Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055

## DESKRIPSI KEBUTUHAN SISWA PADA APLIKASI BLANTIK BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA

## DESCRIPTION OF STUDENT NEEDS IN THE ANDROID-BASED BLANTIK APPLICATION AS A CULTURE-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA
BINTI ANISAUL KHASANAH 1 , NIDA NURIA 2 , PUTRI DEVASARI 3 , FIRDA ADELIA PUTRI 4 , RIZKY RAHMAWATI 5 , ROBBY KURNIAWAN SYAHPUTRA 6
123456 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Jalan KH Ahmad Dahlan No. 112 Pringsewu, Lampung 35373 email: bintianisaul@umpri.ac.id 1 , nida.2020406402015@student.umpri.ac.id 2 ,putri.2020406402016@student.umpri.ac.id 3 , firda.202040640206@student.umpri.ac.id 4 , rizky.2020406402023@student.umpri.ac.id 5 , robby.2021406402024@student.umpri.ac.id 6

## Abstrak
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  kebutuhan  siswa  terhadap  media  pembelajaran aplikasi  Blantik  (Batik  Lampung  Matematika)  berbasis  android.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  yaitu  dengan    wawancara  secara  langsung  bersama  guru  kelas  serta  penyebaran kuesioner  yang  terdiri  dari  6  pertanyaan  kepada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Bumi  Rejo  Kabupaten Pringsewu  Lampung.  Selanjutnya  diperoleh  hasil  penelitian  yaitu  1)  Kurikulum  yang  digunakan merupakan  kurikulum  K13  yang  mendukung  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran;  2) Pembelajaran  yang  dilakukan  guru  sering  dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  sehingga memungkinkan  untuk  mengaitkan  budaya  dalam  pembelajaran;  3)  Kurangnya  pengetahuan  siswa terhadap  budaya  daerahnya  mengasumsikan  perlunya  guru  mengintegrasikan  etnomatematika  pada pembelajaran;  4)  Kepemilikan  android  oleh  siswa  mengasumsikan  untuk  pemanfaatannya  dalam pengembangan  media  pembelajaran;  5)  Kecenderungan  siswa  untuk  berlajar  sambil  bermain  game mengasumsikan untuk membuat media pembelajaran berupa game edukasi.
Kata kunci : Deskripsi Kebutuhan, Aplikasi Blantik, Android, Etnomatematika, Bangun Datar

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  describe  the  students'  needs  for  the  Android-based  Blantik application learning media (Batik Lampung Mathematics). Data collection techniques used were direct interviews with class teachers and distributing questionnaires consisting of 6 questions to  fourth grade students of SD Negeri 1 Bumi Rejo, Pringsewu Regency, Lampung. Furthermore, the research results obtained  are:  1)  The  curriculum  used  is  the  K13  curriculum  that  supports  the  use  of  technology  in learning;  2)  The  learning  done  by  the  teacher  is  often  associated  with  everyday  life  so  that  it  is possible  to  link  culture  in  learning;  3)  Students'  lack  of  knowledge  of  their  local  culture  assumes  the need  for  teachers  to  integrate  ethnomathematics  into  learning;  4)  Ownership  of  android  by  students assumes  its  use  in  the  development  of  learning  media;  5)  The  tendency  of  students  to  learn  while playing games assumes to make learning media in the form of educational games.
Key Words : Requirement Description, Blantik Application, Androids; Ethnomathematics, Plane Figure

## Pendahuluan
Wabah COVID-19 memberikan dampak besar pada bidang pendidikan khususnya pembelajaran dalam mempersiapkan diri menghadapi era kemajuan teknologi di bidang pendidikan[1]. Hal  ini tidak lepas dari setiap bidang pelajaran seperti matematika.Matematika merupakan ilmu yang penting untuk dipelajari karena matematika merupakan ilmu yang memiliki ciri-ciri sebagai ilmu pengetahuan dengan objek  abstrak,  pola  berpikir  aksiomatis  dan  deduktif  serta  berdasarkan  kebenaran[2].  Matematika merupakan  bagian  dari  kurikulum  pendidikan  dasar  hingga  menengah,  dimana  memiliki  peranan strategis  dalam  upaya  meningkatkan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)[3].  Untuk  meningkatkan  kualitas dari  SDM  salah  satunya  dengan  cara  melakukan  perubahan  kurikulum  pendidikan.  Kurikulum  2013
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
yang masih digunakan saat ini menitikberatkan pada perolehan pengetahuan kontekstual terkait mata pelajaran  dan  lingkungan  belajar[4].  Dengan  demikian,  dalam  pembelajaran  guru  dapat memanfaatkan lingkungan sekitar termasuk budaya yang terdapat di sekitar siswa.
