Accepted Aug 16, 2021

## Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada Manusia Berbasis Android
Eri Satria 1 , Sri Rahayu 2 , Jubaedi 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 eri.satria@itg.ac.id
2 sri.rahayu@itg.ac.id
3 1606011@itg.ac.id
Abstrak – Anatomi tubuh tulang manusia yaitu salah satu sistem alat gerak tubuh manusia dengan menggunakan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi,  anatomi  tubuh  pada  manusia mempunyai beberapa kategori diantaranya ada tulang kepala, badan, kaki, dan tangan, struktur tulang merupakan sebuah anatomi tubuh manusia yang berperan penting sebagai pergerakan dan tempat  membentuknya  tubuh  serta  berfungsi  untuk  kesehatan  bagi  sistem  tubuh  lain,  Tulang manusia terdapat pada rangkaian struktur tulang belakang yang dapat tegak berdiri pada tubuh tersebut, Dalam pembangunan media pembelajaran terdapat materi pembelajaran teori, animasi, teks, audio, video yang interaktif dalam aplikasi. Disamping itu sedikit orang yang mengetahui tentang pentingnya mempelajari anatomi tubuh manusia sebagai edukasi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran anatomi tubuh pada manusia menggunakan sistem multimedia yang diharapkan dapat membantu mengenalkan kepada masyarakat umum khususnya pada  anak-anak.  Sesuai  acuan  tinjauan  pustaka  mengindentifikasi  permasalahan  dalam  media pembelajaran  anatomi  tubuh  manusia  dengan  batasan  struktur  tulang,  penelitian  kali  ini menerapkan  metodelogi  penelitian Multimedia  Development  Life e Cycle dengan  beberapa tahapan-tahapan  terdiri  dari  konsep,  perancangan,  pengumpulan  material,  desain,  uji  aplikasi, dengan Alpha dengan Black Box testing dan , pendistribusian untuk kepuasan pengguna. Tujuan penelitian berupa laporan, jurnal, dan aplikasi anatomi tubuh manusia android yang cocok untuk masyarakat umum, dilengkapi dengan fitur evaluasi dan penyampaian materi berupa video.
Kata Kunci – Anatomi; Multymedia Development Life Cycle ; Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
Anatomi berasal dari bahasa yunani yaitu anatemnien yang diterjemahkan artinya memotong. Ini merupakan ilmu biologi yang saling keterkaitan dengan struktur mahluk hidup yang lainya.anatomi juga dapat diartikan yaitu  ilmu  yang  mempelajari  seluruh  struktur  tubuh  manusia  dalam  pemeriksaan  kronologi  masalah  pada makhluk hidup[1]. dalam penyampaian teori atau materi sering kali anak-anak merasa kurang efisien sehingga sulit menerima materi yang telah disampaikan orang tuanya yang menyebabkan anak tidak berkembang. Oleh sebab itu inovasi multimedia  belajar yang mudah dicerna dan dipahami untuk anak perlu media pembelajaran yang menyenangkan, beredukasi dan mendidik dalam hal pengetahuan struktur tulang pada anatomi tubuh manusia,mereka  dapat  melihat  penjelasan  materi  dari  visualisasi multimedia dalam  bentuk  gambar,  teks, animasi,  video  yang  interaktif  untuk  memudahkan  seseorang  mengerti  tentang  apa  yang  sedang  diajarkan berbentuk visualisasi [2][3].
Dengan  adanya  aplikasi  ini  maka  pengguna  dapat  mengetahui  apa  saja  yang  ada  di  anatomi  tubuh  tulang tersebut ciri dan penjelasan tersebut. berdasarkan analisis alat gerak anatomi tubuh manusia kurikulum 2008 dalam kesempatan ini peneliti akan  merancang bangun pembelajaran struktur tulang pada manusia dengan menggunakan proses terperinci dalam menyiapkan spesifikasi pembelajaran untuk perancangan sistem yang terbaru[4],  sehingga  penjelasan  materi  menggunakan  multimedia  pembelajaran  untuk  alat  bantu  agar meningkatkan hasil penyerapan proses pembelajaran di kelas, meningkatkan pengetahuan pada anak proses pembelajaran, dan membantu mengefisienkan waktu siswa dikelas dalam pembelajaran [5].
