Analisis Hasil Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Aljabar Logika Dengan User Acceptance Test (UAT)
Rini Agustina 1 , Dodit Suprianto 2
1 Universitas Kanjuruhan Malang
2 Politeknik Negeri Malang
1 riniagustina@unikama.ac.id , 2 dodit.suprianto@polinema.ac.id

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  interaktif  saat  ini  merupakan  kebutuhan  yang  tidak  dapat  dihindarkan  dalam  proses belajar dan mengajar di kelas. Dengan bantuan media pembelajaran diharapkan Mahasiswa lebih mudah dalam memahami,  mensintesa  dan  menganalogikan  suatu  materi  pembelajaran  dan  mengaplikasikannya  dalam menyelesaikan suatu permasalahan secara nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas dari pemanfaatan media pembelajaran interaktif matakuliah Logika Informatika berbasis Android. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif yaitu dengan menyebarkan angket untuk  menguji coba obyek penelitian media pembelajaran interaktif dengan mengguanakan User Acceptence Test (UAT), dengan melibatkan 3 aspek yaitu  aspek  sistem,  aspek  user  dan  aspek  interaksi.  Hal  ini  penting  dilakukan  untuk  menindak  lanjuti  apakah media interaktif yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pembelajaran  dan sekaligus menilai apakah media  ini  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  mahasiswa  dan  layak  untuk  dikembangkan.  Hasil  penelitian menjukkan bahwa 86% responden menyatakan setuju bahwa media pembelajaran interaktif logika informatika ini  sangat  bermanfaat  dan  mudah  untuk  digunakan  Hasil  penelitian  juga  menyatakan  bahwa  media  ini  cukup efektif  dipergunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  bisa  diakses  offline  dimana  saja  melalui  smartphone. Soal evaluasi yang diberikan cukup memberikan feedback yang baik karena dapat langsung diketahui scorenya secara  langsung  sehingga  memudahkan  mahasiswa  mengukur  kemampuan  dirinya.  Selain  itu  Media pembelajaran  interaktif  juga  dinilai  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran  dan  layak  untuk dikembangkan kembali dengan memperkaya materi lebih lanjut Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, UAT, Android, Logika Informatika

## ABSTRACT
Interactive  learning  media  is  currently  an  unavoidable  need  in  the  learning  and  teaching  process  in  the classroom. With the help of instructional media, students are expected to be easier to understand, synthesize and analogize a learning material and apply it to solving a real problem. The purpose of this study was to determine the  effectiveness  of  the  use  of  interactive  learning  media  on  the  Android-based  Informatics  Logic  course.  The method  used  is  quantitative  descriptive  by  distributing  questionnaires  to  test  the  object  of  interactive  learning media research by using User Acceptance Test (UAT), involving three aspects, namely the system aspects, user aspects and aspects of interaction. This is important to follow up on whether the interactive media that has been created is in accordance with the learning needs and at the same time assesses whether this media can be well received by students and deserves to be developed. The results showed that 86% of respondents agreed that the interactive  logic  of  informatics  learning  media  was  very  useful  and  easy  to  use.  The  results  of  the  study  also stated  that  this  media  was  effective  enough  to  be  used  as  a  learning  medium  that  could  be  accessed  offline anywhere  via  a  smartphone.  Evaluation  questions  given  are  enough  to  provide  good  feedback  because  the scorecard can be directly known so that it makes it easier for students to measure their abilities. Besides that, interactive  learning  media  is  also  considered  to  be  in  accordance  with  learning  needs  and  deserves  to  be developed again by enriching further material Keywords : Interactive Learning Media, UAT, Android, Aljabar Logic

## 1. PENDAHULUAN
Peran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  dalam  dunia  Pendidikan  menghasilkan berbagai  jenis  media  pembelajaran.  Salah  satu media  pembelajaran  yang  dihasilkan  adalah  media pembelajaran interaktif. Pemakaian media interaktif  saat  ini  merupakan  kebutuhan  yang  tidak dapat  dihindarkan  dalam  proses  belajar  dan mengajar  di  kelas.  Dengan  bantuan  media pembelajaran  diharapkan  Mahasiswa  lebih  mudah
dalam memahami, mensintesa dan menganalogikan suatu materi pembelajaran dan mengaplikasikannya dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan  secara nyata.
Penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  sangat  membantu pendidik  dalam  menyampaikan  materi  dan  telah layak  memenuhi  syarat  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran[1].  Hal  ini  dilihat  dari  hasil validasi  isi,  dan  kefektifan  produk  oleh  ahli  materi
sebesar 94% dinyatakan sangat baik.
Media pembelajaran bertujuan untuk menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang menarik  sehingga  siswa  dapat  termotivasi  dan fokus  pada  pembelajaran[2].  Penggunaan  media pendidikan  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat mengatasi  sikap  pasif  anak  didik[3].  Dalam  hal  ini media  pendidikan  berguna  untuk  menimbulkan kegairahan  belajar,  memungkinkan  interaksi  yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan  dan  kenyataan,  memungkinkan  anak didik  belajar  sendiri-sendiri  menurut  kemampuan dan minatnya) .
Materi pembelajaran yang dimasukan kedalam media  pembelajaran  interaktif  adalah  Logika Informatika. Materi ini dirasakan cukup sulit untuk dipelajari  oleh  pebelajar  pada  bagian symbolisasi logika  dan  manipulasi  atau  perhitungan  logika. Oleh  karena  itu  peneliti  melengkapi  media pembelajaran  interaktif  dengan  soal  interaktif  yang dipergunakan  untuk  mengetahui  hasil  kemampuan belajar  pebelajar  perbab  materi  yang  telah diajarkan.  Hasil  dari  soal  ujian  ini  langsung  bisa diketahui  sehingga  dapat  membantu  mengukur pemahaman pebelajar.
Penggunaan media interaktif sangat signifikan memberikan  hasil  tanggapan  yang  baik  dari pebelajar  sebesar  98,11%.    Hasil  belajar  pebelajar meningkat dengan rerata 86,9 dari nilai KKM yang sebesar  75,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  sangat  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar pebelajar[4].
Media interaktif ini dikembangkan menggunakan  aplikasi  berbasis  android  dimana diharapkan  materi  ini  dapat  diakses  oleh  pebelajar dimana  saja  dan  kapan  saja  secara  offline  tanpa harus  menggunakan  komputer,  cukup  melalui smartphone .
Penelitian  mengenai  media  pembelajaran android  pernah  dilakukan  oleh  Ferdyana  & Dewanto  (2016)  yang  menyatakan  bahwa  respon pebelajar  terhadap  aplikasi  media  pembelajaran berbasis  android  menunjukkan  respon  positif sebesar  86,64  %  dari  siswa  dan  dapat  dinyatakan sangat  baik  dan  Hasil  belajar  juga  dinyatakan meningkat  dan  dikategorikan  sangat  tuntas  dengan prosentase hasil belajar tertinggi 86,6%[5].
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui  efektifitas  dari  pemanfaatan  media interaktif  yang  telah  dibuat  berdasarkan User Acceptence  Test (UAT).  Hal  ini  penting  dilakukan untuk  menindak  lanjuti  apakah  media  interaktif yang  telah  dibuat  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran  dan  sekaligus  menilai  apakah  media ini  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  pebelajar  dan layak  untuk  dikembangkan  kembali  dengan memperkaya materi lebih lanjut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Alur  Penelitian  yang  dilakukan  dapat  dilihat pada diagram berikut:
Gambar 1. Metode Penelitian UAT
Jenis penelitian yang dipergunakan adalah kuantitatif  deskriptif  yaitu  dengan  menyebarkan angket  untuk  menguji  coba  obyek  penelitian melalui  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif dengan  mengguanakan  Metode User  Acceptence Test (UAT).  Pengujian  kebergunaan  ( usability testing ) berdasarkan lima komponen yaitu dipebelajari ( learnability ), efisien ( eficiency ), mudah diingat ( memorability ), aman untuk digunakan  atau  mengurangi  tingkat  kesalahan ( errors ) dan memiliki tingkat kepuasan ( satisfaction )[6]. Learnability mengukur  tingkat  kemudahan melakukan  tugas-tugas  sederhana  ketika  pertama kali  menemui  suatu  desain. Efficiency mengukur kecepatan  mengerjakan  tugas  tertentu  setelah mempebelajari desain tersebut. Memorability melihat  seberapa  cepat  pengguna  mendapatkan kembali  kecakapan  dalam  menggunakan  desain tersebut  ketika  kembali  setelah  beberapa  waktu.
