Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, 5 (1) (2021): 134-133. DOI: https://doi.org/10.24114/gondang.v5i1.24964
Gondang: Jurnal Seni dan Budaya
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/GDG
Seni Rupa di Era Disrupsi: Dampak Teknologi dalam Medan Sosial Seni Rupa
Visual Arts in the Disruption Era: Impacts of Technology in the Social World of Visual Arts
Zulkifli*
Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Medan, Indonesia
Diterima: 20 Mei 2021; Direview:  22 Mei 2021; Disetujui: 01 Juni 2021

## Abstrak
Era disrupsi melahirkan perubahan besar dalam dunia seni rupa, dipicu oleh perkembangan teknologi digital-virtual dalam revolusi industri 4.0. Artikel ini mengkaji tentang eksistensi seni rupa di era disrupsi. Sejauhmana teknologi berdampak dalam medan sosial seni rupa, apakah teknologi dapat mengancam eksistensi perupa atau seniman, dan apakah  teknologi  dapat  mereduksi  nilai-nilai  karya  seni  rupa  konvensional.  Sejalan  dengan  metode  deskriptif- kualitatif,  pembahasan  dilakukan  berdasarkan  pendekatan  sosiologi  seni,  didukung  dengan  pendekatan  visual culture  dan  kreativitas  seni.  Hasil  kajian  menjelaskan  bahwa:  Pertama,  teknologi  era  disrupsi  secara  umum berdampak positif dalam medan sosial seni rupa. Dalam medan sosial penciptaan, teknologi mendukung sistem kerja yang lebih praktis dan produktif. Dalam medan sosial penyajian seni, teknologi virtual sangat mendukung sosialisasi dan promosi karya secara luas. Begitu juga dalam medan sosial pengkajian seni, teknologi virtual dapat mengundang partisipasi  masyarakat  global.  Kedua,  teknologi  tidak  dapat  menggantikan  eksistensi  perupa  yang  berorientasi ekspresi  estetis,  kecuali  yang  berorientasi  menghasilkan  karya  fungsional.  Secara  umum,  teknologi  mendukung aktivitas  kesenirupaan.  Ketiga,  nilai  seni  rupa  tidak  tereduksi  oleh  teknologi,  karena  nilai  karya  melekat  pada karakter atau roh yang dilahirkan perupa, bukan yang dihasilkan teknologi.
Kata Kunci: Era Disrupsi; Dampak Teknologi; Medan Sosial; Seni Rupa

## Abstract
The  disruption  era  has  created  a  big  change  in  the  visual  art  world,  triggered  by  the  digital-virtual  technology development in Industrial Revolution 4.0. This paper examines the existence of visual arts in disruption era: how far technology impacts the social world of visual art, artists’ existence and the reduction of values of conventional visual art works. Along with the descriptive-qualitative method, the discussion is based on art sociology approach supported by the approach of  visual  culture  and  art  creativity.  The  results  indicate:  First,  technology  in  disruption  era  generally impacts the social world of visual arts positively. In the social world of creation, technology supports a more practical and  productive  work  system.  In  the  social  world  of  art  presentation,  virtual  technology  supports  the  art  works’ socialization and promotion widely. The social world of art studies is the same that virtual technology can invite the global society’s participation. Second, technology cannot replace the artists’ existence orientated to aesthetic expression, except the ones orientated to making functional works. Generally, technology supports art’s activities. Third, the visual art values cannot be reduced by technology as the values are bound to the character or spirit the artists create, not the ones the technology creates.
Keywords: Disruption Era; Impacts of Technology; Social World; Visual Arts
How to Cite: Zulkifli, (2021). Seni Rupa di Era Disrupsi: Dampak Teknologi dalam Medan Sosial Seni Rupa. Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, 5 (1) (2021): 134-133.
* Corresponding author:
E-mail: zulkiflifbs@unimed.ac.id ISSN 2599 - 0594 (Print) ISSN 2599 - 0543 (Online)

## PENDAHULUAN
Era disrupsi merupakan era perubahan besar yang terjadi saat ini. Tidak hanya  bagi  sebagian  orang,  tetapi  semua melakoninya  dalam  kehidupan  dan aktivitas sehari-hari. Terjadinya fenomena perubahan masyarakat, dimana bergesernya aktivitas yang biasa dilakukan di dunia  nyata  kemudian beralih ke dunia maya,  atau  dengan  istilah  lain,  perubahan dari  cara  manual  menjadi  digital  dalam berbagai  platform  (Harto,  dkk.,  2018). Clayton  M.  Cristhensen  yang  merupakan guru  besar  di  Harvard  Business  School, dalam  bukunya  berjudul  The  Innovator Dilemma (1997) menjelaskan bahwa disrupsi merupakan perubahan besar yang mengubah  tatanan  (Hidayat,  2019). Perubahan  besar  ini  merupakan  dampak dari  revolusi  industri  4.0,  yang  ditandai dengan  merebaknya  penggunaan  internet (internet of things) dan berbagai perangkat turunannya,  yaitu  robotika,  virtual  reality (VR),  dan  kecerdasan  buatan  (AI) (Rahmantio, 2020).
