## PERANCANGAN UI/UX BERBASIS WEBSITE PADA PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) DI SMK TARUNA KARYA 1 KARAWANG
Daffa Widoseno Ardras, Apriade Voutama, Taufik Ridwan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS. Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia daffa.widoseno19038@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk pendaftaran peserta didik baru (PPDB) berbasis website di SMK Taruna Karya 1 Karawang menggunakan metode design thinking. Dalam  menghadapi  perkembangan  pendidikan  dan  kebutuhan  inovasi  teknologi,  penggunaan  teknologi  dalam kegiatan  administrasi  sekolah  menjadi  krusial  untuk  meningkatkan  efisiensi.  Penelitian  ini  menyoroti permasalahan  yang  dihadapi  SMK  Taruna  Karya  1  Karawang,  yaitu  penggunaan  formulir  manual  dan  Google Form dalam PPDB, yang berpotensi mengakibatkan kesalahan pengisian dan pengelolaan data yang sulit. Metode design  thinking  diterapkan  melalui  tahapan  empathize,  define,  ideate,  prototype,  dan  testing.  Wawancara dilakukan  dengan  murid  dan  admin  sekolah,  ide  solutif  dikumpulkan,  dan  desain  UI  dalam  bentuk  wireframe dibuat untuk menggambarkan user flow. Prototype diuji melalui usability testing dengan system usability scale, melibatkan 10 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI dan UX PPDB berbasis website menggunakan tools figma dengan metode design thinking dapat dilakukan di SMK Taruna Karya 1 Karawang. Penelitian ini menghasilkan 126 desain UI untuk website admin PPDB dan 23 desain UI untuk website PPDB, sebagai solusi terhadap permasalahan yang ada. Hasil pengujian usability menunjukkan skor yang baik bagi calon siswa dan admin, menunjukkan validitas dan reliabilitas yang tinggi.
Kata kunci: UI/UX, website PPDB sekolah , perkembangan teknologi

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  di  dunia  pendidikan  saat  ini memaksa  kita  untuk  selalu  melakukan  inovasi teknologi  baru.  Semakin  berkembangnya  teknologi modern memungkinkan kita untuk hidup berdampingan  dengan  teknologi  itu  sendiri.  Setiap lembaga  pendidikan  harus  dapat  menggunakan teknologi  untuk  melengkapi  kegiatan  bisnis  dalam produksi  informasi.  PPDB  merupakan  kegiatan  yang dilakukan  setiap  sekolah.  Karena  jika  tidak  ada kegiatan  penerimaan  siswa  baru,  maka  sekolah  tidak akan memperoleh dan memiliki siswa.
SMK  Taruna  Karya  1  Karawang  didirikan  oleh Yayasan  Pendidikan  Taruna  Karya  pada  tahun  1976. Pada  tahun  2021,  sekolah  SMK  Taruna  Karya  1 Karawang  masih  menggunakan  buku  manual  untuk pendaftaran PPDB dan pada tahun 2022 menggunakan formulir Google. Hal ini dapat menyebabkan masalah ketika  calon  siswa  salah  mengisi  formulir  atau  tidak menyertakan  dokumen  yang  diperlukan.  Selain  itu, Google  Form  juga  tidak  memiliki  fitur  yang  cukup untuk  mengelola  data  calon  siswa  dengan  baik  dan melakukan  verifikasi.  Selain  itu,  waktu  yang diperlukan dalam pembuatan laporan seleksi penerimaan siswa baru sangat lama, yang mengakibatkan  keterlambatan  dalam  pengumuman informasi  kepada  calon  siswa  baru.  Untuk  mengatasi hal ini, diperlukan pengembangan sistem penerimaan didik  baru  secara  online.  Pengembangan  sistem  ini akan  memudahkan  proses  pendaftaran,  mengurangi kesulitan  dalam  administrasi  data,  dan  meningkatkan
kecepatan  serta  efisiensi  dalam  hal  waktu,  tempat, biaya, dan tenaga.
