Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062           http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.3991

## RANCANG  BANGUN  ALAT  PAKAN  IKAN  OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS
Afif Pandu Saifullah 1 , Alvin Achmad Saputro 2 , Alwan Maulana 3 , Muhammad Ridwan Arif Cahyono 4 1,2,3,4 Teknik Elektronika, Politeknik Gajah Tunggal; Jl. Gajah Tunggal No.16, Alam Jaya, Kec. Jatiuwung, Kota Tangerang, Banten 15133; telp/Fax institusi/afiliasi
Riwayat artikel:
Received: 6 Januari  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
Alat Pakan Ikan Otomatis; Internet of Things ; NTP Client ; Firebase .
Corespondent Email: afifpandu26@gmail.com
Abstrak. Pada umumnya makhluk hidup dapat dikatakan sehat yaitu ketika asupan nutrisi dan gizi dari makhluk hidup tersebut telah tercukupi dengan baik.  Tidak  hanya  manusia  dan  tumbuhan,  tingkat  pertumbuhan  dan perkembangan  hewan  dipengaruhi  oleh  pola  pemberian  makan  dan  minum secara teratur terkhusus untuk hewan peliharaan. Pemberian makan kepada hewan peliharaan secara teratur terkadang menjadi sebuah masalah serius yang  dihadapi  setiap  pemelihara  hewan.  Beberapa  hal  yang  menjadi penyebab  mengapa  pemberian  pakan  dapat  menjadi  masalah  adalah  tidak adanya  waktu  pemelihara,  lupa  terhadap  waktu  pemberian  makan,  malas dalam  memelihara,  ketersediaan  pakan  yang  terbatas,  dan  ketidaksesuaian jenis pakan untuk hewan peliharaan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam pemberian pakan ikan di Politeknik Gajah Tunggal. Rancang bangun penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  R&D  (Research  &  Development) yaitu  proses  pembuatan  dan  pengembangan  sistem  berdasarkan  riset  yang telah  dilakukan  mulai  dari  perencanaan  sistem  sampai  sistem  ini  dapat diterapkan.
Abstract. Generally, living organisms can be considered healthy when their nutritional intake and overall nutrition are well satisfied. This applies not only to  humans  and  plants  but  also  to  the  growth  and  development  of  animals, which are influenced by regular feeding and drinking patterns, especially for pets. Feeding pets regularly can sometimes become a serious issue faced by every pet owner. Some factors contributing to feeding problems include lack of time for caretaking, forgetfulness about feeding times, laziness in pet care, limited availability of food, and mismatched types of food for the pets. This research  aims  to  assist  in  feeding  fish  at  Gajah  Tunggal  Polytechnic.  The design  of  this  research  is  carried  out  using  the  Research  &  Development (R&D)  method,  which  involves  the  process  of  creating  and  developing  a system  based  on  research  conducted,  ranging  from  system  planning  to  its practical implementation.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Secara  umum,  kesehatan  makhluk hidup  dapat  diidentifikasi  ketika  mereka mendapatkan  asupan  nutrisi  dan  gizi  yang memadai. Tidak hanya manusia dan tumbuhan, tetapi  tingkat  pertumbuhan  dan  perkembangan hewan  juga  dipengaruhi  oleh  pola  pemberian makan  dan  minum  secara  teratur,  terutama untuk hewan peliharaan. Berbagai jenis hewan peliharaan,  seperti  unggas, mamalia,  ikan,  dan reptil,  memerlukan  perhatian  khusus  dari pemiliknya  untuk  memastikan  pertumbuhan dan perkembangannya yang optimal.
Pemelihara  harus  menggunakan  berbagai  cara dan  metode  untuk  menjaga  kesejahteraan hewan  peliharaan,  dengan  pemberian  pakan secara  teratur  sebagai  elemen  kunci.  Ketika dilakukan  dengan  benar,  pemberian  pakan secara  teratur  dapat  mencegah  timbulnya penyakit  pada  hewan  peliharaan,  memastikan kesehatan mereka, dan memungkinkan pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  baik seiring berjalannya waktu.
Namun,  seringkali  pemelihara  hewan menghadapi kendala serius dalam memberikan pakan  secara  teratur.  Beberapa  masalah  yang mungkin  timbul  termasuk  keterbatasan  waktu, kelalaian, keengganan dalam merawat, keterbatasan pasokan pakan, dan ketidaksesuaian  jenis  pakan  untuk  hewan peliharaan.  Dampak  dari  ketidakteraturan pemberian  makan  dapat  merugikan  kesehatan ikan,  menghambat  perkembangan  ikan,  dan mengurangnya jumlah ikan.
Hal  ini  terjadi  dikarenakan  oleh beberapa faktor-faktor penyebab, yaitu kelalaian  dalam  penyediaan  stok  pakan, kurangnya tanggung jawab terhadap pemeliharaan  ikan,  serta  tidak  diberikannya makan pada hari weekend , Sabtu dan Minggu.
Penelitian  tentang  alat  pakan  ikan otomatis  sudah  dikembangkan  pada  penelitian sebelumnya hanya saja tampilan monitoringnya masih menggunakan telegram yang tampilannya  kurang  menarik  [1].  Tampilan menarik pada sebuah aplikasi dapat memberikan nilai tambah pada setiap penelitian dan dipastikan sistem keseluruhan juga bekerja.
Pembuatan  aplikasi  dengan  bantuan metode  UML  telah  dilakukan  pada  penelitian [2] ,  aplikasi  dirancang  secara  menarik  dengan menggunakan kodular.
Dalam  pembuatan  alat  pakan  ikan otomatis  tentunya  harus  dapat  bekerja  dalam waktu yang cukup lama, oleh karena itu dalam pemilihan  sumber  daya  listrik  harus  tepat  dan efisien.  Pada  penelitian  [3]  menggunakan baterai sebagai sumber listriknya.
Dengan  dibuatnya  alat  pakan  ikan otomatis  ini  diharapkan  mampu  mengurangi permasalahan  yang  ada,  berdasarkan  hal tersebut, maka dikembangkan lah suatu sistem atau alat pemberi makan ikan otomatis berbasis IoT.  Dimana  sistem  dapat  bekerja  secara otomatis  berdasarkan  setingan  waktu  yang sudah  ditentukan,  sehingga  mampu  memberi makan ikan secara terjadwal dan konsisten.
Alat ini juga dilengkapi dengan aplikasi yang  terintegrasi  dengan Internet  of  Things (IoT)  yang  dimana  dapat  bekerja  secara otomatis  dengan media  internet  sebagai  media komunikasi, sehingga alat dapat bekerja secara fleksibel.  Sumber  daya  menggunakan  adaptor (tanpa menggunakan baterai).
Dalam pembuatan aplikasi menggunakan  bantuan  metode  UML,  yang dimana  berfungsi  untuk  membantu  dalam proses  pembuatan  aplikasi.  Peran  aplikasi adalah  untuk  pengontrolan  (pemberian  makan secara  manual)  dan  pemantauan  ketersediaan pelet pada bak penampung.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Internet of Things (IoT)
Berdasarkan  definisi  dari  Casagras ( Coordination  and  support  action  for  global RFID-related  activities  and  standardization ) tentang Internet of Things , menyatakan bahwa Internet  of  Things digambarkan  seperti infrastruktur  jaringan  besar  yang  menyeluruh dengan  mengaitkan  objek  nyata  dan  digital melalui penggunaan data capture dan kemampuan  dalam  komunikasi.  Sistem  ini terdiri  dari  jaringan  yang  sudah  terlibat, termasuk  internet,  dan  perkembangan  jaringan sistemnya. Hal ini bertujuan dalam menyediakan  sistem  untuk  mengidentifikasi objek,  berbagai  jenis  sensor,  dan  kemampuan yang  berkaitan  dengan  konektivitas  dalam mengembangkan  sebuah  layanan  dan  aplikasi yang  bekerja  secara  bersama-sama  namun memiliki  otonomi  dalam  operasionalnya.  Ini juga  dibuktikan  oleh  tingkat  otonomi  yang
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
tinggi dalam pengambilan
data, mendistribusikan peristiwa, hubungan jaringan, dan kemampuan perangkat yang berbeda untuk bekerja sama satu sama lain [4].

