## J URNAL MULTI MEDIA DAN IT
VOL .06 NO .02, PP . 38-45
P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Perancangan  UI/UX  Aplikasi  PetPat  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode LeanUX
Sesilia Tiara Rahayu Ada a Divane Infonya Safinatunnajah b Agussalim c
a,b,c Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 01 November 2022 Revisi Akhir: 15 Desember 2022 Diterbitkan Online : 31 Desember 2022
Dunia ini terus mengalami perkembangan seiring dengan berjalannya waktu. Salah satu  perkembangan  yang  memberi  dampak  yang  besar  adalah  perkembangan  di bidang teknologi. Adanya sebuah sistem informasi merupakan peluang bagi pelaku bisnis  untuk  membuka  keuntungan.  Salah  satunya  adalah  pemanfaatan  aplikasi
PetPət untuk menjual kebutuhan hewan peliharaan. Aplikasi “PetPət”atau PetPat ini dibuat atas latar belakang adanya kebutuhan hewan peliharaan yang harus dipenuhi oleh  pihak  pemelihara.  Sedangkan  untuk  mendapatkan  akses  membeli  kebutuhan tersebut  terkadang  juga  terbatas  tempat  dan  waktu  dari  sang  pemilik  hewan peliharaan Maka dari itu dilakukan perancangan aplikasi PetPət yang bisa diakses dimana  saja  dan  kapan  saja  oleh  penggunanya .  Data  didapatkan  dengan  studi literatur dari penelitian terdahulu. Untuk merancang aplikasi, metode yang digunakan  adalah LeanUX .  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bagaimana hasil rancangan dari aplikasi PetPət dan bagaimana hasil dari testing aplikasi ke penggunanya. Sehingga didapatkan aplikasi yang selaras dengan tujuan yang diinginkan.
DOI: https://doi.org/10.46961/jommit.v6i2
K ATA K UNCI
UI/UX, Lean UX, Perancangan aplikasi

## K ORESPONDENSI
Divane Infonya Safinatunnajah
Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Jl.  Rungkut  Madya  No1,  Gn  Anyar,  Kec.
Gn.Anyar, Kota Surabaya, Jawa Timur 60294 Email: 20082010170@upnjatim.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  ini  terus  mengalami  perkembangan  seiring  dengan berjalannya  waktu.  Salah  satu  perkembangan  yang  memberi dampak  yang  besar  adalah  perkembangan  di  bidang  teknologi. Perkembangan  yang  telah  terjadi  pada  bidang  teknologi  dapat memberi  pengaruh  yang  signifikan  bagi  kehidupan  manusia. Adanya teknologi informasi dapat membantu mengelola sumber daya  yang  ada  dan  mengelola,  mengumpulkan,  dan  melakukan analisis terhadap data yang dimiliki [1]. Dengan adanya sebuah sistem  yang  memuat  informasi  terhadap  data  tersebut  pastinya dapat  membantu  pengguna  dari  teknologi  untuk  menyelesaikan pekerjaannya sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.
Sehingga penerapan teknologi ini dapat memberikan keuntungan bagi siapa saja yang memanfaatkannya.
Adanya sebuah sistem informasi merupakan peluang bagi pelaku bisnis  untuk  membuka  keuntungan.  Salah  satunya  adalah
pemanfaatan  aplikasi  PetPət  (baca  :  petpat)  untuk  menjual kebutuhan hewan peliharaan. Aplikasi PetPət ini dibuat atas latar belakang  adanya  kebutuhan  hewan  peliharaan  yang  harus dipenuhi oleh pihak pemelihara. Sedangkan untuk mendapatkan akses membeli kebutuhan tersebut terkadang juga terbatas tempat dan  waktu  dari  sang  pemilik  hewan  peliharaan  Maka  dari  itu dilakukan perancangan aplikasi PetPət yang bisa diakses dimana saja dan kapan saja oleh penggunanya. Pada aplikasi ini pengguna dapat  melihat  produk  yang  dijual  dan  melakukan  pembelian kebutuhan hewan yang diinginkan dengan lebih mudah.
Pada  penelitian  yang  ini,  tujuannya  adalah  merancang  sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat memberikan visualisasi dari aplikasi  PetPət,  kemudian  adanya  pengujian  yang  bertujuan memberikan pengalaman dari adanya aplikasi ini ke responden. Pengembangan  dari  pengalaman  pengguna  dibutuhkan  untuk mmemberikan pengalaman yang menyenangkan [2]. Aplikasi ini akan  berjalan  di  perangkat  mobile  yang  terhubung  dengan internet.  Aplikasi  ini  dapat  diakses  oleh  siapa  saja  dari  remaja hingga dewasa untuk memanfaatkan fitur yang telah disediakan dari aplikasi.
2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. User Interface (UI)
User  interface atau  biasa  disingkat  dengan  UI  adalah  struktur berupa  desain  antarmuka  pada  sebuah  sistem  yang  memiliki fokus pada tampilan. Sehingga UI ini sendiri akan berhubungan langsung  atau  tampilan  yang  akan  dilihat  pengguna  saat mengakses desain sistem aplikasi [3].

