INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 10674-10686 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Quizizz Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Materi SPLDV Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Panei Tahun Ajaran 2023/2024
Edward Dohardo Saragih 1 ✉ , Agusmanto Hutauruk 2 , Lolyta Damora Simbolon 3
(1,2,3) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas HKBP
Nommensen, Medan, Indonesia
Email: edward.saragih@student.ac.id 1 ✉
Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah  bahan  ajar  yang  akan  diajarkan dengan  model  pembelajaran Game  Edukasi  Quizzizz  berpengaruh  digunakan  pada  pokok  bahasan SPLDV  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Panei  T.A.2023/2024  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah Quasi eksperiment dengan populasi seluruh siswa kelas VIII yang berada dikelas VIII SMP Negeri 1 Panei yang terdiri dari 7 kelas. Dengan menggunakan teknik cluster random sampling maka diperoleh sampel dalam penelitian ini sebagai kelas eksperimen (VIII-G) dan  sebagai  kelas  kontrol  (VIII-F).  Instrumen  yang  digunakan  adalah  tes.  Maka  berdasarkan  hasil perhitungan pada kemmapuan pemecahan masalah matematis menunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) sebesar  0,000  <  0,05  pada  taraf  signifikansi  5%.  Berdasarkan  perhitungan  pada  kelas  eksperimen kemampuan pemecahan masalah matematis mempunyai nilai rata- rata μ1= 65,93. Pada kelas kontrol kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  mempunyai  nilai  rata-rata μ2=  57,43.  Dengan memperhatikan  nilai  Sig.(2-tailed)  yang  diperoleh  dan  hasil  rata-rata  kemampuan  antar  kelas  maka dapat disimpulkan media pembelajaran Game Berbasis Edukasi Quizizz berpengaruh lebih tinggi dari pada pembelajaran dengan  konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV di kelas VIII SMP Negeri 1 Panei.
Kata Kunci: Pengaruh, Pemecahan Masalah, Media Pembelajaran Game Edukasi Quizizz

## Abstract
This research was conducted with the aim of finding out whether the teaching materials that will be taught using the Quizzizz Educational Game learning model  have an effect on the SPLDV subject matter in class VIII of SMP Negeri 1 Panei T.A.2023/2024 on students' mathematical problem solving abilities. This type of research is Quasi-experimental with a population of all class VIII students in class VIII of SMP Negeri 1 Panei which consists of 7 classes. By using the cluster random sampling technique, samples were obtained in this study as experimental class (VIII-G) and as control class (VIII-F). The instrument used is a test. So based on the results of calculations on mathematical problem solving abilities, it shows that the Sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05 at a significance level of 5%. Based on calculations in the experimental class, mathematical problem solving abilities have an average value of μ1 = 65.93. In the control class, students' mathematical problem solving abilities have an average value of μ2 = 57.43. By paying attention to the Sig.( 2-tailed) value obtained and the average ability results between classes, it can be concluded that the Quizizz Educational Game Based learning media has a higher influence than conventional learning on students' mathematical problem solving abilities in SPLDV material in class VIII SMP Negeri 1 Panei.
Keywords: Influence, Problem Solving, Learning Media Educational Games Quizizz

## PENDAHULUAN
Menurut  Suyomukti  (2015)  menyatakan  bahwa  Pendidikan  adalah  tempat  untuk membentuk citra baik dalam diri manusia agar berkembang seluruh potensi dirinya. Oleh karenanya, dalam hal ini secara umum bahwa pendidikan itu tidak terbatas pada materi pelajaran tertentu saja. Melainkan mencakup segala aspek yang berkaitan dengan potensi diri manusia dalam hal pengembangan. Hal ini juga yang membuat berbagai materi  itu dibelajarkan dalam pendidikan. Ketika peserta didik telah belajar, maka secara tidak sengaja akan membentuk pola pikir, yang pada akhirnya membentuk kemampuan dari potensi yang dimilikinya (Pratama et al., 2021).
Mengenai  pendidikan  telah  diatur  dalam  UU  No.  20  Tahun  2003  tentang  sistem pendidikan  yang  berbunyi:  Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa dan Negara (Miladanta dan Muharam, 2021).
