Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                 http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4181

## AUGMENTED  REALITY  PADA  GAMBAR  PAKAIAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Rachmat Mahardika Putra 1 , Aldy Putra Aldya 2 , Eka Wahyu Hidayat 3
1,2,3 Universitas Siliwangi

## Riwayat artikel:
Received: 27 Februari  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
Augmented Reality; Apparel Industry; Brand Promotion; Usability .
Corespondent Email: 177006055@student.unsil.ac.id
Abstrak. Menghadapi  persaingan  yang  semakin  ketat.  Perusahaan  pakaian (PT.  Ke-percayaan  Bersama)  semakin  memperhatikan  potensi  Augmented Reality  (AR)  sebagai  bagian  dari  strategi  promosi  untuk  menginvestigasi dampak penerapan aplikasi dalam promosi merek pa-kaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi AR dalam promosi merek pa-kaian secara  signifikan  menunjukkan  keterlibatan  konsumen  lebih  tinggi,  dan berinteraksi  secara  lebih  menarik  dengan  produk  merek.  Pengguna  aplikasi AR  ini  menegaskan  bahwa  AR  dapat  dianggap  sebagai  alat  bantu  dalam meningkatkan  keterlibatan  konsumen.  Evaluasi  usabilitas  aplikasi  AR menggunakan  Kuesioner  System  Usability  Scale  (SUS)  menunjukkan  hasil yang positif. Aplikasi AR memperoleh skor rata-rata sebesar 71, yang berada dalam kategori "Acceptable" (diterima). Ini menunjukkan bahwa aplikasi AR dianggap  baik  untuk  digunakan  oleh  pengguna,  dengan  per-ingkat  "Good" (baik)  dalam  segi  usabilitas.  Penelitian  ini  memberikan  pandangan  yang berharga  tentang  potensi  teknologi  AR  dalam  industri  pakaian,  serta memberikan  dukungan  empiris  terhadap  penggunaan  aplikasi  AR  dalam upaya memperkuat merek dan memperbaiki pen-galaman konsumen. Hasil ini memberikan kontribusi yang signifikan bagi pemahaman tentang manfaat AR dalam  konteks  pemasaran  merek  pakaian,  membuka  peluang  untuk pengembangan strategi promosi yang lebih interaktif.
Abstract. Facing  increasingly  fierce  competition,  a  clothing  company (PT. Kepercayaan  Bersama) is  increasingly  paying  attention  to  the  potential  of Augmented Reality (AR) as part of its promotion strategy to investigate the impact  of  application in clothing  brand promotion. The results showed that the application of AR applications in clothing brand promotion significantly showed higher consumer engagement, and interacted more interestingly with brand products, even improving brand perception among consumers. Users of this AR application  confirmed  that AR can  be  considered  as  a  tool  in increasing  consumer  engagement.  The  usability  evaluation  of  the AR application  using  the  System  Usability  Scale (SUS) questionnaire  showed positive results. The AR app obtained an average score of 71, which is in the "Acceptable" category. This indicates that the AR application is considered good  to  use  by  users,  with  a  rating  of  "Good"  in  terms  of  usability.  This research provides valuable insights into the potential of AR technology in the apparel  industry,  as  well  as  providing  empirical  support  for  the  use  of AR applications  in  efforts  to  strengthen  brands  and  improve  consumer experiences.  These  results  make  a  significant  contribution  to  the  under- standing  of  the  benefits  of AR in  the  context  of  apparel  brand  marketing, opening up opportunities for the development of more interactive promotional strategies.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Industri  pakaian  merupakan  sektor  yang terus  bergerak  dinamis  dan  terus  berupaya untuk  menemukan  cara-cara  inovatif  dalam mempertahankan  dan  meningkatkan  pangsa pasar  serta  citra  merek.  PT.  Kepercayaan Bersama  (Faith  Industries)  sebagai  sebuah brand  lokal  yang  bergerak  di  industri  pakaian dan memiliki pasar cukup luas di kalangan anak muda melek teknologi dengan jangka umur 17- 25  tahun.  Produk  outfit  berupa  kaos, hoodie , jaket, dan juga varsity dengan mengambil tema Japan Pop Culture menjadi produk andalannya. Tema anime merupakan salah satu pilihan tema Japan Pop Culture yang  memiliki  persaingan bisnis  di  industri  pakaian  sangat  ketat.  Karena terdapat  banyak  brand  lokal  di  Indonesia khususnya  di  bidang  distro  sebagai  trademark merek dagang mereka, tentu saja hal ini menjadi masalah  bagi  Faith  Industries  untuk  dapat bersaing  lebih  dari  brand  kompetitor  lainnya [1].
Sebagai upaya untuk mempertahankan pasar dan  mendorong  brand  lokal  agar  berkembang lebih  pesat,  perlu  cara  yang  tepat  dan  inovatif dalam melakukan promosi [2]. Berdasarkan hal tersebut, dibutuhkan solusi untuk menciptakan terobosan baru yang mengkolaborasikan antara industri  pakaian  dengan  teknologi  agar  dapat bersaing lebih dari brand kompetitor. Teknologi Augmented Reality (AR) telah muncul sebagai alat yang potensial untuk menciptakan pengalaman berbelanja yang unik dan interaktif.
Penggunaan  AR  dengan marker pada pakaian tidak hanya memungkinkan pelanggan merasa  tertarik  terhadap  produk,  tetapi  juga membuka  peluang  baru  dalam  promosi  merek perusahaan pakaian, sehingga kegiatan promosi memiliki tingkat keterlibatan konsumen tinggi, dan  meningkatkan  penjualan  [3].  Maka  dalam menghadapi  persaingan  yang  semakin  ketat  di industri  pakaian,  perusahaan  pakaian  semakin memperhatikan potensi AR sebagai bagian dari strategi promosi.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Media Promosi Promosi  adalah  ramuan  khusus  dari  iklan pribadi,  promosi  penjualan  dan  hubungan masyarakat  yang  digunakan  perusahaan  untuk mencapai  tujuan  iklan  dan  pemasarannya  [4]. Promosi  merupakan  fungsi  komunikasi  dari
perusahaan yang bertanggung jawab menginfor-masikan  dan  membujuk/mengajak pembeli.  Tujuan  utama  dari  promosi  adalah menginforma-sikan, mempengaruhi, dan membujuk,  serta  mengingatkan  pelanggan sasaran  tentang  perusahaan  dan  bauran pemasarannya [5].

