## Efektivitas Teknik Permainan Simulasi dengan

## Menggunakan Media Dart Board untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo
Ninda Ayu Putri Cahyani 1 , Khairul Bariyyah 2 , Leny Latifah 3
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Kanjuruhan Malang 1, 2 & 3
Email: nindaraden@gmail.com 1 , khairulbariyyah@unikama.ac.id 2 , leny.latifah@yahoo.com 3

## Abstract:
This research is based on the results of observations  to students of class VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan,  indicating  that  9  students  still  have  low  levels  of  learning  motivation.  This  can  hinder  the development  of  students  in  achieving  their  goals  and  can  lead  to  failure  of  learning.  Therefore,  the increase  in  student  learning  motivation  is  necessary  for  students.  This  study  used  pre-experimental designs with one group pre-test and post-test design. Subjects used in this study were 9 students from grade VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan. The sampling technique was done by purposive sampling which  only  studied  the  students  with  low  learning  motivation.  The  research  instrument  used  is  the scale  of  learning  motivation,  anecdotal  note,  and  treatment  material  that  has  been  tested  before  the expert  given  to  the  subject.  Data  were  analyzed  by  using  Wilcoxon  Signed  Rank  Test.  Based  on  the result  of  the  research  shows  (1)  Student  motivation  before  treatment  has  low  motivation  level  (2) Student  motivation  after  treatment  has  increased  learning  motivation  into  high  category  (3) Simulation  game  technique  using  to  dart  board  media  effectively  improves  students  learning motivation.  This  means  that  is  simulation  game  technique  using  the  effective  media  dart  board  to improve  the  learning  motivation  of  the  students  in  grade  VII  C  SMP  Negeri  2  Tegal  Siwalan Probolinggo.
Keyword : Learning Motivation, Simulation Game, Dart Board
Received August 21, 2017; Revised September 25, 2017; Accepted October 01, 2017
How to Cite: Cahyani N. A. P., Bariyyah K., & Latifah L. (2017). Efektivitas Teknik Permainan Simulasi dengan Menggunakan Media Dart Board untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. JKI (Jurnal konseling Indonesia) , 3 (1), 22-27.
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2017 by author and Universitas Kanjuruhan Malang.

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peranan penting dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Akan tetapi realita di lapangan sistem peningkatan pendidikan di sekolah  masih mengalami banyak permasalahan. Apabila  dikehendaki  peningkatan  mutu  pendidikan  maka  dibutuhkan  motivasi  yang  lebih  besar  dalam pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Hal  ini  menempatkan  motivasi  belajar  pada  posisi  yang  penting  dalam proses pembelajaran.
Motivasi  berawal  dalam  diri  individu  masing-masing  yang  dapat  mendorong  perasaan  individu  untuk melakukan sesuatu agar tercapainya sebuah  tujuan. Namun  minimnya sebuah  motivasi dalam belajar dapat
menyebabkan individu khususnya peserta didik malas untuk memiliki sebuah tujuan belajar. Seseorang akan berhasil dalam belajar jika pada dirinya ada dorongan yang menimbulkan keinginan untuk belajar. Keinginan atau dorongan untuk belajar disebut dengan motivasi belajar (Sardiman, 2012). Motivasi belajar merupakan usaha mencapai tujuan atau keberhasilan dalam sebuah kompetisi dimana keunggulan dapat berupa prestasi baik  untuk  orang  lain  maupun  membangun  prestasi  diri  sendiri.  Seseorang  yang  memiliki  sebuah  motivasi belajar akan berusaha untuk meraih tujuan dalam belajarnya.
