Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 150-159 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46515

## Aplikasi  Android  Berorientasi  Teori  Ausubel  pada  Muatan IPS
Ni Kadek Era Adiutami 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Prodi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pengembangan  media  pembelajaran  perlu  dikembangkan  untuk  mendukung kegiatan  pembelajaran.  Tujuan  dari  dilaksanakannya  penelitian  pengembangan yaitu  untuk  mengetahui  rancang  bangun  dan  validitas  media  pembelajaran aplikasi android berbasis  teori  belajar  Ausubel  muatan  IPS.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  tahap  analisis,  tahap desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan  tahap  evaluasi.  Metode dalam penelitian pengembangan yang digunakan yaitu metode non tes meliputi observasi, wawancara, dan pemberian angket. Subjek penelitian ini meliputi ahli materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran serta peserta didik kelas V. Penilaian yang diberikan oleh siswa terbagi dalam uji coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Instrumen  pengumpulan  data yaitu  angket  yang  akan  diisi  dan  kemudian  data  dianalisis.  Data  tersebut dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif.  Data  yang  sudah  diperoleh  dari  instrumen  angket  yang  diberikan rata-rata nilai dari review ahli materi pembelajaran 94,6% (kategori sangat baik), ahli  desain  pembelajaran  90%  (kategori  sangat  baik),  ahli  media  pembelajaran 84% (kategori baik), uji coba perorangan 95,1% (kategori sangat baik), dan uji kelompok kecil 95,3% (kategori sangat baik). Jadi berdasarkan hasil yang sudah didapatkan  dari  uji  kelayakan  pengembangan  aplikasi android berbasis  teori belajar  Ausubel  menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak digunakan pada muatan IPS serta dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The  development  of  learning  media  needs  to  be developed to  support  learning  activities.  The  purpose  of carrying  out development  research  is  to  determine  the  design  and  validity  of  learning  media  for  android  applications  based  on Ausubel  learning  theory  with  IPS  content.  This  study  uses  the  ADDIE  development  model  which  includes  the  analysis stage, design stage, development stage, implementation stage and evaluation stage. The method in development research used  is  a  non-test  method  including  observation,  interviews,  and  giving  questionnaires.  The  subjects  of  this  research include learning material experts, learning design experts, and learning media experts as well as fifth grade students. The assessments given by students are divided into individual trials and small group trials. The data collection instrument is a questionnaire to be filled out and then the data is analyzed. The data were analyzed using qualitative descriptive analysis techniques  and  quantitative  descriptive  analysis.  The  data  that  has  been  obtained  from  the  questionnaire  instrument given the average value from a review of learning material experts 94.6% (very good category), learning design experts 90% (very good category), learning media experts 84% (good category), test individual trial 95.1% (very good category), and small group test 95.3% (very good category). So based on the results that have been obtained from the feasibility test of developing an Android application based on Ausubel's learning theory, it shows that the product developed is suitable for use in social studies content and in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang tumbuh begitu pesat di zaman modern ini memiliki  dampak  bagi  kehidupan  manusia  dan  mempunyai  peranan  penting  dalam  standarisasi kesejahteraan  negara.  Perkembangan  yang  semakin  maju  pada  zaman  sekarang  dikarenakan  adanya inovasi-inovasi  terhadap  IPTEK.  Salah  satu  penentu  berjalannya  IPTEK  yaitu  faktor  pendidikan  dalam menciptakan  sumber  daya  manusia  (SDM)  yang  berkualitas.  Secara  umum  pendidikan  dapat  diartikan sebagai upaya mengembangkan kualitas pribadi manusia dan membangun karakter bangsa berdasarkan nilai-nilai agama, filsafat, psikologi, sosial, budaya, dan IPTEK yang bermuara pada pembentukan manusia bermoral  dan  berakhlak  mulia  serta  berbudi  luhur (Asmara,  Kuswandi,  &  As’ari,  2020;  Supriadi  & Hignasari, 2019; Yasa, 2020) . Landasan ilmiah yang terdapat dalam pendidikan memiliki asumsi-asumsi yang  bersumber  dari  disiplin  ilmu  tertentu  yang  akan  dijadikan  sebagai  titik  tolak  pendidikan.    Sistem pendidikan  memiliki  tujuan  untuk  menciptakan  hasil  karakter  manusia  yang  berkualitas  dapat  mampu

