## PENGGUNAAN MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

## ZAKARIAS SURAT
SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung, Kalimantan Utara e-mail: surataster@yahoo.com

## ABSTRAK
Pelaksanaan evaluasi pembelajaran dengan media konvensional pada selembar kertas membuat peserta didik cepat bosan, kurang antusias, dan tidak termotivasi. Hal ini berdampak juga pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Karena itu, peneliti melaksanakan penelitian mengenai pengaruh  penggunaan  salah  satu  alternatif  media  evaluasi  yakni game edukasi  Kahoot  pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Katolik  di  SMAN  Terpadu  Unggulan  1  Tana Tidung.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  penelitian eksperimen.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen (X MIPA 2) lebih besar dari pada nilai rata- rata hasil belajar siswa kelas kontrol (X MIPA 1), di mana nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 85,8 sedangkan nilai rata-rata  hasil  belajar  kelas  kontrol  sebesar  74,1.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik di SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung.
Kata Kunci: Evaluasi, Kahoot, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu bentuk perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara- cara  bertingkah  laku  yang  baru  akibat  dari  pengalaman  berinteraksi  dan  latihan-latihan. Menurut  Slameto  (2003),  belajar  ialah  suatu  proses  usaha  yang  di  lakukan  seseorang  untuk memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungannya  sendiri.  Perubahan  tersebut relatif  menetap  dalam  tingkah  laku  yang  terjadi  sebagai  suatu  hasil  dari  latihan  atau pengalaman. Jadi belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan proses untuk mencapai tujuan. Pembelajar atau peserta didik akan mendapat pengalaman dengan menempuh langkah-langkah atau prosedur yang disebut belajar.
Ada  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  belajar.  Syah  (2006)  mengelompokan  faktor- faktor yang mempengaruhi belajar dalam tiga bagian, yaitu: faktor internal, faktor eksternal dan faktor  pendekatan  belajar.  Faktor  internal  (faktor  dalam  diri  peserta  didik)  meliputi  keadaan atau kondisi jasmani dan psikologis/rohani peserta didik. Faktor eksternal atau faktor dari luar peserta didik yaitu kondisi di sekitar lingkungan peserta didik seperti suasana tempat belajar, interaksi  guru  -peserta  didik,  dan  sarana  prasarana.  Kemudian  faktor  pendekatan  belajar (approach to learning) yakni jenis upaya belajar peserta didik yang meliputi strategi dan metode yang  digunakan  peserta  didik  dalam  melakukan  kegiatan  mempelajari  materi-materi pembelajaran.  Untuk  itu,  guru  hendaknya  menerapkan  model  atau  metode  pembelajaran termasuk  media-media  kontekstual  agar  dapat  memotivasi  peserta  didik  sekaligus meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kegiatan  belajar  berkaitan  erat  dengan  hasil  belajar.  Hasil  belajar  yang  diperoleh bergantung pada proses belajar yang dilaksanakan. Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh melalui kegiatan/proses  belajar berupa  pola-pola perbuatan, pengertian-pengertian, sikap-sikap  dan  keterampilan.  Purwanto  (2011)  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan tujuan
pendidikan  dalam  domain  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Sementara,  menurut  Sudjana (2001)  hasil  belajar  adalah  kemampuan-  kemampuan  yang  dimiliki  peserta  didik  setelah  ia menerima pengalaman belajarnya. Dengan mengetahui prestasi belajar peserta didik, seorang guru dapat menentukan kedudukannnya  dalam kelas,  apakah peserta didik tersebut termasuk dalam kategori peserta didik yang pandai, sedang atau kurang. Jadi, hasil belajar adalah sesuatu yang diperoleh setelah seseorang belajar berupa keterampilan, pengetahuan dan sikap.
