Journal of Computer, Electronic, and Telecommunication
ISSN 2723-4371, E-ISSN 2723-5912 doi.org/10.52435/complete.v1i1.98

## Peningkatan dan Pemerataan Pendidikan Melalui E-Learning
Muhammad Nasrulloh Mubarak 1* , Jesica Febriani Nura 2
1 Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Institut Teknologi Telkom Surabaya, Indonesia; muhammad.nasrulloh.20@student.ee.ittelkom-sby.ac.id
2 Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Institut Teknologi Telkom Surabaya, Indonesia; jesica.f.20@student.ee.ittelkom-sby.ac.id
Abstrak: Pandemi COVID-19 menempatkan seluruh dunia pada umumnya dan Indonesia secara khusus  pada  situasi  kritis.  Pandemi  COVID-19  mempengaruhi  sistem  pendidikan  yang  awalnya adalah  tatap  muka  menjadi  daring.  Maka  dari  itu,  pengetahuan  tentang trend inovasi  teknologi digital  dalam  dunia  pendidikan  adalah  penting  sehingga  dapat  memilih  teknologi  yang  tepat untuk diimplementasikan secara riil. Karya tulis ini menyajikan rangkuman trend teknologi yang telah  diimplementasikan  di  dunia  pendidikan.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  melalui tahapan  studi  literatur  di  internet  menggunakan search engine ScienceDirect  dan  Google  Scholar dengan kata kunci kualitas pendidikan, teknologi, e-learning . Hasil pencarian menunjukkan bahwa inovasi trend teknologi  pendidikan  berbasis  digital  seperti e-learning maupun blended  learning berada di posisi teratas sebagai teknologi yang dianggap menyumbang pengaruh terpositif dalam keberlangsungan  pendidikan  di  tengah  pandemi  COVID-19.  Beberapa  contoh  platform  media penunjang e-learning yang  banyak  digunakan  adalah  Kahoot!,  Edmodo,  Prototype,  Macromedia Flash  Player,  Lectora  Inspire,  Moddle,  dan  Adobe  Dreamweaver  CS6.  Pada  umumnya,  tiap-tiap platform e-learning mampu untuk menyajikan bahan ajar interaktif, berbagi bahan ajar ke sesama pengguna serta dapat diakses kapan pun dan di mana pun. Di antara semuanya, Kahoot! menjadi teknologi  penunjang  yang  paling  diminati.  Kahoot!  Adalah  alat  evaluasi  yang  dapat  diakses melalui  penjelajah  web  atau  aplikasi  Kahoot.  Teknologi  penunjang  dengan  sisipan games dan tampilan warna-warni ini dapat meningkatkan antusiasme peserta didik sehingga kelas lebih aktif dan  seru.  Karena  itu,  platform  Kahoot!  sangat  cocok  dipadukan  dengan  teknologi  pembelajaran saat ini, khususnya e-learning . Melalui perangkuman data literatur trend teknologi digital berikut, diharapkan  gambaran  pemetaan  teknologi  yang  menunjang  dan  cocok  diterapkan  pada  jenjang perguruan  tinggi  Indonesia  dapat  dimengerti.  Sehingga  kontinuitas  pelaksanaan  praktik pendidikan Indonesia dapat konsisten dan selalu memberi prestasi hingga skala global.
Kata kunci : COVID-19, pandemi, pendidikan, perguruan tinggi, teknologi digital

## 1 . Pendahuluan
Dewasa ini, perubahan di dalam semua segi kehidupan manusia disebabkan karena kemajuan ilmu  dan  teknologi.  Terjadinya  perubahan  besar  tersebut  lantaran  sumber  kekuatan  dan kemakmuran  suatu  masyarakat  atau  negara  bukan  lagi  ditentukan  oleh  luas  wilayahnya  atau kekayaan  sumber  daya  alamnya  yang  melimpah,  tetapi  telah  berpindah  kepada  penguasaan  dan pemanfatan  ilmu  pengetahauan  dan  teknologi  [1].  Perkembangan  teknologi  pun  secara  otomatis mempengaruhi  cara  pandang  terhadap  berjalannya  pelaksanaan  suatu  bidang  dalam Sustainable Development  Goals (SDG),  yakni  pendidikan.  Perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat  ini memunculkan banyak perangkat yang dapat digunakan dengan mudah untuk membantu pengajar dan  siswa,  salah  satunya smartphone (telepon  pintar)  yang  menjadi  alat  komunikasi  mayoritas
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
