Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 2209-2218 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Pembelajaran CNC di Kelas XII Teknik Pemesinan
Ahmad Haris Abdillah 1 , Atiqoh 2 , Hari Karyono 3
1 Universitas  PGRI  Adi  Buana  Surabaya, Indonesia; harismesin22@gmail.com
2 Universitas  PGRI  Adi  Buana  Surabaya, Indonesia; atiqoh@unipasby.com
3 Universitas  PGRI  Adi  Buana  Surabaya, Indonesia;  harikaryana@yahoo.com

## ARTICLE INFO ABSTRACT
Keywords: Instructional Media, Android Application, CNC This  research  aims  to  develop  effective  and  interactive  Android application-based  learning  media  for  learning  CNC  (Computer Numerical  Control)  in  class  XII  Machining  Engineering.  This  research uses  the  ADDIE  development  method  which  involves  preliminary studies, learning media development, and data obtained from validation results from media experts 78.00%, material experts 92.22% and design experts  95.00%  and  three  trials  were  carried  out  on  students,  namely individual  trials  obtained  percentages  90.55%,  small  group  trials obtained a percentage of 90.27% and field trials obtained a percentage of 93.43%  with  very  good  criteria.  The  conclusion  of  this  research  shows that  the  development  of  Android  application-based  learning  media  in CNC  learning  has  very  good  quality  and  is  suitable  for  use  in  the learning  process,  can  foster  student  learning  motivation,  the  Android application  developed  is  very  interesting  and  easy  to  use  as  well  as innovative and effective in helping students in CNC subjects in class XII Machining  Engineering,  Android  applications  can  improve  students' theoretical  and  practical  skills  in  CNC  subjects  in  class  XII  Machining Engineering.
Article history:
Received 2023-08-01
Revised  2023-10-06
Accepted 2023-11-07
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Ahmad Haris Abdillah Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia; harismesin22@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  berbasis  kompetensi  merupakan  ciri  khas  pendidikan  di  SMK  tujuan  dari pembelajaran  berbasis  kompetensi  ini  adalah  untuk  meningkatkan  kompetensi  peserta  didik  yang dapat  diukur  dari  nilai  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan,  salah  satu  kompetensi  pada  jurusan teknik  pemesinan  di  SMK  adalah  teknik  pemesinan  CNC,  di  dalam  mata  pelajaran  ini  siswa  akan diajarkan  tentang  teori/pengetahuan  (ranah  kognitif)  dan  praktek  (ranah  keterampilan)  dan  afektif (Sikap) terkait bidang CNC, menurut Wikipedia.id Computer Numerical Control , disingkat CNC, (berarti "komputer  kontrol  numerik")  merupakan  sistem  otomasi mesin  perkakas yang  dioperasikan  oleh perintah  yang  diprogram  secara abstrak dan  disimpan  di  media  penyimpanan.  Dan  dalam perkembangannya saat ini CNC akan selalu bergabung dengan teknologi CAD (Computer Aided Design) agar lebih memudahkan seorang operator untuk membuat benda kerja bentuk komplek dan produksi
masal,  diantara  masalah  yang  terjadi  saat  ini  terkati  mata  pelajaran  CNC  adalah  perkembangan teknologi CNC yang berkembang pesat dan cepat, waktu pembelajaran di sekolah masih dirasa kurang dengan  beban  kompetensi  dasar  yang  berat,  terbatasnya  jumlah  mesin  CNC  di  sekolah,  kurangnya media pembelajaran CNC yang inovatif dan menarik.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Blitar,  kebanyakan  siswa memanfaatkan  telepon  selular  hanya  untuk  telepon,  memutar  lagu/video,  mengakses  media  sosial ( Facebook,  Twiter,  IG ),  sebagiannya  lagi  masih  menggunakan  laptop  atau  bahkan  masih  ada  yang menggunakan buku manual untuk menunjang pembelajaran di sekolah. Dengan menggunakan laptop sebagai media pembelajaran akan menyulitkan siswa membawa perangkat tersebut karena berat dan terkesan  ribet.  Guru  pun  masih  menggunakan  metode  konvensional  atau  disebut  juga  metode ceramah, peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan guru di depan kelas dan melaksanakan tugas jika guru memberikan latihan soal-soal kepada peserta didik dalam mengajar sehingga peserta didik  merasa  bosan  dan  kurang  tertarik  dalam  memperhatikan  penjelasan  guru,  dan  lebih  memilih melakukan hal-hal lain seperti bercengkrama dengan temannya dan sibuk dengan gadgetnya masing- masing. Melihat permasalahan ini, pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan telepon seluler adalah dengan  membuat media pembelajaran  berbasis Android yang ditujukan untuk semua telepon  seluler (Android). Karena Operating  System  Android menjelma  menjadi  sebuah  sistem  yang paling  banyak  digunakan  pada  smartphone.  Selain  itu  lebih  praktis,  simpel,  dan  dapat  digunakan dimana  saja  dan  kapan  saja  sehingga  diharapkan  bisa  memfasilitasi  kebutuhan  siswa  untuk mempelajari materi CNC setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat.
