PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER  BASED INSTRUCTION
Oaber Situmorang 1 ,  Abdul Sani Sembiring 2
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan 1
Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan 2
Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan www.stmik-budidarma.ac.id//Email: bersitumorang1@gmail.com 1 , asanisembiring@stmik- budidarma.ac.id 2

## ABSTRAK
Hardware  Komputer  (Perangkat  Keras)  merupakan  komputer  yang  terdiri  atas  susunan  komponen- komponen  elektronik  berbentuk  fisik  (berupa  benda).  Jenis-jenis  hardware  pada  Personal  Computer  (PC), antara  lain  Motherboard,  hardisk,  memori,  dan  lain-lain.  Bukan  hanya  perangkat  yang  ada  didalam  CPU (Central  Processing  Unit)  saja  yang  disebut  dengan  hardware,  perangkat  luarnya  pun  yang  berhubungan langsung  dengan  komputer,  dapat  disebut  dengan  hardware.  Misalanya:  Monitor,  Keyboard,  Mouse,  Printer dan lain-lain. Seperti yang kita ketahui hardware komputer terbagi atas 4 bagian yang diantaranya: Hardware Input,Hardware  Process,Hardware  Output,  dan  Hardware  Storage.  Keberadaan  metode  pembelajaran Computer Based Instruction (CBI) dapat membantu memudahkan orang yang ingin mempelajari materi-materi hardware  komputer  dan  berlatih  mengerjakan  soal-soal  tentang  hardware  komputer  melalui  komputer  dan internet sehingga pengguna tidak perlu mengikuti pelatihan formal yang membutuhkan biaya besar serta dapat lebih mahir dengan belajar mandiri melalui program pembelajaran hardware komputer.
Kata kunci : Hardware Komputer, Computer Based Instruction, Pembelajaran
1. Pendahuluan
1.1 latar Belakang masalah
Dalam  proses  belajar  mengajar  terdapat  dua unsur  yang  penting,  yaitu  metode  pengajaran  dan media  pembelajaran,    kedua  unsur  tersebut  saling berkaitan  satu  dengan  lainnya.  Media  pembelajaran adalah  semua  alat  bantu  atau  benda  yang  digunakan dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  dengan  maksud untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran  dari sumber  (pengajar)  kepada  penerima  (anak  didik). Pengajar  harus  memperhatikan    mutu  pengajaran, sehingga  pengalaman  mengajar  saat  itu  dapat dijadikan  masukan  untuk  meningkatkan  mutu pengajaran  yang  akan  datang.  Pembelajaran  adalah proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar. pembelajaran  merupakan  bantuan  yang  diberikan pendidik  agar  dapat  terjadi  proses  perolehan  ilmu pengetahuan  dan  penguasaan    kemahiran,    serta pembentukan  sikap  dan  kepercayaan  pada  peserta didik.  Dengan  kata lain, pembelajaran adalah proses untuk  membantu  peserta  didik  agar    dapat  belajar dengan  baik.  Untuk  mendukung  pembelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK),  perlu dirancang  suatu  media  pembelajaran  yang  menarik. pembelajaran  pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)  yang  biasanya  diajarkan  secara tatap    muka  terasa  sangat    menjenuhkan,    terlebih lagi  bagi  siswa.  Untuk  itu  diperlukan  sebuah  model pembelajaran  yang  dapat  memberikan  energi  positif bagi  siswa  untuk  sebuah  pembelajaran  yang interaktif.  Oleh karena itu, untuk memudahkan siswa belajar Mengingat maka dibuatlah aplikasi
pembelajaran  pembelajaran Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK)  agar    proses  belajar    tidak membosankan,  lebih  menarik  dan  menyenangkan serta tidak mengurangi nilai informasi di dalamnya.

## 1.2 Rumusan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  ini  penulis  membuat rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  sistem  pembelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  pada  siswa SMP kelas VII?
2. Bagaimana  menerapkan    metode Computer
Based Instruction untuk merancang pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)?
3. Bagaimana    merancang  aplikasi  multimedia untuk    pembelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi (TIK) pada siswa SMP kelas VII?

## 1.3 Batasan Masalah
Didalam  perancangan  aplikasi  pembelajaran berbantuan  komputer,  penulis  membatasi  masalah- masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Aplikasi  yang  digunakan  untuk  merancang system adalah Macromedia Flash 8.