Sehingga penelitian ini melakukan penelitian rujukan sebelumnya mengenai media pembelajaran interaktif, penelitian  pertama  berjudul  pengembangan game  puzzle untuk  pembelajaran  menggunakan  metodologi multimedia dimana  pada  penelitian  ini  membahas  mengenai  perancangan  permainan puzzle dalam  media belajar bertujuan meningkatkan efektivitas belajar di sekolah dasar dan didapat hasil dalam permainan puzzle yang sudah digunakan di Adobe Flash [6]. Penelitian kedua berjudul pengembangan aplikasi komik hadits berbasis multimedia dimana  pada penelitian ini membahas mengenai  pembuatan  di  aplikasi tersebut  dapat menyerap  pembaca  untuk  mengetahui  isi  cerita  serta  mengurangi  kesalahan  pengertian  dan  didapat  suatu aplikasi  yang  dikolaborasikan  dengan  animasi  [7][8].  Penelitian  ketiga  berjudul  pengembangan  permainan edukasi pengetahuan seputar nama hewan di 3 bahasa dalam multimedia dimana pada penelitian ini membahas mengenai pembuatan permainan seputar pengetahuan nama hewan yang dibuat dalam tiga bahasa bertujuan memberi wawasan anak di dalam proses pendidikan seputar pengenalan nama hewan dalam media desktop multimedia dan didapat hasil berupa aplikasi permainan edukasi nama hewan di tiga bahasa [9].
Penelitian keempat berjudul aplikasi berbasis android  membahas tata cara ibadah dzikir dan berdoa dimana pada penelitian ini membahas mengenai pembuatan aplikasi dzikir dan doa yang dapat  memberi wawasan pelajar dalam menghapal tata cara berdoadan berdzikir serta didapat hasil berupa aplikasi dzikir dan doa harian yang  dibedakan  menjadi  beberapa  kategori  bacaan  yang  berbasis  android[10].  penelitian  kelima  berjudul aplikasi  berbasis  android  bertema  pengelolaan  jenazah  secara  hukun  fiqih  dimana  pada  penelitian  ini membahas  mengenai  aplikasi  yang  berbasis  android  seputar  pengelolaan  jenazah  sebagai  pedoman  dalam pengelolaan jenazah secara hukum fiqih dalam agama islam bertujuan supaya para pelajar memahami pedoman pengelolaan  jenazah yang sehingga didapat hasil berupa aplikasi fiqih jenazah berbasis android [11].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Berdasarkan dari analisis hasil metodologi yang telah digunakan, maka penulis menyusun Work Breakdown Structure (WBS) yang telah  disesuaikan beberapa  langkah  pada  metodologi Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Berikut ini telah tergambar pada Gambar 1. berikut ini:
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pada Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android 1. Survey Literatur 2. Concept 3. Design 4. Material Collecting 1.2. Tinjauan Literatur 1.1. Pencarian Literatur 2.2. Tujuan Aplikasi 2.1. Identifikasi Penggunaan
3.1. Merancang Story Board 5.1.
Pembuatan Aplikasi 4.1. Pengumpulan Bahan T u ju a n T a h a p a n A k ti v it a s 5. Assembly
6. Testing 7. Distribution 8. Finalisasi Laporan
2.3. Perangkat Yang Digunakan
3.2. Merancang Struktur Navigasi 6.1. Pengujian Alpha 7.1. Penyimpanan Kedalam Media Penyimpanan 8.1. Penyusunan Laporan Akhir 8.2. Publikasi 2.4. Konsep Aplikasi
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Berikut merupakan langkah-langkah mengenai Work Breakdown Structure yaitu sebagai berikut:
1) Studi Literatur, di tahapan ini meneliti studi literatur di beberapa rujukan beberapa jurnal yang membahas mengenai  media  pembelajaran  anatomi  tubuh.  dari  hasil  tersebut  menghasilkan  tujuan  pengguna  dan analisa kebutuhan rancangan aplikasi.
2) Konsep,  dimana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  studi  literatur  di  beberapa  rujukan  jurnal  yang membahas mengenai  media  pembelajaran  dalam  gambaran interface yang  interaktif.  dari  hasil  tersebut menghasilkan tujuan pengguna dan analisa kebutuhan rancangan aplikasi.
3) Perancangan,  setelah  tahapan  ini  selesai  dibuat,  maka  langkah  berikutnya  adalah  tahapan  merancang storyboard dari  setiap scene dengan  memasukan  objek multimedia yang  akan  digunakan.  Mendesain dengan menyusun dengan WBS sehingga terancang alur aktivitas.
