© 2021 Segala bentuk plagiarisme dan penyalahgunaan hak kekayaan intelektual akibat diterbitkannya paper pengabdian masyarakat ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis.

## Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat

## MENINGKATKAN KETERAMPILAN WIRAUSAHA SISWA
SEKOLAH MENENGAH MELALUI
PELATIHAN BISNIS SIMULASI DI

## WILAYAH JAKARTA DAN TANGERANG
Nila  Krisnawati * ,  Esa  Mbouw,  Sumini
Salem Manajemen, Swiss German University Article history Received :  22-09-2020 Revised :  06-06-2021 Accepted  :  17-06-2021 *Corresponding author
Nila Krisnawati Email: nila.hidayat@sgu.ac.id

## Abstrak
Program pelatihan simulasi bisnis ini bertujuan untuk menumbuhkan budaya kewirausahaan  di  lingkungan  SEKOLAH  MENENGAH,  memperkaya  pengala- man belajar, dan meningkatkan keterampilan siswa di bidang kewirausahaan. Pelatihan  yang  diadakan  dari  Desember  2019  hingga  Januari  2020,  dihadiri oleh  lima  sekolah  menengah  swasta  di  Jakarta  dan  Tangerang,  yang diadakan  di  setiap  sekolah  dengan  total  30-50  siswa  per  sekolah.  Metode yang digunakan adalah untuk menggabungkan kegiatan pelatihan dengan kompetisi dengan durasi 4-5 jam per aktivitas. Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa para  peserta  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan  tentang strategi  bisnis  ini  yang  sangat  dibutuhkan  di  bidang  kewirausahaan.  Survei menunjukkan  bahwa  tingkat  kepuasan  peserta  mencapai  95%.  Program  ini juga dimungkinkan untuk dilakukan secara online.
Kata Kunci: Kewirausahaan; Pelatihan; Pengalaman Belajar; Simulasi Bisnis

## Abstract
The  business  simulation  training  program  aims  to  foster  an  entrepreneurial culture in high school environments, enrich learning experiences, and improve student skills in the field of entrepreneurship. The training, which was held from December  2019  to  January  2020,  was  attended  by  five  private  secondary schools in Jakarta and Tangerang, which were held in each school with a total of 30-50 students per school. The method used is to combine training activities with  competition  with  a  duration  of  4-5  hours  per  activity.  The  results  of  this training indicate that the participants gained knowledge and skills about these business  strategies  which  are  very  much  needed  in  the  field  of entrepreneurship.  The  survey  shows  that  the  participant's  satisfaction  rate reaches 95%. This program is also possible to do online.
Keywords : Entrepreneurship; Training; Learning Experiences; Business Simulation
© 2021 Some rights reserved