2. Pembelajaran  yang  dibuat    untuk  tingkat  SMP kelas VII.
3. Pembelajaran  yang  dibuat  hanya  membahas pengenalan hardware komputer  PC( Personal Computer ).
1.4 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) siswa SMP kelas VIII.
2. Untuk  menerapkan  metode Computer  Based Instruction dalam  merancang  pembelajaran pengenalan hardware komputer.
1.5  Manfaat Penelitian
1. Diharapkan dapat mengetahui atau mengembangkan keterampilan peserta  didik.
2. Dapat  memberikan    proses  pembelajaran berbasis  komputer  yang  menarik,  interaktif  dan tidak  membuat  kejenuhan  siswa-siswi  dalam belajar mengenal hardware komputer
3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa mengharapkan  kehadiran            instruktur  dan tempat.
2. Landasan teori
2.1. Perancangan
Perancangan  suatu  aplikasi  termasuk  dalam kegiatan  rekayasa  perangkat  lunak.  Proses  rekayasa perangkat  lunak  dimulai  jauh  sebelum coding dilakukan  dan  berlanjut  sampai  tercapainya  sebuah aplikasi  yang  diinginkan.  Pada  dasarnya  Rekayasa Perangkat  Lunak  dilakukan  untuk  merancang  suatu aplikasi  atau software dengan  menpengajartkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang dapat bekerja dengan baik (Anggraini, 2012, 8).
2.2. Aplikasi
Perangkat  lunak  aplikasi  merupakan  program yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi. Program aplikasi dibuat menggunakan  perangkat  lunak  bahasa.  Perangkat lunak aplikasi  dapat  berupa  perangkat  lunak aplikasi tujuan  umum  dan  perangkat  lunak  aplikasi  tujuan khusus (Sutabri, 2014). Perangkat lunak aplikasi tujuan  umum  ditulis  untuk  keperluan kebanyakan  pemakai  komputer  secara  umum. Aplikasi  yang  banyak  dibutuhkan  secara  umum misalnya  aplikasi  pengolahan  kata,  kertas  kerja elektronik  ( spreadsheet ),  pengolah  grafis,  dan  lain program sebagainya.
2.3. Hardware Komputer Sesuai dengan
namanya, komputer ( Computer )  berasal  dari  kata  Compute  yang  berarti menghitung.  Proses  dalam  komputer  merupakan operasi  hitungan  matematika.  Komputer  merupakan mesin  berhitung  elektronik  yang  dapat  diprogram. Defenisi  secara  umum  adalah  peralatan  elektronika yang  menerima  masukan  data,  mengolah  data  dan memberikan  hasil  keluaran  dalam  bentuk  informasi baik  berupa  teks,  gambar,suara  maupun  video.pada tahun  1980-an  di  Indonesia  Komputer  masih dianggap  sebagai  barang  mewah  sehingga  tidak banyak  instansi  dan  industri  yang  menggunakannya karena  harganya  yang  mahal  dan  masih  sedikitnya yang menguasai komputer. (Hasnul
Arifin,S.Kom,2008, 7)
Perangkat  keras  komputer  ( Hardware )  adalah komputer  yang  terdiri  atas  susunan  komponen- komponen elektronik berbentuk fisik (berupa benda). Jenis-jenis  hardware  pada Personal  Computer (PC), antara  lain  Motherboard,  hardisk,  memori,  dan  lain- lain.  Bukan hanya  perangkat  yang ada  didalam  CPU ( Central  Processing  Unit )  saja  yang  disebut  dengan hardware ,  perangkat  luarnya  pun  yang  berhubungan
langsung  dengan  komputer,  dapat  disebut  dengan hardware. Misalanya:  Monitor,  Keyboard,  Mouse, Printer  dan  lain-lain.(Bobi  Kurniawan,ST.,M.Kom, 2014,2).

## 2.4.  Metode Computer Based Instruction (CBI)
Media  pembelajaran  berbasis  komputer  adalah penggunaan  komputer    yang   merupakan lingkungan belajar  berbasis  komputer  yang  memanfaatkan fleksibilitas  komputer  untuk    memecahkan  masalah- masalah belajar. Computer  Based Instruction adalah sebuah  pembelajaran  terprogram  yang  menggunakan komputer sebagai sarana  utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan  materi  kepada  siswa.  Istilah computer based instruction umumnya menunjuk pada semua    software  pendidikan  yang  diakses  melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya.
