INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 106-115 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Game Scrabble Untuk Penulisan Kosa Kata Baku Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di SDN 03 Koto Baru
Aprimadedi 1 ✉ , Wiwik Oktasusila Wati 2 , Silga Oktavia 3
Pendidikan Guru  Sekolah  dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Dharmas Indonesia
Email: silgaokoktavia928@gmail.com 1 ✉
Abstrak
Pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Di  SDN  03  Koto  Baru  tepat  di  kelas  IV  Ditemukan  Materi Mengenali  dan  menggunakan  awalan meng- ‘ sesuai  kaidah  bahasa  Indonesia.  Selama proses pembelajaran  berlangsung,  media  yang  digunakan  belum  optimal,  sehingga  siswa  menjadi  bosan selama proses pembelajaran. Maka dalam penelitian  ini  dikembangkan  media pembelajaran media game  scrabble  untuk  mengatasi  masalah  tersebut.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menghasilkan  media game  scrabble  untuk  pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Jenis  penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  penelitian  dan pengembangan. Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan  yaitu (1) tahap analzye ( analisis ), (2) tahapa design ( perencanaan), (3) tahap development (pengembangan), setelah melalui tahap pengembangan  dilakukan  uji  coba oleh 3 orang validator (dosen) dengan hasil 98,33% (sangat valid)  (4)  tahap implementation  (  implementasi),  pada  tahap  ini  dilakukan  uji  praktikalitas  yang dilakukan oleh  guru dengan  hasil 90 % (sangat valid) dan siswa/siswi dengan hasil 95% (sangat valid), (5)  tahap  evaluation  (evaluasi),  berdasarkan  perbandingan  data  nilai pretest dengan nilai  rata-rata sebesar 62,18% dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 45 setelah mendapatkan  nilai pretets penulis mendapat nilai postes atau hasil akhir setelah diberikan media game scrabble  sehingga meraih nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 70 pada hasil akhir siswa setelah diberikan media game scrabble mempunyai rata-rata lebih bagus dari rata-rata sebelum menggunakan media game scrabble yaitu sebesar 79,06%. berdasarkan dari prosedur pengembangan ADDIE  yang  digunakan  dalam  penelitian diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media game  scrabble  yang  telah  dikebangkan  layak  untuk digunakan, karena telah memenuhi kriteria valid dan praktis.
Kata kunci : Media, Game, Scrabble, Bahasa

## Abstract
In learning Indonesian at SDN 03 Koto Baru, right in class IV, material was found to recognize and use the prefix meng-' according to Indonesian language rules. During the learning process, the media used  is  not  optimal,  so  students  become  bored  during  the  learning  process.  So  in  this  research learning media was developed as Scrabble game media to  overcome  this problem. The purpose of this research is to produce scrabble game media  for  Indonesian language learning. The type of research used in this research is research and development. This development procedure refers to the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely (1) the analysis stage (analysis), (2) the  design  stage  (planning),  (3)  the  development  stage  (development),  after  going  through  the development stage a trial is carried out by 3 the validator (lecturer) with a result of 98.33% (very valid) (4) the implementation stage, at this stage practicality  tests  are  carried  out  by  the  teacher  with  a result  of  90%  (very  valid)  and  students with a result of 95% (very valid), (5) evaluation (evaluation) stage, based on data comparison of pretest values with an average value of 62.18% with the highest score  of  80  and  the  lowest  score of 45 after getting the pretest score the writer gets the posttest score or  the  final  result  after being given scrabble game media so that the highest score is 95 and the lowest score is 70 in the final results of students after being given scrabble game media has an average better than the average before using scrabble game media which is equal to 79.06%. Based on  the  ADDIE  development  procedure  used  in  the  research  above,  it  can  be  concluded  that  the Scrabble game media that has been developed is feasible to use, because it meets valid and practical criteria.
