Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41

## Pelatihan Tech for Kids Memperkenalkan STEM untuk Mengembangkan Kemampuan Kepemimpinan Siswa
di Era Industri 4.0
Tech for Kids Training Introduces Stems to Develop Student Leadership in the 4.0 Industry Era
Deny Nusyirwan 1 , Eko Prayetno 2 , Sapta Nugraha 3 , Harits Aditya Nugraha 4 , Muhammad Andika 5 , Muhammad Abyan Fadillah 6 1,2 Teknik Perkapalan, 3,4,5,6 Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH), Tanjungpinang, Indonesia
1 denynusyirwan@umrah.ac.id , 2 ekoprayetno@umrah.ac.id , 3 saptanugraha@umrah.ac.id ,
4 180120201023@student.umrah.ac.id , 5 170120201039@student.umrah.ac.id , 6 180120201022@student.umrah.ac.id
Riwayat Artikel: Dikirim  29 September 2020; Diterima 19 November 2020; Diterbitkan 30  November 2020

## Abstrak
Industri saat ini sedang mengalami transformasi menuju digitalisasi penuh dan kecerdasan proses manufaktur, yang disebut Revolusi Industri Keempat atau Industri 4.0. Visioner tapi konsep yang cukup realistis seperti aplikasi Internet of Things , Cloud-based Manufacturing dan Smart Manufacturing. . Meskipun ada kesepakatan bersama tentang kebutuhan untuk kemajuan teknologi produksi dan model bisnis dalam pengertian Industri 4.0, kendala utama terletak pada persepsi kompleksitas dan keabstrakan yang sebagian menghalangi transformasi cepatnya ke dalam praktik industri. Istilah "pendidikan STEM" mengacu pada pengajaran dan pembelajaran di bidang sains, teknologi, teknik, dan matematika. Biasanya mencakup kegiatan pendidikan di semua tingkat kelas  yang dimulai dari masa sebelum masuk sekolah hingga pendidikan tinggi, mulai dari pengaturan secara formal di ruang kelas hingga informal seperti program setelah sekolah. Kepemimpinan siswa berarti siswa mengambil peran aktif dalam pendidikan mereka dan mengembangkan keterampilan positif dalam prosesnya. Tujuan dari pemimpin  siswa  yang  menginspirasi  adalah  untuk  menciptakan  budaya  kepemilikan  dan  kolaborasi. Pengembangan kepemimpinan siswa membantu menciptakan keterampilan yang dapat dibawa siswa hingga dewasa.  Dengan  latar  tersebut  di  lakukan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  dengan  memberikan  pelatihan keterampilan  STEM  untuk  menumbuhkan  kepemimpinan  siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  Raudhatul  Qur’an Tanjungpinang  dalam  mempersiapkan  diri  menghadapi  era  revolusi  industri  4.0.  Pelatihan  ini  dikenal  juga dengan Tech for Kids .
Kata kunci : keterampilan, kepemimpinan, STEM, kelas, sekolah

## Abstract
The industry is currently undergoing a transformation towards full digitization and intelligence of the manufacturing process, which is called the Fourth Industrial Revolution or Industry 4.0. Visionary but fairly realistic concepts such as Internet of Things, Cloud- based Manufacturing and Smart Manufacturing applications. Although there is mutual agreement on the need for advancement in production technology and business models in the Industry 4.0 sense, the main obstacle lies in the perception of complexity and abstractness which partially hinders its rapid transformation into industrial practice. The term "STEM education" refers to teaching and learning in the fields of science, technology, engineering and mathematics. Usually includes educational activities at all grade levels starting from the period before entering school to higher education, from formal arrangements in the classroom to informal such as after school programs. Student leadership means students take an active role in their education and develop positive skills in the process. The goal of inspiring student leaders is to create a culture of ownership and collaboration. Student leadership development helps create skills that students can carry into adulthood. With this background, community service activities were carried out by providing STEM skills training to foster the leadership of the students of Madrasah Ibtidaiyah Raudhatul Qur'an Tanjungpinang in preparing for the era of the industrial revolution 4.0. This training is also known as Tech for Kids.
Keywords : project, scientific, students, industry, smart
Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41

