## IMPLEMENTASI PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PENINGKATAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI
Dian Novita 1 , Agus Wilson 2 , Sutrisno 3
Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Email: dyan.novita21@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data empiris dan menganalisis pengaruh permainan puzzle terhadap  penguasaan  kosakata  bahasa  Inggris  anak  usia  dini.  Penelitian  dilaksanakan  di  TK  Arfanda Cipayung Jakarta Timur dengan populasi 28 siswa dengan sampel yang diambil secara acak sebanyak 14  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  tindakan  kelas dengan teknik  analisis data  yang  digunakan  adalah  analisis  kualitatif  kuantitatif.  Pembelajaran  dengan  permainan puzzle dapat  meningkatkan  penguasaan  kosakata  bahasa  Inggris  pada  anak  usia  dini  (83,3%),  metode  ini membuat  siswa  merasa  senang  ketika  belajar,  selain  itu  untuk  keterlibatan  siswa  juga  cukup  aktif dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Bahasa Inggris, Permainan Puzzle , Kosakata, Anak Usia Dini

## Abstract
This research is aimed as follows : To get emperical data and analyze the effects of puzzle games on English vocabulary mastery for early age. The research was held at Arfanda Kindergarten , Cipayung East Jakarta, the population of 28 students with a sample that is taken randomly about 14 students. The data collection technique uses classroom action observation with the data analysis technique used is  a  quantitative,  qualitative  analysis.  Learning  method  with  puzzle  games  can  improve  English vocabulary mastery in early childhood (83.3%), this method makes students feel happy while learning, apart from that it is also quite active for student involvement in learning.
Key Words : English, Puzzle Game, Vocabulary, Early Age

## PENDAHULUAN
Bermain  bukan  hanya  sekadar  untuk bersenang-senang  saja,  tapi  juga  dapat membangun  daya  kreativitas,  imajinasi, dan    juga  keterampilan  lain  yang  sangat baik  untuk  anak.  Bermain  adalah  suatu kegiatan  pokok  dan  sangat  penting  bagi anak,  karena  bermain  bagi  seorang  anak memiliki  nilai  yang  sama  halnya  dengan belajar dan bekerja bagi orang dewasa [1]. Kegiatan  bermain  adalah  suatu  hal  yang disenangi oleh setiap anak. Seringkali anak bisa  sampai  lupa  waktu  bila  sedang  asyik bermain. Permainan selain dapat menunjang  tumbuh  kembang  anak,  tetapi juga  dapat  menjadi  salah  satu  sumber pembelajaran penting bagi balita dan anak- anak.  Permainan  telah  terbukti  dapat mengajarkan  banyak  keterampilan  dan manfaat  untuk  perkembangan  mereka. Anak  dengan  usianya  masih  dini  dalam kegiatan bermain sedang berlatih
menggerakkan  motorik  halusnya.  Banyak sekali pasti jenis permainan yang dimainkan  oleh  anak.  Namun  secara  tidak sadar  sebagai  orang  tua  kita  harus  tetap memberikan  manfaat  dari  setiap  yang dimainkan. Puzzle adalah  salah  satu  dari banyak  jenis  permainan  yang  dapat meningkatkan kemampuan anak-anak.
Permainan puzzle tidak hanya menyenangkan  untuk  dimainkan,  tetapi juga  membutuhkan  kesabaran  dan  fokus untuk  mengasah  kemampuan  anak.  Anak- anak  akan  dilatih  untuk  mengingat  pola atau bentuk gambar dan membongkar yang kemudian  menyusunnya  kembali  dengan benar  selama  permainan.  Anak  usia  dini adalah  anak-anak  yang  berusia  antara  3 hingga  6  tahun  [2].  Dengan  banyaknya jenis-jenis puzzle yang  dapat  dimainkan, seringkali puzzle dijadikan media pembelajaran. Permainan edukatif
merupakan  segala  jenis  permainan  yang
dibuat  sedemikian  rupa  bagi  pemainnya agar  mendapat  pengalaman  pendidikan atau  pembelajaran,  termasuk  permainan tradisional  dan  modern  yang  dilengkapi dengan nilai-nilai pendidikan dan pengajaran [3].
