2024
https://journal.trunojoyo.ac.id/triac

## Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Toko Gundam Menggunakan Metode Human Centered Design
Ronaldi, Wahyu Andhika Kusuma Jurusan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Jl. Raya Tlogomas No.246 Malang, Jawa Timur 65144 E-mail: ronaldi@webmail.umm.ac.id, wahyukusuma@umm.ac.id
Abstract — Di era berkembangnya teknologi informasi yang pesat,  aplikasi e-commerce telah  menjadi  solusi  utama  dalam memberikan kenyamanan berbelanja. Gundam adalah sebuah serial televisi atau film dengan genre robot yang menampilkan robot raksasa,  diciptakan oleh Hajime Yatake dan Yoshiyuki Tomino.  Permasalahan  yang  ada  saat  ini  adalah  belum tersedianya aplikasi e-commerce yang secara khusus ditujukan untuk  penjualan  produk  gundam  di  Indonesia.  Selain  itu, aplikasi e-commerce yang  tersedia  saat  ini  masih  belum sepenuhnya  memenuhi  kebutuhan  pengguna  secara  spesifik. Oleh  sebab  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang aplikasi toko gundam  menggunakan  metode Human Centered Design (HCD).  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan dalam bentuk prototype yang diuji secara online menggunakan aplikasi Maze untuk menganalisis permasalahan dan kesulitan yang  dihadapi  oleh  pengguna  selama  mereka  berinteraksi dengan  aplikasi.  Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  secara online didapat hasil skor 89. Hasil skor pengujian ini termasuk dalam tingkatan kategori sangat baik. Harapannya dari hasil penelitian ini dapat menjadi panduan bagi pengembang dalam menciptakan aplikasi yang tidak hanya berfungsi dengan baik, tetapi juga mampu meningkatkan pengalaman pengguna.
Kata  Kunci—Gundam, E-commerce,  Human  Centered Design, Prototype

## I. P ENDAHULUAN
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  informasi  sedang berlangsung  dengan  cepat.  Teknologi  ini  memiliki  tujuan utama  untuk  memberikan  kenyamanan  dalam  menjalankan tugas  sehari-hari.  Ini  menciptakan  peluang  besar  bagi perusahaan  untuk  membuat  aplikasi e-commerce ,  di  mana orang  dapat  membeli  dan  menjual  produk  [1].  Aplikasi e- commerce adalah sebuah platform online yang memfasilitasi interaksi  antara  penjual  dan  pembeli  dalam  proses perdagangan [2].
Gundam  adalah  sebuah  serial  televisi  atau  film  dengan genre  robot  yang  menampilkan  robot  raksasa,  diciptakan oleh  Hajime  Yatake  dan  Yoshiyuki  Tomino.  Gundam menjadi lebih terkenal oleh masyarakat luar Jepang, terutama di Indonesia karena produksi dan penjualan  sebuah  mainan plastik model ( model kits ) atau lebih sering disebut Gundam Plastic Models (Gunpla) yang menampilkan miniatur robot- robot  yang  ada  di  dalam  serial  televisi  Gundam  dengan berbagai  skala  [3]. Model  kit atau  plastik  model  adalah model yang terbuat dari plastik dan diproduksi dalam bentuk kit .  Model-model  ini  biasanya  dirakit  oleh  para penggemar dan  dirancang  untuk  tampilan  statis,  yang  berarti  mereka tidak dapat bergerak sendiri, dan mereka merepresentasikan berbagai  subjek.  Salah  satu  subjek  yang  paling  populer dalam  model-model  plastik  ini  adalah  kendaraan  seperti
pesawat, kapal, mobil, serta kendaraan atau mesin ilmiah dan robot seperti Gundam [4].
Permasalahan yang ada saat ini adalah belum tersedianya aplikasi e-commerce yang  secara  khusus  ditujukan  untuk penjualan produk gundam di Indonesia. Selain itu, aplikasi e- commerce yang  ada  saat  ini  masih  belum  sepenuhnya memenuhi  kebutuhan  pengguna  secara  spesifik.  Terkadang barang yang dicari tidak selalu ada sehingga pelanggan harus menunggu.  Hal  tersebut  menyebabkan  ketidakpuasan pelanggan  terhadap  pengalaman  berbelanja  mereka  [5]. Solusi  dari  permasalahan  tersebut  adalah  dengan mengembangkan aplikasi toko gundam.
