## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## Game Edukasi Bahasa Sumbawa Indonesia Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Erwin Mardinata 1 *, Nora Dery Sofya 2 , Shinta Esabella 2 , Fatihhurroyyan 2 , Bayu Fajar Pratama 2
1 Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Program Studi Bisnis Digital, Universitas Teknologi Sumbawa, Sumbawa, Indonesia
2 Fakultas Rekayasa Sistem, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa, Sumbawa, Indonesia Email: 1* erwin.mardinata@uts.ac.id, 2 nora.dery.sofya@uts.ac.id, 3 shinta.esabella@uts.ac.id, 4 fatihur17@gmail.com , 5 bayufajar555@gmail.com Email Penulis Korespondensi: erwin.mardinata@uts.ac.id
Abstrak −  Game  Edukasi  Bahasa  Sumbawa  Indonesia  untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Andorid  berhasil  dibangun  dengan mengunakan Adobe Illustrator untuk desain grafis, Unity untuk game engine, dan Visual Studi Code sebagai teks editor. Game edukasi yang memiliki dua menu utama, yaitu menu belaja dengan sembilan sub menu kategori dan menu utama kedua, yaitu menu quiz. Game yang didesain dengan gambar menarik dan audio yang interaktif dibangun dengan metode pengembangan perangkat lunak prototype dan pengujian aplikasi menggunakan black box.  Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, semua fitur yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Aplikasi interaktif seperti game edukasi menjadi sarana yang bisa dioptimalkan  untuk  meningkatkan  perkembangan  motorik  anak  Dengan  demikian,  game  edukasi  belajar  bahasa  Sumbawa Indonesia bisa menjadi tools bagi orang tua untuk mengenalkan bahasa Sumbawa kepada anak dan menjadi sarana pemebalajaran yang interaktif oleh guru kepada siswa siswi di sekolah. Oleh karena itu, adanya game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini berbasis android menjadi salah satu cara dalam memperkenalkan maupun melesetarikan bahasa daerah.
Kata Kunci : Game; Edukasi; Bahasa; Sumbawa; Prototype; Android
Abstract- The  Android-based  Sumbawa  Early  Childhood  Education  Game  was  successfully  built  using  Adobe  Illustrator  for graphic design, Unity for the game engine, and Visual Study Code as a text editor. This educational game has two main menus, namely  the  learning  menu  with  nine  sub-category  menus  and  the  second  main  menu,  namely  the  quiz  menu.  Games  that  are designed  with  attractive  images  and  interactive  audio  are  built  using  prototype  software  development  methods  and  application testing using black boxes. Based on the results of application testing, all the features contained in the application run well and according  to  their  functions.  Interactive  applications  such  as  educational  games  are  a  means  that  can  be  optimized  to  improve children's motor development. Thus, this Sumbawa Indonesian learning educational game can be a means for parents to introduce Sumbawa language to children and become an interactive learning tool for teachers to students at school. Therefore, having an Android-based Sumbawa Indonesian educational game for early childhood is one way to introduce and preserve the local language.
Keywords : Game; Education; Language; Sumbawa; Prototype; Android

## 1. PENDAHULUAN
Sumber daya manusia yang berkulitas dapat dihasilkan melalui proses pendidikan yang ditempuh dalam berbagai tingkatan mulai dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Taman Kanak Kanak (TK), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), hingga tingkat perguruan tinggi. Dalam meningkatkan mutu  sumber  daya  manusia,  maka  pendidikan  menjadi  salah  satu  langkah  starategis  yang  bisa  ditempuh  guna mencapai kualiatas hidup masyarakat[1]. Pendidikan yang efektif memungkinkan siswa-siswi sebagai peserta didik untuk  dapat  belajar  dengan  menyenangkan  sehingga  tercapainya  tujuan  yang  diinginkan[2].  Aplikasi  pendidikan paling  dasar  untuk  anak  usia  dini  perlu  di  ragamkan  dalam  implementasinya.  Proses  pendidikan  dengan  model pembelajaran yang interaktif bisa menjadi salah satu tolak ukur memudahkan siswa-siswi dalam memahami materi yang  disampaikan  oleh  guru.  Hal  ini  sejalan  dengan  kemajuan  teknologi  informasi,  yaitu  dengan  pembuatan  dan penerarapan aplikasi maupun sistem informasi sehingga dapat mempermudah aktivitas di sekolah[3].