## 2.2. User Experience (UX)
User experience atau biasa disingkat dengan UX adalah struktur yang    berkaitan  dengan  bagaimana  struktur  desain  yang  dibuat dapat memberi kesan dan pengalaman yang menyenangkan pada saat pengguna mengakses aplikasi [2]. UX dibutuhkan pada saat merancang  sebuah  aplikasi  guna  meningkatkan  kepuasan  dari pengguna  aplikasi  terhadap  apa  pengalaman  yang  didapat  saat menjalankan aplikasi ini dan pastinya memastikan bahwa aplikasi yang dibuat dapat memberi pengaruh positif pada pengguna [3].

## 2.3. LeanUX
Lean  UX merupakan  suatu  metode  yang  digunakan  untuk merancang  desain  dari  suatu  produk.  Metode  ini  merupakan gabungan dari beberapa metode, yakni  Agile, Design Thinking, dan  Lean  startup  [4].  Pada  metode  ini    terdapat  empat  tahapan yang  perlu  dilakukan.  Tahapan  yang ada  pada  metode LeanUX ini antara lain “ Declare Assumption”, yang mana pada tahapan ini  dilakukan  identifikasi  masalah  dari  hasil  observasi  yang dilakukan.  Kemudian  “ Create  an  MVP”, yakni  mempuat  MVP berupa  sebuah prototype.  Prototype yang  dibuat  disini  dapat berupa Low-  fidelity  prototype dan high-fidelity  prototype [5]. Kemudian  “ Run  an  Experiment” dimana  prototype  yang  telah dibuat akan diuji oleh tim secara internal [5]. Kemudian tahapan terakhir  adalah “Feedback  and  Research” yang  mana  pada tahapan  ini  dikumpulkan  umpan  balik  dari  pengujian  yang dilakukan [4].
Kemudian  terdapat  beberapa  pembahasan  mengenai  penelitian terdahulu. Berikut adalah penelitian terdahulu. Penelitian pertama berjudul  “Analisis  Kebutuhan  dan  Perancangan  Antarmuka Pengguna  Situs  Web  Pet  N  Pop  menggunakan  Metode  Goal- Directed Design dan Post-Study System Usability Questionnaire ( Studi Kasus : PT Mahitala Bramanta Digital )”. Penelitian ini membahas mengenai perancangan situs web petshop, yang mana pada  studi  kasus  penlitian  ini  juga  membahas  mengenai perancangan aplikasi petshop. Namun terdapat perbedaan yakni aplikasi  ini  berjalan  di  sistem  website,  sedangkan  aplikasi  di penilitian  ini  merupakan  aplikasi  mobile  dan  dikembangkan dengan  metode LeanUX [1].  Kemudian  untuk  penelitian “Penerapan  Metode  LeanUX  Pada  Perancangan  Pengalaman Pengguna  Website  Islamic  Vibes”.  Perancangan  UI/UX  dari sistem yang menyediakan informasi juga edukasi haji dan umrah. Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  metode LeanUX seperti metode yang digunakan pada penelitian ini, namun penerapannya digunakan untuk perancangan website [3]. Selanjutnya penelitian mengenai  “Penerapan  Metode  Lean  UX  Pada  Perancangan
UI/UX Aplikasi Digilib Unsika Versi Windows” yang membahas pengembangan dari aplikasi perpustakaan digital yang sudah ada sehingga  bisa  mendekati  kebutuhan  juga  kepuasan  pengguna menggunakan sistem  windows. Penerapan sistemnya dilakukan di  lingkup  perpustakaan  kampus,  berbeda  dengan  lingkup  pada studi  kasus  ini  yang  lebih  luas,  namun  sama-sama menggambarkan  proses LeanUX [4].  Kemudian  penelitian
“Perancangan Web Pelayanan Perizinan Pemerintah
Menggunakan  Lean  UX”.  Pada  penelitian  tersebut  membahas mengenai  pembuatan  website  pemerintah  yang  berfokus  pada user  experience ,  untuk  itu  digunakan  metode LeanUX untuk merancangnya.  Metode  perancangan  ini  sama  dengan  yang digunakan  di  penelitian  ini  [5].  Penelitian  mengenai “Perancangan  Tampilan  UI/UX  Pada  Aplikasi  Novel  Komik (Nomik)”  ini  memuat  bagaimana  perancangan  apliaksi  yang membutuhkan  desain interface dari  setiap  halamannya.  Sesuai dengan  bahasan  di  perancangan  PetPət,  yang  mana  membahas mengenai perancangan PetPət. Di paper tersebut juga dijelaskan mengenai  tahapan  perancangan  menggunakan  storyboard, wireframe,  storyboard,  dan  user  flow  sehingga  mengahsilkan aplikasi Bernama Novel Komik yang diberi nama Nomik  [6].

