## PERANCANGAN MOTION GRAPHIC “AWAS PREDATOR ONLINE”
SEBAGAI PENCEGAHAN KASUS CYBER CHILD GROOMING
Inez Fiona Yuwono 1 M. Garry Saputra 2
12 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Bunda Mulia corresponding author email : inezfiona.yuwono@yahoo.com 1

## Abstrak
Meningkatnya  penggunaan  teknologi  internet  dalam  kehidupan  sehari-hari  menyebabkan kenaikan  drastis  dalam  kasus  KBGO,  salah  satunya  adalah cyber  child  grooming . Cyber  child grooming mempermainkan  psikologis  anak  dengan  penggunaan  teknologi  agar  korban  mau menuruti  keinginan  pelaku  yang  berujung  ke  pelecehan  seksual  terhadap  anak.  Orangtua memiliki  peranan  penting  untuk  melindungi  anak  mereka  sehingga  mendorong  pembuatan perancangan motion graphic mengenai bahaya cyber child grooming dan pencegahannya agar dapat menjadi media edukasi yang membantu orangtua untuk mengedukasi anaknya. Dengan metode kualitatif pendekatan deskriptif, perancangan pipeline animation , video animasi motion graphic dibuat dengan gaya visual flat design dan narasi yang telah disederhanakan agar dapat dimengerti oleh target audiens dengan pembahasan mengenai deskripsi KBGO dan cyber child grooming ,  6  cara  umum  yang  dilakukan  pelaku,  dampak  yang  dihasilkan,  pencegahan  yang dilihat dari 4 sisi yaitu dari segi privasi tubuh dan data diri, segi game online, segi media sosial, dan segi psikologis anak. Diharapkan media karya utama dapat membantu menambah wawasan dan  kesadaran  orangtua  mengenai cyber  child  grooming ,  menjadi  media  edukasi  untuk membantu  orangtua  mengedukasi  anaknya,  serta  mengurangi  kasus  KBGO  dan cyber  child grooming di masa depan.
Kata Kunci: cyber child grooming , KBGO, motion graphic

## Abstract
The increase of online technology users in everyday lifes, also increase the online gender-based violence which one of them is cyber child grooming. Cyber child grooming manipulate a child’s psychology with technology so the child will want to do everything the perpetrator says. Parents have important role to ensure their children’s safety which drives the plan to design a motion graphic about the danger of cyber child grooming and how to prevent it so it can be an educative media to help parents educate their children. With qualitative method and descriptive approach, pipeline  animation  planning,  the  motion  graphic  animated  video  was  made  with  flat  design visual style and simplified narration so it can be easily understood by the audience which discuss about  online  gender-based  and  cyber  child  grooming  description,  6  usual  method  of  the perpetrator,  the  impact  they  make,  how  to  prevent  it  from  4  sides,  body  and  personal information privacy, online games, social media, and the child psychology. Hopefully the video can help in crease parents’ awareness about cyber child grooming, becomes an educative media to help parents educate their children, decrease the online gender-based violence and cyber child grooming cases in the future.
Keyword: cyber child grooming , online gender-based violence, motion graphic

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Selama  masa  pandemi  COVID-19,  aktivitas  masyarakat  beralih  ke  penggunaan  sistem online dalam keseharian mereka untuk menjalani kehidupan sehari-hari seperti untuk berkomunikasi,  belajar,  bekerja,  maupun  mencari  hiburan,  hal  ini  dapat  dilihat  dari Laporan  Survei  Internet  APJII  pada  tahun  2018,  pengguna  internet  di  Indonesia mencapai 56 persen dan pada Laporan Survei Internet APJII kuartal II tahun 2019 sampai 2020,  pengguna  internet  di  Indonesia  meningkat  hingga  mencapai  73,7  persen (Prasetyani,  2021;  Rizkinaswara,  2019).  Meningkatnya  penggunaan  internet menyebabkan  peningkatan  drastis  kasus  Kekerasan  Berbasis  Gender  Online  (KBGO), dimana pada tahun 2019 berjumlah 126 kasus dan pada tahun 2020 naik menjadi 510 kasus  (KOMNASPerempuan,  2021).  Konsultan  Isu  Gender,  Tunggal  Pawestri, mengungkapkan  bahwa  kekerasan  berbasis  gender  meningkat  mencapai  63  persen, sedangkan  KBGO  meningkat  mencapai  300  persen  atau  3  kali  lipat (DepartemenKajianStrategisUGM, 2021).
KBGO  merupakan  kekerasan  dengan  tujuan  melecehkan  korban  berdasarkan  gender dengan menggunakan teknologi atau online (Illene et al., 2019; N. Sari, 2021). Salah satu jenis  kasus  yang  paling  tinggi  jumlahnya  adalah Cyber  Grooming yang  mencapai  307 kasus  (Annur,  2021;  Kristin,  2022). Cyber  Grooming biasanya  menargetkan  kepada korban di bawah umur, sehingga sering disebut sebagai Cyber Child Grooming (Andaru, 2021). Cyber  Child  Grooming adalah  tindakan  memanipulasi  anak  dengan mempermainkan psikologis mereka menggunakan teknologi online dengan tujuan agar anak bersedia melakukan hubungan atau interaksi seksual dengan pelaku  (Salamor et al., 2020; Suendra & Mulyawati, 2020; Wahyuni et al., 2021). Pada akhirnya, tindakan ini akan berujung ke pelecehan seksual terhadap anak (Salamor et al., 2020).
Pelaku  melakukan Cyber  Child  Grooming melalui  ruang  digital  apa  saja,  dan  biasanya dimulai dari berkenalan di game online kemudian berlanjut ke chatroom pribadi atau media sosial (Andaru, 2021; Parhani, 2021). Hal tersebut dilakukan oleh pelaku AAP yang tertangkap pada tahun 2019 melakukan cyber child grooming kepada anak-anak berusia 9 sampai 15 tahun melalui game online ‘Hago’, dimana pelaku membujuk korban untuk melakukan  hal-hal  pornografi  yang  kemudian  direkam  dan  dijadikan  bahan  untuk ancaman agar korban mau menuruti keinginan pelaku  (Rahmat, 2019; Salamor et al., 2020).
