## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454

## Implementasi Virtual Tour Menggunakan Panoramic Sebagai Media Edukasi Dan Promosi Kampus

## Rahma Dipa Salsabil, Samsudin, Adnan Buyung Nasution
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan Jl. Lap. Golf, Kp. Tengah, Kec. Pancur Batu, Deli Serdang, Indonesia Email: 1 rahmadipasalsabil11@gmail.com Submitted: 26/03/2022 ; Accepted: 18/04/2022 ; Published: 30/04/2022
Abstrak −Universitas Islam Negeri Sumatera Utara (UINSU) memiliki empat kampus yang tersebar dibeberapa tempat, salah satunya gedung kampus IV Universitas Islam Negeri Sumatera Utara yang terletak di Jalan Lap.Golf, Kp. Tengah, Kec.Pancur Batu, Kabupaten Deli Serdang. Gedung kampus IV masih banyak orang  yang belum mengetahui dan belum pernah datang secara langsung dikarenakan gedung kampus IV UINSU baru selesai pembangunannya dan siap untuk ditempati pada tahun 2021, kemudian luasnya kampus IV UINSU dapat membuat orang yang belum pernah datang akan merasa kebingungan dengan letak/lokasi  gedung  yang  ada  dikampus  IV  UINSU.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  image  stitching  untuk  membuat gambar panoramic. Aplikasi virtual tour ini dapat membantu masyarakat dan calon mahasiswa  mengetahui seputar kampus baru serta dapat membantu mengurangi kebingungan mengenai letak/lokasi gedung-gedung bagi orang yang baru pertama kali datang ke kampus IV.
Kata Kunci: Virtual Tour; Panoramic; Image Stitching; Media Promosi; Media Edukasi.
Abstract −The State Islamic University of North Sumatra (UINSU) has four campuses spread across several places, one of which is the campus building IV of the State Islamic University of North Sumatra which is located on Jalan Lap.Golf, Kp. Central District, Pancur Batu District, Deli Serdang Regency. There are still many people who don't know about the IV campus building and have never come in person because the UINSU IV campus building has just finished construction and is ready to be occupied in 2021, then the size of the IV UINSU campus can make people who have never come will feel confused about the location the building on campus IV UINSU. This research uses image stitching method to create a panoramic image of the campus building. Virtual tour application can help many people and candidate students and can help reduce confusion about the location of buildings for people who are coming to campus IV for the first time
Keywords : Virtual Tour; Panoramic; Image Stitching; Promotional Media; Educational Media.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dari masa ke-masa memunculkan teknologi-teknologi baru yang mempermudah kegiatan manusia, salah satunya seperti teknologi virtual tour atau panorama tour . Virtual Tour adalah  sebuah  simulasi  dari  suatu  tempat  yang  benar  –  benar  ada,  sehingga  yang  melihatnya merasa  lagi berada  di  tempat  tersebut  hanya  dengan  melihat  kumpulan  foto-foto  panorama . Panorama  atau panoramic merupakan gambar dengan sudut  pandang ( point of  view )  yang luas dari  gambar-gambar biasanya. Gambar ini dihasilkan dengan melakukan pengambilan beberapa kali gambar dari sebuah lokasi atau tempat yang yang telah diambil[1] dari titik pivot " nodal point ". Nodal point (suatu titik yang tepat berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul) menjadi pusat dirotasikannya kamera dan lensa [2] . Dalam setiap foto yang diambil, harus ada bagian yang selalu bertumpuk atau overlapping agar setiap foto dapat dijahit ( stitching ) untuk dijadikan panorama[3].
Universitas  Islam  Negeri  Sumatera  Utara  (UINSU) memiliki  empat  kampus  yang  tersebar  dibeberapa tempat, salah satunya gedung kampus IV Universitas Islam Negeri Sumatera Utara yang terletak di Jalan Lap.Golf, Kp. Tengah, Kec.Pancur Batu, Kabupaten Deli Serdang masih banyak orang yang belum mengetahui dan belum pernah  datang  secara  langsung  ke  kampus  IV  dikarenakan  gedung  kampus  IV  UINSU  baru  selesai pembangunannya dan siap untuk ditempati pada tahun 2021, kemudian luasnya kampus IV UINSU dapat membuat orang yang belum pernah datang akan merasa kebingungan dengan letak gedung-gedung yang ada dikampus IV UINSU. Untuk mengedukasi dan mempromosikan kampus IV UINSU kepada masyarakat dan calon mahasiswa diperlukannya suatu media edukasi  dan promosi  yang membantu  penggunanya untuk  melihat dan mengelilingi kampus IV UINSU melalui virtual tour .