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 09, 2022 Accepted April 12 14, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci : Aplikasi Android, Teori Ausubel, IPS
Keywords: Android Apps, Ausubel Theory, Social Studies
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
berkontribusi untuk meningkatkan kesejahteraan di lingkungan masyarakat berdasarkan landasan ilmiah dalam pendidikan. Peningkatan kemampuan dalam menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas salah  satunya  yang  sangat  berpengaruh  yaitu  peran  lembaga-lembaga  pendidikan  formal  untuk  bisa menguasai  IPTEK.  Lembaga  pendidikan  formal  seperti  sekolah  diharapkan  dapat  mampu  membentuk strategi pembelajaran yang menarik, bermakna dan juga tepat bagi siswa sebagai generasi muda penerus bangsa  yang  berkualitas.  Peran  utama  dalam  pendidikan  adalah  guru  serta  siswa  yang  berkaitan  satu sama  lain  dan  saling  berinteraksi  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran.  Pembelajaran  adalah  suatu persiapan  yang  telah  dirancang  oleh  guru  secara  menarik  dari  sumber  belajar  untuk  memberikan informasi kepada siswa sehingga terjadilah proses interaksi antara pendidik dan peserta didik membantu dalam pemerolehan ilmu pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan  peserta  didik (Anggraini,  A.R.,  &  Soleh,  2021;  Az’  Zahra,  Sekaringtyas,  &  Hasanah,  2021; Deviana  &  Sulistyani,  2021) .  Dalam  proses  pembelajaran  guru  diharapkan  dapat  menjadi  seorang  guru yang  professional  memiliki  kemampuan,  keahlian  khusus  dan  juga  kualitas  dalam  dirinya  serta  dapat berkomunikasi  secara  baik  dengan  siswa,  memiliki  semangat  kreatif  dan  produktif  sehingga  mampu melaksanakan  tugas  beserta  fungsinya  untuk  menjadi  seorang  guru  dengan  kemampuan  yang  sangat maksimal (Agustin  Adhaningrum,  2020;  Agustin  et  al.,  2020;  Rasvani  &  Wulandari,  2021). Pendidikan yang mampu menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan bisa mengelola dengan optimal maka akan terciptanya proses pembelajaran yang baik dan dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif.  Namun  pada  pelaksanaan  pembelajaran  daring  akibat  pandemi  covid  19  guru  dan  siswa mengalami  beberapa  kendala  diantaranya:  siswa  tidak  memiliki  kouta  internet  dan  tidak  semua  siswa memiliki smartphone ,  beberapa  siswa  masih  menggunakan smartphone milik orang  tua,  sehingga  siswa pada  saat  ingin  mengikuti  pembelajaran  secara  daring  sedikit  terhalang  dikarenakan  alasan  orang  tua sedang bekerja dan juga guru harus selalu siap bahkan sampai malam untuk bisa memeriksa tugas siswa yang  sudah  dikirimkan. Ada  beberapa  siswa  yang  sudah  memiliki smartphone sendiri  tetapi  siswa  yang memiliki smartphone sendiri tidak bisa memanfaatkan smartphone yang mereka miliki secara baik. Siswa tersebut  hanya  menggunakan smartphone untuk  membuka instagram,  tiktok ,  bermain  game  online  dan menonton  video-video  dari  youtube.  Saat  ini  siswa  memiliki  antusias  yang  sangat  tinggi  dalam menggunakan suatu teknologi, salah satunya yaitu smartphone. Pada saat pandemi Covid-19 seperti saat ini smartphone yang menjadi media utama bagi siswa untuk belajar daring akan tetapi jika siswa diminta untuk mencari sendiri pengetahuan ataupun informasi di internet mereka sedikit kesulitan apalagi siswa sekolah  dasar  tanpa  pengawasan  ataupun  pendampingan  dari  orang  dewasa  yang  lebih  memahami. Ketidakpahaman  tersebut  terkadang  membuat  siswa  merasa  malas  pada  saat  mengikuti  kegiatan pembelajaran  daring  terlebih  jika  materi  tersebut  seperti  mengenai  materi  Karakteristik  Geografis Indonesia  yang  mungkin  jarang  diketahui  pemahamannya  secara  rinci  oleh  siswa  karena  siswa  hanya mengetahui  secara  umum  saja,  sehingga  sangat  diperlukan  media  pembelajaran  yang  bermakna  dan menarik.  Dengan  adanya  permasalahan  tersebut  solusi  atau  jalan  keluar  yang  bisa  ditempuh  adalah penerapan media aplikasi android.
