Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2024.5.4.2163 Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 291-297 p-ISSN: 2723-3863
e-ISSN: 2723-3871

## DESIGN AND CONSTRUCTION OF E-LEARNING MEDIA MOBILE BASED USING ANDROID STUDIO
Harun Aminuddin *1 , Nirsal 2
1,2 Informatic Engineering, Computer Engineering Faculty, Universitas Cokroaminoto Palopo, Indonesia Email: 1 harunharun171122@gmail.com , 2 nirsal@uncp.ac.id
(Article received: May 30, 2024; Revision: June 23, 2024; published: August 02, 2024)

## Abstract
In the increasingly developing digital era, technological transformation has had a significant impact on various sectors, including education. This phenomenon gives rise to a new paradigm in the teaching and learning process, which is specifically known as educational technology or e-learning. This research aims to design an e-learning application. The main aim of this application is so that schools can keep up with technological developments that are  developing  rapidly  in  the  world  of  education and also  make  it  easier  for  teachers  and  students  to  provide information and increase learning hours that can be accessed by teachers and students anytime and anywhere. The type of research used is the Research and Development (R&D) method. The application development model used in this research involves four  stages, namely observation, interviews and literature study. The application used in the creation system is Android Studio. The programming languages used in designing this e-learning are HTML/CSS,  PHP,  Java  Script  and  Kotlin.  The  result  of  this  research  is  an  application  used  by  teachers  and students at SDN 7 Ponjalae in the teaching and learning process using an electronic learning system to make it easier to access learning anywhere and anytime. This e-learning application has been tested using a black box by obtaining media expert validation test results of 3.90, including in the Very Good category.
Keywords : Android Studio, Black Box, E-learning, html/css, php, java script, SDN 7 Ponjalae.

## RANCANGAN BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIK E-LEARNING BERBASIS MOBILE MENGUNAKAN ANDROID STUDIO

## Abstrak
Di era digital yang semakin berkembang, transformasi teknologi memberikan dampak yang signifikan terhadap berbagai sektor, termasuk pendidikan. Fenomena ini menimbulkan paradigma baru dalam proses belajar mengajar, yang  secara  khusus  dikenal  dengan  istilah  teknologi  pendidikan  atau e-learning . Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  sebuah  aplikasi e-learning .  Tujuan  utama  aplikasi  ini  adalah  agar  sekolah  dapat  mengikuti perkembangan teknologi yang berkembang pesat dalam dunia pendidikan dan juga memudahkan guru dan siswa dalam memberikan informasi serta menambah jam pembelajaran yang dapat diakses guru dan siswa kapan saja dan  dimana  saja.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Research  and  Development (R&D).  Model pengembangan aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan empat tahap yaitu observasi, wawancara dan  studi  literatur.  Aplikasi  yang  digunakan  dalam  sistem  pembuatannya  adalah  Android  Studio.  Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan e-learning ini adalah HTML/CSS, PHP, Java Script dan Kotlin . Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi  yang digunakan oleh guru dan siswa di  SDN 7 Ponjalae dalam proses  belajar  mengajar  menggunakan  sistem  pembelajaran  elektronik  untuk  memudahkan  mengakses pembelajaran  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Aplikasi e-learning ini  telah  diuji  menggunakan black  box dengan memperoleh hasil uji validasi ahli media sebesar 3,90 termasuk dalam kategori Sangat Baik.
Kata kunci : Android Studio, Black Box, E-learning, html/css, php, java script, SDN 7 Ponjalae.

## 1. PENDAHULUAN
Selama  sepuluh  tahun  terakhir,  perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi menunjukkan  perkembangan  pesat  baik  di  bidang perangkat  keras  (hardware),  perangkat  lunak  lunak (software),  maupun  infrastruktur  lainnya  seperti
jaringan  telekomunikasi  yang  dapat  mendukung terciptanya sistem informasi yang andal. Munculnya teknologi  baru  di  bidang  teknologi  informasi menimbulkan  reaksi  di  kalangan  pengguna  baik berupa  penerimaan  maupun  penolakan,  namun dampak  teknologi  di  segala  bidang  kehidupan,
292 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 291-297
termasuk kehidupan bisnis, pendidikan, dan masyarakat,  menurutnya  tidak  dapat  dibendung  dari pemerintah.  Sehingga  perlu  diketahui  tingkat penerimaan teknologi ini bagi penggunanya. Instansi pendidikan  secara  terus  menerus  menggabungkan teknologi digital  sebagai  proses  pembelajaran  untuk memperoleh  hasil  yang  baik[1].
