Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021, 94-105

## Pengembangan mobile game untuk pembelajaran pada materi larutan penyangga

## Sri Yosimayasari, Hartono*, Syarifuddin
Magister Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya, Jalan Srijaya Negara, Palembang 30139, Indonesia *Coressponding Author. E-mail: hartonosains@yahoo.co.id
Received: 9 Januari 2021; Revised: 8 November 2021; Accepted: 10 November 2021
Abstrak : Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk mobile game untuk pembelajaran pada materi larutan penyangga yang  valid,  praktis  dan  efektif  terhadap hasil  belajar  dan  motivasi  peserta  didik  di  SMA Bina Mandiri  Banyuasin. Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan Alessi  &  Trollip  yang  terdiri  dari beberapa tahap yaitu perencanaan, desain dan pengembangan. Mobile game untuk pembelajaran dinyatakan valid setelah melalui proses uji alpha kepada ahli dan diperbaiki sesuai dengan saran ahli. Mobile game untuk pembelajaran dinyatakan praktis setelah melalui tahap uji beta yang dilakukan oleh tiga orang peserta didik yang  berkemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah. Mobile  game untuk  pembelajaran  memberikan  efek potensial  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  yang  dapat  diketahui  dari  rerata  n-gain  yaitu  0,614  dengan kriteria sedang. Penggunaan mobile game untuk pembelajaran materi larutan penyangga dapat meningkatkan skor motivasi peserta didik pada semua kategori baik itu attention, relevance, confidence dan satisfaction setelah melalui pengambilan data dengan menggunakan angket berdasarkan desain motivasi belajar model ARCS.
Kata Kunci : mobile game , penelitian pengembangan, larutan penyangga

## Development of mobile game for learning on buffer solution material
Abstract: This study aims to produce a mobile game product for learning on buffer solution material that is valid, practical and effective on learning outcomes and student motivation at SMA Bina Mandiri Banyuasin. This study uses the Alessi & Trollip development model which consists of several steps, namely planning, design and development. Mobile games for learning are declared valid after going through the alpha test process  to  experts and  corrected  according  to  expert  advice.  Mobile  games  for  learning  are  stated  to  be practical after going through the beta test stage carried out by three high, medium, and low-ability students. Mobile games for learning have a potential effect on student learning outcomes which can be seen from the n-gain mean of 0.614 with moderate criteria. The use of mobile games for learning buffer solution material can increase students' motivation scores in all categories of attention, relevance, confidence and satisfaction after going through data collection using a questionnaire based on the ARCS model of learning motivation design.
Keywords: mobile games, buffer solutions, development research.
How to Cite : Yosimayasari, S., Hartono & Syarifuddin. (2021). Pengembangan mobile game untuk pembelajaran pada materi larutan penyangga. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 94- 105. doi: http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v7i1.37561

## PEENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  terus  maju  berdampak  pada  semua  sektor  kehidupan  manusia termasuk dalam bidang pendidikan (Ayu et al., 2019; Raja & Nagasubramani, 2018). Kemajuan inovasi teknologi  membuat  peserta  didik  terbiasa  menggunakan  peralatan  canggih  (Raja  &  Nagasubramani, 2018).  Hal  ini  menjadi  salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  peserta  didik  akan  merasa  bosan  dalam proses pembelajaran yang biasa dan tidak memanfaatkan teknologi (Aksari et al., 2017). Fenomena ini terjadi pada mata pelajaran kimia yang dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian besar peserta didik (Kousa et al., 2018; Ratnasari & Setiawan, 2018).
Kimia  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sulit  dipelajari  (Srisawasdi  &  Panjaburee,  2019; Treagust et al., 2018).Fenomena tersebut terjadi karena materi kimia cenderung bersifat analitis bahkan ada beberapa materi yang abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung dengan panca indra (Ristiyani & Bahriah, 2016). Selain itu kimia dianggap sebagai pelajaran yang sulit karena kosa katanya yang khas, terdapat  banyak  rumus,  teori,  hafalan  dan  juga  perhitungan  (Andromeda  et  al., 2016).  Ada  beberapa materi pembelajaran kimia yang dianggap sulit untuk dipelajari oleh peserta didik, salah satunya adalah materi larutan penyangga (Setiawan & Kusumo, 2019).
Larutan  penyangga  merupakan  materi  yang  sifatnya  kompleks  dan  terdapat  submateri  yang menggunakan perhitungan dalam menyelesaikan soal-soalnya (Ratnasari & Setiawan, 2018). Kesulitan dalam  mempelajari  materi  larutan  penyangga  di  SMA  Bina  Mandiri  terbukti  dari  data  hasil  belajar peserta didik yang rendah yaitu 72,4% berada dibawah standar ketuntasan minimal.
