www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 3 No 3, October 2019

## Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Roda Putar Pada Anak Kelompok A Di Tkn Pakunden 1 Kota Blitar
Neni Pratiwi
TK Negeri Pakunden 1 Email: penipratiwi1967@gmail.com
Abstrak: The main purpuse of this research is to  describe  the  application  of  turning  wheel game  to  improve  kognitive  skill  of  group  A students  at  Pakunden  1  kindergarten  Blitar town. This Classroom Action Research used 2 cycles. The result of this research showed that it  can  improve  learning activity  well.  It  could also  increas  students  cognitive  skill.  The percentage result  of  cognitive  skill  in pre-test was 38,1%, in cycle I was 49,9%, and in cycle II was 89,5%

## PENDAHULUAN
Salah satu lembaga pendidikan yang masih berada dalam satuan PAUD yaitu Taman  Kanak-Kanak  (TK)  yang  berada  pada  jalur  pendidikan  formal  dengan menyelenggarakan  program  pendidikan  bagi  anak  usia  empat  tahun  sampai  enam tahun. Usia 4-6 tahun pada anak atau usia TK merupakan masa peka anak yang mulai sensitif untuk menerima berbagai upaya perkembangan seluruh potensi pada anak. Ini adalah  masa  dimana  terjadinya  pematangan    fungsi-fungsi  fisik  dan  psikis  yang  siap merespon  stimulasi  yang  diberikan  oleh  lingkungannya.  Di  mana  pada  masa  ini merupakan  masa  ini  merupakan  masa  untuk  meletakkan  dasar  pertama  dalam mengembangkan  kemampuan  fisik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  konsep  diri, disiplin, kemandirian, seni, moral, dan nilai-nilai agama (Depdiknas: 2004).
Perkembangan kognitif pada anak merupakan salah satu aspek penting yang mempengaruhi  perkembangan  anak  selanjutnya.  Kognitif  adalah  istilah  yang digunakan  oleh  ahli  psikologi  untuk  menjelaskan  semua  aktivitas  mental  yang berhubungan dengan persepsi,  pikiran, ingatan, dan pengolahan informasi (Desmita, 2009:97).  Salah  satu  tingkat  pencapaian  perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  4-6 tahun  adalah  kemampuan  untuk  mengenal  konsep  bilangan  1-10.  Kemampuan  ini dapat  diajarkan  pada  anak  dengan  berbagai  cara  dengan  menggunakan  permainan yang  menarik  bagi  anak.  Pengenalan  konsep    dilakukan  sambil  bermain,  maka  anak akan  merasa  senang,  tanpa  ia  sadari  ternyata  ia  sudah  banyak  belajar  Tedjasaputra (2001:43).  Mengenal  konsep  bilangan  1-10  merupakan  salah  satu  aspek  yang  harus dikuasi anak dalam kemampuan berhitung.
Kemampuan  berhitung  ini  masuk  ke  dalam  aspek  perkembangan  kognitif. Mengenal  konsep  pada  kemampuan  berhitung  anak  masuk  ke  dalam  tahap  konsep atau  pengertian.  Pada  tahap  penguasaan  konsep,  dimulai  dengan  mengenalkan konsep  atau  pengertian  tentang  sesuatu  dengan  menggunakan  benda-benda  yang nyata,  seperti  pengenalan  warna,  bentuk,  dan  menghitung  bilangan  (Susanto,

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/ Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 07-10-2019 Disetuji pada : 16-10-2019 Dipublikasikan pada : 31-10-2019
Kata Kunci: Kognitif, Permainan Roda Putar
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v3i4.145
2012:100).  Kegiatan  anak  dalam  mengenal  konsep  bilangan  haruslah  menarik  bagi anak.  Kegiatan  yang  menarik  bagi  anak  adalah  kegiatan  bermain  atau  melakukan permainan.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal 26-27 November 2014 pada kelompok A di TKN PAKUNDEN 1 Kota Blitar ditemukan permasalahan  pada  kemampuan  kognitif  dalam  mengenal  konsep  1-10.  Peneliti menemukan bahwa dari 21 anak terdapat 13 atau (61,9%) anak mengalamai kesulitan dalam  kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  1-10.  Hanya  8  (38,1  %)  anak  yang mampu  mengenal  konsep  bilangan  1-10.  Faktor  penyebab  timbulnya  permasalahan tersebut yaitu: (1) media yang digunakan selama pembelajaran kurang menarik, guru hanya  menggunakan  media  papan  tulis  dalam  mengajarkan  materi  yang  diajarkan pada anak, (2) guru lebih sering menggunakan metode ceramah yang membuat guru lebih  berperan  aktif  dari  pada  anak,  (3)  anak  lebih  mudah  merasa  bosan  sehingga, sering  dijumpai  anak  yang  saling bercakap-cakap dengan  temannya  selama  kegiatan pembelajaran.
