Vol. 9 No. 1 Januari 2023 p-ISSN  : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.58258/jime.v9i1.4744/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengaruh Media Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Hasil Belajar Kelas V SD
Mitha Ayu Mawardhani 1 , Anggra Lita Sandra Dewi 2 , Endang Wahju Andjariani 3 1.2.3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo
Article Info Abstract Article history: Accepted: 25 Januari 2023 Publish: 27 Januari 2023 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang dialami siswa yang mudah bosan dan  kesulitan  memahami  ketika  guru  menyampaikan  materi.  Sehingga  pembelajaran melalui  sarana  bermain  memungkinkan  siswa  lebih  cepat  memahami  materi  yang disampaikan  oleh  guru.  Berdasarkan  hasil  observasi,  permasalahan  yang  ditemukan adalah  kurangnya  penggunaan  media.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1) mengidentifikasi hasil belajar siswa dalam penggunaan bahan pembelajaran crossword puzzle.  (2)  mengetahui  jawaban  siswa  ketika  menggunakan  teka-teki  silang.  Jenis penelitian  yang  digunakan  yaitu kuantitatif,  maka  penelitian  ini  menggunakan  desain pretest-postest  control  group  design.  materi  yang  dipelajari  terkait  peristiwa  nasional seputar proklamasi kemerdekaan RI yang melibatkan 40 siswa yang di bagi menjadi 2 kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pengumpulan data menggunakan tes  pembelajaran  (pendahuluan  dan  akhir),  rata-rata  skor  awal  yang  diperoleh  kelas kontrol adalah 53,00 dan skor akhir mencapai 71,50, pada kelas eksperimen skor rata- rata awal adalah 58,75 dan skor akhir adalah 82,25. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  hasil  belajar  kelas  eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  kelas  kontrol,  hal  ini disebabkan adanya pengaruh penggunaan alat peraga crossword puzzle terhadap hasil belajar siswa. Selain rata-rata skor respon siswa diperoleh 18,8 dengan proporsi 94%, respon siswa terhadap penggunaan materi pembelajaran  Crosword Puzzle pada materi peristiwa  nasional  seputar  proklamasi  kemerdekaan  RI  sudah  sangat  baik,  sehingga materi  pembelajaran  Crossword  Puzzle  telah  menjadi  media  yang  mudah  digunakan,
mudah dipahami, menyenangkan dan sangat menarik.
Keywords:
Media  Pembelajaran, Crossword
Puzzle , Hasil Belajar,
Article Info Abstract Article history: Accepted: 25 Januari 2023 Publish: 27 Januari 2023 This research is motivated by problems experienced by students who are easily bored and  have  difficulty  understanding  when  the  teacher  delivers  the  material.  So  that learning through play allows students to more quickly understand the material presented by the teacher. Based on the results of observations, the problem found is the lack of media use. This study aims to: (1) identify an increase in student learning outcomes in the  use  of  crossword  puzzle  learning  materials.  (2)  knowing  students'  answers  when using crossword puzzles. The type of research used is quantitative, so this research uses a  pretest-posttest  control  group  design.  the  material  studied  was  related  to  national events  surrounding  the  proclamation  of  Indonesian  independence  which  involved  40 students who were divided into 2 groups, namely the control class and the experimental class.  Data  collection  used  learning  tests  (preliminary  and  final),  the  average  initial score obtained by the control class was 53.00 and the final score reached 71.50, in the experimental class the initial average score was 58.75 and the final score was 82. 25. Thus it can be concluded that the learning outcomes of the experimental class are better than the control class, this is due to the influence of the use of crossword puzzles on student learning outcomes. In addition to the average student response score obtained 18.8  with  a  proportion  of  94%,  student  responses  to  the  use  of  Crossword  Puzzle learning  materials  at  the  time  of  the  national  event  on  the  proclamation  of  RI independence  were  very  good,  so  that  Crossword  Puzzle  learning  materials  became media that was easy to use, easy to understand, fun and very interesting.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-
BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Mitha Ayu Mawardhani STKIP PGRI SIDOARJO Email : mithaayumawardhani@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  menjadi  hal  penting  setiap  individu  dalam  menjalankan  kehidupannya  agar mampu menyesuaikan dan beradaptasi dengan perkembangan zaman yang semakin canggih dan banyak pembaharuan di dalamnya. Menurut Anggralita (2019 : 54) Pendidikan ialah proses secara
sadar  yang  telah  direncanakan  untuk  membantu  dalam  mengembangkan  potensi  peserta  didik menjadi individu dari tidak tahun menjadi tahu, jadi tidak bisa menjadi bisa. Sehingga pendidikan dikatakan sebagai kebutuhan pokok manusia adapun aturan yang membahas mengenai definisi pendidikan  yakni  termuat  dalam  UU  No.  20  Tahun  2003  yang  secara  luas  mampu  diartikan sebagai  upaya  kesadaran  yang  direncanakan  dalam  perwujudan  proses  belajar  mengajar  siswa yang  mempunyai  tujuan  untuk  pengembangan  potensi  diri  agar  mampu  memperoleh pengetahuan, wawasan, serta pengalaman untuk memunculkan berbagai ide atau gagasan dengan kreativitas dan inovatif yang tinggi dalam membangun kehidupan bermasayarakat. Maka di dalam Pendidikan  mempunyai  peranan  penting  dan  menjadi  pondasi  utama  sebuah  negara  dalam meningkatkan kualitas atau mutu yang diinginkan untuk memberikan kemajuan yang signifikan dalam konteks berbangsa dan bernegara melalui kerjasama seluruh individu guna terlibat dalam proses mencapai tujuan khususnya untuk pengajar.
Menurut Anggralita (2017 : 2) guru mempunyai peranan utama dalam keterlibatannya yang dilakukan di ruang lingkup proses belajar mengajar, karena sebuah kemajuan dan peningkatan bergantung dari kinerja pengajar untuk memberikan arahan dan bimbingannya terhadap siswa. Hal  tersebut  menjadikan  faktor  utama  dalam  memperbaiki  dan  membenahi  permasalahan pendidikan yang dirasa mengalamai penurunan, karena harus adanya terobosan dan pembaharuan baru  agar  seorang  pengajar  mampu  mewujudkan  tujuan  dan  capaian  yang  diinginkan  untuk memajukan  pendidikan  melalui  ide  dan  gagasan  yang  kreatif  serta  efektif. Penggunaan  model pembelajaran  kreatif  inovatif  dapat  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik.    Model pembelajaran yang diberikan oleh guru dapat efektif, sehingga siswa dengan mudah menerima materi yang disampaikan. Media pembelajaran merupakan alat bantu guru untuk menyampaikan materi kepada siswa, sehingga pembelajaran menjadi efektif dan efesien  Rayandra Asyhar (2012 : 57).
Hasil belajar merupakan tujuan akhir dari pelaksanaan kegiatan pembelajaran di sekolah. Siswa dapat meningkatkan hasil belajar melalui usaha sadar yang diterapkan secara konsisten dan mengarah pada perubahan yang positif. Inilah yang disebut dengan proses belajar. Oleh karena itu,  semua  guru  dituntut  untuk  menjadi  panutan  dalam  mencapai  mutu  pendidikan  di  sekolah, salah satunya dengan meningkatkan proses belajar mengajar dan menggunakan fasilitas yang ada di  sekolah,  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  mutu.  dan  efisiensi  dalam proses pembelajaran. Dewi (2017). Pada akhirnya, proses pembelajaran adalah perolehan hasil belajar  siswa.  Semua  hasil  belajar  ini  merupakan  hasil  dari  pengasuhan  perilaku  dan  interaksi belajar.  Dari  sudut  pandang  guru,  praktik  pendidikan  diakhiri  dengan  proses  penilaian  hasil belajar, sedangkan dari sudut pandang siswa, hasil belajar merupakan akhir dari penggalan proses pembelajaran.  Ada  tiga  jenis  hasil  belajar:  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Ranah  kognitif berkaitan dengan pengetahuan dan pemahaman siswa, ranah afektif berkaitan dengan nilai dan sikap siswa, dan ranah psikomotor berkaitan dengan kemampuan siswa. Dimyati (2009).
