E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN : 2548-1398 Vol. 7, No. 3, Maret 2022

## PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS ARTICULATE  STORYLINE  PADA  MATERI  BANGUN  RUANG  SEDERHANA KELAS V SEKOLAH DASAR

## Asri Rahmawati, Ima Mulyawati
Fakultas  Keguruan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Muhammadiyah  Prof.  DR.  Hamka, Indonesia Email: asrirahm13@gmail.com, Ima.mulyawati@uhamka.ac.id

## Abstrak
Penelitian  pendidikan  belakangan  ini  cenderung  untuk  mencari  solusi  dari pembelajaran  jarak  jauh  tanpa  harus  bertemu  dengan  peserta  didik.  Salah  satunya dengan mengembangkan platform media pembelajaran berbasis articulate storyline. Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis articulate  storyline pada  materi  bangun  ruang  sederhana  yang  valid  dan praktis.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  R  &  D  dengan model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap  Analysis,  Design,  Development,  Implementation, dan  Evaluation.  Penelitian  ini  menggunakan  validitas  angket  terhadap  ahli  media memperoleh persentase 92%, ahli materi 86%, dan ahli bahasa 94% dengan kriteria sangat valid. Penilaian  terhadap respon guru diperoleh hasil  sebesar 86%, serta uji coba  terbatas  terhadap  respon  peserta  didik  yang  berjumlah  6  orang  peserta  didik kelas  V  Sekolah  Dasar  Cilangkap  1  Jakarta  Timur  mendapatkan  persentase  85% dengan  kriteria  sangat  praktis.  Media  pembelajaran articulate  storyline dapat diterima oleh peserta didik dan guru sebagai media pembelajaran yang dibutuhkan sebagai  solusi  dari  permasalahan  pembelajaran  jarak  jauh  yang  disebabkan  oleh pandemic COVID-19.
Kata Kunci : articulate storyline; media pembelajaran; R & D

## Abstract
Recent educational research tends to find solutions from distance learning without having  to  meet  with  students.  One  of  them  is  by  developing  articulate  storyline- based  learning  media  platforms.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop articulate storyline-based interactive learning media on simple, valid and practical space  building  materials.  This  research  uses  R&D  method  with  ADDIE development  model  consisting  of  Analysis,  Design,  Development,  Implementation, and  Evaluation  stage.  This  study  used  the  validity  of  the  questionnaire  to  media experts  obtained  a  percentage  of  92%,  material  experts  86%,  and  linguists  94% with very valid criteria. Assessment of teacher response obtained results of 86%, as well as limited trials to the response of students who numbered 6 students of grade V Elementary School Cilangkap 1 East Jakarta get a percentage of 85% with very practical criteria. Articulate storyline learning media can be accepted by students
and  teachers  as  a  learning  medium  needed  as  a  solution  to  distance  learning problems caused by the COVID-19 pandemic.
Keywords: articulate storyline; learning media; R & D
Received: 2022-02-20; Accepted: 2022-02-05; Published: 2022-03-10