Literatur  yang  melakukan  penelitian  sebelumnya  yaitu  Achmad  Choiron  &  Irfian  Lesmana  tahun  2017 dengan judul “Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada Universitas Dr. Soetomo Surabaya Berbasis Web” [4], Junaedi Adi Prasetyo, M Dimyati Ayatullah, dan Adetya Prananda Putra 2020 dengan judul “Implementasi 3d Virtual Tour di SMKN 1 Glagah Banyuwangi” [5], Muhammad Syaiful Anwar 2018 dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Virtual Panorama Berbasis Web Pada Universitas PGRI Madiun” [6], Achmad Zakki Falani, Hendy Agha Satya Ramadan, dan Eman Setiawan 2016 dengan judul “Implementasi Sistem Virtual Tour Berbasis  E-Panorama Untuk Pengenalan Kampus Universitas Narotama Surabaya” [7], dan Mamay Syani, Fadli Rahman 2017 dengan judul “ Virtual Tour Interaktif Panorama 360° Berbasis Web Di Politeknik Tedc Bandung Studi Kasus Program Studi Teknik Informatika” [8].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour kampus IV UINSU berbasis android dengan fitur narasi suara dan teks yang menjelaskan mengenai gedung dan ruangan serta penunjuk jalan atau arah pada setiap gambar panorama 360 0 kampus IV UINSU, fitur peta untuk melihat letak setiap gedung, musik  dan game  mini quiz serta  info  aplikasi.  Adanya  aplikasi virtual  tour kampus  IV  UINSU  berbasis  android  dapat  membantu masyarakat dan calon mahasiswa mengetahui seputar kampus baru serta dapat (Amaliah et al., 2015)membantu mengurangi  kebingungan  mengenai  letak/lokasi  gedung-gedung  bagi  orang  yang  baru  pertama  kali  datang  ke kampus IV.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian sesuai  dengan metode Multimedia Development  Life Cycle (MDLC) yang terdiri  dari enam tahapan yaitu concept , design, material collecting, testing, dan distribution [9] .
Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia Luther
a. Penelitian diawali dengan tahapan concept (konsep) dimana pada tahapan ini menentukan tempat penelitian, objek penelitian, identifikasi masalah, tujuan masalah, dan juga solusi dari masalah yang timbul.
b. Selanjutnya  tahap design (desain)  adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk  program  [10].  Aplikasi  yang  akan  dibangun  menggunakan desain storyboard dan use  case .  Desain storyboard merupakan  rangkaian  gambar  yang  dibuat  secara keseluruhan sehingga memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat [11].
c. Selanjutnya  tahapan material  collecting (Pengumpulan  Bahan)  dengan  mengumpulkan  bahan-bahan  yang diperlukan  untuk  pembuatan  aplikasi  dan  juga  pembuatan  penulisan  penelitian,  seperti  foto  atau  gedung kampus IV UINSU, literatur terkait, background , jenis font , dan backsound .
d. Selanjutnya tahapan assembly (Pembuatan) waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi serta file- file  multimedia  yang  sudah  didapat  kemudian  dirangkai  dan  disusun  sesuai  desain  [12].  proses  pembuatan aplikasi  dengan  mengelola  gambar  gedung  kampus  menggunakan  metode image  stitching sehingga menghasilkan gambar panorama 360 0 .
e. Selanjutnya Tahapan testing (pengujian) dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan  atau  tidak,  dan  tahap  testing  ini  menggunakan  kuesioner  yang  di  sebarkan  di  beberapa  target pengguna [13].
f. Kemudian tahapan akhir distribution (distribusi) Distribusi adalah tahap akhir untuk menyebarluaskan aplikasi yang  telah  dibangun  kepada  pengguna  dan  produk  yang  telah  berhasil  diuji  disimpan  pada  suatu  media penyimpanan  seperti  flashdisk,  DVD-RW  ataupun  internet  agar  selanjutnya  dapat  digunakan  dan  diakses kembali untuk tujuan pengembangan sistem selanjutnya [14].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Profil Kampus IV UINSU
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara (UINSU) adalah sebuah Perguruan Tinggi Islam Negeri yang lahir pada tanggal 19 November 1973 dengan status Institut Agama Islam Negeri (IAIN). UINSU memiliki empat kampus yang tersebar dibeberapa tempat antara lain: Kampus I di Jl. IAINNo.1 Medan, Kampus II di Jl. Williem Iskandar Pasar  V  Medan  Estate,  serta  Kampus  III  yang  bertempat  di  Jl.  Pembangunan  Komplex  Pondok  Surya HelvetiaTimur Medan dan Kampus IV berada di Jl. Lap. Golf, Kp. Tengah, Kec. Pancur Batu, Kabupaten Deli Serdang.