Aplikasi interaktif seperti game edukasi menjadi sarana yang bisa dioptimalkan untuk meningkatkan perkembangan motorik  anak.  Khusus  anak  usia  dini,  asfek  kognitif  menjadi  salah  satu  aspek  yang  perlu  dikembangkan  karena berkaitan  dengan  proses  berpikir  yang  merupakan  suatu  aktivitas  untuk  mengasah  mental  anak[4].  Game  edukasi tentang bahasa daerah menjadi sesuatu yang unik untuk dipelajari oleh anak usia dini. Bahasa Sumbawa merupakan daerah dari Provinsi Nusa Tenggara Barat dan merupakan bahasa yang biasa digunakan oleh masyarakat asli Sumbawa untuk  berkomunikasi  dalam  kehidupan  sehari-hari[5].  Namun,  dalam  interaksi  sosial  yang  terjadi  di  masyarakat, mayoritas anak usia dini lebih dominan  menggunakan bahasa Indonesia. Hal ini, juga sejalan dengan bahasa  yang digunakan  disekolah  dengan  menerapkan  bahasa  Indonesia.  Salah  satu  upaya  untuk  memperkenalkan  bahasa Sumbawa agar digunakan secara seimbang oleh anak usia dini, yaitu dikemas kedalam sebuh game edukasi. Aplikasi khusus  bahasa  Sumbawa  sudah  ada  dan  publish  pada  tahun  2022,  namun  aplikasi  ini  ditujukan  untuk  usia  remaja hingga dewasa[6]. Sehingga, jika diterapkan pada anak usia dini menjadi kurang sesuai karena tampilan yang kurang interaktif untuk anak usia dini.
Aplikasi  game  edukasi  bahasa  daerah  dengan  judul  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game    Edukasi  Bahasa  Bolaang Mongondow yang di develop  pada tahun 2018 merupakan aplikasi game bahasa daerah, yaitu dari provinsi Sulawesi Utara[7]. Aplikasi tersebut dapat dikembangakan kembali dengan desain interface yang lebih menarik dan interaktif. Sedangkan, pada tahun 2019 Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar tururt di  develop,  namun  pada  aplikasi  tersebut  perlu  dikembangakan  dengan  menambah  kosakata  dan  menyesuaiakn tampilan  aplikasi  agar  lebih  menarik[8].  Pada  tahun  2022 di  develop   kembali  dengan  judul  Pembelajaran  Bahasa

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Daerah melalui Multimedia Interaktif pada Anak Usia Dini[9]. Aplikasi ini mmeiliki fitur yang cukup lengkap, namun dari sisi tampilan aplikasi perlu dikembangkan kembali dengan desain yang terkini.
Oleh karena itu, diperlukan game edukasi dengan desain interface yang menarik dan interaktif. Game edukasi bahasa Sumbawa Indoensia untuk anak usia dini di develop dengan tampilan yang interaktif. Game yang di desain dengan Adobe Illustrator memberikan hasil desain yang menarik. Adobe Illustrator sebagai software  desain grafis yang dapat dimanfaatkan untuk  membuat ilustrasi dan gambar dalam bentuk  vektor[10]. Sedangkan, untuk  game engine  yang digunakan  yaitu  unity  yang  merupakan  software  dengan  framework  dan  digunakan  untuk  develop  game[11]. Sementara, untuk teks editor yang digunakan dalam pegembangan aplikasi, yaitu visual studio code yang merupakan teks  editor  yang  ringan  dan  handal  dengan  sistem  operasi  multipaltform[12].  Game  edukasi  bahasa  Sumbawa Indoensia ini dilengkapi dengan dua menu utama, yaitu menu belajar dan menu bermain yang diperuntukkan untuk quiz sebagai bentuk uji pemahaman. Pada menu belajar, terdapat tujuh sub menu dan dari setiap sub menu terdapat 9 deskripsi. Sedangkan pada menu bermain atau menu quiz didesain dengan gambar yang interaktif serta dilengkapi dengan audio yang sesusai dengan pelafalan bahasa Sumbawa dan bahasa Indonesia.
