## Validitas Pengembangan Pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Media Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar
Syafni Gustina Sari 1  , Ira Rahmayuni Jusar 2 , Rieke Alyusfitri 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta, Jl. Maransi, Aia Pacah, Padang, Indonesia syafnigustinasari@bunghatta.ac.id

## Abstract
The purpose of this research is to produce lesson plans with Flipped Classroom Learning assisted by interactive media on geometry material for Class V Elementary Schools. The integration of education with technology really needs to be done considering the demands of the times so that the learning process can be done online as well as offline .  Therefore,  we  need  a  learning  model  that  can  support  these  learning  activities,  namely  the  Flipped Classroom Learning assisted by interactive media. The subjects of this study were fifth grade elementary school students. The type of research to be carried out is research and development (R&D). The development model of this research is a 3-D (three D) development model, which consists of 3 stages and goes through stages of revision by experts/practitioners. The development consists of the validity stage, practicality stage and effectiveness stage. At the validity stage where the lesson plans and interactive media will be validated by 2 experts, namely material and design experts. interactive with the validity value of the material and design aspects of 95% with a very valid category. This shows that the Flipped Classroom learning assisted by interactive media in the 5th grade elementary school classroom building materials that have been developed can already be used to measure what should be measured.
Keywords : Flipped Classroom Learning, Interactive Media, Geometry

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  RPP  dengan  Pembelajaran Flipped  Classroom berbantuan  Media interaktif pada materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar . Pengintegrasian Pendidikan dengan teknologi sangat perlu dilakukan mengingat tuntutan perkembangan zaman sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara online dan juga offline. Oleh sebab itu diperlukan suatu model pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran tersebut yaitu dengan Pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Media interaktif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian  yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and development /R&D . Model pengembangan penelitian ini adalah model pengembangan 4D yang pada penelitian hanya sampai  3–D ( three D), yang terdiri dari 3 tahap dan melalui tahapan revisi oleh para ahli/praktisi. Pada pengembangan terdiri tahap validitas, tahap pratikalitas dan tahap efektifitas. Pada tahap validitas dimana RPP dan media interaktif ini akan divalidasi oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan desain Berdasarkan pengembangan pembelajaran pembelajaran Flipped Classroom berbantuan media interaktif pada materi bangun ruang kelas V SD yang telah dilakukan maka dapat diperoleh kesimpulkan bahwa Kevalidan RPP pada kategori valid dan media interaktif dengan nilai validitas dari  aspek  materi  dan  desain  yaitu  95%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa pembelajaran Flipped  Classroom berbantuan  media  interaktif  pada  materi  bangun  ruang  kelas  V  SD  yang dikembangkan sudah dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
Kata Kunci: Pembelajaran Flipped Classroom, Media Interaktif, Bangun Ruang
Copyright (c) 2022 Syafni Gustina Sari, Ira Rahmayuni Jusar, Rieke Alyusfitri  Corresponding author: Syafni Gustina Sari Email Address: syafnigustinasari@bunghatta.ac.id (Jl. Maransi, Aia Pacah, Padang, Indonesia) Received 16 August 2022, Accepted 06 October 2022, Published 10 October 2022 DoI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1770

