## MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP BILANGAN PADA ANAK TUNARUNGU MELALUI PERMAINAN DHAKON

## Farida  Yuliati
SLB  B  YPALB  Karanganyar farida_421@yahoo.co.id

## ABSTRACT
his research aims to improve the mastery of concepts for the deaf children of class  1  through  dhakon  game.  This  research  used  the  classroom  action research approach by planning, actuating, observation, and reflection. The subjects in this study were all students in grade 1 SLB B YPALB Karanganyar, totaling 4 children. The techniques of collection data was done by observation, interviews (conversations) and documentation. Data validity used triangulation techniques, and the analysis of data used descriptive qualitative. The results of the research on first  cycle, showed that all children  increased in their values, 3  children, increased the value of 1 point and 1 child increased 2 points with an average value of 6, in the range of 40% <P d” 60%. The achievement of performance indicators category was enough. Despite the increase in value, but there was one child whose value was less than 6 (KKM). In the second cycle, 2 childres value increased by 1 point and 2 childrens increased the value of 2 points with an average value of 7.5, so it is in the range of 60% <P d” 80% with the category of high performance achievement indicators. No value below 6 (KKM). In the second cycle of the increase in value was set 60% <P d” 80% or ‘high’. The conclusion of the study, there was an increase in numbers for students mastery of concepts in SLB-B class I YPALB Karanganyar after the action through dhakon game.

