Volume 06, No. 1, May 2022, page 49-57

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee

## MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUGMENTED REALITY PENGENALAN KAMERA DAN TEKNIK FOTOGRAFI
Muhamad Herniawan 1 , Vivianti 2 1,2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Bisnis & Humaniora, Universitas Teknologi Yogyakarta
1 wawantrenncah10@gmail.com *, 2 vivianti@uty.ac.id * corresponding author

## ABSTRACT

## Article Info
The purpose of this study was to develop learning media for camera recognition materials and photography techniques for class XI MM students at SMK Negeri 1 Godean, and to determine the feasibility and effectiveness of the media. Research &  Development  (R&D)  is  used  as  a  method  in  this  research.  The  development model  used  by  ADDIE  is  analysis,  design,  development,  implementation  and evaluation. Collecting  data  using  observation,  interviews  and  questionnaires. The data were analyzed and tested to determine the feasibility and effectiveness of the media. The first test by media experts scored 89.28% (very decent). Tests by  material  experts  get  a  score  of  100%  (very  feasible).  Testing  by  students obtained a score of 82.11% (decent). The effectiveness of the media in obtaining the N-Gain score is 43% (medium). It can be concluded that the learning media is  feasible  and  effective  to  use  in  learning  the  introduction  of  cameras  and photography techniques for class XI at the SMK N 1 Godean.
Article history Received: Dec. 3 th , 2022 Revised: May 17 th , 2022 Accepted: May 30 th , 2022
Keywords Augmented Reality, Camera Recognition, Effectiveness, Multimedia Learning.

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran materi pengenalan kamera dan teknik fotografi untuk siswa kelas XI Multimedia (MM) di  SMK  Negeri  1  Godean, serta  mengetahui  tingkat kelayakan  dan  efektivitas media. Research  &  Development  (R&D) digunakan  sebagai  metode  dalam penelitian  ini.  Model pengembangan yang  digunakan ADDIE  yaitu analysis, design,  development,  implementation  and  evaluation. Pengambilan  data menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  kuesioner. Data  dianalisis  dan diuji untuk mengetahui nilai kelayakan dan efektivitas media. Pengujian pertama oleh ahli  media  memperoleh  nilai  89,28% (sangat  layak).  Pengujian  oleh  ahli materi memperoleh nilai 100% (sangat layak). Pengujian oleh siswa memperoleh nilai  82,11% (layak). Efektivitas  media memperoleh nilai N-Gain  score  adalah 43% (sedang). Dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran layak dan  efektif digunakan pada pembelajaran pengenalan kamera dan teknik fotografi kelas XI di SMK N 1 Godean.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  dan  kemajuan  sebuah negara  sangat  dipengaruhi  oleh  Sumber  Daya Manusia  (SDM)  yang  ada  di  negara  tersebut. Supaya  sebuah  negara  dapat  maju,  diperlukan
SDM yang berkualitas. Upaya untuk meningkatkan  kualitas  SDM  tersebut  dapat dilakukan dengan meningkatkan mutu pendidikan.  Sudah  menjadi  rumus  kehidupan, bahwa  pendidikan  merupakan  tonggak  utama dalam membangun sebuah peradaban. Di mana
pendidikan akan  mengubah  pelakunya dari yang sebelumnya tidak tahu menjadi tahu, serta mengubah  perilaku  dari  yang  kurang  baik menjadi lebih baik.
Pembelajaran merupakan interaksi yang dilakukan antara pendidik dan  peserta  didik  di kelas. Hariyanto (2016) menyatakan  bahwa pembelajaran adalah proses  interaksi yang terjadi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar yang  meliputi  guru  dan  siswa untuk saling bertukar  informasi. Belajar dapat  diartikan sebagai proses mencari ilmu dengan pembelajaran serta pelatihan atau praktik untuk mengubah perilaku.
Melihat  perkembangan  jaman  yang begitu  pesat,  perlu  sebuah  inovasi  dalam pembelajaran  supaya tujuan  pendidikan  dapat dicapai dengan  optimal.  Salah  satu  upaya  yang dapat  dilakukan  dengan memadukan metode pengajaran  konvensional  dengan  penggunaan media  interaktif  dalam  pembelajaran.  Hal  ini diharapkan  mampu menutupi  kelemahan- kelemahan pada metode ajar konvensional.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  N  1 Godean, salah satu SMK Negeri di Yogyakarta. SMK N 1 Godean merupakan SMK Bisnis dan Manajemen  dan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dengan  4  (empat)  Kompetensi Keahlian  yaitu:  Akuntansi  dan  Keuangan Lembaga  (AKL),  Otomatisasi  dan  Tata  Kelola Perkantoran  (OTKP),  Bisnis  Daring  dan Pemasaran (BDP) dan Multimedia (MM).
Desain Grafis Percetakan (DGP) merupakan  salah  satu  mata  pelajar  produktif kelas XI pada jurusan Multimedia di SMK N 1 Godean. Berdasarkan observasi dan wawancara yang  dilakukan  bersama  guru  pengampu  mata pelajaran,  terdapat  beberapa    kendala  dalam proses  pembelajaran  terutama  pada  materi praktikum  yaitu kompetensi  dasar  (KD)  3.12 tentang  pengoperasian  dan  perawatan  kamera dan  3.13  tentang  sudut  pandang  pengambilan gambar.
Beberapa  kendala  tersebut  diantaranya media ajar yang digunakan hanya memanfaatkan media Power  Point sehingga
proses belajar hanya berlangsung satu arah dan tidak tersedianya buku ajar bagi siswa. Kendala selanjutnya  jumlah  kamera  untuk  praktik  yang tidak berbanding ideal dengan jumlah siswa. Di mana  jumlah  siswa  kelas    XI  adalah  72  siswa, sedangkan  jumlah  kamera  yang  tersedia  hanya 5 buah.

