Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4396

## PENERAPAN  TEKNOLOGI  AI  DARI  GEMINI  UNTUK MENINGKATKAN  LAYANAN  PEMINJAMAN  BUKU ONLINE PADA APLIKASI COZYBOOK
Marthalena 1* , Nela Puspita Florensia 2 , Yulia Patimah 3 , Viktor Handrianus Pranatawijaya 4 , Nova Noor Kamala Sari 5
1,2,3,4,5 Jurusan Teknik Informatika Universitas Palangka Raya; Jl. Yos Sudarso, Palangka, Kec. Jekan Raya, Kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah 74874
Received: 15 Mei 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Peminjaman buku online, Aplikasi mobile , Flutter, API AI, Chatbot
Corespondent Email: marthalenaa@mhs.eng.upr.ac .id
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi peminjaman buku online bernama CozyBook yang berbasis mobile . Aplikasi ini  menggunakan  teknologi  Flutter  dan  mengintegrasikan  API  dari  proyek website serta Artificial Intelligence (AI) dari Gemini. CozyBook menawarkan solusi  bagi  keterbatasan  ruang  fisik  perpustakaan  tradisional  dan memungkinkan  pengguna  untuk  mengakses  layanan  perpustakaan  digital dengan mudah melalui perangkat mobile . Implementasi AI dalam CozyBook bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas layanan peminjaman  buku online .  Fitur  AI  ini  mencakup  chatbot  untuk  layanan pengguna. Dengan demikian, CozyBook diharapkan dapat menjadi alternatif yang efisien dan inovatif untuk sistem peminjaman buku konvensional, serta mendorong minat baca di kalangan masyarakat.
Abstract. This research aims to develop a mobile-based online book lending application called CozyBook. The application utilizes Flutter technology and integrates APIs from the website project as well as Artificial Intelligence (AI) from Gemini. CozyBook offers a solution to the limitations of physical space in  traditional  libraries  and  enables  users  to  access  digital  library  services easily through mobile devices. The implementation of AI in CozyBook aims to enhance user experience and the effectiveness of online book lending services. The  AI  feature  includes  a  chatbot  for  user  assistance.  Thus,  CozyBook  is expected  to  be  an  efficient  and  innovative  alternative  to  conventional  book lending systems, while also promoting reading interest among the public.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  membawa  perubahan  yang signifikan  dalam  berbagai  sektor,  termasuk dalam domain perpustakaan. Penerapan teknologi informasi dalam perpustakaan menjadi  sangat  penting  untuk  mengubah  citra perpustakaan tradisional menjadi perpustakaan modern yang lebih responsif terhadap kebutuhan  pemustaka.  Kemajuan  teknologi
informasi  juga  memungkinkan  peningkatan kualitas layanan perpustakaan [2].
Pada  penelitian  [11]  permasalahan  Di Alwustho  Islamic  Digital  Boarding  College (IDBC)  yang  basis  pembelajarannya  secara digital  tidak  memiliki  ruangan  yang  memadai untuk membuat perpustakaan dengan menggunakan  buku  cetak.  Maka  dari  itu, Aplikasi  Bookless  Library  atau  Perpustakaan digital  berbasis  Android  dapat  menjadi  solusi dari  keterbatasan  ruangan  yang  ada.  Aplikasi berbasis  Android  yang  dapat  dioperasikan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Marthalena  dkk
menggunakan Smartphone Android  dapat mempermudah penggunaan dan mobilitas serta tidak memakan tempat.
Selain itu, [5] merancang aplikasi perpustakaan  yang  menerapkan  teknologi  QR Code dan API di SMP Negeri 25 Surakarta serta memberikan  manfaat  bagi  petugas  maupun anggota  perpustakaan.  Diperoleh  aplikasi perpustakaan yang dapat membantu, memudahkan, dan mempercepat dalam mengelola  data,  mencari  informasi,  serta  tetap dapat menikmati fasilitas perpustakaan meskipun dilakukan secara online .
Maka  dari  itu,  penelitian  ini  menerapkan teknologi Flutter sebagai framework pengembangan aplikasi mobile yang relatif baru
namun  memiliki  potensi  besar.  Dengan menggunakan Flutter, penelitian ini menawarkan  pendekatan  yang  inovatif  dalam mengintegrasikan  API  dari  proyek website ke dalam aplikasi mobile , dan pengimplementasian Artificial Intelligence (AI) dari  Gemini  menjadi  salah  satu  keunggulan utama  dalam  aplikasi  ini,  dengan  tujuan meningkatkan  pengalaman  pengguna  dan efektivitas  layanan  peminjaman  buku  online yang  diberi  nama  CozyBook.    Pendekatan  ini tidak  hanya  memungkinkan  pengguna  untuk mengakses layanan CozyBook melalui perangkat mobile dengan  mudah,  tetapi  juga membuka peluang untuk meningkatkan kinerja dan responsivitas aplikasi, yang pada gilirannya dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna  dan efisiensi operasional CozyBook.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Perpustakaan Digital
Perpustakaan  digital  merupakan  sebuah layanan perpustakaan yang menyimpan informasi-informasi atau data terkait buku atau tulisan  [3].  Berbeda  dengan  perpustakaan konvensional  yang  menyimpan  buku  fisik dalam  rak,  perpustakaan  digital  menyimpan konten dalam bentuk digital yang dapat diakses melalui  internet  atau  perangkat  digital  lainnya seperti  komputer,  tablet,  atau  ponsel  pintar. Dengan  perkembangan  teknologi  yang  begitu pesat,  perpustakaan  digital  menjadi  semakin populer  dan  memberikan  akses  yang  lebih mudah  dan  cepat  terhadap  berbagai  informasi bagi para pembaca di seluruh dunia. Begitu juga bagi pengelola perpustakaan, perkembangan ini
dapat  membantu  pekerjaan  di  perpustakaan melalui fungsi otomasi perpustakaan, sehingga proses  pengelolaan  perpustakaan  lebih  efektif dan efisien [10].
2.2 Dart
Dart merupakan sebuah bahasa pemrograman  yang  didesain  dengan  prinsip pemrograman berorientasi objek (OOP) dengan fokus  pada  optimalisasi  untuk  sisi  klien  [4]. Dart  dirancang  untuk  menjadi  bahasa  yang mudah dipahami, efisien, dan dapat dijalankan pada berbagai platform. Salah satu keunggulan Dart adalah kemampuannya dalam mengembangkan aplikasi mobile menggunakan kerangka kerja Flutter.