## 3.2 Desain Aplikasi
Disain aplikasi pada penelitian ini menggunakan storyboard dan use case yang akan digambarkan dan dijelaskan setiap scene aplikasinya. Berikut storyboard dan use case dari aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
a. Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita [15].
Tabel 1. Story Board Aplikasi Virtual Tour Kampus IV UINSU No. Storyboard Keterangan 1. Penampilan halaman utama saat pengguna membuka aplikasi virtual tour . 5. Saat  jelajah  maka  akan  muncul  halaman foto/gambar panoramic gedung  Kampus IV  UINSU. Halaman  ini  dilengkapi tombol navigasi untuk menunjuk arah dan tombol fungsi suara, teks, peta, dan home . 9. Halaman ini adalah halaman mini quiz . 10. Halaman  info  yang  muncul  ketika  di menu  utama  pengguna  memilih  tombol info seputar aplikasi di menu utama.
b. Use Case
Diagram use case menggambarkan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri [16].
User Menu Utama Jelajah Mini Quiz Info Setting <<include >> <<include >> <<include >> <<include >> Tombol Fungsi Navigasi 10 Soal Aplikasi Panorama Musik Exit Suara Teks Peta Home <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>>
Gambar 2. Use Case Aplikasi Virtual Tour Kampus IV UINSU

