## A NALISIS U SER E XPERIENCE A PLIKASI O JEK O NLINE M AXIM D ENGAN M ODEL H CI
Lya Mulyadi 1 , Ika Fitrianti 2 , Azhari Ali Ridha
1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. H.S. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Karawang 41361 e-mail: 1 2010631250059@student.unsika.ac.id , 2 2010631250053@student.unsika.ac.id ,
3 azhari.ali@staff.unsika.ac.id

## A BSTRAK
Ojek online merupakan  salah  satu  bentuk  dari  perkembangan  teknologi  yang  sudah  marak  di Indonesia. pada pengembangan aplikasinya pun, sudah banyak start up yang memiliki layanan dengan keunggulan  mereka  masing-masing.  salah  satu  layanan  ojek online yangmulai  banyak  diminati  ini adalah  Maxime.  Penggunaan  aplikasi  ini  juga  pasti  tidak  terlepas  dari  tampilan user  interface yang dapat membantu pengguna dengan maksimal. Dalam salah satu aplikasi yang menawarkan kemudahan untuk melaksanakan layanan ojek online ini, masih memiliki beberapa kekurangan pada user interface yang  diberikan.  Pada  jurnal  ini,  akan  dijelaskan  apa  saja  yang  memiliki  kekurangan  dan  yang  perlu untuk dapat memaksimalkan tampilan dari user interface pada aplikasi Maxime dengan menggunakan model  pendekatan  HCI  dan  metode  kuisioner  untuk  dapat  mengumpulkan  serta  menyimpulkan kebutuhan  pengguna  dan  calon  pengguna.  Peneliti  memfokuskan  pada  beberapa  prinsip  dari desain interface itu sendiri seperti Eficiency , Consistency, Ese of Use, User compability, ease of learning .
K ATA K UNCI : Aplikasi, User interface , Ojek Online , HCI

## 1. P ENDAHULUAN
Dewasa kini tidak dapat kita pungkiri jika perkembangan teknologi sudah berkembang di berbagai bidang dalam kehidupan. Dalam bidang jasa tau transportasi, terutama jasa antar kita sudah tidak asing lagi dengan Ojek. Jasa yang bergerak pada bidanng antar ini juga tidak tertinggal dari perkembangan teknologi. Sudah banyak perusahaan yang menawarkan jasa ojek online ini dengan membangun aplikasi mereka sendiri yang dapat menghubungkan pengguna, driver dan perusahaan secara cepat dan tepat. Penggunaan  jasa  transportasi  ini  sudah  terbukti  dapat  menolong  masyarakat  untuk  meringankan pekerjaan  mereka,  ditambah  dengan  sudah  adanya  aplikasi online yang  semakin  membuat  ojek  ini menjadi salah satu pilihan untuk masyarakat dalam kegiatan sehari-hari.
Selain  layanan  utamanya  yang  mengantar  penumpang  ke  berbagai  tujuan,  ojek online ini  juga memiliki  layanan  lain  seperti  antar  barang,  antar  makanan  dam  terkadang  ada  saja  permintaan penumpang diluar layanan antar ini yang bisa dipenuhi oleh drive r ojek online . Dalam cara kerjannya menggunakan aplikasi, pengguna harus mengunduh aplikasi ojek online lalu membuat akun. Setelah itu pengguna bisa menyesuaikan layanan yang diberikan ojek online sesuai dengan kebutuhan. Sistem akan langsung  memberikan  pesan  pada driver yang  sudah  bersiaga  di  berbagai  tempat  untuk  menerima pesanan  yang  sudah  pengguna  input  ke  dalam  aplikasi.  Pengguna  juga  dapat  memberikan  penilaian untuk driver dan aplikasi memalui aplikasi itu sendiri yang nantinya akan menjadi nilai tambah bagi driver .
Salah  satu  aplikasi  yang  mulai  diminati  ini  adalah  Maxime.  Maxime  merupakan,  bisa  disebut pendatang baru dalam layanan ojek online ini, tetapi sudah berhasil menarik banyak pelanggan sejak awal masuk aplikasi ke Indonesia pada 2018. Akan tetapi, apakah kepuasan atau user experience yang didapat oleh pengguna sesuai dengan banyaknya penumpang yang didapat Maxim? Pada penelitian ini akan  dilakukan  kuisioner  untuk  mengumpulkan  data  terkait  kepuasan  pengguna  pada  aplikasi  ojek online ‘Maxime’. Di mana pengguna akan memberikan penilaianya melalui kuisioner dan data yang terkumpul  ini  akan  menjadi  hasil  dari  penelitian  pada  jurnal  ini.  Kuisioner  berisi  penilaian User Interface pada aplikasi yang sesuai dengan prinsip dari Prinsip Umum Desain Interface oleh Deborah J. Mayhew.