## 2.3 Flutter
Flutter  merupakan  kerangka  kerja  yang digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi  seluler dengan kinerja tinggi. Flutter dapat diimplementasikan pada berbagai sistem operasi,  termasuk  iOS,  Android,  dan  Fuschia, Dibandingkan  dengan  metode  menggunakan web  views atau  bergantung  pada  perangkat OEM  untuk  merender  setiap  komponen tampilan, Flutter menggunakan mesin rendering  bawaan  sendiri,  yang  memberikan kinerja tinggi pada aplikasi yang dikembangkan menggunakan  platform  ini  [4].  Dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  Dart, Flutter  menyediakan  berbagai  macam widget dan  alat  yang  memungkinkan  pengembang untuk  merancang  antarmuka  pengguna  yang kreatif dan responsif.

## 2.4 API AI
API merupakan  sebuah mekanisme yang memungkinkan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain. Dengan  API,  suatu  aplikasi  dapat  mengakses atau menggunakan fungsionalitas, layanan, atau data  dari  aplikasi  maupun  sistem  lain  tanpa perlu  mengetahui  detail  implementasinya secara  internal.  Dalam  era  perkembangan teknologi  informasi,  terjadi  penggabungan antara  keterampilan  manusia  dan  teknologi baru,  yang  dikenal  dengan  istilah  kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) [2].

## 2.5 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile merupakan  perangkat lunak yang dirancang khusus untuk dijalankan

