Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan https://jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-qalam P-ISSN: 1907-4174; E-ISSN: 2621-0681 DOI : 10.35931/aq.v16i5.1152

## PEMANFAATAN APLIKASI ZEPETO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA ISLAM  UNTUK SISWA KELAS 4 SD/MI
Safna Alfath Salsabil 1 , Dhea Amanda 2 , Raisya Rahma Adilah 3 ,Ani Nur Aeni 4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas  Pendidikan Indonesia E-mail : safnaalfath28@upi.edu , dheaamanda20@upi.edu , raisyaara16@upi.edu , aninuraeni@upi.edu

## Abstrak
Berbagai  aplikasi  yang  berkembang  di  masa  sekarang  tentu  sangat  banyak  jenis  nya,  tidak  hanya digunakan sebagai satu fungsi saja, tetapi bisa dimanfaatkan untuk beberapa fungsi. Seperti halnya pada aplikasi zepetto ini selain digunakan sebagai aplikasi game tetapi bisa dimanfaatkan juga sebagai aplikasi pembuat karakter untuk mengembangkan video animasi agar lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan dan meneliti kelayakan aplikasi zepetto di dalam pembuatan media pembelajaran berbasis video animasi tentang kebudayaan islam untuk siswa  kelas IV SD/MI yaitu tentang kebudayaan isra mi’raj. Penelitian  ini  menggunakan  metode  D&D  atau  design  and  development  dimana  model  penelitiannya merupakan studi yang sistematis terhadap proses desain, pengembangan, dan evaluasi dengan tujuan untuk menetapkan dasar empiris dalam penciptaan sebuah produk, data diambil melalui angket,wawancara,serta observasi  langsung  di  sebuah  sekolah  dasar  terhadap  guru  dan  siswa  kelas  IV  SD/MI.  Di  dalam  hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  video  animasi  oleh  aplikasi  zepetto  ini  mampu menarik  minat  siswa  sehingga  lebih  antusias  ketika  akan  dilaksanakan  pembelajaran  dan  siswa  tidak merasa monoton karena pembelajaran disajikan secara audio visual. Kata Kunci : Aplikasi zepetto,media pembelajaran,kebudayaan islam

## Abstract
The  various  applications  that  are  developing  today  are  of  course  very  many  types,  not  only  used  as  one function, but can be used for several functions. As in the Zepetto application, apart from being used as a game application, it can also be used as a character maker application to develop animated videos to make it  more  interesting.  This  study  aims  to  utilize  and  examine  the  feasibility  of  the  zepetto  application  in making  animated  video-based  learning  media  about  Islamic  culture  for  fourth  grade  students  of  SD/MI, namely about Isra Mi'raj culture. This study uses the D&D or design and development method where the research  model  is  a  systematic  study  of  the  design,  development,  and  evaluation  process  with  the  aim  of establishing an empirical basis for product creation, data is collected through questionnaires, interviews, and direct observation in an elementary school to teachers. and fourth grade students of SD/MI. The results showed that animated video-based learning by the zepetto application was able to attract students' interest so  that  they  were  more  enthusiastic  when  learning  would  be  carried  out  and  students  did  not  feel monotonous because learning was presented in audio-visual media.