## PENDAHULUAN
Kewirausahaan merupakan proses mencipta- kan  suatu  bisnis  dengan  mengembangkan  dan mengelola  usaha  bisnis  untuk  mendapatkan  ke- untungan  dengan  resiko-resiko  yang  ada  di  dalam dunia  usaha  ( Daryanto  &  Rahardjo,  2012 ). Kewirausahaan adalah hasil dari proses yang disiplin, sistematis dalam menerapkan kreatifitas dan inovasi berdasarkan kebutuhan dan kesempatan yang ada di  pasar  ( Meredith  et  al.,  1996 ).  Dalam  penelitian yang  dilakukan  oleh Krisnawati  &  Andri  (2017) menyatakan  bahwa  mata  kuliah  kewirausahaan dirancang  untuk  membantu  siswa  dalam  men- ciptakan suatu usaha, melalui penyusunan business plan termasuk  prototipenya.  Orang-orang  yang menjalankan  usaha  bisnis  dan  terus  berkreasi mengembangkan  produknya  untuk  mendapatkan keuntungan  usaha  bisnis  adalah  pengusaha. Pengusaha  merupakan  individu  yang  memper- taruhkan kekayaannya, waktu dan upayanya untuk
mengembangkan produk inovatif demi keuntungan. Kewirausahaan  telah  memainkan  peran  penting baik  dalam  pengembangan  ekonomi  pasar  global yang  berkembang  maupun  dalam  pendidikan ( Ferrel & Hirt, 2000 ). Pendidikan kewirausahaan telah menjadi  suatu  pembelajaran  yang  sangat  penting bagi orang yang ingin mengejar karir di bidang bisnis. Sebagaimana yang disampaikan Fatoki & Oni (2014) bahwa  pendidikan  kewirausahaan  efektif  berkena- an dengan hasil-hasil tertentu tetapi juga ditemukan bahwa  hal  tersebut  kurang  relevan  untuk  bidang lain.  Dari  hasil  kajian  lain  yang  disampaikan  oleh Arasti et al. (2012) , kunci pendidikan kewirausahaan menjadi  sukses  adalah  dengan  menemukan  cara paling  efektif  untuk  mengelola  keterampilan  yang dapat  diajar  dan  mengidentifikasi  kecocokan  ter- baik  antara  apa  yang  dibutuhkan  siswa  dan  teknik mengajar.
Kemajuan  teknologi  di  era  globalisasi  ini menjadi  salah  satu  tuntutan  pendidikan  berbasis
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2573
kewirausahaan.  Pendidikan  teknis  dan  kejuruan digunakan  sebagai  istilah  komprehensif  yang  me- ngacu  pada  aspek-aspek  proses  pendidikan  yang melibatkan  studi  teknologi  dan  ilmu  terkait,  di samping pendidikan umum; dan perolehan keteram- pilan praktis, sikap; pemahaman dan pengetahuan yang  berkaitan  dengan  pekerjaan  di  berbagai sektor  kehidupan  ekonomi  dan  sosial  ( Gamede  & Uleanya, 2017 ).
Minat  pembelajaran  kewirausahaan  di  pen- didikan  lanjutan  masih  tergolong  rendah.  Berdasar- kan  penelitian  lulusan  siswa  SMA  yang  memilih  ke profesi  wirausaha  hanya  sekitar  10%  sedangkan sisanya  lebih  memilih  ke  dunia  kerja.  Menurut penelitian Alma  (2005) menyatakan  bahwa  suatu negara  akan  mampu  membangun  perekonomi- annya apabila memiliki wirausaha minimal 2 persen dari  jumlah  penduduknya.  Ini  dikarenakan  kurang- nya  motivasi  yang  bisa  menumbuhkan  minat menjadi  pengusaha  dan  juga  mengikuti  arahan orang  tua  yang  berprofesi  sebagai  karyawan  atau buruh  serta  pola  pikir  yang  berorientasi  menjadi pegawai  atau  pencari  kerja.  Untuk  itu,  pemerintah berupaya  meningkatkan  sumber  daya  manusia yang  lebih  kreatif  dan  produktif  melalui  kurikulum 2013  pendidikan  lanjutan  dengan  implementasi  4C ( Critical  Thinking,  Creativity,  Collaboration  dan Communication )  ( Direktorat  Pembinaan  Sekolah Menengah Atas, 2019 ). Dalam upaya meningkatkan minat kewirausahaan di kalangan siswa-siswi SMA di dalam  pendidikan  yang  berbasis  4C  adalah  pen- didikan kewirausahaan berbasis simulasi.
Simulasi  bisnis  adalah  pengalaman  belajar interaktif  langsung  yang  memungkinkan  siswa-siswa untuk  benar-benar  terlibat  dalam  materi  pembe- lajaran. Penggunaan strategi pembelajaran simulasi kreatif  dalam  penerapan  kurikulum  2013  dapat menciptakan  proses  pembelajaran  yang  dapat membuahkan pengalaman belajar secara terpadu dan  bermakna  ( Sulistiyono,  2014 ).  Simulasi  bisnis  ini mengajak  siswa-siswi  menjalankan  bisnis  virtual sambal  belajar  dalam  lingkungan  yang  interaktif, bebas resiko dan realistis.
Sekolah  menengah  menjadi  tempat  yang sangat ideal dalam menjalankan proses pembelajar- an  bagi  para  peserta  didik,  termasuk  memperoleh pengalaman belajar dengan menggunakan simulasi bisnis. Beberapa sekolah di Jakarta dan  Tangerang yang telah memperkenalkan kegiatan simulasi bisnis ini  kepada  siswanya,  serta  memberikan  jawaban positif  terhadap  penawaran  program  pelatihan  ini adalah  SMA St. John BSD, SMA Mentari Intercultural High  School  Bintaro,  SMA  Islamic  Village,  SMA Springfield,  dan  SMA  Pandawa.  Kelima  sekolah  ini merupakan  sekolah  swasta  yang  sangat  antusias dalam  menerima  program  ini  dan  mempersiapkan siswa  kelas  11  dan  12  untuk  mengikuti  program  ini.
Rata-rata jumlah peserta yang dipersiapkan adalah 30-50 orang siswa dari tiap-tiap sekolah.
Permainan simulasi bisnis membantu siswa/siswi sekolah menengah dalam  meningkatkan keterampilan  bisnis seperti ketajaman  bisnis,  analisis keuangan dan pasar, operasional, pengambilan ke- putusan,  penyelesaian  masalah,  kerja  tim,  komuni- kasi  dan  kepemimpinan.  Pembelajaran  melalui kinerja  memerlukan  penemuan  yang  aktif,  analisa, interpretasi,  pemecahan  masalah,  memori  dan aktivitas fisik yang menghasilkan proses kognitif yang mendasari akar pembelajaran dalam jaringan saraf yang berkembang.
Tujuan dari pelatihan bisnis simulasi ini adalah (1)  Pengalaman  wirausaha,  meningkatkan  budaya kewirausahaan pengalaman belajar di antara para siswa yang bisa mengarah pada hasil pembelajaran yang  efektif;  (2)  Eksplorasi  dan  pengalaman  pem- belajaran,  sebagai  bentuk  pengalaman  belajar yang berfokus pada peningkatan pengambilan ke- putusan keterampilan bisnis dengan mengeksplorasi kapasitas siswa untuk teknologi; (3) Pengembangan keterampilan.  Memberikan  ruang  pembelajaran adalah  sebuah  hasil  tugas yang  tersimulasi.  Penge- tahuan  dikembangkan  melalui  isi  dari  simulasi (kegiatan workshop dan pelatihan) serta keterampil- an dikembangkan hasil dari permainan bisnis simulasi (kegiatan kompetisi).