## Keywords
: the deaf children, the concept of numbers, the dhakon game

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  pada  sebagian  anak, termasuk  pada anak  tunarungu di  SLB  B YPALB  Karanganyar.  Ulangan  mate- matika  sering  menghasilkan  nilai  yang  kurang  memuaskan.  Hasil  assesmen terhadap  4  siswa  kelas  I  SLB-B  YPALB  Karanganyar  menunjukkan  perolehan nilai  yang  rendah  untuk  matematika.  Perolehan  nilai  matematika  dalam  kom- petensi  dasar  membilang  banyak  benda  masih  di  bawah  KKM.  Rata-rata  nilai mereka  adalah  4,75.  Setelah  dicari  penyebabnya,  ternyata  anak-anak  tersebut kurang  menguasai  konsep  bilangan.
SLB-B YPALB Karanganyar menyelenggarakan pendidikan untuk anak tuna- rungu. Konsep tunarungu merupakan istilah untuk anak yang mengalami gang- guan pendengaran. Boothroyd menggunakan istilah tunarungu ( Hearing Impair-
T
ment ), untuk menunjuk segala gangguan dalam daya dengar, terlepas dari sifat, faktor  penyebab,  dan  tingkat  atau  derajat  ketunarunguan  (Lani  B  dan  Cecilia SY, 2000:5).
Heward  dan  Orlansky  memberi  batasan  mengenai  ketunarunguan  dalam dua  pegertian,  yaitu  tuli  ( deaf )  dan  kurang  dengar  ( hard  of  hearing ).  Baik  tuli maupun kurang mendengar dikatakan sebagai gangguan pendengaran ( Hearing Impaired ). Conninx seperti dikutip Maria Cecilia S.Y secara rinci mengemukakan bahwa  anak  tunarungu  ialah  anak  yang  kehilangan  seluruh  atau  sebagian pendengaranya sehingga tidak atau kurang mampu berkomunikasi secara verbal dan walaupun telah dibantu dengan alat bantu mendengar, mereka tetap mem- butuhkan  pelayanan  pendidikan  khusus.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, yang dimaksud anak tunarungu adalah anak yang  mengalami kondisi  kekurangan atau kehilangan fungsi pen- dengaran  yang  disebabkan  oleh  kerusakan  atau  disfungsi  dari  sebagian  atau seluruh organ pendengaran baik yang terjadi sejak lahir maupun setelah lahir. Kondisi seperti  itu menjadikan anak  tunarungu walaupun telah  diberikan alat bantu dengar tetap memerlukan bimbingan atau pendidikan khusus, termasuk dalam  bidang  matematika.
Matematika  identik  dengan  berhitung.  Kesulitan  berhitung  erat  kaitannya dengan penguasaan konsep banyak benda atau bilangan. Bilangan dalam mate- matika  merupakan  konsep  awal  ( primitive  concept ),  yakni  unsur  yang  bersifat mendasar. Kata ini sering dipakai  tetapi  tidak dapat didefinisikan secara tepat (Marsudi Raharjo, 2005). Di SLB pengertian bilangan didasarkan pada banyaknya benda dalam kumpulan. Mengenalkan konsep bilangan kepada anak didik sama artinya dengan mengenalkan konsep banyak benda pada anak. Konsep banyak benda atau bilangan tersebut lantas dilambangkan dalam bentuk angka-angka.
Penguasaan  konsep  dasar  perlu  ditanamkan.  Seperti  yang  dikemukakan oleh Arisandi Setyono (2007:45), bahwa dasar penguasaan  konsep matematika harus  kuat  sejak  usia  dini.  Pengenalan  matematika  dalam  hal  pengenalan konsep  bilangan  perlu  dilakukan  dengan  melalui  tahapanan:  1)  belajar  meng- gunakan benda konkrit/nyata, 2) belajar membuat bayangan di pikiran, dan 3) belajar  menggunakan  simbol/lambang  (Arisandi  Setyono,  2007:45).
Pendapat  Arisandi  di  atas  sejalan  dengan  apa  yang  dikemukakan  oleh Jerome Bruner (dalam Pujiati dkk, 2005:2). Jerome Bruner menyatakan bahwa untuk  memahami  pengetahuan  yang  baru  diperlukan  tahapan-tahapan  yang runtut yang meliputi tahap enaktif (belajar dengan melalui benda konkrit), tahap ikonik (belajar  menggunakan  gambar)  dan  tahap simbolik (belajar  dengan  lam- bang).
Jika  permasalahan  kesulitan  belajar  matematika  ini  dibiarkan  akan  se- makin  menyulitkan  siswa  untuk  belajar  matematika  pada  tahap  selanjutnya. Hal ini dapat dimaklumi karena matematika mempunyai sifat hirarkis, maksud- nya  dalam  mempelajari  matematika  saling  berkaitan  antara  materi  awal  dan materi  berikutnya.
Rendahnya  nilai  matematika  sering  disebabkan  anak  kesulitan  dalam  me- ngerjakan  soal  yang  diberikan.  Secara  umum  sulitnya  pelajaran  matematika dapat  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  yaitu  1)  karena  obyek  yang  dipelajari dari  matematika  bersifat  abstrak  dan  bersifat  bertahap  dan  berurutan  serta mendasarkan  pada  pengalaman  belajar  sebelumnya,  2)  proses  pembelajaran yang  dilakukan  guru  kurang  bervariasi,  terutama  dalam  penerapan  metode mengajar, serta 3) terbatasnya alat peraga juga membuat anak kurang tertarik mempelajari  matematika,  ujungnya  nilai  mereka  menjadi  rendah.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  perlu  dilakukan  suatu  tindakan. Tindakan yang dirasa dapat memberi hasil belajar yang lebih baik adalah melalui kegiatan belajar sambil  bermain. Karena bermain juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Salah satu permainan yang dapat berfungsi untuk media pembelajaran  adalah  permainan  dhakon.
Permainan dhakon termasuk salah satu permainan tradisional jawa. Dhakon , kemungkinan  berasal  dari  kata dhaku yang  mendapat  akhiran an .  (Sukirman, 2008:128).  Dalam  bahasa  Jawa, nDhaku, berarti  mengaku,  dengan  kata  lain mengakui sesuatu itu adalah miliknya. Maksud dari kata ndaku di atas adalah apa yang berada di depannya adalah miliknya dan yang berada di depan lawan adalah  milik  lawan. Dhakon dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  berhitung karena ada biji-biji dhakon .
Alat untuk bermain dhakon, yaitu papan dhakon yang memiliki 16 lubang. Masing-masing 7 lubang di depan dan belakang dan satu lubang di pojok kanan dan kiri serta biji sawo (Yunanto Wiji Utomo, 2009). Untuk bijinya dapat diambil biji sawo, biji asam, batu-batuan atau kerang yang berjumlah 98. Jadi masing- masing anak akan mempunyai biji dhakon sebanyak 79. Hakekat  permainan dhakon adalah  mengumpulkan  biji  pada  lubang  pojok yang disebut lumbung. Menang atau kalah ditentukan banyaknya biji yang ber- hasil dikumpulkan. Setelah 98 biji dibagi rata pada setiap lubang kecuali lum- bung, peserta melakukan pingsut untuk menentukan siapa yang bermain lebih dulu.  Jadi  setiap  lubang  berisi  7  biji  dan  setiap  peserta  memiliki  49  biji  yang tersebar pada 7 lubang yang ada di depannya.
Permainan dimulai dengan mengambil seluruh biji di satu lubang dan me- nyebarnya satu persatu di lubang lain secara urut. Biji yang diambil dari satu lubang  dimasukkan  ke  lubang  berikutnya  satu  persatu  secara  urut  termasuk ke lumbung. Jika melewati lumbung lawan maka kita tidak boleh memasukkan satu  biji  yang  digenggam.
Dhakon dalam  kelompok  permainan  Jawa  termasuk  jenis  permainan  olah pikir (Sukirman Dharmamulya, 2008 : 9) Hasil penelitian yang dilakukan Komang Widya  menyatakan  bahwa  permainan  dakon  dapat  digunakan  sebagai  media untuk  menanamkan  konsep  faktor  persekutuan  terbesar  atau  FPB  (Sartono, 2007).
Permainan ini dapat  dijadikan media penguasaan konsep bilangan  dengan cara menghitung biji-biji dhakon . Diharapkan upaya pembelajaran dengan ber-
main dhakon dapat mengatasi masalah dalam pembelajaran matematika, seperti digambarkan  pada kerangka  pikir  berikut.
Berdasarkan kerangka berfikir di atas, hipotesis tindakannya adalah sebagai berikut.  ‘Permainan dhakon dapat  meningkatkan  penguasaan  konsep  bilangan pada siswa kelas 1 SLB – B YPALB Karanganyar.’
Didasari pemikiran bahwa dunia anak adalah dunia bermain sehingga kegia- tan belajar sambil bermain pada anak diharapkan dapat meningkatkan pengua- saan konsep bilangan pada anak tunarungu kelas 1 SLB-B YPALB Karanganyar maka  rumusan  masalahnya  dapat  ditulis  sebagai  berikut.  Apakah  permainan dhakon dapat meningkatkan penguasaan konsep bilangan pada anak tunarungu kelas  1 SLB B YPALB Karanganyar?
Penelitian tindakan ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan permainan dhakon dalam  upaya  meningkatkan  penguasaan  konsep  bilangan pada anak tunarungu kelas 1 SLB – B YPALB Karanganyar.