Jaringan internet telah menghubungkan  semua  manusia  yang hidup  di  dunia,  untuk  berkomunikasi  dan berintegrasi secara global. Dunia sekarang ibaratnya  sudah  menjadi  satu  desa  besar (global  village)  kata  Marshall  McLuhan. Konsep ini diperkenalkan McLuhan di awal tahun  60-an  melalui  bukunya  yang  terbit dengan  judul  Understanding  Media: Extension  of  A  Man.  Berangkat  dari pemikiran yang jauh saat itu, bahwa kelak informasi  akan  sangat  terbuka  dan  dapat diakses oleh semua orang dunia (Wikipedia, 2018). Dalam pernyataan lain, Kenichi  Ohmae  mengatakan  bahwa  dunia sekarang  merupakan  dunia  tanpa  batas (borderless  world).  Walaupun  Ohmae menggambarkannya  dalam  perspektif keterkaitan  ekonomi  antar  negara-negara di dunia, namun sesungguhnya juga terjadi dalam  semua  aspek  kehidupan,  termasuk sosial  budaya  (Piliang,  2018).  Istilah disrupsi  sendiri  berawal  dari  dunia  bisnis atau  pemasaran  sebagai  dampak  dari
inovasi  teknologi  informasi  dan  kounikasi (Harto, dkk., 2018).
Disrupsi  adalah  sesuatu  yang  positif, karena  merupakan  suatu  kreativitas  dan inovasi yang dinamis. Terjadinya perubahan yang menggantikan sistem lama dengan yang baru, cara kerja konvensional dengan  yang  lebih  canggih  sesungguhnya biasa dalam dunia seni, karena karakteristik  seni  hidup  dalam  dunia kreatif  dan  dinamis.  Hanya  saja  bedanya sekarang,  perubahan  yang  terjadi  adalah perubahan  besar  yang  dipicu  oleh teknologi,  yang  tidak  saja  menjadikan aktivitas  manusia  menjadi  mudah,  juga dapat menyebar ke seluruh penjuru dunia. Konsekuensinya pada bidang seni, khususnya  medan  sosial  seni  rupa  sangat kompleks,  yang  menuntut  dilakukan pengkajian yang mendalam.
Berdasarkan gambaran permasalahan di  atas,  artikel  ini  membahas  bagaimana esistensi  seni  rupa  di  era  disrupsi. Tujuannya  adalah  agar  dapat  mejelaskan secara  komprehensif  dampak  teknologi terhadap  eksistensi  seni  rupa  di  era disrupsi.  Sehubungan  dengan  hal  itu,  ada beberapa  pertanyaan  besar  yang  harus dijawab.  Pertama,  sejauhmana  teknologi berdampak dalam medan sosial seni rupa, mengingat,  di  berbagai  bidang  profesi sudah  semakin  kuat  dampaknya.  Kedua, apakah  teknologi  dapat  mengancam eksistensi perupa atau seniman. Di bidang profesi  lain,  pegawai  bank  misalnya, terdisrupsi  oleh  mesin  ATM  yang  sudah tersebar  di  banyak  tempat.  Kedepannya, diprediksi  profesi  advokat,  dokter  dan perawat  di  rumah  sakit,  dan  lainnya  akan terdisrupsi  oleh  robot-robot  artificial intelligence (Wisetrotomo,
2020; Wulandari, 2019). Ketiga, apakah teknologi dapat mereduksi nilai-nilai karya seni rupa konvensional. Walaupun banyak pertanyaan  lain  yang  dapat  dirumuskan, namun  tiga  pertanyaan  di  atas  sudah mengcover  permasalahan  yang  dibahas berdasarkan topik ini.
Secara
spesifik, pembahasan eksistensi  seni  rupa  di  era  disrupsi dijelaskan  dalam  konteks  medan  sosial seni, atau istilah lain ekosistem seni.  Medan sosial  seni  rupa  (art  world)  merupakan jejaring  masyarakat  seni  yang  terlibat secara  bersama-sama  dalam  aktivitas berkesenian  (Susanto,  2011).  Keterlibatan dimaksud dapat secara langsung, atau tidak langsung  seperti  bagian  dari  proses  atau aktivitas  yang  lebih  dominan.  Pembuat kanvas  atau  bingkai  lukisan  misalnya adalah  bagian  dari  jejaring  dalam penciptaan  karya  seni  lukis,  walaupun aktivitas  utamanya  adalah  pada  pelukis yang berkarya.