Sesuai  dengan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  alternatif  dari pemecahan  masalah  tersebut  adalah:  (1)  membuat  media  yang  menarik  dan  aman bagi anak, (2) menggunakan metode bermain yang lebih meningkatkan keaktifan anak selama kegiatan pembelajaran berlangsung, (3) menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan  melalui  permainan  yang  dikemas  dengan  belajar.  Oleh  karena  itu, peneliti memilih permainan roda putar yang didasarkan pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Endang Mustikowati (2013:1) dengan judul ”Meningkatkan Kemampuan Mengenal  Konsep  Bilangan  1-10  Melalui  Bermain  Roda  Bilangan  Kelompok  A  TK IDHATA UNESA”.
Alternatif  yang  digunakan  peneliti  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif dalam mengenal konsep bilangan 1-10 melalui permainan roda putar. Permainan roda putar  dipilih  karena  memiliki  beberapa  kelebihan  sebagai  berikut:  (1)  permainan dengan  roda  putar  aman  dan  mudah  dilakukan  oleh  anak,  (2)    permainan  dengan media  ini  dibuat  semenarik  mungkin  bagi  anak  agar  anak  mampu  termotivasi  dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  (3)  mampu  membantu  anak  untuk  lebih  aktif  lagi dalam  pembelajaran  dan  membantu  untuk  mengenal  konsep  bilangan  1-10  dengan membilang  gambar,  (4)  selain  membantu  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak,  permainan  ini  juga  mampu  meningkatkan  kemampuan  motorik  halus  anak dengan memutar roda putar.

## METODE
Jenis  penelitian  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Menurut    Arikunto (2010:135), penelitian Tindakan Kelas (PTK) yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru ke kelas atau di sekolah tempat ia mengajar dengan penekanan dan penyempurnaan atau  peningkatan  proses  dan  praktisi  pendidikan.  Masih  menurut  Arikunto  (dalam Akbar, 2009:27).  mengembangkan  model penelitian  Kemmis  dan  Taggart yang  terdiri atas  beberapa  tahapan:  perencanaan  ( planning ),  tindakan  ( acting ),  observasi ( observing ),  dan  refleksi  ( reflecting )  Tahapan  PTK  itulah  yang  disebut  sebagai  satu siklus.  Penelitian ini menggunakan dua siklus, dengan setiap siklus dilaksanakan dua kali pertemuan.
