## RANCANG BANGUN MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

## Oleh
Dion Romodon Kus rini Amir Fatah Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

## Abstract
This  research  aims  to  design  an  English  learning  program  based  interactiv e  multimedia learning resources and quality as an alternative media that can be used to increase student motivation and understanding shown by national test scores of English.The try-out subjects in  this  study  are  71  students  as  respondent.  There  are   two  experts,  consisting  of   matter experts and media expert. Beside that there are 10 students for the test user. The data was collected using a questionnaire and English test (pre -test and post-test). Evaluation of the program in terms of aspects, and aspects of learning media.Criticisms  and suggestions are used  to  improve  the  program.The  results  showed  that  the  development  of  multimedia learning  has  been  using  the  principles  of  development  which  include:  analytics,  product development, validation, revision, testing and preparation of the final product. Multimedia quality  in  terms  of  material  aspects  including  the  excellent  category  with  89.59%  votes. Quality  of  multimedia  instructional  media  experts  including  the  excellent  category  with 94.47% votes. Test English with through pre-test and post-test which was built through the program  show  an  increase  in  mastery  learning.  89.33%  for  manual  assessment  and students  85.84%.  Increased  scores  indicate  that  the  learning  programs  improve  student learning outcomes for national test preparation.

## Key word: desain model,Interactive,multimedia,learning English,Adobe Flash

## 1. Pendahuluan
Penerapan  multimedia  sebagai  media  pembelajaran    sangat  efektif  sebab  multimedia mampu membuat terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar dan suara. Selain  itu,multimedia juga  memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan.  hal  ini terlihat  dengan  begitu  banyaknya  multimedia  yang  membuat  media  pembelajaran  yang semakin  interaktif  serta  mudah  untuk  dipelajari.  Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa
internasional yang harus dikuasai di era globalisasi demi meningkatkan kualitas manusia itu sendiri agar mampu bersaing dengan bangsa lain. Selain sebagai bahasa internasional,
Bahasa Inggris juga  merupakan salah satu  mata pelajaran  yang penting  yang diikutsertakan dalam Ujian Nasional (UN) dari tingkat SMP  (Sekolah Menengah Pertama) sampai SMA (Sekolah  Menengah  Atas). report text merupakan   kompetensi  penting  bagi  siswa Sekolah  Menengah  Pertama  karena report  text merupakan  masuk  dalam  Standar Kompetensi  Lulus  dalam  Ujian  Nasional  Sekolah  Menegah  Pertama  /  Madrasah Tsanawiyah.Maka  dengan  melihat  permasalahan  diatas,  peneliti  ingin  mengembangkan model pembelajaran yang membuat seseorang tidak akan bosan untuk mengulang pelajaran tersebut  dan  dapat  dilakukan  dimanapun  dan  kapanpun  dengan  latar  belakang  pendidikan peneliti  yang  belajar  di    bidang  teknologi  informasi  maka  pengembangan  pembelajaran yang  peneliti  buat    dengan  teknologi  tersebut  dan  mengimplementasikannya  ke  dalam Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia.

## 2. Tinjauan Pustaka
Ada beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam perancangan multimedia interaktif berbasis  multimedia,  komponen  tersebut  berfungsi  dapat  menghasilkan software yang berkualitas. Adapun komponen yang perlu diperhatikan tersebut diantaranya:
- Model Pembelajaran Interaktif
- Pelajaran Bahasa Inggris di SMP
- Multimedia
- Adobe Flash CS 3
- Penelitian Terkait

## 2.1   Model Pembelajaran Interaktif
Menurut  Muhibbin  Syah  (1998)  proses  belajar  mengajar  keterlibatan  siswa  harus  secara totalitas,  artinya  melibatkan  pikiran,  penglihatan,  pendengaran  dan  psikomotor.  Dalam proses  mengajar  seorang  guru  harus  mengajak  siswa  untuk  mendengarkan,  menyajikan media  yang  dapat  dilihat,  memberi  kesmpatan  untuk  menulis  dan  mengajukan  pertanyaan atau  tanggapan  sehingga  terjadi  dialog  kreatif  yang  menunjukan  proses  belajar  mengajar yang interaktif.