Puzzle adalah  permainan  edukasi  yang dapat  menantang  daya  kreatifitas    dan ingatan    siswa,  karena  munculnya  suatu dorongan    untuk    senantiasa  memecahkan masalah,  namun  tetap  menyenangkan karena dapat di ulang-ulang [4]. Sekalipun jenis  permainan puzzle yang  paling sederhana,  anak-anak  pasti  menggunakan imajinasi  mereka  dan  mengembangkan strategi untuk dapat  menyelesaikan puzzle . Tentunya  hal  ini  dapat  membantu  anak untuk  mengembangkan  dan  mengasah kemampuan  dalam  memecahkan  masalah, berpikir  strategis,  kemampuan  berpikir menggunakan logika, dan juga kemampuan dalam  meningkatkan  bahasa.  Banyak sekali  manfaat  dalam  permainan Puzzle , antara lain :
1. Permainan puzzle dapat  membantu menstimulus enam aspek perkembangan anak      usia      dini,      terutama      dengan meningkatkan  perkembangan  kognitif mereka. Melalui permainan puzzle maka anak  akan  mampu  melatih  ketangkasan jari, koordinasi mata   dan  juga tangan, mengasah  otak,    mencocokkan    bentuk, melatih kesabaran, dan juga memecahkan masalah.
2. Mengasah    otak  dan  juga  kecerdasan otak. Anak  akan  dapat terlatih  karena dalam    permainan puzzle akan  melatih sel-sel otak untuk memecahkan masalah yang ada.
3. Melatih    koordinasi  organ  tangan    dan mata,  permainan puzzle dapat  melatih koordinasi  mata  dan    tangan    karena anak diharuskan mencocokkan kepingan-kepingan puzzle dan
menyusunnya  satu  gambar  yang  utuh [5].
Adapun  jenis-jenis Puzzle yang  seringkali dimainkan, sebagai berikut :
1. Logic  Puzzle . Logic  Puzzle yaitu  jenis puzzle yang menggunakan logika berpikir.  Contohnya  adalah  permainan teka teki silang, grid puzzle, tic toc, dan Sudoku.
2. Combination  puzzle yaitu puzzle yang dalam  permainannya  dapat  diselesaikan dengan beberapa kombinasi yang berbeda.Contohnya  adalah  permainan rubik cube dan chungky puzzle 3. Mechanical  Puzzle yaitu  jenis puzzle yang kepingnya saling berhubungan dan dapat  membentuk  sebuah  formasi. Contohnya ialah mainan lego dan tetris.
4. Jigsaw  Puzzle yaitu  jenis puzzle yang berupa  kepingan  gambar.  Jenis puzzle inilah  yang  pada  umumnya  banyak dimainkan  dan  digemari  oleh  anak- anak.  Contohnya  ialah puzzle huruf angka, puzzle hewan/binatang,  dan puzzle kata [6].
Kosakata  seringkali  dikembangkan  seiring dengan bertambahnya usia. Kosakata dapat berfungsi  sebagai  alat  yang  berguna  dan fundamental  untuk  kegiatan  komunikasi dan  memperoleh  pengetahuan.  Kosakata adalah kekayaan  kata  yang  dimiliki  oleh suatu  bahasa  [7].  Penguasaan  sebuah kosakata pada dasarnya merupakan sebuah kemampuan  menggunakan  kosakata,  baik dalam  bentuk  tulisan  ataupun  lisan. Penguasaan  kosakata  dapat  dibedakan  ke dalam  penguasaan  yang  bersifat  sebagai reseptif  (menerima)  yaitu  apabila  seorang dapat memahami kata-kata melalui kegiatan  membaca  atau  menyimak,  dan produktif  (menghasilkan)  yaitu  apabila seorang  dapat  menggunakan  kata-kata yang  dibuatnya  ke  dalam  bentuk  ujaran atau  tulisan.  Kosakata  sangat  memberikan pengaruh  terhadap  kemahiran  berbahasa seseorang karena kosakata merupakan satu aspek yang sangat penting dalam kemampuan  berbahasa  [8].  Pada  saat seseorang berbicara maupun menulis, kata-
kata yang diucapkan atau yang ditulis tidak tersusun begitu saja, tetapi harus mengikuti aturan  yang  ada.  Dalam  mengungkapkan sebuah  gagasan,  pikiran  atau  perasaan, harus  dapat    memilih  kata-kata  yang  tepat dan  menyusun  kata-kata  itu  sesuai  dengan aturan bahasa. Kosakata merupakan komponen inti dari kemahiran dan memberikan banyak dasar tentang seberapa baik pembelajar berbicara ( speaking ), mendengar ( listening ), membaca  ( reading )  dan  juga  menulis ( writing ).  Dalam  pengajaran  kosakata bahasa  Inggris  yang  komunikatif  memiliki rambu-rambu seperti berikut:
1. Pembelajaran  kosakata  membutuhkan waktu khusus.
2. Siswa  belajar  kosakata  menggunakan konteks.
3. Meningkatkan penggunaan kamus monolingual.
4. Siswa harus didorong untuk mengembangkan strategi dalam
menebak makna sebuah kata.