## 2.2 ESP8266
ESP8266  adalah  modul  Wi-Fi  yang sangat  dikenal  dan  digunakan  oleh  penggemar mikrokontroler, baik mereka yang masih belum mahir  maupun  yang  sudah  mahir.  Dengan modul  ini,  kita  dapat  mentransfer  data  dan mendapatkan data melalui jaringan Wi-Fi lokal atau  bahkan  melalui  internet.  Di  era  Industri 4.0,  keberadaan  modul  ESP8266  sangat berguna  karena  dapat  digunakan  sebagai  alat bantu  untuk  mengintegrasikan  semua  sistem dengan  internet,  yang  disebut  sebagai  Internet of Things (IoT). Modul tersebut populer karena harganya  terjangkau  dan  kualitasnya  sangat baik dalam menyediakan layanan sesuai dengan kebutuhan pengguna [4].

## Gambar 2.1 ESP8266

## 2.3 Motor Servo
Motor  servo  umumnya  digunakan untuk  menggerakkan  benda  ke  posisi  tertentu dan  tidak  berputar  secara  berkesinambungan seperti jenis motor DC atau jenis motor stepper. Meskipun  seperti  itu,  dalam  beberapa  kasus, motor servo bisa di modelkan untuk beroperasi secara  terus-menerus.  Motor  servo  juga digunakan dalam robot bertujuan agar menggerakkan  bagian-bagian  atau  komponen- komponen  yang  memerlukan  gerakan  yang terprogram dan memiliki kebutuhan gaya putar yang  tinggi.  Perangkat  ini  dapat  bergerak  ke arah  sesuai  putaran  jarum  jam  (CW)  maupun tidak  sesuai  (CCW)  dengan  mengatur  siklus tugas dari sinyal PWM pada pin kontrolnya [5].