Errors melihat  seberapa  banyak  kesalahan  yang dilakukan  pengguna,  separah  apa  kesalahan  yang dibuat,  dan  semudah  apa  mereka  mendapatkan penyelesaian. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain.
Kuisioner dibuat dalam bentuk skor lima point dengan  model  skala likert ,  untuk  pengukuran tingkat  persetujuan  user  terhadap statement hasil pengukuran  kemudian  diolah  dengan  metode statistik  deskriptif  dan  dilakukan  analisis  baik terhadap  masing-masing  parameter  atau  terhadap keseluruhan  parameter. Use merupakan  salah  satu
paket  kuisioner  non  komersial  yang  dapat digunakan untuk penelitian usability sistem.
Dari  hasil  pengukuran  UAT  dapat  diketahui kesesuaian  sistem  yang  didesain  dengan  sistem yang  dibutuhkan  oleh user .  Diketahui  pula  apakah modul  yang  dikembangkan  telah  sesuai  dengan kondisi saat user menggunakan sistem, serta tingkat kepuasan user
terhadap
sistem
yang dikembangkan[7]. Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian  ini  adalah  mahasiswa  program  studi Sistem  Informasi  Universitas  Kanjuruhan  Malang yang yang berjumlah 40 orang. Teknik Pengolahan dan Analisa Data Setelah data diperoleh, selanjutnya  adalah  menganalisis  data  tesebut. Penelitian  ini  lebih  menitikberatkan  pada  seberapa besar  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  sehingga  data  dianalisis dengan sistem deskriptif persentase.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran interaktif berbasis android secara tampilan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Halaman Utama
Gambar 3 . Materi Biimplikasi
Gambar 4 . Contoh Soal pilihan ganda
Gambar 5 . Contoh Soal Mencocokkan
Gambar 6 . Contoh Soal Dengan Image
Gambar 7 . Hasil Scoring dari Soal Latihan
Setelah  dilakukan  implementasi  dan  mencoba aplikasi yang dibuat, mahasiswa dan dosen mengisi kuisioner  berdasarkan  pengalamannya  (apa  yang dilihat  dan  dirasakan)  pada  saat  melakukan mencoba  aplikasi.  Tiap-tiap  pertanyaan  dari kuisioner  tersebut  untuk  menunjukkan  tingkat
usability menurut  penerimaan user .    Tingkat usability akan dinilai dalam skala nilai 5[8].
Pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  dalam kuisioner  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel  1.  Aspek- aspek  dalam usability  testing ini  mencakup  lima hal, yaitu:
a. Learnability ,  menjelaskan  tingkat  kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan task- task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau berhadapan dengan sistem yang ada.
b. Efficiency , menjelaskan seberapa cepat
pengguna  dapat  menyelesaikan  tugas-tugas yang ada saat mereka pertama kali mempebelajari sistem tersebut.
c. Memorability,  menjelaskan  tetang  tingkat kemudahan  pengguna  atau  user  dalam
menggunakan  sistem  dengan  baik,  setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors ,  menjelaskan  kemungkinan  terjadinya error  atau  kesalahan  yang  dilakukan  oleh pengguna  dan  seberapa  mudah  mereka  dapat mengatasinya.
