p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Evaluasi Usability Aplikasi Game “Among Us”
Nurul Retno Nurwulan a1 , Chesia Dwi Sara a2 , Rezky Ariani Putri a3 , Taufiqurrahman a4 , Widyatna Maharani Putri a5
a Departemen Teknik Industri, Universitas Sampoerna Jl. Raya Pasar Minggu Kav. 46, Pancoran, Jakarta 12780
1 nurul.nurwulan@sampoernauniversity.ac.id
2 chesia.sara@sampoernauniversity.ac.id
3 rezky.putri@sampoernauniversity.ac.id
4 taufiqurrahman@sampoernauniversity.ac.id
5 widyatna.putri@sampoernauniversity.ac.id

## Abstrak
Pandemi COVID-19 yang melanda seluruh penjuru dunia menyebabkan semua orang menghabiskan waktu lebih banyak di  rumah dengan  bermain game. Salah satu game yang menjadi sangat  populer selama masa karantina khususnya di kalangan anak muda adalah Among Us. Game ini dianggap mampu menggantikan bentuk sosialisasi dengan  teman.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengevaluasi  apakah  aplikasi mobile  dari  Among  Us sudah  sesuai  dan  mudah  dipahami  oleh  pengguna.  Sebanyak  dua  puluh  partisipan  mengikuti  eksperimen usability dengan metode kuesioner system usability scale (SUS). Terdapat 4 desain dari interface yang berupa 1 interface dari  aplikasi original dan 3 modifikasi diujikan dalam penelitian ini. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa  aplikasi original  sudah  sesuai  dan  dapat  diterima  oleh  pengguna,  namun  modifikasi  dari  aplikasi memberikan  nilai  SUS  rata-rata  yang  lebih  tinggi.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penambahan  label  pada icon dan membesarkan ukuran tulisan dapat meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi.
Kata kunci: Among Us, Aplikasi, COVID-19, Interface, SUS, Usability.

## Usability Evaluation of “Among Us” Mobile Application

## Abstract
COVID-19 pandemic outbreak in the world force people to spend more time at home by playing game. One of the most popular game during the quarantine, especially in young adults, is “ Among Us ” . This game is perceived to be able to replace the social activities with friends. The aim of this study was to evaluate whether the “ Among Us ” mobile application meets users ’ needs and easy to use by the users. A total of twenty subjects participated in the usability  experiment  using  the  system  usability  scale  (SUS)  questionnaire.  There  were  four  interface  designs being tested, included the original  interface and three modified interfaces. The results of this study found that the original interface has already met  the  needs of the users and can  be accepted well. However, the modified interfaces  yielded  higher  SUS  scores.  In  conclusion,  putting  label  on  icons  and  enlarging  the  font  size  could increase user satisfaction.
Keywords: Among Us, Application, COVID-19, Interface, SUS, Usability.

## I. P ENDAHULUAN
Pandemi  global  COVID-19  memaksa  pemerintah  di seluruh  dunia  menerapkan  kebijakan  karantina  wilayah, termasuk Indonesia yang menerapkan  system  pembatasan sosial  berskala  besar  [1].  Kebijakan  yang  diambil  oleh pemerintah  bertujuan  untuk  mengendalikan  dan  menekan penularan  virus  Corona.  Hampir  seluruh  bidang  usaha mengalami dampak dari kebijakan ini berupa pemindahan sistem  kerja  dari  kantor  menjadi  dari  rumah  ( work  from home ).  Begitu  pula  dengan  bidang  pendidikan  yang berubah  menjadi  kegiatan  pembelajaran  jarak  jauh  secara daring  [2].  Kebijakan  karantina  selama  pandemi berlangsung menyebabkan sebagian besar orang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah.
Lamanya waktu yang dihabiskan di rumah menyebabkan  meningkatnya  penggunaan  internet  baik untuk  keperluan  pekerjaan,  sekolah,  maupun  hiburan. Dalam  hal  hiburan,  penggunaan  internet  untuk  sosial media  dan game  online semakin  meningkat.  Salah  satu game yang  sangat  popular  semasa  karantina  adalah Among  Us yang  digandrungi  khususnya  oleh  generasi muda. Among  Us merupakan  permainan  yang  dapat dimainkan  secara  bersama-sama  sehingga  secara  tidak langsung  dapat  mengakomodasi  kegiatan  sosialisasi secara  daring. Game ini  diluncurkan  pada  Juni  2018 dalam  bentuk game  PC dan mobile, namun  baru menjadi sangat  populer  di  masa  pandemi  dikarenakan  alur permainan  yang  dapat  menjadi  pengganti  aktivitas sosialisi [3].
Terlepas  dari  kepopuleran  sebuah  aplikasi,  kepuasan dari  pengguna  sangatlah  penting  agar  pengguna  tidak mudah  bosan  dalam  memainkan  aplikasi  tersebut.  Salah satu  hal  penting  dari  aplikasi  adalah user  interface dan user  experience [4].  Desain  aplikasi  yang  menarik ( interface ) belum tentu dapat mencapai tujuan pembuatan aplikasi tersebut apabila pengguna kurang memahami cara penggunaan  aplikasi  yang  baik  dan  benar  ( experience ). Oleh  karena  itu, user  experience harus  menjadi  patokan dari desain user interface [5].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melakukan evaluasi usability dari  aplikasi Among  Us dalam  bentuk mobile . Dari evaluasi ini, dapat diidentifikasi faktor-faktor apa saja pada desain aplikasi  yang  harus diperbaiki  untuk mengoptimalkan  kepuasan  pengguna.  Adapun  penjelasan secara rinci dari  prosedur evaluasi  dapat  dilihat di  bagian Metodologi.  Kemudian,  temuan-temuan  yang  didapatkan dipaparkan  pada  bagian  Hasil  dan  Pembahasan.  Bagian Kesimpulan  memuat  simpulan  dari  penelitian  ini  dan saran untuk penelitian selanjutnya.

