Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning Pada Mata Pelajaran Etimologi Multimedia
Maria Dissriany Vista Banggur 1
Robinson Situmorang 2
Rusmono 3
Abstract:  The  purpose  of  this  study  was  to  develop  blended  learning-based  learning on  multimedia  etymology  subjects.  This  research  develops  face-to-face  learning combined  with  online  /  offline  learning  and  arranged  using  Edmodo  platform.  The method  used  is  research  and  development,  with  a  system  approach  referring  to  the Dick Carey and Carey model. The stage of product trials begins with material experts, media  experts  and  learning  design  experts.  Then  the  product  was  tested  for  XMM class students, namely one to one trials, small groups and large groups. The average score  of  the  expert  media  was  3.52  or  good,  4.00  material  or  very  good  and  3.73 learning design expert was good. In the testing phase for students the average score for one to one is 3.09, in the small group is 3.01 and in the large group is 3.40. The conclusion  of  the  study  is  that  blended  learning-based  learning  in  subjects  of multimedia etymology is good and worthy of use
Keywords:  research  and  development,  blended  learning,  edmodo, multimedia etymology
Abstrak:  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  pembelajaran  berbasis blended  learning  pada  Mata  Pelajaran  Etimologi  Multimedia,  penelitian  ini mengembangkan  pembelajaran  tatap  muka  yang  digabungkan  dengan  online/offline learning dan disusun menggunakan platform Edmodo. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, dengan pendekatan sistem mengacu pada model Dick Carey and Carey. Tahap ujicoba produk diawali dengan ahli materi, ahli media serta ahli desain pembelajaran. Kemudian produk diujicobakan kepada siswa kelas XMM, yakni  ujicoba  one  to  one,  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar.  Hasil  penilaian menunjukkan  skor  rata-rata  ahli  media  3,52  atau  baik,  ahli  materi  4,00  atau  sangat baik  dan  ahli  desain  pembelajaran  3,73  berarti  baik.  Dalam  tahap  ujicoba  kepada siswa hasil skor rata-rata untuk tahap one to one sebesar 3,09, pada tahap kelompok kecil  sebesar  3,01  dan  pada  tahap  kelompok  besar  sebesar  3,40.  Kesimpulan penelitian bahwa pengembangan pembelajaran berbasis blended learning pada mata pelajaran etimologi multimedia baik dan layak digunakan.
Kata kunci: penelitian  pengembangan,  blended  learning,  edmodo,  etimologi multimedia

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi melaju begitu cepat ke semua sektor kehidupan.  Bahkan  perkembangannya  diperki- rakan  lebih  pesat  dari  perkiraan  semula.  Bila melihat  sejenak,  bagaimana  proses  belajar
berlangsung  dalam  diri  setiap  individu,  maka ditemukan  bahwa  proses  belajar  itu  terjadi karena adanya interaksi antara orang yang belajar dengan  pesan  yang  dikemas  dalam  berbagai medium  tertentu.  Pesan  tersebut  bisa  itu  berupa medium  yang  sifatnya  hanya  dimanfaatkan  ( by
1 Maria Dissriany Vista Banggur, UNJ, HP. 0812855178585, email:rinnyadin@gmail,com
2 Robinson Situmorang, Program Studi Teknologi Pendidikan FIP UNJ, HP. 081510043983
3 Rusmono, Program Studi Teknologi Pendidikan PPs, UNJ, email@rusmono.com , HP. 081510043983
utilization ), bisa juga yang sengaja dirancang (by design )  untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Oleh karena  itu,  belajar  dapat  terjadi  kapan  saja, dimana saja, dengan apa saja. Salah satu pertanda bahwa  seseorang  itu  telah  belajar  adalah  adanya perubahan  tingkah  laku  pada  diri  orang  tersebut pada  aspek  pengetahuannya,  keterampilan,  atau sikapnya.  Apabila  proses  belajar  itu  dise- lenggarakan  secara  formal  di  sekolah,  tujuannya adalah agar perubahan pada diri siswa berlangsung  secara  terencana  baik  dalam  aspek pengetahuan,  keterampilan  maupun  sikap  sesuai dengan tuntutan kurikulum yang digunakan.
Lembaga  pendidikan  formal  memiliki peranan  penting  dalam  proses  adaptasi  siswa, hingga  menjadi  generasi  yang  tidak  tertinggal dengan teknologi yang sangat berkembang begitu pesat. Sekolah kejuruan SMK Fransiskus 1, yang menjadi  pusat  penelitian  merupakan  salah  satu lembaga  pendidikan  formal.  SMK  Farnsiskus  1 dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi sehingga mampu menghasilkan lulusan yang kompeten secara pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap.  Pengenalan  teknologi baru  harus  dilakukan  dalam  proses  belajar mengajar di SMK agar siswa bisa menjadi kader yang  siap  menghadapi  tantangan  dunia  di  era globalisasi.  Kualitas  belajar  mengajar  akan berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Salah satu faktor yang mendukung kualitas pembelajaran  adalah  ketersediaan  sumber  dan media pembelajaran yang memadai.
SMK  Fransiskus  1  merupakan  salah  satu sekolah  kejuruan  yang  tidak  menerapkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam pembelajaran.  Tersedianya  sarana  dan  prasarana serta fasilitas internet yang memadai tidak benar-
benar  dimanfaatkan  guru  dan  siswa  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Hal  ini disebabkan karena pembelajaran yang digunakan masih  menggunakan  sistem  pembelajaran  tatap muka.
