Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) Vol. 4, No. 1, Agustus 2023, hlm. 1-10

## DESAIN INTERAKSI SISTEM REKRUTMEN PENDAMPING MAHASISWA DISABILITAS
Nabilah Syarifa Zuhdi *1 , Ismiarta Aknuranda 2 , Ziadatul Hikmiah 3
1,2,3 Universitas Brawijaya, Kota Malang Email: 1 nabilahsyarifazuhdi@gmail.com, 2 i.aknuranda@ub.ac.id, 3 ziadatulhikmiah@ub.ac.id * Penulis Korespondensi
(Naskah masuk: 27 Juli 2022, diterima untuk diterbitkan: 03 Oktober 2022)

## Abstrak
Pusat  Layanan  Disabilitas  Universitas  Brawijaya  (PLD  UB)  mengadakan  rekrutmen pada  tiap  semester  untuk  mencari  pendamping  bagi  mahasiswa  disabilitas  di  Universitas Brawijaya.  Persaingan  untuk  menjadi  pendamping  semakin  tinggi,  tetapi  tidak  menutup kemungkinan  bahwa  kandidat  tersebut  tidak  cukup  tepat  bagi  PLD  UB  agar  dapat menjalankan  kegiatannya.  PLD  UB  menerapkan  beberapa  tes  tertentu  untuk  menerima pendamping  yang  sesuai  dengan  kriteria  karena  pendamping  harus  cukup  mampu  dalam memahami  setiap  mahasiswa  disabilitas  yang  akan  didampinginya.  Untuk  mendapatkan pendamping yang sesuai dengan kriteria, maka PLD UB memerlukan sistem rekrutmen yang tepat untuk membantu menyeleksi pendamping. Oleh karena itu, PLD UB bermaksud untuk mengembangkan  solusi  digital  untuk  mempermudah  dalam  melakukan  seleksi  pendamping, Pada solusi digital tersebut, diperlukan desain interaksi yang baik antara sistem rekrutmen dan penggunanya.  Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini  dilakukan  proses  desain  interaksi  solusi digital  menggunakan design  thinking dan goal-directed  design untuk  memecahkan  masalah dan  menciptakan  solusi  yang  inovatif  dengan  memahami  pengguna  serta  kebutuhannya. Penelitian dimulai dengan melakukan penggalian data berupa wawancara dan observasi yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan analisis untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Solusi tersebut diimplementasikan pada sebuah prototipe berfidelitas tinggi dengan memanfaatkan  aplikasi  Figma.  Hasil  rancangan  situs  web  tersebut  diujikan  kepada  5 responden dengan jumlah 14 tugas untuk setiap responden. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian  usability  dengan  persentase  tingkat  keberhasilan  penyelesaian  tugas  adalah  97%. Pada  hasil  SEQ  didapatkan  rata-rata  nilai  SEQ  sebesar  6,1.  Dari  hasil  wawancara  dan observasi  ditemukan  20  permasalahan.  Permasalahan  yang  paling  banyak  ditemukan  adalah terdapat  tombol  yang  kurang  terlihat  dan  penamaan  menu  dan  sub-menu  yang  kurang familiar.  Rekomendasi  yang  diberikan  sesuai  dengan  permasalahan  yang  ditemukan  dan usulan responden adalah 6 rekomendasi yang relevan.
Kata kunci : design thinking, goal-directed design, perancangan, pengujian usability, SEQ, situs web pendaftaran

## INTERACTION DESIGN OF A PEER VOLUNTEER RECRUITMENT SYSTEM FOR STUDENTS WITH DISABILITIES

## Abstract
Universitas Brawijaya Disability Service Center (PLD UB) conducts the recruitment every semester to find the companions for students with disabilities at Universitas Brawijaya. The  competition  to  become  a  companion  is  increasing,  but  the  candidate  may  not  be  quite
right  for  PLD  UB  to  carry  out  their  activities.  PLD  UB  applies  specific  tests  to  receive  a companion  who  fits  the  criteria  because  the  companion  must  be  capable  enough  to understand every student with a disability that they will be accompanying. To get companions that  suit  the  criteria,  PLD  UB  requires  the  right  recruitment  system  to  help  select companions.  Therefore,  PLD  UB  intends  to  develop  a  digital  solution  to  facilitate  the selection  of  companions.  This  digital  solution  needs  a  good  interaction  design  between  the recruitment system and its users. Therefore, in this study, a digital solution interaction design process was carried out using design thinking and goal-directed design to solve problems and create  innovative  solutions  by  understanding  users  and  their  needs.  The  study  began  by extracting data from interviews and observations, which was then continued by analyzing to find solutions to existing problems. The solution is implemented on a high-fidelity prototype using the Figma application. The website design results were tested on five respondents, with 14 tasks for each respondent. The test uses usability testing, with the percentage of successful completion  of  the  task  being  97%.  The  SEQ  results  obtained  an  average  SEQ  value  of  6.1. The results of interviews and observations found 20 problems. The most common issues are buttons that are not visible, and the naming of menus and sub-menus are less familiar. The recommendations follow the problems encountered, and the respondents' suggestions are six relevant recommendations.
