Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 5 No 1 Januari-Juni 2022  15-24 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online ) | terakreditasi Sinta-4
Perancangan panduan desain produk fesyen untuk mata kuliah berbasis studio di masa pandemi Covid 19:
Studi kasus mata kuliah Visual Study di Universitas Ciputra
Rahayu Budhi Handayani, 1* Enrico, 2 Dewa Made Weda Githapradana 3
123 Program Studi Desain Produk, Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia

## Abstract
The Covid 19 pandemic has an impact on the studio-based learning process as well as on the Visual Study course, which is one  of  the  core  courses  in  the  Fashion  Product  Design  study  program  in  Universitas  Ciputra  Surabaya.  The  course  has learning  outcomes,  that  is ‘ students  are  able  to  independently  design  creative  and  distinctive  fashion  works  by  applying fashion  design  methods  through  in-depth  visual  observation,  direct  and  indirect  exploration ’ .  Apart  from  the  absence  of direct field observations, the concept of studio-based learning with active learning methods with lots of interactions between teachers  and  students  cannot  be  done  at  this  time.  The  design  of  a  guide  is  needed  to  assist  students  in  designing  fashion products  so  that  the  learning  outcomes  of  this  course  can  be  achieved.  Qualitative  descriptive  research  with  digital ethnography  was  carried  out  in  this  study  in  order  to  respond  directly  to  the  Covid  19  pandemic  which  has  an  impact  on design-based  and  studio-based  learning.  The  results  of  this  study  are  a  lesson  plan,  design  guide,  and  a  learning management system which is the result of a needs assessment and is evaluated at the end of the semester to see the success of the designed guide.
Key words: designing , fashion product design, guidelines, pandemic Covid 19, studio

## Abstrak
Pandemi Covid 19 memberikan dampak terhadap proses pembelajaran berbasis studio juga terhadap mata kuliah Visual Study yaitu salah satu mata kuliah inti pada program studi Fashion Product Design di Universitas Ciputra Surabaya. Mata kuliah tersebut memiliki capaian  mahasiswa mampu merancang karya fesyen secara mandiri yang kreatif dan berciri khas dengan menerapkan metode perancangan fesyen melalui observasi visual  mendalam, eksplorasi baik secara langsung maupun tidak langsung.  Selain  tidak  adanya  observasi  lapangan  secara  langsung,  konsep  pembelajaran  berbasis  studio  dengan  metode pembelajaran  aktif  dengan  banyak  interaksi  antara  pengajar  dan  mahasiswa  juga  tidak  dapat  dilakukan  pada  masa  ini. Rancangan  panduan  diperlukan  untuk  membantu  mahasiswa  dalam  melakukan  perancangan  produk  fesyen  agar  capaian pembelajaran  mata  kuliah  ini  dapat  tercapai.  Penelitian  deskriptif  kualitatif  dengan  digital  etnografi  dilakukan  dalam penelitian  ini  dalam  rangka  merespon  secara  langsung  pandemi  covid  19  yang  berdampak  pada  pembelajaran  berbasis perancangan  dan  studio.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  rencana  pembelajaran,  panduan  perancangan,  serta  sistem manajemen pembelajaran  yang  merupakan  hasil  dari  asesmen  kebutuhan  dan  dievaluasi pada  akhir  semester  untuk  melihat keberhasilan panduan yang dirancang.
Kata kunci: desain produk fesyen, panduan, pandemi Covid 19, perancangan, studio
* Corresponding author e-mail : rahayu.handayani@ciputra.ac.id.
1. Pendahuluan
Konsep  studio  pada  sekolah  desain  yang  ada  saat ini  berawal  dari  metodologi  yang  digunakan  oleh French  Royal  Academy  dan  dilanjutkan  oleh  Ecole des  Beaux-Arts,  salah  satu  sekolah  seni  paling
berpengaruh  di  Perancis  (Bender  &  Vredevoogd, 2006).
Pembelajaran  berbasis  studio  pada  pendidikan tinggi saat ini umum digunakan oleh berbagai disiplin ilmu  desain  seperti  arsitektur,  desain  grafis,  desain interior,  termasuk  diantaranya  adalah  desain  fesyen. Pembelajaran  berbasis  studio  umumnya  merupakan
pembelajaran  aktif  dengan  banyak  interaksi  antara pengajar dengan mahasiswa (Ahmad, Sosa, & Musfy, 2020).
