INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 4366-4372 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Game Online Terhadap Atensi  Belajar Siswa Di  SMAN Unggulan Sukma Nias
Gita Claresta Evelyn Harefa 1 ✉ , Agnes Renostini Harefa 2
Universitas Nias
Email: gitaclarestaevelyn@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  sangat  pesat  saat  sekarang  ini  telah  banyak digunakan orang. Berbagai  informasi dapat di akses melalui internet secara bebas. Bermain game online secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif atau positif. Hal ini akan berdampak pada pada perilaku siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas X dan kelas XI. Penelitian ini dilaksakan di Penelitian ini dilaksanakan di SMAN UNGGULAN SUKMA NIAS yang beralamat di jalan Arah Nias Tengan km 7,5 Desa  Fodo. Populasi penelitian ini sebanyak  33 orang siswa laki-laki. Penelitian ini di laksanakan dengan menggunakan wawancara dan observasi pada konteks belajar mereka.
Kata Kunci: game online, minat belajar, keterlibatan siswa

## Abstract
The rapid advancement of information and communication technology is now widely used by many people. Various information can be accessed via the internet freely. Playing online games excessively certainly has a negative or positive impact. This will have an impact on student behavior. This study aims to determine the effect of online games on students' interest in class X and class XI. This research was conducted at This research was conducted at SMAN UNGGULAN SUKMA NIAS which is located at  Jalan  Direction  Nias  Tengan  km  7.5,  Fodo  Village.  The  population  of  this  study  were  33  male students. This research was carried out using interviews and observations in their learning context. Keyword: online games, interest in learning, student involvement

