## STUDI GERAK ANIMASI CARTOONY SEBAGAI PERANCANGAN ANIMASI PENDEK BERTEMA TRADISI DAN BUDAYA TIONGHOA
Stevani 1) , Frans Santoso 2)
School of Design, Universitas Bina Nusantara Jl. K. H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia
1 stevaniwillyanto@gmail.com, 2 frans@binus.ac.id

## Abstrak
Setiap  animasi  di  dalam  dunia  industri  ingin  memunculkan  keunikan  dari  proyek  yang  dapat ditonjolkan melalui style animasi serta visual yang unik agar dapat bersaing dengan kompetitor lain. Terdapat berbagai macam style animasi cartoony , dan masing-masing memiliki keunikan yang berbeda-beda. Dalam perancangan laporan, akan dilakukannya riset gerak cartoony dengan tema  dari  konten  lokal  Indonesia  sebagai  inspirasi.  Di  Indonesia  sudah  mulai  banyak  film animasi  baru  yang  terkenal.  Namun,  belum  ada  film  animasi  dari  Indonesia  dengan menggunakan budaya dan tradisi dari etnis Tionghoa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mempelajari gerak cartoony sebagai perancangan di dalam film animasi pendek bertema tradisi dan budaya Tionghoa. Untuk mendapat hasil studi gerak dan visual sesuai dengan tujuan tersebut, metode penelitian yang akan digunakan untuk pencarian data dalam kajian ini adalah melalui  literatur  yang  bersangkutan,  observasi  dan  wawancara.  Hasil  atau output yang direncanakan berupa workbook visual yang akan digunakan untuk keperluan tugas akhir dalam merancang animasi pendek.
Keywords: studi gerak, cartoony, Tionghoa, workbook visual , animasi pendek

## Abstract
Every animation industry in the world  is  willing to  show their project  uniqueness that can be shown through their animation style along  with unique visual  so they will  be able to compete with others. There are a lot of cartoony animation styles, and each of them has its own unique features. In the process of making this proposal, there will be research about cartoony animation movement with the theme taken from Indonesian local content as an inspiration. In Indonesia, there is a lot of new animation film published that are famous. However, there had not been an animation film from Indonesia that features the culture and tradition from Tionghoa ethnicity. Therefore, the goal of this research is to study more about the cartoony animation movement in the process of making a short animation film with Tionghoa tradition and culture as the following theme. To get the result of movement studies and visuals that correspond with the goal, research methods to gather data that are applied includes study from relevant literature, observation, and interviews. The result or output is a visual  workbook that will  be used in  the making of short animated films as the final project.
Kata Kunci: Movement study, cartoony, Tionghoa, visual workbook, short animation

## PENDAHULUAN
Secara garis besar terdapat 2 jenis style gerak dalam animasi, yaitu gerak animasi realistic dan cartoony .  Ansara  (2015)  dalam  tesisnya  menyatakan  bahwa  “ Both  realistic  and  cartoon
animation  are  frequently  used  in  the  entertainment  industry  for  advertisements,  cartoons,  live action  movies,  animated  movies,  and  video  games ”. Style animasi  realistik  berfokus  dalam menciptakan gerakan seperti dunia nyata, berbeda dengan cartoony yang kontras dengan realistic, gerak seperti ini tidak dapat diwujudkan dalam dunia nyata. Oleh karena itu, style gerak animasi cartoony lebih umum digunakan dalam kartun anak-anak karena lebih menarik. Masing-masing proyek  dari  animasi cartoony memiliki  keunikan  yang  membuat  animasi  tersebut  berbeda  dari yang lain. Setiap animasi di dalam dunia industri ingin memunculkan keunikan dari proyek yang dikerjakan agar dapat bersaing dengan kompetitor yang lain. Keunikan tersebut dapat ditonjolkan melalui style animasi yang unik dan visual yang menarik. Oleh karena itu, penulis akan meneliti style animasi cartoony yang menggunakan stepped key agar lebih spesifik, konsisten, dan tidak terlalu meluas. Alasan penulis memilih stepped key , dapat dilihat dari artikel website Pluralsight yang membahas perbedaan step dan spline key. Menurut Pluralsight (2014), “ Often times, when converting  an  animation  from  stepped  to  spline,  animators  run  into  a  problem  where  the animation becomes like mush, and it doesn't have the same snappiness as before. That's because each transition is happening over a single frame, once you have the computer interpolate between those keyframes, it can really slow things down and the animation won't have the same feeling as before ”.  Dengan  menggunakan stepped  key ,  animasi  yang  dibuat  akan  lebih  cepat  dalam  segi produksi serta dapat membuat efek animasi lebih snappy . Referensi animasi step dengan visual yang sesuai sebagai referensi adalah animasi Spookiz, Umio, dan Hedgehog.
Untuk  tema  cerita,  penulis  akan  mengangkat  unsur-unsur  budaya  dan  tradisi  dari  etnis Tionghoa sebagai inspirasi cerita. Alasan penulis memilih tema ini dikarenakan belum pernah ada film animasi dari Indonesia yang merepresentasikan budaya dan tradisi dari etnis Tionghoa. Dari segi visual, penulis akan mengambil referensi dari kuil dan patung di kelenteng, serta referensi style visual 2D yang cocok untuk gerak cartoony yang menggunakan stepped key . Berdasarkan dari tema dan style tersebut, penulis ingin melakukan analisa style gerak cartoony bertema tradisi dan  budaya  Tionghoa.  Dengan  menggunakan  gerak  animasi  dengan style yang  telah  terkenal, diharapkan agar masyarakat Indonesia yang menonton menikmati konten budaya Indonesia yang diberikan.  Diharapkan  animasi  pendek  ini  dapat  menghibur,  menginspirasi,  dan  memajukan industri animasi Indonesia.

## Kajian Literatur
Animasi Animasi  awalnya  berasal  dari  bahasa  latin  “ anima ”  yang  berarti  jiwa,  atau  hidup,  sedangkan dalam  bahasa  inggris  berasal  dari  kata  “ to  animate ”  yang  berarti  menggerakkan  atau menghidupkan. Menurut Fernandes (2001), penulis Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, “ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion ”. Hwang, I., Tam, M., Lam, S. L., dan Lam, P. (2012) dalam jurnalnya menyatakan bahwa “ animation can be applied in the study of physiology, such as presenting modules covering the muscular, respiratory, urinary, cardiovascular and nervous systems. ” Selain mempermudah dalam menggambarkan suatu ide atau konsep, animasi juga dapat menjadi media penyampaian pesan dan tuntunan yang dikemas secara menarik untuk anak-anak.