Game  edukasi  bahasa  Sumbawa  Indonesia  menjadi  sarana  bagi  orang  tua  yang  bukan  masyarakat  asli  Sumbawa namun  menetap  di  Sumbawa  untuk  memberikan  pemahaman  kepada  anak  dalam  memperkenalkan  bahasa  daerah Sumbawa. Game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia berbasis android dengan sistem operasi mobile  yang bersifat open  source  dapat  membantu  para  programmer    dalam  mendevelop    aplikasi  dengan  lebih  mudah  karena  tersedia dengan berbagai versi[13]. Pemilihan sistem opersi android sejalan dengan maraknya smartphone yang menggunakan sistem  operasi  android  dan  tersedia  dengan  berbagai  macam  dan  berbagai  ukuran  perangkat  serta  kapasitas penyimpanan yang bervariasi[14]. Sehingga, orang tua maupun guru menjadi lebih mudah dalam memperkenalkan bahasa daerah kepada anak dan turut berpartisipasi dalam menjaga bahasa daerah[15]. Dengan demikan, game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini dengan basis android diharapakan dapat  menjadi salah  satu tools pendukung bagi guru dalam memberikan pengetahuan bahasa daerah kepada siswa siswa dan menjadi wadah bagi orang tua dalam memperkenalkan, menjaga dan melestarikan bahasa sebagai warisan kebudayaan

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  pengembangan  perangakan  lunak  yang  digunakan  dalam  develop  aplikasi  game  edukasi  bahasa  Sumbawa Indonesia  untuk  anak  usia  dini  berbasis  ansroid,  yaitu  menggunakan  pengembangan  perangkat  lunak  prototype. Metode prototype memiliki beberapa tahapan yang digunakan untuk sinkron kebutuhan user  terkait dengan hal teknis yang  diperlukan  sehingga  dapat  dipahami  oleh  pengembang  aplikasi[16].  Prototype    memiliki  tujuh  tahapan  yang dimulai  dari  identifikasi  masalah,  analisis  kebutuhan,  desain,  pengkodean,  evaluasi,  testing,  dan  penggunaan aplikasi[17]. Gambar 1 menunjukka detail penjabaran dari tahapan metode prototype.
Proses prototype dijabarkan kedalam tujuh point berikut ini:
1. Tahapan  pertama,  yaitu  identifikasi  masalah  dalam  pelaksanaan  yang  meliputi  proses  monitoring  maupun evaluasi kinerja denganlebih menekankan pada aspek kelayakan dari pengembangan aplikasi.
2. Analisa kebutuhan merupakan tahap kedua dari metode prototype dengan proses megindentfikasi kebutuhan data yang diperlukan dalam develop aplikasi game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia berbasis android. Tahapan ini dilakuakn untuk mencari sumber referensi yang digunakan dalam aplikasi.
3. Desain sebagai tahapan ketiga dilakuakan dengan merancang permodelan sistem dan merancang user interface dari aplikasi game edukasi.
4. Pengkodean  yang  merupakan  tahap keempat sebagai penerapan dari rancangan desain  yang dibuat. Jika tahap pengkodean selesai, maka tahapan selanjtnya bisa dilakukan pengijian aplikasi maupun evaluasi aplikasi.
5. Testing,  tahap  kelima  dari  metode  prototype  yang  dilakukan  setelah  proses  pengkodean.  Proses  testing  dapat dilakukan jika semua proses pengkodean telah selesai dan aplikasi dapat berjalan sesaui dengan fungsi dari fitur yang  dibuat.  Proses  testing  dilakukan  dengan  model  black  box  yang  melihat  berjalannya  fungsionalitas  dari aplikasi game edukasi[18].
