Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
PERANCANGAN APLIKASI "NUGAS" MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DAN AGILE DEVELOPMENT
Rifqi Fahrudin 1 , Reza Ilyasa 2
Program Studi Sistem Informasi Universitas Catur Insan Cendekia Jl. Kesambi 202 Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia rifqifhrdn@gmail.com

## Abstrak
Software adalah sebuah hal yang abstrak, terlebih saat  dikembangkan.  Ini  dikarenakan  sifatnya  yang memang  tidak  memiliki  wujud  fisik  khusus.  Tugas merupakan  suatu  hal  yang  sangat  dekat  dengan pembelajaran  dan  merupakan  bagian  yang  tidak  bisa di  pisahkan  dalam  proses  pembelajaran  di  dunia perkuliahan.  Kurangnya  minat  mahasiswa  dalam mengerjakan  tugas  karna  dianggap  hal  yang membebankan  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan adanya  UI/UX  Design  mempermudah  developer dalam mengembangkan sebuah produk aplikasi. Salah satu metode yang sering digunakan dalam pengembangan UI/UX Design adalah Design Thinking.  Design  Thinking  adalah  adalah  salah  satu metode yang berkonsentrasi untuk menciptakan solusi yang  diawali  dengan  proses  empati  terhadap  suatu kebutuhan  tertentu  yang  berpusat  pada  manusia (human centered) menuju suatu inovasi berkelanjutan berdasarkan  kebutuhan  penggunanya.  Sedangkan untuk  pembangunan  aplikasi  sendiri  metode  Agile Development  adalah  salah  satu  yang  saat  ini  sedang marak sekali digunakan di berbagai macam startup di Indonesia. Agile Development merupakan metodologi pengembangan  software  yang  didasarkan  pada prinsip-prinsip  yang sama atau pengembangan sistem jangka  pendek  yang  memerlukan  adaptasi  cepat  dari pengembang  terhadap  perubahan  dalam  bentuk apapun. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat  membantu mahasiswa  dalam  mengelola  dan  mengerjakan  tugas. Sehingga dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah  Design  Thinking  untuk  pembuatan  UI/UX Design  dan  Agile  Development  digunakan  untuk pengembangan aplikasi.
Kata  kunci:  Design  Thinking,  Agile  Development, Tugas

## Abstract
Software  is  an  abstract  thing,  especially  when  it  is developed. This is because of its nature that does not have  a  special  physical  form.  Assignment  is something  that  is  very  close  to  learning  and  is  an inseparable part  of the learning  process in  the  world of  lectures.  Lack  of  student  interest  in  doing assignments because it is considered a burden in the learning process. With the UI/UX Design, it is easier for developers to develop an application product. One method that is often used in the development of UI/UX Design  is  Design  Thinking.  Design  Thinking  is  a method  that  concentrates  on  creating  solutions  that begin with a process of empathy for a particular need that  is  human-centered  towards  a  continuous innovation based on the needs of its users. As for the application development itself, the Agile Development method  is  one  that  is  currently  being  widely  used  in various startups in Indonesia. Agile Development is a software development methodology based on the same principles  or  short-term  system  development  that requires rapid adaptation of the developer to changes of  any  kind.  The  purpose  of  this  research  is  to produce  an  application  that  can  help  students  in managing and doing assignments. So in this study the method  used  is  Design  Thinking  for  making  UI/UX Design and Agile Development is used for application development .
Keywords:  Design  Thinking,  Agile  Development, Task