Kesulitan  belajar  ini  diperparah  dengan  terjadinya  pandemi  COVID-19  yang  berpengaruh terhadap  aspek  pendidikan  (Setiaji  &  Dinata,  2020).  Fenomena  pandemi  COVID-19  mengharuskan setiap elemen pendidikan untuk tetap melakukan proses pembelajaran secara daring dan berkelanjutan selama pandemi berlangsung (Herliandry et al., 2020). Salah satu perangkat yang banyak digunakan dan populer di dunia pendidikan adalah komputer (Nugraha et al., 2020). Peserta didik di SMA Bina Mandiri sudah  terbiasa  menggunakan  komputer  karena    dan  semuanya  memiliki  smartphone  sehingga pembelajaran  secara  daring  masih  dapat  terlaksana.  Namun,  tetap  saja  pemanfaatan  teknologi  ini membutuhkan adaptasi.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  beberapa  peserta  didik  SMA  Bina Mandiri  terdapat  beberapa  kesulitan  dalam  memahami  pembelajaran  kimia  secara  daring,  terutama dalam materi yang memiliki unsur hitungan yang harus mengaplikasikan rumus. Selain itu, beberapa peserta  didik  mengalami  kendala  dengan  paket  data  dan  koneksi  internet  sehingga  kesulitan  dalam mengikuti  pembelajaran  melalui  aplikasi  teleconference.  Oleh  karena  itu  pendidik  hanya  dapat memberikan video tutorial menjawab soal dan hanya sesekali menggunakan teleconference. Kegiatan pembelajaran yang seperti ini menyebabkan peserta didik mengalami kejenuhan dalam belajar karena biasanya  pada  pertemuan  tatap  muka  pendidik  memberikan  games  secara  berkelompok  ataupun  ice breaking di tengah pembelajaran yang membuat peserta didik kembali antusias untuk belajar.
Konsekuensi  dari  pandemi  ini  membuat  perlu  adanya  peningkatan  keterampilan  digital  pada setiap  elemen  pendidikan  yang  sejalan  dengan  tren  dan  realitas  global  yang  muncul  dengan memanfaatkan  dan  mengintegrasikan  teknologi  informasi  yang  ada  (Onyema  et  al.,  2020).  Hal  ini dilakukan supaya pembelajaran dapat terlaksana dengan baik dan memberikan hasil yang baik pula pada peserta didik.
Masalah  utama  dalam  mengintegrasikan  teknologi  informasi  pendidikan  saat  ini  adalah merancang  kegiatan  pengajaran  untuk  pembelajaran  digital  dan  menerapkan  alat  teknologi  secara fleksibel (Lin et al., 2017).Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran (Cahyana et al., 2017)
Pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan  games  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  baik  itu motivasi belajar (Perini et al., 2018) , prestasi (C. H. Su & Cheng, 2015), dan kepuasan yang merupakan tren masa depan untuk pendidikan (Huang et al., 2017; Lay, A. & Osman, 2018). Game based learning (GBL) merupakan permainan edukasi digital yang terintegrasi dengan pembelajaran untuk membantu pengguna mempelajari mata pelajaran tertentu (Chang et al., 2017). GBL adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi game edukasi dengan tujuan untuk efektifitas pembelajaran (Huang et al., 2017).
Penelitian  pengembangan mobile  game untuk  pembelajaran  telah  dilakukan  pada  berbagai tingkatan pendidikan dan berbagai bidang studi seperti ditingkat universitas (Wang et al., 2011) pada bidang sains (Jones., 2018) bahasa (Huang et al., 2017). Penelitian di sekolah menengah atas pada mata pelajaran kimia (Cahyana et al., 2017), akuntansi (Saputri et al., 2020). Penelitian di sekolah menengah pertama (Huizenga et al., 2019; Lay, A. & Osman, 2018) pada mata pelajaran sejarah (Huizenga, 2009). Penelitian di sekolah dasar (C.-H. Su & Cheng, 2013; C. H. Su & Cheng, 2015).
Beberapa penelitian tersebut menunjukkan bahwa media MGBL dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada berbagai bidang ilmu pengetahuan. Media ini dapat dikemas menjadi media yang menyenangkan  dan  dapat  digunakan  secara  fleksible  sehingga  bisa  dimanfaatkan  peserta  didik  pada kegiatan pembelajaran dalam segala situasi baik dalam kondisi tatap muka maupun dalam kondisi tatap
maya. Oleh sebab itu, peneliti mengembangkan mobile game untuk pembelajaran pada materi larutan penyangga yang valid, praktis dan dapat mengetahui efek potensialnya.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  rancangan  penelitian  pengembangan (development  research) . Penelitian pengembangan adalah penelitian yang mengarah pada penghasilan produk, desain dan proses dimana  hasil  penelitian  tersebut  divalidasi  dengan  kriteria  tertentu  (Richey,  1994;  Setyosari,  2013). Penelitian  pengembangan  ini menghasilkan produk berupa mobile game materi larutan penyangga.. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 dan dilakukan di SMA Bina Mandiri  Banyuasin.  Penelitian  ini    melibatkan  peserta  didik  kelas  XI  IPA  sebagai  subjek  penelitian. Subjek pada tahap uji beta adalah 3 peserta didik dan pada tahap uji coba produk sebanyak satu kelas yang  jumlahnya  32  peserta  didik.  Peneliti  menggunakan  model  pengembangan  produk  Alessi  dan Trollip  (2001)  dengan  tiga  tahapan  utama  yaitu planning,  design dan development. Desain pengembangan mobile  game menggunakan  model  pengembangan  Alessi  dan  Trollip  terdapat  dalam Gambar 1.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, angket dan tes. Uji alpha dilakukan untuk mengetahui validitas dari produk yang telah dikembangkan. Data   Hasil angket  pada  uji  alpha  adalah  data  kualitatif  yang  berbentuk  saran  dan  komentar  dari  ahli  yang  akan menjadi panduan untuk peneliti memperbaiki mobile game yang telah dikembangkan. Uji beta dilakukan untuk  mengetahui  prakatikalitas  produk.  uji  ini  dilakukan  oleh  3  peserta  didik  yang  memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah. praktikalitas diketahui berdasarkan cheklist praktis pada angket dan respon positif dari peserta didik.
