## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi

## Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode SCRUM
Monica Fitria 1 , Putri Mandarani 2 , Ganda Yoga Swara 3 , Dede Wira Trise Putra 4 , Eko Kurniawanto Putra 5 1 Institut Teknologi Padang, fitriamonica398@gmail.com , Padang, Indonesia
2 Institut Teknologi Padang, pmandarani@gmail.com , Padang, Indonesia 3 Institut Teknologi Padang, gandayogaswara@gmail.com , Padang, Indonesia 4 Institut Teknologi Padang, dedewpt339@yahoo.com , Padang, Indonesia 5 Institut Teknologi Padang, eko_kp@itp.ac.id , Padang, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Apr 2, 2024 : May 5, 2024 : Juni 1, 2024 Taman  kanak-kanak  (TK)  Aisyiah  10  Padang  merupakan pendidikan formal untuk anak berumur 6 tahun kebawah. TK ini  memberikan  pembelajaran  pengenalan  huruf  dan  angka, namun  pada  saat  ini  media  pembelajaran  yang  sering digunakan di TK masih menggunakan papan tulis dan media cetak  hal  ini  menyebabkan  anak  kurang  efektif  dalam mengikuti  pembelajaran  karena  kurangnya  kreatif  dan interaktif  anak  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  TK Aisyiyah  memerlukan  sebuah  media  pembelajaran  untuk mendukung  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran dibangun  berbasis augmented  reality menggunakan  metode SCRUM  untuk  mengatasi  tantangan  dalam  pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak. Dengan menyediakan  Fitur  berupa  video,  menggambar,  dan  belajara dengan  pengenalan  suara  dalam  dua  bahasa  untuk kemampuan bilingual anak.  Berdasarkan  hasil  pengujian kusioner  yang  dilakukan  kepada  2  orang  guru  dan  5  siswa TK  Aisyiyah  diproleh  nilai  persentase  kelayakan  aplikasi 89%  dari  guru  dan  84%  dari  siswa,  dengan  kategori  sangat layak.  Aplikasi  ini  memberikan  manfaat  84  %    membantu siswa dalam  proses pembelajaran, sehingga anak-anak dapat lebih mudah dalam pengenalan huruf dan angka.
Kata Kunci :
Augmented Reality; Unity; Media Pembelajaran; SCRUM.

## Abstract
Kindergarten (TK) Aisyiah 10 Padang is formal education for children aged 6 years and under. This kindergarten provides learning to recognize letters and numbers, but currently the learning media  that  is  often  used  in  kindergarten  still  uses  blackboards  and  print  media.  This  causes children  to  be  less  effective  in  participating in  learning  due  to  children's lack  of  creativity  and interaction in learning. Therefore, Aisyiyah Kindergarten needs a learning media to support the learning process. Learning media is built based on augmented reality using the SCRUM method to  overcome  challenges  in learning  to  recognize  letters and  numbers  in  children.  By  providing features in the form of videos, drawing and learning with voice recognition in two languages for children's  bilingual  abilities.  Based  on  the  results  of  questionnaire  testing  carried  out  on  2 teachers  and  5  students  at  Aisyiyah  Kindergarten,  the  application  feasibility  percentage  score

## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
was  89%  for  teachers  and  84%  for  students,  with  a  very  feasible  category.  This  application provides  84%  benefits  in  helping  students  in  the  learning  process,  so  that  children  can  more easily recognize letters and numbers.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  taman  kanak-kanak  (TK) merupakan salah satu usaha pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai usia 6  tahun  (Arya  Dhita  and  Wahyuni  Arifin 2022). Dilakukan dengan pemberian
rangsangan  pendidikan  untuk  membantu perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak memiliki bekal dan kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Salah satu kemampuan  dasar  yang  harus  dimiliki  dan dipelajari  oleh  anak  TK  adalah  kemampuan mengenal huruf dan angka. Huruf dan angka merupakan  dasar  untuk  anak  dalam  belajar membaca  dan  berhitung  (Firmansyahputra and Cherid 2020).
TK Aisyiyah 10 Padang merupakan salah satu  pendidikan  untuk  anak  usia  dini  yang berada  di  Jl  Joni  Anwar,  Tabiang  Banda Gadang,  Kec.  Nanggalo,  Kota  Padang  yang memberikan
pembelajaran tentang pemahaman  huruf  dan  angka  kepada  anak. Namun  para  guru  disekolah  ini  masih menggunakan  media  cetak  dan  papan  tulis yang  membuat  anak  kurang  aktif  dalam pembelajaran karena pada saat ini anak-anak cendrung  lebih  suka  bermain  dari  pada memperhatikan  pelajaran.  Anak  lebih  suka belajar sambil bermain menggunakan smartphone ,  karena  dalam  penggunaan media  pembelajaran  dengan smartphone dapat membantu anak lebih kreatif, dikarenakan  memiliki  nilai  edukasi  dan interaktif (Al Faritsi and Anardani 2022).
Penggunaan smartphone ini akan menjadi media  baru  yang  akan  digunakan  oleh  guru untuk  membuat  anak  lebih  tertarik  dan antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran (Syamsul  Bakhri  2022).  Dengan  demikian pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran berbasis  a ugmented  reality menjadi  pilihan yang tepat untuk menarik minat belajar anak- anak  dalam  mengenal  huruf  dan  angka (Maelani et al. 2021).
Smarthphone  merupakan  sebuah  device yang memungkinkan untuk melakukan
komunikasi dan memiliki kemampuan seperti komputer. Sebuah karakteristik dari smartphone yaitu memiliki software aplikasi. Software aplikasi yang ada apada smartphone ditujukan  untuk  meningkatkan  productivitas dan  mendukung  kegiatan  sehari-hari  (Aulia, Dasril, and Abduh 2022).
Augmented  Reality (AR)  merupakan tekonologi  yang  menggabungkan  objek virtual  2D  atau  3D  untuk  memasuki lingkungan  nyata.  Umumnya  aplikasi  yang menggabungkan  teknologi  AR  bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna  dengan  jelas  dan  interaktif. Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis AR  memiliki  keunggulan  lebih  menarik untuk  dipelajari,  dan  dapat  menjadi  solusi yang  tepat  untuk  menambah  pemahaman dalam  pembelajaran  (Aulia,  Dasril,  and Abduh 2022).
Pada  umumnya  pengembangan  aplikasi dimulai  dengan  mengumpulkan  kebutuhan- kebutuhhan  yang  diperlukan  dalam  aplikasi tersebut,  namun  pengumpulan  kebutuhan memerlukan  proses  yang  panjang.  Selain  itu juga  kebutuhan  dari  pemilik  produk  dapat berubah sewaktu-waktu saat proses pengembangan  aplikasi.  Dengan  kondisi tersebut dibutuhkan metode
yang pengembangan aplikasi yang tanggap terhadap perubahan. Metode agile merupakan salah  satu  metode  yang  sering  digunakan dalam  proses  pegembangan  aplikasi    yang tanggap  terhadap  perubahan  dari  pemilik produk,  seperti  Program  eXtreme  (XP), Scrum,  Lean  Startup,  dan  Holacrary.  Dari beberapa  model  tersebut,  scrum  dinilai  lebih cocok  dalam  pengembangan  aplikasi  ini (Larasati, Yusril, and Zukri 2021).
Scrum adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak yang bersifat iteratif  dan  inkremental.  Scrum  dapat  dapat membantu  memberikan  nilai  dalam  waktu singkat dan sering yang disebut sprint. Scrum dinilai dapat menghasilkan kualitas perangkat  lunak  yang  baik  sesuai  dengan keinginan  pengguna  dan  tanggap  terhadap
perubahan  kebutuhan  pengguna  (Prabowo and Wiguna 2021).
Dengan  permasalahan  tersebut  membuat penulis  membuat  sebuah  aplikasi  media pembelajaran  berbasis  augmented  reality dengan tujuan membantu guru dalam  proses pembelajaran  di  TK  Aisyiyah  10  Padang sehingga anak dapat terbantu dalam belajar.