## Pendahuluan
Sekolah  merupakan  tempat  dimana  manusia  dapat  berlatih  untuk  mengasah keterampilan  yang  dibutuhkan  di  masa  depan  dan  juga  merupakan  tempat  untuk membentuk  karakter  peserta  didik  Pendidikan  hadir  dalam  rangka  meningkatkan kepribadian  individu  agar  menjadi  manusia  yang  lebih  baik  dan  lebih  pandai,  karena tiada seorangpun yang dilahirkan ke dunia ini dalam keadaan pandai dan terampil untuk mampu memecahkan masalah dalam kehidupannya tanpa melalui proses pendidikan
Penelitian  pendidikan  merupakan  hal  yang  banyak  dilakukan  oleh  praktisi pendidikan (Saleh, Permana, Isa, & Murni, 2018; Sharma, 2016) . Hal ini dilakukan agar peneliti  mampu  menemukan  cara-cara  yang  lebih  efektif  dalam  penyampaian  materi pembelajaran.  Peneliti  banyak  melakukan  inovasi  dari  berbagai  unsur  dalam  mendidik itu  sendiri.  Diantaranya Karimah,  Rusdi,  &  Fachuddin  (2017);  R.  E.  Putri  (2018) , dengan memodifikasi metode, strategi, media maupun sumber belajar.
Tuntutan  untuk  memodifikasi  jalannya  pelaksanaan  pendidikan  dipertegas  oleh adanya  Pandemi  Covid-19.  Proses  pendidikan  yang  biasanya  dilaksanakan  secara langsung dengan tatap muka di sekolah berubah menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Dalam  hal  ini  guru  dituntut  untuk  memiliki  kompetensi  lain  selain  kompetensi pemahaman materi dan pedagogic. Kompetensi tersebut diantaranya adalah kemampuan dalam  pemanfaatan  teknologi.  Di  masa  pandemi  guru  diminta  untuk  menggunakan bantuan  teknologi  untuk  menyampaikan  materi  tanpa  mengurangi  esensi  dari  materi tersebut.  Guru  harus  menyesuaikan  diri  dengan  berinovasi  serta  memanfaatkan teknologi masa kini yang cocok untuk diterapkan di masa pandemi.
Guru  disarankan  untuk  mengemas  pembelajaran  agar  bagaimana  bisa  dapat diterima dengan baik oleh peserta didik di rumah. Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  wali  kelas  V  SDN  Cilangkap  1  menemukan  bahwa pelaksanaan  pembelajaran  secara  daring  mengalami  beberapa  kesulitan  yaitu sebagian  besar  peserta  didik  di  SDN  Cilangkap  1  menggunakan gadget orangtua sehingga guru hanya dapat berkomunikasi dengan peserta didik saat orangtua pulang kerja. Hal ini sejalan dengan permasalahan dari penelitian Nengrum, Solong, & Iman (2021) adalah  apabila  menggunakan  smartphone  orang  tua,  maka  HP  itu  digunakan secara  bergantian  oleh  saudara  mereka  yang  lain.  Keterbatasan  waktu  yang  menjadi kendala  bagi  para  guru  untuk  membuat  sebuah  media  pembelajaran,  selain  itu ketidaktahuan  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  mengharuskan  guru menggunakan  berbagai  macam software juga  menjadi  salah  satu  faktor  mengapa pemanfaatan media pembelajaran di SDN Cilangkap 1 belum optimal.
Informasi  selanjutnya  yang  diperoleh  dari  guru  kelas  V  SDN  Cilangkap  1 adalah ketika pembelajaran daring, peserta didik kesulitan memahami materi bangun ruang.  Menurut  tingkat  perkembangan  kognitif  Jean  Piaget  dalam Ibda  (2015) , peserta didik sekolah dasar berada dalam tahap operasional konkret yaitu pada tahap ini  peserta  didik  memiliki  ketertarikan  terhadap  dunia  nyata  dan  mencari  informasi mengenai  benda-benda  nyata  di  sekitar  mereka.  Oleh  karena  itu,  mereka  sulit memahami  materi  bangun  ruang  karena  materi  ini  menuntut  pemahaman  abstrak, sedangkan  guru  hanya  sekedar  memberikan  perintah  untuk  mengerjakan  tugas. Penyampaian materi berupa video juga menjadi pertimbangan guru mengingat kuota yang harus digunakan ketika peserta didik menyaksikan video pembelajaran.
Peneliti  juga  memberikan  kuesioner  kepada  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil kuesioner  tersebut  diketahui  bahwa  peserta  didik  menggunakan  alat  komunikasi berupa smartphone  android untuk  menunjang  kegiatan  belajar  mengajar  selama pembelajaran  jarak  jauh.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Loviana  &  Bagaskara (2020) ,  permasalahan  pembelajaran  selama  masa  pandemic  dapat  diselesaikan  jika guru  memiliki  kreativitas  dalam  merancang  pembelajaran.  Setelah  menganalisis masalah  dan  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik,  peneliti  memutuskan  untuk mengembangkan media pembelajaran  yang menjawab permasalahan tersebut. Peserta didik  membutuhkan  sebuah  media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi  sehingga  tidak memerlukan  kuota  internet  dan  bersifat  interaktif.  Aplikasi  yang  dikembangkan  juga dapat  digunakan  kapanpun  dan  di  manapun  yang  dilengkapi  dengan  gambar,  video, dan  teks  bacaan  yang  menarik  sehingga  dapat  dijadikan  materi  penunjang  pada pembelajaran Matematika khususnya pada materi bangun ruang sederhana di kelas V sekolah dasar.