Keywords: Media, Game, Scrabble, Language

## PENDAHULUAN
Pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal  1  ayat  (1)  menyatakan  bahwa  pendidikan merupakan usaha secara sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat.  Di  dalam pendidikan  ada  pedoman  untuk  kegiatan  belajar  menjadi  yaitu  kurikulum.  Kurikulum terbagi  menjadi  tiga  yaitu  kurikulum  K13,  kurikulum  darurat,  dan  Kurikulum  merdeka. Kurikulum  merdeka  menurut  Kemdikbud,  2022  mendefinisikan  kurikulum  merdeka sebagai  intrakurikuler  yang  beragam  di  mana  konten  akan  lebih  optimal  agar  siswa memiliki  cukup  waktu  untuk  mendalam  konsep  dan  menguatkan  kompetensi.  Di Dharmasraya  kurikulum  merdeka  sudah  diterapkan di kelas I dan  kelas IV. Tapi, pada tahun 2024 semua sudah memakai kurikulum merdeka (Majir, Abdul., 2017).
Berdasarkan  pernyataan  Permendikbud  Ristek  yang  dibahas  sebelumnya,
bahawa bahasa   Indonesia itu  merupakan bahasa  yang sangat  harus  dijunjung tinggi, maka  diambil  kesimpulan  masalah  yang  dihadapi  adalah,  yaitu  :  Kurang  tepatnya penulisan  kata  baku dalam proses belajar, dalam menulis masih ada huruf tinggal, sering menggunakan Bahasa  Indonesia  tidak tepat,  minimnya  pemahaman kosa  kata Bahasa Indonesianya, dan sering mencampur adukan Bahasa Indonesia dengan bahasa asing.
Bedasarkan masalah tersebut maka peneliti tertarik untuk mengembangakan media untuk berkomunikasi menggunakan Bahasa Indonesia bagi siswa-siswi  di  sekolah  dasar. Oleh karena itu, peneliti mencoba untuk membahas fenomena tersebut dalam penelitian “ pengembangan media game scrabble untuk penulisn kosa kata baku mata pelajaran bahasa di SDN 03 Koto Baru”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian pengembangan berorientasi pada pengembangan produk dimana proses pengembangannya  dideskripsikan  seteliti  mungkin  dan  produk  akhirnya  dievaluasi dengan seksama. Penelitian ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  dimana model  ADDIE  merupakan  proses  instruktural  yang  terdiri  dari  lima  fase,  yaitu  analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi yang dinamis.  Model  ADDIE  muncul tahun 1967 yang dikembangkan oleh Raiser dan Mollanda. Produk yang dikembangkan dalam  penelitian  ini  berupa  pengembangan  media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia berbasis  game bagi siswa SD pada kurikulum merdeka untuk memperkaya kosa kata Di sebuah  sekolah  (Arofah  &  Cahyadi,  2019).  Tahapan  model  ADDIE  diimplementasikan sebagai berikut :
1. Tahap analyze ( Analisis )
Tahap analisis ialah tahap awal yang dilakukan dalam melakukan penelitian pengembangan ini. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan siswa dan analisis kurikulum.
2. Tahap Design (Perencanaan)
Lembar  validitas  dirancang  untuk  mengetahui  hasil  dari  kevalidan  media game scrabble yang di dapat dari 3 validator yaitu : Bapak Rendi Marlianda, M.Pd, Bapak Dr. Reimon Efendi,M.Kom, dan Ibuk Sonia Yulia Friska,M.Pd. dalam  lembar validitas  terdapat  petunjuk  pengisian  dan  3  aspek  yang  dinilai  oleh  tim  ahli diantaranya: isi, bahasa, dan media.