Aplikasi  toko  gundam  adalah  sebuah  platform  yang bertujuan  untuk  memberikan  pengalaman  belanja  yang mudah  bagi  para  penggemar  gundam.  Aplikasi  ini  akan memungkinkan  pengguna  untuk  mencari  produk,  memilih, dan membeli berbagai produk terkait gundam dengan mudah. Dengan memperhatikan kebutuhan pengguna, aplikasi dapat dirancang  dengan  antarmuka  yang  responsif  dan  tidak menghambat,  memungkinkan  pengguna  dengan  mudah menemukan  produk  yang  mereka  inginkan,  melaksanakan transaksi,  serta  menjelajahi  fitur-fitur  tambahan  dengan kenyamanan dan tingkat kepuasan yang tinggi [6].
Untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan pengguna  maka  pada  peneltian  digunakan  metode Human Centered  Design (HCD).  HCD  adalah  pendekatan  desain yang  menitikberatkan  pada  manusia,  mengacu  pada karakteristik umum, dan berpusat pada pemahaman tentang persepsi  dan  psikologi  manusia  dalam  proses  penciptaan produk  [7].  Selain  itu,  pendekatan  HCD  memiliki keunggulan  dibandingkan  pendekatan  lain  karena  fokusnya pada  pengguna.  Oleh  karena  itu,  pengembang  dapat memahami dengan baik apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna [8].
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami serta menjelaskan  proses  perancangan  aplikasi  toko  Gundam dengan  menerapkan  metode  HCD.  Penelitian  sebelumnya yang dilakukan oleh Kresna dkk, mereka merancang aplikasi informasi lomba karya tulis ilmiah mahasiswa menggunakan metode  HCD  mendapatkan  nilai  yang  sangat  baik  setelah dilakukan usability  testing [9].  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  Putri  dkk,  merancang  aplikasi  usaha  toko kelontong  dengan  metode  HCD  mendapatkan  nilai  yang termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  [10].  Berdasarkan penelitian  penelitian  tersebut  diharapkan  dengan menggunakan  metode  HCD,  hasil  penelitian  ini  dapat menjadi  panduan  dalam  menciptakan  aplikasi  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2024
https://journal.trunojoyo.ac.id/triac

## II. B AHAN DAN M ETODE
Diagram alir pada Gambar 1 menunjukan tahapan yang dilakukan  dalam  penelitian,  terdiri  dari  studi  pustaka, penerapan  metode  HCD, usability  testing menggunakan aplikasi Maze, dan terakhir membuat kesimpulan,
Gambar 1. Alur penelitian
A. Studi Pustaka Dalam tahap ini peneliti mengambil materi dari berbagai referensi,  termasuk  jurnal-jurnal  dan  buku-buku  yang  telah diakses.  Materi  dari  referensi-referensi  ini  menjadi  dasar untuk pengolahan data yang sudah ada [11].
