## VOLUME 10 NOMOR 2 DESEMBER 2019

## Jurnal Ilmu Kesehatan
Terbit sebanyak 2 (Dua) kali setahun pada Bulan Juni dan Desember Berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian di bidang kesehatan dan artikel kesehatan
Susunan Pengelola Jurnal ILKES STIKES Karya Husada Kediri

## Ketua Penyunting
Dr. Ns. Ratna Hidayati, M.Kep., Sp. Mat (STIKES Karya Husada Kediri, SINTA ID : 6092090)
Dewan Penyunting :
1. Dintya Ivantarina, SST., M.Keb (STIKES Karya Husada Kediri SCOPUS ID : 57203661015, SINTA ID : 6110009)
2. Dwi Yuliawati, SST., M.Keb (STIKES Karya Husada Kediri SCOPUS ID : 57205022553, SINTA ID : 6161636)
3. Nian Afrian Nuari, S.Kep., Ns., M.Kep (STIKES Karya Husada Kediri Scopus ID : 57200987092, SINTA ID : 173184)
4. Dhina Widhayati, S.Kep., Ns., M.Kep (STIKES Karya Husada Kediri Scopus ID : 57203413583)
IT Support :
1. Pria Wahyu R.G., S.Kep., Ns., M.Kep (STIKES Karya Husada Kediri)
2. Fitri Yuniarti,SST, M.Kes. (STIKES Karya Husada Kediri)
Reviewer :
1. Syahirul Alim, S.Kp, M.Sc., Ph.D (Scopus ID: 56147967800), Universitas Gajah Mada
2. Moh Syafar Sangkala, S.Kep., Ns. MANP (Scopus ID: 57202323446), Universitas Hasanudin
3. Dr. Ahsan, S.Kp., M.Kes (Scopus ID: 57207817341), Universitas Brawijaya
4. Alinea Dwi Elisanti, S.KM., M.Kes (Scopus ID : 57203529774), Akademi Kebidanan Delima Persada Gresik
5. Dr. Zauhari Kusnul, S.KM., M.Kes (Scopus ID: 57195259561), STIKES Pamenang
6. Sutono, S.Kp.M.Sc.M.Kep, Universitas Gadjah Mada
7. Siti Fadlilah,S.Kep., Ns., MSN, Universitas Respati Yogyakarta
8. Bayu Irianti, Poltekkes Kemenkes Tasikmalaya
Alamat Redaksi : STIKES Karya Husada Kediri Jln. Soekarno Hatta No.7, Kotak Pos 153, Telp. (0354) 399912 Pare- Kediri
Website : www.stikes-khkediri.ac.id Email: stikes_lppmkh@yahoo.com

## VOLUME 10 NOMOR 2 DESEMBER 2019

## Kata Pengantar
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas limpahan Rahmat-Nya kepada kami sehingga kami mampu menyelesaikan “Jurnal Ilmu Kesehatan STIKES Karya Husada Kediri” Volume 10 Nomor 2 Desember 2019.
Penerbitan jurnal ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan dan mewujudkan Tri Dharma Perguruan Tinggi, sebagai salah satu sarana penyampaian informasi di bidang kesehatan yang diakses oleh segenap lapisan masyarakat sebagai amanat mewujudkan cita-cita bangsa mencerdaskan kehidupan bangsa adalah tanggung jawab keluarga, masyarakat, dan pemerintah, sedangkan STIKES Karya Husada Kediri yang merupakan bagian dari komunitas terpanggil untuk ikut serta menangani dan merampungkan amanat ini, bersama keluarga dan pemerintah.
Di dalam penyelesaian Jurnal Ilmu Kesehatan ini, bimbingan serta dukungan dari banyak pihak telah sangat membantu, untuk itu kami ucapkan rasa hormat dan terima kasih pada semua pihak yang telah memberikan dukungan moril, spiritual, dan materiil dalam membantu penyelesaian Jurnal Ilmu Kesehatan STIKES Karya Husada Kediri.
Kami menyadari bahwa dalam Jurnla Ilmu Kesehatan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Semoga jurnal ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Pare, Desember 2019
Tim Redaksi

