## Design Rancangan User Interface Aplikasi My Pets Dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Roni Setyawan 1,* , Reski Mai Candra, Eka Pandu Cynthia, Febi Yanto, Muhammad Affandes
Fakultas Sains dan Teknologi, Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif  Kasim, Pekanbaru, Indonesia Email: 1,* 11850114779@students.uin-suska.ac., 2 reski.candra@uin-suska.ac.id, 3 eka.pandu.cynthia@uin-suska.ac.id,
4 febiyanto@uin-suska.ac.id, 5 affandes@uin-suska.ac.id Email Penulis Korespondensi: 11850117449@students.uin-suska.ac.id Submitted 09-12-2022 ; Accepted 25-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Saat  ini  mempunyai  hewan peliharaan  tengah  menjadi  tren  hampir  di  seluruh  dunia,  menurut  rakuten  insight  indonesia  merupakan negara  dengan  pemilik  kucing  nomor  1  se-asia.  Namun  pertumbuhan  pet  parents  tidak  diiringi  dengan  kesiapan  finansial  dan pengetahuan. Penelitian dibuat dengan tujuan untuk memudahkan pet parents memperoleh informasi dengan sumber terpercaya tentang kebutuhan hewan dan menghilangkan kecemasan pemilik hewan peliharaan tentang biaya pengobatan yang dianggap mahal melalui aplikasi My Pets. Dan juga menghasilkan sebuah rancangan aplikasi dengan menggunakan metode design thinking. Sistem ini juga dibuat dengan landasan user interface dan user experience. Target yang ingin dicapai adalah rancangan aplikasi My Pets untuk  para pet parents Penelitian ini mempunyai beberapa tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prorotype, dan testing. Pada tahap emphatize menghasilkan  pokok  permasalahan  yang  menjadi  bahan  untuk  peneliti  menemukan  sebuah  solusi,  permasalahan  didapat  dari  hasil wawancara dan observasi dari 25 responden. Tahap define peneliti mulai menentukan masalah yang menjadi fokus utama untuk di selesaikan.  Tahap  ideate  penulis  menghasilkan  sebuah  solusi  untuk  masalah  yang  ada.  Tahap  prototype  dikembangkannya  desain berdasarkan  tahapan  sebelumnya.  pada  tahapan  testing  user  menggunakan  system  usability  scale  kepada  25  responden  dan mendapatkan  hasil  87,7  atau  excellent.  Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  dapat  dikatakan  bahwa  desain  aplikasi  My  Pets  telah diselesaikan dan dinilai secara efektif berdasarkan metode yang digunakan yaitu design thinking. Sehingga diharapkan desain yang dibuat dapat digunakan dan dikembangkan sistemnya secara lebih baik di masa yang akan datang.
Kata Kunci: Perancangan Aplikasi; Design Thiking, Petparent; User Interface; User Experience; System Usability Scale