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Marthalena  dkk
pada perangkat seluler, seperti smartphone atau tablet [8].  Aplikasi  ini  menawarkan  berbagai macam  fitur  dan  fungsionalitas  yang  dapat memenuhi  berbagai  kebutuhan  pengguna, mulai dari hiburan, produktivitas, hingga bisnis. Dengan  kemajuan  teknologi,  aplikasi mobile telah  menjadi  bagian  penting  dari  kehidupan sehari-hari, mengubah cara kita berkomunikasi, bekerja, berbelanja, dan bersosialisasi.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Sistem Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan  sebuah  sistem  peminjaman  buku berbasis Mobile ,  dengan  tujuan  utama  yaitu meningkatkan  kualitas  layanan  yang  diberikan kepada  pengguna  dari  aplikasi  perpustakaan digital.  Salah  satu  metode  pengembangan sistem  yang  dapat  digunakan  sebagai  solusi dalam  merancang  suatu  Sistem  Informasi adalah  Metode Prototyping [7]. Prototype merupakan  pendekatan  dalam  pengembangan perangkat  lunak  yang  sering  digunakan  oleh para perancang untuk memungkinkan interaksi dengan  pelanggan  selama  proses  pembuatan sistem  [1].  Metode  ini  tidak  hanya  dianggap sebagai evolusi dari pendekatan pengembangan sistem  informasi  yang  sudah  ada,  tetapi  juga dianggap  sebagai  sebuah  revolusi  karena paradigma  baru  yang  dibawanya  dalam pengembangan  sistem  dan  aplikasi.  Dengan menggunakan  Metode Prototyping ,  penelitian ini  akan  merancang  sistem  secara  iteratif, memungkinkan  pengembang  untuk  lebih fleksibel  dalam  mengakomodasi  perubahan kebutuhan  pengguna  dan  memastikan  bahwa produk  akhir  sesuai  dengan  ekspektasi  dan kebutuhan yang sebenarnya. Dengan demikian, diharapkan  sistem  yang  dihasilkan  dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik  dan  memuaskan  dalam  mengakses  dan menggunakan  layanan  perpustakaan  secara mobile .
Gambar 1. Model Prototype
Berikut merupakan tahap dalam pembuatan perpustakaan mobile dengan menggunakan model penelitian prototype : 1. Planning
Tahap  pertama  yaitu  planning  yang meliputi identifikasi tujuan pembuatan perpustakaan mobile dan kebutuhan pengguna.
2. Analysis
Tahap  kedua  yaitu  analisis  kebutuhan pengguna,  termasuk  fitur  yang  diinginkan, fungsi utama, dan kriteria kesuksesan. Melakukan  survei  dan  penelitian  pasar  untuk memahami tren terbaru dalam  aplikasi perpustakaan mobile .
3. Design
Tahap ketiga yaitu merancang antarmuka pengguna  (UI).  Menetapkan  arsitektur  sistem, termasuk  basis  data  yang  akan  digunakan  dan integrasi  dengan  layanan  eksternal  jika diperlukan.
4. Implementation
Tahap  keempat  yaitu  mengembangkan aplikasi  perpustakaan mobile berdasarkan desain  dan  spesifikasi  yang  telah  ditetapkan. Menerapkan fitur-fitur yang telah diidentifikasi dalam  tahap  analisis,  seperti  pencarian  buku, peminjaman,  pengembalian,  dan  banyak  lagi. Melakukan  pengkodean  menggunakan  bahasa pemrograman  yang  sesuai,  seperti  Dart  untuk Flutter.
5. System Prototype Tahap kelima yaitu membangun prototipe  awal  aplikasi  perpustakaan mobile berdasarkan  fitur-fitur  dasar  yang  telah ditetapkan.  Memvalidasi prototype dengan pengguna  target  untuk  mendapatkan  umpan balik  awal  dan  mengidentifikasi  kekurangan atau kebutuhan tambahan.
6. Implementation
Tahap keenam yaitu menerapkan perbaikan dan peningkatan berdasarkan umpan balik  dari  evaluasi prototype .  Menambahkan fitur-fitur  tambahan  atau  memperbaiki bug yang ditemukan selama pengujian prototype .
7. System Development Tahap  terakhir  atau  ketujuh  yaitu melakukan pengembangan lanjutan berdasarkan prototype yang  telah  divalidasi, termasuk peningkatan performa, keamanan, dan ketersediaan.