## VOLUME 10 NOMOR 2 DESEMBER 2019

## Daftar Isi
Pengaruh Brain Gym Terhadap Kemampuan Kognitif Memori Jangka Pendek Pada Anak Tuna Grahita di SLB Negeri Tanah Bumbu
Bayu Purnama Atmaja 1 *, Rani Fitriani Arifin 2 , Ritna Udiyani 3 .........................................84-94
Pengaruh Ovariektomi terhadap Kadar Estradiol dalam Darah Tikus ( Rattus novergicus ) Model Menopause
Dwi Yuliawati ¹* , Wuri Widi Astuti², Fitri Yuniarti³ .............................................................95-102

## Komitmen Afektif dan Komitmen Normatif Dengan Kinerja Perawat Dalam Pemenuhan
Activity Daily Living (ADL)
Nur Cholis 1 , Kurniawati 2 ...............................................................................................103-111
Analisis Faktor yang Berhubungan dengan Kepatuhan Fisioterapi Pasien Pasca Stroke di RS Bethesda Yogyakarta
Siti Fadlilah 1 , Fransiska Lanni 2 , Romadhani Tri Purnomo 3 ..........................................112-120
Pola Konsumsi Karbohidrat dan Status Gizi pada Siswa Kelas XI SMAN 1 Sampara Rifa’atul Mahmudah 1 , *I Putu Sudayasa 1 , M. Rustam 2 , La Ode Alifariki 3 ................121-126

## Penggunaan Gadget dengan Perkembangan Mental Emosional Pada Anak Usia Prasekolah
Linda Ishariani ..............................................................................................................127-134

## Efek Alprazolam Terhadap Jumlah Sel Leydig Mus Musculus Model Stres Kronik
Fedelita Aistania Putri 1 , Renny I’tishom 2 , Arifah Mustika 3 ...........................................135-139
Kearifan Lokal Petani Dalam Mengenal Dan Penanganan Awal Ancaman Akibat Bahan Berbahaya Di Area Pertanian
Arista Maisyaroh 1 , Eko Prasetya Widianto 2 , Rizeki Dwi Fibriansari 3 .........................140-147
Penigkatan Kesediaan dan Pengetahuan Menjadi Relawan RJP Melalui Permainan Puzzle Gambar di SDN Kedungpedaringan 1 Kepanjen
Hardiyanto 1 , Frastiqa Fahrany 2 .................................................................................. 148-155

## Analisis Faktor Risiko Terjadinya Hipertensi Pada Remaja Usia 15-18 Tahun di
Wilayah Kepanjen
Frastiqa Fahrany 1 ....................................................................................................... 156-163

## PENINGKATAN KESEDIAAN DAN PENGETAHUAN MENJADI RELAWAN RJP MELALUI PERMAINAN PUZLE GAMBAR DI SDN KEDUNGPEDARINGAN 1 KEPANJEN
1 st Hardiyanto, 2 nd Frastiqa Fahrany
1 Program Studi S1 Keperawatan STIKES Kepanjen , hardiyanto.agustinus@gmail.com , 082245482258
2 Program Studi S1 Keperawatan STIKES Kepanjen, frastiqa.ns @gmail.com , 085646491929