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Pada  penelitian  yang  dilakukan,  konsep  perancangan  yang digunakan dalam merancang UI/UX dari aplikasi PetPət Berbasis Mobile ini adalah menggunakan metode LeanUX. Metode Lean UX  memiliki  empat  tahapan  yang  harus  dilalui.  Berikut  adalah tahapan dari metode LeanUX :

## Gambar 1. Metode LeanUX
Proses  awal  yang  dilakukan  adalah  proses  “ declare assumption ” dan yang mana dilakukan proses pencarian data dan mempelajari data yang dimiliki. Disini peneliti/pembuat produk UX  akan  mendapatkan  informasi  baru,  kemudian  memiliki perencanaan akan produk yang akan dibuat, di tahapan ini juga dilakukan pencarian data yang dapat membantu munculnya ide- ide  inovasi  terhadap  produk-produk  yang  akan  dikembangkan. Kemudian akan dibuat “assumption”, disini pada aplikasi PetPət, kita  dapat  membuat  asumsi  apa  yang  dibutuhkan  oleh  pemilik hewan  peliharaan,  apakah  perlu  diberikan  tempat  untuk berinteraksi  dengan  penjual  dalam  aplikasi  dan  lainnya.  Yang mana  dapat  memberikan  penentuan  value  awal  pembuatan produk aplikasi PetPət.
Tahapan  selanjutnya  yakni  proses  “ Create  an  MVP” dilakukan, pada bagian ini kita bisa membuat sketsa aplikasi dan
gambaran mengenai fitur-fitur yang akan dibuat, seperti membuat storyboard,  sketch  yang  bersifat  low-fidelity  prototyping  yang mana  menjadi  gambaran  awal  produk  yang  dibuat.  Di  aplikasi PetPət ini telah dibuat sketsa yang menggambarkan fungsi yang dibutuhkan dalam aplikasi, sehingga nantinya dapat menggambarkan fungsional dari asumsi-asumsi yang dibuat.
Setelah  itu  dilakukan  tahapan  “ Run  an  Experiment ”, di bagian  ini  dilakukan  proses  berulang  untuk  membuat  produk yang  telah  dilakukan  desain  sebelumnya.  Gambaran  awal  akan menjadi dasar dibuatnya aplikasi, kemudian dilakukan pengujian dan perbaikan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pengguna. Disini dibuat penerapan  lebih lanjut dari gambaran yang dibuat sebelumnya  sehingga  akan  menghasilkan  final  produk  yang diinginkan oleh pengguna.
Tahapan terakhir adalah “Feedback and Research” . Pada tahapan  ini  feedback  terhadap  produk  yang  dibuat,  dilakukan pengukuran  terhadap  aplikasi  sehingga  kita  bisa  melakukan validasi  terhadap  MVP  yang  dibuat.  Sehingga  bisa  dilakukan research  dan  learning  process  untuk  pengembangan  aplikasi PetPət di masa mendatang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Declare Assumptions
Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  melakukan  asumsi.  Asumsi dibuat untuk mempersiapkan kebutuhan perancangan dari sistem aplikasi.  Dilakukan  dengan  cara  observasi  di  penelitian- penelitian yang ada sebelumnya. Kemudian adanya masalah yang berkaitan  dengan  kebutuhan  hewan  peliharaan  yang  harus dipenuhi  oleh  pihak  pemelihara  hewan.  Dengan  itu  dibutuhkan sistem  yang  dapat  memberikan  kemudahan  dalam  melakukan transaksi dan menampilkan produk dan memberikan experience ke pengguna. Pada tahapan ini dibuat storyboard dari aplikasi.