CBI  pada  pembelajaran  memiliki  manfaat yang  signifikan  pada  proses  pembelajaran.  Di  dalam pemanfaatannya penggunaan komputer dapat berperan  sebagai  alat,  mengandung  arti  bahwa komputer  merupakan  alat  bantu  dalam  proses pembelajaran,  sedangkan  komputer  sebagai  tutor mengandung arti bahwa komputer mengganti peranan pengajar dalam mengajar, mempresentasikan informasi, menguji melalui pertanyaan dan memberikanumpan balik seperti dalam pembelajaranberprogram  atau  melibatkan  siswa dalam simulasi atau permainan (Rusman, 2012). 2.4.1.  Langkah-langkah Metode  Computer  Based Instruction
1.  Model Tutorial
Program  tutorial  pada  dasarnya  sama  dengan Program  bimbingan  yang  bertujuan  memberikan bantuan  kepada  siswa  agar  dapat  mencapai  hasil belajar secara optimal.  Kegiatan tutorial  memang sangat  dibutuhkan  sebab  siswa  yang  dibimbing melaksanakan  kegiatan  belajar  mandiri  yang bersumber  dari modul-modul dalam bidang studi tertentu.
2.   Model Simulasi Model  simulasia  dalah    model  CBI    yang menampilkan  materi  pelajaran  yang  dikemas dalam  bentuk  simulasi-simulasi  pembelajaran dalam  bentuk  animasi  yang  menjelaskan  konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar,audio,gerak  dan  paduan  warna    yang serasi dan harmonis.
3.   Model Drills Model    drills  adalah  suatu    model  dalam pembelajaran  dengan  jalan  melatih    siswa terhadap  bahan  pelajaran  yang  sudah  diberikan. Melalui  model  drills  akan  ditanamkan  kebiasaan tertentu  dalam  bentuk  latihan.  Selain  itu,  untuk menanamkan  kebiasaan,  model  ini  juga  dapat menambah  kecepatan,  ketetapan,  kesempurnaan dalam  dalam  melakukan  sesuatu  serta  dapat  pula dipakai  sebagai  suatu  cara  mengulangi    bahan latihan yang telah disajikan
4.   Model Instructional Games
Tujuan    Instructional  Games  adalah  untuk menyediakan  pengalaman  belajar  yang
memberikan    fasilitas  belajar  untuk  menambah kemampuan  siswa  melalui    bentuk  permainan yang mendidik.(Rusman,2012:290)
3. Pembahasan

## 3.1  Analisa Permasalahan
Analisa  perancangan  adalah  proses  menentukan kebutuhan  sistem,  apa  yang  harus  dilakukan  sistem untuk memenuhi kebutuhan user . Permasalahan yang dihadapi  adalah  bagaimana  membuat  sebuah  sistem pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga  masyarakat  luas  dapat  mengenali    Jenis- jenis hardware pada Personal Computer (PC) beserta fungsi dari    Tampilan Utama adalah tampilan awal dari  aplikasi  pembelajaran  Pengenalan Hardware Komputer. Pada  tampilan  ini  terdapat  tombol Mulai yang  berfungsi  untuk  masuk  ke  menu  utama ( MainMenu) .  Tampilan  Intro  terlihat  pada  gambar  1 di bawah ini :
Gambar 1 Tampilan Intro (Halaman Pembuka) Tampilan  menu Tutorial berisi  enam  tombol yaitu tombol Pendahuluan, Hardware Input, Hardware  Process,  Hardware  Storage dan  tombol main menu. Tombol pendahuluan berfungsi menampilkan  halaman  materi  pertama.  Tombol Hardware  Input berfungsi  menampilkan  halaman materi  yang  kedua.  Tombol Hardware  Process berfungsi  menampilkan  halaman  materi  yang  ketiga. Tombol Hardware  Output berfungsi  menampilkan halaman  materi  yang  keempat.  Tombol Hardware Storage berfungsi menampilkan halaman materi yang kelima    sedangkan  tombol main  menu berfungsi untuk  kembali  ke  menu  utama.  Tampilan  menu Tutorial dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 2 Tampilan Menu Tutorial
Tampilan ini menampilkan Video yang menampilkan gambar hardware , dan penjelasan serta fungsi dari hardware. Dan di tampilan video terdapat tombol  “ Main  Menu ”  yang  berfungsi  untuk mengembalikan ke menu seperti terlihat pada gambar 3    Tampilan menu Simulasi dapat  lihat  pada  gambar di bawah ini:
Gambar 3 Tampilan Halaman Awal Menu Simulasi
Tampilan ini menampilkan  soal-soal  latihan berupa  Pilihan  berganda  Objek    terdiri  dari  tombol dan  gambar.  Dalam  mengerjakan  soal-soal, user harus  memilih  salah  satu  jawaban  yang  dianggap benar agar dapat melanjutkan ke soal berikutnya. Dan pada  soal  terakhir  seperti  terlihat  pada  gambar  4.11 terdapat tombol Penilaian yang berfungsi mengevaluasi  jawaban  yang  telah  dipilih user. Jika tombol  tersebut  ditekan  maka  akan  menampilkan halaman hasil Penilaian, seperti terlihat pada gambar Tampilan menu Drill  and  Practice dapat  lihat  pada gambar di bawah ini:
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Drill and Practice
Tampilan  ini  menampilkan  3  soal  berupa  acak  kata. Objek    terdiri  dari  tombol  dan  gambar.  Dalam mengerjakan  soal, user harus  memilih  tombol  huruf jawaban yang dianggap benar agar dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
Gambar 5   Tampilan Halaman Menu Games
4. Kesimpulan dan saran
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  dan  evaluasi  pada  bab- bab  sebelumnya  dan  teori  yang  ada,  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dalam  melakukan  pembelajaran  pengenalan hardware komputer  pada  siswa  SMP  kelas  VII, perancangan  desain  aplikasi  pembelajaran,  harus ada  terlebih  dahulu  persiapan  yang  baik diantaranya: menentukan materi pelajaran, merancang tampilan, merancang gambar background ,  menentukan  dan  memilih  gambar dan komponen pendukung lainnya, menggabungkan  semua  komponen  menjadi  satu kesatuan  desain  dalam  pengenalan hardware komputer. 2. Penerapan metode CBI pada aplikasi pembelajaran ini secara umum yaitu: Pemanfaatan
Computer  Based    Instruction (CBI)  dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran pengenalan hardware komputer  dapat  diterapkan untuk menggantikan pembelajaran konvensional.
3. Dalam pembuatan Aplikasi perancangan
pembelajaran  pengenalan hardware komputer, harus  dibuat  secara  komputerisasi  yang  menarik dan  tidak  membuat  kejenuhan  siswa-siswi  dalam pengenalan hardware komputer 4.2. Saran Berikut  adalah  saran-saran  untuk  pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran Pengenalan hardware komputer:
1. Program ini dirancang dengan Macromedia Flash
8, dimana  masih  banyak  sekali  fitur-fitur  yang belum digunakan oleh penulis karena keterbatasan ilmu  dan  waktu.  Oleh  karena  itu,  aplikasi  ini masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan.
2. Penggunaan aplikasi pembelajaran dengan metode Computer  Based  Instruction diharapkan  dapat dipergunakan  sebagai  alternatif  media  bagi  guru dalam  mengajar  sehingga  dapat  meningkatkan kualitas pembelajaran.
3. Penambahan materi tentang Pengenalan
Hardware komputer  yang  lebih  lengkap  untuk digunakan untuk mempermudah dalam mengenal hardware . DAFTAR PUSTAKA 1. Andrisa, “Macromedia  Flash  8” , Media Computindo, Jakarta, 2007
2. Hasnul  Arifin, “Panduan  Membeli  Komputer Murah dan Berkualitas” , 2008
3. Iwan  Binanto, “Multimedia  Digital  Dasar  Teori
+ Pengembangannya” , 2008 4. Kusmiantini,  “Dunia  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi” untuk SMP/MTS Kelas VII. 2010 5. Rusman  ,  “ Belajar  dan  Pembelajaran  berbasis Komputer”, 2012
6. Bobi  Kurniawan, “Perangkat  Keras  Komputer”,
PT  ELEX  MEDIA  KOMPUTINDO,  Jakarta, 2014
7. Wahana  Komputer, “Pengenalan,Permasalahan dan  Penanganan  Hardware  komputer  ”, ANDI Semarang, 2014
8. http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran, 18 April 2015, 19:00).