## Teori Prinsip Dasar Animasi 3D
Berbeda dengan animasi 2D yang menggunakan gambar, animasi 3D menggunakan model 3D. Menurut  Catmull  (1972),  penulis  A  System  for  Computer  Generated  Movies,  “ 3D  animations were  script-based  with  few  spline-interpolated  keyframe  systems ”.  Kedatangan  sistem  animasi keyframe dapat diwujudkan pertama kali dengan perusahaan-perusahaan besar seperti Abel Image Research, Alias Research Inc., and Wavefront Technologies Inc. Namun dengan sistem teknologi yang  canggih,  animasi  yang  dihasilkan  kurang  memuaskan.  Menurut  Lasseter  (1987),  penulis Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, “ In the late 1920s and 1930s animation was developed from an innovation to a fine art form by the Walt Disney Studios. They set up drawing classes at the Chouinara Art Institute in Los Angeles spearheaded by Don Graham. Here  the  students/animators  learned  the  standardized  formula of  old  cartoons which
Stevani, Frans Santoso
lead  to  the  discovery  of  ways  of  drawing  moving  figures  and  humans ”.  Sehingga  Lasseter menyadari  bahwa  dalam  menggerakan  animasi  3D,  tetap  diperlukannya  pengaplikasian  teori dasar animasi yang telah digunakan dalam animasi 2D Disney di zaman itu.
Dalam teori dasar, animasi memiliki 12 prinsip animasi. Meski awalnya diperkenalkan oleh Disney  untuk  2D animation ,  12  prinsip  animasi  ini  masih  menjadi  menterjemahkan  dalam penganimasian animasi 3D. Dari 12 prinsip animasi, penulis hanya berfokus dan menganalisis 6 karena 6 prinsip ini  yang paling menonjol dan penting dari style gerak  yang  akan di analisa. 6 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Timing : Menurut Halas dan Whitaker (1981), penulis Timing for Animation, “ Timing is the gapping  of  actions  to  describe  the  weight  and  size  of  figures  and  the  personality  of characters ”. Timing menandakan  aksi  dalan  sebuah  animasi  dipikirkan  dan  direncanakan dengan baik. Timing yang benar akan menjadi unsur penting dalam membuat ide yang lebih jelas.  Jika  timing  terlalu  lambat,  animasi  akan  menjadi  membosankan.  Namun,  jika  terlalu cepat, tidak akan jelas apa yang ingin disampaikan.
2. Squash & Stretch : Squash & Stretch adalah  penambahan  gerakan dinamis pada objek  atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Menurut Thomas dan Johnston (1981), penulis Disney Animation-The Illusion of  Life,  “ The  squashed  position  represents  the  form  either  flattened  out  by  an  external pressure or constricted by its own power. The stretched position constantly shows the same form in a muchextended condition ”. Namun hal terpenting yang harus diketahui adalah “ no matter how squashed or stretched out a particular object gets, its volume remains constant ”.
3. Anticipation : Anticipation adalah  persiapan/awalan  gerak.  Menurut  Thomas  dan  Johnston (1981), penulis Disney Animation-The Illusion of Life, “ The ‘what is he going to do next?’ Question is critical ”, sehingga antisipasi mungkin tidak akan memberikan informasi mengapa karakter bergerak demikian,  tatapi penonton  mengetahui bahwa akan adanya gerakan yang akan terjadi. Antisipasi digunakan sebagai cara untuk mendapatkan perhatian penonton, dan mempersiapkan  mereka  untuk  gerak  berikutnya.  Contoh  penggunaan  antisipasi  adalah  saat seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar  berdiri.  Pada  gerakan  melompat,  seseorang  yang  tadinya  berdiri  harus  ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Menurut William (2009), penulis  The  Animators  Survival  Kit,  “ There  are  only  three  things  in  animation,  1  – Anticipation, 2 – Action, 3 – Reaction ”. Dengan mengapilkasikan ketiga ini, maka animator dapat  animasi  dengan  baik.  Setiap  gerakan  yang  akan  dilakukan  akan  direncanakan  dan dipikirkan dulu sebelum dilakukan, sehingga membutuhkan anticipation . Setelah dilakukan, maka adanya akibat dari aksi tersebut.
4. Arcs : Arc adalah  jalur  visual  dari  suatu  objek. Arc menjadi  alat  penting  dalam  membuat gerakan terlihat realistik dan indah. Ada 2 jenis arc yaitu linear dan circular . Umumnya arc yang  sering  digunakan  dalam  karakter  berbentuk circular /lengkung  (termasuk  lingkaran, elips,  atau  parabola)  karena  membuat  gerak  lebih  organik.  Hal  ini  juga  disebabkan  karena makhluk hidup memiliki sendi. Linear arc digunakan untuk gerak mekanik seperti gerak pada robot.
5. Staging : Staging merupakan  susunan  ide  secara  keseluruhan  dan  dengan  jelas.  Menurut Thomas  dan  Johnston  (1981),  penulis  Disney  Animation-The  Illusion  of  Life,  “ For  better understanding,  action  is  staged.  For  easy  recognition,  personality  is  staged.  To  affect  the mood  of  the  audience,  expressions  and  moods  are  staged ”.  Di  dalam  animasi,  aksi  harus dilakukan satu per satu, jika terlalu banyak aksi yang terjadi, maka penonton akan bingung dan tidak tahu bagian mana yang harus difokuskan.
6. Exaggeration : Exaggeration diperlukan dalam animasi untuk menekankan dan memperjelas sebuah  aksi  yang  terjadi.  Contohnya,  untuk  membuat  adegan  sebuah  karakter  kaget  atau terkejut, exaggeration yang  digunakan  adalah  dengan  menonjolkan  bola  mata  karakter tersebut keluar dari kantong matanya, dimana hal ini dalam dunia nyata adalah sesuatu yang mustahil  terjadi.  Dalam  membuat  sebuah  ide  atau  cerita  dalam  sebuah  adegan,  agar  cerita
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 259-274
tersebut terlihat lebih menarik, diperlukan exaggeration . Kepribadian sebuah karakter dapat ditunjukkan dengan lebih jelas dengan animasi yang exaggerating .

## Style Gerak Animasi Cartoony
Ansara  (2015) dalam  thesisnya  menyatakan  bahwa  “ Both  realistic  and  cartoon  animation  are frequently  used  in  the  entertainment  industry  for  advertisements,  cartoons,  live  action  movies, animated movies, and video games ”. Style animasi realistic berfokus dalam menciptakan gerakan seperti  dunia  nyata,  berbeda  dengan cartoony yang  kontras  dengan realistic sehingga  karakter dapat squish , squash , stretch yang dimana gerak seperti ini tidak dapat diwujudkan dalam dunia nyata.
Gambar 1 Stretch dalam tubuh dan tangan karakter Oswald
Seperti yang bisa kita lihat dari gambar 1, tubuh pada karakter kartun tidak dibatasi dengan hukum dasar fisika, tetapi bedasarkan keputusan artistik animator. Exaggerated movements akan memunculkan emphasis terhadap aksi di dalam animasi untuk menyampaikan emosi atau untuk menghasilkan efek komedi/dramatis.
Dalam style gerak cartoony , pose  master  stories sehingga  akan  sangat  penting  bagi animator  untuk  menentukan pose yang  baik.  Pose  secara  garis  besar  merupakan  representasi visual  dari  sebuah  idea  dalam  bentuk.  Selain  itu,  pose  juga  memperkuat  staging  /  komposisi sebuah adegan. Dalam membuat pose karakter cartoony 3D, tetap diperlukannya gambaran dan referensi animasi cartoony 2D sehingga pose dalam karakter 3D dapat di kembangkan kembali ke gaya yang lebih dinamis. Dalam pose tetap ada penggunaan prinsip animasi.

