## PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF DENGAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
Tian Oktaviani 1 , Endah Rita Sulistya Dewi 2 , Kiswoyo 3
1,3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas PGRI Semarang
2 Jurusan Pendidikan Biologi Universitas PGRI Semarang e-mail: tianoktaviani01@gmail.com 1

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  penerapan  pembelajaran  aktif dengan  metode  permainan  bingo  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika.  Latar belakang yang menggerakkan penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar matematika siswa, yang menurut sebagian siswa, matematika adalah pelajaran yang sulit dipahami sehingga  aktivitas  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Matematika  menurun.  Faktor  lain yang  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  dalam  Matematika  adalah  kurangnya  guru dalam  menggunakan  metode  pembelajaran.  Metode  pembelajaran  yang  digunakan cenderung  monoton  dan  siswa  merasa  bosan  ketika  pembelajaran  berlangsung.  Jenis penelitian  ini  adalah  kuantitatif.  Metode  penelitian  Desain  Pra-Eksperimental,  dengan desain  penelitian  One-Group  Pretest-Posttest  Design.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  siswa  SD  Negeri  Kedungjenar,  Kabupaten  Blora,  sedangkan  untuk  sampelnya adalah  siswa  kelas  V  yang  terdiri  dari  3  kelas  dan  jumlah  108  siswa.  Data  penelitian diperoleh  dengan  menggunakan  item  item  untuk  pretest  dan  posttest.  Hasil  analisis penelitian mengungkapkan bahwa hasil persentase pretest siswa dari hasil belajar siswa adalah  sebesar  51,13%  sedangkan  hasil  posttest  siswa  setelah  dirawat  dengan permainan  bingo  persentase  hasil  belajar  siswa  menjadi  72,66%.  Pembelajaran  aktif dengan  metode  permainan  bingo  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang menyenangkan,  di  mana  siswa  akan  menjadi  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  lebih mampu  bekerja  dengan  teman-teman  lain,  suasana  kelas  lebih  hidup  dan  mampu mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Sehingga siswa akan termotivasi untuk bersaing sehat dan siswa tidak merasa bosan selama proses pembelajaran. Kesimpulan dari  penelitian  ini  adalah  penerapan  pembelajaran  aktif  dengan  metode  permainan bingo dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
Kata-kata kunci : hasil belajar, pembelajaran aktif, permainan bingo.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  application  of  active  learning  with  the method  of  bingo  games  to  improve  mathematics  learning  outcomes.  The  background that  drives  this  research  is  the  low  student  mathematics  learning  outcomes,  which according  to  some  students,  mathematics  is  a  difficult  lesson  to  understand  so  that student  learning  activities  on  subjects  Mathematics  is  decreasing.  Another  factor  that influences  student  learning  outcomes  in  Mathematics  is  the  lack  of  teachers  in  using learning  methods.  Learning  methods  used  tend  to  be  monotonous  and  students  feel bored when learning takes place. This type of research is quantitative. Pre-Experimental Design research method, with research design One-Group Pretest-Posttest Design. The population in this study were students of SD Negeri Kedungjenar, Blora Regency, while for the sample were the fifth grade students consisting of 3 classes and a total number of  108.  The  research  data  was  obtained  by  using  item  items  for  pretest  and  posttest. The  results  of  the  research  analysis  revealed  that  the  results  of  the  students'  pretest percentage of student learning outcomes amounted to 51.13% while the posttest results of  students  after  being  treated  with  bingo  games  the  percentage  of  student  learning outcomes became 72.66%. Active learning with the method of bingo games can create a pleasant  learning  environment,  where  students  will  become  active  in  the  learning
process, more able to work with other friends, the atmosphere of the class is more alive and  able  to  achieve  the  desired  learning  goals.  So  that  students  will  be  motivated  to compete  healthy  and  students  do  not  feel  bored  during  the  learning  process.  The conclusion  of  this  study  is  the  application  of  active  learning  with  the  method  of  bingo games can improve mathematics learning outcomes.