Media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  sebuah software salah satunya  adalah software  articulate  storyline .  Perangkat  lunak  yang  sesuai  dengan kebutuhan  guru  adalah articulate  storyline .  Media  pembelajaran  interaktif  berbantu articulate  storyline ini  mampu  memvisualisasikan  pembelajaran  matematika  dengan pokok bahasan bangun ruang sederhana agar terlihat lebih nyata dan interaktif sehingga dapat membantu guru dalam meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Terkait dengan  penelitian  yang  dilakukan,  beberapa  peneliti  sebelumnya  yaitu Khusnah, Sulasteri,  Suharti,  &  Nur  (2020) telah  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi  ini  dan  memperoleh    hasil  yang  valid  dan  praktis  untuk digunakan  karena  materi  pada  media  disampaikan  dalam  bentuk  video  secara  offline dan  dapat  diakses  di PC ataupun Handphone .  Sedangkan  penelitian Sindu, Santyadiputra, & Permana, (2020) menunjukkan bahwa media pembelajaran articulate storyline efektif  untuk  digunakan  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif  peserta didik.
Berdasarkan  uraian  permasalahan  di  atas, peneliti  memlih articulate  storyline sebagai software pembuat  media  pembelajaran  interaktif  karena software ini  tidak membutuhkan  bahasa  pemrograman  dalam  proses  pembuatannya  serta  memilki tampilan  ruang  kerja  yang  sederhana. Software  articulate  storyline menyediakan
berbagai macam trigger yang berfungsi untuk memberikan perintah pada setiap tombol navigasi  yang  ada. Software ini  juga  menyediak  fitur  untuk  membuat  soal  atau  kuis yang  menarik. Articulate  storyline mampu  menggabungkan  slide,  video,  audio,  dan animasi menjadi satu, maka kita dapat membuat media interaktif yang baik tanpa harus meluangkan banyak waktu dan tenaga. Kelebihan lain yang dimilki software ini adalah menyediakan  berbagai  jenis  pilihan  output  seperti CD,  web/HTML5,  LMS atau articulate online . Tampilan dari produk media interaktif yang dihasilkan oleh articulate storyline ini  lebih  komperhensif  dan  kreatif.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang valid dan praktis.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  digunakan  untuk  menghasilkan produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline. Model Pengembangan  yang  dilakukan  adalah  model  ADDIE.  Penelitian  dan  pengembangan dengan menggunakan model ADDIE ini memungkinkan pengembang untuk melakukan evaluasi  di  setiap  tahapannya.  Terdapat  lima  Langkah  dalam  model  pengembangan ADDIE,  yang  terdiri  atas  A nalysis,  Design,  Development,  Implementation, dan E valuation yaitu sebagai berikut.
1. Analisis
a. Analisis kebutuhan
Analisis  kebutuhan  ini  diperoleh  berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  dengan  salah  satu  guru  kelas  V  di  SDN  Cilangkap  1  didapatkan bahwa  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring  selama  ini mengandalkan metode penugasan dan terkadang guru menggunakan powerpoint .
Dalam  hal  ini  penggunaan  powerpoint  dinilai  hanya  menggunakan  komunikasi satu  arah,  karena  guru  hanya  menyajikan  materi  tanpa  adanya feedback dari peserta didik. Adapun sumber belajar yang digunakan oleh peserta didik adalah buku teks peserta didik, buku bahan ajar matematika kelas V, video youtube , dan power  point .  Kesulitan  yang  ditemui  selama  pembelajaran  matematika  yaitu peserta didik sulit dalam memahami materi bangun ruang karena membutuhkan pemahaman abstrak.
b. Analisis materi
Tahapan selanjutnya adalah analisis Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pada  mata  pelajaran  Matematika.  Analisis  ini  dilakukan  agar  media  interaktif yang  dikembangkan  dimana  kedalaman  dan  keluasan  materinya  sesuai  dengan KD  dan  indikator (Nawawi,  2017) .  Pada  tahap  ini  metode  yang  digunakan adalah  analisis  dokumentasi  berupa  silabus  sekolah  yang  memuat  KD  dan Indikator.
Tabel  1  menunjukkan  KD  dan  Indikator  dari  mata  pelajaran  Matematika Bangun ruang sederhana.