## 2.2   Pelajaran Bahasa Inggris  di  SMP
Ruang  lingkup  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  di  SMP/MTs  menurut  peraturan  mendiknas nomor 22 tahun 2006 meliputi:
1.      kemampuan  berwacana,  yakni  kemampuan  memahami  dan/atau  menghasilkan  teks lisan  dan/atau  tulis  yang    direalisasikan  dalam  empat  keterampilan  berbahasa,  yakni mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis secara terpadu untuk mencapai tingkat literasi functional .
2. kemampuan  memahami dan  menciptakan berbagai  teks  fungsional pendek dan  monolog serta  esei  berbentuk procedure,  descriptive,  recount,  narrative ,  dan report. Gradasi bahan  ajar  tampak  dalam  penggunaan  kosa  kata,  tata  bahasa,  dan  langkah- langkah retorika.
3. kompetensi pendukung, yakni kompetensi linguistik (menggunakan tata bahasa dan kosa kata,  tata  bunyi,  tata  tulis),  kompetensi  sosiokultural  (menggunakan  ungkapan  dan tindak  bahasa  secara  berterima  dalam  berbagai  konteks  komunikasi),  kompetensi strategi (mengatasi masalah yang timbul dalam proses komunikasi dengan berbagai cara agar komunikasi tetap berlangsung), dan kompetensi pembentuk wacana (menggunakan piranti pembentuk wacana).
Berdasarkan  latar  belakang  yang  ada,  maka  yang  akan  di  teliti  adalah  pelajaran  bahasa Inggris  mengenai  text  report.  Menurut  pengertian  secara  umum  teks  adalah  tulisan  yang sering  dibaca  sebab  teks  memang  terbuat  dari  kata-kata.  Akan  tetapi  teks  terbuat  dari makna, yang secara teknis teks yaitu satuan sistematis(Depdiknas,2004:12) .

## 2.3   Multime dia Pembelajaran Interaktif
Menurut  Azhar Arsyad  (2010:170), secara  umum  multimedia diartikan sebagai kombinasi teks,  gambar,  seni  grafik,  animasi,  suara  adan  video.  Aneka  media  tersebut  digabungkan menjadi satu kesatuan kerja  yang akan  menghasilkan suatu   informasi  yang  memiliki  nilai komunikasi  yang  sangat  tinggi.  Informasi  tidak  hanya  dapat  dilihat  sebagai  hasil  cetakan, melainkan  juga  dapat  didengar,  membentuk  simulasi  dan  animasi  yang  dapat membangkitkan  minat dan  memiliki  nilai seni  grafis yang tinggi dalam penyajiannya. Kata media berkembang menjadi multimedia yang diartikan sebagai suatu sistem komputer yang terdiri  dari hardware dan software yang  memberikan  kemudahan  untuk  menggabungkan gambar,  video,  fotografi,  grafik  dan  animasi  dengan  suara,  teks  dan  data  suara  secara interaktif  yang  dikendalikan  dengan  program  komputer  Berkaitan  dengan  hal  tersebut, interaksi  dalam  lingkungan  pembelajaran  berbasis  komputer  pada  umumnya  meliputi  tiga unsur,  yaitu  (1)  urutan-urutan  instruksional  yang  dapat  disesuaikan,  (2)  jawaban/respons atau pekerjaan siswa, (3) umpan balik  yang dapat disesuaikan. Sejalan dengan hal  tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media.