Keywords: learning outcomes, active learning, bingo games

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan  adalah  suatu  proses  atau  kegiatan  dimana  seorang  pendidik  dan  peserta didik melakukan interaksi untuk mengembangkan kemampuan, sikap dan potensi peserta didik guna  mencapai  tujuan  pendidikan.  Menurut  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional:  “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  ketrampilan  yang  diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”.
Sesuai  dengan  Undang-Undang  RI  No.  20  Tahun  2003  tentang  Fungsi  Pendidikan Nasional  Bab  II  yang  berbunyi  :  Pendidikan  Nasional  berfungsi  mengembangkan  dan membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,  cakap, kreatif, mandiri  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  dan  bertanggung jawab.  Fungsi  tersebut  dapat  di  peroleh  melalui  proses  pembelajaran,  dan  pembelajaran  itu sendiri  dapat  diartikan  sebagai  proses  belajar  mengajar  antara  guru  dan  peserta  didik  dalam proses peningkatan kemampuan baik di ranah kognitif, afektif maupun ketrampilan. Maka dari itu  seorang  guru  harus  menerapkan  pembalajaran  yang  aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif  dan menyenangkan  agar  peserta  didik  tidak  merasa  jenuh  saat  proses  pembelajaran.  Menurut Hamzah  dan  Nurdin  (2015:10)  Aktif  dalam  pembelajaran  adalah  memosisikan  guru  sebagai orang  yang  menciptakan  suasana  belajar  kondusif  atau  sebagai  fasilitator  dalam belajar,sementara siswa sebagai peserta belajar yang harus aktif. Dalam proses pembelajaran yang  aktif  terjadi  dialog  yang  interaktif  antara  siswa  dengan  siswa,  siswa  dengan  guru  atau siswa  dengan  sumber  belajar  lainnya.    Menurut  Hamzah  dan  Nurdin  (2015:77)  menyatakan bahwa  strategi  pembelajaran  yang  aktif  dalam  proses  pembelajaran  adalah  siswa  diharapkan aktif  terlibat  dalam  proses  pembelajaran  untuk  berpikir,  mencoba,  membuat  menemukan konsep baru, dan menghasilkan suatu karya. Sesuai dengan kurikulum yang digunakan saat ini yaitu  kurikulum  2013  yang  meharuskan  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran  atau  student center  learning.  Salah  satu  cara  yang  bisa  diterapkan  dalam  pembelajaran  aktif  yaitu  dengan menggunakan  metode  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  saat  ini.  Melalui  metode pembelajaran, siswa akan lebih mudah dalam menerima informasi dalam proses pembelajaran. Menurut  Joyce  dan  Weil  (dalam  Uno  dan  Hamzah  2015:  219)  mengemukakan  bahwa  model pembelajaran  adalah  suatu  rencana  atau  pola  yang  digunakan  untuk  membentuk  rencana pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Siswa  akan  menjadi  aktif,  tertarik  dan  antusias  dalam  pelajaran,  jika  guru  mampu menerapkan  metode  pembelajaran  yang  kreatif  serta  menyenangkan.  Pada  kenyataannya dilapangan  masih  terdapat  beberapa  persoalan,  salah  satunya  yaitu  masih  rendahnya  hasil belajar  siswa  khususnya  pada  mata  pelajaran  Matematika.  Menurut  sebagian  siswa, matematika  merupakan  pelajaran  yang  sulit  dimengerti  sehingga  aktivitas  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  Matematika  menjadi  menurun.  Faktor  lain  yang  mempengaruhi  hasil  belajar siswa  akan  pelajaran  Mamematika  adalah  kurangnya  guru  dalam  menggunakan  metode pembelajaran.  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  cenderung  monoton  dan  siswa  merasa bosan  saat  pembelajaran  berlangsung.    Kurangnya  hal  tersebut  menyebabkan  kurang