Keywords: Zepetto application, learning media, Islamic culture

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  ini  semakin  pesat  sesuai  dengan perkembang  dalam  era  revolusi  industri  4.0.  Namun  demikian,  pemanfaatan  teknologi  dalam pembelajaran  di  Indonesia  khususnya  di  sekolah  masih  belum  masif.  Memperkuat  kondisi  ini melalui  penelitiannya  yang  membuktikan  bahwa  masih  banyak  sekolah  di  Indonesia  yang  tidak
menyediakan fasilitas berbasis digital secara layak untuk media pembelajaran 1 . Padahal di sisi lain penggunaan  teknologi  mengenai  media  pembelajaran  mempunyai  peran  yang  sangat  penting 2 . Pada  masa  sekarang,  keberadaan  media  pembelajaran  sangatlah  penting  untuk  menunjang keberhasilan  pembelajaran  dan  kualitas  pembelajaran,  tidak  hanya  media  pembelajaran  yang dibuat dengan non digital, media pembelajaran digital juga dapat dibuat dan harus dikuasai karena lebih  praktis  dan  fleksibel  atau  mudah  dibawa  kemana-mana,kapanpun  dan  dimanapun.  Seperti peraturan    permendiknas  No.  22  (2016)  mengenai  standar  proses  kegiatan  pembelajaran    yang didalamnya  terdapat  pembahasan  mengenai  prinsip  pembelajaran  yang  diterapkan  untuk memanfaatkan teknologi serta komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan keberhasilan dalam kegiatan  pembelajaran.  Di  dalam  penggunaan  teknologi  guru  dapat  mendesain  kegiatan pembelajaran  yang  lebih  berkesan,  menjadikan  peserta  didik  tidak  jenuh  maupun  bosan  dalam belajar 3 .  Apalagi  di  masa  pandemic seperti  sekarang  ini  sangat memungkinkan  anak  lebih  cepat bosan jika hanya belajar melalui whatsapp group saja.
Pemanfaatan  terhadap  media  pembelajaran  di  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  bisa mengunggah    ketertarikan  atau  minat  yang  baru  untuk  para  siswa,  membangkitkan  motivasi terhadap  belajar,  hal-hal  tersebut  berdampak  terhadap  psikologis  para  siswa.  Tidak  hanya  dapat meningkatkan motivasi di dalam belajar peserta didik, tetapi penggunaan atau pemanfaatan media juga bisa dapat meningkatkan pemahaman anak terhadap pelajaran. Pemanfaatan media  memiliki posisi  sebagai  alat  bantu  pendidik  dalam  melakukan  kegiatan  pembelajaran.  Guru  memiliki peranan  penting  untuk  meningkatkan  perkembangan,  lalu  menumbuhkan  ide,  gagasan  maupun inovasi  untuk  memanfaatkan  TIK  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran.  Manfaat  dari pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  bisa mewujudkan  suasana belajar  yang  efektif  dan  efisien bagi  peserta  didik  yang  tertinggal  dalam  pembelajaran,  dan  dapat  membangkitkan  peserta  didik dalam mengerjakan soal latihan 4 . Seperti halnya media pembelajaran memiliki potensi yang tinggi di  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  yakni  video,  yang  termasuk  media  audio  visual.  Jika media video memiliki potensi lebih tinggi dalam memberikan suatu pesan atau informasi maupun mendorong  ketertarikan  serta  perhatian  pada  anak 5 .Agar  memudahkan  saat  proses  kegiatan
1 Alvianto, A. Efektivitas Pembelajaran Daring Pada Mata Kuliah Pendidikan Agama Islam Dalam Situasi Pandemi Covid-19. Ta'dibuna: Jurnal Pendidikan Agama Islam , 3 (2), (2020), h. 13 2 Solihatini,  I.  T.,  Abidin,  Y.,  &  Aljamaliah,  S.  N.  M.  Pengembangan  Media  Video  Motion Graphic    dalam  Pembelajaran  Menulis  Pantun  pada  Masa  Pandemi  Covid  19. Diksa:  Pendidikan  Bahasa dan Sastra Indonesia , 7 (2), (2021),h 59 3 Oktovan, R. N., Suryamah, D., & Dwiatmini, S. Pewarisan Budaya Dalam Kesenian Bringbrung Di Kelurahan Ledeng, Kecamatan Cidadap Hilir, Kota Bandung. Jurnal Budaya Etnika , 4 (2), (2021) 4 Hafizatul,  K.  Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa, (2021), h 39
5 Desrina,  S.,  Destrinelli,  D.,  Budiono,  H.,  &  Septiani,  H. Pengembangan  Media  Video Menggunakan  Multi  Aplikasi  pada  Tema  5  Subtema  1  dikelas  III  Sekolah  Dasar (Doctoral  dissertation, Universitas Jambi, (2021).
pembelajaran di masa pandemi saat ini, media video atau audio visual dijadikan sebagai salah satu cara alternatif yang dapat dilihat dan ditonton di youtube atau juga bisa dikirimkan melalui grup Whatsapp.  Cara  -  cara  alternatif  tersebut  berperan  sebagai  sarana  terhadap  proses  kegiatan pembelajaran  jarak  jauh,  maka  peserta  didik  dapat  menonton  video  melalui HandPhone yang dimilikinya.