## 2. Metode Penelitian

## 2.1.  Metode Pengumpulan Data
A. Observasi Pada tahapan ini melakukan pengamatan langsung yang dilakukan di TK Aisyiyah 10 Padang sehingga didapatkan informasi mengenai kebutuahn yang diperlukan dalam pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran untuk mendukung pembelajaran.
B. Wawancara Pada  tahap  ini  melakukan  wawancara dengan  guru  TK  Aisyiah  10  Padang terkait  proses  pembelajaran  yang  yang diterapkan  dan  diskusi  mengenai  media pembelajaran  yang  dapat  mendukung anak belajar lebih interaktif.
C. Studi Pustaka Sebagai bahan referensi yang digunakan dalam  penelitian  ini,  menggunakan bahan-bahan yang digunakan didapatkan dari  e-book,  buku,  dan  artikel-artikel ilmiah  dalam  jurnal  sebagai  referensi utama  yang  digunakan.  Dengan  adanya referensi  tersebut  dapat  digunakan dalam membuat gamabaran atau rancangan dalam pembuatan aplikasi.

## 2.2  Metode Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan aplikasi digunakan  untuk  menghasilkan  sebuah produk  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan keinginan pengguna. Salah
satu pengembangan aplikasi yang digunakan oleh penulis yaitu metode Scrum. Metode Scrum adalah  sebuah  metode  kerangka  kerja  yang dapat  mengatasi  permasalahan  komplek yang  selalu  berubah,  juga  dinilai  dapat memberikan  kualitas  yang  baik  sesuai
dengan keinginanan pengguna secara kreatif dan produktif (Dewi and Irham 2021).

## Gambar 1. Diagram SCRUM
Metode  Scrum  cocok  diterapkan  pada pembuatan  aplikasi  karena  mengandalkan ukuran tim yang kecul dan tanggap terhadap perubahan. Scrum dapat membantu memberikan  nilai  dalam  waktu  singkat  dan sering  yang  disebut  dengan sprint (Agus Safiudin, Yusnia Budiarti, and Mia Rosmiati 2023).  Metode Scrum terdiri  dari  beberapa tahapan, yaitu:

## A.  Product Backlog
Melakukan  pengumpulan  daftar  kebutuhan atau  fitur-fitur  yang  akan  digunakan  dalam pembuatan  aplikasi  kemudian  diurutkan sesuai  dengan  tingkat  prioritasnya.    kepala sekolah  sebagai  product  owner,  dengan melakukan  wawancara  kepada  product owner  mengenai  proses  pembelajaran  dan kebutuhan-kebutuhan  yang  akan  diperlukan pada  aplikasi  yang  cocok  untuk  digunakan oleh  anak  TK.  Kemudian  kebutuhan- kebutuhan tersebut dipecah menjadi beberapa sprint backlog .

## B.  Sprint Backlog
Pada  fase  ini, product  backlog yang  sudah diuraikan  akan  dipisah  menjadi backlog yang  lebih  spesifik  Dalam  pengembangan aplikasi.  kemudian  akan  ditentukan  beban dari  setiap  sprint.  untuk  menyelesaikan tugas-tugas dari kebutuhan-kebutuhan backlog yang  didapat  dari product  owner dan rencana kerja yang akan dilakukan.
SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Vol. 10, No. 1, Juni 2024, pp. 45-55 ISSSN: 2527-9114, DOI: 10.33372/stn.v9i2.1000
Gambar 2. Flowchart Alur Kerja Aplikasi

## C. Daily Scrum
Pada  tahap  ini  dilakukan  setiap  hari  selama sprint  berlangsung  untuk  merencanakan  apa saja  yang  akan  dikerjakan  selama  24  jam kedepan.  Hasil  yang  diperoleh  akan  dicatat pada sprint backlog .
D.  Sprint Review Pada  proses  ini  penulis  melakukan  diskusi mengenai  mengenai  kebutuhan-kebutuhan aplikasi dengan product owner dan dilakukan penyesuain aplikasi terhadap product backlog . Sprint  review ini  dilakukan  diakhir scrum .
E.  Sprint Retrospective Pada  tahapan  ini  dilakukan  setelah sprint review untuk  membahas  apa  saja  yang  akan dilakukan  pada sprint selanjutnya.  Untuk mengetahui  kekurangan  yang  terdapat  pada aplikasi.