## Sementara  itu, Covid-19  (Corona  Virus
Disease 19) yang muncul di Wuhan pada akhir tahun  2019, memberikan dampak  yang  sangat signifikan  dalam  kehidupan. Berbagai  sektor lumpuh, mulai  dari  sektor  ekonomi  hingga sektor  pendidikan  juga  tak  luput  dari  ganasnya serangan  covid-19 sehingga hampir  semua sekolah  diberbagai  negara  menerapkan SWH (School  From  Home).  Hal  ini bertujuan untuk mencegah  penyebaran  COVID-1 (Ratnawati  & Vivianti,  2020). Kondisi ini  menuntut  para siswa  dan  guru  untuk  melangsungkan  proses pembelajaran  secara daring atau  sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ). Hal ini menuntut siswa  untuk  dapat  belajar  lebih  mandiri  dalam memahami setiap materi.
Jika disimpulkan, beberapa kondisi diatas akan  menjadi  kendala  dan  penghambat  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  secara tidak  langsung  akan  berpengaruh  terhadap kompetensi  siswa,  di  mana  siap  kerja  yang menjadi jargon sekolah menengah kejuruan pun akan sulit diwujudkan.
Permasalahan di  atas  yang  menjadi  latar belakang penulis untuk mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  sebagai  bahan belajar  mandiri  bagi  siswa  yang  dapat  berguna untuk  menunjang  proses  pembelajaran  jarak jauh, sehingga tujuan-tujuan belajar diharapkan dapat dicapai dengan maksimal.
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan dengan memadukan komponen-komponen media  yaitu  suara,  teks,  gambar,  gambar bergerak  yang  dapat  mengurangi  kejenuhan dalam belajar, serta video pembelajaran sebagai penunjang  siswa  dalam  memahami  materi. Selain  itu,  media  ini  dikembangkan  dengan basis  sistem  operasi  Android  yang dapat  di install di smartphone siswa  sehingga  dapat diakses  kapan  pun  dan  di  mana    pun.