4) Pengumpulan Bahan,sesuai rancangan yang akan dibuat dengan langkah berikut yaitu dalam pengumpulan bahan yang diperlukan dalam rancangan media pembelajaran yaitu audio, gambar, animasi, dan video.
5) Perakitan, pada tahapan rancangan aplikasi diperlukan dalam menggabungkan pengumpulan bahan terdiri dari  audio,  teks,video,  dan  gambar  serta  sesuai  pengumpulan  bahan  dengan button sesuai  fungsinya, sehingga dalam aplikasi terlihat interface yang menarik dan interaktif.
6) Pengujian, tahap berikutnya yaitu sistem uji, tahap uji yang dilakukan dengan dua metode yaitu dengan metode alpha dan Black-box (Sommerville,  2003).  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  membuat kuisioner  untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna  aplikasi  pengguna  situs  web  yang  dibangun. Metode pengambilan sampel dengan teknik Non probabilitysampling (Sugiyono, 2001).
7) Distribusi, pada tahapan ini aplikasi yang dibuat dan diuji kemudian di save melalui media penyimpanan berbentuk softfile CD/DVD dengan format .swf, .apk lalu disimpan di google drive untuk dipublikasikan kepada pengguna.
8) Publikasi, pada a tahap p ini akan di publikasikan hasil penelitian yang telah dilakukan berupa jurnal.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   HASIL
Sesuai dari penelitian yang telah dilakukan mulai perancangan aplikasi ini menggunakan media pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia dalam hal kerangka tulang yang  disimpan di google drive untuk distribusikan dalam pempublikasian aplikasi media pembelajaran interaktif digunakan berfungsi sebagai alat bantu anak- anak  sekolah  dasar  berdasarkan  kurikulum  2008  dari  buku  ilmu  pengetahuan  alam[12]dalam  mempelajari materi anatomi tubuh manusia dalam hal kerangka tulang dengan menggunakan animasi 2 dimensi, pengenalan terdiri  apa  saja  struktur  tulang  yaitu  kerangka  tulang  dibagian  kepala,  bagian  tulang  badan,  tulang  bagian tangan maupun dibagian bawah seperti tulang kaki dan bagian lainnya yang  akan terdapat di dalam aplikasi ditampilan materi/ teori penjelasan.
Struktur tulang manusia merupakan alat gerak pasif, pembentukan postur tubuh, tempat melekatnya otot dan syaraf  dalam  sistem  kehidupan  pada  manusia.  Organ  tulang  dalam  tubuh  melindungi  kita  dari  keretakan, lapisan tulang yang kuat melindungi organ dalam tubuh di sekitar tulang, organ tulang diperlukan untuk fungsi melindungi tubuh. seperti, bernapas perlu menggunakan rusuk sebagai media pelindung tubuh. Jantung dan paru-parudi lindungi tulang rusuk. sehingga perlu mengetahui pembelajaran ini agar mereka menjaga tubuh kita dan menciptakan kesehatan baik tulang maupun seluruh badan yang digunakan sehari-hari.
Pada  tahapan  perancangan  digunakan  model luther yang  disesuaikan  dengan multimedia  development  life cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan berikut:

## 1. Concept
Concept sebagai  tahapan  untuk  menentukan  bentuk  jenis,  tujuan,  kategori,  konsep  aplikasi  dalam  aplikasi pembelajaran, dengan kegunaan tujuan pengguna yang disesuaikan dalam perancangan aplikasi media belajar dari aplikasi multimedia . Pada proses pertama yang dilakukan di tahapan ini concept merupakan penentuan sasaran  atau  tujuan  aplikasi  dalam  pembelajaran,  penentuan  konsep  aplikasi  pembelajaran  antomi,  dan  isi aplikasi multimedia pembelajaran tersebut.
a. Identifikasi  pengguna  adalah  berdasarkan  hasil  survey    literatur  dari  berbagai  jurnal,  maka  pengguna aplikasi media informasi ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar.
b. Tujuan  aplikasi  merupakan  media  pembelajaran  interaktif  antomi  tubuh  manusia  ditujukan  untuk  anak- anak  sekolah  dasar  berdasarkan  kurikulum  2008  dari  buku  ilmu  pengetahuan  alam  berdasarkan  tujuan pembelajaran yaitu untuk membantu dalam pengetahuan, wawasan dan  edukasi tentang materi atau teori yang telah disajikan dalam aplikasi tersebut serta diharapkan dapat meningkatkan belajar dan rasa ingin tahu sang anak pada pelajaran anatomi tubuh manusia interaktif.