## Abstract
Owning a pet is becoming a trend, according to Rakuten Insight, Indonesia is number 1 country with the cat owner in Asia. However, the growth of pet parents is not accompanied by financial and knowledge. The purpose of the research is making it easier for pet parents to obtain  information  from  reliable  sources  about  animal needs  and  reducing pet owner  anxiety  about  medical  expenses  which  are considered expensive through My Pets application. The application using design thinking method. The system is also made on the basis of the user interface and user experience. The target of My Pets application is for pet parents. The research has several stages; empathize, define, ideate, prototype, and testing. At the empathize stage it produces the main problems which are used as material for researchers to find a solution, problems obtained from the results of interviews and observations of 25 respondents. In the define stage, it begins to determine the problem to be solved. The ideate stage it generates a solution to an existing problem. The prototype stage develops designs based on the previous stages. At the user testing stage using the system usability scale to 25 respondents and getting a result of 87.7 or excellent. Based on the test results, My Pets application design has been completed and assessed as  effective based on the method used, design thinking. So, it is expected the design made can be used and the system developed better in the future.
Keywords : Application Design; Design Thinking, Petparent; User Interface; User Experience; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini mempunyai hewan peliharaan tengah menjadi tren hampir di seluruh dunia, melalui survei online yang melibatkan sebanyak 97 ribu responden oleh Rakuten insight pada tahun 2021. Ditemukan bahwa hewan peliharaan yang populer di asia adalah kucing dan anjing, Indonesia menempati urutan pertama untuk jenis peliharaan kucing. Hewan peliharaan umumnya dipelihara untuk menemani manusia, berbagai tujuan pet parents memelihara hewan, untuk kesenangan, hobi serta juga sebagai keamanan. Adapun manfaat yang bisa diperoleh dengan mempunyai hewan peliharaan di rumah yaitu seperti manfaat emosional, mengatasi rasa stres, pendidikan untuk anak, manfaat sosial, meningkatkan endorphin[1], [2]. Hewan peliharaan berbeda dengan hewan ternak, dimana hewan peliharaan dapat dilatih dalam berkomunikasi hingga melakukan  berbagai  trik  yang  membuat pet  parents senang.  Sehingga  banyak pet  parents yang  menyayangi  hewan peliharaannya seperti anak sendiri, atau hewan yang setia sampai mati kepada tuannya[3].
Semua  khalayak  masyarakat  dapat  memelihara  hewan,  namun  sangat  di  sayangkan  banyak  yang  memelihara hewan peliharaan tidak diiringi oleh kesiapan finansial maupun pengetahuan[4]. pet parents memiliki tanggung jawab terhadap  hewan  peliharaannya.  Tanggung  jawabnya  seperti  memberikan  makanan,  perawatan  bulu,  kesehatan  organ, kebersihan kandang dan kesehatan psikisnya. p et parents yang awam terhadap ilmu merawat hewan peliharaan seringkali mencari  informasi  dari  internet  seperti  google,  blog  ataupun  artikel  online.  Adapula  yang  dapat  informasinya  dari kelompok atau komunitas pecinta anjing atau pecinta kucing, baik online ataupun secara langsung[5].
Banyak pet parents yang  cenderung  ingin  menangani  sendiri  hewan  peliharaannya  seperti  pada  saat  hewan peliharaannya sakit, ini didasari karena segi finansial yang tidak mencukupi. Informasi yang mereka dapatkan umumnya berdasarkan  dari  internet,  informasi  yang  beredar  cenderung  keliru  atau  diragukan  kebenarannya.  Namun  banyak pet parents yang mempercayai sehingga berdampak ke hewan peliharaannya. Salah satu contohnya adalah memberi makan
anjing atau kucing dengan makanan yang berpotensi berbahaya dan mengabaikan gejala penyakit. Kesalahan ini dapat berakibat fatal bagi hewan dan juga setelah terjadinya penyakit banyak pet parents merawat penyakit tersebut dengan cara mereka sendiri karena beberapa alasan. Hal ini juga dapat memperburuk keadaan hewan tersebut[6].