Menurut (Naranjo et al., 2018) pendidikan mempunyai posisi yang strategis sehingga dapat tercapai apabila pendidikan yang dilaksanakan mempunyai kualitas. Persoalan yang kini  dihadapi  oleh  beberapa  negara  termasuk  Indonesia  justru  terletak  pada  mutu pendidikan (Anggraini et al., 2020).
Menurut Christina (2018) Keberhasilan proses pembelajaran didukung oleh tiga aspek utama, yaitu guru, peserta didik dan sumber belajar. Dalam hal ini guru adalah peran utama yang  disebut  sebagai  fasilitator  yang  diharapkan  mampu  untuk  menciptakan  suasana belajar  yang  dinamis,  menyenangkan  dan  inovatif  serta  menimbulkan  rasa  nyaman terhadap  peserta  didik  untuk  mendukung  peserta  didik  dalam  memahami  konsep pembelajaran (Rahmawati et al., 2022). Dengan adanya sumber belajar, baik berupa materi pembelajaran  dan  media  pembelajaran  yang  mendukung  proses  pembelajaran,  maka peserta  didik  juga  dapat  dikatakan  subjek  pembelajaran  diharapkan  dapat  memahami materi pembelajaran, sehingga proses pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika ketiga aspek utama ini saling mendukung. Dalam penelitian (Sabarna et al., 2023).
Mutu pendidikan di Indonesia jauh ketinggalan dengan negara-negara lain terutama pendidikan  matematika.  Masalah  dalam  bidang  pendidikan  di  Indonesia  yang  banyak diperbincangkan  adalah  proses  pembelajaran  yang  berlangsung  dikelas  masih  terlalu didominasi  oleh  peran  guru  ( teacher  centered).  Pendidikan  di  Indonesia  kurang memberikan  kesempatan  kepada  siswa  dalam  berbagai  mata  pelajaran  untuk mengembangkan cara berpikir siswa (Rahman et al., 2020).
Matematika  merupakan  ilmu  yang  bersifat  universal  yang  mendasarkan perkembangan teknologi modern, artinya matematika mempunyai peranan  yang sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu serta memajukan daya fikir manusia (Susanti, 2020). Matematika secara umum didefenisikan sebagai lmu yang mempelajari pola dan struktur, perubahan, dan ruang. Secara informal dapat pula disebut sebagai ilmu tentang bilangan dan  angka.  Matematika  sering  dianggap  sebagai  ilmu  yang  hanya  menekankan  pada kemampuan berpikir logis dengan penyelesaian yang tunggal dan pasti.
Salah  satu  cara  mengembangkan  potensi  siswa  adalah  dengan  pembelajaran matematika yang merupakan ilmu pengetahuan yang sangat berguna dalam menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari-hari (Selian dan Rambe, 2022). Peran penting matematika dalam kehidupan ini menyebabkan matematika perlu diajarkan di setiap jenjang pendidikan. Menyadari  pentingnya  matematika,  maka  belajar  matematika  seharusnya  menjadi kebutuhan dan kegiatan yang menyenangkan (Kalsum, 2019). Namun pada kenyataannya, pendidikan  matematika  di  Indonesia  masih  bermasalah,  salah  satunya  karna  siswa cenderung berpendapat jika matematika merupakan pelajaran yang sulit (Nugraha, 2018).
Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah,  hingga  yang  canggih  dan  mahal.  Ada  yang  sudah  tersedia  dilingkungan  untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang (Maisurah, 2023). Berbagai sudut pandang  mendefinisikan  tentang  pengertian  media  salah  satunya  yaitu,  media
pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran. Dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar-mengajar (Arsyad Azhar, 2009).
Berdasarkan  jenis  kemampuan,  matematika  dapat  diklarifikasikan  dalam  lima kompetensi  utama  yaitu:  1)  Pemahaman  matematik  ( mathematical  understanding);  2) Pemecahan  masalah  ( mathematical  problem  solving);  3)  Komunikasi  matematik ( mathematical  communication);  4)  Koneksi  matematik  (mathematical  connection);  5) Penalaran  matematik  ( mathematical  reasoning)  ( La’ia dan  Harefa,  2021).  Diantara kemampuan-kemampuan matematis tersebut salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah kemampuan pemecahan masalah. Hal ini juga dinyatakan oleh Albay (2019), bahwa  “Kemampuan  pemecahan  masalah  sangat  penting  dalam  pembelajaran matematika”.
