e-ISSN : 2528-2387

## RANCANGAN BUKU AJAR SEJARAH TARI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Dwi Junianti Lestari 1 , Alis Triena P. 2 , Fuja Siti Fujiawati 3 , Arif Permana Putra 4
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dwi@untirta.ac.id 1 , alis.triena@untirta.ac.id 2 , fujafujia@untirta.ac.id 3 arif.permana@untirta.ac.id 4
Abstract : This study aims to design an Android-based augmented reality textbook on dance history. Augmented reality is a technology that can be used as an interactive educational medium and as a new nuance in learning dance history. In this study, using books as course materials for students specializing in performing arts education at Sultan Ageng Tirtayasa University as well as Android devices (Internet data network access) to enrich Educational materials  with  3D  models,  sounds,  animations  and  other  textual  information.  The development  method  used  to  create  augmented  reality  applications  is  SDLC  (Software Development Life Cycle) with waterfall technique, which is a classic sequential approach in software development. Dance history textbooks with Android-based augmented reality can be an alternative learning medium that can bring new nuance to the lesson.
Keywords : Dance History Books, augmented reality, Android.
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku ajar sejarah tari dengan teknologi augmented reality berbasis Android. Augmented reality merupakan teknologi yang dapat digunakan  baik  sebagai  media  edukasi  interaktif  dan  nuansa  baru  dalam  pembelajaran sejarah  tari.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  buku  sebagai  media  perkuliahan mahasiswa jurusan pendidikan seni pertunjukan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa serta  gawai  berbasis  android  (akses  jaringan  data  internet)  sehingga  memperkaya  materi ajar  dengan  model  3D,  suara,  animasi,  dan  teks  tambahan  sebagai  pelengkap  informasi. Untuk  metode  pengembangan  yang  dilakukan  untuk  membangun  aplikasi augmented reality ini adalah SDLC ( Software Development Life Cycle ) dengan teknik waterfall yang merupakan  sebuah  metode  klasik  yang  bersifat  sekuensial  dalam  pembuatan  perangkat lunak . Buku  ajar sejarah tari dengan teknologi augmented reality berbasis  android dapat menjadi  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  nuansa  baru dalam perkuliahan.
Kata Kunci : Buku Sejarah Tari, Augmented Reality, Android.

## PENDAHULUAN
Pendidikan era digital mengharuskan adanya pemanfaatan teknologi dalam proses  belajar.  Proses  pembelajaran yang semakin dinamis serta kemajuan teknologi  informasi  dan  komunikasi mendorong penggunaan media
pembelajaran yang semakin beragam.
Media  pembelajaran  harus  disajikan dengan  cara  yang  paling  menarik sehingga mahasiswa betah mempelajari suatu materi. Pembelajaran akan efektif jika dilengkapi dengan  alat bantu belajar, termasuk buku ajar.
Buku  ajar  sebagai  alat  bantu belajar  merupakan  faktor  penting. Buku  ajar  dapat  berperan  sebagai sumber belajar serta alat bantu belajar karena  memuat  berbagai  materi, ilustrasi,  dan  penilaian,  sehingga tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai secara optimal. Penggunaan buku ajar dalam pembelajaran mengganti posisi pendidik sebagai fasilitator pembelajaran mandiri, serta
meningkatkan  penggunaan  konten dan aktivitas interaktif.
Buku  ajar  sangat  penting untuk proses dan hasil pembelajaran, sehingga penting bagi pendidik untuk
mempertimbangkan  buku  ajar  yang digunakan.  Buku  ajar  sebagai  bahan pembelajaran  dengan  memasukkan elemen  virtual  melalui augmented reality berpotensi  untuk  melibatkan, menginspirasi, dan memotivasi mahasiswa,  karena  pengguna  dapat menemukan dan menggunakan kontrol  dari  bermacam  perspektif yang berbeda, yang belum jadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan. (Lee, 2012).
Refleksi  akhir  perkuliahan sejarah tari pada mahasiswa pendidikan  seni  pertunjukan  FKIP Untirta  Tahun  Akademik  2018/2019 menunjukkan bahwa mahasiswa menyukai  materi  pembelajaran  yang tercetak dengan mengadopsi perkembangan teknologi virtual, serta menggunakan gawai berbasis android.  Sedangkan  dosen  sebagai pendidik  harus  mampu  menciptakan lingkungan belajar dengan memanfaatkan  teknologi,  mencari celah  agar  pembelajaran  menjadi menarik,  menyenangkan,  dan  tidak monoton.
