Rumah Pangsit (Pangajaran Sareng IT): Program Pembelajaran IT Berkala untuk Anak sebagai Alternatif Kegiatan Karang Taruna
Ghevira Syaharani Aulia Muharam 1 , Maulida Ilhami Zuhruful Ilmi 2 , Silmi Aulia Rohmah 3 , Selly Feranie 4 1 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
2 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
3 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
4 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
E-mail: ghevirasyaharani@upi.edu 1 maulidailhami@upi.edu 2 silmiaulia@upi.edu 3
feranie@upi.edu 4

## Article Info
Diterima 6 September 2023 Direvisi 30 September 2023 Diterbitkan 2 Oktober 2023

## Abstrak
Tim  pengabdi  memperkenalkan  suatu  paket  pembelajaran  IT  berkala untuk anak-anak yang dinamakan Rumah Pangsit (Pengajaran sareng IT). Program  ini  dilaksanakan  di  Kecamatan  Lembang,  Jawa  Barat  untuk dijadikan  salah  satu  kegiatan  rutin  Karang  taruna.  Program  ini menggunakan  pendekatan  pengabdian  dengan  menyusun  kurikulum  IT sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kemampuan  anak2  umur  5-13  tahun, mensosialisasikan  program  dan  kurikulumnya  beserta  pengajarannya kepada  pemuda  karang  taruna,  dan  tidak  lupa  memberikan  instruksi kepada pemuda/i karang taruna untuk program pembelajaran selanjutnya.
Pada  implementasi  ini  diikuti  oleh  24  anak  dengan  kriteria  penguasaan IT  pada  perangkat  keras  mouse,  keyboard,  dan  monitor  serta  perangkat lunak Microsoft Word dan Paint. Setelah diadakannya program ini, anak- anak sudah familiar dan dapat mengoperasikan perangkat laptop, mouse, keyboard,  dan  monitor  serta  sudah  dapat  menggunakan  aplikasi Microsoft Word dan Paint.
Kata kunci :  Informasi Teknologi, Literasi Digital, Karang Taruna.
Dipublikasikan oleh: Dedikasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Website: http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/jpm/index DOI: https://doi.org/10.32332/dedikasi:%20jurnal%20pengabdian%20masyarakat.v5i2.7678 P-ISSN 2686-3839 dan E-ISSN 2686-4347
Volume 5 Number 2, December 2023
Tulisan ini bersifat akses terbuka di bawah lisensi CC BY SA https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

## DEDIKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Vol. 5, No. 2, Desember 2023 http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/jpm

## Pendahuluan
Kelapa  Abad  kedua  puluh  satu  sering  dipandang  sebagai  periode  teknologi,  era  dimana teknologi  informasi  dan  komunikasi  berkembang  sangat  pesat.  Saat  ini,  teknologi  berperan sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia,  mendorong  terjadinya  transformasi  digital  hampir pada  seluruh  aspek  kehidupan,  mulai  dari  komunikasi  dan  hiburan  hingga  ekonomi  dan pendidikan. Dampak dari transformasi digital ini dirasakan oleh semua kalangan usia mulai dari anak-anak  hingga  orang  dewasa.  Kini,  seluruh  aspek  dalam  kehidupan  termasuk  pendidikan, ekonomi, dll. sudah di bantu oleh macam-macam teknologi. Sehingga menjadi sebuah hal yang penting  bagi  anak  untuk  mengenal  teknologi  informasi  sejak  gini  guna  menghindari ketertinggalan  di  masa  yang  akan  datang.  Sayangnya,  tidak  semua  pihak  terutama  orang  tua, dapat memperkenalkan teknologi informasi sebagai sarana literasi digital yang positif. Banyak anak  yang  mengenal  dan  menggunakan  teknologi  informasi  hanya  sebatas  sebagai  sarana hiburan saja tanpa diperkenalkan kegunaan sesungguhnya.