Dari  uraian  diatas  maka  peneliti  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengaruh  Media Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar.” Masalah umum dalam penelitian ini adalah “Bagaimana Pengaruh Hasil Belajar dan Respon siswa dengan menggunakan Media Pembelajaran Crossword Puzzle? ”Dari masalah umum tersebut maka dapat dijabarkan  menjadi  rumusan  masalah  khusus  yang  disajikan  sebagai  berikut:  (1)  Bagaimana Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Terhadap Hasil Belajar kelas V ? (2) Bagaimana respon siswa terhadap Media Pembelajaran Crosswors Puzzle? Apakah terdapat pengaruh hasil belajar dan respon siswa yang menyenangkan antara peserta didik yang diajar dan tidak diajar dengan menggunakan Media Crossword Puzzle ?
Media Crossword Puzzle merupakan suatu permainan dimana siswa harus mengisi kotak- kotak  kosong  dengan  huruf  huruf  yang  terbentuk  sebuah  kata  berdasarkan  pertanyaan  yang diberikan. Khalilullah (2012:23). Media ini sangat sederhana untuk diajarkan ketika pembelajaran berlangsung sehingga yang paling menarik dari media ini dapat menciptakan proses belajar yang menyenangkan yang pada akhirnya diharapkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, serta sifat bersaing sehingga dapat mendorong siswa berlomba-lomba untuk maju ke depan kelas. Sesuai
dengan  pengamatan  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  28  Januari  2022  terhadap  kegiatan proses belajar dikelas V dengan murid sejumlah 20 nilai rata rata siswa dibawah standar KKM yakni 67. sedangkan standar KKM pada pembelajaran kelas V yaitu 75, sehingga berdasarkan pengamatan masalah yang dialami oleh murid kelas 5 ialah proses belajar masih berpusat kepada guru bukan berpusat kepada siswa.
Dengan demikian dari kebutuhan pembelajaran mengenai media maka peneliti memiliki ide untuk membuat media Crossword Puzzle yang kreatif dan menarik dan isi dari media tersebut berupa materi pembelajaran, latihan latihan soal, serta terdapat permainan yang menyenangkan yang dapat melibatkan siswa secara langsung maju ke depan kelas

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  pendekatan  eksperimen  berupa pretest-postest  control  group  design .  Penelitian  dengan  menggunakan  eksperimen  terlebih dahulu  prettes  (tes  awal)  untuk  menilai  kemampuan  peserta  sebelumnya.  Kemudian  setelah perlakuan dilakukan poster untuk menilai sejauh mana kemampuan peserta telah ditreatmen. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  menggunakan media crossword puzzle . Berikut tabel pretest-posttest control grup design :
Tabel 2.1 Desain Penelitian Control Group Design . Grup Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 - O 4
Pada penelitian ini teknik pengambilan sampel dengan menggunakan purposive (Purposive Sampling).  Purposive  Sampling  adalah  teknik  pengambilan  data  sesuai  dengan  tujuan  yang dicapai  oleh  peneliti.  Kelompok  sampel  penelitian  ini  merupakan  populasi  yang  menjadi responden, yaitu sebagai berikut:
Tabel 2.2 Sampel Penelitian No. Populasi Jumlah Kelas Sampel Jumlah Siswa 1 A 1 Eksperimen 20 2 B 1 Kontrol 20
Penelitian  ini  untuk  menguji  instrumen  menggunakan  Pretest  dan  posttest.  Pre-test dilakukan  sebelum  menggunakan  media  crossword  puzzle  dan  post-test  dilakukan  setelah menggunakan  media  crossword  puzzle.  Tes  ini  untuk  mengukur  kemampuan  belajar  siswa dengan  menggunakan  media  teka-teki  silang.  Tes  ini  dilakukan  berdasarkan  materi  yang diberikan selama penelitian ini berlangsung berdasarkan rumusan indikator pembelajaran.
Penelitian  ini  untuk  mengukur  normalitas  data  dengan  menggunakan  rumus  uji normalitas  Kolmogrov  Smirnov  dengan  syarat  apabila  nilai  sig>0,05,  maka  berdistribusi normal. Kemudian apabila sudah berdistribusi normal, maka selanjutnya menguji homogenitas untuk mengukuri kesamaan pada sampel. Rumus uji homogenitas adalah sebagai berikut:
𝐹 = 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛 (𝑆𝐷 2 ) = ∑ 𝑋 2 − ∑ 𝑋 2 𝑁 𝑁 − 1
Keterangan :
F : Nilai F Hitung Varian Tertinggi : Nilai Standart Deviasi Tertinggi Varian Terendah : Nilai Standart Deviasi Terendah SD
: Standart Deviasi
∑ 𝑋 2 ∶ Jumlah semua deviasi setelah di kuadratkan N          : Jumlah Data
Setelah dilakukan uji normalisasi dan homogenitas selanjutnya menguji hipotesis dengan pendekatan eksperimen.
