Vol.11, No.2, Januari 2024, hal. 319-334 p-ISSN: 2339-0107, e-ISSN: 2339-0115 https://doi.org/10.30998/jd.v11i2.17648

## Perancangan Video Klip Animasi Band Nightfall Dengan Pesan Anti Pembajakan Musik Digital

## Fairus Iqbal Muhamad*, Anung Rachman
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta Jl. Ki Hajar Dewantara No. 19, Jebres, Kota Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia *Penulis korespondensi: fairusrushit@gmail.com
Abstrak. Perkembangan cara dan pola konsumsi musik menuju digital menimbulkan resiko yang juga  berkembang.  Salah  satu  diantara  resiko  tersebut  adalah  lebih  mudahnya  laku  pembajakan musik  digital.  Gagasan  dari  karya  ilmiah  ini  adalah  bagaimana  video  klip  musik  yang  berbasis animasi 2D dapat digunakan sebagai media komunikasi visual atau menyampaikan pesan tertentu, yang dalam hal ini adalah pesan anti pembajakan musik. Lagu yang digunakan berjudul ‘Gluttony’ milik  kelompok  musik underground beraliran hardcore dengan nama Nightfall yang berasal dari Pekalongan,  Jawa  Tengah.  Latar  belakang band ini  dipilih  mengingat  karakter  skena  musik underground yang tidak terlalu besar namun militan dan kuat dalam dukungan antar satu dengan lainnya. Karya ini dikategorikan sebagai penelitian terapan yang bersifat memberikan solusi atas permasalahan tertentu secara praktis, tidak berfokus pada pengembangan sebuah ide, teori, atau gagasan,  namun  lebih  berfokus  pada  penerapannya  dalam  masalah  di  kehidupan  sehari-hari. Metode  yang  digunakan  adalah  metode  desain  Eric  Karjaluoto  dan  didukung  oleh  metode pengumpulan data kualitatif, metode analisis SWOT serta metode perancangan animasi 2D. Video yang sudah dihasilkan kemudian ditayangkan dan dianalisis respon masyarakat terhadapnya untuk kemudian menghasilkan kesimpulan.
Kata kunci : Animasi 2D, Video klip, Pembajakan, Musik, Musik underground.
Abstract . The development of ways and patterns of music consumption towards digital poses risks that are also developing. One of these risks is that digital music piracy becomes easier. The idea of this scientific work is how music video clips based on 2D animation  can be used as a medium of visual  communication  or  to  convey  certain  messages,  which  in  this  case  is  the  message  against music piracy. The song in use is titled 'Gluttony' which belongs to a hardcore underground music group  called  Nightfall  from  Pekalongan,  Central  Java.  The  background  of  this  band  was  chosen considering the character of the underground music scene which is not too big but militant and strong in supporting one another. This work is categorized as applied research which is to provide practical solutions to certain problems, not focusing on developing an idea, theory, or notion, but focusing more on its application to problems in everyday life. The method used is Eric Karjaluoto's design method and is supported by qualitative data collection methods, SWOT analysis methods and 2D animation design methods. The video that has been produced is then shown and analyzed by the community's response to it and then draws conclusions.
Keywords: 2D animation, Video clip, Piracy, Music, Underground music