Keywords : design, design thinking, goal-directed design, recruitment website, SEQ, usability testing

## 1. PENDAHULUAN
Disabilitas  merupakan  kondisi  tubuh  atau  pikiran  yang  membuat  penyandang  kondisi tersebut  lebih  sulit  untuk  melakukan  aktivitas  tertentu  dan  berinteraksi  dengan  dunia  di sekitarnya  (Centers  for  Disease  Control  and  Prevention,  2020).  Dengan  keterbatasan  yang dimiliki  oleh  penyandang  disabilitas,  terkadang  mereka  menemukan  kesulitan  dalam melakukan  aktivitasnya  di  ruang  publik,  seperti  menyeberang  jalan,  menaiki  kendaraan umum,  menaiki  gedung  bertingkat,  hingga  mengikuti  aktivitas  sekolah,  perkuliahan,  hingga pekerjaan.  Penyandang  disabilitas  di  Indonesia  perlu  mendapatkan  perhatian  khusus  dan berhak diperlakukan sama oleh warga non disabilitas dalam segala aspek. Perlindungan hak- hak penyandang disabilitas sudah diatur oleh negara melalui UU No.8 Tahun 2016 (Undang- Undang  Republik  Indonesia  Nomor  8  Tahun  2016  Tentang  Penyandang  Disabilitas,  2016). Salah  satu  hak  penyandang  disabilitas  adalah  aksesibilitas.  Aksesibilitas  merupakan kemudahan  yang  disediakan  untuk  seseorang  dengan  disabilitas  agar  mendapatkan kesempatan  untuk  memperoleh  informasi  yang  sama,  menikmati  layanan  yang  sama,  dan terlibat  dalam  interaksi  yang  sama  seperti  seseorang  tanpa  disabilitas  (University  of Washington, 2022).
Hak penyandang disabilitas lainnya adalah pelayanan publik. Dengan keterbatasan yang dimiliki  oleh  penyandang  disabilitas,  mereka  berhak  memperoleh  pelayanan  publik  seperti mendapatkan  pendampingan,  penerjemahan,  dan  penyediaan  fasilitas  yang  dapat  diakses dengan mudah di tempat layanan publik tanpa ada tambahan biaya. Lingkungan yang penting untuk  memiliki  aksesibilitas  dan  pelayanan  publik  bagi  penyandang  disabilitas  adalah lingkungan  publik  (Firdaus  &  Iswahyudi,  2010).  Salah  satunya  adalah  lingkungan  kampus. Hal  tersebut  dapat  mendukung  lingkungan  kampus  yang  inklusif  sehingga  mahasiswa  yang memiliki  disabilitas  dapat  menempuh  pendidikan,  belajar,  beraktivitas,  dan  memiliki  peran dan suara yang sama di lingkungan kampus.
Universitas  Brawijaya  (UB)  merupakan  salah  satu  kampus  yang  mendukung  penerapan lingkungan  kampus  yang  inklusif  bagi  mahasiswa  disabilitas  (Universitas  Brawijaya,  n.d.). Upaya  yang  dilakukan  oleh  kampus  dalam  mewujudkan  kondisi  tersebut  adalah mendirikan
Pusat  Layanan  Disabilitas  dan  membangun  aksesibilitas  di  beberapa  gedung  dan  layanan publik  di  UB.  Berdasarkan  data  pada  situs  web  Pusat  Layanan  Disabilitas  Universitas Brawijaya  (PLD  UB),  terdapat  kurang  lebih  172  penyandang  disabilitas  yang  berkuliah  di Universitas Brawijaya (PSLD UB, n.d.). Oleh karena keterbatasan yang mereka miliki, untuk menjalankan  aktivitasnya  sehari-hari  sebagai  mahasiswa,  mereka  memerlukan  pendamping. Pendampingan di kampus merupakan salah satu penerapan hak pelayanan publik yang harus diterima  oleh  mahasiswa  disabilitas.  Pendamping  mahasiswa  disabilitas  merupakan  teman atau  orang  yang  membantu  mahasiswa  disabilitas  agar  dapat  melakukan  aktivitas perkuliahannya  di  lingkungan  kampus.  Aktivitas  yang  membutuhkan  pendampingan  dapat berupa perkuliahan, orientasi studi dan pengenalan kampus, ataupun konsultasi skripsi untuk mahasiswa disabilitas.