## 2. TINJAUAN P USTAKA

## 2.1. Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi manusia dengan komputer bukanlah hal yang asing lagi untuk manusia di era yang serba digital ini. Perkembangan teknologi yang melibatkan komputer di dalamnya berhasil membuat banyak ide  yang  dapat  direalisasikan.  Inovasi  terus  bermunculan  dengan  teknologi  yang  terus  berkembang. IMK atau dalam Bahasa inggris ini disebut Human Computer Interaction ini merupan sebuah cabang ilmu  yang  di  dalamnya  dipelajari  bagaimana  perkembangan  antarmuka  dalam  komputer  dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah dan juga dapat memenuhi kebutuhan penggunanya [1].
Dalam  pengimplementasiannya,  interaksi  manusia  dan  komputer  ini  sudah  banyak  ditemukan dikehidupan  sehari-hari.  Dengan  tujuan  untuk  memberikan  manfaat  dan  menghasilkan  sistem  yang aman dan bekerja dengan baik, memiliki produktivitas yang tinggi, dapat mengefisiensikan waktu dan tentu saja berfungsi dengan baik. IMK ini hadir untuk membantu manusia [2].

## 2.2. User Interface
Dalam perkembangan teknologi, manusia tidak bisa terlepas dari komputer yang membantu mereka dalam mengembangkan inovasi mereka.   Dalam model interaksi manusia dengan komputer tidak bisa terlepas dari User Interface atau tampilan sistem yang langsung berinteraksi dengan manusia. Dalam perancangan User Interface ini sendiri, menurut Deborah J. Mayhew memiliki 17 prinsip yang harus dipenuhi untuk menghasilkan User Interface yang sempurna. Pada penelitian ini beberapa prinsip yang digunakan sebagai tolak ukur untuk mengukur kepuasan pengguna pada Interface aplikasi ojek online ‘Maxim‘ ini memfokuskan pada 5 kriteria yang diambil, di antaranya :
1) Eficiency
2) User Compability
3) Ease of Use
4) Ease of Learning
5) Consistency
Dalam  prinsip  yang  digunakan  untuk  penilaian  terkait  kepuasan  pengguna  terhadap  tampilan interface dari  Maxim  ini  akan  terlihat  apakah interface dari  Maxim  ini  sudah  memenuhi  kebutuhan pengguna dengan baik.
2.3. User Experience
Dalam perkembangan dunia digital sekarang seperti pada interaksi  manusia dan komputer yang tidak  bisa  terlepas  dari  tampilan user  interface ,  sebuah  pengalaman  pengguna  atau user  experience dibutuhkan untuk menjadi tolak ukur atau kumpulan informasi yang bisa digunakan pengembang dalam mengembnagkan teknologinya agar bisa lebih baik lagi dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
User  experience merupakan  sebuah  pengalaman  yang  diterima  pengguna  saat  menggunakan sebuah  produk  atau  jasa  [3].  Pada user  experience ini  akan  terkumpul  informasi-informasi  yang digunakan  oleh  pengembang  untuk  mengembangkan  aplikasinya  yang  berarti  user  experience  ini merupakan salah satu faktor penting yang bisa membuat pengguna untuk menggunakan produk dari sebuah  perusahaan.  Dari user  experienc e  ini terdapat  indikator  yang  menjadi  tolak  ukur  pengalanan pengguna seperti happiness , task success earning dan uptime [4].
2.4. Aplikasi Mobile
Sesuai namanya yang terdiri dari dua kata yaitu ‘Aplikasi’ dan ‘ Mobile’ , definisi dari aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang dapat beroperasi dengan menggunakan perangkat mobile seperti smartphone [5]. Dengan penggunaan aplikasi mobile ini akan memberikan keuntungan di mana dapat mempermudah dalam melakukan berbagai aktifitas, seperti bekerja, belajar, berbelanja dan hiburan [6]. Aplikasi berbasis mobile ini dibangung dengan beberapa Bahasa pemograman yang berbasis mobile seperti Javafx mobile, J2ME, C++, C#, NET [6].