5. Pembelajaran  kosa  kata  yang  tidak direncanakan mungkin terjadi [9].
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 137  Tahun  2014  menetapkan  standar tingkat  pencapaian  dalam  perkembangan bahasa anak usia 5-6 tahun sebagai berikut [10]:
1. Memahami perintah yang diberikan.
2. Kemampuan memahami cerita.
3. Memahami  segala  aturan  dalam  sebuah permainan.
4. Senang dan juga menghargai bacaan.
Berdasarkan  indikator-indikator  di  atas, anak  dengan  usia  5  hingga  6  tahun  sangat penting  untuk  mencapai  perkembangan yang optimum,
salah satunya
perkembangan bahasa.

## Penelitian Relevan
Penelusuran  pustaka,  peneliti  mendapati buku  atau  karya  perihal  penerapan  media
puzzle dalam  menaikkan  kosakata  bahasa Inggris  peserta  didik.  serta  peneliti berusaha menelusuri serta mengkaji berbagai hasil kajian, antara lain, yaitu:
Pertama, penelitian yang ditulis oleh Ratih Fitri  Astuti  dan  Ratna  Istiarini,  berjudul: “Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan AnakUsia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan  Sukasari  Kota  Tangerang,” [11].  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  terjadi    peningkatan  kemampuan membaca    permulaan  pada  anak,  setelah melakukan  kegiatan  bermain puzzle huruf, kemampuan  membaca  permulaan  anak terjadi  peningkatan  yang  signifikan  dan dapat  berkembang  dengan  baik.  Hal  ini dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan, yakni  dari  siklus  I  51%%  dari  11  anak. Siklus  II    mengalami  peningkatan  sebesar 74%  dari  10  anak.  Dan  pada  siklus  III mengalami  peningkatan  sebesar  91%  dari 11  anak.  Sehingga  presentase  kenaikan dari  siklus  I  ke  siklus  II  adalah  sebesar 24% dan prosentase kenaikan dari siklus II ke siklus III adalah 18%.
Kedua,  karya  tulis  (artikel  PKM)  yang ditulis  oleh  Hernalia  Citra  Dewi  dan  Tita Puspitasari dalam judul “Penerapan Permainan Cross  Word  Puzzle Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kosakata Bahasa Inggris” [12]. Hasil karya tulis mereka berkesimpulan jika pemanfaatan permainan Cross Word Puzzle banyak  memberikan  nilai  posistif dan  banyak  manfaat  bagi  peserta  didik yang  kurang  mampu.  Hal  ini  dibuktikan dengan  adanya  peningkatan  motivasi belajar  dan  kesempatan  menuntut  ilmu terutama bahasa Inggris.
Ketiga,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Muhammad  Agus  Hardiansyah,  Septi Kurnasih,  dan  Mochamad  Naim  dari Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa  yang berjudul  “Pengenalan  Bahasa  Inggris Dasar  Melalui  Media  Poster  dan Puzzle
Board ”  [13],  hasil  penelitian  mereka memperlihatkan  jika  siswa  sangat  antusias dalam  mengikuti  kegiatan  pengenalan Bahasa  inggris  dasar,  pemanfaatan  media poster dan puzzle board dalam aktivitas ini menghilangkan  rasa  jenuh  dikarenakan siswa dapat belajar sambil bermain.
Berdasarkan  skripsi  di  atas  dengan  judul skripsi  yang  peneliti  angkat  memiliki kesamaan,  yaitu  sama-sama  membahas tentang  meningkatkan  motivasi  peserta didik  dalam  mempelajari  kosakata  bahasa Inggris. Sementara perbedaan penelitian ini dengan  ketiga  penelitian  tersebut  adalah ketiga penelitian tersebut membahas upaya yang  dilakukan  oleh  para  guru  dalam melakukan pembiasaan pembelajaran, sehingga  meningkatkan  motivasi  peserta didik  dalam  mempelajari  kosakata  bahasa Inggris. Sedangkan dalam penelitian peneliti
membahas
implementasi
permainan puzzle terhadap  peningkatan kosakata bahasa Inggris siswa dan bertujuan untuk  mendapatkan data empiris dan menganalisis pengaruhnya.