## I. P ENDAHULUAN
Peningkatan pengguna smartphone di dunia salah satunya  disebabkan  karena  aplikasi  mobile  yang semakin  beragam.  Dengan  banyaknya  aplikasi  yang beredar,  maka  pengembang  aplikasi  mobile  semakin berlomba-lomba  untuk  membuat  aplikasi  yang
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
menarik,  salah  satunya  dari  sisi  tampilan  dan pengalaman  pengguna.  User  Interface  dan  User Experience  (UI/UX)  memegang  peran  penting  dalam pembangunan  sebuah  aplikasi,  karena  desain  pada sebuah  aplikasi  harus  rapi  dan  terorganisir.  UI/UX dibangun  dengan  melihat  kebutuhan  pengguna  atas sebuah  aplikasi.  Oleh  karena  itu,  desain  dari  UI/UX menjadi  salah  satu  daya  tarik  yang  berpengaruh, terutama  bagi  sebuah  aplikasi  mobile  (Tarute,  S. Nikou, 2017)
Design Thinking sebagai acuan dalam merancang user  interface  aplikasi  ini.  Perancangan  user experience dilakukan dikarenakan apabila aplikasi  ini telah  di  implementasikan,  fungsionalitas  pada  setiap sistem  yang  ada  dapat  berfungsi  sesuai  dengan  apa yang  dibutuhkan  oleh  target  pengguna.  Terdapat beberapa tahapan yang akan dilakukan dalam metode ini,  yaitu  Emphatize,  Define,  Ideate,  Protoype,  Test. Metode  ini  digunakan  karena  ingin  mengutamakan adanya rancangan desain yang lebih user centered dan mudah  digunakan  oleh  user,  sehingga  dapat memberikan  fungsionalitas  yang  baik  (Pangestu,  T., & Aknuranda, I. 2020).
Agile Development adalah kumpulan metodologi pengembangan  aplikasi  berkonsep  incremental  dan iterative  (S.  Balaji,  2012)  Agile  development  fokus pada  pengerjaan  aplikasi  dan  komunikasi  dengan klien.  Tujuannya  agar  respon  pada  perubahan  lebih cepat,  sehingga  mengurangi  waktu  penyelesaian proyek  aplikasi.  Perubahan  yang  dimaksud  berupa biaya,  requirements,  jadwal,  dan  anggota  tim  (D. Greer & Y. Hamon, 2009)
Tugas  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  dekat dengan  pembelajaran  dan  merupakan  bagian  yang tidak  bisa  di  pisahkan  dalam  proses  pembelajaran  di dunia  perkuliahan,  tugas  ada  dua  macam  yaitu  tugas individu  dan  tugas  kelompok.  Dalam  mengerjakan tugas individu tugas tersebut menjadi tanggung jawab seorang  sepenuhnya  tetapi  dalam  mengerjakan  tugas kelompok  tanggung  jawab  ada  di  seluruh  anggota kelompok (Mukti, P. 2013).
Kurangnya  minat  pelajar  dalam  mengerjakan tugas  karna  dianggap  hal  yang  membebankan  dalam proses pembelajaran. Sehingga penelitian ini bertujuan  untuk  membagun  sebuah  aplikasi  Nugas dengan  maksud  untuk  membantu  pelajar  mengolah dan  mengerjakan  tugas  jadi  hal  yang  lebih menyenangkan.  User  Interface  dan  User  Experience (UI/UX) aplikasi Nugas akan dibangun menggunakan
metode Design Thinking sedangkan untuk pengembangan  akan  dibangun  menggunakan  Agile Development.  Maka  dengan  adanya  aplikasi  Nugas ini  akan  membantu  seluruh  pelajar  dalam  mengolah serta mengerjakan tugas yang diberikan.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## II.1 User Experience
User  experience  adalah  persepsi  seseorang  dan responnya  dari  penggunaan  sebuah  produk,  sistem, atau  jasa.  User  Experiece  (UX)  menilai  seberapa kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap sebuah produk,  sistem,  dan  jasa.  Sebuah  prinsip  dalam membangun  UX  adalah  khalayak  mempunyai kekuasaan  dalam  menentukan  tingkat  kepuasan sendiri (costumer rule). Tidak hanya pada fungsionalitas  pada  sebuah  sistem  tetapi  juga mempertimbakan. sasaran bisnis dan tujuan kelompok pengelolanya.  Tujuan  pengembangan  UX  adalah untuk meningkatkan kualitas pengguna yang berinteraksi,  persepsi  dan  setiap  layanan  terkait produk.    Persyaratan  utama  dalam  user  experience adalah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dengan  tepat. Pengalaman tersebut dapat memiliki unsur kesederhanaan, keindahan untuk dimiliki dan digunakan.  Untuk  mencapai  pengalaman  pengguna yang  bernilai  tinggi  maka  dalam  proses  pembuatan harus terdapat disiplin ilmu, pemasaran, desain grafis, dan desain antarmuka (Wiryawan, M. B., 2011).

## II.2 User Interface
User  interface  (UI)  adalah  suatu  istilah  yang digunakan untuk menggambarkan tampilan dari mesin atau  komputer  yang  berinteraksi  langsung  dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan antarmuka  perlu  diperhatikan  untuk  menghasilkan tampilan yang bagus (Putra, C. P., 2015).

## II.3 Design Thinking
Design  Thinking,  metode  ini  dikenal  sebagai suatu proses berpikir komprehensif yang berkonsentrasi untuk menciptakan solusi yang diawali dengan  proses  empati  terhadap  suatu  kebutuhan tertentu  yang  berpusat  pada  manusia  (human centered) menuju suatu inovasi berkelanjutan berdasarkan kebutuhan penggunanya. Dalam perkembangannya, ketiga tahapan tersebut berkembang  menjadi  5  tahapan  yang  pada  dasarnya tidak  berbeda  jauh  namun  terdapat  penekanan  pada
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
bagian tertentu sehingga menghasilkan prosedur yang lebih terperinci (Brown, T. dan Katz, B., 2009).