Analisis hasil angket respon siswa diperoleh dari angket respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran Crossword Puzzle yang selanjutnya akan di hitung  menggunakan  deskriptif  kuantitatif,  yaitu  menghitung  proporsi  password  yang diberikan. Pernyataan ini didasarkan pada respon siswa jika siswa menjawab “Ya” yang berarti bernilai  (1)  dan  bernilai  (0)  jika  siswa  menjawab  “Tidak”.  Rumus  persentase  respon  siswa dapat dituliskan sebagai berikut:
𝑷𝒓 = 𝑨 𝑵 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Keterangan :
Pr : Persentase respon siswa A : Proporsi siswa yang memilih Ya atau Tidak N : Jumlah siswa yang mengisi angket

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di kelas 5 MI – Az Zahra yang terbagi menjadi 2 grup yakni 20 siswa kelas control dan 20 siswa kelas eksperimen. Pada penelitian ini materi yang  terkait  “Peristiwa  Kebangsaan  Seputar  Proklamasi  Kemerdekaan  Indonesia”.  Hasil belajar siswa pretest kelas control dengan jumlah 20 siswa memperoleh hasil rata-rata 53.00 dengan standart deviasi 12.29035, sedangkan untuk hasil postest kelas control rata-rata 71.50 dengan standart deviasi 6.90156. untuk kelas eksperimen mendapat nilai pretest rata-rata 58.75 dengan standar deviasi 11.90699 sedangkan hasil nilai postest kelas eksperimen memperoleh nilai  82.25  dengan  standart  deviasi  6.78136.  Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  kelas control  dan  kelas  eksperimen  sama-sama  meningkat  namun  pada  kelas  control  belum  bisa mencapai nilai KKM yang telah ditentukan.
Angket merupakan respon siswa digunakan untuk mengukur ketertarikan siswa terhadap penggunaan  media  Crossword  Puzzle  pada  pembelajaran.  Apabila  presentase  respon  siswa positif  lebih  besar  dibandingkan  presentase  negatif  siswa  dengan  total  skor  18,8  dengan persentase  94%  maka  dapat  disimpulkan  tanggapan  siswa  terhadap penggunaan  media pembelajaran Crossword  Puzzle pada  materi  Peristiwa  Kebangsaan  Seputar  Proklamasi Kemerdekaan  Indonesia  Sangat  Baik.  Berikut  hasil  deskriptif  kemampuan  siswa  di  kelas eksperimen dan kontrol pada nilai prestest dan posttest.
Berdasarkan deskripsi statistik di atas hasil Pretest siswa pada kelompok kontrol  nilai rata- rata 53.00 dengan standart deviasi 12.29035 nilai minimum 35.00, maksimum 75.00, dan pada hasil posttest kelompok eksperimen hasil rata-rata 71.50 dengan standart deviasi 6.90156 nilai minimum  60.00,  dan  nilai  maksimum  80.00.  Sedangkan  hasil  Pretest  kelompok  eksperimen mempunyai  rata-rata  58.75  dengan  standar  deviasi  11.90699  nilai  minimum  45.00,  nilai maksimum 75.00, dan hasil posttest kelompok eksperimen 82.25 nilai minimum 70.00, nilai maksimal  90.00  dengan  standart  deviasi  6.78136.  Dapat    disimpulkan.  Hasil  belajar  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  mengalami  peningkatan,  namun  pada  kelas  kontrol  belum mencapai standart KKM yang telah ditetapkan.