## 2.2  Augmented Reality
Teknologi augmented reality merupakan salah satu trobosan yang digunakan akhir-akhir ini  di  bidang  interaksi.  Penggunaan  teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan  informasi  kepada  pengguna. Augmented Reality merupakan  teknologi interaksi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia  maya  [6].  Dalam  teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real - time ,  dan  karakteristik  terakhir  adalah  bentuk obyek  yang  berupa  3  dimensi  atau  3D  [7]. Bentuk  data  kontekstual  dalam augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun  dalam  bentuk  model  dan  animasi  3D [8], augmented reality terbagi menjadi dua jenis berdasarkan marker dan markerless [9]. Marker merupakan  sebuah  penanda  khusus  yang memiliki pola tertentu yang akan dikenali oleh kamera,  sehingga  saat  kamera  mendeteksi marker  maka  objek  3D  dapat  ditampilkan. Marker Augmented Reality dapat dikategorikan menjadi  dua  yaitu  deteksi  menggunakan ( Marker  Based  Tracking )  dan  tanpa  marker ( markerless )  [10]. Marker  based  tracking komputer  akan  mengenali  posisi  dan  orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D [11], Dalam  konteks  penelitian  ini,  marker  dapat berupa kode QR, pola visual khusus, atau tanda pengenal  lainnya  yang  ditempatkan  pada pakaian. Misalnya, ketika pengguna mengarahkan  perangkat  AR  ke  pakaian  yang memiliki  marker  QR,  mereka  dapat  melihat informasi  tambahan  tentang  produk,  seperti deskripsi,  harga,  atau  video  promosi  merek [12].

