## JKTP Vol 2 No (1) Februari (2019): 30-36
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI IPA LAPISAN BUMI UNTUK MTS
Wahyu Candra Setyawan, Sulthoni, Saida Ulfa Teknologi Pendidkan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-5747001 Email: wahyucsetyawan@gmail.com

## Abstrak
Game edukasi merupakan salah satu bagian dari jenis-jenis multimedia . Media ini  memiliki  kelebihan  dalam  penyampaian  isi  konten/materi  pembelajaran. Dalam  penyampaian  materi, game edukasi  membuat  pembelajaran  tersebut menjadi  sebuah  permainan  dimana  peserta  didik  belajar  ketika  mereka berhadapan  atau  menemukan  misi,  tantangan,  dan  hambatan  didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi yang menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga  tujuan  dalam  pembelajaran    tercapai  tanpa  membuat  penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 7 MTs pada materi lapisan bumi. Penelitian ini menggunakan  model pengembangan dari Lee  dan  Owen  (2004).  Berdasarkan  hasil  validasi, game edukasi  dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba  yang dilakukan  media  ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam  pembelajaran. Game edukasi  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu game juga mampu mendorong seseorang  atau  mengikat  pemain  untuk  bermain  lebih  lama,  sehingga  dapat mempertahankan  fokus  untuk  belajar.  Dengan  demikian game edukasi  ini dirasa  dapat  digunakan  dan  membuat  sebuah  lingkungan  belajar  menjadi menarik dalam pembelajaran Kurikulum 2013

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi memberikan banyak pengaruh dalam segala  aspek  kehidupan.  Salah  satu  dampak  teknologi  yaitu  dalam  bidang  pendidikan.  Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan mendorong proses pembelajaran untuk lebih inovatif dan menarik termasuk dalam materi pembelajaran serta cara penyampaian materi.
Hal ini berkaitan langsung dengan gaya belajar peserta didik jaman sekarang. Peserta didik jaman sekarang termasuk dalam generasi Z atau sering juga disebut digital native . Menurut MCCRINDEL (generationz.com.au)  menyebutkan  bahwa  anak  anak  generasi  Z  merupakan  generasi  global,  sosial, visual, dan teknologi.  Anak digital native memiliki perbedaan dengan generasi sebelumnya,  mereka

