Persepsi Guru dan Siswa Tentang Penggunaan Media Edutainment di Tengah Pandemi Covid-19
Wahyu Lestari 1)* , Loviga Denny Pratama 2) , Wahyu Hidayatillah 3)
1)2)3) Tadris Matematika, Universitas Islam Zainul Hasan Genggong, Probolinggo, Jawa Timur, Indonesia
*email korespondensi: why.lestari94@gmail.com
( Received 04-05-2020, Reviewed 23-05-2020, Accepted 01-11-2020 )

## Abstract
Based on the considerations of the President of Indonesia and the Ministry of Education and Culture Circular Letter Number 4 of 2020, which decrees that the learning system in Indonesia since March 2020 requires students to study from home due to the Covid-19 pandemic.  This  research  describes  the  perceptions  of  teachers  and  students  in  using edutainment  media  when  learning  from  home  comes  into  effect.  The  research  method used  is  a  survey  method  that  is  collected  through  quantitative  and  qualitative  data.  So that the research data were analyzed using descriptive statistics. The data was collected through  a  non-test  instrument  in  the  form  of  a  questionnaire.  A  total  of  2  types  of questionnaires  were  used  in  this  study,  namely  the  teacher  questionnaire  and  student questionnaire.  The  research  sample  consisted  of  232  students  and  32  mathematics teachers. The results showed that the majority of students have a positive perception of using  educational  media,  especially  they  prefer  media  that  is  packaged  through educational  games  to  accompany  them  in  learning.  Besides,  the  teacher  also  gave  a positive  response  to  the  existence  of  educational  media,  although  some  respondents thought that the existence of educational games could not facilitate mathematics learning better than teachers.
Keywords : educational game; edutainment instructional media; Covid-19 pandemic

## Abstrak
Berdasarkan Pertimbangan Presiden Indonesia dan Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun  2020  yang  memutuskan  bahwa  sistem  pembelajaran  di  Indonesia  sejak  bulan Maret 2020 lalu mengharuskan siswa belajar dari rumah akibat dari pandemi Covid-19. Adapun  penelitian  ini  mendeskripsikan  tentang  persepsi  guru  dan  siswa  dalam penggunaan  media edutainment saat  belajar  dari  rumah  mulai  diberlakukan.  Metode penelitian  yang  digunakan  yakni  metode  survei  yang  dikumpulkan  melalui  data kuantitatif  dan  kualitatif.  Sehingga  data  penelitian  ini  dianalisis  menggunakan  statistik deskriptif.  Data  tersebut  dikumpulkan  melalui  instrumen  non-tes  yakni  berupa  angket. Sebanyak  2  jenis  angket  yang  digunakan  pada  penelitian  ini,  yakni  angket  guru  dan angket  siswa.  Sampel  penelitian  terdiri  dari  232  siswa  serta  32  guru  matematika.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  mayoritas  siswa  memiliki  persepsi  yang  positif  dalam menggunakan  media edutainment khususnya  mereka  lebih  suka  media  yang  dikemas melalui game edukasi untuk menemani mereka belajar. Selain itu, guru juga memberikan respon  yang  positif  dengan  adanya  media edutainment, meskipun  beberapa  responden beranggapan  bahwa  adanya game edukasi tidak  dapat  memfasilitasi  pembelajaran matematika lebih baik dari guru.
Kata kunci : game edukasi; media pembelajaran edutainment ; pandemi Covid-19
©Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122