## Gambar 1 Tahapan Design Thinking
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  metode  Design Thinking adalah sebagai berikut (Razi, A., 2018):
a)  Emphatize  (Empati)  yang  dianggap  sebagai inti  dari  proses  perancangan  yang  berpusat  pada manusia  (human  centered  design),  metode  ini berupaya  untuk  memahami  pengguna  dalam  konteks produk yang dirancang, dengan melakukan observasi, wawancara,  dan  menggabungkan  observasi  dan wawancara  dengan  terlebih  dahulu  diberikan  suatu skenario.
b)  Define  (Penetapan)  yang  merupakan  proses menganalisis dan  memahami  berbagai wawasan  yang telah  diperoleh  melalui  empati,  dengan  tujuan  untuk menentukan  pernyataan  masalah  sebagai  point  of view atau perhatian utama pada penelitian.
c)  Ideate  (Ide)  yang  merupakan  proses  transisi dari  rumusan  masalah  menuju  penyelesaian  masalah, adapun  dalam  proses  ideate  ini  akan  berkonsentrasi untuk  menghasilkan  gagasan  atau  ide  sebagai landasan  dalam  membuat  prototipe  rancangan  yang akan dibuat.
d)  Prototype (Prototipe) dikenal sebagai rancangan awal suatu produk yang akan dibuat, untuk mendeteksi  kesalahan  sejak  dini  dan  memperoleh berbagai  kemungkinan  baru.  Dalam  penerapannya, rancangan  awal  yang  dibuat  akan  diujicoba  kepada pengguna  untuk  memperoleh  respon  dan  feedback yang sesuai untuk menyempurnakan rancangan.
e)  Test  (Uji  coba)  atau  pengujian  dilakukan untuk  mengumpulkan  berbagai  feedback  pengguna dari  berbagai rancangan akhir  yang telah dirumuskan dalam  proses  prototipe  sebelumnya.  Proses  ini merupakan  tahap  akhir  namun  bersifat  life  cycle sehingga  memungkinkan  perulangan  dan  kembali pada  tahap  perancangan  sebelumnya  apabila  terdapat kesalahan.

## II.4 Agile Development
Agile Software Development juga dapat diartikan sekelompok  metodologi  pengembangan  software yang  didasarkan  pada  prinsip-prinsip  yang  sama  atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan  dalam  bentuk  apapun  (Chandra,  Y.  I. 2016).  Salah  satu  ciri  dari  Agile  Software Development  adalah  tim  yang  tanggap  terhadap perubahan  karena  perubahan  adalah  hal  yang  utama dalam  membangun  software:  perubahan  kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dan  lain-lain. Selain  itu  Agile Software Development juga  melihat  pentingnya  komunikasi  antara  anggota tim,  antara  orang-orang  teknis  dan  businessmen, antara  developer  dan  manajernya.  Berikut  adalah siklus dari Agile Development:

## Gambar 2 Agile Development Method
a)  Meet & Plan-ning, merupakan sesi awal dari siklus  agile  software  deveopment,  dimana  tempat bertemunya kedua belah sini dari 1 buah cerita, Sang Product  Owner,  dan  Developer  Team.  Pada  masa pertemuan  ini  akan  terjadi  pembahasan  masalah  dan hal-hal apa saja yang perlu dikerjakan dalam 1  siklus kedepan.
b)  Design,  merupakan  sesi  berikut  yang  akan menghasilkan  sebuah  hasil  jelas  yang  menjadikan sebuah  vision dari  impian dari  Dev team  yang  sesuai dengan kebutuhan PO dan usernya.
c)  Code  &  Test,  proses  testing  merupakan proses  yang  sangat  ditakutkan  bagi  majoritas mahasiswa  Fasilkom  pada  pertama  kali  masuk  PPW, setidaknya  ’16.  Test-ing  dimana  sesi  ini  menentukan tujuan  dan  hasil  dari  apa  yang  ingin  Dev  team  capai dalam  pengembangan  software  pada  siklus  tersebut. Sedangkan  Code-ing  adalah  masa  bergeraknya  kita kemenuju  tujuan  yang  sudah  di  tentukan,  dengan pengimplementasian component dari software
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
d)  Release, Setelah sukses mencapai hasil yang di  inginkan,  saatnya  kesuksesan  tersebut  dibagikan kepada orang-orang disekitar. Pen-deploy-an merupakan  sesi  dimana  hasil  kerja  keras  dapat  di periksa  langsung  oleh  PO  maupun  user-user  yang akan menggunakan software tersebut nantinya.
e)  Feedback, masa akhir siklus atau awal siklus berikutnya,  masa  dimana  banyak  hal  baru  dapat dipelajari dari komentar dan masukan dari user. masa- masa  persiapan  bertemu  kembali  ke  dua  belah  sisi, atau berpisah.