Di  era  digital  yang  terus  berkembang, perubahan  teknologi  memberikan  dampak  yang signifikan terhadap berbagai sektor, termasuk sektor pendidikan[2].  Fenomena  tersebut  menciptakan paradigma baru dalam proses belajar mengajar, yang dikenal terutama dengan istilah teknologi pendidikan atau  online  pembelajaran.  Kemajuan  teknologi informasi  dan  komunikasi  telah  membuka  pintu pendekatan pendidikan yang lebih luas dan fleksibel, memungkinkan  masyarakat  mengakses  sumber belajar secara online) dari berbagai lokasi[3].
Dunia  pendidikan  dan  pengembangan  sumber daya  manusia ialah bagian kehidupan  manusia  yang tidak  dapat  dipisahkan  dari  teknologi  informasi seperti  pengembangan,  transmisi  dan  pembelajaran serta media[4].
Dalam  dunia  pendidikan,  teknologi  sering disebut dengan E-learning. Keuntungan menggunakan  layanan  pembelajaran  online  adalah memudahkan pembelajaran dan proses pembelajaran. Pembelajaran  daring  melalui  E-learning  dalam penyampaian  materi  pembelajaran,  namun  juga dalam  mengubah  kemampuan  siswa  yang  berbeda- beda. Dengan pembelajaran daring, siswa tidak hanya mendengarkan  uraian  guru  terhadap  materi,  tetapi juga  aktif  mengamati,  menyajikan,  melakukan,  dan lain-lain. Materi pembelajaran dapat divirtualisasikan dalam  berbagai  format  agar  lebih  menarik  dan dinamis  sehingga  memotivasi  siswa  untuk  terus belajar. Menurut [5]lebih fokus pada siswa yang lebih aktif  mencari  sumber  ilmunya.  Siswa  juga  dapat mengakses informasi yang diberikan guru kapanpun dan dimanapun tanpa batasan waktu. Bahkan, mereka bisa  mengembangkan  ilmunya  dibandingkan  hanya terbatas pada informasi yang diberikan guru. Karena mereka  mencari  informasi  tentang  salah  satu  mata pelajaran yang dipelajarinya dari berbagai sumber.
[6]menam-bahkan bahwa saat ini pembelajaran di sekolah sepenuhnya telah bergantung pada konten- kon-ten digital yang diakses melalui perangkat elekt- ronik berupa komputer ataupun gawai. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa para siswa masih belum  bisa sepenuhnya    memanfaatkan    gawai    dengan    bijak untuk  keperluan  aktivitas  pem-belajaran  sehingga perlu  mendapatkan  kontrol  penuh dari orang tua.
E-learning  sangat  penting  untuk  meningkatkan taraf mutu pendidikan, karena e-learning merupakan pemanfaatan  teknologi  internet  untuk  menghasilkan pembelajaran  dalam  skala  mikro  yang  besar, Pengenalan  dini  dilakukan  agar  siswa  dapat menerapkan  pemahaman  yang  diterimanya  dengan membiasakan  diri  berinteraksi  dengan  lingkungan keterampilan berpikir dan peningkatan aktivitas[7].
Sekolah  Negeri  Dasar  7  Ponjalae,  merupakan sekolah dengan jumlah siswa sebanyak 284 orang dan guru  sebanyak  16  orang,  masih  belum  memiliki kesatuan  alat  elektronik  dalam  proses  pembelajaran dan  pendidikan  yang  mengikuti  pedoman  nasional. Perlunya  konsep  dan  mekanisme  belajar  mengajar berbasis  IT  atau  biasa  disebut  e-learning  sangat diperlukan  untuk  mengatasi  permasalahan  yang muncul.  Menurut[8]  konsep  yang  berhubungan dengan  penggunaan  teknologi  guna  memproses, menyimpan,  mengirim  dan  menerima  informasi. Guru dapat memberikan materi pembelajaran kepada siswa dan siswa dapat mengakses materi pembelajaran  kapan  saja.  Tersedianya  informasi berupa  guru,  siswa,  bahan  pelajaran,  tugas  dan catatan  yang  dapat  disimpan  dalam database  server yang  nantinya  dapat  diupdate  dan  diakses,  sehingga memudahkan  pengolahan  data  di  sekolah  dan memudahkan guru dan siswa dalam memberikan dan memberi.  menerima  materi  pelajaran  dan  tugas  - tugas pelajaran dan catatan yang diperlukan tersedia kapan saja, di mana saja.