## Pendahuluan
Peningkatan  konsumsi  musik  digital  di  kalangan  masyarakat  meningkatkan  animo masyarakat  terhadap  siklus  ini,  seperti  fenomena  munculnya band-band baru  dengan  niat memulai  karirnya  sebagai  pemusik.  Munculnya  label  rekaman  baru,  studio  musik  baru,  dan berbagai  pihak  yang  diuntungkan  dalam  lingkaran  ekonomi  ini.  Hal  ini  membuat  pemerintah dituntut untuk ikut ke dalamnya sebagai pelindung hak cipta pembuat musik agar karya musik tersebut  tidak  dicuri  oleh  pihak  yang  mencari  keuntungan  secara  ilegal.  Pihak  yang  mencari keuntungan  secara  tidak  etis  dari  karya  musik  seseorang  disebut  pembajak  musik,  dimana pembajak mendapatkan keuntungan berupa musik gratis maupun memperjual belikan musik tersebut secara bebas, baik secara sadar atau tidak. Kelompok tersebut melakukan pelanggaran hak  cipta  yang  tercantum  dalam  undang-undang  No.  28  tahun  2014  tentang  hak  cipta.  Ada banyak  faktor  mengapa  pembajakan  di  Indonesia  bias  berada  dalam  keadaan  yang  sangat memprihatinkan, seperti:
1. Faktor Ekonomi
Sedikitnya  biaya  yang  dikeluarkan  atau  bahkan  gratis  merupakan  pemicu  utama adanya pembajakan music secara digital. Bahkan pembajak masih bias meraup untung dari iklan yang dipasang di web musik ilegalnya
2. Faktor Sosial Budaya
Secara  sosial  dan  budaya,  masyarakat  Indonesia  belum  terbiasa  untuk  membeli produk – produk  asli,  terutama  produk  dari  industri  rekaman.  Ini  juga  didukung  dengan kebudayaan  masyarakat  Indonesia  yang  dalam  membeli  sebuah  produk  hanya mengorientasikan pada harga barang tanpa melihat kualitas dari barang tersebut. Di bidang sosial budaya ini, dampak yang timbul dari semakin meluasnya pembajakan tersebut begitu beragam. Bagi para pelaku tindak pidana atau para pembajak, keadaan yang berlarut-larut tanpa ada tindakan, semakin menimbulkan sikap bahwa pembajakan sudah merupakan hal yang  biasa  dan  tidak  lagi  merupakan  tindakan  melanggar  Undang – Undang. (Widyopramono 1992)
3. Faktor Pendidikan Selama  ini  masyarakat  kurang  mendapatkan  sosialisasi  terhadap  adanya  Undang-
Undang  Hak  Cipta.  Hal  ini  mengakibatkan  masyarakat  melakukan  berbagai  pelanggaran – pelanggaran  hak  cipta  akibat  tidak  mengetahuinya  ketentuan – ketentuan  yang  tercantum dalam  undang-undang  tersebut.  Dampak  atas  ketidaktahuan  masyarakatakan  undang- undang  tersebut  yaitu  masyarakat  tidak  bias  membedakan  antara  kaset  asli  dan  palsu. Karena memang pembajakan kaset dibuat sedemikian rupa, baik cover maupun isinya.
4. Rendahnya Sanksi Hukum
Sanksi  hukum yang  diterapkan  terhadap  pembajakan  kaset  hanya  diterapkan pada pembajak  kaset  saja,  belum  diterapkan  pada  konsumen  yang  membeli  kaset  bajakan. Selama  ini  penegakkan  hukum  dibidang  hak  cipta,  khususnya  karya  music  berupa  kaset belum berlaku secara menyeluruh. Apabila mengacu pada Undang-Undang Hak Cipta, maka sanksi  yang  ditekankan  kepada  pembajak  hanya  bersifat  denda  semata  dan  belum mengarah pada sanksi yang bersifat pemidanaan.
5. Mudahnya Akses Internet
Kemudahan mengunduh musik ilegal juga merupakan salah satupemicu yang paling fatal. Apalagi dengan keadaan dimana kini internet semakin cepat, para konsumen hanya perlu beberapa menit untuk dapat mengunduh musik tanpa harus kehilangan uang sepeser pun.
Tindak pembajakan seringkali dianggap wajar karena perilaku tersebut masih masif terjadi di masyarakat. Lingkungan yang terbiasa dengan tindak pembajakan menjadikan pembajakan
sendiri hal yang wajar. Selain itu, tingkat resiko kecil yang diterima oleh pelaku pembajakan juga menjadi alasan lain yang membuat tindakan ini umum ditemukan (Borja dkk 2015). Sebaliknya, resiko pembajakan diterima oleh pemilik hak atas musik maupun pemerintah sebagai pengatur regulasi perputaran ekonomi dalam industri musik.
Akibat adanya pembajakan tersebut, sesungguhnya bukan hanya musisi yang dirugikan, melainkan  juga  akan  berakibat  langsung  terhadap  penerimaan  pajak  negara,  ASIRI  juga mencatat industri musik Indonesia mengalami kerugian mencapai Rp8,4 triliun per tahun lewat situs unduh gratis yang ada di internet. Selain kerugian-kerugian tersebut, kerugian lain yang di dapat adalah:
1. Menurunkan  kreativitas  para  generasi  muda  maupun  mereka  yang  memiliki  bakat. Pembajakan bisa membuat seseorang menjadi malas untuk menyalurkan bakatnya karena tidak ada yang menghargai hasil karyanya namun justru dibajak oleh orang lain. Pemerintah Indonesia  menjalankan  program-program  yang  mendorong  kemajuan  industri  kreatif dengan muatan budaya lokal. Segenap komponen sudah selayaknya juga ikut berperan serta dalam  program  tersebut.  Salah  satunya  adalah  mengembangkan  potensi  SDM  yang  ada sehingga  diharapkan  SDM-SDM  yang  telah  terbentuk  dapat  berkontribusi  lebih  dalam mempopulerkan produk kreatif Indonesia di mata dunia (Rachman 2010) Upaya pemerintah yang di sampaikan oleh Rachman diatas adalah salah satu solusi untuk dapat memperbaiki kerugian  yang  terjadi  karena  pembajakan  musik,  yaitu  dengan  mengembangkan pemahaman  atas  kerugian  pembajakan  yang  kemudian  dikontribusikan  kedalam pemahaman manusia lain, setidaknya solusi ini adalah solusi yang paling dasar untuk dapat berkehidupan yang lebih melek hak cipta terutama di industri musik.
2. Pemerintah  tidak  mendapatkan  pemasukan  dari  pajak  penjualan  suatu  karya  cipta. Kebiasaan membajak suatu produk musik secara ilegal juga berdampak pada pembuat musik itu sendiri, seringkali beberapa dari mereka memilih untuk tidak memperdulikan hak cipta dalam  produk  yang  mereka  pasarkan.  Seperti  yang  telah  diutarakan  di  atas,  kurangnya penerimaan pajak tentu menghambat pertumbuhan ekonomi negara.
3. Situs/Web/Blog  illegal  semakin  merambah.  Kemudahan  yang  lebih  parahnya  lagi  saat mengakses di situs illegal dapat membuat masyarakat lebih memihak ke situs illegal karena lebih mudah, murah tanpa harus mengeluarkan banyak uang, bahkan gratis.
4. Tak sedikit kerugian yang didapatkan akibat perampasan karya secara ilegal, sayangnya tren ini masih sangat sulit untuk diatasi dan malah menjadi pola hidup masyarakat yang semakin melekat. Sedikitnya regulasi tindakan tegas dan upaya pemusnahan dari pihak berwenang memang menjadi salah satu alasan kuatnya, namun tak bisa dipungkiri munculnya inovasi baru seperti layanan musik digital dapat sedikit mengobati penyakit ini.
Penulis yang berlatar belakang desainer, ilustrator sekaligus animator berwacana untuk menggunakan kemampuan tersebut berkiprah dalam aksi melawan pembajakan musik. Latar belakang pendidikan desain komunikasi visual juga dapat menguatkan wacana yang diusung, dengan  perpesanan  melalui  media  visual  sebagai  fokus  utama.  Pesan  inti  yang  disampaikan adalah  bagaimana  masyarakat  sebagai  audien  sadar  bahwa  pembajakan  adalah  tindak  yang tidak baik dan tidak benar. Atas dasar pertimbangan-pertimbangan tersebut, maka karya ilmiah berjudul “ Perancangan Video Klip Animasi 2D Frame by Frame Band Emotive Hardcore Nightfall Sebagai Media Penyampaian Pesan Anti Pembajakan Musik Digital ” ini dibuat.

## Metode
Penulis yang berlatar belakang desainer, ilustrator sekaligus animator berwacana untuk menggunakan kemampuan tersebut berkiprah dalam aksi melawan pembajakan musik. Latar
belakang pendidikan desain komunikasi visual juga dapat menguatkan wacana yang diusung, dengan  perpesanan  melalui  media  visual  sebagai  fokus  utama.  Pesan  inti  yang  disampaikan adalah  bagaimana  masyarakat  sebagai  audien  sadar  bahwa  pembajakan  adalah  tindak  yang tidak baik dan tidak benar. Atas dasar pertimbangan-pertimbangan tersebut, maka karya ilmiah berjudul “ Perancangan Video Klip Animasi 2D Frame by Frame Band Emotive Hardcore Nightfall Sebagai Media Penyampaian Pesan Anti Pembajakan Musik Digital ” ini dibuat.

## Tahap Penggalian
Tahap penggalian adalah tahap mencari tahu dalam metode desain Karjaluoto dan sangat penting bagi seorang desainer. Tahap ini menuntut desainer untuk membenamkan diri dalam objek  perancangannya,  pengguna  atau  pelanggan,  serta  siapapun  yang  dianggap  sebagai pemangku  kepentingan.  Jika  tidak  benar-benar  memahami  situasi,  desainer  tidak  dapat membuat sesuatu yang bagus apalagi pantas. Nyatanya, banyak yang melewatkan langkah ini dengan keyakinan bahwa bakat dan kecerdasannya sudah cukup menjadi modal, beberapa juga melewatkannya  dengan  alasan  tidak  mau  repot  atau  melihat  langkah-langkahnya membosankan.
Dalam  perancangan  ini,  penulis  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  untuk mengumpulkan berbagai data yang dibutuhkan. Metode yang digunakan adalah partisipasi aktif dengan  lingkungan  masalah  yang  direspon,  observasi,  wawancara,  dokumentasi  dan  studi pustaka (Suyanto & Sutinah 2005).