Motivasi belajar dalam diri siswa sangatlah penting karena akan berpengaruh pada prestasi belajarnya. Sebagai contoh, jika diibaratkan motivasi sebagai bahan bakar sebuah kendaraan, meskipun  bagusnya mesin dan  halusnya  penyetelan  kalau  tidak  memiliki  bahan  bakar  kendaraan  tidak  dapat  berfungsi  karena  bahan bakar  menjadi  unsur  vital  bagi  sebuah  kendaraan.  Sama  halnya  dengan  motivasi  bagi  siswa  untuk  belajar. Motivasi  ini  yang  menggerakkan  siswa  untuk  belajar.  Sardiman  (2012)  mengungkapkan  ada  tiga  fungsi motivasi: (1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi  dalam  hal  ini  merupakan  motor  penggerak  dari  setiap  kegiatan  yang  akan  dikerjakan,  (2) Menentukan  arah  perbuatan,  yakni  ke  arah  tujuan  yang  hendak  dicapai.  Dengan  demikian  motivasi  dapat memberikan  arah  dan  kegiatan  yang  harus  dikerjakan  sesuai  dengan  rumusan  tujuannya.  (3)  Menyeleksi perbuatan,  yakni  menentukan  perbuatan-perbuatan  apa  yang  harus  dikerjakan  yang  serasi  guna  mencapai tujuan,  dengan  menyisihkan  perbuatan-perbuatan  yang  tidak  bermanfaat  bagi  tujuan  tersebut.  Seseorang siswa  yang akan  menghadapi ujian dengan harapan dapat lulus, tentu akan  melakukan  kegiatan belajar dan tidak  akan  menghabiskan  waktunya  untuk  bermain  kartu  atau  membaca  komik,  sebab  tidak  serasi  dengan tujuan.
Pendapat  tersebut  didukung  oleh  pendapat  Nanang  Hanifah  (dalam  Ratnaningsih,  2014)  yang menyebutkan  fungsi  motivasi  dalam  belajar  yaitu:  (1)  Motivasi  merupakan  alat  pendorong  terjadinya perilaku  belajar  peserta  didik,  (2)  Motivasi  merupakan  alat  untuk  mempengaruhi  prestasi  belajar  peserta didik, (3) Motivasi merupakan alat untuk memberikan direksi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran, (4) Motivasi merupakan alat untuk membangun sistem pembelajaran lebih bermakna.
Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  oleh  Konselor  dalam  membantu  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  adalah  metode  permainan.  Menurut  Nasih  dan  Kholidah  (2009)  permainan  adalah  suatu aktivitas  yang  menyenangkan,  ringan,  bersifat  kompetetif,  atau  kedua-duanya.  Menyenangkan,  ringan  dan bersifat  kompetetif  disini  berarti  adanya  perasaan  senang  dan  ingin  terlibat,  terciptanya  makna  dan pemahaman (penguasaan atas materi).
Permainan memungkinkan adanya partisipasi yang lebih aktif dari siswa untuk mengikuti pembelajaran di  dalam  kelas.  Dengan  bermain    dalam  belajar  dapat  menyingkirkan  keseriusan  yang  menghambat, menghilangkan  stres  dalam  lingkungan  belajar,  mengajak  siswa  terlibat  penuh  dalam    mencapai  tujuan dengan  ketidaksadaran,  dan  meraih  makna  belajar  melalui  pengalaman.  Dapat  dikatakan  bahwa  untuk mengurangi ketegangan dalam proses pembelajaran dapat  menggunakan permainan.
Ada  banyak  permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  mencairkan  suasana  kelas.  Salah  satu  permainan yang  peneliti  gunakan  adalah  teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board. Menurut Adams (dalam Romlah, 2006:118) permainan simulasi adalah sebuah permainan yang merefleksikan situasi yang  terdapat  dalam  kehidupan  nyata  dan  situasi  tersebut  selalu  dimodifikasi.  Dalam  hal  ini  permainan dalam  situasi  dimodifikasi  dengan  tujuan  agar  tidak  terlalu  kompleks  dan  tidak  terlalu  sederhana.  Apabila terlalu kompleks para pemain menjadi kurang berani memainkannya, sebaliknya apabila terlalu mudah para pemain akan cepat bosan. Ada banyak modifikasi situasi dalam permainan simulasi ini salah satuya peneliti menggunakan media dartboard.