Berdasarkan  hasil  analis  awal  pada  SMK Fransiskus  1  jurusan  multimedia,  ditemukan beberapa  masalah  yang  harus  diteliti.  Salah satunya  adalah  sistem  pembelajaran  yang digunakan  pada  SMK  Fransiskus  1  jurusan multimedia  khususnya  pada  mata  pelajaran etimologi multimedia. Sistem pembelajaran yang digunakan  pada  umumnya  masih  menggunakan pembelajaran  tatap  muka,  dimana  guru  sebagai sumber  belajar  utama  dalam  pembelajaran.  Di dalam  kelas,  siswa  hanya  sebagai  pendengar pasif,  mendengar  dan  mencatat  apa  yang disampaikan  guru.  Hal  ini  membuat  suasana belajar  di  dalam  kelas  terasa  kaku,  sangat membosankan dan tidak adanya komunikasi aktif antara  guru  dan  siswa.  Siswa  dihadapkan  pada sistem pembelajaran yang sama setiap hari, tanpa adanya  sistem  pembelajaran  lain  yang  bisa memompa  motivasi  siswa  untuk  mengikuti pelajaran dengan penuh semangat. Tentu saja ini menjadi masalah serius karena berpengaruh pada pencapaian kompetensi pembelajaran.
Menanggapi  permasalahan  di  atas,  maka diterapkanlah sebuah proses pembelajaran berbasis blended learning dalam pembelajaran di SMK  Fransiskus  1  jurusan  multimedia  khu- susnya  pada  mata  pelajaran  etimologi  multi- media.  Mengapa  harus  pembelajaran  berbasis blended learning ? Blended learning adalah salah satu  model  pembelajaran  yang  bisa  ditawarkan untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Model  pembelajaran  ini  merupakan  gabungan
antara  sistem  pembelajaran  tatap  muka  dan online  learning .  Disatu  sisi,  ada  pembelajaran tatap  muka  di  lingkungan  tradisional,  disisi  lain ada  lingkungan  pembelajaran  terdistribusi  yang mulai tumbuh dan berkembang dengan cara-cara eksponensial  sebagai  teknologi  baru  yang kemungkinan diperluas untuk distribusi komunikasi  dan  interaksi.  Dengan  uraian  ini, blended  learning dianggap  sebagai  integrasi pembelajaran  tatap  muka  dan  pembelajaran online .
Devrim  Akgunduz  &  Orhan  Akinoglu (2016:113)  dalam  penelitiaannya  menyatakan bahwa blended learning meningkatkan kemandirian  keterampilan  belajar  siswa.  Hal  ini diyakini  bahwa  perbedaan  yang  berarti  dibuat oleh blended learning dalam istilah kemandirian belajar bertumbuh dari sebuah perencanaan yang lebih  baik  dan  penggunaan  internet  secara komprehensif  dan  efektif.  Persamaan  dari kegiatan belajar tatap muka dan kegiatan belajar berbasis web dapat  memberikan  perubahan  pada keterampilan  belajar  siswa  dalam  kelompok blended learning .
Putra (2015: 12) dalam penelitiannya juga menyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  pengaruh yang signifikan antara penerapan model blended learning dan  model  pembelajaran  interaktif terhadap  prestasi  belajar  sejarah  pada  materi Reformasi  siswa  kelas  XII  SMA  Negeri  di Kabupaten Wonogiri.
Sementara  berkaitan  dengan  penelitian pengembangan  Seels  &  Richey  seperti  dikutip oleh  (Punaji  2013:  223)  menyatakan  bahwa Developmental  research,  as  opposed  to  simple instructional  development,  has  been  defined  as the systematic study of designing, developing and
evaluating instructional  program,  processes and products  that  must  meet  the  criteria  of  internal consistency and effectiveness. Berdasarkan pandangan  ini  bahwa penelitian  pengembangan dalam  pembelajaran,  tidaklah  sama  dengan pengembangan  instruksional  sederhana  yang biasa  dilakukan  guru.  Penelitian  pengembangan telah didefinisikan sebagai studi sistematis dalam merancang,  mengembangkan  dan  mengevaluasi program  pembelajaran.  Proses  dan  produk  yang dihasilkan  dalam  penelitian  harus  memenuhi kriteria  konsistensi  internal  dan  efektivitas. Kriteria  ini  tentu  saja  tidak  berlaku  pada pengeembangan instruksional yang sering dilakukan oleh guru. Pandangan di atas diperkuat oleh definisi penelitian pengembangan ( development  research )  yang  dikemukakan  oleh Seels  &  Richey  (1994:  137)  yang  menyatakan bahwa  penelitian  pengembangan  adalah  studi sistematis  tentang  desain,  pengembangan  dan evaluasi program, proses dan produk yang harus memenuhi  kriteria  koatakan  bahwa  nsistensi internal dan efektivitas.
Sebelum  digunakan  secara  luas,  maka produk  yang  dihasilkan  dalam  dunia  Pendidikan harus  valid.  Hal  dikemukakan  Borg  and  Gall (1983: 772) yang menyatakan bahwa Educational research and development (R&D) is a  process  used  to  develop  and  validate educational  products.  The  steps  of  this  process are usually referred to as the R&D cycle, which consists of studying research finding pertinent to the  product  to  be  developed,  developing  the products  based  on  these  findings,  field  testing  it in  the  setting  where  it  will  be  used  eventually, and revising it to correct the definitions found in the  field-testing  stage.  In  more  rigorous
programs  R&D,  this  cycle  repeated  until  the field-test data indicate that the product meets its behavioursly  defined  objective s.  Menurut  Borg And  Gall  bahwa  penelitian  dan  pengembangan pendidikan  adalah  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses mempalidasi  biasanya  disebut  sebagai  siklus R&D.  Beberapa  langkah  yang  perlu  dilewati dalam  proses  ini  yakni  langkah  pertama  diawali dengan  mempelajari  temuan  penelitian  yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan.  Langkah  kedua  adalah  menge- mbangkan  produk  berdasarkan  temuan  ini. Langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian  lapangan  di  mana  produk  yang dikembangkan  akan  digunakan  pada  akhirnya. Langkah  terakhir  adalah  merevisi  produk  untuk memperbaiki  definisi  yang  ditemukan  dalam tahap  pengujian  lapangan.  Dalam  kondisi  ideal, penelitian pengembangan yang lebih ketat, siklus ini  terus  diulang  hingga  data  uji  lapangan menunjukkan  bahwa  produk  tersebut  memenuhi tujuan yang ditentukan.
