Abstrak—Terminal  Gapura  Surya  Nusantara  atau  yang  biasa dikenal  dengan  Surabaya  North  Quay  adalah  bagian  dari Pelabuhan  Tanjung  Perak  yang  dikelola  oleh  PT.  Pelabuhan Indonesia  III  (Pelindo  III)  yang  berfokus  kepada  daerah maritim  dan  juga  mengembangkan  kawasan  wisata.  Guna terus  mengembangkan  diri  di  sektor  wisata,  strategi  utama yang  dilakukan  antara  lain  Food  and  Beverage,  Community, Festive,  dan  Education.    Namun,  strategi  edukasi  ini  masih belum  ada  fasilitas  yang  dapat  mewadahi.  Oleh  karna  itu, Pihak Pelindo Property Indonesia berencana untuk membangun  sebuah  Museum  maritim  di  Surabaya  North Quay  sebagai  sarana  edukasi. Tujuan perancangan  ini adalah Menciptakan rancangan Desain Grafis Lingkungan yang dapat mendukung  penyampaian  informasi  dalam  Museum  Maritim Surabaya  North  Quay  pada  Pelabuhan  Tanjung  Perak Surabaya.
Dalam  perancangan  museum,  perancangan  desain  grafis yang  dapat  menunjang  penyampaian  konten  informasi didalamnya.  Penelitian  dilakukan  dengan  observasi  pada kondisi arsitektur bangunan dan juga keadaan dari Pelabuhan Tanjung  Perak  itu  sendiri,  serta  interview  kepada  pihak Pelindo  III  dan  Pelindo  Property  Indonesia.  Metode  studi experimental  dilakukan  berdasarkan  hasil  dari  observasi  dan interview yang nantinya di depth interviewkan dan  digunakan dalam  proses  pembuatan  konsep  desain.  Konsep  desain  yang dihasilkan  berupa  konten  informasi  yang  divisualisasikan dalam  bentuk  eksibisi  dengan  acuan  identitas  dan  lingkungan pelabuhan  yang  telah  di  sederhanakan  sehingga  mampu menunjang penyampaian konten informasi.
Luaran  dari  perancangan  ini  meliputi  sistem  area  berupa pembagian  zona,  dan  alur  sirkulasi,  desain  eksibisi  berupa desain eksibisi, desain mural dan desain gate, desain informasi berupa  wall  graphic  dan  konten  informasi,  serta  desain penanda  berupa  panel  informasi,  panel  objek  dan  directional sign.
Kata  Kunci—Desain  Grafis  Lingkungan,  Museum  Maritim, Pelabuhan Tanjung Perak, Surabaya North Quay.