Perolehan hasil belajar tentu dipengaruhi oleh berbagai faktor baik faktor internal seperti kondisi fisik peserta didik, minat dan motivasi belajar,dan tingkat kecerdasan, maupun faktor eksternal berupa kurikulum yang digunakan, metode pembelajaran, fasilitas, sarana-prasarana, media pembelajaran, dan lain-lain. Dalam tulisan ini, penulis memfokuskan pembahasan pada faktor media evaluasi pembelajaran. Evaluasi pembelajaran adalah proses untuk memperoleh data dan informasi  dalam  menentukan sejauh mana dan bagaimana pembelajaran yang telah dijalankan  sehingga  dapat  membuat  penilaian  dan  perbaikan  yang  diperlukan.  Menurut Arikunto  (2016),  evaluasi  pembelajaran  adalah  sebuah  proses  pengumpulan  data  untuk menentukan  sejauh  mana,  dalam  hal  apa,  dan  bagaimana  tujuan  pendidikan  dapat  tercapai. Keberhasilan  pembelajaran  tidak  saja  ditentukan  oleh  proses  dari  awal  tetapi  juga  evaluasi pembelajaran.  Jika  seorang  guru  melaksanakan  pengembangan  media  evaluasi  pembelajaran dengan tepat, maka prosedur evaluasi dapat berjalan dengan baik dan berhasil. Sanjaya (2009) menegaskna  ketika  guru  melaksanakan  pendidikan  dan  evaluasi  pembelajaran,  guru  harus berperan sebagai ujung tombak, supaya tujuan pendidikan dapat tercapai. Hal ini menunjukkan betapa pentingnya peran guru dalam merancang evaluasi pembelajaran yang menarik.
Fakta  menunjukan  bahwa  proses  evaluasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  Pendidikan Agama Katolik di SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung belum berjalan maksimal di mana guru  masih  memakai  pola  konvensional  yakni  evaluasi  pada  selembar  kertas  pada  waktu tertentu.  Guru  kurang  memanfaatkan  media  alternatif  lainnya  dalam  melakukan  evaluasi pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  cenderung  bosan,  tidak  tertarik  dan  tidak  bersemangat dalam mengerjakan soal. Peserta didik malah mengerjakan soal secara gegabah dan tidak serius sehingga  guru  kesulitan  memetakan  kemampuan  peserta  didik.  Hal  ini  berdampak  pada menurunnya hasil belajar khususnya nilai kognitif.
Karena itu, penulis membuat penelitian ini dengan memilih game edukasi Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran. Tulisan ini dikemas di bawah judul: Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi  Kahoot  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta Didik. Permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: Apakah Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi  Kahoot  Dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta Didik?  Sementara  tujuan  penelitian  ini  yakni  mendeskripsikan  penggunaan  media  evaluasi pembelajaran game edukasi  Kahoot  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Pemanfaatan game edukasi Kahoot dengan tampilan yang memikat, diharapkan dapat membuat peserta didik tertarik, antusias, termotivasi dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar para  peserta  didik  khususnya  pada  pelajaran  Pendidikan  Agama  Katolik  di  SMAN  Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2021/2022  tepatnya bulan Mei-Juni 2022 bertempat di SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung, Kabupaten Tana Tidung,  Provinsi  Kalimantan  Utara.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  deskriptif kuantitatif dengan metode eksperimen untuk menguji pengaruh media evaluasi pembelajaran game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik di SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung. Penelitian kuantitatif bertujuan untuk melakukan pengukuran dalam melihat hubungan antara pengamatan empiris dan hasil data secara kuantitatif. Pada penelitian ini, peneliti akan melakukan eksperimen dengan memberi pertanyaan/tes yang sama kepada setiap peserta didik di grup eksperimen dan grup kontrol. Ada pun subjek penelitian ini adalah peserta didik yang beragama Katolik kelas X MIPA yang berjumlah 24 orang di mana kelas X MIPA 2 sebagai