## 2.3 Pengujian Aplikasi
Perhitungan  pengujian  aplikasi  dilakukan menggunakan skala likert:
x 100% (1) Tabel 1. Skala Likert Keterangan Bobot Sangat Setuju 5 Setuju 4 Kurang Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Tabel 2. Kategori Kelayakan Keterangan Bobot Sangat Layak 81-100% Layak 61-80% Kurang Layak 41-60% Tidak Layak 21-40% Sangat Tidak Layak <21%

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Implementasi Aplikasi
1.    Product Backlog
Pada  tahap  pembuatan  product  backlog ini  penentuan  backlog  dibuat  berdasarkan prioritas  dari  product  owner.  Dimana terdapat lima item product backlog yang siap untuk  diimplementasikan.  Daftar item dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 3. Product Backlog Item (PBI) PBI Number Descripsion PBI-01 Aplikasi  fokus  untuk  membahas pengenalan  huruf  dan  angka.  Dengan membuat  menu  belajar  huruf  dan angka.
PBI-02 Guru  meminta  adanya  pengenalan huruf  dan  angka  dengan  mengenal sekitar,  misalnya  huruf  A  dengan ejaan apel. PBI-03 Pembuatan  menu  untuk  menggambar bentuk  huruf  dan  angka  dengan memberikan  kebebasan  kepada  anak untuk  menggambar  sesuai  darimana yang mereka inginkan dengan memberikan  contoh  huruf  atau  angka untuk ditiru oleh anak. PBI-04 Adanya penambahan teori pembelajaran yaitu dengan penambahan video pembelajaran yaitu pemberian  lagu  anak-anak  sebagai hiburan  bagi  anak  dan  bisa  sarana dalam menghapalkan lagu lagu anak. PBI-05 Membuat  marker  dengan  warna  yang bervariasi dan menambahkan pengengenalan  huruf  atau  angka dalam Bahasa inggris inggirs sehingga dapat menambah kemampuan bingilual anak. 2.   Sprint
Pada tahap ini sprint ditentukan
berdasarkan  tabel product  backlog .  Tahap sprint  ini  dilakukan  untuk  merencanakan pekerjaan yang akan dilakukan selama sprint.
Sprint  yang  dilakukan  berjumlah  2 sprint dengan  pertimbangan fitur backlog , task, dan  estimasi  waktu  (hari)  sesuai  dengan aturan scrum.
Tabel 4. Sprint 1 Task PBI Task Estimasi (Hari) Membuat rancangan user interface Membuat  rancangan menggunakan figma 14 Pembuatan object 3D Membuat  objct  3D menggunakan blender 5 Membuat Marker membuat marker sebagai  image  target menggunakan canva 3 Instalisasi Unity Instalisasi Unity hub 2 Instalisasi Vuforia engine Instalisasi Vuforia SDK 0,5
Sprint 1  dilakukan  selama  24,5  hari  dimana waktu ini masuk ke tahap 1 kali sprint dalam Scrum.
Tabel 5. Sprint 2 Task PBI Task Estimasi (Hari) Membuat halaman  menu utama Membuat halaman  utama pada unity 1 Membuat  fitur AR Camera Membuat  Fitur AR Camera dan import object 3D ke unity dan menambahkan vuforia  sdk  ke unity 6 Membuat Menu Belajar Membuat  fitur belajar pada unity
1 Membuat Fitur Belajar Membuat  menu belajar  Angka pada unity 2 Membuat  menu belajar Huruf pada unity 2 Membuat  menu belajar  Angka satu persatu pada unity 4 Membuat  menu belajar Huruf satu persatu pada unity 4 Membuat  menu bernyanyi  pada unity 3 Membuat  menu menggambar pada unity 5 Build Apk Build .apk untuk digunakan di operation sistem android . 1
Sprint 2  dilakukan  selama  29  hari  dimana waktu ini masuk ke tahap 1 kali sprint dalam Scrum.
3.    Daily Scrum
Awal  pengerjaan backlog dimulai  26
Desember  2023.  Berikut  hasil  dari daily scrum dari Sprint 1 sampai Sprint 2. Dengan
task product  backlog memiliki  warna  warna sesuai Task nya masing-masing pada Done .
Gambar 3. Laporan Sprint 1
Pada  gambar  3  dapat  dilihat  bahwa task berjalan sesuai deadline pada masing-masing kotak  dan  dapat  disimpulkan  bahwa backlog pada sprint 1 dapat diselesaikan dengan baik tanpa ada kendala.
Gambar 4. Laporan Sprint 2
Berdasarkan  gambar  4 Sprint dimulai  pada tanggal  22  januari  tepat  setelah sprint 1 selesai  dan  berakhir  pada  16  Februari.
Kegiatan  pada sprint 2  ini  berjalan  sesuai dengan  rencana  dan  aplikasi  sudah  dapat dijalankan dengan sempurna.