Berdasarkan  uraian  dan  permasalahan  di atas,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui:  peranan  permainan puzzle terhadap  peningkatan  kosakata  bahasa Inggris  anak  usia  dini,  khususnya  usia  5-6 tahun.

## METODE
Penelitian  ini  telah  dilakukan  di  TK Arfanda  yang  dimulai  pada  6  Februari 2023.  TK  Arfanda  terletak  di  Jl.  Buni
No.85, RT.1/RW.2,
Munjul, Kec.
Cipayung,  Kota  Jakarta  Timur.  TK
Arfanda  berdiri  sejak  tahun  2009,  kini beranggotakan  67  siswa/i  yang  terdiri  dari 29 siswa laki-laki dan 38 siswa perempuan. Mayoritas  berdomisili  di  daerah  Cipayung Jakarta  Timur.  Objek  populasi  penelitian ini  adalah  kelompok  Kelas  B1  berjumlah 28  siswa  berusia  5-6  tahun,  dan  diambil sebanyak 14 siswa sebagai sampel.

## Tabel 1. Demografi Partisipan
No Nama Jenis Kelamin Usia Kelompok Kelas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 AFZ AKT AND AQH AQL BMA KNS OZL RHN RSY RYI SNK TKA YNR L L P P P L P L L P L P L L 6 5 5 6 5 6 6 5 5 5 6 5 5 6 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1 B1
Keterangan: L = Laki-laki P = Perempuan
Dalam  hal  pengumpulan  data  peneliti memakai    metode  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  yang  dikembangkan  oleh Kemmis & Robin Mc. Taggart [14]. Dapat dilihat pada visualisasi berikut:
Penelitian  Tindakan  Kelas  dilakukan dengan beberapa siklus. Tahapan penelitian    yang    dilakukan    pada penelitian    tindakan    kelas    ini  memiliki empat  komponen  pokok  antara  lain: perencanaan ( Planning ), penelitian tindakan ( Acting ),
pengamatan ( Observing ), refleksi ( Reflecting ).
Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian ini melalui rangkaian kegiatan tes, observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi [15].  Tes  digunakan  untuk  mengumpulkan data  keberhasilan  anak.  Data  hasil  belajar anak  diperoleh  dari  hasil  tes  yang  akan dilaksanakan  pada  setiap  akhir  siklus. Observasi digunakan untuk mengumpulkan data  mengenai  aktivitas  anak  selama Proses  Belajar  Mengajar  (PBM)  dari  awal hingga  akhir.  Data  yang  diperoleh  dari observasi  digunakan  untuk  menentukan kekurangan  dan  kelebihan  pelaksanaan pembelajaran  pada  pertemuan  berikutnya. Wawancara  dilakukan  kepada  responden yang  merupakan  guru  di  TK  Arfanda khususnya  guru  kelas  kelompok  B1, dengan  tujuan  mendapatkan  informasi yang  tepat  dari  responden.  Dokumentasi peneliti  gunakan  untuk  mengumpulkan informasi  seperti  kehadiran  siswa,  profil TK Arfanda, sarana dan prasarana sekolah, serta jumlah guru dan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  ke  dalam  2 siklus,  siklus  I  dilakukan  sebanyak  2  kali pertemuan,  demikian  pula  pada  siklus  II. Pengenalan  bahasa  Inggris  kepada  anak usia  dini  melalui  permainan puzzle dilakukan  dalam  dua  siklus  dengan  dua kali  pertemuan  di  setiap  siklusnya.  Setiap pertemuan dibagi menjadi tiga bidang yaitu kegiatan  pembukaan,  kegiatan  inti,  dan kegiatan  penutup.  Para  peneliti  memiliki tiga puzzle untuk  setiap  pertemuan  yang dimainkan  anak-anak  secara  bergiliran. Sebelum  anak-anak  bermain, peneliti telah mendemonstrasikan aturan dan cara
bermain puzzle ,  setelah  itu  anak-anak bermain  sendiri  di  bawah  pengawasan peneliti.