## Tahap Perencanaan
Banyak yang berpikir bahwa desain adalah melulu soal hasil, padahal desain seperti kata lainnya  adalah  rancangan,  blueprint,  diagram,  resep,  skema  konstruksi  dari  sebuah  objek, konsep,  proses  atau  sistem.  Beberapa  contoh  produk  desain  yang  dapat  kita  temui  adalah rancangan rumah, bagan rencana interaksi konsumen dengan sistem pelayanan, hingga naskah film.
Tahap perencanaan dalam metode  desain Karjaluoto bukanlah opsi, melainkan sebuah keharusan  yang  dituntut  keberadaannya.  Faktanya,  jika  tidak  ada  rencana  maka  tidak  ada desain.  Memang  ada  karya-karya  yang  dihasilkan  secara  spontan  dan  tanpa  perencanaan. Namun,  karya  seperti  itu  disebut  eksplorasi  dan  doodle.  Sedangkan  desain  identik  dengan rencana dan pendekatan untuk mewujudkannya. Perencanaan membantu desainer lebih dekat pada hasil yang baik, dimana usaha yang dikerjakan lebih spesifik, mengetahui tujuan yang jelas dan memastikan tahapan-tahapan yang dilalui adalah benar.

## Tahap Kreatif
Dalam sebuah perancangan desain komunikasi visual tahapan pra produksi adalah sebuah fondasi untuk membuat sebuah karya yang baik. Salah satunya adalah tahapan kreatif dimana pada  prosesnya  memerlukan  waktu  yang  panjang  untuk  memecahkan  ide  maupun mengembangkan  konsep.  Tahapan  kreatif  adalah  tahap  pengaplikasian  seluruh  kemampuan maupun  teknik  dalam  mengelola  ide  yang  sebelumnya  sudah  dikembangkan.  Tahapan  ini bertujuan untuk mematangkan perencanaan sebelum diaplikasikan. Dalam prosesnya tahapan ini tidak memberikan sebuah batasan untuk mengekspresikan seluruh ide didalam kepala.
Karya ilmiah ini menggunakan animasi sebagai pendekatan praktis. Metode perancangan animasi yang digunakan adalah metode Bambi Bambang Gunawan, dimana proses pembuatan animasi dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu pra produksi yang meliputi konsep, pembuatan cerita dan skenario, perancangan karakter dan key visual , desain background serta storyboar; proses produksi  yang  merupakan  proses  menggerakkan  aset-aset  yang  sudah  dibuat  dan mengaitkannya satu sama lain serta proses pasca produksi yang menyatukan semua yang sudah dipersiapkan sebelumnya, termasuk editing dan mixing audio maupun musik hingga animasi siap
tayang.  Menyimpan  dengan  spesifikasi  dan  format  tertentu  juga  menjadi  penting  mengingat animasi yang dibuat umumnya kemudian didistribusikan.

## Tahap Penerapan
Tahap terapan banyak dihabiskan di workshop. Biasanya desainer akan mengembangkan model atau prototype dari produk atau sistem yang dibuat, kemudian mengajukan draf kepada klien untuk mendapatkan masukan. Proses pembentukan, presentasi dan evaluasi ini dilakukan berulang  untuk  terus  memperbaiki  dan  mendapatkan  hasil  desain  yang  terbaik.  Waktu  yang digunakan  dalam  proses  berulang  ini  tergantung  durasi  yang  disepakati  oleh  kedua  pihak. Meskipun  banyak  yang  menganggap  ini  adalah  proses  yang  menyenangkan  dan  cenderung mudah,  namun,  menerapkan  bentuk  sesuai  rancangan  memiliki  tantangan  tersendiri. Tantangannya  adalah  bagaimana  desain  yang  dihasilkan  tidak  hanya  baik  menurut  desainer maupun klien, namun sesuai kebutuhan dan solutif untuk masalah yang sedang dihadapi.

## Hasil dan Pembahasan
Sesuai metode desain Karjaluoto (2014), ada beberapa tahapan yang digunakan dalam karya  ilmiah  ini.  Tahapan  tersebut  adalah  pengumpulan  data  kualitatif,  analisis  SWOT  dan perancangan animasi 2D. Berikut adalah tahapan-tahapan yang dimaksud:

## Hasil Pengumpulan Data Kualitatif
Berbagai data  terkait kelompok  musik  Nightfall, skena musik underground yang secara khusus membawa aliran hardcore, serta fenomena pembajakan musik di Indonesia dikumpulkan untuk kemudian menjadi pijakan dalam perancangan video klip animasi 2D. Beberapa data yang digunakan sebagai pijakan adalah sebagai berikut:

## Pembajakan di Indonesia
Salah  satu  penyebab  masifnya  pembajakan  musik  di  Indonesia  adalah  faktor  biaya. Masyarakat  yang  mengkonsumsi  musik  bajakan  beralasan  musik  legal  membutuhkan  biaya lebih, baik pada produk musik digital maupun versi rilis fisik. Musik ilegal menjadi solusi bagi konsumen musik yang tidak mau mengeluarkan uang untuk menikmatinya. Salah satu metode yang digunakan dan cukup populer adalah stream ripping , dimana pengguna mengunduh file musik  secara  gratis  dari  situs streaming menggunakan  tautan  musik  dan  alat  pengunduh maupun mengunduh secara langsung file musik bajakan yang sudah siap.
Menurut  data  dari  perusahaan  digital  MUSO,  tercatat  pembajakan  media  internet  di seluruh dunia sejak tahun 2018 hingga saat ini baik video maupun audio di Indonesia mencapai angka 6.075 juta. Peringkat ke 7 dari 9 negara.
Table 1. Data kunjungan website pengunduh file ilegal tahun 2018-2022.
No. Negara Jumlah 1. Amerika 17.380.000.000 2. Rusia 14.468.000.000 3. India 9.589.000.000 4. Perancis 7.339.000.000 5. Turki 7.335.000.000 6. Ukraina 6.126.000.000 7. Indonesia 6.075.000.000 8. Inggris 5.750.000.000 9. Jerman 5.356.000.000 Sumber: Dataprot, 2022.
Data  pengguna  website  bajakan  di  tahun  2017  mencapai  angka  73.9  juta  untuk  akses ilegal  musik  dan  53.2  juta  kunjungan  untuk  unduhan  maupun streaming film  secara  ilegal. Kesimpulan  yang  didapatkan  adalah  pembajakan  musik  lebih  mendominasi  dibanding pembajakan  video maupun  film. Platform musik  digital  seperti  Spotify  yang  diproyeksi  dapat mengatasi masalah pembajakan musik pun tidak kemudian secara signifikan menurunkan data pembajakan musik.
Data lain dari MUSO menyebut lebih dari 87% pengguna smartphone mencari tahu cara mengunduh  musik  secara  gratis  di  internet  sebab  akses  yang  lebih  mudah  dibandingkan pencarian di dekstop . Teknologi saat ini sudah semakin pesat dan memudahkan siapapun untuk melakukan pembajakan musik secara lebih mudah melalui smartphone mereka masing-masing. April 2018, IFPI (International Federations of the Phonographic Industry) melakukan studi pada kasus  pembajakan  musik  dan  mencari  data  tentang  layanan  musik  ilegal  maupun  legal  di internet.  Hasil  dari  studi  mereka  menemukan  bahwa  lebih  dari  38%  konsumen  masih mendengarkan musik favorit mereka dengan melanggar hak cipta ( Piracy Is Back 2022). Pry  S.  pendiri  Ripstore  Asia  dikutip  Trito  memiliki  pandangan  menarik  tentang pembajakan musik digital yang menurutnya berkaitan dengan sharing culture budaya berbagi. Menurutnya orang timur cenderung senang ketika kesukaannya menjadi kesukaan orang lain, hal  yang  dinikmati  juga  dinikmati  orang  lain,  serta  apa  yang  dibuat  disimak  oleh  orang  lain. Budaya berbagi di internet ini menurutnya sangat sesuai dengan budaya Timur dan berpotensi secara dominan menentukan nasib musik digital di Indonesia ke depan. Sehingga, menurutnya pembajakan  sendiri  merupakan  sebuah  ancaman  di  masa  lalu  dan  perlu  didefiniskan  ulang, terlebih  dengan  telah  ditekennya  Peraturan  Pemerintah  (PP)  Nomor  56  Tahun  2021  terkait Pengelolaan  Royalti  Hak  Cipta  Lagu  dan/atau  Musik  oleh  Presiden  Joko  Widodo  (Barisan.co 2021).