Pesatnya perkembangan
teknologi virtual khususnya augmented reality (AR) dapat
dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan. Teknologi ini merupakan perpaduan  antara  dunia  nyata  ( real world )  dengan  dunia  maya  ( virtual world ). Dengan menggabungkan dua dunia ini, diharapkan pengguna dapat lebih  memahami  informasi  yang diberikan.  (Martono,  2011:  60). Dengan  begitu  teknologi  ini  sebagai jembatan  interaksi  manusia  dan komputer.  Dalam    membangun hubungan  antara  manusia  dan  mesin merespon    aksi-aksi    kompleks  yang dilakukan  oleh  manusia.  (Dastbaz, 2003: 107).
Hubungan antara manusia dan komputer dalam proses pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia
diharapkan dapat meningkatkan konsentrasi  mahasiswa.  Vaughan (2011:  1)  “ Multimedia  is  any combination  of  text,  art,  sound, animation, and video delivered to you by  computer  or  other  electronic  or digitally manipulated means. ”
Multimedia dapat didefinisikan sebagai  kombinasi  teks,  gambar, suara,  animasi  dan  video  yang dikirimkan  melalui  komputer  atau perangkat  elektronik  lainnya  atau melalui manipulasi digital.
Berdasarkan permasalahan diatas, muncul ide untuk mengembangkan  buku  ajar  sejarah tari interaktif
menggunakan multimedia dengan memadukan teknologi AR berbasis android memungkinkan hal-hal abstrak dapat disimulasikan secara virtual, real time dan terlihat nyata.

## METODE
System Development Life Cycle (SDLC) adalah filosofi pengembangan  kerangka  kerja  yang biasanya  digunakan.  Salah  satu metode  perbaikan  SDLC  adalah strategi cascade. Strategi ini mencakup  metodologi  yang  teratur dan  berurutan  mulai  dari  tahap investigasi, perencanaan, pelaksanaan, pengujian, dan pemeliharaan.  Ini  dikenal  sebagai riam karena cara yang dilewati harus bertahan  untuk  akhir  dari  langkah sebelumnya  dan  dilakukan  secara berurutan.  Pikirkan  tentang  interaksi yang  terorganisir  dan  berurutan  dan jadwal  yang  lebih  tepat  (Quraish, Rinta  Kridalukmana,  dan  Kurniawan Teguh Martono, 2016: 104-105).
Aplikasi buku pelajaran
sejarah  tari  realitas  meningkat  ini telah  dibuat  dengan  memanfaatkan strategi kaskade SDLC namun masih dalam  tahap  eksekusi  dan  belum dalam tahap pengujian dan
pemeliharaan.
a.Analisis Kebutuhan dan Sistem Pemeriksaan kebutuhan
selesai  untuk  mengumpulkan  data tentang  masalah  yang  ada,  sehingga mereka dapat melacak alasan masalah sebelum menangani masalah.
Aplikasi dapat bekerja dengan eksekusi  terbaiknya  dengan  asumsi klien  dapat  menjalankan  aplikasi yang  sedang  digunakan.  Untuk menjalankan  aplikasi  sejarah  tari berbasis  inovasi  AR,  klien  pada dasarnya harus memiliki: (1) pengalaman  menggunakan  gadget android;  (2)  dapat  menjalankan aplikasi  pada  gadget  android;  (3) dapat  memanfaatkan  menu  bantuan pada aplikasi atau buku pedoman; (4) akrab  dengan  bahasa  Indonesia;  dan (5) mengetahui cara kerja AR.
Kebutuhan yang berguna adalah  prasyarat  dari  suatu  kerangka kerja yang memiliki kegunaan mendasar agar aplikasi dapat berjalan
sesuai  dengan  alasan  dibuatnya.  Hal ini  penting,  karena  produk  harus memiliki pilihan untuk menghubungkan  dengan  berbagai komponen  seperti  peralatan,  basis informasi,  dan  sebagainya.  Dalam penggunaan  bacaan  kursus  sejarah tari, ada beberapa kebutuhan praktis, antara  lain:  (1)  menu  utama  aplikasi dan  tombol  aplikasi  dapat  diakses dengan  tepat  dan  tepat;  (2)  Kamera pada gadget dapat mengambil gambar penanda  dalam  pembacaan  kursus sejarah  tari;  dan  (3)  Aplikasi  yang dapat  menampilkan  gambar  3D, aktivitas 3D, rekaman, atau suara saat kamera mengambil gambar bookmark yang terdapat dalam buku.