optimalnya  hasil  belajar  matematika  yang  belum  mencapai  KKM.  Nilai  rata-rata  matematika siswa  kelas  V  di  SD  Kedungjenar  Kabupaten  Blora  yaitu  61  dari  standar  nilai  KKM  yaitu  75. Dilihat dari nilai rata-rata yang diperoleh siswa, maka hasil belajar matematika belum dikatakan baik  untuk  mencapai  target  KKM  yang  ditentukan.  Menurut  Nana  Sudjana(  dalam  Hasan Baharun 2015:39) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima  pengalamannya.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  guru  mempunyai  tugas  untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif dan aktif dengan menggunakan metode yang menarik. Dengan pembelajaran yang demikian, diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
Salah  satu  pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa  yaitu  dengan menggunakan  metode  permainan.  Dengan  menggunakan  metode  permainan,  siswa  lebih merasa senang saat pelajaran berlangsung. Metode permainan yang dapat diterapkan adalah metode  permainan  bingo.  Menurut  Siberman  (dalam  Dinar  dan  Vicky  2012  :  2)  bingo merupakan  permainan  berupa  tabel  bernomor,  ketika  siswa  dapat  menjawab  soal  lima  deret secara  horizontal,  vertikal  maupun  diagonal  maka  kelompoknya  akan  menang  dan  mendapat poin yang berpengaruh terhadap nilai kelompok. Permainan bingo merupakan salah satu cara yang  bisa  digunakan  dalam  memecahkan  masalah  yang  ada  pada  pelajaran  contohnya  yaitu pelajaran  matematika.  Dengan  menggunakan  simulasi  permainan  di  tengah-tengah pembelajaran,  diharapkan  siswa  lebih  merasa  senang  dan  paham  akan  pelajaran  yang disampaikan.  Manfaat  lain  dari  permainan  bingo  pada  pembelajaran  yaitu  dapat  menciptakan interaksi  positif  antara  siswa  dan  guru  serta  siswa  dapat  belajar  akan  sikap  toleransi  dan menghargai  pendapat  orang  lain.  Dengan  menerapkan  pembelajaran  aktif metode  permainan bingo  diharapkan  siswa  yang  menganggap  pelajaran  matematika  sulit  dan  membosankan berubah menjadi pelajaran yang menyenangkan dan tidak menakutkan.
McMahon (2017), Permainan bingo modern merupakan permainan lotere dari orang Italia yang  biasa  disebut  sebagai  Lo  Giuocodel  Lotto  d’Italia.  Permainan  bingo  adalah  permainan tentang  kesempatan.  Ketika  dimainkan  dalam  kelompok,  permainan  bingo  dapat  aktivitas kolaborasi  (Shafia,  2018).  Siswa  berpartisipasi  dalam  kelompok  akan  aktif  terlibat  dalam pembelajaran,  menguatkan  pemahamann  siswa,  memanfaatkan  kemampuan  berpikir  kritis mereka  untuk  mengenali  kelebihan  dan  kekurangan  dari  materi,  dan  mengembangkan keterampilan  komunikasi  interaktif  siswa.  Selain  karena  kegunaannya  yang  telah  diuraikan  di atas,  alasan  pemilihan  permainan  bingo  sebagai  media  yang  akan  dikembangkan  adalah karena pembelajaran menggunakan media permainan bingo pada materi reaksi redoks belum pernah dilakukan.