Perkembangan teknologi menuntut guru selaku SDM bidang pendidikan untuk melakukan inovasi pembelajaran  yang  salah  satunya  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi. Media pembelajaran dapat digunakan oleh guru karena berimplikasi terhadap proses pembelajaran di ruang  kelas,  yakni  dapat  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  pelajaran,  dan  dapat menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif,  inovatif,  kreatif,  dan  menyenangkan  (PAIKEM)[5].  Media pembelajaran  berfungsi  sebagai  alat  bantu  belajar  agar  siswa  dapat  lebih  mudah  untuk mempelajari materi pelajaran[6]. Selain itu, Penggunaan media elektronik menjadi tuntutan dan karakteristik utama dalam  pembelajaran  abad  21[17].  Kurikulum  abad  21  dirancang  untuk  mempersiapkan  siswa  di  era abad 21 dengan beberapa kompetensi yang harus dimiliki untuk menghadapi tantangan kehidupan di era tersebut[8]. Dengan demikian, guru dapat mengaplikasikan teknologi dalam melaksanakan proses pembelajaran dengan cara mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran.
Perkembangan  teknologi  juga  memberikan  kemudahan  untuk  memperoleh  informasi  terbaru dari  segala  penjuru  belahan  dunia  sehingga  disengaja  maupun  tidak,  seseorang  dapat  terpengaruh dengan  budaya  luar  yang  sebagian  sudah  jelas  bertentangan  dengan  nilai-nilai  dan  budaya  mereka sendiri[9].  Hal  ini  juga  dikhawatirkan  terjadi  pada  siswa  yang  sudah  seharusnya  mengenal  dan melestarikan  budaya  Indonesia  terlebih  budaya  daerah  mereka  sendiri.  Untuk  itu  guru  perlu melakukan  langkah  strategis  yang  salah  satunya  mengaitkan  budaya  dalam  proses  pembelajaran tidak terkecuali pembelajaran matematika.
Matematika  memiliki  hubungan  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  matematika  memiliki hubungan  dengan  budaya[10].  Selain  itu,  dengan  mengintegrasikan  budaya  pada  pembelajaran matematika dapat mendukung program yang dicanangkan pemerintah dalam kurikulum abad 21 yaitu kurikulum  2013  dan  kurikulum  merdeka  yaitu  penguatan  profil  pelajar  pancasila.  Hal  ini  sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh[11] bahwa media pembelajaran menggunakan komik berbasis budaya lokal dapat menguatkan karakter sesuai dengan profil  pelajar pancasila jenjang SD. Dengan demikian, pengembangan dan penggunaan media pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi menjadi hal yang sangat perlu untuk dilakukan.
Salah satu ragam budaya di Provinsi Lampung adalah batik. Batik adalah kain yang mempunyai pola  dan  motif  khusus  dengan  cara  pembuatan  yang  tertentu[12].  Terdapat  berbagai  macam  motif batik  yang  berasal  dari  Provinsi  Lampung  dengan  ciri  khas  masing-masing  seperti  motif  batik  siger, motif  batik  gajah,  motif  batik  perahu,  motif  batik  pucuk  rebung,  dan  sebagainya.  Selain  itu,  batik Lampung  sudah  menjadi  kain  yang  tidak  asing  lagi  bagi  para  siswa  karena  menjadi  seragam  wajib bagi siswa di sekolah.
Gambar 1.Seragam Batik SD N 1 Bumirejo.
Gambar  1  tersebut  menunjukkan  seragam  batik  Lampung  di  SD  N  1  Bumirejo.Secara  tidak langsung pemakaian seragam bermotif Batik Lampung ini merupakan salah satu pengenalan budaya melalui  dunia  pendidikan.Namun  pada  kenyataannya  siswa  masih  belum  paham  dengan  berbagai motif  batik  Lampung  beserta  filosofi  yang  terdapat  di  dalamnya.  Pendidikan  berbasis  budaya khususnya  budaya  Lampung  merupakan  alat  paling  ampuh  dalam  rangka  menanamkan  kesadaran berbudaya  dengan  karakter  jadi  diri  sesungguhnya  dan  melestarikan  nilai-nilai  kearifan  lokal  agar masyarakat  tidak  tercerabut  dari  akarnya  yaitu  budaya  Lampung[13].  Dengan  demikian,  pengenalan budaya Batik Lampung beserta filosofinya menjadi sangat penting dalam rangka melestarikan budaya
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
lokal  di  sekitar  siswa  serta  menimbulkan  kecintaan  dan  pemahaman  siswa  terhadap  budaya  tempat tinggalnya.