Proses  rekrutmen  atau  seleksi  yang  diadakan  oleh  PLD  UB  merupakan  kegiatan  yang dilakukan  untuk  memperoleh  pendamping  bagi  mahasiswa  disabilitas.  Persaingan  untuk menjadi pendamping semakin tinggi, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa kandidat yang ada  tidak  cukup tepat  bagi  PLD  UB  untuk  menjalankan  kegiatannya.  PLD  UB  menerapkan beberapa  tes  tertentu  untuk  menerima  pendamping  yang  sesuai  dengan  kriteria.  Hal  ini dikarenakan pendamping harus cukup mampu dalam memahami setiap mahasiswa disabilitas yang akan didampinginya.
Untuk  mendapatkan  pendamping  dengan  kriteria  yang  sesuai,  maka  PLD  UB memerlukan  sistem  rekrutmen  yang  tepat  untuk  membantu  menyeleksi  pendamping.  Oleh karena itu, PLD UB bermaksud mengembangkan sebuah solusi digital untuk mempermudah dalam  melakukan  seleksi  pendamping.  Pada  solusi  digital  ini,  diperlukan  desain  interaksi yang  baik  antara  sistem  rekrutmen  dan  penggunanya.  Desain  interaksi  sangat  penting  untuk memenuhi  kebutuhan  dan  harapan  dari  pengguna  serta  meningkatkan  pengalaman  interaktif pengguna agar pengguna mendapatkan apa yang diinginkannya dengan cara terbaik.
Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, perlu dilakukan proses desain interaksi sistem rekrutmen  pendamping  mahasiswa  dengan  disabilitas  untuk  membantu  PLD  UB  menerima pendamping dengan kriteria tertentu dan meningkatkan efektivitas, efisiensi, serta kemudahan dalam  melakukan  proses  rekrutmen.  Menurut  Gibbons  (2016), design  thinking merupakan pendekatan  yang  berfokus  pada  pengguna  untuk  memecahkan  permasalahan  yang mengarahkan pada inovasi dan inovasi dapat mengarahkan kepada perbedaan dan kelebihan yang  kompetitif.  Untuk  menentukan  tujuan  yang  ingin  dicapai  oleh  pengguna,  sebaiknya melakukan penggalian data terlebih dahulu dengan menggunakan metode wawancara. Metode ini  merupakan  salah  satu cara  yang  digunakan  dalam  pendekatan goal-directed  design pada tahapan  penelitian  atau research untuk  mendapatkan  kebutuhan  dan  permasalahan  yang dialami oleh pengguna.
Penelitian yang dijadikan bahan acuan dilakukan oleh Fahdrerazi et al. (2020). Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  aplikasi Familysearch untuk  mengetahui  kebutuhan  dan kemudahan  dari  aplikasi  tersebut.  Hasil  yang  didapatkan  dari  evaluasi  ini  adalah permasalahan dan rekomendasi mengenai aplikasi tersebut. Hal yang membedakan penelitian Fahderazi  et  al.  (2020)  dengan  penelitian  yang  akan  dilakukan  adalah  penelitian  akan dilakukan dari tahap awal, yaitu pengumpulan data dari pengguna, kemudian baru dilakukan tahap evaluasi setelah prototipenya sudah jadi.
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  menyelesaikan  masalah  yang  dialami  oleh calon  pendamping  saat  melakukan  pendaftaran  dan  memberikan  hasil  rekomendasi  desain interaksi  sistem  rekrutmen  yang  efektif  dan  efisien  sesuai  dengan  kebutuhan  calon pendamping.  Oleh  karena  itu,  desain  interaksi  ini  dikerjakan  menggunakan design  thinking dan goal-directed  design .  Hal  ini  bertujuan  untuk  memecahkan  masalah  dan  menciptakan solusi yang inovatif dengan memahami pengguna serta kebutuhannya agar dapat mewujudkan dan menciptakan nilai serta ide baru bagi PLD UB.