## 2.4 NTP Client
NTP  adalah  singkatan  dari Network Time  Protocol ,  suatu  mekanisme  untuk menyelaraskan  jam  pada  komputer  dengan
sumber  waktu  yang  akurat  melalui  jaringan, baik itu intranet maupun internet. Sebuah NTP Server bertanggung jawab untuk menyinkronkan  waktu  dengan  sumber  waktu yang  akurat  dan  mentransmisikan  paket informasi  waktu  kepada  komputer  klien  yang membutuhkannya [6].
Dibuat  sebelum  tahun  1985,  NTP merupakan  salah  satu  protokol  internet  tertua yang masih digunakan hingga saat ini. Awalnya dirancang oleh David L Mills dari University of Delaware, NTP bertujuan untuk menyelaraskan waktu  pada  semua  komputer  yang  terlibat hingga  beberapa  milidetik  dari Coordinated Universal Time (UTC) [6].

## 2.5 Sensor Ultrasonik
Sensor ultrasonik merupakan perangkat yang  bekerja  sesuai  dengan  prinsip  refleksi gelombang suara ultrasonik. Prinsipnya adalah menggunakan  gelombang  suara  ultrasonik untuk melacak keberadaan objek di
hadapannya. Sensor ini mengirimkan gelombang  ultrasonik  melalui  unit  pemancar, dan  gelombang  tersebut  akan  memantul  dari objek di depannya sebelum kemudian diterima kembali oleh unit penerima. Ketika gelombang pantulan  ini  diterima,  sensor  mengidentifikasi adanya  objek  di  depannya.  Sebaliknya,  jika gelombang yang dipancarkan tidak kembali ke sensor, ini mengindikasikan kemungkinan tidak ada  objek  di  depan  sensor  atau  objek  tersebut berada di luar jangkauan pengukuran [7].

## 2.6 Aplikasi
Secara  umum,  aplikasi  merujuk  pada program  yang  telah  dibuat  untuk  menjalankan tugas tertentu bagi user atau software lain, dan dapat  difungsikan  oleh  target  yang  menjadi tujuan.  Aplikasi  ini  merupakan  alat  yang memiliki  beragam  kemampuan  yang  berbeda- beda  sesuai  dengan  fungsinya  yang  khusus. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, aplikasi didefinisikan  sebagai  sistem  yang  telah diprogram  dengan  beragam  regulasi  dan ketentuan  khusus  yang  dijalankan  oleh pengguna. Di Wikipedia, aplikasi didefinisikan sebagai  perangkat  lunak  komputer  yang membantu  pengguna  dalam  menyelesaikan tugas-tugas yang mereka inginkan [8].

## 2.7 Firebase
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Firebase adalah layanan yang ditawarkan  oleh  Google  untuk  mendukung pengembang  dalam  membangun  aplikasi dengan lebih mudah. Berbagai fitur dan layanan disediakan  oleh  Firebase,  dan  buku  ini  hanya memanfaatkan  beberapa  di  antaranya,  seperti Firebase  Authentication , Firebase Realtime Database ,  dan Firebase  Cloud  Messaging . Dengan  menggunakan  fitur-fitur Firebase tersebut, aplikasi informasi sederhana berbasis Android berhasil dibuat [9].
Firebase  Authentication difokuskan pada otentikasi pengguna untuk aplikasi seluler, sementara Firebase Realtime Databas e digunakan  sebagai  tempat  penyimpanan  data yang bersifat realtime , memberikan keuntungan bagi  pengembang  aplikasi  seluler.  Terakhir, Firebase Cloud Messaging adalah layanan yang digunakan  untuk  mengirim  dan  menerima pesan notifikasi bagi pengguna aplikasi seluler melalui server Firebase Function yang tersedia di Konsol Firebase [9].

## 2.8 UML (Unified Modelling Language)
UML adalah jenis bahasa yang dipakai untuk menterjemahkan, menggambarkan secara visual,  mendesain,  dan  mendokumentasikan komponen-komponen  (bagian-bagian  yang terlibat  dalam  proses  pembuatan  perangkat lunak  termasuk  elemen-elemen  seperti  model, penjelasan, atau perangkat lunak yang berkaitan dengan sistem perangkat lunak yang mencakup pemetaan  bisnis  serta  sistem  yang  bukan berbasis software. Selain itu, UML merupakan bahasa  pemodelan  yang  berakar  pada  prinsip orientasi  objek.  UML  awalnya  dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson  dalam  naungan Rational  Software Corps [10].