Sebenarnya,  para  siswa  tersebut  dapat  memperoleh  informasi  dengan  mudah  mengenai budaya  Lampung  melalui  smartphone  android  yang  mereka  miliki.  Akan  tetapi  mereka  lebih  senang menggunakan  smartphone  untuk  hal-hal  yang  kurang  positif  seperti  bermain  game,  media  sosial ataupun  lainnya.  Hal  ini  memberikan  peluang  untuk  mengintegrasikan  Batik  Lampung  ke  dalam pembelajaran  seperti  pembelajaran  matematika  yang  salah  satunya  menggunakan  media  dengan memanfaatkan smartphone android yang mereka miliki.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  IV  di  SD  N  1  Bumirejo  bahwa  matematika masih  menjadi  mata  pelajaran  yang  sulit  bagi  siswa.Dalam  hal  ini  guru  belum  memanfaatkan  media pembelajaran  secara  optimal  terlebih  untuk  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.Padahal penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dapat  meningkatkan  minat,  aktivitas, dan  hasil  belajar  siswa[14].  Selain  itu,  pengenalan  budaya  Lampung  khususnya  batik  Lampung melalui  pembelajaran  matematika  juga  belum  dilakukan.Berdasarkan  hal  tersebut,  perlu  adanya analisis  kebutuhan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  terintegrasi  batik  Lampung  yang  berbasis android.Sehingga nantinya media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa.
Selama  pandemi  COVID-19  dan  diberlakukannya  pembelajaran  daring  di  SD  N  1  Bumirejo, memungkinkan  semua  siswa  memiliki  sarana  pembelajaran  daring  yang  salah  satunya  berupa android.  Hal  ini  dikarenakan  beberapa  aplikasi  android  termasuk  whatsapp  dimanfaatkan  dalam proses pembelajaran serta penggunaan media pembelajaran melalui aplikasi android. Pada penelitian bahwa kepemilikan siswa terhadap android dan pemanfaatannya dalam membantu siswa menguasai materi khususnya pada mata pelajaran matematika memungkinkan adanya kebutuhan siswa terhadap pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  untuk  mendukung  proses  kegiatan pembelajaran[15].  Selanjutnya  pembelajaran  matematika  berbasis  budaya  atau  disebut  dengan etnomatematika  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematika  [16].  Berdasarkan beberapa penelitian tersebut, belum terdapat analisis kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran terintegrasi  budaya  yang  berbasis  android.  Sehingga  dalam  penelitian  ini  peneliti  akan mendeskripsikan  kebutuhan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  matematika  terintegrasi  budaya berbasis  android  yang  diberi  nama  Blantik  (Batik  Lampung  Matematika).  Melalui  aplikasi  Blantik diharapkan  siswa  dapat  belajar  konsep  matematika  sekaligus  mengenal  budaya  daerahnya  yaitu Budaya Lampung dengan memanfaatkan android yang mereka miliki.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Bumi  Rejo  Kabupaten  Pringsewu Lampung.Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  deskriptif.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan yaitu dengan  wawancara secara langsung bersama guru kelas IV SD Negeri 1 Bumi Rejo serta  penyebaran  kuesioner  kepada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Bumi  Rejo  untuk  mengetahui kebutuhan  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  matematika  yaitu  aplikasi  Blantik  berbasis android. Pemilihan subjek penelitian ini berdasarkan materi  yang mereka pelajari  yaitu Bangun datar dimana berdasarkan hasil eksplorasi bahwa terdapat konsep bangun datar pada Motif Batik Lampung.