## METODE  PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan di SLB B YPALB Karanganyar ini merupakan pe- nelitian  tindakan  kelas.  Subyek  penelitian  4  siswa  kelas  I  yang  masih  dalam tahap awal belajar dan mengalami kesulitan dalam bidang pemahaman konsep bilangan 1 – 50. Sumber data diperoleh dari observasi, wawancara dalam kegiatan
Nilai matematika Siawa kelas I SLB-B YPALB Karanganyar yang
rendah Siklus I, Penggunaan permainan dhakon untuk penguasaan konsep bilangan Siklus II, Penggunaan Permainan Dhakon dalam penguasaan konsep bilangan untuk puluhan dan satuan Tindakan Siswa mengalami peningkatan nilai matematika Kemampuan
penguasaan konsep bilangan meningkat Rendahnya penguasaan konsep bilangan Penguasaan konsep bilangan dengan permainan dhakon Pengajaran
matematika yang konvensiaonal
percakapan,  dan  dokumentasi.  Validitas  data  dilakukan  dengan  teknik  triang- gulasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif komparatif, artinya setelah  dilakukan  tindakan,  dilakukan  pengamatan  dan  tes  terhadap  kemam- puan  anak.  Lalu  dilakukan  analisis  data  secara  deskriptif  komparatif  untuk pembuatan rancangan siklus berikutnya dan membandingkan hasil awal dengan hasil  dari  siklus  berikutnya.
Keberhasilan  penelitian  ini  dilihat  dari  adanya  peningkatan  penguasaan konsep bilangan atau membilang banyak benda pada siswa kelas 1 SLB-B YPALB Karanganyar  yang  mengalami  kesulitan  belajar  setelah  dilakukan  tindakan. Indikator  keberhasilannya  mengacu  pada  criteria  sebagai  berikut.  Jika  rata- rata nilai anak 80% < P     100% = Sangat tinggi, 60% < P   80% = Tinggi, 40% < P   60% = Cukup, 20% < P   40% = Rendah dan 0% < P     20% = Sangat rendah. Indikator yang ditetapkan adalah 60% < P     80% = Tinggi dan tidak ada nilai di bawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal,  yaitu  6.
Penelitian  tindakan  ini  menggunakan  model  yang  dilakukan  Kemmis  dan Mc  Taggart  yang  merupakan  pengembangan  dari  Model  Kurt  Lewin.  Konsep pokok  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  empat  komponen,  yaitu  perencanaan , tindakan, pengamatan , dan  refleksi .