## Perbedaan Stepped dan Spline key
Di artikel online mengenai Stepped Vs. Spline Curves When Blocking an Animation, oleh Pluralsight  (2014),  dijelaskan  perbedaan step dan spline di  animasi,  serta  manfaatnya.  Pada workflow  animasi  pada  umumnya,  animator blocking menggunakan stepped  key ,  kemudian  di spline jika telah selesai. Kedua spline dan step mengacu bagaimana sisipan di antara kedua key di animasi. Stepped berarti tidak ada animasi yang dibuat di antara dua key pose , sedangkan dengan spline komputer  akan  secara  otomatis  membuat inbetween diantara  dua key  pose. Manfaat menggunakan step ketika blocking ,  maka animator dapat  lebih  fokus  dalam  membuat key di animasi karena software tidak secara otomatis memasukkan animasi di antara keyframe . Manfaat dengan  animasi  menggunakan spline, animasi  dapat  dilakukan  dengan straight  ahead dan organik, serta animator sudah mengetahui bagaimana timing animasi dalam shot .  Namun, jika menggunakan  teknik  animasi straight  ahead, animator  sulit  menentukan  pose  yang  baik.  Oleh karena itu, lebih ideal dan cocok untuk animator yang baru belajar menggunakan teknik pose to pose dengan membuat key dengan step curves saat blocking , kemudian spline saat selesai. Namun, terkadang  saat stepped  key diubah  menjadi spline , timing semakin  pelan  dan  berubah,  yang membuat  energinya  berkurang,  terutama  untuk  gerakkan  cepat  (Pluralsight,  2014).  Sehingga untuk  menghemat  waktu  produksi  serta  mempertahankan feel dari  animasi,  beberapa  proyek animasi tetap menggunakan stepped key.
Stevani, Frans Santoso

## Tradisi dan budaya Tionghoa
Suku  Tionghoa  adalah salah satu etnis di  Indonesia yang asal  usul leluhur  mereka berasal dari Tiongkok (China). Dalam bahasa Mandarin mereka disebut Tangren dikarenakan sesuai dengan kenyataan bahwa orang  Tionghoa mayoritas  berasal dari  Tiongkok  selatan  yang menyebut diri mereka sebagai orang Tang, sementara orang Tiongkok utara menyebut diri mereka sebagai orang Han.  Leluhur  orang  Tionghoa  berimigrasi  secara  bergelombang  sejak  ribuan  tahun  yang  lalu melalui  kegiatan  perniagaan.  Setelah  negara  Indonesia  merdeka,  orang  Tionghoa  yang berkewarganegaraan  Indonesia  digolongkan  sebagai  salah  satu  suku  dalam  lingkup  nasional Indonesia,  sesuai  Pasal  2  UU  Nomor  12  Tahun  2006  tentang  Kewarganegaraan  Republik Indonesia.  Suku  Tionghoa  di  Indonesia  yang  menganut  kepercayaan  tradisional  Tionghoa  dan masih menjalankan tradisi, umumnya pergi beribadah ke kelenteng. Istilah Kelenteng diambil dari bunyi  suara  lonceng  yang  dibunyikan  pada  saat  menyelenggarakan  upacara.  Pada  mulanya, kelenteng  adalah  tempat  penghormatan  pada  leluhur  atau  dewa,  masing-masing  marga.  Para dewa-dewi  yang  dihormati  tentunya  berasal  dari  suatu  marga  tertentu  yang  pada  awalnya dihormati oleh marga mereka. Seiring perkembangan zaman, penghormatan kepada dewa-dewi yang kemudian dibuatkan ruangan khusus yang dikenal sebagai kelenteng yang dapat dihormati oleh berbagai macam marga, suku. Kelenteng selain sebagai tempat penghormatan para leluhur, para dewa-dewi, dan tempat mempelajari berbagai ajaran, juga digunakan sebagai tempat yang damai untuk semua golongan tidak memandang dari suku dan agama apapun. Di kelenteng, suku Tionghoa  sembahyang  kepada  dewa  dengan  hio.  Pada  umumnya  umat  Tionghoa  membawa kertas,  bunga  dan  makanan  persembahan  ke  kelenteng  sebagai  ucapan  terima  kasih  terhadap dewa/dewi. Segala bentuk persembahan ditaruh di meja altar persembahan dewa. Salah satu dewa kepercayaan  Tionghoa  yang  akan  digunakan  penulis  sebagai  referensi  adalah  dewa  Guan  Yu. Guan  Yu  bedasarkan  nama  sejarahnya,  dikenal  juga  sebagai  Kwan  Gong/Guandi/Wudi. Walaupun Guan Yu merupakan dewa perang, ia terkenal karena merupakan penjaga kedamaian dan  harmoni,  bukan  perang.  “ He  is  more  often  worshipped  as  man of  peace  and  guarantor  of harmony  than  a  simple  God of  War.  He  only  became  a  soldier  to  try  and  prevent  the  country falling into chaos and to restore the land to peace” (Strippedpixel, 2013).

## Existing Study Studi style gerak animasi Spookiz
Spookiz merupakan serial animasi 3D berasal dari Korea dengan genre komedi yang tayang di Disney.  Spookiz  merupakan  animasi  dengan style gerak cartoony yang  cukup  terkenal keunikannya di industri animasi. Dengan menggunakan style gerak cartoony, maka animasi yang dibuat  penulis  akan  cocok  untuk  target  audience  penulis,  yaitu  anak-anak. Pose menjadi  unsur penting  dalam  karakter.  Namun,  keunikan  dalam style animasi  Spookiz,  tetap  digunakannya stepped key sebagai hasil akhir dari animasi, karena terkadang saat stepped key diubah menjadi spline , timing semakin pelan dan berubah, yang membuat energinya berkurang, terutama untuk gerakkan  cepat.  Oleh  karena  itu,  dalam  proyek  Spookiz,  digunakannya stepped  key agar  tetap snappy dan  gerakan  terlihat  lebih  cepat.  Selain  itu,  hal  ini  juga  mempercepat  proses  produksi. Namun dalam Spookiz tidak secara keseluruhan menggunakan step key di setiap gerakan. Pada umumnya,  animasi  dengan step key ,  jika  gerakan  kecil,  animasi  akan  terlihat  kaku  atau  patah- patah.  Oleh  karena  itu,  animasi  Spookiz  menggunakan spline  key di  beberapa  gerakan  kecil, contohnya  seperti  ekspresi,  agar  animasi  tidak  terlalu  kaku.  Inilah  yang  menjadi  keunikan penggunaan stepped key di animasi Spookiz. Namun, berbeda dari animasi yang penulis rancang, Spookiz tidak menggunakan render 2D sehingga animasi yang dibuat penulis akan berbeda.