## PENDAHULUAN
Menurut  Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  (dalam  Pane  &  Darwis Dasopang,  2017)  tantang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  bahwa  pembelajaran  adalah  proses  interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar yang berlangsung dalam suatu lingkungan belajar.
Proses  interaksi  antara  pendidik  dan  peserta  didik  bisa  dilakukan  secara  langsung  maupun  tidak langsung.  Interaksi  yang  dilakukan  secara  langsung  misalnya  adalah  dengan  tatap  muka  sedangkan interaksi  yang  tidak  langsung  dilakukan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Di  dalam pembelajaran terdiri dari berbagai komponen yang memiliki hubungan antara satu dengan yang lain. Komponen tersebut, meliputi: tujuan, materi, metode, serta evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut  harus  diperhatikan  oleh  pendidik  dalam  memilih  dan  menentukan  media,  metode,  serta pendekatan apa yang akan digunakan di dalam kegiatan pembelajaran tersebut. Tidak terkecuali dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Permasalahan umum yang terjadi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar antara lain siswa  kurang  tertarik  terhadap  pembelajaran  matematika.  Banyak  siswa  sekolah  dasar  menganggap pembelajaran matematika sebagai pelajaran yang menakutkan, tidak menarik, membosankan, dan sulit (S.  G.  Sari  et  al.,  2021).  Hal  tersebut  disebutkan  oleh  beberapa  faktor,  yaitu:  faktor  budaya,  sistem pendidikan,  sistem  penilaian,  orang tua,  sifat  bidang  studi,  dan  faktor  guru.  Faktor  guru inilah  yang sering di anggap menjadi penyebab yang paling penting mengapa ada banyak siswa yang merasa takut atau  memiliki  minat  rendah  terhadap  matematika.  Oleh  sebab  itu,  guru  perlu  mengembangkan keterampilan mengajar matematika, agar siswa menjadi lebih tertarik dan tidak menganggap pelajaran matematika  itu  sulit.  Pembelajaran  matematika  di  Sekolah  dasar  sangat  penting  karena  ilmu  yang mereka dapatkan akan berpengaruh pada jenjang berikutnya (Fauzi et al., 2020). Penyebabnya adalah siswa kurang memperhatikan penjelasan guru saat kegiatan belajar berlangsung di depan kelas, siswa kurang latihannya soal matematika (Safitri & Setyawan, 2020). Materi matematika di sekolah dasar yang bersifat abstrak harus diajarkan melalui media pembelajaran secara konkret sehingga siswa akan lebih mudah memahami konsep matematika. Sekolah sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk memiliki keterampilan  berpikir  kreatif  (creative  thinking),  berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah  (critical thinking and problem solving), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi (collaboration) atau yang biasa disebut dengan 4C (Septikasari & Frasandy, 2018).
Tujuan pembelajaran matematika yang tercantum dalam Kurikulum 2013 yaitu agar peserta didik dapat:  1)  memahami  konsep  matematik;  2)  menggunakan  pola  sebagai  dugaan  dalam  penyelesaian masalah, dan mampu membuat generalisasi berdasarkan fenomena atau data yang ada; 3) menggunakan penalaran  pada  sifat,  melakukan  manipulasi  matematika  baik  dalam  penyederhanaan,  maupun menganalisa komponen yang ada dalam pemecahan masalah dalam konteks matematika maupun di luar matematika;  4)  mengkomunikasikan  gagasan,  penalaran  serta  mampu  menyusun  bukti  matematika dengan  menggunakan  kalimat  lengkap,  simbol,  tabel,  diagram  atau  media  lain  untuk  memperjelas keadaan  atau  masalah;  5)  memiliki  sikap  menghargai  kegunaan  matematika  dalam  kehidupan;  6) memiliki sikap dan perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai dalam matematika dan pembelajarannya; 7) melakukan kegiatan-kegiatan motorik yang menggunakan pengetahuan matematika; 8) menggunakan alat  peraga  sederhana  maupun  hasil  teknologi  untuk  melakukan  kegiatan-kegiatan  matematik
(Kemendikbud,  2014).  Berdasarkan  tujuan  tersebut  terdapat  bahwa  baik  guru  maupun  peserta  didik harus mampu menggunakan alat peraga hasil teknologi untuk melaksanakan kegiatan matematik.
National  Council  of  Teachers of Mathematics (Allen et al.,  2020)  secara  spesifik  menyatakan bahwa: Technology is an essential tool for learning mathematics in the 21st century, and all schools must ensure that all their students have access to technology. Effective teachers maximize the potential of technology to develop students’ understanding, stimulate their interest, and increase their proficiency in  mathematics. When  technology  is  used  strategically,  it can  provide  access  to  mathematics for  all students .  NCTM  menyatakan  bahwa  guru  yang  efektif  diharapkan  dapat  memanfaatkan  potensi teknologi  untuk  mengembangkan  pemahaman  siswa,  menstimulasi  ketertarikan  dalam  belajar,  dan meningkatkan  kecakapan  matematika  siswa.  Bila  teknologi  digunakan  secara  strategis,  maka  hal tersebut dapat menyediakan akses terhadap matematika bagi semua siswa.