Sehubungan  dengan  konsep  model,  Dewi Prawiradilaga  (2012:  33)  mengartikan  istilah model  sebagai  tampilan  grafis,  prosedur  kerja yang  teratur  atau  sistematis,  serta  mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran.  Gustafon  dan  Branch  (2002:  13) mengkategorikan  model  desain  pembelajaran  ke dalam tiga kategori terkait dengan penggunaannya,  yakni:  1). Classroom-Model Oriented ,  2) Product-Oriented  Models ,  dan  3) System-Oriented Models .
Model Dick-Carey (2005: 1) adalah model desain  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh
Walter  Dick,  Lou  Carey  dan  James  O.  Carey, yang  masuk  ke  dalam  kategori system-oriented models .  Model  Kemp  (2013:  12),  masuk  dalam kategori classroom-oriented  models .  Model  ini terdiri  dari  9  tahap  yang  berkesinambungan  satu sama  lain  sehingga  model  ini  memberikan kebebasan  kepada  pengembang  untuk  memulai pada  tahap  manapun.  Model  yang  mengadaptasi ADDIE  ini  dikembangkan  oleh  Barbara  Seels dan Zita Glasgow (2002: 42), merupakan contoh dari  model  pengembangan  yang  berorientasi pada  produk  ( product-oriented  models ).  Model ini memiliki keunikan tersendiri yaitu menekankan  pada  manajemen  dan  mem- perhatikan keberlanjutan untuk difusi pada hasil.
Thorne  (2003:16)  mengemukakan  bahwa; Blended learning is the most logical and natural evolution of our learning agenda. It suggests an elegant  solution  to  the  challenges  of  tailoring leaning  and  development  to  the  needs  of individuals.  It  represents  an  opportunity  to integrate  the  innovative  and  technological advances  offered  by  online  learning  with  the interaction  and  participation  offered  in  the  best of  traditional  learning.  It  can  be  supported  and enhanced  by  using  the  wisdom  and  one-to-one contact  of  personal  coaches .  Thorne  memaknai bahwa blended  learning adalah  evolusi  paling logis  dan  alami  dari  apa  yang  dapat  dilakukan dalam  pembelajaran.  menurut  Thorne  bahwa belended  learning merupakan solusi  elegan untuk  mengembangkan  tantangan  belajar  sesuai kebutuhan  individu  peserta  didik. Blended learning adalah peluang nyata untuk mengintegrasikan kemajuan teknologi dan inovasi  yang  ditawarkan  oleh  pembelajaran online, dengan  interaksi  dan  partisipasi  yang
ditawarkan  dalam  pembelajaran  tradisional terbaik.  Hal  ini  dapat  terjadi  apabila  ada dukungan  untuk  peningkatan  kualitas  melalui kapasitas dan kompetensi guru atau pendidik.
Prendergast  (2004:1)  menyatakan  bahwa blended  collaborative  learning  is  essentially  a tutor-led  distance  learning  method  that  blends available face-to-face and online techniques on a foundation  framework  of  facilitated  asyn- chronous  conferencing .  Menurut  Prendergast bahwa blended  learning adalah  metode  belajar jarak jauh adalah pembelajaran yang memadukan pembelajaran  tatap  muka  dan  teknik online dengan landasan kerangka kerja yang dikonfigurasi  secara  asinkron.  Sementara  Badrul Khan  (2005:  202)  mengemukakan blended learning  combines  multiple  delivery  media  that are  designed  to  complement  each  other  and promote learning and application-learned behavior .  Pandangan Khan  pada dasarnya sama dengan  pandangan  sebelumnya  bahwa blended learning  adalah  pembelajaran campuran  yang menggabungkan beberapa media yang dirancang untuk  saling  melengkapi  untuk  meningkatkan kualitas belajar siswa.
Etimologi  multimedia  merupakan  salah satu  mata  pelajaran  kejuruan  dasar-dasar multimedia.  Berdasarkan  struktur  kurikulum mata pelajaran etimologi multimedia disampaikan  dikelas  X  semester  1  dan  2  yang disampaikan  dalam  waktu  4  jam  pelajaran perminggu.  Pada  semester  1  dan  2  materi etimologi  multimedia  dibagi  menjadi  tiga  (3) standar  kompetensi,  yaitu  memahami  etimologi multimedia  yang  memiliki  kompetensi  dasar  : mendefenisikan  dan  mengkategorikan  tentang multimedia, mengidentifikasi content (isi)
produksi  multimedia,  mengidentifikasi  komu- nikasi  multimedia;  memahami  alir  proses produksi  produk  multimedia  yang  memiliki kompetensi dasar : mengilustrasikan pra produksi multimedia,  mengilustrasikan  proses  produksi multimedia, mengilustrasikan proses pasca produksi  multimedia;  dan  merawat  peralatan multimedia  yang  memiliki  kompetensi  dasar  : menjelaskan  langkah-langkah  perawatan  multi- media,  membuat  kartu  perawatan  peralatan multimedia.
Edmodo adalah  tampilan  media  sosial yang  mirip  dengan  media  sosial  yang  sudah  ada seperti  facebook  untuk  kegiatan  pembelajaran sehingga edmodo bagi  sekolah  dapat  berfungsi untuk  memberikan  catatan,  penugasan,  kuis, pengumuman,  agenda  dan  penilaian  kepada siswa. Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran  berbasis Learning  Management System (LMS). Learning  Management  System yaitu  suatu  perangkat  lunak  atau  software  untuk keperluan  administrasi,  dokumentasi,  laporan sebuah  kegiatan,  kegiatan  belajar  mengajar  dan kegiatan  secara  onlinei  (terhubung  dengan internet). Edmodo memberi  fasilitas  bagi  guru dan murid tempat yang aman untuk berkomunikasi,  berkolaborasi,  berbagi  konten dan aplikasi pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi  siswa,  diskusi  dalam  kelas  virtual,  ulangan secara online dan nilai.