Pemecahan  masalah  dalam  pembelajaran  matematika  menekankan  pada penggunaan metode, prosedur, dan strategi yang dapat dibuktikan kebenarannya secara sistematis (Lestari dan Abd Rohman, 2022). Dalam matematika istilah pemecahan masalah mengacu  pada  tugas-tugas  yang  diberikan  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan kemampuan  matematik  siswa.  Kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  penting  untuk meningkatkan keterampilan kognitif dan dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika (Pehkonen Siswono, 2018).
Pada kenyataan di lapangan pada saat melakukan observasi , kemampuan pemecahan masalah yang dimiliki siswa SMP N 1 Panei masih belum maksimal dan masih tergolong rendah terutama pada materi SPLDV.
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah dapat dibuktikan dari hasil penelitian Puteha  &  Ibrahim  (2010)  bahwa  “Hanya  sebagian  kecil  siswa  memiliki  kemampuan pemecahan masalah yang baik, siswa yang memiliki kemampuan pemecahan masalah yang baik  menggunakan  strategi  tertentu  dalam  menyelesaikan  masalah  (Widodo  &  Amalia, 2020).  Hal  ini  disebabkan  karna  banyak  siswa  yang  hanya  mampu  menyelesaikan  soal matematika  yang  sama  dengan  contoh  soal  yang  diberikan  sebelumnya,siswa  jarang bertanya  kepada  guru,  siswa  jarang  mengulang  materi-materi  matematika  yang  sudah disampaikan oleh guru (Achmad Ali Fikri dan Syamsul Arifin, 2022).
Game  edukasi Quizizz adalah salah satu media pembelajaran yang  saat ini  banyak digunakan di kalangan siswa dan guru. Game ini menggabungkan antara pembelajaran dan permainan, sehingga membuat proses belajar lebih menarik dan interaktif. Salah satu aspek penting  dalam  pembelajaran  adalah  kemampuan  pemanfaatan  pengetahuan  dalam
memecahkan masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan  untuk  menguji  efektivitas penggunaan  game  edukasi  dalam  proses  pembelajaran  (Yanti,  2023).  Sebagai  contoh, penelitian yang dilakukan oleh Iswari et al., (2021) menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  Matematika. Penelitian lain yang dilakukan oleh Azizah (2020) menemukan bahwa game edukasi dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
Namun,  meskipun  terdapat  beberapa  penelitian  yang  menunjukkan  efektivitas penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran, masih perlu dilakukan penelitian lebih  lanjut  untuk  menguji  pengaruh  penggunaan  game  edukasi  tertentu  terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa (Jahring et al., 2022).
Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) termasuk salah satu materi wajib yang perlu dikuasai oleh peserta didik di Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam pembelajaran matematika, Namun kenyataannya masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal SPLDV.
Sari dan Lestari (2020) menyatakan bahwa “kesulitan yang dialami peserta didik dalam menyelesaikan soal SPLDV ialah kesulitan untuk menuliskan  soal bentuk uraian kedalam simbol  matematika  dikarenakan  peserta  didik  tidak  menguasai  konsep  SPLDV,  kesulitan dalam  pengoperasian  SPLDV  dikarenakan  peserta  didik  lupa  pada  materi  yang  telah dipelajari sebelumnya dan kurangnya ketelitian dalam mengerjakan soal.