B. Penerapan Metode Human Centered Design (HCD) Proses  perancangan  aplikasi  toko  gundam  ini menggunakan  metode Human-Centered  Design (HCD). Seperti yang ada pada Gambar 2, menurut Setiadi dan Setiaji [12] Metode HCD terdapat 3 tahapan, yaitu:

## Gambar 2. Tahapan Metode HCD
1) Inspiration Fase Inspiration merupakan langkah awal dalam metode HCD.  Pada  tahap  ini  tujuan  utamanya  adalah  memahami situasi  dengan  cermat,  baik  dari  perspektif  pengembang maupun  pengguna,  sehingga  dapat  mengidentifikasi permasalahan yang mungkin muncul dipihak pengguna [12]. Ada  beberapa  kegiatan  yang  bisa  dilakukan  dalam  fase inspiration .  Pada  tahap  awal  untuk  mengidentifikasi kebutuhan  pengguna  adalah  melakukan  wawancara. Sebelum melakukan wawancara, ditentukan terlebih dahulu kata  kunci  yang  mencerminkan  kebutuhan  dan  masalah yang  dihadapi  oleh  pengguna,  sebagaimana  tercantum dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kata Kunci Kata Kunci Kebutuhan Permasalahan Perlu Kesulitan Memerlukan Masalah Menginginkan Kesusahan Ingin Kendala Perlukan Terkendala Butuh Butuh Diperlukan Bingung Menyuruh Kebingungan Membantu Tidak tahu Menghendaki Menyulitkan
Hal  ini  bertujuan  agar  jawaban  dari  narasumber  yang mengandung kata kunci tersebut bisa diidentifikasi sebagai kebutuhan  atau  masalah  yang  relevan.  Selanjutnya, wawancara  ini  ditujukan  kepada  individu  yang  memiliki pemahaman  tentang  produk  gundam  dan  memiliki pengalaman  dalam  pembelian  gundam  secara online atau offline .  Rincian  pertanyaan  wawancara  dapat  ditemukan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan No Pertanyaan
1 Apakah  anda  pernah  dengar  yang  dengar  atau  tahu  dengan Gundam?
2 Apakah Anda seorang kolektor, modeler, atau penggemar anime Gundam?
3 Apakah anda sebelumnya pernah membeli model gundam secara online?
4 Apakah  Anda  sering  mengalami  kesulitan  saat  mencari  produk Gundam  yang  sesuai  dengan  keinginan  Anda  ketika  berbelanja online? Apa yang membuatnya sulit?
5 Selanjutnya, Apakah Anda merasa bahwa informasi yang tersedia tentang produk Gundam di toko online saat ini kurang lengkap?
6 Bagaimana  menurut  anda  tentang  fitur  tutorial  perakitan  untuk membantu orang yang baru mengenal gundam?
7 Apakah  Anda  memiliki  preferensi  dalam  metode  pembayaran ketika berbelanja online?
8 Kira kira ada fitur lain tidak yang diharapkan dari aplikasi yang akan saya buat ini?
Setelah  menjalani  proses  wawancara,  langkah selanjutnya  adalah  mengidentifikasi How  Might  We (HMW).  HMW  adalah  sebuah  metode  yang  digunakan untuk  memperinci  masalah  yang  dihadapi  oleh  pengguna dengan  tingkat  detail  yang  tinggi.  HMW  bertujuan  untuk menghasilkan  solusi  dari  masalah  yang  telah  didefinisikan sebelumnya  dengan  pertanyaan  singkat  yang  merangsang
2024
https://journal.trunojoyo.ac.id/triac
pemikiran  kreatif.  Formulasi  HMW  didasarkan  pada pemahaman tentang pengguna dan kebutuhan mereka [13].
2) Ideation Tahap  berikutnya  dalam  metode  HCD  adalah ideation . Pada  fase  ini,  masalah-masalah  yang  telah  diidentifikasi pada  tahap inspiration digunakan  sebagai  landasan  untuk merumuskan  solusi-solusi  yang  memiliki  potensi  untuk mengatasi  masalah  tersebut.  Keberhasilan  fase  ini  sangat bergantung  pada  tingkat  kreativitas  dan  inovasi  dari  tim pengembang untuk menghasilkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan  pengguna.  Pengguna  dan  pengembang berkolaborasi  pada  sesi brainstorming untuk  menghasilkan solusi  dan  mengambil  ide  atau  gagasan  yang  terbaik. Brainstorming adalah  metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  sejumlah  besar  ide  dari  sekelompok  orang dalam  waktu  yang  singkat  [14].  Setelah  itu, mengidentifikasi ide atau solusi yang terbaik dan merancang prototype berdasarkan solusi tersebut. Tujuan  dari  tahap ideation adalah  menghasilkan  solusi atau ide-ide untuk setiap masalah yang telah diidentifikasi, serta  mengembangkan user  flow yang  berasal  dari  sesi brainstorming bersama pengguna. User flow adalah  urutan langkah-langkah  yang  diikuti  oleh  pengguna  saat menggunakan  sebuah  produk  untuk  menyelesaikan  suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu [15]. Solusi-solusi ini menjadi  landasan  utama  dalam  proses  perancangan  untuk mengatasi  masalah-masalah  yang sudah  diidentifikasi  pada tahap  sebelumnya  dan  memastikan  pengalaman  pengguna yang lebih baik.