Arif  (2013)  dalam  penelitiannya  menya- takan  bahwa  pembelajaran  pengetahuan  dasar komputer  berbasis  blended  learning  dimulai dengan  tahapan  pembuatan  media  learning  yang content  isinya  mengkombinasikan  perkuliahan tatap muka dengan perkuliahan online. Kemudian  melakukan  validasi  ahli  media  dan
validasi  ahli  materi.  Kegiatan  yang  dilakukan pada  setiap  tindakan  siklus  meliputi  antara  lain: tindakan  perencanaan, tindakan  pelaksanaan  dan observasi serta tindakan refleksi.
Pembelajaran  berbasis  blended  learning menjadi  salah  satu  solusi  untuk  meningkatkan motivasi  mahasiswa  pada  proses  pembelajaran mata  kuliah  pengetahuan  dasar  komputer. Peningkatan  motivasi  belajar  tersebut  tampak pada  hasil  total  rerata  nilai  dari  siklus  I  rerata nilainya  16,3  ke  siklus  II  menjadi  rerata  nilai 18,3 dan stabil pada siklus III dengan rerata nilai 18,3.  Peningkatan  minat  tampak  pada  aktivitas mahasiswa  belajar  di  dalam  kelas  dan  tampak dalam  proses  pembelajaran  online  melalui beberapa  aktivitas,  antara  lain  : login,  download materi,  upload  tugas,  mengerjakan  kuis  online, dan  menggunakan  fasilitas chat/message/inbox , forum  diskusi  serta  partisipasi  dalam  kegiatan presentasi  dan  diskusi  serta  kehadiran  kuliah tatap  muka.  Hasil  total  rerata  nilai  aspek  minat dari  siklus  I  yaitu  17,9  naik  pada  siklus  II menjadi  26,1  dan  pada  siklus  III  naik  menjadi 30,8.
Pembelajaran  berbasis blended  learning mampu  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa. Para  mahasiswa  rata-rata  pernah  mengambil program mata kuliah pengetahuan dasar computer, dengan nilai kurang baik sebelumnya. Oleh  karena  itu  dengan  keaktifan  tatap  muka, diskusi di kelas dan proses belajar mandiri secara online,  berdampak  pada  meningkatnya  hasil belajar. Rerata nilai mahasiswa dari siklus I yaitu 74,2,  pada  siklus  II  naik  menjadi  84,7  dan  pada siklus III rerata nilai meningkat menjadi 88,2.
Sutisna (2016), dalam penelitiannya menge-mukakan:  (1)  Penggunaan  media  yang
berbasis TIK dalam pembelajaran program paket C  di  PKBM  pada  umumnya  belum  optimal, karena  terbatasnya  sarana  perangkat  komputer yang dimilikinya. Sehingga pada waktu pembelajaran  tatap  muka  secara  klasikal. penggunaan  media  oleh  tutor  masih  lemah.  (2) Model konseptual pembelajaran blended learning merupakan  sebuah  model  pembelajaran  yang menggunakan  media  CD  interaktif  dan  e-book pada  proses  belajar  mengajarnya,  dan  sekaligus merupakan sebuah alternatif pembelajaran untuk  meningkatkan  kemandirian  belajar  peserta didik  program  paket  C  pada  PKBM.  (3)  Hasil implementasi  model  pembelajaran  blended learning  yang  dikembangkan  cukup  efektif,  di mana  berpengaruh  48,2%  terhadap  peningkatan kemandirian belajar peserta didik program paket C pada PKBM.
Syarif (2012) dalam penelitiannya menunjukkan  ada  perbedaan  yang  signifikan antara  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  yang menggunakan model blended learning dan siswa yang  menggunakan  model face-to-face learning, ada  peningkatan  motivasi  dan  prestasi  belajar siswa  yang  signifikan  akibat  penerapan  model blended  learning,  dan  tidak  terdapat  interaksi pengaruh  penerapan  model  pembelajaran  dan motivasi terhadap prestasi belajar siswa.
Aeni  (2017),  dkk  dalam  penelitiannya menunjukan  bahwa  (1)  Blended  learning  yang selama  ini  dilaksanakan  menggunakan  LMS Edmodo  yang  hanya  diimplementasikan  untuk keperluan  evaluasi  pembelajaran,  (2)  model blended  learning berbasis  masalah  layak digunakan  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  yaitu persentase  validasi  silabus  90%  persentase validasi  RPP  84,55%  dan  validasi e-learning
83%,  (3)  model blended  learning berbasis masalah  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran berdasarkan  hasil  post  test  kelas  control  77,33 dan rerata post test kelas eksperimen 81,11. Hasil analisis  Uji  t  diperoleh  nilai  thitung  =  2,161 dengan  value  =  0,03  <  0,05  yang  berarti  bahwa ada  perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Hasil  yang  diperoleh  Utami  (2017)  dalam penelitiannya  menyatakan  bahwa  (1)  validitas model blended  learning dinyatakan  valid  pada aspek  model  pembelajaran,  (2)  validitas  model blended  learning dinyatakan  valid  pada  aspek materi,  (3)  validitas  model blended  learning dinyatakan sangat valid pada aspek perancangan online  learning .  Berdasarkan  temuan  penelitian dapat  disimpulkan  bahwa  model blended learning valid untuk dimanfaatkan sebagai model pembelajaran pada mata pelajaran jaringan dasar. selain  itu,  dalam  penelitian  berikutnya  Iga  Setia Utami  juga  menyatakan  bahwa  hasil  penilaian praktikalitas model blended learning berdasarkan respon  guru  adalah  81.66  %  (praktis)  dan berdasarkan  respon  siswa  adalah  82.75  % (praktis).  Berdasarkan  temuan  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  model blended  learning praktis  digunakan  sebagai  model  pembelajaran Jaringan Dasar.