Literasi digital menjadi penting untuk dikenalkan kepada anak sejak usia dini karena terus bertambahnya  pengguna  teknologi  digital  pada  kalangan  anak  usia  dini  (Safitri  &  Muryanti, 2021).  Literasi  digital  merujuk  pada  kemampuan  penggunaan  perangkat  digital  untuk menemukan  informasi,  berkomunikasi,  atau  berkreasi  dengan  sehat,  bijak,  dan  cerdas (Novitasari,  2022).  Kemampuan  literasi  digital  yang  baik  diharapkan  dapat  membantu  setiap individu untuk selalu dapat mengikuti perkembangan teknologi. Kemajuan teknologi yang pesat telah  mengubah  lingkungan  pendidikan  secara  signifikan,  mengubah  cara  pembelajaran diberikan, diakses, dan bagaimana keterampilan serta pengetahuan diperoleh oleh para pelajar. Muncul  nya  alat  serta  platform  inovatif  teknologi  informasi  kini  mampu  membantu  proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah (Hamidi, 2011). Salah satu contoh transformasi digital yang  paling  terlihat  di  bidang  pendidikan  adalah  penerapan  pengujian  berbasis  komputer  atau computer based testing, peralihan dari ujian tradisional dengan pena dan kertas menjadi evaluasi pembelajaran  yang  dilakukan  melalui  komputer. Pelaksanaan  ujian  dengan  menggunakan komputer  menuntut  anak  untuk  memiliki  skill  sehingga  mereka  dapat  memahami  dan menggunakan  perangkat  komputer  sesuai  dengan  fungsinya  (Izzuddin  et  al.,  2022).  Di Indonesia sendiri penghapusan kegiatan ujian nasional menjadi awal dasar dibentuknya evaluasi pembelajaran  baru  yang  disebut  dengan  kegiatan  Asesmen  Nasional  Berbasis  Komputer (ANBK).  Oleh  karena  itu,  siswa  perlu  beradaptasi  dengan  penggunaan  teknologi  baru  untuk mengikuti kegiatan tersebut.
Pembelajaran  berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  seperti  pembelajaran dengan  menggunakan  komputer  sangat  penting  untuk  diterapkan  di  pendidikan  formal  seperti sekolah mulai dari jenjang pendidikan dasar. Kemampuan siswa dalam menguasai Information and  Communication  of  Technology (ICT)  akan  berdampak  pada  peningkatan  kualitas pendidikan dan menjadi bekal untuk menghadapi tantangan di abad 21 ini dan masa yang akan datang  (Maylitha  et  al.,  2022).  Namun,  implementasi  penggunaan  teknologi  komputer  pada jenjang Sekolah Dasar (SD) memiliki tantangan dimana siswa  belum memiliki tingkat literasi digital  yang  tinggi.  Selain  itu,  adanya  keterbatasan  akses  infrastruktur  teknologi  di  beberapa daerah  di  Indonesia  terutamanya  di  daerah  pedesaan  semakin  membatasi implementasi  literasi digital yang merata pada seluruh siswa Indonesia.