Selain  interaksi  yang  aktif  pada  pembelajaran studio,  proses  desain  secara  makro  dirumuskan  oleh Jonas  (2007)  sebagai  sebuah  siklus  yang  berisi Analisa – Proyeksi – Sintesa,  siklus  tersebut  juga merupakan  adaptasi  dari  teori  Siklus  Belajar  Kolb (1984). Pengumpulan data dokumentasi yang biasanya  dilakukan  secara  observasi  lapangan  oleh mahasiswa  sebagai  bahan  untuk  membuat  rancangan memiliki  kendala  dilakukan  saat  ini  karena  adanya pandemi Covid 19.
Akan tetapi, di sisi lain pada saat ini perkembangan teknologi informasi dan internet membuat terciptanya sebuah  dunia  baru  yang  disebut  oleh  Piliang  (2012) sebagai Cyberspace .  Dunia  maya  ini  yang  juga memunculkan masyarakat dunia maya. Ditambah lagi dengan  adanya  pandemi  covid  19  menjadikan aktivitas  dan  pertemuan  di  dunia  maya  menjadi semakin  meningkat.  Hal  ini  juga  yang  kemudian memunculkan  pendekatan-pendekatan  baru  dalam penelitian  dan  pengumpulan  data,  seperti  digital etnografi,  netnografi,  atau  observasi  virtual  dan sebagainya.
Pembelajaran daring pada dasarnya bukan hal baru yang  dilakukan  oleh  Universitas  Ciputra.  Sebelum pandemi  Covid  19  terjadi,  Universitas  Ciputra  telah mempersiapkan infrastruktur seperti Sistem Manajemen Pembelajaran yang memfasilitasi blended learning , yaitu model pembelajaran yang mengkombinasikan  pembelajaran  konvensional  tatap muka  di  dalam  kelas  dengan  pembelajaran  daring menggunakan  media  digital.  Akan  tetapi  belum pernah  dilakukan  pada  mata  kuliah  berbasis  studio dan  praktik.  Penelitian  ini  dilakukan  secara  langsung merespon  adanya  pandemi  Covid  19  yang  terjadi  di seluruh dunia. Perancangan panduan untuk mahasiswa  dalam  merancang  produk  fesyen  dengan metode  daring  dilakukan  secara  bersamaan  dengan pelaksanaan  pembelajaran  dan  dievaluasi  pada  akhir semester  untuk  melihat  hasil  pembelajaran  yang dilakukan.
Adanya  Covid  19  merupakan  kejadian  luar  biasa yang  secara  langsung  maupun  tidak  langsung mengubah  tatanan  kehidupan  masyarakat  termasuk bidang  pendidikan.  Melalui  perancangan  panduan desain  produk  fesyen  di  masa  pandemi  covid  19  ini diharapkan  tidak  hanya  dapat  bermanfaat  saat  terjadi pandemi saja, namun dapat menjadi sebuah kontribusi terhadap  pedagogi  pembelajaran  berbasis  studio desain produk fesyen di masa yang akan datang.

## 2. Bahan dan Metode
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif  kualitatif  dengan  pendekatan  digital etnografi.  Mata  kuliah Visual  Study pada  Program Studi Desain Produk di Universitas Ciputra Surabaya dijadikan sebagai objek studi kasusnya. Apabila pada etnografi  konvensional,  observasi  dilakukan  dengan turun pada lapangan dan pengamatan langsung, maka pada  etnografi  digital,  pengamatan  dilakukan melalui media sosial, virtual, serta komunikasi yang dimediasi oleh platform-platform digital (Pink, et al., 2016).
Metode  penelitian  dilakukan  sesuai  dengan Creswell  (2007)  terkait  penelitian  kualitatif.  Tahapan dibagi  menjadi  dua  (2)  bagian  yaitu:  (1)  asesmen kebutuhan  dan  (2)  produk  berupa  panduan  untuk desain  fesyen  (Creswell,  2007).  Pada  tahapan asesmen  kebutuhan,  dilakukan  pengumpulan  data primer  dan  sekunder.  Pengumpulan  data  primer dilakukan dengan mengobservasi secara daring proses perancangan, melakukan pre-course survey kepada 40 mahasiswa,  melakukan  dokumentasi  tiap  tahapan pembelajaran  mahasiswa,  serta  menganalisa  hasil perancangan  mahasiswa.  Sedangkan  data  sekunder didapatkan  dari  pustaka.  Seluruh  data  kemudian  di reduksi, dipaparkan dan disimpulkan.