Banyak  sekali  aplikasi  yang  tersedia  untuk  membuat  media  pembelajaran  baik  itu berbasis  game,audio,  maupun  video.  Aplikasi  yang  kami  gunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu aplikasi zepetto ,  dimana  zepetto  merupakan  aplikasi  game  tetapi  bisa  dimanfaatkan  untuk pembuatan karakter unik sebagai bahan di video yang dibuat sebagai sarana media pembelajaran berbasis audio visual. Di dalam aplikasi zepetto bisa  dibuat beberapa karakter unik untuk video animasi dengan tema yang kita ambil yaitu tentang  kebudayaan islam, saat menonton anak tidak akan    merasa  sedang  belajar,  karena  mereka  akan  menganggap  sedang  menonton  video  animasi kartun  yang  biasa  dilihat  mereka  sehari-hari.  Ketika  belajar,  anak  mengetahui  informasi  dengan inderanya,  terdapat  anak  yang  mendapatkan  informasi  lebih  baik  yaitu  dengan  cara  visual  lalu sebagian  lagi  dengan  cara  auditori 6 .  Oleh  karena  itu  adanya  media  pembelajaran  yang  berbasis audio  visual  di  dalam  bentuk  video  dapat  membuat  potensi  anak  menjadi  tinggi  karena  sangat menunjang  ke  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  merangkul  semua  anak  yang  mendapatkan informasi secara auditori, secara visual, maupun keduanya, dengan begitu anak bisa tetap senang dan  antusias  ketika  menonton,  tetapi  anak  juga  dapat  menyimak  makna  pelajaran  apa  yang  di sampaikan  di  dalam  video  tersebut.  Aplikasi  zepetto  ini  merupakan aplikasi  sosial  media  yang berasal dari korea lebih tepatnya dibuat oleh SNOW Corporation.
Akan  halnya  tujuan  penelitian  secara  umum  yaitu  menggambarkan  atau  menjelaskan desain dan pemanfaatan media pembelajaran menggunakan video yang ditambah dengan karakter menggunakan aplikasi Zepetto untuk pembelajaran kebudayaan islam kelas 4 SD/MI. Tujuan dari penelitian  ini  secara  khusus  adalah:  (1)  menjelaskan  dan  menggambarkan  desain  dan  cara pembuatan  produk  media  pembelajaran  berbasis  audio  visual  menggunakan  Zepetto  untuk pembelajaran  kebudayaan  islam  kelas  4  SD/MI.;  (2)  mendeskripsikan  pemanfaatan  aplikasi zepetto sebagai media pembelajaran berbasis audio visual; (3) mendeskripsikan penilaian dari ahli media mengenai desain pemanfaatan aplikasi zepetto sebagai media pembelajaran berbasis  audio visual tentang kebudayaan islam; (4) mendeskripsikan penilaian dari ahli materi mengenai konten materi  pemanfaatan  aplikasi  zepetto  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  audio  visual  tentang kebudayaan  islam;  (5)  mendeskripsikan  respons  guru  terhadap  pemanfaatan  aplikasi  zepetto sebagai media pembelajaran berbasis audio visual tentang kebudayaan islam; (6) mendeskripsikan
6 Zakaria,  A.  Isra  Mi’Raj  Sebagai  Perjalanan  Religi:  Studi  Analisis  Peristiwa  Isra  Mi’Raj  Nabi Muhammad Menurut Al Qur’an Dan Hadits. Al - Tadabbur: Jurnal Ilmu Al-Qur’an Dan Tafsir , 4 (01), 99,
(2019)