Universitas Pendidikan Indonesia sebagai salah satu jenjang pendidikan Perguruan Tinggi turut andil dalam melaksanakan salah satu Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu pengabdian pada masyarakat  melalui  program  Kuliah  Kerja  Nyata  (KKN).  Berdasarkan  fenomena  dan permasalahan  terkait  pentingnya  literasi  digital  pada anak  mulai  dari jenjang  pendidikan  dasar untuk  meningkatkan  keterampilan  dalam  menggunakan  perangkat  digital  maka  tim  KKN Tematik UPI 2023 Desa Gudangkahuripan berinisiatif membuat program pengajaran IT berkala untuk  anak-anak  yang  dinamakan  “Rumah  Pangsit”  (Pangajaran  Sareng  IT).  Program  ini nantinya  dapat  menjadi  alternatif  kegiatan  rutin    yang  dilaksanakan  oleh  Karang  Taruna
setempat.  Sasaran  pelaksanaan  program  Rumah  Pangsit  adalah  anak-anak  yang  duduk  di bangku  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  hingga  Sekolah  Dasar  (SD)  di  RW  15  Desa Gudangkahuripan,  Kecamatan  Lembang,  Kabupaten  Bandung  Barat.  Pertimbangan dijadikannya  siswa  TK  dan  SD  sebagai  peserta  dalam  program  ini  adalah  agar  pengetahuan tentang  literasi  digital  ini  dapat  diketahui  oleh  anak  sejak  usia  dini  dan  mempersiapkan  siswa SD untuk melaksanakan ujian berbasis komputer. Melalui program ini, peserta akan dikenalkan dengan  jenis  perangkat  keras  dan  lunak  pada  perangkat  komputer.  Hasil  yang  ingin  dicapai setelah terlaksananya    program  ini  adalah  peserta  kegiatan  dapat  memiliki  tambahan  wawasan mengenai  perangkat  digital,  kemampuan  untuk  mengaplikasikan  pengetahuan  yang  dimiliki, serta  dapat  mengoperasikan  perangkat  komputer  sehingga  peserta  kegiatan  memiliki  peluang yang  sama  untuk  berkembang,  berpartisipasi,  dan  mempersiapkan  mereka  dalam  revolusi digital.

## Metodologi
Program  Rumah  Pangsit  merupakan  sebuah  program  yang  mengaplikasikan  pendekaran pengabdian  di  mana  pada  pelaksanaan  pembelajarannya  menggunakan  metode study  group . Melalui  metode  ini,  peserta  akan  dibagi  ke  beberapa  kelompok  kecil  dimana  setiap kelompoknya berisi empat orang peserta dan satu orang mentor. Penyampaian materi dilakukan dengan  metode  ceramah,  presentasi,  tanya  jawab,  dan  praktik.  Selain  pembelajaran,  dalam setiap kegiatan Rumah Pangsit juga terdapat fun games pada akhir sesi belajar. Program Rumah pangsit  memiliki  empat  tahapan  pelaksanaan  yaitu  tahap  identifikasi,  pencarian  solusi, pelaksanaan  kegiatan,  dan  evaluasi.  Pada  tahap  pertama,  tim  KKN  melakukan  pengumpulan data terkait kondisi dan kebutuhan di lapangan mengenai kualitas literasi digital anak-anak TK dan SD yang berada di RW 15 Desa Gudangkahuripan. Dari tahap pertama ini, tim KKN mulai mengidentifikasi  kurangnya  pengetahuan  dan  kemampuan  anak-anak  tentang  penggunaan perangkat  digital  yang  seharusnya  mereka  kuasai  untuk  menunjang  pendidikan  dan  proses belajar mereka.