## Studi style gerak animasi Umio
Umio merupakan animasi pendek dengan tema “Love” dari mahasiswa Gobelins karya Marine Varguy tahun 2017. Aplikasi 3D yang digunakan dalam animasi ini adalah Maya. Animasi ini menggunakan stepped key yang didukung dengan render toon dan latar belakang yang berbentuk 2D.  Animasi  ini  memiliki style visual  yang  cocok  untuk  perancangan  animasi  penulis,  namun
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 259-274
kekurangan  dari  animasi  ini  adalah  gerakan  yang  terlalu  kaku  karena  terlalu  banyak frame di antara key yang step , serta pose dan gerak kurang cartoony . Kurang cartoony dapat terlihat dari kurangnya penggunaan exaggeration di dalam gerak. Sehingga penulis akan menggunakan visual animasi ini didukung referensi dari gerak dari animasi Spookiz, agar lebih terlihat cartoony .

## Studi style gerak animasi Hedgehog
Hedgehog merupakan  animasi  pendek  3D  karya  Vaibhav  Keswani,  Jeanne  Laureau,  dan Colombine  Majou  tahun  2018.  Animasi  ini  menggunakan stepped  key yang  didukung  dengan render toon dan latar belakang yang berbentuk 2D. Sama seperti Umio, animasi ini memiliki style visual  yang  cocok  untuk  perancangan  animasi  penulis.  Untuk  gerak  juga  lebih  halus  jika dibandingkan Umio karena banyak jumlah frame diantara key tidak terlalu banyak sehingga tidak terlalu  kaku.  Namun,  pose  dan  gerakan  kurang cartoony karena  cerita  dari  animasi  ini  yang memiliki genre berupa drama dan sedih. Penulis akan menggunakan gerak dan visual animasi ini didukung referensi dari gerak dari animasi Spookiz, agar lebih terlihat cartoony .

## Studi cerita animasi Baozha
“Baozha”  adalah  animasi  pendek  karya  Jasper  Liu,  Bryan  Goo  dan  Jolene  Cheng.  Animasi Baozha  menggunakan  kepercayaan  China,  yang  dimana  juga  merupakan  kepercayaan  etnis Tionghoa di Indonesia. Animasi pendek ini juga menggunakan dewa/dewi sebagai karakternya sehingga  dapat  dijadikan  referensi  tambahan.  Namun, point  of  view dari  animasi  ini  adalah  si dewa  yang  senang  sekali  bermain  game,  namun  memiliki  tugas  untuk  melindungi  si  nenek. Animasi  ini  menggambarkan  budaya  dan  kepercayaan  Tionghoa  bahwa  dewa  ataupun  dewi memiliki  suatu  sifat  dan  interpretasi.  Dewa  atau  dewi  memiliki  peran  untuk  melindungi penganutnya.

## Studi cerita animasi Little Stone Lion
“Stone  Lion”  adalah  animasi  pendek  karya  Wu  Zang  Miao.  “Little  Stone  Lion”  menceritakan patung  dewa  di  kuil/kelenteng  yang  dapat  bergerak  untuk  melindungi  makanan  kelenteng  dari kucing liar. Goals karakter ini menjadi referensi menarik bagi penulis, yaitu merebut makanan. Namun,  yang  terpenting  dari  cerita  animasi  Little  Stone  Lion  adalah ending dari  ceritanya,  si kucing tidak mendapatkan makanan yang diinginkan, tetapi tetap dibantu oleh patung dewa untuk mendapatkan  makanan. Ending dari  animasi  ini  memberikan  pelajaran  dan  kebahagiaan  kedua karakter.

## Studi cerita animasi Tiger God
“Tiger God” adalah animasi pendek karya Hu Ye Shan. Di dalam animasi pendek “Tiger God”, point  of  view adalah  dari  si  anak  kecil  yang  sedang  mencoret-coret  dinding  di  kuil.  Hal  ini menyebabkan  ia  diserang  oleh  makhluk  jahat  sehingga  patung  dewa  di  kuil  melindungi  dia. Berbeda dari referensi lain yang mengambil point of view dari patung dewa, dengan mengambil point of view dari anak kecil akan memunculkan rasa penasaran dan sesuatu yang tidak disangka oleh pentonton. Hal ini juga digunakan dalam animasi pendek Sanjay’s Super Team oleh Pixar. Oleh karena itu, penulis juga akan merancang animasi pendek dari point of view anak kecil agar penonton  bisa  mengetahui  informasi,  sama  seperti  karakter  utama  untuk  meningkatkan kemenarikan.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  penulis  adalah  cara  kualitatif.  Penelitian  kualitatif  bersifat deskripsi,  cenderung  menggunakan  analisis  dan  lebih  menampakkan  proses  maknanya.  Tujuan dari metode ini adalah untuk memahami secara luas dan mendalam terhadap suatu masalah secara detail pada suatu permasalahan  yang sedang  dikaji. Penulis memilih penelitian ini dikarenakan dalam segi pengumpulan data akan gerak cartoony , cukup dengan observasi, studi kepustakaan, dan  wawancara  dengan  animator  professional,  karena  dalam  riset  mengenai  gerak cartoony , diperlukannya ahli yang telah mengeti perbedaan gerak animasi cartoony dengan yang realistik.
Stevani, Frans Santoso
Visual  dan  tema  pun  cukup  dengan  kualitatif  karena  hanya  sebagai  pendukung  atas  gerak cartoony . Berikut ini teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis:

## Riset Observasi
Penulis  akan  melakukan  pengumpulan  data  dengan  observasi  gerak,  pose,  dan  ekspresi  yang dilakukan anak kecil serta gerakan patung dewa melalui referensi yang bisa diambil dari animasi, illustrasi, film, bahkan foto dari dunia nyata. Penulis akan mengobservasi ciri-ciri gerak cartoony dan  animasi  dengan stepped  key dari  referensi  yang  telah  ditentukan.  Penulis  akan  melakukan observasi  ke  kelenteng  secara  langsung  untuk  mendapatkan  inpirasi  dalam  mendesain  visual dalam animasi pendek ini.

## Studi Kepustakaan
Penulis akan meneliti gerakan cartoony serta keunikannya, didasari dari 12 prinsip dasar animasi dan teori lain yang berhubungan. Perancangan visual dari desain karakter, warna, bahkan dalam pembuatan cerita akan didukung dari teori desain komunikasi visual yang bersangkutan. Penulis dapat melakukan pengumpulan data dari buku-buku, website , maupun laporan yang berhubungan dengan  karakteristik  gerakan cartoony dan  penerapannya  sesuai  dengan  prinsip  dasar  animasi. Penulis  juga  akan  meneliti  adat  dan  budaya  etnis  Tionghoa  sebagai  inspirasi  cerita  dan  desain visual di dalam perancangan animasi pendek ini.