## Usaha Mengatasi Pembajakan di Indonesia
Menteri  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif,  Sandiaga  Uno,  dalam  Talkshow  berjudul ”Digitalisasi  Musik”  yang  diadakan  pada  hari  jumat  tanggal  9  september  2022  di  Auditorium Universitas  Ciputra,  Kota  Makassar,  Sulawesi  Selatan,  menyebut  inovasi  baru  yang kemunculannya dapat meminimalisir tindak pembajakan musik di Indonesia. Inovasi tersebut adalah Portamento, sebuah program yang dibuat sebagai solusi untuk melindungi hak cipta hasil karya sekaligus meningkatkan ekonomi para musisi di Indonesia. Sandiaga juga menyebutkan bahwa  hak  cipta  musik  digital  yang  telah  terdaftar  pada  Portamento  akan  mendapatkan perlindungan secara gratis ( Tribunnews.com 2022)

## Perilaku dan Karakter Pembajakan Musik di Era Digital
Pembajakan musik digital di Indonesia saat ini dikuasai oleh sebuah situs konversi pihak ketiga yaitu y2mate dimana seseorang dapat melakukan pembajakan musik digital dengan cara menyalin url video dari youtube kemudian mengubah video tersebut menjadi file mp3. Kegiatan pembajakan  musik  digital  melalui  y2mate  disebut  dengan stream-ripping dimana  seseorang dapat mengunduh file mp3 dari video youtube yang disimpan pada smartphone atau komputer kemudian file unduhan tersebut dapat didengarkan secara offline. Data menyatakan terhitung 128 juta kunjungan aktif pada situs y2mate per bulannya dimana sebanyak 6,45% penggunannya atau sebanyak 8.256.000 merupakan pengunjung yang berasal dari Indonesia ( Edmtunes.com 2021 ).
Konsumen musik di Surabaya, Indonesia menyetujui bahwa perilaku pembajakan adalah sebuah  perilaku  yang  salah  atau  tidak  benar  secara  moral,  namun  mereka  tetap  melakukan tindakan  tersebut.  Didukung  oleh  budaya  kolektivisme  yang  menganggap  bahwa  perilaku pembajakan  adalah  perilaku  yang  lumrah  di  Indonesia.  Konsumen  tidak  menilai  perilaku
pembajakan  dari  sudut  pandang  “benar  atau  salah”,  melainkan  “apa  yang  sesuai  dan  tidak sesuai” di lingkungannya (Atmadjaja, 2015) .

## Nightfall, Hardcore, dan Skena Musik di Indonesia
Nightfall sebuah band emotive hardcore asal Pekalongan, Jawa tengah, Indonesia, yang dibentuk pada awal tahun 2014. Band ini memiliki lima personil yaitu Bagas (gitar), Teddy (bass), Oktadianto  (drum),  Riyan  (gitar),  dan  Hardy  (vokal).  Dilihat  dari  genre  yang  dibawakan, musikalitas Nightfall termasuk dalam skena musik underground .
Tahun  2010  sampai  dengan  tahun  2015  merupakan  tahun  keemasan  skena  musik hardcore di  Indonesia,  pada  tahun  tersebut  pula  industri  rekaman  musik  memiliki  kestabilan ekonomi sehingga terjadi siklus konsumsi dari penikmat musik, musisi maupun pencipta lagu, event organizer , jurnalis musik, industri sablon dan distro, desainer dan seniman, hingga label rekaman maupun studio rekaman.
Runtuhnya era hardcore di Indonesia diawali oleh genre musik indie dan luasnya konsumsi masyarakat pada musik, terlebih pengguna musik digital mulai bermunculan dengan masifnya smartphone pribadi  yang  memudahkan  konsumen  menjumpai genre musik  baru.  Sejak  akhir tahun 2021 hingga saat ini hardcore dan penikmatnya mulai bermunculan kembali dikarenakan bolehnya  membuat event musik.  Event  musik  di  Indonesia  kemudian  kembali  mengalami ledakan,  dimana  hampir  di  seluruh  kota  terdapat event musik  seperti gigs ,  festival,  hingga konser  solo. Euforia konsumsi  musik  di  Indonesia  meningkay  lagi,  penikmatnya  pun  mulai menggemari  musik  yang  sebelumnya  ditinggalkan  karena  pandemi  Covid-19  yang mengharuskan segala event musik di Indonesia tidak boleh diselenggarakan.
Genre musik hardcore di  Indonesia  mulai  diminati  banyak  orang  lagi  dikarenakan beberapa  hal,  seperti  mulai  bermunculannya  band-band  hardcore  baru  di  Solo  (Mirage,  Kid Monster,  Crashead),  Malang  (Noosebound,  Dazzle),  Pekalongan  (Fukkyu),  Bandung  (Bleach), Palu (Defy), Batu (Limbo) dan beberapa penjuru kota lain yang turut serta meramaikan tren ini di sosial media. Tak luput juga satu label rekaman yang membuat tren hardcore di Indonesia semakin diminati banyak orang adalah Greedy Dust Records dari Bandung.
Musik underground identik  dengan  musik  keras  atau  cadas.  Indonesia  di  awal  hingga pertengahan tahun tujuhpuluhan memiliki banyak group musik dengan konsep tersebut, sebut saja  God  Bless,  SAS  Group,  AKA,  Duo  Kribo  dan  kelompok  musik  lain.  Musik  cadas  di  era tujuhpuluhan  masih  banyak  mengangkat  tema  pesta  dan  kenakalan  remaja.  Sedikit  yang mengusung  tema  kritik  sosial  maupun  politik.  Suasana  politik  di  era  delapanpuluhan  hingga sembilanpuluhan  membuat  grup  musik  cadas  semakin  vokal.  Sebut  saja  Roxx,  Power  Metal, Rotor, Suckerhead dan kelompok musik lain yang membawakan musik thrash metal dan mulai menyarakan  kritik  sosial-politik.  Skena  musik  underground  didominasi  oleh  anak-anak  muda yang  masih  dalam  pencarian  jati  diri  dan  penentuan  sikap  sosial maupun  politis.  Di era orde baru, para musisi underground menjadikan musik sebagai media menyampaikan pesan-pesan mereka.  Musik underground memang  hampir  selalu  diasosiasikan  dengan  gerakan  sosial progresif yang memiliki cita-cita terjadinya perubahan sosial pada tatanan sosial (Wallach 2005). Jika  dulu  lirik,  gaya  berpakaian  hingga  pertunjukan-pertunjukan  musik underground lebih ditujukan  untuk  kepentingan  politik,  hari  ini  musik underground banyak  digunakan  untuk menyampaikan pesan-pesan yang lebih sesuai dengan zamannya.