Beberapa  penelitian  menunjukkan  hasil  yang  positif  terhadap  aplikasi  media  permainan bingo  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  Mawati,  (2013)  menunjukkan  bahwa  siswa sangat  setuju  dengan  permainan  yang  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  di  kelas  serta memperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 88.25 dari 36 siswa pada kelas ekperimen dengan permainan  bingo.  Selain  itu,  menurut  Halifah,  (2015)  Penggunaan  permainan  Bingo  pada materi  konsep  mol  memberikan  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  sebesar  23.89%.  Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen

## 2.  Metode
Metode  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Pre-Experimental  Design, karena  dalam  desain  ini  belum  merupakan  eksperimen  sungguh-sungguh.  Jadi  hasil eksperimen  yang  merupakan  variabel  dependen  itu  bukan  semata-mata  dipengaruhi  oleh variabel  independen.  Desain  penelitian  yang  akan  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  One- Group  Pretest-Posttest  Design.  Sugiyono  (2016  :  114),  dalam  desain  ini  terdapat  pretest sebelum  diberiperlakuan.  Dalam  penelitian  ini  akan  menggunakan  teknik  Sampling  Purposive yaitu  teknik  penentuan  sampel  dengan  pertimbangan  tertentu.  Jadi  sampel  yang  akan digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa kelas VC yang dipilih dengan pertimbangan tertentu.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  peneliti  dapat  memperoleh  data  penelitian  dan pembahasan tentang “ Penerapan Pembelajaran Aktif  Dengan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatk an  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  V  SDN  Kedungjenar  Kabupaten  Blora”. Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan observasi terlebih dahulu ke sekolah, untuk mengetahui  masalah-masalah  apa  saja  yang  ada  di  sekolah  tersebut.  Setelah  peneliti mengetahui  permasalahannya,  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  guru  kelas  dan sebagian  siswa  yang  akan  diteliti.  Penelitian  dilakukan  di  kelas  V  dengan  jumlah  sampel sebanyak  30  siswa  diambil  dari  kelas  VC.  Sebelum  melakukan  penelitian,  peneliti  melakukan tryout di kelas VB untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen penelitian. Berdasarkan hasil  tryout,  item  yang  valid  sebanyak  30  soal  dari  40  soal  yang  di  uji  cobakan.  Setelah dilakukan  tryout,  peneliti  melakukan  prettes  untuk  mengetahui  kondisi  awal  dari  subjek tersebut.  Pada  uji  persyaratan  data  yaitu  uji    normalitas  dengan  menggunakan  uji  Lillifors diperoleh hasil perhitungan prettest  dengan nilai Lo = 0,064 dan L tabel = 0,161 karena L o < L tabel  yaitu 0,064 < 0,161 maka Ho diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil pretest berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  pemberian perlakuan  dengan  menggunakan  permainan  bingo.  Perlakuan  dilakukan  sebanyak  4  kali pertemuan.  Dimana  setiap  pertemuan  diberi  jeda  sehari.  Pertemuan  pertama  dilaksanakan pada tanggal 25 Maret 2019, Pertemuan kedua pada tanggal 27 Maret 2019, pertemuan ketiga pada tanggal 29 Maret 2019 dan pertemuan terakhir dilaksanakan pada tanggal 1 April 2019. Pada  pertemuan  pertama  dan  kedua  peneliti  tidak  memberikan  perlakuan  apa-apa  dengan maksud  agar  bisa  mengetahui  adanya  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  diberi perlakuan.  Kemudian  pertemuan  ketiga  dan  keempat  peneliti  memberi  perlakuan  dengan menggunakan  permainan  bingo  dengan  harapan  setelah  diberi  perlakuan  hasil  belajar matematika  siswa  akan  meningkat  dari  sebelumnya.  Kemudian  peneliti  melakukan  posstest untuk  mengetahui  kondisi  subjek  setelah  diberikan  perlakuan.  Setelah  uji  normalitas  pada pretest, peneliti juga melakukan uji normalitas posttest yang diperoleh Lo yaitu sebesar 0,155 dan  L  tabel    0,161  karena  Lo  <  L  tabel  yaitu  0,155  <  0,161  maka  Ho  diterima  dan  dapat disimpulkan  data  berdistribusi  normal.  Kemudian  pada  uji  hipotesis  dengan  menggunakan Paired  Sample  t  Test  diperoleh  hasil  perhitungan  t  hitung  sebesar  9,488  dan  t  tabel  1,672 karena  t  hitung  >  t  tabel  yaitu  9,488  >  1,672  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  pembelajaran  aktif  dengan  metode  permainan  bingo  dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Kedungjenar Kabupaten Blora.