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat saat sekarang ini telah banyak digunakan orang. Berbagai informasi dapat di akses melalui internet secara bebas. Bermain game online  secara berlebihan tentu membawa dampak yang negatif atau positif. Hal ini akan berdampak pada pada perilaku siswa.
Game  online  merupakan  salah  satu  gaya  hidup  baru  di  kalangan  muda  mudi Indonesia. Namun perlu diketahui bahwa game online membawa pengaruh yang cukup besar  bagi  penggunanya.  Menurut  Megahantara  dalam  Isnani  dan  Uman  (2023) Pertumbuhan ilmu pengetahuan memicu perkembangan teknologi baru. Oleh karena itu, teknologi pendidikan baru tidak dapat dihindari. Kehidupan sehari-hari masyarakat terus berubah oleh perkembangan teknologi baru. Ini berlaku apakah mereka sedang belajar, bermain, bekerja atau bersosialisasi secara umum.
Dalam iera idigital iyang isemakin imaju, igame ionline itelah imenjadi ifenomena iyang isangat ipopuler idi ikalangan iremaja idan ianak bahkan orang tua. iGame ionline iadalah ibentuk ihiburan iinteraktif iyang imemungkinkan ipemain iuntuk iterlibat idalam ilingkungan  ivirtual  iyang  imenarik  idan  imenantang.  iNamun,  idampak  ipenggunaan igame  ionline  iterhdap  iminat  ibelajar  isiswa  imenjadi  iperhatian  iyang  iserius  ibagi ipendidik idan iorang itua.
Penggunaan igame ionline ibagi isiswa isangat iberdampak ipada iminat ibelajar imereka.  iGame  ionline  isering  ikali  imenawarkan  itantangan,  ihadiah,  idan  itingkat ikesenangan iyang itinggi. iHal iini imengakibatkan isiswa imenghabiskan ibanyak iwaktu idalam  ibermain  igame,  ilalu  imereka  imengurangi  iwaktu  iyang  iseharusnya  imereka ihabiskan iuntuk ibelajar.
Minat  pada  dasarnya  adalah  penerimaan  akan  suatu  hubungan  antara  diri sendiri dengan sesuatu diluar diri. Semakin dekat atau  kuat hubungan tersebut, maka semakin dekat atau kuat hubungan tersebut, maka semakin besar minat yang tumbuh (Slameto, 2010).  Lalu, menurut Subini dalam Aeni  & Suryadi, (2019) dijelaskan bahwa minat timbul dari orang untuk memperhatikan, menerima, dan melakukan sesuatu tanpa ada yang menyuruh dan sesuatu itu dianggap penting ataupun berguna bagi dirinya.
Minat belajar adalah salah satu faktor yang sangat penting untuk keberhasilan belajar yang dimiliki siswa, minat muncul dari dalam diri dalam diri itu sendiri. Faktor dari luar  minat  belajar  yaitu  bagaimana  cara  guru  tersebut  mengajar.  Peran  guru  sangat penting untuk menumbuhkan minat belajar siswa salah satu dengan cara mengajar yang menyenangkan, memberikan motivasi yang membangun (Riamin, 2016).
Tidak  hanya  waktu  penggunaan  yang  berlebihan,  pengaruh  game  online  juga
dapat  mempengaruhi  motivasi  dan  minat  belajar  siswa.  Permainan  online  sering  kali memberikan  penghargaan  instan  dan  signifikan  langsung,  sedangkan  belajar memerlukan usaha, ketekunan dan waktu untuk mencapai hasil yang memuaskan. Siswa yang  terbiasa  dengan  stimulasi  cepat  dan  hadiah  instan  dari  game  online  mungkin mengalami kesulitan dalam mempertahankan minat dan motivasi mereka dalam belajar yang membutuhkan proses dan pengorbanan.
Tidak hanya itu, ada beberapa jenis game online yang dapat memperkuat pola pikir yang bersifat individualistik dan tidak kooperatif. Siswa mungkin terbiasa dengan mengambil keputusan sendiri tanpa perlu berinteraksi atau berkolaborasi dengan orang lain. Hal ini dapat mempengaruhi keterampilan sosial dan kemampuan kerjasama siswa yang  merupakan  aspek  penting  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Dalam  perspektif sosiologi orang yang menjadikan permainan online selaku candu, cenderung hendak jadi egosentris serta mengedepankan individualis. Pada pengaruh permainan online terhadap atensi belajar siswa.
Pertumbuhan teknologi dan kemajuan internet telah membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia modern. Salah satu perubahan tersebut adalah popularitas game online yang semakin meningkat dari waktu ke waktu. Game online telah menjadi bagian  dari  kehidupan  banyak  orang  termasuk  siswa.  Namun  banyak  orang  khawatir bahwa game online dapat mempengaruhi minat belajar siswa secara negatif. Oleh karna itu  penelitian  ini  akan  di  cermat  lebih  lanjut  untuk  mendapatkan  uraian  yang  lebih mendalam menimpa ikatan antara permainan online dengan atensi belajar siswa.

## METODE PENELITIAN

## Desain Penelitian
Metode  pada  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  kualitatif  dengan rancangan  studi  kasus.  Pendekatan  ini  memungkinkan  peneliti  untuk  mendapatkan pemahaman  yang  mendalam  tentang  pengaruh  game  online  terhadap  minat  belajar siswa.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN UNGGULAN SUKMA NIAS yang beralamat di jalan  Arah  Nias  Tengan  km  7,5  Desa  Fodo.  Lokasi  ini  dipilih  karena  peneliti  magang disekolah tersebut.

## Populasi dan Sampel
Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X dan kelas XI SMAN UNGGULAN SUKMA NIAS yang bermain game online. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas
X-Mipa  1  dan  kelas  XI-Mipa  1  SMAN  UNGGULAN  SUKMA  NIAS.  Dalam  melakukan penelitian ini, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi partisipan dalam konteks belajar mereka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambaran umum responden
Informasi  demografis  siswa  kelas  X-MIPA  1  serta  XI-MIPA  1  yang  jadi  responden berjumlah  33  orang  berjenis  kelamin  laki-laki.  Rentang  usia  siswa  yang  terlibat  dalam penelitian ini adalah 12-15 tahun dan 16-18 tahun.