## Album “Toward to Harbour” dan Single “Gluttony”
Nightfall  berproses  untuk  album  mereka  tidak  lama  setelah  band  terbentuk.  Album tersebut  kemudian  dirilis  pada  akhir  tahun  2018  dengan  judul  “Toward  to  Harbour”  oleh Samstrong  Records  dan  Ruang  Tengah.  Album  yang  berlatar  belakang  kesedihan,  cinta  dan ratapan ini terinspirasi dari kota asal yang notabene berada di kawasan Pantura (pantai utara). Nightfall  juga  merilis  beberapa single yang  muncul  di  tahun  2021,  salah  satunya  berjudul
Gluttony. Album “Toward to Harbour” menggunakan desain sampul yang ilustrasinya dikerjakan oleh penulis. Ilustrasi pada sampul album ini memiliki perwujudan seorang wanita yang tengah berhenti dari pelariannya di pelabuhan, memandang langit yang nampak dari ujung cakrawala.

## Analisis SWOT
Metode  analisis  yang  digunakan  dalam  karya  ilmiah  ini  adalah  metode  analisis  SWOT. Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi kesesuaian data yang ada dengan potensi karya yang dihasilkan, dalam hal ini penggunaan video klip animasi sebagai media penyampai pesan anti  pembajakan.  Dari  analisis  SWOT  yang  sudah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  ide menggunakan video klip animasi sebagai media menyampaikan pesan anti pembajakan pada kelompok musik underground berpotensi menarik. Namun, hal tersebut perlu didukung dengan promosi untuk memastikan bahwa video yang dibuat dapat diketahui dan dinikmati oleh orang banyak.
Ada beberapa hal yang menjadi perhatian dalam analisis ini. Diantaranya adalah eksistensi Nightfall  yang  berada  di  skena  musik  underground  dilihat  memiliki  potensi  besar  untuk menyuarakan  pesan-pesan  anti  pembajakan.  Rekam  jejak  skena  musik  underground  dalam menyuarakan  pesan-pesan  sosial  dinilai cukup  kuat,  mengingat skena  ini  diisi  sebagian  besar oleh  anak-anak  muda  yang  masih  dalam  pencarian  jati  diri  dan  tentu  berada  di  lapisan  akar rumput. Hal tersebut senada dengan permasalahan pembajakan musik yang perlu diberantas dari akarnya.
Dari sisi kelemahan,  media menjadi sorotan mengenai  kelemahan  gagasan  ini.  Tempat yang  paling mungkin  digunakan  untuk menyebarkan  video  klip musik  yang  digunakan  adalah situs  penyedia  layanan streaming video  Youtube.  Hal  tersebut  dipertimbangkan  mengingat untuk menyebarkan pesan sosial sebaiknya menggunakan media yang aksesnya tidak dipungut biaya alias gratis. Penggunaan Youtube sebagai tempat publikasi video klip menuntut publikasi ekstra supaya audiens dapat sampai kepada video klip lalu kemudian memutarnya. Kekurangan atau  kelemahan  di  sisi  media  dirasa  penulis  dapat  ditutup  dengan  karakter  skena  musik underground yang militan satu sama lain. Jaringan yang kuat baik antar individu yang terlibat maupun antar band dan skena lintas kota berpotensi menjadi jalan menyebarkan pesan berantai guna mempromosikan video klip animasi yang dibuat.
Mengunggah video klip musik ke kanal Youtube secara otomatis menggunakan audio lagu secara utuh. Di kanal Youtube, video yang diunggah umumnya memiliki bagian video dan audio yang  sayangnya  dapat  diekstraksi  terpisah  menggunakan  perangkat  lunak-perangkat  lunak tertentu. Hal tersebut memungkinkan siapapun untuk mengunduh file video maupun audionya saja dengan metode stream-ripping . Hal yang tentu menjadi bertolak belakang apabila video klip musik yang mencantumkan pesan anti pembajakan justru dikonsumsi dengan cara dibajak.
Dari  analisis  SWOT  yang  sudah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  ide  menggunakan video klip animasi sebagai media menyampaikan pesan anti pembajakan pada kelompok musik underground berpotensi menarik. Namun, hal tersebut perlu didukung dengan promosi untuk memastikan  bahwa  video  yang  dibuat  dapat  diketahui  dan  dinikmati  oleh  orang  banyak. Keabstrakan gaya visual dan kurangnya media pendukung menjadi sebuah peluang yang dapat dikombinasikan  dengan  pengerucutan  target  audiens  dan  maraknya  tren  genre  musik  di Indonesia. Penggunaan strategi turn around dirasa cocok digunakan pada perancangan kali ini dimana  kekurangan-kekurangan  tadi  dapat  digunakan  sebagai  bahan  bakar  inovasi  atau pengembangan promosi.

## Perancangan Video Klip Animasi
Tahap proses perancangan karya dimulai dengan pengembangan ide dan konsep untuk merancang kampanye dengan pesan utama ajakan untuk mengurangi tindak pembajakan musik digital menggunakan animasi frame by frame agar lebih menarik.