Permainan  teknik  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board ini  tidak  akan  langsung meningkatkan motivasi belajar siswa dikelas, tetapi teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart  board menimbulkan  rasa  ketertarikan  siswa  terhadap  proses  pelajaran  atau  pengemasan  materi  yang tidak  biasa  dan  berbeda,  sehingga  secara  tidak  langsung  akan  menyita  perhatian  atau  memunculkan  rasa penasaran  siswa  untuk  memperhatikan.  Dengan  perhatian  yang  sudah  tertuju  kepada  konselor  maka  dapat membuat perasaan nyaman bagi siswa untuk mengikuti kegiatan yang berlangsung dalam proses layanan ini, serta  mempermudah  materi  yang  disampaikan  karena  dikemas  dalam  bentuk  teknik  simulasi  permainan dengan  menggunakan  media  dart  board.  Dengan  modifikasi  teknik  permainan  simulasi  ini  siswa  membuka perasaan untuk terbuka karena menerima informasi atau sesuatu yang baru dan menurut mereka positif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kuantitatif  dengan  rancangan  penelitian  eksperimen  dengan dengan model “one group pra-test and post-test design”. Penelitian ini tidak menggunakan kelas pembanding
namun  menggunakan  tes  awal  sehingga  besarnya  efek  penggunaan  teknik  permainan  simulasi    dapat diketahui  secara  pasti.  Subjek  penelitian  adalah  9  siswa  kelas  VII  C  SMP  Negeri  02  Tegal  Siwalan Probolinggo  yang  memiliki  tingkat  motivasi  belajar  yang  rendah.  Instrumen  penelitian  ini  terdiri  dari:  1) Skala  motivasi  belajar  yang  terdiri  dari  44    item  pernyataan,  2)  catatan  anekdot  yang  berisi  segala  bentuk kejadian mengenai perilaku siswa, khususnya selama berlangsungnya proses pemberian treatment, lembaran ini  memuat  identitas  yang  diamati,  waktu  pengamatan  dan  lembar  rekaman  kejadian  3)  bahan  perlakuan teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board yang  didalamnya  memuat  berbagai macam  simulasi  tentang  keadaan  motivasi  belajar  secara  nyata  yang  telah  dikembangkan  dalam  bentuk permainan.  Instrumen  pada  penelitan  ini  telah  di  uji  ahlikan  sebelum  diberikan  kepada  subjek.  Uji  ahli  ini dilakukan  oleh  ahli  bimbingan  kelompok  dan  ahli  materi  yang  meliputi  aspek  kesesuaian,  kemenarikan, kegunaan  dan  kemudahan.  Hasildari  uji  ahli  memiliki  skor  rata-rata  yaitu  3  yang  berarti    bahwa  instrumen penelitian ini layak untuk diberikan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dalam penelitian ini, subyek penelitian terlebih dahulu  dilakukan tes awal ( pretest ) untuk mengetahui sejauh  mana  siswa  dapat  termotivasi  belajarnya  sebelum  diberikan  treatment  permainan  simulasi menggunakan media dart board. Setelah diberikan tes awal, selanjutnya perlakuan ( treatment ), yaitu dengam menggunakan  teknik  permainan  simulasi  menggunakan  media dart  board. Setelah  selesai  diberikan treatment,  selanjutnya  siswa  di  berikan  tes  akhir  ( posttest )  untuk  mengetahui  sejauh  mana  keefektifan penggunaan  teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa.
Analisis  data  penelitian  ini  menggunakan  uji  jenjang Wilcoxon  (Wilcoxon’s  Signed  Rank  Test) Uji Wilcoxon menggunakan  bantuan SPSS  16  for  Windows .  Untuk  mengambil  keputusan  hipotesis  dalam  uji Wilcoxon apabila probability eror atau P<0.05 maka H0 di tolak. Dengan kata lain, bahwa teknik permainan simulasi menggunakan media dart board efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

## HASIL
Dari  hasil pretest yang  dilakukan  terhadap  28  siswa,  maka  diperoleh  subjek  sebanyak  9  siswa  yang tergolong  memiliki  tingkat  motivasi  belajar  yang  rendah.  Dari  9  siswa  tersebut  adalah  A,  CGA,  IH,  IPS, MND, MN, MR, RP, WPJ. A adalah subyek yang memiliki skor motivasi belajar sebesar 99, CGA dengan skor 98, IH dengan skor 101, IPS dengan skor 97, MND dengan skor 104, MN dengan skor 102, MR dengan skor  96,  RP  dengan  skor  105,  WPJ  dengan  skor  103.  Berdasarkan  hasil pretest ini  kemudian  peneliti memberikan treatment berupa  teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board untuk mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan motivasi belajar.
Setelah treatment selesai,  maka  dilakukan  pengukuran  akhir  atau posttest terhadap  9  subyek  tersebut. Adapun hasil posttest kesembilan subyek tersebut Adapun hasil post-tes t kesembilan subjek tersebut adalah A dengan skor 118, CGA  dengan skor 121, IH dengan skor 120, IPS dengan skor 122, MND dengan skor 117, MN dengan skor 114, MR dengan skor 119, RP dengan skor 118, WPJ dengan skor 124.