## 3.3 Proses Pembuatan Aplikasi
Pembuatan  aplikasi  dengan  mengolah  kumpulan  gambar  Kampus  IV  UINSU  menjadi  gambar panaromic menggunakan image stitching. Image Stitching adalah metode yang dapat menggabungkan beberapa citra fotografi dengan bidang tampilan saling tumpang tindih agar menghasilkan foto panorama beresolusi tinggi [17], berikut adalah proses pembuatan gambar panaromic : a. Masukkan Gambar Gedung di PTGui Pada  tahap  ini  masukkan  seluruh  gambar  ( load  images )  gedung  SAINTEK  dan  FKM  yang  sebelumnya  telah diambil.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
Gambar 3. Load Images pada Software PTGUI
b. Align Images
Tahap  ini  merupakan  tahapan  selanjutnya  setelah  seluruh  gambar  gedung  SAINTEK  dan  FKM  telah  selesai dimasukkan kedalam software PTGui.
Gambar 4. Align Images Gedung SAINTEK dan FKM
c. Control Point
Tahapan control point merupakan tahapan menjahit ( stitch ) yang menandai point atau titik dari gambar-gambar sehingga gambar tersebut dapat menyatu.
Gambar 5.  Control Point Gedung SAINTEK dan FKM
d. Panorama Editor
Tahap panorama editor merupakan tahap dimana gambar yang telah dijahit ( stitch) menjadi  gambar panorama yang  dapat  diedit  dengan  menyesuaikan  gambar-gambar  lain  sehingga  gambar  panorama  terjahit  dengan sempurnya.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
Gambar 6.  Panorama Editor Gedung SAINTEK dan FKM
e. Create Panorama
Setelah  gambar  terjahit  ( stitching) dengan  sempurna  maka  tahapan  selanjutnya  yaitu  menyimpan  gambar panorama gedung SAINTEK dan FKM dengan memilih menu create panorama .
Gambar 7. Create Panorama Gedung SAINTEK dan FKM
f. Gambar Panorama Seluruh Gedung Kampus IV UINSU
Gambar dibawah merupakan seluruh gambar panorama yang telah dibuat menggunakan software PTGui.
Gambar 8. Panorama Seluruh Gedung Kampus IV UINSU
g. Pembuatan Scene di Unity
Scene merupakan tampilan halaman aplikasi yang akan dibangun. Aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU memerlukan scene menu utama, jelajah, quiz , info, peta kampus dan informasi gedung berupa teks.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
Gambar 9. Pembuatan Scene Unity

## 3.4 Implementasi
Halaman menu utama aplikasi virtul tour Kampus IV UINSU terdapat dua tombol setting musik dan exit .
Gambar 10. Halaman Menu Utama
Terdapat enam belas gambar panaromic yang ada di aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU, dimana setiap halaman jelajah gambar panaromic gedung terdapat tombol fungsi navigasi, suara, info, peta dan home .
Halaman ini terdapat sepuluh soal yang urutannya diacak, setiap jawaban bernilai benar mendapat skor 10 point

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
Gambar 12. Halaman Mini Quiz
Terdapat  dua  tombol  informasi  yang  dapat  menginformasi  pengguna  dalam  penggunaan  aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU.

## Gambar 13. Halaman Informasi

## 3.5 Pengujian
Tahap pengujian sistem dilakukan terhadap sistem telah dikembangkan dengan tujuan untuk melakukan uji coba penggunaan  sistem  aplikasi  apakah  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  atau  masih  terdapat  eror  untuk selanjutnya segera dilakukan perbaikan sistem [18] . Pada tahapan pengujian peneliti melakukan pengujian alpha dan  beta.  Pengujian  alpha  adalah  pengujian  yang bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang  diuji  dapat berjalan dengan lancar tanpa ganguan error atau bug. Pengujian beta merupakan pengujian yang bersifat langsung di lingkungan yang sebenarnya dengan penyebaran kuesioner [19] . a. Pengujian  Alpha Pengujian ini mengguanakan teknik black box , berikut akan dilampirkan pengujian black box yang telah dilakukan:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
b. Pengujian Beta
Pengujian  beta  dilakukan  dengan  menyebar  kusioner,  Setelah  semua  kusioner  didapatkan  maka  selanjutnya dilakukan  penghitungan  dengan  menggunakan skala likert dimana  data  dianalisis  dengan  menghitung  rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari pengguna lalu kemudian dijumlahkan [20].
1. Rumus Skala Likert X= Nilai Indeks (%)
X = (Jumlah skor/ (bobot tertinggi x sample)) X 100% X = Jumlah skor/ (4x55) X 100%
Maka:  X = (Jumlah skor/ 220) X 100%
2. Interval Penilaian
0% - 25%     = Sangat Tidak Setuju
26% - 50%   = Tidak Setuju
51% - 75%   = Setuju
76% - 100% = Sangat Setuju