Penelitian  ini  merupakan  langkah  awal  dalam pembuatan  desain  UI/UX  PPDB  berbasis  web  pada SMK  Taruna  Karya  1  Karawang.  Dengan  adanya peracangan desain UI/UX yang baik dapat mempermudah  PPDB  tanpa  perlu  datang  ke  sekolah dan  mempermudah  pihak  sekolah  dalam  mengelola data.  Desain  UI/UX  yang  menarik  juga  dapat meningkatkan  minat  siswa  dan  orang  tua  terhadap sekolah,  serta  meningkatkan  citra  sekolah  di masyarakat.  Desain  yang  jelas  dan  mudah  dipahami dapat  mengurangi  kesalahan  dan  kekeliruan  selama proses pendaftaran dan memudahkan proses pemeliharaan dan pembaruan desain di masa depan.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Perancangan Perancangan melibatkan tahapan
menggambarkan,  merencanakan,  dan  mengorganisir elemen-elemen independen menjadi satu  unit fungsional  yang  utuh.  Proses  perancangan  sistem dapat  dinyatakan  dalam  bentuk  diagram  alur  sistem, yang  merupakan alat grafis untuk memvisualisasikan urutan proses dalam sistem. Tujuan dari perancangan adalah  kebutuhan  pengguna  yang  terpenuhi  pada sistem  dan  memberikan  panduan  yang  jelas  kepada programmer komputer dan ahli teknologi terkait. [1].
2.2. User Interface (UI) User Interface (UI) berasal dari kata "user" yang merujuk  kepada  pengguna,  dan  "interface"  yang
mengacu  pada  interface  atau  permukaan  suatu  objek atau  media.  Antarmuka  pengguna  adalah  tampilan visual  dari  suatu  media  atau  produk  yang  berfungsi sebagai  penghubung  antara  sistem  dan  pengguna. Peran  antarmuka  pengguna  sangat  penting  dalam memfasilitasi interaksi dengan pengguna. Ini disebabkan  karena  UI  merupakan  elemen  yang pertama  kali  dilihat  oleh  pengguna  saat  berinteraksi dengan aplikasi, situs web, atau media lainnya, seperti platform media sosial [2].
2.3. User Experience (UX) User Experience merupakan sensasi pengalaman pengguna  yang  berkaitan  dengan  emosi,  perilaku, persepsi,  reaksi,  dan  pemikiran  pengguna  pada  saat menggunakan  sebuah  sistem.  UX  adalah  elemen terpenting  dalam  mempertimbangkan  informasi  yang diteruskan  ke  pengguna  atau  tidak.  Pengalaman pengguna menyediakan persepsi dan perasaan pribadi secara  subjektif  kepada  produk  yang  digunakan. Dalam  pengoperasiannya,  setiap  pengguna  harus memiliki perasaan  yang  berbeda selama operasi situs web sehingga  komentar  dan  masukan  sangat diperlukan untuk mengukur sejauh mana pengalaman pengguna pada saat pengujian [3].

## 2.4. Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB)
Penerimaan  peserta  didik  baru,  atau  disingkat PPDB,  adalah  langkah  awal  setiap  tahun  sebelum dimulainya  tahun  ajaran  baru  di  sekolah,  baik  negeri maupun  swasta.  Merekrut  siswa  baru  bukanlah  tugas yang  mudah.  Kepala  sekolah  dan  tim  PPDB  harus merancang strategi yang efektif dan tepat guna untuk menjalankannya  dengan  tujuan  menarik  siswa berkualitas  serta  meningkatkan  investasi  sekolah. Dengan  demikian,  diharapkan  proses  pembelajaran dan mutu sekolah dapat dioptimalkan serta ditingkatkan [4].

## 2.5. Figma
Figma  adalah  sebuah  aplikasi  desain  yang berbasis  cloud  dan  juga  digunakan  sebagai  alat prototyping  dalam  proyek-proyek  digital.  Tujuan utama  Figma  adalah  memfasilitasi  kolaborasi  antara pengguna  dalam  proyek  dan  memungkinkan  mereka bekerja  secara  tim  bersama-sama  tanpa  ada  batasan lokasi  [5].  Figma  merupakan  sebuah  editor  grafik vektor  yang  dapat  diakses  melalui  web  dan  juga  alat pembuatan  prototipe.  Figma  juga  menyediakan  fitur offline  tambahan  yang  dapat  digunakan  melalui aplikasi  desktop  pada  sistem  operasi  macOS  dan Windows [6].
2.6. Usability Testing
Usability  Testing merupakan  pendekatan  alat ukur  untuk  mengetahui  tingkat  kemudahan  dan pengalaman pengguna saat pertama kali menggunakan sebuah website, sehingga hasil yang diperoleh berupa perolehan  data  berdasarkan  tingkat  pengalaman  dan kemudahan.  Untuk  melakukan  akuisisi  data,  perlu
dilakukan task skenario  dengan  tujuan  mengarahkan pengguna untuk menggunakan website . Task skenario adalah  kumpulan  aktivitas  yang  berisi  pedoman  dan harus  dilengkapi  oleh  responden  saat  meminta  situs web. Tools  yang  digunakan  untuk  melakukan Usability Testing adalah Maze.co [7].