Jiang  dan  Zulfah(2017)  Mengungkapkan  bahwa  persamaan  linear  dua  variabel merupakan  materi  yang  wajib  dipelajari  dan  dipahami  agar  dapat  dengan  mudah menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan sistem persamaan linear dua variabel yang akan di pelajari.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meneliti dengan judul Pengaruh Media Pembelajaran  Game  Edukasi Quizizz  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa Pada Materi SPLDV Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Panei.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  jenis  penelitian quasi experiment  untuk  melihat  pengaruh  media  pembelajaran  Game  Edukasi  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa.  Menurut  sugiyono  (2017)  penelitian quasi  eksperiment  adalah  suatu  cara  untuk  mencari  hubungan  sebab  akibat  antara  dua variable  atau  lebih  yang  sengaja  ditimbulkan,  tetapi  tidak  berfungsi  sepenuhnya  untuk
mengontrol  variabel-variabel  luar  yang  mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen  karena sulit mendapatkan kelompok control yang digunakan untuk penelitian.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test posttest control group design. Pre-test digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberi perlakuan, dengan demikian pengetahuan akan diketahui secara akurat karena dapat membandingkan dengan  keadaan sebelum diberi  perlakuan. Post-test digunakan untuk mengetahui  hasil belajar  siswa  setelah  diberi  perlakuan  (Muchson  et  al.,  2021).  Pelaksanaan  penelitian  ini didahului  dengan  pengadaan  pre-test  terlebih  dahulu  pada  kedua  kelompok,  kemudian diberi perlakuan berupa pembelajaran dnegan menggunakan media pembelajaran game edukasi Quizizz  pada  kelas  eksperimen,  sedangkan  pada  kelas  control  pembelajaran dilangsungkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Setelah diberi perlakuan masing-masing  kelompok  diadakan  post-test  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa. Penelitian  ini dilaksanakan  di sekolah  SMP NEGERI 1 PANEI. Sekolah ini beralamat di Jln besar  Siantar-Seribudolok,  Panei  Tongah,  Kec.  Panei,  Kab.  Simalungun,  Sumatera  Utara, Penelitian ini dilaksanan pada semester Ganjil Tahun Ajaran 2023/2024.
Jenis populasi dalam penelitian ini adalah populasi terbatas ( finite population) karena memiliki batas yang jelas secara kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini seluruh kelas VIII SMP Negeri 1 Panei TA. 2023/2024. Sampel penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah 2 kelas dari seluruh kelas VIII. Adapun Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah sampling acak atau ( cluster sampling).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  PANEI  yang  beralamat  di  Jalan  Besar Saribudolok-Siantar Desa Panei Tongah Kec.Panei, Kab.Simalungun, Sumatera Utara 21161 yang merupakan penelitian Quasi Eksperiment dengan tujuan untuk melihat apakah ada pengaruh Pemecahan Masalah Siswa menggunakan media Quizizz di kelas VIII SMP NEGERI 1 PANEI, Sebanyak 4 Pertemuan terhadap dua kelompok siswa, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok Eksperimen terdiri dari 32 siswa pada kelas VIII-G dan kelas Kontrol yang terdiri dari 32 siswa pada kelas VIII-F.
Pengambilan sampel yang pada penelitian ini adalah Cluster Sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan acak. Dari 8 kelas yang ada dalam populasi, maka dipilih 2 kelas yang  akan  menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini.  Sehingga  sampel  dalam  penelitian  ini adalah kelas VIII-F sebagai kelas kontrol dan kelas VIII-G sebagai kelas Eksperimen.
Hasil Uji Coba Instrumen
Dari hasil uji coba tes penelitian diperoleh perhitungan validitas, reliabilitas, taraf
kesukaran, dan daya pembeda tes dengan analisis sebagai berikut:
Salah satu ciri tes yang baik adalah apabila tes itu dapat tepat mengukur apa yang hendak diukur atau istilahnya valid. Perhitungan Validitas tes untuk memperoleh koefisien validitas setiap butir soal. Perhitungan validitas tes untuk memperoleh koefisien validitas setiap butir soal (Hidayati dan Aslam, 2021). Dari hasil uji coba soal yang diberikan kepada Peserta  Didik  kelas  VIII-B,  dengan  jumlah  peserta  didik  32  orang,  maka  semua  soal dikatakan valid. Sehingga didapat harga r_hitung>r_tabel   dikatakan valid dengan taraf signifikan α=5% dari test yang diuji dan 5 soal adalah valid. Artinya, 5 soal tersebut layak digunakan sebagai instrumen dalam penelitian. Perhitungan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Validitas Kemampuan Pemecahan masalah Nomor Soal 𝐫 𝐡𝐢𝐭𝐮𝐧𝐠 𝐫 𝐭𝐚𝐛𝐞𝐥 Keterangan 1 0,63151 0,361 Valid 2 0,813085 0,361 Valid 3 0,677705 0,361 Valid 4 0,755077 0,361 Valid 5 0,590622 0,361 Valid
Teknik  yang  digunakan  untuk  menentukan  reliabilitas  soal  adalah  dengan menggunakan  rumus  Kader  Richardson.  Perhitungan  koefisien  reliabilitas  soal  pada (lampiran5). Maka dapat ditentukan r_hitung>r_tabel   atau 0,7314111>0,349 dengan taraf signifikan α=5% dengan jumlah peserta didik 32 orang, maka soal uji coba Pre-test dan Post-Test  tersebut reliabel. Artinya instrumen tersebut dapat dipercaya untuk digunakan sebagai  alat  pengumpulan  data,  karena  instrument  tersebut  sudah  baik  dan  dapat dipercaya. Hasilnya seperti pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Reliabilitas Soal
𝐫 𝐡𝐢𝐭𝐮𝐧𝐠 𝐫 𝐭𝐚𝐛𝐞𝐥 Keterangan 0,7314111 0,349 Kuat
Sebelum dilakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan Uji-t. maka terlebih dahulu  dilaksanakan  pengujian  prasyarat  analisis  data  berupa  uji  normalitas  dan  uji homogenitas.