## Strategi
Pembajakan  musik  di  Indonesia  dianggap  sebagai  tindakan  yang  biasa  saja  dan  para pelakunya  cenderung  tidak  merasa  bersalah  sebab  berbagai  faktor  yang  mempengaruhinya. Pembajakan  musik  secara  khusus  pada  musik  digital  dirasa  penulis  sudah  menjadi  kebiasaan masyarakat  yang  sulit  diberantas  aktivitasnya.  Fenomena  tersebut  merangsang  ide  untuk mengkampanyekan tindak melawan pembajakan melalui video klip musik.
Video klip yang dimaksud adalah video klip untuk lagu band Emotive Hardcore “Nightfall” yang berjudul “Gluttony”. Lagu ini dirasa tepat untuk diangkat menjadi vidio klip animasi dengan pesan  kampanye  pembajakan  musik  didalamnnya. ‘Gluttony’  adalah  salah  satu  dari  7  sifat negatif  manusia  yang  berarti  keserakahan.  Penggabungan  lirik  lagu  yang  memiliki  alur  cerita keserakahan seorang manusia dengan manusia lain, dengan alam, maupun dengan sekitarnya menjadikan  lagu  ini  terpilih  menjadi  pembawa  pesan  pembajakan  musik  untuk  anak  muda penyuka musik ber genre emotive hardcore .
Lagu  ini  dipilih  sesuai  dengan  makna  dari  judulnya  yang  berarti  rakus  dalam  bahasa Inggris.  Video  dipublikasikan  di platform Youtube,  mengingat platform ini  masih  menjadi destinasi kunjungan utama untuk media hiburan berbasis video. Youtube telah berubah menjadi pusat  perhatian  masyarakat  pada  instrumen  hiburan,  edukasi,  maupun  informasi  dan mengalahkan media informasi lain seperti televisi, koran, majalah maupun media-media lainnya. Alasan  yang  cukup  logis  dari  fenomena  tersebut  dirasa  penulis  dikarenakan  akses  menuju Youtube hanya membutuhkan telepon genggam dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun selama pengguna memiliki akses internet.
Keunggulan-keunggulan tersebut menjadikan Youtube sebagai salah satu poros pembawa tren, baik dengan pengaruh positif maupun negatif yang dapat membawa persepsi tertentu bagi siapapun  yang  mengaksesnya.  Begitu  pula  di  dunia  musik,  Youtube  adalah  salah  satu  pilihan utama  para  musisi  untuk  mempromosikan  lagunya  dengan  mengunggah  karya  musik  baik berupa  rekaman live  performance ,  kegiatan  rekaman,  lirik  video,  hingga  video  klip  dengan berbagai macam jenisnya.
Gaya atau jenis video klip yang digunakan dalam perancangan ini adalah animasi frame by frame 2D. Animasi 2D dianggap memiliki tantangan tersendiri bagi penulis mengingat proses pembuatannya yang rumit. Selain itu, penulis melihat minat audiens di ranah musik cenderung lebih tertarik dengan animasi 2D. Animo khalayak terhadap konten-kontenan animasi 2D pun masih  cukup  besar  dibandingkan  dengan  animasi  3D.  Hal  tersebut  dikarenakan  animasi  3D cukup  spesifik  mengerucut  pada  target  audiens  anak-anak.  Dapat  disimpulkan,  animasi  2D dianggap lebih sesuai dengan perancangan ini mengingat target audiensnya adalah anak muda penyuka  musik  bergenre  hardcore  berumur  18-26  tahun.  umur  menjadi  sebuah  kunci  untuk menekankan  kampaye  ini  dikarenakan  anak  remaja  pada  kisaran  umur  tersebut  sudah menemukan  selera  akan  genre  musik  yang  mereka  sukai.  Berdasarkan  riset  yang  dilakukan layanan musik streaming asal Prancis, Deezer, kondisi mentoknya selera musik di usia 30 tahun ini disebut sebagai musical paralysis.
Penggabungan  kampanye  mengurangi  tindak  pembajakan  musik  dengan  video  klip animasi ini menempatkan konsumen untuk mendapatkan informasi tentang pembajakan musik di  Indonesia  dimana  situasi  tersebut  dapat  merugikan  musisi  maupun  beberapa  pihak didalamnya. Informasi ini kedepannya dapat digunakan oleh konsumen untuk lebih berhati-hati dalam mengkonsumsi musik maupun tidak membajak produk musik fisik maupun digital untuk keinginannya  sendiri.  Hal  lain  yang  didapatkan  oleh  konsumen  adalah  informasi  tentang seberapa penting peranan dirinya untuk menanggulangi tindak pembajakan musik yang dapat dimulai dari dirinya sendiri, kemudian sikap dirinya untuk lebih menghargai karya musik orang lain  yang  kemudian  terciptalah  lingkungan  harmonis  dimana  tindak  pembajakan  musik  di Indonesia sedikit demi sedikit dapat menurun.
Strategi  turn  around  yang  didapatkan  dari  hasil  analisis  SWOT  kemudian  dikombinasi dengan  pendekatan  persuasif  untuk  menekankan  kepada  audiens  bahwa  pembajakan  musik digital adalah kegiatan yang tidak baik dan merugikan. Emotions appeals dirasa cocok digunakan pada  perancangan  ini  dikarenakan  dalam  periklanan  modern  emotion  appeals  dinilai  lebih efektif. Salah satu emosi yang sangat kuat untuk mempengaruhi audiens adalah rasa takut (Stiff &  Mongeau  2016)  pesan  persuasif  yang  membangkitkan  rasa  takut  dengan  menggambarkan ancaman yang relevan secara pribadi dan signifikan, diikuti dengan deskripsi rekomendasi yang layak untuk mencegah ancaman.