## 4.   Spint Review
Dalam sprint  review ini product  owner ikut berperan dalam mengetahui perkembangan  dari  perangkat  lunak  yang sedang  dikembangkan.  Berikut  hasil  dari
sprint review yang telah dikerjakan.

## Gambar 5. Tampilan awal aplikasi
Gambar  5  merupakan  tampilan  awal  ketika aplikasi  dibuka,  tanpilan  yang  sudah  ada secara otomatis dari puhak unity engines .
Gambar 6. Tampilan Menu Utama aplikasi
Tampilan  halaman  utama  aplikasi  yang memiliki  beberapa  pilihan  menu  yaitu  Ar camera, belajar, petunjuk, tentang, dan keluar aplikasi.

## Gambar 7. Tampilan Menu AR Camera
Pada gambar 7 merupakan tampilan halaman ar  kamera,  ketika  kamera  dijalankan  maka akan  mendeteksi  marker  dan  menampilkan object 3D dan button pilihan bahasa.

## Gambar 8. Tampilan Menu Belajar
Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa  pilihan belajar  yaitu  pilihan  menu  belajar  angka, huruf, angka satu persatu, huruf satu persatu, bernyanyi, dan menggambar.
Gambar 9. Belajar Secara Keseluruhan
Pada  halaman  ini  dapat  belajar  huruf  dan angka secara keseluruhan, belajar angka 1-10 dan huruf A-Z.

## Gambar 10. Belajar Satu Persatu
Pada  halaman  ini  dapat  belajar  angka  satu persatu  dari  1-10  dan  belajar  huruf  satu persatu dari A-Z.
Gambar 11. Tampilan Video
Pada halaman ini menampilkan pilihan video bernyanyi.  Video  dapat  dipilih  discroll  dari atas kebawah dan siap untuk diputar.
Gambar 12. Tampilan Menggambar
Pada halaman ini pengguna bisa menulis dan meniru  bentuk  huruf  dan  angka  yang ditampilkan.

## 5.     Sprint Retrospective
Fase selanjutnya yaitu Sprint
Retrospective.  Pada  fase  ini  dilakukan evaluasi  kinerja  selama  masa  pengerjaan sprint  sehingga  kedepannya  dapat  bekerja lebih baik lagi.

## 3.2.  Hasil Pengujian Aplikasi

## A. Pengujian Cahaya
Tabel 6. Pengujian Cahaya Aplikasi Cahaya Intensist as cahaya Hasil yang didapat Hasil Pengujia n Luar ruangan siang hari Matahari (550- 800) lux Model 3D terbaca dan menam pilkan informa si Berhasil Luar ruangan malam hari Lampu (50-100) lux Model 3D terbaca dan menam pilkan informsi Berhasil Dalam ruangan Terang (100- 300)lux Model 3D terbaca dan menam pilkan informa si Berhasil Dalam ruangan cahaya lampu Redup (25- 60)lux Model 3D terbaca dan menam pilkan informa si Berhasil Dalam ruangan Gelap (0- 10) lux Model 3D tidak tampil dan informa si  tidak terbaca Tidak Berhasil
Berdasarkan tabel 6, marker dapat terdeteksi dengan  intensitas  cahaya  10  lux  keastas  dan marker tidak terdeteksi pada cahaya dibawah 10 lux.
B. Pengujian Jarak
Tabel 7. Pengujian Jarak Aplikasi Jarak Hasil yang didapatkan Hasil Pengujian 15 cm Object terbaca  dan menampilkan informasi Berhasil 20 cm Object terbaca  dan menampilkan informasi Berhasil 30 cm Object terbaca  dan menampilkan informasi Berhasil 50 cm Object tidak  tampil seluruhnya Berhasil 80 cm Object tidak  tampil seluruhnya Tidak Berhasil
Berdasarkan  tabel  7,  dapat  disimpulkan bahwa marker dapat terdeteksi pada jarak 15 -  50  cm  dan  marker  tidak  terdeteksi  pada jarak diatas 50 cm.