Berdasarkan  uraian  diatas  ini  penulis  berusaha  untuk  membuat  pengembangan  media pembelajaran berbasis android pada pembelajaran CNC di kelas XII teknik pemesinan dengan harapan melalui  media smartphone akan  menambah  wawasan  dan  referensi  guna  pelaksanaan  pembelajaran CNC  dan  memberikan  pemahaman  bagi  guru  sebagai  sumber  alternatif  media  pembelajaran  yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran, serta memudahkan siswa untuk mendapatkan materi pembelajaran dimana saja dan kapan saja sehingga dapat membuat siswa lebih mudah belajar, pengembangan aplikasi  android ini  berupa  modul digital yang  dapat  digunakan  sebagai  media  ajar tambahan pembelajaran CNC di kelas maupun pembelajaran secara daring di rumah.

## 2. METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and Development) . Penelitian (R&D) adalah suatu proses  untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

## Prosedur Pengembangan Produk
Tahap 1: Analisis. Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru (Sugiyono. 2015).
Tahap  II: Desain. Pertama, Menetapkan KI dan KD. Untuk menetapkan KI dan KD dilakukan analisis kurikulum  yang  bertujuan  untuk  mengkaji  kurikulum  serta  materi  CNC  kelas  XII  di  SMK  jurusan Teknik Pemesinan yang sesuai dengan standar isi dan dapat disampaikan melalui media pembelajaran berupa  modul  digital  melalui  aplikasi android . Kedua, Pembuatan  Desain  Media (Story  Board). Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran secara keseluruhan yang akan dimuat di dalam modul  digital . Storyboard berfungsi  sebagai  panduan  seperti  peta  untuk  memudahkan  proses pembuatan media.

## Tahap III: Pengembangan
a. Desain  Tahap  Pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk dalam hal ini adalah modul digital yang dibuat dengan aplikasi Android yang  dibuat  dengan MIT  App  Inventor secara online ,  Langkah  pengembangan dalam penelitian ini meliputi kegiatan membuat dan memodifikasi media pembelajaran. Dalam tahap  desain  telah  disusun  kerangka  konseptual  pengembangan  media.  Dalam  tahap pengembangan  kerangka  konseptual  tersebut  direalisasikan  dalam  bentuk  produk pengembangan media yang efektif praktis dan menumbuhkan minat belajar siswa sehingga siap diimplementasikan sesuai dengan tujuan pembelajaran
b. Produksi Media Pembelajaran  berbasis  aplikasi android. Peneliti akan  membuat  sebuah  modul digital melalui MIT App Inventor dimana nantinya akan dihasilkan sebuah aplikasi dalam bentuk Application Package File (APK) , sehingga nantinya dapat di instal ke handphone siswa dan guru, MIT App  Inventor merupakan  platform  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  aplikasi  sederhana tanpa  harus  mempelajari  atau  menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  terlalu  banyak.  Kita dapat mendesain aplikasi android sesuai keinginan dengan menggunakan berbagai macam layout dan  komponen  yang  tersedia,  dalam  hal  ini  peneliti  membuat  sebuah  aplikasi  yang  dapat digunakan oleh guru dan siswa ketika melaksanakan pembelajaran Teknik Pemesinan CNC pada Kelas  XII  jurusan  mesin,  adapun  hasil  dari  menu  meliputi  pokok  materi  yang  dipelajari,  video pembelajaran/tutorial,  kumpulan  soal  untuk  kuis  dan  evaluasi  beserta  kunci  jawabannya,  aset desain  untuk  produk  seperti  1)  logo  aplikasi;  2)  ikon-ikon  untuk  tampilan  menu  utama;  3) background aplikasi, dan prototype Selain menggunakan MIT inventor modul digital ini dibuat menggunakan beberapa aplikasi pendukung lainnya diantaranya yaitu a. Canva :  digunakan  sebagai  aplikasi  untuk  mendukung  berbagai  kebutuhan  desain  grafis  untuk mendukung tampilan layar/ video dll