## Uji Normalitas
Pemeriksaan  terhadap  normalitas  data  digunakan  uji  normalitas  liliefors.  Kriteria pengujian normalitas untuk kelas kontrol dan eksperimen yaitu jika L0 < Ltabel pada taraf signifikan α=5% dengan n= 32. Dari perhitungan pada (lampiran 8) disajikan ringkasan
hasil uji normoalitas untuk Pre-test dan post test dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Tabel 3. Hasil Uji Normalistas Data kelas L hitung L tabel Keterangan Kontrol Pre-test 0,1256 0,1542 Berdistribusi nomal Post-test 0,1533 Berdistribusi nomal Eksperimen Pre-test 0,1514 0,1542 Berdistribusi nomal Post-test 0,1314 Berdistribusi nomal
Dari tabel di atas diperoleh bahwa data Lhitung kelas eksperimen nilai signifikan sebesar 0,1314,  sehingga  diperoleh  0,1314  <  0,1542.  Kemudian  data  Lhitung  kelas  kontrol  nilai signifikan sebesar 0,1533, sehingga diperoleh 0,1533< 0,1542. Karena dari data yang diperoleh nilai  Lhitung  <  Ltabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  kelas  eksperimen  dan  kontrol berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Berdasarkan  uji  normalitas  distribusi  data  nilai  Lhitung  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  kelas  eksperimen  dan  kontrol  berdistribusi  normal  sehingga analisis  dilanjutkan  dengan  menguji  homogenitas  dua  varians  antara  data  hasil  pre-test kemampuan pemecahan masalah siswa kelas eksperimen dan kontrol menggunakan uji F dengan  dengan  taraf  signifikansi  0,05  untuk  mengetahui  apakah  varian  kedua  sampel penelitian homogen atau tidak.
Tabel 4. Ringkasan Hasil Uji Homogenitas Pre-Test dan Post-Test
Varians F hitung F tabel Keterangan Pre-test Eksperimen 58,5312 1,0342 4,16 Homogen Pre-test kontrol 56,6935 Post-test eksperimen 52,5766 1,3427 4,16 Homogen Post- test kontrol 39,15725
Berdasarkan kriteria pengujian jika Fhitung < Ftabel maka sampel memiliki varians yang sama atau homogen. Dari tabel diatas dapat dilihat  Fhitung < Ftabel sehingga data yang diperoleh adalah homogen.

## Pengujian Hipotesis
Dengan terpenuhi uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogen dengan hasil data berdistribusi normal dan homogen maka selanjutnya dilakukan uji hipotesis.
Menentukan Hipotesis Penelitian
H0: µ1= µ2:  Terdapat pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran Game Edukasi Quizizz pada kemampuan pemecahan matematis  siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Panei pada materi SPLDV.
Hipotesis penelitian ini akan diuji dengan menggunakan uji-t yang bertujuan untuk melihat apakah ada pengaruh kemampuan  pemecahan masalah  matematis  antara  kelas yang  diberikan  perlakuan  dengan  kelas  yang  tidak  diberikan  perlakuan.  Berikut  adalah hipotesis statistik untuk uji-t perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis:
H0   :Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran Game Edukasi Quizizz pada kemampuan pemecahan matematis  .
Ha   :Terdapat pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran Game Edukasi Quizizz pada kemampuan pemecahan matematis .