Dengan  bantuan  pembelajaran E-learning diharapkan  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan semangat,  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar. Interaksi  antara  siswa  dan  guru  tidak  hanya  terjadi pada  pembelajaran  di  sekolah  saja,  namun pemahaman  dan  kinerja  siswa  meningkat  karena kegiatannya  menarik.  Pembelajaran  menjadi  lebih fleksibel,  karena  dapat  dilakukan  dimana  saja  dan kapan  saja,  dengan  mengetahui  kemampuan  siswa dalam menyerap materi yang diberikan guru. Dalam situasi dimana terdapat sumber daya yang memadai, seperti  akses  internet  dan  perangkat  keras,  yang dianggap  mendukung  implementasi E-learning . Sebuah  metode  pembelajaran  adalah  suatu  hal  yang harus  ada  dalam  sebuah  proses  pembelajaran. Metode      sendiri      lebih      mengacu      pada      saat pelaksanaan      suatu      proses  pembelajaran  dan memiliki  sifat  prosedural  yaitu  proses  yang  teratur dengan  kata  lain  metode  merupakan    suatu    jabaran dari    sebuah    pendekatan.    Adapun    menurut Reigeluch    metode  pembelajaran  adalah  “sebuah proses  pembelajrahan  yang  mudah  dimengerti, digunakan  atau  diterapan,  dan  bisa  membantu  hasul pembelajaran  yang  kita  pelajari”.  Begitu  pula menurut Djamarah “suatu hal yang sudah ditetapkan dan bisa membantu kita dalam mencapai tujuan yang diinginkan”[9].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode pada penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah R&D ( Research and Development ).  Yang  dimana  metode  penelitian  ini digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu serta  menguji  keefektifitan  pada  produk  tersebut. Jenis metode penelitian ini juga merupakan salah satu jenis penelitian yang saat ini paling banyak digunakan dan  dikembangkan  karena  dengan  metode  R&D  ini dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  yang
ada dan menghasilkan sebuah perangkat atau sistem yang akan memecahkan masalah tersebut.
Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian Rancang Bangun Sistem
Pembelajaran  Elektronik  Berbasis Mobile adalah model  pengembangan waterfall .  Metode waterfall adalah metode SDLC pertama yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Gambar 1 dibawah merupakan  bentuk  dari  model  pengembangan aplikasi e-learning.
Gambar 1. Metode Waterfall “Metode Waterfall
adalah proses pengembangan  perangkat  lunak  berurutan  di  mana pengembangan  dilihat  ke  bawah  (seperti  waterfall) melalui  tahap  desain,  pemodelan,  implementasi (pembangunan),  dan  pengujian.  Metode  Waterfall memiliki  beberapa  tahapan  pengembangan  yang berurutan, antara lain persyaratan (analisis kebutuhan),  perancangan  sistem  (system  design), pengkodean  dan  pengujian,  implementasi  program, pemeliharaan.” Dalam  merancang  dan  membangun sebuah    sistem    aplikasi    berbasis    desktop,    web, ataupun  android  kebanyakan  memanfaatkan  metode pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan pengembangan  sistem  model  air  terjun  (waterfall) karena  metode  ini    memungkinkan    untuk departementalisasi    dan    kontrol.    proses pengembangan    model    faseone    by  one,  sehingga meminimalis  kesalahan  yang  mungkin  akan  terjadi [10]. Penerapan metode waterfall dalam sistem untuk melaporkan    perkembangan    proyek    yang    sedang dikerjakan    atau    secara    kontiyu    dapat  dilihat perkembangannya dalam format bentuk tabel, grafik, dan  format foto  dokumentasi  proyek yang tersistem[11].