## 2.3  Unity 3D
Unity3d  adalah  sebuah  aplikasi  yang digunakan  untuk  membuat  bentuk  objek  3D pada Video Games ,  atau  untuk  konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi  3D real - time [13].  Lingkungan  dari
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
pengembangan  Unity  3D  berjalan  pada Microsoft  Windows  dan  Mac  Os  X,  serta permainan  yang  dibuat  oleh  Unity  dapat berjalan  pada  Windows,  Mac,  Xbox  360, Playstation  3,  Wii,  iPad,  iPhone,  dan  platform Android [14].

## 2.4  Vuforia Engine
Vuforia Engine merupakan sebuah
perangkat lunak yang memungkinkan pengenalan  dan  pelacakan marker dalam konteks  AR  [15].  Ini  merupakan  komponen penting  dalam  pengembangan  aplikasi  AR berbasis marker .  Vuforia  Engine  memberikan kemampuan  untuk  mengenali marker fisik seperti  kode  QR  atau  pola  visual  khusus  pada pakaian  dan  menampilkan  konten  digital  yang sesuai.  Ini  memungkinkan  aplikasi  AR  untuk "memahami"  dunia  nyata  dan  menempatkan objek virtual dengan akurasi [16].

## 2.5  Android
Android  merupakan  sistem  operasi  yang digunakan  dalam  sebagian  besar  perangkat seluler  di  seluruh  dunia.  Dalam  konteks pengembangan  aplikasi  AR,  Android  adalah platform  yang  umum  digunakan  karena ketersediaan  yang  luas  dan  kemampuan  untuk mendukung teknologi AR. Android menyediakan  beragam  alat  pengembangan (seperti  Android  Studio)  dan  pustaka  ARCore untuk  mendukung  pengembangan  aplikasi  AR yang  kompatibel  dengan  berbagai  perangkat Android [17].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  adalah  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan  pada  metode  penelitian  ini  ada  5 tahapan, diawali dengan menganalisa masalah, pengumpulan data, metode multimedia dengan MDLC,  evaluasi,  dan  diakhiri  dengan  tahapan kesimpulan  [18].  Tahapan  penelitian  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 Metodologi Penelitian

## 3.1 Analisis Masalah
Tahap  analisis  masalah  ini  dilakukan identifikasi masalah dengan cara
mendeskripsikan persoalan masalah secara rinci yang ada di Faith Industries dengan menggunakan informasi yang spesifik.

## 3.2 Pengumpulan Data
Tahap  pengumpulan  data,  data  diperoleh dari hasil observasi lapangan ke PT. Kepercayaan Bersama disertai dengan wawancara  struktural  mendalam  dengan  CEO dan pegawai PT. Kepercayaan Bersama beserta sejumlah  peserta  yang  dipilih  secara  acak. Wawancara  ini  akan  membantu  memahami secara  lebih  mendalam  pengalaman  pengguna dengan  aplikasi  AR  dan  bagaimana  aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media promosi merek dan produk PT. Ke-percayaan Bersama.