Kemudian  dari  hasil  simpulan  asesmen  kebutuhan awal  dan  pustaka  akan  menghasilkan  panduan perancangan  produk  fesyen  yang  akan  dievaluasi selama  semester  berjalan  sampai  akhir  semester mahasiswa menyelesaikan produknya.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## Pre-Course Survey
Pada Pre  Course  Survey ,  diberikan  4  pertanyaan kepada  mahasiswa  untuk  mengetahui  hal-hal  sebagai berikut: (1) Ekspektasi mahasiswa mengenai goal dari mata kuliah; (2) Mahasiswa dapat melakukan refleksi terhadap  skala  awal  pengetahuan  dan  ketrampilan yang  dimiliki  terkait  mata  kuliah;  (3)  Pengetahuan dan  ketrampilan  yang  ingin  ditingkatkan  oleh mahasiswa  pada  akhir  perkuliahan;  dan  (4)  Konten yang  diperlukan  mahasiswa  untuk  meningkatkan pengetahuan  dan  ketrampilan  tersebut  apabila dirumuskan  pada  sebuah  panduan.  Berdasarkan pertanyaan  tersebut,  sebanyak  42 mahasiswa mengisi survey.  Hasil pre-course  survey tersebut  ditampilkan pada Tabel 1.
Perancangan panduan desain produk fesyen untuk mata kuliah berbasis studio di masa pandemi Covid 19:..
Tabel 1. Jawaban pertanyaan 1 KALIMAT KUNCI KEMUNCULAN Mengenal gaya personal/identitas 27x Melakukan riset kreatif 9x Mengenal kebutuhan pasar 9x Menciptakan desain kreatif 11x Lain-lain 3x Gambar 1. Jawaban pertanyaan 2 Tabel 2. Jawaban pertanyaan 3
KALIMAT KUNCI KEMUNCULAN Dapat Memiliki Ciri Khas Desain 18x Dapat menganalisa kebutuhan pasar dan tren 13x Dapat Merancang Produk Fesyen yang Bernilai 17x Dapat Mendapatkan dan Mengolah Inspirasi 16x Tabel 3. Jawaban pertanyaan 4 KALIMAT KUNCI KEMUNCULAN Membuat desain yang dibutuhkan saat pandemi 13x Membaca kebutuhan masyarakat 5x Konten inspirasi 5x Menciptakan desain dengan konsiderasi gaya 4x Panduan melaksanakan riset kreatif 2x Lainnya 9x
Terdapat  beberapa  kalimat  kunci  yang  serupa  dan muncul  beberapa  kali  pada  hasil  survei  mahasiswa. Mahasiswa memiliki ekspektasi bahwa goal dari mata kuliah  ini  adalah  untuk  memfasilitasi  mahasiswa menemukan  gaya  personal/identitas  desain  serta menciptakan  desain  kreatif  melalui  riset  kreatif  dan mengenal kebutuhan pasar (Tabel 1).
Jumlah terbanyak yaitu 20 mahasiswa memberikan nilai  4  dari  skala  1  sampai  5  terhadap  dirinya mengenai pengetahuan dan ketrampilan yang dimiliki untuk  dapat  membuah  sebuah  rancangan  koleksi. Sebanyak  13  mahasiswa  memberikan  skala  3, sebanyak  7  mahasiswa  memberikan  skala  5,  dan terakhir  sebanyak  2  mahasiswa  memberikan  skala  2 (lihat Gambar 1).
Pada  Tabel  2,  diperlihatkan  bahwa  sebagian  besar mahasiswa  ingin  dapat  memiliki  ciri  khas  pada desainnya  serta  dapat  merancang  desain  produk fesyen yang bernilai. Sebagian besar juga ingin dapat mendapatkan  inspirasi  serta  mengolah  inspirasi
tersebut.  Dan  ketrampilan  yang  ingin  didapatkan adalah menganalisa kebutuhan pasar serta pengetahuan  mengenai  tren.  Sementara  untuk pertanyaan  terakhir,  terdapat  jawaban  yang  berbeda- beda,  namun  terdapat  beberapa  kalimat  kunci  yang muncul berulang seperti tampak pada Tabel 3.

## Studi pustaka: perancangan produk fashion
Terdapat  beberapa  metode  dalam  merancang produk  fashion  serta  banyak  faktor  yang  perlu dipertimbangkan.  Karena  berbeda  dengan  pakaian yang  pada  dasarnya  berfungsi  sebagai  pelindung tubuh.  Namun fashion menurut  Reily  (2014)  adalah sebuah dorongan tak berwujud yang dimanifestasikan ke dalam wujud benda sebagai representasi relatifitas kebaruan  yang  diadopsi  oleh  kelompok  orang  serta menjadi  refleksi  dari  masyarakat  dan  budaya  (Reilly, 2014).