Pada  penelitian  sebelumnya,  seperti  Perancangan  Kampanye  Sosial  Mengenai  KBGO oleh  Andriany  Illene,  Maria  Nala  Damajanti,  dan  Cindy  Muljosumarto,  membahas cakupan  luas  mengenai KBGO  yang  juga  dilakukan  oleh banyak  penelitian  lain,  tetapi tidak membahas lebih lanjut mengenai bahaya cyber child grooming kepada anak-anak dan  cara  pencegahannya  (Illene  et  al.,  2019;  N.  Sari,  2021).  Penelitian  lain  yang  juga membahas cyber  child  grooming ,  tidak  membahas  cara  pencegahannya  agar  tidak terjadi pada anak dan hanya berbentuk artikel penelitian (Andaru, 2021; Gunawan et al., 2018; Salamor et al., 2020; Suendra & Mulyawati, 2020).
Kurangnya  media  video  animasi  edukatif Motion  Graphic yang  membahas  mengenai Cyber  Child  Grooming ,  mendorong  pembuatan  perancangan  video  animasi  edukatif Motion Graphic mengenai Cyber Child Grooming dan cara pencegahannya dengan ruang lingkup dari segi privasi tubuh anak dan Data Penulis, segi platform game online, segi platform media sosial yang memiliki chatroom , serta dari segi psikologis anak, sebagai ajakan untuk orangtua agar mengedukasi anaknya melalui media edukasi berupa video animasi yang nantinya akan ditonton bersama anak dengan bimbingan orangtua mereka (Andaru,  2021).  Diperuntukkan  untuk  perlindungan  anak-anak  karena  menurut penelitian  terdapat  20  persen  anak-anak  pengguna  internet  yang  pernah  berbicara dengan orang asing secara online dan 20 persen di antaranya berusia 9 sampai 12 tahun (Andaru, 2021). Organisasi ECPAT Indonesia ( End Child Prostitution, Child Pornography & Trafficking of Children for Sexual Purposes ) juga telah meneliti dari 700 anak dan 300 orangtua, bahwa anak-anak rentan mendapatkan tautan secara online yang kemudian dialihkan  ke  gambar  yang  tidak  senonoh  (ECPATIndonesia,  2021).  Oleh  karena  itu, orangtua memiliki peranan penting untuk menjaga keamanan anak mereka karena anak merupakan seorang yang belum dewasa dan belum memiliki kematangan pikiran dan pemahaman (Andaru, 2021; CNNIndonesia, 2021; Hakam & Satria, 2021; Hendra, 2019; Lisanawati,  2013;  Sofian,  2020).  Sehingga  perancangan  ini  diperuntukkan  untuk orangtua yang memiliki anak berusia 9 sampai 15 tahun dan tinggal di kota-kota besar seperti Jabodetabek yang memiliki kemudahan akses internet.
Perancangan  berupa  informasi  edukatif  dibuat  sebagai  video  animasi  dengan  teknik Motion  Graphic ,  karena  media  audio  visual  dapat  lebih  jelas  ditangkap  oleh  indera manusia  (Alatas,  2020;  Aryani  &  Everlin,  2019),  dan  video  animasi  ini  juga  akan dipublikasikan  melalui  YouTube  sehingga  dapat  dilihat  kapan  saja  dan  di  mana  saja menggunakan akses internet (Aryani & Everlin, 2019; Fronika, 2019). Hal ini didukung dengan fakta bahwa 94 persen masyarakat berumur 16 sampai 64 tahun menggunakan YouTube setiap harinya (Dahono, 2021).
Untuk  membantu  lembaga  Komisi  Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI)  dalam melindungi  anak  dari cyber  child  grooming dan  Kementerian  Komunikasi  dan Informatika Republik Indonesia (KOMINFO) dalam menerapkan kebijakan penggunaan teknologi  untuk  anak,  maka  perancangan Motion  Graphic mengenai Cyber  Child Grooming dan cara pencegahannya ini dibuat dengan tujuan menambah pengetahuan serta memberikan wawasan dan kesadaran kepada orangtua yang memiliki anak berusia 9  sampai  15  tahun  mengenai  bahaya  kekerasan  berbasis  gender  online  berupa cyber child  grooming sebagai  bentuk  pelecehan  seksual  terhadap  anak  dan  cara pencegahannya  serta  menjadi  media  yang  dapat  membantu  orangtua  mengedukasi anak dengan menonton video animasi ini bersama dengan anak mereka, mengurangi jumlah KBGO dan mengurangi jumlah pelecehan seksual terhadap anak melalui modus cyber child grooming , terutama di area kota-kota besar seperti Jabodetabek.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian  kualitatif  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  peneliti  untuk  mendapatkan pemahaman  baru  yang  lebih  kompleks,  detail,  dan  komprehensif  dari  suatu  objek, subjek, atau tema yang diteliti dengan latar yang alamiah, dimana pengumpulan data dilakukan dengan analisis yang kemudian diinterpretasikan. Penelitian kualitatif dengan pendekatan  deskriptif  sendiri  adalah  penelitian  yang  meneliti  objek,  fenomena,  atau keadaan  sosial  menggunakan  data  atau  fakta  yang  didapat  saat  pengumpulan  data kemudian dituangkan dalam bentuk tulisan yang naratif daripada numerik  (Anggito & Setiawan, 2018).
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah a) Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data penelitian dengan meneliti data dan informasi dari berbagai sumber seperti buku, dokumen, foto, video, website , dan gambar, baik secara langsung maupun tidak  langsung  yang  kemudian  dirangkum  oleh  peneliti;  b)  Observasi.  Peneliti mengamati objek atau fenomena yang diteliti. Observasi dilakukan dengan meneliti dan menganalisis objek atau fenomena yang diteliti melalui pengguna internet online seperti pengguna chat online atau media sosial dan pengguna game online, serta melalui berita, portal berita, dan YouTube; c) Survei. Dilakukan menggunakan kuesioner bersifat semi terbuka  yang  berisikan  pertanyaan  mengenai cyber  child  grooming dan  pengetahuan orangtua sebagai target primer berusia sekitar 25 sampai 60 tahun dan memiliki anak berusia  9  sampai  15  tahun.  Kuesioner  juga  disebarkan  kepada  target  sekunder  yaitu anak-anak  berusia  9  sampai  15  tahun  untuk  mengetahui  pengguna game online  dan media  sosial  serta  apakah  mereka  pernah  dihubungi  oleh  orang  yang  tidak  dikenal melalui media platform tersebut. Hasil survei membuktikan bahwa mayoritas Orang tua belum mengetahui istilah KBGO dan Cyber Grooming . Survei juga membuktikan bahwa hampir  semua  anak-anak  berusia  9-15  tahun  bermain  game  online  dan  media  social serta  pernah  dikontak  oleh  orang-orang  yang  tidak  jelas;  d)  Wawancara.  Wawancara dilakukan dengan dua narasumber yang memiliki pekerjaan aktif sebagai Psikolog, yaitu Ibu Jessica Wilhelmina Augustine Matullessya, M.Psi., Psikolog, dan Ibu Mariska Johana Heryputri, M.Psi., Psikolog. Pertanyaan yang diberikan merupakan seputar cyber child grooming ,  penyebab,  dampak,  serta  pencegahan  yang  dapat  dilakukan.  Narasumber mengatakan bahwa kasus cyber child grooming lumayan berkembang pada tahun 2020 sampai awal tahun 2022, dan anak-anak terutama remaja, rawan menjadi korban cyber grooming dikarenakan  memiliki  keyakinan  yang  belum  kokoh.  Kasus-kasus  ini  juga sering terjadi di kota-kota besar dimana usia anak sudah memiliki gadget dan mudah mendapatkan koneksi internet.
Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan pipeline animation (Santoso, 2013).
Gambar 1. Metode Perancangan [Sumber: Data Penulis, 2022; Bambi, 2022]
Metode  perancangan  ini  mengadaptasi  yang  biasa  digunakan  dalam  animasi  2D. Implementasi dilakukan untuk merancang video animasi edukatif motion graphic yang dibagi menjadi tiga tahap, yaitu (Santoso, 2013; I. P. Sari, 2019):
1) Pra-Produksi. Brainstorming ide dilakukan dengan research data. Kemudian setelah semua  data  terlengkapi,  dilakukan  draft  karakter  untuk  pembuatan  sketsa  dan finalisasi  karakter.  Kemudian script dibuat  dari  data  yang  diperoleh  agar  dapat dilanjutkan  dengan  pembuatan storyboard ,  dimana script digabungkan  dengan sketsa per scene .
2) Produksi.  Dilakukan  proses recording untuk voice over  (VO)  dan  pembuatan  aset desain seperti karakter, logo, dan scene . Setelah semua aset desain dan VO sudah lengkap,  dapat  dilakukan  proses  animasi  dimana  setiap scene yang  telah  dibuat dianimasikan dan disesuaikan dengan VO nya menggunakan Adobe After Effects 2022 menggunakan teknik Motion Graphic .
3) Pasca  Produksi.  Setelah  setiap scene telah  dianimasikan  dan  lengkap  dengan  VO, dilakukan compositing yaitu, menyusun setiap scene animasi menjadi satu kesatuan, kemudian  menambahkan  pelengkap  suasana  yang  berupa background  music dan sound  effects ,  serta  menambahkan  pelengkap  video  animasi  berupa  teks subtitle untuk  memudahkan audiens, serta  ditambahkan credits .  Setelah  selesai,  hasil perancangan  akan  memasuki  tahap preview atau screening untuk  melakukan pemeriksaan  dan  revisi  terakhir  sebelum  menjadi  hasil final yang  akan didistribusikan.

## 2.1 Fokus Penelitian
Penelitian  difokuskan  kepada  beberapa  hal  tertentu  sebagai  isi  pembahasan  dalam video  animasi  informasi  edukatif  dengan  teknik Motion  Graphic yang  dibuat,  di antaranya adalah Kekerasan Berbasis Gender Online (KBGO) dan Cyber Child Grooming. Kekerasan  Berbasis  Gender  Online  (KBGO)  merupakan  kekerasan  berbasis  gender seperti  yang  ada  di  dunia  nyata,  dengan  perbedaannya  adalah  KBGO  menggunakan fasilitas teknologi dalam aksinya. Pelaku KBGO memiliki niat untuk melecehkan gender atau  seksual  orang  secara  online.  Banyak  kasus  KBGO  yang  tidak  dilaporkan  karena ketidaksadaran masyarakat mengenai tindakan kekerasan online yang masih terbilang baru (Andaru, 2021; Illene et al., 2019). Sedangkan Cyber Child Grooming merupakan tindakan  memanipulasi  kondisi  psikologis  anak  dengan  mendekati  serta  membujuk mereka melalui teknologi online agar mau memenuhi dan melakukan interaksi seksual dengan pelaku (Andaru, 2021; Salamor et al., 2020).

## 2.2 Segmentasi, Target, dan Positioning
Segmentasi dan Target Primer berupa orangtua yang berusia 25 sampai 60 tahun serta memiliki  anak berusia 9 sampai  15 tahun,  dengan pekerjaan  umum,  kelas  ekonomi  B keatas,  pendidikan  SMA  atau  Sarjana,  dan  untuk  laki-laki  maupun  perempuan. Jangkauan usia orangtua cukup jauh karena umur orangtua tidak menentukan secara pasti  umur  anak  yang  dimilikinya.  Bertempat  tinggal  di  daerah  Jabodetabek  yang merupakan  kota  besar  dengan  akses  jaringan  internet  yang  mudah  didapat.  Dengan psikografi  orangtua  yang  sering  menggunakan  jaringan  internet dalam  kesehariannya dan memiliki anak yang menggunakan internet untuk bermain game online atau media sosial.
Segmentasi  dan  Target  Sekunder  berupa  anak-anak  berusia  9  sampai  15  tahun, merupakan  pelajar  SD  hingga  SMP,  berkelas  ekonomi  B  keatas,  dan  untuk  laki-laki maupun perempuan. Bertempat tinggal di daerah Jabodetabek yang merupakan kota besar dengan akses jaringan internet yang mudah didapat. Dengan psikografi anak-anak yang  suka  menonton  video  animasi  dan  menggunakan  internet  untuk  bermain game online atau media sosial. Adapun positioning yaitu karya perancangan menjadi media edukasi serta pencegahan yang dapat membantu orangtua untuk menjelaskan bahaya cyber child grooming beserta pencegahannya kepada anak mereka dengan menonton video animasi ini bersama dengan anak mereka.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Seputar Cyber Child Grooming
Cyber  Child  Grooming merupakan  tindakan  memanipulasi  kondisi  psikologis  anak dengan  mendekati  serta  membujuk  mereka  melalui  teknologi  online  agar  mau memenuhi dan melakukan interaksi seksual dengan pelaku (Andaru, 2021; Salamor et al., 2020). Terdapat 6 cara umum yang dilakukan pelaku, yaitu (Andaru, 2021; Salamor et al., 2020; Wahyuni et al., 2021) adalah a) Manipulation yaitu pelaku membuat korban memiliki  ketergantungan  dengannya,  dengan  cara  memberikan  pujian  agar  korban merasa dicintai dan diperhatikan. Cara lain yang dilakukan pelaku adalah mengintimidasi korban agar korban menjadi takut dan tidak berani melapor; b) Accessibility yaitu pelaku
mengakses  korban  melalui  situs  atau  aplikasi  online tanpa  menunjukkan  identitasnya dan  pelaku  sendiri  dapat  mengakses  data  dan  informasi  anak.  Pelaku  dapat memanfaatkan  ruang  online  apa  saja,  seperti chat ,  blog,  media  sosial,  forum  atau bulletin; c) Rapport Building yaitu pelaku mulai membangun hubungan dengan korban agar  manjadi  semakin  dekat,  dengan  cara  penyesuaian  gaya bicara  dan  perilaku  agar korban  merasa  nyaman  dengan  pelaku,  mencari  tahu  ketertarikan  dan  lingkungan sekitar korban agar korban menjadi lengah dan mau merahasiakan hubungan korban dengan  pelaku;  d) Sexual  Context yaitu  pelaku  melakukan  hubungan  seksual  awal dengan korban sebagai tujuan utama cyber child grooming . Berbagai macam cara yang dilakukan  pelaku  adalah  berbicara  kata  yang  tidak  senonoh,  merayu  korban, mengirimkan  gambar,  video,  serta  hal  lain  yang  berkaitan  dengan  pornografi;  e) Risk Assessment yaitu pelaku menilai resiko yang dapat diminimalisir saat menjalin hubungan dengan korban. Caranya adalah memastikan agar ia tidak mudah dilacak atau dikenali, seperti  menggunakan  beberapa hardware ,  alamat  IP  yang  berbeda-beda,  mengakses korban  dengan  jalur  online  pribadi  seperti email dan  ponsel,  serta  mengadakan pertemuan  dengan  korban  di  lingkungan  yang  jauh  dari  lingkungan  korban;  dan  e) Deception yaitu  pelaku menyamar  menjadi  teman  sebaya  atau  anak  muda  agar  lebih mudah menjalin hubungan dengan korban.