## PENDAHULUAN
Industri  saat  ini  sedang  mengalami transformasi menuju digitalisasi penuh dan kecerdasan proses manufaktur, yang disebut Revolusi  Industri  Keempat  atau  Industri 4.0.  Visioner  tapi  konsep  yang  cukup realistis  seperti  aplikasi Internet  of  Things , Cloud-based Manufacturing dan Smart Manufacturing .  Meskipun  ada  kesepakatan bersama tentang kebutuhan untuk kemajuan teknologi produksi dan model bisnis dalam pengertian  Industri  4.0,  kendala  utama terletak  pada  persepsi  kompleksitas  dan keabstrakan  yang  sebagian  menghalangi transformasi  cepatnya  ke  dalam  praktik industri (Erola, et al. ,2016). Istilah “pendidikan STEM” mengacu pada pengajaran dan pembelajaran di bidang sains,  teknologi,  teknik,  dan  matematika. Biasanya mencakup kegiatan pendidikan di semua tingkat kelas yang dimulai dari masa sebelum  masuk  sekolah  hingga  pendidikan tinggi, mulai dari pengaturan secara formal di  ruang  kelas  hingga  informal  seperti program  setelah  sekolah  (Gonzales,  dkk . , 2014).
Teknologi  dan  industri  mengalami perubahan  yang  cepat,  sistem  pendidikan dan  pelatihan  perlu  diarahkan  untuk mengembangkan keterampilan untuk memenuhi  permintaan  pasar.  Untuk menghasilkan  tenaga  kerja  Industri  4.0 kompetitif  dan  bersaing,  maka  diperlukan keterampilan Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika (STEM) yang kuat. Oleh karena itu,  perlu  dikembangkan  kemampuan STEM  yang  dibutuhkan  di  masa  depan dengan menyelaraskan kurikulum pendidikan  dengan  keterampilan  yang relevan dengan industri.
Saat  ini,  pekerjaan  di  industri  yang tumbuh  paling  cepat  didominasi  dengan pekerja dengan keterampilan STEM. Untuk menjadi  kompetitif,  penyedia  pekerjaan membutuhkan  tenaga  kerja  yang  dapat beradaptasi  dengan  tempat  kerja  yang berubah.  STEM  memberdayakan  individu dengan  keterampilan  untuk  sukses  dan
beradaptasi  dengan  dunia  yang  terus berubah tersebut.
Banyak ekonom memprediksi bahwa  disrupsi  yang  berkembang  di berbagai industri ditimbulkan oleh percepatan evolusi teknologi pada abad ke- 21.  Kecerdasan  buatan,  robotika  dan otomatisasi,  bahan  nano,  dan  adalah merupakan bentuk tsunami yang membawa perubahan  pada  proses  bisnis  dengan platform dan  jaringan  digital.  Pada  masa depan pekerjaan akan terus berubah. Untuk membantu siswa bertahan dan berkembang dalam  lingkungan  ketidakpastian  tersebut maka  perlu  mempersiapkan  siswa  dengan apa  yang  disebut  keterampilan  abad  ke-21 [3].
Gambar 1. Keterampilan Abad Ke-21
Sumber: http://www.district30.org
Keterampilan  abad  ke-21  menitik beratkan  pada  kemampuan  komunikasi ( communication )  sebagai  dasar.  Selanjutnya kemampuan  bekerja  sama  ( collaboration ). Pemikiran kritis ( critical thinking ) diperlukan ketika menghadapi kompleksitas, ketidakpastian  dan  memecahkan  masalah Selanjutnya kreativitas untuk menghasilkan desain  yang  berbeda  atau  inovatif (creator) , berupa  solusi  yang  unik  atau  tidak  ada sebelumnya, sila lihat pada Gambar 1.  Adap pembelajaran  yang  mendalam  dihasilkan melalui integrasi yang disengaja dari konten akademis  yang  ketat  dengan  pengalaman yang secara  sengaja menumbuhkan keterampilan,  pola  pikir,  dan  literasi  yang penting  bagi  siswa  untuk  menjadi pembelajar dan kontributor seumur hidup di
dunia kita yang berubah dengan cepat, sila lihat Gambar 2.