Data  yang  dikumpulkan  yaitu  berupa  kuisioner  yang  berisi  6  pertanyaan.  Dalam  kuisoner tersebut  menggunakan  skala  G uttman  dengan  pilihan  “Ya  atau  Tidak”.Skala  pengukuran  Guttman dilakukan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan [17].  Tujuan  dari  dilakukannya  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui,  menganalisa  dan mendeskripsikan  apa  saja  yang  dibutuhkan  peserta  didik  terhadap  media  yang  nantinya  akan dikembangkan oleh peneliti yaitu aplikasi Blantik berbasis android.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## Analisis terhadap Kurikulum
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru yang mengampu mata pelajaran matematika kelas IV,  kurikulum  yang  digunakan  yaitu  kurikulum  2013.  Guru  matematika  tersebut  mengatakan  bahwa dalam  proses  pembelajaran  menggunakan  buku  cetak  yang  disediakan  oleh  pemerintah,  Lembar Kerja Siswa (LKS)  yang  disediakan oleh pihak sekolah dan  LKS  yang  dibuat sendiri  oleh guru untuk setiap  pertemuan.  Latihan-latihan  siswa  diberikan  berdasarkan  buku  ataupun  dan  LKS  yang  telah disesuaikan dengan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Proses pembelajaran di kelas telah  disesuaikan  dengan  KD  dan  KI  pada  kurikulum  2013.  Namun,  dalam  hal  ini  guru  belum memanfaatkan sumber belajar berbasis teknologi seperti pemanfaatan android sehingga siswa sering merasa bosan dalam pembelajaran.Mereka terkadang cenderung ribut dan sering lebih asik bermain
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
ketika  belajar.Sehingga  perlu  dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis  android  untuk meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  untuk  belajar.  Media  pembelajaran  android  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  mandiri  siswa  dan  sekaligus  prestasi  belajarnya.  Selain  itu,  game berbasis android juga dapat meningkatkan minat belajar siswa[18][19][20].

## Analisis terhadap Budaya yang Diintegrasikan dalam Pembelajaran
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru diperoleh informasi bahwa guru sendiri belum pernah melaksanakan  pembelajaran  yang  langsung  dikaitkan  dengan  budaya  melainkan  lebih  sering mengaitkan  dengan  benda-benda  di  sekitar  yang  sering  dijumpai  di  kehidupan  sehari-hari.Padahal sejatinya budaya tidak lepas dari kehidupan sehari-hari. Hal ini karena budaya merupakan kebiasaan yang  ada  dalam  suatu  kelompok  masyarakat  di  daerah  tertentu  dan  merupakan  suatu  proses  yang dinamis serta memiliki nilai-nilai dan norma-norma kehidupan yang berlaku dalam tata cara pergaulan masyarakat tertentu [21]. Terkait dalam kurikulum 2013 yang diterapkan dalam pembelajaran dimana menanamkan  pemikiran  ilmiah  dan  pendidikan  karakter,  menjadi  rasional  untuk  mengintegrasikan etnomatematika dan pembelajaran matematika [22]. Pengenalan terhadap budaya kearifan lokal tidak hanya membuat anak mengetahui budaya yang ada di daerahnya, menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya,    menghargai  dan  melestarikan  budaya  tersebut,  namun  juga  dapat  menumbuhkan  rasa percaya  diri  anak,  kebanggaan  terhadap  hasil  budaya  daerahnya  sendiri,  mengembangkan kreativitasnya,  dan  melatihnya  dalam  memecahkan  masalah  [23].  Dengan  demikian,  guru  dapat menggunakan budaya lokal sebagai konteks kehidupan sehari-hari dalam pembelajaran.
Pertanyaan mengenai budaya  yang diintegrasikan terhadap pembelajaran kepada siswa dimulai dari pengetahuan siswa mengenai budaya Lampung khususnya Batik Lampung dengan hasil sebagai berikut:
Gambar 2. Diagram Respon Siswa Terhadap Pemahamannya Tentang Batik Lampung
Gambar  2  di  atas  merupakan  hasil  ja waban  siswa  terhadap  pertanyaan  yaitu  “Apakah  kamu mengetahui motif- motif batik Lampung?”.Gambar tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 65% siswa kelas  IV  menjawab  mengetahui  motif-motif  batik  Lampung  dan  sebanyak  35%  siswa  kelas  IV menjawab  tidak  mengetahui  motif-motif  batik  Lampung.  Hal  ini  merupakan  hasil  yang  positif  karena sebagian  besar  siswa  mengenal  salah  satu  unsur  budaya  daerahnya  yaitu  motif  batik  Lampung namun  perlu  ditingkatkan  lagi  karena  seharusnya  setiap  anak  Indonesia  wajib  mengenal  budaya mereka  masing-masing.  Karena  apabila  anak-anak  Indonesia  bangga  dan  mengenali  budaya daerahnya, serta memiliki kesadaran untuk melestarikan dan mengembangkan budaya maka mereka akan  mampu  bertahan  dari  gerusan  era  global  [24].  Dengan  demikian,  perlu  dilakukan  integrasi budaya lokal dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya pertanyaan beralih pada pertanyaan mengenai pemahamannya tentang filosofi Batik Lampung dengan hasil sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Respon Siswa Terhadap Pemahamannya Tentang Filosofi Batik Lampung