Lebih  lanjut  Bibi  &  Jati  (2015)  dalam penelitiannya  menyatakan:  pertama,  berdasarkan hasil  hipotesis  I  bahwa  terdapat  perbedaan motivasi  belajar  mahasiswa  pada  mata  kuliah algoritma  dan  pemrograman  antara  mahasiswa setelah  mengikuti  pembelajaran model  blended learning dengan  pembelajaran  model  konven- sional,  dimana  nilai  signifikansi  sebesar  0,000 lebih  kecil  dari  0,05.  Rata-rata  skor  motivasi
belajar  mahasiswa  kelas  eksperimen  sebesar 132,153. Rata-rata skor motivasi belajar mahasiswa  kelas  kontrol  sebesar  126,371. Perbedaan  rata-rata  motivasi  akhir  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebesar  5,782. Perbedaan peningkatan motivasi belajar mahasiswa  pada  model  pembelajaran blended learning ini  terlihat  dari  keaktifan  mahasiswa yang terindikasi dengan meningkatnya partisipasi dan perhatian mahasiswa dalam proses pembelajaran.  Pengaturan  ekternal  dari  sisi pembelajaran seperti media, bahan, wacana yang disiapkan  dapat  menarik  minat  dan  potensi mahasiswa  untuk  belajar  yang  menunjang munculnya atau tumbuhnya motivasi internal .

## METODE PENELITIAN
Tujuan  penelitian  ini  adalah  penge- mbangan pembelajaran berbasis blended learning pada mata pelajaran etimologi multimedia  untuk  meningkatkan  kompetensi pembelajaran. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK  Fransiskus  1  Kampung  Ambon  –  Jakarta Timur.  Pembelajaran  yang  akan  dikembangkan adalah  pembelajaran  berbasis blended  learning yang  mana  menggabungkan  pembelajaran  tatap muka  dengan online / offline  learning yang disusun  sedemikian  rupa  menggunakan  platform edmodo .  Strategi  penyampaian  pembelajaran  ini dilakukan  dengan  tatap  muka  70%  dan online /offline  learning  30%,  untuk  tujuan pembelajaran  yang  bersifat  pemahaman  dan pengembangan konsep sangat mungkin dilakukan  secara online namun  untuk  tujuan pembelajaran berupa keterampilan yang menuntut  proses  belajar  dalam  bentuk  kegiatan praktek  maka  bentuk  pembelajaran  yang  dipilih
dalam  bentuk  tatap  muka.  Materi  pembelajaran yang di blended memungkinkan siswa melakukan  pembelajaran  secara online ,  dan proses  pembelajarannya  sangat  menuntut  siswa belajar aktif secara mandiri dengan memanfaatkan  media edmodo yang  telah dirancang sedemikian rupa berupa video pembelajaran,  maupun  bahan  ajar  berupa powerpoint maupun file .pdf, .doc, dll.
Merujuk  pada  tujuan  penelitian  yang berusaha untuk meningkatkan kompetensi pembelajaran  pada  mata  pelajaran  etimologi multimedia,  maka  metode  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan ( research  and  development ).  Pendekatan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan sistem dimana mengacu pada konsep penelitian  dan  pengembangan  yang  dike- mbangkan oleh Dick dan Carey. Seluruh langkah nantinya  akan  dilakukan  sistematis  di  mana ketika  melakukan  langkah  selanjutnya,  langkah sebelumnya  harus  sudah  diselesaikan  terlebih dahulu.
Siklus  penelitian  Dick  Carey  and  Carey diklasifikasikan  menjadi  10  langkah  yaitu  :  1) mengidentifikasi  tujuan  pembelajaran;  2)  mela- kukan  analisis  pembelajaran;  3)  menganalis  pe- serta didik dan konteks pembelajaran; 4) menulis tujuan  instruksional  khusus;  5)  mengembangkan instrumen penilaian; 6) mengembangkan strategi pembelajaran;  7)  mengembangkan  dan  menye- leksi  materi  pembelajaran;  8)  merancang  dan melakukan  evaluasi  formatif;  9)  melakukan revisi;  10)  merancang  dan  melakukan  evaluasi sumatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berikut  penjabaran  hasil  rekapitulasi ujicoba  produk  pengembangan  pembelajaran berbasis blended  learning pada  mata  pelajaran etimologi multimedia untuk siswa SMK Fransiskus 1 yang dinilai oleh ahli media
Tabel 1. Rekapitulasi Ahli Media Komponen Rata-Rata Penilaian Akses 3,25 Tampilan/Interface 3,71 Komponen Pembelajaran 3,50 Ketepatan/kesesuaian pilihan komponen pembelajaran untuk model blended learning 3,60 Rata-rata 3,52 (Baik)
Berdasarkan  hasil ujicoba yang dilakukan terhadap ahli media diperoleh skor rata-rata 3,52. Hasil ini menyatakan bahwa produk pembelajaran berbasis blended learning dari segi media  yang  meliputi  akses,  tampilan/interface, komponen pembelajaran dan ketepatan/ kesesuaian  pilihan  komponen  pembelajaran untuk model blended learning sudah baik.
Tabel 2. Rekapitulasi Ahli Materi
Komponen Rata-rata Penilaian Kualitas Materi 4,0 Ketepatan/kesesuaian pilihan komponen pembelajaran untuk model blended learning 4,0 Rata-rata 4,0 (Sangat Baik)
Berdasarkan  hasil  ujicoba  tahap  kedua yang  dilakukan  terhadap  ahli  materi  diperoleh skor  rata-rata 4,0 .  Hasil  ini  menyatakan  bahwa produk  pembelajaran  berbasis blended  learning dari segi materi yang meliputi kualitas materi dan ketepatan/kesesuaian pilihan komponen
pembelajaran  untuk  model blended  learning sudah sangat baik .

