## IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME “CIPHER CLUB” 2D BERBASIS ANDROID

## Jennie Laksita Anastasya Karmanto, Agung Panji Sasmito, Hani Zulfia Zahro
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang
Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia jennielaksita.jl@gmail.com

## ABSTRAK
Game  mobile  merupakan  kategori  permainan  yang  dibedakan  berdasarkan  platform  dan  biasa  dimainkan melalui  platform  portabel,  seperti  handphone  atau  smartphone  dan  tablet.  Game  ini  merupakan  penggabungan antara life simulation dan rpg yang menyinggung tentang kriptografi. Kriptografi merupakan ilmu yang digunakan untuk melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan atau mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat terbaca tanpa pengetahuan kunci penyandi  atau dekoder pesan. Penerapan kecerdasan buatan pada game seringkali  digunakan  untuk  membuat  tindakan  NPC  menyerupai  tindakan  manusia.  Game  ini  dikembangkan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk menjalankan aksi musuh terhadap tiga hal, yaitu state, event dan action. Dengan melakukan pengujian blackbox untuk Finite State Machine terhadap fungsi sistem yang sudah  dibuat,  kecerdasan  buatan  dapat  terealisasikan.  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dijalankan, implementasi metode Finite State Machine pada enemy menunjukkan hasil yang signifikan dimana enemy sudah bisa  melakukan  aksi  sesuai  yang  diharapkan.  Kemudian  dari  pengujian  user,  diketahui  mayoritas  user  setuju dengan butir kuisioner yang disebarkan. Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik. Kata kunci : Unity, FSM, Game, Android, Media pembelajaran
1. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan teknologi hp/mobile yang semakin pesat, banyak hal yang dapat dilakukan  untuk  mendapatkan  hiburan,  salah  satunya adalah  dengan  bermain  game.  Game  adalah  sebuah aktivitas  yang  melibatkan  player  dalam  sebuah permainan  dengan  aturan  dan  tujuan  tertentu,  serta memiliki tipe dan platform yang berbeda-beda [1].
Game  mobile  merupakan  kategori  permainan yang  dibedakan  berdasarkan  platform  dan  biasa dimainkan melalui platform portabel, seperti handphone atau smartphone dan tablet. Salah satu tipe game  dengan  platform  mobile  yang  digemari masyarakat kalangan remaja adalah Game dengan tipe perspektif top-down. Game jenis ini biasanya memiliki ciri  khas  bird’s  eye-view  yang  berarti  game  dengan sudut  pandang  dari  atas.  Ketika  digunakan  dalam video  game,  mengacu  pada  sudut  kamera  yang menunjukkan  player  dan  area  di  sekitar  mereka  dari atas.
Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  mendapatkan ide  untuk  membuat  sebuah  game  yang  berjudul “Cipher  Club”.  Game  ini  merupakan  penggabungan antara  life  simulation  dan  rpg  yang  menyinggung tentang kriptografi. Player harus mengalahkan musuh yang  berada  di  sekitar  club  cipher  untuk  dapat mengerjakan quiz.
Dalam permainan ini menggunakan metode FSM (Finite  State  Machine).  Finite  State  Machine  (FSM) adalah  suatu  metode  perancangan  sistem  yang mengatur  tindakan  atau  cara  kerja  dari  suatu  sistem yang  mengacu  pada  tiga  hal  berikut  yaitu:  State (Keadaan),  Event  (Kejadian)  dan  Action  (Aksi)[2]. Penggunaan  FSM  dalam  game  adalah  untuk menentukan  bagaimana  reaksi  NPC  yang  berbeda terhadap player .  Game  didasarkan  pada  interaksi
terbatas karena FSM adalah gambar desain mendasar yang  mempengaruhi  respon  perilaku  terhadap perubahan  dalam  suatu  kondisi[3].  FSM  memilki sejumlah states pada waktu tertentu yang berubah dari satu  kondisi  ke  kondisi  lain  yang  disebut  transition. Setiap state dapat  berubah  ke state lain  Apabila memenuhi kondisi yang telah ditentukan sebelumnya