## 3.3 Perancangan Aplikasi
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  pembuatan aplikasi multimedia dengan metode yang telah dipilih dan sesuai dengan kebutuhan penelitian ini  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) dengan enam tahapan berikut [19]:
1. Concept ,  yaitu  menentukan  tujuan, menentukan  kepada  siapa  aplikasi  multimedia ditujukan (audiens  identification),  menentukan jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain- lain), tujuan aplikasi (media promosi, hiburan, dan lain-lain).
2. Design ,  yaitu  menentukan  spesifikasi secara  rinci  mengenai  arsitektur  aplikasi, tampilan  dan  kebutuhan  material  untuk pembuatan  aplikasi.  Seperti  perancangan struktur  navigasi,  dan  perancangan  tampilan aplikasi.  Pada  tahapan  ini  harus  dibuat  serinci mungkin sehingga tahapan berikutnya.
3. Material  Collecting ,  yaitu  pengumpulan bahan  berupa  asset  yang  diperlukan  sehingga pengambilan  keputusan  tidak  diperlukan  lagi, cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan pada tahap ini.
4. Assembly ,  yaitu  pembuatan  aplikasi. Pada  tahap  ini  semua  material  yang  telah dikumpulkan  kemudian  diterapkan  sesuai dengan struktur navigasi yang berasal dari tahap design.
5. Testing ,  yaitu  tahapan  yang  dilakukan untuk  mencari  dan  memperbaiki  kesalahan dalam  program,  pada  tahap  ini  menggunakan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Rachmat dkk
metode black box testing dan System Usability Scale (SUS) [20]. 6. Distribution , yaitu aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Concept
Aplikasi yang dibuat nantinya akan menjadi media  promosi  produk  dari  brand  Faith Industries  (PT.  Kepercayaan  Bersama)  yang akan  menjadi  terobosan  baru  dari  perilisan setiap  artikel  dengan  penambahan  fitur Augmented Reality pada setiap produk dengan desain tertentu dan ditujukan untuk menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk,  serta  mengingatkan  pada  setiap pelanggan  termasuk  memberikan  nilai  lebih kepada  pelanggan  yang  membeli  produk dengan penambahan fitur AR pada aplikasi.

## 4.2 Design
Rancangan Aplikasi adalah suatu gambaran tentang  aplikasi  yang  akan  dibuat  dengan menggunakan UML sebagai alat yang digunakan untuk melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat lunak objek.

## Gambar 2 Use Case Diagram

## 4.3 Material Collecting
Pengumpulan  bahan  pada  penelitian  ini dimulai  dari  asset  design  dari  Faith  Industries dengan sampel t-shirt bertema “4 Villains Metal Series ”  yang  akan  dijadikan  sebagai  objek utama  sebagai  bahan  marker  AR  melalui Vuforia  dan  juga  menggunakan  bantuan aplikasi  After  Effect  untuk  membuat  bahan menjadi  gambar  gerak  sebagai  hasil  dari Augmented  Reality  yang  lalu  semua  bahan tersebut  diolah  kedalam  aplikasi  Augmented Reality  dengan  Unity3D.Assembly,  yaitu pembuatan  aplikasi.  Pada  tahap  ini  semua material  yang  telah  dikumpulkan  kemudian diterapkan sesuai dengan struktur navigasi yang berasal dari tahap design.

## Tabel 1 Asset Design
Tabel 1 merupakan asset design pada t-shirt “4 Villains  Metal  Series ”  berguna  sebagai marker  yang  akan  dideteksi  oleh  kamera  AR yang  selanjutnya  aset  tersebut  diolah  menjadi gambar gerak untuk Augmented Reality.

## 4.4 Assembly
Pada  bagian  ini  menjelaskan  pemasangan elemen multimedia pada Unity. Tahap pertama yang dilakukan adalah import Vuforia ke dalam unity  dengan  cara drag  and  drop .  Setelah  itu pemasangan  elemen  agar  AR  pada  aplikasi dapat berjalan, memasukan lisensi Vuforia yang dibuat  (https://developer.vuforia.com/)  pada kolom  App  License  Key.  Berikut  kolom  yang bisa  diakses  melalui  ARCamera–  Vuforia Behaviour  (Script)  –  Open  Vuforia  Engine Configuration  –  App  License  Key  dan  tahap selanjutnya  menambahkan  objek  ke  dalam unity,  setelah  ditambahkan  objek  tersebut dimasukan  ke  dalam Ground  Plane  Stage  agar objek  tersebut  dapat  muncul  pada  saat  AR Camera dijalankan.