## PENDAHULUAN
Di  Industri  4.0  ini,  teknologi  sangat  penting  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran matematika.  Hadirnya  teknologi  dalam  sebuah  pembelajaran,  dapat  mempengaruhi variasi  dalam  hal  pengajaran  matematika  ke  siswa  (L.D.  Pratama  &  Setyaningrum, 2018). Teknologi  ini juga mendukung dalam  hal  pengetahuan dalam fase abstrak, serta nilai  kegunaan  dalam  fase  konkret  dari  pembelajaran  matematika.  Namun,  disisi  lain pengintegrasian  teknologi  dalam  pengajaran  akan  menjadi  tantangan  dalam  dunia pendidikan di era ini (Mukminan, 2014). Oleh karenanya, diperlukan pengetahuan secara meluas bagi stakeholder dunia pendidikan untuk memastikan penggunaan teknologi baru yang efektif (Mayes, Natividad, & Spector, 2015).
Banyak cara untuk menerima tantangan di era Industri 4.0 ini. Salah satunya adalah dengan mengembangkan media edutainment yang sangat cocok untuk digunakan dalam proses  pembelajaran  (Mahfi,  Marzal,  &  Saharudin,  2020).  Media  pembelajaran  ini memiliki unsur education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Media edutainment dapat  dibedakan  menjadi  beberapa  jenis,  yakni  seperti  video,  game  komputer,  musik, film, situs web, dan multimedia lainnya (Anikina & Yakimenko, 2015). Di era ini, media edutainment ini menjadi  sasaran bagi  peneliti untuk  meneliti implikasinya dalam dunia pendidikan. Salah satunya media ini dianggap sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran (Mansour, Martin, Anderson, & Gibson, 2017; Olive et al., 2010).
Pendidikan  dan  hiburan  jika  dikombinasikan  akan  menjadi  sebuah  perangkat edutainment. Sehingga  pada  media  ini  pada  dasarnya  menggabungkan  suatu  konten hiburan  yang  bertujuan  untuk  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  (Singhal  &  Rogers, 2013).  Beberapa  cara  dalam  melakukan  pembelajaran  berbasis  media edutainmet ini, yakni  pembelajaran  melalui  layar  komputer  dengan  penuh  gambar  dan  desain  animasi. Hal  seperti  ini  dapat  meyakinkan  siswa  bahwa  belajar  bisa  dengan  cara  yang menyenangkan.  Tentunya  media edutainment sebagai  media  instruksional  ini  dapat memunculkan kegunaan teknologi dalam sebuah pembelajaran. Sehingga melalui belajar yang  demikian,  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  kegiatan  pembelajaran  serta dapat menarik minat siswa dalam belajar (L. D. Pratama & Setyaningrum, 2018).
Ditengah  maraknya  penggunaan  teknologi  pada  suatu  pembelajaran,  namun  di beberapa  kota  kecil  penggunaan  teknologi  dalam  sebuah  pembelajaran  masih  belum merata. Bahkan di kota kecil bisa saja media pembelajaran edutainment menjadi kurang populer  dalam  suatu  pendidikan.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  diantaranya media  ini  dapat  mengeluarkan  biaya  yang  lebih  tinggi  (Mat  Zin  &  Mohd  Zain,  2010).

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
Namun faktanya di era ini terdapat teknologi yang ketersediannya terus meningkat, yakni perangkat mobile  (starcell). Secara  bertahap  pembelajaran  menggunakan  perangkat mobile mulai populer diiringi oleh meningkatnya ketersediaan dengan nirkabel berbiaya rendah.  Perangkat  ini  mulai  dilirik  oleh stakeholder dunia  pendikan  karena  dalam fasilitasnya  dapat  mengoperasikan game, video,  musik,  dan  lain  sebagainya.  Meskipun telah terdapat beberapa aplikasi media yang mendukung pengintegrasian teknologi dalam sebuah  pembelajaran,  namun  masih  belum  dimanfaatkan  sepenuhnya  oleh  guru matematika  dalam  proses  pembelajaran.  Bahkan  siswa  cenderung  menggunakan  media teknologi  seperti smartphone hanya sebagai  hiburan  dan  sarana  berinteraksi  sosial (Mohammad,  Fayyoumi,  &  Al-Shathry,  2015).  Padahal  perangkat  seperti smartphone memiliki  keunggulan  penting  yakni  sangat accessible untuk  digunakan  kapan  saja  dan dimana saja.
Barulah ketika Presiden Indonesia dan berdasar Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat Covid-19, penggunaan  perangkat smartphone maupun  teknologi  lain sebagai  media  untuk  belajar semakin  marak  digunakan.  Namun  kondisi  ini  akan  semakin  menyulitkan  ketika  guru atau  siswa  dengan  tingkat  pemahaman  teknologinya  masih  rendah.  Oleh  karena  itu, artikel  ini  membahas  tentang  persepsi  guru  dan  siswa  tentang  penggunaan  media edutainment yang  notabene  sangat  diperlukan  dalam  situasi  pandemi  ini.  Persepsi  ini dipandang  penting  karena  dalam  memahami  siswa  dapat  membantu  para  guru  dalam mengintegrasikan  media edutainment ini.  Selain  itu,  persepsi  ini  juga  dapat  membantu para  praktisi  pendidikan  untuk  meningkatkan  dan  mengembangkan  kualitas  suatu aplikasi atau perangkat yang mendukung pembelajaran di tengah pandemi Covid-19 ini.