Tahap kedua, tim KKN menyusun dua paket pembelajaran terkait literasi digital yang penting  diketahui  dan  dikuasai  oleh  anak.  Materi  yang  akan  diberikan  adalah  materi  dasar terkait  jenis  dan  fungsi  perangkat  keras monitor,  keyboard, dan mouse serta  perangkat  lunak yaitu  aplikasi  Microsoft  Word  dan  Paint.  Materi  mengenai  perangkat  komputer  dipilih  karena komputer merupakan perangkat digital yang harus mampu dioperasikan oleh anak karena akan sering  digunakan  pada  setiap  jenjang  pendidikan.  Sejak  dini,  anak-anak  perlu  dikenalkan  dan diajarkan  cara  mengoperasikan  perangkat  komputer  (Putri  et  al.,  2022).  Pemilihan  perangkat lunak yaitu aplikasi Microsoft Word dan Paint sebagai materi yang diajarkan dalam program ini juga  dilandasi  urgensi  bahwa  aplikasi  Paint  dapat  melatih  kemampuan  anak  untuk mengoperasikan mouse dan keyboard serta  aplikasi  Microsoft  Word  merupakan  aplikasi  yang penting  untuk  dikuasai  oleh  setiap  orang  karena  memberikan  kemudahan  dalam  beberapa pekerjaan.  Banyaknya  pekerjaan  sekolah  menggunakan  Microsoft  Word  pada  era  digital  ini membuat  siswa  perlu  memahami  fungsi  pokok  aplikasi  tersebut  sehingga  siswa  memiliki tambahan pengetahuan dan dapat menerapkannya pada jenjang pendidikan selanjutnya (H. Putri et al., 2023). Tahap ketiga adalah pelaksanaan kegiatan Rumah Pangsit oleh tim KKN yang juga bertugas  sebagai  mentor.  Rumah  pangsit  dilaksanakan  sebanyak  dua  kali  pertemuan  yang masing-masing pertemuannya berdurasi 2 jam 30 menit. Tahap terakhir dari program ini adalah evaluasi dimana evaluasi dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu setiap selesai pertemuan Rumah Pangsit ini.

## Hasil dan Pembahasan
Implementasi  program  Rumah  Pangsit  secara  umum  melalui  empat  tahap  yaitu  tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap perencanaan merupakan tahapan yang di mulai
dengan tim pengabdi melaksanakan survey lapangan di Desa Gudangkahuripan RW 15 di mana tim pengabdi menemukan 2 permasalahan utama yaitu kualitas literasi digital anak yang masih kurang dan kurang aktifnya karang taruna di RW 15 yang disebabkan oleh kurangnya program rutinan  yang  mereka  miliki.  Masalah  yang  tim  pengabdi  temukan  selanjutnya  tim  pengabdi jadikan  topik  diskusi  tim  pengabdi  bersama  dosen  pembimbing  lapangan  (DPL)  untuk melahirkan sebuah solusi. Hasil dari diskusi yang tim pengabdi lakukan lahirlar Rumah Pangsit (Pangajaran Sareng IT) yang merupakan sebuah program kerja rutinan pengajaran dasar IT pada anak  sebagai  rekomendasi  program  kerja  rutinan  kepada  karang  taruna.  Selanjutnya  tim  tim pengabdi  mulai  menyusun  dua  paket  pembelajaan  untuk  dua  pertemuan  disesuaikan  dengan kebutuhan-kebutuhan  dasar  pengetahuan  anak  mengenai  IT.  Luaran  dari  program  kerja  ini adalah terbentuknya paket pembelajaran yang dapat digunakan pula oleh karang taruna sebagai bahan pengajaran selanjutnya. Setelah itu, tim pengabdi berkoordinasi dengan tokoh masyarakat perihal  akan  dilaksanakannya  program,  serta  penyebaran  informasi  kepada  pihak-pihak  terkait baik siswa/i maupun orang tua sasaran kegiatan.