Perbandingan  hasil  skor pretest dan posttes dibawah    ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  perbedaan atau tidak antara hasil pretest dan posttest. Pada grafik dibawah dapat dilihat bahwa hasil posttest mengalami peningkatan  dari  hasil  sebelumnya.  Berikut  adalah  gambaran  hasil  skor  skala  motivasi  belajar pada pretest dan posttest.
Grafik Hasil Skor Pre-test dan Post-test
Berdasarkan  gambar  grafik  diatas  dapat  dilihat  bahwa  motivasi  belajar  sebelum treatment memiliki skor rendah dan setelah treatment berupa teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart board maka  tingkat  motivasi  belajar  siswa  meningkat.  Pernyataan  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  teknik  teknik permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 02 Tegal Siwalan Probolinggo.
Hasil  ini  juga  didukung  oleh  hasil  analisis  uji  Wilcoxon.  Dari  hasil  perhitungan  dapat  disimpulkan bahwa 𝑍 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 adalah  2.670  dan  sig.(2-tailed)  adalah  0,008.  Jika  probabilitas  >  0,05,  maka  H0  (Nol Hypotesis) di terima, Ha (Alternatif Hypotesis) ditolak dan jika probabilitas < 0,05 maka H0 (Nol Hypotesis) di tolak, Ha (Alternatif Hypotesis) di terima. Jadi dari hasil uji Wilcoxon menunjukkan bahwa sig.(2-tailed) 0,008  <  0,05  artinya  teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board efektif  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo  yang dijadikan subjek dan dapat diterima kebenarannya dalam taraf signifikan 5%.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil post-test diketahui  bahwa  kesembilan  subjek  mengalami  peningkatan  motivasi belajar,    hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  kemungkinan  yaitu:  1)  dalam  pemberian treatment siswa lebih berani dan percaya diri untuk menyimpulkan atau berdiskusi  mengenai apa yang menurut mereka sulit yang dimana akan membuat siswa lebih berfikir kreatif dan mau untuk bersaing secara sehat. 2) Siswa dapat menyesuaikan diri baik antar individu dalam kelompok maupun individu luar kelompok sehingga diharapkan mereka  akan  terus  merasa  bahwa  mengikuti  pelajaran  dikelas  sangatlah  menarik  dan  banyak  hal  yang  bisa dicurahkan  serta  banyak  juga  informasi  yang  bisa  ditukar  dalam  permainan  ini.  3)  Dalam  hal  ini  siswa masing-masing  bisa  lebih  cepat  memahami  materi  yang  disampaikan  karena  siswa  juga  ikut  terlibat didalamnya.  4)  Rasa  senang  dan  nyaman  terhadap  permainan  yang  dimainkan  akan  mempermudah  siswa dalam  berdiskusi  dan  menyimpulkan  suatu  pendapat.  5)  Siswa  secara  perlahan  akan  termotivasi  untuk melakukan permainan yang menyenangkan tetapi terdapat materi di dalamnya yang disampaikan dengan cara yang  berbeda.  6)  siswa  merasa  dengan  bermain    dalam  belajar  dapat  menyingkirkan  keseriusan  yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, terlibat penuh dalam  mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, dan meraih makna belajar melalui pengalaman
Peneliti  memberikan treatment teknik  permainan  simulasi  kepada  subjek  penelitian  bertujuan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar.  Motivasi  belajar  yang  dialami  dalam  penelitian  ini  disebabkan  karena pengaruh  kurangnya  dorongan  dari  dalam  dan  luar  yang  berakibat  mempengaruhuhi  perbuatan/tindakan siswa.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  Sardirman  (2012)  mengungkapkan  bahwa  motivasi  ditandai  dengan dorongan dan perbuatan memiliki fungsi: 1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. 2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi  dapat  memberikan  arah  dan  kegiatan  yang  harus  dikerjakan  sesuai  dengan  rumusan  tujuannya. 3)Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai  tujuan,  dengan  menyisihkan  perbuatan-perbuatan  yang  tidak  bermanfaat  bagi  tujuan  tersebut. Seseorang  siswa  yang  akan  menghadapi  ujian  dengan  harapan  dapat  lulus,  tentu  akan  melakukan  kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan  tujuan.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  keterangan  yang  diberikan  oleh  siswa-siswi  yang  menjadi subjek penelitian yang mengatakan bahwa mereka kurang memiliki motivasi karena tidak ada dukungan dari keluarga dan orang terdekat, lebih tertarik dengan bermain, menonton televisi, dan kegiatan lainnya daripada belajar,  cenderung  pasif  didalam  kelas,  dan  lebih  memilih  diam  dibandingkan  mengemukakan  pendapat disaat diskusi kelas.