respons siswa terhadap pemanfaatan aplikasi zepetto sebagai media pembelajaran berbasis audio visual  tentang  kebudayaan  islam.  Diharapkan,  dengan  adanya  penelitian  pemanfaatan  aplikasi zepetto  sebagai  media  pembelajaran  kebudayaan  islam  untuk  kelas  IV  SD/MI  ini  dapat menginspirasi  guru  untuk  terus  melakukan  pemanfaatan  atau  pengembangan  berbagai  aplikasi sebagai  sarana  media  pembelajaran,  dan  murid  dapat  merasakan  manfaat  pembelajaran kebudayaan islam serta dapat memahami konten materi yang disampaikan dan  semakin antusias setiap harinya dalam mengikuti pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Di dalam penelitian ini menggunakan model D&D yaitu  model desain and development dimana  model  penelitiannya  merupakan  studi  yang  terstruktur  terhadap  proses  desain, pengembangan, serta evaluasi yang bertujuan untuk memperoleh dasar empiris dalam penciptaan produk  maupun  alat  instruksional  dan  non-instruksional  serta  model  baru  atau  yang disempurnakan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  memberikan  informasi  bagi instructional designer (  ide  ),  bahwasanya  suatu  persoalan  di  dalam  pendidikan  yang  telah  ditemukan  dan diselesaikan secara empiris serta terstruktur dengan serangkaian penelitian terhadap proses desain, pengembangan  dan  evaluasi 7 .  Penelitian  ini  menggunakan  subjek  siswa  kelas  4  SD/MI  karena materi  nya  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang  ada,  penelitian  telah  dilakukan  di  SDN Sukamanah  pada  hari  senin  21  Maret  2022  dengan  guru  dan  18  siswa  sebagai  partisipan  atau subjek penelitian.Teknik mendapatkan subjeknya yaitu dengan mendatangi sekolah langsung.
Metode penelitiannya yaitu dengan cara melakukan wawancara dan judgment expert atau penilaian  berupa  angket  dan  alat  pengumpul  data  berupa  pedoman-pedoman  wawancara  dan kuesioner  melalui  kertas  yang  berisi  pertanyaan-pertanyaan  dan  harus  diisi  oleh  siswa.  Metode pengolahan data yang dilakukan yaitu berupa pengumpulan data, berupa penyajian data, reduksi data  serta  kesimpulan.  Adapun  penjelasannya  sebagai  berikut:  (1)  Pengumpulan  Data  yaitu kegiatan  pengumpulan  data  kualitatif  dimana  dilakukannya  pada  saat  sebelum  melakukan penelitian,  saat  penelitian,  bahkan  di  akhir  penelitian.  Proses  kegiatan  pengumpulan  data berbentuk  observasi  lapangan,  mengadakan  wawancara..  Semua  kegiatan  tersebut  termasuk kedalam  proses  pengumpulan  data  yang  nanti  hasil  datanya  akan  diolah.    (2)  Reduksi  Data merupakan data yang didapat pada saat observasi di lapangan berbagai jenisnya, membuat penulis harus  mencatat  dan  meneliti  dengan  rinci.  Mereduksi  data  yaitu  merangkum,  memilih  suatu  hal yang  menjadi  inti,  serta  mendasarkan  pada  data  yang  penting.  Data  yang  direduksi  akan menyalurkan  atau  menjelaskan  gambaran  yang  jelas  dan  memudahkan  peneliti  untuk
7 Yuniar,  N.  E.  Peningkatan  hasil  belajar  sejarah  kebudayaan  islam  materi  isra’mi’raj  nabi Muhammad SAW strategi index card match pada siswa kelas IV c MI Miftahul-’ (2020).
mendapatkan data yang dibutuhkan oleh peneliti. (3) Selanjutnya penyajian data yang telah data direduksi,  yaitu  mengolah  data  dengan  cara  mengelompokkan  data.  (4)  Kesimpulan  yaitu  tahap terakhir,  dalam  membuat  kesimpulan  yaitu  dari  temuan  dan  hasil  penelitian  yang  telah  peneliti lakukan yaitu mengenai  pengumpulan data, reduksi data, dan penyajian data dengan memberikan penjelasan.