masyarakat.  Abad  XXI  dicirikan  dengan  pesatnya  perkembangan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK),  salah  satunya  adalah  kemudahan  dalam  mengakses  internet.  Di  era  ini, penggunaan  TIK  secara  kreatif  dalam  bidang  pendidikan  dapat  membuat  perbedaan  besar  pada proses  pembelajaran  dan  membantu  peserta  didik  memperoleh  keterampilan  abad  XXI  [2]. Kehadiran  internet  dengan  segala  keunggulannya  itu  dipandang  menjadi  salah  satu  alternatif sumber  informasi  masa  depan,  di  mana  internet  mempunyai  banyak  potensi  yang  dapat mendukung proses pendidikan yang lebih baik. Banyaknya informasi di dalamnya dapat menjadi literatur  bagi  insan  perguruan  tinggi  untuk  memperluas  wawasan  (Sanjaya,  1998)  [3]. Perkembangan    teknologi  yang  semakin  luas  membuat  tatap  muka  ( face-to-face )  mengalami penurunan daya tarik. Sebagian siswa merasa pembelajaran tatap muka sudah tidak efektif lagi dan membuat  mereka  cepat  merasa  bosan.  Mereka  lebih  tertarik  memanfaatkan  perkembangan teknologi yang ada untuk melakukan proses pembelajaran, yaitu dengan e-learning . Seiring dengan perkembangan zaman, website pembelajaran diharapkan dapat membawa proses pembelajaran ke dalam  bentuk  dunia  digital  yang  lebih  dinamis,  sehingga  penyampaian  ilmu  pengetahuan  dapat dilakukan  dengan  mudah  tanpa  terbatas  jarak,  ruang  dan  waktu.  Media  pembelajaran  interaktif banyak  dikembangkan  dan  dapat  diakses  melalui  gawai.  Akan  tetapi,  belum  banyak  digunakan dosen dan mahasiswa. Pengertian e-learning dalam perkembangan TIK bisa menjadi lebih luas, yaitu pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh  jasa teknologi seperti video-audio, smartphone , komputer  dan  internet.    Dalam  hal  ini,  teknologi  pendidikan  bersifat  abstrak,  bisa  dipahami sebagai sesuatu proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, serta  organisasi  untuk  menganalisis  masalah,  mencari  jalan  untuk  mengatasi  permasalahan, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah tersebut yang mencakup semua  aspek belajar  manusia,  AECT  (Munir,  2008:  211)  [4].  Dengan  kata  lain,  teknologi  pendidikan  seperti smartphone semestinya dapat digunakan untuk membantu kegiatan belajar mengajar sehingga dosen dan mahasiswa dapat menerapkan e-learning secara maksimal. Ke depannya, era digital tentu akan semakin berkembang pesat dan diikuti dengan akselerasi dalam bidang intelektual yang memberi lompatan besar bagi inovasi teknologi digital. Lonjakan yang ada memberi warna baru dalam segala aspek, terutama pendidikan yang dapat dijadikan tolak ukur kemajuan pendidikan bangsa. Terus berkembangnya inovasi yang disebut trend teknologi sekarang pun dapat digunakan sebagai basis pengembangan keilmuan sehingga mampu mendorong generasi sekarang berperan aktif di lingkup dunia dan berdaya adaptasi yang kuat terhadap dinamika perubahan di segala bidang.
Melihat  seberapa  besar  pengaruh  trend  teknologi  sekarang  ini  bagi  kemajuan  pendidikan bangsa,  maka  sudah  sepatutnya  trend  teknologi  yang  ada  diberi  perhatian  khusus  yang  mana perkembangannya perlu diarahkan sedekat mungkin dengan cita-cita nasional, yaitu mencerdaskan kehidupan  bangsa.  Pemberian  perlakuan  dan  pengarahan  yang  ada  mesti  sejalan  dengan pemahaman bahwa trend teknologi sekarang berperan penting dan sangat menunjang ke depannya agar  proses  maupun  langkah  yang  diambil  selanjutnya  benar-benar  menjadikan  trend  tersebut sebagai  fokus  yang  utama  dan  terarah.  Maka  dari  itu,  penulisan  karya  tulis  bertujuan  untuk merangkum trend teknologi yang ada terkait SDG bidang pendidikan, terutama e-learning sebagai acuan untuk pengembangan teknologi ke depannya sehingga diperoleh tolak ukur kemajuan yang terarah dan dinamis dalam dunia pendidikan Indonesia secara khusus.

## 2. Metode
Dalam proses pengevaluasian informasi maupun data yang relevan, dilakukan pengumpulan literatur  sekitar  kurang  lebih  30  referensi  untuk  meninjau  dominansi  solusi  terkait  permalasahan yang  dibahas.  Pencarian  literatur  dilakukan  pada  dua search  engine ,  yaitu  Google  Scholar  dan ScienceDirect dengan tiga keyword utama, pendidikan, teknologi dan e-learning . Melalui pencarian, diperoleh  35  referensi  dengan  tipe  artikel  ilmiah/riset  dan  buku.  Setelah  referensi  diperoleh, dilakukan  evaluasi  berdasarkan  5  kriteria  ( authority,  timelines,  relevancy,  quality,  perspective )  agar didapatkan  sumber  yang  lebih  relevan  dengan  permasalahan  terkait.  5  kriteria  yang  digunakan tersebut dengan pertimbangan sebagai berikut :
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
1. Adanya variasi author yang dapat dijadikan perbandingan produktivitas dalam penulisan artikel, khususnya artikel yang membahas SDG bidang pendidikan.