Dengan  penggunaan  media  aplikasi  android  tersebut  diharapkan  dapat  memudah  guru  dalam memberikan  pembelajaran  kepada  siswa  dengan  lebih  kreatif bukan  hanya  di  masa  pandemi  saja. Guru yang  mempunyai  kualitas  dalam  dirinya  dapat  diukur  kemampuannya  dalam  mewujudkan  suatu  tujuan pendidikan  yang  terdiri  dari  kompetensi  pedagogik,  kompetensi  sosial,  kompetensi  kepribadian  dan kompetensi professional.  Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan yang dimiliki oleh guru dalam mengelola  kegiatan  pembelajaran  bersama  dengan  siswa  meliputi  perancangan,  pelaksanaan pembelajaran,  pengembangan  potensi  yang  siswa  miliki  dalam  pembelajaran  dan  hasil  dari  evaluasi belajar  siswa.  Penerapan  dari  kompetensi  pedagogik  adalah  kemampuan  guru  dalam  merancang  dan membuat  media  pembelajaran  yang  dapat  menggunakannya  dengan  tepat  serta  baik  untuk  proses kegiatan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  perantara  penyampaian  informasi dan  pengetahuan  dalam  kegiatan  pembelajaran  diberikan  untuk  menguatkan  pemahaman  siswa  guna meminimalkan  kegagalan  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  bagian integral dari sistem pembelajaran maka dari itu penggunaan media pembelajaran sangat mempengaruhi hasil  belajar  siswa (Adnyana,  2021;  Lestari  &  Sujana,  2021;  Putra  &  Wulandari,  2021) .  Kemajuan teknologi yang berkembang begitu pesat membuat banyak orang dapat menciptakan media pembelajaran yang  canggih  dan  modern  salah  satunya  multimedia.  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dianggap sebagai alat yang dapat membantu guru serta  mempermudah dalam penyampaian pengetahuan kepada siswa, dengan demikian tantangan pendidikan dalam dewasa ini adalah penggunaan teknologi pada saat proses  kegiatan  pembelajaran,  guru  diharapkan  dapat  mampu  menggunakan  media  berbasis  IT  atau tekonologi  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  sehingga  siswa  dapat  lebih  cepat  mengerti  memahami materi  dan  akan  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa. Pembelajaran  yang  dilakukan  berbantuan multimedia  mampu  digunakan  dalam  mengkomunikasikan  proses  penyampaian  informasi  dan
pengetahuan  melalui  tayangan  teks,  audio,  video,  animasi,    dan  hyperlink  secara  terintegrasi  sehingga mempermudah  siswa  dalam  kegiatan  belajar  dan  waktu  yang  dipergunakan  lebih  efektif  dan  efisien, semua  ini  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang  dimiliki  multimedia.  Penerapan  multimedia  dalam proses  kegiatan  pembelajaran  yaitu  bisa  berbentuk  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  android. Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  smartphone  dan  tablet.  Sehingga  hal  ini  akan  sangat menguntungkan bagi proses pembelajaran di masa pandemi, karena kini smartphone sudah dimiliki oleh hampir seluruh siswa. Selain itu penggunaan aplikasi akan memudahkan siswa untuk mengakses materi serta dapat dilakukan dimana saja. Apapun metode pembelajaran yang digunakan maka harus bermakna disebut dengan meaningfull learning . Untuk dapat menciptakan pembelajaran yang bermakna tentu guru dapat  memanfaatkan  teori  belajar  sebagai  landasannya.  Salah  satunya  adalah  teori  Ausubel.  Ausubel memberikan  penekanan  pada  belajar  yang  bermakna.  Teori  belajar  Ausubel  mengemukakan  perbedaan antara  belajar  menemukan  dengan  belajar  menerima.  