## C. Pengujian Kusioner
Aplikasi  media  pembelajran  berbasis  AR diujikan  kepada  guru  berjumlah  2  orang dengan  10  pertanyaan  kusioner  dan  kepada siswa berjumlah 5 orang dengan 5 pertanyaan kusioner.

## Tabel 8. Daftar Pertanyaan Guru
No. Pertanyaan
1. Apakah  aplikasi  media  pembelajaran pengenalan  huruf  dan  angka  mudah  untuk digunakan?
2. Apakah  materi  yang  ada  pada  aplikasi pengenalan huruf dan angka sudah sesuai?
3. Apakah contoh dari setiap huruf dan angka seperti cara penulisan dan cara pengucapan sudah sesuai?
4. Apakah aplikasi media pembelajaran dapat membantu proses belajar pengenalan huruf dan angka kepada anak?
5. Apakah aplikasi media pembelajaran dapat membantu  anak  terkait  cara  pengucapan huruf dan angka?
6. Apakah aplikasi media pembelajaran dapat menarik minat belajar bagi anak?
7. Apakah fitur pada  aplikasi  sudah  berjalan sesuai dengan fungsinya?
8. Apakah  objek  3D  huruf  dan  angka  tampil dengan jelas saat pemindaian camera AR?
9. Apakah  objek  3D  huruf  dan  angka  sudah menampilkan bentuk aslinya?
10. Apakah aplikasi media pembelajaran dapat membantu guru dalam memberikan
pemahaman huruf dan angka kepada anak?
Tabel 9. Daftar Pertanyaan Anak
No. Pertanyaan 1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
2. Apakah adek dapat bermain atau belajar sendiri menggunakan aplikasi ini?
3. Apakah  adek  merasa  lebih  tahu  huruf dan angka setelah menggunakan aplikasi ini?
4. Apakah  adek  lebih  suka  belajar  huruf atau  angka  menggunakan  buku  atau aplikasi ini?
5. Apakah adek suka dengan warna, suara, atau gambar yang ada di dalam aplikasi?
Tabel 10. Hasil Uji Kusioner Guru
No. Jumlah Responden Skala Linkert Total (Skor) Y (5X2) Persentase Kelayakan (Skor total/Y)X100% Kategori Kelayakan SS S KS TS STS 5 4  3  2  1
1. 0 2 0 0 0 0 8  0  0  0 8 10 80% 2. 0 2 0 0 0 0 8  0  0  0 8 10 80% 3. 2 0 0 0 0 10 0  0  0  0 10 10 100% 4. 2 0 0 0 0 10 0  0  0  0 10 10 100% 5. 1 1 0 0 0 5 4  0  0  0 9 10 90% 6. 0 2 0 0 0 0 8  0  0  0 8 10 80% 7. 1 1 0 0 0 5 4  0  0  0 9 10 90% 8. 1 1 0 0 0 5 4  0  0  0 9 10 90% 9. 2 0 0 0 0 10 0  0  0  0 10 10 100% 10. 0 2 0 0 0 0 8  0  0  0 8 10 80% Total 89 100 89% Sangat Layak
Tabel 11. Hasil Uji Kusioner Anak
No. Jumlah Responden Skala Linkert Total (Skor) Y (5X4) Persentase Kelayakan (Skor total/Y)X100% Kategori Kelayakan SS S KS TS STS 5 4 3  2  1
1. 0 4 0 0 0 0 16 0  0  0 16 20 80%
2. 0 4 0 0 0 0 16 0  0  0 16 20 80%
3. 4 0 0 0 0 20 0 0  0  0 20 20 100% 4. 0 4 0 0 0 0 16 0  0  0 16 20 80%
No. Jumlah Responden Skala Linkert Total (Skor) Y (5X4) Persentase Kelayakan (Skor total/Y)X100% Kategori Kelayakan SS S KS TS STS 5 4 3  2  1
5. 0 4 0 0 0 5 16 0  0  0 16 20 80% Total 84 100 84% Sangat Layak 4. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat
disimpulkan  bahwa  pembuatan  aplikasi media  pembelajaran  ini  telah  berhasil dilakukan dengan baik. Berdasarkan pengujian kusioner  yang dilakukan kepada 2 orang  guru  didapatkan  nilai  persentase kelayakan aplikasi sebanyak 89% dan kepada 5  anak  didapatkan  nilai  persentasi  kelayakn sebanyak 84 % dengan kategori sangat layak, sehingga  aplikasi  ini  menjadi  media  baru bagi  guru  untuk  membantu  anak  dalam proses  pembelajaran,  dan  anak-anak  dapat terbantu  dalam  pengenalan  huruf  dan  angka dengan lebih interaktif.