1. Requirements Definition Requirements
Definition
(Pengumpulan
Masalah  dan  Wawancara),  dikumpulkan  informasi yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan  untuk perencanaan produk tertentu yang diharapakan dapat mengatasi masalah tersebut.
2. System and Software Design System  and  Software  Design (  Desain  Sistem dan Perangkat Lunak), Produk didesain  untuk dapat mengatasi masalah yang ada.
3. Implementation and Unit Testing
Implementation and Unit Testing (Implementasi dan  Testing  Aplikasi),  Implementasi  Aplikasi  yang telah  dibuat  dan  juga  menguji  coba  aplikasi  apakah layak  untuk  digunakan  atau  masih  ada  perbaikan berdasarkan pengatasan masalah.
4. Intergration and System Testing Intergration  and System  Testing (Integrasi  dan Pengujian  Sistem),  Mengintegrasi  aplikasi  dan  juga pengujian  aplikasi  berdasarkan  produk  yang  telah dibuat.
5. Operation and Maintenance
Operation  and  Maintenance (Pengoperasian dan Pemeliharaan), Pengoprasian aplikasi dilakukan oleh  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  mata pelajaran  matematika,  untuk  pemeliharaan  aplikasi dengan  biaya  dua  ratus  ribu  dalam  satu  bulan mengaktifkan hosting pada website .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Penelitian
a) Requirements Definition (Wawancara)
Proses  pengumpulan  data  dilakukan  dengan wawancara  tatap  muka  kepada  kepala  sekolah  dan wali  kelas  yaitu  Ibu  Hj  Rahmidah,  S.Pd.I.,  M.Pd.I. dan  Ibu  Rosa  Yusnita,  S.Pd.  bersama-sama  untuk mendapatkan  informasi.  tentang  kemajuan  sistem pendidikan di sekolah tersebut. Tahap wawancara ini dilakukan  di  SD  Negeri  7  Ponjalae.  Informasi  yang diperoleh  dari  wawancara  ini  berkaitan  dengan metode  pengajaran,  pengumpulan  tugas,  pekerjaan rumah,  nilai  siswa,  dan  permasalahan  yang  terjadi ketika guru tidak dapat menyampaikan materi karena tidak menyampaikan materi. hadiah Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang akurat.
b) System and Software Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak) Perancangan Desain sistem dan perangkat lunak dapat  dilihat  pada  3,4,5  dan  6,  terdiri  dari  user interface  admin,  user  interface  guru,  dan  user interface siswa.
c) Uji Coba
Uji coba dalam penelitian ini dilakukan dengan metode black  box dan  pengujian  sistem  ahli  yaitu pengujian  yang  dilakukan  pada  setiap  bagian  dari sistem.  Mulai  dari  proses login hingga  memperoleh hasil  yang  dinginkan.  Dengan  tujuan  untuk mengetahui  apakah  setiap  proses  yang  ada  pada sistem  sudah  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah dibuat sebelumnya. Hasil uji coba dan implementasi pada e-learning test care serta masing-masing respon yang dihasilkan. Tabel 1 dibawah merupakan kriteria dalam perhitungan validasi.
Tabel 1.Kriteria Validasi No Nilai Kriteria 1 3,01 – 4,0 Sangat Baik 2 2,01 – 3,0 Baik 3 1,01 – 2,0 Tidak Baik 4 0 - 1,0 Sangat Tidak Baik
Operation and maintenance Intergration and system testing Implementation and unit testing System and software design Requirements definition
Nilai validasi ahli
 Nilai  3  =  4  dan  nilai  4  =  40,  jadi  dapat dijumlahkan yaitu;
 3 x 4 = 12 dan 4 x 40 = 160
 Nilai akhir validasi ahli adalah 12 + 160 = 172
 172
44 = 3,90
Berdasarkan  dari  data  validasi  ahli  maka  nilai yang  didapatkan  adalah  3,90  dan  masuk  dalam kriteria Sangat Baik.