## PEMBAHASAN
Pada  bagian  pembahasan  atau  analisis  ini  akan  dijelaskan  mengenai  proses  pembuatan media  pembelajaran  berupa  video  animasi  dengan  memanfaatkan  aplikasi  zepetto.  Proses pembuatan  media  pembelajaran  ini  dimulai  dengan  mendownload  aplikasi  zepetto,  memilih karakter yang sesuai dengan jalan cerita yaitu “kebudayaan isra mi’raj”, atau yang disebut dengan perancangan  produk,  pengembangan  dari  aplikasi  zepetto,proses  pembuatan  dan  terakhir  proses pasca produksi.
Tabel 1 Pembuatan Produk No Proses Pembuatan Produk Tahapan 1.         Perancangan desain 1) Mendownload aplikasi zepetto 2) Memilih  karakter  yang  sesuai  dengan jalan cerita yang akan dibuat 3) Memilih background yang sesuai 4) Memilih backsound 2. Pengembangan 1) Membuat judul untuk video animasi 2) Membuat  jalan  cerita  terlebih  dahulu yang berkenaan dengan isra mi’raj 3) Membuat  dialog  menarik  untuk  setiap karakter 4) Mencari  lagu  shalawat  untuk  di  akhir video 3. Proses  pembuatan  video  animasi sebagai pemanfaatan dari zepetto 1) Membuat  video  dari  karakter-karakter zepetto  dan  memasukan  bagian  dari perancangan desain 2) Membuat  rekaman  untuk  masing- masing karakter yang telah ada
3) Mengedit  dan  menggabungkan  secara keseluruhan  untuk  dijadikan  sebuah media  pembelajaran  berupa  video animasi 4. Pasca Produksi 1) Mengupload video animasi yang telah dibuat ke youtube
Proses perancangan, pengembangan, dan pembuatan video dikemas sedemikian rupa, agar aplikasi zepetto  yang  dibuat sebagai media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  dapat memiliki kualitas yang baik, baik di dalam dalam  segi penampilan video, isi materi, dan lain sebagainya 8 . Di dalam proses ini juga dikemas sebaik mungkin, agar siswa tertarik dan memiliki minat untuk melihat  produk  yang  dibuat  sebagai  bahan  pembelajaran. Pada  tahap  pendefinisian,  dari wawancara  yang  dilakukan  dengan  tiga  orang  guru,  didapatkan  hasil  bahwa  semangat  siswa menurun ketika melaksanakan kegiatan belajar, terkadang siswa kurang fokus atau mengalihkan kepada  hal  lainnya  seperti  mengobrol  dengan  temannya.  Pemanfaatan  aplikasi  zepetto  ini  bisa digunakan  sebagai  bahan  membuat  media  pembelajaran  berupa  video  animasi,  karena  di dalamnya  terdapat  karakter-karakter  unik  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  berbasis audio  visual,  keuntungan  menggunakan  audio  visual  ini  disesuaikan  dengan  karakteristik pembelajaran siswa, siswa yang cara belajarnya secara audio maupun visual bisa terkemas dengan memanfaatkan  aplikasi  zepetto  sebagai  media  pembelajaran  bisa  membuat  siswa  lebih  fokus terhadap apa yang dilihatnya maupun di dengarnya 9 .