System  Usability  Scale  (SUS) adalah  metode survei  yang  digunakan  untuk  mengukur  sejauh  mana suatu  produk  atau  layanan  dapat  digunakan  dengan baik.  SUS  adalah  salah  satu  metode  yang  sangat populer  dalam  mengevaluasi  tingkat  kegunaan  yang dirasakan  dari  suatu  sistem  atau  produk . [8]. System Usabillity  Scale merupakan  metode  pengujian  yang melibatkan  pengguna.  SUS  memiliki  keuntungan memaksimalkan hasil bila menggunakan sampel kecil. System  Usabillity  Scale juga  digunakan  untuk mengevaluasi prototype UI/UX [9].
Tabel 1. Pertanyaan System Usability Scale No Pernyataan Skala 1 2 3 4 5
1 Saya berencana untuk menggunakan situs ini lagi di masa depan.
2 Saya merasa website ini akan rumit jika digunakan
3 Saya merasa situs ini mudah untuk digunakan.
4 Saya perlu bantuan orang lain untuk menggunakan situs ini.
5 Saya merasa fitur-fitur pada situs ini berjalan baik.
6
Saya merasa masih banyak hal yang kurang konsisten (tidak sesuai) pada website ini 7
Saya yakin orang lain akan mudah untuk memahami cara
menggunakan situs ini.
8 Saya merasa situs ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada kendala ketika menggunakan situs ini.
10
Saya perlu beradaptasi dengan situs ini sebelum menggunakannya.
Proses perhitungan hasil dari pengisian kuesioner dalam  aplikasi  melibatkan  beberapa  tahapan  berikut ini:
a. Setiap  pernyataan  dengan  nomor  ganjil  akan memiliki skor yang dikurangi satu (X-1).
b. Setiap  pernyataan  dengan  nomor  genap  akan memiliki skor yang dikurangi dari lima (5-X).
c. Jumlahkan  nilai-nilai  pernyataan  dengan  nomor genap  dan  nomor  ganjil.  Kemudian,  hasil penjumlahan tersebut akan dikalikan dengan 2,5.
Skor SUS = ((P1 – 1) + (5 - P2) + (P3 - 1) + (5 – P4) + (P5 - 1) + (5 – P6) + (P7 - 1) + (5 – P8) + (P9 - 1) + (5 – P10)) × 2,5)
Untuk  mengetahui  skor  rata-rata  dari  kuesioner System Usability Scale (SUS), jumlah total dari semua skor  yang  diterima  dari  responden  dibagi  dengan jumlah  responden  pada  jawaban  kuesioner  tersebut. Dengan  metode ini, akan  mendapatkan  nilai rata-rata skor  SUS  yang  menjadi  indikator  kualitas  usability dari sistem yang diuji.
Tabel 2. Skor SUS  [10] SUS Score Adjective Rating >80.3 Excellent 68-80.3 Good 68 Okay 51 – 68 Poor <51 Awful
Berdasarkan  nilai  skor  SUS,  hasil  yang diharapkan  harus  di  atas  68  untuk  diklasifikasikan sebagai  baik.  Skor  SUS  menunjukkan  tingkat kepuasan pengguna terhadap produk dan kemungkinan  mereka  akan  menjadi  pelanggan  setia. Rata-rata  skor  SUS  untuk  orang  yang  sangat  puas dengan produk adalah 82 atau lebih, sedangkan untuk orang yang tidak puas dengan produk adalah 67 atau kurang.  Skor  SUS  rata-rata  untuk  orang  yang  tidak memiliki pendapat yang kuat tentang produk berada di antara kedua skor tersebut [10].
Gambar 1. Nilai Grade Skor SUS [11]

## 2.7. Design Thinking
Metode yang digunakan dalam proses desain UI dan UX merupakan metode design thinking . Pemikiran desain adalah metode berinovasi dengan berfokus pada kebutuhan  pengguna,  dan  dapat  memberikan  solusi yang  efektif  untuk  masalah,  menjadikannya  produk bisnis  yang  baik  [12]  Design  thinking  adalah pendekatan  atau  strategi  yang  disatukan  secara terkontrol  untuk  mengumpulkan  dan  menghasilkan ide-ide  baru  yang  dapat  memecahkan  suatu  masalah. Menciptakan  solusi  diawali  dengan  proses  Empathy terhadap  kebutuhan  manusia  ( human  centered ).  Oleh karena itu tidak mengherankan jika pendekatan ini erat kaitannya  dengan  pendekatan User  Centered  Design (UCD)  dan Human  centered  Design (HCD)  karena berfokus  pada  penciptaan  solusi  yang  berpusat  pada manusia [7].