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Kondisi Awal
Siswa kelas I SLB-B YPALB Karanganyar terdiri dari 4 siswa. Tiga siswa laki-laki  dan  satu  siswa  perempuan.  Kondisi  awal  setelah  dilakukan pengamatan  maupun  dilihat  dari  hasil  tes,  nilai  matemtika  anak  rendah. Anak  dapat  meniru  ucapan  guru  tentang  bilangan  dan  2  dsri  4  anak  (50% siswa)  sudah  dapat  menunjukkan  angkanya  jika  guru  menyebut  salah  satu bilangan.  Namun  ketika  anak  diberi  soal  mengitung  jumlah  gambar  suatu benda  atau  diminta  menggambar  sejumlah  benda,  mereka  mengalami kesulitan.
Hasil  evaluasi  sebelum  dilakukan  tindakan,  GH  memperoleh  nilai  4,  LA 6, MA 4 dan RK 5. Rata-rata nilai anak 4,75. Meskipun berada pada rentang 40% < P    60% dengan kategori cukup, namun hanya ada 1 anak yang men- capai  ketuntasan.  KKM  yang  ditentukan  untuk  mata  pelajaran  matematika adalah  6.  Rekap  hasil  tes  awal  sebelum  dilakukan  tindakan  dapat  dilihat pada tabel 1.
Tabel  1:  Nilai Matematika  Anak  Pada  Kondisi Awal
≤ ≤ No. Nama Anak Nilai awal 1. GH
4 2. LA 6 3. MA 4 4. RK 5 Jumlah 19 Rata-rata 4,75
≤ ≤ ≤ ≤ ≤ ≤
Kondisi  ini  menyebabkan  perlu  dilakukan  tindakan  untuk  mengatasi kesulitan  pemahaman  konsep  bilangan  pada  anak.  Tindakan  yang  dipilih adalah  melakukan  pembelajaran  matematika  melalui  permainan dhakon.

## 2. Deskripsi Siklus I (tindakan 1)
Perencanaan Tindakan siklus I dilakukan pada akhir bulan Pebruari. Rencana tinda- kan pada siklus I dilakukan penghitungan banyak biji dhakon pada lumbung anak.  Masing-masing  anak  diberi  lambang  bilangan  1–50  dan  kertas  ko- song. Lambang bilangan berfungsi untuk membantu anak mengingat banyak biji dhakon yang dihitungnya. Sedangkan kertas kosong dipergunakan un- tuk menuliskan lambang bilangan sesuai banyak biji dhakon yang dihitung dari lumbung anak.
Pelaksanaan Anak diminta mencari pasangan sehingga dari 4 anak terbentuk 2 pa- sangan.  Pada  pertemuan  pertama  dilakukan  pengamatan  terhadap  dua anak yang berarti satu pasangan pasangan yang lain dipersilahkan bermain dengan aturan yang sama tetapi pada mereka tidak dilakukan pengamatan. Pertemuan kedua terhadap dua anak lainnya atau satu pasangan berikut- nya. Masing- masing anak diberi kartu bilangan 1 – 50 dan kertas kosong untuk  menulis lambang bilangan dari banyak biji dhakon pada lumbungnya. Sebelum  bermain  anak  diberi  tahu  aturan  mainnya.  Selanjutnya  ma- sing-masing  anak  disuruh  mengisi  lubang  di  depannya  sebanyak  7  buah biji  pada  tiap  lubang  kecuali  lumbung.  Lalu  anak  diminta pingsut .  Anak yang menang disuruh bermain lebih dulu. Sebelum bermain, anak diminta mengamati lumbungnya lalu menyebutkan ada tidaknya biji pada lumbung. Setelah  satu  putaran  permainan,  atau  mati,  anak  diminta  menghitung banyak  biji  pada  lumbungnya,  Setelah  selesai  menghitung,  anak  diminta menyebutkan  banyak  biji dhakon yang  dihitungnya.  Lalu  anak  diminta mengambil lambang bilangan yang disediakan. Kemudian menulis banyak biji pada lumbungnya.
Setelah  mati,  ganti  dengan  pemain  berikutnya.  Langkah-langkah  ke- giatan  sama  dengan  pada  pemain  pertama.  Anak  diajak  menghitung  biji yang  ada  di  lumbung.  Setelah  menghitung,  anak  diminta  menyebutkan banyak benda, menunjukkan lambang bilangan pada kartu bilangan kemu- dian menuliskan lambang bilangannya. Setelah mati ganti dengan pemain berikutnya  dengan  langkah-langkah  yang  sama.