Selanjutnya peneliti melakukan uji validasi dari ahli penilaian oleh ahli media, penilaian ini  dilakukan  secara  expert  review  yaitu  berupa  angket  mengenai  kelayakan  desain  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dan  ditingkatkan.  Berikut  hasil  dari  expert  review  dari ahli media:
Tabel 2. Penilaian Dari Ahli Media NO Aspek Presentase Interpretasi 1. Kualitas Desain 92 % Sangat Baik 2. Kualitas Teknis 95% Sangat Baik Rata-Rata 93,5  % Sangat Baik
Berdasarkan tabel diatas, , mengenai kualitas teknis yang difokuskan terhadap kegunaan (usability) dalam proses pembelajaran, menurut ahli media pemanfaatan aplikasi zepetto sebagai media  pembelajaran  mempunyai  kualitas  yang  sangat  baik  dengan  memperoleh  jumlah    93,5%. Hal  tersebut  mendapatkan  kualitas  teknis  yang  sangat  baik,  sehingga  media  tersebut  bisa membantu  guru  dalam  memberikan  isi  materi  pembelajaran,  memudahkan  peserta  didik mempelajari  materi  yang  disampaikan  pada  saat  pembelajaran,  memudahkan  proses  kegiatan
8 Ningrum,  N.  S.,  Julia,  J.,  &  Irawati,  R.  Jurnal  pena  ilmiah:  vol  2, Jurnal  Pena  Ilmiah , 2 (1), (2017), h. 2051
9 Ani Tsania Fathurahmah. Nilai Budaya dan Agama dalam Naskah “Kitab Mi’raj Kangjeng Nabi Muhammad saw.” Lokabasa , 12 (1),  (2021) h. 1–11
pembelajaran serta dari segi fleksibilitas pemanfaatannya sangat baik. Adapun mengenai kualitas desain  produk  ini  memiliki  kualitas  yang  sangat  baik  yang  dapat    dilihat  dari  kualitas  tayangan atau  tampilan,  dan  kualitas  pengelolaan  program,  kualitas  tampilan  karakter.  Hal  tersebut diperkuat dengan pernyataan ahli media bahwa desain media pembelajaran menggunakan zepetto untuk  pembelajaran  budaya  islam  Sekolah  Dasar  layak  digunakan  serta  tidak adanya  revisi  atau perbaikan terhadap desain,
Tabel 3. Penilaian Ahli Materi NO Aspek Presentase Interpretasi 1. Isi / Materi 91% Sangat Baik 2 Pembelajaran 90% Sangat Baik Rata-Rata . 90,5% Sangat Baik
Di  dalam  penilaian  pada  aspek  isi/materi  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  yaitu terdiri  dari  ketepatan  materi  dengan  silabus,  ,  kesesuaian  topik  dengan  materi,  ,  serta  urutan penyajian  materi.  Kualitas  isi/materi  di  dalam  pemanfaatan  aplikasi  zepetto  sebagai  media pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD mengenai budaya islam yang berkaitan dengan budaya isra mi’raj  dinilai  sangat  baik.  Aspek  pembelajarannya  sangat  baik  dilihat  dari  penilaian  terhadap beberapa indikator seperti dari segi kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, kualitas sosial interaksi  instruksionalnya,  dampak  bagi  siswa  maupun  bagi  guru  serta  dalam  pembelajarannya. Hal tersebut diperkuat dengan pernyataan ahli materi dimana pemanfaatan aplikasi zepetto untuk pembelajaran  budaya  isra  mi’raj  kelas  4  sekolah  dasar  yang  dikembangkan  oleh  peneliti dinyatakan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Lalu  terdapat  masukan  dari  ahli  materi  yaitu berupa saran yang alangkah baiknya jika jalan cerita di dalam video animasi tersebut dicantumkan beberapa budaya isra mi’raj yang terdapat di Indonesia, agar bahasan lebih bisa dikaji lebih luas dan  pengetahuan    dan  wawasan  siswa  tentang  budaya  isra  mi’raj  bisa  semakin  bertambah  lagi. Respons  guru  terhadap  pemanfaatan  