## Tabel 3. Rekapitulasi Ahli Desain Pembelajaran
Komponen Rata-rata Penilaian Komponen Pembelajaran 3.50 Tujuan pembelajaran (kompetensi) 3,67 Materi Pembelajaran 4,0 Strategi Pembelajaran 3,50 Evaluasi Pembelajaran 4,0 Rata-rata 3,73 (Sangat Baik)
Berdasarkan  hasil  ujicoba  yang  dilakukan terhadap ahli desain pembelajaran diperoleh skor rata-rata  3,73.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa produk  pengembangan  pembelajaran  berbasis blended  learning pada  mata  pelajaran  etimologi multimedia  dari  segi  desain  pembelajaran  yang meliputi komponen pembelajaran, tujuan pembelajaran (kompetensi), materi pembelajaran, strategi  pembelajaran  dan  evaluasi  pembelajaran sdah sangat baik.
Tabel 4. Rata-rata nilai Ujicoba one to one
Komponen Nilai Rata-rata Tinggi  Sedang Rendah Materi 3,0 2,67 3,33 Verbal 2,0 3,0 3,0 Visual 3,0 3,0 3,5 Video-audio 3,4 3,8 3,6 Evaluasi 3,0 3,0 3,0 Rata-rata 2,88 (Baik) 3,09 (Baik) 3,29 (Baik) Rata-rata Keseluruhan 3,09 (Baik)
Uji coba one-to-one dilakukan dengan cara mengujicobakan  program  aplikasi online kepada siswa  secara  terpisah.  Berdasarkan  hasil  ujicoba yang  dilakukan  terhadap  tiga  orang  siswa diperoleh  skor  rata-rata  keseluruhan  3,09.  Hasil ini  menyatakan  bahwa  dari  segi  materi,  verbal, visual, video-audio dan evaluasi sudah baik.
Hasil  ujicoba one-to-one memberikan gambaran  kepada  peneliti  bahwa  produk  hasil pengembangan  layak  untuk  dilanjutkan  pada tahap  ujicoba  kelompok  kecil.  Rekapitulasi ujicoba  kelompok  kecil  ditampilkan  pada  tabel berikut:
Tabel 5. Rata-rata nilai Ujicoba kelompok kecil
Komponen Nilai Rata- rata Materi 2,73 Verbal 3,05 Visual 2,87 Video-audio 3,18 Evaluasi 3,20 Rata-rata 3,01 (Baik)
Berdasarkan  hasil  ujicoba  yang  dilakukan terhadap 10  orang  siswa diperoleh  skor rata-rata keseluruhan  3,01.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa platform edmodo dari segi materi, verbal, visual, video-audio dan evaluasi sudah baik. Selanjutnya dilakukan  ujicoba  kelompok  besar  dan  hasil ujicoba ditampilkan pada tabel berikut:
Tabel 6. Rata-rata Nilai Ujicoba Kelompok Besar
Komponen Nilai Rata- rata Materi 3,38 Verbal 3,37 Visual 3,33 Video-audio 3,45 Evaluasi 3,45 Rata-rata 3,40 (Baik)
Berdasarkan  hasil  ujicoba  yang  dilakukan terhadap dua puluh empat orang siswa diperoleh skor  rata-rata  keseluruhan  3,40.  Hasil  ini menyatakan bahwa pengembangan pembelajaran berbasis blended  learning pada  mata  pelajaran etimologi  multimedia  dari  segi  materi,  verbal, visual, video-audio dan evaluasi sudah baik.

## Pembahasan
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu indikator  untuk  menguji  efektivitas  penggunaan platform edmodo dalam pengembangan pembelajaran berbasis blended learning .
Pengujian  efektivitas  pada  penelitian  ini  dilihat dari  post  test  yang  dilakukan  pada  24  orang siswa  kelas  X  di  SMK  Fransiskus  1  jurusan multimedia  pada  tahun  pelajaran  2017/2018 dibandingkan  dengan  pre  test  yang  lebih  dahulu dilakukan.  Validasi  soal  etimologi  multimedia dari  60  soal  yang  dinyatakan  valid  ada  47  soal. Validasi dilakukan dengan menggunakan program Microsoft Excel yang dapat dilihat pada lampiran. Reabilitas soal 0,9. Perbandingan nilai antara  pre  test  dan  post  test  diperoleh  grafik perbandingan berikut.
Gambar 1. Grafik Nilai Pre test dan Post test
Dari  perhitungan  di  atas  maka  nilai  rata- rata post  test etimologi  multimedia  lebih  tinggi daripada nilai pre test sebelum siswa diperkenalkan  pembelajaran  berbasis blended learning , dengan demikian pengembangan
pembelajaran  berbasis blended  learning pada mata  pelajaran  etimologi  multimedia  secara efektif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa berdasarkan  indikator  pembelajaran  yang  telah ditentukan.
Tujuan  penelitian  dan  pengembangan  ini adalah menghasilkan model pembelajaran berbasis  blended  learning dengan  memanfaatkan platform edmodo pada mata pelajaran etimologi. Dari  proses  penelitian  dan  pengembangan  yang dilakukan  telah  menghasilkan  apa  yang  disebut model  pembelajaran  berbasis  blended  learning yang  diterapkan  pada  mata  pelajaran  etimologi multimedia  yang  mencakup  silabus,  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP),  alat  evaluasi dan  produk  pembelajaran  berupa  file,  pdf, powerpoint,  powtoon  dan  video  yang  akan diupload pada platform edmodo.
Blended  learning  adalah  salah  satu revolusi  dibidang  pendidikan  berbasis  teknologi internet  yang  bisa  digunakan  untuk  pendidikan jarak  jauh  maupun  penunjang  pembelajaran. Dalam  pelaksanaannya  meskipun  sama-sama memanfaatkan teknologi internet blended learning  tidak  mewajibkan  pembelajaran  dengan menggunkan metode online saja, tetapi pelaksanaan pembelajaran harus tetaap dikombinasikan dengan metode tatap muka.
Tujuan  penelitian  dan  pengembangan ini adalah menghasilkan model pembelajaran berbasis blended learning dengan memanfaatkan  platform Edmodo pada  mata pelajaran Etimologi Multimedia. Dari proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan  telah  menghasilkan  apa  yang disebut model pembelajaran berbasis
blended learning yang diterapkan pada mata pelajaran Etimologi Multimedia yang mencakup  Silabus,  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  Alat  Evaluasi  dan Produk  pembelajaran  berupa  file  ,pdf, powerpoint,  powtoon  dan  video  yang  akan diupload pada platform Edmodo.