Berdasarkan  analisis  data  yang  telah  dijabarkan,  maka  dalam  pembahasan  ini  akan dijelaskan mengenai hasil analisis data sebagai berikut. Data tes yang digunakan adalah dalam bentuk soal prettest dan posttest. Hasil prettest menunjukan bahwa nilai rata-rata matematika kelas  V  yaitu  51,13  dan  nilai  rata-rata  posttest  matematika  kelas  V  yaitu  72,66.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  meningkat  dari  yang  sebelum  diberi  perlakuan  dan sesudah  diberi  perlakuan.  Data  tersebut  juga  ditunjukkan  dengan  hasil  perhitungan  uji  t, dimana nilai t hitung yaitu 9,488 dan nilai t tabel 2,000. Jadi, nilai t hitung > t tabel. Sehingga Ho ditolak  dan  Ha  diterima,  yang  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  aktif  dengan  metode permainan  bingo  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  V  SD  Negeri Kedungjenar  Kabupaten  Blora.  Berdasarkan  analisis  diatas  yang  diperoleh  dari  data  yang sudah  terkumpul,  dapat diketahui  bahwa  pembelajaran  aktif  dengan  metode  permainan  bingo dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika,  karena  dengan  bermain  sambil  belajar  dapat menggugah  minat  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh Luluk dan Asto (2013) yang menyatakan bahwa penelitian yang menggunakan  permainan  bingo  dalam  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe  Nht  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  hal  ini  menggambarkan  bahwa  hasil  penelitian  dengan menggunakan  soal  post-test  yang  dilakukan  oleh  kelas  eksperimen  dengan      menggunakan permainan bingo memiliki hasil belajar lebih baik daripada hasil belajar kelas kontrol yang tidak menggunakan  permainan  bingo.  Selanjutkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zainudin  (2015) yang  berjudul  “Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada    Mata  Pelajaran  Fiqh    Melalui
Penerapan Strategi Bingo”. Menunjukkan bahwa dengan menerapkan permainan bingo dapat meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Dimana  dalam  proses  pembelajaran  siswa merasa senang, termotivasi saat belajar dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan oleh  guru  tersebut.  Hal  tersebut  diperoleh  dari  hasil  angket  siswa  yang  menunjukkan  respon positif terhadap permainan bingo.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  di  SD  Negeri  Kedungjenar  Kabupaten Blora  diperoleh  fakta  dimana  penerapan  pembelajaran  aktif  dengan  metode  permainan  bingo dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kedungjenar Kabupaten Blora.  Dimana  dalam  permainan  bingo  tersebut,  siswa  dibentuk  secara  berkelompok  untuk bekerja sama menjawab soal yang diberikan oleh guru. Secara tidak langsung siswa akan lebih bersemangat  menjawab  soal-soal  yang  diberikan  oleh  guru  tersebut.  Salah  satu  alasannya karena setiap kelompok yang berhasil menjawab dengan benar, bisa menempelkan bintang  di papan  bingo  dan  akan  diberikan  poin  lebih  oleh  guru.  Kelompok  yang  berhasil  menjawab pertanyaan lebih banyak dari kelompok lain yaitu berhasil menempelkan bintang sebanyak tiga beruturut-turut secara horizontal, vertikal, maupun diagonal dapat dikatakan sebagai pemenang dan akan diberi reward oleh guru berupa hadiah, dengan begitu siswa lebih aktif bekerja sama dengan  kelompoknya  untuk  mendapatkan  poin  yang  lebih  banyak.  Karena  dalam  hal  ini, kelebihan  dari    permainan  bingo  yaitu  dapat  melatih  siswa  untuk  bekerja  sama  dengan temannya,  dapat  mengahargai  pendapat  orang  lain,  siswa  lebih  aktif  pada  saat  pembelajaran dan  suasana  pembelajaran  yang  berlangsung  juga  lebih  hidup  dan  guru  mampu  mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

## 4.  Simpulan dan Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di SD Negeri Kedungjenar Kabupaten Blora, di  awali  dengan  observasi,  menyusun  latar  belakang  masalah  kemudian  dilanjutkan  dengan menyebar  instrumen  penelitian  hingga  analisis  data  hasil  penelitian,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  penerapan  pembelajaran  aktif    dengan  metode  permainan  bingo  dapat  meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kedungjenar Kabupaten Blora.Dimana pada perhitungan uji T diperoleh hasil dimana nilai t hitung yaitu 9,488 dan nilai t tabel 2,000. Jadi, nilai  t  hitung  >  t  tabel.  Sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  yang  menjelaskan  bahwa pembelajaran  aktif  dengan  metode  permainan  bingo  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kedungjenar Kabupaten Blora.