Pada siklus pratindakan dengan tema nama binatang  air,  anak-anak  di  kelompok  B1 memiliki tingkat kecakapan bahasa Inggris 50%.  Dapat  divisualisasikan  pada  tabel berikut:
Siklus: Pratindakan Tema/Sub tema/Sub-sub tema: Binatang/Binatang Air/Ikan
Tabel 2. Indikator Penilaian
Keterangan: 1 = Belum Berkembang 2 = Mulai Berkembang
3 = Berkembang Sesuai Harapan
4 = Berkembang Sangat Baik

## Tabel 3. Perolehan Skor Pratindakan
No  Nama Aspek penilaian Tot al Skor Rat a- rata Persen tase Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 1  AFZ 2 1 2 5 1,7 41,7% 2  AKT 2 2 2 6 2,0 50% 3  AND 3 2 2 7 2,3 58,3% 4  AQH 2 2 2 6 2,0 50%
5  AQL 3 2 2 7 2,3 58,3%
6  BMA 2 2 2 6 2,0 50%
No Nama Siswa Aspek penilaian Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 1  2 3  4 1  2  3  4 1  2  3 4 1 AFZ ✓ ✓ ✓ 2 AKT ✓ ✓ ✓ 3 AND ✓ ✓ ✓ 4 AQH ✓ ✓ ✓ 5 AQL ✓ ✓ ✓ 6 BMA ✓ ✓ ✓ 7 KNS ✓ ✓ ✓ 8 OZL ✓ ✓ ✓ 9 RHN ✓ ✓ ✓ 10  RSY ✓ ✓ ✓ 11  RYI ✓ ✓ ✓ 12  SNK ✓ ✓ ✓ 13  TKA ✓ ✓ ✓ 14  YNR ✓ ✓ ✓
7  KNS 1 2 2 5 1,7 41,7% 8  OZL 1 2 2 5 1,7 41,7% 9  RHN 2 2 1 5 1,7 41,7% 10  RSY 3 2 2 7 2,3 58,3% 11  RAYI 2 2 3 7 2,3 58,3% 12  SNK 3 2 3 8 2,7 66,7% 13  TKA 2 2 1 5 1,7 41,7% 14  YNR 2 1 2 5 1,7 41,7% Total 30 26 28 84 50%
Pada  Siklus  I  terlihat  meningkat  menjadi 71,4%.  Kemampuan  kosakata  bahasa Inggris  anak  kelompok  B1  meningkat  saat melakukan  tindakan  dalam  permainan puzzle .  Anak-anak  mampu  mengenal nama-nama  hewan  dalam  bahasa  Inggris dengan  benar,  memahami  arti  dari  nama- nama  hewan  yang  mereka  pelajari  dalam bahasa  Inggris,  dan  mampu  mengucapkan nama-nama  hewan  dengan  benar  dalam bahasa  Inggris.  Hasil  penilaian  siklus  I dapat dilihat pada tabel berikut:
Siklus: I Tema/Sub tema/Sub-sub tema: Binatang/Binatang Terbang/Burung
Tabel 4. Indikator Penilaian
Keterangan: 1 = Belum Berkembang 2 = Mulai Berkembang
3 = Berkembang Sesuai Harapan
4 = Berkembang Sangat Baik

## Tabel 5. Perolehan Skor Siklus I
No Nama Aspek penilaian Tot al  Skor Rat a- rata Persen tase Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 1  AFZ 3 3 3 9 3,0 75% 2  AKT 3 3 3 9 3,0 75% 3  AND 3 3 2 8 2,7 66,7% 4  AQH 3 3 3 9 3,0 75% 5  AQL 3 3 3 9 3,0 75% 6  BMA 2 3 2 7 2,3 58,3% 7  KNS 3 3 3 9 3,0 75% 8  OZL 4 3 2 9 3,0 75% 9  RHN 4 3 2 9 3,0 75% 10  RSY 3 3 3 9 3,0 75% 11  RAYI 3 2 3 8 2,7 66,7% 12  SNK 4 3 4 11 3,7 91,7% 13  TKA 3 2 2 7 2,3 58,3% 14  YNR 3 2 2 7 2,3 58,3% Total 44 39 37 120 71,4%
Pada  siklus  II  meningkat  kembali  menjadi 83,3%  yang  dapat  terlihat  pada  tabel  di bawah ini:
Siklus: II Tema/Sub tema/Sub-sub tema: Binatang/Binatang Serangga/Belalang

## Tabel 6. Indikator Penilaian
Keterangan: 1 = Belum Berkembang 2 = Mulai Berkembang