## 2.4 Adobe Flash CS 3
Menurut  Siti  mutmainah  &  Onno(2002:2)  ada  beberapa  alasan  memilih Flash sebagai media  presentasi,  yaitu  hasil  akhir file  flash memiliki  ukuran  yang  lebih  kecil(setelah  di- publish), Flash mampu  mengimpor  hampir  semua  file  gambar dan  file- file audio sehingga presentasi  dengan  Flash  dapat  lebih  hidup,  animasi  dapat  dibentuk,  dijalankan,  dan dikontrol,  Flash  mampu  membuat  file  executable(*.exe)  sehingga  dapat  dijalankan  pada PC manapun tanpa  harus  menginstall terlebih dahulu program Flash, Font presentasi  tidak akan  berubah  meskipun  PC  yang  digunakan  tidak  memiliki  font  tersebut,  Gambar Flash merupakan  gambar  vektor  sehingga  tidak  akan  pernah  pecah  meskipun  di- zoom  beratus kali, Flash mampu di jalankan pada sistem operasi Windows maupun Macintosh, dan Hasil
akhir  dapat  disimpan  dalam  berbagai  macam  bentuk  seperti  *.avi,*.gif*.mov  ataupun  file dengan format lain.

## 2.5 Penelitian Terkait
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan perbandingan dengan  penelitian sebelumnya antara lain:
1. Penelitian Wendy K.Adams (2010) Penelitian  ini  membahas  mengenai  masalah  teknis yang  terlibat  dalam  solusi  perangkat  lunak,  serta  isu- isu  yang  terlibat  dalam memperoleh  terjemahan  akurat.  Jika  di  bandingkan  dengan  penelitian  ini  maka    yang akan  dirancang  peneliti  lebih  menonjolkan  sisi  animasi  yang    menarik  bagi  user sedangkan simulasi PhET hal tersebut kurang di tonjolkan.
2. Penelitian  Ahmet  Ozkul(2011)  Penelitian  ini  menyajikan  sebuah  metode  berbasis komputer  untuk  mengotomatisasi  generasi pertanyaan kuis,kunci  jawaban,dan  handout solusi.  Menggunakan  kombinasi  dari  Microsoft  Excel  dan  word,bersama  dengan beberapa  pemrograman  dan  manajemen  database,intruktur  dapat  secara  otomatis membuat  masalah kuantitatif dalam word dan jawaban di  Excel dengan  menggunakan angka acak dengan  mengklik tombol.  Di bandingkan dengan penelitian  ini  maka   yang akan  dirancang  peneliti  lebih  ke  arah  model  pembelajaran  yang  interaktif  dan  lebih mengutamakan  sisi  animasi  sedangkan  penelitian  ini  lebih  ke  arah  pertanyaan  kuis, kunci jawaban, dan  handout solusi.  Menggunakan kombinasi dari Microsoft  Excel dan Word.
3. Penelitian  Siti  Rahmi(2011)  penelitian  ini  tentang  pembelajaran  berbasis  komputer dengan  menggunakan    CD  interaktif  dalam  proses  belajar  mengajar.  Penelitiaan tersebut  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  interkatif  berbasis  komputer  yang dikembangkan merupakan model yang efektif dalam meningkatka n kemampuan peserta didik  dalam  pelajaran  Bahasa  Inggris.  Di  bandingkan  dengan  penelitian  ini  maka peneliti  lebih  menitikberatkan  kepada  kemampuan  berbicara,sedangkan  penelitian peneliti mencakup membaca ,menulis dan mendengarkan.
4. Penelitian  Tri  Agus  Setiawan  (2012)  penelitian  ini  tentang  media  pembelajaran pengenalan komputer  yang  menarik dan  mudah di pelajari  yang dapat dipergunakan di dalam  kelas  serta  dapat  dipelajari  secara  mandiri  di  rumah.  Di  bandingkan  dengan penelitian ini maka peneliti akan meranc ang soal yang berupa gambar dan animasi,bagi peneliti berikutnya diharapkan dapat  memberikan soal-soal evaluasi  yang  lebih  variatif dan menarik bagi siswa.
5. Penelitian  Dana  Agus  S(2012),  penelitian  ini  membuat  media  pembelajaran  mengenai shalat  jenazah  yang  mudah  dan  menarik  dengan  berbasis  multimedia.  Jika  di bandingkan dengan penelitian  ini, penelitian sama-sama di bidang pendidikan, bedanya penelitian  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  mengunakan macromedia flash ,  sedangkan  penelitian  penullis  menghasilakn  model  pembelajaran  interaktif bahasa inggris menggunakan Adobe Flash.