## ABSTRAK
Pendahuluan: Kejadian Henti Jantung di luar Rumah Sakit masih menjadi kejadian dengan frekuensi yang sering dan bahkan akan semakin meningkat. Sedangkan bantuan relawan RJP telah banyak dilaporkan pada angka yang rendah di berbagai belahan dunia (Abella, 2008). Hal ini menuntut adanya Metode dan cara lain yang direkomendasikan agar tingkat ketersediaan dan Pengetahuan Relawan RJP menjadi lebih banyak. Pengajaran kepada usia dini dianjurkan karena semakin dini mereka mengenal tatalaksana RJP, akan semakin baik pula pengetahuan mereka kedepannya. Anak-anak merupakan pembelajar yang cepat dan mudah untuk dimotivasi. Hal ini kemudian mendorong peneliti untuk meneliti metode alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan dan jumlah Relawan RJP. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat penggunaan Puzzle game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesediaan menjadi relawan RJP pada siswa SD Kedungpedaringan 1 Kepanjen. Metode: Metode penelitian Quasy eksperimental . Sampel yang digunakan sebanyak 65 orang secara simple random sampling akan dibagi kedalam 3 kelompok . Kelompok 1 menggunakan teknik pengajaran standart (SAP), Kelompok 2 menggunakan Puzzle game dan kelompok 3 menggunakan gabungan SAP dan Puzzle games. Hasil: Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Permainan Puzzle pada tingkat pengetahuan dan tingkat kesediaan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Responded menyatakan lebih menyukai pembelajaran yang menggunakan permainan Puzle. Pembahasan: Puzle game merupakan bentuk permainan pendidikan yang mana fungsinya tidak hanya sebagai sarana permainan tapi juga merupakan bentuk pendidikan kepada siswa. Fungsi dari permainan adalah menciptakan suasana yang menyenangkan buat siswa. Dengan suasana yang menyenangkan, siswa dapat menerima dan memahami informasi yang disampaikan dengan lebih mudah..
Kata Kunci: Puzzle game , Pengetahuan, Kesediaan, Relawan RJP, Metode pembelajaran