## Tabel 1 Kompetensi Dasar dan Indikator pencapaian materi bangun ruang

## 2. Desain
Tahap  desain  adalah  tahapan  dimana  peneliti  membuat  rancangan  dasar  dari media yang dikembangkan. Tahap desain melalui beberapa tahapan sebagai berikut perumusan  garis  besar  media,  pembuatan  story  board,  dan  pembuatan  desain tampilan media.
3. Development
Pada  tahap  development  atau  pengembangan  ini,  peneliti  berfokus  untuk melakukan  beberapa  rangkaian  aktivitas  yang  sistematis.  Berikut  adalah  beberapa langkah yang dilakukan peneliti dalam proses pengembangan:
a. Membuat  judul.  Judul  yang  dipilih  peneliti  untuk  media  interaktif  ini  adalah “Ayo! Mengenal Bangun Ruang Sederhana”.
b. Mengumpulkan  materi  dan  gambar  yang  berkaitan  dengan  materi.  Materi  dan gambar yang bersumber dari buku, jurnal dan internet.
c. Membuat  desain  materi  pembelajaran  menggunakan  Software articulate storyline 360 . Perancangan desain materi pembelajaran dibuat satu persatu pada setiap slide yang diawali dengan membuat halaman Login yang berisi nama dan kelas.  Halaman  ini  akan  ditampilkan  sebelum  kemudian  pengguna  akan  di arahkan  kedalam  menu  utama  dari  media  pembelajaran  berbasis articulate Storyline ini.
d. Membagi slide menjadi beberapa bagian atau scene yang jumlahnya disesuaikan dengan pilihan menu. Terdapat 5 bagian yang terdiri dari halaman login, Menu utama,  kompetensi,  materi,  dan  kuis.  Slide  yang  sudah  disiapkan  ini  kemudian diberi background dan judul yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan.
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.5    Menjelaskan  dan    menentukan volume bangun ruang denganmenggunakan satuan volume(seperti  kubus  satuan) serta  hubungan  pangkat  tiga dengan akar pangkat tiga 3.5.1  Memahami satuan volume 3.5.2  Menganalisis unsur dan volume kubus 3.5.3  Menganalisis unsur dan volume balok 3.5.4    Memahami  cara  menentukan  volume kubus dan  balok 4.5  Menyelesaikan  masalah  yang berkaitan dengan volume bangun ruang dengan menggunakan  satuan  volume (seperti kubus satuan) melibatkan pangkat tigadan akar pangkat tiga. 4.5.1  Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan  volume  bangun  ruang  dengan menggunakan satuanvolume 4.5.2  Menyajikan  penyelesaian  masalah  yang berkaitan  dengan  volume  bangun  ruang dengan menggunakan satuan volume 3.6    Menjelaskan  dan  menemukan jaring-jaring bangun ruang sederhana(kubus dan balok) 3.6.1  Menganalisis jaring-jaring kubus dan balok 3.6.2  Mengidentifikasi bentuk jaring-jaring kubus dan   balok
e. Mengunggah  materi  pembelajaran  pada  setiap  slide.  Desain  materi  yang  telah dipersiapkan  diantaranya  berbentuk  gambar,  ilustrasi  dan  video  animasi. Masing-masing  materi  ini  akan  dimasukan  ke  dalam  slide  sesuai  dengan  judul yang  tertera  pada  setiap  slide.  Selain  memasukan  materi,  tombol-tombol navigasi juga akan diletakan di setiap sudut slide.
f. Membuat  dan melengkapi halaman lain yang terdapat pada menu utama seperti halaman petunjuk, profil, kompetensi dan kuis.
g. Memasukan audio  pendukung  seperti  lagu  latar atau backsound, rekaman  suara serta suara-suara untuk tombol navigasi.
h. Melakukan Publishing, yaitu  proses  terakhir  dari  pembuatan  media pembelajaran.  Apabila  media  pembelajaran  dirasa  sudah  berjalan  dengan  baik, maka  langkah  selanjutnya  mem- publish atau  meng eksport media  ke  dalam bentuk  web  atau  HTML5  yang  akan  digunakan  untuk  penelitian.  Hasil  dari publish ini akan disimpan dalam bentuk Folder.
i. Mengubah  bentuk publish yang  awalnya  berupa  HTML5  menjadi  aplikasi android .  Hasil publish yang  berada  di  dalam  folder  akan  di copy ke  dalam software “ WEB 2 APK Builder”. Setelah media interaktif  dikonversi ke dalam bentuk  aplikasi,  maka  file  media  interaktif  ini  dapat  langsung  disebarluaskan melalui aplikasi pengolah pesan seperti Whatsapp.
4. Implementation
Setelah  Media  interaktif  berbasis Articulate  Storyline selesai  dikembangkan, kemudian  pada  tahap  ini  adalah  mengimplentasikan  media  interaktif  kepada  para ahli dengan melakukan expert review dan uji coba kepada guru dan peserta didik.
5. Evaluation
Evaluasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  dengan melakukan uji ahli atau expert review. Pada tahap ini dilakukan validasi materi oleh ahli  materi  Matematika  yaitu  Dosen  Matematika  PGSD  Uhamka,  validasi  bahasa oleh ahli bahasa yaitu Dosen Bahasa PGSD Uhamka, validasi media oleh ahli media pembelajaran  yaitu  Dosen  Media  PGSD  Uhamka.  Selain  itu  pada  evaluasi  ini  juga menggunakan  evaluasi one  to  one yang  melibatkan  6  orang  peserta  didik  kelas  V SDN Cilangkap 1 serta respon guru kelas V SDN Cilangkap 1. Teknik validasi yang digunakan untuk menilai kelayakan dan kualitas produk ini adalah melalui penilaian expert review .