65% 35% Ya Tidak 17% 83% Ya Tidak
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
Gambar  3  merupakan  hasil  kuesioner  terhadap  pertanyaan  “Apakah  kamu  mengetahui  filosofi dari motif- motif batik Lampung?”. Gambar tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 17% siswa kelas IV menjawab mengetahui makna motif batik Lampung dan sebanyak 83% siswa kelas IV menjawab tidak mengetahui makna motif batik Lampung. Hal ini menandakan bahwa walaupun sebagian besar siswa mengenal  motif  batik  Lampung  namun  mereka  tidak  mamahami  filosofi  yang  terdapat  dalam  motif batik  tersebut.Filosofi  budaya  tersebut  mengandung  nilai-nilai  luhur  yang  dapat  diajarkan  kepada siswa.  Nilai-nilai  luhur  tersebut  di  dalamnya  mempunyai  kebermanfaatan  dalam  kehidupan bermasyarakat  dan  mengandung  nilai  kebaikan[25].  Filosofi  dalam  budaya  termasuk  motif  batik Lampung perlu diintegrasikan dalam proses pembelajaran sehingga nilai-nilai yang terkandung dalam filosofi tersebut dapat diajarkan kepada siswa dan bermanfaat bagi kehidupannya.
Pertanyaan selanjutnya adalah mengenai etnomatematika pada Batik Lampung dengan hasil sebagai berikut:
Gambar  4. Diagram respon siswa terhadap pertanyaan tentang etnomatematika pada Batik

## Lampung
Gambar 4 merupakan hasil kuesioner terhadap pertanyaan “Apakah kamu tahu bahwa terdapat unsur matematika dalam motif batik Lampung?”. Gambar tersebut menunjukkan bahwa seluruh siswa kelas  IV menjawab  tidak mengetahui  bahwa  terdapat  unsur  matematika  dalam motif  batik  Lampung. Hal  ini  menandakan  kurangnya  pengetahuan  siswa  terhadap  etnomatematika  pada  batik  Lampung. Melalui etnomatematika para guru matematika dapat mengintegrasikan budaya terhadap matematika, dan  dapat  menggali  nilai-nilai  budaya  tersebuat  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  terbangun karakter bangsa di dalam setiap siswa [26]. Dengan demikian, perlu adanya aplikasi etnomatematika dalam  pembelajaran  sehingga  guru  dapat  membangun  karakter  bangsa  pada  setiap  siswa  melalui proses pembelajaran.

## Analisis terhadap Media Pembelajaran Matematika
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  diperoleh  informasi  bahwa  guru  semua  siswa memiliki  android  di  rumah  baik  milik  orang  tua  maupun  milik  mereka  sendiri.  Hal  ini  terbukti  dari pembelajaran  daring  yang  guru  lakukan  selama  pandemi  covid-19  menggunakan  android  sebagai sarana  untuk  menghubungkan  antara  siswa  dengan  guru.  Dalam  hal  ini  guru  hanya  menggunakan android melalui aplikasi whatsapp group untuk menyampaikan informasi, materi beserta tugas dalam pembelajaran.  Guru  belum  memanfaatkan  ketersediaan  android  ini  untuk  mengembangkan  media pembelajaran yang menarik bagi siswa.
Pertanyaan  mengenai  media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  siswa  dimulai  dari  kepemilikan  siswa terhadap media berbasis teknologi seperti android dengan hasil sebagai berikut:
Gambar 5. Diagram Respon Siswa terhadap Pertanyaan tentang Kepemilikan Siswa terhadap
Smartphone Android. 64% 36% Ya Tidak
0% 100% Ya Tidak
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
Gambar  5  merupakan  hasil  kuesioner  terhadap  pertanyaan  “Apakah  kamu  memiliki  hp  android pribadi?”. Gambar tersebut menunjukkan sebanyak 64% siswa kelas IV memiliki android pribadi dan 36%  siswa  kelas  IV  tidak  memiliki  android  pribadi.  Siswa  yang  mengatakan  tidak  memiliki  android pribadi menggunakan android milik orang tua mereka saat  pembelajaran daring. Hal ini memberikan peluang  untuk  mengembangkan  dan  menggunakan  media  berbasis  android  dalam  proses pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android  memberikan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  serta  mendapat  respon  positif  dari  siswa  selama  proses pembelajaran[27].  Sehingga  guru  perlu  untuk  memanfaatkan  ketersedian  android  yang  dimiliki  oleh siswa dalam proses pembelajaran.  Selain  itu, salah  satu pertimbangan dalam memilih media adalah media tersebut tersedia di sekitar siswa [28].