## METODE PELAKSANAAN
Metode  yang  digunakan  di  bisnis  simulasi adalah kombinasi antara pelatihan dengan kegiat- an kompetisi. Kegiatan ini juga sejalan dengan tren saat ini di bidang pendidikan dalam memanfaatkan perangkat  lunak  untuk  mencapai  pembelajaran yang  efektif.  Ada  kecenderungan  peningkatan penggunaan  simulasi  bisnis  di  semua  tingkat  pen- didikan termasuk tingkat sekolah menengah ( Barišić &  Prović,  2014 ).  Penggunaan  permainan  simulasi bisnis sebagai perangkat tambahan untuk lingkung- an belajar tradisional.
Metode  pelaksanaan  kegiatan  simulasi bisnis  pada  sekolah  menengah  di  wilayah  Jakarta dan Tangerang ini meliputi: (1) Pelatihan ( Workshop ): Tim  (dosen)  akan  memberikan  konten  dan  materi simulasi  bisnis.  Tujuannya  adalah  untuk  memper- kenalkan  permainan  simulasi  kepada  siswa  dan menunjukkan  manfaat  alat  interaktif  ini  dan  untuk mengajari  mereka  cara  menggunakan  antarmuka pengguna.  Selain  itu,  sesi  ini  akan  meningkatkan pemahaman siswa tentang bidang fungsional bisnis serta  penerapan  pengetahuan  dan  keterampilan yang  diperoleh  sebelumnya  dengan  cara  yang menantang  dan  memotivasi.  Sesi  ini  memakan waktu  selama  2  jam;  (2)  Kompetisi  Simulasi  Bisnis  di setiap  Sekolah:  Melalui  pendekatan  ini,  siswa diharapkan  untuk  mengembangkan  berbagai
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2573
keterampilan (pemikiran kritis, pemecahan masalah dan  keterampilan  kognitif) agar  siap untuk  menge- lola pekerjaan di masa depan secara efektif. Setiap grup akan saling berkompetisi dalam meningkatkan laba perusahaan dengan menggunakan perangkat teknologi yang telah dipersiapkan oleh tim instruktur sebelumnya. Sesi ini memakan waktu 4 jam. Kriteria penilaian  dalam  pelatihan  dan  bisnis  simulasi  ini adalah:  (1)  Hasil  (Penjualan,  Pendapatan,  Proyeksi) sebesar 40%; (2) Proses (Kerjasama Tim, Manajemen Waktu)  sebesar  30%;  dan  (3)  Pembelajaran  yang diperoleh (Wawasan, Presentasi) sebesar 30%.