2. Penyusunan  data  dapat  disesuaikan  dengan  kondisi  terkini  dunia  pendidikan  karena didukung  dengan  evaluasi  artikel  yang  memperhatikan  kriteria timelines /rentang  waktu publikasi.
3. Data yang disusun sesuai ditunjang dengan referensi yang relevan dengan permasalahan pendidikan  saat  ini  agar  dapat  memberi  solusi  yang  dapat  diterapkan  pula  di  masa sekarang.
4. Finishing data  menghasilkan  bacaan  yang  mengutamakan  kualitas  sehingga  dapat menambah wawasan pembaca.
5. Hasil  akhir  berupa  bacaan  yang  dapat  membuka  perspektif  baru  khalayak  umum  dan dapat  memberi  dampak  positif  yang  mendukung  keberlangsungan  pendidikan  ke depannya dalam skala nasional hingga global.
Selanjutnya data evaluasi yang telah tersedia diolah di Microsoft Excel sehingga tersaji dalam bentuk  grafik  yang  mempermudah  pembacaan  informasi.  Penyajian  grafik  tersebut  sendiri didasarkan pada jenis search engine , wilayah author, tingkat relevansi, serta tipe sumber. Hasil akhir berupa grafik lalu dikonversi menjadi Microsoft Word. Diperolehnya 35 referensi sebagai sumber literatur  ialah  melalui  seleksi  dengan  memperhatikan  kriteria  sampel,  yakni  kriteria  inklusi  dan eksklusi  apabila  terdapat  variabel  yang  ternyata  mempunyai  pengaruh  terhadap  variabel  yang diteliti.
a. Kriteria inklusi
Kriteria  inklusi  adalah  karakteristik  umum  subjek  penelitian  dari  suatu  populasi  target  yang terjangkau yang akan diteliti. Kriteria inklusi pada pencarian informasi ini adalah :
1. Referensi yang memuat tentang SDG pendidikan.
2. Referensi yang membahas perkembangan trend teknologi pendidikan sekarang.
3. Referensi  yang  membahas  implikasi  trend  teknologi  sekarang,  terutama  e-learning  dan media interaktif sejenis.
b. Kriteria eklusi
Kriteria  eksklusi  adalah  menghilangkan  atau  mengeluarkan  subjek  yang  tidak  memenuhi  kriteria inklusi karena berbagai sebab. Kriteria eksklusi dalam pencarian informasi ini adalah :
1. Referensi melewati batas rentang waktu yang ditentukan (10 tahun terakhir).
2. Referensi membahas trend teknologi yang kurang tepat direalisasikan dalam sistem dunia pendidikan Indonesia, terutama perguruan tinggi.

## 3. Hasil
a. Berdasarkan Search Engine
Berdasarkan  grafik Gambar  1 , search  engine yang  paling  banyak  digunakan  adalah  Google Scholar  dengan  jumlah  27  artikel  dan  persentase  77%  [1-4,  6,  7,  9-11,  18-35],  diikuti  oleh ScienceDirect  dengan  jumlah  8  artikel  dan  persentase  23%  [5,  8,  12-17].  Dominansi  dalam penggunaan Google Scholar dikarenakan dapat lebih mudah mencari artikel riset dan pendidikan, tersedianya  fitur  pembatasan  rentang  waktu,  serta  penggunaan  bahasa  Indonesia  yang  lebih dominan pada search engine ini. Sementara untuk ScienceDirect yang penggunaannya lebih sedikit sebenarnya  memiliki  fitur  kurang  lebih  sama  dengan  Google  Scholar,  hanya  saja  hampir  seluruh artikelnya menggunakan bahasa Inggris tingkat variasi artikel yang cenderung lebih sedikit.
Gambar 1. Hasil Komparasi Berdasarkan Search Engine
b. Berdasarkan Wilayah Author
Berdasarkan grafik Gambar 2 , wilayah author terbagi menjadi 4, yakni Indonesia, Asia, Eropa dan  Amerika  dengan  urutan  jumlah  author  terbanyak  secara  berturut-turut  Indonesia  dengan  26 author dan persentase 48% [1-4, 6, 7, 18-35], benua Amerika dengan 12 author dan persentase 22% [9, 10, 12, 13, 16, 17] lalu disusul dengan benua Asia selain Indonesia dengan 8 author dan persentase 15%  [5,  11,  12,  17]  serta  benua  Eropa  dengan  8 author dengan  persentase  15%  [8,  14,  15].  Lebih banyaknya jumlah author Indonesia dibanding wilayah lain karena fokus utama komparasi adalah membandingkan sebanyak mungkin artikel riset dan buku Indonesia dengan wilayah-wilayah dari seluruh  dunia,  baik  dari  benua  Amerika,  Asia  (selain  Indonesia)  maupun  Eropa.  Untuk  wilayah Afrika  yang  tidak  termasuk  dalam  komparasi  data  terkait  ini  dikarenakan  tidak  ditemukannya sumber literatur dan author yang berasal dari benua tersebut.