Efektivitas dari produk mobile game dapat diketahui dari tujuan pembelajaran yang dicapai yang terlihat  dari  hasil  belajar.  Uji  ini  dilakukan  sebelum  pembelajaran (pretest) dengan  tujuan  ntuk mengetahui  pengetahuan  awal  siswa  dan  setelah  pembelajaran (posttest )  yang  bertujuan  untuk mengetahui kemampuan peserta didik setelah menggunakan mobile game .Uji yang dilakukan berbentuk soal pilihan ganda. Peningkatan hasil belajar peserta didik digunakan untuk mengetahui efek potensial produk melalui perhitungan normalisasi gain (n-gain). Hasil n-gain terbagi menjadi 3 kategori yaitu, jika Ngain ≤0,3  maka kategori rendah, jika 0,7 ≥ Ngain ≥ 0,3 maka kategori sedang dan jika N-gain ≥ 0,7 Tinggi maka termasuk pada kategori tinggi.
Motivasi  peserta  didik  pada  penelitian  ini  diketahui  melaui  angket  berdasarkan  John  Keller's ARCS  learning  motivation  design  (Keller,  2010).  Arcs  adalah  akronim  dari attention,  relevance, confidence  and  satisfactio n.  Angket  motivasi  diberikan  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran menggunakan produk. Penilaian ini menggunakan skala likert dengan rentang 1 sampai 5. Angket dapat dinilai untuk masing-masing dari empat subskala dan skor skala total.
Pada analisa data motivasi belajar, tidak dapat ditetapkan kategori sebagai tingkat motivasi tinggi atau  rendah  karena  tidak  ada  norma  untuk  angket.  Namun  skor  sebelum  penggunaan  media  dapat dibandingkan  dengan  skor  setelah  penggunaan.  Karena  ini  adalah  ukuran  khusus  situasi,  tidak  ada ekspektasi untuk distribusi respon yang normal (Keller, 2010).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Perencanaan
Pada tahap ini  penelitian telah melakukan penetapan ruang lingkup penelitian, mengidentifikasi karakteristik  peserta  didik,  penentuan  permasalahan,  menentukan  dan  mengumpulkan  bahan  sumber daya serta penetapan tampilan dan nuansa produk. Penelitian ini diharapkan dapat mengatasi kesulitan belajar dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik di SMA Bina Mandiri khususnya pada pelajaran kimia.
Sebagian  besar  peserta  didik  kurang  termotivasi  dan  sulit  untuk  memahami  pelajaran  kimia terutama pada materi larutan penyangga.  Hal ini dikarenakan pada materi larutan penyangga terdapat konsep abstrak dan juga perhitungan didalamnya. Fenomena ini terlihat dari nilai hasil pembelajaran peserta didik yang sebagian besar masih dibawah Kriteria ketuntasan minimal. Materi larutan penyangga berada  pada  Kompetensi  Dasar  3.12  Menjelaskan  prinsip  kerja,  perhitungan  pH,  dan  peran  larutan penyangga dalam tubuh makhluk hidup. Peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari materi larutan penyangga karena terdapat konsep yang abstrak dan juga perhitungan.
Pandemi covid-19 yang sedang terjadi menambah kesulitan peserta didik untuk memahami materi karena pembelajaran dilakukan secara daring sehingga mereka tidak bisa mendapatkan pembelajaran langsung dari guru. Pembelajaran daring ini menyebabkan peserta didik merasa bosan dan cenderung lebih tertarik menggunakan smartphonenya untuk bermain games atau media sosial.
Media  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  pada  materi  larutan  penyangga  kurang tersedia, padahal  peserta didik memiliki sarana dan prasarana yang memadai. Seperti tersedianya laptop atau smartphone dan juga kuota internet bahkan ada beberapa peserta didik yang memiliki fasilitas wifi dirumahnya. Oleh sebab itu, dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan  menyenangkan berupa mobile  game materi  larutan  penyangga.  Tampilan  pada  produk  direncanakan  berbentuk game petualangan.  Pengguna mobile  game berusaha  untuk  memenangkan  permainan  dengan  melewati berbagai rintangan. Produk ini dapat diaplikasikan pada komputer dan juga di smartphone.