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Pengumpulan Data
Dalam bagian ini, terjadi pengumpulan data  melalui  penerapan  metode  pengamatan langsung  di  lapangan  dan  metode  wawancara. Tujuannya adalah untuk memastikan perolehan data pengamatan yang tepat dan akurat.
Kegiatan  observasi  lapangan  yang dilakukan adalah kegiatan pengamatan langsung terhadap masalah penelitian sehingga didapatkan kumpulan data yang dapat dikelola berdasarkan  tujuan  penelitian  yang  dilakukan.
Data  yang  didapat  selama  proses  pengamatan langsung atau observasi lapangan tidak adanya penganggung  jawab  dan  kurangnya  kesadaran dalam  proses  pemberian  makan  ikan.  Data kedua  yang  didapat  adalah  proses  pemberian makan ikan belum secara otomatis (menggunakan mesin).
Kegiatan  wawancara  adalah  kegiatan pengumpulan  data  yang  dilakukan  selama proses penelitian ini dengan mendapatkan data secara  akurat  yang  dilakukan  dengana  cara mewawancarai setiap elemen dan setiap bagian yang pernah terlibat atau berkaitan dalam objek penelitian  yang  dilakukan.  Data  yang  didapat adalah tidak adanya pemberian makan pada saat weekend.
3.2 Desain Sistem
Gambar 3.1 Diagram Blok Desain Sistem
Pada  tahap  ini  menjelaskan  tentang desain perencanaan hardware yang akan dibuat, yaitu meliputi masukkan, proses, dan keluaran. Pada  gambar  di  atas  akan  dijelaskan  sebagai berikut:
1. Sensor  ultrasonik  berperan  sebagai masukkan  pada  sistem  dari  alat pemberi  pakan  ikan  otomatis  ini. Sensor  ultrasonik  digunakan  untuk memantau ketersediaan stok pakan ikan pada  bak  penampung,  kemudian  akan mengirimkan  keluaran  yang  telah diterima dari pantauan yang dilaksanakan oleh sensor tersebut.
2. NTP  Client  juga  berperan  untuk melakukan  sinkronisasi  waktu  pada sistem  alat  pakan  ikan  otomatis  ini. NTP  akan  mengirim  informasi  waktu secara waktu kepada Client (ESP8266), serta  akan  mengaktifkan  NodeMCU, lalu kemudian NodeMCU akan memberi  perintah  motor  servo  untuk
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
bekerja. NTP akan menggerakan motor servo  berdasarkan  setelan  waktu  yang ditentukan.
3. NodeMCU berperan sebagai pemrosesan  sinyal  atau  perintah  dari input.  NodeMCU  menerima  data pantauan  sensor  ultrasonik  terhadap ketersediaan  pakan  ikan.  NodeMCU juga  berfungsi  mengaktifkan  aktuator setelah  menerima  perintah  dari  NTP dan tombol pada aplikasi.
4. Motor  servo  dan  led  berperan  sebagai keluaran  pada  sistem  pakan  ikan otomatis  ini.  Motor  servo  berfungsi sebagai  aktuator  untuk  membuka  dan menutup  keran  yang  menjadi  jalur keluarnya pelet ikan tersebut.
Sedangkan  led  berfungsi  sebagai indikator jika servo sudah bekerja atau sistem bekerja secara keseluruhan.
5. Android  sebagai  satu  kesatuan  yang berperan sebagai pengontrol sistem dan juga pemantau ketersediaan pakan pada bak  penampung.  Sensor  ultrasonik mendeteksi jumlah ketersediaan pakan ikan  pada  bak  penampung,  kemudian akan  menampilkan  data  yang  didapat menuju  aplikasi  android  yang  dibuat. Pada aplikasi ini juga akan menampilkan  notifikasi  jika  sistem sudah bekerja. Di aplikasi android juga terdapat  fitur  pemberian  pakan  secara online melalui aplikasi, jadi pemberian pakan  ikan  dapat  dilakukan  lebih  dari waktu yang ditetapkan dalam NTP.

## 3.3 UML
UML  (Unified  Modelling  Language) merupakan  sebuah  bahasa  pemetaan  visual yang  difungsikan  untuk  menggambarkan berbagai  komponen  yang  ada  dalam  software. Pada penelitian ini, output yang dihasilkan yaitu hardware dan software yang dapat menuntaskan permasalahan  yang  diangkat.  Perangkat  keras yang  dihasilkan  berupa  alat  utama  untuk menyelesaikan  permasalahan  dan  perangkat lunak digunakan sebagai alat pendukung dalam menyelesaikan  permasalahan  dan  kinerja  dari alat  utama.  Untuk  mempermudah  dalam merancang  bangun  aplikasi  maka  dibuatlah UML  dengan  pemodelan  visualisasi  yang mudah  dipahami  oleh  perancang  bangun aplikasi.  Untuk  merancang  UML  yang  tepat
maka jenis diagram yang digunakan adalah use case  diagram.  Diagram  ini  dipilih  karena memvisualisasikan  sebuah  pemodelan  dari aplikasi  dengan  menggunakan  komunikasi antara user dan sistem sehingga dapat dipahami dengan  mudah  dikarenakan  diagram  ini menggambarkan  sebuah  alur  atau  perjalanan dari pengguna dalam mengakses aplikasi.