## II. METODOLOGI

## A. Evaluasi Usability
Evaluasi usability adalah  suatu  teknik  untuk mengevaluasi  apakah  pengguna  mampu  memahami  cara menggunakan  suatu  produk  atau  sistem  [6].  Dengan melakukan  evaluasi  ini,  dapat  diketahui  apakah  produk atau  sistem  tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna dan  dapat  diterima  oleh  pengguna. Evaluasi  ini  sangatlah penting  khususnya  untuk  aplikasi mobile, karena  suatu aplikasi  yang  sulit  dipahami  akan  mudah  untuk ditinggalkan  oleh  pengguna  [7].  Atribut  penting  yang dievaluasi  dalam usability antara  lain  kemudahan dipahami  pengguna  ( learnability ),  efisiensi  ( efficiency ), mudah diingat ( memorability ), kesalahan dalam penggunaan ( errors ), dan kepuasan pengguna ( satisfaction ) [6, 8].

## B. System Usability Scale
System  usability  scale (SUS)  adalah  suatu  teknik pengukuran  persepsi usability dalam  bentuk  kuesioner. Kuesioner SUS terdiri dari 10 pertanyaan dalam bentuk 5 skala Likert dari  “sangat  tidak  setuju”  hingga  “sangat setuju” [9].  Setiap pertanyaan dalam kuesioner SUS harus dirancang  sedemikian  rupa  sehingga  jumlah  pertanyaan positif  dan  negatif  harus  sama  [10].  Adapun  keuntungan dari  penggunaan  kuesioner  SUS  adalah  reliabilitas  yang terjamin  sehingga  hasil  analisis  dapat  mudah  untuk dipahami.  Kuesioner  SUS  merupakan  representasi  dari persepsi pengguna terhadap produk atau sistem [11].