## 4.1.1. Storyboard
Storyboard  adalah  gambaran  yang  disusun  sebelum  melakukan tahap  perancangan  yang  menjelaskan  alur  aplikasi  dari  awal hingga akhir.
Gambar 2. Storyboard

## 4.2. Create an MVP
Pada tahapan ini dibuat sketsa aplikasi yang disebut low-fidelity prototyping kemudian dilakukan high fidelity prototyping
Gambar 3. Halaman Utama
Gambar 4. Halaman Kategori
Gambar 5. Halaman Detail Produk
Gambar 6. Halaman Keranjang
Gambar 7. Halaman Bayar Gambar 8. Halaman Transaksi sukses
Gambar 9. Halaman riwayat belanja
Gambar 10. Halaman Login/Daftar
Gambar 11. Halaman Akun
Gambar 12. Halaman chat

## 4.2.2. High-fidelity prototyping
Setelah  membuat low-fidelity  prototyping, maka  langkah selanjutnya  adalah  merancang  desain  menjadi high-fidelity prototyping yang  akan  terlihat  seperti  aplikasi  yang  sudah  jadi. Berikut adalah tampilan dari desain high-fidelity prototyping
Gambar 13. Halaman desain dashboard/ halaman utama
Gambar 14. Halaman desain dashboard/ halaman
Pada halaman desain dashboard ini akan menampilkan produk- produk yang dijual, user juga dapat memilih produk berdasarkan kategori dengan mengklik dropdown lalu akan muncul beberapa kategori produk yang dijual seperti makanan, produk kebersihan hewan, mainan, aksesoris, dan perlengkapan hewan peliharaan.
Gambar 15. Halaman desain login
Pada halaman login terdapat kolom email dan password. Jika user lupa password maka bisa menekan Klik Disini pada bagian bawah kolom  dan  password  akan  dikirim  melalui  email  yang  telah terdaftar. Setelah email dan password benar, user bisa klik button Masuk.  Namun  bila  belum  memiliki  akun,  user  perlu  daftar terlebih dahulu dengan mengklik Daftar Disini.
Gambar 16. Halaman desain daftar
Pada halaman desain daftar ini, user hanya mengisi kolom email yang  didaftarkan  lalu  klik  button  Daftar  dan  password  akan dikirim melalui email.
Gambar 17. Halaman detail produk
Halaman  detail  produk  ini  akan  muncul  setelah  user  mengklik produk  yang  ada  di  dashboard.  Halaman  ini  menampilkan keterangan  produk  yang  dijual,  gambar  produk,  harga,  dan
jumlah yang masih tersedia. Jika ingin memesan, user klik button Tambah ke Keranjang.
Gambar 18. Halaman desain keranjang
Pada  halaman  desain  keranjang  ini,  terdapat  produk  yang  telah ditambahkan  oleh  user  dan  jumlah  produk  yang  diinginkan kemudian  terdapat  keterangan  harga  yang  harus  dibayar.  Jika sudah benar, user dapat mengklik button Checkout.
Gambar 19. Halaman desain pesanan
Pada  halaman  desain  pesanan  ini,  terdapat  keterangan  produk yang ingin dipesan, alamat pengiriman, metode pembayaran dan jumlah harga yang harus dibayar. Setelah semua benar, maka user mengklik Bayar.
Gambar 20. Halaman desain bayar
Pada  halaman  desain  bayar  ini,  user  dapat  melihat  total  harga yang  dibayar  dan  akan  muncul  icon  centang  yang  menandakan
pembayaran  telah  sukses,  lalu  terdapat  nomor  transaksi  dan tanggal transaksi. Di sebelah kanan atas terdapat icon home untuk kembali ke dashboard.
Gambar 21. Halaman desain riwayat
Pada  halaman  desain  riwayat  ini  merupakan  keterangan mengenai  transaksi  yang  sedang  berlangsung  dan  telah  selesai. Ditampilkan nomor dan tanggal transaksi.
Gambar 22. Halaman desain chat penjual
Pada halaman desain chat penjual ini user dapat mengirim pesan untuk mengkonfirmasi pesanan dan menanyakan tentang produk sebelum  dipesan.  User  juga  dapat  mengirim  foto  agar  produk yang ditanyakan sesuai dengan yang dimaksud.
Gambar 23. Halaman desain profil
Halaman  desain  profile  ini  berisi  keterangan  dari  user  yang terdapat  nama  lengkap,  username,  email,  nomor  telepon  dan alamat.  User  juga  dapat  menambahkan  foto  dengan  mengklik
icon kamera dan terdapat icon pensil agar user dapat mengubah keterangan.  Di  bawah  terdapat  button  Log  Out  dan  jika  di  klik maka user akan kembali ke dashboard.