## Gambar 3 Menambahkan Objek
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 4.5 Testing
1 Alpha Testing
Pengujian  ini  aplikasi  yang  telah  selesai dibuat akan diuji tombol dan fitur bisa berfungsi atau  tidak  untuk  melihat  kemungkinan  error pada aplikasi [21]. Detail hasil black box testing tertera pada tabel 2 dan tabel 3.
Proses Pengujian Hasil yang Diinginkan Respon Aplikasi Kesimpula n Mengklik Tombol “AR- Kamera” Menampilka n scene kamera AR. Berpindah pada scene menampilkan gambar gerak. Diterima
Mengklik Tombol “Tentang” Menampilka n scene informasi. Menampilka n website informasi
brand. Diterima
Mengklik Tombol
“Bagikan” Menampilka n scene pilihan cara membagikan hasil. Berpindah pada scene berbagi hasil. Diterima Mengklik Tombol “Simpan” Menyimpan gambar. Berhasil menyimpan gambar hasil capture. Diterima Mengklik Tombol “Kembali” Menampilka n scene kembali ke menu.
Menampilka n scene menu utama.
Diterima
Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box Testing
Scene Aplikasi
Keterangan
Gambar 1. Tampilan
Awal Menu Tampilan Menu Utama adalah  tampilan  awal setelah aplikasi dibuka, terdapat  dua  tombol yang berfungsi didalamnya  yaitu  AR- Kamera  dan  Tentang. Pada tombol AR- Kamera terdapat fungsi untuk membuka kamera  dengan  fitur Augmented Reality dan pada tombol Tentang berisi perintah untuk mengarahkan ke website Faith Industries (PT. Kepercayaan Bersama). Gambar 2. Tampilan Hasil AR Kamera Tampilan setelah meng-klik tombol AR- Kamera. Ketika kamera  diarahkan  ke paka-ian yang digunakan sebagai objek  marker,  maka otomatis  ter-scan  dan muncul aug-mented reality  dengan  gambar bergerak  yang  telah diolah dari asset design.
Gambar 3.  Tampilan
Halaman Share
Tampilan halaman apabila meng-klik tombol  “share”,  maka diarahkan untuk membagikan dengan pilihan  aplikasi  dan kontak tertentu
Gambar 4.  Tampilan
Ambil Foto Tampilan apabila meng-klik “ambil gambar”  maka  foto akan langsung otomatis  tersimpan  ke gallery.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 5. Tampilan Tombol Kembali Ketika meng-klik tombol ‘kembali’, maka UI akan berpindah  ke  halaman utama aplikasi.
Gambar 6. Tampilan
Menu Tentang Ketika meng-klik menu ‘Tentang’, maka halaman akan mengarahkan ke website Faith Industries melalui browser sebagai profile lengkap perusahaan.

## Tabel 3. Tampilan Aplikasi
2 System Usability Scale (SUS) Testing
Pengujian ini dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada para pelanggan member Faith Industries  yang  bergabung  dengan  group  chat beranggotakan  106  member,  hasil  yang didapatkan sebagai sampel dalam penelitian ini berjumlah  84  responden,  dimana  jumlah responden  tersebut  merupakan  jumlah  sampel minimal  dari  106  populasi  pelanggan  member Faith  Industries  yang  telah  menjawab  10 kuisioner  yang  disediakan,  untuk  hasil score dapat dilihat pada tabel 4.
Skala Nilai Skor 71 Acceptability Range Acceptable Grade Scale Grade C Adjective Rating Good Tabel 4. Hasil skala penilaian SUS