## Gambar 2. Tahapan Design Thinking
Terdapat  5  tahapan  dalam  proses Design Thinking seperti pada Gambar 2. Penjelasan dari setiap tahapannya sebagai berikut:
a. Empathy
Tahap Empathy ini  merupakan  tahap  pertama melakukan penelitian untuk memahami kebutuhan pengguna melalui observasi, wawancara [13], dan kuesioner [14].
b. Define
Define  adalah  langkah  dalam  proses  analisis  dan pemahaman terhadap berbagai ide yang diperoleh melalui Empathy, dengan tujuan untuk merumuskan  pernyataan  dalam  masalah  sebagai fokus  utama  atau  area  yang  perlu  diselidiki. Pengumpulan  ide  juga  berperan  penting  dalam menghasilkan  dan  mengembangkan  fitur-fitur yang  dapat  menjadikan  solusi  bagi  masalah  yang ada.  Dengan  melaksanakan  proses  ini,  tujuan utama dari kegiatan riset adalah menciptakan fitur yang mudah dipahami dan jelas bagi pengguna [7]. Tahapan tersebut juga melibatkan penggunaan user persona,  yang  merupakan  karakter  fiksi  yang dibuat  untuk  dapat  mewakili  berbagai  kebutuhan dan  keinginan  konsumen  dalam  kehidupan  nyata [8] . User  persona  adalah  karakter  fiksi  yang digunakan untuk mewakili tujuan, kebutuhan, dan karakteristik  dari  sekelompok  pengguna  yang serupa. Setiap persona mewakili pengguna dengan atribut yang mirip. Pembuatan user persona mirip dengan  membuat  profil  atau  biodata  yang didasarkan  pada  hasil  riset  yang  telah  dilakukan sebelumnya. Tujuan dari pembuatan user persona adalah  untuk  meningkatkan  tingkat  empati terhadap pengguna dan mempermudah representasi dari berbagai jenis pengguna [15].
c. Ideate Ideate  adalah  tahap  dalam  proses  pengembangan ide  yang  juga  dikenal  sebagai  brainstorming. Brainstorming melibatkan sekelompok orang yang bertemu  untuk  menghasilkan  ide-ide  tanpa  batas dan  berusaha  menemukan  solusi  kreatif  untuk masalah  yang  spesifik.  [7].  Pada  tahap ideate desainer  menghasilkan  banyak  ide,  membuat Site map , User flow , dan Wireframe untuk memvisualisasikan  alur  penggunaan  situs web , deskripsi,  komponen,  dan  elemen  dengan  tujuan menjadi solusi untuk suatu masalah. Pada tahap ini, desainer dipaksa untuk berkreasi dengan merumuskan ide-ide yang berbeda [7].
d. Prototype
Prototype, yang  dalam  bahasa  Indonesia  juga dikenal  sebagai  purwarupa,  merujuk  pada  bentuk awalan  atau  ukuran  standar  dari  suatu  model. Prototype  adalah  versi  pertama  dari  suatu  produk yang tujuannya bukan untuk memberikan gambaran  tentang  struktur  produk  akhir  yang diinginkan.  Prototipe  saat  ini  dibentuk  sebelum pengembangan,  atau  sebelum  desain  akhir  dibuat untuk digunakan oleh pengguna [7]. Proses ini juga dikenal  sebagai  prinsip  kesalahan  cepat  untuk menemukan  kesalahan  secepat  mungkin.  Proses mendesain  tampilan  awal  suatu  produk,  dimana kami  mengimplementasikan  ide-ide  yang  telah kami  kumpulkan  untuk  membuat  prototipe  yang siap untuk diuji [13].
e. Testing Testing merupakan  langkah  yang  berlangsung setelah  berakhirnya  tahap Prototype ,  yang bertujuan  untuk  mendapatkan feedback dari pengguna,  sehingga  dengan feedback ini  dapat berkesempatan  untuk  memahami  pengguna  lebih dalam  dan  mendapatkan  hasil  yang  maksimal. Prototipe  yang  telah  selesai  diuji  dengan menyajikannya kepada pengguna sehingga mereka dapat merasakan UI/UX akhir secara langsung [7].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah pendekatan design thinking dengan menggunakan  metode  model  prototype.  Pemilihan metode  ini  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian  ini yang  akan  dilakukan.  Dengan  mempertimbangkan keterbatasan  waktu  dalam  merancang  sistem,  skala yang relatif kecil, serta fokus pada desain UI/UX pada website  yang  akan  dikembangkan,  diharapkan  dapat menciptakan  sebuah  desain  UI  dan  UX  sistem pendaftaran  akademik  yang  inovatif  sesuai  dengan kebutuhan para pengguna.