4 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) ,Vol. 4, No. 1, Agustus 2023, hlm. 1-10

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  berdasarkan  diagram  alir  metodologi  penelitian  yang  terdiri  dari lima  tahapan  design  thinking,  yaitu: empathize , define , ideate , prototype ,  dan test .  Berikut adalah Gambar 1 yang merupakan diagram alir metodologi penelitian.
Gambar 1 Diagram Alir Metode Penelitian
Tahapan  penelitian  dimulai  dari  memahami  pengguna  ( empathize )  yang  dilakukan dengan cara menggali data pengguna menggunakan metode wawancara.  Tahapan ini terbagi menjadi  beberapa  tahapan,  seperti  menentukan  pengguna  dan  membuat  daftar  pertanyaan. Peneliti  menggunakan  teknik purposive  sampling untuk  menentukan  narasumber. Purposive sampling  merupakan  suatu  teknik sampling yang  mengharuskan  penulis  untuk  menentukan sampel  yang  sesuai  dengan  tujuan  spesifik  agar  sampel  yang  dipilih  berdasarkan  dengan kebutuhan  yang  ada  (Ramdani,  2019).  Narasumber  yang  ditunjuk  merupakan  staf  yang mengelola pendaftaran pendamping mahasiswa disabilitas dan para pendamping yang pernah melakukan  pendaftaran  menjadi  pendamping  mahasiswa  disabilitas.  Hasil  dari  wawancara tersebut  digambarkan  dalam  bentuk  persona  dan empathy map untuk  mempermudah  dalam mendefinisikan permasalahan. Persona merupakan rekayasa penggambaran seseorang namun realistis yang bisa menggambarkan karakteristik suatu kelompok pengguna atau pengguna inti dari suatu sistem, produk, atau layanan (Salminen et al., 2020).
Tahapan  selanjutnya  adalah  menentukan  permasalahan  ( define ).  Pada  tahapan  ini, dilakukan  proses  analisis  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna.  Peneliti  mendefinisikan permasalahan dengan menggunakan metode point of view statements ( POV statements ). Point of  view  statements ( POV  statements )  adalah  suatu  cara  untuk  mengartikulasikan  atau menyatakan  permasalahan  agar  dapat  bermakna  dan  dapat  ditindaklanjutin,  sehingga memungkinkan desainer untuk membuat ide dengan cara yang berorientasi pada tujuan (Dam & Siang, 2020). Metode ini digunakan untuk mempermudah peneliti dalam mengembangkan solusi. Penggunaan POV statements dapat membuka banyak ide baru pada tahap selanjutnya. Kemudian, tahapan ketiga yaitu menentukan solusi ( ideate ). Pada tahap ini, ide-ide dari hasil  perumusan  masalah  disusun  dan  dikumpulkan  sebanyak-banyaknya  hingga menghasilkan ide terbaik yang dapat menyelesaikan permasalahan. Ide yang telah ditentukan akan diimplementasikan dalam bentuk rancangan antarmuka.
Langkah  selanjutnya  yang  dilakukan  adalah  merancang  desain  interaksi  pengguna ( prototype ).  Perancangan  dilakukan  dengan  menggunakan  metode prototyping. Metode prototyping yang dipilih adalah prototipe berfidelitas tinggi atau high-fidelity prototype . High- fidelity  prototype adalah  prototipe  yang  secara  tampilan  dan  penggunaannya  sangat  mirip dengan  produk  akhir  (Dam  &  Siang,  2020).  Alat  bantu  yang  digunakan  untuk  merancang desain  interaksi  adalah  Figma.  Dalam  membuat  rancangannya,  peneliti  menggunakan panduan dan teori desain berdasarkan hasil observasi dan studi literatur.