3) Implementation Dalam tahap implementation , solusi inovatif dan ide-ide yang  muncul  dari  masalah-masalah  yang  diidentifikasi dalam  fase  sebelumnya  diimplementasikan  dalam  bentuk desain dan prototype .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Perancangan Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD)
1) Inspiration
Dalam  fase  ini,  hasil  dari  wawancara  yang  telah dilakukan  dengan  pengguna  akan  diolah  dan  diklasifikasi sesuai dengan kata kunci yang sudah ditentukan. Hasil dari tahap  ini  adalah problem  definition . Problem  definition diperoleh  dari  masalah  yang  secara  eksplisit  diungkapkan oleh  pengguna  atau  kebutuhan  pengguna  yang  diubah menjadi pernyataan negatif.
Setelah  semua problem  definition telah  ditentukan, langkah  berikutnya  adalah  merumuskan  HMW  dengan mengubah  setiap  definisi  masalah  menjadi  kalimat  HMW. Dengan  menyusun  pertanyaan-pertanyaan  tersebut, pengembang  memiliki  kesempatan  untuk  menciptakan solusi  yang  inovatif  dan  unik.  Langkah  ini  membantu pengembang  dalam  pencarian  ide-ide  yang  baru  dan
perubahan  signifikan  dalam  solusi  yang  akan dikembangkan. Hasil dari HMW dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Problem Definition dan How Might We
Problem Definition How Might We Pengguna  mungkin  kesulitan menemukan  Gundam  yang mereka  inginkan  jika  sistem pencarian tidak dapat menemukan  gundam  yang sedang mereka cari Bagaimana kita dapat mempermudah pengguna dalam  menemukan  Gundam yang mereka inginkan supaya pengguna  bisa  menemukan gundam yang dicari?
Pengguna  mungkin  merasa kesusahan  jika  informasi produk Gundam tidak lengkap atau  jika  tidak  ada  gambar yang  cukup  jelas  untuk membantu  mereka  membuat keputusan pembelian. Bagaimana kita dapat menyediakan  informasi  yang lebih  lengkap  dan  gambar yang  jelas  tentang  produk Gundam  untuk  membantu pengguna membuat keputusan pembelian yang lebih baik? Pengguna mungkin tidak tahu tentang  informasi  model Gundam terbaru dan pengumuman terkait, Bagaimana kita dapat memberikan informasi terhadap  pengguna  tentang model  Gundam  terbaru  dan pengumuman terkait? Pengguna yang kurang berpengalaman dalam merakit model  Gundam  mungkin mengalami  kesulitan  jika tutorial perakitan tidak tersedia  atau  tidak  mudah diakses. Bagaimana kita dapat memastikan  tutorial  perakitan yang  mudah  diakses  dan sesuai dengan berbagai tingkat pengalaman pengguna? Terbatasnya  opsi  pembayaran dapat  menjadi  masalah  bagi pengguna  yang  memiliki preferensi  atau  kebutuhan khusus dalam metode pembayaran Bagaimana kita dapat menyediakan berbagai metode pembayaran  yang  sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna, sehingga mereka dapat melakukan pembayaran dengan mudah?
2) Ideation Pada  tahap ideation ,  pengembang  melakukan  sesi brainstorming untuk  mengumpulkan  berbagai  ide  dan konsep  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasi  masalah yang dihadapi. Proses ini memudahkan pengembang dalam memilih  ide  yang  akan  diimplementasikan  sesuai  dengan preferensi  dan  kebutuhan  pengguna.  Semua  aspek diperhitungkan  dengan  cermat  dalam  upaya  memastikan bahwa hasil akhir akan memenuhi harapan pengguna.