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  berkaitan dengan  perancangan  augmented  reality  pada gambar pakaian sebagai media promosi produk, kesimpulan  yang  didapat  adalah  aplikasi Augmented  Reality  Marker  Based dengan  t- shirt bertema “4 Villains Metal Series ” sebagai media dan objek AR-nya dengan penggunaannya sebagai media promosi berhasil dibuat dan dapat mengubah gambar statis pada design t-shirt menjadi gambar bergerak dengan Augmented  Reality  dan  sesuai  dengan  kriteria sebagai media promosi untuk PT. Kepercayaan Bersama.  Hasil  analisis  kuesioner  SUS menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  memiliki Acceptability Range  dengan  skor  rata-rata  71. Hasil  tersebut  menunjukan  aplikasi  ini  masuk kedalam  kategori Acceptable ,  dari  segi Grade Scale berada pada posisi Grade C dan Adjective Rating berada pada posisi Good . Maka aplikasi AR  ini  berada  pada  kategori  baik  untuk digunakan.  Berdasarkan  hal  ini  penerapan  AR bukan hanya meningkatkan ketertarikan terhadap  produk.  Pengguna  aplikasi  AR  dapat meningkatkan  pemahaman  konsumen  tentang merek,  keterlibatan  yang  lebih  tinggi,  serta interaksi  yang  lebih  menarik  dengan  produk dari  konteks  promosi  PT.  Kepercayaan Bersama.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian  ini  dapat  terselesaikan  berkat dukungan dan kolaborasi berbagai individu dan lembaga. Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya  kepada  pihak-pihak  yang berperan  penting  dalam  terselesaikannya penelitian ini. Kami mengucapkan terima kasih kepada  Departemen  Informatika  Universitas Siliwangi  dan  Laboratorium  Riset  Teknologi Multimedia  dan Game Universitas  Siliwangi yang  telah  memberikan  dukungan  yang diperlukan  sehingga  kami  dapat  melakukan penelitian  ini.  Komitmen  mereka  untuk memajukan pengetahuan dan penelitian sangat berharga.  Pengakuan  ini  merupakan  cerminan upaya  dan  kontribusi  kolektif  yang  telah membentuk keberhasilan penyelesaian penelitian ini. Kami sangat berterima kasih atas semangat  kolaboratif  dan  dukungan  yang diterima dari seluruh pihak yang terlibat.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  Anggraini,  “Memakai  Harajuku  Style: Brand-Brand  Lokal  Dan  Street  Style  Di Jepang,” Lensa  Budaya  J.  Ilm.  Ilmu-Ilmu Budaya ,  vol.  13  Nomor  2,  pp.  137–155, 2018, doi: 10.34050/jlb.v13i2.5296.
[2] D.  S.  Puspitarini and  R. Nuraeni, “Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Promosi  (Studi  Deskriptif  pada  Happy  Go Lucky House),” 2019. doi: 0.34010/COMMON.V3I1.1950. [3] A. W. Prayugha and F. Zuli, “Implementasi
Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis  Android  Menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking,” Jakarta ,  vol.  4
Nomor 1, pp. 12–17, 2021, doi: 10.35439/research.v4i1.32.
[4] Mohamad  H.P.  Wijaya,  “Keputusan Pembelian  Jasa  Terminix  Di  Kota  Manado
Oleh,” J. EMBA , vol. 1 Nomor 4, pp. 105– 114, 2013, doi: 10.35794/emba.1.4.2013.2578. [5]
Y.  Adiyanto,  “Analisis  Strategi  Promosi Dalam Pengembangan Pariwisata Di
Kabupaten  Lebak  Banten,”  2018.  doi:
10.30656/sm.v4i2.979.
[6] R. Prasetia, E. W. Hidayat, and R. N. Shofa,
“Pengambangan Aplikasi Panduan Pengenalan  Kampus  Universitas  Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada
Perangkat  Android,” J.  Tek.  Inform.  dan Sist. Inf. , vol. 4 Nomor 3, pp. 478–487, 2018, doi: 10.28932/jutisi.v4i3.899 Rhoza.
[7] F. Hardikasari and P. T. Dewi, “Penerapan Teknologi Augmented Reality  3D Berbasis Smartphone Sebagai Alat Visualisasi Arsitektur,” J.  Lingkung.  Binaan  Indones. , vol.  8,  no.  4,  pp.  133–138,  2019,  doi: 10.32315/jlbi.v9i4.136.