## 5. Referensi
Agus  Safiudin,  Yusnia  Budiarti,  and  Mia Rosmiati.  2023.  “Perancangan  Sistem Informasi Text To Speech Phone Call Pada B3NETWORKS  PTE  LTD  Menggunakan Scrum  Model.” SATIN  -  Sains  Dan Teknologi  Informasi 9(2):205–15.  doi: 10.33372/stn.v9i2.967.
Arya Dhita, Viar, and Rita Wahyuni Arifin. 2022. “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf Dan  Angka  Dengan  Teknologi  Augmented Reality  Berbasis  Mobile  Pada  TK  Islam Insan  Permata.” Bandung  Conference
Series: Mathematics 2(1):1–8. doi: 10.29313/bcsm.v2i1.1048.
Aulia,  Nur,  Dasril,  and  Hisma  Abduh.  2022. “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pengenalan
Huruf Lengkong Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Markeless.” Jurnal Teknik Informatika Unanda 1(2):47– 55.10.47970/siskom-kb.v4i2.195. Al  Faritsi,  Akmal,  and  Sri  Anardani.  2022. “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf  Dan  Angka  Pada  PAUD  Berbasis Android.” Seminar  Nasional  Teknologi Informasi Dan Komunikasi-2022 235–44.
Dewi,  Meta  Amalya,  and  Rafi  Irham.  2021. “Penerapan Agile Scrum Pada
Pengembangan  Bimbingan  Daring  Skripsi Mahasiswa.” Jurnal  SISKOM-KB  (Sistem Komputer Dan Kecerdasan Buatan) 4(2):40–45. doi:
Firmansyahputra,  Bayu,  and  Anis  Cherid.  2020. “Aplikasi  Multimedia  Pengenalan  Huruf Alfabet,  Buah  Dan  Hewan  Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality.” Jurnal Telekomunikasi  Dan  Komputer 9(3):173. doi: 10.22441/incomtech.v9i3.7173.
Larasati,  Inggrit,  Azizah  Nurfauziah  Yusril,  and Pajri Al Zukri. 2021. “Systematic Literature Review  Analisis  Metode  Agile  Dalam Pengembangan Aplikasi Mobile.” Sistemasi 10(2):369. doi: 10.32520/stmsi.v10i2.1237.
Maelani,  Yeyen,  Agung  Susilo,  Yuda  Irawan,
Aries  Suharso,  Singaperbangsa  Karawang,
Jl  Hs  Ronggo,  Waluyo  Telukjambe,  and Timur  Karawang. 2021. “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran  Dalam  Pengenalan  Buah- Buahan  (Kasus  Paud  Hidayatul  Burhan).” Jurnal  Sains  Komputer  &  Informatika  (J- SAKTI 5(2):911–24.
Prabowo,  Wahyu  Adi,  and  Citra  Wiguna.  2021.
“Sistem Informasi UMKM Bengkel Berbasis Web Menggunakan Metode
SCRUM.” Jurnal Media Informatika Budidarma 5(1):149. doi: 10.30865/mib.v5i1.2604.
Syamsul  Bakhri.  2022.  “Perancangan  Animasi Interaktif  Cerita  Rakyat  Asal  Usul  Nama Kota  Jambi  Berbasis  Android.” SATIN  - Sains Dan Teknologi Informasi 8(1):32–41. doi: 10.33372/stn.v8i1.821.