## Original Research
Kecandungan  Permainan  Daring  berhubungan dengan  Perilaku  Agresif  pada  Siswa  Sekolah Pendidikan Menengah di Kota Sorong: Penelitian Observasional
Online  Game  Addiction  is  Associated  with Aggressive  Behavior  in  Secondary  Education School Students in Sorong City: An Observational Research
Amalia, Anisa; Hardiyanti, Rina; Pratiwi, Elisabeth Heriska Aggy; De  Fretes,  Anggel  Charla;  Kemo,  Rosalina  Papuana  Awak; Namudat, Jul Ijah
Anisa Amalia Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua, Indonesia Rina Hardiyanti rinahardiyanti92@gmail.com Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua, Indonesia Elisabeth Heriska Aggy Pratiwi Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua , Indonesia Anggel Charla De Fretes Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua , Indonesia Rosalina Papuana Awak Kemo Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua, Indonesia

## Jul Ijah Namudat
Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Papua, Indonesia

## Health Information: Jurnal Penelitian
Poltekkes Kemenkes Kendari, Indonesia ISSN: 2085-0840 ISSN-e: 2622-5905 Periodicity: Bianual vol. 15, no. 3, 2023 jurnaldanhakcipta@poltekkes-kdi.ac.id
Received: 12 October 2023 Accepted: 24 December 2023
URL: http://portal.amelica.org/ameli/journal/504/5044703023/
DOI: https://doi.org/10.36990/hijp.v15i3.1184
Ringkasan: Kecanduan  permainan  daring  dikalangan  remaja menjadi  salah  satu  fenomena  saat  ini,  dan  individu  telah kecandungan  permainan  daring  berisiko  melakukan  perilaku agresif baik secara verbal maupun ﬁsik. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  hubungan  kecanduan  permainan  daring dengan  perilaku  agresif  pada  siswa  SMA  Papua  Kota  Sorong. Penelitian dilaksanakan dengan metode kuantitatif dengan desain cross  sectional  dan  menggunakan  uji  analisis  Spearman  rank. Sampel  pada  penelitian  ini  berjumlah  45  responden.  Teknik sampling yang digunakan adalah total sampling, sehingga semua populasi  dijadikan  menjadi  responden.  Instrumen  penelitian menggunakan  kuesioner  yang  diadopsi  penelitian  sebelumnya, dan  terdiri  dari  6  pertanyaan  sedangkan  perilaku  agresif  terdiri dari  20  pertanyaan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  dari  45 responden sebagian besar memiliki tingkat kecanduan permainan daring rendah sebanyak 24 (53.3%) dan sebagian besar responden dengan  perilaku  agresif  sedang  sebanyak  25  (55.6%).  Terdapat hubungan kecanduan permainan daring dengan perilaku agresif pada  siswa  sekolah  pendidikan  menengah  di  Kota  Sorong. Diperlukan penelitian lanjutan untuk mengetahui hubungan dari varibel lain yang berkaitan dengan perilaku kecanduan permainan daring.
Kata  kunci: Kecanduan,  Permainan  daring,  Remaja,  Siswa sekolah pendidikan menengah.
Abstract: Addiction to online games among teenagers is a current phenomenon, and individuals who are addicted to online games are  at  risk  of  engaging  in  aggressive  behavior  both  verbally and physically. is research aims to determine the relationship between online game addiction and aggressive behavior in Papuan High School students in Sorong City. e research was carried out  using  quantitative  methods  with  a  cross  sectional  design
Funding Funding source: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Contract number: 2383/E2/DT.01.00/2023 Corresponding author: rinahardiyanti92@gmail.com
Authors retain copyright and grant the journal right of ﬁrst publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the works authorship and initial publication in this journal and able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non- exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book).
is work is licensed under Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International.
and  using  the  Spearman  rank  analysis  test.  e  sample  in  this study consisted of 45 respondents. e sampling technique used was  total  sampling,  so  that  the  entire  population  was  used as  respondents.  e  research  instrument  uses  a  questionnaire adopted by previous research, and consists of 6 questions, while aggressive behavior consists of 20 questions. e research results showed  that  of  the  45  respondents,  the  majority  had  a  low level of online game addiction, 24 (53.3%) and the majority of respondents had moderate aggressive behavior, 25 (55.6%). ere is  a  relationship  between  online  game  addiction  and  aggressive behavior  in  secondary  school  students  in  Sorong  City.  Further research is needed to determine the relationship between other variables related to online gaming addiction behavior.
Keywords: Addiction,  Online  gaming,  Teenagers,  Secondary education school students.