Beberapa  ahli  memetakan  medan sosial  seni  dalam  model  yang  berbeda. Mikke
Susanto
memetakannya berdasarkan  penciptaan  karya  seni,  kritik seni,  pengkoleksian  seni,  dan  manajemen seni.  Dalam  hal  ini,  elemen-elemen  dari medan sosial seni rupa dapat berupa galeri, museum,  pendidikan  seni,  ruang  seni alternatif,  kolektor,  kurator,  kritikus  seni, pembuat  pigura,  penonton  pameran,  dan lainnya  (Susanto,  2011).  Ada  juga  yang memetakannya berdasarkan jejaring ekonomi,  yaitu  kelompok  produksi, distribusi,  dan  konsumsi  yang  ketiganya saling  terkait.  Menurut  Milton  Albrecht, medan sosial seni berkaitan dengan sistem teknologi, misalnya pembuat  cat dan  kuas untuk  seni  lukis;  sistem  distribusi  dan penyelenggara pameran, seperti galeri dan art  dealer;  sistem  apresiasi  dan  kritik, dapat  berupa  karya  tulis  atau  artikel  seni rupa; serta pengamat atau apresiator  seni rupa (Susanto, 2011).
Dengan  model  yang  berbeda,  Yasraf Amir Piliang memetakan medan kreativitas yang  relevan  dengan  medan  sosial  seni, yaitu  medan  ekspresi,  medan  produksi, medan  diseminasi,  dan  medan  apresiasi (Piliang,  2018).  Berdasarkan  model pemataan  yang  dipaparkan  di  atas,  dalam pembahasan  artikel  ini  diformulasikan menjadi  medan  sosial  penciptaan,  medan sosial  penyajian,  dan  medan  sosial
pengkajian  seni  rupa.  Medan  penciptaan dengan  sendirinya  sudah  mengcover medan  ekspresi  dan  medan  produksi sebagaimana  dipetakan  Piliang,  serta mengcover semua elemen atau pihak yang mendukung  proses  penciptaan  seni  rupa. Medan penyajian sudah mengcover elemen seperti  galeri,  museum,  ruang  seni alternatif, dan peran art dealer, serta sistem distribusi, penyelengaraan pameran, diseminasi,  dan  aktivitas  kuratorial. Kemudian medan sosial pengkajian, sudah mengcover medan dan sistem diskusi seni, apresiasi  dan  kritik  seni,  mengcover elemen  pendidikan  seni,  kritikus  seni, pengamat, dan apresiator seni.

## METODE PENELITIAN
Sebagaimana  lumrah  dalam  kajian sosial-humaniora  dan  seni-budaya,  kajian ini  menggunakan  metode  deskriptif- kualitatif. Sesuai dengan karakter permasalahan  yang  dibahas,  pendekatan yang dikembangkan adalah multidisipliner, karena  kajian  sosiologi  seni  saling  terkait dengan  banyak  aspek.  Pendekatan  utama yang  kembangkan  adalah  sosiologi  seni, didukung  pendekatan  visual  culture  dan kreativitas seni.
Dinamika  perkembangan  seni  rupa dari  dulu  sampai  sekarang,  dalam kaitannya dengan perkembangan teknologi tidak terlepas dari dinamika sosial-budaya masyarakatnya, yang secara khas mengungkapkan  manifestasi  estetis  dan reaksi  nilai  atau  respon  kritis  terhadap situasi  dan  kondisi  sosial-budaya  yang menjadi  basisnya  (Himawan,  2013). Pemahaman  inilah  yang  menjadi  dasar pendekatan  sosiologi  seni.  Sosiologi  seni mengkaji  berbagai  aktivitas  seni  yang berkembang  dalam  masyarakat,  sesuai dengan  konteks  sosial-budaya  yang melingkupinya (Jazuli, 2014).
Kajian  tentang  dampak  teknologi dalam  medan  sosial  seni  rupa,  fokus permasalahanya  berawal  dari  penciptaan karya  seni,  yang  melahirkan  berbagai ragam bentuk seni rupa. Dengan demikian,
untuk  mendukung  pembahasan  kajian dampak  teknologi  ini  juga  menggunakan pendekatan  visual  culture.  Berbarengan dengan  ini,  ungkapan  estetik  perwujudan karya  seni  rupa  tidak  terlepas  dari kreativitas  perupa  atau  komunitasnya. Untuk melengkapi kajian yang komprehensif,  juga  didukung  dengan pendekatan kreativitas.