## Wawancara
Dalam  penelitian  ini,  penulis  akan  mewawancarai  animator  profesional  mengenai workflow , cartoony  animation ,  penerapan  prinsip  dasar  animasi,  pose  dan  cara  menyampaikan  komedi melalui gerak. Animator yang penulis wawancarai adalah Jeremy Hidayat. Beliau sudah 6 tahun bekerja  sebagai  animator  3D.  Beliau  telah  mengerjakan  projek  animasi  internasional  seperti Franklin and Friends, Peter Rabbit, Insectibles, dan Oddbods. Sekarang beliau sedang bekerja di Ubisoft Singapura. Wawancara dengan animator akan mendukung penelitian penulis dalam segi gerak animasi cartoony . Dalam segi desain, penulis akan mewawancarai art director serta visual development artist Andrey Pratama. Beliau terkenal dengan karyanya Moriendo, dan telah 6 tahun bekerja  secara  profesional  di  industri  animasi.  Dalam  segi  cerita,  penulis  akan  mewawancarai pembina kelenteng Sukianto Samin dan penjaga kelenteng Yusuf untuk memahami lebih dalam adat dan budaya etnis Tionghoa sebagai inspirasi cerita.

## Metode Perancangan
Metode  perancangan  yang  digunakan  penulis  adalah  7  tahap  proses  desain.  Menurut  Ambrose dan Harris (2010), 7 tahap ini merupakan tahap penting dalam merancang suatu desain, namun dalam  penelitian  ini,  penulis  hanya  menyelesaikan  sampai  tahap prototype ,  yaitu  pembuatan workbook karena belum dibuat hasil akhir yaitu animasi pendek. Berikut ini tahap proses desain dalam perancangan workbook :

## Define
Proses ini adalah tahap pertama dalam setiap proses desain, tahap dimana perancang mengambil masalah,  yang  kemudian  akan  menghasilkan  berbagai  alternatif  solusi  yang  sesuai.  Penulis mengambil  riset  gerak  animasi cartoony dengan step  key  animation .  Namun  penulis  belum mengerti  secara  dalam  animasi  seperti  ini  karena  kurangnya  pengalaman,  serta  belum  banyak jurnal ataupun artikel yang membahas mengenai animasi seperti ini. Oleh karena itu, penulis perlu meneliti banyak mengenai gerak ini. Gerakan cartoony ini juga harus didukung tema dan visual yang sesuai. Penulis memilih tema budaya dan tradisi Tionghoa sebagai inspirasi cerita karena belum banyak animasi Indonesia dengan tema ini. Target audience adalah anak SD berusia 7-12 tahun sehingga desain visual harus disesuaikan dengan target audience.

## Research
Setelah masalah telah didefinisikan, desainer mulai mencari informasi yang dapat diolah ke dalam proses  kreatif  selanjutnya, ideate .  Riset  yang  akan  dilakukan  penulis  dalam  perancangan workbook ini adalah riset observasi, studi kepustakaan, dan wawancara. Penulis akan melakukan pengumpulan data dengan observasi yang bisa diambil dari animasi, illustrasi, film, bahkan foto dari dunia nyata. Penulis akan observasi ciri-ciri gerak cartoony dan animasi dengan stepped key dari  referensi  animasi  yang  telah  ditentukan.  Penulis  akan  melakukan  observasi  ke  kelenteng secara langsung untuk mendapatkan inpirasi dalam mendesain visual dalam animasi pendek ini. Untuk studi kepustakaan, dari style gerak, desain karakter, warna, bahkan dalam pembuatan cerita akan didukung dari teori desain komunikasi visual yang bersangkutan. Penulis dapat melakukan pengumpulan data dari buku, website, dan jurnal yang berhubungan dengan karakteristik gerakan cartoony dan penerapannya sesuai dengan prinsip dasar animasi. Penulis juga akan meneliti adat dan  budaya  etnis  Tionghoa  sebagai  inspirasi  cerita  dan  desain  visual  di  dalam  perancangan animasi pendek ini. Dalam penelitian ini, penulis akan mewawancarai animator profesional untuk pemahaman lebih dalam mengenai gerak cartoony terutama dengan style yang telah ditentukan, yang  didukung  dengan  wawancara  dengan art  director/visual  development  artist ,  agar mengetahui  cara  merancang  visual  dari  ide  yang  telah  ditentukan.  Untuk  mendapat  inspirasi cerita, penulis akan mewawancarai pembina kelenteng.

## Ideate
Tahap  ini  perancang  mencari  solusi  terhadap  masalah  yang  telah  ditentukan.  Informasi  yang dikumpulkan  di  tahap research digunakan  untuk  membuat  gagasan  atau  ide  untuk  rancangan desain.  Oleh  karena  itu,  penulis  akan  menganalisis  hasil  riset  dan  meringkasnya.  Dalam menemukan  solusi,  penulis  telah  mengumpulkan  data  dari  hasil  riset  sehingga  penulis  dapat memulai  membuat  alternatif  desain.  Penulis  juga  mulai  membuat  alternatif  desain  untuk menentukan hasil desain akhir yang diinginkan.

## Prototype
Tahap ideate menghasilkan berbagai solusi dan ide yang berpotensi untuk menghasilkan desain yang sesuai. Hasil atau output akhir yang menjadi prototype berupa alternatif visual dari desain karakter, pose gerak, desain latar, storyboard , concept art , dan moodboard . Semua desain akan didasari  dari  solusi  yang  telah  ditentukan  dalam  tahap Ideate yang  akan  disusun  ke  dalam workbook .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Data Hasil Riset Observasi
Penulis melakukan riset observasi pose dalam animasi cartoony dan step animation . Penulis juga melakukan observasi di  kelenteng Dharma Bhakti dan Lho She Kong  untuk mengambil image chart dan  inspirasi  desain  visual.  Berikut  ini  hasil  survei  penulis  terhadap pose dalam  animasi cartoony dan step animation :
1. Siluet  dari  pose  dalam  animasi cartoony penting  dalam  menyampaikan  ekspresi.  Tanpa memperlihatkan  ekspresi  wajah,  penonton  harus  dapat  mengetahui  sifat  dan  ekspresi  dari karakter.
2. Pose  dalam  animasi cartoony mementingkan  estetika.  Bisa  dilihat  dari  pose  karakter  dari animasi Spookiz pada gambar 2, pose karakter jika di dunia nyata maka karakter akan jatuh,
Stevani, Frans Santoso
namun asalkan pose terlihat exaggerate dan indah, maka pose tidak akan menjadi masalah di animasi cartoony .
Gambar 2 Pose karakter animasi Spookiz
3. Pose dalam gerakan animasi cartoony terdapat squash and stretch . Berikut ini contoh pose breakdown dalam animasi Spookiz.
Gambar 3 Pose breakdown animasi Spookiz
4. Dari  referensi  animasi  Hedgehog  dan  Umio,  render  2D  cocok  untuk  animasi  dengan step animation , namun dari satu pose ke pose lain dalam animasi step harus kurang dari 4 frame , jika lebih maka animasi terlihat terlalu patah-patah.
5. Makin besar jumah frame dari pose ke pose , maka gerakan semakin snappy . Oleh karena itu, jika  gerakan  besar,  maka  jumlah frame lebih  besar  untuk  menciptakan  efek snappy .  Jika gerakan kecil, maka semakin kecil jumlah frame agar gerakan tidak terlihat patah-patah.
Hasil  observasi  tempat  dilakukan  untuk  menjadi  referensi  desain  visual.  Foto  hasil observasi akan dilampirkan di lampiran. Berikut  ini beberapa hasil foto hasil riset observasi di kelenteng Dharma Bhakti dan Lho She Kong:
Gambar 4 Gambar hasil riset observasi

