## R EVIEW A NTARMUKA (I NTERFACE ) W EBSITE G ARUDA I NDONESIA M ENGGUNAKAN E VALUASI H EURISTIC
Aji Priyambodo 1 , Siska Narulita 2 , Prihati 3 , Teguh Khristianto 4
1,2,3 Program Studi Sistem dan Teknologi Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis Semarang ,
4 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Stikubank e-mail: 1 priyambodo@itbsemarang.ac.id, 2 siska.narulita@itbsemarang.ac.id

## A BSTRAK
Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk  melakukan  review  terhadap  interface  aplikasi berbasis  website  milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk.  Review  yang  dilakukan menggunakan  metode  evaluasi  interaksi  manusia  dan  komputer  metode  evaluasi  heuristic. Metode  ini  dikenalkan  oleh  Nielsen  dan  Molich  [2]  melalui 10  prinsipnya.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  desain  atau  perancangan  interface  dan  usability (kemudahan  pengguna)  aplikasi  berbasis  website  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  telah memenuhi  10  prinsip  metode  evaluasi  heuristic  kecuali  pada  kekonsistenan  bahasa  yang digunakan pada website, namun kekurangan tersebut masih dapat diperbaiki.
Kata Kunci : interaksi manusia dan komputer, metode evaluasi heuristic , interface , website , aplikasi