## METODE PENELITIAN
Studi  ini  menggunakan  metode  survei  dalam  mengumpulkan  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif.  Data  diperoleh  dari  siswa dan  guru  berkaitan  dengan  persepsi  tentang  penggunaan  media edutainment .  Adapun partisipan  tersebut  berafiliasi  sekolah  di  Probolinggo.  Penelitian  ini  menggunakan metode sampling dalam memilih partisipan, yakni melalui pemilihan secara acak 1 guru dan  4  siswa  pada  setiap  sekolah  jenjang  SMP  dan  SMA  sederajat.  Hasilnya  diperoleh sampel sebanyak 231 (118 pria dan 113 wanita) dan sebanyak 31 guru matematika (16 pria dan 15 wanita). Partisipan sebagai guru (M = 34 tahun; SD = 0,4 tahun) merupakan guru  matematika  yang  memiliki  pengalaman  mengajar  di  berbagai  tingkat  unit pendidikan serta dengan durasi pengajaran yang berbeda.

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
Angket  sebagai  instrumen pada penelitian ini dapat  diakses  secara online. Angket ini  terbagi  menjadi  2,  yakni  angket  persepsi  siswa  dan  persepsi  guru.  Adapun  angket siswa  terdiri  dari  lima  pertanyaan  terbuka  dan  sepuluh  pertanyaan  tertutup  tentang persepsi siswa. Begitu juga pada angket guru yang berisi sepuluh pertanyaan tertutup dan tujuh  pertanyaan  terbuka.  Semua  angket  pada  penelitian  ini  menggunakan  skala  Likert yang telah divalidasi konten oleh expert judgement.
Angket  ini  dikembangkan  berdasarkan Technology  Acceptance  Model (TAM). TAM digunakan untuk  mengukur pengguna penerimaan teknologi  komputer. Model ini sangat berguna untuk memprediksi penggunaan teknologi (Briz-Ponce & García-Peñalvo, 2015).  Penelitian  ini  memodifikasi  item  awal  TAM  dengan  menambahkan  variabel preferensi. Variabel prefensi ini yang digunakan untuk mengukur persepsi para siswa dan guru  mengenai  penggunaan  media edutainment dalam  pembelajaran  Matematika dikeadaan pandemi Covid-19 ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  menerangkan  hasil  penelitian  yang  menjawab  dua  persepsi  yakni guru dan siswa tentang penggunaan media edutainment di pembelajaran matematika saat pandemi Covid-19. Berdasarkan tujuan tersebut,  temuan penelitian dikategorikan dalam dua tema utama tersebut.

## Persepsi  siswa  tentang  penggunaan  media  edutainment  Media  instruksional  dalam pembelajaran matematika
Bagian ini akan menceritakan hasil pengolahan  data kuantitatif dan kualitatif dari angket  siswa.  Angket  tersebut  ditabulasi  untuk  mencatat  respons  dari  masing-masing responden  untuk  setiap  pilihan  pertanyaan.  Adapun  data  dari  pertanyaan  pertama berkaitan  dengan  persepsi  siswa  dalam  belajar  matematika  dapat  dilihat  pada Tabel  1 berikut. Berdasarkan Tabel 1 menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengungkapkan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit. Hal ini dibuktikan dengan 57% dari 114 siswa mengatakan matematika merupakan subjek belajar yang sulit. Berbeda dengan negara  lain,  berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya  (Gafoor  &  Kurukkan,  2015) menemukan  bahwa  20%  siswa  menyatakan  bahwa  matematika  sebagai  subjek  belajar yang  sangat  sulit,  54%  dengan  tingkat  kesulitan  sedang,  dan  10%  dianggap  sebagai pembelajaran  yang  mudah.  Perbedaan  ini  wajar  karena  ada  perbedaan  dalam  budaya belajar di  masing-masing negara. Perbedaan dalam  kualitas pendidikan juga merupakan penyebab  utama,  dan  jika  terlihat  ada  perbedaan  dalam  peringkat  TIMSS  Indonesia  di tingkat bawah (Pentin, Kovaleva, Davidova, & Smirnova, 2018).