## 3.4 Desain Rancangan Aplikasi
Gambar 3.2 Tampilan Awal Aplikasi
Gambar di atas merupakan desain layar awal ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan awal  diberikan  fitur  masukkan  pin.  Jadi sebelum  masuk  ke  tampilan  utama,  pengguna perlu memasukkan pin dengan mengisi text box yang  ada.  Alasan  adanya  fitur  ini  yaitu  untuk menghindari  sistem  dioperasikan  oleh  pihak tidak  bertanggung  jawab,  dengan  kata  lain hanya  pihak  yang  mengetahui  pin  saja  yang dapat  mengoperasikan  sistem  dengan  aplikasi ini.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 3.3 Tampilan Utama Aplikasi
Gambar  diatas  adalah  desain  halaman utama pada aplikasi untuk pengoperasian serta monitoring  pada  sistem  pakan  ikan  otomatis. Pada  bagian  atas  terdapat  keterangan  yang memberitahu  persentase  dari  stok  pakan  yang masih  tersedia  beserta  gambar  diatasnya  yang memvisualisasikan persentasenya.  Selanjutnya di bagian bawahnya menampilkan pukul berapa pakan terakhir diberikan dan pemberian pakan berikutnya. Pada bagian paling bawah tampilan utama,  terdapat  satu  button  yang  nantinya pengguna  dapat  melakukan  pemberian  pakan pada  saat  itu  juga  dengan  menekan  button tersebut.

## 3.5 Pengujian Sistem
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap pengujian  terhadap  alat  pakan  ikan  otomatis berbasis  IoT  yang  telah  dibuat,  baik  dari  segi aplikasi  android  maupun  hardware.  Berikut beberapa metode pengujian sistem:
1. Metode  Pengujian  Fungsional:  Dalam metode pengujian ini, kami fokus pada pengujian  fungsi-fungsi  utama  dari sistem, seperti input, proses, dan output
untuk  menyakinkan  bahwa  sistem beroperasi sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan.
2. Metode Pengujian Performa: Pengujian sistem  ini  difokuskan  pada  evaluasi kinerja sistem dalam situasi beban yang berbeda.  Kami  mengukur  respons sistem  terhadap  beban  dan  memeriksa apakah  sistem  tetap  beroperasi  secara efisien dalam kondisi tertentu.
3. Metode  Pengujian  Keamanan:  Dalam pengujian  keamanan  sistem,  kami mengevaluasi  potensi  kerentanan  dan risiko  yang  mungkin  terkait  dengan sistem.  Kami  melakukan  pengujian secara  intensif  dan  mengidentifikasi masalah keamanan yang mungkin ada.

## 3.6 Penerapan dan Pemeliharaan Sistem
Pada  tahap  ini  merupakan  proses penerapan atau penggunaan alat pemberi pakan ikan  otomatis  di  kolam  ikan  dan  juga  tahap pemeliharaan  secara  berkala  pada  alat  yang telah dibuat. Pemeliharaan yang dapat dilakukan berupa: Pembersihan bak penampung pelet ikan, kalibrasi pada sensor ultrasonik guna pemantauan ketersediaan pakan atau pelet pada bak penampung, pengecekan motor servo, dan pembersihan  menyeluruh  alat  pakan  ikan otomatis.
Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  proses perbaikan  pada  alat  pakan  ikan  otomatis  jika terjadi  kesalahan.  Perbaikan  yang  dilakukan juga  melibatkan  beberapa  poin  penting,  yaitu identifikasi  masalah  yang  terjadi,  melakukan analisis penyebab kerusakan, dan implementasi perbaikan  yang  sesuai  dengan  kerusakan  yang ditemukan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini,  akan  dijelaskan mengenai  output  dari  penelitian  yang  telah dilaksanakan.  Fokus  dari  bagian  ini  adalah untuk  memperoleh  pemahaman  tentang  hasil pengujian dari sistem yang telah dikembangkan.  Pembahasan  pada  bagian  ini akan  membahas  secara  menyeluruh  mengenai uji  coba  sistem  yang  telah  direncanakan, disertai dengan dukungan visual berupa gambar dan tabel untuk mendukung hasil penelitian dan uji coba tersebut.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Afif  dkk

## 4.1. Wiring Diagram
Wiring  diagram adalah  representasi grafis  dari  susunan  fisik  komponen  elektrikal dalam  suatu  sistem.  Diagram  ini  digunakan untuk menyajikan hubungan dan koneksi antara peralatan  elektronik  atau  listrik. Wiring diagram diimplementasikan  dalam  alat  pakan ikan otomatis ini.
Gambar 4.1 Wiring Diagram
Berdasarkan  gambar  diatas,  terdapat beberapa  komponen  utama,  yaitu  ESP8266, motor servo dan sensor ultrasonik. Motor servo berfungsi sebagai aktuator yang akan membuka serta  menutup  bak  penampung  pellet  ikan nantinya.  Sensor  ultrasonik  berfungsi  untuk memantau  ketersediaan  stok  pakan  ikan  pada bak penampung. Kemudian ESP8266 berfungsi sebagai otak utama agar alat ini dapat berjalan.