## Kemudian,  dengan  menerapkan  teknologi
Augmented Reality (AR) dalam media ini, yang akan  menampilkan  objek 3D  Kamera  secara virtual, akan membantu memberikan pengalaman belajar bagi siswa yang lebih nyata dan lebih menarik dari pembelajaran sebelumnya (Triatmaja  et  al.,  2021; Santoso  et al.,  2021). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif materi pengenalan kamera  dan teknik fotografi untuk  siswa  kelas  XI  Multimedia  di  SMK  N  1 Godean  serta    mengetahui  kelayakan  dan efektivitas  media  yang  dikembangkan  meliputi aspek media dan materi.
Metode  pengembangan  media  dalam penelitian  ini  ialah Research  &  Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011) menyatakan bahwa  metode  penelitian  dan  pengembangan menggunakan Research  and  Development (R&D) adalah metode penelitian yang
digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu dan  menguji  keefektifan  dan  kelayakan  dari produk yang dikembangkan tersebut.
Penelitian ini menggunakan model
pengembangan  ADDIE. Tahap  pertama  yaitu analisis (Analysis) merupakan proses identifikasi  masalah  untuk  kebutuhan  media. Tahap  kedua  yaitu  desain (Design) merupakan tahap  pembuatan  rancangan  media.  Tahap ketiga  yaitu  pengembangan (Development) merupakan  tahap  eksekusi  pengembangan media  dari  hasil  rancangan  yang  telah  dibuat. Tahap keempat yaitu Implementasi (Implementation) merupakan tahap
penerapan/implementasi setelah  media  selesai dikembangkan. Sedangkan langkah tahap kelima yaitu tahap Evaluasi (Evaluate) merupakan tahap analisis hasil uji coba media. Menurut  Lee  dan  Owens (Pramuaji,
2017) menyatakan model pengembangan ADDIE  yaitu analysis,  design,  development, implementation, dan evaluation yang  telah dimodifikasi  sehingga  menghasilkan  sebuah model  pengembangan  yang  lebih  sederhana untuk  penelitian  yang  sudah  dipadukan  pada langkah-langkah penelitian pengembangan sebagaimana Gambar 1.
Gambar 1.  Tahap Pengembangan ADDIE (Pramuaji, 2017)
Pada  tahap  awal,  terdapat  dua  tahap analisis,  yakni yang  terdiri  dari need assessment (analisis  kebutuhan)  dan front-end analysis. Tahap  analisis  dilakukan  dengan beberapa  metode.  Pertama,  observasi  yang dilakukan pada saat kegiatan Praktik
Pengalaman
Lapangan (PPL) untuk
mengetahui  kondisi  dan  proses  pembelajaran baik dari aspek pendidik, peserta didik, metode
maupun lingkungan belajar. Kedua, wawancara  yang  dilakukan  bersama  guru pengampu  mata  pelajaran Desain  Grafis Percetakan (DGP). Ketiga, analisis
dokumentasi  dengan  mengambil  RPP  dan silabus yang digunakan guru dalam pembelajaran. Tahap  desain  dilakukan  dengan membuat  rancangan  program  media  yang dituangkan dalam rancangan desain flowchart,