Berdasarkan hasil pengamatan yang peneliti lakukan dalam pembelajaran matematika di kelas V SD, ditemukan bahwa pelaksanaan pembelajaran matematika cenderung dengan metode ceramah dan kurangnya  kreativitas  guru  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  sehingga  turunnya  minat belajar siswa dan siswa tidak memahami materi yang diberikan oleh guru. Hal ini tidak terlepas dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat oleh guru. RPP yang dibuat oleh guru masih bersifat  umum.  Belum  ada  variasi  dalam  metode  pembelajaran  yang  direncanakan.  Peneliti  juga melakukan wawancara dengan salah seorang guru kelas V. Dari hasil wawancara diperoleh bahwa siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran serta dalam memberikan pembelajaran kepada siswa, khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  bangun  ruang,  guru  belum  pernah  menggunakan media pembelajaran interaktif, guru hanya menggunakan video pembelajaran, buku Tematik, LKS, dan Buku Sekolah Elektronik (BSE) sebagai sumber belajar. Dengan demikian mengakibatkan siswa tidak mampu  memiliki  kemampuan  berfikir  logis,  kreatif,  analitis,  sistematis,  dan  tidak  mampu mengembangkan  potensi  yang  dimilikinya  sehingga  berakibat  pada  rendahnya  minat  belajar  siswa. Dengan  adanya  Pengembangan  Pembelajaran Flipped  Classroom berbantuan  media  interaktif  pada materi  bangun  ruang  kelas  V  SD  maka  akan  membuat  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  yang diberikan guru sehingga tidak berdampak pada rendahnya minat belajar siswa. Hasil penelitian (Hidajat, 2018) menunjukkan bahwa materi bangun ruang merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa.
Salah satu model belajar terbaru berbasis digital saat ini yang menggunakan video pembelajaran sebagai media belajar di luar kelas adalah Flipped classroom. Flipped classroom atau kelas terbalik adalah  kegiatan  pembelajaran  atau  seni  mengajar  (pedagogi)  dimana  siswa  mempelajari  materi pembelajaran melalui sebuah video dirumah atau sebelum datang ke kelas, sedangkan kegiatan dikelas akan  lebih  banyak  digunakan  untuk  diskusi  kelompok  dan  saling  tanya  jawab  (Farida  et  al.,  2019). Model  pembelajaran  ini  menuntun  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri  melalui  video  pembelajaran sebelum datang ke kelas. Kegiatan dikelas lebih difokuskan untuk kegiatan diskusi, tidak lagi berpusat pada  ceramah  panjang  guru.  Pembelajaran Flipped  classroom merupakan  solusi  terbaik  menjawab permasalahan  bagi  para  guru  yang  merasa  jam  mengajarnya  kurang.  Mereka  merasa  hal  tersebut
merupakan salah satu kendala dalam penyampaian materi sehingga berimplikasi pada pembengkakan materi dan pada akhirnya pembelajaran tidak dapat dituntaskan dengan baik.
Model pembelajaran Flipped Classroom (Imania & Bariah, 2020) memiliki beberapa manfaat, diantaranya  adalah  (1)  Peserta  didik  memiliki  kesempatan  penuh  untuk  memahami  arahan  dan penjelasan dari guru secara mandiri ataupun kolaboratif di dalam ataupun di luar kelas secara online. (2) Guru dapat memastikan bahwa setiap peserta didik telah memahami materi – materi yang diajarkan di  luar  ataupun  di  luar  kelas.  (3)  Peserta  didik  dapat  meningkatkan  kapasitas  pembelajaran  secara mandiri. Selain itu, terjalinnya komunikasi yang aktif antar peserta didik dan guru di luar ataupun di dalam kelas ketika pembelajaran.
Pembelajaran Flipped  classroom juga  terdapat  kekurangan,  salah  satunya  adalah  menuntut kemandirian dalam belajar memahami materi yang diberikan oleh guru (Hamid & Hadi, 2020). Oleh sebab itu, Pembelajaran Flipped classroom perlu ditambahkan dengan penggunaan media pembelajaran yang interakatif agar peserta didik tertarik dan termotivasi untuk menggunakan media. Oleh sebab itu perlu media yang bersifat interaktif. Media interaktif adalah presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi sehingga penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang dapat  menampilkan  informasi,  pesan  atau  isi  pelajaran  serta  mampu  mengolah  informasi  dan memberikan umpan balik seketika berupa informasi baru kepada pengguna (Suhayah, 2016). Pada saaat sekarang  ini,  guru  diharapkan  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik,  yang  mana  di dalamnya  menggunakan  teknologi  yang  dapat  di  akses  di  sekolah  maupun  di  rumah  serta  dapat meningkatkan proses pembelajaran. Media yang dirancang haruslah bisa dimanfaatkan peserta didik dimanapun dan kapanpun.
Secara  umum  manfaat  yang  didapatkan  dengan  pemanfaatan  media  interaktif  menurut  Sam (2021) adalah siklus pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu dalam mengajar dapat diminimalisir, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimanapun sehingga siswa akan lebih mudah terangsang pikirannya, dan bisa memberikan gambaran yang  lebih  jelas  kepada  siswa  tentang  materi  yang  dipelajari  sehingga  tidak  bisa  dipungkiri  bahwa media sudah menjadi suatu hal yang sangat berguna dalam proses pembelajaran.
Oleh  sebab  itu,  penelitian  yang  dilakukan  adalah  Pengembangan  Pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Media Interaktif pada materi Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar. Media interaktif  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah Liveworksheets. Liveworksheets adalah  sebuah aplikasi yang membantu para guru dalam membuat materi dan soal agar lebih interaktif dengan berbagai macam jenis aktivitas seperti drag and drop, matching, multiple choice , dan lain-lain. Penelitian yang dilakukan  adalah  pembelajaran Flipped  Classroom berbantuan  media  interaktif.  Dimana  langkah Flipped  Classroom pada  kegiatan  yang  dilakukan  di  rumah  yang  biasanya  hanya  menonton  video pembelajaran, ditambahkan dengan media interaktif yang menjadi pengontrol siswa untuk menonton video pembelajaran yang telah diberikan. Pada proses biasa kemungkinan siswa menonton atau tidak, belum  bisa dilakukan  tapi pada  penelitian  ini, media interaktif  yang  dirancang  akan  mengikat  siswa
untuk menonton video pembelajaran yang berisi materi untuk ditonton. Tujuan penelitian yang dibahas dalam artikel ini adalah validitas pembelajaran Flipped Classroom pada materi bangun ruang kelas V Sekolah Dasar.