Tahapan  terakhir  yang  dilakukan  adalah  melakukan  pengujian  ( test ).  Tujuan  dari pengujian  ini  adalah  untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari  responden,  mengetahui  seberapa mudah desain interaksi yang diujikan, dan mendapatkan rekomendasi untuk perbaikan desain interaksi  (Dam  &  Siang,  2022).  Peneliti  melakukan  pengujian  kepada  lima  responden. Menurut  Nielsen  (2000),  85%  permasalahan  desain  dapat  dilakukan  dengan  hanya mengujikan kepada lima orang. Peneliti menggunakan kuesioner Single Ease Question (SEQ) untuk  memungkinkan  peneliti  dalam  membandingkan  alur  kerja  atau  antarmuka yang  mana
yang paling bermasalah dengan skala 1 hingga 7 poin dari sangat mudah hingga sangat sulit (Laubheimer, 2018).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  tahapan  awal  pada empathize adalah  temuan  yang  berupa  proses  perekrutan belum terintegrasi dengan situs web PLD UB dan informasi mengenai mahasiswa disabilitas yang  masih  kurang.  Temuan  ini  diperdalam  lagi  dengan  hasil  wawancara  mengenai  data, permasalahan, dan alur pada proses rekrutmen pendamping. Hasil dari wawancara yang sudah dilakukan  diimplementasikan  dalam  bentuk  persona.  Gambar  2  akan  menjelaskan  hasil  dari persona.

## Gambar 2 Persona
Selain  membuat  persona,  pembuatan empathy  map juga  dilakukan  untuk  menganalisis perilaku dan kebutuhan pengguna dengan cara menaruh empati pada permasalahan pengguna. Empathy map dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1 Daftar Empathy Map Who are we empathizing with?  Mahasiswa  yang  ingin  mendaftar  sebagai  calon pendamping  Mahasiswa yang perlu mendapatkan pengetahuan dasar tentang Disabilitas What do they need to do?  Belajar secara mandiri  Aktif  dalam  mengikuti  seluruh  rangkaian pendaftaran
 Mengikuti  pertemuan  yang  diadakan  oleh  PLD
UB  Mengikuti  seluruh  rangkaian  pendaftaran  tepat waktu What do they see?  Proses rekrutmen yang mudah dilakukan  Calon pendamping membicarakan perihal proses rekrutmen What do they say?  Ingin  mendapatkan  kepastian  tentang  proses rekrutmen
 Sulit  untuk  dapat  menyocokan  jadwal  dengan zoom meeting atau seminar
6
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) ,Vol. 4, No. 1, Agustus 2023, hlm. 1-10
What do they do?  Menghadiri  seminar  atau  zoom  meeting  yang diadakan oleh PLD UB  Mengecek secara  berkala dan  manual pada grup dan sosial media  Mempelajari  secara  mandiri  tentang  disabilitas dan cara menanganinya What do they hear?  Proses rekrutmen sering kali ada keterlambatan  Rangkaian rekrutmen yang banyak What do they think and feel?(Pains)  Tidak diterima karena kurang dalam nilai  Tidak  tau  hal  apa  pun  mengenai  disabilitas  dan penanganannya  Ketinggalan informasi tentang proses seleksi What do they think and feel?(Gains)  Dapat mengikuti seluruh rangkaian dan diterima menjadi pendamping  Diberikan  edukasi  dasar  tentang  disabilitas sebelum melakukan ujian  Informasi  tersampaikan  dengan  jelas  dan  sesuai jadwal What other thoughts and feelings might motivate their behavior?  Calon pendamping sangat ingin diterima sebagai pendamping  PLD  UB  agar  mereka  dapat merasakan mendampingi mahasiswa disabilitas
Pada  tahap define ,  peneliti  membuat  kesimpulan  tentang  permasalahan  apa  saja  yang dialami  oleh  mahasiswa  pada  saat  proses  pendaftaran  calon  pendamping  mahasiswa disabilitas.  Permasalahan  tersebut  didefinisikan  melalui POV  statements .  Tabel  2 menunjukkan POV statements yang dihasilkan dari analisis wawancara dan artefak yang telah dibuat.