Alasan peneliti mengangkat permainan sebagai alternatif bantuan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah didasarkan oleh pendapat Menurut Nasih dan Kholidah (2009: 139) permainan adalah suatu aktivitas yang  menyenangkan,  ringan,  bersifat  kompetetif,  atau  kedua-duanya.  Menyenangkan,  ringan  dan  bersifat kompetetif  disini  berarti  adanya  perasaan  senang  dan  ingin  terlibat,  terciptanya  makna  dan  pemahaman (penguasaan  atas  materi).  Permainan  memungkinkan  adanya  partisipasi  yang  lebih  aktif  dari  siswa  untuk mengikuti  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Dengan  bermain    dalam  belajar  dapat  menyingkirkan  keseriusan yang  menghambat,  menghilangkan  stres  dalam  lingkungan  belajar,  mengajak  siswa  terlibat  penuh  dalam mencapai  tujuan  dengan  ketidaksadaran,  dan  meraih  makna  belajar  melalui  pengalaman.  Dapat  dikatakan bahwa  untuk  mengurangi  ketegangan  dalam  proses  pembelajaran  dapat    menggunakan  permainan.  Ada banyak  permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  mencairkan  suasana  kelas.  Salah  satu  permainan  yang peneliti gunakan adalah teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart board.
Menurut  Adams  (dalam  Romlah,  2006:118)  permainan  simulasi  adalah  sebuah  permainan  yang merefleksikan  situasi  yang  terdapat  dalam  kehidupan  nyata  dan  situasi  tersebut  selalu  dimodifikasi.  Dalam hal  ini  permainan  dalam  situasi  dimodifikasi  dengan  tujuan  agar  tidak  terlalu  kompleks  dan  tidak  terlalu sederhana. Apabila terlalu kompleks para pemain menjadi kurang berani memainkannya, sebaliknya apabila terlalu  mudah  para  pemain  akan  cepat  bosan.  Ada  banyak  modifikasi  situasi  dalam  permainan  simulasi  ini salah satuya peneliti menggunakan media dartboard.
Permainan  teknik  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board ini  tidak  akan  langsung meningkatkan motivasi belajar siswa dikelas, tetapi teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart  board menimbulkan  rasa  ketertarikan  siswa  terhadap  proses  pelajaran  atau  pengemasan  materi  yang tidak  biasa  dan  berbeda,  sehingga  secara  tidak  langsung  akan  menyita  perhatian  atau  memunculkan  rasa penasaran  siswa  untuk  memperhatikan.  Dengan  perhatian  yang  sudah  tertuju  kepada  konselor  maka  dapat membuat perasaan nyaman bagi siswa untuk mengikuti kegiatan yang berlangsung dalam proses layanan ini, serta  mempermudah  materi  yang  disampaikan  karena  dikemas  dalam  bentuk  teknik  simulasi  permainan dengan  menggunakan  media  dart  board.  Dengan  modifikasi  teknik  permainan  simulasi  ini  siswa  membuka perasaan untuk terbuka karena menerima informasi atau sesuatu yang baru dan menurut mereka positif.
Adapun  penelitian  lain  yang  mendukung  hasil  penelitian  ini  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  Anggoro (2009) menunjukkan media Dart Board dengan Teknik Permainan di kelas Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Terpadu.  Selanjutnya penelitian Marfiah (2015) menunjukkan Media Dart  Board dengan  Model  Pembelajaran  Kooperatif    Tipe Teams  Games Efektif  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akutansi.
Dalam  pelaksanaan treatment teknik  permainan  simulasi,  subjek  peneliti  secara  keseluruhan  terlihat antusias  dalam  mengikuti  permaianan.  Mereka  juga  aktif  dalam  menjawab  dan  memerankan  pertanyaan- pertanyaan  dalam  kartu  situasi,kartu  hukuman  dan  kartu  hadiah.  Inti  dari  pelaksanaan treatment ini  siswa bisa memperoleh pengetahuan baru dan mampu mengubah motivasi belajar dalam dirinya .

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  dianalisis  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan meningkat akibat perlakuan teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart board.
Dalam  metode  teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board efektif  dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. Hal tersebut dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Motivasi  belajar  siswa  kelas  VII  C  SMP  Negeri  2  Tegal  Siwalan    sebelum  perlakuan  dengan  teknik permainan  simulasi  menggunakan  media dart board memiliki  tingkat  motivasi rendah sebanyak  sembilan siswa.