## Data Hasil Studi Kepustakaan
Berikut ini hasil dari studi kepustakaan penulis: 1. Style animasi realistic berfokus  dalam  menciptakan  gerakan  seperti  dunia  nyata,  berbeda dengan cartoony yang tidak dapat diwujudkan dalam dunia nyata.
2. Dalam style gerak cartoony , pose master stories sehingga akan sangat penting bagi animator untuk menentukan pose yang baik.
3. Dalam  mendesain  karakter,  bentuk  dasar  sangat  penting  dalam  menyampaikan  informasi mengenai  karakter,  namun  perlu  untuk  mengetahui  ‘ belief ’  dari  karakter  untuk  memenuhi ‘ desires ’ agar karakter lebih dapat dipercaya penonton.
4. Saat stepped key diubah menjadi spline , timing semakin pelan dan berubah, yang membuat energinya  berkurang,  terutama  untuk  gerakkan  cepat.  Sehingga  untuk  menghemat  waktu produksi  serta  mempertahankan feel snappy dari  animasi,  beberapa  proyek  animasi  tetap menggunakan stepped key .
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 259-274
Selain hasil yang diatas, penulis hanya menggunakan 5 teori karena beberapa belum dapat diterapkan keseluruhannya di dalam riset. Berikut ini hasil studi 5 teori dari 12 prinsip animasi dan penerapannya dalam animasi cartoony :
1. Exaggeration berperan penting dalam animasi cartoony . Semakin cartoony , maka pose dan gerakan semakin exaggerate , berbeda dengan dunia nyata yang lebih kurang exaggerate dan lebih realistik.
2. Squash & stretch berperan penting dalam gerak animasi cartoony dan untuk menambahkan exaggeration. Biasanya squash & stretch banyak digunakan sebagai pose inbetween . Squash & stretch memberikan efek gerak yang lebih hidup 3. Arc dalam  animasi cartoony dapat  diterapkan  di  gerakan  dan  pose  untuk  menambahkan keindahan. Arc ada di dalam gerakan realistik dan dunia  nyata,  tetapidi cartoony arc lebih terlihat dan exagerrate karena lebih mengutamakan estetika.
4. Staging penting  saat  membuat storyboard dan beatboard .  Segala  penempatan  perlu  diatur agar pesan yang tersampaikan jelas ke penonton. Di dalam animasi, aksi harus dilakukan satu per satu, jika terlalu banyak aksi yang terjadi, maka  penonton akan bingung dan tidak tahu bagian mana yang harus difokuskan.
5. Anticipation ada di dalam suatu gerak dan aktivitas. Antisipasi digunakan sebagai cara untuk mendapatkan perhatian penonton, dan mempersiapkan mereka untuk gerak berikutnya. Setiap gerakan  yang  akan  dilakukan  akan  direncanakan  dan  dipikirkan  dulu  sebelum  dilakukan, sehingga  membutuhkan anticipation .  Hal  ini  penting  dalam  membuat  perencanaan  gerak dalah storyboard .

## Data Hasil Wawancara

## Hasil wawancara dengan animator
Jeremy  Hidayat  bekerja  di  Ubisoft  Singapura.  Selama  di  Indonesia,  beliau  lebih  banyak mengerjakan proyek luar negeri. Proyek yang pernah dikerjakan beliau diantaranya Franklin and Friends,  Peter  Rabbit,  Insectibles,  dan  Oddbods.  Wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui workflow animasi  3D  serta  animasi cartoony dan step  animation lebih  mendalam.  Berikut  ini kesimpulan dari hasil wawancara penulis:
1. Workflow animasi  yang  digunakan  adalah pose  to  pose .  Secara  umum  animator  juga menggunakan pose to pose dengan step.
2. Observasi style animasi  dapat  dilakukan  dengan mempelajarinya  frame  by  frame , mempelajari animation bible , dan eksperimen sendiri
3. Animasi cartoony banyak memikirkan shape dan keindahan, sehingga tidak harus masuk akal asal  bagus  secara  estetika.  Gerakan realistic lebih body  mechanic yang  tidak  menjadi keharusan di style cartoony.
4. Animasi cartoony lebih seru karena lebih ada kebebasan dan creativity . Namun penting untuk menghormati hukum-hukum di dunia nyata agar tetap relatable .
5. Dalam  membuat exaggeration ,  cari  referensi  di  dunia  nyata  agar  lebih  bisa  dipercaya penonton. Exagerration mirip  karikatur,  tidak  bisa  semuanya  di  exaggerate  dalam  waktu bersamaan.
6. Worry about the timing, not the motion . Dalam menyampaikan story maupun komedi, timing harus tepat sama seperti comedian .
7. Dalam membuat animation bible yang baik, ask a lot of question.
8. Penggunaan step animation sudah digunakan sejak lama. Animator saat masih menggunakan cell  animation ,  untuk  mempermudah  produksi,  animasi  menggunakan  12  FPS,  sehingga animasi  menjadi step .  Animasi  dengan step lebih  terlihat snappy dan  cepat.  Bisa  dilihat contoh  film  animasi  Who  Framed  Roger  Rabbit, animator yang  terbiasa cell  drawn harus menggunakan  24  FPS,  animasi  menjadi  terlalu  berlebihan.  Namun  belakangan  ini,  banyak yang memanfaatkan step animation menjadi style yang baru. Contohnya seperti Spiderman into  Spiderverse  dan  Spookiz  yang  menggunakan step sehingga  animasi  menjadi snappy untuk gerakan cepat.
Stevani, Frans Santoso
9. “ Good  artist  copy,  great  artist  steal ”.  Jangan  mengikuti style animasi  secara  spesifik  dan sama persis, kumpulkan banyak referensi, dan buatlah sesuatu yang baru.

## Hasil wawancara art director dan visual development artist
Andrey Pratama merupakan art director serta visual development artist . Salah satu karyanya yang terkenal  adalah  Moriendo.  Wawancara  dilakukan  untuk  membahas  dan  mencari  tahu  lebih worlflow dalam mendesain visual untuk 3D. Berikut ini kesimpulan dari hasil wawancara penulis: 1. Style visual yang ingin dibuat bergantung dari message animasi yang ingin disampaikan.
2. Untuk membuat design character menarik adalah dengan membuat karakter sesuai dengan persepsi dan style kita bukan karena ingin terlihat seperti orang lain. Yakin dengan keputusan sendiri saat membuat karakter desain. Hampir tidak mungkin apa yang kita pikirkan pernah dipikirkan oleh orang lain. Jadi  saran saya, buatlah karakter dimana kalian sendiri sebagai kreator "merasakan" karakter itu.
3. Dalam  membuat  konsep  visual  dan  karakter  desain,  tidak  harus  mempertimbangkan desainnya  agar  dapat  divisualisasikan  ke  dalam  3D  karena  konsep  itu  tidak  boleh  diberi batasan dan harus sekreatif mungkin.
4. Mengetahui batasan akan skill pribadi dan apa yang bisa diachieve oleh software 3d tersebut.
5. Mengambil  referensi  visual  dari  literatur,  buku-buku  sejarah,  lukisan-lukisan  klasik,  karya artist-artist dalam dan luar negeri.