Gambar 2. Hasil Komparasi Berdasarkan Wilayah Author

## c. Berdasarkan Relevansi
Berdasarkan grafik Gambar 3 , tingkat relevansi artikel dan buku dibagi menjadi 3, yaitu lemah, sedang,  dan  kuat.  Terdapat  7  artikel  dengan  relevansi  lemah  [8,  9,  11,  13-16],  14  artikel  dengan relevansi sedang [4, 5, 7, 10, 17, 20, 22, 24, 27, 29, 30 ,32, 33, 35], dan 14 artikel dengan
77% 23% Google Scholar (27 Artikel) ScienceDirect (8 Artikel)
48% 15% 15% 22% Indonesia (26 Author) Asia ( India = 3 Author, China = 5 Author )
Eropa ( Rusia=5 Author, Spanyol=2 Author, Perancis=1 Author )
Gambar 3. Hasil Komparasi Berdasarkan Relevansi
relevansi kuat [1-3, 6, 12, 18, 19, 21, 23, 25, 26, 28, 31, 34]. Artikel dan buku dikatakan berelevansi lemah lantaran artikel dan buku tersebut sebatas membahas SDGs (dunia pendidikan) tanpa disertai langkah menghadapi SDGs. Ada pula yang menyajikan solusi, tetapi kurang sesuai harapan. Artikel dan buku dikatakan berelevansi sedang karena artikel dan buku tersebut sedikit membahas SDGs (dunia  pendidikan)  serta  memberikan  cara  menghadapi  SDGs,  tetapi  tidak  memberikan  solusi teknologi  atau  ada  artikel  dan  buku  yang  tidak  membahas  SDGs,  namun  solusi  teknologi  yang digunakan sesuai harapan. Artikel dan buku dengan relevansi kuat dikarenakan artikel dan buku membahas SDGs (dunia pendidikan) walau sedikit, disertai cara bagaimana menghadapi SDGs. Tak hanya itu, solusi teknologi yang digunakan juga telah memenuhi harapan.

## Berdasarkan Tipe Sumber
Berdasarkan  grafik Gambar  4 ,  tipe  sumber  terbagi  menjadi  2,  yakni  artikel  ilmiah/riset  dan buku.  Tipe  sumber  artikel  ilmiah/riset  mendominasi  dengan  33  artikel  dan  persentase  94%  [1-8, 10-18, 20-35] sedangkan tipe sumber buku hanya 2 dengan presentase 6% [9,19]. Tipe sumber artikel ilmiah/riset  yang  jauh  lebih  banyak  dibandingkan  denga  tipe  sumber  buku  dikarenakan  lebih dominannya  penggunaan keyword “artikel  ilmiah/riset”  dibandingka n “buku”  sehingga  jumlah artikel  ilmiah/riset  jauh  lebih  banyak.  Selain  itu,  kurangnya  sumber  referensi  berupa  buku elektronik  yang  relevan  dengan  topik  SDG  bidang  pendidikan  dan  keterbatasan  akses  pada perpustakaan  secara  luring  akibat  pandemi  COVID-19. Dari  hasil  pencarian  tersebut, digunakan sekitar 11 artikel untuk diskusi di bab berikutnya yang mana memiliki salah satu dari dua kriteria berikut, yakni relevansi kuat dan membahas e-learning .
Gambar 4. Hasil Komparasi Berdasarkan Tipe Sumber
0 5 10 15 20 Lemah Sedang Kuat 14 14 7
94% 6% Artikel Ilmiah/riset (33 Artikel) Buku (2 Buku)

## 4. Diskusi
Di  tengah  pandemi  seperti  saat  ini  segala  sesuatu  harus  dilakukan  dengan  meminimalkan perkumpulan banyak orang sehingga untuk merealisasikan SDGs dalam mewujudkan Pendidikan Berkualitas  mengalami  persoalan  tersendiri.  Hampir  semua  proses  belajar  mengajar  di  seluruh dunia  dilakukan  dalam  bentuk  daring  [5].  Hal  yang  paling  mutakhir  terkait  persoalan  tersebut adalah  berkembangnya  “cyber  teaching”  atau  pengajaran  maya  ( e-learning ),  yaitu  proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet atau teknologi komputer. Kelas virtual pada e-learning berbasis  web,  portal  atau software sudah  mulai  dijadikan  alternatif  pembelajaran sebagai  penunjang  proses  pembelajaran  di  kelas  secara  konvensional  agar  apa  yang  tidak tersampaikan di kelas konvensional dapat disampaikan melalui  kelas virtual. Banyak pilihan bagi praktisi pendidikan untuk memanfaatkan TIK dalam proses pembelajarannya, antara lain: Kahoot! [2], Edmodo [3], Prototype [23], Macromedia Flash Player [27], Lectora Inspire [30], Moddle [31] dan Adobe  Dreamweaver  CS6  [33].  Berdasarkan  fungsinya,  aplikasi  maupun  web  penunjang  tersebut diuraikan sebagai berikut.