Kehadiran  peneliti  di  lapangan  sangat  diperlukan  karena  peneliti  berperan sebagai perencana, pelaksana tindakan, pengumpul data, dan pelapor hasil penelitian. Sebagai  perencana  dan  pelaksana  tindakan  peneliti  bertugas  untuk  membuat Rancangan Kegiatan Harian (RKH) dan sekaligus menyampaikan materi pembelajaran pada  anak  .  Peneliti  juga  bertindak  sebagai  observer  kemampuan  kognitif  anak. Peneliti  juga berkolaborasi dengan guru  kelas  yang bertugas  sebagai observer untuk mengamati  aktivitas  anak  dan  guru  dan  teman  sejawat  untuk  mendokumentasikan kegiatan penelitian.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 3 No 3, October 2019
Penelitian ini dilakukan pada kelompok A di TKN PAKUNDEN 1. Lokasi TKN PAKUNDEN  1  Kota  Blitar  terdapat  di  pinggir  kota  dan  lokasinya  pun  mudah  untuk ditemukan. Subjek penelitian ini adalah  kelompok A di TKN PAKUNDEN 1 Kota Blitar dengan  subjek  yang  diteliti  berjumlah  21  anak  yang  terdiri  dari  9  laki-laki  dan  12 perempuan dengan rentang usia antara 4-5 tahun.
Pengumpulan  data  digunakan  untuk  menilai  keberhasilan  penelitian.  Teknik yang  dilakukan  dalam  pengumpulan  data  yaitu  menggunakan  teknik  observasi, dokumentasi, catatan lapangan dan wawancara. Instrumen penelitian ini adalah lembar observasi  aktivitas  guru,  aktivitas  anak,  kemampuan  kognitif  anak.  Teknik  yang digunakan  dalam  analisis  data  yaitu  teknik  analisis  data  kualitatif.  Teknik  analisis kualitatif dilakukan  dengan cara reduksi data, penyajian data dan pemberi kesimpulan .

## HASIL dan PEMBAHASAN
Penerapan  Permainan  Engklek  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Motorik  Kasar Melompat Anak Kelompok A TKN Pakunden 1
Indikator kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep angka 1-10 yaitu menunjuk  urutan  benda  untuk  bilangan  1-10,  membilang  dengan  menunjuk  benda (mengenal  konsep  bilangan  dengan  benda-benda  )  sampai  10,  dan  membuat  urutan bilangan  1-10  dengan  benda.  Indikator  yang  digunakan  mengacu  pada  kurikulum TK/RA  tahun  2004.  Pelaksanaan  permainan  roda  putar  pada  siklus  I  dan  siklus  II dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Langkah-langkah penerapan permainan roda putar  yaitu:  (1)  anak  sebagai  pemain,  menunggu  giliran  untuk  memainkan permainan roda putar secara bergantian dengan tertib, (2) anak maju satu persatu ke depan kelas sesuai dengan nama yang dipanggil oleh guru untuk mulai memainkan permainan roda putar,    (3)  menunjuk  sambil  menyebutkan  urutan  bilangan  1-10  pada  roda  putar,  (4) memutar roda putar, (5) ketika roda putar berhenti, membilang gambar sesuai dengan panah  pada  roda  putar,  (6)  menyebutkan  bilangan  tepat  di  bawah  gambar  yang dibilang pada kegiatan sebelumnya, (7) mengurutkan bilangan 1-10 secara urut pada kartu bilangan.
Penerapan  permainan  roda  puta  pada  kegiatan  pembelajaran  dilakukan dengan  menggunakan  metode  bermain.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat Tedjasaputra  (2001:43)  bahwa  banyak  konsep  dasar  yang  dipelajari  atau  diperoleh anak  pra  sekolah  melalui  bermain,  seperti  konsep  warna,  ukuran,  bentuk,  arah, besaran  sebagai  landasan  untuk  belajar  menulis,  bahasa,  matematika  dan  ilmu  lain. Penelitian  ini  dimulai  dengan  melakukan  kegiatan  perencanaan  seperti  menyusun RKH,  skenario  pembelajaran,  observasi  kemampuan  kognitif,  aktivitas  anak,  aktivitas guru  dan  media  yang  digunakan  dalam  permainan  roda  putar.  Pada  kegiatan pelaksanaan peneliti melakukan kegiatan penelitian sesuai dengan RKH dan skenario yang  telah  disusun.  Hasil  dari  pengamatan  akan  dikumpulkan  kemudian  akan dianalisis  menjadi  data  penelitian.  Permainan  roda  putar  menggunakan  media  roda putar,  gambar  untuk  membilang  dan  kartu  bilangan.  Jika  anak  melakukan  kegiatan permainan  dengan  suasana  yang  menyenangkan,  maka  anak  dengan  mudah menguasai  materi  yang  diajarkan  oleh  guru.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat Susanto  (2012:104)  menyatakan  bahwa  bahwa  suasana  yang  nyaman  dan menyenangkan,  dapat  membuat  anak  akan  belajar  angka  atau  lambang  bilangan dengan  cara  yang  kreatif  dalam  suatu  permainan  berdasarkan  tahapan-tahapan tertentu.