Untuk membuat solusi dari permasalahan yang dihadapi pet parents penulis menggunakan metode design thinking, design thinking sendiri adalah pendekatan yang berfokus kepada manusia dengan tujuan untuk menghasilkan ide atau solusi dari suatu masalah yang ada[7]. Design thinking mempunyai beberapa tahapan yang pertama  adalah emphatize disini  penulis  melakukan  pemahaman  empati  terhadap  isu  yg  ingin  dipecahkan  yang  melibatkan  konsultasi  ahli, pemahaman pengalaman dan motivasi orang melalui pengamatan, partisipasi dan simpati. Maka pemahaman pribadi akan lebih  jelas  isunya  dan  dapat  dipelajari  lebih  banyak  agar  menjadi  bidang  yang  diperhatikan[8].  Dalam  melakukan pendekatan  dan  pemahaman  kepada pet  parents penulis  menggunakan  dua  cara  yaitu  wawancara  dan  observasi. Wawancara adalah cara yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperlukan secara langsung dari sumbernya[9], observasi adalah teks yang didapat melalui pengamatan dan mengemukakan fakta[10]. Kedua adalah define pada tahapan ini penulis mengumpulkan informasi yang didapat dan kumpulkan selama fase emphatize . Di sinilah penulis mengamati dan  menganalisis  untuk  menentukan  masalah  yang  telah  diidentifikasi[11].  Ketiga  adalah ideate tahapan  ini  penulis menemukan  penyelesaian  dari  permasalahan  yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya[12].  Keempat  adalah prototype, pembuatan prototype berdasarkan  hasil  pencarian  ide  solusi  berupa  desain  antarmuka  pengguna.  Desain antarmuka  pengguna  dibagi  menjadi  dua  yaitu low fidelity dan high fidelity [13].  Dan  yang  terakhir  adalah testing membantu untuk melihat apakah desain yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna atau perlu diubah lag i[14].
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  metode design  thinking untuk  merancang  aplikasi  yang berhubungan  dengan  hewan  peliharaan  yaitu  Aplikasi  Adopt  Me[15],  Perancangan pet  furniture ramah  anak  untuk meningkatkan  interaksi  antara  anak  dan  hewan  peliharaan[16],  perancangan user experience aplikasi  petlyfe menggunakan metode design thinking [17], dan design thinking approach in designing “care-pet” crowdfunding platform for abandoned cats and dogs in Indonesia[18]. Untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini penulis akan menerapkan aspek – aspek tentang user interface dan user experience [19]. User interface adalah ilmu tentang tata letak tampilan  website  atau  aplikasi  .  Ruang  lingkup  UI  ada  beberapa  macam  yaitu  tombol(CTA),  teks,  gambar, text  entry fields , dan semua item yang berinteraksi dengan pengguna[20], sedangkan User experience adalah pandangan seseorang dan responnya terhadap suatu penggunaan sebuah sistem, produk, dan jasa[21].
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah prototype tampilan aplikasi mypets berdasarkan rancangan hasil metode design thinking ,  kemudian  untuk  memudahkan pet  parent memperoleh  informasi  dengan  sumber  terpercaya tentang kebutuhan hewan dan juga untuk menghilangkan kecemasan pemilik hewan peliharaan tentang biaya pengobatan yang dianggap mahal melalui aplikasi My pets .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan aplikasi my pets ini menggunakan metode design thinking, Keuntungan dari design thinking adalah bisa mendapatkan ide yang kreatif, inovatif, dan dapat menciptakan sebuah produk yang memenuhi kebutuhan dan keinginan user [22]. Metode ini terdiri dari 5 tahapan yaitu emphatize, define , ideate, prototype dan testing . Tahapan ini bisa dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## 2.1 Empathize
Penulis  melakukan pendekatan  kepada pet  parents dengan dua  cara yaitu  wawancara dan  juga observasi.  Wawancara dilakukan secara langsung atau online dengan jumlah responden sebanyak 25 orang ( pet parents ), sedangkan observasi penulis melakukannya di klinik hewan dan juga masyarakat sekitar.