c. Perangkat  yang  digunakan  dalam  media  informasi  yang  akan  dibuat  ini  menggunakan smartphone agar pengguna lebih mudah dan praktis dalam menggunakannya.
d. Konsep aplikasi sesuai  isi sebuah  perancangan  aplikasi  anatomi tubuh  manusia  terdapat  beberapa menu dengan sub menu tertentu dengan fungsi-fungsi tombol yang dapat digunakan dalam pembelajaran terdiri dari masuk, beranda, materi atau teori pembelajaran, dan evaluasi materi yang telah dipelajari ,serta video pengetahuan anatomi tubuh manusia dalam hal struktur tulang.

## 2. Design
Pada  tahapan  ini  dilakukan  suatu  proses  yaitu  menentukan,  menbuat storyboard serta struktur  navigasi . ditahapan proses perancangan dalam hal ini yang dibutuhkan spesifikasi multimedia lengkap sehingga tahapan selanjutnya dapat merancang dengan tertata sesusai tujuan pembelajaran.
a. Merancang storyboard merupakan hal terpenting sebagai penyusunan gambaran cerita secara keseluruhan baik dari awal sampai akhir sehingga bisa membuat mempermudah dalam pembuatan dan pemahaman alur yang  akan  dirancang  dalam  menentukan  perancangan  isi  media  pembelajaran  disetiap  bagian  untuk
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 69-76
memvisualisasikan tampilan-tampilan. Storyboard merupakan gambaran sebagai fungsi untuk menentukan deskripsi disetiap scene-scene dalam pengisian beberapa objek multimedia b. Merancang  struktur  navigasi  dalam  tahapan  perancangan  ini,  beberapa  proses  tahapan-tahapan  dalam pembuatan tampilan,  struktur navigasi yang terdiri dari halaman  masuk,  menu,  materi, evaluasi,  video dan    bantuan  pengoperasian  aplikasi.    Struktur  navigasi  merupakan  suatu  hal  yang  penting  didalam perancangan  sebuah  aplikasi,  pembuatan  struktur  navigasi  ini  dibagi  dua  bagian  campuran (composite ) struktur  terdiri  dari  campuran  antara  struktur  navigasi  hierarki  dan  struktur  navigas inon  liner yang digambarkan sebagai berikut pada Gambar 2. Struktur Navigasi
Gambar 2: Struktur Navigasi .
Pada  Gambar  2.  Struktur  Navigasi  menggambarkan  struktur  dari scene ke scene berisikan  menu  utama terdapat berapa bagian yaitu materi, isi materi, evaluasi materi ,video dan didalamnya terdapat beberapa scene lagi.

## 3. Material Collecting
Pada proses ditahapan ini melakukan beberapa pengumpulan materil yang telah disesuaikan dengan kebutuhan dalam  pembuatan  aplikasi  yang  akan  dihasilkan  sebagai  pendukung  dalam  kemudahan  perancangan.dalam merancang  aplikasi  maka  dibutuhkan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak.  untuk  gambar  di  ambil  dari pencarian internet menggunakan browser di  laptop,  kemudian  di download dan  di  simpan  pada  media penyimpanan  komputer. sedangkan untuk musik didapat dari download di internet dan kemudian di simpan. a. Bahan  materi  merupakan  pendukung  perancangan  pembelajaran  seperti  buku  ,alat  tulis,  flashdisk  dan laptop serta beberapa software .
b. Teks yang digunakan beberapa jenis teks dengan tipe dan symbol serta warna dengan ukuran yang telah di sesuaikan  dalam pembuatan didalam aplikasi. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length medium dengan warna terlihat cerah dan size 12 agar dapat terlihat saat digunakan dengan smartphone android. c. Gambar  dan  grafik  merupakan  suatu  bentuk  kombinasi  data  menghasilkan  visual  terdiri  dari  gambar, lukisan  ,  huruf, icon .  contohnya  dari  gambar  foto logo  struktur tulang, gambar digital  yang  disesuaikan dengan  ukuran,  bentuk  dan  resolusinya  dan  menambahkan  beberapa  animasi  begerak  berbentuk  video. resoles 720 pixels (1280x720) sehingga dapat ditampilkan di smartphone dengan ukuran layar inch yang beragam , gambar bergerak juga memiliki durasi. gambar bisa dijadikan penunjang beberapa objek media pembelajaran dalam menjelaskan materi.