b. Camtasia  studio  /  recording :  digunakan  untuk  produksi  media  video tutorial pembelajaran  yang akan di upload di youtube
c. Gdrive: digunakan  sebagai  media  penyimpanan  virtual, Google  Drive merupakan  salah  satu layanan milik Google yang memungkinkan pengguna untuk dapat menyimpan file, mem -backup file, dan bahkan meng edit file pengguna lainnya. Layanan penyimpanan berkas milik Google ini dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar biaya apapun dan secara otomatis, Google Drive akan tersinkronisasi dengan layanan Google lainnya seperti Gmail, Hangouts, Google Photos, GForms Quiz dan lain sebagainya.
d. Mastercam X9: digunakan sebagai software gambar dimana mastercam merupakan software yang digunakan untuk menggambarkan atau merencanakan proses permesinan secara virtual melalui layar  komputer.  Hasil  perencanaan  proses  permesinan  tersebut  selanjutnya  digunakan  sebagai pedoman pada pemrograman mesin CNC, menu praktik dalam modul digital diantaranya berisi tutorial menggambar melalui aplikasi mastercam.
e. V alidasi  produk.  Lembar  validasi  aplikasi  ini  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  penilaian dari  para  ahli  dan  siswa  yang  digunakan  sebagai  acuan  pengembangan  aplikasi.  Jika  terdapat kekurangan, para ahli akan memberikan referensi  sebagai bahan revisi. Lembar validasi diberikan kepada  para  ahli  lalu  melakukan  penilaian dengan  memberikan  tanda  centang  pada  tabel penilaian yang telah dibuat dan memberikan saran dan komentar terhadap apliakasi android yang di gunakan.
Terdapat  angket  instrumen  validasi    yang  digunakan  untuk  mengetahui   validasi  atau kelayakan modul digital tersebut, yaitu:
a. Angket instrumen validasi ahli materi
b. Angket instrumen validasi ahli desain
c. Angket instrumen validasi ahli media
d. Angket Instrumen validasi kemenarikan aplikasi oleh siswa
Adapun  angket  nantinya  akan  disebarkan  untuk  mengetahui  respon  dari  aplikasi  yang dibuat apakah memenuhi unsur ke praktis dan layak untuk digunakan Tahap IV: Implementasi . Tahap implementasi/Uji coba yang dilakukan adalah uji coba kemenarikan penggunaan aplikasi, dilakukan pada siswa sebagai subjek uji coba atau responden. Uji coba perorangan (one to one trial) pada tiga orang siswa yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda yaitu tinggi, sedang,  dan  rendah,  Uji  coba  kelompok  kecil (small  group  trial) dan  uji  coba  lapangan (field  trial ) dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan yang heterogen Evaluasi: Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE untuk memberikan  nilai  terhadap  pengembangan  media  dalam  pembelajaran.  Namun  dalam  penelitian pengembangan ini  bentuk   evaluasi dilakukan dengan adanya respon siswa  melalui penilaian kerja Praktik dan Quiz, penilaian praktik diperoleh ketika siswa melaksanakan kerja praktik sesuai dengan arahan yang ada pada aplikasi Android, dan penilaian Quiz diperoleh ketika siswa melaksanakan test formatif secara online yang ada pada aplikasi dan diharapkan siswa dapat mencapai nilai KKM.

## Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari  produk yang dihasilkan.
a. Data  Proses  Pengembangan  Produk.  Data  proses  pengembangan  produk  merupakan  data deskriptif.  Data  proses  pengembangan  produk  diperoleh  dari  ahli  materi  (dosen),  ahli  media, praktisi pembelajaran CNC (guru) dan  siswa  berupa kritik, saran dan  masukan yang digunakan sebagai acuan revisi produk.
b. Data Penilaian Kelayakan Produk Oleh Ahli. Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran CNC dasar. Prosentase dari data validasi ini diperoleh berdasarkan perhitungan dari skala Likert.