## 2.2 Define
Pada tahapan ini penulis mulai mencari masalah apa yang dihadapi oleh pet parents , kemudian masalah yang akan di kelompokkan berdasarkan persepsi, temuan dan pendapat di tahap emphatize . Masalah itu akan dijelaskan melalui pain points, affinity map dan how-might we .

## 2.3 Ideate
Setelah penulis menemukan masalah, selanjutnya penulis memberikan sebuah solusi penyelesaian. setelah itu kemudian penulis  membuat  tahapan  –  tahapan  dari  solusi  tersebut,  agar  saat  nanti  merancang  aplikasi  sesuai  dengan  ide  yang didapatkan.
2.4 Prototype
Setelah mendapatkan solusi dari permasalahan yang dihadapi pet parents, penulis kemudian merancang sebuah prototype aplikasi menggunakan figma disini penulis membuat  dua buah prototype yaitu low fidelity dan high fidelity .

## 2.5 Testing
Pada  tahapan  testing  penulis  menggunakan usability  testing yaitu pengujian  atau  evaluasi    terhadap  suatu  program aplikasi  dengan  cara menguji  langsung  dengan  user  atau menggunakan  kuisioner,  sedangkan  perhitungan hasil dari kuisioner  menggunakan system  usability scale(SUS)[23]. SUS dikenal  sebagai  alat  atau  media  untuk  mengukur kepuasan pengguna, yang berarti penggunaan metode ini sangat cepat dan data yang diperoleh dapat dipercaya. Metode ini  paling  sering  digunakan  untuk  mengukur  utilitas/kemudahaan  yang  dirasakan  oleh  user. SUS juga  merupakan bagian dari usability testing yang efektif dan tepat untuk digunakan dalam berbagai produk dan aplikasi[24]. Minimal skor system usability scale adalah 68. Jika skor yang didapat  adalah 68 atau lebih maka sistem dianggap layak, dapat dikembangkan dan digunakan. Namun jika skor yang didapat kurang dari 68, maka sistem perlu di desain ulang dan diuji ulang[25].
Tabel 1. Kateogori Penilaian SUS SUS Score Grade Adjective Rating > 80.3 A Excellent 68 - 80.3 B Good 68 C Okay 51 – 68 D Poor < 51 F Awful
Rumus untuk menghitung rata – rata skor sus bisa kita lihat pada nomor 1.
𝑥̅ = Σ𝑥 𝑛 (1)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Emphatize
Berdasarkan hasil wawancara dengan 20 pet parents, 5 orang dokter hewan dan juga observasi, dapat diambil kesimpulan sebagai pada tabel dibawah ini :

## Tabel 2. Tabel Permasalahan Pet Parents
No  Permasalahan Perawatan hewan kucing dan anjing  Permasalahan informasi kesehatan  hewan kucing dan anjing 1 Pet parent tidak selalu melakukan pengecekan Kesehatan hewan peliharaannya Pet parent hanya mengobati dengan seadanya saat peliharaan kucing atau anjing sedang sakit dengan infomarmasi seadanya dari internet 2 Pet parent kebanyakan tidak mengetahui lokasi klinik hewan terdekat dari rumah Kebanyakan pet parent tidak membawa peliharaan kucing atau anjing ke klinik hewan karena biaya yang mahal. Dan mencari informasi seadanya dari internet
3 Pet parent tidak mengetahui bahwa penggunaan shampoo atau produk kebersihan dan pengobatan hewan peliharaan diberikan tidak sama seperti penggunaan produk manusia Pet parent tidak pernah menggunakan aplikasi yang berhubungan dengan hewan sebelumnya untuk mencari informasi mengenai kesehatan hewan peliharaan
Berdasarkan  data  diatas,  diketahui  bahwa  sebelumnya pet parents termasuk  jarang  melakukan  pengecekan kesehatan hewan dikarenakan tidak memiliki pengetahuan khusus. Kemudian pet parents kebanyakan tidak mengetahui lokasi  klinik  hewan  terdekat  dari  rumah.  Padahal  pada  beberapa  titik  wilayah  terdapat  klinik  hewan  yang  sudah bersertifikat. Permasalahan dalam perawatan hewan peliharaan adalah pet parents tidak mengetahui bahwa penggunaan shampoo  atau  produk  kebersihan  dan  pengobatan  hewan  peliharaan  diberikan  tidak  sama  seperti  penggunaan  produk manusia.  Permasalahan informasi kesehatan  hewan kucing dan anjing, ditemukan pet parents hanya mengobati dengan seadanya  saat  peliharaan  kucing  atau  anjing  sedang  sakit  dengan  informasi  seadanya  dari  internet,  Kebanyakan pet parents tidak membawa peliharaan kucing atau anjing ke klinik hewan karena biaya yang mahal. Dan mencari informasi seadanya dari internet dan pet parents tidak pernah menggunakan aplikasi yang berhubungan dengan hewan sebelumnya untuk mencari informasi mengenai kesehatan hewan peliharaan. Dari tahapan ini didapatkan bahwa pet parents tertarik untuk mengunduh aplikasi yang bisa diakses untuk mendapatkan informasi seperti kesehatan dan tips perawatan hewan serta pengobatannya.
3.2   Define
Penulis  menjumpai  beberapa  permasalahan  yang  sama  diantaranya  kurangnya  pengetahuan  tentang  hewan,  informasi yang didapatkan tidak update dan valid. Kemudian penulis menentukan mana permasalahan yang paling banyak dihadapi oleh pet parents .