## III. A NALISIS DAN P ERANCANGAN
Tahapan  penelitian  untuk  merancang  aplikasi Nugas  menggunakan  metode  Design  Thinking  dan Agile  Development  secara  umum  dilihat  pada Gambar 3 berikut:

## Gambar 3 Kerangka Penelitian
a) Empatize
Tahapan  emphatize  ini  mencakup  observasi, wawancara  dan  penyebaran  kuesioner  kepada  calon pengguna  guna  mendapatkan  insight  fokus  penelitian mengenai  aplikasi  Nugas.  Observasi  dilakukan  pada bebebrapa  lingkungan  tempat  umum  dan  social media,  sementara  wawancara  dilakukan  dengan beberapa  pihak  seperti  pihak  mahasiswa  ataupun siswa  sekolah  menengah  atas.  Sehingga  dapat dirumuskan  hal  yang  menjadi  perhatian  utama  dalam penelitan  yang  pertama  ialah  pelajar  masih  belum menemukan  media  yang  paling  efektif  dalam mengelola  atau  mengerjakan  tugas  sehingga  masih dibutuhkan  sarana  alternatif  dalam  membantu  pelajar menerjakan tugas.
b) Define
Berdasarkan proses define didapatkan bahwa inti permasalahan  utama  yang  dapat  disimpulkan  dari hasil  proses  empati  adalah  minimnya  sarana  yang dapat  membantu  pelajar  dalam  mengelola  dan mengerjakan  tugas.  Sehingga  solusinya  adalah menghadirkan  media  alternatif  dalam  bentuk  aplikasi mobile yang dirancang khusus sesuai target pengguna
yang  mampu  memfasilitasi  kebutuhan  pelajar  dalam pengerjaan  tugas  dengan  memanfaatkan  tekonologi internet.
c) Ideate
Ide  yang  akan  dibuat  dari  tahapan  define sebelumnya  adalah  mengenai  cara  menghasilkan aplikasi mobile yang mampu menjawab permasalahan minimnya sarana yang dapat membantu pelajar dalam mengelola tugas dan mengerjakan tugas.
d) Prototype
Dari  proses  yang  dilalui  dalam  tahapan  empati sebelumnya,  didapatkan  hasil  kesimpulan  mengenai berbagai  alur  kebiasaan  yang  dilakukan  oleh  pelajar saat  mengalami  kesulitan  untuk  mengerjakan  tugas, sehingga perlu adanya sarana untuk membantu pelajar dalam mengerjakan tugas.
e) Code
Tahap  ini  adalah  proses  implementasi  hasil prototyping  kedalam  code  untuk  menghasilkan aplikasi  Nugas.  Nugas  merupakan  aplikasi  yang dibangun untuk mempermudah pelajar dalam mengelola bahkan mengerjakan tugas.
f) Test
Proses  pengujian  bertujuan  untuk  mengetahui kelemahan  dari  sistem  yang  telah  dibangun.  Dengan pengujian,  dapat  diketahui  apakah  sistemdapat berjalan  dengan  baik  atau tidak  dan  pada  aplikasi  ini apakah dapat  membantu para siswa dalam  mengelola dan mengerjakan tugas.
g) Release
Proses  sosialisasi  impelemntasi  aplikasi  Nugas untuk  pelajar  dalam  membantu  mengelola  dan mengerjakan tugas.

## III.1 Survey
Kurangnya minat mahasiswa dalam mengerjakan tugas  karna  dianggap  hal  yang  membebankan  dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan  melalui hasil  survey  in-depth  interview  yang  dilakukan terhadap  10  responden  yang  terdiri  dari  mahasiswa Universitas Catur Insan Cendekia.
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333

## Gambar 4 Hasil Survey Mahasiswa Kesulitan Dalam Mengerjakan Tugas
Pada  gambar  4,  dapat  disimpulkan  bahwa mahasiswa  memiliki  kesulitan  dalam  mengenerjakan tugas  dalam  masa  perkuliahan,  didukung  oleh  90% dari  responden  yang  telah  melakukan  in-depth interview.

## Gambar 5 Hasil Survey Mahasiswa Kesulitan Dalam Mengelola Tugas
Pada  diagram  3,  dapat  disimpulkan  bahwa mahasiswa  merasa  kesulitan  dalam  mengenerjakan tugas  dalam  masa  perkuliahan,  dikarenakan  terlalu banyak  tugas  yang  diterima  didukung  oleh  90%  dari responden yang telah melakukan in-depth interview.
Dari  hasil  in-depth  interview  mahasiswa  juga memiliki kesempatan untuk menyampaikan permasalahan khusus ketika tidak mengerjakan tugas. Berikut adalah beberapa alasan mahasiwa ketika tidak mengerjakan tugas:

## Tabel 1 Permasalaha Khusus Mahasiswa
Responden Permasalahan Responden 1 Malas mengerjakan Responden 2 Terlalu sibuk dengan urusan lain Responden 3 Terlalu banyak tugas Responden 4 Lupa mengerjakan Responden 5 Melakukan  pekerjaan  lain,  sehingga  lupa mengerjakan tugas Responden 6 Sering lupa kalo ada tugas Responden 7 Butuh  teman  untuk  mengerjakan  tugas,  agar lebih cepat selesai Responden 8 Malas mengerjakan tugas Responden 9 Lupa mengerjakan tugas Responden 10 Malas mengerjakan tugas Dari hasil in-depth interview terhadapa mahasiswa  responden  kita  dapat  menggambarkan
Pain  Point,  hal  tersebut  berguna  untuk  mendetailkan permasalahan  utama  yang  dialami  oleh  setiap mahasiswa.
III.2 Define Tujuan dari proses define ini adalah mendefinikan  permasalahan  yang  ada  pada  calon pengguna  aplikasi  dalam  hal  ini  adalah  mahasiswa. Pada proses define  juga peneliti akan  membuat how- might  we  sebagai  oportunity  yang  bisa  kita  lakukan untuk menyelesaikan masalah tersebut

## III.2.1 PAINT POINT
Pain  Point  adalah  masalah  spesifik  yang  dialami oleh  calon  pelanggan  dalam  berbagai  aspek.  Secara sederhana,  pain  point  adalah  segala  kesulitan  yang mereka  hadapi.  Tujuan  dari  pain  point  ini  adalah untuk  meminimalisasi  kesulitan  pengguna  akan meningkatkan  kepuasan  mereka  saat  menggunakan aplikasi dan meningkatkan kesuksesan proses bisnis.

## Gambar 6 Paint Point User
Gambar  6  adalah  pain  point  yang  dirasakan langsung  oleh  calon  user  ketika  tidak  dapat menyelesaikan  tugas  yang  telah  diberikan.  Ada berbagai  macam  permasalahan  yang  ada,  dalam  hal ini penulisan merangkum menjadi 6 pain point.

## III.2.2 HOW-MIGHT WE
Berangkat  dari  pain  point  user  yang  ada,  target user  dalam  studi  kasus  ini  adalaha  mahasiswa Universitas  Catur  Insan  Cendekia  yang  memiliki kesulitan  dalam  mengerjakan  tugas.  How-might  we adalah pertanyaan singkat yang men-trigger brainstorming.  How-might  we  bersumber  dari pernyataan  masalah  atau  bersumber  dari  prinsip desain (sebagai benih dari ide).
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333

## Gambar 7 How-Might We
Gambar  2  adalah  how-might  we  sebagai  benih ide  yang  ada  berdasarkan  permasalahan  yang  telah dijabarkan  sebelumnya.  Ide  tersebut  adalah  hasil pemikiran bersama untuk menyelesaikan permasalahan  yang  dirasakan  oleh  calon  pengguna dalam mengerjakan tugas.

## III.3 Ideate
Dalam tahap ini berisi ide-ide untuk menemukan solusi  dari  permasalahan  yang  telah  didapatkan. Proses  ideate  akan  dilakukan  dalam  tiga  tahapan yaitu:  pembuatan  solution  idea,  pembuatan  affinity diagram  dan  yang  terakhir  adalah  pembuatan  crazy 8’s.

## III.3.1 SOLUTION IDEA
Solution  idea  berfungsi  sebagai  penentu  ide-ide apa  yang  akan  dituangkan  dari  permasalahan  yang ada,  dalam  proses  sebelumnya  dilakukan  how-might we  untuk  memberikan  solusi  yang  tepat  atas permasalahan  tersebut.  Pada  tahap  ini  akan  dipilih solusi  yang  tepat  dari  hasil  how-might  we,  dari beberapa  solusi  yang  sudah  dituangkan  peneliti melakukan  voting  untuk  menemukan  solusi  utama. Terdapat  dua  solusi  yang  paling  sesuai  untuk menyelesaikan masalah tersebut, berikut adalah solusi yang dapat dilakukan dalam penelitian ini:
 Mempermudah dalam mengelola tugas
 Memberikan  akses  untuk  mengerjakan  tugas secara berkelompok
Kemudian  dari  solusi  tersebut  akan  dibuatkan rancangan  fitur-fitur  apa  saja  yang  akan  disajikan dalam aplikasi untuk membermudah dalam mengelola tugas dan dapat mengerjakan tugas secara
berkelompok.  Berikut  adalah  solusi  fitur-fitur  yang akan dibangun dalam aplikasi nugas.

## Gambar 8 Fitur-Fitur Aplikasi
Gambar  8 adalah  fitur-fitur  yang  akan dibangun dalam  aplikasi  nugas,  fitur-fitur  tersebut  adalah  ide- ide  yang  muncul  dari  hasil  dari  diskusi.  Terdapat  11 fitur utama yang akan dibangun dalam apalikasi nugas untuk mempermudah pengelolaan tugas dan memberikan akses mengerjakan tugas secara berkelompok.