Kebutuhan yang tidak berguna  adalah  prasyarat  tambahan untuk membangun daya tarik aplikasi atau  hanya  memberikan  tambahan khusus  untuk  peningkatan  aplikasi sehingga  aplikasi  dapat  berfungsi. Sebagian  dari  prasyarat  non-praktis saat  menjalankan  aplikasi  buku kursus  sejarah  tari  ini  adalah:  (1) Rencana  penanda  mempengaruhi kerangka sehingga setiap konfigurasi penanda harus direncanakan sehingga cenderung  dikenali  dan  harus  unik;
(2) gambar 3D, aktivitas dan rekaman 3D;  (3)  Aplikasi  yang  dibuat  pada gadget untuk kerangka kerja android;
(4) Pemisahan halaman utama menjadi  4,  khususnya  play,  about, help  dan  exit,  untuk  waktu  reaksi yang  lebih  cepat  dari  halaman  menu ke halaman dasar; dan (5) Tambahkan tombol  putar  (untuk  memutar  artikel
3D) dan penggeser zoom item (untuk memperluas item 3D).
b. Diagram Alir Dalam perencanaan framework aplikasi ini dibuat flowchart untuk menunjukkan jalannya aplikasi. Gambar 1
menunjukkan  bagan  program  secara umum.
Gambar 1. Diagram alir program keseluruhan
Pada gambar 1, dapat melihat proses yang  terjadi  dalam  sejarah  tari berbasis  teknologi  AR.  Prosesnya diawali  dengan  munculnya  pilihan menu, yaitu Mulai, Info, dan Keluar. Jika  menu  Mulai  AR  dipilih  kamera
AR akan terbuka dan
mengidentifikasi penanda yang diambil  gambarnya.  Jika  penanda ditentukan, objek video akan
ditampilkan pada kamera AR dengan kontrol  tampilan.  Jika  penanda  tidak teridentifikasi,  kamera  AR  akan mengenali kembali penanda. Kemudian,  jika  memilih  menu  info, pengguna  akan  dipandu atau  dibantu untuk menggunakan aplikasi berbasis AR.  dan  jika  ingin  mengakhiri aplikasi,  pengguna  dapat  memilih menu Keluar.

## HALAMAN AWAL
Menu Mulai Info Keluar Pilih Menu ? Menampilkan Halaman Menu yang Dipilih Mulai YA TIDAK Kembali ? Selesai YA TIDAK
c. Perancangan Antarmuka
Pada dasarnya, desain digunakan sebagai proses kreatif dan tidak terduga. Perancangan digunakan untuk memberikan gambaran  awal  dari  aplikasi  yang diaktualisasikan  dan  memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi. Berdasarkan  antar  muka pengguna ( user interface )  dengan  desain  yang
menarik dan memiliki fungsi sebagaimana mestinya.
Ada  beberapa  perancangan antarmuka dalam aplikasi ini. Diantaranya adalah tampilan halaman judul  yang  ditunjukkan  oleh  gambar 2,  tampilan  halaman  info  pada gambar  3,  dan  tampilan  halaman video pada gambar 4.
Gambar 2. Tampilan Halaman Judul
Gambar 3. Tampilan Info Mulai Info Keluar INFO
Aplikasi  ini  sebagai  penunjang  buku  sejarah  tari  yang  interaktif  menggunakan multimedia  dengan  memadukan  teknologi augmented  reality berbasis  android memungkinkan  hal  abstrak  disimulasikan  secara  virtual,  realtime,  dan  nyata  untuk meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa.
Tim Penyusun FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
JURUSAN PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
Gambar 4. Tampilan Video

## d. Pemodelan Perangkat Lunak
Pemodelan  perangkat  lunak yang digunakan adalah use case , use case diagram digunakan  untuk menjelaskan  fungsionalitas  apa  saja yang  dapat  disediakan  oleh  sistem kepada  pengguna  umum,  termasuk diantaranya fungsi tambahan, penambahan pada aplikasi. Dalam use case ini  terdapat  dua  aktor  yaitu pengguna dan sistem. Use case terkait
aplikasi  dan  penggunaan  AR  dengan objek  perangkat  keras  dapat  dilihat pada gambar 4.
Pada gambar 5  dijelaskan deskripsi  yang  diimplementasikan dari proses menjalankan aplikasi AR pada  perangkat  keras,  proses  input objek,  proses  deteksi  penanda,  dan proses rendering objek atau tampilan objek.