3. Tahap Development (Pengembagan)
a. Penyajian data hasil validasi media
Pada  lembar  validitas  terdapat  petunjuk  pengisian  dan  3  aspek  yang  dinilai, diantaranya validasi isi, validasi media, dan validasi bahasa,yang dilakukan oleh tiga validator dan mendapatkan hasil sebagai berikut :
tabel 4.8 validasi media game scrabble No  Validator Hasil  V= 𝒇 𝒙
𝟏𝟎𝟎 % 𝒏 1 Sonia Yulia Friska,M.Pd V= 54 𝑥 100%
55 V=98,18 %
2  Dr. Reimon effendi,M.Kom  V = 30 𝑥 100%
30
V = 100 % 3  Rendi Marlianda,M.Pd V = 35 𝑥 100%

## 35
V = 100%
Praktikalitas  ini  dilakukan  oleh  siswa  SDN  03  Koto  Baru  berdasarkan kemampuan  yang  berbeda,  proses  praktikalitas  ini  dilaksanakan  secara  tatap muka sehingga analisis untuk menentukan apakah media game scrabble  yang telah dibuat praktis atau tidak, sebelum hasil penilaian dari siswa ini didapatkan, media game  scrabble  terlebih  dahulu  dilihatkan  kepada  4  orang  siswa/siswi. Praktikalitas media game scrabble oleh guru dan siswa/siswi dapat dilihat dari tabel berikut:
tabel 4. 9 praktikalitas guru dan siswa No Praktisi Penilaian ket 1 Wali kelas IV SDN 03 Koto Baru 90% Sangat praktis 2 Siswa kelas IV SDN 03 Koto Baru 95% Sangat praktis Rata-rata 92,5% Sangat praktis
4. Tahap Implementation ( Implementasi)
Tahap implementasi pertama dilkaukan uji coba di kelas IV SDN 04 Koto
Baru dengan beberapa siswa, setelah melakukan uji coba di  SDN 04 Koto Baru menggunakan  media game  scrabble.  Setelah  itu  penulis  melakukan  penelitian untuk  mendapat  praktikalitas  dan  efektifan  media game  scrabble  .  praktikalitas yang diisi oleh guru dan siswa di SDN 03 Koto Baru.
a. Lembar Praktikalitas Guru dan Siswa
Praktikalitas  ini  dilakukan  oleh  siswa  SDN  03  Koto  Baru  berdasarkan kemampuan  yang  berbeda,  proses  praktikalitas  ini  dilaksanakan  secara  tatap muka sehingga analisis untuk menentukan apakah media game scrabble  yang telah dibuat praktis atau tidak, sebelum hasil penilaian dari siswa ini didapatkan, media game  scrabble  terlebih  dahulu  dilihatkan  kepada  4  orang  siswa/siswi. Praktikalitas media game scrabble oleh guru dan siswa/siswi dapat dilihat dari tabel berikut:
tabel 4. 9 praktikalitas guru dan siswa No Praktisi Penilaian  ket 1 Wali kelas IV SDN 03 Koto Baru  90% Sangat praktis 2 Siswa kelas IV SDN 03 Koto Baru  95% Sangat Praktis Rata-rata 92,5% Sangat praktis
Hasil berdasarkan tabel 4.9 dapat dilihat bahwa praktikalitas media game scrabble yang dilakukan oleh wali kelas IV dengan  hasil  90%  dikategorikan sangat praktis dan siswa kelas IV dengan hasil 95% dikategorikan sangat praktis. Dengan demikian hasil rata-rata kepraktisan media game scrabble adala 92,5% dikategorikan sangat praktis. Sehingga tepat digunakan dan dapat diterapkan di sekolah dasar. Analisis ini dapat dilihat pada lampiran lembar praktikalitas.
b. Uji skala kecil
Uji  coba kelompok kecil dilaksanakan di kelas IV di SDN 04 Koto Baru dengan beberapa siswa. Uji coba pada kelompok sedang dengan media game scrabble  yaitu  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisan  media  game  scrabble yang dikembangkan oleh penulis. Dapat dilihat dari tabel berikut:
tabel 4. 10 nilai uji coba kelompok kecil di SDN 03 Koto Baru
No  Nama Nilai 1 A1 70 2 A2 80 3 A3 85 4 A4 95 5 A5 90 6 A6 80 7 A7 75 8 A8 70 Rata-rata 80,62
Pada tabel di atas disimpulkan bahwa berdasarkan  hasil  belajar  siswa sudah  mencapai  KKM  yaitu  75  yaitu  dengan  ketuntasan  rata-rata  80,62 dikategorikan efektif.