## METODE
storyboard dan use  case  diagram.  Tahap desain  bertujuan  untuk  membuat  rancangan gambaran    media  agar  mempermudah  dalam proses  pengembangan  media  yang  lebih  rapi dan terstruktur. Tahap pengembangan (development),  merupakan kegiatan  realisasi rancangan  produk  pada  tahap  desain  di mana rancangan  masih  bersifat  konseptual.  Pada tahap  pengembangan,  rancangan  konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk multimedia  yang  siap  diimplementasikan. Pengembangan  media  menggunakan tools pengembang  Unity  3D  dan  SDK  Vuforia. Setelah media selesai pada tahap pengembangan,  kemudian  diimplementasikan kepada pengguna  media  di  lapangan  atau dalam  hal  ini  adalah  guru  dan  siswa  untuk dilakukan  pengujian  media. Pengujian  media untuk  melihat  respon  siswa  untuk  mengetahui tingkat kelayakan ada efektivitas media dengan cara  membagikan  angket  penilaian  mengenai produk  yang  dikembangkan.  Hasil  dari  tahap uji  coba  dan  penilaian  ini  kemudian  dijadikan acuan  untuk  evaluasi  dan  revisi  media. Tahap terakhir  dari  pengembangan  media  ialah evaluasi. Berbekal hasil uji coba dan penilaian oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  siswa, media kemudian dievaluasi dan revisi untuk memperbaiki kekurangan media.
Subjek  dalam  penelitian  meliputi  ahli media,  ahli  materi  dan  calon  pengguna  yaitu siswa  kelas  XI  SMK  N  1  Godean.  Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara  dan  angket/kuesioner.  Observasi dan  wawancara  untuk  mengumpulkan  data terkait  analisis  kebutuhan  pengembangan media. Instrumen  penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengolah dan menginterpretasikan  hasil pengujian produk (Munir,  2014). Sugiyono (2011), menyatakan bahwa angket merupakan teknik pengumpulan data  yang  dengan cara memberikan daftar pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada responden  untuk  dijawabnya. Kuesioner  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan model  kuesioner langsung  yang tertutup  yang artinya  sudah  disediakan  pilihan  jawaban
untuk dipilih oleh responden.
Angket/kuesioner  dibuat  berdasarkan  turunan landasan  teori  yang  digunakan,  kemudian dijadikan  kisi-kisi  instrumen  yang  telah dikonsultasikan  dan  kemudian  di  validasi oleh dosen pembimbing.
Teknik  analisis  yang  diterapkan  adalah teknik  skala Linkert. Penggunaan  skala menurut Sugiyono (2011), digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi seseorang atau  sekelompok  orang terhadap fenomena  sosial. Skala  merupakan  alat  untuk mengukur  nilai/keyakinan,  sikap  dan  hal-hal yang  berkaitan  dengan personological. Skala yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah skala 1-4 yang dintujukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Linkert No Skala Arti Skala 4 Sangat Baik (SB) 3 Baik (B) 2 Tidak Baik (TB) 1 Sangat Tidak Baik (STB) Sistem  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  sistem  deskripsi kuantitatif. Analisis dilakukan untuk menggambarkan karakteristik dari  setiap variabel yang digunakan sehingga lebih mudah untuk  memahami  data  dari  setiap  proses. Untuk mendapatkan besar persentase kelayakan  media,  secara  matematis  digunakan persamaan sebagai berikut.
Persentase =
× 100%
Ket:
= jumlah keseluruhan jawaban i    =  jumlah  seluruh  item  angket  × bobot tertinggi
Data persentase skor yang telah diperoleh (dalam %)  dari hasil uji, selanjutnya menentukan  nilai  interval  dengan  kategori kualitatif  sesuai  dengan  kriteria  kategori penilaian  menurut Sugiyono (2011),  yang disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Konversi Kualitatif No Persentase Kategori 1 20% - 36% Sangat Tidak Layak 2 37% - 52 % Tidak Layak 3 53% - 68% Kurang Layak 4 69% - 84% Layak 5 85% - 100% Sangat Layak
Analisis  data  juga  dilakukan  pada tingkat  efektivitas  pengembangan  multimedia dengan  memberikan soal uji pre  test dan posttest kepada  calon  pengguna. Uji pretest dan posttest bertujuan untuk  mengukur peningkatan pemahaman siswa terhadap materi sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media. Analisis efektivitas media pembelajaran dilakukan dengan  menggunakan  uji N-gain score yaitu  dengan  menghitung  selisih  nilai yang  diperoleh  antara pretest dan posttest. Analisis  data selisih  nilai pretest dan posttest menggunakan  rumus  yang  disampaikan  oleh (Suharti et al., 2020) sebagai berikut:
Keterangan: N – gain = Efektivitas
Pretest = Nilai sebelum menggunakan media Posttest = Nilai setelah menggunakan media
Hasil  yang  diperoleh  dari  perhitungan menggunakan N-gain kemudian dikonversikan menjadi sebuah kesimpulan kriteria efektivitas. Menurut (Suharti  et  al.,  2020) kriteria  nilai efektivitas  terbagi  menjadi  3  (tiga)  kriteria sebagaimana yang ditunjukan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Efektivitas
Skor Keterangan (g) ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ (g) ≥ 0,70 Sedang (g) < 0,30 Rendah
Tahap pengembangan
media menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif  pengenalan  kamera  dan  teknik fotografi  yang  terdiri  atas  beberapa  menu di  antaranya splash  screen menu  beranda, menu  petunjuk,  menu  kompetensi,  menu materi dan kuis, menu video pembelajaran, menu  evaluasi,  menu Augmented  Reality (AR), menu  tentang  dan  menu  profil pengembang. Berikut ini merupakan beberapa  contoh  tampilan  halaman  yang terdapat pada aplikasi.
Gambar 2. Tampilan Splash Screen
Gambar 3. Halaman Menu Utama dan Petunjuk