## Article History
Received: 25 April 2019 Accepted: 17 Mei 2019
Published: 15 Juni 2019

## Keywords
Media Pembelajaran, Multimedia, Game Edukasi,
tumbuh  bersama  dengan  teknologi  digital  yang  sudah  semakin  maju,  mempunyai  gaya  belajar  yang berbeda, serta sikap baru terhadap proses pembelajaran.
Dengan kondisi seperti sekarang akan terasa sulit jika pendidik masih menggunakan metode lama atau  konvensional  seperti  ceramah.  Guru  harus  menggunakan  metode  pengajaran  yang  berbeda  dan pendekatan  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  menjadi  peserta  aktif  dengan  motivasi  dan keterlibatan yang kuat untuk mereka sendiri. Menurut Pratama (2017) suatu pembelajaran dapat efektif jika menggunakan metode dan media pembelajaran yang sesuai gaya belajar pesertanya. Maka perlu adanya  suatu  inovasi  dalam  metode  pengajaran seperti  penggunaan  media  pembelajaran  agar  materi lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Media pembelajaran pada hakekatnya adalah segala sesuatu yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikan rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2014 : 7).
Media pembelajaran selain berfungsi sebagai pengantar pesan pembelajaran kepada peserta didik, juga  dapat  memudahkan  proses  peserta  didik  memahami  materi  yang  diajarkan.  Selain  itu  media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik (Surahman, E. dkk, 2017). Maka dari itu media pembelajaran yang baik dapat memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran dan meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Menurut  Yektyastuti  (2016)  Penggunaan  media  dalam pembelajaran  dapat  membantu  keterbatasan  pendidik  dalam  menyampaikan  informasi  maupun keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan sesuai harapan kurikulum 13 adalah media pembelajaran berbasis komputer ( Computer Assisted Instruction ).
Hasil  observasi  peneliti  di  Mts  Raudlatul  Ulum  Karangploso  pada  mata  pelajaran  ipa  kelas  7 menemukan  bahwa  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  masih  menggunakan  cara  konvensional. Pendidik  masih  sebagai  pusat  pembelajaran  sedangkan  kurikulum  yang  digunakan  mengacu  pada Kurikulum  2013  yang  berorientasi  pada  pembelajaran  berpusat  pada peserta  didik,  maka  diperlukan media  yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  pembelajaran  student  center. Keterbatasan  media menyebabkan peserta didik menjadi kesulitan memahami  materi pada beberapa bab contohnya pada materi  lapisan  bumi  karena  bersifat  abstrak  dan  terkadang  menjadi  tidak  fokus  dalam  mempelajari materi  pelajaran.  Banyak  nya  istilah  istilah  asing  di  mata  pelajaran  ipa  juga  menjadikan  kendala tersendiri bagi peserta didik memahami materi pelajaran.
Menurut  Paivon  (2006)  dalam  teorinya Dual-Coding  Theory seseorang  akan  belajar  lebih  baik ketika media belajar yang digunakan merupakan perpaduan yang tepat dari dua channel yaitu channel verbal dan channel  visual .  hal  itu  akan  berdampak  pada  kemudahan  informasi  yang  disampaikan terserap  oleh  peserta  didik.  Selain  itu  menurut  Baddeley  (2010)  dalam  teori Working  Memory bila informasi verbal dan visual disajikan secara terpisah maka akan berada pada memori jangka pendek, sedangkan  informasi  verbal  dan  visual  digabungkan  nantinya  akan  dihubungkan  dan  berada  pada memori jangka panjang. Berdasarkan penjelasan yang telah dijabarkan, maka diperlukan adanya suatu media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  memvisualisasikan  materi  yang  bersifat  abstrak. Masalah  di  atas  dapat  diatasi  dengan  menggunakan multimedia dalam  proses  pembelajaran  salah satunya adalah dengan multimedia .
Menurut Purba (2019) multimedia adalah gabungan dari beberapa media seperti gambar, video, animasi,  grafik,  suara  dan  teks  yang  digabunggkan  untuk  mencapai  tujuan  daripada  pembelajaran. Komponen  ini  secara  simultan  menampilkan  informasi  terkait  pelajaran  atau  konten  yang  dibahas. Semua peralatan tersebut harus bekerja sama dalam menyampaikan suatu informasi kepada user atau pemakainya. Salah satu bentuk multimedia adalah game . Menurut Santoso (2019) Game adalah media bagi  anak-anak  untuk  bisa  mendapatkan  pembelajaran  yang  memuat  perkembangan  kognitif,  sosial, emosional,  dan  fisik.  Dalam  hal  permainan game perlu  adanya  tantangan  dan  juga  motivasi  untuk membuat game tersebut  menjadi  menarik  untuk  dimainkan  (Samsul,  2016  :  7).  Sejak  pertama  kali
32 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No (1), Februari (2019), Hal. 30-36 ditemukan sampai sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat  (Wifda, 2015 : 6). Game sebenaranya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih  untuk  memecahkan  masalah  dengan  tepat  dan  cepat  karena  dalam game terdapat  berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Game Edukasi  adalah  media  pembelajaran  yang  menggunakan  komputer  dan  mulai  digunakan dalam proses pendidikan formal maupun non-formal. Menurut Ramadhan, dkk (2019) Game edukasi merupakan  sebuah  aplikasi  permainan  yang  terdapat  materi-materi  ataupun  informasi  yang  bersifat mendidik. Materi ataupun informasi tersebut dapat secara langsung tersurat dalam aplikasi multimedia dan dapat juga secara tersirat melalui alur cerita permainan dalam aplikasi itu sendiri. Virvou (2005), teknologi game dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran dan melibatkan pemain sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Beberapa kelebihan game edukasi dari pada media konvensional, kelebihan utama dari game edukasi adalah visualisasi dari suatu permasalahan yang nyata (Vitianingsih, 2016). Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk  meningkatkan  logika  dan  pemahaman  pemain  terhadap  suatu  masalah  melalui  proyek game komputer yang dinamai Scratch. Menurut Panggayudi (2017) game edukasi efektif untuk diterapkan pada usia pedagogi. Game mampu mendorong seseorang atau mengikat pemain untuk bermain lebih lama, sehingga dapat mempertahankan perhatian lebih lama. Selain itu game juga dapat memberikan rasa puas ketika pemain mampu menyelesaikannya dengan baik.
Menurut  Alessi  &  Trollip  (2001)  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut. Game memiliki berbagai macam keuntungan bagi lingkungan belajar, game mampu memberikan motivasi dalam diri pada peserta didik, dalam beberapa kasus bahkan mendororng peserta didik untuk belajar, serta game membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Game mungkin sangat berguna bagi siswa yang tidak  berhasil  dengan  metode  pembelajaran  konvensional  karena  mereka  dapat  menyesuaikan  lebih mudah  bacaan  untuk  belajar, game mungkin  tidak  memerlukan  pengetahuan  sebanyak  sebelumnya sebagai pembelajaran disekolah.
Berdasarkan uraian di atas maka perlu untuk dikembangkan sebuah media game edukasi. Game ini untuk membantu peserta didik belajar mengenai lapisan bumi. Perancangan game edukasi ini diharapkan dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran pada mata IPA materi Lapisan Bumi. Media ini dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  pada  saat  proses  pembelajaran  di  kelas  maupun  di  luar  proses pembelajaran, sehingga tidak terbatas penerapannya. Harapannya adalah game ini akan meningkatkan minat belajar, kefokusan dan membantu peserta didik untuk memahami konsep konsep yang terdapat dalam materi.