Data  angket  siswa  menggunakan  model  angket  dengan  skala  likert  sebagaimana  validasi untuk ahli  desain,  media  dan  materi  dikarenakan siswa SMK  dianggap  mampu  untuk berfikir secara  analisis.  Dan  untuk  Uji  perorangan  sebagai  acuan  awal  pengembanagan  prototipe menggunakan data berupa pendapat yang diperoleh dari angket kombinasi tertutup. Alternatif jawaban  yang  diberikan  pada  angket  tertutup  untuk  pernyataan  tersebut  adalah  “Ya”  dan “Tidak”.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan Produk Tahap Analisis (analisys)
a. Analisis  Pendahuluan. Tahap  analisis pendahuluan dilakukan dengan cara observasi di sekolah SMKN 1 Blitar. Kegiatan observasi yang dilakukan berupa pengamatan langsung dan wawancara dengan guru dan siswa, dari hasil pengamatan didapatkan banyak siswa yang bermain smartphone saat  proses  pembelajaran  dikarenakan  di  sekolah  tersebut  memang  diperbolehkan  membawa smartphone tetapi  siswa  menggunakan smartphone diluar  perintah  guru.  Hal  itu  membuat  siswa menjadi tidak konsentrasi dan kurang memahami materi yang diberikan  oleh guru karena siswa hanya  fokus  pada smartphone nya  dan  melakukan  sesuatu  sesuai  dengan  keinginan  dan  minat masing masing.
b. Analisis  Konsep. Dalam  mengoptimalkan  proses  pembelajaran  Milling  CNC  sesuai  kompetensi dasar  dan  tujuan  pembelajaran  dalam  kurikulum  2013  yaitu  dengan  pendekatan  saintifik  maka penggunaan  modul  dalam  bentuk  digital  yang  dapat  diinstalasi  melalui smartphone maka  dapat menjadi pendekatan yang efektif.
Tahap Desain (Design) a. Menetapkan  KI  dan  KD. Kompetensi  Inti  yang  digunakan  dalam  pengembangan  materi  untuk media pembelajaran ini yaitu kompetensi terkait pengetahuan dan keterampilan, sehingga  pada Kompetensi Inti tersebut membutuhkan adanya penjabaran terkait pengetahuan dan keterampilan yang harus dikuasai oleh siswa yang kemudian dijabarkan dalam kompetensi dasar.
b. Pembuatan  Desain  Media  (S toryboard). Storyboard  adalah  gambaran  secara  keseluruhan  dari media pembelajaran yang akan dibuat ke dalam aplikasi. gambaran storyboard desain modul digital.
Tahap Pengembangan ( Development) Pada  tahap development (pengembangan)  kegiatan  yang  dilakukan  meliputi  langkah pengembangan  dalam  penelitian  ini  meliputi  kegiatan  membuat  dan  memodifikasi  media pembelajaran.

## Tahap Implementasi
Tahap implementasi/Uji coba yang dilakukan adalah uji coba kemenarikan penggunaan aplikasi, dilakukan pada siswa sebagai subjek uji coba atau responden. Uji coba perorangan (one to one trial) pada tiga orang siswa yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda yaitu tinggi, sedang, dan rendah, Uji coba kelompok kecil (small group trial) dan uji coba lapangan (field trial ) dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan yang heterogen. Tahap Implementasi dilakukan terhadap siswa kelas XII Teknik Pemesinan  SMKN  1  Blitar.  Untuk one  to  one  trial peneliti  melakukan  uji  coba  produk  dengan membagikan  aplikasi    melalui whatsapp atau dengan  mengunduh lewat google drive kepada  3  orang dengan  kemampuan  yang  berbeda.  Dan  setelahnya  ujicoba  kelompok  kecil  dengan  mengambil  12 siswa di satu  kelas, dan  selanjutnya  melalui grup whatsapp kelas kita menyebarkan aplikasi dan di download, siswa menginstal produk di handphone masing- masing. Setelah menginstal aplikasi siswa mempelajari materi yang disajikan  di dalam aplikasi media pembelajaran. Peneliti membimbing siswa apabila ada pertanyaan tentang produk. Pada akhir pertemuan siswa diminta untuk mengisi angket yang sudah disiapkan oleh peneliti.