## 3.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Marthalena  dkk
Proses pengumpulan data dalam penelitian  perpustakaan  digital  dilakukan dengan  cara  observasi  yang  melibatkan pengamatan  langsung terhadap  berbagai  aspek yang  terkait  dengan  penggunaan  dan  kinerja sistem  perpustakaan  digital.  Dalam  proses  ini, peneliti  dapat  mengamati  interaksi  pengguna dengan antarmuka perpustakaan digital, seperti navigasi situs web, pencarian buku, dan proses peminjaman  atau  pengembalian  buku  secara online.
2. Studi literatur Proses pengumpulan data dalam penelitian  perpustakaan  digital  dilakukan  juga dengan cara membaca jurnal-jurnal ilmiah dan mempelajari buku-buku referensi yang relevan. Tujuannya adalah untuk mencari data-data yang berkaitan  dengan  topik  penelitian.  Dengan mengumpulkan  data  dari  sumber-sumber  yang terpercaya  dan  berkualitas,  peneliti  dapat memperoleh  pemahaman  yang  mendalam tentang konteks penelitian dan mengidentifikasi tren serta praktik terbaik dalam pengembangan perpustakaan digital.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Perpustakaan
Use  case diagram  merupakan  sebuah kumpulan skenario yang mengenai komunikasi antara sistem dan pengguna [7]. Dalam desain aplikasi perpustakaan digital CozyBook terdapat satu  aktor  utama,  yaitu User .  Dimana user  ini  dapat  melakukan  aktivitas  seperti, meminjam buku dari perpustakaan, mengembalikan buku dari perpustakaan,
melakukan  pencarian  buku  di search  bar , mengedit  atau  melihat  data  peminjaman, mengubah  atau  memperbarui  akun  melewati fitur pengaturan, dan mengakses chatbot untuk mencari  informasi  terkait  rekomendasi  buku, informasi  tentang  buku  tertentu,  seperti sinopsis,dan penulis.

## 4.2 Desain Activity Diagram
Gambar 3. Desain Activity Diagram
Proses  penggunaan  aplikasi  ini  dimulai dengan pengguna menjalankan aplikasi. Setelah aplikasi  diaktifkan,  layar  aplikasi  akan ditampilkan,  dan  pengguna  dapat  memilih menu login untuk  masuk  ke  dalam  aplikasi.
Sistem  kemudian  menampilkan  formulir login yang  meminta  pengguna  untuk  memasukkan kode  anggota  dan  kata  sandi  mereka.  Setelah memasukkan  kode  anggota  dan  kata  sandi, sistem  akan  mengecek  validitas  data  tersebut. Jika validasi berhasil, sistem akan menampilkan halaman  buku,  sedangkan  jika  validasi  gagal, sistem  akan  menampilkan  pesan error dan meminta  pengguna  untuk  mencoba  lagi.  Bagi pengguna  yang  belum  terdaftar,  tersedia  opsi untuk  melakukan  registrasi.  Data  registrasi pengguna  yang  baru  akan  disimpan  dalam database oleh  sistem.  Setelah  berhasil  masuk, pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  aplikasi, seperti  melihat  dan  mencari  buku,  meminjam buku,  mengembalikan  buku,  dan  berinteraksi dengan  chatbot.  Setelah  selesai  menggunakan aplikasi, pengguna dapat keluar dari aplikasi.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Marthalena  dkk

## 4.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

## Gambar 4. ERD Perpustakaan
Entity  Relationship  Diagram (ERD) adalah  suatu  model  yang  dipakai  untuk menjelaskan  relasi  antar  data  dalam  basis  data berdasarkan  objek  dasar  data  [6].Gambar  4 diatas  adalah  diagram  basis  data  dari  sistem perpustakaan  yang  menunjukkan  tabel-tabel dan  hubungan  antar  tabel.  Tabel-tabel  utama meliputi “kategori_buku” untuk kategori buku, `buku` untuk detail buku, “penulis” untuk data penulis,  “pengembalian”  dan  “peminjaman” untuk transaksi peminjaman dan pengembalian buku,  “member”  untuk  informasi  anggota perpustakaan,  serta  “admin”  untuk  data administrator.  Hubungan  antar  tabel  terjadi melalui kunci asing, seperti “id_buku” di tabel “peminjaman”  dan  “pengembalian”  yang mengacu  ke  “id_buku”  di  tabel  “buku”,  serta “kode_member”  yang  menghubungkan  tabel “member” dengan “peminjaman” dan “pengembalian”.  Diagram  ini  mempermudah pengelolaan  dan  pemahaman  struktur  data perpustakaan.