## Pengalaman bermain game online
Dalam  hasil  wawancara  kala  siswa  ditanyai  menimpa  lamanya  mereka  sudah bermain permainan online rata- rata siswa menanggapi ‘ya bermain permainan tiap hari secara tertib tiap hari’. Permainan online mengurangi atensi belajar mereka. tipe permainan online yang sering kerap dimainkan ialah Mobile legend dan Free fire.
Atensi  belajar  Bersumber  pada  hasil  observasi  serta  wawancara  tingkatan  atensi  belajar siswa sangat menurun. Keterlibatan mereka dalam pendidikan, partisispasi serta respons siswa terhadap modul pendidikan  sangat kurang, karna mereka lebih fokus  memikirkan serta  membicarakan  permainan  di  gadget  yang  hendak  mereka  mainkan  setelah pembelajaran selesai.
penemuan  yang  dihasilkan  dari  wawancara  serta  observasi  terpaut  pengaruh permainan online terhadap atensi belajar siswa yakni pergantian motivasi belajar dimana siswa yang aktif bermain permainan online kehabisan atensi belajar mereka sebab lebih tertarik dengan permainan. Sebaliknya sebagia siswa yang lainnya merasa termotivasi buat belajar supaya bisa menggapai prestasi yang lebih besar
Waktu  yang  mereka  habiskan  untuk  bermain  game  ialah  siswa  yang  sering memainkan game online menghabiskan waktu yang signifikan. Hal ini berdampak negatif pada  waktu  yang  di  alokasikan  untuk  belajar  dan  keterlibatan  mereka  dalam  aktivitas akademik.
Interpretasi Temuan
• Teori Motivasi Intrinsik dan ekstrinsik:
Temuan  bahwa  beberapa  siswa  mengalami  perubahan  motivasi  belajar  dapat dikaitkan dengan teori motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Siswa yang tetap termotivasi untuk belajar meskipun terlibat dalam game online mungkin memiliki motivasi intrinsik yang kuat terhadap  prestasi  akademik.  Di  sisi  lain,  siswa  yang  kehilangan  minat  belajar  mungkin mengalami dominasi motivasi ekstrinsik yang  lebih  kuat, di mana game  online  menjadi
prioritas utama mereka.
• Teori Penggunaan Waktu dan Efisiensi Belajar:
Temuan bahwa siswa yang sering bermain game online menghabiskan waktu yang signifikan  dalam aktivitas tersebut  dapat dihubungkan dengan teori  penggunaan waktu dan  efisiensi  belajar.  Waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  game  online  mungkin mengurangi waktu yang tersedia untuk belajar, sehingga mempengaruhi efisiensi belajar dan hasil akademik siswa.
• Teori Interaksi Sosial dan Pembelajaran:
Temuan terkait interaksi sosial dalam permainan online dapat dikaitkan dengan teori interaksi sosial dan pembelajaran. Interaksi sosial yang intens dalam game online  dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar melalui interaksi dengan pemain lain, tetapi juga dapat mengarah pada interaksi yang kurang sehat atau mengabaikan interaksi sosial di dunia nyata.
• Teori Prioritas dan Keseimbangan Aktivitas:
Temuan  terkait  prioritas  dan  keseimbangan  antara  game  online  dan  kegiatan akademik  dapat  dikaitkan  dengan  teori  prioritas  dan  keseimbangan  aktivitas.  Beberapa siswa  mampu  menjaga  keseimbangan  antara  kedua  aktivitas  tersebut  dengan  baik, sedangkan  yang  lain  mungkin  mengalami  kesulitan  dalam  memprioritaskan  waktu  dan mengatur keseimbangan antara bermain game online dan belajar.
Diskusi hasil dengan kerangka teori
1. Temuan : perubahan motivasi belajar siswa
Kerangka teori : teori motivasi intrinsik dan ekstrinsik
Perbandingan : hal ini sejalan dengan teori yang menyatakan bahwa motivasi intrinsik  yang  kuat  terhadap  prestasi  akademik  dapat  meningkatkan  minat  belajar, sementara  dominasi  motivasi  ekstrinsik  yang  lebih  kuat  dapat  mengurangi  minat belajar.
2. Temuan : waktu yang dihabiskan untuk bermain game online Kerangka teori : teori penggunaan waktu dan efisiensi belajar
Perbandingan : Teori ini menjelaskan bahwa penggunaan waktu yang tepat dan efisien sangat penting dalam belajar, dan waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dapat mengurangi waktu yang tersedia untuk belajar.
3. Temuan : interaksi sosial dalam permainan online
Kerangka teori : teori interaksi sosial dan pembelajaran
Perbandingan  :  Teori  ini  menyatakan  bahwa  interaksi  sosial  dapat  berperan penting dalam pembelajaran siswa. Temuan bahwa siswa terlibat dalam interaksi sosial
yang  intens  dalam  game  online  mengindikasikan  bahwa  interaksi  sosial  ini  dapat mempengaruhi cara mereka berinteraksi di kehidupan sehari-hari dan mungkin juga memengaruhi minat belajar mereka.
Temuan : prioritas dan keseimbangan antara game online dan kegiatan akademik Kerangka Teori : teori prioritas dan keseimbangan aktivitas aerbandingan: Temuan terkait prioritas dan keseimbangan antara game online dan kegiatan akademik dapat dikaitkan dengan  teori  prioritas  dan  keseimbangan  aktivitas.  Teori  ini  menekankan  pentingnya menjaga  keseimbangan  antara  berbagai  aktivitas  dalam  hidup  siswa.  Temuan  bahwa beberapa siswa mampu menjaga keseimbangan antara kedua aktivitas tersebut, sementara yang  lain  mengalami  kesulitan  dalam  memprioritaskan  waktu,  mengindikasikan  bahwa keseimbangan ini dapat mempengaruhi minat belajar siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  game  online  memiliki pengaruh terhadap minat belajar siswa di SMA NEGERI UNGGULAN SUKMA NIAS. Adanya perubahan motivasi belajar, penggunaan waktu yang signifikan unruk bermain game online, interaksi  sosial  dalam  permainan,  dan  tantangan  dalam  menjaga  keseimbangan  antara game online dan kegiatan akademik menjadi bukti pengaruh tersebut