## Pembahasan
Pembahasan Hasil Validasi Penilaian Media Pembelajaran yang Dilakukan Oleh Ahli Desain, yaitu Dr. H. Ibut Priono Leksono, M.Pd.
Berdasarkan tabel 4.2 yang telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran, bahwa aplikasi android yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kelayakan  dengan  prosentase  sebesar  95,00  %,  dan  menurut (Riduwan, 2010) prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik/sangat layak. Revisi yang diberikan oleh ahli media pembelajaran yaitu kualitas text dan gambar yang ditampilkan dalam setiap menu perlu diperbaiki agar membuat siswa lebih tertarik dengan desain warna dan proporsi ukuran sehingga  mendorong  siswa  termotivasi  untuk  belajar  dengan  aplikasi  tersebut,  dan  juga  dalam  hal desain media dapat mengkomunikasikan kebutuhan materi, yang mana perlu dikembangkan lagi bentuk komunikasi yang interaktif antara siswa dan guru sebagai bentuk umpan balik atau refleksi dari materi yang sedang dipelajari.
Menurut  wina  sanjaya  (2019),  mengemukakan  pendapat  bahwa  media  pembelajaran  dapat diklasifikasikan menurut sifatnya yaitu: media auditif , media visual dan media audiovisual dan dalam penelitian ini pengembang sudah mendesain media untuk memenuhi kebutuhan tersebut tetapi jika dengan media konvensional semisal buku cetak, modul/LKS maka tentunya akan  menjadi hal yang kurang menarik dan kurang efektif bagi siswa.
Pembahasan  hasil  validasi  penilaian  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  ahli  media, yaitu Andri Kurniawan, M.Pd.
Berdasarkan tabel 4.3 yang telah divalidasi oleh ahli media pembelajaran, bahwa aplikasi android yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kelayakan  dengan  prosentase  sebesar  78,00  %,  dan  menurut
(Riduwan, 2010) prosentase tersebut termasuk dalam kategori baik/layak.
Revisi yang diberikan oleh ahli media pembelajaran yaitu kerapian tata letak menu pada media, pemilihan  ukuran  dan  jenis  huruf  yang  digunakan  seharusnya  mudah  terbaca  dengan  jelas, keseimbangan  proporsi  gambar  yang  digunakan  disesuikan  dengan  layar  smartphone,  perlu ditingkatkan  respon  penilaian  agar  berjalan  otomatis  dan  terbaca  mudah,  dan  posisi  untuk  menu quiz/evaluasi diharapkan lebih baik sehingga memudahkan siswa dalam menggunakan tombol tombol menu yang tersedia.
Munadi  (2008)  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran  mempunyai  4  fungsi,  khususnya media  visual,  yaitu:  Fungsi  Atensi  media  visual  merupakan  fungsi  inti,  yaitu  menarik  dan mengarahkan perhatian pelajar untuk berkonsentrasi terhadap isi pembelajaran. Fungsi Afektif media visual  dapat  terlihat  dari  tingkat  kenikmatan  pelajar  ketika  belajar  (membaca)  teks  yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap pelajar. Fungsi Kognitif media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian bahwa media visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi  yang  terkandung  dalam  gambar.  Fungsi Kompensatoris media visual yang memberikan konteks untuk membantu pelajar yang lemah dalam membaca/mengorganisasikan informasi dalam teks dan  mengingatnya kembali. Dalam pengambangan ini 4 fungsi media pembelajaran sudah nampak dalam bentuk modul digital CNC Millin.