6. Evaluasi sebagai tahap keenam dapat dilakukan setelah proses testing dilakukan pada aplikasi. Namun, proses evaluasi juga dapat dilakukan setelah pengkodean rampung. Setelah proses evaluasi dilakukan dan jika terdapat ketidaksesuaian fungsi maka selanjtnya bisa dilakukan pengkodean ulang. Namun, jika tahap evaluasi berjalan dengan baik, maka bisa beraih ketahap selanjutnya, yaitu tahap pengguaan aplikasi oleh user.
7. Tahap terakhir, yaitu tahap penggunaan aplikasi. Tahap ini dilakukan oleh end user sebagai pengguna aplikasi game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini berbasis android.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
. Gambar 1. Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak Prototype

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  aplikasi  game  edukasi  bahasa  Sumbawa  Indonesia  untuk  anak  usia  dini  berbasis  android dipaparkan  kedalam  use  case  diagaram,  impelentasi  aplikasi  setiap  menu,  dan  pengujian  aplikasi.  Berikut  ini merupakan pemaraparan dari setiap item:

## 3.1. Use Case Diagram
Use case  dapat dideskripsikan secara tekstual dalam bentuk use case scenario untuk mendeskripsiikan interaksi yang terjadi antar aktor dan aplikasi[19]. Sementara itu, permodelan use case  dalam Unified Modelling Language (UML) yang  merupakan  standar  permodelan  secara  visual,  maupun  perancangan  dan  pendokumentasiaon  sebuah  aplikasi sehingga menghasilkan blueprint dari aplikasi yang dibangun[20].
Pada  use  case  diagram  terdapat  aktifitas  yang  dilakukan  oleh  user  selaku  pengguna  aplikasi.  User  ketika  ingin menggunakan aplikasi, maka hal pertama yang dilakukan yaitu mengklik icon aplikasi game edukasi. Selanjutnya, user akan melihat spalash screen yang muncul pada layar smartphone.  Dari splash screen, selanjutnya muncul dua menu utama, yaitu menu belajar dan menu bermain atau menu quiz. Pada menu utama belajar terdapat tujuh sub menu, seperti sub menu alam, sub menu keluarga, sub menu anggota tubuh, sub menu hewan, sub menu angka, sub menu perabot dan sub  menu buah. Dari ketujuh sub  menu tersebut akan  menambilkan benda yang berkaitan dengan sub kategori menu yang dipilih. Sedangkan pada menu utama yang kedua, yaitu menu bermain atau menu quiz. Pada menu ini akan menampilkan sub item quiz yang kemudian user dapat bermain game untuk menguji pemahaman yang sudah dipelajari pada menu belajar.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.3. Implementasi Aplikasi
Implementasi dari aplikasi game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini dipaparkan sebagai berikut: 1. Logo Aplikasi Game Edukasi Bahasa Sumbawa Indonesia Pada logo aplikasi game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini berbasis android di gambarkan dengan  dua  anak  kecil  yang  berjenis  kelamin  laki-laki  dan  perempun  dan  mejadi  icon  dari  game.  Untuk mendetailkan informasi yang pada logo ditambahakan tulisan media pembelajaran bahasa Sumbawa untuk anak.
Gambar 3. Logo Aplikasi Game Edukasi Bahasa Sumbawa Indonesia
2. Splash Screen dan Menu Utama Gambar 4 menunjukkan splasch screen aplikasi game edukasi. Pada splash screen menampilkan dua anak kecil dengan pakai berwarna dan ekspresi yang ceria. Detail dari splash screen juga ditambahkan tulisan pendukung media pembelajaran bahasa Sumbawa untuk anak. Sedangkan pada menu utama menampilkan dua menu, yaitu menu belajar yang ditandai dengan warna biru dan menu bermain atau menu quiz yang ditandai dengan warna kuning
Gambar 4. Splash Screen dan Menu Utama Aplikasi Game Edukasi
3. Kategori Menu Belajar
Kategori menu belajar di detailkan menjadi tujuh kategori, yaitu kategori alam, keluarga, anggota tubuh, hewan, angka, perabot dan buah. Detail sari setiap kategori menu belajar dapat di klik sesuai dengan tulisan button yang tertera dengan backroud button warna kuning dan font warna hitam.