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122

## Tabel 1. Persepsi siswa dalam belajar matematika
Namun  demikian,  berdasarkan  angket  ini  juga  ditemukan  bahwa  terdapat  potensi minat yang tinggi dalam belajar matematika. Berdasarkan hasil angket ditemukan 64,6% dari 62 siswa berpikir bahwa matematika merupakan subjek yang menyenangkan. Selain itu,  50,9%  dari  53  siswa  juga  mengungkapkan  bahwa  matematika  merupakan  subjek yang  sulit  tapi  proses  belajarnya  sangat  menarik.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  persepsi  sebagian  besar  siswa  terhadap  pembelajaran  matematika adalah subjek belajar yang sulit tapi proses belajarnya bisa menjadi sangat menarik. Hasil ini menjelaskan bahwa meskipun matematika sulit, tetapi dapat menarik minat bagi siswa jika dikemas dengan bentuk yang menarik dalam proses belajarnya.
Tabel 2. Persepsi Siswa terhadap Media Edutainment di Tengah Kondisi Pandemi Covid-19
Data  hasil  jawaban  pada  pertanyaan  selanjutnya,  tentang  penggunaan  media edutainment di  tengah  pandemi  Covid-19  dapat  dilihat  pada Tabel  2 .  Terdapat  97,4%
Apa yang akan kamu ungkapkan tentang pembelajaran matematika?
Tingkat Kesulitan Kategori N Persentase Menjawab (%) Tingkat Kesulitan Susah 65 57 Sedang 38 33,3 Mudah 11 9,6 Total 114 Proses Sangat Menarik 42 64,6 Menarik 13 20 Tidak Menarik 10 15,4 Total 65 Susah tapi sangat menarik menarik  27 50,9 Kesulitan dan Proses belajar Susah dan tidak menarik 9 17 Biasa saja 10 18,9 Sedang dan sangat menarik 2 3,8 Mudah dan sangat menarik 5 9,4 Total 53

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718
e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa
Desember 2020, 6(2): 109–122
Menurut Anda, haruskah ada unsur hiburan dalam proses pembelajaran matematika di ten- gah kondisi pandemic Covid-19 sekarang? Harus Tidak Harus N Presentase N Presentase 225 97,4 6 2,5
dari  231  siswa  sepakat  bahwa  belajar  matematika  di  tengah  pandemi  Covid-19  ini memerlukan elemen hiburan ( entertainment ). Hal ini menunjukkan bahwa hiburan dalam proses  pembelajaran  menjadi  daya  tarik  utama  pada  siswa.  Pernyataan  ini  diperkuat dengan adanya data jawaban siswa tentang pertanyaan mengenai ―Apakah media belajar yang menyisipkan hiburan didalamnya akan berdampak mengganggu konsentrasi belajar Anda?‖.  Sebagian  siswa  sebanyak  4,78%  dari  232  siswa  menjawab  tidak  setuju  dalam pertanyaan tersebut. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya (Fitriasari, 2017) yang menjelaskan  bahwa  siswa  memiliki  persepsi  yang  kuat  bahwa  materi  matematika  yang diajarkan  melalui  media  teknologi,  akan  membuat  belajar  lebih  menarik.  Selain  itu, 60,26%  dari  232  siswa  tidak  setuju  dengan  pernyataan  "walaupun  guru  menggunakan media pembelajaran yang diselingi hiburan, saya tetap mengalami kesulitan dalam belajar matematika‖. Melalui hal ini, dapat disimpulkan berdasarkan sudut pandang siswa bahwa pembelajaran edutainment sangat  diperlukan  dalam  suatu  proses  pembelajaran matematika.
Tabel 3. Lima alasan tertinggi dalam memilih media belajar edutainment yang digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran
Adapun  hasil  pada Tabel  3 dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  siswa beranggapan bahwa dalam proses belajar agar tidak membosankan dapat diselingi dengan hiburan  ( entertainment ).  Selain  itu,  siswa  juga  memiliki  pendapat  bahwa  elemen entertainment dapat membuat mereka lebih memahami materi matematika serta membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan.

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
Mengapa harus ada unsur hiburan ( entertainment ) dalam kegiatan pembelajaran Argumen N Persentase Membantu siswa dalam memahami materi 33 14,2 % Membuat situasi belajar tidak membosankan 141 60,8 % Membuat siswa lebih focus dalam belajar 18 7,8 % Membuat siswa lebih antusias dalam belajar 23 9,9 % Membuat kondisi belajar kurang serius 7 3,4 %

## Tabel 4. Jenis media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran matematika
Proses belajar matematika membosankan bagi siswa salah satu penyebabnya adalah karena media yang digunakan oleh guru kurang bervariasi. Hal ini dibuktikan pada Tabel 4 yang  menggambarkan  guru  cenderung  memakai  buku  teks  (56,9%)  dalam  mengajar, diikuti  dengan  memakai  LKS  (24,6%)  dalam  bahan  untuk  pembelajaran.  Hal  ini  juga menggambarkan  bahwa  Guru  jarang  memakai  media edutainment dalam  mengajar  di tengah pandemi Covid-19 ini. Bagi para guru, penggunaan buku memang mendominasi dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  faktornya  yakni  kemudahan  dalam  memperoleh buku  dan  ketersediaannya  tidak  merepotkan  untuk  digunakan.  Apalagi  penerapan  pada K13, dimana pemerintah sediri telah memfasilitasi buku penunjang bagi guru dan siswa. Namun  demikian,  buku  ini  tentunya  bukan  satu-satunya  sebagai  bahan  ajar  bagi  siswa. Terlebih lagi pada penelitian sebelumnya (Ngado, 2020; Setyaningrum, Pratama, & Ali, 2018), dimana dalam suatu proses pembelajaran matematika dengan menggunakan suatu media elektronik dapat meningkatkan aspek kognitif dan afektif siswa.
Tabel 5. konten hiburan yang dipilih untuk dimasukkan dalam media pembelajaran