Kriteria pengambilan keputusan uji-t yaitu: Terima H0 jika nilai signifikansi > 0,05 Tolak H0 jika nilai signifikansi < 0,05

## Uji-t
Untuk  melihat  apakah  ada  pengaruh  antara  Game  Edukasi  QUIZIZZ  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi  SPLDV    Kelas  VIII  SMP Negeri 1 Panei yang disajikan.
Dengan bantuan SPSS 25.0 for Windows ditunjukkan output hasil nilai Sig.(2-tailed) dari uji t sampel independent sebesar 0,00. Dikarenakan nilai Signifikansi < 0,05, maka dapat disimpulkan  “tolak  H_0”  artinya  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dari  hasil  belajar kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  antara  rata-rata  post-test  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dimana pengaruh tersebut disebabkan oleh perlakuan model pembelajaran  yang  berbeda  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran Game Edukasi Quizizz dan pembelajaran konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi Quizzizz berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV di kelas VIII SMP Negeri 1 Panei.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan  di SMP Negeri 1 Panei,  penelitian  ini merupakan penelitian kuantitatif  dengan tujuan untuk mengetahui media  pembelajaran Game Edukasi  Quizizz berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dikelas VIII SMP Negeri  1  Panei.  Adapun  teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah  cluster random  sampling,  yaitu  setiap  kelas  mempunyai  peluang  yang  sama  untuk  dijadikan
sebagai sampel. Penelitian ini dilakukan sebanyak 2  kali pertemuan untuk 2 kelas (VIII-F dan VIII-G) dari tanggal 28 Agustus – 7 September Semester Ganjil Tahun Ajaran 2023/2024, terhadap  dua  kelompok  siswa,  yaitu  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol. Kelompok eksperimen terdiri atas 32 orang siswa pada kelas VIII-G yang diajarkan peneliti dengan  pembelajaran  menggunakan  Media  Pembelajaran  Game  Edukasi  Quizizz sedangkan  untuk  kelompok  kontrol  terdiri  atas  32  orang  siswa  pada  kelas  VIII-F  yang diajarkan peneliti dengan pembelajaran Konvensional (Agustina dan Zannah, 2020).
Adapun materi yang diajarkan pada penelitian ini adalah Sistem Persamaan Linear Dua Variabel.  Untuk  mengetahui  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  maka diberikan test awal (pre-test) dan juga test akhir (post-test) yang terdiri dari 5 butir soal berbentuk  uraian.  Tujuan  dari  penelitian  ini  dilakukan  adalah  untuk  mengetahui  Media Pembelajaran Game  Edukasi  Quizzizz    berpengaruh  terhadap  kemampuan  pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV (Ardania et al., 2022). Dimana hipotesis dalam penelitian ini yaitu “Terdapat pengaruh yang signifikan antara media pembelajaran Game Edukasi Quizizz pada kemampuan pemecahan matematis  siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Panei pada materi SPLDV”. Untuk mencapai tujuan tersebut peneliti memberikan post-test untuk  mengetahui  kemampuan  akhir  siswa  dikelas  eksperimen  (VIII-G)  dan  juga  kelas kontrol (VIII-F). Berdasarkan hasil data pre-test yang dilakukan sebelum diberikan perlakuan data menunjukkan bahwa kedua kelas tersebut memiliki kemampuan pemecahan masalah yang berbeda (Arzfi et al., 2022).
Setelah pre-test dilakukan dan menunjukkan hasil yang  berbeda antar kedua kelas maka  peneliti  selanjutnya  memberikan  perlakuan  pada  masing-masing  sampel  dimana untuk  kelas  VIII-G  mendapatkan  perlakuan  dengan  pembelajaran  media  pembelajaran game edukasi Quizizizz dan kelas VIII-F mendapatkan perlakukan dengan  pembelajaran konvensional. Setelah masing-masing sampel diberikan perlakukan maka dilakukan post- test  untuk  melihat  kemampuan  siswa  tersebut  setelah  diberikan  perlakuan  (Kinanti  dan Subagio,  2020).  Sehingga  diperoleh  hasil  belajar  dikelas  eksperimen  (VIII-G)  dengan menggunakan Media Pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa memiliki nilai rata-rata sebesar 65,93. Sedangkan untuk kelas kontrol (VIII-F) dengan menggunakan pembelajaran konvensional memiliki nilai rata-rata sebesar 57,43.
