e-ISSN:2623-0305

## PERANCANGAN KARAKTER PURNAWARMAN SEBAGAI TOKOH UTAMA DALAM FILM ANIMASI KERAJAAN TARUMANAGARA

## Ahmad Surachmad, Iis Purnengsih
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI, Jl. Nangka No. 58 C, Tanjung Barat, Jakarta 12530, Indonesia,
surachmad2007@gmail.com, iispurningsih@gmail.com

## Abstrak
Purnawarman  adalah  raja  ketiga  dari  Kerajaan  Tarumanagara,  sosok  raja  yang  gagah  berani dalam pertempuran dan raja yang dapat memakmurkan rakyatnya. Sosok yang menarik untuk dijadikan  sebuah  tokoh  utama  dalam  sebuah  cerita  sejarah.  Artikel  ini  akan  membahas perancangan visual karakter Raja Purnawarman dalam film animasi “Kerajaan Tarumanagara” dengan tujuan untuk  mengetahui  karakter visual Purnawarman sebagai sosok raja yang gagah berani dalam pertempuran. Analisis visual artikel ini menggunakan analisis Kualitiatif, sehingga dengan  analisis  ini  dapat  diketahui  karakter  Raja  Purnawarman.  Film  animasi  dibuat  sebagai media pendukung agar karakter visual Purnawarman lebih menarik perhatian khususnya audiens yaitu anak-anak dan remaja.
Kata Kunci . Purnawarman, Tarumanagara, Karakter, Animasi.

## Abstract
Purnawarman is the third king of the Tarumanagara Kingdom, he is very brave in the wars and he can also prosperous his nation. He is an interesting figure who able to a main figure in a animation film’s story. This article will describe about visual character design of Purnawarman as the king an animation film “Tarumanagara Kingdom”, the purposes this article is to know about visual character from the Purnawarman as a brave king in the wars. This article use the qualitative  analysis  to  give  the  information  of  The  King  Purnawarman.  This  article  also  use animation film as media to support visual character of The King Purnawarman more interest to attention for the audiences, especially fo the child’s and teenagers.
Keywords. Purnawarman, Tarumanagara, Charcter, Animation