## I. PENDAHULUAN
URABAYA  adalah  salah  satu  kawasan  pengembangan poros  maritim  nasional  yang  menjadi  pintu  pembuka jalur  perdagangan  ke  Indonesia  bagian  timur  melalui Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelabuhan Indonesia  III  (Pelindo  III).  Pengelolaan  Pengembangan Pelabuhan  Tanjung  perak  juga  mengembangkan  kawasan wisata  MICE  ( Meeting,  Incentive,  Convention,  Event )  yang diawali  dengan  pembangunan  Surabaya  NorthQuay  di Terminal  bernama  Gapura  Surya  Nusantara  dikenal  dengan sebutan Surabaya NorthQuay.
Sejak  berdirinya  Surabaya  NorthQuay  pada  2  Oktober 2014, jumlah pengunjung terus mengalami penurunan. Oleh karena  itu  pihak  Pelindo  Property  Indonesia  melakukan revitalisasi  terhadap  Surabaya  NorthQuay.  Menurut  Bapak
Mahde  Kumar  Manager  Operasi  dan  Pengembangan  Bisnis Pelindo  Property  Indonesia,  terdapat  4  strategi  utama revitalisasi  Surabaya  NorthQuay.  Strategi  utama  dalam pembagunanan  wisata  Surabaya  North  Quay  yangi  masih belum  terfasilitasi  adalah  edukasi.  Pihak  Pelindo  Property Indonesia  berencana  untuk  membangun  sebuah  Museum maritim  di  Surabaya  North  Quay.  Museum  adalah  adalah suatu  lembaga  yang  bersifat  tetap  dan  memberikan pelayanan terhadap kepentingan masyarakat dan kemajuannya  terbuka  untuk  umum  tidak  bertujuan  semata- mata mencari keuntungan untuk mengumpulkan, memelihara,  meneliti,  dan  memamerkan  benda-benda  yang merupakan  tanda  bukti  evolusi  alam  dan  manusia  untuk tujuan  studi,  pendidikan,  dan  rekreasi[1].  Standar  elemen pembentuk  ruang  meliputi  tata  letak  dan  organisasi  ruang, lantai,  dinding,  plafon,  furnitur,  sistem  penghawaan,  sistem pencahayaan,  sistem  akstik,  sistem  keamanan,  sistem proteksi  kebakaran,  sistem  plambing,  sistem  sirkulasi vertical,  sistem  mekanikal,  regulasi  pembangungnan msuem[2][3].  Museum  yang  akan  dibuat  adalah  Museum Maritim  yang  disajikan  dalam  bentuk  sebuah  Galeri Pelabuhan. Galeri pelabuhan ini bertujuan untuk membangun persepsi positif pengunjung tentang transportasi laut  yang  saat  ini  sudah  mulai  kurang  diminati  oleh masyarakat.
Kebutuhan  sarana  yang  menunjang  infrastruktur  dan  servis kepada pengunjung perlu diperhatikan Dalam pembangunan Museum.  Kebutuhan  ini  nantinya  akan  disesuaikan  dengan suasana  yang  akan  diciptakan  dan  konten  yang  ingin disampaikan atas kesepakan pengelola dan tim pengembang melalui  Desain  Grafis  Lingkungan. Environment  Graphic Design atau  dalam  bahasa  Indonesia  disebut  grafis lingkungan,  merupakan  salah  satu  lingkup  desain  grafis yang  terdapat  pada  suatu  lingkungan  atau  environment. Environtment Graphic Design atau EGD ini meliputi sebuah tanda-tanda penunjuk arah, hiasan grafis berbentuk ornamen pada  sebuah  bangunan,  papan  pertanda  atau  papan pengumuman,  dan  berbagai  macam  jenis  desain  lainnya yang  berhubungan  dengan  lingkungan  sekitar[4].  Dengan mengatur objek dan informasi dalam pengaturan komunikatif akan membantu pengunjung dalam mempelajari  tentang  objek,  dan  dengan  memperluas kerangka alur cerita yang dapat dipahami secara kontinu ke seluruh  pameran[5]  Aspek  penting  lain  yang  harus diperhatikan  adalah  keselarasan  konten  dengan  pemilihan grafis  yang  cocok,  alur  sirkulasi  yang  nyaman,  serta  dapat menghadirkan pengalaman baru kepada pengunjung.

## Perancangan Desain Grafis Lingkungan Museum Maritim Surabaya North Quay  di Pelabuhan Tanjung Perak Surabaya
Reno Bahelwan Miazaki, Denny Indrayana Setyadi Program Studi Desain Produk Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : reno.miazaki@gmail.com
S