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada  penelitian  [3]  dengan  judul  “Penerapan Finite  State  Machine  pada  Battle  Game  Berbasis Augmented  Reality  “Temukan  Jalanmu””  yang menghasilkan  sebuah  game  bergenre  action  dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Berdasarkan hasil pengujian, FSM dapat diimplementasikan  sebagai  strategi  action  animation prediction pada karakter guna menentukan desain awal aksi pada animasi 3D yang akan dibuat.
Pada  penelitian  [4]  dengan  judul  “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  Pada  Pembuatan  Map Dungeon Pada Game RPG “Temukan Jalanmu” yang menghasilkan  sebuah  game  bergenre  Role  Playing Game  (RPG).  Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan metode  FSM  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  game berjalan  dengan  baik  dan  bisa  membuat  sebuah mekanisme  adaptasi  sesuai  dengan  pemilihan  choice yang dipilih oleh player dimana pilihan yang diambil akan  menentukan  hasil  akhir  pada  game.  Adapun kekurangannya  game  ini  bisa  di  ekspansi  lebih  jauh lagi dari hasil pemilihan player.
Pada Penelitian [5] dengan judul “Penerapan A* Pathfinding  Dan  FSM  (Finite  State  Machine)  Pada Game  “Lost  Civilization”  Berbasis  Android” menghasilkan sebuah game dengan genre Role Playing Game  (RPG)  adventure  yang  menerapkan  metode FSM  dan  A*  pada  player  dan  enemy.  Berdasarkan
pengujian  algoritma  A*  menunjukkan  bahwa  rute sudah  sesuai  dan  penerapan  pada  metode  FSM menunjukkan  perilaku  npc  sudah  berjalan  dengan baik.  Adapun  kekurangan  pada  game  ini  adalah penggunaaan  algoritma  A*  masih  menggunakan  grid dan  bisa dikembangkan  lagi  menggunakan area  yang berbasis navmesh.
Pada  Penelitian  [6]  dengan  judul  “Kombinasi Metode  Finite  State  Machine  dan  Game-Based Learning  pada  Game  “Escape  From  Cov-Madness” menghasilkan sebuah game dengan tipe side-scrolling platformer  dan  genre  action  yang  menggabungkan metode  FSM  dan  Game  Based  learning  dalam pembuatannya. Berdasarkan pengujian FSM menunjukkan  perilaku  npc  sudah  diterapkan  dengan benar.  Adapun  kekurangannya  game  ini  bisa diekspansi  lebih  jauh  lagi  dari  segi  animasi  dan  juga efek transisi.
Pada  Penelitian  [7]  dengan  judul  ““The  Meet” Game  3D  First  Person  Berbasis  Windows” menghasilkan  sebuah  game  dengan  genre  horror survival dan tipe game first person yang menggunakan metode  FSM  dalam  pembuatannya.  Berdasarkan pengujian  FSM  menunjukkan  perilaku  npc  sudah berjalan dengan baik. Adapun kekurangan pada game ini  adalah  improvisasi  performa  dalam  memainkan game ini karena membutuhkan spesifikasi yang cukup tinggi.

