## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC

## PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL
Nailis Sakinah 1 , Benny Hendriana 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Prof.Dr.Hamka, Kampus B, Jalan Tanah Merdeka, Kp.Rambutan, Pasar Rebo, Jakarta Timur, Indonesia Email: nailissakinah98@gmail.com 1 , benny_hendriana@uhamka.ac.id 2

## ABSTRACT
The  development  of  learning  media  is  increasingly  advanced,  in  this  case  teachers  compete  to  create  a  viable  and effective media so that the messages and materials conveyed in the learning media can be conveyed well to students. In this  study  produced  a  mathematical  e-comic  learning  medium  with  developed  material  that  is  the  material  system  of linear equations two variables. This research is research and development with the model used namely ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). This e-comic math learning media has been through validation tests to determine media validity and has been tested to two schools, namely Plus Cahaya Insani Depok Junior High School and Muhammadiyah 1 Depok Junior High School to determine media effectiveness. In the validation test, they scored 3.27 on material validation, and  3.84 on media validation, both of which scored  very well. The results of the learning media trial received an average of N-Gain 0.6 with a moderate category, the results of student responses to the resulting learning media received an average of 6.35 with excellent categories, and the results of teacher response to e-comic learning media received a score of 3.77 with excellent categories.
Keywords: Comics, Learning Media, Two-Variable Linear Equation System.

## ABSTRAK
Perkembangan media pembelajaran semakin lama semakin maju, dalam hal ini guru berlomba-lomba menciptakan media yang layak dan efektif sehingga pesan dan materi yang disampaikan dalam media pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik kepada siswa. Dalam penelitian ini menghasilkan media pembelajaran e-comic matematika dengan materi yang dikembangkan yaitu materi sistem persamaan linear dua variable. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model yang digunakan yaitu ADDIE ( Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Media pembelajaran e-comic matematika ini telah melalui uji validasi untuk menentukan kevalidan media dan telah diuji cobakan ke dua sekolah yaitu SMP Plus Cahaya Insani Depok dan SMP Muhammadiyah Depok untuk menentukan kefektifan media. Dalam  uji validasi mendapatkan nilai 3,27 pada  validasi  materi,  dan  3,84  pada  validasi  media  yang  keduanya  mendapat  kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  media pembelajaran  mendaptkan  rata-rata  N-Gain  0,6  dengan  kategori  sedang,  hasil  resopon  siswa  terhadap  media  pembelajaran yang  dihasilkan  mendapatkan  niliai  rata-rata  6,35  dengan  kategori  sangat  baik,  serta  hasil  respon  guru  terhadap  media pembelajaran e-comic mendapatkan nilai 3,77 dengan kategori sangat baik.
Kata Kunci: Komik, Media Pembelajaran, Sistem Persamaan Linear Dua Variabel.
Dikirim: 05 Januari 2022; Diterima: 15 Maret 2022; Dipublikasikan: 30 Maret 2022 Cara  sitasi:  Sakinah,  N.,  &  Hendriana,  B.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran e-comic pada  materi  sistem persamaan  linear  dua  variabel. Teorema:  Teori  dan  Riset  Matematika ,  7(1),  225-234.  DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v7i1.6922

## PENDAHULUAN
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mencerdaskan  suatu  bangsa  adalah  dengan pendidikan. Dimana, dalam pendidikan tersebut terdapat peran pendidik yang bertanggung jawab atas kelancaran  dan  kenyamanan  dalam  menyampaikan  suatu  pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Oleh karena itu, pendidik atau guru harus mampu menciptakan proses pembelajaran yang efektif, inovatif, dan motivatif, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa (Rahma, 2019).
Dalam perkembangannya, media pembelajaran saat ini semakin maju, hal ini dapat diamati di lingkungan  sekitar,  mulai  dari  media  pembelajaran  sederhana  seperti  media  pembelajaran  berbentuk buku, alat peraga pembelajaran, hingga media pembelajaran berbasis teknologi seperti media sosial dan platform  atau aplikasi ( software ) yang popular di masa pandemik covid 19 ini, (Atsani, 2020). Peneliti Septy et al ., (2015) menggunakan media pembelajaran komik untuk materi peluang yang valid dan praktis, dan peneliti Maulidah et al., (2021)  mengembangkan media pembelajaran komik berbasis android pada materi  system  persamaan  linear  dua  variable  yang  valid,  efektif  dan  praktis.  Perbedaan  dari  kedua penelitian tersebut selain dari pada materi yang dikembangkan yakni mengenai media komik berbentuk buku atau media pembelajaran sederhana oleh (Septy et al., 2015) dengan media komik berbasis android atau media pembelajaran berbasis teknologi oleh Maulidah et al., (2021).
Menurut  kamus  ilmiah  popular,  komik  adalah  cerita  bergambar  lucu  (Fatihatuh  &  Soenaryo). Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang tersusun dalam bentuk jalinan cerita. Komik  adalah sintesa unik atas kata-kata dan gambar, sebuah bentuk seni yang berbeda dengan kekuatan dan kekurangannya sendiri (Nurhayati et al ., 2018). Komik merupakan media yang memiliki ilustrasi berwarna, alur yang menarik, dengan perwatakan orang yang realistis sehingga menarik  semua  kalangan  usia    (Agathaa et  al .,  2017).  Sehingga,  dapat  kita  simpulkan  bahwa  komik adalah suatu gambar-gambar lucu yang tersusun dalam sebuah cerita yang memiliki kesan tersendiri bagi para  penikmatnya.  Terdapat  empat  pembagian  jenis  komik  berdasarkan  jenis  ceritanya,  yaitu:  komik edukasi, komik promosi (iklan), komik wayang, dan komik silat.
Terlihat bahwasanya komik memiliki sifat yang menarik dan menghibur. Komik akan sangat baik jika dijadikan sebagai media pembelajaran terutama dalam pembelajaran matematika. Karena dari banyak persepsi  masyarakat,  terutama  siswa-siswa  mengatakan  bahwa  matematika  merupaka  pelajaran  yang sulit,  membosankan,  dan  abstrak.  Sehingga  dengan  adanya  media  pembelajaran  komik  ini  dapat membantu kegiatan belajar siswa dan memotivasi semangat belajar siswa, seperti yang terlansir dalam Prodjosantoso & Jumadi (2014) media komik memberikan dampak positif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta hasil belajar yang kognitif dan afektif.
Upaya pengembangan media pembelajaran telah dilakukan oleh beberapa peneliti seperti dalam Maulidah et  al .,  (2021)  dan  Septy et  al .,  (2015).  Namun,  hasil  dari  penelitian  tersebut  masih  terdapat kekurangan, diantaranya media pembelajaran yang dibuat tergolong memiliki ukuran yang besar sehingga dikatakan sulit untuk diunduh dan peneliti Septy et al ., (2015) yang menggunakan media buku berbentuk komik. Pengembangan media berbasis buku ini akan memakan biaya banyak untuk menggandakan buku komik  yang  dibuat,  terlebih  lagi  jika  penelitian  tidak  disponsori  pihak  manapun  maka  biaya  yang ditanggung peneliti akan terasa berat.
Menanggapi hal ini, peneliti melakukan upaya pengembangan media pembelajaran berbentuk komik  yang  memanfaatkan  teknologi  internet  atau  yang  disebut  elektronik  komik  ( e-comic ).  Komik dikatakan elektronik komik atau komik digital sesuai dengan aspek produksi dan konsumsi yang dimana komik ini dibuat dengan sengaja untuk dibaca dalam format digital (Aggleton, 2018). Dikarenakan media pembelajaran  e-comic matematika ini memanfaatkan website dari platform canva ( free ), maka terdapat keuntungan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  atau  peserta  didik.  Keuntungan  tersebut  diantaranya memudahkan pengguna tanpa harus mengunduh aplikasi atau file, serta pengguna tidak khawatir kartu SD akan penuh. Selain itu,  dapat menghemat biaya dalam proses pembuatan media.
Media pembelajaran e-comic matematika ini mengangkat materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Materi SPLDV ini merupakan materi yang pengaplikasiannya sering kali kita temukan atau materi yang memiliki konsep lingkungan, sebagai contohnya dalam kegiatan ekonomi kita sehari-hari. Materi  yang  memiliki  konsep  lingkungan  akan    mudah  diterapkan  dalam  proses  belajar  mengajar (Nopitasari  &  Juandi,  2020).  Serta  dalam  proses  pembelajaran  materi  sistem  persamaan  linear  dua variable masih banyak siswa yang belum paham  walupan  sudah sering kita temukan pengaplikasiannya. Hal itu telah disampaikan Maspupah & Purnama (2020), dalam menyelesaiakan soal Sistem Persamaan Dua  Variabel  persentase  rata-rata  siswa  perempuan  sebesar  26,7%  dan  laki-laki  18,3%.  Kedua  nilai tersebut dibawah 50% dan dikategorikan rendah. Alasan yang diungkapkan mengenai kesulitan dalam pengerjaan soal tersebut adalah siswa sulit mengubah soal cerita ke dalam model matematika, siswa sulit memahami informasi soal cerita yang disajikan, dan sulit memahami konsep SPLDV sehingga tidak dapat menyeleasiakan penyelesaian soal tersebut.
Tujuan  dikembangkannya  media  pembelajan e-comic selain  dari  pada  yang  disampaikan sebelumnya  mengenai  kemudahan  dalam  pengaksesannya,  yakni  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat validitas, efektifitas, respon guru terhadap media pembelajaan e-comic , dan respon siswa pada  media pembelajaran e-comic pada  materi  Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV).  Adapun  yang dimaksud dengan validitas disini yaitu kesesuaian, kebenaran, dan keakuratan baik dalam segi bahasa, desain,  ataupun  isi  materi  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  komik.  Sedangkan  efektifitas  yang dimaksud adalah akibat atau pengaruh yang berdampak pada hasil implementasi uji coba, baik dalam segi pemahaman  materi  ataupun  kesan  (respon  peserta  didik)  yang  diberikan  dalam  proses  pembelajaran media pembelajaran tersebut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang  dimana  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifitasanya (Purnama, 2013). Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran komik matematika berbasis elektronik atau disebut e- comic . pada media e-comic ini materi yang dikembangkan adalah materi sistem persamaan linear dua variable.
Menurut Steven dalam (Trisiana & Wartoyo, 2016) Model pengembangan yang dapat digunakan salah satunya adalah model pengembangan ADDIE, yang dimana model pengembangan ADDIE terdapat lima  tahap  pengembangan,  yakni: Analysis (Analisa), Design (Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Impelementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi).
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  berupa  angket  validasi  media  dan angket validasi materi sebagai tolak ukur dalam menentukan kevalidan media. Dalam validasi media dan validasi materi diisi oleh para ahli di masing-masing bidang tersebut. Adapun validasi ahli media dilakukan oleh salah seorang dosen dari FT UHAMKA, dan validasi ahli materi dari salah seorang dosen dari Pendidikan Matematika FKIP UHAMKA. Untuk mengukur kevalidan media menggunakan konversi empat skala berdasarkan acuan Mardapi (2012), berikut rumus yang digunakan:
𝑋 = ∑ 𝑥
𝑛 Keterangan:
𝑋 = Skor rata-rata ∑ 𝑥 = Jumlah skor 𝑛 =Jumlah Penilai
Tabel 1. Kriteria kevalidan media pembelajaran komik Rentang Skor Rentang Kategori 𝑥 ≥ 𝑋 + 1𝑆𝐵 𝑥 𝑥 ≥ 3 Sangat Baik 𝑋 + 1𝑆𝐵 𝑥 > 𝑥 ≥ 𝑋 3 > 𝑥 ≥ 2,5 Baik 𝑋 < 𝑥 ≥ 𝑋 − 1𝑆𝐵 𝑥 2,5 > 𝑥 ≥ 2 Kurang Baik 𝑥 < 𝑋 − 1𝑆𝐵 𝑥 𝑥 < 2 Tidak Baik
(Mardapi: 2012)
Uji coba lapangan berupa pretest dan posttest juga sebagai tolak ukur dalam menentukan kefektifan  media.  Untuk  mengukur  tingkat  kefektifan  dari  media  pembelajaran  dianalisa menggunakan uji nilai gain. Berikut rumus yang digunakan:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑇𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡 Tabel 2. Kriteria pembagian skor N-Gain N-Gain Kategori 𝑔 > 0.7 Tinggi 0,3 ≤ 𝑔 ≤ 0.7 Sedang 𝑔 < 0,3 Rendah Hakke dalam Solikha et al., ( 2020)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahap-tahap sebagai berikut:

## 1. Tahap Analisa ( Analysis )
Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisa  kebutuhan  materi  berdasarkan  kurikulum  2013  yang meliputi standar kompetensi, indikator pencapaian kompetensi dan tujuan pembelajaran dari materi yang dikembangkan. Selain daripada itu peneliti melakukan analisis perangkat yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajarana e-comic.
2. Tahap Desain ( Design )
Tahap  ini  dilakukan  dengan  dua  kegiatan  diantaranya  mendesain  pembelajaran,  dan mendesain Media.
a) Desain Pembelajaran
Pada  tahap  ini    langkah  pertama  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  menentukan  tujuan pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum 2013 pada materi yang akan dikembangkan. Materi yang dikembangkan yaitu materi Sitem Persamaan Linear Dua Variabel metode eliminasi, metode subtitusi, metode grafik, dan metode campuran.
Metode  yang  digunakan  dalam  penyampaian  pembelajaran e-comic yaitu  metode pengamatan,  penugasan,  dan  tanya  jawab.  Untuk  mengukur  tingkat  pencapaian  kompetensi peserta didik dilakukan kegiatan penilaian atau evaluasi proses dan hasil pembelajaran. Hasil dari penilain digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan memperbaiki proses  pembelajaran.  Penilaian  dalam  pembelajaran  menggunakan  media e-comic ini  dapat dilakukan sesuai  kebutuhan yaitu pengamatan  sikap,  tes  pengetahuan,  dan pratek atau unjuk kerja.
b) Desain Media Media pembelajaran e-comic ini didesain untuk akses web-mobile yang menggunakan tampilan mengulir layaknya webtoon dengan tujuan agar peserta didik dapat mengaksesnya lebih mudah tanpa harus mendownload terlebih dahulu. Warna yang digunakan dalam tampilan yaitu warna  terang  yang  dikombinasikan  warna  gelap  yang  bertujuan  agar  terlihat  lebih  menarik.
Desain halaman utama media meliputi  judul dan beberapa tools untuk mengakses kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran, komik seri 1, komik seri 2 dan latihan  soal.    Pada  komik  seri  1  berisi  materi  sistem  persamaan  linear  dua  variable  metode eliminasi, metode subtitusi, dan grafik. Untuk metode campuran dibahas pada komik seri 2.
Gambar 1. Halaman utama, cover komik seri 1 dan  seri 2
Kedua komik tersebut diberi judul Ari vs Math dengan tema cerita yang berbeda,. Dari judul tersebut,  Ari sendiri diambil dari tokoh atau karakter  utama dalam cerita dan math yang berarti  matematika.  Dalam  pemilihan  karakter  peneliti  memilih  satu  karakter    utama  yakni  Ari (Khawari)  dan  lima  karakter  pendukung    diantaranya  Ibnu  sebagai  teman  Ari  dan  sebagai karakter pendukung utama, Mamah Ari, Hamid sebagai teman Ari, bu Mudah sebagai pemilik warung, dan Kurir pengantar makanan.

## Gambar 2. Karakter komik
Dalam tahap ini peneliti juga melakukan desain gambar, dalam mendesain gambar ada  beberapa  tahap  yang  dilakukan  yakni  tahap  menggambar  sketsa,  tahap  pemberian warna  dan  detail  gambar,  serta  terakhir  tahap  pemberian  teks  pada  gambar.  Peroses  ini
dapat dilihat pada gambar 3 mengenai proses desain gambar. Pembuatan desain gambar menggunakan  aplikasi MediBang  Paint  Pro. Setelah  proses  gambar  selesai  dilanjutkan proses penyatuan gambar sekaligus pembuatan web-mobile menggunakan aplikasi canva.

## Gambar 3. Proses desain gambar
3. Tahap Pengembangan ( Development )
Dalam tahap pengembangan ini didapatkan saran dari validator media dan validator materi mengenai  media  pembelajaran e-comic yang  baik  sebagai  bahan  pertimbangan  peneliti  untuk merevisi  guna  tercapainya  media  yang  layak.  Adapun  saran  yang  didapat  dari  validator  sebagai berikut:
a. Dalam Jendela KD dan IP terkhusus Indikator Pencapaian kata ditambahkan menjadi Indikator Pencapaian Kompetensi.
b. Tujuan Pembelajaran tidak sama dengan Indikator Pencapaian Kompetensi
c. Terdapat  balon  kata  yang  miring  pada  bagian  penjelasan  materi  yang  merupakan  bagian penting dalam penyampaian isi.
Tahap sketsa gambar
Tahap pewarnaan dan detail gambar Tahap pemberian teks Tahap penyatuan dan pembuatan elektronik komik bentuk web Tampilan e-comic
d. Kalimat ”masukan kedalam metode eliminasi” diganti menjadi “menggunakan metode eliminasi” dan dalam kata “meng -kalih- kan” diganti menjadi “mengalikan”
e. Soal yang diberikan kurang menarik, disarankan soal cerita dibuat dalam bentuk gambar atau grafik.
f. Disetiap  penjelasan  disarankan  menggunakan  gambar  papan  tulis  agar  tidak  terlalu  banyak balon kata yang digunakan.
Saran  yang  disampaikan  validator  tersebut  dijadikan  bahan  revisi  media.  Adapun  saran yang tertera dalam poin 6 peneliti tidak menggunakan gambar papan tulis karena gambar tersebut tidak cocok dalam situasi cerita yang digambarkan dalam media e-comic .untuk mengganti gambar papan tulis peneliti menggunakan gambar lembaran kertas pada komik seri 1 dan gambar pesegi 8 pada komik seri 2.
4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Tahap  Implementasi  dilakukan  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  komik matematika kepada siswa. Media pembelajaran komik matematika melalui  tahap implementasi dengan  uji  coba  lapangan  di  dua  sekolah  SMP  Plus  Cahaya  Insani  Depok  dan  SMP Muhammadiyah 1 Depok dengan mengambil responden satu kelas siswa VIII di masing masing sekolah dengan total 49 responden. Sebelum diujicobakan maka dilakukan uji validasi yang diisi validator dengan menggunakan anket. Uji Validasi dibagi menjadi dua yaitu uji validasi materi dan uji validasi media, dengan masing-masing uji validasi melibatkan para ahli dibidangnya.
Tabel 3. Hasil uji validasi materi Aspek yang Dinilai Rata-Rata Aspek Kategori Materi 3.25 Sangat Baik Bahasa 3.20 Baik Penyajian 3.36 Sangat Baik Rata-Rata Seluruh Aspek 3.27 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  perolehan  Table  3  rata-rata  keseluruhan  aspek  3,27  dengan kategori  sangat  baik.  Hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  komik matematika materi sistem persamaan linear dua variable dapat dikatakan valid dari segi materi.

## Tabel 4. Hasil uji validasi media
Aspek yang Dinilai Rata-Rata Aspek Kategori Tampilan Visual 3.77 Sangat Baik Desain Pembelajaran 3.92 Sangat Baik Rata-Rata Seluruh Aspek 3.84 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  perolehan  Tabel  4  didapatkan  rata-rata  keseluruhan  aspek  3,84 dengan kategori sangat baik. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik matematika materi sistem persamaan linear dua variable dapat dikatakan valid dari segi media.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation )
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dalam ADDIE. Dalam tahap ini dapat dilihat dari hasil belajar  siswa  melalui pretest dan posttest dari  uji  coba  lapangan  yang  telah dilakukan di  dua sekolah yakni di SMP Plus Cahaya Insani Depok dan SMP Muhammadiyah 1 Depok. Hasil nilai postest dan pretest dijadikan tolak ukur keefektifan media pembelajaran yang dibuat.
Tabel 4. Hasil nilai pretest dan posttest Nama Rata Nilai N-Gain Kategori Pretest Posttest Sekolah 1 0.1 5.8 0.6 Sedang Sekolah 2 0.3 5.8 0.6 Total 0.4 11.6 1.2 Rata-Rata 0.2 5.8 0.6
Perhatikan Table 4, dari tebel tersebut dapat dilihat hasil rata-rata N-Gain yang didapat dari masing-masing sekolah adalah 0,6 dan menghasilkan rata-rata 0,6, hal ini dapat disimpulkan bahwa tingkat efektifan media pembelajaran berkategorikan sedang.
Tabel 5. Hasil respon guru terhadap media pembelajaran e-comic Aspek yang Dinilai Rata-Rata Aspek Rata-Rata Kategori Guru 1 Guru 2 Materi 3.75 3.79 3.77 Sangat Baik Bahasa 3.78 3.67 3.73 Sangat Baik Penyajian 3.82 3.82 3.82 Sangat Baik Rata-Rata Seluru Aspek 3.78 3.76 3.77 Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  5  yakni  tabel  hasil  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran e- comic mengenai  aspek-aspek  yang  dinilai  memiliki  rata-rata  keseluruhan  yaitu  3,77  dengan kategori sangat baik. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-comic valid dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Tabel 6. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-comic Rata-Rata Seluruh Butir Pertanyaan Rata-Rata Kategori Sekolah 1 Sekolah 2 7.0 5.69 6.35 Sangat Baik
Mengenai hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-comic rata-rata nilai yang di dapat  adalah  63.44  dengan  kategori  sangat  baik  dan  berdasarkan  respon  siswa  dalam  proses pembelajaran yang telah dilakukan hal ini dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai media pembelajaran tersebut, karena dapat membantu dalam pemahaman materi sistem persamaan linear dua variable, dapat mendorong keingintahuan mengenai materi tersebut, serta dapat membantu meningkatkan semangat belajar.

## KESIMPULAN
Penelitian ini mengahasilkan sebuah media pembelajaran e-comic yang membahas mengenai materi sistem persamaan linear dua variable. Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran e-comic matematika materi sistem persamaan linear dua variable dikatakan valid dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dalam analisis angket ahli materi yang mendapatkan kategori sangat baik denga rata-rata nilai 3.27, dalam analisis ahli media  mendapatkan  nilai  3,84  dengan  kategori  sangat  baik  serta  analisis  dari  uji  coba  media pembelajaran mendaptkan rata-rata N-Gain 0,6 dengan kategori sedang, hasil resopon siswa terhadap media pembelajaran yang dihasilkan mendapatkan niliai rata-rata 6,35 dengan kategori sangat baik, serta hasil respon guru terhadap media pembelajaran e-comic mendapatkan nilai 3,77 dengan kategori sangat baik.

## REKOMENDASI
Rekomendasi  bagi  peneliti  yang  akan  melakukan  metode  penelitian  dan  pengembangan media  agar  melakukan  uji  coba  produk  ke  beberapa  sekolah  atau  mengumpulkan  lebih  banyak responden  agar  mengetaui  seberapa  efektif  produk  yang  dibuat.  Bagi  pendidik  disarankan  agar media pembelajaran e-comic matematika materi sistem persamaan linear dua variable digunaka pada saat-saat tertentu, karena media ini media ini salah satu media yang fleksibel dan menyenangkan sebagai kegitan tambahan siswa untuk belajar mandiri di rumah agar siswa lebih aktif untuk memahami materi yang disampaikan pada media pembelajaran.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Alhamdulillahirobil’alamin penelitian  ini  berjalan  dengan  baik, tak  lupa  pula  Peneliti mengucapkan  terimakasih  kepada  Ibu,  ayah  dan  saudara-saudari  tercinta  yang  telah  memberi dukungan  penuh.  Terimakasih  kepada  pihak  dosen  Universitas  Muhammadiyah  Prof.Dr.Hamka terutama  dosen  pembimbing,  dosen  ahli  media  dan  ahli  materi  atas  bimbingan  yang  diberikan. Terimakasih kepada pihak SMP Plus Cahaya Insani Depok dan SMP Muhammadiyah 1 Depok atas izin  dan  dukungan  yang  diberikan.  Serta,  terimakasih  kepada  pihak-pihak  lainya  yang  telah membantu dalam proses penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agathaa,  N.  D.,  Prihatinb,  J.,  &  Narulitac,  E.  (2017).  Pengembangan  buku  komik  pokok  bahasan sistem peredaran darah. Jurnal Bioedukatika, 5 (2), 59-64.
Aggleton, J. (2019). Defining digital comics: a British Library perspective. Journal of Graphic Novels and Comics , 10 (4), 393 – 409. https://doi.org/10.1080/21504857.2018.1503189
Nopitasari,  D.,  &  Juandi,  D.  (2020).  Persepsi  guru  terhadap  pembelajaran  matematika  berbasis lingkungan.
Teorema: Teori Dan Riset Matematika , 5 (2), 156-162. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3307
Mardapi, D. (2012). Pengukuran Penilian dan Evaluasi Pendidikan. Yogyakarta: Nuha Medika .
Maspupah, A., & Purnama, A. (2020). Analisis kesulitan siswa mts kelas viii dalam menyelesaikan soal cerita  sistem persamaan linear dua variabel (spldv) ditinjau dari perbedaan gender. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika ,
4 (1), 237 – 246. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.193
Maulidah,  N.  M.,  Fachrudin,  A.  D.,  &  Mubarokah,  L.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran komik berbasis aplikasi android pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Jurnal Edukasi: Kajian Ilmu Pendidikan , 7 (1), 75-83.
Nurhayati.,  Aswar.,  &  Arifin,  I.  (2018).  Komik  sebagai  media  pembelajaran  matematika. Imajinasi , 2 (2), 75 – 84.
Nursyam,  A.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  mymath  berbasis  android  pada  materi sistem  persamaan  linear  dua  variabel  smp/mtsn. Alauddin  Journal  of  Mathematics Education , 3 (2), 204. https://doi.org/10.24252/ajme.v3i2.25384
Purnama,  S.  (2016).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  (pengenalan  untuk  mengembangkan produk  pembelajaran  bahasa  arab). Literasi  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan) , 4 (1),  19. https://doi.org/10.21927/literasi.2013.4(1).19-32
Prodjosantoso, A., &  Jumadi,  J.  (2014).  Penggunaan  media  komik dalam pembelajaran  ipa  untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif dan afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3). https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385
Rahma,  F.  I.  (2019).  Media  pembelajaran  (kajian  terhadap  langkah-langkah  pemilihan  media  dan implementasinya dalam pembelajaran bagi anak sekolah dasar). Jurnal Studi Islam , 14 (2),
87 – 99.
Septy, L., Hartono, Y., Ilma, R., & Putri, I. (2015). Pengembangan media pembelajaran komik pada materi peluang di kelas viii. Jurnal Didaktik Matematika , 2 (2), 16 – 26.
Solikha, N., & Rasyida, I. (2020). Schoology terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa x  ips  man  kota  pasuruan. Jurnal  Ilmiah  Edukasi  &  Sosial , 11 (1),  31 – 42. https://jiesjournal.com/index.php/jies/article/view/221
Trisiana,  A.,  &  Wartoyo.  (2019).  Desain  pengembangan  model  pembelajaran  pendidikan kewarganegaraan  melalui  addie  model  untuk  meningkatkan  karakter  mahasiswa  di universitas slamet riyadi surakarta. Jurnal PKn Progresif , 11 (1), 313 – 330.
Atsani, KH. L. G. M. Z. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa pandemi covid-19. Al- Hikmah: Jurnal Studi Islam , 1 (1), 82 – 93. http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/alhikmah/article/view/3905