Dalam penelitian ini, pengembang berkolaborasi dengan pengguna dalam sesi brainstorming . Tujuannya adalah agar ide-ide  yang  dihasilkan  tetap  relevan  dengan  kebutuhan pengguna,  dan  pengembangan  produk  dapat  memenuhi ekspektasi mereka. Adapun hasil dari proses brainstorming dapat dilihat pada Gambar 3
JURNAL TEKNIK ELEKTRO DAN KOMPUTER TRIAC 2024 https://journal.trunojoyo.ac.id/triac Gambar 3. Hasil Brainstorming
Setelah melakukan sesi brainstorming dengan pengguna, Langkah selanjutnya adalah mengevaluasi dan  menetapkan prioritas  pada  ide-ide  atau  solusi  yang  dihasilkan,  serta membuat  kesimpulan  yang  bisa  dilihat  pada  Tabel  4. Melalui  kesimpulan  tersebut  dapat  diperoleh  pemahaman yang lebih mendalam terhadap solusi yang akan dibuat.
Tabel 4. Kesimpulan Ide Brainstorming
No
Kesimpulan
1 Salah  satu cara  untuk  mempermudah pengguna dalam  mencari produk  yang  diinginkannya  adalah  dengan  membuat  pencarian yang  mudah  diakses  yang  menggunakan  algoritma  machine learning,  menambahkan  fitur  pencarian  menggunakan  kamera atau  berbasis  gambar,  menyertakan  rekomendasi  produk  dan filter  berdasarkan  popularitas,  harga,  dan  tahun  rilis.  Lalu menampilkan  produk  dalam  bentuk  kartu  atau  card  dengan gambar dan detail yang jelas
2 Cara  agar  informasi  tentang  detail  produk  bisa  tersampaikan dengan jelas  kepada pengguna  maka  adalah  menampilkan  foto dengan  kualitas  tinggi,  bisa  diperbesar  dan  bisa  diputar  360 derajat.  Lalu  menambahkan  deskripsi  yang  lengkap  seperti bahan,  karakteristik  produk,  produsen,  dan  lainnya.  Selain  itu perlu ditambahkan review atau ulasan dari pembeli.
3 Memberitahukan notifikasi atau pengumuman kepada pengguna, membuat halaman artikel untuk menjelaskan pengguna tentang, dan  menampilkan  produk  terbaru  dan  banner  atau  carousel  di halaman awal
4 Memberikan video atau gambar langkah langkah perakitan. Lalu
Memberikan  detail  dan  deskripsi  yang  jelas  tentang  langkah  - langkah  perakitan.  Selain  itu  memberikan  link  dari  sumber external seperti youtube
5 Menyediakan metode pembayaran yang beragam seperti dompet digital, transfer bank, kredit, COD. Lalu user bisa menentukan metode pembayarannya secara default. Selain itu ada customer service  yang  akan  selalu  membantu  pengguna  jika  mengalami masalah
Setelah  menentukan  kesimpulan  dari  ide  yang  telah diidentifikasi,  tahapan  selanjutnya  adalah  membuat user flow . User flow ini dibuat berdasarkan kesimpulan atau ide yang sudah ditetapkan sebelumnya. Dengan menggambarkan  langkah-langkah  yang  harus  diambil  oleh pengguna dalam pengalaman  mereka, user flow membantu memvisualisasikan  bagaimana  pengguna  akan  berinteraksi dengan produk atau layanan yang akan dibangun.
User  flow pertama  untuk  mencari  produk  dapat  dilihat pada  Gambar  4.  Pertama,  pengguna  menekan  opsi "pencarian" di aplikasi. Kemudian, pengguna  memasukkan kata kunci  yang relevan atau menggunakan  fitur pencarian berdasarkan  gambar.  Aplikasi  akan  melakukan  pencarian berdasarkan  informasi  yang  dimasukkan  oleh  pengguna. Setelah proses pencarian selesai, aplikasi akan menampilkan hasil  pencarian  yang  mungkin  sesuai  dengan  keinginan pengguna.  Pengguna  kemudian  dapat  menggunakan  filter yang disediakan oleh aplikasi untuk menyempurnakan hasil
2024
https://journal.trunojoyo.ac.id/triac
pencarian  mereka,  sehingga  mereka  dapat  menemukan produk  gundam  yang  paling  sesuai  dengan  preferensi mereka.