## 4.2.3. Experience Map
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  experience  map.  Berikut adalah hasil dari experience map yang dibuat :
Tabel 1. Experience map Step Comment Question Idea User masuk ke aplikasi Tampilan awal dari aplikasi adalah daftar produk yang dijual Bagaimana jika  setelah masuk  ingin daftar atau login ke aplikasi User dapat menggunakan fitur akun dan apabila belum terdaftar maka dapat melakukan pendaftaran terlebih dahulu lalu apabila  telah memiliki akun dapat langsung login. User  memilih kategori barang User  memilih barang Bagaimana jika  pembeli memiliki beberapa pertanyaan mengenai produk  yang dicari? Pembeli dapat mengirim pesan melalui fitur  chat  ke penjual User ingin memesan User memasukkan produk ke keranjang Produk akan  masuk ke keranjang belanja milik user tersebut. Bagaimana jika pembeli/user belum masuk  akun ? Maka akan diarahkan untuk  masuk ke halaman login  (untuk bisa menyimpan data keranjang dari pengguna diperlukan akun dari pengguna tersebut,
maka
diarahkan  ke menu login) User  berhasil memasukkan produk ke keranjang User ingin membeli produk  yang di keranjang Untuk membeli barang yang ada di keranjang, user perlu membayar sesuai  total harga dan memiliki alamat tujuan. Bagaimana jika  pembeli ingin mengambil langsung produk di toko Maka  alamat harus  di  atur ke  “Ambil  di Toko” Bagaimana jika  pembeli belum mengisikan data alamat Maka dapat mengisikan alamat  tujuan terlebih dahulu User melakukan pembayaran User memilih metode pembayaran dan melanjutkan proses transaksi yang dibutuhkan Bagaimana jika  pembeli ingin melakukan pembayaran COD? Pembeli  bisa memilih  cara pembayaran COD User ingin melacak pesanan di aplikasi Pembeli dapat melihat halaman riwayat untuk mengetahui proses pesanan yang sedang berlangsung dan dapat mengetahui posisi pesanan User menerima pesanan Pesanan telah sampai di tangan pembeli Bagaimana jika  barang yang telah diterima tidak  sesuai pesanan? Pembeli  bisa menghubungi toko  dengan menyertakan video unboxing paket dan detail transaksi yang  ada  di aplikasi

## 4.3. Run an Experiment
Pada bagian ini peneliti akan melakukan percobaan pada aplikasi sebagaimana tampilan dari aplikasi diinginkan. Apakah tampilan dan pengalaman yang dihadirkan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi. Pada bagian ini tes dilakukan secara internal yakni hanya dilakukan  oleh  peneliti  yang  merancang  aplikasi  sehingga  bisa melakukan perbaikan dari apa yang telah dibuat.