## 1.   P ENDAHULUAN
Era  digital  memaksa  masyarakat  untuk  senantiasa  melakukan  peningkatan kemampuannya  dalam  bidang  teknologi  informasi.  Semua  bidang  yang  ada  telah berkolaborasi dengan teknologi informasi. Sebagai contoh dalam bidang kedokteran saat ini telah berkembang telemedicine atau layanan medis online , dalam bidang pendidikan saat ini telah dilakukan pembelajaran jarak jauh atau ( online ) seiring dengan merebaknya virus Covid- 19.  Teknologi  untuk  melakukan  pembelajaran online juga  sudah  berkembang  sangat  pesat, misalnya  dengan  adanya Learning  Management  System (LMS)  seperti  SEVIMA  Ed Link , Moodle , Google Classroom , Edmodo , dan Schoology . Dalam bidang perdagangan (jual  beli) telah  banyak  dikembangkan  aplikasi  e- Commerce seperti  Lazada,  Bukalapak,  Tokopedia, Shopee, dan lain sebagainya.
Bidang  jasa  juga  tidak  bisa  lepas  dari  perkembangan  teknologi  informasi.  Perusahaan jasa  baik  negeri  maupun  swasta  berlomba-lomba  memberikan  layanan  terbaiknya  dengan memanfaatkan  perkembangan  teknologi  informasi.  Perusahaan  milik  Pemerintah  PT  Pos Indonesia misalnya, mengembangkan unit bisnis Payment Point dengan membangun aplikasi System  Online  Payment  Point disingkat  SOPPPOS  yang  dapat  digunakan  oleh  para  agen resminya  yang  tersebar  di  seluruh  wilayah  Indonesia  [1].  Contoh  perusahaan  jasa  milik Pemerintah  adalah  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  khususnya  di  layanan  jasa transportasi udara.  Seiring dengan perkembangan teknologi  informasi, PT Garuda  Indonesia (Persero),  Tbk  juga  melakukan  peningkatan  pelayanannya  dengan  memanfaatkan perkembangan teknologi informasi melalui pembangunan aplikasi berbasis website yang bisa diakses berbagai kalangan masyarakat. Melalui website ini diharapkan PT Garuda Indonesia dapat  meningkatkan pelayanannya  kepada  masyarakat  baik  di  dalam  maupun  di  luar  negeri yang nantinya juga dapat membantu peningkatan pendapatan perusahaan.
Website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  selain  digunakan  di  lingkunan internal  perusahaan  juga  digunakan  oleh  seluruh  masyarakat  di  berbagai  kalangan  baik  dari dalam  maupun  dari  luar  negeri.  Oleh  sebab  itu  aplikasi  berbasis website ini  harus  dapat berinteraksi  dengan  penggunanya. Usability atau  kemudahan  merupakan  hal  yang  krusial dalam  proses  perancangan  suatu  aplikasi.  Nielsen  dan  Molich  [2],  mengemukakan usability
(kemudahan)  menunjukkan  sejauh  mana  sebuah  fitur  dapat  memudahkan  dan  nyaman digunakan  oleh  pengguna  [2].  Apabila  suatu  aplikasi  sulit  untuk  digunakan,  maka  tidak menutup kemungkinan jika user (pengguna) dapat beralih ke aplikasi lain yang lebih mudah dan  nyaman  digunakan.  Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk mereview desain interface (antarmuka) dari website milik PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk. Interface pada aplikasi berbasis website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  akan  dievaluasi  menggunakan metode evaluasi heuristic yang dikemukakan oleh Nielsen dan Molich dengan 10 prinsipnya [2].  Metode  evaluasi  ini  dipilih  karena  dapat  memberikan  penilaian  secara  menyeluruh terhadap desain interface aplikasi sehingga menjadi teori standar dalam bidang ilmu interaksi manusia dan komputer [3].
Bidang  ilmu  interaksi  manusia  dan  komputer  merupakan  kajian  ilmu  yang  membahas cara  membuat  perancangan  atau  desain,  melakukan  evaluasi,  serta  pengimplementasian sebuah sistem komputer secara interaktif yang dapat dipakai oleh manusia sebagai user secara mudah  dan  nyaman  atau  dapat  dikatakan  interaksi  manusia  dan  komputer  merupakan  suatu disiplin  ilmu  yang  membahas  bagaimana  interaksi  atau  komunikasi  antara user dan  sistem [4]. Proses evaluasi dari desain interface itu sendiri merupakan bagian dari materi interaction design dalam  bidang  ilmu Human  Computer  Interaction (HCI)  atau  interaksi  manusia  dan komputer  (IMK)  [5].  Menurut  Jennifer  dan  Helen  (2002),  proses  evaluasi  merupakan penentuan acceptability dan usability dari suatu desain atau produk yang dapat diukur dalam suatu varietas kriteria yang termasuk di dalamnya kesesuaian dengan kebutuhan,jumlah error , daya  tarik,  dan  seterusnya  [5].  Adapun  tujuan  utama  dari  proses  evaluasi  adalah  melihat bagaimana sebuah sistem itu berfungsi, bagaimana efek interface pada user , dan identifikasi permasalahan  yang  terdapat  pada  suatu  sistem.  Metode  evaluasi heuristic telah  banyak digunakan pada penelitian untuk mengevaluasi desain interface suatu aplikasi, karena metode evaluasi  ini  mempunyai  kelebihan  pengujian  yaitu  dengan  menyediakan  umpan  balik ( feedback ) yang relatif murah dan cepat, serta dapat dikombinasikan dengan metode evaluasi usability yang  lain  [6].  Beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  memakai  metode  evaluasi heuristic untuk review desain interface aplikasi  antara  lain  penelitian  yang  dilakukan  oleh Savitri dan Ispani [1] dengan melakukan review aplikasi SOPPPOS ( System Online Payment Point )  milik  PT  Pos  Indonesia  [1].  Penggunaan  metode  evaluasi heuristic untuk  analisis desain  antarmuka  portal  pembelajaran online  Quipper  School oleh  Bahariyani  dan  Widiati [3],  penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Geasela,  Ranting  dan,  Andry  [7]  yang  menggunakan metode evaluasi heuristic untuk menganalisis user interface website berbasis e- Learning [7]. Hasil  penelitian  yang  dilakukan  diharapkan  bisa  menjadi  rujukan  bagi  PT  Garuda Indonesia (Persero), Tbk dalam melakukan perbaikan dan pengembangan aplikasi serta dapat memberikan gambaran atau pedoman dalam pengembangan desain interface ke depannya.