## ABSTRACT
Introduction: The occurrence of cardiac arrest outside the hospital is still an occurrence with frequent and even increasing frequency. While CPR volunteer assistance has been widely reported at low rates in various parts of the world (Abella, 2008). This requires the existence of other recommended methods and methods so that the level of RJP Volunteers' availability and Knowledge becomes more numerous. Teaching to an early age is recommended because the earlier they get to know the RJP management, the better their knowledge going forward. Children are fast and easy learners to be motivated. This then encourages researchers to examine alternative methods that can be used to increase the knowledge and number of CPR volunteers. Objective: The purpose of this study was to determine the benefits of using puzzle games to increase knowledge and willingness to become an RJP volunteer in Kedungpedaringan 1 Kepanjen elementary school students. Method: Quasy experimental research method. The sample used by 65 people by simple random sampling will be divided into 3 groups. Group 1 uses standard teaching techniques (SAP), Group 2 uses Puzzle games and group 3 uses a combination of SAP and Puzzle games. Results: There was a significant effect (p <0.01) between learning using SAP / Modules and Puzzle Games on the level of knowledge and the level of willingness of respondents before and after treatment. Responded stated that they prefer learning using Puzle game. Discussion: Puzle game is a form of educational game where its function is not only as a means of play but also a form of education for students. The function of the game is to create a pleasant atmosphere for students. With a pleasant atmosphere, students can receive and understand information conveyed more easily
Keywords: Puzzle game, Knowledge, Willingness, Bystander CPR, Learning Methode
PENDAHULUAN 
Alamat Korespondensi Penu lis: Hardiyanto Email : hardiyanto.agustinus @gmail.com Alamat : STIKES Kepanjen
Jalan Trunojoyo 16 Kepanjen
Henti Jantung Luar Rumah Sakit
(HJLRS) merupakan kejadian berhentinya jantung seseorang yang berlangsung diluar Rumah Sakit. Penanganan dari HJLRS
adalah dengan melakukan Resusitasi
Jantung Paru (RJP) dengan segera, dimana RJP ini dilakukan dilakukan oleh Relawan RJP atau siapapun yang dapat memberikan bantuan RJP pada saat itu (Ann-Britt, 2009). Bobrow dan Bentley tahun 2010 meneliti bantuan Relawan RJP. Hasilnya pada tahun 2005, bantuan Relawan RJP yang diberikan sebanyak 28,2% dari total kejadian HJLRS, didapatkan pasien yang selamat adalah 3,7%. Pada tahun 2009, dengan bantuan Relawan RJP sebanyak
39,9%
dari total kejadian HJLRS, didapatkan pasien yang selamat adalah 9,8%. Semakin banyak masyarakat yang bisa memberikan bantun RJP, maka semakin tinggi pula tingkat keselamatan pasien HJLRS (Bobrow, Bentley, 2012). Sementara itu tidak banyak tersedia Relawan RJP di berbagai negara.
Vailancort di Ottawa mengemukakan dari 5 ribu lebih kejadian HJLRS, hanya terdapa bantuan sebesar 35,2% yang diberikan oleh relawan RJP. Rendahnya bantuan Relawan RJP ini telah banyak dilaporkan di berbagai belahan dunia (Abella, 2013). Beberapa alasan ditemukan oleh berbagai penelitian, dimana salah satu faktor utama adalah ketidakmauan masyarakat untuk belajar RJP. Masyarakat enggan belajar RJP dalam bentuk pelatihan karena tidak memiliki ketertarikan, kompleksitas dari prosedur RJP, ketidakmauan menghadiri kelas pelatihan, dan memiliki keterbatasan fisik (Nichol G, 2010).
Metode dan cara lain
direkomendasikan agar tingkat ketersediaan Relawan RJP lebih banyak. Penigkatan pengetahuan masyarakat tidak lagi harus mengikuti cara lama namun dengan cara
yang lebih kreatif (Abella, 2013). Pengajaran kepada usia dini dianjurkan karena semakin dini mereka mengenal tatalaksana RJP, akan semakin baik pula pengetahuan mereka kedepannya. Anak- anak merupakan pembelajar yang cepat dan mudah untuk dimotivasi. John (2014) menemukan bahwa anak-anak berumur 6 hingga 7 tahun sudah dapat memberikan bantuan hidup dasar dengan baik pada korban yang tidak sadarkan diri, dan pada umur
13-14 tahun mereka dapat memberikan kompresi dada dengan kompeten. Hal ini kemudian mendorong peneliti untuk meneliti metode alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan dan jumlah Relawan RJP.
Penggunaan mainan
Puzzle Gambar menjadi pilihan peneliti. Puzzle Gambar adalah permainan yang mudah digunakan dan dimainkan oleh anak-anak. Dengan menggunakan gambar tatalaksana RJP sebagai Puzzle yang akan mereka bongkar- pasang, informasi akan tersampaikan
kepada mereka. Konsep dari Puzzle gambar yang peneliti rancang adalah bagaimana menyampaikan materi dasar RJP kepada anak-anak dengan cara yang dapat mereka sukai yaitu melalui metode bermain. Dengan Puzzle gambar, anak- anak merasa senang dan ceria, namun tetap dapat memberikan informasi RJP dari gambar yang mereka lihat berupa konsep dasat RJP. Selain peningkatan pengetahuan, kami juga
beraharap peningkatan kesediaan anak-anak untuk memberikan bantuan sebagai Relawan RJP

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif quasy eksperimental
yang membandingkan dua kelompok termasuk di dalamnya yaitu kelompok kontrol. Desain penelitian menggunakan pretest – posttest control group. Responden akan dibagi menjadi 3 kelompok yaitu
1) Kelompok responden pengajaran konvensional;
2) Kelompok respondend bermain puzle gambar saja dan;
3) Kelompok dengan pengajaran konvensional dan bermain game.
Populasi yang digunakan adalah siswa SD dengan umur 7-8 tahun atau pada kelas 1 dan 2. Teknik pengambilan sampel
menggunakan random sampling . Sample sejumlah 65 orang yang dibagi kedalam 3 kelompok. Penelitian akan di laksanakan di wilayah Kelurahan Kepanjen Kecamatan Kepanjen Kabupaten Malang pada tahun 2018. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari 3 variabel. Variabel independent berupa intervensi ‘Puzzle Gambar’ sedangkan variabel dependent berupa
variabel pengetahuan dan kesediaan menjadi relawan RJP.