## 4.2 Pengujian Sistem
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  sebuah pengujian pada alat/sistem pakan ikan otomatis yang  telah  dibuat.  Pengujian  dilakukan  untuk menyesuaikan  apakah  sistem  berjalan  sesuai dengan  yang  diinginkan  atau  tidak.  Pengujian yang  dilakukan  terdapat  dua  jenis,  yaitu pengujian sistem manual dan pengujian sistem otomatis.
4.2.1 Pengujian Sistem Manual
Pengujian  sistem  bertujuan  untuk memastikan kesesuaian antara data yang berada didalam  Firebase  sesuai  dengan  aplikasi.  Data pada Firebase berupa data yang dikirimkan oleh ESP8266 begitupun sebaliknya.
NO Data Firebase Data pada ESP8266 Alamat Nilai Alamat Nilai 1 status 99 status 99 2 status 0 status 0
Tabel 4.1 Pengujian Sistem Secara Manual Melalui Aplikasi
Berdasarkan  tabel  di  atas,  ketika  nilai pada  Firebase  dengan  alamat  “status”  bernilai “99”  maka  data  tersebut  akan  diterima  dan dieksekusi oleh
ESP8266 untuk mengoperasikan motor servo. Kemudian ketika motor  servo  bekerja,  ESP8266  akan  memberi nilai  “0”  ke  Firebase  dan  pemberian  pakan secara manual berhasil dilakukan.

## Gambar 4.2 Tampilan Serial Monitor Ketika Pakan Manual Berhasil

## 4.2.2 Pengujian Sistem Otomatis
Pada  pengujian  ini  bertujuan  untuk memastikan  bahwa  pemberian  makan  ikan secara otomatis sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.  Pemberian  makan  ikan  otomatis berdasarkan waktu sudah dikembangkan sebelumnya  dengan  menggunakan  RTC [11] . Pada penelitian tersebut nilai waktu didapat dari RTC. Salah satu kendala dengan menggunakan RTC  adalah  nilai  waktu  tidak  akurat,  terdapat selisih  antara  waktu  pada  RTC  dengan  waktu real-time .  Pada  penelitian  ini  waktu  tidak didapat  dari  RTC,  melainkan  melalui  protokol yaitu  NTP.  Penggunaan  NTP  memungkinkan waktu yang diambil sesuai dengan waktu real- time .
Keterangan Waktu Makan Waktu NTP Real-time Waktu Pagi 07:15:10 07:15:10 Waktu Sore 15:30:10 15:30:10 Tabel 4.2 Jadwal Waktu Makan Pada NTP sesuai dengan Waktu Real-time
Berdasarkan  tabel  di  atas,  waktu  yang diperoleh dari (NTP) sesuai dengan waktu yang sebenarnya  secara real-time .  Oleh  karena  itu, proses  pemberian  makan  kepada  ikan  akan dilakukan  dengan  mengacu  pada  waktu  yang telah  ditentukan  dan  selaras  dengan  waktu sesungguhnya.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 4.3 Desain UML
Gambar 4.3 use case diagram
Desain  UML  yang  dibuat  ialah  jenis use  case  diagram.  Use  case  diagram merupakan salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan interaksi antara administrator,  user,  dan  sistem.  Terdapat  dua aktor  penting,  yaitu  administrator  yang berperan sebagai penyedia layanan kepada user dalam  menyediakan  PIN  dan  pengendali database  untuk  merubah  atau  menambah  PIN baru. Lalu ada aktor user yang berperan dalam mengakses  sistem  perangkat  lunak  dan  juga terdapat  beberapa  use  case  yang  ada  dalam diagram  seperti: activation , main menu ,  PIN, monitoring , schedule , history , feed , about apps , exit,  dan database yang  saling  terhubung.
Berikut ini merupakan deskripsi dari use case yang ditampilkan pada tabel 4.3.

## No
Use Case Definisi 1 Activation Merupakan proses untuk  mengaktivasikan akun pada aplikasi. 2 Main Menu Merupakan tampilan utama yang berisi beberapa  fitur  aplikasi yang dapat  digunakan  oleh user. 3 PIN Merupakan  kode  unik berupa angka yang digunakan dalam aktivasi akun pada aplikasi. 4 Monitoring Merupakan  fitur  yang digunakan untuk memantau persediaan pakan pada  alat  secara  real time. 5 Schedule Merupakan  fitur  yang digunakan  oleh  user untuk melihat jadwal pemberian pakan ikan. 6 History Merupakan  fitur  yang menampilkan catatan dari aktivitas alat pemberi pakan ikan otomatis. 7 Feed Merupakan  fitur  yang membantu  user  dalam pemberi pakan ikan melalui aplikasi. 8 About Apps Merupakan  fitur  yang terdapat  pada  aplikasi berisi informasi yang berkaitan dengan aplikasi 9 Exit Merupakan bagian aplikasi  yang  berfungsi untuk menutup aplikasi ketika sudah digunakan. 10 Database Merupakan pusat transfer dan pengolahan data atau informasi yang direkam melalui aplikasi ataupun alat. Tabel 4.3 Deskripsi use case
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 4.4 Pembuatan Aplikasi
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi, (a) Splash
Screen , (b) Screen Masuk Aplikasi, (c) Screen Utama (mengendalikan dan memonitoring)