## 3 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk dari hasil penelitian ini adalah berupa CD ( Compact  Disk )  pembelajaran  interaktif.  Mengingat    adanya  keterbatasan  dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan  ini, dengan tanpa  mengabaikan prinsip-prinsip serta  prosedur  dan  langkah- langkah  utama  peneliti  menyesuaikan  dan  memodifikas i sehingga terbagi  menjadi  lima tahapan besar sebagai berikut:  yang  meliputi  lima tahapan yakni  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan  tahap penilaian.
Gambar  Prosedur  Penelitian  (adaptasi  Borg  &  Gall,  Mardika  dan  Munir)  adalah  sebagai berikut:

## 3.1 Tahap Desain
Tahap desain terdiri dari:
3.3.1 Struktur Menu

## 3.3.2 Unified Modeling Language (UML)

## 3.3.2.1 Use Case Diagram
3.3.2.2 Activity Diagram

## 3.3.2.3 Class Diagram

## 3.3.2.4 Sequence Diagram

## Gambar 3.11 Sequence Diagram Objective
Gambar 3.12 Sequence Diagram Lesson
Gambar 3.13 Sequence Diagram Exercise
Rancang Bangun M odel Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis M ultimedia (Dion Romodon,Amir Fatah, Kusrini)

## Gambar 3.14 Sequence Diagram Test

## 3.2 Rancangan  antar  muka  model  pembelajaran  Bahasa  Inggris  Interaktif  be rbasis multime dia
Halaman  awal  program  berupa  animasi  bola  dunia  berputar  dengan  keterangan  untuk mengaktifkan sound untuk mendukung kelancaran program multimedia interaktif.
ANIMASI AWAL…BOLA DUNIA BERPUT AR……………………….
Keterangan
Halaman  pembuka  yang  berisi  petunjuk  penggunaan,  spesifikasi  hardware  dan  author, disertai  tombol  untuk  melanjutkan  ke  dalam  program  utama.  Pada  halaman  ini  disertai musik pengiring yang bisa di on/off kan sesuai dengan kebutuhan.
Pada halaman ini terdapat animasi kartun yang berbicara dan menunjuk report sebagai pokok bahasan yang akan di bahas pada program ini.
Program utama terdiri dari Objective,Lesson,Exercise dan Test.
Objective menerangkan tentang tujuan pembelajaran dari report.
Lesson menerangkan Teori report, perbedaan dengan description dan contoh report.
Exercise berisi soal-soal latihan report yang terdiri dari listening,reading dan writing.
Rancang Bangun M odel Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis M ultimedia (Dion Romodon,Amir Fatah, Kusrini)
Test berisi soal test dan ada evaluasi penilaian untuk siswa apakah memenuhi passing grade atau tidak.

## 3.3 Tahap Penge mbangan
Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan multimedia. Pada pengembangan multimedia ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pengembangan antarmuka, pengkodean, publishing dan terakhir packaging . Tiap -tiap tahapan diuraikan sebagai berikut:
3.3.1  pengembangan rancangan antar muka model pembelajaran Ba hasa Inggris interaktif
Halaman awal program berupa animasi bola dunia berputar
Halaman berikutnya berupa petunjuk program, spesifikasi hardware dan autor
Halaman utama terdiri dari objective, Lesson, Exercise dan test
Rancang Bangun M odel Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis M ultimedia (Dion Romodon,Amir Fatah, Kusrini)
Objective berisi tentang tujuan pembelajaran dari report
Lesson yang terdiri dari :
a. Teori report
b. Perbedaan description dan report
c. Example
Rancang Bangun M odel Pembelajaran Bahasa Inggris Interaktif Berbasis M ultimedia (Dion Romodon,Amir Fatah, Kusrini)
Exercise berupa soal-soal latihan report yang terdiri dari listening,reading dan writing
Test berupa soal-soal test dari program ini
Dan  pada  akhirnya  ada  evaluasi  berupa  skor  untuk  mencapai  passing  grade  apakah memenuhi atau tidak.