Tabel 2 Point of View Statements (POV Statements) User Needs Insight Calon pendamping Informasi Informasi  membantu  pengguna  dalam  melakukan pendaftaran Calon pendamping Kepastian jadwal pendaftaran Pengguna merasa harus menunggu tanpa informasi dan kebingungan Calon pendamping Kemudahan dalam mendapatkan pengumuman Penyampaian  informasi    melalui  grup  membuat pengguna ketinggalan informasi karena tertutup banyak pesan Calon pendamping Fleksibilitas dalam melaksanakan tes Terkadang pendamping sulit untuk menyocokan jadwal Calon pendamping Kemudahan dalam melakukan proses pendaftaran Pengguna  harus  berkunjung  ke  beberapa  pihak  ketiga untuk melaksanakan proses pendaftaran
Pada  tahap ideate ,  dilakukan  pengumpulan  solusi  yang  dapat  menjawab  permasalahan pada  tahap define .  Solusi  tersebut  dipertimbangkan  dari  permasalahan-permasalahan  yang dialami  oleh  mahasiswa.  Solusi  yang  dihasilkan  berasal  dari  analisa  peneliti  terhadap permasalahan yang ada. Solusi yang diajukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1. Membuat formulir yang terintegrasi langsung dengan situs web PLD UB,
2. Mengembangkan fitur akun,
3. Membuat fitur pre-test dan post-test ,
4. Membuat video yang langsung dapat diputar setelah pengguna mengerjakan pre-test ,
5. Membuat mini kuis saat pemutaran video berlangsung,
6. Menerima email pemberitahuan perihal pendaftaran,
7. Pengumuman dapat diakses di situs web yang sama dengan situs web pendaftaran,
8. Membuat fitur notifikasi,
9. Membuat fitur kalender,
10. Menambahkan informasi-informasi dan panduan dalam melakukan pendaftaran,
11. Membuat kuesioner motivasi tenaga sukarela yang wajib dijawab oleh pendamping.
Setelah  menyelesaikan  tahapan ideate ,  peneliti  merancang  desain  interaksi  dengan prototipe  berfidelitas  tinggi  untuk  situs  web  pendaftaran  pendamping  mahasiswa  disabilitas dengan  menggunakan  aplikasi  Figma.  Perancangan  antarmuka  menggunakan  warna  yang senada dengan situs web PLD UB yang telah ada. Hal ini dimaksudkan untuk membuat situs web  ini  lebih  familiar  terhadap  penggunanya.  Isi  dari  setiap  halaman  disesuaikan  dengan maksud  dan  tujuan  halaman  tersebut.  Halaman  yang  diimplementasikan  adalah  beranda, daftar akun, masuk akun, panduan pendaftaran pendamping, pendaftaran pendamping, akun, status  pendaftaran,  status  pendanaan,  pengamanan,  seleksi  pendamping, pre-test , post-test , mini  kuis,  pengumuman  pendamping  baru,  notifikasi,  dan  kalender  jadwal.  Gambar  3 menunjukkan dua contoh antarmuka yang diimplementasikan.

## Gambar 3 Halaman Detail Pendaftaran dan Seleksi
Tahapan terakhir yaitu tahap test . Pengujian usability dilakukan terhadap 5 orang peserta atau  responden  yang  dapat  mewakili  pengguna  aplikasi.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengumpulkan  umpan  balik  dari  peserta  yang  kemudian  menjadi  rekomendasi  perbaikan antarmuka  pengguna.  Hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan  adalah  sekitar  68  tugas  dari  70 tugas  berhasil  diselesaikan  oleh  responden  dengan  presentase  tingkat  keberhasilan  sebesar 97%.  Selama  pengujian  berlangsung,  wawancara  juga  dilakukan  dengan  mengajukan pertanyaan  setelah  mengerjakan  tugas  dan  juga  pada  akhir  sesi  dari  pengujian.  Hasil  dari wawancara  tersebut  merepresentasikan  tanggapan  pengguna  selama  mengerjakan  tugas, berinteraksi  dengan  situs  web,  dan  mengetahui  kendala  atau  kesulitan  yang  dihadapi  oleh pengguna  selama  pengujian.  Responden  juga  memberikan  penilaian  pada  setiap  tugas  yang telah diberikan. Penilaian tersebut menggunakan metode SEQ atau Single Ease Question yang menilai  tingkat  kemudahan  suatu  fitur  berdasarkan  pengalaman  user  selama  menggunakan fitur  tersebut  dengan  menggunakan  satu  pertanyaan.  Berdasarkan  hasil  penilaian  SEQ, terdapat sejumlah 3 nilai pada jawaban cukup (4), sejumlah 14 nilai pada jawaban tidak sulit (5),  sejumlah  25  nilai  pada  jawaban mudah  (6),  dan  sejumlah  28  nilai  pada jawaban  sangat mudah (7). Hasil rata-rata dari nilai SEQ pada aplikasi ini adalah 6,1.
