## Sosialisasi Pemanfaatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia
Bagus Priambodo 1 , Nur Ani 2 , Sarwati Rahayu 2 , Rinto Priambodo 2 , Inge Handriani 2 , Anita Ratnasari 2 , Yuwan Jumaryadi 2,* , Nia Rahma Kurnianda 2
1 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana, Jakarta, Indonesia 2 Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Mercu Buana, Jakarta, Indonesia Email: 1 bagus.priambodo@mercubuana.ac.id, 2 nur.ani@mercubuana.ac.id, 3 sarwati@mercubuana.ac.id,
4 rinto.priambodo@mercubuana.ac.id, 5 inge.handriani@mercubuana.ac.id, 6 anita.ratnasari@mercubuana.ac.id, 7,* yuwan.jumaryadi@mercubuana.ac.id, 8 nia.rahma@mercubuana.ac.id
(* : coressponding author)
Abstrak − Teknologi  yang  berkembang  pesat  saat  ini  memudahkan  manusia  dalam  melakukan  pekerjaannya.  Pendidikan merupakan  hal  utama  dalam  mendidik  anak  di  suatu  negara  agar  dapat  berprestasi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  nilai normatif. Dalam dunia pendidikan kita dapat melakukan banyak hal sebagai sumber belajar tidak hanya buku saja, tetapi juga dengan memanfaatkan lingkungan sekitar kita. Selain lingkungan, kita juga dapat menggunakan media digital sebagai sumber belajar  agar  lebih  mudah.  Pengembangan  sebuah  kurikulum  selalu  menjadi  focus  utama  dan  terus  dilakukan  untuk memperbaiki  serta  menjawab  kebutuhan  masyarakat  sehingga  sosialisasi  penggunaan  aplikasi  multimedia  dirasa  sangat bermanfaat  untuk  meningkatkan  mutu  media  pembelajaran.  Pada  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini,  kami melakukan  sosialisasi  mengenai  penggunaan  beberapa  aplikasi  multimedia  pada  Pusat  Kegiatan  Gugus  (PKG)  PAUD Kecamatan Sukaraja. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan setelah kegiatan, kegiatan yang dilakukan sangat bermanfaat untuk mendukung kegiatan pengajaran yang dilakukan.
Kata Kunci: Teknologi; Pendidikan; PAUD; Pusat Kegiatan Gugus; Media Pembelajaran
Abstract − Today's rapidly developing technology makes it easier for humans to do their work. Education is the main thing in educating  children  in  a  country  so  that  they  can  perform  well  and  in  accordance  with  normative  values.  In  the  world  of education we can do many things as a source of learning not only books, but also by utilizing the environment around us. Apart from the environment, we can also use digital media as a source of learning to make it easier. The development of a curriculum has always been the  main focus and continues to be carried out to improve and respond to community needs so that the socialization of the use of multimedia applications is felt to be very useful for improving the quality of learning media. In this community  service  activity,  we  conducted  socialization  regarding  the  use  of  several  multimedia  applications  at  the  Early Childhood Education Cluster Activity Center (PKG) in Sukaraja District. Based on the results of the questionnaire given after the activity, the activities carried out were very useful to support the teaching activities carried out.
Keywords : Technology; Education; PAUD; Cluster Activity Center; Instructional Media

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi yang berkembang pesat saat ini memudahkan manusia dalam melakukan pekerjaannya (Putri et al., 2019). Seseorang dapat melakukan remote terhadap pekerjaannya di rumah, tanpa harus datang ke kantor. Agar pelaksanaan  pekerjaan  yang  di remote menjadi  lebih  lancar,  maka  orang  tersebut  harus  memahami  terlebih dahulu  penggunaan  teknologi  tersebut  agar  dapat  membantu  pekerjaannya  (Knardahl  &  Christensen,  2022). Berdasarkan Undang-Undang No. 14 tahun 2005 tentang guru dan dosen disebutkan bahwa guru adalah seorang pendidik yang profesional yang  bertugas untuk mengajar, mendidik, mengarahkan, dan mengevaluasi siswa di sekolah (Indonesia, 2005).
Pemanfaatan internet saat ini menjadi hal yang diperlukan dalam mendukung proses pembelajaran, serta teknologi pendukung lainnya seperti fasilitas kelas virtual (google class room), layanan aplikasi virtual conference (Google meet, Zoom Meeting) dan juga teknologi multimedia. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk lebih  memberikan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  tentu  menjadi  lebih  optimal  terutama  bagi  siswa  yang belajar  dalam  ruangan  kelas,  karena  memudahkan  bagi  guru  maupun  siswa  untuk  memberikan  gambaran mengenai suatu materi menjadi jelas dan dapat membangun suasan kelas yang menyenangkan, pada  akhirnya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Maharani, 2015; Sedriani & Wijaya, 2018).