E-learning adalah  sistem  pembelajaran  yang menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi, terutama internet, sebagai media penyampaian materi dan  interaksi  antara  pendidik  dan  peserta  didik. E- learning pendidikan  dapat  dibagi  menjadi  beberapa jenis,  seperti e-learning sinkron  ( real-time ,  seperti webinar), e-learning asinkron  (tidak real-time , seperti  forum  diskusi),  serta blended  learning (kombinasi pendidikan konvensional dan e-learning ).
Kajian  tentang  pembelajaran  online dan kepuasan hasil pembelajaran menjelaskan terdapat ketidakpuasan terhadap hasil.   Hal   ini   dipengaruhi oleh   berbagai faktor      antara      lain:      kualitas mutu pembelajaran,     waktu     serta     penerimaan peserta    didik  .  Faktor  utama  yang  menentukan keberhasilan  daring      adalah      kesiapan      tenaga pendidik, peserta     didik     atas     penguasaan     media teknologi  dalam  mengkombinasikan  dengan materi yang   diajarkan.   Seperti   misalnya dalam[12] Pada dasarnya, motivasi belajar merupakan dorongan atau keinginan yang dimiliki oleh anak untuk belajar dan memperoleh  pengetahuan  baru.  Ketika  motivasi belajar rendah, anak cenderung tidak memiliki minat atau  keinginan  untuk  belajar,  sehingga  dapat menghambat  perkembangan  kognitif,  sosial,  dan emosional mereka. Salah satu dampak dari rendahnya motivasi  belajar  adalah  kurangnya  pemahaman  dan pengetahuan  pada  anak  mengenai  berbagai  aspek kehidupan[13].
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi E-learning, dibutuhkan aplikasi Android Studio dalam pembuatan source  code,  android  studio adalah IDE  (Integrated Development Environment) resmi
untuk
pengembangan  aplikasi android dan  bersifat open source atau  gratis. Android  Studio awalnya  dimulai dengan  0.1  pada  bulan  Mei  2013,kemudian  dibuat versi beta 0.8 yang dirilis pada bulan Juni 2014. Yang paling  stabil  dirilis  pada  bulan  Desember  2014, dimulai dari versi 1.0. Berbasiskan JetBrainns IntelliJ IDEA , Studio didesain khusus Android .
2. Pembahasan
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  ide menjadi  kerangka  untk  mendeskripsikan  struktur- struktur  penting  yang  terdapat  pada  rancangan aplikasi  ini.  Gambar  2  dibawah  ini  merupakan struktur diredtory dari aplikasi e-learning.
Pada  folder  ini,  berisi  AndroidManifests.xml. Pada  bagian  ini  berisi  tentang  package  (paket)  pada projek aplikasi. Xml ini berisi tentang MainActivity, Services ,User Permission, Content Provider dll.
Gambar 2. Struktur Directory
3. Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahapan tahapan  perancangan  desain user  interface yang sesuai  dengan  hasil  dari  validasi blackboox, validasi ahli, dan validasi pengguna. Pada tahap ini digunakan Unified Modeling Language (UML) dalam pembuatan  perancangan  desain  sistemnya.  UML merupakan singkatan dari Unified Modeling Language dan  merupakan  bagian  dari  metode pemodelan visual untuk merancang sistem berorientasi  objek.  Pengertian  UML  adalah  bahasa yang  telah  menjadi  standar  untuk  visualisasi, menggambar  dan  dokumentasi  sistem  pemrograman UML  telah  menjadi  bahasa  standar  untuk  menulis rencana perangkat lunak.
E-learning
merupakan
suatu sistem
pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya Internet, untuk menyampaikan  materi  dan  berkomunikasi  antara guru  dan  siswa. E-learning pendidikan  dapat  dibagi menjadi  beberapa  jenis,  seperti  synchronous e- learning
(langsung,
seperti e-learning ), asynchronous  e-learning (tidak  real-time,  misalnya forum  diskusi),  dan  blended  learning  (kombinasi pendidikan tradisional). dan e-learning.