## Konsep dan Plot
Proses pendalaman cerita dalam video klip ini dapat dibilang abstrak dikarenakan gaya cerita  video  klip  sendiri  yang  terpusat  pada  penyampaian  ekspresi,  tak  luput  pesan-pesan pembajakan pun ikut terangkum di beberapa cut scene yang memerlukan fokus dan konsentrasi agar terbaca alur cerita didalamnya. Alunan musik lagu ‘Gluttony’ sendiri memiliki karakteristik gelap dan kasar seakan mengaumkan seluruh kemarahan seorang musisi atas tindakan manusia lain yang memiliki wewenang atau kekuatan. Seperti disebutkan pada lirik dalam intro lagu ini “ I was  dying inside your mind, corruption and all those  pieces  of shit manifested, Inside your stomach ” menjabarkan bahwa seakan para brand major besar saat ini menentukan arah pasar dan memanipulasi pasar tersebut. Label-label major dunia memiliki pengaruh maupun peranan dalam arus industri musik yang sama sekali tidak memperhatikan pasar-pasar kecil dan tindakan mereka  hanya  mengarah  pada  keuntungan  semata,  walaupun  dapat  dibilang  kualitas  karya mereka  lebih  baik  dibandingkan  dengan  kualitas  musik-musik  minor  saat  ini.  Siklus  tersebut membuat sebuah perputaran ekonomi sepihak yang hanya mengarah pada major label saja, dan seolah-olah  para  musisi  minor  hanya  dapat  menghasilkan  sedikit  keuntungan  dalam  dunia musik. Hal ini dapat juga terjadi dalam perputaran pemasukan pendapatan dari streaming musik digital di dalam internet, siklus yang terjadi menjadi sebuah piramida yang mengerucut keatas yang ditempati oleh para publisher maupun major label besar kemudian dibawahnya berisikan label  label  musik  minor  kecil  dan  terakhir  adalah  para  musisi  maupun  band-band  diseluruh penjuru dunia. Arus pembagian pendapatannya pun tersaring dari atas kebawah sehingga para musisi  dan  band  hanya  mendapatkan  sedikit  sekali  pemasukan.  Bagian  akhir  video  klip digunakan  sebagai  penegasan  kampanye  ini,  di  mana  isinya  adalah  informasi  pembajakan  di Indonesia saat ini disertai pesan bahwa pembajakan musik dapat diminimalisir mulai dari diri kita.
Alur cerita dalam video klip animasi Nightfall kali ini memuat 3 tahap alur yang diawali dari pengenalan kepada penonton akan karakter utama pada cerita, kemudian dilanjutkan pada cut scene tambahan berupa kaset pita yang tenggelam yang dapat dimaknai terdapat sebuah masalah  dalam  cerita,  dan  terakhir  satu  cut  penyelesaian  masalah  yang  bergaya  satir  yang berisikan  adegan  seseorang  merekam  pada  cassete  player  yang  ditutup  dengan  pesan kampanye  pembajakan  musik.  Penyampaian  pesan  pada  video  klip  ini  menggunakan  gaya ekspresif sesuai dengan gaya art clip yang abstrak dan butuh pemahaman jauh untuk menerima pesan didalamnya.
Sebagai  referensi,  penulis terinspirasi oleh  video klip  dari  kelompok  musik  Simple  Plan yang berjudul “Untitled” dan dirilis oleh Atlantic Records pada 27 Oktober 2007 melalui platform Youtube.  Lagu  tersebut  bercerita  tentang  kesakitan  atau  kesalahan  tokoh  utama  yang mengendarai mobil dalam keadaan mabuk karena alkohol kemudian tokoh utama mengalami kecelakaan yang menyebabkan orang-orang di sekitarnya sedih karena ditinggal pergi olehnya. Video klip ini selain berfungsi sebagai promosi Simple Plan juga menjadi kampanye safety riding dan berfokus pada isu kecelakaan lalu lintas yang pada saat itu kebanyakan disebabakan oleh pengendara  mobil  yang  berkendara  sembari  mengkonsumsi  alkohol.  Selain  sebagai  referensi
visual, vidio klip ini juga menjadi referensi media penyampaian pesan dengan konteks  sama- sama menyampaikan ajakan untuk menghindari tindakan negatif melalui video klip musik.

## Karakter
Video klip musik 2D ini menceritakan seorang gadis yang tenggelam kedalam dasar air, gadis itu hanyut mengikuti arus air yang deras kemudian ia terbawa sampai kedalam dasar air laut  dimana  dia  menemukan  setumpuk  kaset  pita  dan  rilisan  musik  fisik  tenggelam bersamannya. Gadis ini adalah perwujudan visual dari sebuah musisi minor yang tidak dapat melawan  gelombang  air  laut  itu  yang  dalam  video  klip  ini  diwujudkan  sebagai  pembajakan musik.
Gadis  bernama  Ceceil  ini  sebelumnya  pernah  digunakan  sebagai  karakter  pada  sampul album pertama Nightfall yang berjudul ‘Toward to Harbour’ dan dirilis pada tahun 2019 oleh Samstrong Records. Ceceil memiliki peranan penting dalam video klip ini atas perannya yang sudah menjadi wajah atau maskot Nightfall semenjak album pertamanya beredar di masyarakat, sehingga dalam pengaplikasiannya ia kembali turut serta mewarnai bentuk video klip animasi dalam  lagu  Gluttony.  Ceceil  adalah  sesosok  gadis  muda  sederhana  yang  berpenampilan  apa adanya. Sama halnya dengan perempuan pada umumnya yang memiliki jiwa penuh rasa kasih kepada  sesama  manusia,  tak  luput  juga  perempuan  adalah  sosok  yang  menggunakan kemampuan hatinya dibandingkan dengan logikanya dimana dalam konteks ini dapat diartikan sebagai karakter yang memiliki sisi sensitif. Wanita yang memiliki kesensitifan akan perasaannya itu disimbolkan dari sebuah band minor kecil yang mencoba membuat suatu karya musik dalam dunia undeground .
Gambar 1. Ceceil, karakter utama video klip animasi
Penempatan karakter Ceceil pada video klip ini terpecah pecah kedalam beberapa bagian penting  dalam  alur  cerita,  Digambarkan  karakter  Ceceil  terdesak  oleh  gelombang  arus  besar yang  menenggelamkan  dirinya  kedasar  laut  bersama  dengan  rilisan  musik  fisik. Cut Ceceil mendominasi alur cerita sehingga penokohan maupun karakteristik Nightfall lebih muncul.

## Proses Pembuatan Animasi
Setelah berbagai persiapan dilakukan, video klip musik untuk lagu ‘Gluttony’ kemudian dibuat  menggunakan metode animasi 2D Santoso (2013) yang tahap-tahap prosesnya adalah pembuatan storyboard yang didukung oleh pembuatan aset visual, karakter, background , dan properti pendukung lainnya. Mengingat konteks  animasi di sini digunakan sebagai video klip, proses-proses tersebut berpijak pada lagu yang sudah ada termasuk dalam aspek kelirikannya. Proses animatic digunakan untuk merancang gerakan yang akan muncul dalam karya animasi. Aset  visual  yang  sekiranya  digunakan  kemudian  disusun  dengan  proses layout yang  terbagi menjadi background , middleground dan foreground . Setelah perencanaan dikira matang, aset- aset visual dibuat secara serius dan berorientasi hasil melalui proses sketsa, outline dan coloring.
Sketsa  yang  dimaksud  termasuk  diantaranya  pembuatan  gambar-gambar  baik key  drawing maupun in between . Aset-aset visual yang sudah dibuat kemudian digerakkan melalui proses composing , editing , rendering dan mixing (Santoso 2013).
Gambar 2. Proses sketsa, key drawing dan in between, outline dan coloring