Pendidikan merupakan hal utama dalam mendidik anak di suatu negara agar dapat berprestasi dengan baik dan sesuai dengan nilai normatif (Purnomo & Sururi, 2022). Dalam dunia pendidikan kita dapat melakukan banyak hal  sebagai  sumber  belajar  tidak  hanya  buku  saja,  tetapi  juga  dengan  memanfaatkan  lingkungan  sekitar  kita (Astuti, 2019). Selain lingkungan, kita juga dapat menggunakan media digital sebagai sumber belajar agar lebih mudah (Anggita, 2021).
Untuk dapat membangun suasan kelas yang interaktif dan menyenangkan memang bukan hal yang mudah terutama di tahap pembelajaran usia dini, hal ini tentu saja memerlukan kemampuan guru dalam mengelola kelas. Peningkatan kemampuan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dapat didukung dengan kemampuan berkomunikasi, penyampaian materi dan pengelolaan kelas. Dalam hal peningkatan penyampaian materi, guru dapat memaksimalkan alat bantu media ajar yang interaktif. Pembelajaran dengan alat bantu ajar yang interaktif
dinyatakan dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar dan motivasi belajar siswa [3], [4]. Pengetahuan dan pemahaman mengenai TIK menjadi salah satu upaya peningkatan kualitas guru dalam proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil pembelajaran yang diterima oleh siswa [5]. Pengelolaan kelas yang baik dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa, hal ini dapat terwujud jika guru dapat melakukan perencanaan pembelajaran, penyiapan media ajar dan evaluasi belajar yang menarik dan sesuai dengan kondisi siswa [6].
Dalam modul ajar multimedia biasanya berisikan konten teks, gambar, video, ataupun animasi yang harus disiapkan oleh guru, namun terkadang guru kesulitan dalam menggabungkan materi-materi tersebut yang baik. Oleh karena itu diperlukan peningkatan kemampuan guru untuk dapat memanfaatkan aplikasi untuk membuat dan  mengembangkan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  seperti  Canva  dan  Prezi  untuk  membuat  infografik  dan poster  maupun  slide  presentasi,  atau  Powtoon  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  video  animasi.  Selain aplikasi  tersebut  guru  juga  dapat  memaksimalkan  pemakaian  aplikasi  yang  menawarkan  pengalaman  3D/4D sehingga siswa dapat belajar dan memahami hal yang dipelajari secara langsung dengan konsep membangun dan merancang. Aplikasi Assemblr Edu adalah salah satu aplikasi dengan plaform untuk mendukung suasana belajar yang interaktif karena dapat membantu siswa memahami materi dengan memanfaatkan teknologi Augmented dan Virtual Reality. Salah satu manfaat dari teknologi Augmented Technology adalah pengalaman dalam visualisasi atau  penggambaran  sebuah  konsep  abstrak  dalam  bentuk  pemahaman  dan  struktur  suatu  model  objek. Pemahaman  ini  tentu  penting  bagi  siswa  dalam  masa  kanak-kanak  karena  mereka  memerlukan  pangamatan langsung.
Guru  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam  menciptakan  peserta  didik  yang  memiliki  sikap, pengetahuan  dan  keterampilan  yang  baik  (Febriani  Putri,  2021).  Seorang  guru  juga  memiliki  peran  didalam keberhasilan  siswa  di sekolah (Ma’ruf &  Husniati,  2017) .  Agar  mencapai  tujuan  tersebut, guru  harus  memiliki kompetensi dan keterampilan dasar yang mumpuni (Rudi et al., 2022). Sekarang ini guru tidak hanya memiliki kompetensi  dan  keterampilan  dasar  dalam  mengajar  saja,  tetapi  juga  harus  mampu  menggunakan  TIK  dalam proses pembelajaran karena perkembangan teknologi dan informasi memberikan dampak dalam berbagai aspek kehidupan (Suyatno, 2022).