Dalam  pembuatan design UI  dan  UX  berbasis web pendaftaran  peserta  didik  baru,  penelitian  ini menggunakan  model  pendekatan prototype ,  dalam model ini akan terjadi komunikasi dan peran aktif dari pengguna  dan  pembuat design UI  dan  UX  berbasis web sehingga  menghasilkan website yang  sesuai dengan yang diharapkan pengguna
Beberapa alasan menggunakan model pengembangan prototype yaitu  kurang  pengetahuan pihak  pengguna  mengenai design UI  berbasis web yang  dibangun  sehingga  perlu  gambaran  agar  lebih paham  apa  yang  akan  dikembangkan,  pembuat  dan pengguna  akan  saling  menggunakan  komunikasi melakukan  pengujian  oleh  apa  yang  dikembangkan sehingga  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Penelitian ini  menggunakan  5  tahapan  dari  metode design thinking yaitu sebagai berikut.
Gambar 3. Tahapan Proses Penelitian
Perancangan  penelitian  ini  menggunakan prototype , prototype merupakan proses simulasi User Experience (UX)  dalam  pembuatan  desain website . Pada  setiap  tahapan prototype yaitu  identifikasi masalah, landasan teori, evaluasi pengguna, implementasi atau pemrograman, pengujian, evaluasi hasil  dan  pengembangan,  terdapat  peran  komunikatif dan  aktif  yang  melibatkan  pengguna  atau  pengguna yang terkait dengan objek penelitian.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  berfokus  pada  perancangan  (UI) dan (UX) untuk sistem penerimaan peserta didik baru (PPDB)  di  SMK  Taruna  Karya  1  Karawang menggunakan website sebagai basisnya.

## 4.2. Empathize
Pada tahapan empathize  ini  melakukan proses wawancara  untuk  mendapatkan  data  serta  informasi yang  dibutuhkan  untuk  perancangan  desain  UI/UX PPDB di SMK Taruna Karya 1 Karawang. Responden dari wawancara yang di lakukan meliputi 3 orang guru dan  2  orang  murid  informasi  yang  dicari  dalam wawancara ini antara lain peran dari responden dalam proses PPDB, proses pendaftaran PPDB sebelumnya, kendala  atau  tantangan  dalam  proses  pendaftaran, informasi  apa  saja  yang  harus  tersedia  di website PPDB, fitur atau tools apa saja yang harus tersedia di website PPDB  serta  saran  dan  ide  dari  responden terkait website PPDB  di  SMK  Taruna  Karya  1 Karawang.
4.3. Define
Informasi  yang  telah  didapat  dari  hasil wawancara  disimpulkan  dengan  membuat user persona .  Berikut  adalah user  persona yang  dibuat berdasarkan hasil dari wawancara. User persona ini di buatkan  menjadi  3  jenis,  yaitu user persona  untuk mewakili  murid, user persona untuk guru wanita dan pria. Untuk user persona murid dilihat pada gambar 3, Untuk user persona guru dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. User Persona murid dan guru
4.4. Ideate
Pada  tahap ideate penelitian  ini  akan melakukan  pengumpulan-pengumpulan  ide  solusi untuk  menyelesaikan  masalah.  Gagasan  ide  ini diperoleh  dari  proses empathize hingga define .  Pada tahap  ini  akan  penelitian  ini  akan  membuat sitemap, user flow, wireframe .

## 4.5. Sitemap
Sitemap adalah fitur yang membantu pengguna menjelajahi  halaman  situs  web  dan  menemukan informasi yang tersedia dengan cara yang mudah dan nyaman.  Merancang  situs  web  dengan  Sitemap membantu  pengguna  menemukan  halaman  yang mereka  butuhkan  sebelum  tersesat.  Jadi  memiliki Sitemap  juga  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi dengan sistem [7].