Blended  learning adalah  salah  satu revolusi  di  bidang  pendidikan  berbasis teknologi internet yang bisa digunakan untuk pendidikan  jarak  jauh  maupun  penunjang pembelajaran. Dalam pelaksanaannya meskipun sama-sama memanfaatkan teknologi  internet, blended  learning tidak mewajibkan pembelajaran dengan menggunakan  metode online saja,  tetapi pelaksanaan  pembelajaran    harus  tetap dikombinasikan  dengan  metode  tatap  muka. Sehingga  proses  pembelajaran  akan  tetap terawasi dan terkontorl, misalnya siswa yang kesulitan  dalam  memahami  saat online pada malam hari keesokan harinya langsung dapat bertanya  pada  guru  tentang  kesulitannya tersebut,  motivasi  belajar  siswa  akan  tetap terjaga.  Sehingga  peran  guru  sebagai pengawas  dan  pengelola  pendidikan  pun masih tetap terjaga.
Dalam melaksanakan blended learning terdapat  faktor  utama  yaitu  :  (1)  sarana  dan prasarana,  (2)  guru  perlu  meningkatkan kemampuannya  dalam  bidang  TIK  dengan cara  membaca  dan  berlatih  mandiri  maupun melalui  pelatihan  formal,  dan  (3)  siswa perlu  mendapatkan  akses  terhadap  komputer
dan  internet  dan  memiliki  kemampuan memanfaatkan E-Learning . Agar pembelajaran  dapat  optimal  ketiga  faktor tersebut harus dapat terpenuhi dan terlaksana dengan  baik,  pihak  sekolah  dan  institusi pendidikan  harus  berupaya  mendukung  dan memenuhi  sarana  dan  prasarana  untuk mendukung  guru  dalam  mengembangkan kemampuannya  dalam  bidang  TIK  dan mengupayakan  siswa  mendapatkan  akses terhadap  komputer  dan  internet.  Jika  upaya itu  terlaksana  maka  pelaksanaan blended learning akan dapat berjalan dengan optimal. Pelaksanaan pembelajaran blended learning terlihat  masih  mengalami  kesulitan dalam  membedakan  pelaksanaan distance learning dan blended  learning .  Dalam menerapkan blended learning dengan strategi full online ( online penuh), tentu akan sama  saja  dengan distance  learning dimana peran  guru  kurang  begitu  menonjol,  yang menjadi  pembeda  antara distance  learning dan blended learning adalah komposisi yang tepat  dalam  mengelola  strategi, online , offline dan tatap muka, pembagian komposisi itu  mutlak  dilakukan  oleh  guru  agar  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai.  Sehingga  perlu dikaji  bagaimanakah  proses  pelaksanaan blended learning dan bagaimanakah mengoptimalkan blended learning agar dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
Perencanaan  pembelajaran  berbasis blended  learning pada  mata  pelajaran Etimologi Multimedia dengan memanfaatkan
platform  Edmodo  memiliki  kekuatan  dan kelemahan  program  yang  akan  dijabarkan sebagai berikut.

## Kekuatan Program
Mengingat  program  ini  dikembangkan berbasis  internet  dan  menggunakan  platform Edmodo  yang  sudah  teruji  keandalannya, maka  platform  ini  memiliki  beberapa keunggulan,  diantaranya  :  1)  Guru  dan peserta  didik  dapat  melaksanakan  proses pembelajaran  berbasis blended  learning dengan  menggunakan  platform Edmodo dengan  memanfaatkan  beberapa  fitur  yang ada  pada Edmodo untuk  mengupload  dan mendownload  materi  yang  akan  dipelajari dalam  pembelajaran  tatap  muka  maupun pembelajaran online ;  2)  Peserta  didik  dapat memanfaatkan  fitur chatting pada  platform Edmodo  untuk  dapat  berkomunikasi  dengan guru;  3)  Platform  Edmodo  menyediakan lingkungan  dimana  mengajar  dan  belajar dapat  menghasilkan  kegembiraan  siswa, siswa menjadi lebih mandiri, tanpa melupakan  standar  pengukuran  keberhasilan siswa;  4)  Pada  hakikatnya  platform Edmodo ini  mudah  dipelajari  dan  mudah  digunakan terutama  bagi  para  guru  yang  menganggap dirinya  berada  di  luar  basis  pengetahuan teknologi  yang berkembang saat ini.  5) Eva- luasi  yang  dilakukan  khususnya  evaluasi yang  menggunakan  tes  obyektif,  memung- kinkan  dilakukan  pengolahan  skor  secara otomatis, khususnya pada bentuk soal pilihan ganda.