## METODE
Sesuai  dengan  tujuan  penelitian  yang  menghasilkan multimedia  game edukasi  yang  dapat digunakan  oleh  peserta  didik  pada  saat  proses  pembelajaran  di  kelas  maupun  di  luar  proses pembelajaran, sehingga  tidak  terbatas  penerapannya  dan  telah  memenuhi  serangkaian  validasi  maka metode penelitian ini menggunakan metode menurut Lee & Owens (2004),
Prosedur penelitian dan pengembangan dalam model Lee & Owens terdiri dari lima tahap, Namun pengembangan ini hanya menggunakan tiga tahap yaitu tahap analisis yang meliputi analisis kebutuhan hingga  analisis  akhir,  tahap  desain,  dan  tahap  pengembangan,  dikarenakam  pada  pengembangan multimedia game , hanya untuk divalidasikan dan diuji cobakan.
Subjek  yang  diambil  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  di  MTs  Raudlatul  Ulum Karangploso.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2018/2019,  pada  bulan maret-april  2019. Jenis  data  penelitian  pengembangan  ini  adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif. Pengumpulan data dengan metode observasi dan angket. Angket Instrumen untuk para ahli terdiri dari 15 butir pernyataan ahli media dan 14 butir pernyataan ahli materi. Instrumen tanggapan peserta didik menggunakan 10 butir pernyataan. Instrumen yang digunakan adalah Skala Likert (Sangat Setuju (4), Setuju (3), Tidak Setuju (2), Sangat Tidak Setuju (1)).

## HASIL
Dilakukan beberapa kali uji coba yaitu uji coba pada ahli media dan ahli materi untuk memperoleh kevalidan dan uji coba lapangan yang melibatkan kelompok kecil yang berjumlah 5 responden dan uji kelompok besar yang melibatkan 29 responden untuk mecari respon atau tanggapan terhadap produk multimedia game . Dari uji coba diperoleh beberapa hasil :
Ahli Media

## Gambar 2. Uji Ahli Media
Saat  diujikan  pada  Ahli  Media  dengan  15  aspek  pernyataan  yang  berkenaan  dengan  media pembelajaran Nilai rata-rata jawaban Ahli media berjumlah 3,86 dari total dari rata-rata jawaban yang di  harapkan  4,00.  Sehingga  valid untuk  digunakan. Adapun  komentar  dari  Ahli  Media,  yaitu  secara keseluruhan penyajian game edukasi sudah bagus dan bisa dilanjutkan ketahap selanjutnya.
Ahli Materi

## Gambar 3. Uji Ahli Materi
Saat diujikan validitasnya ke Ahli Materi. Ada 14 aspek pernyataan yang berkenaan dengan materi pada multimedia game edukasi. Nilai rata-rata jawaban Ahli media berjumlah 3,64 dari total rata-rata jawaban yang di harapkan 4,00. sehingga valid untuk digunakan. Adapun komentar dari Ahli Materi,
0 2 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q 10 Q 11 Q 12 Q 13 Q 14 Q 15 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 Ahli Media 0 2 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q 10 Q 11 Q 12 Q 13 Q 14 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 Ahli Materi
34 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No (1), Februari (2019), Hal. 30-36
yaitu  materi  lapisan  bumi  ini  secara  umum  sudah  cukup  bagus  dan  dapat  dimanfaatkan  dalam pembelajaran dengan beberapa penambahan pada materi.
Uji Coba