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode penelitian dilakukan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan sebagai acuan mendesain. Pengumpulan data tersebut diperoleh melalui interview, observasi, studi eksisting dan literatur.
1. Studi Eksisting
studi  eksisting  dilakukan  dengan  membandingkan  dan menjadikan  sebagai  acuan  dalam  mendesain.  studi eksisting yang dipilih adalah Singapore Maritime Gallery dan  GulfQuest  Maritime  Museum.  Output  dari  studi  ini adalah model eksibisi yang ingin dibuat.
2. Studi Literatur Studi  Literatur  dipakai  adalah  buku  perancangan pelabuhan  oleh  Bambang  Triadmojo  sebagai  dasar pelabuhan,  buku Signage  and  Wayfinding  Design oleh Chris  Calori,  dan  Company  Profile  Pelindo  III  Regional Jatim. Output dari studi ini adalah konten informasi dan acuan dalam perancangan.
3. Observasi Observasi  adalah  metode  pengamatan  terhadap  objek tertentu.  Metode  ini  dilakukan  untuk  memperoleh informasi  apa  saja  yang  terdapat  dan  dibutuhkan  oleh pengunjung  Surabaya  North  Quay  dengan  lebih  detail. Output  dari  observasi  ini  adalah  analisa  ruang, pembagian zona, dan acuan desain eksibisi.
4. Wawancara
Wawancara  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi seputar  objek  yang  akan  dirancang,  wawancara  ini dilakukan kepada pihak Pelindo III Regional Jatim untuk mendapat  informasi  seputar  Pekabuhan  Tanjung  Perak dan  PT.  Pelindo  Property  Indonesia  untuk  mendapat informasi  seputar  Surabaya  NorthQuay  sebagai  tempat dibangunnya museum maritim ini.

## B. Metode Perancangan
Metode  perancangan  dilakukan  setelah  mendapat  data yang  kemudian  dianalisis  dan  digunakan    sebagai  acuan mendesain.
1. Studi Eksperimenal
Studi  eksperimen  merancangan  Enviromental  Graphic Design  berupa  gaya  desain  mulai  dari  eksibisi  desain,
konten informasi, desain penanda, dan gaya visual yang berdasarkan  pada  hasil  studi  literatur  konten,  interview dangan  stakeholder  dan  mengobservasi  objek  yang berhubungan  dengan  perancangan.  Output  dari  studi  ini adalah  alternatif  desain  eksibisi,  konten  informasi,  dan gaya visual.
2. Depth Interview
Depth Interview dilakukan untuk mendapatkan masukan mengenai  hasil  studi  eksperimental  kepada  para  ahli. Penulis  melakukan Depth  Interview kepada  Bapak Mahde Kumar selaku Operation and Business
Development  Manager Pelindo  Property  Indonesia. Output  dari  studi  ini  adalah feedback hasil  studi eksperimental.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Konsep Dasar
Konsep  dasar  yang  diangkat  dalam  pengembangan Museum  Maritim  Surabaya  NorthQuay  menggunakan  3 keyword utama  yaitu  Edukatif,  Partisipatif,  dan  Adaptif. Edukatif berarti pengembangan yang dilakukan harus berisi informasi  yang  berisi  seputar  pengetahuan  yang  dapat memberikan edukasi kepada pengunjung. Partisipatif berarti penyampaian konten mengajak pengunjung dapat merasakan pengalaman  mendekati  bentuk  aslinya.  Adaptif  berarti pengembangan  ini  harus  dapat  dikembangkan  secara berkala, baik dari segi konten maupun barang barangnya.
Ketiga keyword tersebut  ditarik  menjadi  sebuah  big  idea yaitu  “Menjelajahi  Poros  Maritim  Indonesia  Timur”. Konsep  pesan  yang  ingin  disampaikan  melalui big  idea tersebut  adalah  ingin  mengajak  para  pengunjung  museum untuk meneliti dan mengamati pusat dari transportasi laut di Indonesia,  khusunya  bagian  timur  sehingga  pengunjung dapat  mengetahui  bahwa  transportasi  laut  merupakan  salah satu  pilihan  transportasi  yang  juga  memiliki  banyak keunggulan.  Serta  dapat  membangun  persepsi  positif pengunjung  tentang  transportasi  laut  yang  saat  ini  sudah mulai kurang diminati oleh masyarakat.