## METODE
Pada  penelitian  ini,  jenis  penelitian  dan  pengembangann  yang  digunakan  adalah Research  and Development  (R&D). Menurut  sugiyono  dalam  (Firmansyah  &  Rusimamto,  2020)  “validasi  produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancanggan tersebut.” Sedangkan validasi desain merupakan proses kegiatan  untuk  menilai  suatu  produk  tertentu  yang  dibuat  oleh  seorang  peneliti.  Penelitian  kali  ini bertujuan untuk menghasilkan pembelajaran Flipped Classroom berbatuan Media Interaktif yang valid.
Prosedur penenlitian dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alir Prosedur Penelitian
Pada  Gambar  1  prosedur  penelitian  ini  drencanakan  sampai  tahap  efektivitas,  namun  pada tulisan ini dibahas sampai tahap validasi. Validasi yang dilakukan mencakup validasi RPP dan validasi Media  Interaktif.  Validasi  RPP  dilakukan  oleh  ahli  Kurikulum  dan  ahli  materi.  Sedangkan  untuk validasi media divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
Pada  penelitian  ini  instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  lembar  Validitas. Lembar  validitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  pembelajaran Flipped  Classroom berbantuan media  interaktif  yang  telah  dirancang  valid  atau  tidak.  Untuk  menganalisis  data  validitas  yang diperoleh, rumus menentukan nilai validitas menurut H. V. Sari & Suswanto (2017):
Nilai validitas = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
× 100 %      (1)
Memberikan  penilaian  validitas  dengan  kriteria  yang  dimodifikasi  dari  Purwanto  dapat
dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Validitas Kriteria Presentase (%) Sangat Valid 90-100% Valid 80-89% Cukup Valid 65-79% Kurang Valid 55-64% Tidak Valid < 55%