1. Kahoot  yang  terhubung  dengan  internet  dan  memiliki  banyak  fitur  sebagai  alat  evaluasi dalam    bentuk  kuis    dan    tes    formatif    juga    dilengkapi    dengan  materi,  permainan,  dan forum  diskusi  sebagai  sarana  interaksi  antar  pengguna.  Media  ini  biasa  digunakan  pada jenjang  sekolah  menengah  karena  dirancang  kompleks,  namun  tetap  mudah  dipahami  oleh pemula. Berikut adalah gambar tampilan Kahoot! ketika latihan soal.
2. Edmodo  merupakan  jejaring  sosial  untuk  pembelajaran  berbasis  Learning  Managent  System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi,  berbagi  konten  dan  aplikasi  pembelajaran,  pekerjaan  rumah  (PR)  bagi  siswa, diskusi dalam kelas virtual, ulangan secara online, nilai. Karena mudah diakses melalui laman web  maupun  aplikasi,  pengguna  Edmodo  cukup  banyak  dari  jenjang  sekolah  dasar  dan menengah.  Berikut  ini  adalah  tampilan  utama  ketika  masuk  ke  laman  web  Edmodo  yang didominansi warna biru.
3. Prototype  merupakan  metodologi  pengembangan software yang  menitikberatkan  pada pendekatan  aspek  desain,  fungsi  dan user-interface .  Prototype  modul e-learning yang dikembangkan sesuai dengan existing system terbagi dua, yaitu : konten guru dan konten siswa. Konten  guru  mempunyai  aksesibitas  luas,  seperti  membuat  soal,  membuat  pengumuman akademik,  meng-upload  materi  pelajaran,  memeriksa  dan  mengumumkan  hasil  ujian. Sedangkan  konten  siswa  hanya  terbatas  pada  akses  melihat  saja  (pengumuman  akademik, hasil ujian), mengikuti ujian, mengunduh materi pelajaran dan tugas. Selain itu ada aktivitas interaktif antara guru dan  siswa,  yaitu : chatting, diskusi/forum. Berikut ini adalah  tampilan Prototype modul e-learning pada siswa.
4. Macromedia  Flash  adalah  platform  multimedia  dan  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk animasi, game dan aplikasi pengayaan internet yang dapat dilihat, dimainkan, dan dijalankan di  Adobe  Flash  Player.  Media  ini  juga  dapat  memancing  stimulus  pelajar  agar  dapat memanipulasi  konsep – konsep  serta  dapat  mengetahui  bentuk  nyata  konsep  studi  yang abstrak.  Untuk  itu,  platform  Macromedia  cukup  banyak  digunakan  di  jenjang  sekolah menengah dan membantu dalam memahami bidang studi eksakta. Berikut ini adalah tampilan Macromedia Flash saat menvisualisasikan konsep abstrak studi eksakta ke dalam bentuk 2D.
5. Lectora  inspire  dikembangkan    untuk  konten e-learning sehingga  dapat  digunakan  untuk menggabungkan flash , merekam video, menggabungkan gambar, dan tangkapan layar. Lectora inspire didesain khusus bagi pemula. Media pembelajaran yang dibuat dapat dipublish secara daring  maupun  luring.  Evaluasi  dapat  menampilkan feedback yang  menunjukkan  jawaban benar atau salah dan skor secara langsung. Karena itu, Lectora inspire pun banyak digunakan tenaga pengajar maupun pelajar yang akan membuat konten pembelajaran untuk dibagikan. Berikut  adalah  tampilan  utama  Lectora  Inspire.  Pada  tampilan  utama  ini,  terlihat  tiga  menu
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
yang  berukuran  lebih  besar  dari  menu  lainnya  dan  digunakan  untuk  membuat  konten e-learning.
6. Moodle  adalah  program  aplikasi  yang  lengkap  yang  dapat  merubah  sebuah  media pembelajaran  ke  dalam  bentuk  web  untuk  membuat  dan  mengelola  kursus,  mengecek kehadiran  dan  kinerja  siswa,  mengelola  kuis  dan  tugas  serta  survei.  Moodle  dikembangkan untuk  mempermudah  tugas  pengajar  dan  cukup  mudah  diakses,  yakni  dengan  mengunduh gratis. Berikut ini adalah tampilan utama Moodle setelah login yang didominansi warna putih dengan tab mata pelajaran pada dua pertiga tampilannya.