Pembahasan  hasil  validasi  penilaian  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi, yaitu Drs. H. Bambang Setyono, MPd
Berdasarkan tabel 4,5 yang telah divalidasi oleh ahli materi pembelajaran, bahwa aplikasi android yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kelayakan  dengan  prosentase  sebesar  92,22  %,  dan  menurut (Riduwan, 2010) prosentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik/sangat layak. Revisi yang diberikan  oleh  ahli  materi  pembelajaran  yaitu  sistimatika  penyampaian  materi  yang  disajikan disesuaikan  dengan  tingkat  kesulitan  jobsheet,  sehingga  siswa  lebih  termotivasi  dan  mudah  untuk belajar, dan modul digital CNC ini sebagai solusi yang baik untuk mengurangi kendala yang timbul akibat dari salah pengoperasian dikarenakan dalam bentuk simulasi virtual.
Ahli  materi  juga  memberi  saran  agar  link  video  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran praktik seharusnya adalah milik penulis agar nantinya ada umpan balik yang positif antara guru dan siswa dapat dilakukan dengan baik. Variasi soal soal praktik sebaiknya ditambah yang lebih banyak agar  siswa  dapat  terlayani  semua,  untuk  siswa  dengan  kemampuan  rendah,  sedang  dan  tinggi sehingga  konsep  pembelajaran  berdeferensiasi  dapat  berjalan  pada  modul  digital,  selain  itu  modu digital  adalah  bagian  dari  konsep blended  learning. Menurut  Harding,  e.l,  (2005), Blended  learning merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan sumber belajar online dan beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa.
Dengan konsep pembelajaran blended learning dimana menggabungkan antara pembelajaran tatap muka / luar jaringan (luring) dan dalam jaringan (daring) secara online maka akan didapatkan solusi terhadap proses belajar yang lebih efektif, karena tidak terbatas waktu dan tempat dengan pemenuhan target kompetensi yang lebih baik. Pembelajaran CNC selama ini adalah dengan tetap muka langsung, dengan penggunaan modul digital yang didalamnya berisi modul teori dan praktik, maka materi CNC akan dengan  mudah untuk dipelajari oleh siswa dimanapun dan kapanpun.

## Pembahasan angket uji coba produk oleh siswa SMKN 1 Blitar jurusan Teknik Pemesinan
Berdasarkan  tabel  4,6  yaitu  angket  uji  coba  kemenarikan  aplikasi  android  yang  dikembangkan telah  memenuhi  kelayakan  dengan  rata  rata  akhir  prosentase  sebesar  90,55  %,  kategori  sangat baik/sangat layak untuk uji coba perorangan selanjutnya dilakukan revisi dan validasi oleh ahli materi, media dan desain pembelajaran dan untuk ujicoba kelompok kecil diperoleh rata rata akhir prosentase sebesar  90,27  %,  kategori  sangat  baik/sangat  layak,  dan  untuk  ujicoba  lapangan  diperoleh  rata  rata akhir prosentase sebesar 93,43 %, kategori sangat baik/sangat layak
Menurut Kemp & Dayton (Pratama, 2021) Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila  media  itu  digunakan  untuk  perorangan,  kelompok  atau  kelompok  pendengar  yang  besar jumlahnya  Berdasarkan serangkaian uji kemenarikan oleh siswa maka data yang didapatkan bahwa modul  digital  dapat  menumbuhkan  siswa  aktif  dalam  membangun  pengetahuan  mereka  sendiri melalui  interaksi  dengan  materi  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran milling CNC  dengan  modul digital,  siswa  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  konten  melalui  aplikasi Android di smartphone mereka. Mereka dapat mengakses video, gambar, simulasi, dan latihan interaktif yang memungkinkan mereka  untuk  membangun  pemahaman  mereka  sendiri  tentang  proses  milling  CNC.  Dengan demikian, penggunaan modul digital dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran yang konstruktif dan aktif bagi siswa.