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini  perkembangan  internet  di  Indonesia  begitu  pesat.  Internet digunakan oleh anak-anak, dewasa, praktisi, pelajar dan masyarakat luas. Oleh para  penggunanya,  internet  dijadikan  sarana  dalam  mencari  informasi  dan pengetahuan, bisnis, komunikasi, jejaring sosial, dan hiburan seperti musik, ﬁlm, dan permainan (Masya & Candra, 2016). Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet permainan daring atau biasa dikenal juga dengan permainan daring, yaitu permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Yanizon & Sesriani (2019) menemukan bahwa permainan daring adalah salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet.
Sebuah studi yang meneliti penggunaan internet di kalangan remaja laki-laki mengemukakan bahwa bermain game menduduki urutan tertinggi yaitu sebesar 85%  jauh  jika  dibandingkan  dengan  mengerjakan  tugas  sekolah  yaitu  sebesar 68% (Hardoni et al., 2019).
Permainan daring sebenarnya dapat memberikan efek positif jika digunakan dengan wajar. Permainan daring dapat menjadi alat pedagogik yang efektif. Para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, atensi, ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan inteligensi. Namun, jika digunakan secara berlebihan bahkan sampai pada titik candu, tentu akan mendatangkan efek yang buruk seperti perilaku agresif (Bararah, 2020). Perilaku agresif adalah salah satu bentuk dari perilaku yang bertujuan melukai atau menyakiti orang lain secara ﬁsik maupun verbal (Yanizon & Sesriani, 2019). Perilaku agresif merupakan perilaku yang bertujuan untuk mengancam suatu benda ataupun makhluk hidup lain, perilaku ini dilakukan secara verbal maupun ﬁsik yang dapat membahayakan manusia maupun makhluk hidup lain sehingga mengalami kesulitan, kerusakan, atau rasa sakit (Hardoni et al., 2019).
Kecanduan  permainan  daring  bisa  membuat  kehidupan  seseorang  menjadi berantakan, mulai dari kehidupan sosial dengan teman dan keluarga, sekolah, kesehatan, dan ﬁnansial (Adam & Rahman, 2023). Apalagi pada remaja yang seharusnya bisa memanfaatkan waktu mereka untuk kegiatan-kegiatan positif tanpa  membuang-buang  waktu  percuma  di  depan  layar  komputer  berjam-
Anisa Amalia, et al. Kecandungan Permainan Daring berhubungan dengan Perilaku Agresif pada Siswa Sekolah Pendidikan Menengah di Kota Sorong:...
jam (Novrialdy, 2019). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan permainan daring dengan perilaku agresif pada siswa-siswi di SMA Papua Kota Sorong.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah observasional cross-sectional yang dilakukan di sekolah pendidikan menengah di Distrik Sorong Timur, Kota Sorong pada bulan Juli- Oktober  2023.  Populasi  sejumlah  45  peserta  didik  dengan  kriteria  inklusi sampel adalah 1) bersedia menjadi responden, dan 2) gemar bermain permainan daring. Pengambilan sampel menggunakan metode sampel total sehingga sampel penelitian berjumlah 45 responden.

## Pengumpulan, dan Analisis Data
Data penelitian dikumpulkan dengan kuesioner yang diadaptasi dari penelitian terdahulu  (Lutﬁwati,  2018).  Alat  ukur  ini  terdiri  atas  6  pertanyaan  dengan interpretasi, 1) kecanduan rendah jika skor 6-11, 2) kecanduan sedang jika skor 12-17,  dan  3)  kecanduan  tinggi  jika  skor  18-24.  Sedangkan  perilaku  agresif terdiri dari 20 pertanyaan, untuk perilaku 1) agresif rendah jika skor 20-39, 2) agresif sedang jika skor 40-59, dan 3) agresif tinggi jika skor 60-80. Uji statistik menggunakan metode uji Spearman's rank correlation coeﬃcient dengan bantuan perangkat lunak komputer SPSS. Data disajikan dalam bentuk tabel silang antara variabel kecandungan permainan daring dan perilaku agresif. Penelitian  berkaitan  langsung  dengan  manusia  yang  memiliki  hak  asasi sehingga  penelitian  dilaksanakan  dengan  asas  persetujuan  ( informed  consent ), anonimitas, dan kerahasiaan.

## HASIL

## Tabel 1 Distribusi Karakteristik Responden
DOI: https://doi.org/10.36990/hijp.v15i3.1184.g1485
Tabel  1  mayoritas  berusia  17  tahun  dan  pada  tingkatan  kelas  XI  dan  XII dengan jenis kelamin terbanyak laki-laki. Kategori kecanduan game rendah, dan sedang, sedangkan perilaku agresif mayoritas perilaku agresif verbal dan ﬁsik.