## PENDAHULUAN
Film  animasi  merupakan  salah  satu  industri  kreatif  yang  sudah  lama  berkembang  di Indonesia, tetapi dahulu film animasi banyak didominasi oleh animasi – animasi dari luar negeri, salah  satunya  adalah  dari  Jepang,  seperti  film  animasi  Dragon  Ball,  Sinchan,  Naruto  dan  lain sebagainya yang rata-rata memiliki penonton dikalangan anak kecil hingga remaja. Saat ini insan muda kreatif di Indonesia mulai membuat karya film animasi yang memiliki kualitas baik dan layak untuk ditayangkan ditelevisi maupun bioskop. Seperti contohnya film animasi dua dimensi berjudul  “Battle  of  Surabaya”,  yang  mengisahkan  tentang  sejarah  pertempuran  Surabaya  atau pertempuran 10 November.
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 01 No.01 | Hlm. 1-7
Selain  sejarah  pertempuran  Surabaya  atau  pertempuran  10  November,  sebetulnya  masih banyak  sekali  sejarah  Indonesia  yang  harus  diketahui  dan  dipahami  oleh  anak-anak  hingga remaja, karena Indonesia terlahir dari beragam sejarah kerajaan-kerajaannya. Salah satu kerajaan di Indonesia yang menjadi bagian dari sejarah nusantara adalah Kerajaan Tarumanagara. Kerajaan Tarumanagara  termasuk  kedalam  kerajaan  tertua  di  Nusantara  yang  terdapat  di  pulau  Jawa, merupakan  kerajaan  dengan  kepercayaan  Hindu  beraliran  Wisnu  yang  mengalami  masa kejayaannya  pada  masa  pemerintahan  Raja  Purnawarman.  Para  ilmuan  berpendapat  bahwa kerajaan Tarumanagara berdiri sejak abad ke-4 masehi dan berkembang hingga abad ke-7 masehi. Dalam  naskah  Wangsakerta  dijelaskan  bahwa  kerajaan  Tarumanagara  didirikan  oleh Rajadirajaguru  Jayasingawarman  pada  tahun  358  masehi.  Naskah  Wangsakerta  adalah  naskah yang  disusun  oleh  Pangeran  Wangsakerta  di  Cirebon  yang  berisi  tentang  sejarah  Sunda  dan Nusantara.
Dari cerita sejarah Kerajaan Tarumanagara tersebut, penulis tertarik untuk membuat film animasi  Kerajaan  Tarumanagara  dengan  Raja  Purnawarman  sebagai  tokoh  utama  dalam  film tersebut. Dengan tujuan, melalui media film animasi pesan dan cerita yang disampaikan dapat lebih mudah diterima oleh generasi muda khususnya anak-anak dan remaja. Dan perlu kiranya merancang sebuah tokoh utama yang memiliki sifat dan moral yang dapat ditiru oleh penontonya. Secara tidak langsung film tersebut dapat menyampaikan dua hal sekaligus yaitu kreativitas dan edukasi. Kreativitas yang dimaksud adalah bentuk media berupa animasi, dan edukasi terdapat dalam jalan cerita yang merupakan sejarah dari Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dipilih  menggunakan  Metode  Kualitatif  dengan  teknik  analisis studi  literatur/kepustakaan,  observasi  dan  wawancara,  khususunya  tentang  penciptaan  karakter visual melalui elemen-elemen visual dan ciri visual. Hal itu bertujuan agar peneliti mendapatkan data  primer  dan  sekunder,  data  primer  yang  dimaksud  adalah  data  utama  mengenai  berupa visualisasi Purnawarman yang sudah ada sebagai referensi dalam perancangan tokoh, hal itu dapat dilakukan dengan observasi dan studi literatur. Sedangkan untuk data sekunder berupa sifat dan kepribadian Purnawarman dapat diperoleh juga dari studi literatur/kepustakaan dan wawancara. Selanjutnya  untuk  mendukung  data  yang  ada,  perlu  dilakukan  survey  terhadap  audiens  yang dalam hal ini adalah anak-anak dan remaja dengan cara memilih tokoh dari beberapa pilihan yang ditawarkan yang menurut mereka sesuai dengan sifat dan karakter dari Purnawarman, agar tokoh yang diciptakan sesuai dengan target dan segmentasinya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti  menggunakan  beberapa  landasan  teori  sebagai  dasar  dalam  teknik  perancangan karakter Purnawarman, diantaranya :