Pada  dasarnya,  proses  inti  perancangan  fesyen adalah  penelitian,  pengembangan  desain,  hingga mewujudkan  desain  tersebut  menjadi  sebuah  produk jadi. Menurut McKelvey dan Munslow (2012), proses dimulai dari mendafar hal-hal yang dijadikan sebagai panduan  atau  biasa  disebut  dengan brief desain, kemudian melakukan penelitian yang berupa inspirasi pribadi  serta  dari  arah  fesyen  seperti  analisa  tren, pasar,  dan  sebagainya.  Selanjutnya  proses  dilakukan dengan  pengembangan  desain.  Proses  selanjutnya adalah  membuat prototype yang  apabila  telah disetujui  maka  akan  diperbanyak  (McKelvey  & Munslow, 2012).
Pada mata  kuliah Fashion Design 1: Visual  Study , proses perancangan dilakukan sampai pada prototyping . Hingga apabila dibuat dalam bentuk alur, menjadi seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Alur Perancangan Produk Fashion (Sumber: dokumentasi penulis)
Fesyen  memiliki  natur  sebagai  sesuatu  yang  cepat berubah  dan  pada  waktu  yang  pendek.  Siklus kehidupan tren pada industri fesyen berputar sehingga hal-hal yang pernah menjadi tren di masa lalu, sangat mungkin  untuk  kembali  tren  di  masa  kini  atau  masa depan.  Sehingga,  proses  penemuan  kembali  menjadi sangat  penting  pada  industri  fesyen.  Hal  tersebut membuat penelitian merupakan satu hal yang penting pada fesyen.
Penelitian  fesyen  adalah  sebuah  proses  investigasi kreatif  yang  dapat  menghasilkan  ide,  yang  kemudian menginspirasi  dan  berkontribusi  pada  proses  desain. Semakin  mendalam  akan  semakin  banyak  peluang solusi  desain  yang  akan  dihasilkan  (Mbonu,  2014). Dalam  bukunya Fashion  Design  Research, ia  juga menyatakan  bahwa  pada  dasarnya  seperti  penelitian umumnya,  terdapat  dua  jenis  penelitian  berdasarkan sumber datanya, yaitu penelitian primer dan penelitian sekunder.  Penelitian  primer  pada  fesyen  adalah investigasi  tangan  pertama,  yaitu  data-data  yang didapat  secara  langsung  oleh  peneliti,  misalnya mengambil  dokumentasi,  eksperimen  dengan  bahan, datang ke  tempat-tempat yang menginspirasi, melakukan  wawancara,  melakukan  observasi,  dan sebagainya. Sedangkan penelitian sekunder merupakan  pengambilan  data  dari  data-data  yang telah ada seperti data-data literatur sebagai penunjang penelitian  primer.  Penelitian  primer  yang  dilakukan pada  mata  kuliah Fashion  Design 1: Visual  Study adalah  melakukan  observasi  lapangan.  Akan  tetapi, dengan  adanya  pandemi  Covid  19  maka  observasi lapangan  tidak  dapat  dilakukan  dan  digantikan  oleh observasi secara virtual.
Salah satu metode penelitian yang digunakan untuk melakukan investigasi terhadap manusia dan budayanya adalah etnografi. Creswell (2007) menyatakan bahwa salah satu  proses  yang  dilakukan
dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian  etnografi adalah  dengan  observasi.  Salah  satu  bentuk  etnografi yang  dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  disebut sebagai  etnografi  visual.  Selain  menghasilkan dokumentasi-dokumentasi,  observasi  menghasilkan pengalaman empiris.
Saat ini dengan berkembangnya teknologi informasi  dan  media  digital,  berkembang  pula  istilah etnografi digital sebagai salah satu metode baru dalam etnografi.  Apabila  pada  etnografi  konvensional, observasi  dilakukan  dengan  turun  pada  lapangan  dan pengamatan langsung, pada etnografi digital, pengamatan  dilakukan  melalui  media  sosial,  virtual, serta  komunikasi  yang  dimediasi  oleh  platform- platform  digital  (Pink,  Horst,  Postil,  Hjorth,  Lewis, dan Tacchi; 2016).

## Panduan perancangan produk fashion
Panduan  perancangan  ini  meliputi  3  hal,  yaitu rencana pembelajaran, buku saku digital, dan platform e-learn . Mata  kuliah Fashion  Product  Design  1: Visual  Study yang  merupakan  salah  satu  mata  kuliah inti  pada  program  studi Fashion  Product  Design Universitas  Ciputra  Surabaya.  Mata  kuliah  ini  berisi metode  perancangan  produk  fesyen  dengan  menitik beratkan pada pelaksanaan riset kreatif sebagai bagian inti dari proses perancangan. Pengumpulan data visual dilaksanakan  melalui  pengumpulan  data  primer  dan sekunder.