7. Adobe Dreamweaver CS6 adalah program yang digunakan untuk membuat atau menyunting halaman web. Program berbasis software dan mudah diakses melalui laman web atau diunduh gratis.  Karena software cukup  kompleks,  maka  penggunanya  rata-rata  berasal  dari  jenjang perguruan  tinggi.  Berikut  adalah  tampilan  Adobe  Dreamweaver  CS6  saat  pembuatan  laman web melalui tahap coding.
Media pembelajaran interaktif yang disebut dikembangkan untuk dapat diakses melalui gawai. Kendati demikian, belum  banyak dosen dan mahasiswa yang menggunakan,  hanya 14,3 %  dosen yang menggunakan e-learning [29]. Padahal pemaksimalan e-learning dapat membantu mahasiswa memahami  lebih  dalam  materi  ajar  yang  relatif  lebih  sulit  dipelajari.  Lebih  lanjut,  penggunaan teknologi  mampu  menjembatani  materi  ajar  yang  diberikan  saat e-learning dengan  benda  atau situasi yang dialami mahasiswa dalam kehidupan sehari-hari.
Negatifnya,  di  sisi  lain e-learning dipahami  sebagai  model  pembelajaran  yang  kurang  efektif karena tidak terjadi tatap muka, khususnya untuk mata kuliah eksakta.    Hal tersebut disebabkan gaya belajar masing-masing siswa berbeda di mana pembelajaran akan memberikan hasil yang lebih baik jika didesain sesuai cara manusia belajar [6]. Di samping itu, komunikasi antar siswa dan antara guru dengan siswa juga diperlukan untuk mengetahui sejauh mana hasil yang didapatkan dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, daya tarik perlu dimiliki supaya dapat menarik atau  memikat  siswa  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Strategi  pengorganisasian  pengajaran  dan penyampaian  pengajaran  memiliki  peran  penting  dalam  memberikan  dan  mempertahankan  daya tarik bidang studi [7].
Berdasarkan urgensi mempertahankan daya tarik selama proses pelajaran berlangsung, maka Kahoot  disarankan  untuk  digunakan.  Kahoot  dapat  dimanfaatkan  untuk  berbagi  bahan  ajar, membuat    kuis, game ,  diskusi    dan    survei    tentang    area    subjek    apa    saja  yang  dapat diterapkan  pada  pembelajaran  berbasis  e-learning  sehingga  memungkinkan  peserta  didik  dapat memperoleh  informasi melalui video yang ditampilkan dan  mengerjakan  latihan sambil bermain. Dibandingkan dengan aplikasi web lain yang tidak memiliki fitur selengkap Kahoot! dan tampilan media  yang  cenderung  monoton,  Kahoot!  lebih  menarik.  Penggunaan  web  Kahoot!  dalam pembelajaran,  terutama  dalam  evaluasi  diharapkan  dapat  meningkatkan  literasi  digital  peserta didik serta penguatan    kemampuan    dasar, di samping meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran. Hal ini pun didukung dengan pencapaian kategori baik dalam    dimensi literasi digital yang terdiri dari information , communication , content-creation , safety dan problem-solving

## 5. Kesimpulan
Dari judul yang kami angkat “Peningkatan dan Pemerataan Pendidikan Melalui E - Learning” ini,  kami  telah  merangkum  sekaligus  memberikan  solusi  ke  depannya.  Penerapan  pembelajaran berbasis e-learning di  era  digital  sangat  dibutuhkan,  terlebih  didukung  dengan  situasi  pandemi COVID-19  saat  ini  yang  tidak  memungkinkan  untuk  melakukan  pembelajaran  tatap  muka.  Oleh karena  itu,  dengan  adanya e-learning peserta  didik  terbantu  untuk  tetap  dapat  belajar  tanpa terkendala  jarak  dan  waktu.  Selain  itu  demi  memaksimalkan  penerapannya, e-learning perlu ditunjang media interaktif tambahan agar semua peserta didik dengan latar belakang gaya belajar yang  berbeda-beda  dapat  memahami  bahan  ajar  yang  diberikan.  Sesuai  pertimbangan  evaluasi, maka diperoleh 7 platform pembelajaran digital dari sumber referensi hasil telaah berdasarkan search engine ,  wilayah author ,  relevansi,  dan  tipe  sumbernya,  yakni  Kahoot!,  Edmodo,  Prototype,
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
Macromedia  Flash  Player,  Lectora  Inspire,  Moddle  dan  Adobe  Dreamweaver  CS6.  Tak  hanya  itu, dengan  urgensi  mempertahankan  daya  tarik  selama  proses  pelajaran  berlangsung,  maka  Kahoot disarankan sebagai media interaktif berbasis web yang telah memperoleh pencapaian kategori baik dalam dimensi literasi digital. Kahoot! tidak hanya dirancang untuk berbagi bahan ajar, tetapi juga sebagai  sarana  evaluasi  dan  berdiskusi  sehingga  baik  guru  maupun  peserta  didik  mengetahui sejauh  mana  keberhasilan  individu  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  kiranya  solusi berikut dapat dijadikan acuan yang bermanfaat bagi kemajuan dunia pendidikan yang lebih terarah dan dinamis.