## 2. T INJAUAN P USTAKA

## 2.1. Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi  manusia dan komputer adalah bidang  multidisiplin dalam merancang produk interaktif  [8].  Komponen  dasar  yang  dapat  menghasilkan  sebuah  produk  yang  interaktif terdiri  dari  komputer,  manusia,  dan  adanya  interaksi  [8].  Pengertian  lainnya  dikemukakan oleh Nidhom [8], yaitu disiplin keilmuan yang berhubungan dengan desain, penerapan, serta evaluasi dari suatu sistem komputasi secara interaktif untuk dipergunakan manusia serta studi berbagai  ruang  lingkup  yang  terkait  [9].  Manusia  akan  melakukan  interaksi  dengan  produk interaktif lain yang berbasis sistem komputer atau komputer melalui media penghubung yang disebut dengan interface atau antarmuka. Interface atau antarmuka mempunyai fungsi untuk menafsirkan informasi antara komputer dan manusia. Berikut ini gambar yang menunjukkan hubungan interaksi manusia dengan komputer:

## Gambar 1. Interaksi Manusia dan Komputer [8]
Terdapat kelemahan dalam interaksi antara user dengan produk interaktif, antara lain [8]: a. Kesulitan user dalam memahami instruksi yang ada dalam komputer. b. User kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaan ketika menggunakan sistem.
c. User kesulitan dalam menggunakan sistem komputer.
d. User merasa kecewa menggunakan komputer.
e. Kebosanan user dalam menggunakan produk interaktif.
Adapun  tujuan  dari  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  supaya  kebutuhan user dapat  terpenuhi  sehingga  rancangan  dari  produk  interaktif  bisa  mendukung  kebutuhan user [8]. Produk interaktif tersebut akan mengalami kegagalan untuk menarik minat user jika para user tersebut  mengalami  kesulitan  dalam  berinteraksi  dengan  produk  itu,  meskipun  produk tersebut mempunyai fungsionalitas yang up to date dan canggih. Tujuan dari interaksi manusia dengan komputer dibagi menjadi dua, yaitu:
1) Tujuan usability (kegunaan)
Tujuan  ini  memungkinkan  produk  interaktif  dapat  digunakan,  selain  itu  memastikan bahwa produk  interaktif mudah  untuk  dipelajari,  efektif,  dan  menyenangkan  saat  digunakan dari  sudut  pandang  pengguna.  Prinsip  penting  yang  mendukung  sasaran  tujuan  kegunaan, antara lain [8]:
a. Kemudahan dalam mempelajarinya.
b. Kemudahan dalam mengingat cara penggunaannya.
c. Tingkat efisiensi dalam penggunaannya.
d. Tingkat efektifitas dalam penggunaannya.
e. Keamanan dalam penggunaan.
f. Fungsionalitas yang baik.
2) Tujuan pengalaman user
Tujuan  pengalaman user menitikberatkan  pada  persepsi  produk  yang  digunakan  dan konsumen.  Tujuan  dari pengalaman  pengguna  yang  ingin  dicapai  adalah  untuk  memberikan kepuasan kepada pengguna, sehingga memotivasi pengguna untuk menggunakannya lagi.