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
Available online at:
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122 Jenis media apa yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran matematika Jenis Media N Persentase (%) Buku 132 56,9 LKS 57 24,6 Slide Presentasi 24 10,3 Alat Peraga 11 4,7 Game 5 2,2 Dan Lainnya 2 1,3 Menurut Anda, manakah salah satu hiburan yang dipilih untuk dimasukkan ke dalam media pembelajaran Jenis Hiburan N Persentase (%) Game 142 61,2 Komik 40 17,2 Video 33 14,2 Musik 12 5,2 Lainnya 4 2,2
Kurangnya konten hiburan serta kurang beragamnya suatu media tentu berdampak pada  proses  kegiatan  belajar  matematika  pada  masa  Pandemi  Covid-19  ini.  Tentunya harus diselaraskan dengan kebutuhan media yang inovatif seperti media edutainment ini. Hal ini nampak pada Tabel  5 dimana siswa antusias saat menjawab pertanyaan konten hiburan yang dipilih untuk disandingkan dalam sebuah media pembelajaran. Berdasarkan Tabel  5 tersebut, konten Game menempati posisi tertinggi (61,2% dari 231 siswa) yang dipilih oleh siswa untuk dimasukkan ke dalam media pembelajaran pada masa Pandemi Covid-19 ini. Namun hal ini tidak sejalan dengan apa yang siswa inginkan. Berdasarkan angket  siswa  juga  ditanyakan  pengalaman  mereka  dalam  menggunakan  media edutainment selama belajar dari rumah.

## Gambar 1. Pengalaman siswa dalam belajar dari rumah
Adapun hasilnya dapat dilihat melalui Gambar 1 bahwa sebagian besar (79%) dari responden  siswa  selama  belajar  dari  rumah,  belum  pernah  mengalami  belajar menggunakan  media edutainment .  Hal  ini  disebabkan  oleh  keterampilan,  pengetahuan, serta asumsi guru bahwa dalam penggunaan media edutainment akan memerlukan biaya yang  lebih  besar  (Mat  Zin  &  Mohd  Zain,  2010).  Padahal  akhir-akhir  ini  praktisi pendidikan telah mengembangkan berbagai game edukasi yang mendukung pembelajaran matematika  dengan  menggunakan  media edutainment (Widyasari,  Sutopo,  &  Agustin, 2019). Terlebih  lagi  tak  jarang juga ditemukan hasil penelitian sebelumnya  (Pratama et al.,  2020)  bahwa  dalam game edukasi  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam  meningkatkan hasil belajarnya.
Berdasarkan  hasil  angket  siswa,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  mayoritas  siswa merespon  positif  tentang  penggunaan  media edutainment pada  proses  pembelajaran mereka secara daring. Hal ini dibuktikan dengan adanya 97,4% siswa berpendapat bahwa

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
79% 21% Selama belajar dari rumah, apakah guru Anda menggunakan media edutainment sebagai salah satu media untuk belajar matematika Belum Pernah Pernah
perlu unsur hiburan ( entertainment ) pada proses belajar matematika; serta 61,2% memilih game edukasi  sebagai  hiburan  yang  menarik  untuk  dipergunakan  dalam  media pembelajaran. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa dalam keadaan mereka belajar dari rumah, siswa ingin belajar sambil melepas kebosanan mereka. Oleh karena itu didasarkan persepsi  siswa,  media edutainment khususnya  dalam  bentuk game edukasi  dapat meminimalisisr kebosanan dalam proses pembelajaran matematika.