## 3.3.2 Pengkodean
Pengkodean  adalah  bahasa  pemograman  yang  dipakai  untuk  melakukan  perintah  kepada obyek  yang diberi kode. Objek-objek berupa tombol-tombol  yang  telah dibuat sebelumnya pada  antarmuka  belum  dapat  melakukan  fungsi  apapun.  Oleh  karena  itu,  pada  tahap  ini diberikan code kepada  objek-objek  tersebut  supaya  objek-objek  tersebut  berfungsi  seperti yang  kita  inginkan. Code dalam Flash dinamakan ActionScript dan  dalam  pengembangan multimedia  ini  digunakan ActionScript 3.0.  Dengan  memberikan ActionScript pada antarmuka  yang  telah  kita  buat  sebelumnya, memungkinkan  membuat  sebuah  multimedia yang  interaktif  dan  dinamis,  misalnya  pemberian ActionScript pada  tombol  untuk memberikan  fungsi  berpindah  pada  tampilan  yang  lain  atau  pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon jawaban pilihan pengguna. Untuk lebih jelasnya mengenai action script yang digunakan bisa dilihat di halaman lampiran.

## 3.3.3 Publishing
Tahap  ini  adalah  tahap  dimana  desain  media  yang  sudah  dibuat  di  eksport  dari  file  *.fla menjadi  file  *.swf,  dan  *.exe,  agar  lebih  mudah  tanpa  harus  menginstall  software flash player untuk membukanya. Namun karena untuk menjalankan file *.swf perlu adanya flash player  maka  file  yang  di  gunakan  adalah  file  *.exe,  tetapi  kedua  file  ini  akan  disertakan dalam pemaketan dalam bentuk CD pembelajaran.

## 3.3.4 Packaging
Pada tahap Packaging  file-file yang dibutuhkan baik berupa swf atau exe dimasukakan ke dalam suatu folder. Kemuadia folder tersebut dimasukkan ke dalam CD. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan media pembelajaran.

## 4.  Hasil dan Pe mbahasan
Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, d idapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

## a.    Validasi oleh Ahli Media
Untuk judgement yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  rata-rata  yang  didapatkan  dari kedua  aspek  adalah 94,47  % .  Aspek  program  menempati  nilai  tertinggi  dengan 97,22  % dan  untuk  nilai  aspek  tampilan  didapat  nilai  sebesar 91,67  %. Secara  keseluruhan  dapat disimpulkan program yang dikembangkan mendapat penilaian Sangat Baik .

## b.    Validasi oleh Ahli Materi
Dari tabel diatas terlihat hasil judgement dari ahli materi dari aspek pembelajaran dan aspek substansi materi dengan rata-rata 89, 59  % atau dikategorikan Sangat Baik .