Hasil asesmen kebutuhan koheren dengan capaian pembelajaran mata kuliah yaitu: “Mahasiswa mampu merancang karya fashion secara mandiri  yang  kreatif dan  berciri  khas  dengan  menerapkan  metode perancangan fesyen melalui observasi visual mendalam,  eksplorasi  baik  secara  langsung  maupun tidak langsung”.
Gambar 3. Rencana Pembelajaran Fesyen Design 1: Visual Study
Rahayu Budhi Handayani, Enrico, Dewa Made Weda Githapradana Perancangan panduan desain produk fesyen untuk mata kuliah berbasis studio di masa pandemi Covid 19:..
Apabila  pada  kondisi  normal,  pengumpulan  data primer  yang  berupa  observasi  visual  mendalam dilakukan  secara  langsung  ke  lapangan,  pada  masa pandemi,  observasi  dilakukan  secara  virtual.  Gambar 3  memperlihatkan  susunan  rencana  pembelajaran

## Fesyen Design 1: Visual Study
Lima  tahapan  pembelajaran  yang  tampak  pada Gambar  3,  yaitu  tahap discovering,  planning  & researching,  executing, dan  tahap executing  & refection .  Tahap  1  dan  2  adalah  tahap Discovering, mahasiswa  mendapatkan  inspirasi  dari  mempelajari studi  kasus  inspirasi  pada  koleksi  fashion brand atau desainer  yang  menjadi role  model nya.  Kemudian tahapan  discovering  selanjutnya  adalah  menggali personal interest pada dirinya agar menghasilkan ciri khas  pada  desainnya.  Pada  tahap  3  adalah Planning and  Resourcing, yaitu  mahasiswa  melakukan  proses pengumpulan  data  primer  dan  sekunder,  pada pengumpulan data primer, mahasiswa akan melakukan  menggunakan  digital  etnografi.  Data-data ini  akan  digunakan  untuk  membuat  panduan  desain ( desain  brief ).  Pada  tahap  ke  4  adalah Executing , mahasiswa melakukan pengembangan desain berdasarkan hasil riset dan panduan desain yang telah dirumuskan.  Pada  tahap  5  adalah Executing  and Reflection ,  mahasiswa  membuat prototype dan melakukan presentasi.
Agar capaian pembelajaran tercapai serta memfasilitasi  kebutuhan  mahasiswa  yang  telah disampaikan  pada  survei,  maka  akan  digunakan berbagai  alat  untuk  memandu  mahasiswa  dalam merancang  produk  fesyen  pada  masa  pandemi  Covid 19  ini,  yaitu  buku  saku  digital, platform  e-learn (sistem  manajemen  pembelajaran),  serta  video pembelajaran.
Yang  kedua  adalah  buku  saku  digital.  Buku  saku digital  ini  adalah  panduan  perancangan  utama  yang digunakan  untuk  membantu  mahasiswa  dalam melakukan  proses  perancangan  pada  masa  pandemi Covid 19. Pada buku saku tersebut, pada tiap tahapan pembelajaran,  diberikan  panduan  ringkas  mengenai apa yang perlu dilakukan oleh mahasiswa.
Pada  tahap  pertama,  mahasiswa  diminta  untuk melakukan  studi  kasus  pada brand /desainer  yang telah  berdiri  lebih  dari  20  tahun.  Mahasiswa mempelajari  hal-hal  yang  menginspirasi  koleksi fesyen  dari brand /desainer  tersebut.  Pada  tahapan selanjutnya yaitu mahasiswa  mulai mencari  tahu  hal- hal yang mempengaruhinya dalam membuat rancangan  produk  desain  fesyen,  baik  dari  faktor internal  maupun  faktor  eksternal.  Dalam  panduan tersebut  juga  diberikan  skema  tahapan  perancangan produk desain fesyen agar mahasiswa dapat memiliki
gambaran  besar  akan  apa  yang  dilakukannya.  Skema tersebut diadaptasi dari Mckelvey & Munslow (2012) Fashion  Innovation  &  Process serta  A  Osterwalder (2014) Value Proposition Design (lihat Gambar 4).
Kedua  pendekatan  skema  tersebut,  berdasarkan pada  capaian  pembelajaran  mata  kuliah  dan ekspektasi  mahasiswa  terkait  ketrampilan  dan pengetahuan  yang  ingin  dicapai  yaitu  mampu menciptakan  karya  produk  desain  fesyen  melalui metode  perancangan  dan  riset  kreatif  agar  produk yang  dihasilkan  memiliki  karakter  gaya  sesuai personal  masing-masing  serta  dapat  menjawab kebutuhan pasar.