## Aplikasi
Video  klip  animasi  Nightfall  berjudul  “ Gluttony ”  diunggah  di  kanal  Youtube  “Nightfall Official” pada tanggal 12 Mei 2022 yang berdurasi dua menit lebih sembilan detik. Video klip animasi  lebih  panjang  dibandingkan  dengan  lagu  “ Gluttony ”  sendiri  dikarenakan  terdapat beberapa cut intro dan pesan kampanye anti pembajakan di outro . Proses pengunggahan video klip  animasi  dibantu  oleh  Nizar  Bagas  selaku  personil band Nightfall,  sedangkan  untuk press release media  dibantu  oleh  Aditya  Kristanto  Ageng  selaku  pemilik  label  rekaman  Samstrong Records.
Gambar 3. Video klip animasi “ Gluttony ” di kanal Youtube Nightfall
Promosi video klip  animasi  lagu band Nightfall  berjudul  “Gluttony”  awalnya  dikerjakan dengan  mengunggah  poster  beserta  teaser  pada  akun  sosial  media  pribadi  penulis.  Namun, setelah video klip dirilis kemudian pihak label terkait membantu penulis dengan mengunggah trailer pada akun sosial media Samstrong Records guna memperkuat promosi dan sebagai arsip label rekaman Samstrong Records.
Gambar 4. Trailer video klip animasi pada Instagram Reels
Selain  dilakukan  melalui  media  daring,  promosi  video  klip  ini  juga  dilakukan  melalui kegiatan  luring.  Kegiatan  yang  sudah  terlaksana  sebagai  promosi  video  klip  ini  adalah penayangan video pada kegiatan Record Store Day Solo, 22 April 2023 lalu. Melalui kegiatan ini, penulis  dapat  mengenalkan  video  klip  sekaligus  bercerita  mengenai  segala  hal  di  balik pembuatannya.
Gambar 5. Promosi penayangan video klip di Record Store Day Solo 2023
Gambar 6. Penayangan video klip “ Gluttony” di Record Store Day Solo 2023
Gambar 7. Mengenalkan video klip di Record Store Day Solo 2023

## Validasi Hasil
Penulis yang berlatar belakang desainer, ilustrator sekaligus animator berwacana untuk menggunakan kemampuan tersebut berkiprah dalam aksi melawan pembajakan musik. Latar belakang pendidikan desain komunikasi visual juga dapat menguatkan wacana yang diusung, dengan  perpesanan  melalui  media  visual  sebagai  fokus  utama.  Pesan  inti  yang  disampaikan adalah  bagaimana  masyarakat  sebagai  audien  sadar  bahwa  pembajakan  adalah  tindak  yang tidak baik dan tidak benar. Atas dasar pertimbangan-pertimbangan tersebut, maka karya ilmiah berjudul “ Perancangan Video Klip Animasi 2D Frame by Frame Band Emotive Hardcore Nightfall Sebagai Media Penyampaian Pesan Anti Pembajakan Musik Digital ” ini dibuat.

## Simpulan
Karya  video  klip  animasi frame  by  frame 2D  yang  dihasilkan  pada  perancangan  ini dipublikasikan  melalui platform Youtube.  Apresiasi  publik  dimanfaatkan  oleh  penulis  sebagai penilaian sekaligus validasi bagi karya ini melalui formulir yang disediakan oleh Google Form. Dari  keseluruhan  responden  yang  mengisi,  90%  diantaranya  adalah  penikmat  musik underground dan 80% sudah mendengar nama Nightfall sebelumnya. 75%-nya menikmati musik secara digital baik melalui platform langganan musik maupun platform video seperti Youtube. Sebagian  kecil  masih  mengunduh  lagu  secara  gratis  dari  internet.  Namun,  90%  responden sepakat bahwa tindak melawan pembajakan yang paling efektif seharusnya dimulai dari masing- masing individu.
Mayoritas responden cenderung lebih menyukai video klip musik yang dibuat bercerita dan  dibuat  menggunakan  kamera  dan  model yang  nyata.  Namun,  sebagian  besarnya  pernah menemui  dan  menikmati  video  klip  dengan  konstruksi  visual  animasi  2D  bahkan  dapat menyebutkan referensi yang pernah mereka temukan.
Gambar 8. Diagram respon keberhasilan penyampaian pesan
Setelah menonton video klip musik lagu “ Gluttony ” yang sudah dipublikasikan, beberapa responden memberikan kritik apresiasi. 98% menganggap ide dari pembuatan video klip dengan pesan anti pembajakan ini sangat menarik, namun 15% responden menganggap video klip ini cukup  sulit  dipahami  terutama  bagi  awam.  Secara  artistik,  90%  menyukai  karya  ini  dan menganggap musik dan visualisasinya cukup baik dan selaras.
Dari  hasil  respon  tersebut,  penulis  melakukan  evaluasi  karya.  Namun,  mengingat kerumitan karya animasi 2D dengan konstruksi visual seperti ini, penulis menjadikan evaluasi tersebut sebagai kesimpulan dan saran di bagian penutup.
Melalui kanal Youtube Nightfall didapatkan data dari insight sebagai berikut:
Gambar 9. Diagram respon keberhasilan penyampaian pesan
Gambar 10.

## Daftar Pustaka
Atmadjaja, A. H. (2018). Pengaruh Moral Equity, Relativism, dan Sikap Individu terhadap Perilaku Pembajakan Produk Digital di Surabaya. CALYPTRA , 7 (1), 1311-1327.
Barisan.co,  R.  (2021,  April  15).  Singkat  Cerita  Pembajakan  Musik  di  Indonesia. Barisan.co . https://barisan.co/singkat-cerita-pembajakan-musik-di-indonesia/
Borja, K., Dieringer, S., & Daw, J. (2015). The effect of music streaming services on music piracy among college students. Computers in Human Behavior , 45 , 69-76 .
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.088
Edmtunes.  (2021). World’s  Largest  Youtube -to-MP3  Converter,  y2mate,  Shut  Down  by  RIAA, https://www.edmtunes.com/2021/08/youtube-mp3-converter-y2mate-shut-down/
Karjaluoto,  E.  (2013). The  design  method:  A  philosophy  and  process  for  functional  visual communication . New Riders.
Lindungi  Karya  Musisi  Indonesia,  Sandiaga  akan  Luncurkan  Portamento — Tribunnews.com . (2022). https://www.tribunnews.com/nasional/2022/09/09/lindungi-karya-musisi- indonesia-sandiaga-akan-luncurkan-portamento
Piracy Is Back: Piracy Statistics for 2022 . (2022). Dataprot. https://dataprot.net/statistics/piracy- statistics/
Rachman, A. (2010). Peningkatan Kualitas Sdm Siswa Smkn 2 Sragen Melalui Workshop Animasi
2D. Abdi Seni , 2 (1). https://doi.org/10.33153/abdiseni.v2i1.59
Santoso, B. G. (2013). Nganimasi bersama Mas Be . Elex Media Kompuntindo.
Stiff, J. B., & Mongeau, P. A. (2016). Persuasive Communication. New York: The Guildford Press.
Suyanto,  B.,  &  Sutinah.  (2005). Metode  Penelitian  Sosial:  Berbagai  Alternatif  Pendekatan . Prenada Media.
Wallach, J. (2005). Underground Rock Music and Democratization in Indonesia. World Literature Today , 17.
Widyopramono. (1992). Tindak Pidana Hak Cipta: Analisis dan Penyelesaiannya . Sinar Grafika.