## B. Pembagian Zona, Sirkulasi, dan Penempatan Konten
Zona  dibagi  sesuai  dengan  analisa  ruang  yang  telah dipilih,  kemudian  area  eksibisinya  dibagi  lagi  menjadi beberapa  bagian  lagi  berdasarkan  konten  yang  akan disajikan.  Konten  yang  disajikan  melalui  konten  umum  ke khusus,  yaitu  Zona  Tentang  Pelabuhan,  Zona  Pelabuhan Indonesia, dan Zona Terminal Tanjung Perak.
Alur  pada  museum  ini  adalah  alur  yang  diarahkan ( directed ),  yaitu  alur  yang  bersifat  kaku  dan  mengarahkan pengunung  dalah  satu  arah  sesuai  perencanaan.  Alur ditetapkan  dengan  menyesuaikan  konten  yang  disajikan secara  deduktif.  Sehingga  pengunjung  lebih  mudah memahami  konten  lebih  mudah  meskipun  pengunjung masih  belum  paham  sama  sekali  tentang  pelabuhan. Penempatan  konten  ini  dirancang  untuk  mengatur  dan mengarahkan urutan konten yang nantinya akan ditampilkan.
Gambar 1. Pembagian zona ruang museum.
Gambar 2. Alur sirkulasi pengunjung surabaya northquay port gallery.

## C. Typography
Tipografi  pada  perancangan  ini  menggunakan  jenis typeface  yang  mendukung  keterbacaan  yang  baik  untuk Typografi  yang  akan  digunakan  adalah  typeface  dengan jenis  Sans-Serif.  Jenis  huruf  sans  serif  adalah  jenis  huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf  seperti  ini  lebih  tegas,  bersifat  fungsional  dan  lebih modern.

## D. Warna
Pada  perancangan  desain  grafis  lingkungan,  warna  dapat digunakan  untuk  menggambarkan  identitas  suatu  tempat sekaligus membentuk emosi para penggunanya. Oleh karena itu, penulis menetapkan 2 kategori warna yang diperlukan di perancangan museum ini.
1. Warna Identitas
Sesuai  dengan  branding  dari  Surabaya  northquay sendiri, Surabaya Nortquay PortGallery yang merupakan  bagian  dari  Gapura  Surya  Nusantara mengadopsi warna warna dari branding itu sendiri.
2. Warna Ambient Warna ambient adalah  warna-warna  dalam  ruang  yang digunakan  untuk  membentuk  emosi  pengunjung  [6]. Warna  ambient  dapat  dicapai  melalui  penggunaan  car dinding,  material,  serta  komposisi  cahaya.  Pemilihan warna  ambient  dilakukan  dengan  mem-pertimbangkan kenyamanan  dan  emosi  pengunjung  yang  ingin  dicapai. Berikut ini adalah warna-warna ambient yang digunakan:

## E. Penempatan Konten dalam Ruang
Penempatan  konten  dalam  ruang  ini  diurutkan berdasarkan pembagian ruang dan alur sirkulasi pengunjung.
Museum merupakan ruang public dimana pengunjung terdiri dari usia dari berbagai usia dari anak-anak hingga orang dewasa. Selain itu area koleksi harus memperhatikan ergonomi penataan koleksi dan memperkirakan jarak nyaman pengunjung satu dengan yang lain[7].  Hal tersebut menyebabkan tinggi mata pengunjung bervariasi. Ukuran rata-rata tinggi pandang orang dewasa adalah 1100 mm hingga 1675 mm. sedangkan bagi anak umur 5 tahun atau dibawahnya memiliki tinggi pandang rata-rata 700 hingga 1075 mm.

