Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20

## Penerapan Metode Design Thingking Pada Perancangan UI/UX Aplikasi Lokalezat
Fandhilah *1 , Angga Ardiansyah 2 , Khasnah Maesaroh 3 , Ivana Amanda Putri 4
1 Universitas Bina Sarana Informatika
2 Universitas Bina Sarana Informatika
3 Universitas Bina Sarana Informatika
4 Universitas Bina Sarana Informatika Email: 1 fandhilah.fnd@bsi.ac.id, 2 angga.axr@bsi.ac.id, 3 khasnahm@gmail.com, 4ivanaamandaputri4@gmail.com
* fandhilah.fnd@bsi.ac.id

## Abstrak
Setiap daerah memiliki khasanah kuliner lokalnya masing-masing, mulai dari resep, bahan, hingga teknik memasaknya  yang  unik.  Namun,  kurangnya  pemahaman  dan  paparan  terhadap  kuliner  lokal  seringkali menjadi kendala dalam memperkenalkan keindahan dan keragaman kuliner tradisional kepada masyarakat luas.  Dalam  era  globalisasi  yang  sedang  berlangsung,  minat  untuk  menjelajahi  berbagai  budaya  dan menikmati  beragam  cita  rasa  kuliner  khas  semakin  meningkat.  Wisata  kuliner  telah  menjadi  salah  satu aspek yang penting dalam perjalanan wisatawan modern. Saat bepergian, wisatawan seringkali mencari pengalaman  makan  yang  autentik  dan  unik  yang  mencerminkan  karakter  dan  kekayaan  kuliner  suatu daerah. Hal ini mengharuskan mereka untuk mencari tahu tentang restoran, warung makan, dan makanan jalanan lokal yang mungkin belum pernah mereka kenal sebelumnya. Aplikasi Lokalezat adalah sebuah situs web dan aplikasi yang akan menghadirkan solusi lengkap untuk wisatawan yang ingin menjelajahi kuliner lokal. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat design UI/UX yang menarik, interakif, informati dan userfriendly, metode yang digunakan adalah metode Design Thingking. Melalui metode ini pada pengujian test system usability scale yaitu didapat nilai akhirnya 70,5 menuju kategori baik. Sehingga perancangan UI/UX Lokalezat menghasilkan rancangan UI/UX yang baik dan bisa diterima oleh pengguna.
Kata kunci : Kuliner Lokal, Aplikasi Lokalezat, User Interface, User Experience, Design Thingking

## Abstract
Each  region  has  its  own  local  culinary  treasures,  ranging  from  recipes,  ingredients,  to  unique  cooking techniques.  However,  a  lack  of  understanding  and  exposure  to  local  cuisine  is  often  an  obstacle  in introducing  the  beauty  and  diversity  of  traditional  cuisine  to  the  wider  community. In  the ongoing  era  of globalization, interest in exploring different cultures and enjoying a variety of distinctive culinary tastes is increasing. Food tourism has become an important aspect of the modern traveler's journey. When traveling, travelers often seek authentic and unique dining experiences that reflect the character and culinary richness of a region. This requires them to find out about local restaurants, food stalls and street food that they may not  have  known  before.  Lokalezat  application  is  a  website  and  application  that  will  present  a  complete solution  for  travelers  who  want  to  explore  local  cuisine.  The  purpose  of  this  research  is  to  create  an attractive, interactive, informative and userfriendly UI/UX design, the method used is the Design Thinking method. Through this method on the system usability scale test, the final score is 70.5 towards the good category. So that the design of UI / UX Lokalezat produces a good UI / UX design and can be accepted by users.