## 2.1. Definisi Finite State Machine
Kecerdasan  Buatan  adalah  bagian  dari  ilmu komputer yang berisi pembahasan  ilmu terkait mesin (komputer)  yang  memiliki  dasar  dalam  membuat pekerjaan serupa seperti yang diperbuat oleh manusia.
AI  (kecerdasan  buatan)  digunakan  untuk mengidentifikasi  dan  memberi  dasar  dalam  proses berpikir  manusia  dan  rancangan  mesin  untuk  meniru tindakan  manusia  [8].  Cerdas  artinya  mempunyai pengetahuan  ditambah  pengalaman  dan  cara  cara mengambil  keputusan  maupun  bertindak  dan  akhlak yang  bagus  [9].  Manusia  cerdik  dalam  memecahkan persoalan, karena manusia memiliki dasar dari sebuah ilmu  pengetahuan,  ilmu  diperoleh  dari  proses  belajar dan  pengalaman.  Sehingga  semakin  besar  ilmu  dan pengalaman  yang  diserap  maka  semakin  banyak kemampuannya dalam memecahkan suatu permasalahan.  Namun  dasar  dari  ilmu  saja  tidak cukup,  manusia  juga  dibekali  alasan  untuk  berpikir secara  logis  dan  mengambil  keputusan  berdasarkan ilmu dan pengalaman yang dimilikinya. Apabila tidak mempunyai  keahlian  dalam  penalaran  yang  baik, manusia yang mempunyai pengalaman dan ilmu yang luas  tidak  akan  mampu  memecahkan  permasalahan secara baik.
Ada  kecerdasan  buatan  yang  pada  umumnya digunakan  dalam  pengembangan  game,  beberapa diantaranya seperti Fuzzy Logic dan FSM (Finite State Machine).  FSM  merupakan  metode  rancangan  dari suatu sistem kendali yang diimplementasikan terhadap tindakan atau prinsip kerja sistem dengan bermodalkan
tiga  hal  berikut,  yaitu  State,  Event  dan  Action, berdasarkan  mesin  gabungan  hipotetis  dari  satu  atau lebih  lokasi  yang  merupakan  model  komputasi. Terdapat  satu  lokasi  terbatas  yang  aktif  pada  satu waktu,  sehingga  harus  melakukan  perpindahan  dari satu  lokasi  ke  lokasi  lain  untuk  melakukan  tindakan yang berbeda.
Gambar 1. Diagram FSM (Sumber: Setiawan 2006)