## C. Prosedur Pengambilan Data
Sebanyak  20  mahasiswa  Universitas  Sampoerna  yang merupakan pengguna aktif aplikasi Among Us berpartisipasi dalam eksperimen usability . Pada eksperimen  ini,  kami  menguji  aplikasi Among  Us dalam
bentuk mobile yang dapat dimainkan melalui ponsel pintar. Pertimbangannya  adalah  karena  pengguna  Indonesia cenderung  lebih  menyukai  bermain  menggunakan  ponsel pintar daripada computer dikarenakan kemudahannya [12]. Kami  memodifikasi interface dari  aplikasi  untuk mengetahui  kombinasi interface dengan  nilai  SUS tertinggi.  Adapun  dua  hal  yang  diujikan  adalah  ukuran tulisan  ( original dan  diperbesar)  dan icon ( original dan diberi label) pada aplikasi, sehingga terdapat 4 kombinasi desain:
1. Desain 1: aplikasi original.
2. Desain 2: aplikasi original + label pada icon.
3. Desain  3:  aplikasi original +  ukuran  tulisan diperbesar.
4. Desain  4:  aplikasi original +  label  pada icon + ukuran tulisan diperbesar.
Partisipan  diminta  untuk  memberikan  penilaian  pada masing-masing  desain  menggunakan  kuesioner  SUS. Kemudian  data  yang  terkumpul  dianalisis  lebih  lanjut menggunakan  ANOVA  untuk  melihat  faktor  apa  yang berpengaruh pada usability dari aplikasi ini.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  nilai  SUS  rata-rata  yang  didapatkan, umumnya  partisipan  merasa  bahwa  memperbesar  ukuran tulisan  dan  menambahkan  label  pada  tiap icon lebih memudahkan  mereka  untuk  bermain Among  Us. Tabel  1 menunjukkan  nilai  SUS  rata-rata  untuk  masing-masing desain.  Seluruh  alternatif  perbaikan  desain  mendapatkan nilai SUS rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai  SUS  untuk  desain  aplikasi original yang  hanya mendapatkan nilai sebesar 66.63.
TABEL I NILAI SUS RATA-RATA Desain Nilai SUS Rata-rata
1 66.63 2 71.88
3 68.00 4 80.25
Aplikasi original sudah tergolong sebagai desain yang baik  karena  kategori  nilai  SUS  adalah:  sangat  buruk  (0- 25),  buruk  (26-39),  cukup  (40-51),  baik  (52-74),  sangat baik  (75-85),  dan  istimewa  (86-100)  [11].  Gambar  1 adalah  ilustrasi  dari  desain  4  yang  mana  modifikasi dilakukan  dengan  memperbesar  ukuran  tulisan  dan menambahkan  label  pada  tiap icon mendapatkan  nilai yang  sangat  baik  (80.25),  sedangkan  desain  lainnya mendapatkan nilai baik.
Gambar 1. Desain 4: Menambahkan label pada icon dan memperbesar ukuran tulisan aplikasi original
Gambar 2. Plot residu dari nilai SUS
Untuk  memastikan  apakah  data  yang  terkumpul berdistribusi  normal  dan  valid,  dilakukan  beberapa  uji statistik. Gambar 2 adalah plot residu dari nilai SUS yang menunjukkan bahwa data yang dikumpulkan berdistribusi normal  sehingga  dapat  dilakukan  penarikan  kesimpulan dari  hasil  analisis  ANOVA.  Tampak  pada normal probability  plot bahwa  data  SUS  berkumpul  di  sekitar garis  merah,  sedangkan  pada  3  grafik  lainnya  terlihat bahwa  tidak  ada  pola  tertentu  sehingga  disimpulkan bahwa  data  berdistribusi  normal.  Selain  daripada  itu,  tes multikolinearitas  pada  semua  desain  menujukkan  bahwa tidak ada multikolinearitas pada data yang ada karena nilai tolerance > 0.01 dan variance inflation factor (VIF) < 10. Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  data  yang  didapatkan sudah  cukup  dan  sudah  valid  untuk  dilakukan  analisis lebih lanjut.
Untuk  mengetahui  faktor  apa  yang  mempengaruhi usability dari aplikasi ini, analisis ANOVA menggunakan Minitab versi 19 juga dilakukan. Sebagaimana terlihat dari Tabel  2,  faktor  yang  mempengaruhi  nilai  SUS  rata-rata adalah  pemberian  label  terhadap icon (p  =  0.006), sedangkan memperbesar ukuran tulisan tidak mempengaruhi  sama  sekali  (p  =  0.116).  Hal  ini  cukup menarik karena ternyata nilai SUS rata-rata yang tertinggi bukanlah  desain  2  yang  hanya  memberi  label  pada icon. Tingginya  nilai  SUS  rata-rata  untuk  desain  4  mungkin dikarenakan  adanya  interaksi  antara memperbesar  ukuran tulisan  dan  memberikan  label  pada icon (p  =  0.025). Dengan  demikian  terdapat  hubungan  antara  pemberian label pada icon dan memperbesar ukuran tulisan.
TABEL III TABEL ANOVA
Faktor SS MS F p-value Pemberian label 1531.3 1531.3 8.16 0.006 Perbesar tulisan 475.3 475.3 2.53 0.116
Pemberian label X Perbesar tulisan 981.5 981.5 5.23 0.025