Pada  tahap  pelaksanaan,  program  kerja  ini  dilaksanakan  sebanyak  dua  kali  pertemuan yang  memuat  2  paket  pembelajaran.  Kedua  pertemuan  tersebut  dihadiri  sebanyak  24  siswa/i yang  terdiri  dari  siswa/i  TK  dan  Sekolah  Dasar  mulai  dari  kelas  1  hingga  kelas  6.  Teknis pembelajaran  pada  program  ini  menggunakan  metode study  group dimana  ke-24  siswa/i  akan dibagi menjadi 6 kelompok yang setiap kelompoknya terdiri dari 4 orang dan 1 orang mentor. Sebelum  diadakannya  kegiatan  rumah  pangsit  dari  24  anak  hanya  beberapa  anak  yang  sudah memiliki  pengetahuan  awal  mengenai  IT  sebagaimana  ditunjukkan  bahwa:  Mengetahui  dan dapat  mengoperasikan  perangkat  laptop  (10  peserta),  Mengetahui  dan  pernah  menggunakan monitor (17 peserta), Mengetahui dan dapat menggunakan mouse (13 peserta), Mengetahui dan menggunakan  perangkat keyboard (14  peserta),  dan  Familiar  dengan  aplikasi  Paint  dan Microsoft Word (1 peserta)
Paket pembelajaran pada pertemuan pertama adalah pengenalan perangkat laptop beserta 3  perangkat  keras  yaitu mouse,  monitor, dan keyboard .  Peserta  diberikan  kesempatan  untuk melihat  serta  mencoba  untuk  mengoperasikan  ketiga  perangkat  tersebut  dengan  media permainan  dan  mewarnai  dari  aplikasi  perangkat  laptop.  Untuk  melatih  peserta  dalam mengaplikasikan mouse, peserta diarahkan untuk memainkan permainan dalam website mouse- pactice.com yang khusus untuk melatih penggunaan mouse . Setelah itu, peserta diarahkan untuk mewarnai  sketsa mouse,  keyboard, dan monitor pada aplikasi  Paint.  Sebelum  itu,  para  mentor akan  menjelaskan  terlebih  dahulu tools yang  dapat  digunakan  dalam  aplikasi  Paint  beserta dengan fungsinya. Selain mewarnai, peserta pun diperintahkan untuk mengetikkan nama, usia, dan operasi bilangan sederhana dengan berbagai ketentuan seperti ukuran font, warna font , dll. Pada  paket  pembelajaran  pertemuan  kedua,  peserta  diberikan workbook yang  berisi muatan  materi  sederhana  mengenai tools dalam  aplikasi  Microsoft  Word  beserta  dengan fungsinya.  Bagian  pertama  dalam workbook berisi  penjelasan  mengenai tools yang  berkaitan dengan font seperti  format  huruf,  jenis  huruf,  jenis  cetak,  warna  huruf,  dll.  Lalu  peserta  akan diperintahkan untuk mengetikkan nama dan hobi dengan ketentuan yang diberikan. Sedangkan pada bagian kedua berisi penjelasan mengenai tools yang berkaitan dengan penulisan paragraf seperti  format  paragraf,  pembuatan  bullet  dan  penomoran,  serta  pengaturan  jarak  atau  spasi. Setelah itu peserta diperintahkan untuk membuat penomoran pada daftar nama yang diberikan dan  merapikan  paragraf  sesuai  dengan  ketentuan  yang  diberikan.  Setelah  dilaksanakan  dua pertemuan pangsit, ke-24 anak yang mengikuti kegiatan Rumah Pangsit sudah mengetahui dan dapat menggunakan perangkat laptop, perangkat keras meliputi monitor, mouse , dan keyboard , serta sudah familiar dan dapat menggunakan perangkat lunak Paint dan Microsoft Word.
Merespon dari dilaksanakannya kegiatan Rumah Pangsit ini,  peserta kegiatan, orang tua, dan tokoh masyarakat memberikan respon yang posistif melalui wawancara yang tim pengabdi lakukan.
Pewawancara: “Apakah program Rumah Pangsit merupakan hal yang seru? mengapa?” Dewi: “Seru karena kita belajar komputer” Pewawancara  :  “Perangkat  apa  saja  yang  dipelajari  saat  Rumah  Pangsit  pertemuan pertama?”