aplikasi  zepetto  sebagai  media  pembelajaran  sangat  baik, ketika para siswa menonton dan menyimak video pembelajaran mereka terlihat sangat focus dan tertarik serta tidak teralihkan oleh perhatian lainnya. Guru merasa pemanfaatan aplikasi ini dirasa efektif  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran,  isi  materi  yang  dikemas  dalam  jalan  cerita dinilai  sangat  cocok  untuk  pembelajaran  kelas  4  SD,  apalagi  di  dalamnya  terdapat  karakter- karakter  yang  sangat  unik,  dan  media  yang  disesuaikan  dengan  cara  belajar  siswa  merupakan perpaduan  baik  dan  sangat  pas  untuk  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Selain penilaian  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  respon  guru,  peneliti  juga  membuat  angket  untuk
disebarkan  kepada  siswa  kelas  4  SDN  Sukamanah.  Pengisian  angket  ini  dipandu  oleh  peneliti, berikut tabel dari hasil angket yang telah disebarkan
Tabel 3. Respon Siswa NO Aspek Presentase Interpretasi 1. Penilaian  terhadap  desain  ( karakter, backsound, jalan cerita ) 98 % Sangat Baik 2. Ketertarikan  kepada  media pembelajaran yang telah dibuat 100% Sangat Baik 3. Pemahaman terhadap materi 95% Sangat Baik Rata-Rata 97,6% Sangat Baik
Hasil  dari  angket  yang  telah  disebar  menunjukkan  bahwa  sebesar  80%  siswa  mengenal aplikasi zepetto dan mereka menggunakannya hanya untuk bermain game, tetapi ,mereka belum mengetahui bahawa aplikasi zepetto dapat dimanfaatkan juga sebagai bahan media pembelajaran Aspek nilai yang ditekankan kepada siswa yaitu dari segi ketertarikan terhadap design, karakter, pemahaman  siswa  terhadap  materi.  Menurut  siswa  karakter  yang  terdapat  pada  video  sangat menarik karena karakternya banyak dan tidak itu-itu saja, perpaduan antara jalan cerita, latar serta karakter  membuat  media  pembelajarannya  lebih  berwarna  dan  tidak  monoton  sehingga  mereka bisa hanya focus menonton saja tanpa teralihkan oleh hal yang lainnya. Karakter yang ada pada media  juga  dinilai  sangat  baik  karena  mampu  membangkitkan  semangat  dan  motivasi  siswa terhadap  pembelajaran 10 .  Jalan  cerita  yang  disesuaikan  dengan  zaman  sekarang  menambah ketertarikan  para  siswa  untuk  terus  menonton  videonya  tanpa  harus  merasa  bosan.  Siswa  juga merasa sangat tertarik atas media pembelajaran yang peneliti buat, karena sebelumnya para siswa sangat jarang sekali dikenalkan kepada media pembelajaran berbasis video atau audio visual. Dari segi pemahaman materi, siswa menilai mereka  jadi mengetahui budaya isra mi’raj  lebih dalam ,yang dilaksanakan itu berbeda-beda tetapi tujuan isra mi’raj itu tetap satu. Sedangkan, dalam hal penilaian  kualitas  media  ini  di  titik  beratkan  terhadap  bagian  visual  dan  audio  yang  terdapat  di dalam media pembelajaran tercantum. Penilaian dari aspek visual ditekankan pada karakter, latar, dan elemen-elemen lainnya, seperti gambar yang jelas, lucu, menarik, warna yang sesuai dengan tema,  dan  gerakan-gerakan  dari  berbagai  karakternya.  Sedangkan  dari  aspek  audio  penilaian dilakukan  terhadap  suara, yang mana  suara  dari  narasi  yaitu audio  yang berisi suara  percakapan
10 Hayati, S. Nilai Sosial dalam Sosial Antologi Cerita Pendek “Juragan Haji” karya Helvi Tiara Rosa dan Pemanfaatannya Sebagai Bahan Ajar Sastra di SMA. Tuturan , 9 (2), (2020). h. 89–96.