Saran  yang  dapat  disampaikan  berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah sebagai  berikut.  1)  Siswa  di  sekolah  dasar  agar  dapat  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan menggali banyak informasi yang tidak terbatas pada buku, ceramah guru di dalam kelas. Selain itu  juga  dapat  menemukan  solusi  atas  permasalahan  yang  dialami  dalam  proses  interaksi dengan  lingkungan.  2)  Guru  di sekolah  dasar  agar  aktif  berinovasi  dalam   merancang  proses pembelajaran  melalui  penerapan  model  pembelajaran  yang  inovatif  dan  didukung  media pembelajaran  yang  relevan  guna  meningkatkan  ketertarikan  siswa  untuk  belajar  sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3) Sekolah yang mengalami permasalahan rendahnya hasil  belajar  IPS,  disarankan  untuk  mengimplementasikan  model  pembelajaran  yang  lebih relevan dengan perkembangan zaman dan teknologi masa kini. 4) Peneliti yang berminat untuk mengadakan  penelitian  lebih  lanjut  agar  memperhatikan kendala-kendala  yang  dialami  dalam penelitian ini sebagai bahan pertimbangan untuk mengadakan perbaikan dan penyempurnaan penelitian yang hendak dilaksanakan.

## Daftar Pustaka
Arikunto,  Siharsimi.  2014.  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Halifah,  S.  S.  2015.  Pengaruh  Teknik  Permainan  Bingo  Pada  Materi  Konsep  Mol  Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Di SMA. Artikel. Untan
Hapsari, Dinar dan Vicky Dwi Wicakson. 2012. “Pengaruh Metode Permainan Bingo Terhadap Motivasi Dan Pemahaman Materi Ppkn Kelas Iv Sdn Sumokembangsri Sidoarjo”. Jurnal PGSD, Volume. 1, Nomor. 5. Hal 1-11.
Herlina.  2015.  “Meningkatkan  Pemahaman  Kosakata  Bahasa  Inggris  Melalui  Metode Permainan Bingo”.  Jurnal  Ilmiah  VISI  PPTK  PAUDN,  Volume.  10,  Nomor.  2.  Hal  114- 121.
Mawati, L. 2013. Pengaruh Permainan Bingo Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Standar  Kompetensi  Menerapkan  Dasar    Dasar Teknik Digital di SMKN 1 Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Vol 2 No 2 Hal.707-714
McMahon,  J.  M.  2017.  An  Organizational  Structure  Game  (And  BINGO!  Is  Its  Name-O). Management Teaching review 1-9. Journals@sagepub.com
Purwanto.  2014.  Belajar  dan  Faktor-faktor  Yang  Mempengaruhi.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Shafia, D., Nazar, M. and Ismayani, A., 2018. PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BINGO PADA  MATERI  KONSEP  REAKSI  REDOKS  UNTUK  SISWA  KELAS  X  SMA LABORATORIUM UNSYIAH. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kimia, 3(2).
Sholikah,  Luluk  Mawati  dan  Asto  Buditjahjanto.  2013.  “Pengaruh  Permainan  Bingo  Dalam Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Nht  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Standar Kompetensi Menerapkan Dasardasar Teknik Digital Di Smkn 1 Jetis Mojokerto”. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Volume. 2, Nomor. 2. Hal 707-714.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono, 2018. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.. Bandung: Alfabeta.
Uno,  Hamzah.  B.  Nurdin  Mohamad.  2015.  BELAJAR  DENGAN  MENGGUNAKAN PENDEKATAN PAILKEM: Pembelajaran Aktif, Inovatif, Ligkungan, Kreatif, Efektif  dan Menarik. Jakarta: Bumi Aksara.
Warsono, Hariyanto. 2013. Pembelajaran Aktif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Zainudin.  2015.  “Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada    Mata  Pelajaran  Fiqh    Melalui Penerapan Strategi Bingo” . Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, Volume. 10, Nomor. 2. Hal 301-318.