## 2.2. Definisi Kriptografi
Kriptografi  adalah  ilmu  yang  berkaitan  dengan dasar  ilmu  teknik  matematika  untuk  melindungi informasi dengan cara menyembunyikan pesan-pesan atau  mengubah  pesan-pesan  menjadi  bentuk  yang tidak  bisa  dibaca  tanpa  pengetahuan  kunci  penyandi atau dekoder pesan [10].
Enkripsi  dan  dekripsi  merupakan  dua  konsep utama  dalam  kriptografi.  Sebagai  informasi  awal dengan  menggunakan  algoritma  tertentu,  enkripsi diproses  dengan  adanya  informasi  atau  data  yang hendak dikirim dan diubah menjadi bentuk yang tidak dikenali.  Sedangkan  pengubahan  kembali  bentuk informasi  atau  data  tersamar  tersebut  menjadi informasi awal dekripsi adalah kebalikan dari enkripsi itu sendiri.
Ada beberapa jenis cipher yang digunakan untuk teknik pengenkripsian data, diantaranya seperti Pigpen Cipher,  Vignere  Cipher,  Caesar  Cipher,  dan  Hill Cipher.
1. Pigpen Cipher Sandi  Pigpen,  yang  sering  disebut  sebagai  sandi Masonik,  sandi  Freemason,  atau  enkripsi  data Rosicrucian,  adalah  sandi  substitusi  geometris  dasar. Sandi ini mensubstitusi huruf menjadi simbol.
Gambar 2. Pigpen Cipher
2. Caesar Cipher
Caesar Chiper adalah metode enkripsi yang paling umum dan sederhana. Plaintext diganti dengan chiper pengganti  dengan  huruf  lain  yang  sesuai  dengan alfabet.  Proses  enkripsi  Caesar  Cipher  dapat
dijabarkan  dengan  menggunakan  operator  aritmatika modulo 26 setelah setiap huruf diubah menjadi angka. Dengan  pergeseran  K,  proses  enkripsi  suatu  huruf dapat dinyatakan secara matematis sebagai berikut: Enkripsi: C = E(P) = (P + K) mod 26 Dekripsi: P = D(C) = (C − K) mod 26 Dalam  rumus  ini,  C  sebagai  ciphertext,  P  sebagai plaintext,  K  sebagai  kunci  rahasia,  E(P)  sebagai enkripsi, dan D(C) sebagai dekripsi.
Gambar 3. Caesar Cipher
3. Vignere Cipher
Vigenère  Cipher  adalah  algoritma  kriptografi klasik  yang  menggunakan  serangkaian  substitusi huruf.  Apabila  sandi  Caesar  kuncinya  hanya  terletak pada satu nilai, maka kunci yang digunakan pada sandi Vigenère  adalah  sebuah  kata.  Tabel  Vigenère  terdiri dari  huruf-huruf  yang  ditulis  dalam  26  baris,  setiap baris  bergeser  satu  urutan  ke  kiri  dari  baris sebelumnya, sehingga menghasilkan 26 kemungkinan Caesar. Setiap huruf dimasukkan pada baris terpisah, bergantung  pada  frekuensi  kata  tersebut.  Secara matematis,  proses  enkripsi  pada  Vignere  Cipher adalah:
Ci = Ek (Mi) = (Mi + Ki) mod 26 Sedangkan untuk proses dekripsi adalah : Mi = Dk(Ci) = (Ci – Ki) mod 26 Dengan  C  memodelkan  cipherteks,  M  memodelkan Plainteks, dan K memodelkan kunci.
Gambar 4. Vignere Cipher 4. Hill Cipher
Hill  Cipher  merupakan  salah  satu  algoritma kriptografi  dengan  kunci simetris.  Komputasi perkalian  matriks  sebagai  pembentukan  kunci  yang digunakan  dalam  proses  enkripsi  dan  dekripsi  sangat
diperlukan  dalam  algoritma  ini,  karena  merupakan jenis  cipher  polyalphabetic  yang  menggunakan metode  substitusi.  Kunci  dari  algoritma  Hill  Cipher adalah sebuah array yang ukurannya harus invers, dan nilai determinan dari array tersebut memiliki perkalian invers dari jumlah abjad yang digunakan [11].
Algoritma  Hill  Cipher  menggunakan  kunci  yang telah disepakati diketahui oleh baik pengirim maupun penerima  pesan.  Kunci  pada  algoritma  Hill  Cipher berbentuk array dengan ukuran baris dan kolom yang sama  yang  dapat  menggunakan  pengurutan,  dll. Matriks yang digunakan adalah matriks yang memiliki invers.  Plaintext  kemudian  akan  dienkripsi  dengan penggunaan  kunci  simetris  yang  telah  ditentukan kemudian  ciphertext  akan  dikirim.  Penerima  pesan akan mendekripsi ciphertext menggunakan kunci yang sama  untuk  mengetahui  plaintext  yang  sebenarnya [12].
C= K . P mod N Sedangkan untuk proses dekripsi adalah : C = 𝐾 −1 . C mod N

## Gambar 5 Hill Cipher
3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Kebutuhan
a. Kebutuhan Fungsional
1. Game memiliki fitur quiz pada npc yang berfungsi untuk  memberikan  edukasi  materi  tentang kriptografi
2. Game  memiliki  fitur score yang berfungsi untuk menampilkan informasi nilai score yang diperoleh player.
3. Game memiliki fitur health point yang berfungsi untuk indikasi nyawa pada player
4. Game  memiliki  fitur  timer  untuk  durasi  waktu pada mini quiz
5. Game  memiliki  fitur item tools yang  berfungsi untuk mengalahkan enemy b. Kebutuhan Non Fungsional 1. Game ini memiliki 4 level
2. Game ini merupakan single player 3. Game ini menggunakan grafik 2D 4. Game ini dijalankan pada perangkat android
5. Game ini menggunakan kontrol joystick

## 3.2. Flowchart game
Gambar 6. Alur Flowchart Game
Proses awal dari flowchart alur game ini terletak pada  main  menu  yang  terdapat  start,  help,  about dan exit. Player kemudian akan memilih opsi level area 1 hingga  4.  Setelah  memilih,  player  akan  berada  pada area  1  dan  melawan  musuh  yang  menghalangi  club cipher,  Apabila  area  tersebut  sudah  berhasil diselesaikan  maka  akan  berlanjut  pada  area  quiz. Proses  akan  sampai  berlanjut  hingga  area  4  dan kemudian  game  akan  berakhir.  Apabila  player memilih  help  pada  main  menu  maka  akan menampilkan petunjuk cara bermain. Apabila memilih about  maka  akan  memperlihatkan  informasi  game. Lalu    Apabila  player  memilih  exit  maka  game  akan otomatis tertutup.