Gambar 5. Kategori Menu Belajar Aplikasi Game Edukasi Bahasa Sumbawa Indonesia
4. Sub Menu Belajar Kategori Alam dan Kategori Menu Keluarga
Kategori menu belajar yang pertama, yaitu sub menu kategori alam dan ketegori menu keluarga. Pada sub menu kategori  alam  didetailkan  dengan  sembilan item yang  menampilkan  gambar  yang  menarik  dan  audio  yang interaktif. Setiap kata dalam tanda petik merupakan kata dalam bahasa Sumbawa. Sub menu kategori alam, yaitu (1)awan atau “mega”, (2)bunga atau “kemang”, (3)embun atau “reben”, (4)gunung atau “olat”, (5)ladang atau “gempang”, (6)laut atau “let”, (7)pohon atau “puen”, (8)sawah atau “uma”, dan (9)tanah atau “tana’”.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 6. Sub Menu Kategori Alam dan Sub Menu Kategori Keluarga
Sedangkan  pada  sub  kategori  keluarga  seperti  (1)bapak  atau  “bapak”,  (2)mama  atau  “emak”,  (3)nenek  atau “papen sewai”, (4)kakek atau “papen selaki”, (5)saudara perempuan atau “sanak sewai”, (6)saudara laki-laki atau “sanak selaki”, (7)cucu atau “papu”, (8)adek atau “adi’”, dan (9)sepupu atau “sempu”.
5. Sub Menu Belajar Kategori Anggota Tubuh dan Kategori Menu Hewan
Sub menu belajar dengan kategori anggota tubuh dibagi kedalam sembilan detail anggota tubuh seperti (1 jidat atau “kidat”, (2)telinga atau “kuping, (3)hidung atau “idung”, (4)gigi atau “iset”, (5)lutut atau “enten”, (6)bahu atau “belikat”, (7)lidah atau “ela’”, (8)tangan atau “ima”, (9)kaki atau “ne’”, dan (10)pipi atau “papar”.
Gambar 7. Sub Menu Kategori Anggota Tubuh dan Sub Menu Kategori Hewan Sedangkan pada, sub menu belajar dibagi kedalam sembilan jenis seperti (1)semut atau “semet”, (2)capung atau “keludu”, (3)kucing atau “bodok”, (4)ikan atau “jangan”, (5)ikan lele “simer”, (6)kambing atau “bedis”, (7)sapi atau “sampi”, (8)kerbau atau “kebo”, (9)monyet atau “bote”. Setiap kata yang ditulisa dalam tanda petik dua merupakan ata dalam bahasa Sumbawa.
6. Sub Menu Belajar Kategori Perabot dan kategori Angka
Kategori perabot dibagi kedalam tujuh jenis yang dimana kata dalam tanda petik dua merupakan kata bahasa Sumawa. Tujuh benda yang  masuk kedalam kategori perabot dan tersedia pada aplikasi, yaitu (1) piring atau “talang”, (2)sendok atau “sidu”, (3) sutil atau “sudik”, (4)wajan atau “sugan”, (5) pisau atau “ladeng”, (6)tempat nasi atau “romong”, (7)gelas atau gelas, (8)cobek atau atau “cobek”, dan (9)saringan atau “saringan”.
Gambar 8. Sub Menu Kategori Perabot dan Sub Menu Angka Sementara, kategori angka dibagi kedalam sembilan jenis angka, yaitu (1)satu atau “sai’”, (2) dua atau “dua”, (3)tiga  atau  “telu”,  (4)empat  atau  “empat”,  (5)lima  atau  “lima”,  (6)enam  atau  “enam”,  (7)tujuh  atau  “pitu”, (8)delapan atau “balu’”, (9)sembilan atau “siwa”, dan (10)sepuluh atau “sepuluh”.