## 3. M ETODE P ENELITIAN

## 3.1. Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, untuk menghimpun data peneliti menggunakan metode accidential sampling . Accidential  sampling ini  merupakan  Teknik  pengambilan  data  atau  sampel  responden  berdasarkan ketersediaan dan kesediaan responden untuk berpartisipasi. Dalam penelitian ini, peneliti membagikan link  google  form  sebagai  tools  kuisioner  yang  dapat  menjelaskan  pengaruh user  experience dengan
kriteria yang telah ditentukan. Adapun skala pengukuran variable yang digunakan mengacu pada Skala Likert (Likert  Skala)  dimana  setiap  kategori  dibuat  dalam  skala  1-5  dengan  setiap  kategori  jawaban akan diberi score atau bobot banyaknya 1-5. Berikut rincian yang digunakan dalam skala likert sebagai pengukuran variable pada kuisioner penelitian ini:
a. SS (Sangat Setuju)
: diberi score 5
b. S (Setuju) : diberi score 4 c. CS (Cukup Setuju)
: diberi score 3
d. KS (Kurang Setuju)
: diberi score 2 e. TS (Tidak Setuju) : diberi score 1
3.2. Metode Analisis Data
Untuk menganalisis data yang telah dikumpulkan, peneliti akan menggunakan prinsip umum user experience sebagai  metode  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna  pada  aplikasi  ojek  online maxim dengan membandingkan harapan dan kenyataan dari aplikasi maxim berdasarkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini 5 prinsip utama design user interface yang kami gunakan sebagai kriteria dari user experience :
a. Efieciency , perbaikan dalam meminimalkan fitur-fitur atau langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan pengguna
b. User  Compability ,  perbaikan  dalam  menyesuaikan  interface  aplikasi  sesuai  dengan kemampuan, pengalaman, dan harapan pengguna
c. Ease  of  Use ,  perbaikan  dalam  membuat  design  interface  yang  intuitif,  jelas,  tata  letak  yang terorganisis, dan mudah dipahami oleh pengguna
d. Ease  of  Learning ,  perbaikan  design  interface  pada  system  yang  dapat menyediakan  bantuan yang jelas, baik, dalam bentuk instruksi, tutuorial, maupun system bantuan yang interaktif.
e. Consistency , bagaimana cara menjaga konsistensi design interface system untuk mempercepat pemahaman dan penggunaan oleh pengguna
Tabel 1. Pertanyaan Kuisioner berrdasarkan metode prinsip design user interfae
No. Prinsip design user interface Pertanyaan 1. Eficiency Apakah fitur yang ada di aplikasi sudah mengefisiensikan waktu pengguna? 2. User Compability Apakah tampilan sesuai dengan kebutuhan pengguna? 3. Ease of Use Apakah desain interface pada aplikasi membuat aplikasi mudah digunakan? 4. Ease of Learning Apakah tampilan aplikasi mudah dipelajari bagi pengguna baru? 5. Consistency Apakah tombol pada aplikasi sudah bekerja seperti seharusnya?

## 4. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 4.1 Tabel
Pada penelitian ini menggunakan metode kuisiner yang mengacu pada beberapa  prinsip design user interface oleh Deborah J. Mayhew yang peneliti pilih, di antaranya eficiency, consistency, ease of use, user compability dan ease of learning. Responden yang berhasil terkumpul berjumlah 35 orang yang sudah pernah menggunakan layanan ojek online ‘Maxim’.
Tabel 2. Eficiency : Apakah fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi dapat mengefisiensikan waktu
anda? Skala Freq Persen (%) Sangat setuju 3 8,5% Setuju 13 37,1% Cukup setuju Kurang setuju Tidak setuju 10 5 4 28,5% 14,2% 11,4% Total 35 100% Tabel 3. Consistency : Apakah tombol yang ada pada aplikasi sudah bekerja seperti seharusnya?
Skala Freq Persen (%) Sangat setuju 0 0% Setuju 6 17,1% Cukup setuju Kurang setuju Tidak setuju 17 9 3 48,5% 25,71% 8,57% Total 35 100% Tabel 4. Ease of Use : Apakah aplikasi dengan desain UI ini mudah digunakan? Skala Freq Persen (%) Sangat setuju 1 2,85% Setuju 9 25,7% Cukup setuju Kurang setuju Tidak setuju 15 6 4 42,8% 17,1% 11,4% Total 35 100% Tabel 5. User compability : Apakah tampilan sesuai dengan kebutuhan pengguna? Skala Freq Persen (%) Sangat setuju 1 2,85% Setuju 8 22,8% Cukup setuju Kurang setuju Tidak setuju 11 10 5 31,4% 28,5% 14,2% Total 35 100% Tabel 6. Ease of learning : Apakah aplikasi mudah dipelajari untuk pengguna baru? Skala Freq Persen (%) Sangat setuju 2 5,17% Setuju 11 31,4% Cukup setuju Kurang setuju Tidak setuju 10 5 7 28,5% 14,2% 20% Total 35 100%
4.2. Grafik S Gambar 1. Grafik Eficiency 0 6 17 9 3 0 5 10 15 20 1 2 3 4 5 Eficiency
Gambar 2. Consistency
Gambar 3. Grafik Ease of Use
Gambar 4. Grafik Ease of Learning
Gambar 3. Grafik User Compability