Teknik  pengumpulan  data  adalah melalui studi pustaka, observasi, mencermati  dan  mencatat  semua  aspek yang  terkait  dengan  permasalahn  yang dikaji.  Keterbatasan  data  dari  observasi dilengkapi  dengan  data  wawancara  dan diskusi dengan pihak yang kompeten. Seni rupa  sebagai  budaya  visual,  dalam  proses kajiannya  membutuhkan  dokumentasi berupa  foto,  untuk  dibahas  dan  dipahami dengan  cermat.  Pengujian  keabsahan  data adalah  berdasarkan  triangulasi  data, dengan membandingkan data dari sumber yang  berbeda.  Prosesnya  dilakukan berbarengan  dengan  pengumpulan  data, agar  mendapatkan  data  yang  sahih. Selanjutnya,  untuk  pengolahan  data merujuk pada model interaktif, mulai  dari reduksi  data,  penyajian  data,  sampai penarikan kesimpulan atau verifikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  dengan  permasalahan  yang dipaparkan pada bagian awal artikel ini, hasil dan  pembahasannya  dirinci  berdasarkan medan  sosial  penciptaan,  medan  sosial penyajian,  dan  medan  sosial  pengkajian  seni rupa.  Melengkapi  kajian  tentang  dampak teknologi  di  era  disrupsi,  pembahasannya dirinci berdasarkan aspek hasil karya, bentuk karya, dan proses berkarya.
Medan Sosial Penciptaan Pembahasan  dampak  teknologi  dalam medan  sosial  penciptaan  seni  rupa  pada  era disrupsi  meliputi  persiapan  berkarya,  proses berkarya,  dan  penciptaan  berbasis  digital. Dalam  proses  persiapan  berkarya,  kesulitan- kesulitan masa lalu untuk mendapatkan bahan dan  alat  berkarya  terdisrupsi  dengan
kemudahan  memesannya  secara  online. Kesulitan ini umumnya dirasakan oleh perupa di daerah, yang jauh dari pusat perkembangan kesenirupaan,  misalnya  untuk  mendapatkan cat  lukis  yang  berkualitas,  bahan  batik  yang bagus,  peralatan  ukir  yang  lengkap,  dan sebagainya,  yang  sekarang  semuanya  telah menjadi mudah. Begitu juga dengan referensi, pada  masa  lalu  perupa  hanya  mengandalkan buku  atau  majalah  bergambar,  sekarang sangat  mudah  di-searching  di  internet,  di- download  dan  di-print  sendiri.  Artinya, sumber-sumber  digital  sudah  memberi kemudahan  bagi  perupa  dan  membukakan kesempatan  luas  untuk  berkreasi  dan berekspresi (Komalasari, dkk., 2021).
Dalam proses  berkarya, pengembangan konsep seni lukis atau patung misalnya, sangat mudah  dilakukan  melalui  proses  digital (Zulkifli,  dkk.,  2020).  Mudah  dalam mengeksplorasi  berbagai  alternatif  bentuk, melakukan  distorsi,  deformasi  dan  abstraksi, sampai melahirkan bentuk-bentuk tak terduga. Konsep berkarya semakin kaya melalui proses perumitan-perumitan  bentuk.  Terlebih  lagi pada  bidang  desain  produk,  desain  interior, desain  komunikasi  visual,  desain  arsitektur, dan  sejenisnya.  Pada  masa  lalu  dibutuhkan peralatan  mendesain  yang  beragam  dengan meja  dan  ruang  kerja  yang  luas.  Interaksi desainer  dengan  klien  dan  berbagai  pihak berlangsung  secara  fisik-material.  Sekarang semua  fasilitas  dan  aktivitas  tersebut  sudah terdisrupsi  oleh  komputer  dengan  berbagai program aplikasi, serta internet. Orang dapat berkerja secara mobile dengan tim kerja yang berada di tempat yang berbeda. Suatu proyek seni dapat dikerjakan oleh kolaborasi tim dari berbagai nagara, dengan tidak mesti bertatap muka langsung.
Penciptaan  karya  yang  sepenuhnya berbasis  digital  berkembang  sejalan  dengan perkembangan  program  aplikasi  komputer yang  relevan  dengan  bidang  seni  rupa  dan desain.  Awal  pengaplikasiannya  cenderung bersifat teknis, untuk mengatasi keterbatasan sistem  kerja  manual.  Seiring  perkembangan program aplikasi komputer, lahirlah berbagai jenis  dan  karakter  seni  rupa  baru,  yang
sebelumnya tidak ada. Artinya teknologi digital berbasis  komputer  dan  teknologi  virtual berbasis internet melahirkan genre seni rupa baru. Jenis seni rupa baru ini misalnya dalam bentuk  grafis  komputer  atau  animasi komputer.  Seni  rupa  ini  eksis  dalam  dunia (medan) virtual-immaterial, diciptakan secara digital-virtual,  didistribusikan  secara  virtual, dan  dikonsumsi  secara  virtual  melalui  layar monitor laptop atau handphone. Dalam bahasa lain, genre seni rupa ini bersifat anti gravitasi. Tidak  seperti  seni  rupa  biasa  yang  eksis  di dunia nyata-material, yang memperhitungkan aspek  kekuatan  dan daya  tahannya terhadap gravitasi.