## III.3.2 AFINITY DIAGRAM
Dalam proses ini akan dilakukan pengelompokan ide-ide  yang  sudah  dituangkan  dalam  proses sebelumnya menjadi beberapa kategori.

## Gambar 9 Afinity Diagram
Gambar  9  adalah  affinity  diagram  yang  dibuat berdasarkan  pengelompokan  ide-ide  yang  sudah dituangkan.  Pengelompokan  tersebut  dibagi  menjadi empat  kelompok,  yaitu  first  access,  task  &  group, future feature dan mobile feature.

## III.3.3 PRIORITIZATION IDEA
Prioritization
idea bertujuan untuk memprioritaskan  ide-ide  yang  sudah  dituangkan menjadi  beberapa  kelompok,  dalam  kasus  ini  akan dibagi menjadi empat kelompok yaitu:  yes do it now,
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
do  next,  later  dan  do  last.  Prioritization  idea  ini dilakukan  berdasarkan  ide  yang  memiliki  potensi besar (user value) berbanding dengan effort yang akan dikeluarkan.

## Gambar 10 Afinity Diagram
Gambar 10 adalah affinity diagram pengelompokan  ide-ide  berdasarkan  user  value  dan effort. Pengelompokan ini dilakukan dengan melibatkan tim desain dan programmer.

## III.3.4 CRAZY 8’S
Crazy  8's  adalah  membuat  sketsa  cepat  yang menantang  untuk  menghasilkan  delapan  ide  berbeda dalam delapan menit dalam bentuk sketsa. Sasarannya adalah  untuk  mendorong  menggambarkan  ide-ide yang telah ada, seringkali merupakan ide yang paling inovatif dan menghasilkan berbagai macam solusi.

## Gambar 11 Crazy 8’s
Gambar  11  adalah  salah  satu  gambar  crazy  8’s yang dihasilkan dari  ide-ide  yang udah dikumpulkan. Gambar tersebut masih berupa gambaran kasar dalam menggambarkan fitur yang akan dibuat nantinya.

## III.4 User Flow
User Flow adalah diagram langkah-langkah  yang harus  dilakukan  user  untuk  menyelesaikan  sebuah task.  User  flow  dibentuk  sesuai  dengan  alur  bisnis dari  sebuah  perusahaan,  user  flow  ini  dihasilkan  dari ide-ide  yang  telah  dibuat  berdasarkan  analisa permasalahan  user  termasuk  kebiasaan  user  dalam menggunakan sebuah aplikasi.

## Gambar 12 User Flow Login Aplikasi
Gambar  12  adalah  user  flow  untuk  alur  proses login  aplikasi,  dimana  user  akan  terlebih  dahulu diwajibkan  melakukan  login  sebelum  menggunakan aplikasi.  Jika  user  belum  teregistrasi,  user  dapat melakukan resgitrasi terlebih dahulu sebelum melakukan proses login.

## Gambar 13 User Flow Pembuatan Task
Gambar  13  adalah  user  flow  untuk  alur pembuatan  task/tugas.  User  harus  sudah  melakukan login  jika  ingin  menambahkan  task.  User  dapat melakukan  penambahan  task  pada  menu  task,  user dapat menambahkan anggota untuk mengerjakan task bersama.  Jika  tidak  ada  anggota  yang  dapat ditambahkan, user dapat melakukan tambah pertemanan dalam menu pertemanan. User juga dapat mengupdate  progress  task  setiap  saat  setelah  task sudah dikerjakan.

## III.5 Information Architecture
Information  architecture  adalah  informasi  yang diwujudkan  dalam  bentuk  berupa  bagan,  kolom,  atau desain terstruktur yang saling berkaitan dengan tujuan agar  lebih  mudah  dimengerti  oleh  orang  lain. Information  architecture  juga  dapat  diartikan  sebagai kumpulan  dari  desain  berupa  pelabelan,  pengaturan, dan  pencarian  serta  sistem  navigasi  dalam  website atau  aplikasi.  Berikut  adalah  gambaran  information architecture untuk aplikasi yang akan di bangun.
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333

## Gambar 14 Information Architecture
Gambar  14  adalah  rancangan  information architecture  yang  akan  di  bangun  dalam  aplikasi nugas. Terdapat empat menu utama yaitu menu home, menu  task,  menu  friend  dan  menu  profile.  Dapat dilihat  pada  gambar  9  untuk  setiap  menu  memiliki fungsi  yang  berbeda  dan  memiliki  turunan.  Menu tersebut  dibuat  berdasarkan  ide-ide  yang  telah dituangkan dari proses sebelumnya.