kelas eksperimen yang berjumlah 12 siswa dan kelas X MIPA 1 sebagai  kelas kontrol  yang berjumlah  12  orang.  Perlakuan  yang  diberikan  dalam  penelitian  ini  berupa  media  evaluasi pembelajaran game edukasi  Kahoot  kepada  grup  eksperimen.  Grup  kontrol  tidak  diberi perlakuan.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Untuk memperoleh data, peneliti menggunakan teknik tes objektif dalam bentuk pilihan ganda yang sudah peneliti buat. Tes ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar peserta didik. Selain itu, peneliti juga menggunakan teknik observasi untuk mengamati aktivitas peserta didik  selama  proses  pembelajaran,  khususnya  pada  saat  evaluasi  pembelajaran.  Data  yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan statistik sederhana untuk mendeskripsikan hasil dari penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Kondisi  awal  yang  ditemukan  peneliti  adalah  peserta  didik  kurang  aktif  dalam pembelajaran, kurang memperhatikan arahan guru, tidak serius mengerjakan soal, ribut pada saat pembelajaran maupun ketika mengerjakan soal, dan kurang antusias dalam pembelajaran. Hal ini bermuara pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Setelah menetapkan kelas X MIPA 2 sebagai kelas eksperimen (grup eksperimen) dan kelas X MIPA 1 sebagai kelas kontrol (grup kontrol), pada tanggal 11 Mei 2022, peneliti melakukan pretest. Soal pretest berbentuk pilihan ganda berjumlah 30 soal. Jawaban yang benar pada setiap soal diberi skor 1, sedangkan jawaban yang salah diberi skor 0. Hasil pretest digambarkan dengan tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Prestest No Kriteria Penilaian Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Nilai Rata-Rata 68,6 67,3 2 Nilai Tertinggi 83 80 3 Nilai Terendah 50 50 4 Siswa Tuntas 5 4 5 Persentase Tuntas 41,7% 33,3% 6 Siswa Tidak Tuntas 7 8 7 Persentase Tidak Tuntas 58,3% 66,7%
Dari  data  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  kondisi  awal  peserta  didik  pada  kelas eksperimen maupun kelas kontrol tidak jauh berbeda. Nilai rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol masih  belum tuntas. Persentase ketuntasannya masih kurang yakni  kelas eksperimen
Penelitian Pengumpulan Data Pengolahan Data Penyajian Data Metode Eksperimen
Peserta Didik Tabel/Diagram
41,7% dan kelas kontrol 33,3%. Masih banyak peserta didik yang belum tuntas. Inilah kondsi awal sebelum peneliti memberikan perlakuan.
Dari  kondisi  awal  ini,  peneliti  kemudian  memberikan  tindakan  atau  perlakuan  kepada kelas eksperimen sebanyak dua kali yakni tanggal 18 Mei 2022 pada materi Kebangkitan dan Kenaikan Yesus ke Surga dan tanggal 25 Mei 2022 pada materi Yesus Sahabat Sejati dan Tokoh Idola.  Dalam  penelitian  ini,  guru  memberikan  tindakan  pada  kelas  eksperimen  dengan menggunakan  media  evaluasi  pembelajaran game edukasi  Kahoot,  sementara  pada  kelas kontrol  digunakan  alat  konvensional  berbentuk  kuis  tertulis  dalam  LKS.  Tindakan  diawali dengan memperkenalkan dan menjelaskan game edukasi Kahoot. Kemudian dilaksanakan test menggunakan game edukasi  Kahoot  pada  Handphone  masing-masing  peserta  didik.  Proses game edukatif Kahoot,  ditayangkan pada layar proyektor sehingga disaksikan langsung oleh peserta didik dan guru.