Cyber Child Grooming membawa dampak bagi korban yaitu kerugian psikologis, seperti depresi,  tertekan,  ketakutan,  dan  kecemasan  yang  dapat  mendorong  korban  untuk melukai diri sendiri hingga bunuh diri. Keterasingan sosial, dimana korban menutup diri dari  kehidupan  sosialnya  karena  malu  akan  foto  dan  videonya  yang  disebarkan  oleh pelaku. Mobilitas terbatas, dimana korban baik secara online maupun offline tidak dapat bergerak  bebas  karena  takut  dideteksi  oleh  pelaku.  Dan  terakhir  berdampak  pada hilangnya  kepercayaan  dan  sensor  diri,  dimana  korban  tidak  lagi  mempercayai  diri sendiri untuk bersosialisasi atau menggunakan teknologi komunikasi.
Namun, Cyber Child Grooming dapat dicegah dari beberapa segi yaitu segi privasi tubuh, dimana  anak  diajarkan  bahwa  ada  bagian  tubuhnya  yang  tidak  boleh  diperlihatkan kepada orang lain. Segi privasi data diri, dimana anak diajarkan untuk tidak memberikan data  privasi  diri  melalui  online  secara  sembarangan  dan  tidak  memberikan password untuk  akun  apapun.  Segi game online  sebagai  tempat  pelaku  mencari  korbannya, pemain  dapat  melakukan  bisu, blokir,  dan  lapor  terhadap pemain  lain  untuk perilaku yang tidak pantas. Segi media sosial sebagai tempat yang juga sering dimanfaatkan oleh pelaku,  anak  dapat  membuat  akun  media  sosial  mereka  menjadi  privat  agar  dapat memilih siapa yang mereka kenal dan tidak, serta tidak membagikan lokasi keberadaan mereka  secara  online.  Segi  psikologis  anak,  anak  dapat  menceritakan  aktivitas  online mereka  kepada  orangtua,  mempercayai  insting  mereka  dan  menjauhi  orang  yang mencurigakan dan membuat diri mereka tidak nyaman, serta mengajarkan kepada anak bahwa  mereka  berharga  dan  mendekatkan  diri  dengan  keluarga  agar  tidak  mudah dimanipulasi oleh pelaku.

## 3.2 Konsep Perancangan Motion Graphic
Konsep perancangan meliputi pendekatan visual, moodboard karya, key visual, konsep warna,  tipografi,  dan  konsep imagery. Pendekatan  visual  dalam  perancangan motion graphic ini meliputi a) Pendekatan Emosional yaitu penggunaan audio sesuai suasana yang digambarkan dan penggambaran karakter yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari  sehingga  dapat  direlasikan  oleh  target;  b)  Pendekatan  Artistik  yaitu penggunaan ilustrasi flat design dalam penggambaran karakter dan aset lainnya yang memberikan  kesan  sederhana  tapi  menarik  untuk  menyederhanakan  informasi  yang kompleks  atau  berat  menjadi  sederhana  dan  mudah dipahami;  c) Pendekatan  Kreatif yaitu penggunaan karakter robot sebagai pembawa narasi untuk memperlihatkan dunia yang  semakin  digital  atau  modern  seperti  penggunaan  teknologi  dalam  kehidupan sehari-hari target pasar serta menggunakan teknik motion graphic untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter; d) Pendekatan Rasional yaitu hasil penelitian analisis telah dilakukan  penelitian  terlebih  dahulu  dan  menurut  pendapat  narasumber  yang berpengalaman  sehingga  informasi  dapat  diterima  oleh  pemikiran audiens ;  dan  e) Unique Selling Point yaitu mengangkat tema fenomena kejahatan terhadap anak yang masih  belum  banyak  diketahui  orangtua,  menjadi  media  bantu  untuk  orangtua  saat mengedukasi  dan  membimbing  anak  mereka  mengenai  tema  tersebut,  dan menggunakan maskot sebagai pembawa narasi dalam video animasi motion graphic .
Gambar 2. Moodboard
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Moodboard untuk karya memiliki looks yang sederhana atau simple karena membahas informasi  yang  sudah  disimpulkan  dan  menggunakan  gaya  visual flat  design yang sederhana. Manner pada  perancangan  sederhana  dan  menarik  karena  menggunakan gaya  visual flat  design yang  sederhana  tapi  dengan  desain  dan  warna  yang  menarik perhatian agar informasi tersampaikan dengan baik. Tone warna menggunakan warna cerah, gelap, dan netral, dimana warna cerah seperti hijau, biru, dan jingga digunakan sebagai  warna  informasi  atau background warna  informasi.  Sedangkan  warna  gelap seperti  ungu,  biru,  dan  hitam  digunakan  untuk  menggambarkan  teknologi  dan menggambarkan beberapa background suasana yang suram atau menyeramkan. Warna netral  seperti  putih  digunakan  untuk  menggambarkan  dunia  siber  yang  luas  dan merupakan garis netral antara yang baik dan buruk dari isi dunia digital tersebut. Ketiga tone warna menciptakan warna kontras yang menarik perhatian. Mood terbagi menjadi
beberapa sesuai dengan tone dimana ada mood suram dan gelap yang menggambarkan bahaya  yang  mengitari,  suasana  digital  yang  menggambarkan  teknologi,  garis  netral, keluasan dunia digital, dan suasana informatif.