## 2.2. Antarmuka ( Interface )
User  interface atau  antarmuka  pengguna  atau  merupakan  kumpulan  dari  beberapa elemen  sistem, user ,  dan  komunikasi  serta  interaksi  diantara  keduanya  [9].  Definisi  lainnya adalah suatu perangkat baik fisik maupun non fisik yang terintegrasi dengan komputer yang menghubungkan antara user , software , dan hardware [4]. User interface itu sendiri mencakup tentang  konsep  dan  kebutuhan user untuk  mengetahui  apakah  sistem  komputer  telah terintegrasi  secara  keseluruhan  [4]. Interface tidak  terbatas  hanya  pada  desain layout pada layar monitor tetapi juga dari sudut pandang user merupakan satu kesatuan dari sistem, yaitu: a. Berfungsi ( useful ).
b. Kemudahan ( usable ) dan ketepatan ( does the right things ).
c. Ketersediaan, dapat diterima, dan digunakan ( used ).
User interface tidak hanya sebatas mencakup segi tampilan saja, akan tetapi juga harus bisa  membantu  pekerjaan  atau  tugas  yang  dilakukan  oleh  manusia  serta  bisa  meminimalisir kesalahan-kesalahan  baik  yang  kecil  maupun  besar  [4]. Interface atau  antarmuka  dalam
interaksi manusia dan komputer terkait juga dengan hal-hal berikut [4]:
a. Ergonomi,  berfokus  pada  karakteristik  secara  fisik  dari  sistem  pendukung,  mesin,  dan melihat performansi user .
b. Faktor  manusia,  berkaitan  dengan  manusia  dan  tingkah  lakunya  dalam  penggunaan perangkat  teknologi ataupun mesin dalam penyelesaian pekerjaan.
c. Faktor teknologi hardware ataupun software .
Berikut ini merupakan prinsip utama dalam melakukan desain interface yang berfokus pada karakteristik manusia dan komputer [4]: a. User  compatibility ,  antarmuka  atau interface diwujudkan  dalam software aplikasi,  dalam membuat software harus mengenali user , interface disesuaikan dengan jumlah user karena bisa memiliki karakter yang berbeda- beda, dalam perancangan interface tidak dianjurkan berdasarkan desainer sendiri.
b. Product compatibility , interface sebuah software aplikasi harus sama dengan sistem yang asli dengan harapan dapat  menjaga produk  yang telah dihasilkan serta bisa menjadi  lebih baik lagi.
c. Task  compatibility ,  pekerjaan user diadopsi  dalam software aplikasi  melalui interface , sehingga user menjadi lebih mudah.
d. Workflow compatibility , urutan kerja dari software aplikasi mengadopsi sistem manualnya, sehingga dapat mempercepat pekerjaan user .
e. Consistency , software  engineer harus  konsisten  terhadap  rancangan  antarmuka  atau interface .
f. Familiarity , interface dibuat  familiar  dengan user untuk  membantu  user  agar  cepat berinteraksi dengan sistem.
g. Simplicity , interface dibuat  sesederhana mungkin yang berarti ringkas  dan tidak berbelit- belit.
h. Direct  manipulation ,  terdapat tools yang  bisa  dipakai  untuk  merubah interface ,  sehingga user dapat menyesuaikannya sesuai dengan kebutuhan.
i. Control , interface juga  dirancang  untuk  dapat  meminimalisir  kesalahan  yang  dilakukan oleh user , misalnya can’t recognize input , illegal command, dan lain sebagainya.
j. What  you  see  is  what  you  get (WYSIWYG),  berarti  yang  dilihat  itulah  yang  akan diperoleh,  informasi  yang  diinginkan  oleh user harus  sesuai  dengan  usaha  yang  telah dilakukan oleh user ketika proses pencarian dan sesuai dengan data yang tersimpan dalam sistem.
k. Flexibility ,  terdapat  berbagai  solusi  penyelesaian  bagi  satu  permasalahan,  sehingga user secara fleksibel mendapatkan solusi dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi.
l. Responsiveness , software aplikasi  yang  dikembangkan  harus  memiliki  reaksi  tanggap secara cepat supaya user tidak lama menunggu.
m. Invisible  technology , software aplikasi  yang  dibangun  memiliki  kelebihan  yang tersembunyi.
n. Robustness , software aplikasi memiliki error handling yang bernuansa user friendly .
o. Protection , perlunya kenyamanan pada interface  software aplikasi,  sehingga user merasa nyaman pada saat telah melakukan suatu kesalahan dengan adanya recovery tools .
p. Kemudahan  dalam  proses  pengoperasian  dan  penggunaan software aplikasi  (e ase  of learning and ease of use ).