## 4.4 Mobile Interface Design
Desain user interface digunakan untuk memberikan gambaran dalam proses pengembangan  aplikasi  [9].  Tujuan  utamanya adalah  menciptakan  pengalaman  pengguna yang  menyenangkan  dan  efisien  dengan memperhatikan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.  Ini  melibatkan  pemilihan  elemen desain  yang  tepat,  seperti  tata  letak  yang responsif, ikon yang mudah dipahami, navigasi yang jelas, dan ukuran teks yang sesuai. Desain yang  baik  akan  memudahkan  pengguna  untuk menavigasi,  berinteraksi,  dan  mencapai  tujuan dengan cepat tanpa kebingungan.
Gambar 5. Rancangan dashboard CozyBook
Pada  aplikasi mobile ini  memiliki beberapa fitur, antara lain "Search", "Chatbot", "Peminjaman Buku" dan "Update Akun". Pada Fitur  "Search"  pada  menu  tersebut  digunakan untuk  melakukan  pencarian.  Pengguna  dapat memasukkan  kata  kunci  atau  query  yang relevan  untuk  mencari  judul  dan  tahun  buku yang  diinginkan.  Selanjutnya,  fitur  "Chatbot" digunakan  untuk  berinteraksi  dengan  chatbot untuk  mendapatkan  informasi,  menjawab pertanyaan,  atau  melakukan  tugas  tertentu. Chatbot  ini  menggunakan  kecerdasan  buatan dan algoritma untuk memberikan respons yang sesuai  dengan  pertanyaan  atau  perintah  yang diberikan pengguna. Fitur "Update Akun" pada menu  mungkin  digunakan  untuk  melakukan pembaruan atau perubahan pada akun pengguna.  Pengguna  dapat  memperbarui informasi  pribadi,  mengubah  kata  sandi,  atau melakukan tindakan lain yang berkaitan dengan pengelolaan akun mereka.
Gambar 6. Rancangan chatbot AI Gemini
Pada aplikasi Cozybook ini
mengimplementasikan atau memanfaatkan chatbot  AI  yang  dikembangkan  oleh  Gemini. Chatbot  tersebut  dirancang  untuk  menirukan percakapan  dengan  pengguna,  memanfaatkan teknologi  kecerdasan  buatan  (AI)  untuk memahami pertanyaan dan memberikan respons yang sesuai. Dalam aplikasi Cozybook, chatbot AI ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan,  seperti  memberikan  informasi  tentang sinopsis  buku,  tahun  dan    tanggal  rilis, review tentang buku, rekomendasi buku dan mengumpulkan umpan balik pengguna. Keunggulan  penggunaan  chatbot  AI  dalam aplikasi mobile seperti  Cozybook,  termasuk meningkatkan  keterlibatan  pengguna  dengan memberikan  cara  interaktif  dan  mudah  untuk berinteraksi  dengan  aplikasi,  meningkatkan kepuasan  pelanggan  dengan  menyediakan dukungan  pelanggan  yang  cepat  dan  efisien, serta  mengurangi  biaya  dengan  otomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan manusia.

## 4.5 Proses Implementasi API AI

## 4.5.1 Menyiapkan Kunci API Gemini
Langkah  awal  dalam  merancang  sistem penerapan  API  AI  untuk  aplikasi  CozyBook adalah mempersiapkan kunci API dari platform
Gemini  Pro.  Kunci  API  adalah  serangkaian kode  alfanumerik  yang  digunakan  untuk mengontrol  akses  pengembang  lain  ke  API yang  diberikan.  Dalam  konteks  ini,  untuk menggunakan  API  Gemini,  langkah  pertama yang dilakukan adalah memperoleh kunci API dari Google AI Studio, yang disediakan secara gratis  oleh  Google.  Saat  ini,  Google  telah menghadirkan  model  Gemini  Pro  yang mendukung  input  dan  output  berupa  teks  dan gambar, yang dapat digunakan melalui API.
Gambar 7. Kunci API Gemini Pro