## III.6 Wireframe
Wireframe adalah sebuah kerangka untuk menata suatu  item  di  halaman  website  atau  aplikasi. Wireframe  sendiri  dapat  diartikan  dengan  sederhana sebagai kerangka gambar. Merancang sebuah wireframe berarti merencanakan kerangka garis besar sebuah  aplikasi.  Berikut  adalah  beberapa  gambaran wireframe  yang  telah  dibuat  berdasarkan  hasil  crazy 8’s,  user  flow  dan  information  architecture  yang sudah dibuat.
Gambar 15 Wireframe Aplikasi
Gambar 15 adalah wireframe aplikasi yang akan dibangun, terdapat beberapa contoh layout yang akan dikembangkan  dalam  bentuk  prototype  untuk  lebih memperjelas  user  interface.  Berdasarkan  information architecture dalam  wireframe tersebut terdapat empat menu  utama  yang  ada  dalam  aplikasi  yang  akan dibangun.

## III.7 Prototype
Prototype adalah sebuah skema rancangan sistem yang  membentuk  model  dan  standar  ukuran  atau skalabilitas  yang  akan  dikerjakan  nantinya.  Tujuan utamanya adalah agar produk yang akan dirilis sesuai dengan  permintaan  user  atau  pasar.  Berikut  adalah beberapa  hasil  rancangan  prototype  yang  telah dihasilkan.

## Gambar 16 Prototype Aplikasi
Gambar 16 adalah protortype aplikasi yang akan dikembangkan, terdapat beberapa fitur yang akan ada pada  aplikasi  tersebut.  Fitur  awal  yang  akan  diakses oleh  pengguna  setelah  melakukan  login  adalah halaman  task,  dalam  halaman  task  terdapat  beberapa informasi  seperti  nama  pengguna,  jumlah  task  yang sudah  dan  akan  dikerjakan,  nama  task  yang  harus dikerjakan  dan  overview  task  yang  dalam  status  on progress dan to do. Fitur selanjutnya adalah fitur task dimana dalam fitur tersebut terdapat semua task yang harus  dikerjakan  beserta  detail  task,  jumlah  task, pencarian  task,  team  dalam  task  tesebut  serta  batas akhir  pengerjaan  task  tersebut.  Terdapat  fitur  lain yang  tidak  digambarkan  dalam  gambar  diatas  seperti fitur pertemanam dan fitur profil.
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911

## P-ISSN : 2686 - 0333

## III.8 Product Backlog
Berikut  ini  merupakan  product  backlog  yang disusun  berdasarkan  prioritas  proyek  serta  bersifat dinamis dengan memspesifikasi proses bisnis aplikasi yang  akan  dibangun.  Terdapat  tiga  product  backlog yang memiliki proritas sangat tinggi dalam pengembangan aplikasi nugas.
Tabel 2 Product Backlog No Deskripsi Product Backlog Prioritas Estimasi (Hari) 1 Management User Sangat Tinggi 20 Hari 2 Management Task Sangat Tinggi 30 Hari 3 Management Group Task Sangat Tinggi 30 Hari Pada tabel 2 terdapat 3 prioritas product backlog yang harus dikerjakan dalam proses development/pengkodean diantaranya adalah management user dimana backlog ini akan menyelsaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  user seperti pendaftaran, login dan pertemanan. Selanjutnya  adalah  management  task  yang  berkaitan dengan  task  yang  akan  dikelola  oleh  user.  Backlog ketiga adalah  management group task  yang berfungsi untuk  menghubungkan  antara  pengguna,  pertemanan dan  task  yang  akan  dapat  dikerjakan  secara berkelompok.
III.9 Development/Code
Dalam proses pengkodean atau tahap pembangunan  aplikasi  menggunakan  flutter  dengan bahasa  pemrograman  dart.  Berikut  adalah  beberapa contoh tahap pengkodean aplikasi nugas:

## Gambar 17 Pengkodean Halaman Home
Gambar  17  adalah  pengkodean  untuk  halaman home  yang  diakses  setelah  pengguna  berhasil melakukan  login.  Dalam  halaman  tersebut  terdapat
beberapa  informasi  seperti  nama  pengguna,  foto pengguna,  jumlah  task  yang  harus  dikerjakan  dalam periode  minggu,  urutan  task  yang  harus  segera dikerjakan dan overview detail dari progress task.

## Gambar 18 Halaman Task
Gambar  18  adalah  halaman  task  yang  berisikan informasi  semua  task  yang  harus  dikerjakan,  dapat dilihat  pada  halaman  tersebut  dapat  menampilkan progress  task  yang  sedang  dikerjakan,  anggota  tim yang  terlibat,  nama  task  serta  waktu  task  tersebut harus selesai.

