3. Tahap Desain
Tahap ini merupakan kelanjutan dari tahap- tahap  sebelumnya,  di  mana  hasil  analisis kebutuhan  pengguna  akan  diwujudkan  dalam bentuk desain UI yang konkret.

## 4.3.1. Panduan Desain
Panduan  perancangan  desain  merupakan sebuah  pedoman  yang  membantu  desainer dalam menyelesaikan proses kreatifnya dengan lebih  mudah  dan  terarah.  Panduan  ini  berisi langkah-langkah,  prinsip,  dan  elemen  desain yang  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  proyek desain.
Gambar 3. Panduan Desain
4.3.2. Desain
Gambar 4. Halaman Login
Pada  halaman  Login  pengguna  disuguhkan form untuk diiisi agar dapat mengakses fitur di dalam aplikasi nantinya
Gambar 5. Halaman Test
Pada  halaman  Test  pengguna  disuguhkan beberapa pertanyaan dan kemudian diisi untuk mengetahui tingkat kecemasan pengguna
Gambar 6. Halaman Hasil Test
Pada  halaman  Hasil  Test  ketika  pengguna sudah  menyelesaikan  langkah  sebelumnya, pengguna dapat mengetahui tingkat kecemasan yang pengguna alami ketika berbicara di depan umum.
Gambar 7. Halaman Utama
Pada halaman ini pengguna dapat langsung merekam dan mulai berbicara, setelah pengguna  merekam  selanjutnya  sistem  akan memberikan feedback berupa  rating  dalam kelancaran berbicara dan transkrip berupa teks suara yang pengguna rekam, dan juga pengguna akan  mendapatkan  solusi-solusi  agar  memiliki hasil  sempurna  dalam  masalah  berbicara  di depan umum.
Gambar 8. Halaman Analitik
Pada halaman ini pengguna dapat hasil dari rekamannya,  yang  dimana  pengguna  dapat mengetahui seberapa lama pengguna berbicara, seberapa  banyak  kata  yang  diucap,  durasi, berapa  persen  tingkat  kejelasan  pengguna ketika berbicara, serta pengguna ddapat melihat tips yang diberikan oleh sistem.
Gambar 9. Halaman Jelajahi
Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  melihat berbagai  macam  tips  untuk  masalah  yang dihadapi,  dan  juga  beberapa  berita  terbaru tetang public speaking

## 4.4. Tahap Evaluasi
Tahap  ini  fokus  pada  evaluasi  desain  yang telah  dibuat  dengan  melibatkan  pengguna.
Tujuannya  untuk  memastikan  bahwa  desain tersebut memenuhi kebutuhan pengguna.
Dari  hasil  evaluasi  yang  sudah  dilakukan bahwa desain serta prototype yang dibuat sudah sesuai dengan alur proses yang diinginkan, fitur utama  pada  aplikasi  sudah  cukup  untuk mengakomodir pengguna dalam meninggkatkan public speaking nya.