## IV. K ESIMPULAN
Aplikasi game  Among  Us menjadi  sangat  populer dimainkan  selama  masa  karantina  akibat  pandemi COVID-19, khususnya di kalangan anak muda. Penelitian ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  apakah  aplikasi  ini sudah  sesuai  dan  dapat  diterima  oleh  penggunanya. Berdasarkan  penemuan  dari  analisis  data  yang  kami kumpulkan, dapat  disimpulkan bahwa aplikasi Among Us masuk ke dalam kategori baik berdasarkan nilai SUS rata- rata.  Namun,  perbaikan  desain  pada  aplikasi  ini  terbukti meningkatkan  kepuasan  dari  pengguna  yang  terlihat  dari naiknya  nilai  SUS  rata-rata.  Desain  terbaik  berdasarkan penelitian  ini  adalah  desain  4  yang  memberi  label  pada icon dan memperbesar ukuran tulisan. Meskipun demikian, hasil analisis menggunakan ANOVA menunjukkan bahwa hanya  pemberian  label  pada icon yang  mempengaruhi nilai SUS. Pada penelitian ini kami hanya sebatas menguji desain interface dengan menggunakan mock-up dikarenakan  wewenang  untuk  mengubah  desain  dari aplikasi  adalah  sepenuhnya  milik developer dari Among Us .

## D AFTAR P USTAKA
[1] Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia  No.  21, Pembatasan Sosial  Berskala  Besar  dalam  Rangka  Percepatan  Penanganan Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) , Jakarta, Indonesia, Mar. 31, 2020.
[2] Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Indonesia,  Surat Edaran  No.  15  Tahun  2020  tentang  Pedoman  Penyelenggaraan Belajar  dari  Rumah  dalam  Masa  Darurat  Penyebaran  Corona Virus Disease (COVID-19), Jakarta, Indonesia, May. 18, 2020.
[3] CNBC  Indonesia.  (2020).  “Kenapa  game  Among  Us  tiba-tiba populer?” [Online].
Available:
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20201016125106-37- 194860/kenapa-game-among-us-tiba-tiba-populer/
[4] D. Dharmayanti, A. M. Bachtiar, and A. P. Wibawa, “Analysis of user interface and user experience on Comrades application,” IOP Conf. Ser.: Mater. Sci. Eng., vol. 407, 012127, 2018.
[5] E.  Corbett,  and  A.  Weber,  “What  can  I  say?:  addressing  user experience  challenges  of  a  mobile  voice  user  interface  for accessibility,” MobileHCI’  16:  Proc.  18 th Int.  Conf.  on  Human- Computer Interaction with Mobile Devices and Services, Florence, Italy, Sept. 2016.
[6] V. Conan, M. A. Marcon, F. H. Mahmud, E. Assor, I. Martincevic, R.  H.  Bandsma,  et  al.,  "Online  education  for  gluten-free  diet teaching:  Development  and  usability  testing  of  an  e-learning module  for  children  with  concurrent  celiac  disease  and  type  1 diabetest," Pediatr. Diabetes , vol. 20, 293-303, 2019.
[7] J.  Nielsen,  "Usability  101:  Introduction  to  Usability,"  3 rd Jan.
2012. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/
[8] C. Lee, S. Kim, D. Han, H. Yang, Y.-W. Park, B. C. Kwon, et al., "GUIComp:  A  GUI  design  with  real-time,  multi-faceted feedback,"  In: Proc.  The  2020  CHI  Conf.  Human  Factors  in Computing Systems , Honolulu, Hawaii, 25-30 Apr. 2020.
[9] B.  Klug,  "An  overview  of  the  system  usability  scale  in  library website and system usability testing," J. Lib. User Exper. , vol. 1, no. 6, 2017.
[10] P.  Kortum,  and  F.  L.  Oswald,  "The  impact  of  personality  on subjective assessment of usability," Int. J. Hum-Comput. Interact. , vol. 34, no. 2, 177-186, 2018.
[11] A.  Bangor,  P.  T.  Kortum,  and  J.  T.  Miller,  "An  empirical evaluation  of  the  system  usability  scale," Int.  J.  Hum-Comput. Interact . vol. 24, no. 6, 574-594, 2008.
[12] N. R. Nurwulan, H. Iridiastadi, and B. C. Jiang, "A review of the effect  on  postural  stability  while  using  mobile  phone,"  In: Bridging Research and Good Practices towards Patients Welfare . In Proceedings of the 4th International Conference on Healthcare Ergonomics  and  Patient  Safety  (HEPS),  Taipei,  Taiwan,  23–26 Jun. 2014; CRC Press: Boca Raton, FL, 2015.