7. Sub Menu Belajar Kategori Buah Untuk menu belajar dengan sub katefori buah dibagi kedalam (1)pisang atau “punti”, (2)mangga atau “pelam”, (3)kelapa  atau  “nyer”,  (4)kawista  atau  “ganesta”,  (5)semangaka  atau  “lene”,  (6)jambu  atau  “naymung”,
(7)pepaya atau “paya”, (8)bidara atau “goal”, dan (9)delima atau “gasal”

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 9. Sub Menu Kategori Buah
8. Menu Bermain/Quiz
Menu  utama  kedua  yaitu  menu quiz  yang bisa dimanfaatkan untuk  menguji tingkat pemahaman anak setelah mempelajadi setiap kategori pada menu belajar. Setiap quiz terdiri dari 10 soal yang urutan soalnya diacak dan setiap  soal  dilengkapi  dengan  gambar  yang  menarik.  Untuk  dapat  menjawab  pertanyaan  maka user sebagai pengguna aplikasi mengklik icon mikropon untuk mendengar audio yang diucapakan dalam bahasa Sumbawa dan selanjutnya user dapat mengklik gambar yang sesua dengan audio disampaikan.
Gambar 10. Menu Bermain/Quiz
9. Proses Quiz
Dalam proses quiz, jiak user berhasil menjawab pertanyaan maka akan muncul gambar dengan tulisan “yeayy benar” yang didukung dengan audio. Sedangkan, jika user kurang tepat dalam menjawab makan akan muncul audio yang sesuai dengan gambar tertera dan didukung dengan tulisan “yahh salah”.
Gambar 11. Jawaban Benar dan Jawaban Salah 10. Hasil Quiz
Halaman hasil quiz akan tampil saat user sudah selesai melakukan quiz atau menjawab soal quiz. Skore akan muncul diakhir dan akanmenampilkan nilai akhir dari jawaban yang berhasil dijawab dengan benar. Namun, jka user ingin  bermain  kembali  maka  bisa  meng klik  button warna  merah  dengan  tanda  panah  warna  putih  untuk kembali  atau  menuju  ke  menu  belajar. Tujuannya,  untuk  mempelajari  kembali  setiap  kosakata  sesuai  dengan kategori yang dipilih.
Gambar 12. Hasil Quiz

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan dengan judul Game Edukasi Bahasa Sumbawa Indonesia  untuk  Anak Usia Dini  Berbasis  Andorid  berhasil  dibangun  dengan  mengunakan  Adobe  Illustrator  untuk  desain  grafis,  Unity  untuk game engine, dan Visual Studi Code sebagai teks editor. Game edukasi yang memiliki dua menu utama, yaitu menu belaja dengan  sembilan  sub  menu  kategori  dan  menu  utama  kedua,  yaitu  menu  quiz.  Game  yang  didesain  dengan gambar menarik dan audio yang interaktif dibangun dengan metode pengembangan perangkat lunak prototype dan pengujian aplikasi  menggunakan black box.  Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, semua fitur  yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Dengan demikian, game edukasi belajar bahasa Sumbawa Indonesia bisa menjadi tools bagi orang tua untuk mengenalkan bahasa Sumbawa kepada anak dan menjadi sarana pemebalajaran yang interaktif oleh guru kepada siswa siswi di sekolah. Oleh karena itu, adanya game edukasi bahasa Sumbawa Indonesia untuk anak usia dini berbasis android menjadi salah satu cara dalam memperkenalkan maupun melesetarikan bahasa daerah.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini dair proses awal hinggga proses akhir..

## REFERENCES
1] F. UPI, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, 2nd ed. Bandung, 2007.
[2] A.  Hafis,  “Penerapan  Metode  Computer  Based  Instruction  Model  Intructional  Games  Pada  Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Untuk Sekolah Menengah Pertama,” Bull. Inf.  Technol., vol. 1, no. 3, pp. 108–112, 2020, [Online]. Available: https://journal.fkpt.org/index.php/BIT/article/view/42.
[3] M.  I.  Pohan,  E.  Hariyanto,  and  F.  Izhari,  “Pengacakan  Soal  Ujian  Online  Berbasis  Web  Menggunakan Algoritma  Knuth  Shuffle  Pada  SMK  Gelora  Jaya  Nusantara  Medan  -  383-Article  Text-1545-2-10- 20221228.pdf,”  Bull.  Inf.  Technol.,  vol.  3,  no.  4,  pp.  294–300,  2022,  [Online].  Available: https://journal.fkpt.org/index.php/BIT/article/view/383/253.