Menurut teori pembelajaran kognitif oleh Jean Piaget (1896-1980) berpendapat bahwa pentingnya interaksi  antara  anak  dan  lingkungannya  dalam  membangun  pemahaman  dan  pengetahuan.  Dia menggambarkan  anak  sebagai  pembangun  aktif  pengetahuannya  sendiri  melalui  proses  asimilasi (menghubungkan pengalaman baru dengan skema yang sudah ada) dan akomodasi (mengubah skema yang  ada  untuk  memasukkan  pengalaman  baru).berfokus  pada  pemahaman  dan  pengolahan informasi oleh siswa. dalam pembelajaran milling CNC, modul digital dapat menyediakan informasi yang  terstruktur  dan  terorganisir  dengan  jelas,  dimanapun  dan  kapanpun  melalui  penggunaan aplikasi Android , siswa dapat mengakses modul digital secara fleksibel dan mandiri, memungkinkan mereka untuk mempelajari materi pada kecepatan dan tingkat pemahaman masing-masing. Dengan visualisasi  yang  kaya  dan  interaksi  yang  lebih  intensif  melalui  aplikasi,  siswa  dapat  meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep milling CNC dengan lebih baik.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  aplikasi Android berupa  modul  digital sebagai  media  pembelajaran  CNC  kelas  XII  Teknik  Pemesinan  yang  menarik  dan  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran,  berdasarkan  penilaian  kriteria  kelayakan  dari  para  ahli.  Ahli    media menyatakan prosentase sebesar 78.00 % dengan kriteria layak diuji cobakan, Ahli materi menyatakan prosentase sebesar 92.22 % dengan kriteria sangat layak dan Ahli desain menyatakan prosentase 95.00 % dengan kriteria sangat layak  dengan memperoleh hasil kategori sangat baik, dan telah dilakukan tiga  kali  uji  coba  kepada  siswa,  yaitu  uji  coba  perorangan  diperoleh  presentase  90.55  %,  uji  coba kelompok  kecil  diperoleh  presentase  90,27  %  dan  uji  coba  lapangan  diperoleh  presentase  93,43  % dengan  kriteria  sangat   baik  dan  telah  memenuhi  standar  kelayakan,  berdasarkan  analisis  data penelitian pengembangan ini, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi android yang dikembangkan sangat menarik dan  mudah digunakan serta inovatif dan efektif untuk membantu siswa pada mata pelajaran CNC di kelas XII Teknik Pemesinan. Aplikasi Android dapat menumbuhkan motivasi belajar dan meningkatkan keterampilan teori dan praktik siswa dalam mata pelajaran CNC di kelas XII Teknik Pemesinan

## REFERENSI
Afandi, A. P., & Susanti, N. A. (n.d.). Pengembangan Modul CNC Milling Software Mastercam X9 Mata Pelajaran CNC Jurusan Teknik Pemesinan SMKN 1
Blitar . Ejournal.Unesa.Ac.Id . https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-mesin/article/view/45072
Agustin, M., & Pratama, Y. A. (2021). Keterampilan Berpikir Dalam Konteks Pembelajaran Abab ke- 21. PT. Refika Aditama.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipata. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Adit,  A.  (2019).  Gebrakan  “Merdeka  Belajar”,  Berikut  4  Penjelasan  Mendikbud  Nadiem. KOMPAS.Com.https://edukasi.kompas.com/read/2019/12/12/12591771/gebrakan- merdekabelajar-berikut-4-penjelasan-mendikbud-nadiem?page=all Aisyah, S., & Muhammad Alif Kurniawan. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Daring pada Masa
Pandemi COVID-19. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 1(1), 48 – 56.
https://doi.org/10.32665/jurmia.v1i1.195
Atiqoh. (2023). Desain Bahan Ajar Berbasis Problem Based Learning , Malang: CV. Seribu Bintang. Azmi, S., Basuki, I., Widodo, A., & Sumbawati, M. S. (n.d.). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Kompetensi  Dasar  Troubleshooting …. Ejournal.Unesa.Ac.Id . https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/41416
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media, LCC. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Darmanto, J. (2007). Modul CNC Milling . Jakarta: Yudhistira. Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA. Daryanto,  D.  (2013). Media  Pembelajaran  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Kejuruan,  K.  (2017).  Kompetensi  Keahlian  Teknik Pemesinan. Jakarta: Pendidikan Dasar dan Menengah.
Depdikbud. (2003). Undang-Undang RI Nomor 20, Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional. Fitriani,  Y.,  Pakpahan,  R.  &  Asyirri,  A.A.  (2019). Perancangan  Prototype  Mesin  Cnc  (Computer Numerically Controlled) Plotter 3 Axis 2d Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno. JISICOM, 3, 23. Hujair,  A.H.S.  (2009). Media  Pembelajaran ,  Yogyakarta:  Safiria  Insania  Press.  Juraman,  S.R.  (2014). Pemanfaatan  Smartphone  Android  Oleh  Mahasiswa  Ilmu  Komunikasi  Dalam  Mengakses  Informasi Edukatif. ACTA DIURNA KOMUNIKASI, 3, 11-12.