Key  Visual yang  digunakan  adalah  karakter  Robot Cyber  Police atau  Cypo  yang merupakan  maskot  dari  APO  dan  tempat  dimana  Cypo  berada  yaitu  dunia  siber. Keduanya  muncul  di  hampir  seluruh  media  karya  dan  memiliki  desain  yang  memiliki kesan teknologi, dimana keduanya didasari referensi kode binari 0 dan 1 serta memiliki warna biru yang memiliki kesan teknologi. Keduanya selalu digunakan dan menjadi key visual karena cyber child grooming yang merupakan topik karya utama terjadi di dunia siber dan berhubungan erat dengan teknologi serta dunia siber sebagai tempat atau cara teknologi terhubung satu dengan yang lain.
Gambar 3. Key Visual
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Konsep warna digunakan untuk membangun suasana dan menciptakan warna kontras agar informasi terlihat lebih menarik. Warna utama yang digunakan adalah warna putih yang  menggambarkan  keluasan  ruang  dan  keadaan  netral  dunia  digital  yang mengandung  unsur  baik  dan  buruk,  kemudian  ada  warna  biru  yang  menggambarkan teknologi  digital  dan  internet  yang  digunakan  dan  merupakan  salah  satu  inti  dari  isi video animasi Motion Graphic ini karena membahas kejahatan dalam dunia siber. Warna gelap digunakan untuk menggambarkan suasana aura pelaku yang mengitari tindakan cyber child grooming dan warna cerah menggambarkan karakter anak yang merupakan harapan keluarga serta menciptakan penggunaan warna yang kontras.
Gambar 4. Konsep Warna
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Jenis tipografi yang digunakan karena kemudahannya untuk dibaca dan digunakan untuk sub  judul  yaitu  Questrial.  Ada  tipografi  yang  mempunyai  kesan  kode  digital  serta
digunakan  dalam  penggunaan  judul  yaitu  Data  Control.  Kemudian  ada  tipografi  yang menggambarkan suasana yang menakutkan atau sebagai peringatan yaitu Special Elite, tipografi  berkesan  teknologi  yang  digunakan  sebagai  singkatan  judul  dan  bagian  dari logo  adalah  Mary  Jane  Olyff,  dan  tipografi  terakhir  yang  digunakan  sebagai subtitle adalah Arial Bold.
Gambar 5. Tipografi
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Konsep Imagery yang  digunakan  adalah  konsep  visual  ilustrasi flat  design dengan pembentukan shape secara  sederhana,  baik  dari  segi  karakter  maupun background , serta penggunaan background full colour untuk beberapa adegan agar informasi terlihat lebih  jelas.  Setelah  mendapatkan  gaya  visual  yang  akan  digunakan,  maka  dimulailah proses pencarian gambar referensi baik dari foto ataupun kartun untuk setiap scene nya. Setelah referensi dalam scene ditemukan, kemudian mencari kata-kata kunci deskripsi adegan dan perkiraan aset yang akan ada pada scene. Dengan panduan akan gaya visual yang  telah  terpilih  dan  penggunaan  bentuk  dasar  yang  sederhana,  maka  dibuatlah sketsa penggambaran scene yang akan digunakan pada storyboard . Kemudian dengan acuan storyboard dan warna yang digunakan, dibuatlah aset dalam scene pada Adobe Illustrator  2022  menjadi  penggambaran  final,  sehingga  pada  saat  akan  digerakkan  di Adobe  After  Effects  2022,  aset  dalam scene sudah  lengkap  dan  tinggal  dianimasikan menggunakan tools yang ada.
Gambar 6. Konsep Imagery [Sumber: Data Penulis, 2022]
3.3 Pra Produksi Motion Graphic “Awas Predator Online”
Pra Produksi motion graphic secara visual dibuat dengan perancangan logo. Logo adalah gambar  atau  huruf  yang  mengandung  makna  tertentu.  Logo  memiliki  unsur  yang meliputi huruf bergambar, simbol, serta tanda yang memiliki makna tertentu. Logo juga merupakan  sebuah  identitas  visual  dalam  bentuk  elemen  gambar  atau  simbol.  Logo dapat  menggunakan elemen  apa  saja  seperti tulisan,  logogram,  ilustrasi,  gambar  dan sebagainya (Rustan, 2013).
Logogram yang digunakan dalam perancangan ini menggambarkan gembok berbentuk seperti rumah yang berarti keamanan terutama dalam rumah, dimana lubang kuncinya memiliki  bentuk  bayangan  tatapan  licik.  Hal  ini  menggambarkan  bahwa  pelaku cyber child  grooming dapat  diamankan  oleh  keamanan  siber,  tapi  jika  kita  tidak  waspada dalam penggunaan teknologi internet, maka pelaku cyber child grooming tetap dapat lolos  dari  keamanan  siber. Logotype ada  3  jenis  tipografi,  dimana  yang  paling  besar merupakan  hasil  singkatan  judul  agar  mudah  diingat  yaitu  APO  yang  merupakan singkatan dari judul “Awas Predator Online”. Tulisan APO menggunakan tipografi Mary Jane Olyff yang memberikan kesan digital, sedangkan judul menggunakan Data Control untuk memberikan kesan penulisan kode komputer karena Predator Online merupakan masalah  yang  muncul  dalam  era  meningkatnya  penggunaan  digital  dan  sub  judul “Waspada  Cyber  Child  Grooming”  memakai  tipografi  Questrial  yang  memberikan kemudahan  keterbacaan  dan  memberikan  kesan  modern  pada  bentuk  sans  serifnya yang menandakan bahwa masalah cyber child grooming ini merupakan masalah yang muncul dalam era modern.
Gambar 7. Logo APO (kiri) dan Logo APO Reverse Color (kanan)
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Penggunaan  warna logogram dan logotype sama  yaitu  biru  yang  memberikan  kesan teknologi dan lubang kunci pada gembok memiliki warna yang sama pada background yang digunakan sehingga membentuk siluet, dengan mata dan mulut licik mempunyai warna  biru  yang  sama  dengan  bagian  logo  yang  lain.Jika  logo  diletakkan  pada background berwarna biru logo, maka warna logo dapat di- reverse menjadi warna putih dengan  siluet  pelaku  menjadi  warna  biru  pada background ,  agar  siluet  pelaku  tetap membentuk siluet dan logo tetap terlihat jelas.