## Persepsi  guru  tentang  penggunaan  media  pengajaran  Edutainment  dalam pembelajaran Matematika
Selain  menjelaskan  persepsi  siswa  tentang  penggunaan  media edutainment dalam pembelajaran matematika, penelitian ini juga akan menjelaskan bagaimana persepsi para guru. Sejauh ini para guru telah berusaha untuk memberikan nuansa yang menyenangkan untuk memfasilitasi belajar siswa di rumah, tetapi banyak guru juga mengatakan bahwa dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini  siswa  menuntut  inovasi  baru  dalam  setiap pelajaran atau media yang digunakan. Terbukti berdasarkan penelitian terdahulu (Pratama &  Lestari,  2020)  menyatakan  bahwa  pelatihan  pembuatan  media  berbasis  teknologilah yang banyak diminati oleh guru.
Pertanyaan  pertama  dimulai  dengan  seberapa  sering  guru  mengembangkan  media untuk  proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa dari 32  guru, persentase guru  tidak  pernah  mengembangkan  media  mencapai  34,4%;  guru  yang  terkadang membuat  media  pembelajaran  mencapai  43,8%;  dan  guru  yang  sangat  sering  membuat media  mencapai  21,9%.  Meskipun  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  guru  terkadang membuat media, tetapi media edutainment masih jarang dikembangkan oleh guru. Hal ini didukung  oleh  data  tentang  bagaimana  pengalaman  guru  menggunakan  media edutainment dalam mengajar matematika. Hasilnya bisa dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tingkat penggunaan media edutainment yang digunakan oleh guru

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
9% 28% 63% Sering Jarang Tidak Pernah
Berdasarkan Gambar  2 menunjukkan  dari  34  responden  62,5%  dari  mereka menyatakan  bahwa  mereka  tidak  pernah  menggunakan  media edutainment dalam mengajar. Data ini sesuai dengan data sebelumnya yang menjelaskan bahwa 79% siswa mengaku  tidak  pernah  diajarkan  menggunakan  media  instruksional edutainment selama kegiatan  belajar  dari  rumah.  Oleh  karena  itu,  hal  ini  tentu  saja  menjadi  pertimbangan peneliti  untuk  mencari  tahu  mengapa  guru  tidak  menggunakan  media  pembelajaran edutainment di saat pembelajaran diadakan dari rumah.
Gambar 3. Perlunya elemen hiburang ( entertainment ) pada media pembelajaran yang digunakan
Pada Gambar  3 menggambarkan  hasil  dari  pertanyaan  kedua  yang  berkaitan tentang  perlunya  elemen entertainment dalam  sebuah  media  pembelajaran  matematika. Pada saat guru dihadapkan dengan opsi untuk mengintegrasikan medua edutainment pada proses  pembelajaran  dari  rumah  (via  daring),  banyak  guru  memberikan  respon  positif. Hasil analisis survei dalam Gambar  3 menunjukkan bahwa kebanyakan guru memiliki persepsi  positif  terhadap  media  pembelajaran  berisi  elemen  hiburan  seperti  permainan, video,  musik,  komik,  dan  lain  sebagainya.  Sebanyak  25  responden  memberikan tanggapan yang sama bahwa media edutainment memiliki potensi besar untuk diterapkan pada  kondisi  pandemin  Covid-19  ini  karena  melalui edutainment diduga  bahwa  siswa akan menjadi lebih fokus pada belajar dan menjaga siswa menjauh dari rasa bosan.
Tidak Setuju 19% Ragu-ragu 3% Setuju 78% Setujukah Anda, perlu ada unsur hiburan ( entertainment ) ketika menggunakan suatu media pembelajaran?

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
Gambar 4. Persepsi guru tentang game edukasi sebagai media untuk belajar
Setelah  peneliti  memahami  bahwa game yang  paling  diminati  oleh  siswa  pada media edutainment, peneliti mencoba menggali informasi tentang persepsi guru terhadap game yang tertuang pada media pembelajaran. Gambar 4 menunjukkan bahwa beberapa guru  tidak  setuju  dengan  adanya game edukasi  sebagai  media  pembelajaran.  Namun dalam  keadaan  lain  ditunjukkan  bahwa  guru  yang  setuju  dan  ragu  memiliki  persentase yang  sama.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  guru  tidak  yakin  dengan  penggunaan game edukasi.  Sebagian  guru  menyadari  bahwa  dengan  pendekatan game dapat  memberikan pengalaman  belajar  kepada  siswa  dengan  berbagai  animasi  yang  menarik.  Tapi  mereka menghadapi  masalah  dalam  kaitannya  dengan  aksesibilitas  terhadap  sumber  daya  ICT dan  kurangnya  kesempatan  pelatihan  latihan-pelayanan  (Chaamwe  &  Shumba,  2016). Adapun alasan yang diungkapkan oleh para guru mengenai dukungan dan keraguan guru mengenai penggunaan game edukasi dalam suatu media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 7 dan Tabel 8 .
Tabel  7.  Argumen  (3  terbanyak)  guru  yang  mendukung  adanya game edukasi dalam sebuah pembelajaran
Tidak Setuju 12% Ragu-ragu 44% Setuju 44% Setujukah Anda jika game edukasi dapat digunakan sebagai media belajar matematika
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
No.