Berbagai  masalah  ditemukan  selama  pengujian  berlangsung  baik  dari  hasil  wawancara maupun  hasil  observasi.  Masalah-masalah  yang  ditemukan  memiliki  beberapa  kesamaan.
Kesamaan tersebut akan dikelompokkan menjadi satu dan diberikan kode permasalahan yang baru.  Berikut  adalah  pengelompokkan  masalah  yang  didapatkan  dari  hasil  analisis permasalahan yang dijelaskan pada Tabel 3.

## Tabel 3 Kelompok Masalah
Kode Pengelompokan Masalah Deskripsi PM1 Tombol yang kurang terlihat, kurang efektif, dan terletak dengan jenis yang serupa PM2 Responden merasa bingung dengan halaman yang bisa di scroll PM3 Penamaan menu dan sub menu yang kurang familiar bagi responden PM4 Penempatan halaman atau menu yang kurang terlihat oleh responden PM5 Detail halaman seperti durasi tidak terlihat akibatnya responden merasa bingung
Panduan  dibutuhkan  selama  penyusunan  rekomendasi  agar  rekomendasi  yang  diberikan sesuai  dengan  pedoman usability yang  telah  ada.  Pedoman  yang  dipakai  adalah Research- Based  Web  Design  &  Usability  Guidelines yang  diterbitkan  oleh U.S  Dept.  of  Health  and Human  Service dan  ditulis  oleh  Leavitt  &  Shneiderman  pada  tahun  2006.  Rekomendasi disusun dengan masalah terkait sesuai dengan kode masalah  yang telah dikelompokkan dan diberikan  sumber  rekomendasi  dari  saran  responden  dan usability  guidelines .  Rekomendasi yang telah dibuat dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4 Rekomendasi Perbaikan Kode Masalah Deskripsi Rekomendasi PM1 Meletakan  tombol  daftar  akun  dan  panduan  pendaftaran  pada  tempat  yang  mudah ditemukan  serta  melakukan  perubahan  warna  pada  tombol-tombol  yang  lebih  di- highlight PM2 Penambahan  panduan scrolling untuk  memudahkan  pengguna  dalam  memahami penjelasan dan halaman yang panjang PM3 Melakukan perubahan nama pada  sub menu Pengamanan dengan yang lebih familiar untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  navigasi  untuk  menu  yang  ingin dituju PM4 Merubah  penamaan  menu  Seleksi  Pendamping  agar  lebih  familiar  bagi  responden dan memperbaiki penempatan Kalender Jadwal PM5 Menambahkan durasi pada tes yang membutuhkan waktu - Menambahkan  tanda  atau bagde pada  notifikasi  untuk  mempermudah  pengguna dalam mengidentifikasi notifikasi baru

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  seluruh  proses  perancangan  desain  interaksi  sistem  rekrutmen pendamping  mahasiswa  disabilitas  pada  Pusat  Layanan  Disabilitas  Universitas  Brawijaya (PLD UB), maka dapat disimpulkan bahwa hasil dari penggalian data melalui wawancara dan observasi  dan  pengolahan  data  yang  menghasilkan  artefak  pada  tahapan  empathize  hingga prototype  diimplementasikan  menjadi  prototipe  berfidelitas  tinggi  situs  web  pendaftaran pendamping mahasiswa disabilitas yang relevan dengan kebutuhan dan memenuhi ekspektasi pengguna.  Fitur-fitur  utama  dari  desain  ini  adalah  fitur  notifikasi  untuk  meningkatkan efektifitas  dalam  penyebaran  pengumuman  bagi  calon  pendamping  selama  proses pendaftaran;  fitur  seleksi  ( pre-test ,  mini  kuis, post-test )  untuk  mempermudah  calon pendamping dalam melakukan pendaftaran karena terintegrasi langsung dalam satu web dan bersifat fleksibel (dapat dikerjakan kapan dan di mana saja); fitur kalender untuk memberikan
kepastian  informasi  dan  jadwal  pendaftaran;  dan  halaman  panduan  pendaftaran  untuk membantu  calon  pendamping  dalam  melakukan  pendaftaran.  Prototipe  sistem  rekrutmen diujikan  menggunakan  pengujian usability .  Pengujian  dilakukan  kepada  5  responden  yang masing-masing  responden  mengerjakan  14  tugas.  Hasil  dari  pengujian  tersebut  yaitu persentase  tingkat  keberhasilan  penyelesaian  tugas  adalah  97%  dengan  rata-rata  nilai  SEQ yang  didapatkan  sebesar  6,1.  Pengujian  tersebut  juga  menghasilkan  20  permasalahan  dan permasalahan yang paling banyak ditemukan adalah terdapat tombol yang kurang terlihat dan penamaan  menu  dan  sub  menu  yang  kurang  familiar.  Rekomendasi  yang  diberikan  sesuai dengan permasalahan yang ditemukan dan usulan responden adalah 6 rekomendasi.