## Semiotika Visual
Sebuah  tanda  atau  representamen  (representamen),  menurut  Charles  S.  Pierce  (dalam Budiman,  2011:17)  adalah  sesuatu  yang  bagi  seseorang  mewakili  sesuatu  yang  lain  dalam beberapa hal atau kapasitas. Sesuatu yang lain itu-dinamakan sebagai interpretan (interpretant) dari tanda yang pertama-pada gilirannya mengacu kepada objek (object). Apabila digambarkan akan membentuk skema sebagai berikut.
interpretant
representamen
object
Semiotika visual (visual semiotics) pada dasarnya merupakan salah sebuah bidang studi semiotika yang secara khusus menaruh minat pada penyelidikan terhadap segala jenis makna yang disampaikan melalui sarana indra lihatan (visual senses). (Budiman, 2011:9).
Teori  tersebut dapat  digunakan  pada  perancangan  ini  karena  memiliki  bahasan terhadap penyelidikan  terhadap  segala jenis  makna  yang  disampaikan  melalui  sarana  indra  penglihatan, segala  macam  visualisasi  yang  dilihat  oleh  manusia  akan  diproses  oleh  otak,  dan  setiap  orang akan memiliki persepsi masing-masing, dalam hal ini peneliti harus bisa merancang sebuah tokoh Purnawarman yang sesuai dengan data yang ada sehingga akan tercipta interpretasi (interpretant) dari representasi (representamen) dan objek (object) yang ada.
Dikatakan oleh Barker (dalam Pratama, dkk, 2017) research on culture can be paralleled by  the  exploration  of  the  process  of  representation.  In  other  words,  the  creation  of  a  visual character that refers to the culture of society is a representation of the cultural values inherent in society ,  yang  berarti  penelitian  tentang  budaya  dapat  disejajarkan  dengan  eksplorasi  proses representasi. Dengan kata lain, penciptaan karakter visual yang mengacu pada budaya masyarakat adalah representasi dari nilai-nilai budaya melekat dalam masyarakat.
Desain karakter dapat dibuat melalui desain garis elemen, yang memvisualisasikan bentuk melalui tipe, ketebalan, orientasi, dan posisi, untuk menghadirkan kepribadian, ekspresi, identitas, dan emosi, gender, kelas sosial. Kemudian unsur-unsur bentuk untuk lebih memperkuat hubungan garis, dan dapat menyajikan penampilan karakter, tipe karakter, dan kepribadian. (Pratama, dkk, 2017)
Dari  teori  dan  ciri  objek  yang  ada,  peneliti  dapat  mengambil  sebuah  kesimpulan  dari hubungan  dan  korelasi  yang  ada.  Sehingga  penelitian  ini  dapat  membuat  perancangan  sebuah karakter,  sesuai  dengan  pendapat  Kurniawan  (dalam  Wahyuningsih,  2014)  semiotika  (atau semiologi)  Roland  Barthes  mengacu  kepada  Saussure  dengan  menyelidiki  hubungan  antara penanda dan petanda pada sebuah tanda. Hubungan penanda dan petanda ini bukanlah kesamaan (equality),  tetapi  ekuivalen.  Bukannya  yang  satu  kemudian  membawa  pada  yang  lain,  tetapi korelasilah yang menyatukan keduanya.