tabel 4. 11 nilai uji coba kelompok kecil di SDN 04 Koto baru
No  Nama Nilai 1 AH 75 2 AA 70 3 FK 75 4 FH 85 5 GV 80 6 HP 90 7 IF
85 8 TP 75 Rata-rata 79,37
Pada  tabel  di  atas  disimpulkan  bahwa  berdasarkan  hasil  uji  coba  di sekolah  yang berbeda dan  sudah  mencapai KKM  yaitu dengan ketuntasan 75 yaitu dengan ketuntasan rata-rata 79,37 dikategorikan efektif.
c. Uji skala besar
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  uji  coba  media game  scrabble yang  dilakukan  untuk  mendapatkan  mendapatkan  praktikalitas  dan  efektifan media game scrabble.
tabel 4.12 tabel hasil uji coba kelompok besar SDN 03 Koto baru
No Nama Nilai 1 A1 80 2 A2 80 3 A3 90 4 A4 70 5 A5 75 6 A6 80 7 A7 75 8 A8 75 9 A9 80 10 A10 75 11 A11 85 12 A12 75 13 A13 75 14 A14 70 15 A15 95 16 A16 85 RATA-RATA 79,06
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  eveluasi  adalah  tahap  terakhir  pada  model  ADDIE.  Untuk lebih jelas bisa dilihat dari tabel di bawah ini:
tabel 4. 13 rata-rata pretest dan posttest SDN 03 Koto Baru
Berdasarkan  perbandingkan  data  pretest  dan  posttest  siswa  memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 62,18 dan nilai posttest sebesar 79,06. Berdasarkan nilai  rata-  rata  tersebut  dapat  terlihat  bahwa  nilai  rata-rata  posttest  lebih  tinggi
Keterangan Pretest Posttest Jumlah 990 1265 Rata-rata 62,18 79,06
dibandingkan dengan nilai rata-rata pretest.

## SIMPULAN
Berdasarkan rumusan masalah dalam penelitian pengembangan  serta  uji  coba yang dilaksanakan oleh peneliti media game scrabble dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Validasi  media game  scrabble  di  nilai  oleh  3  validator,  menunjukan  bahwa pengembangan  media game  scrabble  memperoleh  rata-rata  persentase  98,33% dengan kategori (sangat valid), sehingga dapat dikatakan media game scrabble ini layak untuk digunakan.
2. Praktikalitas  media game  scrabble  yang  dinilai  dari  angket  guru  dan  siswa memperoleh rata-rata persentase 92,5.% dengan kategori (sangat  praktis) sehingga dapat dikatakan media pembelajaran dapat dengan mudah digunakan oleh siswa.
3. Efektivitas  media game  scrabble  didapatkan  dari  hasil  pretest  dan  postest  . berdasarkan hasil analisis data efektivitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa media game scrabble mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan pembelajaran  sebelum  memakai  media game  scrabble  yang  memperoleh  nilai pretes  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  62,18%  dengan  nilai  tertinggi  80  dan  nilai terendah 45 setelah mendapatkan nilai pretes penulis mendapat nilai postest atau hasil akhir setelah diberikan  media game scrabble sehingga  meraih  nilai tertinggi 95  dan  nilai  terendah  70  pada  hasil  akhir  siswa  setelah  diberikan  media game scrabble  mempunyai  rata-rata  lebih  bagus  dari  rata-rata  sebelum  menggunakan media game scrabble yaitu sebesar 79,06%

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  (2020).  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Dan  Sastra  (Basastra)  Di  Sekolah
Dasar. PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1),
35.
https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839
Arofah, R., & Cahyadi, H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. 3(1),
35 – 43. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Asfiati, A., & Mahdi, N. I. (2020). Merdeka Belajar bagi Anak Kebutuhan Khusus  di  SLB Kumala  Indah  Padangsidimpuan. KINDERGARTEN:  Journal  of  Islamic  Early Childhood Education, 3(1), 59. https://doi.org/10.24014/kjiece.v3i1.9620
Belajar, M., Literatur, K., Dharma, E., & Sihombing, H. B. (2020). Merdeka belajar: kajian literatur.