## 5. K ESIMPULAN
Berdasarkan  dengan  data  yang  peneliti  telah  dapatkan  dari  hasil  kuisioner  yang  diisi  oleh  35 responden, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengguna merasa bahwa tampilan dari user interace yang
3 13 10 5 4 0 5 10 15 1 2 3 4 5 Cosistency 1 9 15 6 4 0 5 10 15 20 1 2 3 4 5 Ease of Use 2 11 10 5 7 0 5 10 15 1 2 3 4 5 Ease of Learning 1 8 11 10 5 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 User Compability
diberikan oleh Maxim masih cukup untuk memenuhi kebutuhan mereka. Dapat dilihat dari tabel yang telah merangkum hasil jawaban mereka di mana, rata-rata di tiap tabel, skala setuju lebih dominan di antara  yang  lain.  Akan  tetapi,  suara  minoritas  bukan  lah  hal  yang  dapat  dikesampingkan  oleh pengembang. Dengan masih adanya beberapa pengguna yang masih merasa bahwa aplikasi ini masih kurang membantu mereka, kembali menjadi hal yang harus dikembangkan lagi oleh pengembang agar aplikasi bisa lebih baik lagi.
Adapun  dari  variabel  yang  sudah  peneliti  tanyakan  pada  pengguna,  dapat  dijelaskan  seperti  di bawah ini :
a. Eficiency , pada variabel ini ditanyakan terkait fitur yang ada di aplikasi apakah sudah mampu untuk mengefisiensikan  waktu  pengguna.  Dalam  hasil  kuisioner  yang  terkumpul.  Sebanyak  37,1% pengguna setuju bahwa fitur-fitur yang ada mampu mengefisiensikan waktu mereka.
b. Consistency , pada variabel ini ditanyakan terkait tombol yang ada di aplikasi apakah sudah bekerja seperti  seharusnya  atau  tidak.  Sebanyak  48,5%  pengguna  cukup  setuju  dengan  pertanyaan  ini. Menandakan bahwa mereka merasa tombol yang ada sudah bekerja sesuai dengan fungsinya dan mereka merasa cukup puas dengan tombol yang ada.
c. Ease of Use , pada variabel ini menyelidiki terkait apakah aplikasi dengan desain interface ini mudah digunakan.  Di  mana  sebanyak  42,8%  pengguna  merasa  desain interface yang  diberikan  cukup mempermudah mereka dalam menggunakan aplikasi ini.
d. User Compability , variabel ini menanyakan terait apakah tampilan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.  Hal  ini  dijawab  dengan  31,4%  pengguna  merasa  cukup  setuju  dengan  pertanyaan  ini. Tampilan yang diberikan sudah cukup sesuai dengan kebutuhan mereka.
e. Ease of Learning , menyelidiki terkait apakah aplikasi ini mudah dipelajari, terutama untuk pengguna baru. Dari 35 pengguna yang menjawab, sebanyak 31,4% merasa setuju. Hal ini menandakan bahwa aplikasi mudah dipelajari, terutama untuk pengguna baru.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  L.  H.  Annisa  and  Y.  H.  C.  Pratama,  “Implementasi  Paradigma  Interaksi  Manusia  &  Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review,” Technol. Informatics Insight J. , vol. 1, no. 2, pp. 66–74, 2022.
[2]  P. Prihati, M. Mustafid, and S. Suhartono, “Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam  Analisis  Sistem  Informasi,” J.  Sist.  Inf.  Bisnis ,  vol.  1,  no.  1,  2011,  doi: 10.21456/vol1iss1pp01-08.
[3]  M. L. Khakim, O. O. Sharif, S. Prodi, M. Bisnis, F. Ekonomi, and U. Telkom, “ANALISIS USER EXPERIENCE  APLIKASI  GO-JEK  MENGGUNAKAN  HEART  METRICS  ANALYSIS USER  EXPERIENCE  OF  GO-JEK  APPLICATIONS  T  ujuan  yang  ingin  dicapai  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat  user  experience  aplikasi  GO-JEK  .,” e- Proceeding Manag. , vol. 5, no. 1, pp. 189–194, 2018.
[4]  A.  N.  Annisa,  L.  Suwandari,  and  P.  H.  Adi,  “ANALISIS  PENGARUH  CUSTOMER EXPERIENCE,  USER  EXPERIENCE,  DAN  HAMBATAN  BERPINDAH  TERHADAP MINAT BELI ULANG (Studi Pada Konsumen Go-Jek Di Kota Purwokerto),” Sustain. Compet. Advantage-9 , vol. 9, no. 1, pp. 361–372, 2019.
[5]  M.  Irsan,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Notifikasi  Berbasis  Android  Untuk  Mendukung Kinerja Di Instansi Pemerintahan,” J. Penelit. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 115–120, 2015, [Online]. Available: http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/9984/9752
[6]  S.  Surahman  and  E.  B.  Setiawan,  “Aplikasi  Mobile  Driver  Online  Berbasis  Android  Untuk Perusahaan  Rental  Kendaraan,” J.  Ultim.  InfoSys ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  35–42,  2017,  doi: 10.31937/si.v8i1.554.