[4] M. Dissriany, V. Banggur, A. Tamo, I. Talu, and S. Esabella, “Pengembangan Media Video Pembelajaran Untuk Mengembangkan Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia 5-6 Tahun,” Bull. Inf. Technol., vol. 3, no. 4, pp. 247–254, 2022, [Online]. Available:
https://journal.fkpt.org/index.php/BIT/article/view/368/246.
[5] N.  D.  Sofya,  S.  Esabella,  and  Rodianto,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Kamus  Bahasa  Sumbawa  Berbasis Android,” J. Matrik, vol. 17, no. 1, p. 36, 2017, doi: 10.30812/matrik.v17i1.59.
[6] N. D. Sofya, S. Esabella, and Y. Karisma, “Digitalisasi Kamus Bahasa Sumbawa Berbasis Android Sebagai Upaya  Pelestarian  Kebudayaan  Daerah,”  J.  Nuasnsa  Inform.,  vol.  16,  no.  1,  p.  36,  2022,  doi: https://doi.org/10.25134/nuansa.
[7] R.  Kaligis,  V.  Tulenan,  and  B.  A.  Sugiarso,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Bahasa  Bolaang Mongondow  (BBM),”  J.  Tek.  Inform.,  vol.  13,  no.  3,  pp.  1–8,  2019,  [Online].  Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/28082/27554.
[8] H. S. Mokoginta et al., “Aplikasi Game Edukasi 2D Pengenalan Bahasa Daerah Toraja Untuk Anak Sekolah Dasar,”  J.  Tek.  Inform.,  vol.  14,  no.  2,  pp.  235–242,  2019,  [Online].  Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/informatika/article/view/23999/23684.
[9] H. Munawaroh et al., “Pembelajaran Bahasa Daerah melalui Multimedia Interaktif pada Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 5, pp. 4057–4066, 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i5.1600.
[10] J. Enterprise, Panduan Adobe Illustrator. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2020.
[11] E. Winarno and A. Zaki, Membuat Game Android dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2015.
[12] U. G. Salamah, Tutorial Visual Studio Code. Banten: Media Sains Indonesia, 2021.
[13] J. Enterprise, Step by Step Ponsel Android. Jakarta: PT. Gramedia Jakarta, 2010.
[14] Y. Karisma et al., “PENERAPAN SPEECH TO TEXT PADA APLIKASI KAMUS BAHASA,” JIRE (Jurnal Inform. Rekayasa Inform., vol. 5, no. 2, pp. 230–241, 2022, doi: https://doi.org/10.36595/jire.v5i2.751.
[15] F.  UPI,  Ilmu  dan  Aplikasi  Pendidikan  Bagian  3  Pendidikan  Disiplin  Ilmu,  3rd  ed. Bandung:  PT  Imperial Bhakti Utama, 2007.
[16] A. . Rossa and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung, 2016.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 1 - 8 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 444 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[17] H. Fahmi and W. Murniati, “Penggunaan Metode Prototype dalam Pengembangan Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Terhadap Renja SKPD Kab Lombok Tengah,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 6, pp. 171–179, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3444.
[18] R.  Hartono,  N.  D.  Sofya,  and  Nawassyarif,  “Aplikasi  Pendaftaran  Sertifikasi  Kompetensi  Pada  Career Development Center (Cdc) Universitas Teknologi Sumbawa Berbasis Web,” Hexag. J. Tek. dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 32–42, 2021, doi: 10.36761/hexagon.v2i2.1085.
[19] T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 1, p. 77, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851610.
[20] L. Setiyani,  “Desain Sistem : Use Case Diagram Pendahuluan,” Pros. Semin. Nas.  Inov. Adopsi Teknol. 2021, no. September, pp.
246–260, 2021,
[Online]. Available: https://e-
journal.rosma.ac.id/index.php/inotek/article/view/183/142.