3 = Berkembang Sesuai Harapan
4 = Berkembang Sangat Baik

## Tabel 7. Siklus II
No Nama Aspek penilaian Tot al Skor Rat a- rata Persen tase Indikator
1 Indikator 2 Indikator 3 1  AFZ 3 4 4 11 3,7  91,7% 2  AKT 3 3 4 10 3,3  83,3%
No Nama Siswa Aspek penilaian Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 AFZ ✓ ✓
✓ 2 AKT ✓ ✓ ✓ 3 AND ✓ ✓ ✓ 4 AQH ✓ ✓ ✓ 5 AQL ✓ ✓ ✓ 6 BMA ✓ ✓ ✓ 7 KNS ✓ ✓
✓ 8 OZL ✓ ✓ ✓
9 RHN ✓ ✓ ✓
10 RSY ✓ ✓ ✓ 11 RYI ✓ ✓ ✓ 12 SNK ✓ ✓ ✓ 13  TKA ✓ ✓ ✓ 14  YNR
✓ ✓ ✓
No Nama Siswa Aspek penilaian Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 AFZ ✓ ✓ ✓ 2 AKT ✓ ✓ ✓ 3 AND ✓ ✓ ✓ 4 AQH ✓ ✓ ✓ 5 AQL ✓ ✓ ✓ 6 BMA ✓ ✓ ✓ 7 KNS ✓
✓ ✓ 8 OZL ✓ ✓ ✓ 9 RHN ✓ ✓ ✓ 10  RSY ✓ ✓ ✓ 11 RYI ✓ ✓ ✓ 12  SNK ✓ ✓ ✓ 13  TKA ✓ ✓ ✓ 14  YNR ✓ ✓ ✓
3  AND
4 4 3 11 3,7  91,7% 4  AQH 4 3 2 9 3,0 75% 5  AQL 4 3 3 10 3,3  83,3% 6  BMA 3 3 3 9 3,0 75% 7  KNS 4 3 3 10 3,3  83,3% 8  OZL 3 3 3 9 3,0 75% 9  RHN 4 2 3 9 3,0 75% 10  RSY 4 3 4 11 3,7  91,7% 11  RAYI 3 4 4 11 3,7  91,7% 12  SNK 4 4 4 12 4,0 100% 13  TKA 4 3 3 10 3,3  83,3% 14  YNR 3 3 2 8 2,7  66,7% Total 50 45 45 140 83,3%
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengenalan kosakata  bahasa  Inggris  pada  anak  usia dini  melalui  permainan puzzle dapat meningkatkan  kosakata  bahasa  Inggris anak  kelompok  B1  TK  Arfanda.  Anak dapat mengenal nama hewan dalam bahasa Inggris,  mengetahui  arti  nama  hewan bahasa  Inggris,  dan  melafalkan  bahasa Inggris dengan benar. Hasil ini menunjukkan bahwa penelitian ini berhasil karena  tingkat  pencapaian  mencapai  batas yang ditentukan.
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari indikator  kinerja penelitian, kelompok anak B1 mengalami peningkatan penguasaan kosakata bahasa Inggris ketika beberapa  kali  mencoba  permainan puzzle .
Semua  indikator  kinerja  penelitian  dalam penelitian  ini  telah  mencapai  hasil  yang diharapkan,  sehingga  peneliti  memutuskan untuk tidak melakukan kegiatan perbaikan lebih lanjut.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang cara  anak  usia  dini  mengenal  kosakata bahasa Inggris melalui permainan puzzle di TK  Arfanda  menghasilkan  kesimpulan berikut:
1. Anak-anak kelompok B1 sangat antusias  dalam  mengikuti  kegiatan pengenalan  kosakata  Bahasa  Inggris, meski
bisa dikatakan penguasaan
kosakata  bahasa  Inggris  anak  B1 masih lemah. Hal ini terbukti ketika anak-anak  ditanya  nama-nama  hewan dalam bahasa Inggris seperti ikan, kura- kura,  sapi  dan  kelinci,  anak-anak  tidak tahu  bahasa  Inggris  dari  hewan-hewan tersebut. Sebelum dilakukannya tindakan,  hasil  persentase  menunjukkan belum mencapai nilai keberhasilan yang ditetapkan  oleh  peneliti,  yaitu  hanya memperoleh 50%.