## Gambar 2.
Pembelajaran Abad Ke-21
Sumber: https://www.battelleforkids.org
Dunia di sekitar kita terus mengalami sesuatu  yang  baru  setiap  hari,  berkat gelombang digital yang sangat besar. Anak- anak  hari  ini  akan  tumbuh  dengan gelombang ini dan membawanya ke tingkat berikutnya. Oleh karena itu, penting untuk memberi  mereka  pengalaman  tentang teknologi dalam kehidupan sekolah mereka. Sekolah  memiliki  tanggung  jawab  untuk menerapkan  teknologi  dengan  terlebih dahulu  memastikan  bahwa  solusi  yang diterapkan  mampu  mendorong  pola pemikiran  bagi  siswa.  Anak-anak  lebih mengandalkan intuisi dan lebih sedikit pada informasi.  Diperlukan  pendekatan  yang berbeda  untuk  memberikan  pengetahuan dan  pola  pikir  seorang  insinyur  kepada siswa. Dengan Tech for Kids , siswa didorong untuk  melatih  diri  dengan  keterampilan abad 21, sejalan dengan hal tersebut secara perlahan  akan  diberikan  pengetahuan akademik mengenai teknologi.

## METODE
Anak-anak  memiliki  kepribadian  insinyur secara  alami.    Dimulai  dengan  rajin  untuk mengotak-atik  dan  membangun  serta membongkar dan menyatukannya kembali. Anak-anak  mampu  membuat  penyesuaian secara  cepat  dan  berimprovisasi  tanpa memiliki  rasa  takut  untuk  menemukan sesuatu yang baru.
Tidak semua kurikulum STEM dibuat sama, jadi penting bahwa saat mengintegrasikan  STEM  kepada  siswa,
dapat  disusun  sebuah  program  yang memungkinkan  penelitian  dan  pemecahan masalah  di  dunia  nyata.  Salah  satu  cara untuk melakukannya adalah dengan mencari program  STEM  yang  telah  dirancang dengan  menggunakan Engineering  Design Process (EDP).  Proses  ini,  memberi  siswa kesempatan untuk mengembangkan proses pemecahan masalah yang merupakan solusi di  dunia  nyata.  Dengan  menguasai  EDP, tidak mengatakan bahwa siswa akan tumbuh dan  menjadi  seorang  insinyur,  tetapi  ada baiknya  siswa  mempelajari  dan  memahami apa  yang  dilakukan  oleh  seorang  insinyur, yaitu  proses  memecahkan  masalah  melalui desain.
Gambar 3. Proses Desain Rekayasa
Sumber: https://edventures.com
Pada  Gambar  3  menampilkan tahapan-tahapan dari EDP, dimulai dengan identifikasi  masalah.  Dimulai  dengan identifikasi  masalah,  dilanjutkan  dengan curahan  gagasan/ide  yang  dikenal  dengan istilah brainstorming . Dalam tahapan ini, siswa akan diajak untuk berpikir secara luas tanpa perlu  membatasi  diri  untuk  bisa  atau  tidak realisasi  dari  solusi  yang  diberikan.  Luaran dari brainstorming akan  di  rancang  dalam sketsa kertas dan di rakit dalam bentuknya dengan menggunakan bahan-bahan sederhana. Hasil akhir dari solusi  terhadap permasalahan di tunjukkan untuk memberikan  informasi  lengkap  mengenai inovasi yang dihasilkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan Tech  for di  Madrasah  Ibtidaiyah Swasta  (MIS)  Raudhatul  Qur'an Kids
dilaksanakan secara reguler mingguan. Pada Gambar 4. menampilkan lokasi dari sekolah yang  bertempat  di  bagian  timur  dari  Kota Tanjung Pinang. Tanjungpinang. Tanjungpinang  adalah  sebuah  kota  yang berlokasi  di  Pulau  Bintan,  Provinsi
Kepulauan Riau. Lokasinya yang berdekatan dengan  negara  tetangga  Malaysia  dan Singapura, mendorong Kota Tanjungpinang untuk  wajib  memiliki  SDM  yang  mampu menggerakkan ekonomi Provinsi Kepulauan  Riau  guna  berkompetisi  secara global.
Gambar 4.