## Hasil wawancara dengan penjaga dan pembina kelenteng
Penulis  mewawancarai  Yunus  sebagai  penjaga  kelenteng  Vihara  Dharma  Bhakti  dan  Sukianto Samin  sebagai  pembina  kelenteng  Lho  She  Kong.  Tujuan  wawancara  dilakukan  sebagai pemahaman lebih mendalam atas adat Tionghoa dan inspirasi cerita. Berikut ini kesimpulan dari hasil wawancara penulis:
1. Kelenteng  merupakan  tempat  beribadah  bagi  umat  Konghucu.  Terdapat  berbagai  macam rupang/patung dewa-dewi oleh berbagai macam marga, dibuatkanlah ruangan khusus yang dikenal  sebagai  Klenteng.  Sementara, Vihara  merupakan  tempat  beribadah  untuk  umat Buddha. umumnya tidak memiliki banyak rupang/patung.
2. Sudah berkurangnya ketertarikan anak-anak keturunan Tionghoa untuk mempelajari adatnya karena adatnya yang cukup rumit dipahami, dan anak zaman sekarang lebih suka sesuatu hal yang simpel.
3. Menurut  Pembina  kelenteng,  Makanan  persembahan  melambangkan  kita  rela  memberikan dana  yang  terbaik.  Karena  saat  kita  memberikan  makanan  atau  buahan  kepada  dewa  dan Buddha kita pasti memilih yang terbaik sebagai wujud kerelaan berbagi atau berdana.
4. Menurut penjaga kelenteng, Membawa persembahan ibaratnya seperti kita ke rumah orang lain,  datang  bertamu,  bawa  sesuatu  sebagai  tanda  terima  kasih  serta  rasa  berterima  kasih bahwa permohonannya telah terkabulkan. Persembahan dilakukan sebagai penutupan setelah kita melakukan sembahyang.
5. Persembahan dapat berbentuk buah-buahan, kue, biscuit, makanan kering, permen, minyak, bunga, dan terakhir kertas sembahyang. Karena kertas ini sama seperti “uang” sebagai tanda terima kasih.
6. Dewa  populer  di  kepercayaan  Tionghoa  adalah  Kwan  Im.  Selain  Kwain  Im  paling  Kwan Kong yang terkenal.
7. Dewa  Kwan  Kong  populer  dengan  sikap  ksatria  dan  kesetiaannya.  Kwan  Kong  adalah Dharmapala/pelindung  Dharma  dalam  tradisi  Tiongkok.  Salah  satu  sifat  istimewa  Kwan Kong adalah jiwa setia, ksatria, berani membela yang lemah dan tertindas. Tokoh dari kisah tiga negara banyak yang menjadi dewa pujaan bangsa Tionghoa.

## Hasil Visual
Sinopsis cerita
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 259-274
Animasi  pendek  “Kwan”  menceritakan  tentang  anak  kecil  bernama  Tian-Tian  yang  sedang berkunjung ke kelenteng. Kemudian, Tian-Tian kelaparan sehingga ia memiliki keinginan untuk mencuri kue persembahan dewa Kwan. Namun tanpa disangka patung dewa Kwan dapat bergerak dan  mencegah  Tian-Tian  untuk  mecuri.  Dewa  Kwan  menggunakan  kekuatannya  untuk memberikan pelajaran bagi anak kecil untuk tidak mencuri, dan juga untuk menghargai dewa di kelenteng.

## Penulisan judul Kwan
Judul  animasi  pendek  ini  adalah  “Kwan”  karena  merupakan  nama  karakter  dewa  dan  seluruh visual  animasi  yang  didasari  dari  kelenteng  dimana  dewa  Kwan  berada.  Sesuai  hasil  riset observasi,  kaligrafi  China  digunakan  sebagai  penulisan  nama  kelenteng.  Selain  itu,  banyak referensi judul animasi dengan budaya Tionghoa menggunakan font kaligrafi untuk memberikan gambaran atas budaya yang digunakan. Font kaligrafi yang digunakan perancang sebagai judul adalah Dry-Brush . Font ini perlu di desain ulang agar lebih menyerupai tulisan kaligrafi China. Perancang juga menambahkan pedang Dewa Kwan di huruf K sebagai unsur visual yang penting ke dalam judul. Huruf pada font memiliki baseline yang tidak rata sehingga bersifat lebih naif, tidak kaku dan natural , yang cocok untuk film animasi dengan target audience anak-anak.

## Gambar 5 Judul film animasi pendek Kwan

## Perancangan tokoh karakter
Karakter  dewa  Kwan  merupakan  interpretasi  dari  Guan  Yu,  dewa  perang  di  kepercayaan Tionghoa. Di Indonesia, Guan Yu lebih dikenal sebagai Kwan Kong (lord Guan), yang menjadi dasar nama Kwan. Kwan adalah dewa pelindung kelenteng serta penjaga kedamaian dan harmoni. Secara visual, bentuk dasar Kwan adalah lingkaran agar terlihat ramah, yang digabung dengan segitiga agar karakter lebih terlihat kuat, kokoh, dan mendukung gerakannya yang cepat.

## Gambar 6 Konsep karakter Kwan
Warna pakaian pada karakter dewa Kwan tidak hanya berasal dari image chart , tetapi tentu memiliki  arti.  Warna  pakaian  Kwan  dominan  warna  hijau  untuk  menunjukkan  kedamaian, ketenangan  dan  kerhamonisan  yang  dimana  cocok  karena  Kwan  merupakan  dewa  penjaga kedamaian  dan  harmoni.  Warna  kuning  dalam color  harmony  analogous dengan  warna  hijau sehingga  cocok  sebagai  ornamen.  Ide  wajah  merah  Kwan  merupakan  representasi  dari  opera China,  wajah  merah  melambangkan  kesetiaan  dan  kebenaran.  Kwan  Dao  adalah  jenis  senjata tombak  China  yang  digunakan  dalam  beberapa  bentuk  seni  bela  diri  China.  Dalam  bahasa Tionghoa, Kwan Dao disebut Yue Dao Yan yang artinya " reclining moon blade ".
Karakter  lain  dalam  animasi  ini  adalah  anak  kecil  bernama  Tian-Tian.  Tian-Tian  adalah anak  kecil  yang  tidak  bisa  diam.  Ia  penuh  dengan  rasa  ingin  tahu  dan  tidak  takut  melakukan
Stevani, Frans Santoso
apapun  demi  mendapatkan  hal  yang  ia  inginkan,  terutama  kue.  Oleh  karena  itu,  orang  tuanya memanggilnya  Tian-Tian  yang  artinya  manis.  Secara  visual,  bentuk  dasar  Tian-Tian  adalah lingkaran karena sebagai anak-anak, ia harus terlihat ceria, lucu, dan friendly .
Gambar 7 Konsep karakter Tian-Tian
Anak laki-laki keturunan Tionghoa cenderung memiliki rambut yang pendek dan bewarna hitam. Dapat dilihat dari image chart , banyak film maupun animasi dengan karakter anak kecil khususnya Tionghoa menggunakan topi untuk menambah kemenarikan pada karakter.