## Argumen Guru
1  Dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  meskipun  menemukan  materi  matematika dengan tingkat kesulitannya tinggi.
2  Memudahkan  siswa  untuk  dapat  belajar  di  mana  saja  dan  kapan  saja sehingga  mereka dapat melatih belajar secara mandiri.
3 Siswa lebih suka belajar dengan melibatkan game terlebih lagi menggunakan teknologi, sehingga  memiliki  kesempatan  yang  baik  untuk  menjadi  media  pembelajaran matematika
Tabel  8.  Argumen  (3  terbanyak)  guru  yang  ragu  tentang  adanya game edukasi dalam sebuah pembelajaran
Berdasarkan  hasil  dari  angket  guru  ini,  menjelaskan  bahwa  sebagian  besar  guru memiliki  persepsi  positif  tentang  penggunaan  media  belajar edutainment terutama  di tengah  situasi  pandemi  Covid-19  ini.  Namun  demikian,  ada  beberapa  guru  yang  tetap ragu  dalam  penggunaan  media edutainment jika  digunakan  dalam  proses  belajar. Adapun  aspek  keraguan  guru  kami  simpulkan  sebagai  berikut:  (1)  media edutainment seperti game dikhawatirkan memiliki dampak negatif bagi siswa selama proses belajar; (2) Media edutainment seperti permainan dapat membuat siswa tidak fokus pada unsur pendidikan  bahkan  lebih  fokus  pada  elemen  hiburan;  (3) Game berbasis  media edutainment dapat  menghambat  proses  pembelajaran,  karena  menggunakan  fasilitas pendukung  dalam  bentuk  perangkat  elektronik;  (4) game berbasis  media edutainment ditakuti dapat membuat siswa sulit untuk memahami materi pengajaran yang diperlukan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didapatkan,  terdapat  dua  point  penting  yang didapatkan. Pertama, persepsi negatif siswa terhadap pembelajaran matematika muncul karena  mereka  beranggapan  bahwa  pembelajaran  matematika  masih  tergolong pembelajaran  yang  sulit  dipelajari.  Namun  demikian,  beberapa  siswa  juga  berasumsi bahwa  matematika  adalah  subjek  yang  menantang.  Sehingga  melalui  fakta  yang ditemukan  ini  dapat  digunakan  untuk  mengadopsi  perubahan  cara  mengajar,  salah satunya  dengan  penggunaan  teknologi  sehingga  guru  dapat  memanfaatkan  potensi teknologi yang ada saat ini.
Kedua, penelitian ini juga menunjukkan bahwa mayoritas persepsi siswa mendapat respon  yang  positif  (berdasarkan  analisis  angket  siswa)  tentang  penggunaan  media edutainment dalam  bentuk game edukasi.  Sedangkan  pada  sisi  persepsi  guru,  sebagian besar  guru  matematika  memiliki  persepsi  positif  (berdasarkan  analisis  angket  guru)
No. Argumen Guru
1 Beberapa siswa tidak dapat secara langsung memahami materi sehingga mereka juga perlu bimbingan yang intens dengan guru.
2 Saat  menggunakan game edukasi,  guru  mengalami  kesulitan  untuk  memantau apakah siswa telah memahami konsep yang diajarkan atau malah tidak mengerti tentang konsep yang diajarkan di media tersebut.
3 Keterbatasan  waktu  yang  dimiliki  oleh  guru  dan  siswa  untuk  menyelesaikan semua materi yang akan diajarkan