## 3. Hasil Statistik Jawaban
Tabel 2. Hasil Statistik Jawaban No. Pertanyaan Keterangan Jawaban Total SS S T ST 1. Tampilan aplikasi sudah tepat 33 20 2 - 55 2. Aplikasi dapat membantu mengetahui seputar kampus baru UINSU 43 11 1 55 3. Aplikasi dapat menjadi media promosi dan edukasi yang menarik 33 22 - - 55 4. Aplikasi dapat memberitahukan dengan jelas lokasi gedung 38 16 1 - 55
5. Puas saat menggunakan aplikasi virtual tour kampus IV UINSU 28 25 2 - 55
Soal pertama nilai persentase X = (196/ 220) X 100% = 89 %. Kesimpulan pengguna menyatakan sangat setuju  bahwa  tampilan  aplikasi  sudah  tepat.  Soal  kedua  nilai  persentase  X  =  (207/  220)  X  100%  =  94%. Kesimpulan pengguna menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi dapat membantu mengetahui seputar kampus baru UINSU. Soal ketiga nilai persentase X = (198/ 220) X 100% = 90%. Kesimpulan pengguna menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi  merupakan media promosi  dan edukasi  yang menarik.Soal  keempat nilai  persentase X = (202/  220)  X  100%  =  91.8%.  Kesimpulan  pengguna  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  aplikasi  dapat memberitahukan  dengan  jelas  lokasi  gedung.  Soal  kelima  nilai  persentase  X  =  (191/  220)  X  100%  =  86.8%. Kesimpulan  pengguna  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  puas  menggunakan  aplikasi virtual  tour Kampus  IV UINSU.

## 3.6 Distribusi
Aplikasi virtual  tour Kampus  IV  UINSU  telah  disebarluskan  melalui  kegiatan  sosialisasi  kesekolah  SMAN  5 Binjai  dan  melalui  media  sosial  instagram  yang  dimiliki  peneliti.  Saat  kegiatan  sosialisasi  kesekolah  SMAN  5 Binjai  peneliti  melakukan  sosialisasi  tiga  kelas  dengan  siswa  sebanyak  32  siswa  yang  telah  men download dan mencoba aplikasi, dimana usia siswa berkisar 16-17 tahun. Sedangkan melalui sosial media yang dimiliki peneliti berupa instagran sebanyak 23 orang yang telah download dan mencoba aplikasi virtual tour kampus IV UINSU dengan kisaran usia 17-30 tahun.

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil pembuatan aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU dapat ditarik kesimpulan yaitu aplikasi virtual tour Kampus  IV  UINSU  dapat  menjadi  media  promosi  dan  edukasi  yang  menarik,  aplikasi  juga  dapat  membantu mengetahui seputar kampus baru UINSU dan dapat membantu pengguna mengetahui letak/lokasi gedung-gedung Kampus IV UINSU. Aplikasi virtual tour Kampus IV UINSU dapat  mengimplementasikan gambar panoramic 360 0 dengan menggunakan metode image stitching.