## HASIL DAN DISKUSI
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Saintifik pada tema 8 subtema Bangga Terhadap Daerah Tempat Tinggalku untuk siswa kelas IV SD Negeri 13 Surau Gadang ini melalui 3 tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Adapun hasil tahapan tersebut yaitu:

## Tahap Pendefinisian (Define)
Pada Tahap pendefinisian ini dilakukan tahap analisis kurikulum, analisis kebutuhan, analisis peserta didik dan analisis konsep.

## Analisis Kurikulum
Analisis  kurikulum  digunakan  untuk  menyesuaikan  media  interaktif  materi  bangun  ruang dengan kurikulum 2013, sehingga materi yang dimuat tidak berbeda dengan KD, Indikator yang ada pada silabus dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai . Kurikulum yang berlaku saat sekarang ini adalah kurikulum 2013 dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran yang disajikan sebagai berikut:
Kompetensi Inti
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan  perilaku  jujur,  disiplin,  tanggung  jawab,  santun,  peduli,  dan  percaya  diri  dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.
3. Memahami  pengetahuan  faktual  dengan  cara  mengamati  (mendengar,  melihat,  membaca)  dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis,  dalam  gerakan  yang  mencerminkan  anak  sehat,  dan  dalam  tindakan  yang  mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
Kompetensi Dasar:
4.6. Membuat jaring-jaring bangun ruang sederhana (kubus dan balok)
Indikator:
4.6.2. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan jaring-jaring bangun ruang sederhana balok

## Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  difokuskan  kepada  permasalahan  yang  terdapat  pada  bahan  ajar  yang digunakan  oleh  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Karena  masih  banyak  guru  yang mengeluhkan  beban materi  yang  banyak tetapi  waktu  untuk menjelaskan materi  di  sekolah  terbatas. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  penggunaan  bahan  ajar  yang  belum  optimal  karena  guru  belum kreatif dalam membuat bahan ajar yang menarik untuk siswa sehingga hanya menggunakan buku guru dan buku siswa. Selain itu, masih ada siswa yang kebingungan saat mengerjakan Latihan karena belum memahami konsep. Kurangnya minat siswa menggunakan bahan ajar karena bahan ajar yang digunakan kurang menarik dan belum berbasiskan teknologi.

## Analisis Peserta Didik
Analisis  kebutuhan  siswa  dijadikan  sebagai  gambaran  untuk  mengembangkan  pembelajaran yang berbantuan media interaktif yang mudah digunakan dan lebih praktis. Dalam belajar siswa akan lebih termotivasi dan aktif jika menggunakan media yang dibuat menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Siswa kelas V SD dengan usia rata-rata 9 – 10 tahun. Pada kategori ini, siswadapat digolongkan ke dalam tahap stadium operasional konkret, dimana anak sudah mampu berpikir secara logis. Mereka mampu berpikir secara sistematis untuk mencapai suatu permasalahan yang konkret. Pada periode ini, anak  suka  menyelidiki  berbagai  hal  serta  anak  juga  memiliki  rasa  ingin  selalu  mencoba  dan bereksprimen. Anak sudah mulai terdorong untuk berprestasi di sekolah, tetapi anak juga masih senang untuk  bermain  dan  bergembira.  Sehingga,  dengan  adanya  bahan  ajar  berupa  media  interaktif  akan membuat siswa terampil menggunakannya.

## Analisis Konsep
Analisis konsep merupakan dasar untuk menentukkan konsep-konsep utama dari materi. Pada penelitian ini materi dan kegiatan-kegiatan yang disajikan dalam media interaktif dengan berpedoman pada kurikulum 2013. Konsep-konsep penting yang harus dipahami oleh peserta didik adalah tentang jarring-jaring bangun ruang sehingga memudahkan siswa untuk mempelajari tentang luas permukaan dan volume bangun ruang.

## Tahap Perancangan (Design)
Hasil dari tahap perancangan ( design ) digunakan sebagai tahapan dasar untuk merancang RPP dan Media interaktif. RPP yang dibuat dengan menggunakan Langkah pembelajaran Flipped Classroom berbantuan media interaktif. Sedangkan untuk media interaktif di buat dengan menggunakan aplikasi Live Worksheets. Untuk RPP, terdapat dua komponen penting yang ada pada Langkah pembelajaran yaitu tahap di rumah dan di sekolah. Untuk tahap di rumah, siswa akan terkontrol dengan contoh soal yang harus dikerjakan dan jawabannya akan terkirim ke email guru.