## Tahap Desain
Tahap  desain  dilakukan  dengan  melakukan  pembuatan  konsep  produk  mobile  game  larutan penyangga, membuat flowchart dan storyboard . Produk ini di desain memiliki lima menu utama berupa
menu  kompetensi,  menu  indikator  &  tujuan,  menu  materi,  menu  game  dan  menu  profil.  Menu kompetensi  berisi  kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  dari  larutan  penyangga.  Menu  indikator  & tujuan berisi indikator pencapaian kompetensi dan tujuan pembelajaran. Menu materi berisikan materi larutan penyangga yang dibagi menjadi empat bagian yaitu definisi dan komponen larutan penyangga, mekanisme dan pembuatan larutan penyangga, perhitungan pH larutan penyangga dan peranan larutan penyangga dalam tubuh.
Menu game berisikan game larutan penyangga yang terdiri dari tiga tingkatan level. Pada setiap level peserta didik harus mengumpulkan erlenmeyer ungu untuk memenangkan pertandingan. Namun untuk  memperoleh  erlenmeyer  ungu  peserta  didik  harus  melewati  rintangan  berupa  monster  dan menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  akan  keluar  saat  perjalanan.  Peserta  didik  dapat  mencari jawaban dari setiap pertanyaan dengan membaca ringkasan materi ataupun video yang ditampilkan saat karakter menyentuh bendera yang disebarkan pada berbagai tempat pada game. Sedangkan Menu profil berisi data singkat dari pengembang produk.
Flowchart dibuat berdasarkan alur proses penggunaan mobile game larutan penyangga. Gambar flowchart mobile game larutan penyangga dapat dilihat pada Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4.
Gambar 2 . Flowchart halaman utama
Gambar 4 . Flowchart halaman game
Storyboard memberikan representasi visual dari desain produk mobile game secara detail yang akan diterapkan di produk. Baik itu berupa tampilan, teks, gambar, video, suara dan juga  keterangannya.

## Pengembangan
Pada tahap ini langkah pertama adalah menyiapkan teks materi larutan penyangga untuk menu materi dan  pop-up berisi rangkuman materi yang akan muncul pada saat game berlangsung. Semua teks disajikan dalam bentuk gambar menggunakan Adobe Ilustrator . Langkah selanjutnya yaitu menuliskan kode program, persiapan desain grafis produk berupa gambar dan animasi, membuat audio dan video menggunakan aplikasi explaindio dan wondershare filmora , menyatukan berbagai bahan dalam aplikasi construct 2 , melakukan uji alpha lalu revisi, melakukan uji beta lalu revisi kemudian melakukan uji coba produk. Tampilan produk yang telah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 5.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021 - 100

## Sri Yosimayasari, Hartono, Syarifuddin
Produk mobile game dinyatakan valid setelah melalui uji alpha yang dilakukan oleh tiga orang ahli.  Setiap  ahli  memvalidasi  produk  berdasarkan  item  pernyataan  pada  angket.  Terdapat  37  item pernyataan disertai dengan kolom keterangan dapat diterima, perlu tindak lanjut dan juga komentar yang diisi oleh ahli. Peneliti melakukan perbaikan pada item pernyataan yang masih perlu tindak lanjut sesuai dengan komentar dan saran dari Ahli. Rekapitulasi saran dari ahli dan perbaikan yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Saran Ahli Dan Perbaikan Ahli Saran Perbaikan Pertama Tambahkan  video  dan  animasi pada menu materi Penambahan  tiga  video  yaitu  dua video tutorial menjawab soal serta satu  video  animasi  mekanisme larutan penyangga dalam mempertahankan pH Kedua Perbesar  kotak  jawaban  letakkan kotak jawaban pada sisi yang tidak menghalangi tindakan user selanjutnya untuk  mengerakan avatar, ukuran tulisan terlalu kecil, aplikasi  kurang  responsif  dan loading terlalu  lama  kadang  harus exit  dulu  (mungkin  aplikasinya terlalu besar). Memperbesar  kotak  jawaban  dan meletakkannya ditempat yang tidak  menghalangi  pemain  ke langkah selanjutnya, memperbesar ukuran  tulisan  dan  mempublish produk di website sehingga produk dapat  digunakan  tanpa  harus mendownload aplikasi yang besar. Ketiga Tambahkan  deskripsi  pengantar awalan  produk  dan  petunjuk penggunaan media Perbaikan sesuai saran ahli
Pada  uji  beta  peserta  didik  diberikan  instrumen  praktikalitas  yang  berisikan  12  pernyataan mengenai media yaitu tentang tampilan, mode presentasi, kualitas teks, gambar, audio, video, masukan, spasi,  bahasa,  istilah  &  jargon,  pengantar  dan  arah.  Data  yang  didapatkan  dari  angket  tersebut  yaitu hampir semua item di centang praktis oleh peserta didik. Hanya ada satu item yang perlu diperbaiki. Berikut ini adalah komentar dan saran peserta didik pada lembar praktisasi uji beta. Penjelasan lebih lanjut terdapat dalam Tabel 2.