Gambar 1. Medan Sosial Penciptaan Berbasis Digital-Virtual Sumber: https://img.beritasatu.com/cache/beritasatu/910x 580-2/1414782869.jpg
Medan Sosial Penyajian Dampak  teknologi  dalam  medan  sosial penyajian seni rupa telah membuka ruang dan kesempatan  luas  kepada  para  perupa  untuk mensosialisasikan  dan  memperomosikan karyanya  ke  dunia  global.  Pada  masa  lalu, perupa  menjalani  proses  dalam  berkesenian, yaitu berkarya, berpameran, dan berkembang secara  bertahap  sehingga  menjadi  seninam terkenal.  Perupa-perupa  daerah  berusaha untuk bersosialisasi dengan perupa di Jakarta atau  Pulau  Jawa  yang  merupakan  barometer seni rupa nasional, dan mengadakan pameran bersama  sehingga  karya  dan  namanya  mulai dikenal.  Pameran  dilaksanakan  di  suatu tempat  di  dalam  ruangan  dengan  proses sosialisasi  yang  berjalan  secara  tatap  muka langsung. Sekarang, pemeran dapat dilakukan secara  virtual  dengan  tanpa  batas  ruang  dan waktu. Masyarakat pengamat seni rupa dapat menyaksikan  pameran  ini  dari  mana  saja mereka  berada  dan  kapan  saja  waktunya,
karena  pamerannya  dilaksanakan  secara virtual di dunia tanpa batas (borderless world), istilah  Kenichi  Ohmae.  Dalam  hal  ini,  ruang virtual  (virtual  reality)  telah  mengambil  alih ruang-ruang fisik (Piliang, 2018).
Di era perubahan, era disrupsi ini, tidak heran  banyak  perupa  muda  yang  langsung melejit namanya karena karyanya diapresiasi dan  dihargai  tinggi  oleh  pasar  seni  global. Mereka  memanfaatkan  berbagai  potensi  dari perkembangan  teknologi  untuk  membentuk jejaring global, sehingga eksistensinya dikenal secara  luas.  Globalisasi  digital  mampu memobilisasi  dan  mengorkestrasi  potensi- potensi yang ada dimana saja, untuk disatukan dan bergerak bersama (Djatiprambudi, 2019).
Di  samping  pameran  secara  virtual, medan sosial penyajian seni yang berkembang adalah promosi karya seni berbasis digital. Hal ini  banyak  dilakukan  oleh  perupa  yang menawarkan  karya  kriya  atau  desain,  yang orientasinya memenuhi kebutuhan fungsional sehari  hari  atau  untuk  pasar  wisata.  Sejalan dengan ini, adalah juga presentasi karya secara online.  Presentasi  karya  dapat  dimaksudkan sebagai  promosi  karya,  atau  sosialisasi  karya sebagai  bagian  dari  pembinaan  apresiasi masyarakat.  Perkembangan  seni  rupa kontemporer  yang  mengaburkan  batas-batas bidang  seni,  yang  melahirkan  seni  rupa pertunjukan  (performing  art)  juga  efektif disajikan secara virtual.
Medan sosial penyajian karya seni rupa yang  berdampak  besar  terhadap  apresiasi masyarat  adalah  keberadaan  galeri  dan museum virtual. Tidak mudah bagi masyarakat Indonesia  untuk  dapat  menyaksikan  koleksi karya seni rupa di berbagai galeri atau museum terkenal  dunia.  Namun  sekarang,  kendala tersebut sudah terdisrupsi dengan dibukanya galeri dan museum virtual. Galeri dan museum yang  menyimpan  karya  seni  bersejarah  dari maestro  seni  rupa  dunia,  sekarang  mudah diakses  oleh  masyarakat  pencinta  seni. Penyajian  karya  dari  galeri  dan  museum  ini secara  virtual sangat mendukung pembinaan apresiasi  masyarakat.  Lembaga  pendidikan seni  juga  terbantu  dengan  adanya  galeri  dan
museum virtual ini sebagai bagian dari sumber belajar.
Untuk  kebutuhan  apresiasi  yang maksimal, diakui memang melalui sajian karya secara  langsung,  seperti  dalam  pameran  di dunia  nyata-material.  Dalam  kondisi  ini, pengunjung  dapat  merasakan  langsung  aura karya seni yang dipamerkan. Namun, pameran seperti ini hanya dapat disaksikan oleh orang yang hadir secara langsung juga. Karena terikat dengan ruang dan waktu, jumlah pengunjung pameran  atau  geleri  dan  museum  secara langsung  tentunya  sangat  terbatas.  Ke depannya, medan sosial penyajian seni ini akan berkembang  dengan  saling  melengkapi  dua bentuk penyajian ini, yaitu yang bersifat nyata- material  dan  virtual-immaterial.  Sudah  biasa kita  saksikan,  dimana  pameran  dan  diskusi seni rupa yang diadakan di suatu tempat pada momen tertentu, disajikan juga dalam bentuk vitualnya.  Dengan  cara  ini,  tujuan  penyajian karya seni tercapai lebih optimal, baik sebagai wahana  apresiasi  langsung,  ataupun  untuk sosialisasi dan promosi karya secara global.