## 2.3. Garuda Indonesia
PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  merupakan  maskapai  penerbangan  milik  oleh Pemerintah  Indonesia  yang  berdiri  sejak  tanggal  16  Juni  1948.  Awal  mulanya,  Garuda Indonesia  adalah  hasil  kerjasama  antara Koninklijke  Luchtvaart  Maatschappij (KLM)  yaitu maskapai penerbangan milik Belanda dimana sahamnya dimiliki Pemerintah Indonesia tahun
1953  dengan  Pemerintah  Indonesia.  Pada  tahun  tersebut,  Garuda  Indonesia  telah  berhasil mempunyai  27  pesawat  dan  staf  profesional.  Penyediaan  jasa  layanan  penerbangan  oleh Garuda  Indonesia  mengalami  peningkatan.  Banyak  dibuka  rute  penerbangan  baru  yang diikuti  dengan  mendatangkan  pesawat  baru.  Melalui  pendekatan  yang  berfokus  pada pelayanan,  Garuda  Indonesia  mempunyai  tujuan  menjadi  penyedia  layanan  yang  terdepan untuk  wisatawan  dalam  negeri  dan  juga  sekaligus  menyediakan  layanan  pengiriman  barang via udara. Saat ini, Garuda Indonesia adalah maskapai penerbangan yang mempunyai konsep full service  airline .  Banyak penghargaan yang telah diterima oleh Garuda  Indonesia,  hal ini merupakan  bukti  dari keunggulan  yang  dimiliki.  Tahun  2014,  Garuda  Indonesia  dinobatkan sebagai The World’s Most Best Improved Airline dan sebagai Five Star Airline oleh Skytrax . Adapun  visi  dari  Garuda  Indonesia,  yaitu  “Menjadi  perusahaan  penerbangan  yang handal dengan menawarkan layanan yang berkualitas kepada masyarakat dunia menggunakan keramahan  Indonesia”.  Garuda  Indonesia  telah  mewujudkan  visi  ini  dengan  berekspansi bisnis  ke  luar  negeri  melalui  pembukaan  destinasi  atau  tujuan  penerbangan  baru  di  negara- negara di dunia. Misi Garuda Indonesia, “Sebagai perusahaan penerbangan pembawa bendera bangsa  ( flag  carrier )  Indonesia  yang  mempromosikan  Indonesia  kepada  dunia  guna menunjang  pembangunan  ekonomi  nasional  dengan  memberikan  pelayanan  yang profesional”.  Berikut  ini  logo  Garuda  Indonesia  yang  digunakan  sejak  tahun  2009  sampai saat ini.
Gambar 2. Logo Garuda Indonesia

## 2.4. Metode Heuristic
Metode  evaluasi heuristic merupakan  aturan  atau  panduan  yang  dipakai  untuk memutuskan rancangan atau mengkritik keputusan suatu rancangan yang telah diambil [10]. Metode evaluasi heuristic sendiri banyak dipakai guna pengukuran tingkat kenyamanan dari user [1].  Metode  ini  diusulkan  oleh  Nielsen  dan  Molich  [2].  Evaluasi heuristic bertujuan untuk melakukan perbaikan terhadap rancangan secara efektif. Evaluator mengevaluasi lewat kinerja  serangkaian  tugas  dengan  desain  dan  dilihat  apakah  sudah  sesuai  dengan  kriteria  di tiap  tingkat.  Apabila  terdapat  kesalahan,  maka  desain  dapat  dilakukan  peninjauan  kembali untuk  diperbaiki  sebelum  masuk  ke  tahap  penerapan  atau  implementasi.  Metode  evaluasi heuristic sangat  sesuai  dipergunakan  sebagai  metode  untuk  mengevaluasi  suatu  rancangan karena masalah terkait usability yang muncul dapat  lebih mudah  ditemukan. Dalam  metode evaluasi heuristic terdapat sepuluh prinsip atau aturan, yaitu [2]:
a. Visibilitas  status  suatu  sistem,  sistem  dapat  memberikan  informasi  bagi user terkait permasalahan  yang  terjadi  melalui  sebuah  pesan  yang  baik  dan  di  waktu  yang  sesuai ( visibility of system status / feedback ).
b. Kesesuaian  sistem  dan  dunia  nyata,  sistem  berbicara  sesuai  bahasa  (user)  dan  konsep yang digunakan user ( match between the real world and system ).
c. Kebebasan  dan  kendali user , sistem  mempunyai  kemampuan untuk undo atau redo , user bebas  memilih  dan melakukan  pekerjaan, user dapat  mengambil  keputusan  sendiri  ( use control and freedom ).
d. Kesemuanya harus mengikuti standar yang ada ( standard and consistency ).
e. Sistem  dirancang  untuk  bisa  meminimalisir  atau  mencegah  terjadinya  kesalahan  ( error prevention ).
f. Membantu user dalam  melakukan  pengenalan,  diagnosa,  dan  mengatasi  masalah,  semua harus mengikuti standar yang telah ada ( recognation rather than recall ).
g. Sistem dibuat untuk mengakomodir kebutuhan user expert dan pemula ( efficient of use and
flexibility ).
h. Informasi yang dihasilkan sistem relevan ( minimalist design and aesthetic ).
i. Sistem dibangun dengan tujuan agar user mudah dalam mengingat informasi, instruksi dan informasi  mudah  diakses  dan  dilihat  dengan  jelas  oleh user ( help  users  recovers  form errors, recognize, and dialogue ). j. Sistem memiliki fitur bantuan dan dokumentasi yang baik serta relevan, sehingga mudah dipelajari oleh user ( documentation and help ).