Tabel 2 . Komentar Dan Saran Pada Uji Beta
No Inisial Peserta didik Komentar dan saran 1. MAP Menurut saya mobile game untuk pembelajaran kimia ini sudah baik karena sangat menyenangkan dan seru, kita bisa bermain sambil belajar tentang kimia. Tapi video tutorial menjawab soalnya kecepetan, kalau diperlambat akan lebih baik.
2. DM
Menurut saya mobile game pembelajaran kimia ini sudah sangat baik dan saya sebagai siswa yang menggunakan mobile game ini sangat suka karena seru, bisa mengurangi kebosanan mengerjakan tugas daring dirumah.
3. NRU Game nya sangat menarik karena terdapat deskripsi tentang materi baik berupa teks maupun berupa video, lebih mudah untuk memahami materi dan bahasanya mudah dipahami.
Revisi dilakukan pada produk sesuai dengan saran yang telah diterima yaitu memperlambat video tutorial menjawab soal perhitungan materi larutan penyangga. Berdasarkan berbagai tanggapan positif dan juga perbaikan yang telah dilakukan terhadap produk dapat disimpulkan bahwa media mobile game larutan penyangga dinyatakan praktis.
Setelah melakukan uji alpha dan uji beta tahap selanjutnya yaitu melakukan uji coba produk. Uji coba  produk  adalah  proses  menguji  apakah  media  ini  memenuhi  tujuannya  di  lingkungan  belajar sebenarnya (Alessi & Trollip, 2001). Proses uji dilakukan secara daring menggunakan aplikasi zoom meeting. Dokumentasi uji coba produk dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 . Peserta Didik Melakukan Sharescreen
Pada uji coba produk didapatkan data skor pretest, skor posttest dan data motivasi belajar peserta didik.  Soal  pretest  dan  posttest  yang  diberikan  berupa  pilihan ganda  berjumlah  20  soal.  Rekapitulasi hasil pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3 . Rekapitulasi Hasil Pretest Dan Posttest. Interval Nilai Jumlah peserta didik Persentase (%) Predikat Keterangan Pretest Posttest Pretest Posttest 89-100 0 7 0 21.875 A Sangat Baik 77-88 2 10 6,25 31.25 B Baik 65-76 3 11 9,375 34.375 C Cukup 64-0 27 4 84,37 12.5 D Kurang
Kriteria ketuntasan minimal (KKM) mata pelajaran kimia kelas XI IPA di SMA Bina Mandiri adalah  65.  Berdasarkan  hasil rekapitulasi pretest pada  Tabel  3,  diketahui  terdapat  lima  peserta  didik yang mendapatkan nilai di atas KKM dengan interval 65-76 dan 77-88. Peserta didik yang mendapatkan nilai dibawah KKM sebanyak 27 orang dengan interval 64-0.
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui  ada  tujuh  peserta  didik  yang  mendapatkan    skor  dengan predikat  sangat  baik  dengan  interval  89-100  pada  saat posttest .  Terdapat  sepuluh  peserta  didik  yang memiliki skor dengan kategori baik pada interval 78-88. Sebelas peserta didik mendapatkan skor dengan kategori cukup pada interval 65-76. Hanya ada empat peserta didik yang belum memenuhi KKM dengan kategori nilai cukup pada interval 64-0.
Berlandaskan beberapa data yang telah didapatkan dari pretest dan posttest, dapat diketahui terjadi peningkatan  kemampuan  peserta  didik  setelah  menggunakan mobile  game larutan  penyangga. Peningkatan tersebut digambarkan pada diagram berikut.
0 2 3 27 7 10 11 4 0 5 10 15 20 25 30 Sangat Baik Baik Cukup Kurang Ju m lah P eser ta Did ik Kategori Pretest Posttest

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021 - 102
Diagram  tersebut  menunjukkan  kenaikan  jumlah  peserta  didik  yang  mengalami  peningkatan kemampuan  setelah  menggunakan  media.  Hasil  pretest  menunjukkan  27  peserta  didik  masuk  dalam kategori kurang artinya memiliki skor dibawah KKM. Hanya 5 siswa yang mampu melewati KKM dan masuk dalam kategori baik dan cukup. Peningkatan yang signifikan terjadi setelah penggunaan produk yang ditunjukkan dengan hasil posttest . Sebanyak 28 peserta didik mendapatkan skor ≥ 65 yang artinya skor  mereka  dapat  mencapai  ataupun  melampaui  KKM.  Hasil posttest menunjukkan  7  peserta  didik mendapat predikat sangat baik, 10 peserta didik berpredikat baik dan 11 peserta didik berpredikat cukup.