2. Motivasi belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan  setelah perlakuan dengan teknik permainan simulasi menggunakan media dart board mengalami kenaikan motivasi belajar menjadi kategori tinggi.
3. Teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart board efektif meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. Hal ini berarti tujuan penelitian terpenuhi dan hipotesis  tindakan  terbukti,  yaitu  VII  C  SMP  Negeri  2  Tegal  Siwalan  Probolinggo  teknik  permainan simulasi dengan menggunakan media dart board motivasi belajar siswa meningkatkan.

## Saran
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka saran-saran yang dianjurkan adalah sebagai berikut:
1. Bagi praktisi bimbingan dan konseling
Teknik  permainan  simulasi  dengan  menggunakan  media dart  board dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa.  Oleh  karena  itu  dapat  dijadikan  alternatif  bagi  konselor  dalam  melaksanakan  kegiatan bimbingan untuk meningkatkan motivasi belajar.
2. Bagi para pendidik (guru dan orangtua)
Dapat  memperhatikan  cara-cara  penggunaan  yang  tepat  dalam  mempengaruhi  siswa  untuk memaknai proses kerja teknik permainan simulasi dengan menggunakan media dart board sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar.

## 3. Bagi peneliti lain
Penelitian  ini  dapat  dijadikan  rujukan  bagi  peneliti  yang  lain  dalam  melakukan  penelitian  serupa yang bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi belajar. Diperlukan  upaya  yang berkelanjutan dan terukur untuk mengetahui dan meningkatkan motivasi belajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggoro R.N.,  Lulus. 2009. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran IPS Terpadu (Sejarah) Melalui Pemanfaatan Media Dart Board dengan Teknik Permainan Di Kelas VII H SMP Negeri 2 Malang Tahun Ajaran 2009/2010 . Malang: Universitas Negeri Malang Arikunto, Suharsimi.  2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi revisi 2006. Jakarta: Rineka Cipta.
.  2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi revisi 2006. Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah , Syaiful Bahri. 2002. Psikologi belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Hadi, Sutrisno. 2004. Metodologi Penelitian Research Jilid (cetakan XI). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Haksasi, Dra. Banun Sri. 2007. Instrumentasi Bimbingan & Konseling Non Tes. Semarang: Penerbit Widya Sari Sala Tiga.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Darts diakses tanggal 16 April 2016 Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi baru . Ciputat: Gaung Persada Press. Marfiah, P. S. 2015. Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Dengan Media  Dart  Board  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Akuntansi  Siswa  Kelas  XI  Akuntansi  4  SMK YPKK 2 Sleman . S1 thesis. Fakultas ekonomi UNY. (Online)
Http://eprints.uny.ac.id/29887/1/Skripsi.pdf diakses tanggal 16 April 2016 Nasih, M. A. dan Kholidah N. L. 2009. Metode dan Teknik Pembelajaran PAI . Bandung: PT. Refika Aditama Nata, Abuddin. 2009. Prespektif Islam Tentang Strategi Pembelajaran . Jakarta: pernada Media Group. Ramayulis. 2012. Metod ologi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam . Jakarta: Kalam Muliacet VII. Ratnaningsih , Nafiah Nurul. 2014. Penggunaan Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Kelas  III  A  SDN  Nogopuro,  Sleman .  Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Skripsi    (Online)
http://eprints.uny.ac.id/14296/1/skripsi_Nafiah%20Nurul%20Ratnanigsih_0910824102 5.pdf Diakses tanggal 24 April 2016
Romlah, Tatik. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok . Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang. Sanjaya, Wina (2008). Strategi Pembelajaran . Jakarta: Pernada Media Group Santoso, Singgih. 2006. Buku latihan SPSS statistik pada materi. Jakarta: Elek Media Sardiman, A. M. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Rajawali Pers Sugiyono. 2013. Metode penelitian pendidikan ( pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D ). Bandung : Alfabeta . 2014. Metode penelitian pendidikan ( pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D ). . Bandung: Alfabeta Uno,  Hamzah  B.  2007. Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya  Analisis  Di  Bidang  Pendidikan .    Jakarta:  PT  Bumi Aksara .  2011. Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya  Analisis  Di  Bidang  Pendidikan .    Jakarta:  PT  Bumi Aksara