## RPP
Adapun susunan Langkah pembelajaran pada RPP adalah sebagai berikut:

## Media Interaktif
Pada tahap ini peneliti merancang media interaktif pada materi bangun ruang kelas V Sekolah Dasar. Media interaktif ini dirancang agar siswa terlibat aktif dalam melakukan penemuan-penemuan terhadap  konsep  yang  dipelajarinya.  Berdasarkan  analisis-analisis  yang  dilakukan  pada  tahap pendefinisian,  maka  dirancanglah  media  interaktif  untuk  mata  pelajaran  matematika  materi  bangun ruang. Untuk media interaktif yang digunakan dapat dilihat pada link: https://www.liveworksheets.com/6-rp62990jy . Berikut ini diuraikan karakteristik media interaktif yang dirancang.
Cover Media
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu Di Rumah - Siswa membuka video pembelajaran yang dikirimkan oleh guru. - Siswa membuka link media pembelajaran interaktif yang dikirim guru yaitu https://www.liveworksheets.com/6-
fr71216xx - Siswa melakukan percobaan yang ada di dalam media interaktif yang dikirim guru
- Siswa mengisi jawaban pertanyaan sesuai denga apa yang ditemukannya.
- Siswa menonton video pembelajaran yang ada di dalam media pembelajaran interaktif yang dikirimkan guru.
 Siswa mengerjakan contoh soal yang ada di media pembelajaran interaktif yang dikirimkan guru. Tidak terbatas Di Sekolah ▪ Siswa menanyakan materi yang tidak dipahami kepada guru. ▪ Guru menjelaskan jawaban dari pertanyaan siswa.
▪ Siswa mengerjakan soal latihan yang diberikan guru.
▪ Guru  meminta  siswa  membuat  sebuah  jaring-jaring  balok dengan  menggunakan  kertas  karton  yang  diwarnai  sekreatif mungkin. ▪ Guru  memberikan  PR  yang  akan  dikirimkan  di  grup  WA kelas. 30 menit Penutup  Guru Bersama siswa menyimpulkan pembelajaran.  Guru  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk menyampaikan pendapatnya tentang pembelajaran yang telah dilakukan.
 Guru mengajak siswa berdoa untuk mengakhiri pembelajaran.
5 menit
Gambar 2. Cover Media
Materi
Gambar 3. Materi Pembelajaran
Bagian  materi  juga  terdapat  kegiatan  yang  harus  dilakukan  siswa  agar  siswa  menemukan sendiri konsep seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 4. Materi Pembelajaran

## Latihan
Gambar 5. Jawaban pada Latihan akan terkirim ke email guru untuk dinilai.

## Tahap Pengembangan
Tahap Validasi
Validasi RPP
RPP yang mengembangkan pembelajaran Flipped Classroom yang telah dirancang selanjutnya divalidasi  oleh  validator.  Validasi  dilakukan  oleh  1  orang  validator  yang  sesuai  dengan  bidang kajiannya.  RPP  dinyatakan  valid  setelah  dilakukan  beberapa  kali  diskusi  dan  perbaikan.  Kegiatan validasi  dilakukan  pada  tanggal  15  Juni  2021  pada  ahli  kurikulum  yaitu  dosen  pembelajaran matematika.  Lembar  validasi  yang  diberikan  kepada  validator  dapat  dilihat  pada  lampiran  .  Berikut nama validator dapat dilihat pada Tabel 1
Tabel 1. Nama Validator RPP Nama Validator Keterangan VNA Ahli Kurikulum DSW Ahli Materi
Rangkuman hasil validasi adalah:
Tabel 2. Saran Validator RPP Saran Validator Perbaikan Pada  Langkah  pembelajaran  yang dilakukan  di  rumah  waktu  yang digunakan kenapa dibatasi Waktu  yang  diberikan  tidak  terbatas dengan catatan harus dilakukan sebelum materi itu dipelajari di sekolah Pada  kegiatan di sekolah lebih  dirinci lagi Dibuatkan Langkah kegiatan pembelajaran yang lebih rinci
Perbaikan  yang  dilakukan disesuaikan  dengan  saran yang  diberikan  dari  validator.  Kegiatan validasi  selanjutnya  dilakukan  pada  waktu  yang  berbeda  (disesuaikan  dengan  kesediaan  validator). Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  berdiskusi  dengan  validator  seputar  perbaikan  yang  telah  dilakukan.
Diskusi yang dilakukan dengan validator terkait dengan perbaikan yang telah dilakukan mendapatkan hasil bahwa RPP telah valid dan dapat digunakan pada uji coba. Setelah RPP melalui tahapan revisi dan validasi oleh validator maka diperoleh hasil validasi RPP yang dilakukan validator secara umum dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi RPP No   Aspek Penilaian Skor Skor Maks Persentase (%) Kriteria 1 Format 23 25 92 Sangat Valid 2 Kegiatan Pembelajaran 40 50 80 Valid 3 Bahasa 7 10 70 Cukup Valid Rata-rata 80,66667 Valid
Dari Tabel 3 dapat dilihat bahwa hasil validasi RPP adalah valid. Artinya adalah RPP dapat digunakan.