## 3. M ETODE P ENELITIAN
Metode  adalah  suatu  skema  yang  digunakan  untuk  bertindak  atau  merupakan  suatu kerangka  pikir  dalam penyusunan  gagasan  secara  terarah  sesuai  dengan  tujuan  dan  maksud yang  telah  ditetapkan  [11].  Metode  penelitian  yang  digunakan  berkaitan  dengan  desain penelitian,  prosedur,  dan  alat  yang  digunakan.  Metode  merupakan  bagian  dari  metodologi [11].  Metodologi  penelitian  yaitu  tahapan  yang  digunakan  dalam  penelitian  sedangkan metode  penelitian  adalah  cara  dari  setiap  tahapan  yang  ada  [11].  Metode  penelitian  yang dipakai  yaitu case  studies  research .  Studi  kasus  (c ase  studies )  merupakan  penelitian  yang berfokus  pada  kasus  tertentu  dengan individu  atau  kelompok  dipergunakan  sebagai  bahan studi  [11].  Pemakaian  penelitian  studi  kasus  berfokus  pada  proses  penggalian  ( mining )  dan pengumpulan  data  yang  lebih  dalam  dari  suatu  objek  penelitian  untuk  menjawab permasalahan  yang  terjadi  [11].  Dapat  dikatakan,  penelitian  studi  kasus  bersifat  eksploratif dan deskriptif [11]. Metodologi penelitian yang dipakai dapat dilihat pada gambar 3 berikut:
Gambar 3. Metodologi Penelitian
3.1. Perencanaan
Penelitian  ini  dimulai  dengan  tahapan  perencanaan.  Dalam  tahapan  perencanaan  ini dilakukan  studi  literatur,  dimana  literatur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  diambil  dari beberapa  penelitian  terkait  sebelumnya  baik  dari  jurnal  ilmiah  luar  negeri  maupun  nasional maupun  dan  juga  dari  beberapa  sumber  buku.  Objek  yang  diteliti  adalah website  user interface PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk.  Variabel  adalah  sesuatu  yang  dapat  diukur,
dapat  berupa  kepuasan,  pendapat,  kinerja,  dan  lain  sebagainya  yang  sifatnya  selalu  berubah atau dapat dikatakan variabel merupakan sesuatu yang menjadi objek atau suatu faktor yang mempunyai  peran  dalam  gejala  atau  peristiwa  yang  akan  diteliti  [11].  Variabel  dalam penelitian  ini  berdasarkan  sifatnya  tergolong  dalam  variabel  kualitatif,  yaitu  variabel  yang menunjukkan  kualitas  objek  yang  menghasilkan  data  kualitatif  melalui  sebuah pengamatan [11]. Variabel penelitian ini diambil dari prinsip metode evaluasi heuristic , yaitu:
Tabel 1. Variabel Penelitian [2][1] Variabel Penelitian Keterangan Feedback ( visibility of system status ) Sistem mempunyai informasi dalam bentuk  pesan dan waktu yang sesuai tentang statusnya saat ini. The real world and match between system Bahasa sistem sesuai dengan bahasa user . Freedom and use control User bebas mengambil keputusan dan mempunyai kontrol terhadap sistem. Standard and consistency Sistem mempunyai standar yang konsisten. Error prevention Sistem  mempunyai  kemampuan  untuk  mencegah  atau meminimalisir kesalahan. Recognation rather than recall Sistem dapat membantu user dalam melakukan pengenalan, diagnosa, dan mengatasi masalah. Efficient of use and flexibility Sistem bisa mengakomodir user ahli maupun awam. Minimalist design and aesthetic Informasi yang dihasilkan relevan dan tampilan sesuai kebutuhan. Recovers form errors, help users recognize, and dialogue Sistem bisa memberi bantuan untuk user dalam pengenalan, dialog, dan perbaikan kesalahan. Documentation and help Sistem mempunyai fitur bantuan yang baik dan dokumentasi yang sesuai atau relevan.
Pada  penjelasan  sebelumnya  telah  diuraikan  bahwa  metode  penelitian  yang dipergunakan  adalah case  studies  research .