## Pengamatan
Monitoring dilakukan guru dengan menggunakan lembar pengamatan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengamati peningkatan kemampuan pema- haman anak terhadap konsep banyak benda atau bilangan sekaligus untuk mengecek  kebenaran  hasil  hitungan  anak.
Setelah  siklus  pertama  selesai  dilakukan  evaluasi  terhadap  kemam- puan  penguasaan  konsep  bilangan.  Soal  yang  diberikan  berupa  gambar banyak benda lalu anak diminta menghitung, dan anak diminta membuat gambar benda sebanyak yang dimasud soal. Hasil evaluasi siklus pertama, terjadi  peningktan  nilai  jika  dibanding  dengan  tes  awal.
Berikut  adalah  perolehan  nilai  anak.
Tabel  2:  Hasil  Perolehan  Nilai  Matematika  Anak  Setelah  Siklus  1
Grafik  1  :  Perbandingan  nilai  awal  dan  nilai  setelah  siklus  1
Hasil perolehan nilai setelah dilakukan tindakan dapat dideskripsikan sebagai berikut. Terdapat perubahan nilai hampir pada setiap anak. Peru- bahan  nilai  satu  angka  terjadi  pada  3  orang  anak.  Perubahan  nilai  dua angka  terjadi  pada  1  orang  anak.  Meskipun  mengalami  kenaikan,  tetapi masih ada 1 anak yang nilainya dibawah 6 atau di bawah KKM. Rata-rata nilai  anak  berada  pada  rentang  40%  <  P      60%  dengan  kategori  penca- paian  indikator  kinerja  cukup  sehingga  dapat  dikatakan  pada  siklus  per- tama  kenaikan  nilai  sesuai  standar  yang  diinginkan  masih  belum  meme- nuhi  target.

## Refleksi
Setelah  evaluasi  dilakukan  refleksi.  Refleksi  dilakukan  dengan  guru kelas  2  sebagai  kolaboran.  Kegiatannya  berupa  diskusi  hasil  kegiatan, pembuatan  kesimpulan  dan  penyusunan  rencana  siklus  kedua.  Adapun hal yang direncanakan untuk siklus kedua adalah tidak hanya menghitung banyak benda  saja, tetapi juga  pada kemampuan  siswa mengelompokkan
≤ No. Nama Anak Nilai Awal Nilai Setelah Siklus 1 1. GH 4 5 2. LA 6 7 3. MA 4 6 4. RK 5 6 Jumlah 19 24 Rata-rata 4,75 6,00 0 1 2 3 4 5 6 7 GH LA MA RK
benda berdasarkan nilai tempatnya. Dengan mengelompokkan benda anak akan terbantu terutama ketika menghitung benda yang jumlahnya di atas 10.

## Siklus (tindakan) 2 Perencanaan
Tindakan siklus 2 direncanakan dilakukan pada minggu kedua bulan Maret. Tindakan yang dilakukan setelah anak bermain, anak diminta meng- hitung  biji dhakon -nya.  Pada  siklus  2,  setelah  anak  menghitung  10  biji anak  diminta  mengelompokkan  dan  mengganti  dengan  satu  benda  peng- ganti sebagai puluhan (1 puluhan). Setelah semua terhitung, anak diminta menghitung  berapa  banyak  benda  penggantinya  dan  berapa  biji  sisanya. Banyak  benda  pengganti  adalah  puluhan  dan  banyak  biji  sisanya  adalah satuan.  Lalu  anak  diminta  menulis  pada  kertas  kosong.

## Pelaksanaan
Siswa diminta mencari pasangan. Masing-masing diberi kertas kosong untuk menulis bilangan dari menghitung banyak biji pada lumbung milik- nya. Selanjutnya masing-masing anak disuruh mengisi lubang di depannya sebanyak  7  buah  biji.  Sebelum  bermain  anak  diingatkan  kembali  aturan mainnya.  Lalu  anak  diminta pingsut .  Anak  yang  menang  disuruh  main duluan. Sebelum bermain, anak diminta mengamati lumbungnya lalu me- nyebutkan ada tidaknya biji pada lumbung. Anak diminta menulis banyak biji pada lumbungnya.
Setelah satu putaran permainan, atau mati, anak diminta menghitung banyak  biji  pada  lumbungnya.  Jika  jumlah  biji  pada  lumbung  lebih  dari 10, maka  anak diminta  mengambil 10  biji  dan menempatkan  pada suatu lingkaran kapur, lalu mengambil satu benda pengganti yang melambangkan 1 puluhan. (Benda pengganti yang digunakan adalah lingkaran kayu ber- warna  orange).  Sisanya  sebagai  satuan.  Kemudian  anak  diminta  menulis banyak benda sebagai lambang puluhan dan banyak biji dhakon yang me- lambangkan  satuan.
Setelah  mati,  ganti  dengan  pemain  berikutnya.  Langkah-langkah  ke- giatan  sama  dengan  pada  pemain  pertama.  Anak  diajak  menghitung  biji yang  ada  lumbungnya,  mengelompokkan  berdasarkan  nilai  tempatnya (puluhan  dan  satuan)  kemudian  menuliskan  lambang  bilangannya.
Setelah mati ganti dengan pemain berikutnya dengan langkah-langkah yang  sama.  Sebelum  bermain  anak  diminta  mengamati  dan  menghitung banyak biji di lumbung lalu menghitung dan mengelompokkan berdasarkan nilai tempatnya. Setelah itu menuliskannya pada kertas kosong yang sudah disediakan.

## Pengamatan
Monitoring dilakukan guru dengan menggunakan lembar pengamatan. Kegiatan ini bertujuan untuk memonitor peningkatan kemampuan pemaha- man anak  terhadap konsep banyak  benda atau  bilangan  sekaligus untuk mengecek  kebenaran  hasil  hitungan  anak.
Setelah siklus kedua dilakukan evaluasi terhadap kemampuan pengua- saan konsep bilangan. Soal yang diberikan berupa gambar banyak benda lalu anak diminta menghitung, dan anak diminta membuat gambar benda sebanyak  yang  dimasud  soal.  Hasil  evaluasi  siklus  kedua  terjadi  pening- katan  nilai  jika  dibanding  dengan  tes  awal  dan  evaluasi  siklus  pertama.
Berikut  adalah  perolehan  nilai  anak  setelah  siklus  2.
Tabel  3:  Hasil  Perolehan  Nilai  Matematika  Setelah  Siklus  2
Grafik  2:  Diagram Perbandingan  nilai  awal,  nilai  siklus  1, dan  nilai  siklus  2
Hasil perolehan nilai setelah dilakukan tindakan dapat dideskripsikan sebagai berikut. Terdapat perubahan nilai hampir pada setiap anak. Peru- bahan  nilai  satu  terjadi  pada  2  orang  anak.  Perubahan  nilai  dua  angka terjadi pada 2 orang anak. Tidak ada nilai dibawah 6 atau di bawah KKM. Rata-rata nilai anak 7,5 sehingga berada pada rentang 60% < P   80% de- ngan  kategori  pencapaian  indikator  kinerja  Tinggi.  Karena  itu,  dapat  di- katakan  pada  siklus  kedua  kenaikan  nilai  sudah  sesuai  standar  yang
No. Nama Anak Nilai awal Nilai setelah siklus 1 Nilai setelah siklus 2 1. GH 4 5 6 2. LA 6 7 9 3. MA 4 6 7 4. RK 5 6 8 Jumlah 19 24 30 Rata-rata 4,75 6,00 7,5 ≤ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 GH LA MA RK
diinginkan. Indikator kinerja yang  ditetapkan 60% < P   80%  atau ‘tinggi’ sudah  tercapai.

## Refleksi
Setelah  evaluasi  dilakukan  refleksi.  Refleksi  dilakukan  dengan  guru kelas  2,  sebagai  kolaboran.  Kegiatannya  berupa  diskusi  hasil  kegiatan, dan  pembuatan  kesimpulan.  Adapun  kesimpulan  hasil  diskusi,  tindakan siklus  berikutnya  tidak  perlu  dilakukan.  Namun  pada  GH  perlu  selalu mendapat  perhatian  karena  nilainya  berada  pada  batas  KKM.
Pada  deskripsi  siklus  I,  anak  terlihat  senang  melakukan  permainan dhakon. Beberapa anak memang berebut untuk bermain lebih dulu, namun mereka patuh pada aturan permainan. Anak antusias menghitung 7 buah biji dhakon untuk mengisi masing-masing lubang pada papan dhakon . Anak juga  menyiapkan  pensil  dan  kertas  untuk  menulis.  Setelah  permainan pertama  berakhir  (mati)  anak  dengan  semangat  menghitung  banyak  biji dhakon dilumbung, menyebut dan menunjuk bilangan dengan mengambil kartu  angka  yang  disiapkan  guru,  lalu  menuliskan  lambang  bilangannya pada  kertas  yang  disediakan.
Hasil  evaluasi  siklus  1,  terdapat  peningkatan  nilai  1  angka  pada  3 anak dan 2 angka pada 1 anak. Rentang nilai mereka antara 5 – 7 dengan rata-rata nilai 6,00. Ini berarti masih berada pada rentang 40% < P   60% dengan kategori pencapaian indikator kinerja cukup. Jika dikonsultasikan dengan indikator kinerja yang ditetapkan, (60 % < P    80 %) nilai mereka belum memenuhi kriteria tersebut. Disamping itu masih ada 1 anak yang nilainya di bawah KKM maka  perlu dilakukan tindakan siklus 2.
Hasil diskusi dengan rekan, berdasarkan hasil pengamatan, anak ma- sih kesulitan menghitung dalam jumlah banyak. Karena itu, pada tindakan berikutnya (siklus 2) perlu dilakukan upaya yang bisa mempermudah anak memahami  bilangan.  Kesepakan  hasil  diskusi,  saat  menghitung  anak  di- minta mengelompokan tiap 10 biji dhakon dan mengganti dengan 1 benda sebagai  lambang  puluhan.
Hasil  pengamatan  setelah  dilakukan  siklus  2,  anak  tetap  antusias bermain.  ketika  menghitung  anak  dapat  mengelompokkan  tiap  sepuluh biji  dhakon  dan  menggantinya  dengan  benda  (bulatan  orange)  sebagai pengganti puluhan. Setelah selesai menghitung, anak diminta menghitung banyak bulatan orange sebagai pengganti puluhan ( anak menghitung pulu- han)  dan  sisanya  sebagai  satuan.
Hasil  evaluasi  siklus  2,  menunjukan  adanya  peningkatan  nilai  pada semua  anak.  Nilai  berada  pada  rentang  6  –  9  sehingga  tidak  ada  nilai  di bawah KKM. Dibanding nilai siklus I, ada peningkatan nilai 1 angka pada 2 anak dan 2 angka pada 2 anak. Rata-rata nilai 7,5. Jika dikonsultasikan pada indikator kinerja yang ditetapkan 60 % < P   80 % atau tinggi, maka nilai  siswa  sudah  memenuhi  kriteria  tersebut.
≤ ≤ ≤ ≤
Hasil  diskusi  dengan  rekan,  bahwa  menghitung  biji  dhakon  dengan mengelompokkan  puluhan  dan  satuan  membuat  anak  lebih  mudah  me- mahami  banyak  benda.  Karena  hasil  tindakan  sudah  mencapai  indikator kinerja  yang  ditetapkan  maka  tindakan  dirasa  cukup.

## SIMPULAN
Permainan Dhakon ternyata  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran matematika.  Pembelajaran  dilakukan  dengan  langkah-langkah:  memilih  pasa- ngan,  mengisi  lubang  dengan  7  biji,  kemudian  melakukan  pingsut.  Adapun yang menang mulai duluan. Sebelum bermain, anak diminta mengamati lubang dan lumbungnya lalu menghitung banyak benda dan menuliskan lambang bila- ngannya,  demikian  juga  setelah  permainan  usai.  Pada  Siklus  II,  anak  diminta menghitung biji dhakon pada lumungnya, setiap anak menhitung 10 biji dakon, anak  diminta  mengambil  satu  benda  sebagai  lambang  puluhan,  lalu  sisanya dihitung  sebagai  satuan.  Setelah  dilakukan  evaluasi  akhir  pembelajaran,  di- peroleh  peningkatan  nilai.
Berdasarkan  hasil penelitian  disimpulkan  bahwa permainan dhakon dapat meningkatkan  penguasaan  konsep  bilangan  pada  anak  tuna  rungu.  Anak  me- ngalami peningkatan nilai setelah dilakukan pembelajaran matematika melalui permainan dakon. Pada siklus 1 rata-rata nilai anak berada pada rentang 40% < P   60% atau cukup, namun masih ada anak yang memperoleh nilai kurang dari  6.  Namun  demikian  setelah  dilakukan  tindakan  siklus  2  rata-rata  nilai anak meningkat menjadi 60% < P   80% atau tinggi, dan tidak ada siswa yang memperoleh  nilai  kurang  dari  6.
Selanjutnya,  saran  disampaikan  kepada  1)  kepala  sekolah,  agar  bijaksana dalam  menyempaikan  masukan  pada  guru  terkait  strategi  penguasaan  konsep bilangan  pada  pembelajaran  metematika.  2)  guru,  pembelajaran  matematika hendaknya  dilakukan dalam suasana yang  menyenangkan. Salah satunya me- lalui kegiatan bermain dhakon . 3) orang tua, agar meluangkan waktunya untuk mendampingi  anak  bermain  dan  menggunakan  kesempatan  bermain  tersebut untuk  menguatkan  pemahaman konsep bilangan  atau berhitung  pada anak.

## DAFTAR  PUSTAKA
Arisandi Setyono, 2007. Mathemagics. Cara Jenius Belajar Matematika . Jakarta:
Gramedia  Pustaka  Utama.
Bandi Delphie, 2009. Matematika Untuk Anak Brkebutuhan Khusus . Sleman:KTSP ______, 2009. Psikologi Perkembangan (Anak Berkebutuhan Khusus) . Sleman: KTSP. Diakses  dari  http://www.tkplb.org/index.php?option.com,  tanggal  18 Pebruari  2009 .
≤ ≤
Lani Bunawan dan Maria Ceclia Susilo Yuati, 2000. Pemerolehan Bahasa Anak Tunarungu .  Jakarta:Yayasan  Santi  Rama.
Marsudi Raharjo, 2005. Bilangan Asli, Cacah dan Bulat. (Materi Diklat Matematika Bagi Guru SDLB Tk. Nasional). Yogyakarta:PPPG Matematika.
Mimiep S. Madja dkk. 1992. Pendidikan Matematika I . Jakarta : Dirjen Dikti.
Neville  Bennet  at  all.  2005. Teaching  Through  Play.  Teachers’  Thinking  and Classroom Practice. Mengajar Lewat Permainan. Pemikiran Para Guru dan Praktik di Kelas. Jakarta : Grasindo.
Pujiati  dkk, 2005. Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  matematika. (Materi  Diklat). Yogyakarta:  PPPG.
Sartono,  2007. Dakon  Permainan  Tradisonal  Masa  Lalu .  Diakses  dari www.tembi.org/dulu/dakon/index.htm.  tanggal  17  Pebruari  2009.
Sarwiji Suwandi, 2008. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan Penulisan Karya Ilmiah . Surakarta:  PLPG.
Suharsimi Arikunto, 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: Rineka  Cipta.
_________,  2005. Penelitian  Tindakan  Kelas.  (Classroom  Action  Research–CAR). Materi  Diklat.  Yogyakarta  :  PPPG.
Susilo.  2007. Panduan  Penelitian  Tindakan  kelas. Yogyakarta:Pustaka  book publisher.
Suwarsih Madya. 1994. Panduan Penelitian Tindakan. LEMLIT IKIP Yogyakarta.
Yunanto  Wiji  Utomo, Melatih  kecermatan  dengan  bermain  dakon .  Diakses  dari www.yogyes.com/id/yogyakarta.tourist,  tanggal  16  Pebruari  2009.
Zanuri.  2007. Konsep  bilangan  dalam  Matematika .  Diakses  dari  www.zanuri. wordpress.com/2007/ tanggal  21  Pebruari 2009.
Wikipedia/Ensiklopedia Bebas. Bilangan Asli diakses dari www. wikipedia.mobil/ id/ tanggal 20 Pebruari 2009