## Gambar 1. Model ADDIE
Kuesioner  yang  digunakan  pada expert  review dalam  penelitian  ini  adalah rating  scale 1-5.  Dalam  mengolah  data  yang  telah  diperoleh  seluruhnya  melalui kuesioner,  peneliti  menggunakan  teknik analisis  data  menggunakan  rumus  statistik sederhana  untuk  mengetahui  nilai  presentase  kelayakan,  kemudian  hasil  juga dianalisis  dalam  bentuk  deskriptif  sehingga  dapat  diambil  kesimpulan.  Adapun rumus  untuk  menghitung  perolehan  presentase  kelayakan  dalam  setiap  tahap penilaian adalah sebagai berikut:
Keterangan:
Pk : Presentase kelayakan ∑x : Jumlah skor yang diberikan responden n : Jumlah skor maksimal
Jika presentase kelayakan telah didapat, maka tahapan yang selanjutnya adalah menafsirkan  data  yang  bersifat  kuantitatif  menjadi  data  kualitatif  yang  rentangnya dijabarkan pada Tabel 2.

## Tabel 2 Kategori persentase kelayakan media
Hasil dan Pembahasan A. Hasil Pengembangan Media Articulate Storyline No Presentase
Kategori Kelayakan 1 81% - 100% Sangat baik 2 61% - 80% Baik 3 41% - 60% Cukup 4 21% - 40% Kurang 5 0% - 20% Sangat kurang
Keterangan Analyze Design Develop Implement Evaluation Revisi Revisi
Media  pembelajaran  yang  dihasilkan  diberi  nama  “Ayo  Mengenal  Bangun Ruang  Sederhana”.  Media  interaktif  ini  dibuat  dengan  sajian  yang  menarik  agar memacu  motivasi  peserta  didik  jenjang  sekolah  dasar  untuk  belajar.  Kombinasi warna, font dan tampilan diatur sedemikian rupa untuk mengasilkan tampilan yang disukai  anak-anak.  Maka  dengan  begitu  mereka  lebih  mudah  memahai pembelajaran. Meskipun sederhana, namun pemilihan desain atau layout dari sebuah platform  pembelajaran  merupakan  salah satu  unsur  yang  penting, meskipun  materi yang terdapat didalamnya adalah hal yang utama.
Materi yang terdapat pada media ini adalah hasil transformasi dari buku cetak menjadi  buku  digital  dengan  dengan  perpaduan  dari  berbagai  sumber  belajar sehingga  mampu  mengefisiensikan  guru  dalam  mengajar. Output dari Multimedia pembelajaran  akan  dijadikan  sebuah  aplikasi  android,  sehingga  dapat  di  akses dengan  mudah  oleh  pengguna  tanpa  harus  menginstal  aplikasi Articulate Storyline . Bentuk aplikasi dipilih sebagai output agar media ini dapat dengan mudah di sebarluaskan kepada para guru dan peserta didik atau pihak-pihak lain.
Terdapat berbagai macam fitur yang dapat di akses oleh pengguna yang dalam hal  ini  adalah  peserta  didik  kelas  V  SDN  Cilangkap  1  dan  juga  dewan  guru. Terdapat  beberapa  pilihan  pada  menu  media  interaktif  yang  di  antaranya  adalah adanya  fitur  Petunjuk  Penggunaan,  Profil  Pengembang,  Tujuan  Pembelajaran, kompetensi  dasar  kumpulan  materi  dan  Capaian  hasil  belajar,  Perpaduan  Materi Visual  dan  audio  Visual  seperti  Video,  Foto,  text  dan  animasi  serta  latihan  soal. Fitur – fitur yang dimaksud ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Tampilan media interaktif berbasis articulate storyline