## Lokasi Madrasah Ibtidaiyah Raudhatul Qur’an
Sumber: https://maps.app.goo.gl
Nama Raudhatul Qur’an diambil dari lokasi  sekolah  yang  berada  di  tengah masyarakat.  Sekolah  dilengkapi  dengan fasilitas ruang belajar, lapangan olahraga dan masjid.  Pelajar  yang  menghadiri  proses belajar  mengajar  di  MI  Raudhatul  Qur’an pada pagi hari adalah siswa yang menempati Pondok  Pesantren  Raudhatul  Qur’an  dan siswa yang bertempat tinggal di luar pondok. Adapun  pelatihan  TFK  ditujukan  kepada siswa  dan  siswi  yang  bertempat  tinggal  di dalam Pondok. Pada Gambar 5.
menampilkan suasana  Madrasah  Ibtidaiyah (MI) Raudhatul Qur’an.

## Gambar 5.

## Madrasah Ibtidaiyah Raudhatul Qur’an
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41
Pada pertemuan awal, dimulai dengan mengajak siswa untuk memahami pentingnya  teknologi  didalam  kehidupan keseharian  dan  memperkenalkan  TFK. Selanjutnya mengajak siswa untuk
memahami secara singkat mengenai tahapan yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah solusi  dari  masalah  yang  ditemukan,  yang dikenal  dengan Engineering  Design  Process (EDP) Pada Tabel 1. menampilkan agenda pelatihan  TFK  di Madrasah  Ibtidaiyah
Raudhatul Qur’an Tanjungpinang.
Tabel 1. Jadwal TFK di Madrasah Ibtidaiyah Raudhatul Qur’an Tanjungpinang
Bahan Ajar Pelaksana M ingg u ke 1 -4 1. Pengenalan Tech for Kids
2. Pengenalan
Engineering Design Process 3. Observasi lingkungan dengan metode etnografi 4. Identifikasi Permasalahan melalui Etnografi Dosen Pendamping, Mahasiswa fasilisator dan  siswa/i M ingg u ke 5 -8
1. Brainstorming permasalahan dan menentukan solusi.
2. Mensketsa 3. Virtual Prototyping Dosen Pendamping, Mahasiswa fasilisator dan  siswa/i M ingg u ke 9 -12
Purwarupa sederhana Dosen Pendamping, Mahasiswa fasilisator dan  siswa/i
Pada  Gambar 6  memperlihatkan dosen  pendamping  sedang  memberikan pengantar  mengenai  TFK  di  dalam  kelas kepada siswa..  Mahasiswa yang merupakan
fasilitator
pelatihan secara aktif mendampingi  siswa  untuk  memahami informasi  yang  disampaikan  oleh  dosen pendamping.
Gambar 6. Suasana Pembelajaran Pada Pertemuan Pertama
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Adapun  nama  mahasiswa  yang menjadi fasilitator dalam pelatihan dan siswa yang  terlibat  dalam  pelatihan Tech  for  Kids dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Data Peserta dan Fasilitator Pendamping
Tech for Kids Tahun 2020 Nama Sekolah Dosen Pembim- bing Siswa Fasilisator pendam- ping Madrasah Ibtidaiyah Raudhatul Qur’an 1. Deny Nusyirwan, S.T., M.Sc. 2. Eko Prayetno, S.T., M.Eng 3. Sapta Nugraha, S.T., M.Eng 4. Anton Hekso Yunianto, S.T., M.Si 5. Tonny Suhendra, S.T., M.Cs. 1. Aril Ramadhan 2. Sahdana Fauzi Latif 3. Dani Meldani Warta 4. Kevin Wijaya Kusuma 5. Muhammad Ridwan 6. Ahsanul Khaliq Yunus 7. Ahsin Yunus 8. Muhammad Hafizul Ahkam 9. Hidayat Pangestu 10. Charly Muhammad Nazrul 1. Harits Aditya Nugraha 2. M. Andika 3. M.
Abyan Fadillah
Nama Sekolah Dosen Pembim- bing Siswa Fasilisator pendam- ping 11. Sahdina
Fauzia Herlan 12. Putri Yarni
Tari 13. Kesya Septia Aliska 14. Aulia Alawia Zen 15. Kanaya Amelia Putri 16. Liren Aprilia Larensa 17. Sanisa Mutiara Koto Dalam tahapan identifikasi permasalahan  melalui  etnografi  dan brainstorming ,  siswa  diberikan  pemahaman mengenai permasalahan-permasalahan yang ditemukan di sekitar sekolah melalui metode etnografi.    Etnografi  sudah  dikenal  luas tidak  hanya  oleh  kalangan  antropologi namun juga oleh perusahaan yang bergerak di  bidang  inovasi.  Dengan  memanfaatkan metode  etnografi,  maka  informasi  yang dikumpulkan  akan  lebih  akurat.  Etnografi berasal dari kata etno dan grafi, yang berarti etnik  dan  daerah.  Proses  Etnografi  adalah proses  mempelajari  pola  hidup  masyarakat di  suatu  daerah  melalui  pendekatan  secara sosial.  Pada  Gambar  7  menunjukkan mahasiswa sebagai fasilitator pelatihan Tech for Kids mendampingi siswa untuk mengenal etnografi Di  dalam  proses brainstorming ,  setiap pendapat  dapat  diterima.  Proses  yang dikenal juga dengan sebutan proses divergent . Curahan gagasan merupakan bagian penting seorang  rekayasawan  untuk  mampu menghasilkan  inovasi  yang  bermanfaat secara  luas  di  sekolah  nantinya.    Sila  lihat Gambar 8.
Gambar 7. Mahasiswa Berintegrasi Langsung Dengan Siswa
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar 8. Siswa Dan Siswi Melakukan Curahan Gagasan