## Metode Pengumpulan Data
Tahapan yang dilakukan peneliti dalam pengumpulan data adalah :
1. Mengajukan surat izin pengambilan data awal penelitian
2. Melakukan pengambilan data awal penelitian di SD
3. Menentukan sampel pengambilan data
awal.
4. Selanjutnya memberikan lembar permohonan dan persetujuan untuk menjadikan responden (informed consent) kepada calon responden. 5. Memberikan penjelasan mengenai maksud dan tujuan penelitian kepada responden 6. Memberi kesempatan kepada responden yang bersedia untuk
mengikuti penelitian menandatangani lembar persetujuan menjadi responden.
7. Melakukan pre-test
8. Melakukan intervensi :
- Kelompok 1 : Pengajaran selama 2x45 menit
- Permainan games puzle 3x 45 menit dalam 3 hari berbeda
- Pengajaran selama 1x45 menit, dan games puzle selama 2x45 menit dalam 3 hari berbeda
9. Melakukan Post test
10. Mengumpulkan kembali data dan lembar observasi yang telah terisi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data umum yang disajikan adalah karakteristik responden yang menguraikan tentang karakteristik demografi responden. Dalam penelitian ini data umum yang dikumpulkan adalah mengenai Jenis Kelamin, Menjumpai korban henti jantung, Pelatihan RJP, Memiliki keluarga sakit jantung dan anggota UKS
Tabel.1 Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin, Menjumpai korban henti jantung, Pelatihan RJP, Memiliki kluarga sakit jantung dan anggota UKS Variabel N % Jenis Kelamin - Laki-laki - Perempuan Pernah menjumpai korban henti jantung - Memanggil Ambulan
- Memanggil warga sekitar
- Tidak melakukan apa- apa Tidak pernah menjumpai
Pernah mendapat pelatihan
RJP? - Pernah
- Tidak Pernah Memiliki anggota keluarga sakit jantung?
- Iya - Tidak Menjadi anggota UKS?
- Ya
- Tidak 33 32 16
16 0 0 49
6 59 15 50
2 63 51 49 24 24 0 0 76 9 91 , 23 77 3 97
B erdasarkan tabel.1 didapatkan data
bahwa dari 65 responden, didapatkan 33 responden (51%) berjenis kelamin laki-laki dan 32 responden berjenis kelamin perempuan. Sedangkan dari keseluruhan responden, jumlah responden yang pernah menemui korban diduga henti jantung sebanyak 16 responden (24%) sementara sebesar 49 responden lainnya tidak pernah menemui korban diduga henti jantung. Dari 16 responden yang pernah menemui korban diduga henti jantung tersebut didapatkan frekuensi pertolongan yang paling banyak dilakukan yaitu memanggil Ambulans sebanyak 16 responden (100%). Sebanyak 50 responden (77%) mengatakan tidak memiliki anggota keluarga yang sakit jantung . Hanya 2 responden yang menjadi anggota UKS di sekolahnya.
Tabel.2 Hasil Analisis Univariat dan