## REFERENCES
[1] Amaliah, N., Yanu Alif Fianto, A.,  Prayitno Yosep, S. (2015). Perancangan Media Promosi Pt Petronika Sebagai Upaya Pembentukan Citra Perusahaan. Jurnal Art Nouveau , 4 (1), 133–143.
[2] Anwar, M. S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Virtual Panorama Berbasis Web Pada Universitas PGRI Madiun. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 2 (1), 12. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v2i1.3203
[3] Baura, E. A., Tulenan, V., Najoan, X. B. N., Informatika, T., Sam, U.,  Manado, R. (2018). Virtual Tour Panorama 360 Derajat Tempat Wisata Kota Tobelo. Jurnal Teknik Informatika , 13 (3). https://doi.org/10.35793/jti.13.3.2018.28072 [4] Choiron, A.,  Lesmana, I. (2017). Aplikasi Virtual Tour Dinamis Pada Universitas Dr . Soetomo Surabaya Berbasis Web .
[5] Dio, Safriadi, N.,  Sukamto, A. S. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 3, April 2022, pp 178 − 186 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i3.1454
di Pontianak. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 7 (1), 1. https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.27384
[6] Falani, A. Z., Agha, H., Ramadan, S.,  Setiawan, E. (2016). Implementasi Sistem Virtual Tour Berbasis E-Panorama Untuk Pengenalan Kampus Universitas Narotama Surabaya. Jurnal Insand Comtech , 1 (1), 9–16.
[7] Fatimah, D. D. S., Tresnawati, D.,  Ma’rup, C. S. (2017). Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia. Jurnal Algoritma , 14 (2), 281–287. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.14-2.281
[8] Kristiani, I. J.,  Riwinoto, R. (2020). Pengembangan Media Virtual Tour Gedung Teaching Factory Politeknik Negeri Batam. Journal of Applied Multimedia and Networking , 4 (2), 86–94. https://doi.org/10.30871/jamn.v4i2.2586
[9]  Masripah,  S.,    Ramayanti,  L.  (2020).  Penerapan  Pengujian  Alpha  Dan  Beta  Pada  Aplikasi  Penerimaan  Siswa  Baru. Swabumi , 8 (1), 100–105. https://doi.org/10.31294/swabumi.v8i1.7448
[10]  Pandapotan,  I.  A.,  Siahaan,  D.,    Fatichah,  C.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pengolah  Data  Citra  Untuk  Aplikasi Pemetaan Kerusakan Jalan. Jurnal Teknik Its , 8 (2).
[11] Pramana, G. Y.,  Arfiani, I. (2019). Penerapan Metode Image Stitching pada Pembuatan Virtual Reality Pengenalan Islamic Center Universitas Ahmad Dahlan. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer) , 3 (2), 1–8.
[12] Prasetyo, J. A., Ayatullah, M. D.,  Putra, A. P. (n.d.). Implementasi 3d virtual tour di smkn 1 glagah banyuwangi . 88– 93.
[13]  Setiawan,  N.  I.,  Safriadi,  N.,    Muhardi,  H.  (2019).  Implementasi  Virtual  Tour  pada  Cagar  Budaya  Istana  Kadriah Menggunakan Voice Guidance. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN) , 7 (2), 81. https://doi.org/10.26418/justin.v7i2.29106
[14] Syani, M.,  Rahman, F. (2017). Virtual Tour Interaktif Panorama 360° Berbasis Web Di Politeknik TEDC Bandung Studi Kasus Program Studi Teknik Informatika. Tedc , 11 (1), 60–65.
http://ejournal.poltektedc.ac.id/index.php/tedc/article/download/207/155
[15] Samsudin. (2015). Perancangan Aplikasi Interactive Learning Berbasis Multimedia. Jurnal Iqra’ , 09 (01), 126–142.
[16] Suhada, M. A., Zufria, I.,  Ikhwan, A. (2020). Penerapan Metode Multilevel Feedback Queue Pada Sistem Informasi Pemesanan Paket Haji Dan Umrah Di Pt. Aubaine Kabuhayan. Jis , 5 (2), 51–62.
[17] Thomas, D. G., Sompie, S. R. U. A.,  Sugiarso, B. A. (2018). Virtual Tour Sebagai Media Promosi Interaktif. Jurnal Teknik Informatika , 13 (1), 14–22.
[18] Khairiyati, E. D., Nasution, M. I. P.,  Ikhwan, A. (2020). Pemetaan Akurat Lokasi Kerja Nyata Dengan Data Monografi Desa. Jurnal Teknologi Informasi , 4 (1), 7–12. https://doi.org/10.36294/jurti.v4i1.1299
[19] Ulukyanan, C. B.,  Sugiarso, B. A. (2021). Virtual Tour of Natural Resources Conservation Area in North Sulawesi . 16 (2), 203–210.
[20] http://derayaki.blogspot.com/2011/06/teori-pengembanganmultimedialuther.html, diakses pada tanggal 21 agustus 2021, jam 11:10 am.