## F. Desain Informasi dan Desain Penanda
Desain  Informasi  yang  dibuat  terdiri  dari  Konten Informasi yang beberapa konten diletakkan pada information panel dan object panel dan Wall Graphic yang diletakkan pada dinding dengan tambahan foto dan ilustrasi mural.  Penyajian  konten  informasi  dilakukan  dengan melakukan  pendekatan  intelektual  agar  dapat  tercapai maksud  penyajian  berdasarkan  konsep  dasar[8].  Selain  itu
Gambar 3. Typeface headline.
Gambar 4. Typeface bodytext
Gambar 5. Warna identitas.
Gambar 6. Warna ambient
Gambar 7. Penempatan konten informasi.
dibuat directional  sign ini  berfungsi  sebagai  acuan pengunjung  dalam  mengikuti  urutan  rute  rute  yang  akan dilewati  dari  awal  masuk  menuju  konten  konten  eksibisi selanjutnya . Directional sign ini diletakkan diatas lantai dan terdapat  garis  penghubung  antara  sign  satu  dengan  sign lainnya.
Desain penanda yang dibuat untuk menunjang penyampaian informasi adalah sebagai berikut:
3. Topic Panel Topic  Panel  merupakan  panel  museum  yang  berfungsi untuk menjelaskan topik tertentu. Umumnya menjelaskan informasi yang singkat.
4. Information Panel Information  Panel  merupakan  panel  museum  yang berfungsi  untuk  memberikan  penjelasan  tentang  1  topik penuh. Jumlah informasi yang dimuat pada topic panel ini lebih banyak daripada informasi pada signage yang lain. 5. Object Label
Object  label  merupakan  label  singkat  yang  menyertai benda-benda  koleksi.  Dungsi  object  label  adalah memberikan keterangan nama benda yang ada.
6. Direction Sign
Directional  sign  menghadirkan  sistem  sirkulasi  dari program  wayfinding  itu  sendiri  karena  hal  tersebut menyediakan  kebutuhan  user  untuk  terus  berjalan  dari awal mulai memasuki lokasi
tersebut.
Wall graphic merupakan media penyajian konten informasi yang bersifat infografis. Pada wall graphic ini dibagi menjadi 3 katergori, yaitu: Infographic. Timeline, dan Introduction.

## 1. Warna Identitas
Wall  graphic  bagian  infografis  adalah  konten  yang berisikan  tentang  beberapa  fakta  fakta  fakta  yang dikemas  lebih  singkat  agar  dapat  menjelaskan kontennya dengan lebih mudah. Konten yang disajikan adalah Fakta tentang Pelabuhan di Indonesia.
2. Warna Identitas Wall  graphic  bagian  timeline  adalah  konten  informasi uyang  berisikan  tentang  linimasa  Pelabuhan  Tanjung Perak.  Konten  yang  fisajikan  adalah  perjalanan terbentuknya  pelabuhan Tanjung perak hingga terbentuknya pelindo 3.
3. Warna Identitas Wall graphic introduction merupakan konten infografis yang berisikan pengenalan tentang beberapa konten di pelabuhan.  Mulai  dari  pengenalan  Pelindo  III, Pengenalan  Pulau  Karang  Jamuang,  dan  dilanjutkan dengan 4 Terminal lainnya.
G. Desain Eksibisi
Suasana dan tampilan museum dibentuk untuk mendukung  penyampaian  konten  kemaritiman  kepada pengunjung.  Sesuai  dengan  konsep  “Memulai  Perjalanan Laut  dari  Surabaya”,  pengunjung  diajak  untuk  mengenal kegiatan kemaritiman khususnya Transportasi Laut Surabaya  Indonesia.  Oleh  karena  itu  suasana  pada  museum dibentuk  dengan  mengacu  pada  suasana  pelabuhan sesungguhnya.

## 1) Ruang 1
Pembentukan  suasana  pada  zona  1  mengacu  pada suasana  pelabuhan  awal  dengan  menggunakan  jembatan tradisional  dan  dermaga  sederhana  di  tepi  laut  dan  kapal yang berlabuh untuk memberikan kesan bahwa beroperasinya  transportasi  laut  berawal  dari  dermaga pelabuhan.

## 2) Ruang 2
Pembentukan  suasana  pada  zona  2  mengacu  pada suasana  lorong/koridor  pada  kapal.  Suasana  ini  digunakan karna  informasi  di  zona  ini  tergolong  banyak  dan membutuhkan  area display yang  lebih  luas.  Serta  tidak
Gambar 8. Tinggi peletakan konten informasi
Gambar 9. Sketsa desain penanda information panel dan object panel
Gambar 6. Desain eksibisi ruang 2.
Gambar 7. Desain eksibisi ruang 3.
memecah  focus  pengunjung  dalam  menyerap  informasi. Selain itu juga di akhir zona diberikan suasana pinggir pulau karang  jamuang  sebagai  pusat  komando  pemandu  kapal masuk ke tiap tiap terminal Tanjung Perak.