## 3.2. Pengumpulan Data
Pada  tahapan  pengumpulan  data  dilakukan  pengambilan  ( screenshoot )  tampilan user interface dari website PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk.  Kemudian  menentukan  metode evaluasi  yang  dipakai.  Metode  evaluasi  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode evaluasi heuristic .

## 3.3. Analisis
Tahapan  analisis  dilakukan  menggunakan  10  prinsip  pada  metode  evaluasi heuristic [2].  Evaluasi heuristic sangat  sesuai  untuk  dipergunakan  sebagai  metode  evaluasi  perancangan atau  desain  karena  permasalahan usability yang  muncul  dapat  lebih  mudah  ditemukan  atau ditentukan. Penggunaan metode evaluasi heuristic membutuhkan storyboard dari sistem yang hendak dibangun atau software yang akan diteliti [13].

## 3.4. Pelaporan
Setelah  tahap  analisis  selesai  dilakukan,  tahapan  berikunya  adalah  pelaporan.  Dalam tahapan  ini  dibuat  laporan  terkait  semua  pembahasan  dari  hasil  analisis  serta  penarikan kesimpulan dan pemberian saran terhadap hasil dari proses analisis yang diperoleh.

## 4. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  terhadap user  interface  website PT  Garuda  Indonesia  (Persero), Tbk  yang  dilakukan  menggunakan  10  prinsip  metode  evaluasi heuristic [2]  diperoleh  hasil sebagai berikut:
a. Feedback ( visibility of system status )
Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk akan menampilkan circle running progress bar saat melakukan proses pencarian terkait data penerbangan.
Gambar 5. Circle Running Progress Bar
Dari gambar 5 di atas Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12], syarat dari feedback telah terpenuhi.
b. Match between the real world and system
Pada website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  telah  menyediakan  pilihan bahasa bagi pengguna.
Gambar 6. Pilihan Bahasa pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12] c. Use control and freedom Website milik PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk menyediakan pilihan tombol
Lanjutkan dan Kosongkan Pilihan , serta tombol lainnya.
Gambar 7. Tombol Kontrol pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]
d. Consistency and standard
Penggunaan bahasa pada website milik PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk tidak konsisten untuk website berbahasa Indonesia.
Gambar 8. Web Page Pencarian Data Penerbangan pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]
e. Error prevention
Pada website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk dapat menampilkan pesan kesalahan yang dapat mencegah user atau pengguna melakukan kesalahan input data.
Gambar 9. Tampilan Error Handling pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]
f. Recognation rather than recall
Website milik PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk mampu menampilan hasil pencarian sesuai dengan kebutuhan user , sehingga sistem ini mampu membantu user dalam pengenalan, diagnosa, dan penyelesaian masalah.
Gambar 10. Hasil Pencarian pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]
g. Flexibility and efficient of use
Pada website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  menyediakan  akomodasi  dan layanan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Gambar 11. Tampilan Informasi Pelayanan pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk.
h. Aesthetic and minimalist design Website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  mampu  menampilkan  informasi yang  cukup  relevan dengan tujuan pembuatan website yaitu pelayanan e- Ticket .
Gambar 12. e- Ticket pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]

## i. Help users recognize, dialogue, and recovers form errors
Pada website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  menyediakan  petunjuk pengisian form untuk input data  penumpang  dan  terdapat  autentifikasi  menggunakan captcha .
Gambar 13. Petunjuk Pengisian Form dan Autentifikasi pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]
j. Help and documentation
Website milik PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk juga menyediakan petunjuk bantuan berupa pertanyaan yang sering muncul dari pengguna.
Gambar 14. Petunjuk Bantuan pada Website PT Garuda Indonesia (Persero), Tbk [12]