## 3.3. Flowchart game
Storyboard merupakan sebuah rancangan umum dari  suatu  aplikasi  yang  disusun  secara  berurutan. Terdapat  kumpulan  layer  dengan  penjelasan  dan spesifikasi  dari  setiap  gambar,  layer  dan  teks. Storyboard  juga  dapat  digunakan  untuk  merancang antarmuka,  karena  interface  adalah  bagian  dari program  yang  akan  dihadapkan  langsung  dengan pemain.
Tabel 1. Storyboard No Nama Board 1 Storyboard area 1 Keterangan Merupakan tampilan awal saat memulai permainan, pemain akan mengalahkan enemy untuk dapat masuk ke area club cipher.
2. Storyboard area 2 Keterangan
Area 2 Setelah berhasil mengalahkan musuh yang menutupi area club cipher, player mulai memasuki area club yang memiliki quiz, untuk dapat lanjut ke quiz. pemain hanya perlu menekan tombol continue pada quiz
3 Storyboard area 3 Keterangan Setelah player menekan tombol continue maka akan langsung diarahkan pada quiz yang bergantung pada jenis cipher pada tiap levelnya

## 3.4. Use Case Diagram
Use  case  diagram  merupakan  sebuah  proses penggambaran  yang  dilakukan  untuk  menunjukkan interaksi  antara  pengguna  atau  aktor  dengan  suatu sistem  yang telah  dibangun. Pada perancangan game yang dibangun, terdapat 1 aktor yaitu player. Player ini memiliki akses ke menu seperti start, help, about, exit

## Gambar 7. Struktur Menu

## 3.5. Alur Finite State Machine
Terdapat 3 state utama pada game ini yaitu Diam sebagai State 0, Mengejar sebagai State 1, Menyerang sebagai  State  2,  dan  Kalah  sebagai  State  3. Pengimplementasian  alur  FSM  pada  enemy  dalam game adalah ketika player berada dalam jangkauan <= 4  px  dari  enemy,  maka  enemy  akan  mengejar, sedangkan  Apabila  >=  4  px  akan  diam  dan  tidak mengejar. Pada kondisi mengejar dan jangkauan dari enemy  adalah  <=  4  px  maka  akan  menyerang. Begitupun  untuk  enemy  dengan  jangkauan  3px  dari player.  Namun  Apabila  tidak  masuk  atau  jauh  dari jangkauan serangan, maka enemy akan tetap mengejar dan  mendekat  sampai  jangkauan  serangan.  Misalnya Apabila  health  point  pada  enemy  habis  maka  enemy akan masuk state 3 yaitu kalah dan mati
Gambar 8. Diagram FSM pada Enemy G01 dan
G02
Gambar 9. Diagram FSM pada Enemy R01 dan