Selanjutnya pertanyaan mengenai penggunaan media digital dalam pembelajaran oleh siswa dengan hasil sebagai berikut:
Gambar 6. Respon Siswa Kelas IV Terhadap Pertanyaan tentang Penggunaan Media Digital dalam Pembelajaran.
Gambar  6  merupakan  hasil  kuesioner  terhadap  pertanyaan  “Pernahkah  kamu  menggunakan media  digital  dalam  pembelajaran?”.  Gambar  tersebut  menunjukkan  bahwa  sebanyak  65%  siswa kelas  IV  pernah  menggunakan  media  digital  dalam  pembelajaran  dan  35%  siswa  kelas  IV  tidak pernah  menggunakan  media  digital  dalam  pembelajaran.  Dalam  hal  ini  media  digital  yang  dimaksud siswa berupa aplikasi pembelajaran yang terdapat pada android yang mereka gunakan saat belajar di rumah  selama  pembelajaran  daring.  Hal  ini  menandakan  perlunya  inovasi  pembelajaran  dengan mengenalkan  media  digital  kepada  siswa  dan  memanfaatkannya  dalam  proses  pembelajaranbaik  di kelas maupun di rumah. Penggunaan media pembelajaran berbasis digital dengan tetap dipantau oleh guru terbukti efektif karena dapat menambah motivasi dan prestasi belajar siswa [29].
Pertanyaan  selanjutnya  mengenai  kecenderungan  siswa  belajar  sambil  bermain  game  dengan  hasil sebagai berikut:
Gambar 7. Respon Siswa Kelas IV Terhadap Pertanyaan tentang Kecenderungan Siswa Belajar Sambil Bermain Game.
Gambar  7  merupakan  hasil  kuesioner  terhadap  pertanyaan  “Apakah  kamu  merasa  senang  jika belajar  sambil  bermain? ”.  Gambar  tersebut  menunjukkan  sebanyak  65%  siswa  kelas  IV  merasa senang  jika  belajar  sambil  bermain  dan  35%  siswa  kelas  IV  tidak merasa senang  jika  belajar  sambil bermain. Hal ini memungkinkan guru dapat menggunakan media pembelajaran yang berisi game agar anak  dapat  belajar  sambil  bermain  melalui  perangkat  yang  mereka  miliki  berupa  android  sehingga menarik  bagi  siswa  dan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Hal  ini  sejalan  dengan
100% 0% Ya Tidak 65% 35% 0% 0% Ya Tidak
Vol.  9, No. 1 (2023) E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 98 – 106 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1. 4055
[30] bahwa  pembelajaran  yang menggunakan game edukasi seperti Quizizz membuat kelas menjadi interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  membantu  motivasi  belajar  serta  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Selain  itu,  Pembelajaran  matematika  pada  materi  operasi  bilangan  bulat  dengan menggunakan games Tik Tak Boom berbasis android dapat meningkatkan minat belajar siswa [20].

## Kesimpulan
Berdasarkan analisis terhadap kebutuhan siswa  terhadap media pembelajaran berbasis android yang  teintegrasi  etnomatematika  diperoleh  bahwa:  1)  kurikulum  yang  digunakan  merupakan kurikulum  K13  yang  mendukung  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran;  2)  pembelajaran  yang dilakukan  guru  sering  dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  sehingga  memungkinkan  untuk mengaitkan  budaya  dalam  pembelajaran;  3)  kurangnya  pengetahuan  siswa  terhadap  budaya daerahnya mengasumsikan perlunya guru mengintegrasikan etnomatematika pada pembelajaran; 4) kepemilikan android oleh siswa mengasumsikan untuk pemanfaatannya dalam pengembangan media pembelajaran;  5)  kecenderungan  siswa  untuk  berlajar  sambil  bermain  game  mengasumsikan  untuk membuat  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi.  Beberapa  hal  tersebut  mengasumsikan kebutuhan  siswa  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi  Blantik  berbasis android.Berdasarkan  deskripsi  kebutuhan  siswa  pada  aplikasi  Blantik  berbasis  android  diharapkan dapat  menjadi  tolak  ukur  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  Blantik  sehingga  dihasilkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

## Daftar  Pustaka
[1]  Martoredjo,  N.T.,  2020.  Pandemi  Covid-19:  Ancaman  atau  Tentangan  bagi  Sektor  Pendidikan?