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
tentang  penggunaan  media edutainment terutama game edukasi  dalam  proses  belajar matematika  di  tengah  pandemi  Covid-19  ini.  Meskipun  mayoritas  guru  tidak menggunakan  media edutainment dalam  proses  pengajaran,  mereka  percaya  bahwa media edutainment dalam  bentuk game edukasi  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran dan meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika di rumah. Oleh karena itu, berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan para praktisi pendidikan terutama pada bidang matematika untuk dapat membuat suatu media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat memfasilitiasi siswa dalam belajar matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Anikina, O. V., & Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment as a Modern Technology of Education. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 166 ,  475–479.  https:// doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.12.558
Briz-Ponce,  L.,  &  García-Peñalvo,  F.  J.  (2015).  An  Empirical  Assessment  of  a Technology Acceptance Model for Apps in Medical Education. Journal of Medical Systems , 39 (11). https://doi.org/10.1007/s10916-015-0352-x
Chaamwe, N., & Shumba, L. (2016). Spreadsheets: A Tool for e-Learning — A Case of Matrices  in  Microsoft  Excel. International  Journal  of  Information  and  Education Technology , 6 (7), 570–575. https://doi.org/10.7763/ijiet.2016.v6.753
Fitriasari, P. (2017). Pemanfaatan Software Geogebra dalam Pembelajaran Matematika.
Jurnal  Pendidikan  Matematika  RAFA , 3 (1),  57–69.  https://doi.org/10.19109/ jpmrafa.v3i1.1441
Gafoor, K. A., & Kurukkan, A. (2015). Learner and Teacher Perception on Difficulties in Learning  and  Teaching  Mathematics:  Some  Implications. National  Conference  on Mathematics Teaching- Approaches and Challenges , 233–242.
Mahfi,  F.  K.,  Marzal,  J.,  &  Saharudin,  S.  (2020).  Pengembangan  Game  Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai  Media Pembelajaran Berorientasi  Pada Kemampuan Berpikir  Kreatif. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 11 (1),  39–50.  https:// doi.org/10.36709/jpm.v11i1.9901
Mansour, M., Martin, A. J., Anderson, M., & Gibson, R. (2017). Getting into flow in the arts  classroom:  Research  findings  and  implications  for  practice. Educational Practice and Theory , 39 (2), 5–15. https://doi.org/10.7459/ept/39.2.02
Mat Zin, H., & Mohd Zain, N. Z. (2010). the Effects of Edutainment Towards Students’ Achievements. Regional  Conference  on  Knowledge  Integration  in  ICT  2010 , 129 , 2865.
Mayes,  R.,  Natividad,  G.,  &  Spector,  J.  (2015).  Challenges  for  Educational Technologists  in  the  21st  Century. Education  Sciences , 5 (3),  221–237.  https:// doi.org/10.3390/educsci5030221
Mohammad, H., Fayyoumi, A., & Al-Shathry, O. (2015). Do we have to prohibit the use of  mobile  phones  in  classrooms? International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies , 9 (2), 54–57. https://doi.org/10.3991/ijim.v9i2.4394

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122
Mukminan. (2014). Tantangan Pendidikan di Abad 21. Teknologi Pendidikan , pp. 0–10.
Ngado,  K.  (2020).  Optimalisasi  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Menggunakan Moodle Berbantuan Computer Algebra System (CAS). AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (1). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i1.2657
Olive,  J.,  Makar,  K.,  Hoyos,  V.,  Kor,  L.  K.,  Kosheleva,  O.,  &  Sträßer,  R.  (2010).
Mathematical  Knowledge  and  Practices  Resulting  from  Access  to  Digital Technologies.  In New  ICMI  Study  Series (Vol.  13,  pp.  133–177).  https:// doi.org/10.1007/978-1-4419-0146-0_8
Pentin,  A.,  Kovaleva,  G.,  Davidova,  E.,  &  Smirnova,  E.  (2018).  Science  education  in Russia  according  to  the  results  of  the  TIMSS  and  PISA  international  studies. Voprosy Obrazovaniya , 2018 (1), 79–109. https://doi.org/10.17323/1814-9545-2018- 1-79-109
Pratama,  L.  D.,  &  Lestari,  W.  (2020).  Pengaruh  Pelatihan  Terhadap  Kompetensi Pedagogik. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (01), 278–285.
Pratama,  L.  D.,  &  Setyaningrum,  W.  (2018).  Game-Based  Learning:  The  effects  on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: Conference Series , 1097 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012123
Pratama,  L.D.,  &  Setyaningrum,  W.  (2018).  GBL  in  Math  Problem  Solving:  Is  it Effective? International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies  (IJIM) , 12 (6), 101. https://doi.org/10.3991/ijim.v12i6.8658
Pratama, Loviga Denny, Lestari, W., & Astutik, I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Edutainment  Di  Tengah  Pandemi  Covid-19. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 9 (2). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2783
Setyaningrum,  W.,  Pratama,  L.  D.,  &  Ali,  M.  B.  (2018).  Game-Based  Learning  in Problem  Solving  Method:  The  Effects  on  Students’  Achievement. International Journal  on  Emerging  Mathematics  Education , 2 (2),  157.  https://doi.org/10.12928/ ijeme.v2i2.10564
Singhal,  A.,  &  Rogers,  E.  M.  (2013).  The  Entertainment-Education  Strategy  in Communication  Campaigns.  In Public  Communication  Campaigns (pp.  343–356). https://doi.org/10.4135/9781452233260.n28
Widyasari,  W.,  Sutopo,  H.,  &  Agustin,  M.  (2019).  QR  Code-based  Learning Development:  Accessing  Math  Game  for  Children  Learning  Enhancement. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies  (IJIM) , 13 (11),  111–124. https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijim.v13i11.10976

## Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
p-ISSN :2460-8718 e-ISSN : 2460-8726
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jpmrafa Desember 2020, 6(2): 109–122