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 4. Halaman Kompetensi dan Menu
Materi
Gambar 5. Halaman Menu dan Scan AR Kamera
Gambar 6. Halaman Soal dan Hasil Evaluasi
Setelah selesai pada tahap pengembangan, media pembelajaran kemudian diimplementasikan kepada calon pengguna media. Tujuan tahapan
implementasi adalah untuk menguji rancangan sistem multimedia pembelajaran interaktif  apakah  sudah  memenuhi  kriteria multimedia  pembelajaran  yang  baik  dan sesuai harapan atau masih perlu perbaikan, sehingga  multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  minat  belajar  serta  hasil belajar  siswa.  Hasil  akhir  dari  tahap  ini adalah sebuah aplikasi android multimedia pembelajaran  interaktif  Desain  Grafis Percetakan kelas XI SMK N 1 Godean.
Uji  kelayakan  media  dilakukan dalam dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha dan  pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan oleh 2 validator yaitu  1  validasi  ahli  media  dan  1  ahli materi, bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan  media  dari  penilaian  para  ahli dan  perbaikan  berdasarkan  saran  yang diberikan oleh para ahli. Terdapat beberapa saran  perbaikan  yang  disampaikan  oleh ahli  media  dan  ahli  materi.  Pertama,  saran dari  ahli  media  meliputi  hal-hal  teknis produk  media,  di  antaranya;  1)  perubahan nama  media,  yang  pada  awalnya  masih bersifat umum, kemudian diperbaiki menjadi  lebih  spesifik  dengan  materi.  2) penambahan kuis pada setiap akhir materi.
3)  tombol  navigasi  pada  tampilan  AR kamera  supaya  lebih  kontras.  4)  penulisan referensi  sumber  materi  lebih  detail.  Ahli materi  menilai  dari  aspek  materi  dan pembelajaran, kemudian memberikan saran  perbaikan  adalah  materi  ajar  supaya lebih lengkap untuk satu semester.
Pengujian beta merupakan pengujian yang  dilakukan  terhadap  sasaran  media atau  pengguna.  Pengujian  ini  dilakukan pada skala kecil dengan mengambil sampel 10  siswa  kelas  XI  MM. Mulyatiningsih  & Nuryanto (2014) mengemukakan  bahwa jumlah  sampel  uji  skala  kecil  yang
digunakan  dalam  penelitian  ialah  6-12 orang,  teori  ini  yang  menjadi  dasar  dalam menentukan  jumlah  sampel  untuk  uji kelayakan  media  dalam  penelitian  ini.
Penilaian  media  oleh  siswa  meliputi  2 aspek yaitu aspek media dan aspek materi.
Hasil penilaian oleh ahli media, ahli materi dan siswa ditunjukan pada tabel 4, 5 dan 6.

## Tabel 4. Skor Penilaian Ahli Media
No Aspek Jumlah Butir Skor Makasimal Skor perolehan Persentase Kelayakan 1 Tampilan 11 44 41 93,18% 2 Program 3 12 9 75% Nilai Akhir 14 56 50 89,28% Tabel 5. Skor Penilaian Ahli Materi No Aspek Jumlah Butir Skopr Maksimal Skor perolehan Persentase Kelayakan 1 Materi 11 44 44 100% 2 Pembelajaran 3 12 12 100% Nilai Akhir 14 56 56 100% Tabel 6. Skor Penilaian Siswa No Aspek Jumlah Butir Skor Maksimal Skor Perolehan Persentase Kelayakan 1 Media 10 400 330 82,5% 2 Materi 3 120 97 80, 83% Nilai Akhir 13 520 427 82,11%
Hasil  uji  kelayakan  oleh  ahli  media berdasarkan  penilaian pada  aspek  tampilan mendapatkan  persentase  skor  93,18%  dan pada aspek program mendapatkan skor 75% dengan  rerata  presentase  seluruh  aspek 89,28% sehingga  masuk  pada kategori sangat layak. Hasil penilaian uji ahli media dilihat pada diagram Gambar 7.