Tabel 3.1 Output SPSS Descriptive Statistics . N Minimu m Maximum Mean Std. Deviation Pre-test Kelas Kontrol 20 35.00 75.00 53.0000 12.29035 Pretest Kelas Eksperimen 20 45.00 75.00 58.7500 11.90699 Post-test Kelas Kontrol 20 60.00 80.00 71.5000 6.90156 Posttest Kelas Eksperimen 20 70.00 90.00 82.2500 6.78136 Valid N (listwise) 0 20
Hasil uji  Normalitas , nilai Sig pretest kelas control 001, dan posttest kelas control 003, sedangkan  pretest  kelas  eksperimen  013  posttest  kelas  eksperimen  200  berdasarkan  uji normalizer Kolmogorov  Smirnov maupun Shapiro  Wilk <  0,05.  Nilai  data  tidak  normal. Karena data tidak memiliki distribusi normal, maka tidak bisa dilakukan uji statistik parametrik yaitu uji paired sample t-test dan independent sample t-test . maka dapat dilanjutkan uji statistik non  parametrik  yaitu  uji Wilcoxon sebagai  pengganti paired  sample  t-test dan  uji Mann Whitney sebagai pengganti uji independent sample t-test Tabel 3.4 Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Based on Mean 0 .062 1 12 .808 Based on Median 0 .083 1 12 .778 Based on Median and with adjusted df 0 .083 1 11.9 63 .778 Based on trimmed mean .076 1 12 .788
Hasil  uji homogenitas , diketahui nilai Sig based on mean 0,062 > 0,05. Hal ini menunjukkan  homogen.
Tabel 3.6 Statistics a Mann Whitney
Hasil Belajar Mann-Whitney U 0 42.500 Wilcoxon W 0 252.500 Z 0 -4.298 Asymp. Sig. (2-tailed) 0 .000 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] .000 b
a. Grouping Variable: Kelas b. Not corrected for ties.
Berdasarkan  hasil  statistik  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  sebesar  0,000  <  0,05.  Maka hipotesis  diterima  Dengan  demikian  ada  perbedaan  hasil  belajar  pada  post  test  kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Rata-rata kelompok kontrol 71,50 sedangkan rata-rata kelas eksperimen  ialah  82,25,maka  ada  pengaruh  penggunaan  media  Crossword  Puzzle  terhadap hasil belajar siswa. Hasil ini penggunaan media Crossword lebih baik dibanding pembelajaran tanpa  media,  sehingga  penggunaan  media  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dengan  hasil  di atas KKM danhasil belajar yang signifikansi.
Tabel 3.7 Output Respon Siswa
Pertanyaan Total Skor % Respon Kriteria Respon Siswa Apakah pembelajaran media Crossword Puzlle Menyenangkan 20 100 Sangat Baik Apakah Materi Pembelajarannya sudah kalian pahami 16 80 Baik Apakah Kalian Suka apabila guru menggunakan media crossword puzzle dalam pembelajaran 20 100 Sangat Baik
Tabel 3.2 Output Uji Normalitas Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statis tic df Sig. Stati stic df Sig. Hasil Belajar Pretest Kelas Kontrol .257 20 .001 .871 20 .012 Posttest Kelas Kontrol .244 20 .003 .881 20 .018 Pretest Kelas Eksperimen .219 20 .013 .849 20 .005 Posttest Kelas Eksperimen .146 20 .200 * .935 20 .192
Apakah Media Croosword Puzzle Menarik? 20 100 Sangat Baik Apakah Cara Penggunaanya Mudah 18 90 Sangat Baik Rata-Rata 18,8 94,00 Sangat Baik
Angket untuk mengukur ketertarikan siswa terhadap penggunaan media Crossword Puzzle pada  pembelajaran.  Apabila  presentase  respon  siswa  positif  lebih  besar  dibandingkan presentase  negatif  siswa  dengan  total  skor  18,8  dengan  persentase  94%  maka  dapat disimpulkan  tanggapan  siswa  terhadap penggunaan  media  pembelajaran Crossword  Puzzle pada materi Peristiwa Kebangsaan Seputar Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Sangat Baik. Sehingga  media  pembelajaran crossword  puzzle merupakan  media  yang  mudah  digunakan, mudah dipahami, menyenangkan dan sangat menarik sehingga media ini

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  statistik  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  sebesar  0,000  <  0,05.  Maka hipotesis diterima Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar pada post test  kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Rata-rata kelompok kontrol 71,50 sedangkan rata-rata kelas eksperimen ialah 82,25,maka ada pengaruh penggunaan media Crossword Puzzle terhadap hasil belajar siswa. Hasil ini penggunaan media Crossword lebih baik dibanding pembelajaran tanpa media, sehingga penggunaan media dapat meningkatkan hasil belajar dengan hasil di atas KKM danhasil belajar yang signifikansi.