Sub judul yang digunaka n adalah “Waspada Cyber Child Grooming”, sebagai peringatan dan memperjelas bahwa Predator Online yang dimaksud dalam judul berkaitan dengan kasus Cyber Child Grooming . Sub Judul juga disertakan untuk melengkapi logo dan judul.
Selanjutnya adalah perancangan desain karakter. Mayoritas pembuatan desain karakter disesuaikan  agar  dapat  direlasikan  oleh  target audiens secara  umum  ( general ) atau bentuk  yang  umum  ditemui dalam  kehidupan  nyata  sehari-hari,  dengan  bentuk  yang sudah  disederhanakan  dalam  gaya  visual flat  design .  Desain  karakter  yang  dibuat meliputi karakter Cypo, karakter pelaku, anak, orang tua, dan psikolog.
Maskot dan karakter utama sebagai pembawa narasi penjelasan atau pemandu adalah robot cyber police (polisi siber) atau yang bisa disebut juga Robot Cypo (chi-po) sebagai penyingkatan nama dan agar nama menjadi lebih unik dan mudah diingat. Cyber Police adalah aparat hukum yang bekerja dan bertanggung jawab untuk memberikan edukasi kepada  masyarakat  mengenai  UU  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik  (ITE)  dan melakukan patroli di dunia online atau siber untuk menjaga keamanan dan kenyamanan pengguna  internet.  Dari  fungsinya  sebagai  penjaga  keamanan  dunia  online  dengan memberikan  edukasi,  maka  sosok  polisi  siber  digunakan  sebagai  karakter  utama  dan maskot. Karakter ini merupakan robot karena dunia sudah semakin modern yang dapat dilihat dari penggunaan teknologi internet yang semakin meningkat.
Gambar 8. Desain Karakter Cypo
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Robot  Cypo  memiliki  warna  dasar  biru  muda  dengan  detail  garis  dan  biru  tua  yang memberikan  kesan  teknologi  dan  modern.  Karakter  ini  menggunakan  topi  dengan lambang keamanan di tengahnya yaitu gembok untuk menandakan penjaga keamanan, serta  menggunakan  kerah  baju  dan  dasi  sebagai  bagian  dari  seragamnya  untuk menambahkan kesan formalitas dan kerapihan yang dipunyai oleh penjaga keamanan. Bentuk  Robot  Cypo  memiliki  referensi  dari  kode  binari  ( binary  code )  dimana  kode tersebut terdiri dari angka 0 dan 1, sehingga Robot Cypo memiliki bentuk karakter yang menyerupai  gabungan  dari  angka  0  dan  1  tersebut.  Bentuk  badan  Robot  Cypo merupakan  berbentuk  seperti  kotak  agar  memperlihatkan  bentuk  umum  polisi  siber seperti pada referensi serta memberikan kesan yang lebih kokoh dan aman.
Desain  karakter  selanjutnya  adalah  karakter  pelaku cyber  child  grooming yang mempunyai  bentuk  sebagai  bapak  paruh  baya  dimana  biasanya  pelaku cyber  child grooming adalah laki-laki dewasa, dengan mata yang membentuk v tajam serta mulut yang  tersenyum  miring  untuk  memperlihatkan  kesan  antagonis  dan  licik.  Baju  yang dikenakan merupakan baju berkerah dengan warna abu-abu yang dalam teori psikologi warna menurut Molly E. Holzschlag memberikan kesan intelek karena pelaku memiliki
kemampuan untuk memanipulasi korbannya secara psikologis, kesan futuristik karena pelaku cyber child grooming menggunakan teknologi internet untuk melakukan aksinya, serta memberikan kesan merusak karena jika cyber child grooming berhasil dilakukan, maka hal tersebut dapat merusak masa depan korbannya. Karakter pelaku juga memliki versi  hitam  atau  bayangan  ( shadow )  yang  memiliki  bentuk  tangan  seperti  cakar  dan digunakan  pada  adegan  dimana  aura  pelaku  selalu  berada  di  dekat  korban  seperti ‘menghantui’ dan menakuti korban.
Gambar 9. Desain Karakter Pelaku Cyber Child Grooming
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Desain karakter ketiga adalah anak perempuan mempunyai rambut yang dikuncir dua untuk memperlihatkan umurnya yang masih muda, serta penggunaan baju yang terdiri dari kaos dan rok yang sering dipakai oleh anak-anak perempuan pada umumnya dalam aktivitas  sehari-hari  di  rumah.  Penggunaan  warna  jingga  pada  baju  anak  perempuan dalam teori psikologi warna menurut Molly E. Holzschalg, mempunyai kesan energi yang biasanya dimiliki oleh usia anak-anak.
Gambar 10. Desain Karakter Anak Perempuan (kiri) dan Laki-laki (kanan)
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Karakter keempat adalah anak laki-laki mempunyai potongan rambut seperti anak laki- laki  pada  umumnya  dan  menggunakan  kaos  dan  celana  pendek  seperti  anak  laki-laki pada umumnya saat melakukan aktivitas di rumah. Penggunaan warna hijau dalam baju anak  laki-laki  menurut  teori  psikologi  warna  Molly  E.  Holzschlag  memiliki  kesan pembaharuan  dimana  anak  merupakan  harapan  baru  untuk  keluarganya  serta merupakan pembawa pembaharuan dalam setiap angkatan jamannya.
Desain karakter orang tua berupa karakter ayah dan ibu. Desain karakter ayah memiliki potongan  rambut  yang  mirip  dengan  anak  laki-laki  untuk  memperlihatkan  hubungan keluarga  dan  dengan  tambahan  kumis  untuk  memperlihatkan  umur  ayah.  Ayah menggunakan  baju  berkerah  dengan  celana  panjang  dengan  warna  biru  yang  dalam teori  psikologi  warna  menurut  Molly  E  Holzschlag  memiliki  kesan  keamanan  yang umumnya merupakan kesan yang diberikan kepala keluarga dan kepercayaan dimana anak dapat mempercayai ayah mereka.
Gambar 11. Desain Karakter Ayah (kiri) dan Ibu (Kanan)
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Desain  karakter  Ibu  memiliki  rambut  yang  panjang  untuk  memberikan  kesan  umur seorang  ibu  yang  sudah memiliki  anak  seperti  target audiens .  Ibu  menggunakan baju berkerah dan rok panjang yang memiliki warna turunan merah muda (pink) dalam teori psikologi warna menurut Molly E. Holzschlag memiliki kesan kehangatan dan cinta yang umumnya dimiliki setiap ibu untuk anaknya.