## Bivariat Variabel Pengetahuan pre-
post perlakuan Kelompok Mean SD Min- Max p (pre- post) Pre Kelompok 1 Kelompok 2 37,08 41 12,67 12,80 15- 60 15- 60 Kelompok 3 47,50 8,47 30- 70 Post Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 50.00 59,25 58,75 7,52 9,35 8,09 30-55 40- 70 50-75 0,001 0,000 0,000 Kel 1 : Kelompok kontrol menggunakan modul/SAP
Kel.2 : Kelompok dengan gabungan SAP dan 1 kali sesi permainan Kel 3 : Kelompok perlakuan ‘ puzzle ’ 3 kali sesi permainan Rentang nilai mean dari 0-100, Uji bivariat pre- post menggunakan uji WIlcoxon
Dalam Tabel 5.2, peneliti menyajikan data variabel pengetahuan
responden sebelum dan setelah diberikan perlakuan pada masing-masing kelompok. Kelompok dengan perlakuan ‘ puzle game’ saja yaitu pada kelompok 3, mengalami peningkatan pengetahuan setelah diberikan perlakuan dibandingkan sebelum perlakuan. Peningkatan nilai pengetahuan pada kelompok 3 yaitu dengan mean sebelum perlakuan 47,5 meningkat ke 58,75 setelah perlakuan. Sedangkan kelompok kontrol yang mendapatkan perlakuan penyuluhan SAP juga mengalami peningkatan nilai rata- rata pengetahuan dari sebelum perlakuan mean 37,08 setelah perlakuan didapatkan mean 50.00. Bila dibandingkan, maka rata- rata peningkatan nilai pengetahuan kelompok 3 antara sebelum dan setelah dilakukan perlakuan sebesar 12,92 lebih besar dibandingkan dengan peningkatan
rata-rata pengetahuan kelompok 1 sebesar 11,25.
Dari tabel 5.2 juga dapat dilihat hasil Uji
Bivariat antara sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan dengan menggunakan Uji Wilcoxson untuk masing-masing
kelompok. Pada kelompok 1 atau yang menggunakan SAP, didapatkan hasil uji 0,001 atau kurang dari 0,05 yang berarti ada perbedaan yang signifikan antara rata- rata nilai pengetahuan sebelum dilakukan perlakuan
dengan
rata-rata nilai pengetahuan setelah dilakukan perlakuan. Begitu juga dengan kelompok 2 dan 3 atau yang menggunakan Puzzle Games didapatkan hasil uji <0,001 yang berarti ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata nilai pengetahuan sebelum dilakukan perlakuan dengan rata-rata nilai pengetahuan setelah dilakukan perlakuan. Tabel.3 Hasil Analisis Univariat dan Bivariat Variabel Kesedian pre-post perlakuan Kelompok Mean SD Min- Max p (pre- post) Pre Kelompok 1 2,04 0,61 0 - 3 Kelompok 2 2,50 1,76 1 - 8 Kelompok 3 Post Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 4,40 5,52 6,80 6,15 2,66 2,27 1,50 1,95 0 - 7 1-8 3-8 3-8 0,000 0,000 0,003 Kel 1 : Kelompok kontrol menggunakan modul/SAP Kel.2 : Kelompok dengan gabungan SAP dan 1 kali sesi permainan Kel 3 : Kelompok perlakuan ‘ puzzle ’ 3 kali sesi permainan Nilai mulai dari 1-8
Dalam Tabel 5.6 ini, peneliti menyajikan data
variabel kesediaan responden sebelum dan setelah diberikan
perlakuan pada masing-masing kelompok. Kelompok 1 merupakan kelompok dengan penggunaan SAP, Kelompok 2 merupakan kelompok penggunaan SAP dan satu kali pemainan puzle, sedangkan kelompok 3 merupakan kelompok dengan penggunaan permainan Puzle 3 kali. Tiap-tiap kelompok mendapatkan p-value <0,05 yang berarti pada masing-masing kelompok terdapat peningkatan kesediaan yang signifikan untuk membantu korban henti jantung. Rata-rata Peningkatan kesediaan untuk membantu terbesar didapatkan pada kelompok 2, yaitu sebesar 4,3. Dari awalnya hanya didapatkan kesediaan 2,5 sebelum diberikan perlakuan, setelah perlakuan didapatkan kesediaan menjadi 6,8 dari 8 skenario yang ada