## B. Uji Validitas Produk
Penilaian  oleh expert digunakan  sebagai  bahan  pertimbahangan  untuk perbaikan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  baik  dari  segi  materi, kelengkapan  media  dan  Bahasa  yang  digunakan.  Setelah  dianalis  kuantitatif diperoleh hasil uji kelayakan media pada Gambar 3.

## Gambar 3 Persentase kelayakan media interaktif
a. Validitas ahli materi
Validitas  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang dilakukan oleh ahli materi. Pada intrumen terdapat tiga aspek kelayakan media. Data yang diperoleh adalah sebagai berikut.

## Tabel 2 Data Validitas Ahli Materi
No Aspek Yang Dinilai Total Skor 1 Kelayakan Isi Media 21 2 Kelayakan Penyajian 9 3 Desain Visual Media 13 Jumlah 86 Kriteria Sangat Baik
Setelah  dilakukan  uji  kelayakan  materi,  media  interaktif  ini  memperoleh hasil  86%  sehingga  mendapat  predikat  sangat  baik  dan  layak  digunakan  di lapangan tanpa perbaikan. Menurut hasil telaah yang dilakukan oleh ahli materi, media  interaktif  tentang  bangun  ruang  sederhana  ini  sudah  cukup  baik.  Hal tersebut  dilihat  dari  segi  interaktifitas  dan  desainnya,  karena  tampilan  media yang  menarik  serta  penjabaran materi melalui  animasi  dapat membantu  peserta didik untuk memahami materi.
b. Validitas ahli media
Validitas  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang dilakukan  oleh  ahli  media.  Pada  intrumen  terdapat  empat  aspek  kelayakan media. Data yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel 3 Data Validitas Ahli Media No Aspek Yang Dinilai Total Skor 1 Komponen Isi Media 10 2 Kualitas Tampilan 4 3 Desain Aplikasi 17 4 Tampilan Program 15 Jumlah 92 Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  media  pembelajaran  diperoleh  hasil  92% sehingga  dapat  dikategorikan  sangat  baik  untuk  di  uji  cobakan  kepada  peserta didik  kelas  V  SDN  Cilangkap  1.  Menurut  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh ahli media, media interaktif cukup baik karena memilki tampilan yang menarik dan pemilihan aplikasi android sebagai output dapat mempermudah guru dalam menyebarluaskannya kepada peserta didik.
c. Penilaian ahli bahasa
Validitas  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang dilakukan oleh ahli bahasa. Pada instrumen terdapat dua aspek kelayakan media. Data  yang  diperoleh  adalah  sebagai  berikut.  Berdasarkan  hasil  penialaian  yang dilakukan oleh ahli bahasa, pemilihan jenis huruf serta penggunaan bahasa yang digunakan  dalam  media  interaktif  ini  sudah  tepat  dan  sesuai  dengan  tingkat perkembangan peserta didik kelas V SD.
Tabel 4