Handayani, E. S., & Subakti, H. (2020). Pengaruh Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar Bahasa  Indonesia  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu,  5(1),  151 – 164.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.633
Hasil, M., & Siswa, B. (2018). Kata Kunci : 03, 171 – 187. Heryani, A., Pebriyanti, N., Rustini,
T., Heryani, A., Pebriyanti, N., & Rustini, T. (2022). Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS di SD Kelas Tinggi The Role Of Technology-Based Learning Media In Improving Digital Literacy In IPS Learning In High Class SD. 31(1), 17 – 28.
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 242904.
Kirom, A. (2017). Peran Guru Dan Peserta Didik Dalam Proses Pembelajaran. Al Murabbi, 3(1), 69 – 80. http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893
Kusumaningtyas, I., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Media Scrabble untuk Meningkatkan Procedural Fluency Matematika Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 300 – 314. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i2.109
Mahnun,  O.  N.  (2012). MEDIA  PEMBELAJARAN  (  Kajian  terhadap  Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran ). 37(1).
Marisa,  M.  (2021). CURRICULUM  INNOVATION “ INDEPENDENT  LEARNING ” IN THEERA  OF SOCIETY 5.0Email :miramarisa97@gmail.com. 5(1), 66 – 78. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.e-ISSN
Meidyanti,  W.  E.,  Kantun,  S.,  &  Sutrisno,  B.  (2019). PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  TEKNOLOGI  INFORMASI  DAN  KOMUNIKASI  PADA MATERI POKOK JURNAL KHUSUS. 12(2018), 21 – 22.
Nafinuddin, S. (n.d.). ( Komponen dan Struktur ).
Nasution, S., Afrianto, H., NURFADILLAH SALAM, S. & J., Nim, N., Sadjati, I. M., Agent, S. G., Sifat, T., Dan, F., Studi, P., Pangan, T., Pertanian, F. T., Katolik, U., Mandala, W., & Aceh, D. (2017). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan  Mengajar. Pendidikam, 3(1),  1 – 62. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 No  Title.  (2016). 3(November), 229 – 250. Pembelajaran, M. (n.d.). Unit 5.
Pendidikan, J., Islam, A., & Belakang, A. L. (2011). Volume 6 Nomor 2 Tahun 2011. 6, 69 – 78. Raden,  I.,  &  Lampung,  I.  (2015). Penanaman  nilai-nilai  karakter  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar 190. 2, 190 – 204.
Rahmasyah,  M.  F.
(n.d.). MERDEKA  BELAJAR : UPAYA
PENINGKATAN  MUTU PEMBELAJARAN DI SEKOLAH / MADRASAH. 2019, 47 –
52.
Sri, H. (2012). ( R & D ) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam. Academia, 37(1), 13.
Studi,  P.,  & Bahasa,  P.  (2020). Permasalahan  Implementasi  Kurikulum Merdeka  Belajar Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia FKIP Universitas Bengkulu. 29 – 43. Suryaman, M. (2020). Orientasi Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar. 13 – 28.
Suryana, C., Nurwahidah, I., & Hernawan, A. H. (2022). Jurnal basicedu. 6(4), 5877 – 5889. Teks, B. (2013). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA.
Widiyarto, S.  (2017). PENGARUH PENGGUNAAN  MEDIA PERMAINAN SCRABBLE
TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS TEKS PROSEDUR. 09(03), 323 – 335.
Wiratno, T., & Santosa, R. (2014). Bahasa, Fungsi Bahasa, dan  Konteks  Sosial. Modul Pengantar Linguistik Umum,
1 – 19. http://www.pustaka.ut.ac.id/lib/wp- content/uploads/pdfmk/BING4214-M1.pdf