Efektivitas  terhadap  hasil  belajar  didapatkan  dari  analisa  rata-rata pretest dan posttest yang kemudian dihitung menggunakan rumus N-gain. Skor rata-rata pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 . Rekapitulasi Rata-Rata Pretest , Posttest Dan N-Gain Rerata Pretest Rerata Posttest Persentase n-gain peserta didik (%) Rerata N-gain 38,125 76,25 25 68,75 6,25 0.614 Kategori Tinggi Sedang Rendah sedang
Skor  rerata N-gain yang  dihasil  adalah 0 , 614 .  Hasil  ini  menunjukkan  skor  0,7>g≥0,3  artinya pengembangan  produk  ini  masuk  kedalam  kategori  sedang  (Hake,  2002).  Berdasarkan  hasil  tersebut dapat diketahui penggunaan mobile game larutan penyangga memberikan pengaruh yang cukup besar dalam peningkatan hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar yang didapatkan  setiap peserta didik berbeda-beda. Peningkatan yang paling tinggi setelah melakukan pretest dan posttest dialami oleh peserta didik dengan inisial An dan RN yaitu 80 dan 75 poin. Peningkatan yang cukup tinggi ini dikarenakan peserta didik bertempat tinggal di daerah yang memiliki  koneksi  internet  yang  sangat  baik  sehingga  produk mobile  game larutan  penyangga  dapat digunakan  secara  maksimal.  Selain  itu  kedua  peserta  didik  termasuk  dalam  kategori  yang  memiliki kemampuan tinggi, sehingga ketika mempelajari sesuatu hal yang baru dengan fasilitas atau media yang dapat diakses dengan baik maka akan memberikan hasil yang baik juga pada hasil belajarnya.
Peserta didik yang berinisial An, AH, ME, RN dan SN mendapatkan nilai posttest yang  paling tinggi yaitu 95 poin. Kelima peserta didik bertempat tinggal di daerah yang dapat mengakses internet dengan sangat baik, bahkan ada beberapa dari mereka yang memiliki fasilitas wifi dirumahnya sehingga dapat leluasa dan maksimal dalam menggunakan produk. Peserta didik yang berinisial AH merupakan peserta  didik  yang  menyukai game  online ,  sehingga  ketika  menggunakan mobile  game larutan penyangga untuk belajar ia sangat antusias. Selain itu AH termasuk dalam golongan peserta didik yang berkemampuan tinggi. ME dan SN juga merupakan peserta didik yang berkemampuan tinggi, bahkan pada saat pretest mereka mendapatkan nilai di atas KKM. Hal tersebut dikarenakan ME dan SN telah mempelajari materi mengenai larutan penyangga di bimbingan belajar sehingga mereka telah memiliki pengetahuan awal yang lebih mengenai larutan penyangga dibandingkan dengan teman sekelasnya.
Ada empat peserta didik yang mendapatkan hasil posttest dengan kategori rendah (tidak mencapai atapun melampaui KKM). Peserta didik tersebut berinisial ANF, JS, MK dan MRA. Keempat peserta didik bertempat tinggal di daerah yang sulit untuk mendapatkan koneksi internet sehingga tidak dapat menggunakan produk dan menjawab soal dengan maksimal. Selain itu, keempat peserta didik masuk kedalam  kategori  berkemampuan  rendah  sehingga  cukup  sulit  bagi  peserta  didik  untuk  menjawab pertanyaan dengan benar.
Pengambilan  data  angket  motivasi  belajar  diambil  pada  pertemuan  pertama    sebelum menggunakan media dan pertemuan terakhir setelah menggunakan media. Terdapat 36 item pernyataan yang  terdiri  dari  pernyataan  postif  dan  negatif.  Tabel  5  menunjukkan  skor  motivasi  peserta  didik berdasarkan kategori sebelum dan sesudah penggunaan produk.
Tabel 5 . Rekapitulasi Skor Motivasi Peserta Didik
Kategori ARCS Skor sebelum penggunaan media Skor setelah penggunaan media Attention 2.91 4.09 Relevance 3.09 3.99 Confidence 2.80 3.83 Satisfaction 2.83 3.96

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021 - 103
Berdasarkan Tabel  dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan skor motivasi pada setiap kategori ARCS.  Pada  kategori  attention  terjadi  peningkatan  skor  yang  semula  2.91  menjadi  4.09.  Kategori relevance  mengalami  peningkatan  dari  3.09  menjadi  3.99.  Confidence  peserta  didik  mengalami kenaikan skor yaitu 2.80 menjadi 3.83 dan satisfaction meningkat dari 2.83 menjadi 3.96. Berikut ini Diagram  perbandingan  skor  peningkatan  motivasi  peserta  didik  sebelum  dan  setelah  penggunaan produk.

## Gambar 8 . Diagram perbandingan skor motivasi
Berdasarkan Gambar 8, peningkatan skor motivasi peserta didik dapat diketahui bahwa produk mobile game memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap motivasi peserta didik baik dari segi attention, relevance, confidence ataupun satisfaction.
Peningkatan motivasi yang paling besar berada pada kategori  attention. Peningkatan ini terjadi karena peserta didik tertarik belajar menggunakan media  mobile game, sebab media ini memberikan angin  segar  untuk  mengatasi  kejenuhan  mereka  dalam  mengerjakan  tugas  daring  dirumah  selama pandemi  berlangsung.  Kejenuhan  melanda  karena  sebelum  pandemi  terjadi  peserta  didik  terbiasa melakukan  kegiatan  pembelajaran  kimia  yang  dikemas  dengan  kegiatan  game  berkelompok  dan menggunakan beberapa aplikasi pembelajaran seperti kahoot! secara langsung.