Angket merupakan respon siswa digunakan untuk mengukur ketertarikan siswa terhadap penggunaan  media  Crossword  Puzzle  pada  saat  pembelajaran  jika  presentase  respon  siswa positif  lebih  besar  dibandingkan  presentase  negatif  siswa  dengan  total  skor  18,8  dengan persentase  94%  maka  dapat  disimpulkan  tanggapan  siswa  terhadap penggunaan  media pembelajaran Crossword  Puzzle pada  materi  Peristiwa  Kebangsaan  Seputar  Proklamasi Kemerdekaan  Indonesia  Sangat  Baik  sehingga  media  pembelajaran crossword  puzzle merupakan  media  yang  mudah  digunakan,  mudah  dipahami,  menyenangkan  dan  sangat menarik sehingga Media  Crossword Puzzle dapat menjadi alternatif media untuk menambah variasi dalam pembelajaran.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas karunianya sehingga artikel dapat diselesaikan tepat waktu. Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak/Ibu dosen yang telah membimbing saya, sehingga artikel telah selesai dengan baik. Kemudian penulis ucapkan terimakasih kepada orangtua,  kerabat,  teman  dan  rekan  kerja    telah  memberikan  dukungan  untuk  menyelesaikan seartikel  ini.  Namun  penulis  menyadari  bahwa  artikel  jauh  dari  kata  sempurna,  sehingga dibutuhkan kritik dan saran bagi pembaca.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Apriyani,  E.  (2018).  Pengaruh  penerapan  strategi  pembelajaran  crossword  puzzle  terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ips kelas v di mi azizan palembang. Skripsi. UIN Raden Fatah. Palembang.
Astutik,  Fidiana  dan.  Sri  Hartini,  (2014)  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Crossword  Puzzle (Tekateki Silang) Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD 3 Temulus Mejobo Kudus Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta. Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta. Dewi,  AS  &Mubarokah ,  L, (2019).  Pengaruh  penggunaan  media  video  pembelajaran  terhadap hasil belajar ips materi keragaman kenampakan alam dan buatan indonesia pada siswa kelas v sekolah dasar. Jurnal Pendidikan ELSE (Elementary School Education Journal) vol.3 No.2 DOI : http://dx.doi.org/10.30651/else.v3i2.3223
Dewi,  AS.  2017.  Pengaruh  Penggunaan  Metode  Role  Playing  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Subtema Hebatnya Cita-citaku Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Persada : Kajian Ilmu
Pendidikan  Dasar, STKIP  PGRI  Sidoarjo.Vol.1,  No.1,  DOI  :  http://jurnal.stkippgri- sidoarjo.ac.id/
Dewi, Galuh K. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Contextual Teaching and Learning dengan Media Mind Mapping untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Subtema Lingkungan  Tempat  Tinggalku  Kelas  IV  SD.  Jurnal  Persada:  Kajian  Ilmu  Pendidikan Dasar.
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: PT Rineka Cipta. Khalilullah, M. 2012. “Permainan Teka-Teki Silang Sebagai Media Dalam Pembelajaran Bahasa Arab  (Mufradat)”. Jurnal  Pemikiran  Islam Vol.37,  No.1:  15-25  DOI  : http://dx.doi.org/10.24014/an-nida.v37i1.309
Mardhatillah, M., & Tanjung, HS. (2018). Pengaruh penerapan metode crossword puzzle terhadap keterampilan sosial pada materi keragaman suku bangsa dan budaya di indonesia siswa kelas v sd negeri suak pandan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. 5 No. 2 DOI : https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/211
Winarsunu, Tulus. 2012. Statistik dalam Penelitian Psikologi Pendidikan. Malang:Umm Press Zamzani, B. Nur (2018). Pengaruh penggunaan media pembelajaran crossword puzzle (teka-teki silang) terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas V sd negeri kalukuang kecamatan barombong kabupaten gowa. Skrisi. Makasar.