e. Satisfaction, menjelaskan  tentang  tingkat kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan sistem yang telah dibuat.[6]. Kuisioner disebarkan ke 38 orang mahasiswayang telah mengikuti mata kuliah logika informatika  dan  2  orang  dosen  pengampu matakuliah  logika  informatika,  sehingga  total responden 40 orang.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan UAT untuk Mahasiswa
No Pertanyaan Aspek Usability A B C D ASPEK SISTEM ( SYSTEM )
1 Apakah Tampilan Media Pembelajaran Interaktif ini menarik?
2 Apakah tampilan warna dan interface pada Media Interaktif berbasis android enak dilihat & tidak membosankan..?
3 Apakah Media Pembelajaran Interaktif berbasis android mudah dioperasikan..?
4 Apakah evaluasi pada media pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dengan silabus?
ASPEK  PENGGUNA  ( USER )
5 Apakah menu-menu pada Media Pembelajaran Interaktif ini mudah dipahami?
6 Apakah materi media Pembelajaran Interaktif ini mudah dipahami?
7 Apakah contoh yang diberikan membantu memahai materi Logika Informatika?
8 Apakah evaluasi membantu mengukur pemahaman materi Logia Informatika?
9 Apakah media ini dapat Anda jalankan untuk pembelajaran mandiri di rumah?
ASPEK  INTERAKSI  ( INTERACTION )
10 Apakah mudah mengakses informasi dari semua menu yang diberikan?
11 Apakah semua link bekerja secara optimal..?
12 Apakah soal evaluasi dapat diakses dengan baik?
13 Apakah nilai score dapat terbaca, di akhir evaluasi?
Tabel 2. Hasil jawaban Responden No Pertanyaan Aspek Usability Presentase A B C D A B C D
ASPEK SISTEM ( SYSTEM ) 1 Apakah Tampilan Media Pembelajaran Interaktif ini menarik? 25 15 0 0 63% 38% 0% 0% 2 Apakah tampilan warna dan interface pada Media Interaktif berbasis android enak dilihat & tidak membosankan..? 23 17 0 0 58% 43% 0% 0% 3 Apakah Media Pembelajaran Interaktif berbasis android mudah dioperasikan..? 17 20 3 0 43% 50% 8% 0% 4 Apakah evaluasi pada media pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dengan silabus? 21 15 4 0 53% 38% 10% 0% ASPEK  PENGGUNA  ( USER ) 5 Apakah menu-menu pada Media Pembelajaran Interaktif ini mudah dipahami?
13 24 3 0 33% 60% 8% 0% 6 Apakah materi media Pembelajaran Interaktif ini mudah dipahami? 6 29 5 0 15% 73% 13% 0% 7 Apakah contoh yang diberikan membantu memahai materi Logika Informatika? 20 20 0 0 50% 50% 0% 0% 8 Apakah evaluasi membantu mengukur pemahaman materi Logia Informatika? 21 19 0 0 53% 48% 0% 0% 9 Apakah media ini dapat Anda jalankan untuk pembelajaran mandiri di rumah? 27 13 0 0 68% 33% 0% 0%
ASPEK  INTERAKSI  ( INTERACTION ) 10 Apakah mudah mengakses informasi dari semua menu yang diberikan?
25 15 0 0 63% 38% 0% 0% 11 Apakah semua link bekerja secara optimal..? 13 25 2 0 33% 63% 5% 0% 12 Apakah soal evaluasi dapat diakses dengan baik? 21 16 3 0 53% 40% 8% 0% 13 Apakah nilai score dapat terbaca, di akhir evaluasi? 24 15 1 0 60% 38% 3% 0%
Presentase  dapat  diperoleh  dari  hasil  dari jawaban  responden  /  jumlah  responden  kemudian dikali  100,  contohnya  pada  persentase  pertanyaan pertama  yaitu  sebesar  25  untuk  kategori  jawaban SS, sehingga didapatkan (25/40)x100% = 63%.
Data yang didapat pada Tabel 2 kemudian di diolah dengan cara mengalikan setiap poin jawaban dengan bobot yang sudah ditentukan sesuai dengan tabel  bobot  nilai  jawaban.  Adapun  bobot  dari masing-masing kategori ada dalam Tabel 3.