## Data Validitas Ahli Bahasa
No Aspek Yang Dinilai Total Skor 1 Komponen Isi Media 10 2 Kualitas Tampilan 4 3 Desain Aplikasi 17 4 Tampilan Program 15 Jumlah 94 Kriteria Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian dari ahli bahasa, diperoleh hasil 94% sehingga mendapat  predikat  sangat  baik  dan  layak  digunakan  di  lapangan  tanpa perbaikan.
C. Uji coba praktis
Selain  penilaian  yang  dilakukan  oleh  para  ahli,  media  yang  dikembangkan juga  diujicobakan  dengan  maksud  untuk  memperoleh  data  kepraktisan  dari  sudut pandang  pengguna,  yaitu  peserta  didik.  Materi  geometri  adalah  salah  satu  materi yang  sulit  dikerjakan  oleh  peserta  didik  sekolah  dasar (Umam  &  Kowiyah,  2018) . Oleh  karena  itu  media  yang  dikembangkan  diharapkan  mampu  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  tentang  materi  geometri.  Uji  coba  ini  dilakukan  dengan mengambil sampel sebanyak 6 orang peserta didik kelas V yang dipilih berdasarkan tingkat akademik yang berbeda-beda, yaitu dari rendah, sedang dan tinggi. Uji coba one-to  one ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk  media interaktif yang  dikembangkan.  Setelah  diterapkan  dan  diuji  cobakan  maka  akan  diperoleh feedback berupa kritik dan saran yang kemudian dilakukan revisi guna memperbaiki kualitas Media interaktif. Setelah melakukan uji coba kepada peserta didik, peneliti kemudian  memberikan  angket  untuk  mendapatkan  respon  dari  peserta  didik.  Dari hasil  uji  coba one-to-one ini  diperoleh  rata-rata  presentase  yaitu  sebesar  85% sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan  oleh  peneliti ini praktis digunakan. Selain melakukan uji coba kepada peserta didik, peneliti juga memberikan  angket  untuk  mendapatkan  respon  dari  guru  kelas  V.  Melalui  angket tersebut  guru  memberikan  respon  yang  positif  dan  diperoleh  presentase  sebesar 86%.  Menurutnya,  dalam  media  interaktif  ini  terdapat  banyak  hal-hal  baru  yang dapat  dipelajari  dari  segi  penyajian  materi  sehingga  tujuan  pembelajaran  mengenai bangun ruang dapat tersampaikan kepada peserta didik secara menyenangkan. Guru juga  menyampaikan  bahwa  penelitian  ini  menginspirasinya  untuk  dapat  membuat media yang serupa dengan materi yang berbeda di kemudian hari. Hasil presentase yang  diperoleh  peneliti  ini  sejalan  dengan  hasil  analisis  yang  dilakukan  oleh Arwanda,  Irianto,  &  Andriani,  (2020) yang  menunjukkan  bahwa  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  articulate  storyline  berada  pada  predikat  yang  sangat baik  yang  berarti  dapat  digunakan  untuk  mengasah  keterampilan  abad  21.  Hasil temuan  itu  dikonfirmasi  dengan  adanya  respon  positif  dari  guru  yang  berada  pada kategori yang sangat baik pula.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil analisis  data,  diperoleh  bahwa  media  pembelajaran interaktif berbasis  storyline  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE mendapat  predikat  valid.  Selain  itu  media  interaktif  berada  pada  kategori  layak  dan praktis untuk digunakan. Hal  ini sesuai dengan penilaian oleh expert dan peserta didik selaku  pengguna  media  ini.  Produk  pada  penelitian  ini  diharapkan  mampu  menjadi solusi  dari  permasalahan  pembelajaran  jarak  jauh  yang  disebabkan  karena  pandemic Covid-19.  Karena  pembuatan  media  ini  cukup  sedrhana,  sehingga  penelitian  ini berpeluang  untuk  dijadikan  sebuah  pengabdian  kepada  masyarakat  dimana  peneliti dapat  memberikan  pengalaman  baru  dan  pelatihan  bagi  guru  –guru  untuk  membuat media  yang  serupa  dengan  materi  yang  berbeda.  Disarankan  pula  untuk  penelitian
selanjutnya  untuk  menganalisis  variabel-variabel  lain  yang  dapat  dipengaruhi  oleh media ini di sekolah yang lain.