## Environment
Salah  satu  dan Environment utama  penulis  di  dalam  film  animasi  ini  adalah  kelenteng.  Warna yang  dipilih  dalam  mendesain  kelenteng  adalah  kuning,  merah  dan  hijau.  Hal  ini  dikarenakan warna dominan pada kelenteng pada umumnya adalah ketiga warna ini. Warna dianggap penting dalam budaya dan kepercayaan etnis Tionghoa karena memiliki arti, terutama ketiga warna ini. Kuning menyimbolkan tanah dan memiliki arti kesetiaan dan kekuatan. Merah menyimbolkan api dan  memiliki  arti  kebahagiaan,  keberuntungan,  dan  kesuksesan.  Hijau  adalah  warna  yang memiliki arti kekayaan, harmoni, pertumbuhan, dan harapan.

## Gambar 8 Environment Kelenteng
Latar di dunia lain mengambil referensi dari lukisan China. Penulis juga melihat referensi dari film animasi serupa dan ilustrasi. Penulis menentukan dunia lain berbentuk outdoor sehingga banyak  aksi  yang  dapat  dilakukan  kedua  karakter.  Pemilihan  warna  berbeda  dengan  kelenteng sehingga penonton mengetahui perbedaan latar yang drastis.

## Pose
Penulis menaruh beberapa syarat sebagai referensi dan syarat utama saat membuat film animasi Kwan. Berikut ini hasil desain pose:
1. Arc dalam  animasi cartoony dapat  diterapkan  di  gerakan  dan  pose  untuk  menambahkan keindahan. Arc ada di dalam gerakan realistik dan dunia nyata, namun di cartoony arc lebih terlihat dan exagerrate karena lebih mengutamakan estetika. Penting untuk menaruh Arc ke dalam pose agar lebih exaggerate dan indah, yang dimana merupakan syarat penting dalam membuat animasi dengan gerak cartoony . Selain keindahan, arc dapat menambahkan prinsip animasi exaggeration ke dalam pose. Berikut ini hasil sketsa peletakan arc di dalam pose:
Gambar 9 Arc dalam pose karakter Kwan
2. Arc di dalam animasi tidak hanya ada di dalam pose, namun juga gerakan, berikut ini hasil contoh arc di dalam gerakan:
Gambar 10 Arc dalam gerakan karakter Kwan
3. Dalam  membuat  pose  dan key animasi cartoony ,  penting  memasukan squash  &  stretch ke dalam gerakan. Squash & stretch berperan penting dalam gerak animasi cartoony dan untuk menambahkan exaggeration .  Biasanya squash & stretch banyak  digunakan  sebagai pose inbetween . Squash & stretch memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Gambar 11 Squash & stretch dalam gerakan karakter Tian-tian
Siluet penting di dalam animasi untuk memperjelas pose. Negative space antara karakter Kwan  dan  pedang  akan  menambah  kejelasan  pose  karakter  dan  memperjelas  posisi  pedang, sehingga secara siluet pun penonton dapat membedakan karakter dan letak pedang. Secara siluet pose  karakter  Tian-Tian  akan  memiliki  lebih  banyak negative  space untuk  memperjelas  siluet serta karakternya yang periang dan aktif.
Stevani, Frans Santoso

## Gambar 12 Siluet pose karakter

## SIMPULAN
Ide utama penulis melakukan riset ini adalah untuk mempelajari lebih dalam gerak cartoony di animasi 3D. Penulis akan merancang latar belakang menggunakan 2D serta render animasi 3D menggunakan toon  render .  Hal  ini  dikarenakan,  dalam  gerak  animasi step ,  cocok  jika menggunakan toon render sehingga memiliki tekstur seperti 2D. Animasi 3D dengan tekstur 2D yang menggunakan animasi step cukup populer belakangan ini Spookiz, Umio, dan Hedgehog. Setelah  mempelajari  secara  mendalam style gerak  dan  teori  desain  yang  diterapkan  ke  dalam animasi,  penulis  dapat  memulai  merancang  konsep  desainnya.  Walaupun  animasi step belum dapat dibuat karena masih pengerjaan workbook , setidaknya penulis telah memiliki desain pose dan gerak yang sesuai dengan style gerak animasi cartoony dengan stepped key .
Untuk  tema  cerita,  penulis  akan  mengangkat  unsur-unsur  budaya  dan  tradisi  dari  etnis Tionghoa sebagai inspirasi cerita. Alasan penulis memilih tema ini dikarenakan belum pernah ada film animasi dari Indonesia yang merepresentasikan budaya dan tradisi dari etnis Tionghoa. Dari segi visual, penulis akan mengambil referensi dari kuil dan patung di kelenteng, serta referensi style visual 2D yang cocok untuk gerak cartoony yang menggunakan stepped key . Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mempelajari gerak cartoony sebagai perancangan di dalam film animasi pendek bertema tradisi dan budaya Tionghoa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambrose, G., & Harris, P. (2010). Basic design 08: design thinking . Switzerland: AVA Publishing SA.
Ansara, R. (2015). Adding Cartoon-Like Motion to Realistic Animations: Thesis submitted to the Faculty  of  Graduate  and  Postdoctoral  Affairs .  (thesis  Master  of  Applied  Science).
Carleton University Ottawa, Ontario, Canada.
Catmull, E. (1972, August). A system for computer generated movies. In Proceedings of the ACM annual conference-Vol. 1 (pp. 422-431). ACM.
Fernandez, I. (2001). M acromedia flash animation & cartooning: A creative guide . New York: McGaw-Hill Companies.
Hwang, I., Tam M., Lam S. L., & Lam P. (2012). Review of use of animation as a supplementary learning material of physiology content in four academic years. The Electronic Journal of e-Learning , 10 (4), 376.
Lasseter, J. (1987). P rinciples of traditional animation applied to 3d computer animation . New York: ACM.
Pluralsight.  (2014,  Juli  7).  Stepped  Vs.  Spline  Curves  When  Blocking  an  Animation.  Diakses dari:  https://www.pluralsight.com/blog/film-games/stepped-vs-spline-curves-blocking- animation.
Strippedpixel.  (2013,  Oktober  28).  Know  Your  Gods:  Guan  Yu.  Diakses  dari: http://www.strippedpixel.com/guan-yu-chinese-god/.
Thomas,  F.,  &  Johnston,  O.  (1981). Disney  animation:  The  illusion  of  life .  United  States: Abbeville Press.
Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2006 tentang Kewarganegaraan Republik Indonesia.
Whitaker, H., & Halas, J. (1981). Timing for animation . London: Focal Press.
William, R. (2009). The animators survival kit . London: Faber.