## Gambar 3. Paint Points
Setelah  menentukan  masalah  yang  paling  banyak  dialami pet  parents menggunakan pain  points ,  selanjutnya penulis mengelompokkan masalah – masalah itu menggunakan affinity map kemudian membaginya menjadi dua bagian yaitu logistik dan informasi dan produk servis.

## Gambar 4. Affinity Map
Setelah mengelompokkan masalahnya kemudian penulis mulai mencari solusi dengan cara how-might we yaitu bertanya tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah yang dihadapi pet parents . Contohnya bagaimana kita bisa menyediakan informasi tentang hewan secara tepat, akurat dan terkini.

## 3.3 Ideate
Selanjutnya penulis mulai membuat sebuah solusi untuk setiap masalah yang dijumpai tadi, misalnya untuk permasalahan kurangnya informasi tentang hewan penulis menyediakan sebuah artikel yang berisi semua informasi yang  dibutuhkan oleh pet paretns.

## Gambar 6. Ideate
Setelah  penulis  menemukan  ide  atau  solusi  dari  masalah  yang  dijumpai , selanjutnya  penulis  akan  membuat prioritization map , yaitu mengolompokkan dari fitur yang paling berguna dan fitur yang kurang berguna untuk user yang akan diletakkan diaplikasi.

## Gambar 7. Prioritization Map

## 3.3.1 User journey
Setelah membuat prioritization map , selanjutnya penulis membuat user journey yang berguna untuk memaparkan alur dari solusi yang sudah dibuat tadi lebih secara detail. User journey bisa dilihat pada gambar dibawah ini:
a. Grooming hewan
Bisa dilihat pada gambar 8 merupakan alur untuk mengakses fitur grooming , ini memberikan kemudahan kepada pet parents yang ingin memandikan kucingnya tanpa perlu repot membawanya ke groomer
Gambar 8. User Journey Grooming Hewan b. Konsultasi dokter hewan
Pada  gambar  9  merupakan  alur  dari  fitur  konsultasi  dokter,  fitur  ini  dibuat  untuk  para pet  parents yang  ingin melakukan perawatan hewannya dari rumah dengan cara berkonsultasi dengan dokter. Konsultasi bisa dilakukan dengan cara chat , telepon dan video call .
Gambar 9. User Journey Konsultasi Dokter
c. Artikel tentang Kesehatan hewan, kebersihan, lomba hewan dan vaksinasi
Pada gambar 10 merupakan alur untuk fitur artikel, disini pet parents bisa mengakses berbagai macam informasi tentang Kesehatan, kebersihan, vaksinasi dan lainnya
d. Lokasi klinik dan detail lainnya
Pada gambar 11 merupakan alur untuk fitur klinik, disini pet parents bisa mencari lokasi klinik terdekat dari rumah dan juga mendapatkan berbagai macam informasi mengenai harga sekali berobat, jam buka dan lainnya
Gambar 11. User Journey Lokasi Klinik
e. Marketplace makanan hewan
Pada gambar 12 merupakan alur untuk fitur marketplace , disini menyediakan berbagai macam kebutuhan hewan peliharaan seperti makanan, obat, vitamin dan lainnya
Gambar 12. User Journey Marketplace

## 3.4 Prototype
Pada tahapan ini penulis membuat prototype aplikasi memalui figma berdasarkan dari  hasil yang sudah didapatkan pada tahap  sebelumnya.  penulis  membuat  rancangan  aplikasinya  dari  menu  login  sampai  ke  fitur  -fitur  yang  dibuat  untuk memecahkan solusi permasalahan. Untuk melihat lebih lengkap silahkan klik link berikut ini (https://bit.ly/prototype_MyPets)
a. Low fidelity & High Fidelity
Pada gambar 13 bisa dilihat tampilan dari aplikasi mypets baik dari low & high fidelity , yaitu ada landing page , hamburger bar dan juga fitur grooming .

## 3.5 Hasil Pengujian System Usability Scale
Pengujian  dilakukan secara kuisioner melalui g-form dengan responden berjumlah 25 orang( pet parents ) dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Penilaian dan Rata – Rata Skor SUS Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah Skor SUS R1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R2 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R3 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5 R4 5 2 5 2 5 2 5 1 5 1 37 92,5 R5 5 1 5 1 4 1 4 1 4 1 37 92,5 R6 R7 4 4 1 2 5 4 1 1 4 4 1 2 4 4 1 2 5 5 1 1 37 33 92,5 82,5 R8 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5 R9 5 2 5 2 5 1 5 2 5 1 37 92,5 R10 4 3 5 2 5 3 4 2 5 4 29 72,5 R11 5 1 4 1 5 1 5 1 4 1 38 95 R12 1 5 5 1 5 1 2 1 5 2 28 70 R13 5 1 5 2 5 1 5 1 5 2 38 95 R14 4 2 5 2 4 1 5 1 5 3 34 85 R15 5 2 4 2 4 2 4 2 4 2 31 77,5 R16 4 2 4 4 4 3 5 2 4 5 29 72,5 R17 4 2 5 2 5 1 5 1 5 2 36 90 R18 5 2 5 4 4 1 5 1 5 4 36 90 R19 5 2 5 1 5 1 5 2 5 1 38 95 R20 5 2 5 2 5 1 5 2 5 1 37 92,5 R21 4 2 4 1 5 3 4 1 2 2 32 80 R22 5 2 4 1 4 2 3 2 4 3 30 75 R23 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 39 97,5 R24 5 1 2 4 1 5 3 1 4 4 30 75 R25 4 2 4 2 4 1 5 1 5 3 33 82,5 Rata Rata Skor SUS 87,7
Tabel Menunjukkan hasil total nilai kalkulasi System Usability Scale dengan skor 87,7, yaitu artinya melebihi minimal skor SUS sebesar 68, jadi aplikasi mypets ini masuk kategori excellent .

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi My Pets dirancang untuk memudahkan pet parents dalam mencari informasi valid tentang hewan peliharaan serta  memberikan  solusi  yang  murah  untuk  konsultasi  dengan  dokter  hewan  secara  langsung.  Berdasarkan  dari  hasil pengujian yang sudah dilakukan maka aplikasi My Pets telah diselesaikan dan dinilai secara efektif berdasarkan metode design  thinking .  Selain  itu,  desain  sistem  juga  diuji  dengan  menggunakan system  usability  scale, dengan  skor  87,7. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa desain yang dibuat dapat digunakan dan dikembangkan sistemnya secara lebih baik di masa yang akan datang.