Saat  membuat  pembelajaran  online,  Android Studio diharuskan untuk menghasilkan kode sumber, Android  Studio  adalah  IDE  resmi  (Integrated Development  Environment).  )  untuk  pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis. Android Studio awalnya diluncurkan dengan versi 0.1 pada bulan Mei 2013, diikuti oleh versi beta 0.8 pada bulan  Juni  2014.  Versi  stabil  dirilis  pada  bulan Desember  2014,  dimulai  dengan  versi  1.0. Berdasarkan  IntelliJ  IDEA  JetBrainn,  Studio dirancang khusus untuk pengembangan Android dan sekarang  tersedia  untuk  diunduh  untuk  Windows, Mac OS X dan Linux. Android Studio menggantikan Eclipse  sebagai  IDE  resmi  untuk  pengembangan Android.  Menggunakan  bahasa  pemrograman  untuk membuat  mobile  app  menggunakan  PHP  Myadmin, HTML, Xampp, Visual Studio Code, Sublime Text, MYSQL, UML, Android Studio, CSS dan Moodle.
4. Aspek Tampilan Halaman  Login  Admin dan Guru
a) Tampilan Halaman Login Admin dan Guru
Tampilan halaman Login Admin dan guru, pada gambar 3 dengan memasukkan email dan password, terdapat  tombol  login,  menu  check  boox  remember me dan pilihan ubah ke login siswa
Gambar 3. Halaman Login Admin dan Guru
b) Halaman Login Siswa
Tampilan  halaman login  siswa, pada gambar 4 dengan  memasukkan  NIS  dan  Password,  terdapat tombol Login, pilihan ubah  Login guru dan tentang kami.
Gambar 4. Halaman Login Siswa c) Tampilan Dashboard Admin dan Guru
Tampilan  halaman  dashboard,  gambar  5 terdapat  keterangan  jumlah  siswa,  jumlah  kelas, jumlah  mapel,  jumlah  materi,  riwayat  ujian,  tombol keluar, dan menu tombol menu.
Gambar 5. Tampilan Dashboard Admin dan Guru d) Tampilan Dashboard Siswa Pada tampilan Menu Dashboard Siswa, Admin dan Guru dapat menambahkan siswa, edit siswa, dan menghapus  siswa  dari  kelas,  dapat  dilihat  pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar 6. Dashboard Siswa
5. Operational and Maintenance (Testing)
Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan menggunakan  metode  black  box  dan  pengujian sistem pakar yaitu. pengujian untuk setiap bagian dari sistem. Untuk mencapai hasil yang diinginkan, mari kita  mulai  dengan  proses  login.  Tujuannya  adalah untuk mengetahui apakah setiap proses sistem sesuai dengan proyek yang dibuat sebelumnya. Hasil tes dan penerapan  pendekatan  tes  e-learning  serta  jawaban yang sesuai.

## 4. DISKUSI
Aspek Tampilan
Penelitian[14] dalam jurnalnya,    “Penerapan  Metode  Scrum  Pada  E- Learning  Stmik  Cikarang  Menggunakan  Php  Dan Mysql”,  penelitian  ini  hanya  perancangan  metode scrum.  Penelitian  penulis  menggunakan  berbagai metode perancangan untuk menyempurnakan penelitian,  di  antaranya  Requirement  (analisis kebutuhan),  Design  Sistem  (system  design),  Coding & Testing, Penerapan Program, Pemeliharaan. Penelitian [15] “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning "Numet"  Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar”,  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa Indonesia yang  masih  berada  pada  level  rendah  dibandingkan negara lain. Masalah ini  harus diselesaikan jika kita ingin meningkatkan mutu pendidikan kita. Pembelajaran  berbasis  mobile  learning  merupakan salah satu pilihan dimana siswa dapat belajar dimana saja dengan aplikasi ini. Oleh karena itu, lingkungan pembelajaran berbasis numerasi untuk pembelajaran motorik  "NuMet"  dikembangkan,  yang  akan membantu siswa meningkatkan keterampilan berhitung mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah aplikasi NuMet yang dikembangkan efektif dan praktis untuk meningkatkan keterampilan berhitung siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian ADDIE
Research and Development (RandD).  Uji-t  sampel  berpasangan kemudian  dianalisis  untuk  menentukan  kemanjuran NuMet.  Produk  NuMet  yang  dikembangkan  diakui valid  oleh  para  ahli,  maka  aplikasi  NuMet  efektif meningkatkan  kemampuan  perhitungan  matematis siswa  sekolah  dasar,  terlihat  dari  nilai  sig  (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dari segi kepraktisan rata-rata skor kepraktisan sebesar 75,67 sehingga NuMet yang dikembangkan praktis dan berkriteria baik. Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  hasil

## 296
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 291-297
pengembangan aplikasi NuMet dapat membantu guru meningkatkan keterampilannya.