## PEMBAHASAN
Pelaksanaan  Kegiatan  Pelatihan  di  lima  Sekolah Menengah di Jakarta dan Tangerang Kegiatan pelatihan simulasi bisnis di adakan di lima  sekolah  menengah  di  wilayah  Jakarta  dan Tangerang  pada  bulan  Desember  2019  –  Februari 2020.  Sekolah-sekolah  yang  menjadi  sasaran kegiatan    adalah  SMA  St.  John  BSD,  SMA  Mentari Intercultural High School Bintaro, SMA Islamic Village, SMA  Springfield,  dan  SMA  Pandawa.  Setiap  sesi dihadiri  minimal  oleh  50  siswa  dengan  tingkat keterlibatan hingga 100% dari siswa yang mengikuti sampai akhir sesi.
Setiap sesi di lima sekolah menengah tersebut dimulai  dengan  mengadakan  sebuah workshop untuk  memberikan  pengantar  kepada  peserta tentang tujuan dan manfaat menggunakan simulasi bisnis  untuk  lebih  meningkatkan  keterampilan kewirausahaan mereka. Sesi pengantar ini kemudian akan  diikuti  oleh  pengantar  untuk  menggunakan aplikasi  simulasi  bisnis  berjudul Two  Point  Hospital . Peserta  diberikan  tutorial  tentang  cara  mengguna- kan  aplikasi  simulasi  tersebut  dan  pentingnya pengambilan  keputusan  strategis  secara  bisnis  di kehidupan  nyata  yang  akan  mempengaruhi  ke- majuan mereka dalam simulasi .
Gambar 1. Instruktur memberikan tutorial
Dalam  simulasi  ini,  peserta  akan  bertindak sebagai  operator  dari  sebuah  rumah  sakit.  Mereka bertanggung  jawab  dalam  menjalankan  tugas operasinya  untuk  mengambil  keputusan  dalam menentukan  fasilitas  yang  dibangun,  penerimaan tenaga  kerja  yang  sesuai  dengan  kebutuhan, kepuasan pelanggan, dan lainnya. Selama tutorial, masing-masing aspek dijelaskan secara menyeluruh oleh  instruktur  untuk  memastikan  bahwa  peserta akan  memiliki  semua  pengetahuan  yang  mereka butuhkan  untuk  memulai  simulasi  ( Gambar  1 ). Beberapa tips dan trik juga diberikan oleh instruktur sebagai  strategi  yang  dapat  digunakan  peserta ketika simulasi dimulai dan berkompetisi satu dengan yang lain.