Gambar 4. User flow Melakukan Pencarian Produk
User flow kedua untuk detail produk dapat dilihat pada Gambar 5. Saat pengguna menemukan produk yang dicari, pengguna  dapat  menekan card produk  tersebut.  Aplikasi akan  mengambil  data  dari  produk  yang  dipilih  oleh pengguna  dan  kemudian  menampilkan  detail  produk tersebut. Di halaman detail produk, pengguna dapat melihat informasi  lebih  rinci  tentang  produk  tersebut,  seperti deskripsi,  harga,  ulasan,  dan  gambar-gambar  terkait.  Ini memungkinkan  pengguna  untuk  mendapatkan  pemahaman yang  lebih  mendalam  tentang  produk  sebelum  mereka membuat  keputusan  pembelian  atau  mengambil  tindakan selanjutnya sesuai dengan kebutuhan mereka.
Gambar 5. User flow Melihat Detail Produk
Selanjutnya, user  flow ketiga  untuk  menampilkan informasi produk gundam terbaru. Ketika pengguna tertarik dengan  salah  satu  banner  atau card artikel  yang  ada  di halaman Home .  pengguna  dapat  menekannya  dan  aplikasi akan mengarahkan pengguna ke halaman artikel yang berisi informasi terbaru tentang produk gundam, termasuk rincian produk, pembaruan terkini, dan juga promosi. Ini membuat pengguna  untuk  selalu  mendapatkan  pembaruan  terkini tentang produk gundam.
Gambar 6. User flow Menampilkan Informasi Produk Terbaru
User  flow keempat  adalah  akses  ke  tutorial  perakitan yang  bisa  dilihat  pada  Gambar  7.  Pengguna  dapat mengakses  tutorial  perakitan  gundam  dengan  menekan tombol  panduan  perakitan  pada  halaman  detail  produk. Aplikasi akan menampilkan panduan perakitan yang terkait dengan produk tersebut. Jika terdapat tautan eksternal dalam panduan, pengguna dapat mengkliknya untuk diarahkan ke sumber daya tambahan di aplikasi atau situs web eksternal. Ini  akan  memudahkan  pengguna  untuk  memperoleh informasi  lengkap  dan  bermanfaat  mengenai  perakitan gundam dengan efisien.
Gambar 7. User flow Akses Tutorial Perakitan
Terakhir, user flow untuk memilih metode pembayaran. Pengguna  memilih  metode  pembayaran  dengan  menekan tombol  beli,  kemudian  memilih  opsi  pembayaran  seperti kartu  kredit  atau  pembayaran  digital  di  halaman pembayaran.  Setelah  memilih  metode  pembayaran  yang sesuai, pengguna akan melanjutkan ke proses transaksi, dan aplikasi  akan  memproses  pembayaran  serta  mengirimkan konfirmasi  pembelian.  Ini  memastikan  pengguna  untuk melakukan  pembayaran  dengan  metode  yang  paling  sesuai dengan  preferensi  mereka,  menjadikan  proses  transaksi lebih efisien dan sesuai dengan keinginan pengguna.
Gambar 8. User flow Memilih Metode Pembayaran
3) Implementation Tahap implementation ini bertujuan untuk memperbaiki desain dengan penambahan ilustrasi dan penggunaan warna pada  desain  akhir.  Langkah  selanjutnya  adalah  membuat prototype sesuai  dengan  alur  pengguna  yang  telah  dibuat
2024
https://journal.trunojoyo.ac.id/triac
pada  tahap  sebelumnya.  Hasil  akhir  dari prototype dan desain
dapat ditemukan di Gambar 9.