## 4.4.1 Pengujian Aplikasi
Pengujian ini dilakukan untuk menyesuaikan tampilan  aplikasi sesuai dengan UML.  UML  berguna  untuk  mempemudah dalam pembuatan aplikasi yang akan digunakan dan agar mudah untuk dibaca.
No. Pengujian Hasil 1 Screen 1 ( Splash Screen ):
• Jeda waktu sebelum pindah screen berikutnya Sesuai 2 Screen 2 ( Screen pin):
• Memasukkan pin yang sesuai
• Memasukkan pin yang salah Sesuai 3 Screen 3 ( Screen
utama):
• Menerima dan menampilkan
suatu data dari
database
• Melakukan perubahan berdasarkan
data yang
diterima dari database • Mengirimkan suatu data ke database Sesuai
dengan
menekan tombol
Tabel 4.4 Pengujian aplikasi 4.5 Pengujian database No. Pengujian Hasil 1 Menerima dan memperbarui perubahan berdasarkan data yang dikirim dari aplikasi Sesuai 2 Menerima dan memperbarui perubahan berdasarkan data yang dikirim dari ESP8266 Sesuai Tabel 4.5 Pengujian Database 4.6 Pengujian Monitoring Stok Pakan Ikan Pengujian ini bertujuan untuk
menyesuaikan hasil pembacaan sensor ultrasonik  dengan  stok  pakan  pada  bak penampung  yang  ukur  berdasarkan  satuan  cm yang  dikonversi  menjadi  persen.  Pengukuran pakan  ikan  sudah  dilakukan  pada  penelitian [12], akan tetapi memiliki beberapa perbedaan. Pada  penelitian  [12]  hanya  mengirim  pesan “Pakan hamper habis” ke Telegram. Perbedaan dengan  penelitian  yang  dilakukan  ialah  sistem pengukuran yang dilakukan berupa pengiriman jarak  pembacaan  sensor  ultrasonik  terhadap pelet  dalam  satuan  cm  yang  kemudian dikonversi ke persen.
No Stok Pakan Ikan Satuan cm Satuan Persen 1 0 cm 100% 2 3 cm 88% 3 8 cm 68% 4 18 cm 28% 5 24 cm 4% Tabel 4.6 Pembacaan Sensor Ultrasonik
Hasil  tabel  diatas  didapat  dari  serial monitor  pada  Arduino  IDE.  Berdasarkan  tabel di atas, proses pembacaan stok pakan ikan oleh sensor  ultrasonik  berupa  satuan  cm,  yang kemudian  dikonversi  menjadi  persen.  Proses
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
konversi telah diatur di dalam program Arduine IDE.
Jika  dihitung  secara  manual,  maka  terdapat rumus:
Misal, Satuan cm hasil pembacaan sensor ultrasonik = 15 cm Batas  maksimal  pembacaan  sensor  =  25  cm, yang sudah disesuaikan dengan bak penampung pelet ikan (jarak maksimal dapat disesuaikan). Rumus:
Persen = 15 25 × 100%
Persen = 60% Maka persen yang didapat = 100% - 60% Persen = 40%
4.9  Perbandingan  Proses  Pemberian  Pakan Ikan
4.9.1  Proses  Pemberian  Pakan  Ikan  Secara Manual
Gambar 4.5 Pemberian Pakan Secara Manual
Proses  pemberian  pakan  ikan  pada awalnya  dilakukan  secara manual  dengan cara memberikan  pakan  ikan  secara  langsung  oleh perawat  ikan  kepada  ikan  secara  langsung dengan  periode  pemberian  pakan  ikan  yang masih  belum  teratur.  Perawat  ikan  akan memberikan pakan kepada ikan secara berulang pada jam kerja dari hari senin hingga hari jumat dengan jumlah pakan ikan yang tidak sama pada setiap  memberikan  pakan  ikan,  Hal  ini disebabkan karena tidak adanya pengukur atau
alat takar pakan ikan secara akurat untuk setiap proses  pemberian  pakan  ikan  dari  waktu  ke waktu.  Pada  jadwal  pemberian  pakan  ikan secara  manual  dalam  satu  hari,  biasanya dilakukan  pada  waktu  pagi  dan  sore  hari. Namun  jika  pakan  ikan  tersebut  habis, terkadang  tidak  adanya  laporan  langsung kepada  pihak  penyedia  pakan  ikan  sehingga jadwal pemberian pakan ikan terganggu.
4.9.2 Proses Pemberian Pakan Ikan
Menggunakan Alat
Gambar 4.6 Alat Pakan Ikan Otomatis
Alat  pemberian  pakan  ikan  otomatis dirancang  secara  otomatis  dengan  berbasis konsep  internet  of  things  sebagai  pengganti proses  pemberian  pakan  ikan  secara  manual. Perawat  ikan  cukup  memastikan  persediaan pakan  ikan  pada  alat  agar  ketersediaan  pakan ikan  dapat  terjaga.  Jika  pakan  ikan  habis, perawat  ikan  hanya  perlu  mengisi  pakan  ikan pada alat dan alat akan bekerja secara otomatis dengan  acuan  NTP.  Perawat  ikan  hanya menekan  tombol  feed  dan  alat  akan  bekerja untuk  memberi  pakan  ikan  dalam  jangkauan jarak  yang jauh  dengan  menggunakan  aplikasi yang telah disediakan. Dengan adanya alat ini, waktu  pemberian  pakan  ikan  dapat  terjadwal secara  teratur  dan  dapat  memastikan  bahwa pemberian  pakan  ikan  dilakukan  secara  rutin tanpa bantuan berlebih dari perawat ikan.