## Gambar 7. Grafik Penilaian Ahli Media
Uji  kelayakan oleh ahli  materi meliputi  2  aspek  yaitu  aspek  materi  dan aspek  pembelajaran.  Hasil  uji  kelayakan
pada  aspek materi mendapatkan  persentase skor  100%  dan  pada  aspek  pembelajaran mendapatkan persentase skor 100% dengan nilai  akhir  persentase  seluruh  aspek  100% dengan kategori  sangat  layak.  Hasil penilaian terhadap multimedia pembelajaran ini dapat dilihat pada diagram Gambar 8.

## Gambar 8. Grafik Penilaian Ahli Materi
Uji kelayakan  oleh  siswa  dinilai  dari aspek  materi  dan  aspek  media.  Hasil penilaian dari  para siswa  menunjukkan persentase  skor  nilai  80,83%  untuk  aspek
materi  dan  82,5%  untuk  aspek  media sehingga rerata  persentase  seluruh  aspek sebesar  82,11% dan masuk  kategori
“layak”.
Hasil penilaian terhadap multimedia  pembelajaran  ini  dapat  dilihat pada diagram Gambar 9.

## Gambar 9. Grafik Hasil Penilaian Siswa
Pengujian efektivitas media bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh  penerapan media  pembelajaran  pengenalan  kamera dan teknik  fotografi terhadap  proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Desain Grafis  Percetakan  kelas  XI  MM. Analisis efektivitas  dilakukan  dengan  menggunakan persamaan N-Gain  Score yaitu  dengan membandingkan  hasil  pengujian  awal (pretest) dan hasil pengujian akhir (posttest).  Berdasarkan  hasil  perbandingan pretest dan posttest tersebut,  kemudian dilakukan  penarikan  kesimpulan  untuk melihat tingkat efektivitas penerapan media pembelajaran  pengenalan  kamera dan teknik fotografi berbasis Augmented Reality dalam  proses  pembelajaran. Pengujian dilakukan dengan bantuan program aplikasi Ms.  Excel  2016.  Berdasarkan  pengujian yang telah dilakukan maka didapat hasil N- Gain Score yang ditunjukkan pada Tabel 7.

## Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Score
Hasil Perhitungan Uji N-Gain Score No. N-Gain Score N-Gain Score (%) 1 0,428571429 42,85714286 2 0 0
3 0,8 80 4 0,4 40 5 0,75 75 6 0,75 75 7 0,333333333 33,33333333 8 0,4 40 9 0 0 10 0,8 80 11 0,75 75 12 0,5 50 13 0 0 14 0 0 15 0,6 60 Total 6,511904762 651,1904762 Rata- rata 0,434126984 43,41269841

## Berdasarkan  hasil  pengujian N-Gain
Score diatas, diketahui bahwa nilai rata-rata N-Gain  Score pada  kelas  XI  sebesar  0,43 atau dalam skala persentase adalah 43,41% maka  termasuk  dalam  kategori  sedang berdasarkan  kriteria  efektivitas media. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran pengenalan  kamera dan  teknik  fotografi berbasis Augmented  Reality kelas  XI MM dapat digunakan  untuk meningkatkan  hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Desain Grafis  Percetakan  dilingkungan  SMK  N  1 Godean.
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan pengembangan media pembelajaran pengenalan  kamera dan  teknik  fotografi berbasis Augmented  Reality pada  mata pelajaran  Desain  Grafis  Percetakan adalah 1)  metode  yang  digunakan  pada  penelitian ini  mengadopsi  metode Research  &
Development  (R&D) dengan  menerapkan model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri atas  5  tahap  pengembangan  yaitu analisis (analysis) yang  merupakan  tahap  identifikasi