## 5. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil analisis  dari  penelitian  yang telah dilaksanakan  dapat  diambil suatu kesimpulan  bahwa website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  sesuai  dengan  10 prinsip metode evaluasi heuristic seperti tersebut pada table 2 berikut :
Tabel 2. Hasil metode evaluasi heuristic No. Kriteria Hasil 1. Feedback ( visibility of system status ) Memenuhi kriteria 2. Match between the real world and system Memenuhi kriteria 3. Use control and freedom Memenuhi kriteria 4. Consistency and standard Tidak memenuhi kriteria 5. Error prevention Memenuhi kriteria 6. Recognation rather than recall Memenuhi kriteria 7. Flexibility and efficient of use Memenuhi kriteria 8. Aesthetic and minimalist design Memenuhi kriteria 9. Help users recognize, dialogue, and recovers form errors Memenuhi kriteria 10. Help and documentation
Memenuhi kriteria
Dari  tabel  diatas  dapat  diketahui  secara  keseluruhan  bahwa website milik  PT  Garuda
Indonesia (Persero), Tbk  telah memenuhi  10 prinsip  metode evaluasi heuristic kecuali pada kekonsistenan  bahasa  yang  digunakan  pada website .  Namun  kekurangan  tersebut  dapat diperbaiki. Website milik  PT  Garuda  Indonesia  (Persero),  Tbk  memiliki  tampilan  yang menarik.  Dari  segi usability atau  kegunaan  sangat  membantu  calon  penumpang  dalam mendapatkan fasilitas pelayanan terkait pemesanan tiket secara online (e- Ticket ).

## D AFTAR P USTAKA
[1] P.  Savitri  and  M.  Ispani,  2006,  “Review  Desain  Interface  Aplikasi  Sopppos Menggunakan  Evaluasi Heuristik,” J. SIMETRIS , vol. 6, no. 1, hal. 95–100.
[2] J.  Nielsen  and  R.  Molich,  1990,  “Heuristic  Evaluation  of  User  Interfaces,” CHI  ’90  : Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York , April 1990.
[3] M.  Bahariyani  and  I.  S.  Widiati,  2020,  “Analisis  Desain  Antarmuka  Portal Pembelajaran Online Menggunakan Evaluasi Heuristik,” J. IT CIDA , vol. 6, no. 1, hal. 10–20.
[4] A. Ikhwan, 2020, Interaksi Manusia dan Komputer , Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan.
[5] P.  Jennifer  and  H.  Y.  Rogers,  2002, Interaction  Design  Beyond  Human-Computer Interaction , John Wiley & Sons, Inc., United Kingdom.
[6] T.  K.  Ahsyar  and  S.  Husna,  2019,  “Evaluasi  Usability  Sistem  Informasi  Akademik SIAM  Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation,” Seminar  Nasional  Teknoogi Informasi, Komunikasi dan Industri, Pekanbaru, 12 November 2019.
[7] Y.  M.  Geasela,  P.  Ranting,  and  J.  F.  Andry,  2018,  “Analisis  User  Interface  terhadap Website Berbasis E-Learning dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Inform. , vol. 5, no. 2, hal. 270–277.
[8] J.  Dalle,  A.  A.  Mutalib,  N.  Shaari,  and  S.  N.  A.  Salam,  2019, Pengantar  Interaksi Manusia dan Komputer , Rajawali Pers, Depok.
[9] N. Hidayati, 2017, Interaksi Manusia Komputer , Bina Sarana Informatika, Jakarta.
[10] A. Ridwan, 2007, “Pengukuran Usability Aplikasi Menggunakan Evaluasi Heuristik,” J. Inf. Komput. , vol. 12, hal. 218–228.
[11] Z.  A.  Hasibuan,  2007,  “Metodologi  Penelitian  pada  Bidang  Ilmu  Komputer  dan Teknologi  Informasi,  Konsep,  Teknik  dan  Aplikasi  in Desain  Penelitian ,”,  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, Jakarta.
[12] PT  Garuda  Indonesia  (Persero)  Tbk,  “Garuda  Indonesia,”  2021,  https://www.garuda- indonesia.com/id/id/index, diakses tanggal 28 Februari 2022.
[13] A. Ridwan, 2007, “Pengukuran Usability Aplikasi Menggunakan Evaluasi Heuristik,” J. Inform. Komput. , vol. 3, no. 12.