Pada  tahapan  kedua,  yaitu  faktor  internal, mahasiswa  diberikan  panduan  untuk  menggali karakter  personal  dalam  dirinya,  ketertarikan,  serta bagaimana  mengumpulkan  imej-imej  yang  dapat mengimplementasikan karakter-karakter tersebut. Pada  faktor  eksternal,  mahasiswa  diharapkan  mampu melakukan analisa tren serta melihat kebutuhan pasar. Gambar  5  memperlihatkan  contoh  bagaimana mahasiswa difasilitasi untuk menggali karakter dalam dirinya melalui panduan tersebut.
Pada  tahapan  ketiga,  mahasiswa  diminta  untuk mengumpulkan  data  primer  dan  sekunder.  Pada pengumpulan  data  primer,  apabila  pada  keadaan normal,  mahasiswa  melakukan  observasi  lapangan secara  langsung.  Namun,  karena  adanya  pandemi Covid  19,  mahasiswa  difasilitasi  untuk  dapat melakukan  observasi  secara  daring.  Pada  buku  saku digital,  diberikan  dimensi  observasi  terkait  hal-hal yang  dapat  diobservasi,  juga feedback  seeking  area untuk  mahasiswa  yang  perlu  melakukan  wawancara secara daring (Gambar 6).
Gambar 4. Skema tahapan perancangan produk desain fashion (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 5. Menggali faktor internal (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 6. Panduan dimensi observasi (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 7. Instruksi tugas terkait pandemi Covid 19 (Sumber: dokumentasi penulis)
Dalam  rangka  memfasilitasi  mahasiswa  agar mampu  menciptakan  desain  yang  dibutuhkan  oleh masyarakat  pada  masa  pandemi  Covid  19,  maka instruksi-instruksi  tugas  juga  dibatasi  dan  dikaitkan pada pandemi Covid 19, seperti tampak pada Gambar 7.
Gambar 8. Contoh lembar kerja (Sumber: dokumentasi penulis) Gambar 9. Sistem manajemen pembelajaran (Sumber: dokumentasi penulis) Gambar 10. Video pembelajaran (Sumber: dokumentasi penulis)
Pada  buku  saku  digital  tersebut  juga  diberikan beberapa template lembar  kerja  untuk   melengkapi panduan  dalam  membantu  mahasiswa  merancang produk  fashion  di  masa  pandemi  Covid  19  (Gambar 8).
Rahayu Budhi Handayani, Enrico, Dewa Made Weda Githapradana Perancangan panduan desain produk fesyen untuk mata kuliah berbasis studio di masa pandemi Covid 19:..
Selain  buku  saku  digital  yang  digunakan  untuk memandu  mahasiswa  dalam  merancang  produk fesyen,  terdapat  salah  satu platform yaitu  sistem manajemen  pembelajaran  (Gambar  9).  Pada  sistem manajemen  pembelajaran  tersebut,  diberikan  materi- materi  berupa  bahan  presentasi, e-book ,  konten- konten inspirasi baik berupa data digital ataupun juga berupa  video.  Mahasiswa  dapat  mengakses  materi- materi yang telah disediakan sesuai dengan kebutuhan mulai dari tahap 1 pembelajaran sampai dengan tahap 5 pembelajaran.
Selain  ketersediaan  seluruh  materi  melalui  sistem manajemen  pembelajaran,  video  pembelajaran  juga disediakan  untuk  memperjelas  materi  yang  diberikan (Gambar  10).  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  asesmen kebutuhan  yang  dilakukan  terkait  konten  yang diperlukan oleh mahasiswa.

## Sampel hasil tugas mahasiswa
Pada  tahapan  pertama  ( Discovering:  internal ), mahasiswa  mendapatkan  inspirasi  dari  mempelajari desainer  atau  merek  ternama  yang  memiliki  karakter gaya  desain  yang  sesuai  dengan  preferensi  masing- masing  mahasiswa  (Gambar  11).  Untuk  mengetahui karakter  gaya  desain  yang  merupakan  preferensi mahasiswa,  mahasiswa  difasilitasi  untuk  menggali dorongan internalnya. Gambar 12 adalah contoh hasil mahasiswa menggali dorongan dalam dirinya. Melalui kedua  tugas  tersebut  dapat  terlihat  bahwa  terdapat koherensi antara faktor internal yang dipaparkan oleh mahasiwa  dengan  gaya  desain  desainer  yang dipilihnya untuk dianalisa.