## Validasi Media Interaktif
Media  interaktif  yang  digunakan  dalam  membantu  keberhasilan  pembelajaran Flipped Classroom yang telah dirancang selanjutnya divalidasi oleh validator. Validasi dilakukan oleh 2 orang validator  yang  sesuai  dengan  bidang  kajiannya.  Media  Interaktif  dinyatakan  valid  setelah  dilakukan beberapa kali diskusi dan perbaikan. Kegiatan validasi dilakukan pada tanggal 15 Juni 2021 pada materi yaitu dosen pembelajaran matematika dan ahli desain oleh dosen TIK. Lembar validasi yang diberikan kepada validator dapat dilihat pada lampiran. Berikut nama validator dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Nama Validator Media Interaktif Nama Validator Keterangan RW Ahli Materi IW Ahli Desain
Rangkuman hasil validasi adalah:
Tabel 5. Saran Validator Media Interaktif Nama Validator Saran Validator Perbaikan RW - Untuk apersepsi, mulai dengan masalah kontekstual - Dalam memberikan materi,  bimbing  siswa menemukan konsep - Memulai dengan permasalahan kontekstual - Adanya  kegiatan  siswa sehingga siswa menemukan konsep sendiri. RW - Pada  cover  tampilkan gambar yang sesuai dengan isi. - Variasi warna lebih diperhatikan - Gambar-gambar  dikasih warna  agar  memudahkan siswa memahami. - Cover ditambahkan gambar yang menampilkan bangun ruang  yang  ada  dalam kehidupan sehari-hari. - Variasi  warna  dibuat tidak terlalu banyak.
- Memberikan warna pada gambar jarring-jaring
Perbaikan  yang  dilakukan disesuaikan  dengan  saran yang  diberikan  dari  validator.  Kegiatan validasi  selanjutnya  dilakukan  pada  waktu  yang  berbeda  (disesuaikan  dengan  kesediaan  validator). Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  berdiskusi  dengan  validator  seputar  perbaikan  yang  telah  dilakukan. Diskusi yang dilakukan dengan validator terkait dengan perbaikan yang telah dilakukan mendapatkan hasil bahwa Media Interaktif telah valid dan dapat digunakan pada uji coba. Setelah media interaktif melalui tahapan revisi dan validasi oleh validator maka diperoleh hasil validasi media interaktif aspek materi yang dilakukan validator secara umum dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Validasi Media Interaktif Ahli Materi
Dari  Tabel  6  dapat  dilihat  bahwa  hasil  validasi  aspek  materi  media  interaktif  adalah  sangat  valid. Artinya  adalah  media  interaktif  pada  aspek  materi  dapat  digunakan.  Hasil  validasi  media  interaktif aspek desain dapat dilihat pada table 7.
Tabel 7. Hasil Validasi Media Interaktif Ahli Desain No Aspek Penilaian Skor Skor Maks  Persentase (%) Keterangan 1 Tata letak 5 5 100 Sangat Valid 2 Teks 9 10 90 Sangat Valid 3 Warna 10 10 100 Sangat Valid 4 Gambar 15 15 100 Sangat Valid 5 Pemakaian 13 15 86,67 Valid Rata-Rata 95,3 Sangat Valid
Berdasarkan Berdasarkan table 7 dapat dilihat bahwa hasil validasi Media Interaktif yang dilakukan oleh validator ahli desain adalah 95,3% dengan kriteria sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa media interaktif ini sangat valid dan dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.
Pengembangan  Model Flipped  Classroom berbantuan  Media interaktif  pada  tahap  validasi diperoleh hasil valid. Pengembangan model ini berdasarkan kekurangan penelitian sebelumnya yang menyatakan  bahwa  diperlukan  kemandirian  siswa  dalam  belajar.  Tidak  semua  siswa  yang  mampu
No Aspek Penilaian
Skor Skor Maks Persentase (%) Keterangan 1 Kesesuaian dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator 4 4 100 Sangat Valid 2 Kesesuaian dengan kebutuhan siswa 10 10 100 Sangat Valid 3 Kesesuaian  dengan  materi pembelajaran 4 4 100 Sangat Valid 4 Kesesuaian tata bahasa 4 4 100 Sangat Valid 5 Mendorong  rasa  ingin  tahu siswa 11 12 91,6 Sangat Valid 6 Mengarahkan siswa mengerjakan latihan 3 4 75 Cukup Valid 7 Gambar memperjelas materi  4 4 100 Sangat Valid Rata-Rata 95,2 Sangat Valid
belajar  secara  mandiri  karena  ada  beberapa  siswa  yang  kesulitan  dalam  memperoleh  referensi  dan memahami  materi.  Adanya  penambahan  media  interaktif  berupa  aplikasi Liveworksheets dalam Langkah pembelajaran yang akan dilakukan yang tertuang dalam RPP dan pelaksanaan pembelajaran, ini tentu akan memberikan peran yang sangat penting. Penambahan media interaktif ini dilakukan pada saat di rumah dimana siswa memahami materi pelajaran yang diberikan oleh guru.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pengembangan pembelajaran pembelajaran Flipped Classroom berbantuan media interaktif  pada  materi  bangun  ruang  kelas  V  SD  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  diperoleh kesimpulkan bahwa Kevalidan RPP pada kategori valid dan media interaktif dengan nilai validitas dari aspek  materi  dan  desain  yaitu  95%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa pembelajaran Flipped Classroom berbantuan media interaktif pada materi bangun ruang kelas V SD yang dikembangkan sudah dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  kepada  Yayasan  Pendidikan  Universitas  yang  telah  memberikan kesempatan kepada saya untuk memperoleh hibah melalui dana LPPM Universitas Bung Hatta untuk melakukan penelitian. Selain itu, ucapan terimakasih kepada Dekan, Ketua Prodi dan Validator yang telah banyak membantu