Keywords : Local Culinary, Local Delicious Applications, User Interface, User Experience, Design Thinking
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20

## 1. PENDAHULUAN
Masakan  lokal  Indonesia  sangat  beragam,  hampir  setiap  daerah  mempunyai  masakan  tradisional yang mencerminkan corak budaya daerah tersebut. Namun seringkali masakan tersebut belum diketahui oleh  masyarakat  umum  (Abimanyu  et  al.,  2022).  Produk  kuliner  atau  makanan  merupakan  kebutuhan pokok masyarakat sehari-sehari sehingga akan selalu ada permintaan akan makanan (Kurnianto & Gustri Wahyuni, 2022)
Kuliner lokal yang lezat seringkali memiliki cita rasa dan keunikan yang luar biasa, namun sulit untuk diperkenalkan  dan  dijual  secara  efektif  kepada  masyarakat.    Bagi  pelaku  usaha  kuliner  dan  peneliti, menemukan cara untuk meningkatkan kesadaran dan minat terhadap kuliner lokal bisa jadi sulit. Dalam era  globalisasi  yang  sedang  berlangsung,  minat  untuk  menjelajahi  berbagai  budaya  dan  menikmati beragam cita rasa kuliner khas semakin meningkat. Wisata kuliner telah menjadi salah satu aspek yang penting dalam perjalanan wisatawan modern. Saat bepergian, wisatawan seringkali mencari pengalaman makan yang autentik dan unik yang mencerminkan karakter dan kekayaan kuliner suatu daerah. Hal ini mengharuskan mereka untuk mencari tahu tentang restoran, warung makan,  dan makanan jalanan lokal yang mungkin belum pernah mereka kenal sebelumnya.
Namun,  pencarian  kuliner  autentik  ini  seringkali  menjadi  tantangan  bagi  wisatawan.  Informasi tentang tempat-tempat makan yang terkenal secara lokal atau kuliner khas daerah seringkali tidak mudah ditemukan di mesin pencari umum atau situs web umum. Terkadang, informasi tersebut hanya tersedia dalam bahasa lokal atau tidak terdokumentasi secara online sama sekali. Akibatnya, wisatawan mungkin kehilangan  peluang  berharga  untuk  merasakan  kekayaan  kuliner  suatu  daerah  yang  seharusnya  dapat menjadi salah satu daya tarik utama perjalanan mereka. Ketika orang berkunjung ke suatu daerah, mereka sering mengalami kesulitan dalam menemukan informasi yang jelas mengenai makanan khas daerah dan tempat-tempat  yang  menyajikannya  sebagai  oleh-oleh.  Keterbatasan  informasi  ini  menyebabkan kebingungan  dan  kadang-kadang  menyia-nyiakan  kesempatan  untuk  merasakan  kuliner  lokal  secara autentik  Penggunaan  teknologi,  seperti  aplikasi  pemesanan  makanan  dan  platform  media  sosial,  dapat menjadi alat yang berguna dalam memperkenalkan dan mempromosikan kuliner lokal.
Lokalezat  adalah  sebuah  situs  web  dan aplikasi  yang  akan  menghadirkan  solusi  lengkap untuk wisatawan yang ingin menjelajahi kuliner lokal. Dimana pada aplikasinya akan dibangun tampilan design UI/UX yang menarik, informati dan mudah digunakan oleh pengguna. Pada pembuatan design UI/UX ini metode  yang  digunakan  adalah  metode  Design  Thingking.  Metode  Design  Thinking  (MDT),  merupakan metode pengembangan produk yang diawali dengan menjawab penyelesaian permasalahan yang ada di masyarakat (Baskoro & Haq, 2020).
Dalam  sebuah  aplikasi,  tampilan  antarmuka  adalah  titik  kontak  pertama  atau  interaksi  langsung dengan  pengguna.  Pengguna  akan  mendapatkan  pengalaman  pengguna  yang  baik,  karena  antarmuka pengguna  yang  interaktif  dan  menarik  yang  menjadi  salah  satu  faktor  utama  kepuasan  pengguna  saat berinteraksi dengan fitur aplikasi (Aji et al., 2023).