bisa  terdengar  sangat  jelas  ,  dan  untuk  musik  yang  digunakan  sebagai  backsound  mendukung video terdengar lebih menarik. Respons yang siswa beri dengan melakukan penilaian dari isi atau materi dan kualitas media yaitu sangat baik dan bagus dengan jumlah nilai 97,6%. Peneliti juga mendapatkan  kritikan  dan  saran  atau  masukan  dari  peserta  didik  untuk  evaluasi  sebagai  bahan pertimbangan  revisi  terhadap  desain,  yakni  perpindahan  video  dari  tiap  scene  sebaiknya diperhalus lagi.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Penelitian ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  zepetto   hampir  dikenal  oleh  siswa kelas  IV SD,  mereka  menggunakannya  untuk  sekedar  bermain  game.  Respon  positif  sangat  ditunjukkan oleh  para  siswa  ketika  aplikasi    zepetto  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yang  berupa video  animasi,  menurut  mereka  itu  sangat  membantu  untuk  memahami    pelajaran  tentang kebudayaan  islam  isra  mi’raj,  siswa  merasa  senang  dan  antusias  karena  pembelajarannya  tidak monoton. Siswa dapat menyimak video dengan baik dan memahami apa isi dari materi. Aplikasi zepetto yang dikembangkan dan dikemas sebagai media pembelajaran berupa video animasi telah dinilai layak oleh materi serta ahli media. Berdasarkan tanggapan pengguna yakni guru dan siswa SD  Kelas  4    pun  media  yang  telah  dikemas  dan  dikembangkan  dinilai  layak  dipakai  dan digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran. Kelayakan ini dinilai dari berbagai segi baik dari segi  ketepatan  dan  kesesuaian  materi,  kualitas  media  yang  dikembangkan,  kemenarikan  media maupun dari segi motivasi belajar

## Saran
Penelitian  ini  masih  bersifat  terbatas  dan  terfokus    pada  1  mata  pelajaran  saja  yaitu Pendidikan  agama  islam  tentang  budaya  isra  mi’raj,  peneliti  selanjutnya  masih  bisa  melakukan penelitian lebih dalam lagi baik itu mengenai dari sisi pengembangan aplikasinya sebagai media pembelajaran  ataupun  sisi    yang  lainnya,  efektivitas    media  pembelajarannya,  ataupun kekurangan-kekurangan  yang  terdapat  pada  aplikasi  zepetto  ketika  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Alvianto, A. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Pada Mata Kuliah Pendidikan Agama Islam Dalam  Situasi  Pandemi  Covid-19. TA'DIBUNA:  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam , 3 (2), 13.
Ani  Tsania  Fathurahmah.  (2021).  Nilai  Budaya  dan  Agama  dalam  Naskah  “Kitab  Mi’raj Kangjeng Nabi Muhammad saw.” Lokabasa , 12 (1), 1–11.
Desrina,  S.,  Destrinelli,  D.,  Budiono,  H.,  &  Septiani,  H.  (2021). Pengembangan  Media  Video Menggunakan  Multi  Aplikasi  pada  Tema  5  Subtema  1  dikelas  III  Sekolah  Dasar (Doctoral dissertation, Universitas Jambi).
Hafizatul,  K.  (2021).  Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa … , 39–44. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/41218
Hayati, S. (2020). Nilai Sosial dalam Sosial Antologi Cerita Pendek “Juragan Haji” karya Helvi Tiara Rosa dan Pemanfaatannya Sebagai Bahan Ajar Sastra di SMA. Tuturan , 9 (2), 89– 96.
Ningrum,  N.  S.,  Julia,  J.,  &  Irawati,  R.  (2017).  Jurnal  pena  ilmiah:  vol  2,  No  1  (2017). Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1), 2051–2060.
ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/download/3566/pdf%0A%0A
Oktovan,  R.  N.,  Suryamah,  D.,  &  Dwiatmini,  S.  (2021).  Pewarisan  Budaya  Dalam  Kesenian Bringbrung  Di  Kelurahan  Ledeng,  Kecamatan  Cidadap  Hilir,  Kota  Bandung. Jurnal Budaya Etnika , 4 (2). https://doi.org/10.26742/be.v4i2.1566
Solihatini, I. T., Abidin, Y., & Aljamaliah, S. N. M. (2021). Pengembangan Media Video Motion Graphic    dalam  Pembelajaran  Menulis  Pantun  pada  Masa  Pandemi  Covid  19. Diksa: Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 7 (2), 59-68.
Yuniar,  N.  E.  (2020). Peningkatan  hasil  belajar  sejarah  kebudayaan  islam  materi  isra’mi’raj nabi  Muhammad  SAW  melalui  strategi  index  card  match  pada  siswa  kelas  IV  c  MI Miftahul-’ … . http://digilib.uinsby.ac.id/42486/
Zakaria, A. (2019). Isra Mi’Raj Sebagai Perjalanan Religi: Studi Analisis Peristiwa Isra Mi’Raj Nabi Muhammad Menurut Al Qur’an Dan Hadits. Al - Tadabbur: Jurnal Ilmu Al-Qur’an Dan Tafsir , 4 (01), 99. https://doi.org/10.30868/at.v4i01.428