Tabel 3. Bobot Jawaban Kode  Keterangan Jawaban Bobot A Sangat : Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas 4 B Mudah/Bagus/Sesuai/Jelas 3 C Cukup: Sulit/Bagus/Sesuai/Jelas 2 D Sangat  :  Sulit/Jelek/Tidak  Sesuai/Tidak Jelas 1 Hasil  perhitungan  dengan  mengalikan setiap  jawaban  bobot  yang  sudah  ditentukan maka didapat hasil seperti tertuang pada Tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4. Perhitungan Nilai UAT
No Pertanyaan Nilai Jml A
B x 3 C x 2 D x X 4 1 ASPEK SISTEM ( SYSTEM ) 1 Apakah Tampilan Media Pembelajaran Interaktif ini menarik? 100 45 0 0 145 2 Apakah  tampilan  warna  dan  interface  pada  Media  Interaktif  berbasis android enak dilihat & tidak membosankan..? 92 51 0 0 143
3
Apakah  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis android mudah dioperasikan..? 68 60 6 0 134 4 Apakah  evaluasi  pada  media  pembelajaran  interaktif  ini  sudah  sesuai dengan silabus? 84 45 8 0 137
ASPEK PENGGUNA  ( USER ) 5 Apakah  menu-menu  pada  Media  Pembelajaran  Interaktif  ini  mudah dipahami? 52 72 6 0 130 6 Apakah materi media Pembelajaran Interaktif ini mudah dipahami? 24 87 10 0 121 7 Apakah  contoh  yang  diberikan  membantu  memahai  materi  Logika Informatika? 80 60 0 0 140 8 Apakah  evaluasi  membantu  mengukur  pemahaman  materi  Logika Informatika? 84 57 0 0 141 9 Apakah  media  ini  dapat  Anda  jalankan  untuk  pembelajaran  mandiri  di rumah? 108 39 0 0 147
ASPEK  INTERAKSI  ( INTERACTION ) 10 Apakah mudah mengakses informasi dari semua menu yang diberikan? 100 45 0 0 145 11 Apakah semua link bekerja secara optimal..? 52 75 4 0 131 12 Apakah soal evaluasi dapat diakses dengan baik? 84 48 6 0 138 13 Apakah nilai score dapat terbaca, di akhir evaluasi? 96 45 2 0 143 Analisa Hasil Pemanfaatan Media a. Analisa pertanyaan pertama,
Dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  jumlah nilai  dari  40  responden  untuk  pertanyaan pertama  adalah  145.  Nilai  rata-ratanya  adalah 145/40  =  3.625.  Prosentase  nilainya  adalah 3.625/4 x 100 = 91%.
b. Analisa  pertanyaan  Kedua,  nilai  rata-ratanya adalah  143/40  =  3.575.  Prosentase  nilainya adalah 3.575/4 x 100 = 89%.
c. Analisa  pertanyaan  ketiga,  nilai  rata-ratanya adalah  134/40  =  3.35.  Prosentase  nilainya adalah 3.35/4 x 100 = 84%.
d. Analisa pertanyaan keempat, nilai rata-ratanya adalah  137/40  =  3.42.  Prosentase  nilainya adalah 3.42/4 x 100 = 86%.
e. Analisa  pertanyaan  kelima,  nilai  rata-ratanya adalah  130/40  =  3.25.  Prosentase  nilainya adalah 3.25/4 x 100 = 81%.
f. Analisa  pertanyaan  keenam,  nilai  rata-ratanya adalah  121/40  =  3.025.  Prosentase  nilainya adalah 3.025/4 x 100 = 76%.
g. Analisa  pertanyaan  ketujuh,  nilai  rata-ratanya adalah  140/40  =  3.5.  Prosentase  nilainya adalah 3.5/4 x 100 = 88%.
h. Analisa  pertanyaan  kedelapan,  nilai  rata- ratanya  adalah  141/40  =  3.525.  Prosentase nilainya adalah 3.525/4 x 100 = 88%.
i. Analisa  pertanyaan  kesembilan,  nilai  rata- ratanya  adalah  147/40  =  3.675.  Prosentase nilainya adalah 3.675/4 x 100 = 92%.
j. Analisa  pertanyaan  kesepuluh,  nilai  rata- ratanya  adalah  145/40  =  3.625.  Prosentase nilainya adalah 3.625/4 x 100 = 91%.
k. Analisa  pertanyaan  kesebelas,  nilai  rata- ratanya  adalah  131/40  =  3.275.  Prosentase nilainya adalah 3.275/4 x 100 = 82%.
l. Analisa pertanyaan keempat, nilai rata-ratanya adalah  138/40  =  3.45.  Prosentase  nilainya adalah 3.45/4 x 100 = 86%.
m. Analisa pertanyaan keempat, nilai rata-ratanya adalah  143/40  =  3.575.  Prosentase  nilainya adalah 3.575/4 x 100 = 89%.