Agar  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirancang  dapat  tercapai  maka  perlu  untuk  membuat  suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi para peserta ajar (Rahmi & Cerya, 2020). Iklim belajar yang efektif dapat diciptakan  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi.  Hal  ini  dikarenakan  penggunaan  teknologi  dapat membantu pengajar dan peserta didik untuk  Pengembangan sebuah kurikulum selalu menjadi focus utama dan terus dilakukan guna  untuk memperbaiki serta menjawab kebutuhan masyarakat (Febriani Putri, 2021). Sebelum pandemik covid-19, banyak sekolah yang tidak menerapkan pembelajaran secara online dikarenakan infrastuktur yang belum memadai (Fadhilawati et al., 2021).
Seorang guru yang professional dapat menguasai materi yang disampaikan kepada siswa, mengelola kelas dengan baik, memiliki strategi pengajaran yang baik dan juga menguasai media pembelajaran yang digunakan. Seorang  guru  yang  memiliki  kemampuan  profesional  memiliki  wawasan  yang  kreatif  dan  inovatif  yang  akan disampaikan kepada siswa (Syahrizal et al., 2023). Adapun fungsi media pembelajaran yaitu sebagai media untuk membantu penyampaian materi pembelajaran, komponen dari sub sistem pembelajaran, pengarah pembelajaran, pembangkit motivasi dan perhatian, meningkatkan hasil pembelajaran, dan mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga (Rahmi & Cerya, 2020).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di PKG-PAUD kecamatan Sukaraja - Bogor, diketahui bahwa yang belum memahami penggunaan bahan ajar berbasis multimedia. Hal ini mengakibatkan kurang maksimalnya proses pembelajaran terlebih ketika pandemi Covid-19 ketika aktivitas pembelajaran dilaksanakan secara daring. Kegiatan  sosialisasi  ini  dilaksanakan  untuk  membantu  para  guru  dalam  membuat  konten  pembelajaran  lebih menarik,  selain  itu  juga  dapat  meningkatkan  kompetensi  pendidik.  Berdasarkan  permasalahan  yang  telah dikemukakan maka perlu dilakukan kegiatan sosialisasi mengenai mengembangkan bahan ajar agar dapat

## 2. METODE PELAKSANAAN
Dalam  upaya  untuk  meningkatkan  pengetahuan  para  guru  di  Pusat  Kegiatan  Gugus  (PKG)  PAUD  Kecamatan Sukaraja, akan dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang akan dilakukan oleh Tim Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana dalam bentuk kegiatan sosialisasi mengenai  pemanfaatan  bahan  ajar berbasis  multimedia.  Berikut  ini  merupakan  tahapan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap  persiapan, tim  pengabdian menyusun  rencana untuk kegiatan pengabdian masyarakat yang akan dilaksanakan.  Adapun  hal-hal  yang  dilakukan  dalam  tahap  persiapan  adalah  menentukan  target  lokasi  dan peserta,  waktu pelaksanaan, dan topik yang akan dibawakan kepada peserta.

## 2. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan  Kegiatan  Pengabdian  Masyarakat  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  12  Mei  2023  dilakukan  secara online melalui media zoom. Kegiatan pengabdian ini dibagi menjadi dua tahap pelaksanaan, dimana pada tahap pertama  adalah  pengisian materi  oleh  pembicara  dan  tahap  kedua  adalah  tanya  jawab  yang  berkaitan  dengan materi yang disampaikan. Adapun rangkaian kegiatan pengabdian masyarakat ini terdiri atas 6 tahapan yaitu; 1) Pembukaan acara yang dilakukan oleh Kaprodi Sistem Informasi Uniersitas Mercu Buana 2) Sambutan dari mitra kegiatan pengabdian masyarakat 3) Foto bersama 4) Pemaparan materi dari yang dilaksanakan oleh narasumber, 5) sesi tanya jawab dan 6) Pembagian doorprize.
3. Tahap Evaluasi
Pada akhir kegiatan, peserta diminta untuk mengisi post test terkait penyampaian materi oleh narasumber. Hal ini bertujuan untuk mengukur pengetahuan peserta terkait kegiatan yang telah dilakukan. Dalam pelaksanaan ini terdapat  beberapa  kriteria  yang  akan  menjadi  tolak  ukur  dasar  pencapaian  dari  kegiatan  ini  yaitu  peserta mengikuti rangkaian acara seminar, peserta dapat memahami materi yang disampaikan, lembar evaluasi seminar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Secara keseluruhan kegiatan tersebut berjalan dengan aman, tertib dan terkendali, sehingga  tujuan yang ingin dicapai dapat terlaksana. Setiap panitia melaksanakan tugas sesuai dengan yang diatur.