Pada  tahapan  kedua  ( Discovering:  eksternal) , mahasiswa  diminta  untuk  menemukan  dorongan eksternal  yang  dapat  menginspirasi  mereka  dalam membuat  produk  fashion.  Mahasiswa  melihat kebutuhan  masyarakat  akan  fesyen  di  masa  pandemi Covid  19  dengan  tetap  menggunakan  preferensi dorongan  internal  yang  sebelumnya  telah  ditetapkan. Gambar  13  memperlihatkan  contoh  tugas  mahasiswa yang  mengambil  isu  bekerja  dari  rumah  sehingga memunculkan kebutuhan akan produk fesyen multifungsi  yang  dapat  digunakan  dirumah  maupun bekerja melalui aplikasi tatap maya.
Setelah menentukan  permasalahan  dan  topik  yang diangkat,  mahasiswa  melakukan  pengumpulan  data primer dan sekunder. Pada pengumpulan data primer, observasi dilakukan secara virtual dengan mengobservasi  sosial  media.  Mahasiswa  mengamati tren  atau  perubahan  perilaku  pasar  sasarannya  sesuai dengan  topik  yang  diangkat.  Berikut  adalah  contoh tangkap  layar  mahasiswa  yang  mengambil  topik activewear karena  meningkatnya  tren  masyarakat
yang  berolahraga  di  masa  pandemi,  salah  satu  yang ditangkap adalah banyaknya yang  melakukan olahraga  bersepeda  seperti  Gambar  14.  Pada pengumpulan data sekunder, mahasiswa mengumpulkan  pustaka  mengenai  tren  atau  artikel- artikel  populer  sesuai  dengan  topik  yang  diangkat (Gambar 15).
Gambar 11. Contoh tugas Tahap 1
(Sumber: dokumentasi penulis) Gambar 12. Contoh tugas Tahap 1 (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 13. Contoh tugas Tahap 2 (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 14. Contoh tugas Tahap 3 pengumpulan data primer (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 15. Contoh tugas Tahap 3 pengumpulan data sekunder
(Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 16. Contoh moodboard
Berdasarkan  hasil  tugas  yang  telah  dikumpulkan pada  tahap  3  ini  mahasiswa  juga  memperlihatkan kemampuan untuk mengobservasi media sosial target pasarnya.  Data-data  tersebut  kemudian  disimpulkan menjadi  sebuah  panduan  desain  ( design  brief )  dan  di visualisasikan  menjadi  sebuah  papan  inspirasi  yang umum dikenal dengan istilah moodboard .  Kedua  hal tersebut menjadi panduan mahasiswa dalam mengembangkan  desain  pada  tahapan  selanjutnya. Gambar  16  memperlihatkan  contoh moodboard yang dibuat oleh mahasiswa.
Gambar 17. Contoh hasil sketsa mahasiswa (Sumber: dokumentasi penulis) Gambar 18. Contoh hasil prototype mahasiswa (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 19. Contoh hasil refleksi mahasiswa (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 20. Hasil survey perkuliahan (Sumber: dokumentasi penulis)
Selanjutnya pada tahap 4 ( executing ) ini mahasiswa merancang  produk  busana  fesyen  yang  didasarkan pada panduan desain dan papan inspirasi ( moodboard )  yang  merupakan  simpulan  dari  data primer  dan  data  sekunder  yang  dikumpulkannya. Contoh  rancangan  mahasiswa  yang  mengambil  topik pakaian  lepas  pasang  agar  target  pasarnya  mudah melakukan mix  and  match yang  secara  simultan diharapkan  mengurangi  konsumsi  (Gambar  17). Mahasiswa diminta untuk membuat 50 sketsa produk busana  berdasarkan  papan  inspirasi  dan design  brief yang  telah  dirumuskan.  Berdasarkan  hasil  sketsa tersebut,  mahasiswa  dilihat  mampu  merancang produk  busana  fashion  sesuai  dengan  papan  inspirasi dan design  brief -nya.  Mahasiswa  juga  memiliki karakter  gaya  desain  masing-masing  yang  koheren sejak tahapan awal.