Ika & Dewi: “Monitor, keyboard, mouse” Pewawancara : “Materi apa saja yang diajarkan pada program Rumah Pangsit?” Ika: “Mengetik pada aplikasi Microsoft Word dan mewarnai pada aplikasi Paint” Pewawancara  :  “Apabila  dilaksanakan  program  Rumah  Pangsit  kembali,  apakah  akan mengikuti?” Ika & Dewi : “Mau”
Hasil  wawancara  dengan  beberapa  peserta  kegiatan  menunjukkan  antusiasme  mereka selama  mengikuti  program  ini.  Mengenal  perangkat  keras  seperti mouse,  monitor,  dan keyboard ,  belajar  mewarnai  secara  digital  menggunakan  aplikasi  Paint  serta  mengetik menggunakan aplikasi Microsoft Word menjadi hal yang sangat  menarik bagi  mereka terlebih bagi  beberapa  peserta  yang  masih  awam  dengan  penggunaan  perangkat  tersebut  karena pembelajaran ini menjadi hal baru yang menambah wawasan mereka tentang ragam perangkat digital yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Pewawancara : “Apakah Rumah Pangsit memberikan manfaat?” Orang  Tua  Fariz:  “Rumah  Pangsit  memiliki  banyak  manfaat.  Kegiatan  pengenalan penggunaan  laptop  untuk  anak-anak  jenjang  Sekolah  Dasar  (SD)  merupakan  hal  baru  yang sebelumnya  belum  pernah  dilaksanakan  di  tempat  ini.  Beberapa  anak  memang  sudah dikenalkan perangkat komputer atau laptop oleh orang tuanya, tetapi masih banyak yang anak yang  belum  memiliki  pengetahuan  tentang  penggunaan  perangkat  laptop/komputer.  Oleh karena itu, program Rumah Pangsit ini sangat memberikan manfaat terlebih lagi dengan sudah mulai diterapkannya sistem belajar secara daring pada jenjang pendidikan SD maka kegiatan ini dapat menjadi bekal pengetahuan dan keterampilan bagi anak-anak”
Ketua  DKM:  “Manfaat  dari  Rumah  Pangsit  ini  adalah  memberikan  dasar  pengetahuan pada  anak-anak  usia  dini.  Anak-anak  pada  usia  ini  memiliki  kemampuan  yang  cepat  dalam mencerna  pengetahuan.  Harapannya,  seiring  berkembangnya  mereka,  anak-anak  dapat mengimplementasikan pengetahuan dan kemampuan yang telah didapatkan”
Pewawancara :  “Apakah program Rumah Pangsit merupakan kegiatan yang diperlukan bagi anak-anak?”
Ketua RW: “Rumah Pangsit merupakan program yang diperlukan bagi anak-anak karena seiring  dengan  perkembangan  teknologi  maka  anak-anak  juga  perlu  memiliki  bekal  tentang penggunaan  perangkat  digital.  Dengan  adanya  kegiatan  ini,  anak-anak  yang  semula  hanya belajar  keagamaan  dapat  mendapatkan  pengetahuan  dan  melakukan  praktik  penggunaan perangkat digital”
Pewawancara : “Apa dampak yang diberikan oleh program Rumah Pangsit ini?” Ketua  RW:  “Dampak  dari  Rumah  Pangsit  sangat  besar.  Dengan  diberikannya pengenalan  penggunaan  perangkat  digital  pada  anak-anak  jenjang  pendidikan  TK  dan  SD, diharapkan pengetahuan yang dimiliki oleh anak tersebut dapat menjadi manfaat bagi pribadi anak  itu  sendiri  dan  masyarakat  sekitar.  Secara  pribadi,  pengetahuan  digital  yang  diperoleh dari Rumah Pangsit ini diharapkan dapat mendorong anak untuk belajar lebih dalam mengenai perangkat  digital  sehingga  suatu  saat  nanti  dapat  bermanfaat  bagi  anak  tersebut  dalam menghadapi  dunia  kerja.  Suatu  saat  nanti,  dengan  pengetahuan  akan  perangkat  digital  yang dimiliki oleh anak-anak tersebut mereka dapat memajukan daerah dan masyarakat sekitar”
Pewawancara : “Apakah pelaksanaan program Rumah Pangsit tepat sasaran?” Ketua RW: “Tepat sasaran karena target utama dari program ini adalah anak-anak TK dan  SD  yang  sangat  perlu  mendapatkan  pengetahuan  tentang  penggunaan  perangkat  digital seperti laptop/komputer”
Pewawancara : “Apa pesan untuk program Rumah Pangsit?” Ketua  RW:  “Diharapkan  apabila  memungkinkan  diadakan  kelanjutan  program  Rumah Pangsit  ini  melalui  kerja  sama  antara  tim  pewawancara  dengan  pengurus  daerah  setempat untuk melakukan pembelajaran mengenai perangkat-perangkat digital”
Berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  perwakilan  warga  dan  tokoh masyarakat, program Rumah Pangsit memiliki urgensi dan manfaat jangka pendek serta jangka panjang  bagi  anak-anak  peserta  kegiatan  program  ini.  Rumah  Pangsit  memiliki  sasaran  yang tepat  karena  pemberian  pengetahuan  mengenai  perangkat  digital  seperti monitor,  mouse, dan keyboard pada  anak  jenjang  TK  dan  SD  dapat  mendorong  mereka  untuk  mengembangkan kemampuan dan memperdalam pengetahuan tentang perangkat digital lain yang berguna dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat juga berharap adanya keberlanjutan dari program ini dalam waktu  yang  lebih  lama  agar  program  ini  dapat  menjangkau  lebih  banyak  peserta  dan memberikan lebih banyak pengetahuan.
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  akhir  pada  program  kerja  ini,  di  mana  dilaksanakan pasca  selesainya  setiap  pertemuan.  Tujuan  dilaksanakannya  tahap  evaluasi  ini  adalah  untuk meningkatkan  kualitas  pelaksanaan  program  kerja  Rumah  Pangsit  baik  untuk  pertemuan selanjutnya maupun evaluasi secara keseluruhan program untuk masa yang akan datang. Hasil evaluasi  dari  kegiatan  yang  telah  dilaksanakan  serta  dua  paket  yang  telah  tim  pengabdi aplikasikan  adalah  bahwa  perlu  ada  teknis  yang  diperbaiki  dalam  proses  pembelajaran pembuatan grup yang harus memperhatikan jenjang pendidikan anak. Di luar hal tersebut, dari kegiatan  yang  telah  dilaksanakan  dua  paket  pembelajaran  yang  telah  tim  pengabdi  buat  dapat meningkatkan  pengalaman  serta  pengetahuan  anak-anak  dalam  penguasaan  literasi  digital sehingga  tim  pengabdi  mendapatkan  data  yang  faktual  untuk  dijadikan  konsideasi  agar dilanjutkannya program kerja ini oleh karang taruna setempat.

## Kesimpulan
Hasil  pelaksanaan  program  Rumah  Pangsit  adalah  tim  pengabdi  berhasil  mengonstruksi dan    menyediakan  dua  paket  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  memberikan  pembekalan keterampilan digital penggunaan perangkat keras dan lunak melalui pengenalan perangkat keras monitor, mouse dan keyboard serta pengetahuan macam-macam tools perangkat lunak aplikasi Microsoft  Word  dan  Paint  memiliki  urgensi,  manfaat,  dan  dampak  bagi  anak-anak  peserta program.  Urgensi  program  ini  terlihat  dari  tanggapan  warga  dan  tokoh  masyarakat  yang menyatakan  bahwa  selain  pengetahuan  tentang  agama,  anak-anak  juga  perlu  dibekali pengetahuan  mengenai  perangkat  digital  untuk  menghadapi  era  digital  seperti  sekarang  ini. Selain  itu,  dilihat  dari  dibutuhkannya  program  kerja  rutinan  karang  taruna  setempat  guna meningkatkan  produktivitas  pemuda/i.  Manfaat  program  ini  terlihat  dari  dapat  diterapkannya pengetahuan  mengenai  perangkat  keras  dan  lunak  yang  diperoleh  oleh  anak-anak  peserta kegiatan  pada  kegiatan  belajar  baik  secara  daring  atau  luring  yang  menggunakan  perangkat digital  di  bangku  sekolah.  Dampak  yang  diberikan  oleh  program  ini  adalah  melalui  praktik penggunaan  perangkat  keras  dan  lunak  yang  telah  dilakukan,  anak-anak  jenjang  TK  dan  SD yang  semula  masih  awam  dengan  penggunaan  perangkat  tersebut  menjadi  lebih  familier. Rekomendasi  untuk  program  selanjutnya  adalah  penyesuaian  materi  dan  kelompok  belajar sesuai  dengan  jenjang  pendidikan  dan  kemampuan  awal  peserta  serta  memperdalam pembahasan penggunaan tools masing-masing perangkat lunak yang diajarkan. Selain itu, perlu adanya variasi perangkat lunak yang diajarkan untuk menambah pengetahuan dan kemampuan peserta. Dalam hal ini aplikasi Microsoft Excel dan Microsoft Power Point menjadi materi yang perlu diajarkan untuk program di masa mendatang.