## Kelemahan Program
Di  samping  kekuatan-kekuatan  di  atas, program blended  learning ini  tidak  luput  dari kelemahan.  Beberapa  kelemahan  yang  tampak selama  proses  evaluasi  adalah:  1)  Program  ini memerlukan  jaringan  dan  koneksi  internet  yang stabil,  terutama  pada  saat  melakukan  proses pembelajaran online dan mengerjakan tes. Kalau jaringan  dan  koneksi  tidak  stabil,  pada  saat  kita melakukan  diskusi online ,  sering  tertinggal/ lambat  dalam  memposting  pendapat,  sehingga apa  yang  disampaikan  menjadi  tidak  relevan. Lebih parah lagi kalau ketidakstabilan itu terjadi pada saat mengerjakan tes, bisa jadi pada saat tes belum selesai dikerjakan jaringan dan koneksinya  terputus,  sehingga  tidak  semua  soal diselesaikan.  Kondisi  ini  tentunya  bermasalah bagi  peserta  didik;  2)  Sistem  evaluasi  dalam bentuk essay  test tidak  fleksibel  dalam pemeriksaan.  Dengan  sistem  evaluasi  dalam bentuk  tes  essai  secara online ,  jawaban  peserta didik akan terkirim dan terekam dalam database ( server ),  namun essay  test tidak  bisa  diperiksa secara  otomatis,  maka  pemeriksaannya  tetap harus  manual.  Jawaban  peserta  didik  harus dibuka  dan  dibaca  satu-persatu.  Kondisi  ini menjadikan program tidak efisien, tidak fleksibel dalam  komponen  penilaian  terhadap  keterlibatan dan  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Dalam pemeriksaan  guru  sangat  bergantung  pada  akses internet.  Pada  saat  pemeriksaan  harus  selalu membuka program dan memberi skor pada setiap jawaban  untuk  disimpan  kembali  di  dalam database  (server) agar  hasilnya  bisa  dilihat  oleh siswa; 3) Dengan sistem evaluasi yang dilakukan secara  online,  memungkinkan  mereka  menger- jakan  tes  dengan  bekerjasama,  terutama  jika  tes
dilakukan  pada  jam-jam  kuliah.  Kelemahan lainnya  memungkinkan  mereka  membuka  buku untuk menjawab pertanyaan (soal).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pemba- hasan  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat disimpulkan bahwa: (1) Penelitian awal dilakukan  di  SMK  Fransiskus  1  kelas  X  jurusan multimedia yang melibatkan 24 siswa.
Penelitian  awal  dilakukan  untuk  mendapatkan informasi  kebutuhan  siswa  untuk  merancang model  pembelajaran  berbasis  blended  learning. (2) Pengembangan pembelajaran berbasis blended  learning  pada  mata  pelajaran  etimologi multimedia  menggunakan  model  pengembangan pemnbelajaran Dick dan Carey dengan memanfaatkan platform edmodo. (3) Pengembangan  pembelajaran  berbasis  blended learning  yang  terdiri  dari  file  pdf,  ppt,  word, powtoon dan video dapat diterima dengan sangat baik  oleh  siswa  kelas  X  jurusan  multimedia.  (4) Pembelajaran etimologi multimedia sangat menarik  karena  model  pembelajaran  yang digunakan sangat bervariasi sehingga memotivasi  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri. (5)  minat  dan  ketrampilan  siswa  mengalami peningkatan  namun  hasil  belajar  siswa  belum maksimal.    kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM) etimologi multimedia adalah 70.  sedangkan rata- rata  hasil  post  test  yang  telah  dilakukan mendapat hasil 66,18.  hal Ini disebabkan karena model  pembelajaran  berbasis  blended  learning masih  tergolong  baru  pada  SMK  Fransiskus  1, sehingga  membutuhkan  proses  yang  tidak sebentar.

## REFERENSI
Akgunduz,  Devrim  &  Orhan  Akinoglu, The Effect  of  Blended  learning  and  Social Media-Supported  Learning  On  The Students’  Attitude  and  Self-Directed Learning  Skills  In  Science  Education , TOJET: The Turkish Online Journal of Educational  Technology  –  April  2016, volume 15 issue 2
Anan Sutisna.
Pengembangan
Model
Pembelajaran  Blended  learning  pada Pendidikan Kesetaraan Program Paket C  dalam  Meningkatkan  Kemandirian Belajar .  Jurnal  Teknologi  Pendidikan Vol. 18, No. 3 Tahun 2016.
Bibi,  sarah  &  Jati,  Handaru. Efektivitas  Model Blended  Learning  Terhadap  Motivasi Dan  Tingkat  Pemahaman  Mahasiswa
Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman . Jurnal
Pendidikan Vokasi  UNY Vol 5, Nomor 1, Februari 2015
Borg  and  Gall. Educational  Research;  an introduction. (New  York:  Longman, 1983
Dick,  Walter,  Lou  Carey,  dan  James  O’Carey.
The systematic Design of Instructional; 6th editions. Boston: Pearson Allyn and Baron, 2005.
Gustafson,  Kent  L.  and  Robert  Maribe  Branch.
Survey  of  Instructional  Development Models . New York: Eric Clearinghouse on Information and Technology, Syracus University, 2002.
Izuddin  Syarif  2012. Pengaruh  Model  Blended
learning Terhadap Motivasi dan Prestasi  Belajar  Siswa  SMK .  Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2, Nomor 2
Iga Setia Utami 2017. Pengujian Validitas Model
Blended learning Di Sekolah
Menengah  Kejuruan.  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknik Elekto Vol. 2, No. 1
Khan, Badrul, Managing E-Learning Strategies : Design,  Delivery,  Implementation  and Evaluation.  Hershey  :  Information Science Publishing . 2005 .
Nur  Aeni,  dkk  2017. Pengembangan  Model Blended  learning  Berbasis  Masalah
Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer . Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology 6 (2)
Prawiradilaga  Dewi  Salma. Wawasan  Teknologi Pendidikan. Jakarta:  Kencana  Prenada,
2012.
Prendergast,  Gerard. Blended  Collaborative
Learning  :  Online  Teaching  Of  Online Educators. London  :  GlobalEducator.
2004.
Putra,  Arif  Permana. Pengaruh  Penerapan Model  Blended  learning  Terhadap Prestasi  Belajar  Sejarah  Siswa ,  Jurnal
Candrasangkala  Volume  1  Nomor  1 November 2015
Seels,  Barbara  B.,  Rita  C.  Richey. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya terjemahan Dewi S
Prawiradilaga,  Raphael  Rahardjo  dan
Yusufhadi Miarso. Jakarta: Unit Percetakan UNJ, 1994.
Setyosari,  Punaji. Metode  Penelitian  Pendidikan
&  Pengembangan. Jakarta  :  Kencana Prenadamedia Group. 2013.
Syaiful  Arif  2013, Pembelajaran  Pengetahuan
Dasar  Komputer  Berbasis  Blended learning Pada Program Studi
Agribisnis  STIPER  AMUNTAI ,  Jurnal Pendidikan Vokasi,
Thorne,  Kaye. Blended  learning  :  how  to integrate online and traditional learning .  Great  Britain  and  the  United States: Kogan Page. 2003.