## R02

## 3.6. Gameplay
Gameplay  merupakan  cara  untuk  mengakhiri game  “Cipher  Club”  hingga  selesai,  yaitu  seperti berikut:
1. Goal
Tujuan dari game “Cipher Club” adalah mengalahkan semua  enemy  yang  menghalangi  club  cipher  untuk dapat mengerjakan quiz.
2. Start
Ketika  game  “Cipher  Club”  dijalankan,  player  akan masuk  kedalam  menu  utama.  Menu  utama  memiliki start untuk memulai permainan. Saat menu start diklik player dapat memilih area yang sudah terbuka. Apabila player  memilih  help  maka  akan  memperlihatkan petunjuk  cara  bermain,  Apabila  memilih  about  maka akan  menampilkan  informasi  game,  dan  Apabila memilih exit maka akan keluar dari game.
3. Middle Berikut  merupakan  middle  dari  game  “Cipher  Club” yang menunjukkan proses pada level 1, level 2, level 3, dan level 4.
Pada level 1, health point player sebesar 100, memiliki item dengan attack nilai attack 15, musuh  yang  akan dihadapi  berjumlah  3,  tingkat  kesulitan  area  rendah, dan quiz dengan jenis pigpen cipher.
Kemudian  pada  level  2, health  point  player sebesar 100,  memiliki  item  dengan  attack  nilai  attack  25, musuh  yang  akan  dihadapi  berjumlah  5,  tingkat kesulitan  area  sedang,  dan  quiz  dengan  jenis  vignere cipher.
Pada  level  3, health  point player sebesar  100, memiliki  item  dengan  attack  nilai  attack  30,  musuh yang akan dihadapi berjumlah 7, tingkat kesulitan area agak sulit, dan quiz dengan jenis caesar cipher. Pada level 4, health point player sebesar 100, memiliki item dengan attack nilai attack 35, musuh  yang  akan dihadapi berjumlah 10, tingkat kesulitan area sulit, dan quiz dengan jenis hill cipher 4. Ending Permainan akan berakhir setelah player menyelesaikan quiz.  Ketika  player  telah  menjawab  quiz  maka  level yang dimainkan telah berakhir.

## 3.7. Perancangan Karakter
Desain  karakter  sebagai  berikut  adalah  karakter yang digunakan dalam game “Cipher Club”
Tabel 2. Perancangan Karakter No Karakter Keterangan 1. Player Karakter utama dari game ini, yaitu Zen merupakan seorang pemuda pemberani dan penuh ambisi yang bertugas menyelesaikan misi yang ada. 2. NPC 1 NPC pertama ini bernama Ken, merupakan perwakilan dari klub cipher yang ditugaskan untuk menjaga dan mengawasi kegiatan yang ada didalam laboratorium. 3. NPC 2 NPC kedua ini bernama Ren, merupakan anggota dari klub cipher yang bertugas meneliti dan membuat inovasi baru dalam laboratorium. 4. NPC 3 NPC ketiga ini bernama Ann, merupakan anggota dari klub cipher yang diutus oleh professor untuk merekap hasil kinerja dari karakter utama. 5. NPC 4 NPC keempat ini bernama S-01, merupakan salah satu objek Human AI buatan professor yang berada pada area 1. 6. NPC 5 NPC kelima ini bernama M-02, merupakan salah satu objek Human AI buatan professor yang berada pada area 2. No Karakter Keterangan 7. NPC 6 NPC keenam ini bernama A-03, merupakan salah satu objek Human AI buatan professor yang berada pada area 3. 8. NPC 7 NPC ketujuh ini bernama Y-04, merupakan salah satu objek Human AI buatan professor yang berada pada area 4. 9. G-01 Merupakan antihero Human AI, tidak memihak manapun, tetapi karakternya yang cenderung tidak mengikuti peraturan yang ada membuatnya berada dalam lingkup kejahatan. 10. G-02 Merupakan antihero Human AI, tidak memihak manapun, tetapi karakternya yang cenderung tidak mengikuti peraturan yang ada membuatnya berada dalam lingkup kejahatan. 11. R-01 Merupakan villain Human AI, karakternya modifikasi dari G-01 yang dibuat karena tidak puas dengan kinerja G-01. Ia lebih
pemberontak dan memiliki ambisi untuk mengambil alih kekuasaan dengan melanggar semua peraturan yang ada. 12. R-02 Merupakan villain Human AI, karakternya modifikasi dari G-02 yang dibuat karena tidak puas dengan kinerja G-02. Ia lebih pemberontak dan memiliki ambisi untuk mengambil alih kekuasaan dengan melanggar semua peraturan yang ada.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Penerapan metode Finite State Machine
Game  ini  menggunakan  metodologi  FSM  yang digunakan untuk membuat beberapa tingkah laku npc berdasarkan state yang ada. Enemy akan masuk dalam state  mengejar  apabila player memasuki  area  yang dekat dengan box collider, enemy akan mengejar pada jarak yang masih terjangkau oleh mereka.
Gambar 5. Penerapan FSM
Apabila  berada  dalam  situasi  dimana  jangkauan pada  enemy  terhadap  player  adalah  lebih  dari jangkauan  jangkauan  yang  bernilai  >4,  maka  state yang  dilakukan  adalah  melakukan  aksi  ditempat, Apabila  situasi  jangkauan  player  terhadap  enemy  <4
maka akan mengejar, semakin dekat jangkauan enemy terhadap player sampai pada kondisi dimana nilai <= 1  maka  enemy  akan  menyerang  player.  Begitupun untuk  enemy  dengan  jangkauan  3px  dari  player. Kemudian  dari  sisi  player  akan  menyerang  enemy untuk  mengalahkannya.  Apabila  health  enemy  =  0 maka enemy akan mati.