## Ucapan Terimakasih
Ucapan terima  kasih  kepada  pengelola  DEDIKASI:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat  yang telah menerbitkan artikel ini.
.

## Pernyataan Kontribusi Penulis
Ghevira  Syaharani  Aulia  Muharam  membuat  konsep,  merancang  kegiatan  riset  pengabdian, menuliskan  pendahuluan,  metode,  teori,  dan  hasil  penelitian.  Sedangkan  anggota  melengkapi teori, menyiapkan data, menyimpulkan, dan menambahkan informasi.

## Referensi
Hamidi, F., Meshkat, M., Rezaee, M., & Jafari, M. (2011). Information technology in education.
Procedia Computer Science, 3, 369-373.
Izzuddin,  A.,  Hari  Tunggal  Prasetiyo,  D.,  Ahmad  Baihaqi,  M.,  Hikmah,  N.,  Ariyanti,  D.,  & Aprilia, I. (2022). Peningkatan Pengetahuan dan Wawasan Kepada Anak Sekolah Dasar Dalam  Bidang  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi. TEKIBA :  Jurnal  Teknologi  Dan Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 23–29. https://doi.org/10.36526/tekiba.v2i2.2249 Maylitha, E., Hikmah, S. N., & Hanifa, S. (2022). Pentingnya Information and Communication Technology  bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  Menghadapi  Abad  21. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 6 (1), 8051–8062. https://dapo.kemdikbud.go.id/
Novitasari,  Y.,  &  Fauziddin,  M.  (2022).  Analisis  literasi  digital  tenaga  pendidik  pada pendidikan anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3570- 3577.
Putri,  A.  S.,  Lestari,  S.  P.,  Ardita,  D.,  Sari,  D.  L.,  &  Aristania,  Dhea,  Aryantika,  Y.  (2022). Pelatihan  Komputer  Program  Microsoft  Office  untuk  Anak-Anak  di  Dusun  2  Banjar Harum 1 Desa Madukoro Kecamatan Kotabumi Selatan. Jurnal Abdimas , 1 (2), 64–69.
Putri, H., Apriliano, A. R., Zalfa, A. R., Arimbi, A., Maharani, B., Asril, D., Faizal, Anggraini, S.,  Febianti,  W.,  &  Pramukty,  R.  (2023).  Penerapan  dan  Pemahaman  Microsoft  Office untuk Anak Sekolah Dasar di Desa Srimukti. Bhinneka Tunggal Ika : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 01 (02), 79–86.
Safitri, D. N., & Muryanti, E. (2021). Analisis Pengenalan Literasi Digital Bagi Anak Usia Dini Pada  Masa  New  Normal. JCE  (Journal  of  Childhood  Education) , 5 (2),  303. https://doi.org/10.30736/jce.v5i2.564