## Gambar 4. Uji Coba Kelompok Besar
Saat diuji cobakan pada satu kelas dengan jumlah 29 responden dengan jumlah 10 pernyataan. Diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban dari audien berjumlah 3,5 dari total rata-rata jawaban yang diharapkan 4,0. Multimedia game dinilai sangat cocok untuk digunakan.

## PEMBAHASAN
Dari berbagai uji yang telah dilakukan multimedia game mendapat cukup banyak respon positif. Dari ahli media dan materi. Dari ahli media mendapatkan nilai kevalidan cukup tinggi yaitu 3,86 dari nilai maksimal 4. Hasil komentar yang didapat dari ahli media menyebutkan bahwa media sangat bagus dan bisa dilanjutkan untuk mengambil respon atau pendapat siswa.
Sedangkan dari ahli materi mendapakan nilai kevalidan sebesar 3,64 dari nilai maksimal 4. Dengan nilai kevalidan yang tinggi. Komentar dan saran yang didapat dari materi juga cukup bagus, hanya perlu penambahan pada beberapa materi di dalam media.
Berdesarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  dan  materi  dilakukan  perbaikan  pada  media. Penambahan pada materi dan perubahan sedikit pada bagian ilustrasi yang ada pada media game telah dilakukan.  Setelah  dilakukan  revisi  media  dianggap  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  di  dalam maupun diluar kelas dan siap diuji cobakan.
Uji coba dilakukan pada jenjang sekolah menengah pertama. Dengan mengambil subyek penelitian kelas 7  MTs dengan jumlah responden sebanyak 29 responden. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.
Saat  dilakukan  uji  kelompok  besar  multimedia  game  mendapatkan respon audiens  dengan  nilai tinggi. Namun beberapa kelemahan memang masih ditemukan pada butir Q6 dan Q9 yang membahas tentang ilustrasi atau gambar dan audio pada game. Audio pada game memang kurang menarik bagi audien dikarenakan terlalu monoton.
Pada saat pelaksanaan uji kelompok besar sangat terlihat peserta didik terlihat senang dan cukup antusias  untuk  memainkan game -nya.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  Su  (2013)  yang menyatakan  pembelajaran  berbasis  game  menantang  dan  menarik  dapat  meyebabkan  kaingintahuan peserta didik dalam aktivitas belajar.
Dari  komentar  yang  diambil  dari  audiens  kebanyakan  dari  mereka  berpendapat  bahwa game membuat motivasi belajar mereka meningkat. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari Hwang, Sung,
0 1 2 3 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 3,6 3,6 3,5 3,5 3,6 3,4 3,6 3,5 3,4 3,5 Uji Coba Kelompok Besar
Hung,  Huang,  &  Tsai  (2012)  yang  menyatakan  bahwa  permainan  personal  komputer  tidak  hanya mendorong motivasi belajar, namun juga meningkatkan prestasi belajar siswa.
Selain  itu,  walaupun  hanya  beberapa  peserta  didik  yang  memiliki  pengalaman  bermain game komputer tetapi tidak ditemukan kesulitan dalam menyelesaikan game edukasi ini. Bahkan saran dari audiens adalah untuk menambah tingkat kesulitan pada game, hal ini sesuai dengan apa yang dibahas pada  alessi  trolip  bahwa  untuk  bermain game seseorang  tidak  perlu  pengetahuan  bermain game sebelumnya.
Berdasarkan  apa  yang  telah  didapat  dari  uji  ahli  media  dan  materi  serta  uji  coba  lapangan multimedia game memang cocok digunakan dalam pembelajaran. Secara tidak langsung game mampu memberikan motivasi lebih kepada peserta didik. Selain itu dari kondisi saat uji kelompok besar game juga mampu membuat peserta didik untuk fokus selama proses pembelajaran berlangsung.
Kelebihan game yang  lain  saat  digunakan  dalam  uji  coba  tersebut    yaitu game mampu mendorong atau mengikat peserta didik untuk bermain lebih lama/menyelesaikan permainan, sehingga dapat mempertahankan perhatian lebih lama. Game juga mampu digunakan saat pembelajaran didalam kelas  ataupun  diluar  kelas  sehingga  tidak  terbatas  pada  penggunaanya.  Multimedia  game  juga  bisa dijadikan alternatif dalam media pembelajaran di kelas.