## Sumber : Dokumentasi Pribadi
Pemecahan  masalah  sangat  penting untuk menghasilkan inovasi. Insinyur terus mencari  cara  yang  lebih  baik  untuk melakukan sesuatu. Pada tahap ini, desainer harus  memiliki  dasar  yang  kuat  dan memahami masalah yang dihadapi, memiliki serangkaian  tujuan  yang  ingin  difokuskan dan  yang  paling  penting  adalah  harus memiliki beberapa solusi kreatif. Perhatikan dengan cermat informasi yang telah dimiliki sejauh ini. Sederhanakan, dan hapus apa pun yang  membebani  inovasi  untuk  dapat dicapai  melalui  cara  yang  lebih  sederhana.
Gambar 9 menampilkan siswa menyampaikan masalah dan solusi utama.
Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41
Gambar 9.
Proses Curahan Gagasan Untuk
Mendorong Siswa Menyamapaikan
Permasalahan Utama  Dan Meberikan Solusi Utama Secara Bebas
Sumber : Dokumentasi Pribadi

## Gambar 10.
Pembuatan Purwarupa Virtual
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Seringkali,  bentuk  sketsa  yang digambar dengan tangan memiliki informasi yang  belum  sempurna,  purwarupa  pada tahap  ini  tidak  memiliki  fungsi  yang  dapat dibuktikan.  Sketsa  terebut  hanyalah representasi ide yang ditulis atau digambar.
Sebuah  bukti  terhadap  sebuah  konsep inovasi  hanya  dapat  dipahami  sebaik  cara desainer
menjelaskannya.
Informasi terlampir  tentang  dimensi,  bahan,  bentuk, perakitan,  dan  fitur  menentukan  apakah desainer memiliki ide yang valid. Oleh sebab itu,  desainer  menggunakan  purwarupa
virtual untuk memungkinkan
mengeksplorasi  dan  memvalidasi  ide sebelum  menginvestasikan  terlalu  banyak sumber  daya  dalam  membangun  produk yang  sebenarnya  (Elverum,  dkk . ,2018). Pada Gambar 10 dapat dilihat siswa secara aktif  melatih  diri  untuk  menggunakan komputer  guna  mempelajari  pembuatan purwarupa virtual.
Tahapan pembuatan purwarupa fisik sederhana  adalah  merupakan  tahapan  dari Proses  Desain  Rekayasa  yang  sudah  mulai memerlukan pembiayaan. Adapun Purwarupa fisik dan visual memiliki tujuan yang sama namun dengan cara pencapaian yang  berbeda  (Gibson,  dkk . ,2004).  Pada tahapan  ini,  perancang  akan  memulai pembuatan  purwarupa  yang  ekonomis  dan fleksibel, dengan maksud bahwa perubahan rancangan  dapat  dilakukan  dengan  mudah dan  tidak  akan  memerlukan  pembiayaan yang besar. Penentuan jenis purwarupa yang akan  dipergunakan  ditentukan  dengan mempertimbangkan  waktu,  biaya  dan pengalaman dari setiap siswa. Pada Gambar 11 menampilkan  aktivitas  siswa  di  dalam merakit  purwarupa  fisik  dari  bahan-bahan ekonomis dan sederhana.
Gambar 11. Perakitan Purwarupa Fisik Sederhana Dan Ekonomis
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41