Terdapat  dua  karakter  pendukung  yang  memiliki  peran  sebagai  teman  dari  anak perempuan.  Desain  karakter  mereka  memiliki  gaya  rambut  dan  warna  baju  yang berbeda,  dimana  bentuk  baju  tetap  sama  yaitu  kaos  dan  rok  untuk  memperlihatkan kesetaraan dalam teman sebaya.
Gambar 12. Desain Karakter Teman Anak Perempuan
[Sumber: Data Penulis, 2022]
Desain  karakter  terakhir  adalah  psikolog  yang  menggunakan  kacamata  dan  baju berkerah  serta  jas  putih  dokter.  Penggunaan  warna  biru  dalam  baju  berkerahnya menurut teori psikologi warna Molly E. Holzschlag memiliki kesan konservatif dimana Psikolog  akan  mengamati  pasien  mereka  dalam  perkataan  dan  perilaku  agar  dapat memberikan pengobatan atau terapi psikologi yang terbaik untuk pasien mereka, biru
di sini juga memiliki kesan keamanan dan kepercayaan dimana biasanya pasien dapat mempercayai Psikolog mereka karena Psikolog memberikan kesan keamanan sehingga pasien mau bercerita kepada Psikolog mengenai masalah mereka. Jas putih dokter yang dikenakan  Psikolog  membedakannya  dengan  karakter  lain  dan  memberikan  kesan kesembuhan  atau  kesehatan  atau  steril  yang  dimiliki  dokter  karena  Psikolog  dapat memberikan  solusi  untuk  membantu  proses  penyembuhan  psikologi  pasien  mereka. Putih  juga  menggambarkan  situasi  netral  dimana  Psikolog  tidak  akan  menghakimi perilaku pasiennya dan bersifat netral.
Gambar 13. Karakter Psikolog [Sumber: Data Penulis, 2022]

## 3.4 Produksi Motion Graphic “Awas Predator Online”
Dalam video animasi Motion Graphic ini, terdapat 4 jenis audio yang digunakan, yaitu :
1) Voice Over (VO). Voice Over (VO) merupakan audio yang direkam sebagai suara yang menarasikan  dan  menyampaikan  informasi  setiap  adegan  dalam  video,  sesuai dengan yang tertulis dalam script dan dicantumkan dalam storyboard .
2) Sound  Effects (SFX). Sound  Effects (SFX)  merupakan  audio  yang  digunakan  untuk memberikan suara dalam sebuah pergerakan sehingga terlihat lebih hidup dan jelas. Sound  Effects yang  digunakan  adalah  “whispering  sounds”,  “pop  sound”,  “hey”, “mobile phone vibration” dari Pixabay, dan “long pop”, “UI zoom in”, “UI zoom out”, “small  man  crowd  laughing”,  “message  pop  alert”,  “keyboard  typing”,  “plastic rubbish objects falling” dari mixkit.
3) Ambient.  Ambient merupakan  audio  yang  digunakan  untuk  mendukung pembangunan suasana dalam beberapa adegan tertentu, seperti pada adegan yang sedih  atau  menyeramkan,  maka ambient akan  membantu  membangun  suasana tersebut dengan suara yang tepat. Ambient yang digunakan adalah “Tense Detective Looped Drone”, “Danger Rumble”, dan “Fear verb” dari Pixabay.
4) Background Music yang digunakan adalah suara atau musik yang digunakan sebagai pelengkap  dan  pengiring  untuk  memberikan  suasana  edukasi  agar  video  tidak terdengar  sunyi  saat  adegan  tidak  menggunakan ambient ataupun sound  effects .
Background music yang digunakan adalah “Future Technology” dari MaxKo Music.
Gambar 14. Final Artwork Karya Utama [Sumber: Data Penulis, 2022]
Karya utama berjudul “Awas Predator Online” berukuran 1920 x 1080 px ini dimulai dari pengenalan  terhadap  karakter  Cypo  dan  judul  APO.  Dilanjutkan  dengan scene pengenalan KBGO dan cyber child grooming . Kemudian diperlihatkan 6 cara umum yang dilakukan pelaku, dampak yang dihasilkan, kemudian 4 sisi pencegahan yaitu dari segi privasi tubuh dan data diri, segi game online, segi media sosial, dan dari segi psikologis anak. Scene  closing menggambarkan  solusi  baik melalui psikolog  atau  melaporkan  ke lembaga perlindungan KPAI, sebelum Cypo menyampaikan penutup dan credits .

## 4. KESIMPULAN
Meningkatnya penggunaan teknologi internet dalam aktivitas sehari-hari menimbulkan dampak negatif seperti meningkatnya kasus KBGO yang salah satunya adalah cyber child grooming kepada anak. Kurangnya media edukasi, mendorong pembuatan perancangan motion graphic mengenai cyber child grooming dan cara pencegahannya untuk target primer orangtua agar mengajak orangtua untuk mengedukasi anak menggunakan media tersebut  dengan  cara  ditonton  bersama  anak  mereka,  yang  membahas  mengenai deskripsi KBGO dan cyber child grooming , 6 cara umum yang dilakukan pelaku, dampak yang dihasilkan, pencegahan dari 4 sisi yaitu dari segi privasi tubuh dan data diri, segi game online, segi media sosial, dan dari segi psikologis anak. Pembuatan karya dibuat dengan narasi yang telah disederhanakan dan gaya visual flat design menggunakan teori warna  Molly  E.  Holzschlag  sehingga  informasi  dapat  lebih  mudah  dimengerti  dan ditangkap  lebih  baik  oleh audiens .  Diharapkan  media  karya  utama  dapat  membantu menambah wawasan dan kesadaran orangtua mengenai cyber child grooming , menjadi media  edukasi  untuk  membantu  orangtua  mengedukasi  anaknya,  serta  mengurangi kasus KBGO dan cyber child grooming di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Alatas,  S.  S.  (2020). Perancangan  Motion  Graphic  Iklan  Layanan  Aplikasi Garuda  Kasir Sebagai  Media  Promosi  di  Sosial  Media. Journal  of  Applied  Multimedia  and Networking (JAMN) , 4 (2), 76 – 85.
Andaru, I. P. N. (2021). Cyber Child Grooming sebagai Bentuk Kekerasan Berbasis Gender Online di Era Pandemi. Jurnal Wanita Dan Keluarga , 2 (1), 41 – 51.
Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif (E. D. Lestari (ed.); 1st ed.). CV Jejak.