## c.    Validasi Pengguna
Dari  tabel  diatas  didapatkan,  dari  segi  aspek  media  total  skor  318.  Dengan  4  adalah  skor tertinggi,  10  adalah  jumlah  responden,  dan  9  adalah  jumlah  soal,  maka  skor  kriteriumnya adalah  4  x  10  x  9=  360.  Sehingga  perolehan  persentasenya  sebesar  (318/360)  x100%  = 83,33%, atau  dapat  dikatergorikan  sangat  baik.  Sedangkan  dari  segi  aspek  pembelajaran, skor  kriterium  atau  skor  maksimal  adalah  4  x  10  x  9=  360.  Dengan  10  merupakan responden  yang  mengisi  angket,  9  merupakan  jumlah  butir  pernyataan  dan  4  merupakan skor  tertinggi  tiap  butir.  Total  perolehan  skornya  adalah  325.Jadi  persentasenya  sebesar (325/100)  x100%= 90,27 . Jika dibandingkan antara  hasil angket validasi pengguna dengan skor kriterium kedua aspek  tersebut,  maka didapatkan persentase sebesar (88,33 + 90,27) / 2  = 89,33  %. Hal  ini  menunjukkan  disimpulkan  bahwa  pengguna  memberikan  penilaian yang  bisa  dikategorikan Sangat  Baik terhadap  model  pembelajaran  Bahasa  Inggris interaktif berbasis multimedia yang telah mereka gunakan.
d.     Validasi siswa
Skor kriterium atau skor maksimal untuk aspek media adalah 71 x 9 x 4 = 2556. Dengan 71 merupakan  responden  yang  mengisi  angket,  9  merupakan  jumlah  butir  pernyataan  dan  4 merupakan  skor  tertinggi  tiap  butir.  Jika  dibandingkan  antara  hasil  angket  penilaian  siswa terhadap  multimedia interaktif dengan  skor  kriterium,  maka  didapatkan  2182  :  2556  = 0,85367  atau  didapatkan  persentase  sebesar  85,37%.  Sedangkan  dari  aspek  pembelajaran didapatkan data bahwa skor kreteriumnya adalah 71  x 9  x 4 = 2556. Responden berjumlah 71 siswa, 9  merupakan jumlah butir  soal dan skor  tertinggi  tiap b utir adalah 4. Kemudian didapatkan nilai 2206: 2556 = 0,86306 atau didapatkan persentase sebesar 86,31 %.
Dari hasil perhitungan pada kedua aspek diatas dapat disimpulkan bahwa berdasarkan aspek media mendapatkan persentase sebesar 85,37%, sedangkan pada aspek pembelajaran mendapatkan persentase 86,31  Jika diambil rerata dari kedua aspek tersebut didapat persentase sebesar 85,84 %, termasuk dalam kategori sangat baik .

## 5.   Tahap Penilaian
Setelah semua tahap dilalui,  tahap  yang  terakhir adalah tahap penilaian  untuk  mengetahui multimedia  interaktif  yang  telah  dikembangkan  dilihat  dari  kelayakan  multimedia  hasil validasi ahli dan pengguna terhadap  multimedia, penilaian siswa  terhadap  multimedia serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia yang telah dikembangkan.

## a. Penilaian Kelayakan Multimedia Yang Dihasilkan
Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan multimedia yang dilakukan pada tahap pengembangan multimedia, maka multimedia interaktif yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing- masing yaitu 94,47% dari ahli media , 89,59% dari ahli materi dan 89,33 %.dari pengguna.

## b. Penilaian Sis wa Terhadap Multimedia Yang Dihasilkan
Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap multimedia yang dilakukan pada tahap implementasi multimedia yaitu didapatkan persentase sebesar 85,84 % maka multimedia
yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik oleh hampir seluruh responden dilihat dari aspek media dan pembelajaran.

## 6. Kesimpulan
Dalam proses  menganalisis perangkat  lunak  model pembelajaran Bahasa  Inggris  interaktif ini,  peneliti  melakukan  analisis  umum,  analisis  pengguna,  analisis  perangkat  lunak  dan analisis  perangkat  keras.  Dalam  tahap  desain,  peneliti  membuat flowchart ,  UML,  dan perancangan  antar  muka.Sedangkan  dalam  tahap  pengembangan,  peneliti  melakukan pengembangan  produk,validasi  oleh  ahli  media,  materi,  dan  pengguna  yang  dilakukan dengan cara memberi angket validasi serta revisi produk.
Peneliti  mengimplementasikan  perangkat  lunak  model  pembelajaran  Bahasa  Inggris interaktif  ini  dengan  cara  melakukan  uji  coba  produk  dan  pengolahan  data.  Uji  coba perangkat  lunak  ini  dilakukan  di SMP  Negeri  3  Kedungbanteng  pada  kelas  IX  dengan menggunakan  model  pembelajaran  CAI  Tutorial.  Kemudian  dilakukan  pengolahan  data atas  penilaian  siswa  terhadap  perangkat  lunak  tersebut.  Sedangkan  dalam  tahap  penilaian, dilihat  kelayakan  perangkat  lunak  hasil  validasi  ahli  dan  pengguna,  penilaian  siswa terhadap perangkat  lunak serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi perangkat lunak yang telah dikembangkan.