## 5. KESIMPULAN
a. Alat pakan ikan otomatis yang telah dirancang ini mampu bekerja secara otomatis sesuai waktu yang ditentukan.  Waktu  yang  didapat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
sesuai  dengan real-time karena menggunakan NTP.
b. Alat pakan ikan otomatis ini mampu bekerja  secara  manual  juga,  hal tersebut  berfungsi  apabila  ingin memberi  makan  pada  ikan  sesuai keinginan pemelihara.
c. Alat  pakan  ikan  otomatis  bekerja sesuai  waktu  yang  ditentukan, perubahan  waktu  hanya  dapat dilakukan dengan mengubah program pada ESP8266.
d. Alat pakan ikan otomatis tidak dapat bekerja  jika  tidak  tersambung dengan Wi-Fi dan  ketika  sumber listrik padam.
Saran: a. Perubahan  waktu  dapat  dilakukan melalui aplikasi tanpa perlu mengubah program pada ESP8266.
b. Dapat  membuat  PIN  sesuai  yang diinginkan melalui aplikasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan kepada dosen dan rekan-rekan mahasiswa yang telah  memberikan  pandangan  dan  saran berharga  dalam  pengembangan  gagasan  dan analisis.  Semua  kontribusi  ini  memberikan sumbangan  yang  signifikan  pada  kelengkapan dan kualitas karya tulis ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Megah  Sari,  C.  Nur  Insani,  S.  Aulia Rachmini,  And  S.  Artikel,  “Sistem  Kontrol Dan Monitoring Pemberi Pakan Ikan Otomatis Berbasis  Iot  Info Artikel,” Vol. 1, Pp. 2964– 3953, 2022, Doi: 10.Xxxxxx/Xxxx.
[2]  R.  Fernanda  And  T.  Wellem,  “Perancangan Dan Implementasi Sistem Pemberi Pakan Ikan Otomatis Berbasis Iot,” Vol. 9, Jun. 2022.
[3]  E.  Nurhadi,  V.  Arinal,  A.  Patricia,  S.  Shila Wati,  S.  Bila,  And  S.  Tinggi  Ilmu  Komputer
Cipta Karya Informatika, “Implementasi Alat Pemberi Pakan Ikan Otomatisasi
Menggunakan  Iot  Implementation  Of  An
Automated  Fish  Feeding  Tool  Using  Iot,”
Journal  Of  Information  Technology  And Computer  Science  (Intecoms) ,  Vol.  6,  No.  1, 2023.
[4]  M. Nuzuluddin, M. Darmawan, And H. Putra, Dasar  Internet  Of  Things  (Mahir  Iot  Dengan Esp8266) . Sukabumi: Cv Jejak, 2022.
[5]  Sujarwata, Belajar  Mikrokontroler  At89s51 Dengan  Bahasa  Basic ,  1st  Ed.  Yogyakarta: Deepublish, 2016.
[6]  Suhartono, J. Parenreng, And U. Sidin, Sistem Operasi  Berbasis  Jaringan .  Makassar:  Nas Media Pustaka, 2022.
[7]  Z.  Munawar Et  Al. , Fundamental  Internet  Of Things (Iot): Memahami Teori Dan Penerapannya .  Bandung:  Kaizen  Media Publishing, 2023.
[8]  M.  Yasin,  A.  Aziz,  And  A.  Purwowidodo, Teknologi  Pembelajaran  Dan  Persoalan  - Persoalan Pembelajaran Di Indonesia Di Era Pandemi  Covid-19 .  Sleman:  Garudhawaca, 2023.
[9]  R.  Purnomo,  O.  Purbo,  And  Aziz, Firebase: Membangun  Aplikasi  Berbasis  Android . Yogyakarta: Andi Offset, 2020.
[10]  R. Destriana, S. Husain, N. Handayani, And A. Siswanto, Diagram  Uml  Dalam  Membuat Aplikasi  Android  Firebase  “Studi  Kasus
Aplikasi Bank Sampah.” Yogyakarta: Deepublish, 2021.
[11]  M. Hasanuddin And A. Andani, “Alat Pemberi Pakan  Ikan  Otomatis  Terjadwal  Dengan Sistem  Kendali  Mikrokontroller  ,”  Vol.  10, Apr. 2019.
[12]  M.  Fuad  Mansyur,  “Pemberian  Pakan  Ikan Nila  Otomatis  Dan  Mengecek  Suhu  Air Berbasis  Internet  Of  Things  (Iot),” Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan , Vol. 11, No. 3, Pp. 2830–7062, Doi: 10.23960/Jitet.V11i3%20s1.3378.