## Tabel 2
Hasil Uji Statistik Hubungan Kecanduan Permainan Daring dan Perilaku Agresif
DOI: https://doi.org/10.36990/hijp.v15i3.1184.g1486
Tabel 2 hasil uji statistik menunjukkan uji Sperman rank correlation coeﬃcent mendapatkan hasil nilai p 0.000 (< 0.05) dengan tingkat hubungan antara kedua variabel dengan hasil nilai correlation coeﬃcient (r) 0.508 yaitu korelasi kedua variabelnya sedang.
Anisa Amalia, et al. Kecandungan Permainan Daring berhubungan dengan Perilaku Agresif pada Siswa Sekolah Pendidikan Menengah di Kota Sorong:...

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kecandungan  permainan  daring berhubungan  dengan  dengan  perilaku  agresif  dan  tingkat  tingkat  korelasinya sedang. Permainan daring merupakan permainan yang memberikan tantangan bagi pemainnya untuk menjalankan tugas atau misi dengan hasil penghargaan dengan  peningkatan  level  (Surbakti  et  al.,  2022).  Permainan  daring memberikan  konsekuensi  pada  lini  kehidupan  pengguna,  baik  kesehatan, sosial, dan keuangannya (Novrialdy, 2019). Aktivitas permainan daring dapat menggunakan koneksi internet dan tanpa koneksi internet, dan bagi siswa, dapat mempengaruhi motivasinya untuk fokus dalam belajar .
Kecanduan permainan daring sendiri adalah gangguan mental yang dimana individu merasa terikat atau tidak bisa memisahkan waktunya untuk berhenti bermain permainan daring daripada melakukan aktivitas yang lain (Rondo et al., 2019). Hal ini dapat ditandai dengan adanya gangguan kontrol atas memainkan game  dengan  meningkatnya  prioritas  yang  diberikan  kepada  game  lebih  dari aktivitas lain. Perilaku tersebut terus dilakukan walaupun memberi konsekuensi yang kurang bermanfaat atau bahkan tidak bermanfaat untuk dirinya. Bahkan sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  didapatkan  apabila  remaja  kecanduan permainan daring dapat melakukan perilaku agresif kepada orang lain seperti beberapa siswa saat kalah dalam bermain game siswa dapat berkata kasar dan kotor (Novrialdy, 2019).
Perilaku  agresif  adalah  suatu  perbuatan  baik  yang  disengaja  atau  tidak disengaja  yang  ditujukan  untuk  menyerang  pihak  lain,  baik  secara  ﬁsik maupun secara verbal. Bentuk perilaku agresif secara ﬁsik, misalnya memukul, menendang, mencubit, menampar, menggigit, dan lainnya yang berhubungan dengan aktivitas ﬁsik. Kemudian, bentuk perilaku agresif secara verbal, misalnya berupa  hinaan,  omelan,  makian,  cercaan,  ejekan,  dan  lainnya  yang  tergolong aktivitas verbal (Hardoni et al., 2019).
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Rondo et al. (2019) tentang hubungan pengaruh kecanduan permainan daring dengan perilaku agresif siswa di  SMA  N  2  Ratahan,  dengan  jenis  penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti adalah  penelitian  yang  bersifat  analitik  dengan  pendekatan cross  sectional. Pengambilan sampel dari penelitian ini dilakukan secara total sampling. Sampel pada penelitian ini didapatkan sebanyak 78 orang yang telah memenuhi kriteria. Hasil penelitian yang dilakukan terdapat hubungan atau pengaruh sebab akibat dimana kecanduan permainan daring dapat menyebabkan perilaku agresif pada siswa di SMA N 2 Ratahan.
Peneliti  berasumsi  bahwa  durasi  bermain  permainan  daring  menjadikan seseorang  menganggap  permainan  daring  lebih  penting  dari  pada  hal-hal lainnya. Serta dapat memicu munculnya emosional pada permainan permainan daring seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus menerus bermain permainan daring. Selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi menculnya perilaku agresif.
World  Health  Organization  (2023)  menjelaskan  bahwa  kecanduan permainan  daring  adalah  gangguan  mental  yang  dimasukkan  ke  dalam International  Classiﬁcation  of  Diseases (ICD-11).  Ini  ditandai  dengan  adanya
gangguan kontrol atas memainkan game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan kepada game lebih dari aktivitas lain. Perilaku tersebut terus dilakukan walaupun  memberi  konsekuensi  yang  tidak  baik  kepada  dirinya.  Kecanduan permainan  daring  lebih  sering  terjadi  pada  remaja  (Adam  &  Rahman,  2023; Novrialdy, 2019).
Bermain  game  oline  dapat  berdampak  positif  seperti  media  hiburan dalam  mengisi  waktu  luang  dan  dapat  melatih  otak  karena  di  dalam permainan  di  butuhkan  konsentrasi  untuk  mengalahkan  musuh,  dan  dapat mengikuti  turnamen  e-sports,  namun  dapat  juga  berdampak  negatif  dari bermain  permainan  daring  seperti  menyebabkan  kecanduan,  salah  satunya adalah computer  game  addiction (berlebihan  bermain  game).  Para  pemain kecenderungan menjadi kecanduan dan sulit untuk melepaskannya, dapat dilihat pada intesitas durasi bermain perhari selain itu juga dapat mempengaruhi psikis para pemain gamer mulai dari sikap mental yang suka memaki dan mengejek lawan pemain karena emosi para pemain yang tidak stabil (Ondang et al., 2020).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  ada  hubungan  signiﬁkan  antara  kecanduan permainan  daring  dengan  perilaku  agresif  pada  siswa  sekolah  pendidikan menengah di Kota Sorong dengan kategori perilaku agresif sedang dan rendah.

## Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini masih terdapat kekurangan dalam proses penelitian dimana peneliti hanya mengukur satu variabel saja. Diharapkan pada peneliti selanjutnya dapat meneliti dengan variabel lain seperti dukungan keluarga yang berpengaruh dengan  kecanduan  permainan  daring.  Sehingga  dapat  memberikan  wawasan kepada  remaja  tentang  bahaya  dari  kecanduan  internet  terkhusus  digunakan untuk bermain permainan daring.

## Mengakui
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  Belmawa  Kemendikbudristek  atas pendanaan penelitian ini, dan penghargaan kepada para siswa yang telah bersedia mengikuti penelitian hingga selesai.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam, M. F., & Rahman, A. (2023). Impact of online game for students. Pinisi Journal of Art, Humanity and Social Studies, 3 (2), Article 2.
Bararah, M. B. Q. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja Pengguna Smartphone Selama Masa Pandemi Covid-19 di SMPN 3
Situbondo [esis, Fakultas Keperawatan]. https://repository.unej.ac.id/xmlui/h andle/123456789/104236
Anisa Amalia, et al. Kecandungan Permainan Daring berhubungan dengan Perilaku Agresif pada Siswa Sekolah Pendidikan Menengah di Kota Sorong:...
Hardoni, Y., Neherta, M., & Sarﬁka, R. (2019). Karakteristik Perilaku Agresif Remaja pada Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Keperawatan Jiwa, 7 (3), Article 3. htt ps://doi.org/10.26714/jkj.7.3.2019.257-266
Masya,  H.,  &  Candra,  D.  A.  (2016).  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI#: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3 (2), Article 2. https://doi.org/10.2404
2/kons.v3i2.575
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 (2), Article 2. https://doi.org/10.22146/bu letinpsikologi.47402
Ondang,  G.  L.,  Mokalu,  B.  J.,  &  Goni,  S.  Y.  V.  I.  (2020).  DAMPAK  GAME ONLINE  TERHADAP  MOTIVASI  BELAJAR  MAHASISWA  JURUSAN SOSIOLOGI FISPOL UNSRAT. HOLISTIK, Journal of Social and Culture . ht tps://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/holistik/article/view/29290
Rondo,  A.  A.  A.,  Wungouw,  H.  I.  S.,  &  Onibala,  F.  (2019).  HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF SISWA DI SMA N 2 RATAHAN. JURNAL KEPERAWATAN, 7 (1). https://doi.org/ 10.35790/jkp.v7i1.24324
Surbakti, T. P. D., Raﬁyah, I., & Setiawan, S. (2022). Level of Online Game Addiction on Adolescents. Journal of Nursing Care, 5 (3), Article 3. https://doi.org/10.241 98/jnc.v5i3.39044
Wold  Health  Organization.  (2023). ICD-11  for  Mortality  and  Morbidity Statistics . https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%253a%252f%252fid.wh o.int%252ficd%252fentity%252f1448597234
Yanizon,  A.,  &  Sesriani,  V.  (2019).  PENYEBAB  MUNCULNYA  PERILAKU AGRESIF  PADA  REMAJA. KOPASTA:  Journal  of  the  Counseling  Guidance Study Program, 6 (1), Article 1. https://doi.org/10.33373/kop.v6i1.1915

## Catatan kaki
Pernyataan Konﬂik Kepentingan: Para penulis menyatakan tidak terdapat konﬂik kepentingan dengan pihak manapun.
Kontribusi  Penulis:  AA (Konseptualisasi,  Metodologi,  Visualisasi,  Investigasi,  Urusan Administrasi, Penyiapan naskah - dra); RH (Metodologi, Penyiapan naskah - dra, Penyiapan naskah - reviu & pengeditan); EHAP (Investigasi); ACDF (Investigasi); RPAK (Investigasi); JIN (Investigasi).
Berbagi Data: Tidak terdapat data yang relevan untuk dibagikan.
Catatan Penerbit: Poltekkes Kemenkes Kendari menyatakan tetap netral sehubungan dengan klaim atas perspektif atau buah pikiran yang diterbitkan.

## Author notes
rinahardiyanti92@gmail.com