## Gambar 8. Kode API Yang Terbentuk

## 4.5.2 Implementasi API AI Gemini
Proses  implementasi  API  AI  Gemini dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama, kode akan  meng- impor dua  modul  penting,  yaitu
GoogleGenerativeAI dari paket @google/generative-ai dan marked dari marked .  Modul  GoogleGenerativeAI  akan digunakan untuk berkomunikasi dengan API AI Gemini,  sementara marked akan  digunakan untuk  memformat  teks  menggunakan  sintaks markdown .  Setelah  itu,  sebuah  konstanta bernama  API_KEY  akan  didefinisikan  untuk menyimpan  kunci  API  yang  diperlukan  untuk mengakses  layanan  AI.  Selanjutnya,  genAI akan  dibuat  agar  kunci  API  dapat  digunakan dalam interaksi dengan API AI Gemini.
Gambar 9. Implementasi API AI Gemini

## 4.5.3 Menginisialisasi Model Generatif
Langkah  berikutnya  adalah  inisialisasi model generatif, di mana skrip akan menambahkan  event  listener  untuk menangani pengiriman  formulir.  Ketika  formulir  dikirim, fungsi callback akan  dijalankan.  Kemudian, skrip  akan  membuat  objek  model  generatif menggunakan metode getGenerativeModel dari objek genAI. Metode ini akan menginisialisasi model yang akan digunakan untuk menghasilkan respons dari teks yang dimasukkan  oleh  pengguna.  Selanjutnya,  nilai input  dari  pengguna  akan  diambil  dari  elemen input  formulir  dan  ditetapkan  ke  variabel prompt.  Nilai  ini  kemudian  akan  ditampilkan kepada  pengguna  di  elemen  yang  ditetapkan
sebagai user.innerHTML. Selanjutnya, program akan  mengeksekusi  Penanganan  permintaan pencarian,  di  mana  dalam  baris  kode  ini  akan diperiksa  apakah  input  pengguna  mengandung kata "search" atau tidak. Jika iya, maka program akan mengambil kata kunci pencarian dari input dan mengirimkan pencarian ke API dengan kata kunci tersebut yang kemudian akan menampilkan  hasilnya  kepada  pengguna. Namun, jika input pengguna tidak mengandung kata  "search",  maka  kode  akan  menghasilkan respons  dari  model  AI  Gemini.  Hal  ini dilakukan dengan memanggil metode generativeContent  pada  model  yang  telah dibuat  sebelumnya.  Hasil  dari  modul  tersebut kemudian akan ditampilkan kepada pengguna.
Gambar 10. Inisialisasi Model Generatif