Sesuai  dengan  hasil  penelitian  dari  penerapan  permainan  roda  putar ditemukan  bahwa  aktivitas  anak  pada  siklus  I  sebesar  21,4%  dengan  kriteria  sangat kurang  yang  masuk  ke  dalam  kategori  belum  tuntas  dan  aktivitas  guru  siklus  I sebsesar  81,2%  dengan  kriteria  baik  yang  masuk  ke  dalam  kategori  berhasil.  Hal tersebut  karena  ditemukan  anak  yang  masih  bingung  dalam  melakukan  permainan roda  putar  sehingga,  permainan  roda  putar  yang  dilakukan  anak  kurang  maksimal. Penelitian  pada  siklus  I  ditemukan  beberapa  kekurangan  yaitu  masih  ada  beberapa anak  yang  belum  memperhatikan  guru  ketika  mempraktekkan  prosedur  permainan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 3 No 3, October 2019
roda  putar,    anak  masih  bingung  dan  perlu  bimbingan  dalam  melakukan  permainan roda putar, masih ada anak yang lupa membilang sejumlah bilangan pada roda putar yang telah diputar oleh anak, media roda putar yang digunakan terlalu kecil. Walapun aktivitas  guru  berhasil  tapi,  suara  guru  kurang  keras  sehingga  ketika  guru menerangkan  permainan  roda  putar  masih  ada  anak  yang  masih  belum memperhatikan guru.
Pada  siklus II, aktivitas anak sebesar 76,2% dengan kriteria ketuntasan baik dan  persentase  aktivitas  guru  100%  dengan  kriteria  keberhasilan  sangat  baik.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  penelitian  pada  siklus  II  telah  berhasil  dilakukan.  Pada siklus  II  anak  mampu  melakukan  permainan  roda  putar  tanpa bimbingan guru,  selain itu anak yang membuat gaduh di kelas semakin berkurang. Selain itu suara guru lebih keras,  sehingga anak  mampu  mendengarkan prosedur permainan  roda  putar dengan baik.  Pada  siklus  II  masih  ditemukan  beberapa  kekurangan  yaitu  anak  yang  masih berbicara  sendiri  dengan  teman  dan  1  anak  yang  maju  ke  depan  sebelum  namanya dipanggil.  Pada  siklus  II  media  dibuat  lebih  besar  agar  anak  lebih  tertarik  dalam melakukan  permainan  roda  putar  dan  mampu  roda  putar  diberi  tambahan  gambar sesuai  dengan  jumlah  bilangan  gambar  misal  gambar  gunting  sebanyak  6  akan diletakkan di atas bilangan 6.

## Peningkatan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Melompat  Melalui  Permainan  Engklek pada Anak Kelompok A TKN Pakunden 1
Melalui  permainan  roda  putar,  kemampuan  kognitif  anak  dalam  mengenal konsep  bilangan  1-10  terjadi  peningkatan.  Hal  ini  dipertegas  oleh  pendapat  Suyadi (2009:18)  yang  menyatakan  bahwa  permainan  bisa  menjadi  media  untuk meningkatkan  berbagai  aspek  kecerdasan  anak,  termasuk  aspek  kognitif  . Peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal konsep bilangan melalui permainan roda  putar  diperoleh  dari  hasil  pengamatan  yang  telah  dilakukan  mulai  pra  tindakan, siklus I, dan siklus II.

## Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Kemampuan Kognitif Anak dalam Mengenal Konsep Bilangan
1-10 No. Aspek Perkembangan Pra Tindakan (%) Siklus I (%) Siklus II (%) Peningkatan pra tindakan ke siklus II (%) 1. Menunjuk urutan benda untuk bilangan 1-10 61,9 65,4 83,9 22 Kriteria Cukup Cukup Baik 2. Membilang dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda ) sampai 10 57,1 57,7 81,5 24,4 Kriteria Cukup Cukup Baik 3. Membuat urutan bilangan 1-10 dengan benda 61,9 63,0 76,1 14,2 Kriteria Cukup Cukup Baik
Sesuai dengan tabel diatas menunjukkan persentase keberhasilan kemapuan kognitif  .  Persentase  indikator  menunjuk  urutan  benda  untuk  bilangan  1-10  pada  pra tindakan  sebesar  61,9%  dengan  kriteria  ketuntasan  cukup  pada  siklus  I  meningkat menjdi  65,4%  dengan  kriteria  ketuntasan  cukup.  Pada  siklus  II  hasil  persentase meningkat  sebesar  83,9%  dengan  kriteria  ketuntasan  baik.  Persentase  dari  pra
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 3 No 3, October 2019
tindakan  ke siklus II 22%. Peningkatan terjadi karena pada siklus II roda putar dibuat lebih besar sehingga anak lebih tertarik dalam memainkan permainan roda putar.
Pada    indikator  membilang  dengan  menunjuk  benda  (mengenal  konsep bilangan dengan benda-benda ) sampai 10 pada pra tindakan sebesar 57,1% dengan kriteria  ketuntasan  cukup  pada  siklus  I  meningkat  menjdi  57,7%  dengan  kriteria ketuntasan  cukup.  Pada  siklus  II  hasil  persentase  meningkat  sebesar  81,5%  dengan kriteria ketuntasan baik. Persentase dari pra tindakan ke siklus II 24,4%. Peningkatan pada siklus II terjadi karena gambar yang dibilang anak semula hanya menggunakan gambar  biasa,  pada  siklus  II  gambar  digunakan  untuk  membilang  dijadikan  satu dengan roda putar. Sehingga, anak lebih mudah dalam membilang gambar.
Hasil persentase pada indikator membuat urutan bilangan 1-10 dengan benda pada  pra  tindakan  sebesar  61,9%  dengan  kriteria  ketuntasan  cukup  pada  siklus  I meningkat  menjdi  63,0%  dengan  kriteria  ketuntasan  cukup.  Pada  siklus  II  hasil persentase meningkat sebesar 76,1% dengan kriteria ketuntasan baik. Persentase dari pra tindakan  ke  siklus  II  14,2%.  Peningkatan hasil  tersebut  karena  guru  membimbing dan  memberikan  motivasi  pada  anak  dalam  permainan  roda  putar  terutama mengurutkan  bilangan  1-10.  Sehinga,  anak  menjadi  lebih  antusias  dalam  melakukan permainan roda putar.
Peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  melalui  permainan  roda  putar  ini diperkuat  dengan  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  permainan  hampir  sama dengan permainan roda putar. Penelitian tersebut dilakukan oleh Endang Mustikowati (2013:1)  dengan  judul  ”Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Konsep  Angka  1-10 Melalui Bermain Roda Angka Kelompok A TK IDHATA UNESA”. Menurut Mustikowati, penggunaan  media  roda  angka  untuk  meningkatkan  kemampuan  mengenal  konsep angka  1-10  pada  kelompok  A  TK  IDHATA  UNESA  telah  berhasil  dengan  baik. Berdasarkan  fakta-fakta  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan permainan roda putar mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TKN  PAKUNDEN  1Kota  Blitar.  Hal  tersebut  juga  diperkuat  dengan  pendapat Tedjasaputra  (2001:43)  bahwa  pengenalan  konsep  dilakukan  sambil  bermain,  maka anak akan merasa senang, tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar.