Pada penelitian [16]“Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis  Android  Pada  SD  Junior Activities  Centre Surabaya”,  Menjelaskan  bahwa, Pemanfaatan  kemajuan  teknologi,  berbagai  konsep dan  teknik  baru  dalam  pengajaran  telah  banyak dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran  konvensional.  Salah  satu  metode pengajaran  yang  saat  ini  sedang  dikembangkan adalah  pembelajaran  online. E-learning dapat membantu  guru  berbagi  materi  pembelajaran  tanpa harus berada di kelas dengan menggunakan internet. Selain itu pembelajaran online berbasis Android juga dapat  dimanfaatkan  untuk  memaksimalkan  waktu belajar sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan  saja.  Metode  pengumpulan  data,  penelitian literatur dan  metode  perangkat  lunak  digunakan dalam  pengembangan  sistem  informasi.  Dalam perancangan  dan  dokumentasi  sistem  perangkat lunak  berdasarkan  aliran  data,  digunakan  metode desain struktural  Unified Modeling  Languages, atau biasa  disebut  dengan  UML. E-learning berbasis Android ini dibuat dengan menggunakan PHP, Java, Moodle dan Eclipse .  Pengujian  program  dilakukan dengan  cara  menguji  program  dengan  memasukkan data-data yang ada secara langsung kepada pengguna dengan  menggunakan  perangkat  lunak.  Dengan bantuan  e-learning  diharapkan  dapat  membantu fungsi  belajar  mengajar  menjadi  lebih  maksimal. Memudahkan guru dalam berbagi materi pembelajaran[20].  Selain  itu, e-learning berbasis Android  dapat  memungkinkan  siswa  untuk  meneliti topik,  menyelesaikan  soal  ujian,  dan  menyerahkan tugas yang diinginkan kapan saja, di mana saja.

## 5. KESIMPULAN
Aplikasi e-learning dirancang sebagai trobosan baru  untuk  mengatasi  permasalahan  proses  belajar mengajar di SDN 7 Ponjalae, di antaranya ketika guru berhalanagn  hadir  tetap  bisa  memberikan  pelajaran secara  jarak  jauh,  dan  juga  Perancangan e-learning berbasis  aplikasi  ini  secara  efektif  membantu  guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Afifah, A. Nurhidayanti, J. Jumadi, and N. Aznam,  “Media  Padlet  Berbantuan  Phet Simulation  Pada  Materi  Atom  Terhadap Hasil  Belajar  Kognitif  Dan  Respon  Siswa Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Pendidik.
Kim. Indones. , vol. 5, no. 2, p. 68, 2021, doi: 10.23887/jpk.v5i2.35612.
[2] E.  Yuliandra  Pratama,  O.  Tahalele,  D.
Cahyono,  S.  Franchisca,  T.  Rohani,  and  M. N.  Sari,  “Pelatihan  Pembelajaran  Berbasis Game Pada Pendidikan Tinggi: Meningkatkan  Keterlibatan  Dan  Motivasi Mahasiswa,” Communnity Dev. J. , vol. 5, no.
1, pp. 1602–1607, 2024.
[3] A.  Rizki et  al. ,  “Belajar  di  Era  Digital:
Memahami Teknologi Pendidikan dan Sumber Belajar Online,” Community Dev. J. J.  Pengabdi.  Masy. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  782– 789, 2024, [Online]. Available: http://journal.universitaspahlawan.ac.id/inde x.php/cdj/article/view/24799
[4] N.  Agustian  and  U.  H.  Salsabila,  “Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran,” Islamika ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  123–133,  2021, doi: 10.36088/islamika.v3i1.1047.
[5] A.  N.  Safitri  and  G.  A.  Y.  P.  Adistana, “Efektivitas Implementasi Media E-Learning Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah Menengah  Kejuruan:  Studi  Meta-Analisis,” J.  Pendidik.  Tambusai ,  vol.  5,  no.  2,  pp. 4021–4031, 2021.