## 4.4. Feedback & Research

## Gambar 24. Testing aplikasi
Untuk  mendapatkan  feedback  dan  research  atas  apa  yang  telah dibuat yakni aplikasi PetPət, dilakukan testing ke delapan orang responden  yang  mana  akan  dilakukan  dengan  demo  UI  dari aplikasi.  Dari  situ  kita  mendapati  informasi  dan  feedback  yang membangun  mengenai  apa experience yang  didapat  setelah melihat  aplikasi  yang  didemokan  melalui zoom  meeting .  Dari feedback  yang  didapat  dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan  dari aplikasi  sudah eyecatching dan  nyaman  dilihat  secara keseluruhan.  Untuk  pengembangan  selanjutnya  dari feedback , aplikasi  bisa  dikembangkan  di  bagian  grafisnya  sehingga  lebih membuat  nyaman  bagi  penggunanya  untuk  betah  mengakses aplikasi  dan  memastikan  bahwa  keterangan  alamat  di  saat checkout  dapat  dibuat  di  bagian  atas  karena  dari  pengalaman responden umumnya alamat berada di atas halaman.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  aplikasi,  didapatkan  rancangan UI  aplikasi  PetPət  yang  berisi  fitur-fitur  yang  dapat  membantu transaksi barang-barang kebutuhan hewan peliharaan. Kemudian dari perancangan UI tersebut dilakukan testing ke lima orang dan dari didapati bahwa aplikasi yang dibuat telah memenuhi tujuan dibuatnya aplikasi dan dapat memberikan kesan positif dari apa yang sudah dilandaskan di awal.
Saran  yang  diberikan  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah dilakukan  pengembangan  lebih  lanjut  dan  optimalisasi  pada aplikasi.  Kedepannya  pengembangan  aplikasi  dari  kritik  dan saran  atas  rancangan  yang  telah  dibuat  akan  sangat  berharga untuk perbaikan-perbaikan di fase selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. W. Elazri, S. H. Wijoyo, and B. S. Prakoso, “Analisis Kebutuhan dan Perancangan Antarmuka Pengguna Situs Web  Pet  N  Pop  menggunakan  Metode  Goal-Directed Design dan Post-Study System Usability Questionnaire (  Studi  Kasus :  PT  Mahitala  Bramanta  Digital  ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 3,
pp.  1082–1094,  2022,  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/download/10700/4738 [2] M. Dody Firmansyah, “Pengembangan dan Implementasi  Desain  UI/UX  Website  Sistem  Laporan Keuangan  di  SMK  Multistudi  High  School  Batam Menggunakan  Kerangka  Kerja  Agile  Scrum,” Pros. Natl.  Conf.  Community  Serv.  Proj. ,  vol.  4,  no.  1,  pp. 1242–1252, 2022, [Online].
Available: http://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro
[3] F.  W.  Priyanto  and  H.  Setiaji,  “Penerapan  Metode
LeanUX  Pada  Perancangan  Pengalaman  Pengguna Website Islamic Vibes,” JoMMiT    J.  Multi  Media  dan IT ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  11–16,  2022,  doi:
10.46961/jommit.v6i1.554.
[4] Nursyifa,  R.  Mayasari,  and  A.  S.  yuda  Irawan, “Penerapan Metode Lean UX Pada Perancangan UI/UX Aplikasi  Digilib  Unsika  Versi  Windows,” J.  Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 4, no. 2, pp. 392–405, 2021.
[5] D.  A.  Ramadhan  and  J.  A.  P.  Gultom,  “Perancangan Web  Pelayanan  Perizinan  Pemerintah  Menggunakan Lean UX,” J. Ilmu Komput. dan Agri-Informatika , vol. 7, no. 1, pp. 21–30, 2020, doi: 10.29244/jika.7.1.21-30.
[6] M. Suhaili, H. Nurrahmi, T. F. Yurmama, and V. I. L. P. Putri,  “Perancangan  Tampilan  UI/UX  Pada  Aplikasi Novel Komik (Nomik),” JoMMiT  J. Multi Media dan IT ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  23–28,  2022,  doi: 10.46961/jommit.v6i1.559.

## BIODATA PENULIS
Penulis yakni Divane Infonya Safiantunnajah dan  Sesilia  Tiara  Rahayu  Ada  adalah mahasiswa  jurusan  Sistem  Informasi  di Universitas Pembangunan
Nasional
“Veteran” Jawa Timur.