Belajar  menerima  yaitu  siswa  hanya  bertindak menerima  pengetahuan  yang  diberikan  lalu  menghafalkannya  sedangkan  belajar  menemukan  berarti mengharuskan  siswa  untuk  menemukan  sendiri  konsep  dari  materi  sehingga  tidak  langsung  menerima pengetahuan begitu saja. Pembelajaran bermakna merupakan pembelajaran yang mengaitakan satu sama lain  antara  konsep-konsep  atau  fakta-fakta  sebelumnya  secara  relevan  yang  terdapat  pada  struktur kognitif  siswa (Basri,  2019b;  Segoro,  Sapto,  &  Yuniastuti,  2019) .  Penggunaan  media  aplikasi  android berorientasi teori ausubel akan mampu menciptakan pembelajaran yang kreatif dan bermakna bagi siswa. Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa media aplikasi android layak digunakan dalam proses pembelajaran (Az’ Zahra et al., 2021; Rani, 2022). Media aplikasi android memiliki tingkat kelayakan yang baik,  sehingga  baik  digunakan  dalam  menyampaikan  materi (Muyassaroh,  Nurdiyanto,  &  Rahmawati, 2022) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  penulis  tertarik  dalam  melakukan  penelitian  yang  serupa dan disesuaikan dengan masalah yang diperoleh di tempat penelitian. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah  untuk  mengetahui  rancang  bangun  dan  validitas  media  pembelajaran  aplikasi android berbasis teori  belajar  Ausubel  muatan  IPS  kelas  V.  Validitas  media  aplikasi  android  ini  ditentukan  berdasarkan analisis yang dilakukan data instrumen kuesioner yang diberikan kepada ahli isi materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan juga peserta didik kelas V.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( Research and Development ). Pengembangan produk  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation . Pemilihan model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan produk  pada  penelitian  ini  didasari,  karena  model  ADDIE  cocok  digunakan  dalam  mengembangkan produk  multimedia  yang  salah  satunya  termasuk  pengembangan  modul  pembelajaran.  Terdapat  tiga subjek dalam penelitian ini meliputi para ahli yaitu ahli isi materi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa kelas V SD yang berjumlah 9 orang. Penelitian ini dilaksanakan di  SD Negeri 14 Dauh Puri Denpasar. Penelitian ini hanya sampai pada tahap uji kelompok kecil, meliputi 9 orang siswa. Dalam  proses  uji  coba  kelompok  kecil,  siswa  dibagi  menjadi  3  kelompok  dimana  tiap  kelompok  terdiri dari  3  orang  siswa.  Pembagian  kelompok  dilakukan  sesuai  dengan  hasil  belajar  siswa.  Kelompok  1 merupakan  kelompok  siswa  dengan  hasil  belajar  tinggi,  kelompok  2  beranggotakan  siswa  dengan  hasil belajar  sedang  dan  kelompok  3  beranggotakan  siswa  dengan  hasil  belajar  rendah.  Uji  coba  produk  ke siswa dilakukan secara luring dengan menerapkan protokol kesehatan serta didampingi oleh guru kelas dan kepala sekolah SD Negeri 14 Dauh Puri Denpasar karena terkendala oleh situasi Pandemi Covid-19 di sekolah  yang  tidak  memungkinkan  mengumpulkan  siswa  ke  sekolah  secara  penuh.  Metode  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  adalah  metode  observasi,  wawancara,  dan kuesioner. Observasi dilakukan dengan cara mengamati langsung ataupun tidak langsung mengenai hal- hal  yang  perlu  diamati  dan  mencatatnya  untuk  keperluan  penelitian.  Wawancara  dilakukan  untuk mengumulkan  data/informasi  mengenai  pendapat,  sikap  ataupun  persepsi  dan  pendapat  seseorang melalui  daftar  pertanyaan.  Kemudian  kuesioner  berguna  untuk  mengumpulkan  data  dalam  uji  validasi produk.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  bentuk  kuesioner  isian  tertutup,  dimana  kuesioner yang disediakan kepada subjek penelitian dibatasi sesuai dengan pertanyaan yang ada. . Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan pada penelitian ini disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi/Materi Pembelajaran