[6] I. A. Adittyanto, Fikri Ardian Putra, Firdaus Nur  Alim,  Muchammad  Tegar  Suseno, Sawung  Seta  Pungkas  Yudha,  “Dampak perkembangan  teknologi  internet  dalam pembelajaran  jarak  jauh  bagi  siswa  pada masa pandemi Covid-19,” J. Educ. Technol. , vol.  1,  no.  2,  pp.  93–103,  2021,  [Online]. Available:
http://jurnalilmiah.org/journal/index.php/jet/ article/view/65 [7] A. Firdausi and F. E. Wulandari,
“Development  of  Web-Based  Science Learning Module in Improving the Students’
Understanding  of  Eco-Literacy,” J.  Penelit. dan Pengkaj. Ilmu Pendidik. e-Saintika , vol. 5,  no.  3,  pp.  241–252,  2021,  doi: 10.36312/esaintika.v5i3.426.
[8] N.  Uzzahra,  S.  Nafisa,  T.  Titin,  and  A.
Yuniarti, “Menganalisis Model-Model
Pembelajaran  Yang  Efektif  Berbasis  Ict (Information and Communication of Technology)  Di  Era  Revolusi  Industri  5.0,” Khazanah  Pendidik. ,  vol.  18,  no.  1,  p.  21, 2024, doi: 10.30595/jkp.v18i1.19596.
[9] J. Althof, A. Arba’iyah, K. S. Tantri, and M. I. Adam, “Pengaruh Metode Pembelajaran E- Learning  untuk  Meningkatkan  Motivasi
Belajar  Siswa,” Tsaqofah ,  vol.  3,  no.  5,  pp. 684–698, 2023, doi: 10.58578/tsaqofah.v3i5.1351.
[10] M.  H.  Qamaruzzaman,  S.  Sutami,  and  S. Sam’ani,  “Rancang  bangun  informasi  obat tradisional  kalimantan  dengan  permodelan air  terjun  berbasis  android,” J.  Pendidik. Inform. dan Sains , vol. 10, no. 1, pp. 80–89, 2021, doi: 10.31571/saintek.v10i1.2567.
[11] D.  Andrian,  “Penerapan  Metode  Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan  Proyek  Berbasis  Web,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol.
2,  no.  1,  pp.  85–93,  2021,  [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informat ika [12] Muhammad Hanif Fahmi, “Jurnal nomosleca,” J. Nomosleca , vol. 6, no. April, pp. 68–76, 2020.
[13] S.  Julaiha,  A.  Ramli,  V.  Oktaviany,  S. Sudadi,  L.  R.  Malik,  and  H.  C.  Anwar, “Analisis  Pengaruh  Manajemen  Pendidikan Terhadap  Motivasi  Belajar  Pada  Anak  Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol.  7,  no.  3,  pp.  2659–2670,  2023,  doi: 10.31004/obsesi.v7i3.4507.
[14] S.  Suhartini,  M.  Sadali,  and  Y.  Kuspandi
Putra, “Sistem Informasi Berbasis Web Sma Al- Mukhtariyah Mamben Lauk Berbasis Php Dan Mysql Dengan Framework
Codeigniter,” Infotek  J. Inform. dan Teknol. , vol.  3,  no.  1,  pp.  79–83,  2020,  doi: 10.29408/jit.v3i1.1793.
[15] R. M. Zaenal, O. Suryaman, and A. Sutisna, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning  ‘Numet’  Untuk  Meningkatkan
Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah
Dasar,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat. ,  vol.  11,  no.  4,  pp.  2725–2727,  2022, doi: 10.24127/ajpm.v11i4.6035.
[16] B.  N.  A.  F.  I.  Sapuguh,  “Rancang  Bangun
Aplikasi  E-Learning  Berbasis  Android  Pada SD  Junior  Activities  Centre  Surabaya Program Studi
Teknik Informatika- Universitas  45Surabaya  •  Pembuatan  Kode Program,” J. Ilm. Scroll Jendela Teknol. Inf. , vol. 11, pp. 29–34, 2023.