Gambar 2. Perlakuan pertama

## Gambar 3. Perlakuan kedua
Setelah  memberikan  perlakuan  kepada  kelas  eksperimen,  pada  tanggal  2  Juni  2022, guru/peneliti  membuat  posttest  untuk  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Soal posttest berbentuk pilihan ganda sebanyak 30 soal. Soal yang sama diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Ada pun data yang diperoleh dari posttest yakni:
Tabel 2. Hasil Posttest No Kriteria Penilaian Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Nilai Rata-Rata 85,8 74,1 2 Nilai Tertinggi 93 83 3 Nilai Terendah 73 50 4 Siswa Tuntas 11 7 5 Persentase Tuntas 91,7% 58,3% 6 Siswa Tidak Tuntas 1 5 7 Persentase Tidak Tuntas 8,3% 41,7%
Sesuai data di atas, dapat dilihat perbandingan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil belajar kelas eksperimen jauh lebih baik ketimbang kelas kontrol. Rata-rata nilai kelas eksperimen lebih besar yakni 85,8. Persentase ketuntasannya mencapai 91,7 %. Hanya satu  peserta  didik  yang  tidak  tuntas.  Peserta  didik  yang  tidak  tuntas  pun  mendapat  nilai  73, mendekati  angka  KKM  yakni  75.  Sedangkan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  74,1.  Persentase ketuntasannya  hanya  58,3%,  karena  masih  ada  5  peserta  didik  yang  tidak  tuntas.  Perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada grafik berikut:

## Gambar 4. Perbandingan Nilai Rata-Rata Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Peneliti juga mengamati aktivitas peserta didik pada saat pembelajaran khususnya ketika mengerjakan soal posttest . Hasil pengamatan ditunjukkan oleh tabel berikut:

## Tabel 3. Observasi Aktivitas Peserta Didik
No Aspek yang diamati Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Mendengarkan arahan guru 3 3 2 Serius mengerjakan soal 4 2 3 Antusias mengerjakan soal 4 2 4 Tertib dalam mengerjakan soal 3 2 5 Berpartisipasi aktif dalam pembelajaran 4 2
0 20 40 60 80 100 PRETEST POSTTES GRAFIK PERBANDINGAN NILAI RATA-RATA KELAS EKSPERIMEN DAN KELAS KONTROL
NILAI RATA-RATA KELAS EKSPERIMEN
NILAI RATA-RATA KELAS KONTROL
Jumlah 18 11 Rata-rata 3,6 2,2
Dari hasil observasi tersebut ditemukan bahwa aktivitas peserta didik kelas eksperimen termasuk kategori sangat baik, sedangkan kelas kontrol, mendapat kategori cukup.

## Pembahasan
Sebelum  memberikan  perlakuan  yakni  media  evaluasi  pembelajaran game edukasi Kahoot,  peneliti  melakukan  pengamatan  terhadap  aktivitas  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  khususnya  ketika  evaluasi  pembelajaran.  Peneliti  menemukan  beberapa permasalahan  yakni  peserta  didik  kurang  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  kurang memperhatikan  arahan  guru,  tidak  serius  mengerjakan  soal,  ribut  pada  saat  pembelajaran maupun  ketika  mengerjakan  soal,  dan  kurang  antusias  dalam  pembelajaran.  Kondisi  ini berujung pada penurunan hasil belajar peserta didik. Hal ini bisa terlihat dari hasil pretest di mana pada kelas eksperimen ketuntasannya 41,7% dengan nilai rata-rata 68,6. Dari 12 peserta didik kelas X MIPA 2 (kelas eksperimen) hanya 5 peserta didik yang tuntas. Pada kelas kontrol, ketuntasannya 33,3% dengan nilai rata-rata 67,3. Dari 12 peserta didik kelas X MIPA 1 (kelas kontrol) hanya 4 peserta didik yang tuntas. Salah satu penyebabnya adalah proses evaluasi yang dilaksanakan guru belum berjalan maksimal di mana guru masih memakai pola konvensional yakni  evaluasi  pada  selembar  kertas.  Guru  kurang  memanfaatkan  media  alternatif  lainnya dalam melakukan evaluasi pembelajaran. Karena itu, peneliti ingin meningkatkan hasil belajar peserta  didik  dengan  melaksanakan  evaluasi  pembelajaran  menggunaan  media  evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot.