## Evaluasi Kegiatan Pelatihan
Sebagai  evaluasi  dari  pemahaman  peserta, uji coba akan diberikan untuk menguji simulasi dan untuk  menerapkan  strategi  kewirausahaan  bisnis yang  telah  mereka  pelajari  dalam  tutorial.  Selama proses uji coba, banyak peserta yang terlibat dalam meminta instruktur untuk bimbingan lebih lanjut saat mereka mencoba simulasi ( Gambar 2 ). Peserta juga didorong  untuk  mencoba  berbagai  strategi  yang mereka anggap cocok untuk digunakan dalam hal ini.
Gambar 2. Suasana ruangan saat workshop Sebelum  simulasi  dan  kompetisi  dimulai, seluruh peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang  terdiri  dari  3-4  siswa/  kelompok,  di  mana mereka akan bersaing dengan kelompok lain dalam menjalankan  siklus  bisnisnya  ( Gambar  3 ).  Setiap group  akan  menjalankan  kegiatan  operasional dengan strategi yang mereka terapkan untuk men- dapatkan laba terbanyak.
Langkah-langkah  ini  sudah  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh Jusuf  (2016) ,  yaitu meliputi; mengenali tujuan pembelajaran, menentu- kan ide atau topik pembelajaran (dalam hal ini Two Point Hospital ), membuat skenario dan desain pem-
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2573
belajaran  dalam  bentuk  kelompok  dan  memper- hatikan  dinamika  kelompok  termasuk  simulasi  yang digunakan.  Sebagian  besar  kelompok  dari  kelima sekolah  mampu  mengelola  pendapatan  positif pada  akhir  simulasi  yang  dijalankan.  Siswa  dapat mempelajari konsekuensi yang harus mereka hadapi ketika  menerapkan  keputusan  bisnis  pada  setiap siklus.  Walaupun  ada  kelompok  yang  memulai dengan  lambat  dengan  penghasilan  rendah, namun bisa berakhir dengan laba ditahan tertinggi pada akhir simulasi.
Gambar 3. Peserta secara aktif menjalankan simulasi yang difasilitasi tim instruktur
Sebagai  bagian  dari  proses  evaluasi,  Tim fasilitator  dari  SGU  telah  menyebarkan  kuesioner survei  untuk  menilai  tingkat  kepuasan  siswa  dalam mengikuti kegiatan ini. Berdasarkan hasil survei ( pre dan  post  test )  tersebut  diperoleh  hasil  bahwa  95% siswa  merasakan  bahwa  kegiatan  ini  memberikan manfaat positif bagi mereka. Mereka juga menyata- kan  senang  mempelajari  suatu  ilmu  bisnis  dengan menggunakan  perangkat  yang  mudah  dipelajari, dan  membuat  proses belajar  menjadi  menarik  dan tidak membosankan.  Demikian pula pihak guru dan sekolah, sangat mengapresiasi kegiatan ini sebagai kegiatan  yang  sangat  positif  dan  meningkatkan keterampilan  siswa  baik  dalam  menggunakan media belajar interaktif maupun dalam hal pengeta- huan  kewirausahaan.  Salah  satu  dari  sekolah menengah  yang  turut  berpartisipasi,  sekolah Pandawa,  mengajukan  kolaborasi  kelas  kewira- usahaan  yang  dapat  dilakukan  sebagai  kegiatan ekstrakurikuler.  Kebermanfaatan  yang  dirasakan sekolah-sekolah  ini,  juga  sejalan  dengan  petunjuk yang ditetapkan oleh Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas (2019) bahwa penggunaan simulasi dan  gamifikasi  dalam  pembelajaran  meningkatkan motivasi, partisipasi dan peserta didik Dari  kondisi  ini  dapat  dilihat  bahwa  setiap peserta dapat memahami akan pentingnya mem- buat  keputusan  yang  tepat  dan  memprioritaskan
strategi yang tepat dalam memastikan kelangsung- an bisnis dari simulasi ini. Sesuai dengan tujuan dan sasaran  dari  kegiatan  simulasi  ini  dapat  dilihat kemajuan  dari  setiap  group  dalam  menjalankan simulasi operasional dari sebuah perusahaan. Melalui workshop,  peserta  mendapatkan  pengetahuan yang  dibutuhkan  dan  peserta  mampu  untuk mengimplementasi  pengetahuan  strategi  bisnis  ini dengan  nyata  melalui  aplikasi  simulasi  bisnis ( Rogmans &  Abaza, 2019 ). Hal ini sekaligus menjadi sebuah  bukti  pembelajaran  efektif  yang  dapat langsung diterapkan. Hal ini sesuai dengan peneliti- an  yang  dilakukan  oleh Suparman  (2012) ,  bahwa melalui  pendekatan  simulasi  dan  gamifikasi  ini, terdapat aliran psikologis pembelajaran dari 5 aliran psikologis  pembelajaran  yaitu:  (a) Humanisme , karena  kontrol  ada  pada  peserta  didik,  diberikan kebebasan  memilih  soal,  (b) Behaviorisme ,  karena ada  aturan  yang  harus  ditaati,  (c) Kognitivisme , karena  mahasiswa  harus  membangun  alur  berfikir secara  logis,  kritis,  kreatif  dan  terstruktur,  (d) Konstruktivisme ,  karena  pengalaman  yang  lama akan  memperbaiki  pengetahuan  untuk  menjalan- kan  langkah  selanjutnya.  Kegiatan  PKM  ini  sangat relevan  dengan  kegiatan  PKM  serupa  yang dilakukan oleh Rahmawan (2018) yang siswa SMA di Kabupaten  Bandung  Barat.  Melalui  pelatihan tentang literasi media sosial tersebut, terjadi pening- katan  pengetahuan  dan  pemahaman  peserta dalam  penggunaan  sosial  media  yang  baik  dan benar.

## KESIMPULAN
Hasil  dari  kegiatan  pelatihan  bisnis  simulasi adalah  peningkatan  kemampuan  peserta  yang merupakah  siswa/siswi  sekolah  menengah  dalam menerapkan  pengetahuan  kewirausahaan  yang dapat diterapkan dengan langsung melalui kegiat- an  simulasi  bisnis.  Dari  survei  yang  dilakukan  ter- hadap peserta pelatihan dan administrator sekolah, diperoleh  informasi  tentang  tingkat  kepuasan sampai  dengan  95%.  Pihak  sekolah  memberikan indikasi  positif  terhadap  kegiatan  dan  menyambut baik  kelanjutan  dari  program  pelatihan  ini  dalam bentuk  kegiatan  ekstrakurikuler.  Program  pengem- bangan ini dapat dilanjutkan dengan pendamping- an bagi para siswa yang memiliki konsep dan/atau menjalankan usaha kecil. Konsep atau usaha kecil ini dapat  dilakukan  sebagai  kegiatan ekstrakurikuler dimana  siswa  akan  menjalankan  bisnisnya  dengan didampingi  oleh  mentor.  Pendampingan  ini  akan sangat  bermanfaat  dalam  memonitor  usaha  kecil yang  dijalankan  siswa,  serta  memberikan  berbagai solusi  atas  kendala  atau  permasalahan  yang dihadapi  para  siswa.  Selain  itu,  pendampingan  ini akan  sangat  efektif  untuk  memotivasi  siswa  serta
DOI: https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2573
menambah  proses  learning  experience  dalam mempersiapkan diri sebagai wirausaha pemula.