## 4.2. Pengujian Alpha Testing
Pengujian  metode  Finite  State  Machine  yang diimplementasikan untuk menguji kendali animasi dan perilaku karakter musuh ketika permainan dijalankan menghasilkan data pada tabel 3
Tabel 3. Pengujian Metode FSM Enemy
Keadaan Harapan Kejadian Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Diam Mengejar Apabila jangkauan player kurang <= 4 & 3px  - Diam Menyerang Apabila jangkauan player <= 4 & 3 px  Mengejar player Menyerang Apabila jangkauan player <= 1 px  - Mengejar player Diam Apabila jangkauan player >= 4 & 3px  - Menyerang Mengejar Apabila jangkauan player >= 4 & 3 px  Menyerang Mati Apabila health enemy 0, enemy mati  Diam Mati Apabila health enemy 0, enemy mati  -

## 4.3. Pengujian Blackbox
Pengujian  black  box  diterapkan  dengan  tujuan  untuk  mengamati  hasil  running  aplikasi  dalam  segi fungsionalitas maupun input/output.
Tabel 4. Berdasarkan diagram FSM No Input yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil 1. Menekan tombol start Masuk kedalam menu level selection berhasil 2. Menekan rombol help Masuk kedalam menu help berhasil 3. Menekan tombol about Masuk kedalam menu about berhasil 4. Menekan tombol exit Keluar dari game berhasil 5. Tombol back Bisa kembali ke menu level berhasil 6. Tombol movement Karakter bisa bergerak berhasil 7. Tombol Attack jarak jauh Karakter bisa menembak berhasil 8. Tombol Attack jarak dekat Karakter bisa menyerang berhasil 8. Tombol inventory Inventory bisa dibuka berhasil 9  Tombol Continue pada quiz Bisa menuju scene quiz berhasil 10 Tombol pada cipher Bisa memulai quiz berhasil

## 4.4. Pengujian User
Pengujian  user  ini  dilakukan  pada  10  orang tester,  yang  umurnya  18  tahun  keatas.  Pengujian  ini
telah  dicoba  pada  perangkat  android  mereka,  hasil dapat dilihat dalam tabel dibawah ini
Tabel 5. Pengujian User
No Pernyataan Penilaian Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju 1 Desain tampilan karakter, environment dan beberapa game assets menarik 7 orang 3 orang - 2 Kontrol game touch screen yang digunakan responsif dan mudah digunakan 7 orang 3 orang - 3 Button berfungsi dengan baik saat ditekan 3 orang 7 orang - 4 Quiz dalam game sulit untuk dijawab 1 orang 7 orang 1 orang 5 Sistem battle game mempersulit pemain dalam mengalahkan musuh 2 orang 5 orang 3 orang 6 Tingkat kesulitan game meningkat saat berpindah ke area selanjutnya 8 orang 2 orang - 7 Kecerdasan buatan pada musuh berperilaku dengan baik 6 orang 4 orang - 8 Petunjuk game mudah dipahami 7 orang 3 orang -
Berdasarkan pengujian user, diketahui mayoritas user setuju  dengan  butir  kuisioner  yang  disebarkan.  Oleh karena itu, game yang dikembangkan dapat dikatakan sudah baik.