Dalam  melakukan  penelitian  dengan  memberikan  perlakuan  yakni  penggunaan  media evaluasi  pembelajaran game edukasi  Kahoot  kepada  kelas  eksperimen  diperoleh  gambaran bahwa hasil belajar peserta didik dapat  meningkat  dengan penggunaan media evaluasi game edukasi Kahoot. Hal ini dapat terlihat dari perbandingan hasil posttest antara kelas eksperimen yang menggunakan game edukasi Kahoot dan kelas kontrol yang menggunakan alat evaluasi konvensional pada selembar kertas. Pada posttest nilai rata-rata kelas eksperimen adalah 85,8, dengan persentase ketuntasannya 91,7%. Dari 12 peserta didik, 11 peserta didik tuntas. Hanya satu peserta didik tidak tuntas pun mendapat nilai 73 (mendekati KKM yaitu 75). Sedangkan pada  kelas  kontrol,  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  adalah  74,1  dan  persentase  ketuntasannya hanya 58,3%. Dari 12 peserta didik, hanya 5 peserta didik yang tuntas. Dari hasil observasi pun ditemukan bahwa penggunaan media evaluasi game edukasi  Kahoot  berdampak positif pada keaktifan peserta didik. Setelah penggunaan game edukasi kahoot, keaktifan peserta didik kelas eksperimental termasuk kategori sangat baik. Peserta didik penuh perhatian mendengarkan dan melaksanakan  arahan  guru,  serius,  tertib  dan  antusias  dalam  mengerjakan  soal,  serta berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Sedangkan kelas kontrol termasuk kategori cukup. Di sini dapat diketahui bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Hal ini  terjadi  karena  penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran game edukasi  Kahoot.  Media Kahoot ternyata menyenangkan, membuat peserta didik lebih interaktif dan antusias menjawab pertanyaan.  Berbeda  halnya  dengan  penggunaan  media  evaluasi  konvensional  pada  secarik kertas.

## Keterangan skor :
A= jumlah siswa yang melakukan aktivitas 1= tidak baik jika A ≤ 25% 2= kurang baik jika 25% < A ≤ 50% 3=  baik jika 50% < A ≤ 75% 4= sangat baik jika 75% < A ≤ 100%
Penilaian : Skor rata-rata (SR) SR  = skor total / jumlah butir
Kriteria : 1 ,00 < SR ≤ 1,75 : Aktivitas tidak baik 1 ,75 < SR ≤ 2,50 : Aktivitas cukup baik 2,50  < SR ≤ 3,25 : Aktivitas baik 3,25  < SR ≤ 4,00 : Aktivitas sangat baik
Kocakoyun & Bicen (2017) telah melakukan penelitian dan membuktikan bahwa Kahoot termasuk suatu aplikasi dalam evaluasi pembelajaran yang digemari. Penelitian lain dilakukan oleh  Rofiyarti  &  Sari  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  melalui  aplikasi  Kahoot  tingkat emosional peserta didik dapat mengalami peningkatan. Media Kahoot membuat peserta didik berpartisipasi  aktif  dalam  gaya belajarnya dan  memiliki hubungan yang baik  dengan peserta didik lainnya (Waldi & Irwan, 2018). Memang, media Kahoot memiliki beberapa keunggulan yakni soal yang disajikan memiliki durasi waktu yang terbatas sehingga dari keterbatasan waktu tersebut  peserta  didik  dilatih  untuk  berpikir  dengan  cepat  dan  menjawab  soal,  kemudian jawaban  dan  soal  ditampilkan  dengan  gambar,  warna  dan  musik  instrument.  Perangkat  guru dan peserta didik akan berganti secara otomatis sesuai dengan nomor soal . Inilah salah satu dampak  positif  dari  perkembangan  teknologi  di  mana  teknologi  dapat  menghasilkan  media evaluasi dalam bentuk game atau permainan sehingga peserta didik menjadi antusias selama proses  pembelajaran.  Djamarah  &  Zain  (2010)  menegaskan  bahwa  kegiatan  belajar  peserta didik dengan bantuan media teknologi akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik.
Sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah-sekolah, Pendidikan Agama Katolik  menjadi  salah satu  wadah untuk  membentuk  kualitas peserta  didik menjadi  manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. Sebagaimana dikatakan  Heryanto  (2008)  pendidikan  Agama  Katolik  merupakan  suatu  proses  pendidikan iman  yang  diselenggarakan  oleh  Gereja,  sekolah,  keluarga  dan  kelompok  lainnya  untuk membantu  peserta  didik  semakin  beriman  kepada  Tuhan  Yesus  Kristus  sehingga nilai Kerajaan Allah sungguh terwujud dalam kehidupan peserta didik. Itu berarti keberhasilan pembelajaran  Pendidikan  Agama  (Katolik)  di  sekolah-sekolah  sangat  menentukan  kualitas peserta didik.  Untuk itu, sebagaimana mata pelajaran lain,  dalam mata pelajaran Pendidikan Agama  Katolik  pun,  guru  perlu  menggunakan  media-media  yang  membantu  tercapainya keberhasilan  dalam  pembelajaran.  Media  memainkan  peran  sentral  karena  media  menjadi penyalur  pesan  dan  pendorong  yang  membangkitkan  semangat  peserta  didik.  Dalam  hal  ini, media  Kahoot  menjadi  salah  satu  alternatif  dalam  evaluasi  pembelajaran  di  mana  dengan berbagai  fiturnya  yang  menarik,  membuat  peserta  didik  tidak  bosan,  tetap  antusias  dan berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar  peserta  didik  dapat ditingkatkan. Hasil penelitian ini menegaskan bahwa penggunaan media evaluasi pembelajaran game edukasi  Kahoot  berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  di  SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dari data yang diperoleh, hasil belajar  kelas  eksperimen  sebelum  memperoleh  perlakuan  sangat  rendah,  di  mana  hasil belajarnya secara klasikal belum tuntas. Dari 12 peserta didik kelas eksperimen, hanya 5 peserta didik  yang  tuntas,  sementara  kelas  kontrol  dari  12  peserta  didik  4  peserta  didik  tidak tuntas.Rata-rata nilainya pun rendah yakni kelas eksperimen 68,6 dan kelas kontrol 67,3 (masih di bawah KKM yakni 75). Kondisi kelas eksperimen tidak jauh berbeda dengan kelas kontrol. Namun setelah peneliti memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen dengan penggunaan media evaluasi game edukasi Kahoot, hasil belajar meningkat sangat signifikan, dibandingkan dengan  kelas  kontrol  yang  tidak  diberi  perlakuan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  posttest  di mana nilai rata-rata kelas eksperimen sudah mencapai 85,8, dengan persentase ketuntasannya 91,7 %. Hanya ada satu peserta didik tidak tuntas dengan nilai 73. Sementara pada kelas kontrol, nilai  rata-ratanya  74,1  dan  persentase  ketuntasannya  hanya  58,3%.  Dari  data  ini,  dapat disimpulkan bahwa penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik SMAN Terpadu Unggulan 1 Tana Tidung.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah. S. B & Zain. A. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta Heryatno  Wono  Wulung,  F.  X.  (2008). Pokok-pokok  Pendidikan  Agama  Katolik  di Sekolah . Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Kocakoyun S & Bicen H. (2017). Determination of University Student’most Preffered Mobile Application for Gamification. World Journal on Educational Technology, 9, 18-23 . https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1 . Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Rofiyarti  A.  F  &  Sari  A.  Y.  (2017).  Tik  untuk  Aud:  Penggunaan  Platform  Kahoot  dalam Menumbuhkan  Jiwa  Kompetitif,  Jiwa  Kolaboratif,  dan  Anak.  Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3 (3b), 164-172. Sanjaya W. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana  Nana.  (2001). Metode  dan  Teknik  Pembelajaran  Partisipatif .  Bandung:  Falah Production.
Syah.Muhibbin. (2016). Psikologi Belajar . Jakarta: PT. Raja Grapindo Persada. Waldi A & Irwan I. (2018). Students’ Character Training through Game Online Extracurricular E-Sports  in  SMA  1  PSKD  High  School  Jakarta. Journal  or  Moral  and  Civic Education, 2 (2), 92-101. https://doi.org/10.24036/8851412222018119