## DAFTAR PUSTAKA
Alma,  B.  (2005). Kewirausahaan:  untuk  mahasiswa  dan umum . Bandung: Alfabeta. https://www.onesearch.id/Record/IOS7203.ai:slims-
74/TOC
Arasti, Z., Falavarjani, M. K., & Imanipour, N. (2012). A Study of  Teaching  Methods  in  Entrepreneurship  Education for Graduate Students. Higher Education Studies , 2 (1), 1–10. https://eric.ed.gov/?id=EJ1081428
Barišić, A. F., & Prović, M. (2014). Business simulation as a tool for  entrepreneurial  learning  The  role  of  business simulation in entrepreneurship education. Obrazovanje  Za  Poduzetništvo-E4E:  Znanstveno Stručni Časopis o Obrazovanju Za Poduzetništvo , 4 (2),
97–107. https://hrcak.srce.hr/134626 Daryanto,  &  Rahardjo,  M.  (2012). Model  pembelajaran inovatif . Yogyakarta: Gava Media.
https://onesearch.id/Record/IOS5236.slims- 229551/Details
Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Atas.  (2019).
Pedoman  program  kewirausahaan  SMA .  Jakarta: Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Atas. http://repositori.kemdikbud.go.id/18602/
Fatoki,  O.,  &  Oni,  O.  (2014).  Students’  Perception  of  the
Effectiveness  of  Entrepreneurship  Education  at  a South  African  University. Mediterranean  Journal  of Social Sciences , 5 (20), 585–591. https://doi.org/10.5901/mjss.2014.v5n20p585 Ferrel,  O.  C.,  &  Hirt,  G. (2000). Business:  A  changing  world . Tata McGraw-Hill Education. https://books.google.com/books/about/Business_A_ Changing_World.html?id=Sjh8uWIdxKAC
Gamede,  B.  T.,  &  Uleanya,  C.  (2017).  The  role  of
entrepreneurship education in secondary schools at further  education  and  training  phase. Academy  of Entrepreneurship Journal , 23 (2), 1–12. https://www.abacademies.org/articles/the-role-of- entrepreneurship-education-in-secondary-schools- at-further-education-and-training-phase-6672.html
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  gamifikasi  dalam  proses pembelajaran. Jurnal TICom , 4 (3), 1–6. https://www.researchgate.net/publication/32092073
4
Krisnawati,  N.,  &  Andri,  A.  (2017).  Crafting  the  Effective Learning Model for High Education: An Investigation from  the  business  Incubator  in  Three  Universities  in Indonesia. Journal  of  Management  and  Strategy , 8 (5), 18–29. https://doi.org/10.5430/jms.v8n5p18 Meredith,  G.  G.,  Nelson,  R.  E.,  &  Neck,  P.  A.  (1996). Kewirausahaan:  Teori  dan  Praktek  (terjemahan) . Jakarta: PPM. https://onesearch.id/Record/IOS4933.JATIM00000000 0005886
Rahmawan, D. (2018). Pelatihan Literasi Media Sosial Terkait Penanggulangan  Hoaks  Bagi  Siswa  SMA. Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 2 (12),  1021–1024. https://jurnal.unpad.ac.id/pkm/article/view/20404
Rogmans, T., & Abaza, W. (2019). The Impact of International Business  Strategy  Simulation  Games  on  Student Engagement. Simulation  &  Gaming , 50 (3),  393–407. https://doi.org/10.1177/1046878119848138
Sulistiyono.  (2014). Strategi  Pembelajaran  Simulasi  Kreatif Secara Terpadu Dengan Berbasis Tema (Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI) (pp. 1–16).
http://repository.ut.ac.id/4914/1/2014-dn-037.pdf Suparman, A. (2012). Desain instruksional modern: panduan para  pengajar  dan  inovator  pendidikan .  Jakarta: Erlangga.
https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=1 119973