## REFERENSI
Allen, C. E., Froustet, M. E., LeBlanc, J. F., Payne, J. N., Priest, A., Reed, J. F., Worth, J. E., Thomason,
G. M., Robinson, B., & Payne, J. N. (2020). National Council of Teachers of Mathematics. The Arithmetic Teacher , 29 (5), 59. https://doi.org/10.5951/at.29.5.0059
Farida,  R.,  Alba,  A.,  Kurniawan,  R.,  &  Zainuddin,  Z.  (2019).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Flipped  Classroom  Dengan  Taksonomi  Bloom  Pada  Mata  Kuliah  Sistem  Politik  Indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 104. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p104-- 122
Fauzi, A., Sawitri, D., & Syahrir, S. (2020). Kesulitan Guru Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (1), 142–148. https://doi.org/10.36312/jime.v6i1.1119 Firmansyah,  R.  S., &  Rusimamto,  P. W.  (2020).  Kepraktisan Modul  Pembelajaran  Human Machine Interface  Pada  Mata  Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik  Di  Smk  Negeri  3  Jombang. Jurnal Pendidikan , 9 ,  399.  https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik- elektro/article/view/34784
Hamid,  A.,  &  Hadi,  M.  S.  (2020).  Desain  Pembelajaran  Flipped  Learning  sebagai  Solusi  Model Pembelajaran PAI Abad 21. Quality , 8 (1), 149. https://doi.org/10.21043/quality.v8i1.7503
Hidajat, D. (2018). Analisis Kesulitan Dalam Penyelesaian Permasalahan Ruang Dimensi Dua. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus) , 1 (1). https://doi.org/10.21043/jpm.v1i1.4452
Imania, K. A., & Bariah, S. H. (2020). Pengembangan Flipped Classroom Dalam Pembelajaran Berbasis Mobile  Learning  Pada  Mata  Kuliah  Strategi  Pembelajaran. Jurnal  Petik , 6 (2),  45–50. https://doi.org/10.31980/jpetik.v6i2.859
Kemendikbud. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 59
Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah Dengan Rahmat Tuhan Yang Maha Esa. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Pane,  A.,  &  Darwis  Dasopang, M. (2017).  Belajar  Dan  Pembelajaran. FITRAH:Jurnal  Kajian  Ilmu- Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Safitri, S. R. E., & Setyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Kelas V SDN Banyuajuh 6 Tahun Ajaran 2019/2020. Kekuatan Hukum Lembaga Jaminan Fidusia Sebagai Hak Kebendaan , 21 (2), 338–344.
Sam, N. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran IPS di SMP Negeri 46
Makassar. Educational Technology, Curriculum, Learning, and Comunication , 1 (3), 138–148.
Sari,  H.  V.,  &  Suswanto,  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Web  untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Jurnal Pendidikan: Teori Penelitian Dan Pengembangan , 2 (7), 1008–1016.
Sari,  S.  G.,  Fauzan,  A.,  Armiati,  A.,  &  Yerizon,  Y.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto  XI  Tarusan. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (2),  2123–2132. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.771
Septikasari,  R.,  &  Frasandy,  R.  (2018).  Keterampilan  4C  Abad  21  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al Awlad , VIII , 107–117.
Suhayah, Y. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Dan Sikap Cinta Tanah Air Peserta Didik. Jurnal Geografi Gea , 13 (1), 42–48.
https://doi.org/10.17509/gea.v13i1.3307