Hasil rangkuman analisa pemanfaatan media secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Analisa Pertanyaan Nilai Jml Jml/Resp. % AVG ASPEK SISTEM (SYSTEM) 1 145 3,625 91% 87% 2 143 3,575 89% 3 134 3,35 84% 4 137 3,425 86% ASPEK  PENGGUNA  (USER) 5 130 3,25 81% 85% 6 121 3,025 76% 7 140 3,5 88% 8 141 3,525 88% 9 147 3,675 92% ASPEK  INTERAKSI  (INTERACTION) 10 145 3,625 91% 87% 11 131 3,275 82% 12 138 3,45 86% 13 143 3,575 89% RATA-RATA TOTAL % 86%
Berdasarkan  Tabel  5,  didapatkan  rata-rata untuk  Aspek  Sistem  diketahui  sebesar  87% menyatakan  setuju  bahwa  media  pembelajaran interaktif ini secara pengembangan sudah  memiliki tampilan  yang  baik,  user  interface  yang  mudah diterima,  mudah  dioperasikan    dan  telah  sesuai dengan silabus materi pembelajaran.
Pada Aspek Pengguna diketahui rata-ratanya sebesar 85%, hal ini dapat disampaikan bahwa bagi pengguna  media  pembelajaran  interaktif  ini  mudah untuk  membantu  pemahaman  mahasiswa  baik secara materi maupun evaluasi.  aspek interaksi.
Sedangkan  untuk  aspek  interaksi  diketahui sebesar  87%  menyatakan  setuju  bahwa  media pembelajaran  interaktif  ini  mudah  dipergunakan, semua  fungsi  berjalan  normal  dan  score  yang diberikan  juga  membantu  mahasiswa  mengukur kemmampuannya sendiri.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  86% responden  menyatakan  setuju  bahwa  media pembelajaran  interaktif  logika  informatika  ini sangat bermanfaat dan mudah untuk digunakan. Hal ini  senada  dengan  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif ini  berkriteria  sangat  bermanfaat  dan  mudah  untuk digunakan[9]. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa  media pembelajaran interaktif yang  dikembangkan  efektif  untuk  digunakan sebagai  salah  satu  sumber  belajar  dengan  kriteria menarik  untuk  digunakan  sebagai  sumber  belajar. Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  76,5%  media  pembelajaran  layak untuk  dipergunakan  sebagai  alat  bantu  dalam proses  belajar  mengajar[10].  Dan  pengguna  secara keseluruhan  menyatakan  media  pembelajaran masuk  dalam  kriteria  baik  dengan  rerata  4,02  dan berdasarkan  hasil  pengujian alpha  testing dan beta testing bahwa  modul  multimedia  interaktif  layak digunakan  dan  dapat  mendukung  kegiatan  belajar mengajar[11].