d. Audio  merupakan  medium  berbasis  suara  memberikan  sesuatu  yang  menarik  untuk  menikmati  aplikasi yang akan didengar. contoh audio: music, back sound , efek suara. Audio format mp3 juga dapat berfungsi sebagai latar musik pada multimedia pembelajaran dan suara tombol dengan format tertentu.
e. Video memberikan informasi beberapa materi dengan beberapa animasi sebagai penambahan menu agar menarik dan menyenangkan bagi pengguna , video yang digunakan diambil dari sumber tertentu yang telah diunduh dengan format Mp4 dengan resolusi 720 pixels agar terlihat jelas saat menampilkanya.

## 4. Assembly
Pada tahapan assembly ini proses yang dilakukan dalam perancangan multimedia pembelajaran yang telah sesuaikan dengan struktur navigasi dan storyboard dirancangan sebelumnya. Sehingga dalam garis besarnya memberikan edukasi bagi anak tentang materi penjelasan dan evaluasi materi. diperancangan aplikasi media pembelajaran  anatomi  tersebut  dari  mulai  dengan  merancang  scene  tampilan  demi  scene  di Adobe  Flash . setelah  rancangan  aplikasi  selesai  dirancang,  diberikanlah action  script3 supaya  aplikasi  multimedia pembelajaran  tersebut  berjalan  sesuai  dengan  yang  telah  dirancang  dan  fungsi-fungsi  tombol  sesuai  , informatif, dan interaktif dari menu ke submenu.
Gambar 3: Menu Home
Gambar 4: Materi Aplikasi
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 69-76

## 5. Testing
Pada tahapan testing (uji coba) ini dilakukan suatu proses pengujian aplikasi dalam kemampuan fungsi dan kinerja baik icon , tombol dan fitur lainya sesuai yang diharapkan yang bertujuan pemenuhan pengevaluasian system komponen fungsi tertentu agar pengujian bisa meminimalisir kesalahan dengan mempermudah dalam perbaikan  fungsi  aplikasi  tersebut.  dalam  pengujian  aplikasi  ini  mengunakan  pengujian black  boxtesting . kemudian pada tahap ini dilakukan juga validasi  terhadap multimedia , untuk mengukur sejauh mana kelayakan multimedia yang dibangun.
Tabel 1: Hasil Pengujian

## 6. Distribution
Setelah pengujian sesuai diharapkan maka dilakukanlah penyebaran aplikasi yang telah dikonversi berbasis android, laporan, dan jurnal sesuai hasil rancangan dan menyimpan multimedia aplikasi pembelajaran dimedia penyimpanan yaitu dalam bentuk Compact Disk (CD). setelah dilakukan penyimpanan, media pembelajaran dipublikasikan  (distribusi)  ke  anak-anak  sekolah  dasar  berdasarkan  kurikulum  2008  dari  buku  ilmu pengetahuan alam agar mengetahui pelajaran anatomi tubuh manusia dalam membantu menambah wawasan, edukasi atau pendidikan dan pengetahuan dalam proses kesehatan tulang dalam kehidupan sehari-hari.
Di dalam proses tahap ini tersimpanlah aplikasi pembelajaran anatomi dalam media suatu penyimpanan dengan format .swf, Tahapan ini juga merupakan tahapan evaluasi dalam perancangan hasil karya yang telah dibuat supaya  menjadi  sesuai  dalam  penggunaan  sehingga  hasil  dari  evaluasi  ini  dapat  rancang  sebagai  masukan untuk perubahan tahapan concept dalam pembuatan atau perancangan aplikasi selanjutnya.

## B. Pembahasan
Dari perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia terdapat  hasil membangun media pembelajaran mengenai  struktur tulang  yang mudah dipelajari, dipahami dan dimengerti oleh setiap kalangan anak dengan visualisasi, animasi, audio multimedia .
1. Jawaban hasil masalah penelitian pada permasalahan yang terjadi pada bab yang terlihat sebelumnya yaitu sub  bab  yaitu  belum  adanya  aplikasi  mengenai  media  pembelajaran  anatomi  tubuh  manusia  mengenai struktur tulang  dengan menambahkan video, audio pada pembahasan materi, mengunakan animasi video, menambahkan audio disetiap scene ,dan kuis sebagai bahan evaluasi dari materi yang telah disimak.