Jurnal Pendidikan , [online] 2(1), pp.1 –15. Available
at: <https://core.ac.uk/download/pdf/328807842.pdf>.
[2]  Afandi,  A.,  2018.  Difference  of  Learning  Mathematics  Between  Open  Question  Model  and Conventional  Model. Malikussaleh:  Journal  of  Mathematics  Learning ,  [online]  1(1),  pp.13 –18. https://doi.org/https://doi.org/10.29103/mjml.v1i1.620.
[3] Maimunah,  Purwanto,  Sa’dijah,  C.  and  Sisworo,  2016.  Penerapan  Model  Pembelajaran Matematika  Melalui  Pemecahan  Masalah  untuk  Meningkatkan  Penalaran  Matematis  Siswa  Kelas X-A SMA Al-Muslimun. Jurnal Review Pembelajaran Matematika , 1(1), pp.17 –30.
[4]  Roza,  Y.,  Daqiqil,  I.,  Siregar,  S.N.,  Salam,  S.  and  A,  A.,  2018.  Android  Based  Elearning  for Mathematics Teachers. Journal of Physics , 1.
[5]  Supriyono,  2018.  Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , [online] 2(1), pp.43 –48. Available at: <https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180>.
[6]  Marfuah,  S.,  Irsadi,  A.  and  Pamelasari,  S.D.,  2014. Pengembangan  LKS  IPA  Terpadu  Berbentuk Jigsaw  Puzzle  Pada  Tema  Ekosistem  dan  Pencemaran  Lingkungan  di  SMP  Negeri  2  Margoyoso Kabupaten Pati. Unnes Science Education Journal , [online] 3(2), pp.528 –534. https://doi.org/10.15294/USEJ.V3I2.3351.
[7] Chalkiadaki, A., 2018. A Systematic Literature Review of 21st Century  Skill and Competencies in Primary  Education. International  Journal  of  Instruction ,  [online]  11(3),  pp.1 –16.  Available  at: <https://eric.ed.gov/?id=EJ1183407>.
[8]  Risdiyanti,  I.  and  Sulisworo, D.,  2021.  Developing  Student  Book  based  on  Ethnomathematics To Improve Student’s Critical Thinking Skill. Journal Of Innovative Mathematics Learning , [online] 4(1), pp.1 –11. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/jiml.v4i1.p1-11.
[9]  Setiawan,  D.,  2018.  Dampak  Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Terhadap Budaya. JURNAL  SIMBOLIKA:  Research  and  Learning  in  Communication  Study ,  [online]  4(1), pp.62 –72. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474.
[10]  Risdiyanti,  I.  and  Prahmana,  R.C.I.,  2018.  Etnomatematika:  eksplorasi  dalam  permainan tradisional  Jawa  [Ethnomatematics:  exploration  in  traditional  Javanese  games]. Journal  of
Medives :  Journal  of  Mathematics  Education  IKIP  Veteran  Semarang ,  2(1),  pp.1 –11. https://doi.org/10.31331/medives.v2i1.562.
[11]  Ngazizah,  N.  and  Laititia,  T.,  2022.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  menggunakan  Komik Berbasis Budaya Lokal untuk Penguatan Karakter Sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila Jenjang SD  Nur. Jurnal  Pendidikan  dan  Konseling ,  [online]  4(4),  pp.1258 –1263.  Available  at: <https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/5446/3928>.
[12]  Sahilda  and  Izzati,  2020.  Eksplorasi  Etnomatematika  Motif  Batik  Gonggong  Tanjungpinang Kepulauan Riau. Jurnal Al Khwarizmi , 4(1), pp.79 –92.
[13]  Diana,  N.,  2012.  Manajemen  Pendidikan  Berbasis  Budaya  Lokal  Lampung  (Analisis  Eksploratif Mencari  Basis  Filosofis). Analisis :  Jurnal  Studi  Keislaman ,  [online]  12(1),  pp.183 –208. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajsk.v12i1.636.
[14]  Nursyam,  A.,  2019.  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi. Ekspose:  Jurnal  Penelitian  Hukum  dan  Pendidikan ,  [online]  18(1),  pp.811 – 819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371.
[15] Nurbani, N. and Puspitasari, H., 2022. Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  SMA. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , [online] 4(2), pp.1908 –1913. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2357.