User  Interface  (UI)  dan  User  Experience  (UX)  merupakan  dua  aspek  penting  dalam  proses pengembangan  produk  digital  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  solusi  yang  intuitif,  efisien,  dan menyenangkan  bagi  pengguna  (Nur  Wulandari  et  al.,  2023).  Seperti  pada  penelitian  sebelumnya pengembangan user interface yang optimal merupakan aspek krusial dalam perancangan sebuah aplikasi, khususnya  aplikasi  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  user  interface  memiliki  peran  signifikan  dalam membentuk persepsi dan pengalaman pengguna terhadap aplikasi tersebut(Sari et al., 2022). Penelitian lain  juga  mengungkapkan  Merancang  antarmuka  pengguna  (user  interface)  memerlukan  pertimbangan yang cermat dan mendalam, karena antarmuka tersebut akan membentuk persepsi pengguna terhadap aplikasi yang digunakan(Mayang Sari et al., 2022).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada  perancangan UI/UX  ini  adalah  dengan  meggunakan  metode  Design Thingking.  Design  Thinking  adalah  metodologi  yang  menggabungkan  pemikiran  analitis,  keterampilan praktis,  dan  pemikiran  kreatif  untuk  memberikan  pendekatan  interdisipliner,  kreatif,  dan  berbasis  solusi (Maniek et al., 2021). Design thingking merupakan serangkaian proses yang dapat memicu inovasi modern yang  dapat  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  untuk  memecahkan  masalah  dan menggunakan prototipe dan prototipe untuk membangun model modern hingga selesai (Kasri et al., 2021).
Design  Thinking  merupakan  suatu  metodologi  yang  menerapkan  pendekatan  berorientasi  pada perumusan solusi dalam upaya untuk mengatasi permasalahan yang ada (Lestari et al., 2022).
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20
Perancangan  adalah  menghubungkan  fakta-fakta  berdasarkan  asumsi-asumsi  berorientasi  masa depan dengan menggambarkan dan merumuskan kegiatan-kegiatan spesifik yang dianggap perlu untuk mencapai  tujuan  tertentu  dan  menggambarkan  bagaimana  hal  itu  akan  dicapai.  Ini  merupakan  suatu proses  seleksi  dan  pemikiran  (Ayu  &  Wijaya,  2023).  Pada  penelitian  ini  perancangan  design  UI/UX menggunakan  metode  design  thingking.  Terdapat  lima  tahapan  yaitu  emphatize,  define,  ideation, prototype, dan test.
Langkah  pertama  adalah  emphatize  yaitu  mengamati  dan  mewawancarai  pengguna.  Observasi  ini dilakukan dengan mengamati bagaimana pengguna berinteraksi dengan lingkungan untuk memahami apa yang dibutuhkan pengguna. Wawancara dilakukan untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan pengguna (Soedewi,  2022).  Langkah  kedua  adalah  define,  desainer  menganalisis  keinginan  dan  kebutuhan konsumen.  Hal  ini  dapat  dicatat  sebagai  dasar  ide  yang  nantinya  akan  dikembangkan  (Christian  & NATADJAJA, 2022).
Langkah  berikutnya  adalah  Ideate,  Fase  ini membantu  dalam  menemukan  dan  menentukan  solusi efektif terhadap permasalahan yang dikumpulkan (Chusnan Widodo & Gustri Wahyuni, 2016).  Langkah keempat  yaitu  Prototype,  setelah  menemukan  ide  pada  tahap  ideate,  tahap  berikutnya  adalah mengembangkan  prototipenya,  sehingga  ide-ide  yang  ada  bisa  diimpelemntasikan  menjadi  rancangan protipe (Adoe & Muvid, 2023). Langkah terakhir adalah test. Pengujian merupakan tahap dimana aplikasi yang telah selesai diuji secara acak dengan pengguna, yang memberikan masukan dan saran berdasarkan pengalaman  mereka  dengan  aplikasi,  kemudian  meninjau  masukan  yang  diberikan  oleh  pengguna  dan memperbaiki aplikasi sehingga menjadi lebih baik (Ayu & Wijaya, 2023).
Sumber : (Ayu & Wijaya, 2023)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Ada  beberapa  tahapan/Langkah  pada  metode  design  thingking  yang  harus  dilakukan  pada perancangan design UI/UX.

## 3.1. Empathize
Pada  tahapan  ini  dilakukan  observasi  dan  wawancara,  Observasi  dilakukan  untuk  mengetahui proses bisnis sebagai referensi untuk membuat rancangan fitur-fitur yang dibutuhkan pada aplikasi. Untuk tahapan  wawancara  dilakukan  dengan  cara  in-dept-interview  bersama  6  responden  dengan  kriteria sebagai berikut:
Kriteria 1 : usia 15 – 35 tahun Kriteria 2 : aktif atau jarang berwisata Kriteria 3 : aktif menggunakan gadget Kriteria 4 : terbiasa menggunakan search engine.