Gambar 5. Sitemap pendaftar dan admin

## 4.6. User Flow
User  flow  merupakan  representasi  visual  dari langkah-langkah dan batasan yang dapat diambil oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Tujuannya adalah  untuk  memahami  perjalanan  pengguna  dan menggunakan  informasi  tersebut  untuk  mencapai tujuan mereka [13].
Gambar 6. User flow pendaftar dan admin
4.7. Wireframe
Wireframe adalah  desain  UI  yang  digunakan untuk  pembuatan  Prototype  yang  memfasilitasi interaksi  yang  lebih  realistis.  Wireframe  dibuat berdasarkan  hasil  segmentasi  pengguna  yang  dituju, yang  kemudian  membentuk  gambaran  kasar  dan  tata letak komponen yang diperlukan untuk setiap halaman sebelum  membuat  desain  antarmuka  visual.  Dengan cara  ini,  tidak  perlu  khawatir  tentang  warna  dan typografi [7].
Wireframe  membahas  mengenai  fungsionalitas, konten, interface, dan elemen penting lainnya. Ada dua jenis Wireframe, low-fidelity dan high-fidelity. Kedua jenis  Wireframe  ini  akan  digunakan  sebagai  dasar pembuatan prototipe [16].
Gambar 7. Wireframe low-fidelity pendaftar dan admin

## 4.8. Prototype
Proses ini juga dikenal sebagai prinsip fail fast, yang  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kesalahan secepat  mungkin.  Prinsip  ini  penting  dalam menentukan  langkah  selanjutnya  dan  mendeteksi kesalahan  tanpa  membuang  waktu  yang  tidak  perlu. [7].  Proses  mendesain  tampilan  awal  suatu  produk, dimana kami mengimplementasikan ide-ide yang telah kami kumpulkan untuk  membuat prototipe  yang  siap untuk diuji [13].
Gambar 8. Wireframe high-fidelity pendaftar dan
admin
Gambar 9. Prototype pendaftar
Gambar 10. Prototype admin
4.9. Testing
Penelitian  inian  tools  yang  digunakan  untuk melakukan Usability Testing adalah Maze.co. Berikut merupakan tabel hasil yang diperoleh saat melakukan pengujian  kepada  5  siswa  dan  5  admin user sesuai dengan tabel 1 Task Scenarios. Untuk melakukan penilaian, dilakukan penggunaan metode System Usability Scale . Responden  akan  diberikan  prototipe website untuk mencoba  seluruh  fitur  yang  ada.  Setelah  itu,  mereka akan  di  wawancarai  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan dengan  menggunakan  skala  Likert  5  poin.  Pilihan respon dalam skala tersebut berjalan dari "sangat tidak setuju"  hingga  "sangat  setuju,"  dengan  bobot  nilai berkisar antara 1 hingga 100.
Tabel 3. Tabel responden website PPDB sekolah
No Pertanya an Skor  R1 R2 R3  R4  R5 Scor e 1 Q1 1-5 5 3 5 5 1 2 Q2 1-5 2 4 2 1 1 3 Q3 1-5 4 2 5 1 1 4 Q4 1-5 3 1 4 3 1 5 Q5 1-5 4 5 3 4 4
No Pertanya an Skor  R1 R2 R3  R4  R5 Scor e 6 Q6 1-5 2 4 3 2 2 7 Q7 1-5 5 5 1 4 3 8 Q8 1-5 2 2 5 3 3 9 Q9 1-5 3 1 1 4 3 10 Q10 1-5 1 2 2 1 5 Jumlah 31 29 31 28  24 Score SUS 77.5  72.5  77.5  70  60 73
Dari 5 responden yang terlibat dalam penelitian, dari  hasil  score  sus  dibagi  dengan  menjadi  5  sesuai jumlah  responden,  maka  mendapatkan  nilai  rata-rata skor SUS 73 dari 100.
Tabel 4. Tabel responden website admin PPDB sekolah No Pertan yaan Skor  R1  R2  R3 R4 R5 Scor e 1 Q1 1-5 4 4 3 3 4 2 Q2 1-5 2 3 2 3 3 3 Q3 1-5 3 3 3 4 4 4 Q4 1-5 3 3 3 3 3 5 Q5 1-5 2 3 2 3 4 6 Q6 1-5 4 3 4 3 4 7 Q7 1-5 3 3 3 3 3 8 Q8 1-5 3 2 4 4 2 9 Q9 1-5 3 3 2 3 3 10 Q10 1-5 2 3 3 2 4 Jumlah 29 30 29 31 34 Score SUS 72.5  75  72.5  77.5  80 75.5
Dari 5 responden yang terlibat dalam penelitian, dari  hasil  score  sus  dibagi  menjadi  5  sesuai  jumlah responden,  maka  didapatkan  nilai  rata-rata  skor  SUS 75.5 dari 100.