## REFERENCES
[1] R. Halodoc, “Ketahui Manfaat Hewan Peliharaan Bagi Lingkungan,” Halodoc.com . 2021.
[2] B. Triharyanto, Bahagia Bersama Mereka : Panduan Bagahia Bersama Kucing Tercinta , I. Kreatifa Prima.
[3] Halodoc, “Manfaat Kesehatan Memiliki Hewan Peliharaan.” 2017.
[4] T. Publishing, Ilmu dan Teknologi : Kucing dan Sejumlah Keunggulan Yang Tidak Banyak Diketahui . Tempo Publishing, 2020.
[5] I. B. Prima, Suara Dokter Hewan Indonesia (30 Dokter Hewan Penulis) . Iwan Berri Prima, 2021.
[6] W. R. Kan, H. D. Waluyanto, dan A. T. Wahyudi, “Perancangan buku ilustrasi mengenai penyakit umum anjing dan kucing serta perawatannya,” J. DKV Adiwarna , vol. 2, no. 7, hal. 11, 2015.
[7] M.  L.  Lazuardi  dan  I.  Sukoco,  “Design  Thinking  David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak  Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, hal. 1–11, 2019.
[8] M. Azmi, A. P. Kharisma, dan M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, hal. 964X, 2019.
[9] K. S. Wahyuningsih, “Problematika pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 di SMA Dharma Praja Denpasar,” Pangkaja J. Agama Hindu , vol. 24, no. 1, hal. 107–118, 2021.
[10]  W. Wulandari dan H. Hidayat, “Pengembangan E-Modul Keterampilan Teks Laporan Hasil Observasi Berbasis Model Discovery Learning,” Pendek. J. Pendidik. Berkarakter , vol. 5, no. 2, hal. 75–80, 2022.
[11]  F.  Fariyanto,  S. Suaidah, dan  F. Ulum,  “Perancangan  Aplikasi Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan  Metode  Ux  Design  Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” J. Teknol. Dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, hal. 52–60, 2021.
[12]  S. S. Rosyda dan I. Sukoco, “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 3, no. 1, hal. 1–12, 2020.
[13]  A. Mursyidah, I. Aknuranda, dan H. M. Az-Zahra, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, hal. 964X, 2019.
[14]  M. H. Abdurrohman, D. Setiawan, dan L. Trisnawati, “Model Rancangan Aplikasi Promosi Usaha Rempah Menggunakan Design Thinking,” JOISIE (Journal Inf. Syst. Informatics Eng. , vol. 5, no. 1, hal. 29–36, 2021.
[15]  A. H. D. Putra, F. Hartiningtyas, H. Salsabila, dan M. I. Al-Haswan, “Aplikasi Adopt Me,” J. Ilm. Teknol. Inf. dan Robot. , vol. 3, no. 1, hal. 51–55, 2021.
[16]  J.  Octavia  dan  Y.  Kusumarini,  “Perancangan  pet  furniture  ramah  anak  untuk  meningkatkan  interaksi  antara  anak  dan  hewan peliharaan,” Prod. J. Desain Prod. (Pengetahuan dan Peranc. Produk) , vol. 5, no. 2, hal. 59–66, 2022.
[17]  F.  Aulia,  D.  Kusumaningtyas,  dan  R.  Sardanto,  “PERANCANGAN  USER  EXPERIENCE  APLIKASI  PETLYFE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” in Seminar Nasional Manajemen, Ekonomi dan Akuntansi , 2022, vol. 7, no. 1, hal. 943–951.
[18]  A. Nuraisyah, F. W. Muhibuddin, dan A. Taryana, “Design Thinking Approach in Designing ‘Care-Pet’ Crowdfunding Platform for Abandoned Cats and Dogs in Indonesia,” Bus. Rev. Case Stud. , vol. 3, no. 2, hal. 138, 2022.
[19]  D. Prajarini, “Perancangan Prototype Web Profile Desa Wisata Dan Kerajinan Gamplong Sleman Dengan Metode Desain User Experience,” Aksa J. Desain Komun. Vis. , vol. 2, no. 1, hal. 249–259, 2018.
[20]  R.  Auliazmi,  G.  Rudiyanto,  dan  R.  D.  W.  Utomo,  “Kajian  Estetika  Visual  Interface  Dan  User  Experience  Pada  Aplikasi Ruangguru Aesthetic Studies Of Visual Interface And User Experience Of The Ruangguru Application,” J. Seni dan Reka Ranc. J. Ilm. Magister Desain , vol. 4, no. 1, hal. 21–36, 2021.
[21]  G.  Pandusarani,  A.  H.  Brata, dan  E.  M.  A.  Jonemaro,  “Analisis  User  Experience  Pada  Game  CS:  GO  dengan  Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Metode Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, hal. 964X, 2018.
[22]  M. R. Wibowo dan H. Setiaji,  “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” AUTOMATA , vol. 1, no. 2, 2020.
[23]  N. L. P. A. Wedayanti, N. K. A. Wirdiani, dan I. K. A. Purnawan, “Evaluasi Aspek usability pada aplikasi Simalu menggunakan metode usability testing,” J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi) , hal. 113–124, 2019.
[24]  T. Yuliyana, I. K. R. Arthana, dan K. Agustini, “Usability Testing pada Aplikasi POTWIS,” JST (Jurnal Sains dan Teknol. , vol. 8, no. 1, hal. 12–22, 2019.
[25]  C. Damayanti, A. Triayudi, dan I. D. Sholihati, “Analisis UI/UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA , vol. 6, no. 1, hal. 551–559, 2022.