## KESIMPULAN
Berpikir  secara  mendalam  tentang  mata pelajaran  adalah  bagian  penting  dari pembelajaran.  Pendidik  selalu  ingin siswanya  berpikir  tentang  apa  yang diajarkan,  tetapi  cara  mereka  mendorong proses itu berubah. Guru tidak lagi memberi tahu  siswa  apa  yang  harus  dipikirkan. Sebaliknya,  mereka  mengajari  mereka  cara berpikir.  Instruktur  saat  ini  berusaha membangun  kepemimpinan  siswa  melalui teknik  pengajaran  mereka.  Pemimpin kelompok siswa kemudian menjadi pemikir independen  yang  memahami  cara  bekerja sebagai  bagian  dari  tim  dan  memiliki  efek positif . Kepemimpinan  siswa  berarti  siswa mengambil  peran  aktif  dalam  pendidikan mereka dan mengembangkan keterampilan positif  dalam  prosesnya.  Tujuan  dari pemimpin siswa yang menginspirasi adalah untuk menciptakan budaya kepemilikan dan kolaborasi.  Pengembangan  kepemimpinan siswa membantu menciptakan keterampilan yang dapat dibawa siswa hingga dewasa. Dengan  latar  tersebut  di  lakukan kegiatan  pengabdian  masyarakat  dengan memberikan pelatihan keterampilan STEM untuk menumbuhkan kepemimpinan siswa Madrasah  Ibtidaiyah  Raudhatul  Qur’an Tanjungpinang  dalam  mempersiapkan  diri menghadapi  era  revolusi  industri  4.0. Pelatihan  ini  dikenal  juga  dengan Tech  for Kids . Tabel 3. menampilkan  hasil Pelatihan
Tech  for  Kids di  MIS  Raudhatul  Qur'an Tanjungpinang Timur terkait kepemimpinan  dan  tanggung  jawab,  yaitu memandu dan memimpin orang lain. Tabel 3.
Parameter yang Dipergunakan Untuk
Mengukur Hasil Pelatihan KEPEMIMPINAN DAN TANGGUNG JAWAB Memandu dan Memimpin Orang Lain 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Cukup 1 Kurang Menggu nakan keteram pilan interpers onal dan pemecah an masalah untuk mempen garuhi dan membim bing orang lain menuju tujuan Efektif berkomu nikasi dan termotiva si es lain t o memecah kan masalah kelompok sementara mencapai tujuan Secara efektif mengk omunik asikan dan memoti vasi orang lain untuk bekerja menuju tujuan Berusaha untuk bekerja dengan orang lain untuk mencapai tujuan, tetapi gagal berkomu nikasi secara efektif untuk memecah kan masalah atau memotiva si orang lain Menunjuk kan tidak ada tanda minat dalam mencapai suatu tujuan Memanf aatkan kekuatan orang lain untuk mencapa i tujuan bersama Secara konsisten mendoro ng dan memotiva si orang lain untuk menggun akan kekuatan mereka untuk berkontri busi dan mencapai tujuan bersama. Mendo rong orang lain untuk mengg unakan kekuata n mereka untuk berkont ribusi dan mencap ai tujuan bersam a. Tunjukka n dorongan terbatas kepada orang lain untuk mencapai tujuan bersama. Negatif terhadap orang lain dalam mencapai tujuan bersama. Mengins pirasi orang lain untuk mencapa i yang terbaik melalui teladan dan tidak mementi ngkan diri sendiri Menyisih kan kebutuha n pribadi dan mengilha mi orang lain untuk tampil dengan kemampu an terbaik mereka terlepas dari rintangan atau Membe rikan inspiras i dengan menunj ukkan kepada orang lain untuk tampil pada kemam puan terbaik mereka Terkadan g menginsp irasi orang lain untuk tampil pada kemampu an terbaik mereka tetapi kadang- kadang memungk inkan kebutuha Gagal menginsp irasi orang lain.