Dari hasil wawancara tersebut didapat beberapa insight statement diantaranya:
1.  Kebiasaan responden mencakup perencanaan, esklporasi tempat dan mencicipi makanan lokal
2.  Responden tertarik berwisata dengan alas an menghilangkan stress dan untuk mencoba hal baru 3.  Responden tertarik mencoba kuliner khas lokal saat berwisata
4.  Responden mencoba kuliner khas lokal karena tempatnya rekomendasi dari orang lain
5.  Responden aktif menggunakan dan bertanya dengan warga lokal untuk mencari info kuliner.
6.  Kesulitan  responden  yaitu  informasi  yang  tidak  akurat  dan  tidak  lengkap,  serta  sulitnya  akses transportasi
Gambar 1. Tahapan Metode Design Thingking
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20
7.  Jika pengalaman kuliner menyenangkan, responden akan merekomendasikan dan mengharapkan konsistensi kualitas dan akses lebih kedepannya.
Dari hasil wawancara didapatkan gambaran empathy mappingnya sebagai berikut:

## 3.2. Define
Define adalah tahapan dimana perancang mendefinisikan permasalahan yang dihadapi pengguna, serta  melihat  peluang  melalui  keinginan  pengguna  berdasarkan  riset  pada  tahap  empathize.  Problem statement pada  tahap  ini  adalah  “Bagi  wisatawan,  mencoba  kuliner  khas  lokal  adalah  momen  yang berkesan, namun mencarinya adalah tantangan bagi mereka karena minimnya informasi yang dimiliki dan sulitnya menemukan informasi lebih akan kuliner khas lokal sehingga mereka dapat kehilangan peluang untuk merasakan pengalaman aut entik akan suatu kuliner khas local”.
Pada  tahap  ini  juga  dibuat  user  persona.  User  persona  digunakan  untuk  memahami  kebutuhan user dan merancang produk serta memenuhi kebutuhan user (Adoe & Muvid, 2023)
Gambar 2. Empathy Mapping
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20

## 3.3. Ideate
Tahapan  selanjutnya  yaitu  ideate,  yaitu  menghasilkan  solusi  ide  yang  dapat  memecahkan permasalahan pengguna untuk selanjutnya diwujudkan dalam bentuk produk digital. Beberapa ide solusi yang dihasilkan pada tahap ini diantaranya:
1.  Memberikan  informasi  spesifik  tempat  kuliner  yang  terjangkau,  akses  sekitar  toko  dan  kontak penjual.
2.  Memberikan informasi jadwal jam buka/tutup dan ketersediaan kuliner
3.  Menyediakan fitur ulasan
4.  Menyediakan rekomendasi tempat kuliner terdekat.
5.  Memberikan  informasi  kuliner  khas  karakteristik  kuliner,  kisaran  harga, resep  dan  cerita  dibalik kuliner.
6.  Menyediakan fitur form pendaftaran pemilik usaha kuliner.
3.4. Prototype
Pada tahap ini dibuat rancangan design/prototipe user interface, untuk mewujudkan ide solusi dalam bentuk mockup/tampilan desain dengan alur yang mudah dipahami pengguna, serta siap untuk dilakukan pengujian/testing kepada pengguna
Gambar 4. Mockup Halaman Utama Halaman  beranda  merupakan  halaman  awal  yang  tampil  saat  pengunjung  memasuki  halaman website. Pada halaman ini user disuguhkan tampilan utama web yang berisi hook & copywriting, kolom pencarian, rekomendasi kuliner, rekomendasi tempat, tentang kami, dan pendaftaran toko yang berguna untuk digunakan
Gambar 5. Mockup Halaman Rekomendasi
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20
Gambar 6. Mockup Halaman Tentang Kami
Gambar 7. Mockup Halaman Form Pendaftaran Toko Kuliner
Halaman  login  merupakan  halaman  yang  berguna  untuk  mengakses  halaman  admin (pengelola/petugas). Halaman login menampilkan form username dan password. Pada halaman ini, sistem akan melakukan verifikasi apakah username dan password yang diinputkan benar atau salah. Jika benar maka akan diteruskan ke halaman admin.