## 3) Ruang 3
Pembentukan  suasana  pada  zona  2  mengacu  pada suasana  disetiap  terminal  yang  ada  di  Tanjung  Perak. Berawal dari gerbang utama ketika masuk ke tanjung perak. Di lanjutkan  dengan tiap tiap terminal,  mulai dari Terminal Nilam,  Terminal  Jamrud,  Terminal  Mirah,  dan  Terminal Kalimas.  Pembangunan  suasana  di  setiap  terminalnya disesuaikan  dengan  keadaan  di  setiap  terminal.  Hanya  saja bentuk  dari  beberapa  objeknya  di  sederhanakan  agar mempermudah pengenalannya kepada pengunjung.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Untuk membangun persepsi kepada pengunjung dilakukan beberapa strategi, antara lain :
1. Pembangunan  suasana melalui booth sesaui dengan tema ruangan  yang  dapat  memberikan  gambaran  kondisi  yang mengacu keadaan sebenarnya. Diantaranya: Booth kapal, koridor kapal, pintu masuk terminal, peti kemas,  Gudang penyimpanan, dan beragam jenis kapal.
2. Penggunaan  gaya  desain flat  design  style sebagai  sistem
grafis  museum  berupaya  membangun  keseragaman persepsi,  korporasi  Pelindo  III  didalam  setiap  desain lingkungan yang diciptakan dalam suasana museum. 3. Penyampaian  informasi  dalam  media  pajang  museum menggunakan  3  pendekatan,  yaitu  pendekatan  fotografi, pendekatan  ilusrasi  mural  dinding,  dan  pembuatan miniature dan dioarama objek-objek pelabuhan.
4. Penempatan  spot  foto  untuk  menggambarkan  beberapa suasana  dermaga  traditional,  objek  mercusuar,  dan suasana disetiap terminal.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak yang terkait dengan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Lake-Hammond and N. Waite, “Exhibition design: Bridging the knowledge gap,” Des. J. , vol. 13, no. 1, pp. 77–98, Mar. 2010, doi: 10.2752/146069210X12580336766400.
[2] “Architecture: Form, Space, and Order - Francis D. K. Ching - Google Books.” [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=yBzVBAAAQB AJ&oi=fnd&pg=PP8&dq=ching+form+space+order+4+edition& ots=aZQVPfoXkK&sig=zR- YerEaULOCamnFUxuGKVOyxwI&redir_esc=y#v=onepage&q =ching form space order 4 edition&f=false. [Accessed: 21-Jan- 2020].
[3] J. De Chiara, “Time-saver standards for building types,” 2001.
[4] C. Calori, Signage and wayfinding design : a complete guide to creating environmental graphic design systems . John Wiley, 2007.
[5]
“Museum Exhibition: Theory and Practice - David Dean - Google Books.” [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=hjSIAgAAQBAJ&printsec= frontcover&dq=dean+Museum+exhibition+theory+and+practice +routledge&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi1_ZTxpJTnAhXMfn 0KHYwiAN0Q6AEILDAA#v=onepage&q=dean Museum exhibition theory and practice routledge&f=false. [Accessed: 21- Jan-2020].
[6] M. McGowan and K. Kruse, “Interior graphic standards,” 2003.
[7] “Dimensi Manusia & Ruang Interior - Julius Panero - Google Books.” [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=AVjZVuvZsHY C&oi=fnd&pg=PR9&dq=panero+dimensi+manusia+%26+ruang +interior+erlangga&ots=pk451a6xD0&sig=jVYfSycCBHVdaaP
Gambar 13. Wall graphic introduction.
Gambar 5. Desain eksibisi ruang 1.
Gambar 10. Peletakan desain directional sign.
Gambar 11. Wall graphic Infografis
Gambar 12. Wall graphic Timeline
2mIk2j1WDT7g&redir_esc=y#v=onepage&q=panero dimensi manusia %26 ruang interior erlangga&f=false. [Accessed: 21- Jan-2020].
[8] D. S. T.-P. D. P. N. Dirjend and  undefined 1999, “Buku pedoman Pendirian Museum.”