## 3.1 Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  yang  dilakukan  telah  berhasil  dilaksanakan  dengan  baik.  Kegiatan tersebut  juga  mendapat  respon  positif  dari  para  peserta.  Selama  pelaksanaan  acara  tersebut  tidak  terdapat masalah  besar  yang  dapat  mengganggu  jalannya  acara.  Respon  yang  baik  peserta  tunjukan  dengan  sikap kooperatif antara panitia dan para instruktur membuat suasana ruangan menjadi lebih bersahabat, tanpa adanya perbedaan  antara  panitia  dan  peserta.  Kegiatan  pengabdian  ini  dibagi  menjadi  beberapa  anggota  yang menjelaskan  mengenai  topik  pemanfaatan  bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Pada  Gambar  1  merupakan penyampaian materi mengenai Pemanfaatan aplikasi Canva untuk mendukung kegiatan belajar mengajar.
Gambar 1. Sosialisasi Penggunaan Canva
Pada Gambar 2 merupakan kegiatan foto bersama antara panitia pelaksana kegiatan, narasumberm, dan tamu undangan.
Gambar 2. Sosialisasi Penggunaan Assembler

## 3.2 Tingkat Pemahaman Tentang Kegiatan yang Berlangsung
Di akhir kegiatan pengabdian masyarakat, para peserta kegiatan akan diajak untuk untuk mengerjakan Quiz yang diberikan  oleh  panitian.  Peserta  yang  mendapatkan  skor  tertinggi  akan  diberikan  panitia  hadiah  atas kemampuannya  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  dengan  baik.  Pada  Gambar  3  merupakan  evaluasi  yang dilaksanakan pada akhir pengbadian masyarakat untuk mengevaluasi pemahaman para peserta terhadap materi yang telah disampaikan.

## Gambar 3. Permainan menggunakan Quizizz
Pada akhir kegiatan para peserta diminta untuk mengisi presensi, dan post test menggunakan  formulir online melalui lin https://bit.ly/Kuesionerpengmas2023 , untuk mengetahui tingkat pemahaman peserta terhadap pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan. Adapun hasil post-test adalah sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Post Test No. Daftar Pertanyaan Jawaban Responden 1. Bagaimana  Pendapat  Anda  mengenai  Waktu Pelaksanaan Pelatihan? 4,593 (Skala 5) 2. Bagaimana  Pendapat  Anda  mengenai  kesesuaian Tema  dengan  Materi  yang  disampaikan  pada Pelatihan? 4,704 (Skala 5) 3. Apakah materi yang disampaikan pada pelatihan ini bermanfaat bagi Peserta? 4,778 (Skala 5) 4. Apakah Bapak/Ibu tertarik untuk mengikuti acara pelatihan  yang  akan  kami  selenggarakan  lagi  di lain waktu dengan tema/topik berbeda? Ya (100% responden)
Tabel  1  merupakan  hasil  perhitungan  kuesioner  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dapat diketahui bahwa waktu pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat  mendapatkan  nilai  4,593  yang  berarti  peserta  merasa  sangat  puas  terhadap  waktu  pelaksanaan kegiatan  sosialisasi  yang  dilakukan.  Selain  itu,  untuk  kesesuaian  tema  dengan  materi  yang  disampaikan mendapatlan nilai 4,704 yang berarti peserta merasa sangat puas terhadap kesesuaian tema dengan materi yang disampaikan. Kemudian  untuk  pertanyaan  manfaat  materi  yang  disampaikan  pada  pelatihan  ini  mendapatkan nilai 4,778 yang berarti peserta merasa sangat puas terhadap manfaat materi bagi peserta
Gambar 4. Grafik Hasil Post Test
Pada  Gambar  4  merupakan  hasil  Post  Test  yang  diberikan  kepada  peserta  yang  hadir  pada  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat.  Berdasarkan  grafik  hasil  post  test  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  mayoritas peserta merasa puas terhadap kegiatan pengabdian masyarakay yang dilakukan.