[8] M.  E.  Apriyani,  R.  Gustianto,  J.  T. Multimedia, D. Jaringan, P. N. Batam, and P.  B.  Centre,  “Augmented  Reality  sebagai
Alat  Pengenalan  Hewan  Purbakala  dengan
Animasi  3D  menggunakan  Metode  Single Marker,” J. Infotel , vol. 7, no. 1, pp. 47–52, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.
[9] A.  Kintani,  G.  F.  Nama,  and  M.  A. Muhammad, “Perancangan
Dan Implementasi Augmented Reality Pemantau
Jadwal  Ruang Kelas Menggunakan Marker Based  Tracking,” J.  Inform.  dan  Tek. Elektro  Terap. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  66–70, 2021, doi: 10.23960/jitet.v9i2.2428.
[10] V.  Miyanti,  A.  Muhidin,  and  D.  Ardiatma, “Implementasi
Metode Markerless
Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Home  Furnishing  Berbasis  Android,” MALCOM  Indones.  J.  Mach.  Learn. Comput. Sci. , vol. 4, no. 1, pp. 71–77, 2023, doi: 10.57152/malcom.v4i1.1019.
[11] R. Alexandro Harianto, “Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D  ke  dalam  Bentuk  3D  dengan  Metode FAST  Corner  Detection,” J.  Intell.  Syst. Comput. , vol. 1, no. 1, pp. 9–18, 2019, doi: 10.52985/insyst.v1i1.28.
[12] I.  Mustaqim,  S.  T.  Pd,  and  N.  Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality,” J.  Edukasi Elekro ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  36–48,  2017, [Online].
Available:
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
[13] Ahmad Apandi, “Augmented Reality Maket Perumahan Mutiara Citayam Menggunakan Perangkat  Lunak  Unity,” J.  Tek.  dan  Sci. , vol.  1,  no.  2,  pp.  104–111,  2022,  doi: 10.56127/jts.v1i2.127.
[14] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented  Reality  (Ar)  Menggunakan Unity 3d dan Vuporia SDK,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana , vol. 9, no. 1, 2016.
[15] M.  Ridha,  B.  Arifitama,  and  A.  Syahputra, “Penerapan  Augmented  Reality  Pada Sekolah  Menengah  Kejuruan  Atlantis
Depok Menggunakan Marker Based
Tracking,” J. Ind. Kreat. Dan … , vol. 2, pp. 11–19, 2022, [Online]. Available: http://www.jikis.org/index.php/main/article /view/32
[16] A. Sirumapea, S. Ramdhan, and D. Masitoh, “Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan  Smartphone  Android,” Apl. Augment. Real. Katalog Baju Menggunakan Smartphone  Android ,  vol.  7,  no.  2,  2017, doi: 10.38101/sisfotek.v7i2.142.
[17] Desmira,  D.  Aribowo,  and  P.  Oktavia, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Bangun  Datar  dan  Ruang  Untuk  Sekolah Dasar Menggunakan Android,” Peranc. Apl.
Pembelajaran  Bangun  Datar  Dan  Ruang Untuk Sekolah Dasar Menggunakan Android , vol. 1, pp. 48–54, 2014.
[18] T.  R.  Permadi,  Sulistiyono,  and  Harsiti, “Pembuatan  Animasi  Iklan  Layanan Masyarakat  Penggunaan  E-Toll  pada  PT. Marga Mandalasakti,” Pros. Semin. … , vol. 2,  no.  3,  pp.  53–57,  2018,  [Online]. Available: http://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/snartisi/art icle/view/805%0Ahttps://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/snartisi/art icle/download/805/723
[19] N.  Hasanah,  “Perancangan  Video  Tutorial Untuk Pembelajaran Keyboard Bagi Pemula
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Menggunakan Metode MDLC,” Telcomatics , vol. 6, no. 2, p. 67, 2022, doi: 10.37253/telcomatics.v6i2.6357.
[20] M. Rijal Fadli, “Memahami desain metode penelitian kualitatif,” Humanika,  Kaji.  Ilm. Mata Kuliah Umum , vol. 21, no. 1, pp. 33–
54, 2021, doi: 10.21831/hum.v21i1.
[21] T. Menora, C. H. Primasari, Y. P. Wibisono, T.  A.  P.  Sidhi,  D.  B.  Setyohadi,  and  M.
Cininta,  “Implementasi  Pengujian  Alpha dan  Beta  Testing  pada  Aplikasi  Gamelan Virtual Reality,” KONSTELASI Konvergensi Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 48–60, 2023, doi: 10.24002/konstelasi.v3i1.6625.