## KESIMPULAN
Langkah-langkah  penerapan    permainan  roda  putar  yaitu  sebagai  berikut:  (1) anak  sebagai  pemain,  menunggu  giliran  untuk  memainkan  permainan  roda  putar secara bergantian dengan tertib, (2) menunjuk sambil menyebutkan urutan bilangan 1- 10  pada  roda  putar,  (3)  memutar  roda  putar,  (4)  ketika  roda  putar  berhenti,  anak membilang gambar sesuai dengan panah pada roda putar, (5) menyebutkan bilangan tepat  di  bawah  gambar  yang  dibilang  pada  kegiatan  sebelumnya,  (6)  mengurutkan bilangan  1-10  secara  urut  pada  kartu  bilangan.  Aktivitas  anak  pada  siklus  I  sebesar 21,4% dengan kriteria sangat kurang yang masuk ke dalam kategori belum tuntas dan aktivitas  guru  siklus  I  sebsesar  81,2%  dengan  kriteria  baik  yang  masuk  ke  dalam kategori  berhasil.  Pada    siklus  II,  aktivitas  anak  sebesar  76,2%  dengan  kriteria ketuntasan  baik  dan  persentase  aktivitas  guru  100%  dengan  kriteria  keberhasilan sangat baik.
Peningkatan kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep bilangan 1-10 di  TKN  PAKUNDEN  1  Kota  Blitar  dapat  tercapai  melalui  permainan  roda  putar.  Hal tersebut  ditunjukkan  dengan  adanya  peningkatan  kemampuan  kognitif  dari  pra tindakan  sebesar  38,1%  pada  siklus  I  menjadi  49,9%  dan  pada  siklus  II  meningkat menjadi 85,6%.
Berdasarkan  hasil penelitian yang dilakukan di TKN PAKUNDEN 1 Kota Blitar, peneliti  memberikan  saran  antara  lain  bagi  sekolah,  agar  kemampuan  kognitif  pada anak  mampu  meningkat,  diharapkan  pihak  sekolah  mampu  memberikan  rangsangan dengan  memberikan  permainan  roda  putar  dan  permianan  lainnya  yang menyenangkan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Media  yang  digunakan  dalam
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 3 No 3, October 2019
permainan cukup dengan media yang sederhana dan mudah didapat. Setidaknya anak tidak  mudah  merasa  bosan  dan  dapat  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Bagi  guru,  hendaknya  guru  mencoba  permainan  roda  putar  dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak dan dalam penggunaan roda putar sebaiknya dikombinasikan  dengan  kegiatan  lain  agar  anak  tidak  mudah  merasa  bosan.  Bagi peneliti  selanjutnya,  penelitian  melalui  permainan  roda  putar  diharapkan  mampu digunakan  sebagai  bahan  penelitian  selanjutnya  untuk  mengembangkan  aspek kemampuan yang lain, seperti bahasa, sosial emosional, dan fisik motorik.

## DAFTAR RUJUKAN
Aisyah,  Siti.  dkk.  (2007). Perkembangan  Dan  Konsep  Dasar  Pengembangan  Anak Usia Dini . Jakarta: Universtias Terbuka. Arikunto,  Suharsimi.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  (2004). Kurikulum  2004  Standar  Kompetensi  TK dan RA . Jakarta: DEPDIKNAS. Desmita.  (2009). Psikologi  Perkembangan  Peserta  Didik .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Mustikowati, Endang.  (2013). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Angka 1- 10  Melalui  Bermain  Roda  Angka  Kelompok  A  TK  IDHATA  UNESA .  Skripsi. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, (Online),
(http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paud-teratai/article/view/1426),  diakses  28 Mei 2014.
Suyadi.  (2010). Psikologi  Belajar  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Yogyakarta:  PT  Pustaka Insan Madani.
Tedjasaputra,  Mayke  S.  (2001). Bermain,  Mainan,  dan  Permainan .  Jakarta:  PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.