## SIMPULAN
masalah untuk kebutuhan pengembangan media, desain (design) merupakan tahap
perancangan  media  dalam  kerangka flowchart dan storyboard serta use  case  diagaram, pengembangan (development) yaitu  tahap realisasi produk media dengan acuan rancangan pada  tahap  desain  dengan  menggunakan tools pengembang  Unity  3D  dan  SDK  Vuforia sehingga  menjadi  produk  media  yang  siap untuk diimplementasikan, implementasi (implementation) merupakan  penerapan  dan  uji coba  media  kepada  ahli  dan  pengguna  dan tahap terakhir yaitu evaluasi (evaluation) untuk memperbaiki kekurangan pada media dari hasil penilaian  dan  saran  perbaikan  dari  pengujian oleh  ahli  media,  ahli  materi  serta  pengguna.  2) Pengembangan  media  menghasilkan  sebuah program  multimedia  pembelajaran  interaktif pengenalan  kamera dan  teknik  fotografi berbasis Augmented  Reality mata  pelajaran Desain  Grafis  Percetakan  pada  KD  3.12  dan KD  3.13.  Media  pembelajaran  ini  merupakan media  pembelajaran mobile yang  berjalan  di sistem  operasi  Android.  Karakteristik  produk media pembelajaran mencakup beberapa komponen  yaitu  KI  KD,  materi,  AR  kamera, evaluasi, petunjuk, referensi, tentang, dan profil pengembang.  AR  kamera  merupakan  fitur utama dalam media pembelajaran ini, pada fitur AR  kamera,  objek  kamera  dan  lensa  yang menjadi pokok pembahasan dalam materi, dapat divisualisasikan  ke dalam  dunia  nyata  secara virtual  dalam  wujud  3D  serta  animasi menggunakan  marker,  sehingga  siswa  dapat mempelajari  kamera  dan  bagian-bagianya dengan  mudah.  3) Berdasarkan hasil  pengujian kelayakan  dan  efektivitas  media,  dimana  skor akhir presentase pada setiap pengujiannya lebih dari 68% dan nilai N-Gain Score lebih dari 0,3, maka  ditemukan  kesimpulan  akhir  bahwa multimedia  pembelajaran  pengenalan  kamera dan teknik fotografi berbasis Augmented Reality kelas  XI MM ini  layak  dan  efektif  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran  mata pelajaran Desain Grafis Percetakan di lingkungan SMK N 1 Godean.
Hariyanto, S. (2016). Belajar dan Pembelajaran Teori  dan  Konsep  Dasar. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Mulyatiningsih,  E.,  &  Nuryanto,  A.  (2014).
Metode penelitian terapan bidang pendidikan.
Munir,  M.  (2014).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  kompetensi  dasar register berbasis inkuiri terbimbing.
Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 22(2), 184 – 190.
Pramuaji,  A.  (2017).  Pengembangan  media pembelajaran interaktif pada materi pengenalan  Corel  Draw  sebagai  sarana pembelajaran  desain  grafis  di  SMK Muhammadiyah  2  Klaten  Utara. Elinvo (Electronics,  Informatics,  and  Vocational Education), 2(2), 183 – 189.
Ratnawati,  D.,  &  Vivianti,  V.  (2020).  Persepsi
Mahasiswa Terhadap Pembelajaran
Daring Pada Mata Kuliah Praktik Aplikasi Teknologi  Informasi. Jurnal  Edukasi Elektro, 4(2).
Santoso,  M.,  Sari,  C.  R.,  &  Jalal,  S.  (2021).
Promosi  Kampus  Berbasis  Augmented Reality. Jurnal  Edukasi  Elektro, 5(2),
105 – 110.
Sugiyono,  P.  (2011).  Metodologi  penelitian kuantitatif  kualitatif  dan  R&D. Alpabeta, Bandung.
Suharti,  S.  P.,  Sumardi,  M.  K.,  Hanafi,  M.,  &
Hakim,  L.  (2020). Strategi  Belajar Mengajar. Jakad Media Publishing.
Triatmaja, A. K., Muchlas, M., & Wardana, Y.
(2021).  Virtual  Laboratorium  Teknik Digital  berbasis  Mobile  Virtual  Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1).

## DAFTAR RUJUKAN