Gambar 5. Diagram Use case
Menu AR Perangkat Hardware Mulai Info Keluar Deteksi Kamera Deteksi Marker Render Objek Marker System Camera
Video

## PEMBAHASAN
Seiring berjalannya waktu dan
dengan pesatnya perkembangan
teknologi,  media  pembelajaran  yang efektif akan mendukung
pembelajaran yang berkualitas.
Pembelajaran  dan  buku  ajar  adalah dua  hal  yang  saling  melengkapi. Peningkatan  kualitas  pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi mendorong  selain  media  cetak  juga menggunakan  media  digital.  Aneka ragam  media  pembelajaran  dapat dimanfaatkan  oleh  pendidik  dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran  digital  sebagai  alat bantu,  memanfaatkan  jaringan  data internet untuk
memperoleh, mengolah ataupun menyajikan informasi dalam proses pembelajaran. Pembelajaran  multimedia  berbasis
android dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih
bermakna dan berkualitas.
Android adalah sistem operasi berbasis open source . Sistem operasi android  dengan  jenis  pengembangan aplikasi  ini  mampu  menghasilkan media pembelajaran yang
representatif. Teknologi berbasis android  mengandung  unsur  audio
atau  visual  bahkan  animasi  untuk membantu  mahasiswa  memahami materi dengan lebih mudah.
Media  pembelajaran  berbasis android  dengan  menggunakan  AR sebagai alternatif . AR adalah aplikasi yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan dunia maya  sebagai proyeksi dua  dimensi  dan  tiga  dimensi  di lingkungan  nyata  secara  bersamaan. Media  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  ringkas  meskipun  tidak mengurangi esensi dari materi.
a. Tahap implementasi
Tahap  implementasi  adalah tahap  dimana  kode  program  ditulis dan digabungkan
dengan perancangan antarmuka sesuai dengan  yang  telah  dirancang  pada tahapan  perancangan.  Implementasi sistem  dilakukan,  selain  itu,  sebagai berikut.
1. Menambahkan Pustaka Vuforia ke Solidaritas.
Tahap  ini merupakan  periode dasar  dari  eksekusi  framework, dimana Solidarity menggunakan program  peningkatan  aplikasi  buku sejarah  tari  sebagai  pengembangan program,  dan  Product  Improvement Pack  (SDK)  yang  digunakan  adalah
Vuforia.  Vuforia  adalah  Enhanced Reality  SDK  untuk  gadget  yang memberdayakan  pembuatan  aplikasi AR. Vuforia SDK juga dapat diakses untuk  bergabung  dengan  Solidaritas yang  disebut  Vuforia  AR  Expansion for  Solidarity.  Vuforia  adalah  SDK yang diberikan oleh Qualcomm untuk membantu para insinyur membangun aplikasi AR di gadget (iOS, Android). Vuforia SDK telah digunakan secara efektif  dalam  beberapa  aplikasi portabel untuk dua tahap. Vuforia AR memberikan  metode  intuitif  untuk memanfaatkan kamera ponsel sebagai gadget  info,  sebagai  mata  elektronik yang  merasakan  penanda  tertentu, sehingga  perpaduan  di  layar  dapat ditampilkan antara kenyataan saat ini dan  dunia  yang  digambar  oleh aplikasi.  Akibatnya,  perpustakaan dari  Vuforia  harus  ditumpuk  dalam Solidaritas untuk digunakan. Pustaka Vuforia Solidarity dapat diunduh dari https://developer.vuforia.com/,  yang merupakan  situs  otoritas  Vuforia Qualcom.  Setelah  diunduh,  libatkan dalam  Solidaritas  dengan  mengetuk menu Assets  Import  Costum Package .  Gambar  4  menunjukkan
paket vuforia yang  diimpor ke dalam Unity.
2. Sistem antar Muka ( Interface )
Antarmuka  adalah salah satu administrasi  yang  diberikan  oleh kerangka kerja untuk tujuan kolaborasi antara klien dan kerangka kerja,  dan  juga  merupakan  bagian kerangka  kerja  yang  terhubung langsung  dengan  klien.  Ada  dua macam  titik  interaksi,  yaitu  Order Line  Point  of  interaction  (CLI)  dan Graphical  UI.  .  Pada  aplikasi Expanded Reality, History of Indonesian  Dance:  Improvements from  Ancient  to  Contemporary, dengan  Vuforia,  terdapat  beberapa perspektif pada aplikasi ini, misalnya menu show, camera view, data show, dan mode yang berbeda.