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk  penelitian  ini  adalah  diharapkan  rekomendasi perancangan  situs  web  pendaftaran  pendamping  mahasiswa  disabilitas  pada  Pusat  Layanan Disabilitas  Universitas  Brawijaya  (PLD  UB)  dapat  dijadikan  sebagai  dasar  untuk mengimplementasikan  situs  web  tersebut  agar  dapat  digunakan  oleh  pihak  PLD  UB  dalam melakukan  rekrutmen  pendamping  mahasiswa  disabilitas  yang  baru.  Untuk  penelitian selanjutnya,  diharapkan  dilakukan  pengujian  terhadap  hasil  rekomendasi  yang  ada  kepada pengguna, implementasi situs web, dan evaluasi terhadap pengoperasian sistem tersebut oleh PLD UB.

## DAFTAR PUSTAKA
Centers for Disease Control and Prevention. (2020). Disability and Health Overview . Tersedia di: <https://www.cdc.gov/ncbddd/disabilityandhealth/disability.html#:~:text=A disability is any condition,around them (participation restrictions).>
Dam,  R.  F.,  &  Siang,  T.  Y.  (2020). Stage  2  in  the  Design  Thinking  Process:  Define  the Problem  and  Interpret  the  Results .    Tersedia  di:  <https://www.interaction- design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking-process-define-the-problem- and-interpret-the-results#:~:text=A  Point  Of  view  (POV,into  an  actionable  problem statement.>
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2022). Stage 5 in the Design Thinking Process: Test . Interaction Design Foundation. Tersedia di: <https://www.interaction-
design.org/literature/article/stage-5-in-the-design-thinking-process-test>
Fahdrerazi,  V.  K.,  Aknuranda,  I.,  &  Az-Zahra,  H.  M.  (2020). Evaluasi  Aplikasi  Silsilah Keluarga FamilySearch dengan Pengujian Usability .
Firdaus, F., & Iswahyudi, F. (2010). Aksesibilitas dalam Pelayanan Publik untuk Masyarakat dengan Kebutuhan Khusus. Jurnal Borneo Administrator , 6 (3), 9–10. Gibbons, S. (2016). Design Thinking 101 . Tersedia di:
<https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/>
Laubheimer, P. (2018). Beyond the NPS: Measuring Perceived Usability with the SUS, NASA- TLX,  and  the  Single  Ease  Question  After  Tasks  and  Usability  Tests .  Tersedia  di: <https://www.nngroup.com/articles/measuring-perceived-usability/>
Leavitt,  M.  O.,  &  Shneiderman,  B.  (2006). Research-Based  Web  Design  &  Usability Guidelines (Vol. 2009, Issue July 12). Tersedia di: <http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html>
Nielsen,  J.  (2000). Why  You  Only  Need  to  Test  with  5  Users .  Tersedia  di: <https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/>
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2016 Tentang Penyandang Disabilitas,
(2016). PSLD UB. (n.d.). Statistik Mahasiswa . Tersedia di:
<https://psld.ub.ac.id/in/kemahasiswaan/statistik/>
10 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) ,Vol. 4, No. 1, Agustus 2023, hlm. 1- 10
Ramdani, F. (2019). Kuriositas: Metode Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi (1st ed.). UB Press.
Salminen, J., Jung, S. G., Santos, J. M., Chowdhury, S., & Jansen, B. J. (2020). The effect of experience  on  persona  perceptions. Conference  on  Human  Factors  in  Computing Systems - Proceedings , 1–9. https://doi.org/10.1145/3334480.3382786
Universitas  Brawijaya.  (n.d.). Fasilitas  Disabilitas .  Universitas  Brawijaya.  Tersedia  di: <https://ub.ac.id/id/disability-facilities/>
University  of  Washington.  (2022). What  Does  Accessible  Mean? Tersedia  di <https://dro.dasa.ncsu.edu/what-does-accessible-mean/#:~:text=“Accessible”  means  a person with,substantially equivalent ease of use.>