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20
Gambar 9. Mockup Halaman Pendaftaran Toko
Gambar 10. Mockup Halaman Data Toko Kuliner
Gambar 11. Mockup Halaman Data Kuliner
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20
Halaman  kuliner  menampilkan  informasi  detail  kuliner  yang  dipilih  oleh  user.  Informasi  yang tersedia  disini  antara  lain  adalah  nama  kuliner  &  tokonya,  lokasi,  rating,  jadwal  buka,  informasi  tentang kuliner, cara menjangkau, kisaran harga menu, kuliner utama yang disediakan, akses sekitar toko, kontak, dan menu lain yang disediakan toko.
Gambar 12. Mockup Halaman Kuliner
Halaman ini menampilkan hasil dari pencarian yang dilakukan user baik berdasarkan nama kuliner, kota kuliner, ataupun kuliner yang berada di lokasi terdekat dengan user.
Gambar 13. Mockup Halaman Hasil Pencarian Berdasarkan Lokasi
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20

## 3.5. Test
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian pada rancangan  prototipe  yang  sudah  dibuat.  Objektif  utama pada tahapan ini adalah mencari tahu apakah Lokalezat dapat menjawab permasalahan wisatawan dalam melakukan pencarian kuliner khas lokal saat berwisata. Sub Objektif pada pengujian ini diantaranya:
1.  Memahami perilaku pengguna saat menggunakan website.
2.  Memeriksa kegunaan fitur
3.  Memeriksa kesadaran dan keterlibatan pengguna fitur.
4.  Mengumpulkan wawasan berharga terhadap manfaat fitur kepada pengguna.
Partisipan pada pengujian ini terdiri dari 5 orang yaitu 3 laki-laki dan 2 perempuan. Rentang usianya antara 15  tahun  sampai  35  tahun,  aktif  atau  jarang  berwisata,  aktif  menggunakan  gadget,  dan  terbiasa menggunakan search engine.
Hasil yang didapat pada pengujian dari test system usability scale yaitu didapat nilai akhirnya 70,5 menuju kategori baik
Gambar 14. Hasil Pengujian

## 4. KESIMPULAN
Setelah  menyelesaikan  semua  tahap  design  thinking  dalam  membuat  rancangan  UI/UX  Lokalezat, ada  beberapa  kelebihan  dan  kekurangan  dari  rancangan  yang  dibuat,  namun  dari  kekurangan  tersebut kemudian  dihasilkan  solusi  yang  mampu  menyelesaikan  dan  memenuhi  kebutuhan  wisatawan  dala mencari kuliner khas lokal.
Beberapa kelebihan dari rancangan UI/UX ini adalah:
1.  User dengan mudah menemukan kuliner dan lokasi melalui kolom pencarian
2.  User merasa sangat terbantu dengan tombol temukan kuliner terdekat saat mengetahuinya
3.  User mendapatkan rekomendasi kuliner dengan mudah karena tersedia di halaman paling awal
4.  User merasa informasi yang tersedia di halaman kuliner mudah dipahami
5.  User merasa terbantu dengan informasi kuliner dan toko yang tersedia di halaman kuliner
6.  Sebagian besar user merasa website lokalezat sangat membantu dan memudahkan mereka untuk mencari kuliner khas lokal
Kekurangan dari rancangan UI/UX ini adalah:
1.  User  kesulitan mencari  informasi  tentang  tempat  kuliner  dengan  fitur  lihat  toko  karena  tombolnya kecil dan samar
2.  Beberapa  user  cukup  kebingungan  apabila  hendak  mencari  informasi  toko  setelah  mengakses halaman kuliner.
3. User merasa ikon tombol “temukan lokasi saya” kurang relevan dan lumayan sulit dikenali 4.  User bingung saat mencari tahu tentang toko/lokasi berdasarkan kuliner yang dicari.