## Gaya Visual
Gaya  visual  perancangan  tokoh  Purnawarman  dalam  hal ini peneliti  menggunakan  gaya kartun, menurut Waluyanto (dalam Putri, 2013) keunggulan dari media film kartun yaitu: a) lebih mudah diingat penggambaran karakter yang unik; b) efektif langsung pada sasaran yang dituju; c) efisien sehingga memungkinkan frekuensi yang tinggi; d) lebih fleksibel mewujudkan hal-hal khayal; e) dapat diproduksi setiap waktu; f) dapat dikombinasikan dengan live action; g) kaya akan ekspresi warna.
Selain itu  mengacu  kepada  target  film  animasi Kerajaan Tarumanagara  yaitu anak  kecil hingga remaja, maka gaya kartun dianggap tepat dengan sasarannya.

## Tinjauan Objek
Dua  tahun  sebelum  ayahnya  (Rajaresi  Darmayawarman-guru)  wafat,  ia  (Purnawarman) diwisuda sebagai raja Tarumanagara ketiga, pada tanggal 13 bagian terang bulan Caitra tahun 317 saka (12 Maret 395 Masehi).
Purnawarman  merupakan  raja  yang  gagah  berani,  hal  tersebut  tertulis  dalam  Prasasti Ciaruteun yaitu salah satu prasasti peninggalan Kerajaan Tarumanagara. Prasasti tersebut kira- kira berbunyi sebagai berikut : Ini [bekas] dua kaki, seperti kaki dewa Wisnu, ialah kaki yang mulia Sang Purnawarman, raja di negeri Taruma, raja yang gagah berani di dunia (Munandar, 2017:75).
Dalam Prasasti Jambu yang ditemukan di Bukit Pasir Koleangkak memuat petunjuk dan keterangan  yang  penting  mengenai  Raja  Purnawarman.  Bahwa  Raja  Purnawarman  memakai warman  atau baju zirah, yaitu baju rantai atau baju besi. Disebutkan pula bahwa warman  atau baju zirah baginda terkenal tidak dapat ditembus oleh senjata musuh (Munandar, 2017:78).
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 01 No.01 | Hlm. 1-7
Tidak  ada  satupun  senjata musuh  yang  dapat  melukainya  karena  dalam  perang  ia  selalu mengenakan  baju  pelindung  dari  besi  yang  dipasangnya  mulai  dari  kepala  sampai  ke  kaki (Iskandar, 2017:63-64).
Secara fisik tubuhnya, Raja Purnawarman memiliki lengan kencang dan kuat, hal tersebut disebutkan dalam Prasasti Tugu yang ditemukan di daerah Cilincing, yang sebagian isinya sebagai berikut : Dulu (kali yang bernama) Kali Candrabhaga telah digali oleh maharaja yang mulia dan mempunyai  lengan  kencang  dan  kuat  (yakni  raja  Purnawarman).  (Munandar,  2017:77).  Untuk mengetahui  bagaimana  wajah  dan  rambut  Purnawarman,  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan bahwa  fisik  wajah  Purnawarman  masih  memiliki  kemiripan  dengan  bangsa  India,  hal  tersebut disimpulkan karena Jayasingawarman yang merupakan kakek dari Purnawarman dan sekaligus pendiri  kerajaan  Tarumanagara  berasal  dari  India.  Berdasarkan  naskah  Wangsakerta  (dalam Iskandar, 2017:60) dikisahkan  pada tahun 270 Saka atau tahun 348 masehi, ada seorang maharesi Hindu dari keluarga Calakankayana mengungsi ke pulau-pulau sebelah selatah India. Bersama pengikutnya yang terdiri dari pengiring, tentara dan penduduk pria-wanita melarikan diri karena pihak musuh (Samudrgupta) selalu berusaha menangkap mereka. Sang maharesi yang bernama Jayasingawarman bersama pengikutnya akhirnya tiba di Pulau Jawa.
Gambar 1 Visualisasi Raja Kerajaan Samudragupta sebagai data visual raja dari India Sumber : http://hindutav.com/wp-content/uploads/2015/01/chandragupta_maurya_by_mrinal_rai- d760bch.jpg
Menurut  Pustaka  Prawatan  i  Bhumi  Jawadwipa  (dalam  Achmad  S.W,  2018:39)  bahwa Purnawarman  saat  menaklukkan    raja-raja  Salakanagara  dan  Purwalingga  selalu  menunggang gajah  Airwata,  dalam  mitologi  Hindu,  gajah  merupakan  tunggangan  Bhatara  Indra.  Pustaka tersebut juga menjelaskan, bahwa bendera Kerajaan Tarumanagara berlukiskan rangkaian bunga teratai di atas kepala gajah. Demikian pula mahkota yang dikenakan oleh Purnawarman, memiliki ukiran sepasang lebah.
Emas  dan  perak  kemungkinan  menjadi  komoditi  yang  besar  dalam  Kerajaan Tarumanagara.  Kemungkinan  akan  adanya  pertambangan,  kita  peroleh  dari  berita  tentang diperdagangkannya emas dan perak yang disebutkan sebagai salah satu hasil tambang daerah itu (Poesponegoro, 2009:60).
Kerajaan Tarumanagara yang dilewati oleh sungai Citarum, memliki warna khas yaitu biru. Hal tersebut disimpulkan karena sepanjang sungai Citarum banyak tumbuh tanaman Tarum, atau secara ilmiah disebut Indigofera. Tanaman Tarum digunakan sebagai bahan pewarna kain atau pakaian, karena menghasilkan warna biru.
Dari tinjauan objek tersebut dapat disimpulkan beberapa data sebagai dasar perancangan karakter diantaranya yaitu, Raja Purnawarman merupakan sosok raja gagah berani yang secara fisik memiliki lengan yang kencang dan kuat. Gagah, berani, lengan kencang dan kuat dapat di interpretasikan sebagai sosok yang memiliki badan yang berotot. Untuk pakaian yang digunakan, disebutkan bahwa Purnawarman dalam berperang menggunakan warman atau baju zirah terbuat
dari besi dan tidak dapat ditembus oleh senjata musuh yang digunakan dari kepala hingga kaki. Dapat disimpulkan bahwa pada saat berperang, Purnawarman menggunakan pakaian perang yang sangat  tertutup.  Tetapi  dalam  kesehariannya,  peneliti  berpendapat  bahwa  Purnawarman menggunakan pakaian raja yang terbuat dari emas ataupun perak yang dipadukan dengan mahkota yang memiliki ukiran sepasang lebah serta pakaian berbahan kain berwarna biru.
Purnawarman memimpin Kerajaan Tarumanagara selama kurang lebih 39 tahun (395-434 M).  Setelah  masa  kepemimpinan  Purnawarman  selesai  atau  setelah  Purnawarman  wafat, kepemimpinan  kerajaan  Tarumanagara  dilanjutkan  oleh  Wisnuwarman  dan  hingga  sampai kepemimpinan Linggawarman.
Alasan memilih tokoh Purnawarman karena sebagian besar didalam prasasti peninggalan Kerajaan  Tarumanagara  menceritakan  tentang  Puranawarman  sebagai  raja  yang  kuat,  gagah, berani dan merupakan seorang pemimpin yang peduli terhadap rakyatnya. Sehingga menjadikan sosok Purnawarman menjadi tokoh utama adalah pilihan yang tepat.