[16]  Kiptiyah,  S.M.,  Purwati,  P.D.  and  Khasanah,  U.,  2021.  Implementasi  Flipped  Classroom Bernuansa  Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  dan  Kemampuan  Literasi Matematika. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Universitas  Lampung ,  [online]  9(3),  pp.318 –332. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i3.pp318-332.
[17]  Sugiyono,  2015. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D) . Bandung: Alfabeta.
[18]  Wahyudin,  A.,  2018.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Persamaan  Kuadrat  Melalui  Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , [online] 2(1), pp.55 – 66. Available at: <http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/61/62>.
[19]  Itqan,  M.S.,  2018.  Pendekatan  Game  Android  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Matematika Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal EduMatSains , [online] 2(2), pp.161 –170. https://doi.org/https://doi.org/10.33541/edumatsains.v2i2.604.
[20] Haryadi, R. and Andriati, N., 2020. Pengembangan Game Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPMM) ,
[online] 2(1), pp.81 –92. Available at:
<https://jurnal.mipatek.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPPM/article/view/152/pdf>.
[21]  Noviana,  N.,  2018.  Integritas  Kearifan  Lokal  Budaya  Masyarakat  Aceh  dalamTradisi  Peusijuk. DESKOVI :  Art  and  Design  Journal ,  [online]  1(1),  pp.29 –34.  Available  at:  <https://e- journal.umaha.ac.id/index.php/deskovi/article/view/283/190>.
[22]  Abi,  A.M.,  2016.  Integrasi  Etnomatematika  Dalam  Kurikulum  Matematika  Sekolah. JPMI:  Jurnal Pembelajaran Matematika Indonesia , [online] 1(1), pp.1 –6.
https://doi.org/https://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v1i1.75.
[23]  Yuniarni,  D.,  2021.  Persepsi  Guru  Mengenai  Pentingnya  Pengenalan  Kearifan  Lokal  dalam Pembelajaran  bagi  Anak  Usia  Dini. Prosiding  Seminar  Nasional  Bimbingan  dan  Konseling Universitas Negeri Malang , pp.32 –37.
[24]  Shomiyatun,  2019.  Pentingnya  Menumbuhkan  Kesadaran  Anak  pada  Budaya  Lokal. Jurnal Qurroti : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , [online] 1(2), pp.62 –71. https://doi.org/10.36768/qurroti.v1i2.43.
[25] Ninawati, M., 2020. Potensi Penerapan Nilai-Nilai Budaya Lokal pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar.
Jurnal MATH-UMB.EDU , [online] 7(2), pp.24 –29.
https://doi.org/https://doi.org/10.36085/math-umb.edu.v7i2.672.
[26]  Wahyuni,  A.,  Tias,  A.A.W.  and  Sani,  B.,  2013.  Peran  Etnomatematika  dalam  Membangun Karakter  Bangsa.  In: Makalah  dipresentasikan  dalam  Seminar  Nasional  Matematika  dan Pendidikan Matematika dengan tema ” Penguatan Peran Matematika dan Pendidikan Matematika untuk  Indonesia  yang  Lebih  Baik":  Prosiding .  [online]  Yogyakarta.  pp.113 –118.  Available  at:
<https://core.ac.uk/download/pdf/18454275.pdf>.
[27]  Putra,  R.S.,  Wijayati,  N.  and  Mahatmanti,  F.W.,  2017.  Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan
Kimia , [online] 11(2), pp.2009 –2018. Available at:
<https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/10628/6486>.
[28]  Maimunah,  M.,  2016.  Metode  Penggunaan  Media  Pembelajaran. Al- Afkar :  Jurnal  Keislaman  & Peradaban , 5(1), pp.1 –24. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107.
[29]  Garini,  A.W.,  Respati,  R.  and  Mulyadiprana,  A.,  2020.  Penggunaan  Media  berupa  Digital  pada Masa  Pandemi  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar ,  [online]  7(4), pp.186 –191. Available
at: <https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/26558/13421>.
[30]  Setiawan,  A.,  Wigati,  S.  and  Sulistyaningsih,  D.,  2019.  Implementasi  Media  Game  Edukasi Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Sistem  Persamaan  Linear  Tiga Variabel  Kelas  X  Ipa  7  SMA  Negeri  15  Semarang  Tahun  Pelajaran  2019  /  2020.  In: Seminar Nasional Edusainstek . [online] pp.167 –173. Available at: <http://prosiding.unimus.ac.id>.