Solusi  dari  permasalahan/kekurangan  design  UI/UX  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu diantaranya:
1. Membuat tombol “temukan lokasi saya” menjadi lebih intuitif dan mengubah ikonnya supaya lebih mudah dikenali
2.  Mengelompokkan informasi kuliner sendiri dan informasi toko sendiri
3. Membuat tombol “lihat toko” menjadi lebih jelas sehingga mudah dikenali
4.  Meletakkan tombol toko di tempat yang lebih mudah untuk dijangkau dan dilihat oleh pengguna
Vol. 4, No. 1, Juni 2024, hlm. 11-20

## REFERENSI
Abimanyu, Wijaya, E. A., Endro Muhammad Akbar Wijiantoro, Kamaludin, F. R., Ramadhan, J. L., & Aldo, D.  (2022).  Sistem  Informasi Mengenalkan Makanan  Khas  Jawa Tengah  Menggunakan Multimedia Interaktif. Jursima , 10 (1), 269 –274.
Adoe, A. P. M., & Muvid, M. B. (2023). Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi , 9 (2), 125 –133. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031
Aji, A., Budiyono, N., Suhirman, S., Ratnasari, D., & Sejati, Rr. H. (2023). Metode Design Thinking Untuk Perancangan  UI/UX  Pada  Aplikasi  Konsultasi  Karir. INTEK :  Jurnal  Informatika  Dan  Teknologi Informasi , 6 (1), 42 –48. https://doi.org/10.37729/intek.v6i1.2997 Ayu, T. B., & Wijaya, N. (2023). Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint  Berbasis  Android. MDP  Student  Conference , 2 (1),  68 –75.  https://doi.org/10.35957/mdp- sc.v2i1.4065
Baskoro,  L.,  &  Haq,  B.  N.  (2020).  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Mata  Kuliah  Desain Pengembangan Produk Pangan. Jurnal IKRA-ITH Humaniora , 4 (2), 83 –93.
Christian,  J.  E.,  &  NATADJAJA,  L.  (2022).  Analisis  Proses  Desain  Di  Tempat  Magang  Dan  Di  Kuliah Dengan Menggunakan Teori Design Thinking. Jurnal DKV Adiwarna , 1 , 7.
Chusnan Widodo, A., & Gustri Wahyuni, E. (2016). Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. Jurnal Ilmiah Farmasi , 12 (1), 1 –7.
Kasri,  M.  A.,  Novan,  Y.,  &  Ramadhani,  I.  A.  (2021).  Penerapan  Model  Design  Thinking  pada Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Macro  Media  Flash. JURNAL  PETISI  (Pendidikan Teknologi Informasi) , 2 (2), 60 –71. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1531 Kurnianto, F., & Gustri Wahyuni, E. (2022). Penerapan Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Pada  Aplikasi  Basis  Data  Sekar  Kawung  Untuk  Pegawai  Lapangan  Perusahaan  Sosial  Sekar Kawung. Prosiding Automata .
Lestari,  I.  T.,  Dian  Permata  Sari,  &  Rian  Andrian.  (2022).  REDESIGN  USER  INTERFACE  APLIKASI IPUSNAS  BERDASARKAN  USER  EXPERIENCE  DENGAN  METODE  DESIGN  THINKING. Jurnal Ilmiah Betrik , 13 (2). https://doi.org/10.36050/betrik.v13i2.485
Maniek,  A.,  Triayudi,  A.,  &  Rubhasy,  A.  (2021).  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Dalam  Rancang Aplikasi Penanganan Laporan Pencurian Barang Berharga Di Polsek Sukmajaya. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 6 (2), 267 –276. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2026 Mayang  Sari,  R.,  Ma,  I.,  Nugroho,  ruf,  &  Hafid,  M.  T.  (2022).  INFORMATION  MANAGEMENT  FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Perancangan UI / UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Usia  Sekolah  Dasar  Dengan  Metode  Design  Thinking. INFORMATION  MANAGEMENT  FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS , 6 (2).
Nur Wulandari, D. A., Sunarti, S., & Kuspriyono, T. (2023). Design UI/UX Menggunakan Metode Design Thingking Pada Website UMKM Hendz Florist Aglonema. Jurnal Infortech , 5 (1). https://doi.org/10.31294/infortech.v5i1.15376
Sari, R. M., Nugroho, I. M., & T, M. H. (2022). Perancangan UI / UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Usia Sekolah Dasar Dengan Metode Design Thinking. Information Management for Educators and Professionals , 6 (2).
Soedewi,  S.  (2022).  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Perancangan  Website  Umkm  Kirihuci.
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual , 10 (02), 17.
https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.5378