## Referensi
1. Budiman, H. 2017. Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Diakses dari halaman http://103.88.229.8/index.php/tadzkiyyah/article/view/2095/1584,    3 November 2020.
2. Jumila,dkk.  2018.  Analisis  Literasi  Digital  Peserta  Didik  Melalui  Pemanfaatan  Web  Kahoot  dalam Pembelajaran Koloid. Diakses dari halaman    http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jrpk/article/view/ 10297/6701,    1 November 2020.
3. Kristiani,  D.  2016.  E-Learning  Dengan  Aplikasi  Edmodo  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan.  Diakses  dari halaman    https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sendi_u/article/view/4163/1179,    1 November 2020.
4. Jamun, Y.M. 2018. Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Diakses dari halaman http://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54/40,    1 November 2020.
5. Mishra, L., Gupta, T., dan Shree, A. 2020. Online Teaching-Learning in higher Education during lockdown Period of COVID-19 Pandemic. Diakses dari halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S2666374020300121,    1 November 2020.
6. Sohibun  dan  Ade,  F.  Y.  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Class  Berbantuan  Google Drive. Diakses dari halaman https://core.ac.uk/download/pdf/267855409.pdf,    3 November 2020.
7. Wardani, D. N., Toenlioe, A. JE., dan Wedi, A. 2018. Daya Tarik Pembelajaran di Era 21 Dengan Blended Learning.  Diakses  dari  halaman    http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2852/2177,    2 November 2020.
8. Anikina, O. V. dan Yakimenko, E. V. 2015. Edutaiment as a modern Technology of Education. Diakses dari halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814066968,    1 November 2020.
9. Nickerson, R. S. 2020. Technology in Education in 2020: Thinking About the Nt-Distant Future. Diakses dari halaman    https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=NzmcYzz4Y0EC&oi=fnd&pg=PA1&dq= technology+for+education&ots=k3Pz61PjLA&sig=FBGvYwRPndJi6Kd5EX1ww-G-LEs&redir_esc=y#v=on epage&q=technology%20for%20education&f=false,    1 November 2020.
10. De  Bruyckere,  P.,  dkk.  2016.  Technology  in  Education:  What  Teachers  Should  Know.  Diakses  dari halaman https://eric.ed.gov/?id=EJ1094203,    2 November 2020.
11. Sun,  H.,  dkk.2018.  Aplication  of  Blockchain  Technology  in  Online  Education.  Diakses  dari  halaman https://onlinejour.journals.publicknowledgeproject.org/index.php/i-jet/article/view/9455/5240, 2 November 2020.
12. Burbules,  N.  C.,  Fan,  G.,  dan Repp,  P. 2020.  Five  Trends  of  Education and  Technology  in  a  Sustainable Future.  Diakses  dari  halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2666683920300213,    2 November 2020.
13. Yanguas,  M.  L.  2020.  Technology  and  Educational  Choices:  Evidence  From  a  One-Laptop-Per-Child Program. Diakses dari halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S02727757193027 29,    2 November 2020.
14. Ospennikova,  E.,  Ershov,  M.,  dan  Iljin,  I.  2015.  Educional  Robotics  as  an  Inovative  Educational Technology. Diakses dari halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S18770428150594 31,    2 November 2020.
15. Rueda,  L.,  Benitez,  J.,  dan  Braojos,  J.  2017.    From  Tradisional  Education  Technologies  to  Student Satisfaction  in  Management  Education;  a  Theory  of  the  role  of  Social  Media  Application.  Diakses  dari halaman    https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0378720617305128,    3 November 2020.
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
16. Bulman, G. dan Fairlie, R. W. 2016. Chapter 5 – technology and Education: Computer, sofware, and the Internet. Diakses dari halaman https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780444634597000051,
3 November 2020.
17. Ghavifekr,  S.,  dkk.  2016.  Teaching  and  Learning  With  ICT  Tols:  Issues  and  Challenges  from  Theacers’ Perception. Diakses dari halaman    https://eric.ed.gov/?id=EJ1096028,    3 November 2020.
18. Adami,  F.  Z.  dan  Budihartanti,  C.  2016.  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis
Android. Diakses dari
halaman
https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=Penerapan+Teknologi+Augmented+Reality+ Pada+Media+Pembelajaran+Sistem+Pencernaan+Berbasis+Android&btnG=,    1 November 2020.