2. Kemampuan bahasa Inggris anak kelompok  B1  sudah  menunjukkan adanya peningkatan dengan cara pengenalan  melalui  media puzzle ,  hal ini  sudah  mulai  terlihat  pada  siklus  I yang memiliki nilai persentase kemampuan  penguasaan  sebesar  71,4% dan  terus  meningkat  pada  siklus  II sebesar 83,3%.
3. Pembelajaran  dengan  permainan puzzle dapat meningkatkan penguasaan kosakata  bahasa  Inggris  pada  anak  usia dini,  karena  metode  ini  membuat  siswa merasa  senang  ketika  belajar,  selain  itu untuk  keterlibatan  siswa  juga  cukup aktif dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Elfiadi, “Bermain dan Permainan bagi  Anak  Usia  Dini,” ITQAN  J.
Ilmu-Ilmu  Kependidikan ,  vol.  7,  no.
1, pp. 51–60, 2016.
[2] E.  Erniwati and W.  Fitriani,
“Faktor-Faktor Penyebab Orang Tua
Melakukan  Kekerasan  Verbal  pada Anak  Usia  Dini,” Yaa  Bunayya  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4, no. 1, pp. 1–8, 2020.
[3] A.  Saputra,  “Permainan  Edukatif untuk  Anak  Usia  Dini,” PELANGI
J.  Pemikir.  dan  Penelit.  Islam  Anak
Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  102– 113, 2019.
[4] S.  Z.  Taqiyah,  “Implementasi Manual  Media  Kaana  Puzzle  dalam Pembelajaran  Tata  Bahasa  Arab,” Tatsqifiy J. Pendidik. Bhs. Arab , vol.
4, no. 1, pp. 34–51, 2023.
[5] D.  Permana  dan  A.  Alfurqan, “Analisis  Penggunaan  Media  Puzzle dalam Pembelajaran Pendidikan Agama  Islam,” An-Nuha ,  vol.  3,  no. 1, pp. 40–52, 2023.
[6] R.  J.  Rosyanafi,  “Pengaruh  Media Jigsaw Puzzle terhadap Minat
Belajar  Huruf  Hijaiyah  Anak  Usia Dini,” Ijaz  Arab.  J.  Arab.  Learn. , vol. 1, no. 1, 2018.
[7] N.  Eliana,  “Analisis  Kemampuan Menulis  Kosakata  Bahasa  Indonesia Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar,” J. Pendidik.  Dasar ,  vol.  11,  no.  1,  pp.
45–55, 2020.
[8] R.  Salwa,  M.  Usman,  dan  N.  Saleh, “Media  Puzzle  dalam  Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman,” Phonol. J. Lang. Lit. , vol. 1, no. 2, pp. 108–114,
2021.
[9] M. Nurdiniawti, “Penggunaan Media Flash  Cards  untuk  Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris
dan  Bahasa  Arab,” AL-AF’IDAH  J. Pendidik. Bhs. Arab dan Pengajarannya , vol. 4, no. 1, pp. 35–
50, 2020.
[10]  S.  D.  M.  Kebudayaan,  “Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.” 2014.
[11]  R.  F.  Astuti  dan  R.  Istiarini,  “Upaya
Meningkatkan Kemampuan Membaca  Permulaan  AnakUsia  5-6 Tahun  Melalui  Media  Puzzle  di
PAUD  Flamboyan  Sukasari  Kota Tangerang,” Ceria  J.  Progr.  Stud.
Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 8, no.
2, pp. 31–43, 2020.
[12]  H.  C.  Dewi  and  T.  Puspitasari, “Penerapan  Permainan  Cross  Word Puzzle untuk Meningkatkkan Motivasi Belajar  dan  Kosakata Bahasa Inggris,” J. PkM (Pengabdian  Kpd.  Masyarakat) ,  vol.
4, no. 5, pp. 467–471, Nov. 2021.
[13]  M.  A.  Hardiansyah,  S.  Kurniasih, and  M.  Naim,  “Pengenalan  Bahasa
Inggris  Dasar  Melalui  Media  Poster dan  Puzzle  Board,” J.  Pengabdi. Pendidik.  Masy. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.
16–19, 2022.
[14]  S.  Arikunto, Penelitian  Tindakan Kelas:  Edisi  Revisi .  Bumi  Aksara, 2021.
[15]  S.  Somadayo, Penelitian  Tindakan Kelas . Graha Ilmu, 2013.