Gambar 2. Pameran Virtual dalam Medan Sosial Penyajian Sumber: Dok. Zulkifli, 2020
Medan Sosial Pengkajian Melalui medan sosial pengkajian seni, dampak  teknologi  membuka  peluang  bagi perupa  dan  pengamat  seni  untuk memberikan atau mendapatkan partisipasi dan  kontribusi  global.  Dahulu,  ketika diadakan seminar, diskusi atau bedah buku tentang  seni  hanya  dapat  diikuti  oleh peserta  yang  sengaja  hadir.  Sekarang, karena  dilaksanakan  secara  virtual  atau online,  masyarakat  global  dapat  berperan serta. Betul  kata Marshall McLuhan, dunia sekarang  ibarat  satu  desa  besar,  yang semua  orang  dapat  berintegrasi.  Apapun kegiatan yang dilakukan dapat melibatkan
masyarakat  global.  Oleh  sebab  itu, perkembangan ini harus direspon aktif oleh para perupa dan semua pihak yang terlibat dalam medan sosial seni rupa.
Secara berkala komunitas perupa atau organisasi
kesenirupaan dapat mengadakan  diskusi,  seminar,  atau  bedah buku  kesenirupaan.  Dengan  media  online atau  daring  biayanya  lebih  murah,  tidak membutuhkan persiapan tempat dan biaya transportasi.  Hasil  dan  dampaknya  lebih luas,  karena  dapat  diikuti  peserta  dari berbagai penjuru dunia. Sejalan dengan ini dapat juga dilakukan publikasi online, yang biayanya  juga  lebih  murah.  Dalam kaitannya dengan pengkajian seni, dibutuhkan pengelolaan data kesenirupaan yang rapi, aman, dan mudah diakses. Dalam hal  ini,  pengkajian  seni  rupa  mestinya didukung oleh adanya big data kesenirupaan  yang  terkelola  dengan  baik, melalui media digital.
Era  disrupsi  telah  melahirkan  dunia baru untuk mengembangkan medan sosial seni  rupa.  Perupa  termasuk  mahasiswa seni rupa harus memanfaatkannya dengan baik.  Bisa  saja  medan  penciptaanya, khususnya dalam proses berkarya dikembangkan  secara  manual  di  dunia nyata,  karena  bisa  jadi  suatu  pilihan  yang baik,  namun  medan  penyajian  dan pengkajian seni hendaknya dikembangkan berbasis  digital  di  dunia  virtual.  Artinya, perupa  harus  eksis  dalam  dua  dunia, karena medan sosial seni telah berkembang dalam dua dunia (two globalizations), yaitu dunia  nyata-material  (physical)  dan  dunia virtual-immaterial  (non-physical).  Inilah tantangan di era digital (Wiflihani, 2021).
Menolak  dunia  virtual-immaterial sepenuhnya  tidak  mungkin  bagi  perupa yang  ingin  eksis  di  zaman  ini.  Pilihannya adalah,  dapat  mengkombinasikan  dua dunia  ini  (hibrida),  atau  sepenuhnya virtual-immaterial.  Medan  seni  rupa  yang sepenuhnya  virtual-immaterial  contohnya adalah  yang  berkarya  berbasis  digital sebagai genre seni rupa baru, seperti grafis komputer  atau  animasi.  Tentunya  yang
dominan adalah gabungan dunia nyata dan virtual.
Tidak mungkin menolak kemudahan  dan  peluang  besar  yang ditawarkan  dunia  virtual  untuk  kemajuan dan  kesuksesan  perupa  dalam  karirnya. Melalui  dunia  virtual  atau  maya  ini, manusia  semakin  mengandalkan  jejaring dalam aktivitasnya untuk saling berinteraksi dan berkolaborasi, karena ini adalah era digital (Wulandari, 2019).
Gambar 3. Medan Sosial Pengkajian Seni Sumber:https://denimmarketing.com/wp- content/uploads/2020/05/DNM-Virtual- Meetings.png

## Dampak Teknologi Secara Umum
Pembahasan  dampak  teknologi,  baik non-digital maupun digital-virtual menyangkut  beberapa  hal,  yaitu  hasil karya, bentuk karya, dan proses berkarya. Berdasarkan hasil karya, dampak teknologi dijelaskan  dalam  kaitannya  dengan produktivitas  dan  kualitas  karya.  Dampak teknologi melahirkan produktivitas berkarya,  karena  memang  semenjak revolusi  industri  di  Inggris  abad  ke-18 orientasinya  adalah  untuk  menghasilkan produk massal, yang pada awalnya melalui penerapan mekanisasi mesin pada produk tekstil, yang menciptakan model kerja baru (Irwandi, dkk., 2019). Namun tidak semua teknologi  berdampak  terhadap  kualitas karya, seperti pada pembuatan ulos Batak dan  sulaman  di  Padang.  Dalam  hal  ini, konsumen  yang  menginginkan  kualitas lebih  memilih  produk  yang  dikerjakan secara  manual  oleh  pengrajin,  karena benangnya lebih padat dan rapi, dan yang pasti memiliki aura tradisi. Teknologi yang berdampak  terhadap  kualitas  disamping produktivitas  dapat  dilihat  pada  karya
kerajinan  kayu,  bambu,  batu,  dan sejenisnya  di  Bandung  dan  Yogyakata. Teknologi elektrik yang digunakan menghasilkan kualitas bentuk yang presisi, bersih, dan rapi.