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebagai berikut.
a. Perancangan UI/UX aplikasi mobile untuk  pembelajaran  adaptif publc speaking dilakukan tentunya bedasarkan  kebutuhan  pengguna dengan  memimplementasikan  fitur yang dapat membantu pengguna.
b. UI/UX aplikasi mobile untuk pembelajaran adaptif publc speaking berhasil dibuat menggunakan metode user centered design dengan melakukan perancangan dari user persona, dan mengimplementasikannya dalam entuk design UI/UX. c. Mendapatkan  hasil  positif  dari pengguna  yang  tentunya  dapat membantu  pengguna  mengatasi masalahnya pada public speaking.
d. Kelebihan  aplikasi  ini  dapat  dilihat ketika  pengguna  berlatih public speaking dan system langsung memberikan feedback berupa rating atau  nilai  kelancaran  pengguna dalam public speaking.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Pak  Apriade  Voutama  atas  bimbingan  dan arahan selama penelitian ini berlansung. Penulis juga ingin berterima kasih kepada teman teman atas dukungan yang diberikan selama penelitian ini dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. Prasetyo, G. Setyo Nugroho, M. Muchran,
And G. Hazmin, “Meningkatkan Keterampilan Public Speaking Untuk Meningkatkan Kemampuan  Komunikasi  Di  Depan  Umum,” International  Journal  Of  Community  Service Learning ,  Vol.  7,  No.  2,  Pp.  192–198,  2023, Doi: 10.23887/Ijcsl.V7i2.51633.
[2]  “6587-14027-2-Pb”.
[3]  Elin  Maulida  Rahmawati,  Rina  Nurhudi Ramdhani,  Agus  Taufiq,  And  S.A.  Lily Nurillah,  “Kecenderungan  Public  Speaking Anxiety  Pada  Mahasiswa,” Edu  Consilium : Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pendidikan Islam ,  Vol.  4,  No.  2,  Pp.  66–75,  Sep.  2023, Doi: 10.19105/Ec.V4i2.9432.
[4]  B.  Gilang  Ananta  And  I.  Vitra  Paputungan, “Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Aplikasi  Mobile  Pemesanan Tukang  Kangtukang  Dengan  Metodologi Human-Centered Design.”
[5]  M.  Imawan,  A.  Pettalongi,  And  N.  Nurdin, “Prosiding Kajian Islam Dan Integrasi Ilmu Di Era  Society  5.0  (Kiiies  5.0)  Pascasarjana Universitas  Islam  Negeri  Datokarama  Palu 2023 Pengaruh Teknologi Terhadap Pendidikan  Karakter  Peserta  Didik  Di  Era Society 5.0”, [Online]. Available: Https://Jurnal.Uindatokarama.Ac.Id/Index.Ph p/Kiiies50/Issue/Archive
[6]  B. Susilo, D. Ele, And A. D. Anggraini, Peran Teknologi Informasi Dalam Public Speaking . [7]  B. Susilo, D. Ele, And A. D. Anggraini, Peran Teknologi Informasi Dalam Public Speaking .
[8]  G. C. Peningkatan Kualitas Komunikasi Pada
Anggota  Koperasi  Simpan  Pinjam  Bererod Gratia Pramelani, “Pentingnya Public Speaking,” 2022. [Online]. Available: Http://Ejournal.Bsi.Ac.Id/Ejurnal/Index.Php/ Abdimas
[9]  D.  Anggriani,  N.  Waliya  Hamima,  K.  Farah Laili Azka, N. Saputra Umara, C. Tim, And K. Tangerang  Selatan,  “Seminar  Nasional Pengabdian  Masyarakat  Lp  Umj  Website: Http://Jurnal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Semnaskat Mengembangkan Keterampilan Berbicara Dan Rasa  Percaya  Diri  Melalui  Public  Speaking Bagi Anak Panti Asuhan Wisma Karya Bakti”, [Online]. Available: Http://Jurnal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Semnaskat [10]  D.  Anggriani,  N.  Waliya  Hamima,  K.  Farah Laili Azka, N. Saputra Umara, C. Tim, And K. Tangerang  Selatan,  “Seminar  Nasional Pengabdian  Masyarakat  Lp  Umj  Website: Http://Jurnal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Semnaskat Mengembangkan Keterampilan Berbicara Dan Rasa  Percaya  Diri  Melalui  Public  Speaking Bagi Anak Panti Asuhan Wisma Karya Bakti”,
[Online]. Available: Http://Jurnal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Semnaskat [11]  P.  Mega,  U.  Dewi,  And  H.  Subrata, “Penggunaan  Metode  Show  And  Tell  Pada Pembelajaran  Keterampilan  Berbicara  Di Depan Umum Siswa Kelas V Sekolah Dasar.”
[12]  S.  Pembelajaran  Era  Disrupsi  And  S.  C. Pembelajaran  Era  Disrupsi  Pujiriyanto  Ch Ismaniati Asri Budiningsih Haryanto
Suyantiningsih,  “Teknologi  Pendidikan  Masa Depan.”
[13]  N.  Handayani  And  )  Hendra  Mayatopani, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Destinasi Wisata  Berbasis  Web  Menggunakan  Metode Human  Centered  Design,” Joisie  Journal  Of
Information System And Informatics
Engineering , Vol. 7, No. 1, Pp. 35–43, 2023.
[14]  M.  N.  Ashiddiq,  “Perancangan  Ui/Ux Learning Management System (Lms) Aplikasi Mobile  Edu-Learn  Menggunakan  Metode Design  Thinking,” Jurnal  Informatika  Dan Teknik  Elektro  Terapan ,  Vol.  12,  No.  1,  Jan. 2024, Doi: 10.23960/Jitet.V12i1.3693.
[15]  F. Fernando, “Perancangan User Interface (Ui) &  User  Experience  (Ux)  Aplikasi  Pencari Indekost  Di  Kota  Padangpanjang”,  [Online]. Available: Https://Ojs.Unm.Ac.Id/Tanra/
[16]  D.  S.  Mubiarto,  R.  Rizal  Isnanto,  And  I.  P. Windasari,  “Menggunakan  Metode  User Centered  Design  (Ucd),” Jurnal  Teknik Komputer , Vol. 1, No. 4, Pp. 209–216, 2023, Doi: 10.14710/Jtk.V1i4.37686.