Pada  tahapan  terakhir  (Tahap  5 executing  & reflecting ),  mahasiswa  mengeksekusi  rancangannya dengan  membuat prototype salah  satu  desain  yang telah  dipilih  (Gambar  18).  Tidak  hanya  membuat prototype sesuai dengan gambar teknisnya, mahasiswa  juga  diminta  untuk  melakukan  refleksi terkait proses perancangan hingga rancangan tersebut diwujudkan  menjadi  sebuah prototype .  Melalui seluruh proses perancangan hingga eksekusi prototype ,  dosen  dapat  melihat  proses  peningkatan ketrampilan  mahasiswa  yang  juga  dimonitor  melalui proses mentoring setiap  minggunya.  Melalui  proses refleksi  tersebut  mahasiswa  memaparkan  kesimpulan dari  proses  perancangan  yang  dilaksanakannya  dan melakukan  analisa  terhadap  apa  yang  dapat ditingkatkan.  Melalui  refleksi  tersebut  pula,  dosen dapat melihat tingkat pemahaman mahasiswa terhadap  metode,  teknik,  detail,  yang  dilakukannya hingga  mahasiswa  dapat  melakukan  evaluasi  terkait keberhasilan perancangannya atau hal-hal yang masih memiliki ruang untuk perbaikan (Gambar 19).

## Hasil survei perkuliahan
Salah  satu  metode  yang  dapat  mengukur keberhasilan  panduan  tersebut  untuk  menunjang
proses  pembelajaran  berbasis  studio  adalah  dengan melihat hasil survei perkuliahan. Melalui survei yang dilakukan terkait mata kuliah, didapatkan keseluruhan nilai 4.45 dari maksimal nilai 5.

## 4. Kesimpulan
Adanya  pandemi  Covid-19  mendorong  perlunya adaptasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  termasuk didalamnya  adalah  pembelajaran  desain  berbasis studio. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan serta perlunya panduan perancangan dengan menggunakan  beberapa platform dan  metode. Beberapa  yang  dilakukan  pada  mata  kuliah Fashion Product  Design 1: Visual  Study adalah  rencana pembelajaran,  buku  saku  digital,  dan platform  e- Learn .  Perancangan  panduan  perancangan  untuk pembelajaran  berbasis  studio  juga  tidak  terlepas  dari rancangan rencana pembelajaran. Kebutuhan instruksi serta  panduan  didasarkan  pada  tahapan-tahapan perancangan  serta  tugas-tugas  yang  diberikan  untuk menunjang  mahasiswa  dapat  melakukan  proses perancangan  dan  proses  mentoring  di  luar  studio. Berikutnya  adalah  buku  saku  digital.  Buku  saku digital  juga  menjadi  salah  satu  alat  yang  diberikan untuk  memandu  mahasiswa  pada  tiap  tahapan  yang dilaluinya.  Pada  tiap  tahapan  tersebut  juga  diberikan tugas-tugas  antara  dengan  instruksi.  Selain  itu,  buku saku  digital  ini  juga  berisi template kertas  kerja seperti  gambar  teknik,  spek,  serta  rincian  anggaran yang  dikeluarkan  untuk  prototype  yang  dibuatnya. Yang  terakhir, Platform  E-Learn. Selain  buku  saku digital, sistem manajemen pembelajaran yaitu e-learn juga  efektif  memandu  mahasiswa  dalam  melakukan perancangan  mandiri. Keseluruhan  panduan  tersebut terbukti efektif dapat membantu ketercapaian pembelajaran  yang  dapat  dilihat  dari  sampel  hasil tugas-tugas  mahasiswa  serta  hasil  survei  perkuliahan yang menunjukkan nilai yang baik

## Daftar Pustaka
Ahmad,  L.,  Sosa,  M.,  &  Musfy,  K.  (2020).  Interior  Design Teaching  Methodology  During  the  Global  Covid-19 Pandemic. Interiority , 163-184.
Bender,  D.  M.,  &  Vredevoogd,  J.  D.  (2006).  Using  Online Education  Technologies  to  Support  Studio  Insruction. Educational Technology and Society , 114-122. Creswell,  J.  W.  (2007). Qualitative  Inquiry  &  Research  Design: Choosing Among Five Approaches. London: Sage Publications Inc.
Jonas, W. (2007). Research Through Design Through Research: A Cybernetic Model of Designing Design Foundations. Emerald Journal Publishing , 1362-1380.
Mbonu,  E.  (2014). Fashion  Design  Research. London:  Laurence King Publishing Ltd. McKelvey,  K.,  &  Munslow,  J.  (2012). Fashion  Design  Process, Innovation, and Practice 2nd Edition. London: John Wiley & Sons Ltd.
Piliang,  Y.  A.  (2012).  Masyarakat  Informasi  dan  Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial. Jurnal Sosioteknologi . Pink, S., Horst, H., Postill, J., Hjorth, L., Lewis, T., & Tacchi, J.
(2016). Digital  Ethnography:  Principles  and  Practice.
California: Sage Publications Ltd. Reilly,  A.  (2014). Key  Concepts  for  the  Fashion  Industry. London: Bloomsbury.
***