## SIMPULAN
Produk akhir dari penelitian pengembangan adalah berupa game komputer yang valid dan layak digunakan. Game edukasi ini dapat dijadikan solusi dalam memecahkan masalah dalam menciptakan pembelajaran  yang  mudah  dan  menarik  pada  penerapan  Kurikulum  2013.  media  memiliki  beberapa keistimewaan  dimana  pembelajaran  dikemas  menjadi  sangat  menarik  dan  menyenangkan  bagi penggunanya. Dalam Penilaian Ahli Materi, media ini valid dalam penggunaannya dengan komentar atau  saran  secara  keseluruhan  penyajian game edukasi  sudah  bagus,  hanya  perlu  penambahan  atau memperlengkap sedikit materi didalamnya. Dalam penilaian Ahli Media, media ini valid.
Dalam uji coba diperoleh tanggapan dan hasil produk game pembelajaran ini sangat cocok untuk digunakan. Kondisi selama uji coba yang berlangsung peserta didik terlihat senang dan antusias pada saat mencoba game tersebut. Tanggapan yang diperoleh dari peserta didik mengenai penggunaan media game edukasi juga sangat positif, game tersebut membuat mereka termotivasi untuk belajar dan semakin mudah memahami materi. Namun memang masih terdapat beberapa kelemahan pada audio dan ilustrasi atau  gambar  yang  masih  terbatas. Game edukasi  memiliki  beberapa  kelebihan  sebagai  media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu game juga mampu mendorong seseorang atau mengikat pemain  untuk  bermain  lebih  lama,  sehingga  dapat  mempertahankan  fokus  untuk  belajar.  Dengan demikan game edukasi dapat digunakan untuk membuat sebuah lingkungan belajar yang mudah dan menarik dalam pembelajaran Kurikulum 2013.

## DAFTAR RUJUKAN
Alessi, Stephen M., & Trollip, Stanley R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development. 3rd. ed.
Massachusetts : Allyn & Bacon A Pearson Education Company.
Baddeley, A. 2010. Working Memory. Current Biology, (Online), 20 (4): 136-140 Retrieved from http://www.sciencedirect.com/science/article/puS0960982209021332
Hwang, G.J., Sung, H.Y., Hung, C.M., Huang, I. & Tsai, C.C. (2012). Development of a Personalized Educational Computer Game Based on Students' Learning Styles. Educational Technology Research and Development, 60(4), 623-638. Retrieved May 14, 2019 from https://www.learntechlib.org/p/67714/.
Lee, William W., & Owens, Diana L. (2004). Multimedia -Based Instructional Design . 2rd. ed. San Francisco : Pfeiffer.
36 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No (1), Februari (2019), Hal. 30-36
Paivon, A. 2006. Dual coding theory and education. Michigan: The University of Michigan School of Education.
Panggayudi, D. S. (2017). Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 255 – 266.
Purba, M. E. (2019). Efektivitas Penggunaan Multimedia Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Sma Negeri 7 Padangsiidmpuan. Jurnal Edugenesis. 1 (1), 26 - 35
Ramadhan, H. F., Sitorus, S. H., & Rahmayuda, S. (2019). Game Edukasi Pengenalan Budaya Dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android. Jurnal Komputer dan Aplikasi. 07 (1), 108-119
Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2014). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali Pers.
Santoso, M. (2019). Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 20-31. Retrieved from https://ejournal.unisbablitar.ac.id/index.php/konstruktivisme/article/view/663
Samsul, A. H. (2016). Game Edukasi Cepat Tepat Dengan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Smartphone. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Surahman, E., & Surjono, H., D. (2017). Pengembangan Adaptive Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Biologi Sma Sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4 (1), 26-37
Ujang, N., P., & Hariyanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android  Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4 (2), 167-184
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Game s with Education: Evaluation of its Educational. Educational Technology & Society.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, ISSN: 2502-3470.
Wifda, A. R. (2015). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Yogyakarta: Univesitas Negeri Yogyakarta.
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 2 (1), 88-99