## 4. KESIMPULAN
Kegiatan  Pengabdian  masyarakat  melalui  sosialisasi  pemanfaatan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  berdampak  pada peningkatan  kompetensi  guru  dalam  membuat  bahan  ajar  berbasis  multimedia.    Antusiasme  yang  tinggi  dari  peserta kegiatan sosialisasi  pemanfaatan bahan ajar berbasis multimedia  dapat  membuat  para guru dapat  membuat bahan ajar berbasis  multimedia  dengan  lebih  baik  lagi.  Kegiatan  sosialisasi  yang  diadakan  ini  perlu  dilakukan  kepada  kelompok guru-guru TK agar mampu membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggita, Z. (2021). Penggunaan Powtoon Sebagai Solusi Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Konfiks Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia , 7 (2), 44 – 52. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4538
Astuti, R. D. (2019). Peningkatan Hasil Belajar IPS Dengan Memanfaatkan Lingkungan Sekitar Sebagai Sumber Belajar Di SMPN
4  Kurau  Kabupaten  Tanah  Laut. Socius  (Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial) , 8 (2),  229 – 233. https://doi.org/10.20527/jurnalsocius.v8i2.7232
Fadhilawati, D., Sutanti, N., Hari, Y., Prayitno, A., & Mutfianti, R. D. (2021). Pengabdian Masyarakat Guru Di SMK 10 Nopember Sidoarjo  dalam  Melakukan  Transformasi  Pembelajaran  Jarak  Jauh  dengan  E-Learning. Indonesian  Journal  of Empowerment and Community Services , 2 (2), 54 – 59.
Febriani Putri, E. (2021). Media Pembelajaran Powtoon untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran
Ekonomi. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (2), 198 – 205. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index
Indonesia. (2005). Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen .
Knardahl,  S.,  &  Christensen,  J.  O.  (2022).  Working  at  home  and  expectations  of  being  available:  effects  on  perceived  work environment,  turnover intentions,  and  health. Scandinavian Journal  of  Work,  Environment  and  Health , 48 (2),  99 – 108. https://doi.org/10.5271/sjweh.3996
0 5 10 15 20 25 1 2 3 4 5 Grafik Hasil Post Test
Bagaimana Pendapat Anda mengenai Waktu Pelaksanaan Pelatihan ?
Bagaimana Pendapat Anda mengenai kesesuaian Tema dengan Materi yang disampaikan pada Pelatihan?
Apakah materi yang disampaikan pada pelatihan ini bermanfaat bagi Peserta ?
Ma’ruf, -, & Husniati, A. (2017). Peningkatan Kualitas Guru-Guru Sekolah Menengah Pertama Melalui Penggunaan Evaluasi Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Dengan  Menggunakan  Quiz  Creator  Di  Kabupaten  Barru. Berkemajuan : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1), 38 – 44. Maharani,  Y.  S.  (2015).  Efektivitas  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Kurikulum  2013. Indonesian  Journal  of Curriculum and Educational Technology Studies , Vol 3 (Issu1), 31 – 40. Purnomo, A., & Sururi, A. (2022). Prediksi Kemampuan Siswa Dalam Bersaing di Dunia Kerja Menggunakan Perbandingan Algoritma Naïve Bayes Dan K-Nearest Neighbor. ICIT Journal , 8 (1), 34 – 45. https://doi.org/10.33050/icit.v8i1.2171 Putri, L. L., Zulkarnaen, M. F., & Asyari, H. (2019). Sistem Informasi Administrasi Kependudukan Kelurahan Rembige Berbasis Web. Jurnal Manajemen Informatika Dan Sistem Informasi , 2 (1), 57. https://doi.org/10.36595/misi.v2i1.82 Rahmi,  E.,  &  Cerya,  E.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Lectora  Inspire  Dalam  Upaya  Peningkatan  Kualitas Pembelajaran (Pengabdian Masyarakat di SLTPN 7 Kota Payakumbuh). Jurnal Ecogen , 3 (2), 289 – 293.
Rudi,  R.  M.  B.,  Hadiyanto,  A.,  Sa’dullah,  S.,  Izzudin,  A.,  &  Rasidin,  B.  (2022).  Pengembangan  Kompetensi  Guru  PAI  Melalui Kegiatan Penanaman Nilai-Nilai Moderasi Beragama Dalam Keterampilan Dasar Mengajar. Satwika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (2), 12 – 23. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/satwika/article/view/29418
Sedriani,  R.,  &  Wijaya,  I.  (2018).  Modul  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Adobe  Director  pada  Mata  Pelajaran Sistem Operasi Sekolah Menengah Kejuruan. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) , Vol. 1 (Issue 1).
Suyatno. (2022). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis TIK di MIN 3 Batang Hari. Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis TIK Di MIN 3 Batang Hari , 2 (12), 944 – 949.
Syahrizal,  M.,  Arifin,  S.,  Priindini,  D.,  Puspa,  N.  D.,  &  Siregar,  T.  A.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan Google Slide pada Sekolah Swasta Alwashliyah Medan. Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum , 4 (1), 0 – 4. https://doi.org/10.47065/jrespro.v4i1.3951