## 7. Daftar Pustaka
Adams,  W.,  2010,  Making  Science  Simulations  and  Websites  Easily  Translatable  and Available  Worldwide:  Challenges  and  Solutions,  Journal  of  University  of  Northern Colorado, Greeley, Colorado 80639, 2010  USA
Agnew, P. W., Kellerman, A. S. & Meyer, M. J., 1996, Multimedia in the classroom , Allyn and Bacon, Boston
Agus,  D.,  2012,  Media  Pembelajaran  Sholat  Jenazah  Berbasis  Multimedia,Seruni  FTI UNAS, Solo , Volume 1, 2012
Agus,  T.,  2012,  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Komputer  Untuk Program  Keahlian  Teknisi  Komputer  Dan  Jaringan  Smk  Al  Huda  Karangpandan Kelas  X , Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 13 FTI UNSA Vol 9 No 3 – Desember 2012
Borg, W. R. & Gall, M. D, 2003, Educational research: an introduction (7 th ed.) ,
Longman, Inc, New York
Depdiknas, 2004, Pembelajaran Teks Report Bahasa Inggris, Jakarta Direktorat,   Dikmenum,   2008, Pengembangan   Perangkat   Penilaian   Afektif , http://www.dikmenum.go.id/datappkurikulum Djaali, 2008, Psikologi Pendidikan, Bumi Aksara, Jakarta Hackbarth, S., 1996, The educational technology handbook: A comprehensive Guide , Educational Technology Publication, Inc, Englewood Cliffs Hardy, J. dan Klarwein, D., 1990, Written genres in the secondary school, Department of

## Education Queensland
Jeffery, W., 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem,   Edisi 6.,   Edisi Internasional Mc.Graw Hill Education dan Penerbit Andi Jogyakarta Mardika,  N.,  2008, Pengembangan  Multimedia  Dalam Pembelajaran  Kosakata  Bahasa Inggris  Di  SD ,  (Online),( http://mardikanyom.tripod.com/M  ultimedia.pdf ,  diakses pada tanggal 7 Februari 2013).
Mukhsin,A.,1984,  Strategi  Belajar-Mengajar  Ketrampilan  Berbahasa  dan  Mengapresiasi Sastra Indonesia, Depdikbud Dirjen Dikti, Jakarta
Munir,    2008,    Kurikulum    Berbasis    Teknologi    Informasi    dan  Komunikasi,          SPS Universitas     Pendidikan Indonesia, Bandung
Mutmainah, S.; Onno, W. P., 2002,  Buku Pintar Internet Flash Design dan Animasi Web, Elex Media Komputindo,  Jakarta
Newby,  T.  J.;  Stepich,  D.  A.;  Lehman,  J.  D.;Russel  J.  D.,  2006,  Educational  Techno logy for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall Permendiknas  No.  22  Tahun  2006  ,  2006,  Standar  Isi  untuk  Satuan  Pendidikan  Dasardan Menengah, Depdiknas, Jakarta
Philips,  R.,  1997,  A  practical  guide  for  educational  applicationsKogan  Page  limited, , London Sugiyono, 2009, Metode Pendidikan Penelitian.,Alfabeta , Bandung Surjono,  D.H.,  1999,  Pengembangan  program  CAI  dengan  strategi  remediasi  kesalahan [Versi elektronik]. Jurnal Kependidikan. I (XXIX): 45-5, Jakarta
Syah,  M.  1998.  Psikologi  Pendidikan,  Suatu  Pendekatan  Baru,Remaja  Rosdakarya, Bandung
Ozkul,  A.,  2011  ,  Using  Information  Technology  to  Enhance  Assessment  of  Learning: Automating Preparation of Course Exam Materials and Student Feedback, Journal of University of New York (SUNY) College at Oneonta,2011
Rahmi,  S.,  2011,  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Pendukung  Proses  Belajar  Mengajar Menggunakan CD Interaktif , Jurnal UPI Bandung, 2011 Sumantri, M.,2001, Strategi Belajar Mengajar,Maulana, Bandung