## 4.10. Pembahasan
Penelitian  ini  melakukan  tentang  perancangan UI/UX berbasis website PPDB sekolah menggunakan metode design thinking di SMK TARUNA KARYA 1 KARAWANG.  Metodologi  yang  digunakan  adalah design  thinking.  Pada  design  thinking  terdapat  5 tahapan  yaitu  empathize,  define,  ideate,  prototype, testing.
Pada tahap pertama empathize melakukan proses wawancara  pada  murid  dan  admin  sekolah.  Di  tahap empathize  ini  berhasil  mewawacarai  5  narasumber untuk  mendapatkan  informasi  tentang  sekolah  dan dalam  pembuatan  desain  website  PPDB  sekolah  dan website  admin  PPDB  sekolah.  Pada  tahap  kedua adalah  Define  yaitu  pendefinisian  terhadap  masalah dan kebutuhan untuk desain website PPDB sekolah. Di tahap  define  terdapat  beberapa  kesulitan  dan  hal  apa yang harus dilakukan untuk mengatasi permasalahan.
Kemudian  tahap  ketiga  adalah  ideate  dimana pada  tahapan  ini  mengumpulkan  ide-ide  solutif  yang akan  menyelesaikan  masalah.  Pada  tahap  ideate  ini didapatkan  gambaran  dasar  dengan  sitemap  dan  user
flow.  Tahap  ini  mendesain  user  interface  wireframe (low-fidelity)  dan  (high-fidelity)  Tahap  keempat adalah prototype menggabungkan halaman antara user interface  satu  dengan  yang  lainnya  sehingga  dapat berfungsi dengan baik.
Tahapan  terakhir  adalah  testing  menggunakan tools  maze.co  dimana  melakukan  usability  testing terhadap  prototype  yang  telah  dibuat  dengan mengunakan  system  usability  scale.  Pengujian  ini dilakukan  terhadap  10  responden  5  murid  5  admin. Setelah  usability  testing  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas  yang  dimana  hasilnya  bahwa  hasil  uji validitas  metode  system  usability  scale  mendapatkan hasil  yang  valid  dan  reliabel  dengan  kriteria  yang cukup baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  maka  didapatkan  kesimpulan  sebagai berikut: Perancangan User Interface (UI) pendaftaran peserta didik baru berbasis website menggunakan tools figma dapat dilakukan dengan metode design thinking di  SMK  Taruna  Karya  1  Karawang.  Pada  tahapan empathy peneliti  mendapatkan  informasi  terkait kebutuhan  calon  pengguna  yaitu user dan  admin. Penelitian  ini  menghasilkan  126  desain  antarmuka pengguna untuk website admin PPDB sekolah dan 23 desain website PPDB sekolah yang menjadi solusi atas permasalahan  terkait  pendaftaran  peserta  didik  baru. Pemanfaatan User Experience (UX) pada pendaftaran peserta  didik  baru  berbasis website menggunakan figma  di  SMK  Taruna  Karya  1  Karawang,  peneliti berhasil  membuat prototype untuk  kebutuhan User Experience  website PPDB  SMK  Taruna  Karya  1 Karawang.  Untuk  menguji prototype yang  berhasil dibuat,  peneliti  melakukan  testing  dengan  penilaian menggunakan System Usability Scale yang menghasilkan  skor  yaitu  calon  siswa  sebesar  73  dan admin sebesar 75.5.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  sebagai berikut: Dalam tahapan empathy dapat dilakukan lebih banyak pengambilan data agar mendapatkan pengetahuan  yang  lebih  luas  terkait  kebutuhan pengguna.  Dalam  perancangan prototype website PPDB sekolah dan website admin PPDB sekolah yang telah dibuat perlu dikembangkan lagi untuk prototype prototype website PPDB  sekolah  dan website admin PPDB  sekolah.  Pada  tahapan  testing  melakukan penambahan  metode  pengujian  yang  lain  agar  hasil yang didapat lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F.  Fariyanto  and  F.  Ulum,  “PERANCANGAN APLIKASI  PEMILIHAN  KEPALA  DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI  KASUS:  KAMPUNG  KURIPAN),” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Informasi  (JTSI) , vol.  2,  no.  2,  pp.  52–60,  2021,  [Online].
Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[2]  L. Angela and Erandaru, “STUDI PERBANDINGAN  TEORI  DAN  PRAKTEK PROSES PERANCANGAN UI/UX di
ARYANNA,” 2022.
[3]  M. Bryant and A. Wang, “STUDI PERBANDINGAN  TEORI  DAN  PRAKTEK PERANCANGAN UI/UX SAAT INTERNSHIP DI ATDAWN,” 2022.
[4]  M. F. Sultoniya, A. Rukajat, and K. Ramadhani, “Manajemen Kepala Sekolah dalam Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di SMPIT Istiqomah Global  School  Karawang  Tahun  Pelajaran 2022/2023,” AS-SABIQUN ,  vol.  4,  no.  3,  pp. 527–547, Jul. 2022, doi:
10.36088/assabiqun.v4i3.1929.
[5]  R. Pramudita, R. W. Arifin, A. Nurul Alfian, and N.  Safitri,  “PENGGUNAAN  APLIKASI FIGMA  DALAM  MEMBANGUN  UI/UX YANG  INTERAKTIF  PADA  PROGRAM STUDI  TEKNIK  INFORMATIKA  STMIK TASIKMALAYA,” Shilka Dina Anwariya ,  vol.
3, no. 1, 2021, [Online]. Available: www.youtube.com,
[6]  H. Asnal, M. Jamaris, and Y. Irawan, “J-PEMAS STMIK  Amik  Riau  Workshop  UI/UX  Design dan Prototyping Dengan Figma di SMK Taruna Masmur Pekanbaru,” pp. 18–25, 2022.
[7]  I.  A.  Juliansyah,  “PERANCANGAN  USER EXPERIENCE PADA WEBSITE PENJUALAN KERAJINAN TANGAN DENGAN
METODOLOGI DESIGN THINKING,” 2022. [8]  R.  Rotama  Marbun,  F.  A.  al  Mufied,  and  R.
Fauzi, “PERANCANGAN USER
INTERFACE/USER  EXPERIENCE  (UI/UX) WEBSITE  HELPMEONG  UNTUK  SHELTER
MENGGUNAKAN
METODE
GOAL-
DIRECTED  DESIGN,” JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian  dan  Pembelajaran  Informatika) ,  vol. 7, no. 4, pp. 1096–1109, 2022.
[9]  A.  R.  Bahtiar  and  M.  A.  Gustalika,  “Penerapan Metode System Usability Scale dalam Pengujian Rancangan  Mobile  Apps  Gamification  Tari Rakyat  di  Indonesia,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA , vol. 6, no. 1, p. 491, Jan. 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3510.
[10]  L.  Sandra,  R.  Manda,  and  D.  Roviana  H, “PENGUKURAN USABILITY PADA
APLIKASI  SKRIPSI  DAN  KERJA  PRAKTEK (SISKP) MENGGUNAKAN SYSTEM
USABILITY  SCALE,” Journal  of  System  and Information  Technology ,  vol.  1,  no.  2,  2021, [Online]. Available: http://siskp.informatika.ft.ung.ac.id/.
[11]  N. Aulia, S. Andryana, and A. Gunaryati, “User Experience Design Of Mobile Charity Application  Using  Design  Thinking  Method,” SISFOTENIKA , vol. 11, no. 1, p. 26, Dec. 2020, doi: 10.30700/jst.v11i1.1066.
[12]  D.  Saputra  and  R.  Kania,  “Prosiding  The  13th Industrial  Research  Workshop  and  National Seminar Bandung,” 2022.
[13]  M.  Adhitya  Dhita  Pratama,  Y.  Raymond Ramadhan, and T. Iman Hermanto, “Rancangan UI/UX  Design  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Riset  Komputer) ,  vol.  9,  no.  4,  pp.  2407–389, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.
[14]  D.  D.  Nugroho,  “STRATEGI  IDE  BISNIS STARTUP E-COMMERCE IVENT MENGGUNAKAN METODE DESIGN
THINKING,” 2021.
[15]  A.  R.  Novianto  and  S.  Rani,  “Pengembangan Desain  UI/UX  Aplikasi  Learning  Management System  dengan  Pendekatan  User  Centered Design,” Jurnal SNATI , vol. 2, no. 1, pp. 2807– 5935, 2022, [Online]. Available: https://nngroup.com [16]  E.  C.  Shirvanadi,  “PERANCANGAN  ULANG UI/UX SITUS E-LEARNING AMIKOM CENTER DENGAN METODE DESIGN
THINKING (STUDI KASUS: AMIKOM
CENTER),” 2021