Layar  ini  adalah  layar  yang menampilkan menu-menu pada aplikasi  Sejarah  Tari  Indonesia  : Perkembangan  dari  masa  Prasejarah sampai Kontemporer, yaitu:
a) Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini (gambar 1) terdapat 3 buah tombol yang dapat dipilih oleh pengguna, yaitu tombol mulai, tombol info, tombol Keluar.
Pada  tampilan  info  menampilkan informasi  yang  berkaitan  dengan aplikasi  ini  sebagai  penunjang  buku
sejarah tari yang interaktif
menggunakan  multimedia  dengan memadukan  teknologi augmented reality berbasis android memungkinkan hal abstrak disimulasikan secara virtual, realtime,
dan nyata untuk meningkatkan kemandirian  belajar  peserta  didik. Tim  Penyusun  FKIP  Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
b) Tampilan objek 1 Tampilan Video
Geografi Indonesia
Gambar 6. Tampilan objek 1 Dimensi
Video Geografi Indonesia Sumber : (https://www.youtube.com/watch?v=ebltTB92FIU)
Pada  tampilan  ini  akan  muncul  saat user mengarahkan kamera ke marker yang  menjelaskan  tentang  planet bumi sehingga aplikasi akan
menampilkan  objek  video  lewat
kamera.
c) Tampilan  Objek  Video  Budaya
Indonesia
Gambar 7. Tampilan objek 2 Dimensi Budaya Indonesia
Sumber : (https://www.youtube.com/watch?v=cbD_yqfYx9g)
Pada  tampilan  ini  muncul  saat pengguna  mengarahkan  kamera  ke penanda  yang  menjelaskan  budaya Indonesia  untuk  diterapkan  pada aplikasi  akan  menampilkan  objek video melalui kamera.
d) Tampilan  objek  Video  Tari Gantar
Gambar 8. Tampilan objek 3 Tari
Gantar
Sumber : (https://www.youtube.com/watch?v=qUXV6B6GMUA)
Pada tampilan ini akan muncul ketika pengguna  mengarahkan  kamera  ke penanda  yang  menjelaskan  tentang
Tari Gantar. Objek video Tari Gantar beserta informasi fungsi tari
ditampilkan  oleh  aplikasi  melalui kamera.
e) Tampilan objek 4 Dimensi Video
Tari Prasejarah
Gambar 9. Tampilan objek Tari Prasejarah Sumber : (https://www.youtube.com/watch?v=iZqCRLkAC3g)
Pada tampilan ini akan muncul ketika pengguna  mengarahkan  kamera  ke penanda yang mendeskripsikan tentang  Tari  Hudog  sebagi  wujud perkembangan  tari  masa  prasejarah sehingga  aplikasi  akan  menampilkan objek video lewat kamera.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil analisis dan penerapan eksperimental pada aplikasi  sejarah  tari  Indonesia,  maka dapat dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
Setelah  melakukan  penelitian  dan pembahasan,  maka  kesimpulannya adalah:
Adanya  aplikasi  sejarah  tari Indonesia:  perkembangan  tari  dari masa prasejarah sampai kontemporer dalam  bentuk  videoscan,  objek  yang timbul  dapat  digunakan  sebagai  alat peraga virtual seperti secara realtime . Sementara itu, video dapat memberikan informasi tentang periodesasi perkembangan tari Indonesia dengan menonton video. Sejarah Tari dengan penggunaan  AR  menarik  untuk digunakan dalam pembelajaran
keragaman  tari  dan  gerak  dengan menggunakan videografi yang muncul dari aplikasi sebagai modelnya  pada  objek  materi.  Objek yang  timbul  di  aplikasi  berbentuk video.
Penanda yang digunakan adalah buku ajar sejarah tari sehingga mahasiswa dapat memanfaatkan aplikasi dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Dastbaz, Mohammed. (2003). Designing Interactive Multimedia System . New York: McGraw-. Hill. Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training.
Journal . Techtrends Link. Res. Pr. Improve Learn, vol.56, no.2, pp.13-21.
Martono,  Kurniawan Teguh, Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer , Vol.1 (No.2). ISSN 2087-4685, 2011.
Quraish, Rinta Kridalukmana, dan Kurniawan Teguh Martono, Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android, Jurnal Teknologi dan
Sistem Komputer , Vol.4, No.1, Januari 2016.
Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making It Work. 8th Edition. New York: McGraw-Hill.