Annur, C. M. (2021). Ancam Sebar Foto Pribadi, Dominasi Kekerasan Gender Siber pada 2020 .  Databoks.  https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/05/17/ ancam-sebar-foto-pribadi-dominasi-kekerasan-gender-siber-pada-2020
Aryani, N., & Everlin, S. (2019). Perancangan Motion Graphic Tentang Pentingnya Semua Imunisasi Bagi Anak. Jurnal Titik Imaji , 2 (2), 29 – 37. CNNIndonesia.  (2021). A  to  Z  Child  Grooming:  Ciri  Pelaku  hingga  Cara  Mencegah . Cnnindonesia.Com.  https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/202109161 25011-284-695199/a-to-z-child-grooming-ciri-pelaku-hingga-cara-mencegah/2 Dahono,  Y.  (2021). Data:  Ini  Media  Sosial  Paling  Populer  di  Indonesia  2020-2021 . BERITASATU. https://www.beritasatu.com/digital/733355/data-ini-media- sosial-paling-populer-di-indonesia-20202021
DepartemenKajianStrategisUGM.  (2021). Satu  Tahun  Pandemi:  Meningkatnya Kekerasan  Basis  Gender  Online .  LM  Psikologi  UGM.  https://lm.psikologi. ugm.ac.id/2021/03/satu-tahun-pandemi-meningkatnya-kekerasan-basis- gender-online/
ECPATIndonesia.  (2021). Trend  Kejahatan  Seksual  Terhadap  Anak  di  Masa  Pandemi . ECPAT Indonesia. https://ecpatindonesia.org/en/news/trend-kejahatan- seksual-terhadap-anak-di-masa-pandemi/
Fronika,  W.  (2019).  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Sikap  Remaja. Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang , 1 – 15.
Gunawan,  F.  E.,  Ashianti,  L.,  &  Sekishita,  N.  (2018).  A  Simple  Classifier  for  Detecting Online  Child  Grooming  Conversation. Telkomnika  (Telecommunication Computing Electronics and Control) , 16 (3), 1239 – 1248. Hakam, & Satria. (2021). Online Grooming : Bukti Pentingnya Pendidikan Seksual bagi Setiap  Warga  Negara .  Universitas  Gadjah  Mada.  https://ugm.ac.id /id/berita/20857-online-grooming-bukti-pentingnya-pendidikan-seksual-bagi- setiap-warga-negara
Hendra, R. (2019). Catatan Akhir Tahun ECPAT Indonesia 2019; Buruknya Perlindungan Anak  dari  Kejahatan  Seksual  Online .  ECPAT  Indonesia.  https:// ecpatindonesia.org/en/news/catatan-akhir-tahun-ecpat-indonesia-2019- buruknya-perlindungan-anak-dari-kejahatan-seksual-online/
Illene, A., Damajanti, M. N., & Muljosumarto, C. (2019). Perancangan Kampanye Sosial Mengenai Kekerasan Berbasis Gender Online. Jurnal DKV Adiwarna , 1 (14).
KOMNASPerempuan.  (2021). Perempuan  dalam  Himpitan  Pandemi:  Lonjakan Kekerasan  Seksual,  Kekerasan  Siber,  Perkawinan  Anak,  dan  Keterbatasan Penanganan di Tengah COVID-19 CATAHU 2021: Catatan Tahunan Kekerasan Terhadap  Perempuan  Tahun  2020 .  https://komnasperempuan.go.id/catatan-
tahunan-detail/catahu-2021-perempuan-dalam-himpitan-pandemi-lonjakan- kekerasan-seksual-kekerasan-siber-perkawinan-anak-dan-keterbatasan- penanganan-di-tengah-covid-19 Kristin, D. (2022). Lonjakan Kasus Kekerasan Seksual Selama Pandemi, Bagaimana RUU
TPKS Menjawabnya? Kompas.Com. https://nasional.kompas.com/read /2022/03/05/07300031/lonjakan-kasus-kekerasan-seksual-selama-pandemi- bagaimana-ruu-tpks?page=all
Lisanawati,  G.  (2013).  Cyber  Child  Sexual  Exploitation  dalam  Perspektif  Perlindungan atas Kejahatan Siber. Pandecta : Jurnal Penelitian Ilmu Hukum (Research La w Journal) , 8 (1), 1 – 17.
Parhani,  S.  (2021). Apa  Pun  Alasannya,  Grooming  adalah  Kekerasan  Seksual . Magdalene.Co. https://magdalene.co/story/apa-pun-alasannya-grooming- adalah-kekerasan-seksual
Prasetyani, Y. M. (2021). Internet Sudah Jadi Napas Baru Kehidupan di Tengah Pandemi . Kompas.Com.
https://nasional.kompas.com/read/2021/04/04/09020061/internet-sudah- jadi-napas-baru-kehidupan-di-tengah-pandemi
Rahmat, M. A. (2019). Polisi Tangkap Pelaku Child Grooming via Aplikasi Game Online . Detiknews.Com. https://news.detik.com/berita/d-4643687/polisi-tangkap- pelaku-child-grooming-via-aplikasi-game-online Rizkinaswara, L. (2019). Pengguna Internet di Indonesia . Kominfo.Go.Id. Rustan, S. (2013). Mendesain Logo . Gramedia Pustaka Utama.
Salamor,  A.  M.,  Fadillah,  A.  N.,  Corputty, P.,  &  Salamor,  Y.  B.  (2020).  Child  Grooming Sebagai  Bentuk  Pelecehan  Seksual  Anak  Melalui  Aplikasi  Permainan  Daring. SASI , 26 (4), 490 – 499. Santoso, B. G. (2013). Nganimasi bersama Mas Be . Elex Media Komputindo.
Sari, I. P. (2019). Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai  Bahaya  Zat  Adiktif  untuk  Remaja. Edsence:  Jurnal  Pendidikan Multimedia , 1 (1), 43 – 52.
Sari,  N.  (2021).  Studi  tentang  Kekerasan  Berbasis  Gender  Online. Jurnal  Dewantara , 11 (1), 94 – 103.
Sofian, A. (2020). Perlindungan Anak dari Eksploitasi Seksual Online selama COVID-19 . Binus  University.  https://business-law.binus.ac.id/2020/05/29/perlindungan- anak-dari-eksploitasi-seksual-online-selama-covid-19/
Suendra, D. L. O., & Mulyawati, K. R. (2020). Kebijakan Hukum Terhadap Tindak Pidana Child Grooming. Kertha Wicaksana , 14 (2), 118 – 123.
Wahyuni, P., Irma, A., & Arifin, S. (2021). Perempuan: Perempuan dan Media Volume 2 (P. Wahyuni, A. Irma, & S. Arifin (eds.); 1st ed.). Syiah Kuala University Press.