## KEPEMIMPINAN DAN TANGGUNG JAWAB
Memandu dan Memimpin Orang Lain 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Cukup 1 Kurang memperti mbangka n keberhasil an mereka sendiri. terlepas dari rintang an di hadapa n mereka. n egois untuk mengamb il preseden. Menunju kkan integrita s dan perilaku etis dalam menggu nakan pengaru h dan kekuatan Ketika berada dalam posisi kekuasaan , berperilak u secara etis dan dengan integritas untuk memotiva si orang lain agar bekerja dengan potensi penuh mereka Tidak menyal ahguna kan posisi kepemi mpinan mereka untuk mengu ntungk an diri sendiri dengan bersika p etis dan menunj ukkan integrit as Kadang- kadang menempa tkan kebutuha n pribadi dan tidak menerapk an etika dan integritas pada keputusan atau tindakan mereka. Ketika dalam posisi kekuasaan , s bagaiman a s tidak ada tanda- tanda integritas atau perilaku etis
Gambar  12  menampilkan  kondisi pada penilaian awal siswa, dan Gambar 13. merupakan  hasil  Pelatihan Tech  for  Kids di MIS  Raudhatul  Qur'an  Tanjungpinang Timur
Gambar 12.
Kondisi Pada Penilaian Awal Siswa
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gambar 13. Hasil Pelatihan Tech for Kids di MIS Raudhatul Qur'an Tanjungpinang Timur
Sumber : Dokumentasi Pribadi

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan terutama  kepada  Lembaga  Penelitian, Pengabdian  Masyarakat  dan  Penjaminan Mutu (LP3M),  Universitas Maritim Raja Ali Haji  sesuai  dengan  perjanjian  pendanaan pelaksanaan  program  Pengabdian  Kepada Masyarakat Nomor: 053/UN53.02/Kontrak-PKM/I/2020,  01 April  2020.  Selain  itu,  juga  disampaikan terima  kasih  kepada  mahasiswa  dan  dosen yang  terlibat  di  jurusan  teknik  perkapalan dan  elektro  UMRAH  serta  Sekolah Madrasah  Ibtidaiyah  Raudhatul  Qur’an  di Tanjungpinang Timur

## DAFTAR PUSTAKA
Erola, S., Jägera, A., Holda, P., Otta, K., & Sihna,  W.  (2016).  Tangible  Industry 4.0:  a  scenario-based  approach  to learning for the future of production ,6th CLF - 6th CIRP Conference on Learning Factories, Gonzalez,  H.  B.,  &  Kuenzi,  J.  J.  (2014).
Science, technology, engineering, and mathematics  (STEM)  education:  A primer
Reaves,  J.  (2019).  21st-Century  Skills  And  The Fourth  Industrial  Revolution:  A  Critical Future  Role  For  Online  Education,
International  Journal  on  Innovations  in Online Education, 3 (1)
21 st Century  Learning.  Retrieved  September  29, 2020, from http://www.district30.org/academics/21st- century-learning/
Deny Nusyirwan, Eko Prayetno, Sapta Nugraha, Harits Aditya Nugraha, Muhammad Andika, Muhammad Abyan Fadillah DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.32-41
The  Journey  to  21st  Century  Learning  for  All
Students.  Retrieved  September  29,  2020, from https://www.battelleforkids.org/learning- hub/learning-hub-item/the-journey-to-21st- century-learning-for-all-students Engineering  Design  Process.  Retrieved  September 29, 2020, from https://edventures.com/blogs/stempower/i ntegrating-the-engineering-design-process- in-stem-spaces
Madrasah  Ibtidaiyah  Raudhatul  Qur’an,  Gg.  Kano, Air  Raja,  Kec.  Tanjungpinang  Tim.,  Kota Tanjung  Pinang,  Kepulauan  Riau  29125. Retrieved  September  29,  2020,  from https://maps.app.goo.gl/1FyEQSRZQ6pjS cjT9 Elverum,  C.  W.,  Welo,  T.,  &  Tronvoll,  S. (2016).  Prototyping  in  New  Product Development: Strategy Considerations. Gibson,  I.,  Gao,  Z.,  &  Campbell,  R.  I. (2004). A comparative study of virtual prototyping and physical prototyping, International Journal of Manufacturing Technology and
Management. 6: 503-522