## III.10 Pengujian
Pengujian aplikasi  adalah pengujian dari aplikasi yang  telah  dibangun  secara  keseluruhan  dan terintegrasi.  Tujuan  dari  pengujian  aplikasi  adalah untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  berjalan  dengan baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan.  Selain  dari  itu pengujian  aplikasi  dilakukan  untuk  menemmukan kesalahan dan keurangan yang ada pada aplikasi yang telah dibangun.
Tabel 3 Pengujian Aplikasi No Test Case Hasil Yang Di Harapkan Hasil Uji 1 Registrasi Aplikasi Dapat  masuk  kehalaman registrasi Baik 2 Login Aplikasi Dapat melakukan login aplikasi setelah registrasi Baik 3 Halaman Home Dapat  mengakses  semua informasi  yang  ada  pada halaman home Baik 4 Halaman Task Dapat  mengakses  halaman task Baik 5 Melakukan Tambah Task Dapat  melakukan  proses tambah, task Baik 6 Halaman Teman Dapat memengakses halaman teman Baik 7 Melakukan Tambah teman Dapat  melakukan  Tambah teman Baik
Rifqi Fahrudin, Reza Ilyasa
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 1, 15 Desember 2021
E-ISSN : 2407 – 3911

## P-ISSN : 2686 - 0333
No Test Case Hasil Yang Di Harapkan Hasil Uji 8 Melakukan Kelola Task Dapat melakukan penambahan  anggota  dan card untuk mengelola task Baik 9 Melakukan Update Task Dapat mengupdate data task untuk perubahan
progress task Baik 10 Halaman Profil Dapat  mengakses  halaman profil Baik 11 Melakukan Update Profil Dapat  melakukan  update data profil Baik 12 Melihat History Task Dapat  mengakses  halaman history  task  yang  sudah selesai dikerjakan Baik 13 Melakukan Logout Dapat  melakukan  logout untuk keluar dari aplikasi Baik

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan hasil pengujian, maka aplikasi telah dapat  dijalankan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan kebutuhan.  Dari  hasil  pengujian  aplikasi  tersebut, maka  aplikasi  nugas  yang  dibangun  telah  dapat dijalankan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan.
Saran  selanjutnya  adalah  menambahkan  fitur  – fitur  dalam  aplikasi  tersebut  seperti  dapat  melakukan diskusi  terhadap  tugas  yang  sudah  dikerjakan,  dapat mengupload  tugas,  dapat  memberikan  melakukan revisi  tugas  dan  fitur  –  fitur  lainnya  yang  belum tersedia.

## R EFERENSI
Tarute,  S.  Nikou,  and  R.  Gatautis,  “Mobile application  driven  consumer  engagement,” Telemat. Informatics, vol. 34, no. 4, pp. 145– 156, 2017.
Pangestu,  T.,  &  Aknuranda,  I.  (2020).  Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi  Aset
Masjid  Menggunakan  Human  Centered Design  (HCD)  (Studi  Kasus:  Masjid  Ibnu Sina Jl.Veteran Malang). Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan Ilmu Komputer, 4(11), 3987-3994. S.  Balaji,  “Waterfall  vs  v-model  vs  agile  :  A comparative study on SDLC,” WATEERFALL  Vs  V-MODEL  Vs  Agil.  A Comp. STUDY SDLC, vol. 2, no. 1, pp. 26–
30, 2012.
D.  Greer  and  Y.  Hamon,  “Agile  Software Development,”  Softw.-Pract.  Exp.,  vol.  39, no. 7, pp. 701–36, 2009.
Mukti, P. (2013). Hubungan antara Kepercayaan Diri dan  Motivasi  Berprestasi  dengan  Social loafing pada Mahasiswa (Doctoral dissertation,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta).
Wiryawan,  M.  B.  (2011).  User  Experience  (UX) sebagai  bagian  dari  pemikiran  desain  dalam pendidikan  tinggi  desain  komunikasi  visual. Humaniora, 2(2), 1158-1166.
Putra,  C.  P.,  Sabaria,  M.  K.,  &  Widowati,  S.  (2015).
Perancangan  User  Interface  E-commerce Neitzo  Company  Menggunakana  Metode Task-centered  System  Design.  eProceedings of Engineering, 2(3).
Brown,  T.  dan  Katz,  B.,  2009.  Change  by  Design. New York: Harper Collins
Razi, A., Mutiaz, I., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode  Design  Thinking  Pada  Model Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang Tercecer.
Chandra,  Y.  I.  (2016).  Perancangan  Aplikasi  Resep
Makanan Tradisional Indonesia Menggunakan  Pendekatan  Agile  Process Dengan Model Extreme Programming Berbasis  Android.  In  Seminar  Nasional APTIKOM  (SEMNASTIKOM)  (pp.  607- 614).Fruhling,  A.,  &  Lee,  S.  (2005). Assessing  the  Reliability,  Validity  and Adaptability  of  PSSUQ. 9th  Americas Conference on Information Systems. Omaha, Nebraska.