Berdasarkan  bentuk  karya,  teknologi digital  melahirkan  bentuk  yang  berbeda, sebagai genre baru seni rupa. Bentuk baru ini  ada  yang  sifatnya  diam  seperti  grafis komputer,  dan  yang  bergerak  berupa animasi.  Jenis  seni  rupa  ini  tidak  dapat dikerjakan  tanpa  menggunakan  basis digital.
Kelebihan teknik digital diantaranya adalah mudah menggandakan bentuk  dalam  bentuk  dan  ukuran  repetisi atau meroncet. Mudah melakukan deformasi dan distorsi, atau memanipulasi bentuk.  Hal  seperti  ini  sulit  dilakukan dalam  proses  manual.    Dalam  hal  ini, estetika  yang  selama  ini  dibangun  oleh “penampakan fisik” (aesthetics of appearance) kini digantikan oleh “penampakan  virtual”  (aesthetics  of dissappearance) (Piliang, 2018).
Dalam  proses  berkarya,  teknologi melahirkan sestem kerja yang canggih, dan tentunya  juga  berdampak  terhadap produktivitas  yang  tinggi.  Teknologi  3D printing menghasilkan produk tiga dimensional,  baik  sebagai  karya  jadi ataupun  sebagai  prototyping.  Studio  3D printing  misalnya,  melayani  konsumen membuat  patung  atau  miniatur  dari modelnya,  layaknya  studio  foto  yang menghasilkan  lembaran  foto.  Teknologi laser  cutting  mempermudah  proses  untuk memotong  lembaran  berbagai  material, seperti  plat  besi,  aluminium,  akrilik,  dan lainnya. Tidak hanya memotong, tetapi juga melobangi  pola  terawang,  yang  hasilnya banyak  dipakai  sebagai  hiasan  partisi  dan eksterior  fasade  bangunan  modern (Zulkifli, dkk., 2021). Kemudian mesin ukir, yang  mempermudah  pekerjaan  mengukir, yang  dikhawatirkan  dapat  mendisrupsi profesi pengukir.
Namun, apakah betul teknologi dapat menggantikan peran perupa atau seniman. Untuk  karya  seni  rupa  yang  berkualitas
tinggi  (adiluhung)  yang  dihasilkan  oleh perupa dengan tingkat keahlian (craftsmanship)  tinggi  tentunya  tidak. Karena  karya  seni  rupa  seperti  ini mangandung  aura,  yang  tidak  mungkin dilahirkan  melalui  mesin  teknologi. Termasuk  karya  seni  yang  menekankan pada  ekspresi  estetis,  tidak  akan tergantikan  oleh  mesin  yang  berorientasi produktivitas  dengan  prinsip  efisiensi. Namun  bagi  perupa  yang  berorientasi menghasilkan karya fungsional yang biasa juga  dibuat  massal,  tentunya  dapat tersaingi  atau  malah  tergantikan  oleh teknologi  yang  semakin  maju.  Karena dalam  hal  kepraktisan  dan  produktivitas, tentunya mesin teknologi lebih unggul dari perupa  atau  pengrajin.  Yang  pasti,  tidak semua  bentuk  seni  rupa  berorientasi praktis  dan  produktif,  dan  tidak  semua bentuk seni rupa terikat dengan teknologi.

## SIMPULAN
Era  disrupsi  melahirkan  dunia  baru, dunia  virtual-immaterial.  Teknologi  era disrupsi  secara  umum  berdampak  positif dalam  medan  sosial  seni  rupa.  Dalam medan  sosial  penciptaan,  teknologi mendukung sistem kerja yang lebih praktis dan  produktif,  walaupun  tidak  semua karakter  seni  rupa  cocok  dengan  prinsip ini.  Dalam  medan  sosial  penyajian  seni, teknologi berbasis virtual sangat mendukung  sosialisasi  dan  promosi  karya secara luas. Begitu juga dalam medan sosial pengkajian  seni,  teknologi  virtual  dapat mengundang  partisiasi  dan  kontribusi masyarakat global.
Teknologi tidak mengancam dan tidak dapat  menggantikan  eksistensi  perupa yang  berorientasi  ekspresi  estetis.  Kecuali perupa  yang  berorientasi  menghasilkan karya  fungsional,  dan  tidak  memiliki keahlian tinggi sehingga mudah terdisrupsi.  Secara  umum,  baik  teknologi non-digital  maupun  teknologi  digital- virtual mendukung aktivitas kesenirupaan. Teknologi digital-virtual melahirkan dunia baru dan genre seni rupa baru bagi perupa berkarya.  Kehadiran  teknologi  baru
(mesin/alat/media) merupakan tantangan, dan  sekaligus  peluang  baru  bagi  perupa berkarya.