## 4.5. Pengujian Perangkat
Pengujian  perangkat  dilakukan  agar  dapat mengetahui  game  berjalan  dengan  baik  dalam perangkat  apa  saja  dan  dalam  spesifikasi  yang disarankan, hasil dapat dilihat pada tabel berikut ini Tabel 6. Pengujian Perangkat No Nama Perangkat Versi OS Android RAM Resolusi Hasil 1 Infinix Hot20S Android 12 8gb 1080 x 2460 Game berjalan dengan baik 2 Oppo f11 pro Android 11 6gb 1080 x 2340 Game berjalan dengan baik 3 Vivo y83 Android 8.1 4gb 720 x 1280 Game berjalan dengan baik 4 Xiaomi Redmi 5plus Android 7.1 4gb 1080 x 2160 Game berjalan dengan baik 5 Xiaomi Redmi 5A Android 8.1 2gb 720 x 1280 Game mengalami frame drop 6 Infinix HOT 10S Android 11 6gb 720 x 1640 Game berjalan dengan baik 7 Oppo reno 4f Android 10 8gb 2400 x 1080 Game berjalan dengan baik

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengimplementasian metode Finite State Machine  pada  jangkauan  <4px  dari  player  terbukti Apabila  enemy  berada  dalam  state  mengejar, sedangkan  dalam  jangkauan  >4  px  enemy  berada dalam  state  diam  ditempat.  Begitupun  untuk  enemy dengan  jangkauan  3px  dari  player.  Hal  ini menunjukkan  perilaku  cerdas  npc  sudah  berjalan dengan  baik  sesuai  dengan  perilaku  player.  Adapun saran guna membentuk acuan terhadap penelitian atau pengembangan  yang  baru  kedepannya,  yaitu  dengan menambahkan  metode  A*  untuk  diterapkan  pada enemy.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yee,  N. (2007)  “Motivations  for  play  in  online games,”  CyberPsychology  &amp;  Behavior, 9(6),pp.772–775.
[2] Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S. (2016)  “Penerapan  metode  finite  state  machine Pada  game  ‘the  relationship,’”  Informatika Mulawarman:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer, 11(1),p.14.
[3] E. W. Hidayat, "Penerapan Finite State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality," Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, vol. 5 No.1, 2019.
[4] Kusuma, AFAA 2019, 'Penerapan Metode Finite State  Machine  Pada  Pembuatan  Map  Dungeon Pada  Game  Rpg  “Temukan  Jalanmu”', TRANSFORMASI
[5] Imam,  Satrio,  Febriana  Santi  Wahyuni,  Deddy Rudhistiar, “PENERAPAN A* PATHFINDING DAN FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME  “LOST  CIVILIZATION”  BERBASIS ANDROID."  JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika)(2022)
[6] Wijaya, Daniel Eka, Karina Auliasari, and Hani Zulfia Zahro. "KOMBINASI METODE FINITE STATE  MACHINE  DAN  GAME-BASED LEARNING  PADA  GAME"  ESCAPE  FROM COV-MADNESS"."  JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika) 5.1 (2021): 86-93.
[7] Yusuf, M., Santi Wahyuni, F., & Fahrudi, A. S. “"The  Meet"  Game  3D  First  Person  Berbasis Windows”  JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika)(2022).
[8] McCarthy,  "Father  of  Artificial  Intelligence, biography, LISP, arti-ficial intelligence, commonsense  knowledge,"  Institute  of  Science Bangalore
[9] M.  Dahria,  "Kecerdasan  Buatan  (Artificial Intelligence)," Jurnal Saintikom.
[10] Stallings, W. (2005). Cryptography and Network Security
[11] Sadikin, R. (2012). Kriptografi untuk Keamanan Jaringan  dan  Implementasinya  dalam  Bahasa Java.  (T.  A.  Prabawati,  Penyunt.)  Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
[12] Jamaludin.  (2018,  April).  Rancang  Bangun Kombinasi  Hill  Cipher  dan  RSA  Menggunakan Metode  Hybrid  Cryptosystem.  Sinkron,  II,  86  - 93.