2. Implikasi Hasil dari penelitian yaitu untuk anak-anak sekolah dasar berdasarkan kurikulum 2008 dari buku ilmu pengetahuan alam dalam mampu menarik kaitanya dengan anatomi tubuh manusia bagian struktur
No Aktivitas Manusia Perangkat 1. Tampilan awal Seluruh fungsi tombol, teks, struktur navigasi dan animasi sesuai. Selesai. 2. Tampilan menu utama  Seluruh fungsi tombol, teks storyboard , dan animasi sesuai. Selesai. 3. Tampilan petunjuk Penggunaan Seluruh fungsi tombol, teks, struktur navigasi dan animasi sesuai. Selesai. 4. Tampilan materi dan sub materi Seluruh fungsi tombol, dan animasi sesuai. Selesai. 5. Tampilan evaluasi / uji kompetensi Seluruh fungsi tombol, teks, struktur navigasi dan animasi sesuai. Selesai. 6. Tampilan video Seluruh fungsi tombol, teks, struktur navigasi dan animasi sesuai. Selesai. 7. Tampilan Tentang Seluruh fungsi tombol, teks, struktur navigasi dan animasi sesuai. Selesai.
tulang sesuai fitur yang telah disajikan maka maanfaat pengguna adalah bisa menambah ilmu pengetahuan dan  wawasan  tentang  anatomi  tubuh  dilihat  dan  didengar  serta  anak  mengetahui  bagaimana  cara memanfaatkan smartphone sebagai salah satu media belajar.
3. Urgensitas Hasil dari penelitian ini yaitu hasil penelitian dapat diserap dan digunakan kepada anak usia 7- 13  tahun,  karena  dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran  yang  beredukasi  tetang  anatomi  struktur tulang yang dapat terakses dimanapun dan kapanpun tanpa harus berinteraksi langsung dengan pengajar disekolah.
4. Kontribusi Penelitian dengan memanfaatkan smartphone sistem android, yang bisa diakses dimana saja dan memberikan  kemudahan  bagi  pengguna.  aplikasi  ini  sebagai  media  pembelajaran,  juga  sebagai  edukasi dalam pengenalan struktur tulang yang ada pada tubuh kita.

## IV. KESIMPULAN
Dalam  penyimpulan  terdapat  hasil  karya  ilmiah  penelitian  tentang  rancang  bangun  media  pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia berbasis android menerapkan metodologi development life cycle (MDLC), maka  menghasilkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  tersebut  yang  dapat  digunakan  untuk  anak-anak  tingkat sekolah dasar yang pembelajarannya sesuai dengan kurikulum karena pembelajaran pada aplikasi sama dengan buku ilmu pengetahuan alam kurikulum 2008 sebagai penambah pengetahuan kepada pelajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J. A. Putra and D. Mayangsari, “Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia,” J. Tek. , vol. 5, 2015.
[2] D. Darmawan, Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011.
[3] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[4] A.-B. Ladjamudin, Latmajudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005.
[5] I. A.  D. Astuti,  R. A.  Sumarni,  and  D.  L.  Saraswati,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan,” JRPK J. Ris. Pendidik. Kim. , vol. 7, no. 2, pp. 160–167, 2017, doi: 10.21009/jrpk.072.10.
[6] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.281.
[7] D.  Tresnawati,  E.  Satria,  and  Y.  Adinugraha,  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, pp. 99–105, 2016.
[8] I.  E.  Saputra  and  R. W. Arifin,  “Animasi  Interaktif  Pengenalan  Perangkat  Hardware  Dan  Software Untuk Kelas X Teknik Komputer Jaringan,” Bina Insa. Ict J. , vol. 5, no. 1, pp. 81–90, 2018.
[9] R. A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma , vol. 13, no. 1. pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[10]  E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 368–372, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.368.
[11]  D.  D.  S.  Fatimah,  E.  Satria,  and A. Andriyani,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Media  Interaktif  Fiqih Pengurusan Jenazah Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 16, pp. 181–185, 2019.
[12]  B. Wahyono  and  S.  Nurachmandani, Ilmu  Pengetahuan Alam ,  vol.  53,  no.  9.  Jakarta:  Departemen Pendidikan Nasional, 2016.