Nilai karya seni rupa bersifat dinamis dan  adaptif,  dimana  seni  rupa  senantiasa menawarkan sesuatu yang baru, pengalaman baru. Nilai seni rupa tidak akan tereduksi oleh teknologi, karena nilai karya melekat  pada  karakter  atau  roh  yang dilahirkan  perupa,  bukan  yang  dihasilkan teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Djatiprambudi, D. (2019). Reinvensi Budaya Visual Nusantara  sebagai  Basis  Penciptaan  Seni Rupa  (Kontemporer).  In Seminar  Nasional Seni dan Desain 2019 (pp. 9-18). Universitas Negeri Surabaya.
Harto,  D.  B.,  Dharsono,  Haryono,  T.,  &  Sunarto,  W.
(2018).  Memosisikan  Bahasa  Rupa  VT sebagai  “Pisau  Analisis”  dan  “Konsep Berkarya”  dalam  Bidang  Seni  Rupa  dan
Desain, di Era Disrupsi. Prosiding SENDI_U. Hidayat,  I.  (2019).  Tantangan  Masyarakat  di  Era Disrupsi. Diunduh dari https://radarjember.jawapos.com/07/12/2 019/tantangan-masyarakat-di-era-disrupsi/ tanggal 18 Mei 2021.
Himawan,  W.  (2013).  Visual  Tradisi  dalam  Karya Seni  Lukis  Kontemorer  sebagai  Wujud Artistik  Pengaruh  Sosial  Budaya  (Kajian Terhadap Karya  Haryadi Suadi dan  I Wayan Sudiarta).  Jurnal  Ornamen  ISI  Surakarta,  10 (1): 57-75.
Irwandi,  E.,  Sabana,  S.,  &  Kusmara,  A.  R.  (2019). Mempertahankan  Eksitensi  Kampung  Kota melalui  Mural  di  Era  Disrupsi.  Prosiding Seminar  Nasional  Unoflatu  (pp.  54-66). Bandung-Indonesia.
Jazuli,  M.  (2014).  Sosiologi  Seni:  Pengantar  dan Model Studi Seni (Edisi 2). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Komalasari, H., Budiman, A., Masunah, J., & Sunaryo,
A.  (2021).  Desain  Multimedia  Pembelajaran Tari  Rakyat  Berbasis  Android  Sebagai  Self Directed Learning Mahasiswa Dalam Perkuliahan.  MUDRA  Jurnal  Seni  Budaya,  36 (1): 96-105.
Piliang, Y. A. (2018). Medan Kreativitas: Memahami
Dunia Gagasan. Yogyakarta: Cantrik Pustaka.
Rahmantio,  A.  (2020).  Revolusi  Industri  4.0:
Mengubah Tantangan Menjadi Peluang Di Era Disrupsi 4.0. Diunduh dari https://rumahmillennials.com/2020/11/19 /revolusi-industri-4-0-mengubah-
tantangan-menjadi-peluang-di-era-disrupsi- 4-0/#.YKHIZqgzbIU tanggal 18 Mei 2021. Susanto, M. (2011). Diksi Rupa: Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni Rupa. Yogyakarta: DictiArt Lab dan Bali: Djagad Art House.
Wiflihani.  (2021).  Penggunaan  Media  Audiovisual dalam Pengajaran Musik. Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, 5 (1): 119-126.
Wikipedia.  (2018).  Desa  global.  Diunduh  dari https://id.wikipedia.org/wiki/Desa_global tanggal 18 Mei 2021.
Wisetrotomo, S. (2020). Ombak Perubahan: Problem
Sekitar  Fungsi  Seni  dan  Kritik  Kebudayaan. Yogyakarta: Penerbit Nyala.
Wulandari, S. (2019). Dekonstruksi Seni Rajut Kejut di  Era  Disrupsi.  Journal  of  Contemporary Indonesian Art, 5 (2): 92-104.
Zulkifli,  Atmojo,  W.  T.,  Kartono,  G.,  &  Nurwani.
(2021).  Revitalisasi  Identitas  Melayu:  Studi Penerapan  Ragam  Hias  Tradisonal  Melayu pada  Bangunan  Modern  di  Kota  Medan. Journal  of  Education,  Humaniora  and  Social Sciences (JEHSS), 3 (3): 895-903.
Zulkifli, Sembiring, D., Atmojo, W. T., & Pasaribu, M.
(2020). Tradisi dalam Modernisasi Seni Lukis Sumatera  Utara:  Eksplorasi  Kreatif  Berbasis Etnisitas  Batak  Toba.  MUDRA  Jurnal  Seni Budaya, 35 (3): 352, 359.