Setelah  dilakukan  perhitungan  rata-rata,  akan  dilanjutkan  dengan  melakukan  uji hipotesis. Sebelum uji hipotesis dilakukan, maka data hasil post-test yang telah didapatkan akan diuji prasyrat terlebih dahulu (Wijaya, 2022). Adapun uji prasyarat yang dilakukan yaitu uji  normalitas  dan  uji  homogenitas,  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  bertujuan  untuk mengetahui uji hipotesisi apa yang akan digunakan. Setelah uji normalitas dilakukan maka
didapat bahwa post-test data berdistribusi normal begitu juga pada uji hipotesis data yang didapat adalah homogen. Maka dari itu peneliti melanjutkan dengan uji parametrik, yaitu Uji-t  pada  penelitian  dihasilkan  data  Sig.(2-tailed)  0,00  <  0,05  maka  dapat  disimpulkan bahwa “tolak H0”. Ternyata terdapat pengaruh yang signifikan dari hasil belajar kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  VIII-F  dan  kelas  VIII-G,  dimana  pengaruh tersebut  disebabkan  oleh  perlakuan  pembelajaran  yang  berbeda  yang  digunakan  pada kedua  kelas  yang  berbeda.  Karna  adanya  pengaruh  yang  dipengaruhi  oleh  perbedaan perlakuan  pembelajaran  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran Game Edukasi Quizizz berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV  kelas VIII SMP Negeri 1 Panei.

## SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hipotesis  penelitian  yang  diajukan  serta  hasil penelitian yang telah dianalisis, maka kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan antara Media Game Berbasis Edukasi Quizizz terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi SPLDV kelas VIII di SMP Negeri 1 Panei T.A. 2023/2024. Serta ada pengaruh Media Game Berbasis Edukasi Quizizz terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada  materi  Sistem Persamaan Dua Variabel kelas VIII di SMP Negeri 1 Panei T.A. 2023/2024.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad  Ali  Fikri,  Syamsul  Arifin,  M.  F.  F.  (2022) ‘ Model  Pembelajaran  Projek  Based Learningdan Savi Ditinjau Dari Penalaran Matematis Dan Kemampuan Memecahkan Masalah ’, 2(8.5.2017), pp. 2003 – 2005.
Agustina, H. P., and Zannah, S. N. (2020) ‘ Analisis Ketrampilan Proses Sains: Fokus Studi Pembiasan Cahaya Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Kependidikan Betara ’ , 1(2), pp. 40 – 47.
Anggraini, W., Santi, A. U. P., and Gery, M. I. (2020) ‘ Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Tematik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III Di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi ’, Prosiding Seminar Nasional Penelitian Lppm Umj.
Ardania, R., Fitriyah, L. A., and Kuswanti, N. (2022) ‘ Pengembangan Instrumen Soal Pilihan Ganda Berbantu  Aplikasi  Quizizz Materi Sistem Pernapasan  Pada Manusia Untuk Peserta  Didik  Kelas  Viii  Smp.  Discovery:  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan ’ ,  7(1), https://doi.org/10.33752/Discovery.V7i1.2414.
Arzfi,  B.  P.,  Desyandri,  D.,  and  Mayar,  F.  (2022) ‘ Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Dalam
Pembelajaran Seni Musik Materi Tangga Nada Diatonis Untuk Mengidentifikasi Hasil Belajar Mahasiswa Pgsd ’, Jurnal Basicedu,
6(4), pp. 7418 – 7425, https://doi.org/10.31004/Basicedu.V6i4.3537.
Hidayati, I. D., and Aslam, A. (2021) ‘ Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran ’ , 4(2), p. 251, https://doi.org/10.23887/Jp2.V4i2.37038.
Jahring, J., Herlina, H., Nasruddin, N., and Astrinasari, A. (2022) ‘ Pengembangan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Online Menggunakan Aplikasi Quizizz ’,
Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(2), pp. 872 – 881.
Kalsum,  U.  (2019) ‘ Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Melalui  Strategi Pembelajaran Resource Based Learning (Rbl) Dalam Pembelajaran Ipa Kelas V Di Sd Negeri 52 Kota Bengkulu ’, Iain Bengkulu.
Kinanti, M. D., and Subagio, F. M. (2020) ‘ Pengembangan Lkpd Bahasa Inggris Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas Iv Sekolah Dasar ’, Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(3), pp. 539 – 548.