Jurnal  Ponsel.  (2018). Macam-Macam  Versi  Android  Beserta  Gambar  dan  Penjelasannya .  Diakses  dari www.jurnalponsel.com/versi-android. Pada tanggal 19 September 2022.
Kemenristekdikti . (2015). Peraturan Pemerintah RI Nomor 13 Tahun 2005, tentang Perubahan Kedua atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
Kemenperin. (2017). Hasil Penyelarasan Kurikulum dan Silabi SMK sesuai Kebutuhan Industri: Kompetensi Keahlian Teknik Pemesinan . Pusdiklat Industri.
Kominfo. (2018). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia . Diakses dari https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi- digital-
asia/0/sorotan_media. Pada tanggal 19 September 2022.
Kustandi,  C.,  &  Sutjipto,  B.  (2013). Media  Pembelajaran;  Manual  dan  Digital, Cet.1 Ed. 2. Bogor: Ghalia Indonesia.
Laksana,  N.C.  (2018). Jarang  Diketahui,  Ternyata  Ini  Inspirasi  dari  Logo  Robot  Android. Diakses  dari https://techno.okezone.com. Pada tanggal 5 Juli 2022.
Matondang,  Z.  (2009). Validitas  Dan  Reliabilitas  Suatu  Instrumen  Penelitian. Jurnal Tabularasa PPS Unimed, 6, 93.
Meier, R. (2009). Professional Android™ Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing.
Mulyatiningsih, E. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran . Diakses dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-
mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf.  pada  19 September 2022. Munadi, Yudhi (2008). Media Pembelajaran, Jakarta : Gaung Persada Press Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: CV Afabeta. Purwoko, B.S.H. (2009). Pengembangan Mesin Cnc Virtual Sebagai  Media Interaktif Dalam Pembelajaran Pemrograman CNC. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 2, 170-171.
Purwoko, B.S.H. (2016). Rekayasa Computer Numerically Controlled Turning Sebagai Media Pembelajaran. JPTK, 46, 87.
Purwantoro,  Rahmawati,  H.,  &  Tharmizi,  A.  (2013).  Mobile  searching  objek  wisata  Pekanbaru menggunakan Location Base Service (LBS) berbasis Android. Jurnal. Politeknik Caltex Riau. (Vol 1 hlm 177).
Sanjaya, A. (2011). Model-Model Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Satyaputra,  Alfa  dan  Aritonang,  Eva  Maulina.  (2014),  Beginning  Android  Programming  with  ADT Bundle, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Safrendi, N., Syofii, I., & Darlius, D. (2020). P engembangan Media Pembelajaran Modul pada Mata Kuliah CNC  di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin . Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mesin . https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/ptm/article/view/8689
Setiyono,  M.,  Sayuti,  M.,  Kuat,  T.,  Santosa,  B.,  &  ...  (2020).  Learning  of  Basic  CNC  Programming  in Vocational High School (SMK) with Integrated Mach3mill Prototype Media. In International Journal of … . lppm.umtas.ac.id. https://lppm.umtas.ac.id/wp-content/uploads/2021/11/P_BA-9.pdf Sanjaya,Wina. (2019). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan Jakarta: Kencana.
Shih,  G.,  Lakhani,  P.  &  Nagy,  P.  (2010). Is  Android  or  iPhone  the  Platform  for  Innovation  in  Imaging Informatics. Journal of Digital Imaging , 23, 3. Statcounter. (2019). Mobile Operating System Market Share Indonesia . Diakses dari https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia. Pada tanggal 19 September 2022
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Tribunjogja. (2018). Guru
Dituntut
Kreatif dalam Kurikulum 2013 . Diakses dari https://jogja.tribunnews.com/2018/07/10/guru-dituntut-kreatif-dalam-  kurikulum-2013.  Pada tanggal 19 September 2022
Wirawan, P.W. (2011). Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M-Learning . Jurnal Masyarakat Informatika, 2, 21-22.
Ahmad Haris Abdillah, Atiqoh, Hari Karyono / Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Pembelajaran CNC di Kelas XII Teknik Pemesinan