## DAFTAR PUSTAKA
Johan, Ria. "Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X
Di  Ma  Al  Hidayah  Depok." Research  and  Development  Journal  of  Education 5.2
(2019): 12-25.
Hashemi,  Dicky.  "Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa." Prosiding Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1. 2021.
BIRRI, MAFTUH BASTUL, MUHAJIR MUHAJIR, and IKHA LISTYARINI. "PENGARUH GAME ONLINE  TERHADAP  MINAT  BELAJAR  SISWA  KELAS  V  SD  MUHAMMADIYAH  11 SEMARANG." DWIJALOKA Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah 3.2 (2022): 239- 243.
Maulatunnisa, Khofifah, and Agus Ria Kumara. "Pengaruh game online terhadap minat belajar  peserta  didik." Prosiding  Seminar  Nasional  Bimbingan  dan  Konseling Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 2. 2022.
Tarigan,  Agriva  Apriwanta,  et  al.  "Dampak  Permainan  Game  Online  Terhadap  Minat Belajar  Pada  Siswa  SD  Negeri  060934  Kota  Medan." Jurnal  Bidang  Penelitian Multimedia 1.1 (2022): 43-48.
Athoillah, Ahmad Muraqib. Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Di SMA Negeri Ambulu Tahun Pelajaran 2015/2016. Diss. IAIN JEMBER, 2016.
Trisari,  Nurlaela. Pengaruh  game  online  terhadap  minat  belajar  peserta  didik  di  SMK Negeri  1  Mendo  Barat.  Diss.  Institut  Agama  Islam  Negeri  Syaikh  Abdurrahman Siddik, 2023.
Wijaksana,  Muhammd  Ari.  "PENGARUH  GAME  ONLINE  TERHADAP  MINAT  BELAJAR SISWA KELAS VIII B1 SMP UNISMUH MAKASSAR." Jurnal Riset Guru Indonesia 1.2 (2022): 86-93.
Asdar, Asdar, Chuduriah Sahabuddin, and Abdul Latief. "Dampak Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Smp Negeri 7 Wonomulyo." Journal Peqguruang: Conference Series. Vol. 2. No. 2. 2020.
Pattanang, Emik. Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Tagari Kabupaten Toraja Utara. Diss. Universitas Kristen Indonesia, 2022.