La’ia, H. T., and Harefa, D. (2021) ‘ Hubungan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Dengan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa ’, Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(2), pp. 463 – 474, https://doi.org/10.37905/Aksara.7.2.463-474.2021
Lestari, W. M., and Abd Rohman, M. A. A. (2022) ‘ Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Evaluasi Pembelajaran Daring Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Materi Macam- Macam Gaya Kelas Iv Mi Al Ihsan Damarsi ’, Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 1(1), pp.
31 – 39, https://Muassis.Journal.Unusida.Ac.Id/Index.Php/Jmpd/Issue/View/1.
Maisurah, M. (2023) ‘ Pengembangan Kuis Interaktif Multiple Choice Berbasis Hots Sebagai Instrumen Penilaian Berbantuan Quizizz Pada Materi Sel Elektrokimia ’, Universitas Jambi.
Miladanta,  A.  N.,  and  Muharam,  A.  A.  S.  (2021) ‘ Efektivitas  Pembelajaran  Tatap  Muka Berbasis  Quizizz  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Mts  Darul  Fikri  Materi Gerak. Proceedings Uin Sunan Gunung Djati Bandung, 1(27), pp. 25 – 37.
Muchson, M., Setiawan, N. C. E., Sari, M. E. F., Novitasari, S.,  and Rokhim, D. A. (2021)
‘ Program  Pembinaan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Kimia Ma/Sma Pada Mgmp Kimia Kabupaten Mojokerto Berbasis Iot ’, Panrita Abdi-Jurnal
Pengabdian Pada Masyarakat, 5(3), pp. 420 – 431, https://doi.org/10.20956/Pa.V5i3.12017.
Naranjo,  J., Fuad, H., Hakim, Z.,  Panchadria,  P. A., Robbi, M. S., Yulianti, Y., Susanti, E., Sholeh,  M.,  Teuku  Fadjar  Shadek,  R.  S.,  Kamil  Arif,  I.,  Gunadhi,  E.,  Partono,  P.,
Sampieri, R. H., and Pariyatin, Y. (2018) ‘ Pengembangan Madia Pembelajaran Kotak- Katik  Melalui  Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis Siswa Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii ’, Jurnal Algoritma, 12(1), pp. 579 –
587.
Nugraha, M. (2018) ‘ Penerapan Model Pembelajaran Resource Based Learning (Rbl) Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Penguasaan Konsep Ipa ’, Mendidik: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 4(1), pp. 71 – 76, https://doi.org/10.30653/003.201841.45. Pratama,  A.,  Chan,  F.,  and  Budiono,  H.  (2021) ‘ Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media Penilaian Pengetahuan Berbasis Daring Pada Pembelajaran Jarak Jauh Di Kelas V Sekolah Dasar ’, Universitas Jambi.
Rahman, R., Kondoy, E., and Hasrin, A. (2020) ‘ Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa ’, Jisip (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), https://doi.org/10.58258/Jisip.V4i3.1161.
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., and Suliyanti, S. (2022) ‘ Pemanfaatan Aplikasi  Quizizz Sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ’, Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan Mi/Sd, 2(1), pp. 55 – 66.
Sabarna, D., Ansari, B. I., and Saputra, H. (2023) ‘ Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Pada Soal Uraian Melalui Model Resource Based Learning (Rbl) ’, Jurnal Biomafika, 1(1), pp. 45 – 50.
Selian,  F.  H.,  and  Rambe,  R.  N.  (2022) ‘ Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Di Masa Pandemi ’, Edukatif:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), pp. 7370 – 7377, http://Repository.Uinsu.Ac.Id/Id/Eprint/18577.
Widodo, A. N. A., & Amalia, S. R. (2020) ‘ Creative Problem Solving Dan Resource Based Learning  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Ditinjau  Dari Gender ’, Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(1), pp. 158 – 165. Wijaya,  W.  M.  (2022) ‘ Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Ipa  Menggunakan  Aplikasi
Quizizz ’, Snhrp, pp. 843 – 849,
https://Snhrp.Unipasby.Ac.Id/Prosiding/Index.Php/Snhrp/Article/View/398.
Yanti, C. (2023) ‘ Penerapan Model Resource Based Learning Upaya Meningkatkan Hasil Belajar  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  Vi  Mi  Negeri  2  Gowa ’, Student  Research Journal, 1(2), pp. 130 – 147, https://doi.orgs/10.55606/Sjryappi.V1i2.175.