Gambar 9. Prototype dan Desain Aplikasi
B. Pengujian Usability Menggunakan Aplikasi Maze Setelah  desain  dan prototype sudah  dibuat,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba  untuk  untuk menganalisis  permasalahan  dan  kesulitan  yang  dihadapi oleh pengguna selama mereka berinteraksi dengan aplikasi. Pengujian ini  melibatkan  evaluasi tingkat  kesalahan dalam klik,  durasi  rata-rata,  tingkat  keberhasilan  rata-rata,  serta skor  kegunaan  dengan  memanfaatkan  aplikasi  Maze  [16]. Menurut Nielsen (2000) Untuk menemukan masalah utama dalam  desain  yang  memengaruhi  kegunaan,  melakukan pengujian  dengan  5  pengguna  biasanya  sudah  mencukupi [17].  Hasil  analisa  akan  dijadikan  total  skor  dengan  detail skor  sebagai  berikut,  yaitu  0-50  bertingkat  rendah,  50-80 bertingkat menengah, dan 80-100 bertingkat tinggi [16].

## Tabel 5. Hasil Pengujian
Nama Pengujian Skor Mengakses Pencarian Produk 75 Mengakses Detail Informasi Produk 100 Mengakses Informasi Gundam Terbaru 90 Mengakses Tutorial Perakitan 90 Memilih Metode Pembayaran yang Tersedia 90 Total Rata Rata 89
Tabel  5  menampilkan  hasil  pengujian  usability  test aplikasi toko Gundam mendapatkan nilai 89 yang termasuk sangat  baik.  Dari  data  pengujian  yang  tertera  pada  tabel
dapat  disimpulkan  bahwa  desain  prototipe  aplikasi  toko Gundam  telah  berhasil  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna dengan baik.

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  penerapan  metode Human-Centered Design (HCD) dapat menghasilkan desain aplikasi toko Gundam yang memenuhi kebutuhan pengguna. Dari  hasil  pengumpulan  data  melalui  metode  wawancara, berhasil diidentifikasi lima permasalahan utama yang sering dihadapi  oleh  pengguna.  Proses  perancangan  yang mengusung pendekatan HCD mendapat respons positif dari calon  pengguna.  Selain  itu,  hasil  dari  uji  coba usability testing menunjukkan  skor  sebesar  89,  menandakan  tingkat kualitas  yang  sangat  baik.  Harapannya  dari  hasil  penelitian ini  dapat  menjadi  acuan  bagi  pengembang  dalam menciptakan  aplikasi  yang  tidak  hanya  berfungsi  dengan baik,  tetapi  juga  mampu  meningkatkan  pengalaman pengguna,  serta  memenuhi  kebutuhan  mereka  secara  lebih efektif.

## D AFTAR P USTAKA
[1] N.  A.  Rakhmawati,  A.  E.  Permana,  A.  M.  Reyhan,  dan  H.  Rafli, “ANALISA  TRANSAKSI  BELANJA  ONLINE  PADA  MASA PANDEMI COVID-19,” Jurnal Teknoinfo, vol. 15, no. 1, p. 32, Jan. 2021,
[2] Apriyanto,  “Perancangan  Aplikasi  Penjualan  Mainan  Anak  Secara Online,”  Computer  and  Information  Technology,  pp.  110–121,  Jan. 2018.
[3] M.  B.  A.  SANTOSO  dan  W.  Herulambang,  “Sistem  Pendukung Pemilihan  Model  Kits  Gundam  Menggunakan  Metode  Analytical
2024 https://journal.trunojoyo.ac.id/triac
Hierarchy  Process  (F-AHP),”  eprints.ubhara.ac.id,  Mar.  23,  2022, [Online]. Available: http://eprints.ubhara.ac.id/1830/.
[4] K.  Elissa,  A.  G.  SAMUDRA  dan  R.  F.  Zainal,  “SISTEM PENDUKUNG  KEPUTUSAN  PEMILIHAN  MODEL  KITS GUNDAM  MENGGUNAKAN  METODE  FUZZY  ANALITICAL HIERARCHY  PROCESS,”  eprints.ubhara.ac.id,  Mar.  23,  2022. http://eprints.ubhara.ac.id/1870/.