## Hasil Penelitian
Tabel 1 Kerangka Perancangan Karakter Visual Object Reprsentamen Objek  Unsur Visual Representasi Perancangan Purnawarman Badan Tegap, gagah dan berotot Wajah Seperti orang India Warna Kulit Coklat, sesuai dengan iklim tropis wilayah pesisir pulau Jawa Rambut Tidak terlalu panjang berwarna hitam Berkumis (menunjukkan kesan gagah) Hidung Mancung Pakaian Menggunakan bahan kain berwarna biru, Terdapat pakaian berbahan emas, besi atau perak Menggunakan mahkota raja Mahkota Berbahan dasar emas dan memiliki ukiran sepasang lebah

## Hasil Perancangan
Gambar 2 Hasil akhir perancangan karakter Purnawarman (sisi depan) Sumber: Ahmad Surachmad
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 01 No.01 | Hlm. 1-7
Gambar 3 Hasil akhir perancangan karakter Purnawarman (sisi samping) Sumber: Ahmad Surachmad
Gambar 4 Hasil akhir perancangan karakter Purnawarman (sisi belakang) Sumber: Ahmad Surachmad
Sesuai dengan data dan hasil penelitian yang didapat, serta mengacu kepada teori yang ada.  Terciptalah  sebuah  rancangan  karakter  Purnawarman  sebagai  tokoh  utama  dalam  film animasi Kerajaan Tarumanagara. Kesan yang tercipta adalah karakter dengan sifat gagah, berani, kuat dan memiliki jiwa pemimpin.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  tersebut  terciptalah  sebuah  karakter  tokoh  Purnawarman  yang didasarkan pada hasil penelitian dan data visual yang ada. Sehingga karakter Purnawarman dalam film animasi Kerajaan Tarumanagara diharapkan dapat menjadi tokoh utama yang memiliki nilai- nilai budaya Indonesia dan pesan moral bagi anak-anak dan remaja yang menjadi sasaran utama dalam film tersebut.
Selain  itu  diharapakan  karakter  Purnawarman  dapat  menjadi  sebuah    tokoh  yang  ditiru dalam  hal  sifat  dan  cara  kepemimpinannya,  sehingga  terciptalah  jiwa-jiwa  pemimpin  seperti halnya Purnawarman di kalangan generasi muda.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad,  S.W.  (2018). Sejarah  perang  kerajaan-kerajaan  di  Nusantara .  Yogyakarta:  Araska Publisher.
Budiman, K. (2011). Semiotika visual:Konsep, isu, dan problem ikonisitas . Yogyakarta: Jalasutra.
Djafar,  H.  (2010). Kompleks  Percandian  Batujaya,  Rekonstruksi  sejarah  kebudayaan  daerah Pantai Utara Jawa Barat . Bandung: Kiblat Buku Utama.
Iskandar, Y. (2017). Sejarah Jawa Barat (Yuganing Rajakawasa). Bandung: CV Geger Sunten.
Munandar, A.A., (2017). Kaladesa: Aawal sejarah Nusantara. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.
Poesponegoro, M.D., & Notosusanto, N. (2010). Sejarah Nasional Indonesia II: Zaman Kuno . Jakarta: Balai Pustaka.
Pratama, D., Wardani, W. G. W., & Akbar, T. (2017). Designing visual character of Raden Wijaya as  historical  figure  in  visual  novel. International  Journal  Of  Scientific  &  Technology Research, 6 (11), 207-210.
Putri, A., & Tria, W. (2013). Penggunaan Media Film Kartun Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Cerita Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (2), 1-10.
Wahyuningsih,  S.  (2014).  Kearifan  budaya  lokal  Madura  sebagai  media  persuasif  (analisis semiotika  komunikasi  Roland  Barthes  dalam  iklan  Samsung  Galaxy  versi  Gading  dan Giselle di pulau Madura). SOSIO-DIDAKTIKA: Social Science Education Journal , 1 (2),
171-180.
Anand.  (2015).  Samudragupta:  Life,  Conquests,  Administration  and  Culture.  [Gambar]. http://www.historydiscussion.net/biography/samudragupta-life-conquests- administration-and-culture/3082