## BIBLIOGRAFI
Arwanda,  P.,  Irianto,  S.,  &  Andriani,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Articulate  Storyline  Kurikulum  2013  Berbasis  Kompetensi  Peserta  Didik  abad 21Tema  7  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Al  -  Madrasah:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Madrasah  Itidaiyah , 4 (2),  193–204.  https://doi.org/10.35931/am.v4i2.331 Google Scholar
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita , 3 (1), 242904. Google Scholar
Karimah,  A.  Al,  Rusdi,  &  Fachuddin,  M.  (2017).  Efektifitas  Media  Pembelajaran Matematika menggunakan Software Animasi berbasis Multimedia Interaktif Model Tutorial  pada  Materi  Garis  dan  Sudut  untuk  siswa  SMP/MTS  Kelas  VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah , 1 (1), 9–13. Google Scholar
Khusnah,  N.,  Sulasteri,  S.,  Suharti,  &  Nur,  F.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran Jimat menggunakan Articulate Storyline. Jurnal Analisa , 6 (2), 197– 208. Google Scholar
Loviana, S., & Bagaskara, W. N. (2020). Dampak Pandemi COVID-19 Pada Kesiapan Pembelajaran  Tadris  Matematika  IAIN  Metro  Lampung. Epsilon , 1 (2),  61–70. Google Scholar
Nawawi, S. (2017). Developing of Module Challenge Based Learning in Environmental Material to Empower the Critical Thinking Ability. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (2), 212–223. Google Scholar
Nengrum,  T.  A.,  Solong,  N.  P.,  &  Iman,  M.  N.  (2021).  Kelebihan  dan  Kekurangan Pembelajaran Luring dan Daring dalam Pencapaian Kompetensi Dasar Kurikulum Bahasa  Arab  di  Madrasah  Ibtidaiyah  2  Kabupaten  Gorontalo. Jurnal  Pendidikan ,
30 (1), 1–12. Google Scholar
Putri,  R.  E.  (2018).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  pada SDN 14 Kecamatan Lubuk Begalung Padang. Journal of Information Technology and Computer Science , 1 (1), 91–99. Google Scholar
Saleh,  M.,  Permana,  R.  C.  I.,  Isa,  M.,  &  Murni.  (2018).  Improving  the  Reasoning Ability  of  Elementary  School  Student  Through  The  Indonesian  Realistic Mathematics  Education. Journal  on  Mathematics  Education , 9 (1),  41–54. Google Scholar
Sharma, Y. (2016). Allevating Mathematics Anxiety of Elementary School Students: A Situated  Perpective. International  Journal  of  Research  in Education  and  Science , 2 (2), 509–517. Google Scholar
Sindu, I. G. P., Santyadiputra, G. S., & Permana, A. A. J. (2020). The Effectiveness Of
The  Application  Of  Articulate  Storyline 3  Learning  Object  On  Student  Cognitive On  Basic  Computer  System  Courses. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 10 (3),  290–299. Google Scholar
Umam,  K.,  &  Kowiyah.  (2018).  The  Effect  Of  Non-Routine  Geometry  Problem  on Elementary Students Belief in Mathematics: A Case Study. Journal of Education, Teaching and Learning , 3 (1), 99–103. Google Scholar

## Copyright holder:
Asri Rahmawati, Ima Mulyawati (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: