## APLIKASI GAME EDUKASI AYO MENGENAL SHOLAWAT UNTUK ANAK USIA 9 TAHUN BERBASIS ANDROID
1 Aprih Widayanto, 2 Agus Setiawan
1 Universitas Nusa Mandiri Jl. Raya Jatiwaringin No.2, RT.2/RW.13, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timur, Jakarta 13620, Indonesia e-mail: 1 aprih.apz@nusamandiri.ac.id
2 Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No.98, RT.2/RW.9, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10450, Indonesia
e-mail: 2 agussone70@gmail.com
Abstrak - Sholawat merupakan bacaan dalam bahasa arab yang diucapkan oleh umat islam sebagai tanda kehormatan dan penghargaan kepada Nabi Muhammad SAW. Pada era modern ini sholawat perlu di perkenalkan kepada semua orang, khususnya untuk anak-anak. Dalam hal ini, perlu diterapkan pengembangan media untuk memperkenalkan sholawat yang mudah dipahami dan menarik agar memotivasi anak untuk mengetahui tentang sholawat pada usia dini, apa lagi di era sekarang banyak anak usia dini yang sudah menggunakan gadget. Pada saat ini Sholawat sudah banyak di perkenalkan melalui video yang diupload di media social YouTube. Namun disini penulis ingin memperkenalkan sholawat melalui media aplikasi game edukasi yang interaktif dan dengan visual yang lebih menarik, simpel, mudah digunakan. Penulis menggunakan metode penelitian, observasi, wawancara dan studi pustaka agar nanti dalam pembuatan aplikasi lebih sistematis dan efisisen. Aplikasi game edukasi tersebut dikemas dengan lebih modern dengan mengikuti perkembangan teknologi yang ada pada saat ini, sehingga lebih cepat untuk di kenali oleh semua pengguna aplikasi game edukasi ini.

## Kata kunci : Sholawat, Aplikasi, Game Edukasi
Abstract - Sholawat is a reading in Arabic spoken by Muslims as a sign of honor and appreciation to the Prophet Muhammad SAW. In this modern era, sholawat needs to be introduced to everyone, especially for children. In this case, it is necessary to implement media development to introduce easy-to-understand and interesting sholawat in order to motivate children to know about sholawat at an early age, especially in today's era, many young children are already using gadgets. At this time, Sholawat has been widely introduced through videos uploaded on social media YouTube. But here the author wants to introduce sholawat through interactive educational game application media and with visuals that are more attractive, simple, easy to use. The author uses research methods, observation, interviews and literature study so that later in making the application more systematic and efficient. The educational game application is packaged in a more modern way by following current technological developments, making it faster to be recognized by all users of this educational game application
Keywords: Sholawat, Applications, Educational Games

## PENDAHULUAN
Sholawat adalah bacaan atau ungkapan dalam bahasa arab yang di ucapkan oleh umat islam setiap kali merujuk pada nama Nabi Muhammad SAW. Dalam bahasa apapun sholawat adalah tanda kehormatan dan penghargaan yang besar yang ditunjukan untuk Nabi Muhammad SAW. Tradisi membaca sholawat Nabi di kalangan Islam tradisionalis di Indonesia juga telah ditetapkan pada saat-saat yang ditentukan. Ketetapan ini sekarang lebih meluas seperti waktu adzan dan iqamat,dengan lafadz bacaan sholawat. Banyak jenis bacaan shalawat yang berkembang di kalangan Islam tradisionalis. Akan tetapi ada kitab yang paling populer dan paling terkenal di antara kitab maulid yang lain yaitu Barzanji dikenal di kalangan
tradisionalis dengan Berjanjen. Berjanjen ini biasanya dilakukan secara beramai-ramai dan bergiliran dalam membacanya, masing-masing orang mendapat giliran membaca sebanyak satu athiril atau satu bab.
Shalawat nabi dalam perkembangannya telah memunculkan banyak variasi dalam fungsinya. Shalawat yang pada awalnya merupakan doa rahmat dan salam bagi Nabi, kini berkembang menjadi syair-syair yang berkaitan dengan pribadi Nabi atau riwayat kehidupan Nabi (Priani & Wibowo, 2021). Pada kelompok masyarakat tertentu, sering pula diiringi musik serta tarian. Dimensi dari membaca berjanjen merupakan barometer bagi seseorang tentang kemahirannya dalam melafalkan sastra Arab, serta kemerduan suaranya. Dalam bacaan Barzanji disediakan ruang yang luas bagi kreativitas pembacanya.
Berbicara tentang kreativitas, hal ini erat dengan remaja dan anak-anak. Remaja dan anak-anak adalah proses penting dalam pembentukan akhlak dan karakter. Di era global yang serba canggih dan instan, remaja dan anak-anak sudah mengenal dunia dengan adanya gadget. Selain itu, remaja banyak dijumpai di tempat wisata dan tempat nongkrong yang sedang terkenal di media sosial. Akan tetapi, pada masa remaja dan anak-anak adalah masa emas dimana mereka dapat mengembangkan kreativitasnya dalam menembangkan tradisi terutama tradisi lokal Islam Jawa yaitu shalawat Nabi SAW.

## METODE PENELITIAN
Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan data yang penulis pakai yaitu ada 3 macam, yaitu sebagai berikut:
1. Observasi Teknik pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung pada masalah di desa Kaliwangi, kecamatan Purwojati yang bersifat umum dan sepsifik.
2. Wawancara Teknik ini dilakukan untuk memperoleh informasi dengan melakukan Tanya jawab secara detail kepada Pimpinan Majelis Sholawat Durratul Jinnan yaitu Bapak Kyai Fauzan Mustofa, S.Pd.I, M.Pd. didesa Kaliwangi, kecamatan Purwojati agar memperoleh hasil yang diinginkan untuk mempermudah proses pembuatan tugas akhir.
3. Studi Pustaka Teknik ini dilakukan dengan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan buku,jurnal, dan referensi ilmiah yang berhubungan dengan teori yang disesuaikan dengan tugas akhir yang sedang dibuat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Khusus
3.1.1 Analisa Kebutuhan Analisa ini dilakukan agar pengguna mengetahui aplikasi yang dibuat bermanfaat serta memberikan efek positif untuk penggunaan sehari-hari khususnya untuk anak usia dini baik yang sudah menempuh pendidikan atau masih belajar secara otodidak agar dapat memanfaatkan gadget dengan lebih bijak.
a. Pengguna (User) Analisa pengguna dilakukan untuk mengetahui siapa saja yang dapat menggunakan atau menjalankan aplikasi ini. Aplikasi game edukasi ini menggunakan platform mobile atau berbasis android. Pengguna aplikasi ini bisa untuk masyarakat pada umumnya dan anak usia dini pada khususnya yang menggunakan platform android. Dalam aplikasi ini pengguna tidak memerlukan koneksi internet karena aplikasi game edukasi ini bersifat offline. Aplikasi ini dapat memberikan pengenalan sholawat melalui soal quis.
b. Sistem (Hak Akses) Sistem dapat diakses selamanya selama pengguna membutuhkan aplikasi game edukasi ini. Sistem memiliki user interface yang menarik serta mudah dalam penggunaanya untuk semua kalangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu untuk anak dengan umur 3-8 tahun yang termasuk dalam anak usia dini yaitu masa dimana anak-anak masih harus didampingi oleh orang tua untuk mempelajari materi yang akan disisipkan dalam game edukasi ini, anak-anak menggunakan aplikasi game edukasi ini sebagai media pengenalan sholawat, membutuhkan peran aktif orang tua untuk mendampimgi anak ketika sedang memainkan game edukasi ini sehingga media pengenalan sholawat ini akan menjadi lebih bermanfaat.
c. Data
Dalam pembuatan aplikasi game edukasi mengenal sholawat ini membutuhkan materi yang akan disajikan dalam aplikasi tersebut dari hal yang paling dasar.
3.1.2 Perancangan Objek
a. Model Perancangan
Model perancangan yang dipakai untuk membangun aplikasi game edukasi ayo mengenal sholawat berbasis
android, penulis menggunakan model Waterfall model ini merupakan proses pengembangan yang dilakaukan secara berurutan dan sistematis dan model ini banyak digunakan untuk perancangan. Model ini memiliki beberapa tahapan proses yaitu:
1) Analisa Proses pengumpulan kebutuhan data yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi game edukasi secara detail dan spesifik agar nantinya dapat memahami apa yang dibtutuhkan pengguna (user)
2) Desain Desain adalah proses atau langkah-langkah yang fokus dalam pembuatan desian program seperti struktur data, arsitektur, antarmuka aplikasi, dan proses pengkodean.
3) Pengkodean Desain harus disesuaikan dengan pengkodean program, hasil dari tahap ini aplikasi tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4) Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logika dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian dari aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik tanpa kendala. Hal ini dilakukan untuk mengurangi kesalahan atau error dan memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
3.2 Perancangan Antar Muka (User Interface)
1. Tampilan Menu Utama Halaman ini digunakan sebagai akses pengguna (user), didalam menu utama ini terdapat 3 (tiga) label dan 2 (dua) button. label pertama adalah label button untuk main, label button yang kedua untuk info, label button ketiga untuk keluar, dan button sebagai pengatur on/off musik. Satu image yang sebagai background game.
2. Tampilan Main Halaman ini berisi 3 (tiga) label button pilihan dan 1 (satu) button home, button home digunakan untuk kembali ke halaman menu utama, sedangkan 3 (tiga) label button lainnya adalah untuk label button pilihan yang akan dimainkan yaitu ada label button ayo bersholawat, label button tentang sholawat, label button game quiz.
3. Tampilan Ayo Bersholawat Halaman ini digunakan pengguna (User) untuk mendengarkan sholawat, sholawat yang di sediakan adalah sholawat badar yaitu lewat audio yang berada pada button musik dibawah container, terdapat juga button info yang berisi informasi tentang sholawat badar, disini juga terdapat button kanan dan button kini yang berfungsi sebagai pengganti image yang berada diatas container, terdapat lafadz sholawat beserta artinya dalam bahasa indonesia dan cara membacanya yang berada diatas container.
4. Tampilan Tentang Sholawat Halaman ini digunakan oleh pengguna (User) untuk menampilkan materi tentang sholawat yang berisi 4 (empat) button, 1 (satu) container, dan 1 (satu) image background. Button home yang berada dipojok kiri atas digunkan untuk kembali ke slide tampilan menu utama, button menu yang berada di pojok kanan atas digunakan untuk kembali ke slide tampilan main ,selanjutnya button kanan digunakan untuk menggeser image teks ke sebelah kanan menganti image teks, dan button kiri digunakan untuk menggeser image teks ke sebelah kiri mengganti image teks. Sedangkan 1(satu) container digunakan untuk meletakan teks yang berisi materi tentang sholawat diatasnya.
5. Tampilan Game Quiz Halaman ini digunakan oleh pengguna (User) untuk bermain game quiz tentang sholawat yang berisi 7 (tujuh) button, satu container, dua text, satu image bar, satu image background bar, dan satu image background timer. Satu button home untuk kembali ke halaman menu utama, satu button menu untuk kembali kehalaman main, satu button untuk game pause, dan empat button untuk jawaban soal, satu container untuk meletakan text soal. Dan di game pause terdapat satu label untuk button lanjutkan dan satu label untuk button main menu. Jika game quiz terselesaikan semua maka akan langsung ke halaman complete yang terdapat satu container, dua button yaitu button menu untuk kembali ketampilan main dan button play untuk melanjutkan game quiz. Dan apa bila salah menjawab soal maka akan langsung ke halaman game over yang terdapat satu container, dan dua button yaitu button menu untuk kembali
ketampilan main dan button play untuk memulai ulang game quiz dari awal.

## Gambar III.7 Tampilan Complete dan Game Over
6. Tampilan Keluar Halaman ini berisi dua button dan satu container dan satu label, button yes digunakan jika user benar ingin keluar dari game ayo mengenal sholawat, button no digunakan jika user tidak jadi keluar dari game ayo mengenal sholawat.

## Gambar III.8 Tampilan menu keluar
3.3 Flowchart Program
Flowchart adalah suatu bagan, skema, prosedur dan urutan yang menunjukan proses sebuah program dari awal sampai akhir. Flowchart juga digunakan untuk menggambarkan, menyederhanakan, suatu rangkaian proses sehingga mudah dipahami. Berikut ini flowchart program aplikasi game edukasi ayo mengenal sholawat berbasis android
1. Flowchart Menu Utama

## Gambar III.9 Flowchart Menu utama
Menu utama merupakan kumpulan menu-menu yang ada dalam aplikasi edukasi ayo mengenal sholawat atau bisa disebut dengan baris perintah,menu tersebut terdiri dari menu main, info dan keluar. Didalam menu main juga terdapat empat pilihan yaitu ayo bersholawat, tentang sholawat, game quiz.
2. Flowchart Game Quiz
Flowchart game quiz menampilkan kumpulan soal seputar sholawat dari pengertian hingga macam-macam sholawat. Untuk soal berjumlah sepuluh soal terdiri dari pengertian, macam-macam sholawat, dan dalil- dalil tentang sholawat.
3. Flowchart Main
Gambar III. 11 Flowchart Main
Flowchart main menampilkan empat pilihan main yaitu ayo bersholawat berisi musik sholawat , lirik sholawat dalam bahasa arab, cara membaca dan juga terjemahan. Tentang sholawat berisi materi penjelasan tentang sholawat secara umum. Game quiz berisi permainan quiz pengetahuan tentang sholawat.

## 3.4 Implementasi
1. Implementasi Menu Utama
Gambar III.12 Implementasi Menu Utama
2. Implementasi Main
Gambar III.13 Implementasi Main 3. Implementasi Ayo Bersholawat
Gambar III.14 Implementasi Ayo Bersolawat 4. Implementasi Game Quiz
Gambar III.15 Implementasi Game Quiz

## 5. Implementasi Keluar
Gambar III.16 Implementasi Keluar
3.5 Pengujian Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi game edukasi yang dibuat, penulis menguji aplikasi tersebut
menggunakan metode Balck Box Testing. Berikut ini adalah tabel pengujian black box pada aplikasi game edukasi ayo mengenal sholawat berbasis android.
Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box Testing No Pengujian Hasil Yang diharapkan Pengamatan Hasil Pengujian 1 Menu Utama Sistem Menampilkan Halaman Menu Utama Pengguna dapat melihat menu utama Sesuai 2 Main Sistem menampilkan halaman main Pengguna dapat melihat halaman main yang berisi menu ayo bersolawat, menu tentang solawat, menu game quiz, menu susunan huruf. sesuai 3 Ayo Bersolawat Sistem menampilkan halaman ayo bersholawat Pengguna dapat bersholawat dengan membaca lafadz dan mendengarkan musik sholawat badar. sesuai 4 Tentang solawat Sistem menampilkan halaman Tentang Sholawat Pengguna dapat melihat informasi tentang sholawat setelah memilih menu tentang sholawat. sesuai 5 Game Quiz Sistem menampilkan halaman game quiz Pengguna dapat mengerjakan soal dengan cara memilih satu jawaban benar diantara empat jawaban setelah memilih menu game quiz sesuai 6 Keluar Sistem menampilkan halaman keluar Pengguna dapat memilih pilihan yes/no jika yes maka akan keluar permainan dan jika no maka akan batal keluar permainan setelah memilih menu keluar. sesuai

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis, desain, dan implementasi perangkat lunak dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan :
1. Aplikasi game edukasi berbasis android belajar “Ayo Mengenal Sholawat” telah berhasil dibuat dengan menggunakan construct 2 untuk kebutuhan belajar mengenal sholawat khususnya untuk anak usia dini agar memudahkan user dalam proses mengenal sholawat yang bersifat praktis dan simple.
2. Aplikasi game edukasi berbasis android “Ayo Mengenal Sholawat” telah berhasil dibuat dengan menggunakan construct 2 untuk meminimalisir penggunaan gadget yang berlebihan khususnya anak usia dini dengan tampilan yang lebih interaktif dan tak lepas dari arahan orang tua.
3. Aplikasi game edukasi berbasis android belajar “Ayo Mengenal Sholawat” telah berhasil dibuat dengan menggunakan construct 2 untuk menambah wawasan tentang sholawat untuk anak usia dini serta dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari .
4. Aplikasi game edukasi berbasis android belajar “Ayo Mengenal Sholawat” telah berhasil dibuat dengan menggunakan construct 2 untuk mengajarkan anak secara tidak langsung mengenai teknologi yang sedang berkembang saat ini.
5. Aplikasi game edukasi berbasis android belajar “Ayo Mengenal Sholawat” telah berhasil dibuat dengan menggunakan construct 2 untuk media pengenalan sholawat yang lebih modern dan inovatif.

## SARAN
Saran yang dapat diambil dari pembuatan aplikasi game edukasi berbasis android ayo mengenal sholawat di tugas akhir ini adalah :
1. Pengembangan aplikasi game edukasi berbasis andorid dengan menyesuaikan kebutuhan anak usia dini
maupun masyarakat umum.
2. Penyempurnaan fungsi serta tampilan dari aplikasi supaya sistem dapat digunakan semaksimal mungkin.

## REFERENSI
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 5(2). https://doi.org/10.26418/jp.v5i2.25997
Fahruroji & Yunus Chairul Azhar. (2017). Perspektif Shalawat Di Dalam Al-Qur‟an Dan Al-Hadits Serta Implikasinya Di Dalam Penafsiran Dan Penetapan Hukum. Jurnal Pendidikan BASIS Bahasa Arab Dan Studi Islam, 1(1), 31–40.
Fakhruddin, F. (2018). EKSISTENSI SYAHADAT DAN SHALAWAT DALAM PRESPEKTIF TAREKAT ASY-SYAHADATAIN. JURNAL YAQZHAN: Analisis Filsafat, Agama Dan Kemanusiaan, 4(2). https://doi.org/10.24235/jy.v4i2.3547
Felisa, J. (2020). Penerapan Actionscript pada Adobe Photoshop. Media Informatika, 19(2). https://doi.org/10.37595/mediainfo.v19i2.42
Hs. Bunganegara, M. (2020). Pemaknaan Shalawat: Pandangan Majelis Dzikir Haqqul Yaqin. Tahdis: Jurnal Kajian Ilmu Al-Hadis, 9(2). https://doi.org/10.24252/tahdis.v9i2.12478
Lubis, M. D. S., Sinaga, H. F. R. U. A. D. B., Anggraini, E. M., & Saragih, F. S. (2020). Analisis Desain Grafis Menggunakan Teknologi Komputer Berbasis Software CorelDraw. Jtik, 4(2), 89–99. Purnomo, I. I. (2020). APLIKASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN AGEN P VS SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGUNAKAN CONSTRUCT 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2). https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784 Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). PENGGUNAAN GAME EDUKASI DIGITAL SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1). https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Setyawan, S. W. C., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1).
yudik. (2017). Pengertian Definisi Android – Android Enthusiast Blog. Informasi Media.