## 4.6 Pengujian API AI Gemini
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pengujian terhadap fungsionalitas program chatbot untuk memastikan  apakah  sudah  sesuai  dengan keinginan dan kebutuhan pengguna [12]. Pada tahap  Pengujian  API  AI  Gemini,  peneliti melaksanakan  serangkaian  uji  coba  untuk mengevaluasi  fungsionalitas  API  AI  yang  ada di  aplikasi  CozyBook.  Tujuan  utama  dari pengujian  API  AI  Gemini  ini  adalah  untuk memastikan  bahwa  chatbot  dapat  beroperasi dengan  baik  dan  memberikan  respons  yang tepat  terhadap  pertanyaan  pengguna.  Dalam pengujian  ini,  peneliti  mengajukan  beberapa pertanyaan dan permintaan, kemudian mengevaluasi  respons  yang  diberikan  oleh aplikasi chatbot tersebut. Pada pengujian awal, penulis  memulai  dengan  menanyakan  “siapa penulis  buku  harry  potter”  dan  dilanjutkan dengan  menanyakan  “sinopsis  buku  harry potter” .
Gambar 11. Tampilan Percakapan Dalam  pengujian  ini,  chatbot  diuji untuk menilai kemampuannya dalam merespons pertanyaan pengguna. Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  chatbot  dapat mencari  jawaban  dan  melakukan  percakapan sesuai  dengan  kategori  pertanyaan  yang diajukan.
5. KESIMPULAN
a. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan  sistem  peminjaman  buku berbasis mobile guna  meningkatkan kualitas layanan perpustakaan digital. b. Metode yang digunakan adalah Prototyping ,  memungkinkan  iterasi  dan interaksi berkelanjutan dengan pengguna selama proses pengembangan, memastikan  sistem  yang  dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan ekspektasi pengguna.
c. Desain dan implementasi sistem mencakup  identifikasi  aktivitas  utama pengguna, seperti meminjam, mengembalikan,  mencari  buku,  dan mengelola  akun,  serta desain  antarmuka yang responsif dan navigasi yang jelas.
d. Integrasi chatbot AI Gemini ditambahkan untuk meningkatkan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Marthalena  dkk
keterlibatan  pengguna dan  menyediakan dukungan interaktif.
e. Pengujian API AI Gemini menunjukkan bahwa chatbot dapat memberikan respons tepat terhadap pertanyaan pengguna,  meningkatkan  interaksi  dan kepuasan pengguna.
f. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan prototyping
dalam pengembangan  aplikasi  perpustakaan digital mobile dapat menghasilkan sistem yang  lebih  responsif  dan  sesuai  dengan kebutuhan pengguna, serta
memanfaatkan  teknologi  chatbot  AI untuk meningkatkan kualitas layanan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]Arrosyid, A. H., Ferdiansyah, A. M., Firmansyah,
R.  H.,  &  Amrozi,  Y.  (2024).  Perancangan Aplikasi  Mobile  Learning  pada  Universitas Islam  Negeri  Sunan  Ampel  Surabaya .  Jurnal Informatika  dan  Teknik  Elektro  Terapan , 12(1).
[2] Atika, M., & Sayekti, R. (2023). Studi Literatur Review Sistem Informasi Perpustakaan
Berbasis  Artificial  Intelligence  (AI)  Library
Information  System  Based  on  Artificial
Intelligence (AI): Literatur Review. Journal of Information and Library Science , 14(1), 39-52.
[3] Lendo, R., Jacobus, A., & Mapaly, H. A. (2023). Rancang  Bangun  Aplikasi  Perpustakaan Digital Berbasis Mobile Menggunakan Framework  Flutter:  Design  and  Development of  Mobile-Based  Digital  Library  Application Using  Flutter. Jurnal  Teknik  Informatika , 18(1), 353-362.
[4]   Mulyani,  Y.,  Gusti,  K.  S.,  Septiana,  T.,  & Septama,  H.  D.  (2024).  Rancang  Bangun Aplikasi Pengelolaan Pekuliahan Tatap Muka Berbasis  Mobile  Menggunakan  Framework
Flutter. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan , 12(1).
[5] Nugraheni, A., & Maryam, M. (2022). Penerapan Teknologi  Quick  Response  Code  Dan Application  Programming  Interface  Pada Perancangan  Aplikasi  Perpustakaan  (Studi
Kasus: Smp Negeri 25 Surakarta). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran
Informatika) , 7(3), 821-834.
[6] Rohi,  R.,  Pote,  J.,  &  Talakua,  A.  (2022). Perancangan Dan Implementasi Sistem
Informasi  Perpustakaan  Berbasis  Website Menggunakan  Metode  Waterfall  Di  SD Masehi Kambaniru 2. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan , 10(2).
[7]  Sahfitri,  V.  (2019).  Prototype  E-Katalog  Dan Peminjaman  Buku  Perpustakaan  Berbasis Mobile. Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi Dan Komputer) , 8 (2), 165-171.
[8] Seputra, K. A., & Sandiasa, G. (2020). Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Satgas  Gotong Royong  (Si  Garong)  Desa  Adat  Berbasis Mobile. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik Informatika: JANAPATI , 9(3), 338-350.
[9]Sholeh,  M.,  Ridhoni,  I.  W.,  &  Basuki,  U.  J. (2022).  Pengembangan  Aplikasi  Alquran Online dengan Memanfaatkan Rest Api. Device , 12 (2), 51-59.
[10]  Siyasih,  F.  (2021).  Rancang  Bangun  Sistem Perpustakaan  Digital  (Studi  Kasus:  Smk  1 Bandar  Lampung). Jurnal  Informatika  Dan Rekayasa Perangkat Lunak , 2 (3), 368-374.
[11] Syaifudin, A. A., Nurchim, N., & Maulindar, J. (2021).  Aplikasi  Bookless  Library  Berbasis Android Di Alwustho Islamic Digital Boarding College. DutaCom , 14 (1), 44-50.
[12]Wiharjianto,  M.  T.  T.,  Khoirudin,  K.,  & Christanto, F. W. (2024). Implementasi REST API  dan  Yellow.  AI  Untuk  Mengurangi Jumlah  Trouble  Ticket  Data  Rekening  yang Berulang Dengan Chatbot TBIG OLIVE. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 8(1),
24-28.