Peningkatan terbesar kedua berada pada kategori satisfaction yang dirasakan oleh peserta didik sebab dapat belajar dan memenangkan game di setiap levelnya. Peningkatan terbesar ketiga berada pada kategori  confidence.  Peserta  didik  meyakini  mampu  belajar  dengan  baik  menggunakan  media  ini. Peningkatan juga terjadi pada kategori relevance, dimana peserta didik memberikan tanggapan positif pada setiap pertanyaan yang mengacu pada kategori relevance.
Hasil  penelitian ini  relevan  dengan  hasil  penelitian  telah  dilakukan  oleh  Cahyana  (2017)  yaitu pengembangan    mengenai  media  mobile  game  based  learning  (MGBL)  untuk  mengetahui  efek  dari penggunaan mobile  game  guna  meningkatkan  hasil  belajar siswa  terkait  dengan  kemandirian  belajar siswa  dalam  materi  laju  reaksi.  Hasilnya  media  MGBL  terkategori  layak,  praktis,  menyenangkan, menarik dan dapat digunakan dimana saja serta sesuai dengan fasilitas yang dimiliki peserta didik.
Hasil  penelitian  produk  ini  juga  relevan  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Huang, Chang  &  Wu  (2017)  .  Huang,  Chang  &  Wu  melakukan  uji  penggunaan  mobile  app  MGBL  pada mahasiswa dengan berbagai gender, berbagai fakultas dan dari beberapa universitas di Taiwan Utara. Hasil penelitiannya adalah terjadi peningkatan antara nilai pretest dan juga posttest yang menunjukkan hasil belajar peserta didik yang positif setelah penggunaan mobile app MGBL.
Hasil penelitian pengembangan mobile game ini juga sejalan dengan hasil penelitian yang telah dilakukan  oleh  Lay  dan  Osman(2018)).  Lay  dan  Osman  melakukan  penelitian  untuk  mengahui  efek penggunaan Digital Games (MyKimDG) pada 138 peserta didik tingkat SMP di Malaysia. Temuan yang didapatkan  oleh  Lay dan Osman  yaitu  penggunaan Digital  Games (MyKimDG)  dapat meningkatkan motivasi belajar belajar sambil meningkatkan prestasi akademik dan keterampilan abad ke-21 (2018).
2,91 3,09 2,8 2,83
4,09
3,99 3,83 3,96 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Attention Relevance Confidence Satisfaction Sk o r R ata -R ata Skor Sebelum penggunaan MGLP
Skor Setelah penggunaan MGLP

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021 - 104
Mobile  game  untuk  pembelajaran  pada  materi  larutan  penyangga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  karena  dapat  menjadi  sumber  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam mempelajari materi larutan penyangga. Materi yang disajikan dalam bentuk permainan dapat menarik perhatian peserta didik untuk belajar. Ringkasan, video animasi dan tutorial untuk menjawab pertanyaan disajikan  dalam  materi  membuat  mobile  game  ini  relevan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Penggunaan mobile game dapat meningkatkan rasa percaya diri peserta didik dalam belajar, membuat peserta didik berani mengambil keputusan dan berpikir kreatif dalam menyelesaikan game. Kemudian peserta didik mendapatkan kepuasan ketika memenangkan permainan tersebut. Hal ini dapat membuat peserta didik termotivasi untuk mempelajari materi kimia.

## SIMPULAN
Mobile game pembelajaran materi larutan penyangga telah berhasil dikembangkan dan telah diuji validitas, kepraktisannya serta dapat meningkatkan hasil belajar dan skor motivasi peserta didik . mobile game untuk pembelajaran materi larutan penyangga dapat berkontribusi menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Media ini dapat diakses dengan komputer ataupun smartphone di mana saja dan kapan saja sehingga peserta didik dapat mengulang pelajaran kapan pun mereka butuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andromeda,  Bahrizal,  &  Ardina,  Z.  (2016).  Efektifitas  kegiatan  praktikum  terintegrasi  dalam pembelajaran  pada  materi  kesetimbangan  kimia  kelas  XI  SMA/MA. Eksakta , 1 (17),  45–51. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Ayu, I., Susanti, L. . R., & Wiyono, K. (2019). Pengembangan multimedia interaktif berbasis saintifik dalam mata pelajaran kimia materi laju redoks di kelas X. Jurnal Inovasi Pendidikan , 9 (2), 57– 67.
Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile game based learning (M-GBL) for high school students performance in chemistry. Eurasia Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 13 (10),  7037–7047. https://doi.org/10.12973/ejmste/78728
Chang,  C.  C.,  Liang,  C.,  Chou,  P.  N.,  &  Lin,  G.  Y.  (2017).  Is  game-based  learning  better  in  flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia  and  media  richness. Computers  in  Human  Behavior , 71 ,  218–227. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031
Herliandry,  L.  D.,  Nurhasanah,  N.,  Suban,  M.  E.,  &  Kuswanto,  H.  (2020).  Pembelajaran  pada  masa pandemi covid-19. JTP -
Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286
Huang,  Y.  L.,  Chang,  D.  F.,  &  Wu,  B.  (2017).  Mobile  game-based  learning  with  a  Mobile  app: Motivational effects and learning performance. Journal of Advanced Computational Intelligence and Intelligent Informatics, 21 (6), 963-970.. https://doi.org/10.20965/jaciii.2017.p0963
Huizenga,  J.,  Admiraal,  W.,  Akkerman,  S.,  &  Ten  Dam,  G.  (2009).  Mobile  game-based  learning  in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game: Original article. Journal  of  Computer  Assisted  Learning , 25 (4),  332–344.  https://doi.org/10.1111/j.1365- 2729.2009.00316.x
Huizenga,  Jantina,  Admiraal,  W.,  Dam,  G.  ten,  &  Voogt,  J.  (2019).  Mobile  game-based  learning  in secondary  education:  Students’  immersion,  game  activities,  team  performance  and  learning outcomes. Computers in Human Behavior . https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.05.020
Jones, O. A., Spichkova, M., & Spencer, M. J. (2018). Chirality-2: Development of a multilevel mobile gaming  app  to  support  the  teaching  of  introductory  undergraduate-level  organic  chemistry.
Journal of Chemical Education 2018 95 (7), 1216-1220
https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00856
Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance The ARCS Model Approach . New York: Springer.

## Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7 (1), 2021 - 105
Kousa,  P.,  Kavonius,  R.,  &  Aksela,  M.  (2018).  Low-achieving  students’  attitudes  towards  learning chemistry and chemistry teaching methods. Chemistry Education Research and Practice , 19 (2),
431–441. https://doi.org/10.1039/c7rp00226b
Lay, A. N., & Osman, K. (2018). Developing 21st century chemistry learning through designing digital games. Journal  of  Education  in  Science  Environment  And  Health,  4 (1),  81-92.. https://doi.org/10.21891/jeseh.387499
Lin, M. H., & Chen, H. G. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13 (7), 3553-3564. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00744a
Nugraha,  I.,  Athfyanti,  N.  N.,  &  Prabawa,  H.  W.  (2020).  The  development  of  computer-assisted instruction  game  on  mirror  reflection  concepts  for  junior  high  school  students. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 6 (1), 1–10. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.28927
Onyema, E. M., Eucheria, N. C., Obafemi, F. A., Sen, S., Atonye, F. G., Sharma, A., & Alsayed, A. O. (2020).  Impact  of  Coronavirus  pandemic  on  education. Journal  of  Education  and  Practice, 11 (13), 108-121. https://doi.org/10.7176/jep/11-13-12
Perini,  S.,  Luglietti,  R.,  Margoudi,  M.,  Oliveira,  M.,  &  Taisch,  M.  (2018).  Computers  in  Industry Learning and motivational effects of digital game-based learning ( DGBL ) for manufacturing education  –  The  Life  Cycle  Assessment  (  LCA  )  game. Computers  in  Industry , 102 ,  40–49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
Raja,  R.,  &  Nagasubramani,  P.  C.  (2018).  Impact  of  Modern  Technology. Journal  of  Applied  and Advanced Research , 3 , 33–35. https://doi.org/10.4324/9780203168899_chapter_10
Ratnasari, S., & Setiawan, W. (2018). Analisis kesulitan belajar siswa pada materi larutan penyangga. Journal on Education , 1 (2), 473–479.
Ristiyani,  E.,  &  Bahriah,  E.  S.  (2016).  Analisis  kesulitan  belajar  kimia  siswa  di  SMAN  X  Kota Tangerang Selatan.
Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 2 (1), 18. https://doi.org/10.30870/jppi.v2i1.431
Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting” in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) , 2 (2), 91–99. https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998
Setiaji,  B.,  &  Dinata,  P.  A.  C.  (2020).  Analisis  kesiapan  mahasiswa  jurusan  pendidikan  fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (1), 59–70. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.31562
Setiawan,  A.,  Kusumo,  E.,  Kasmui,  K.,  &  Rahayu,  S.  (2019).  Analisis  Miskonsepsi  Materi  Larutan Penyangga Dalam Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media Interaktif. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13 (2), 2383-2394. https://doi.org/10.15294/jipk.v13i2.15267
Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. (2019). Implementation of Game-transformed Inquiry-based Learning to  Promote  the  Understanding  of  and  Motivation  to  Learn  Chemistry. Journal  of  Science Education and Technology , 28 (2), 152–164. https://doi.org/10.1007/s10956-018-9754-0
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). A Mobile Game-based Insect Learning System for Improving the Learning  Achievements. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 103 ,  42–50. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation  and  achievements. Journal  of  Computer  Assisted  Learning , 31 (3),  268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088
Treagust, D., Nieswandt, M., & Duit, R. (2018). Sources of students difficulties in learning Chemistry.
Educación Química , 11 (2), 228. https://doi.org/10.22201/fq.18708404e.2000.2.66458
Wang, L., Wang, X., Ju, Q., Li, Q., Li, M., & Zhang, W. (2011). Game-based mobile learning system for  campus  on  android  platform.  In International  Conference  on  Technologies  for  E-Learning and Digital Entertainment . Springer, Berlin, Heidelberg. 55–62. https://doi.org/10.1007/978-3- 642-23456-9_12