19. Prawiradilaga, D. S. 2016. Pengembangan Learning Object. Diakses dari halaman https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=SdxDDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA150&dq=info:m8STsT qc0nUJ:scholar.google.com/&ots=Cizf1gkxZ-&sig=tvbV5NTyQcxjnlFQl8T1uxYQAZE&redir_esc=y  ,    1 November 2020.
20. Mawarni,  S.  dan  Muhtadi,  A.  2017.  Pengembangan  Digital Book  Interaktif  Mata  Kuliah Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan.  Diakses  dari  halaman https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/10114/9316,    1 November 2020.
21. Sutisna,  A.  2016.  Pengembangan  Model  pembelajaran  Blended  Learning  Pada  Pendidikan  Kesetaraan Program Paket C dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar. Diakses dari halaman http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp/article/view/5373/3993,    1 November 2020.
22. Ramadani, A. D., Sulthoni., dan Wedi, A. 2019. Faktor Faktor yang Berpengaruh Terhadap Implementasi Blended  learning  di  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri  Malang.  Diakses  dari  halaman http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/7678/3910,    2 November 2020.
23. Yazdi, M. 2012. E-Learning Sebagai media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Diakses dari halaman https://core.ac.uk/download/pdf/295363952.pdf,    2 November 2020.
24. Jaya,  H.  2012.  Pengembangan  Laboratorium  Virtual  Untuk  Kegiatan  Praktikum  dan  Memfasilitasi Pendidikan Karakter di SMK. Diakses
dari
halaman
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/1019/822,    2 November 2020.
25. Hidayat,  A.  dan  Prasetya,  E.  R.  2019.  Penerapan  Teknologi  Dalam  Analisis  Perilaku  Belajar  eflektif Berbasis  Sistem  Android  Untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  E-Learning.  Diakses  dari  halaman https://core.ac.uk/download/pdf/322517373.pdf,    2 November 2020.
26. Asyhari,  A.  dan  Diani,  R.  2017.  Pembelajaran  Berbasis  Web  Enhanced  Course:  Mengembangkan Web-Logs Pembelajaran
Fisika Dasar I. Diakses
dari
halaman
https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/13435/9310,    2 November 2020.
27. Masykur,  R.,  Nofrizal.,  dan  Syazali,  M.  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Dengan MacroMedia Flash. Diakses dari halaman    http://www.ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-jabar/ article/view/2014/1564,    2 November 2020.
28. Rangkuti,  R.  U.  2019.  Penggunaan  Aplikasi  Google  Classroom  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Blended  Learning  Pada  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan  Program  Pascasarjana  Universitas  Negeri Medan  (UNIMED).  Diakses  dari  halaman    http://digilib.unimed.ac.id/37336/1/46.-Rafiqa-Ulfah.pdf,    2 November 2020.
29. Diamar, P., Kuswanto, J., dan Okta, J. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Pelajaran PKN kelas VIII. Diakses dari halaman        http://journal.unbara.ac.id/index.php/BaJET/article/ view/212/192, 2 November 2020.
30. Shalikhah, N., Primadewi, A., dan Iman, M. S. 2017. Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire Sebagai Inovasi pembelajaran. Diakses dari halaman    http://journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/view/2842 , 3 November 2020.
31. Irawan,  R.  dan  Surjono,  H.  D.  2018.  Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Moodle  Dalam  Peningkatan pemahaman Lagu Pada Pmbelajaran
Bahasa Inggris. Diakses dari halaman https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/10599/11236,    3 November 2020.
32. Wulandari,  V.,  Abidin,  Z.,  dan  Praherdhiono,  H.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Book Infografis Sebagai Penguatan Kognitif Siswa X MIA. Diakses dari halaman http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/7576/3907,    3 November 2020.
33. Yunarti, Y. dan Ningsih, S. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Adobe DreamWeaver CS6 Pada Mata Kuliah Evaluasi Proses dan Hasil Pembelajaran Semester V Program Studi
Complete 2021, Vol. 1, No. 1, doi.org/10.52435/complete.v1i1.98
Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja. Diakses
dari
halaman
http://journal.binadarma.ac.id/index.php/jurnalmatrik/article/view/114/80,    3 November 2020.
34. Soepriyanto,  Y.  dan  Rahmatullah,  B.  2016.  Pengembangan  Video  Termediasikan  Augmented  Reality Sebagai  Electronic  Performance  Support  System  Dalam  Pembelajaran.  Diakses  dari  halaman http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1806/1045,    4 November 2020.
35. Setiawan,  R.,  dkk.  2019.  Efektivitas  Blended  Learning  Dalam  Inovasi  Pendidikan  Era  Industri  4.0  pada Mata Kuliah Teori Tes Klasik. Diakses dari halaman      https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/ view/27259/12731,    4 November 2020.
© 2019 by the authors. Submitted for possible open access publication under the terms and  conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY)  license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).