[5] A.  Hadi,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  INFORMASI PENJUALAN  COMPUTER  BERBASIS  WEB  PADA  TOKO BUTTERFLY COMP YOGYAKARTA,” eprints.uty.ac.id, Nov. 14, 2019. http://eprints.uty.ac.id/4354/
[6] Hamdanuddinsyah,  Muhammad  Hafizh,  Mukhtar  Hanafi,  and  Pristi Sukmasetya. "Perancangan UI/UX Aplikasi Buku Online Mizanstore Berbasis  Mobile  Menggunakan  User  Centered  Design."  Journal  of Information System Research (JOSH) 4.4 (2023): 1464-1475.
[7] P.  Kurniawan  dan  S.  Rani,  “Perancangan  Desain  UI/UX  Aplikasi PeduliPanti Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD),” AUTOMATA,  vol.  3,  no.  2,  Aug.  2022,  Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/24160
[8] Z.  N.  Muhammad,  A.  Meiriza,  P.  Putra,  N.  R.  Oktadini,  dan  P.  E. Sevtiyuni,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Manajemen  Aset Laboratorium  Berdasarkan  Pendekatan  Human  Centered  Design (HCD),” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 3, no.
6, pp. 1272–1284, Jun. 2023, doi: https://doi.org/10.30865/klik.v3i6.797.
[9] Kresna  Rizka  Carisfian,  Agi  Putra  Kharisma,  dan  Tri  Afirianto, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Informasi  Lomba  Karya Tulis  Ilmiah  Mahasiswa  Menggunakan  Metode  Human-Centered Design,”  Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer,  vol.  3,  no.  9,  pp.  8723–8731,  2019,  Accessed:  Nov.  29, 2023.  [Online].  Available:  https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/6260.
[10] Putri  Stephanie  Lesilolo,  H.  Tolle,  dan  Retno  Indah  Rokhmawati, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Usaha  Toko  Kelontong
dengan menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: Toko  Assri  Denpasar  Bali),”  Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  vol.  6,  no.  3,  pp.  1324–1331,  2022, Accessed:  Nov.  29,  2023.  [Online].  Available:  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/10791.
[11] A. Bachri, M. I. K. Adzim, I. Javanas, S. D. Prakoso, dan M. P. S. Putra, “Rancang Bangun Sistem Monitoring Suhu, pH dan Kejernihan Air Pada Kolam Ikan Air Tawar Berbasis Internet Of Things (IoT),” Jurnal Teknik Elektro dan Komputer TRIAC, vol. 9, no. 2, pp. 70–74, Aug. 2022, doi: https://doi.org/10.21107/triac.v9i2.15167.
[12] Arief  Setiadi  dan  Hari  Setiaji,  “Perancangan  UI/UX  menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor,” AUTOMATA, vol. 1, no. 2, Jun. 2020.
[13] I. M. Putra dan D. R. Indah, “Implementasi Metode Design Thinking Dalam Aplikasi Giwang Sumsel,” KLIK:  Kajian  Ilmiah Informatika dan  Komputer,  vol.  3,  no.  6,  pp.  688–697,  Jun.  2023,  doi: https://doi.org/10.30865/klik.v3i6.872.
[14] D. Amin, “Penerapan Metode Curah Gagasan (Brainstorming) Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengemukakan Pendapat Siswa,” Jurnal Pendidikan  Sejarah,  vol.  5,  no.  2,  p.  1,  Aug.  2017,  doi: https://doi.org/10.21009/jps.052.01.
[15] R. T. Maulana, “Perancangan User Interface User Experience dengan Metode  User  Centered  Design  pada  Aplikasi  Mobile  Auctentik,” dspace.uii.ac.id, 2020, Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/28891 [16] Rahmat  Alif  A  dan  D.  Kurniawan,  “Perancangan  User  Experience Aplikasi  Android  Konsultasi  Skripsi  dengan  Metode  User  Centered Design,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, vol. 5, no. 3, pp. 183–189, Jul. 2023, doi: https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i3.834.
[17] T.  Lowdermilk,  User-Centered  Design  :  a  Developer’s  Guide  to Building  User-Friendly  Applications.  Sebastopol,  Ca:  O’reilly  & Associates, 2013.