Hasil  penelitian  juga  menyatakan  bahwa media  ini  cukup  efektif  dipergunakan  sebagai media  pembelajaran  yang  bisa  diakses  offline dimana  saja  melalui  smartphone.  Soal  evaluasi yang  diberikan  cukup  memberikan feedback yang baik  karena  dapat  langsung  diketahui  scorenya secara  langsung  sehingga  memudahkan  mahasiswa mengukur  kemampuan  dirinya.  Selain  itu  Media pembelajaran  interaktif  juga  dinilai  sudah  sesuai dengan  kebutuhan  pembelajaran  dan  layak  untuk dikembangkan kembali dengan memperkaya materi lebih  lanjut.    Ini  sependapat  dengan  pernyataan bahwa  keberhasilan  pengembangan  multimedia pembelajaran interaktif dalam meningkatkan prestasi  peserta  didik  berupa  tercapainya  batas KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  pebelajaran pendidikan  akhlak  yaitu  semuanya  diatas  75. Peserta  didik  yang  menggunakan  multimedia pembelajaran  interaktif  pendidikan  akhlak  tuntas 100%.[12]
Saran  dari  penelitian  ini  adalah  (1)  bagi Pendidik maupun Pebelajar supaya dapat membaca dan  memahami  dengan  seksama  setiap  petunjuk
yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif agar isi media pembelajaran interaktif tersampaikan secara  keseluruhan;  (2)  bagi  peneliti  supaya  dapat menggunakan  produk  hasil  pengembangan  berupa media  pembalajaran  interaktif  pada  pembelajaran dengan  jumlah  responden  yang  labih  banyak  agar keefektivitasannya  benar-benar  dapat  diketahui; dan  (3)  bagi  pengembang  media  supaya  dapat mengembangkan  media  pembalajaran  interaktif yang  lebih  baik  lagi  agar  media  pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  dapat  melengkapi media  yang lain, atau bahkan sebagai media utama jika media yang lain belum diproduksi.

## 5. REFERENSI
[1] Syahroni and Maya Nurfitriyanti, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran,” J.  Form. ,  vol.  7,  no.  3,  pp. 262–271, 2017.
[2] A.  A.  Prasetyo,  S.  C.  Putro,  and  I.  M.
Wirawan, “The Blended Learning Accomplishment Of Computer And
Network Engineering Expertise Program In Vocational  Schools,” J.  Pendidik.  Teknol. dan  Kejuru. ,  vol.  23,  no.  4,  pp.  130–135, 2016.
[3] A.  Sadiman, Media  Pendidikan .  Jakarta: Rajawali Pers, 2104.
[4] M.  G.  Pawana,  N.  Suharsono,  and  I.  M. Kirna, “Pengembangan Multimedia Interaktif  Berbasis  Proyek  Dengan  Model
ADDIE  Pada  Materi  Pemrograman  Web Siswa  Kelas  X  Semester  Genap  Di  SMK Negeri  3  Singaraja,” e-Journal  Progr. Pascasarj. Univ. Pendidik. Ganesha , vol. 4, pp. 1–10, 2014.
[5] C. A. Fredyana and
Dewanto, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Teknologi  Dasar  Otomotif  Untuk  Kelas  X SMK  Negeri  3  Buduran-Sidoarjo,” JPTM , vol. 05, no. 03, pp. 40–46, 2016.
[6] J.  Nielsen,  “Usability  101:  Introduction  to Usability,” 2003.
[7] Achmad  Benny  Mutiara,  Awaludin,  Rifky,
Oswari,  A.  Muslim,  and  Teddy,  “Testing implementasi website rekam medis elektroni,”  in Prosiding  Seminar  Ilmiah Nasional  Komputer  dan  Sistem  Intelijen (KOMMIT 2014) , 2014, vol. 8, pp. 1–7.
[8] Wignjosoebroto, Sritomo, A. Sudiarno, and D.  Harenda,  “Perancangan  Interface Prototype  Web  Berdasarkan  Pada  Aspek (Studi  Kasus:  Laboratorium  Ergonomi  dan
Perancangan  Sistem  Kerja  Teknik  Industri
ITS),” Surabaya, 2011.
[9] Hamadin,  I.  D.  P.  Nyeneng,  and  C.
Ertikanto, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  TIK Dengan Pendekatan Saintifik,” Lampung. [10] Fakhriyannur, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Teknik  Animasi  2 Dimensi Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017.
[11] Puji  Lestari,  “Media  Pembelajaran  Modul Multimedia Interaktif Pengalamatan IP Dan Subnet  Mask Berbasis  Adobe  Flash  Cs6
Untuk  Siswa  Kelas  XI  Teknik  Komputer Jaringan Smk Negeri 1 Klaten,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017. [12] Dedi Wahyudi, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pendidikan Akhlak Dengan Program Prezi,” 2014.