## PEMBAHASAN
Dari tabel data didapatkan bahwa responden mendapatkan peningkatan nilai pengetahuan setelah dilakukan perlakuan, baik pada kelompok kontrol maupun kelompok percobaan. Hasil uji wilcoxson didapatkan data p<0,05 yang berarti terdapat perbedaan nilai yang signifikan pengetahuan antara sebelum dan sesudah dilakukan perlakuan puzle game. .
Pengetahuan merupakan sebuah proses yang dilalui oleh seseorang individu melalui berbagai macam indera penerimaan yang dimilikinya. Proses yang berkembang dalam sebuah proses pembelajaran ini akan disimpan dalam bentuk ingatan dimana ingatan ini akan dapat dibuka kembali pada masa mendatang. Hal ini mengisyaratkan
bahwa intensitas seesorang atau perhatian sesorang terhadap proses pembelajaran itu akan mempengaruhi seberapa besar hasil yang dicapai dalam pembelajaran. Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui indera pendengaran (telinga), dan indera penglihatan (mata) (Notoadmodjo, 2015 p.50). Beberapa hal mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Faktor internal seperti pendidikan diperlukan untuk mendapat informasi (seperti hal-hal yang menunjang kesehatan sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup). Pendidikan dapat mempengaruhi seseorang termasuk juga perilaku seseorang akan pola hidup terutama untuk berperan serta dalam pengembangan pengetahuan. Faktor lainnya adalah faktor lingkungan. Lingkungan merupakan suatu kondisi yang ada di sekitar manusia dimana dia dapat mempengaruhi
proses pembelajaran.
Faktor selanjutnya adalah sosial budaya, dimana sistem sosial budaya yang ada pada masyarakat dapat mempengaruhi dari sikap dalam menerima informasi (Notoadmodjo, 2015). Puzle game termasuk kedalam Media Pembelajaran Edukatif. Media
pembelajaran edukatif di sini adalah media yang digunakan untuk pembelajaran siswa , yang lebih akrab disebut sebagai alat permainan edukatif (APE). APE adalah “alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan”
(Mayke Sugianto, T, 2014). Sedangkan menurut Ellington (2015) yang dimaksud
dengan APE adalah “segala bentuk
permainan
yang dapat memberikan
pengetahuan dan kemampuan anak”.
Dengan demikian alat permainan edukatif ini adalah alat yang digunakan untuk bermain anak tetapi dapat membantu proses pembelajaran siswa dengan mengembangkan aspek tertentu pada anak.
Menurut Sudono dalam Suyadi (2016:53) permainan ini dapat diciptakan dengan membuat alat permainan yang memiliki sifat-sifat seperti bongkar pasang, pengelompokan, memadukan, menyusun, dan lain-lain. Jenis APE ini dapat dibuat sendiri oleh guru menyesuaika dengan kebutuhan dan kondisi lingkungan anak didik. Tentunya alat ini harus dibuat semenarik mungkin agar siswa tertarik untuk menggunakannya.
Selain untuk tes kecerdasan, permainan edukatif puzzle ini memiliki banyak fungsi antara lain 1) Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran 2) Memperkuat daya ingat 3) Mengenalkan anak  pada  konsep  „hubungan‟  4)  Dengan memilih bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir matematis (menggunakan otak kiri). Dalam lingkup permainan, fitur-fitur
unggulan yang ada dalam permainan seperti perasaan menjadi tertantang,
imajinatif, dan menyenangkan menyediakan situasi yang sempurna bagi murid untuk dapat terhubung dengan pembelajaran. Kemudian sifat permainan yang kompetitif, dimana seseorang harus mengalahkan lawan mereka untuk menang melalui kerjasama dengan teman dan mengatur strategi yang berbeda telah menunjukkan manfaat yang signifikan untuk pembelajaran. Yang terakhir permainan dalam pembelajaran memungkinkan
komunikasi dua arah dimana tidak hanya adanya materi atau intsruksi saja, tapi juga sebuah kondisi dimana memungkinkan pembelajaran diserap secara aktif melalui strategi yang berbeda (Baker et al. , 2015)

## SIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Puzle Game dengan tingkat pengetahuan responden. Sebelum diberikan perlakuan, rata-rata tingkat pengetahuan responden adalah 47,5 sedangkan setelah perlakuan nilai rata-rata meningkat menjadi 58,75 Terdapat perbedaan yang signifikan (p<0,05) antara nilai pengetahuan responden kelompok 1 (menggunakan modul SAP saja) dengan Kelompok 2
(.menggunakan modul SAP dan kartu pendidikan). Rata-rata nilai pengetahuan kelompok 1 setelah perlakuan adalah 50,0 sedangkan rata-rata nilai pengetahuan
kelompok 2 setelah penelitian adalah 58,75 Responded menyatakan lebih senang dengan pembelajaran yang mengikutkan puzle didalamnya. Kelompok 2 yang mendapatkan puzle game pendidikan menyatakan lebih senang dalam belajar dibandingkan kelompok 1 yang tidak mendapatkan permaina puzle.
Saran
Diperlukan penelitian yang lebih dalam mengenai durasi dan tipe pembelajaran yang sesuai yang dapat megeksplorasi manfaat puzle game pendidikan secara maksimal.
Metode pembelajaran dengan puzle game masih harus diteliti lebih lanjut apakah dapat berdiri sendiri ataukah harus menjadi tambahan metode pembelajaran yang sudah a da.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Abella BS, Aufderheide TP, Eigel B. 2013.
Reducing barriers for implementation of bystander-initiated
cardiopulmonary
resuscitation: a scientific statement from the
American Heart Association for healthcare providers, policymakers, and community leaders regarding the effectiveness of cardiopulmonary resuscitation. AHA :
Circulation ; 117:704-9
[2]. Ann-Britt, 2009. How can we optimize bystander basic life support in cardiac arrest? . Institute of Medicine Dept. of Molecular and Clinical Medicine/Cardiology Sahlgrenska
Academy at Göteborgs University Sahlgrenska University Hospita Göteborg, Sweden
[3]. Baker A,Oh Navarro E, van derHoekA (2015). An experimental car game for teaching software engineering processes . J Syst Software 75 ,3–16.
[4]. Bobrow, B. J. 2012. Chest Compression– Only CPR by Lay Rescuers and Survival From Out-of-Hospital Cardiac Arrest . JAMA ;304(13):1447-1454
[5]. Dwi Siswoyo. (2007). Ilmu Pendidikan.
Yogyakarta: UNY Pers.
[6]. Djiwandono, Sri Esti Wuryani. 2002.
Psikologi Pendidikan . PT. Gramedia Widia
Sarana Indonesia. Jakarta, hal. 148- 158,174-180.
[7]. Ellington H, Addinall E, Percival F (2015).
Games and Simulations in Science
Education , New York: Nichols.
[8]. Gutierrez, Arnel F, 2013. Development and
Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology . Education Department, Bulacan State
University–Sarmiento Campus, City of San
Jose del Monte, Bulacan 3023, Philippines
[9]. Hamasu, 2008. Effects of BLS training on factors associated with attitude toward CPR in college students . Elsevier Ireland Ltd.
Resuscitation 80 (2009) 359–364
[10].John D. L. 2014. Media Pembelajaran dalam Proses BelajarMengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.
[11].Notoadtmodjo, S. 2015. Pendidikan dan perilaku kesehatan . Jakarta : Rineka Cipta.
[12].Poerwadarminta, W.J.S. 2005. Kamus Umum Bahasa Indonesia . Jakarta : Balai
Pustaka
[13].Schneider L, Oliveira DS, Strapasson ACP, Ferreira BP, Molina CG,Stopiglia CDO, Fischer G, Scroferneker ML (2012). White blood cellgame: a teaching method . Int J
Health Promot Educ 50 , 311–317.
[14].Suryabrata, Suyadi. 2016. Psikologi Pendidikan . CV.Rajawali, Jakarta, hal. 64-
70.