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Materi 1) Media pembelajaran dapat memotivasi siswa. 1 8
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 2) Media pembelajaran menarik perhatian siswa. 2 3) Membantu mengingat pengetahuan sebelumnya. 3 4) Kejelasan dan ketepatan materi 4,5 5) Materi bermanfaat bagi siswa dalam kehidupan nyata 6 6) Materi mudah dipahami oleh siswa. 7 7) Konsistensi anatara tujuan, materi dan evaluasi. 8 2 Media 8) Bahasa yang digunakan jelas. 9 3 9) Diberikan petunjuk penggunaan media. 10 10) Penggunaan gambar dan video yang mendukung pembelajaran. 11 3 Evaluasi 11) Memberikan evaluasi  untuk mengukur kemampuan siswa. 12 3 12) Memberikan umpan balik hasil evaluasi. 13,14 Jumlah 14 (Sumber : Suartama, 2016) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1) Kesesuaian indikator pembelajaran dengan kompetensi dasar. 1 3 2) Indikator sesuai dengan format ABCD. 2 3) Kesesuaian tujuan  pembelajaran dengan indikator. 3 2 Isi
4) Kesesuaian isi materi pembelajaran.
4
5 5) Materi dengan kompetensi dasar sesuai. 5 6) Materi membantu siswa mengingat pengetahuan sebelumnya. 6 7) Materi sesuai dengan perkembangan kognitif. 7 8) Pembelajaran memberikan contoh kehidupan sehari-hari. 8 3 Strategi 9) Evaluasi akan membantu siswa untuk meningkatkan kompetensi. 9 2 10) Petunjuk dalam mengerjakan soal jelas. 10 Jumlah 10 (Sumber : Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tampila n 1) Kemudahan penggunaan. 1 3 2) Kualitas tampilan. 2 3) Konsistensi tombol. 3 2 Teks 4) Keterbacaan tulisan. 4 3 5) Warna tulisan. 5 6) Ukuran huruf. 6 3 Gambar 7) Kesesuaian gambar dalam materi. 7 5 4 Warna 8) Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi. 8 5 Suara 9) Penggunaan musik yang sesuai. 9, 10 6 Video 10) Tampilan video yang sesuai dengan materi. 11 Jumlah 11 (Sumber : Suartama, 2016)
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan, dan Uji Kelompok Kecil
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tampilan 1) Kemenarikan media pembelajaran. 1 2 2) Kemudahan penggunaan media pembelajaran. 2 2 Teks 3) Keterbacaan teks. 3 3 4) Penggunaan jenis huruf yang sesuai. 4 5) Penggunaan ukuran huruf yang sesuai. 5 3 Gambar 6) Penggunaan gambar yang sesuai dengan materi. 6 1 4 Video 7) Penggunaan dan tampilan video yang sesuai dengan materi. 7 1 5 Motivasi 8) Media dapat membangkitkan motivasi siswa 8 1 6 Materi 9) Materi yang mudah dipahami. 10) Tujuan pembelajaran yang mudah dipahami 9, 10 2 7 Evaluasi 11) Kesesuaian dan ketepatan soal yang ada pada kuis 12) Memberikan umpan balik hasil evaluasi. 11,12 2 Jumlah 12 (Sumber : Suartama, 2016)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  yaitu  media  pembelajaran  aplikasi android untuk kelas V di SD Negeri 14 Dauh Puri Denpasar. Media ini telah dikembangkan untuk memfasilitasi kegiatan belajar  yang  dilakukan  oleh  siswa  kelas  V,  media  ini  juga  bervariatif  dan  memiliki  tampilan  menarik. Media  yang  dikembangkan  memuat  materi  tematik  dengan  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial, dalam  media  pembelajaran  aplikasi android disertai  dengan  teks,  gambar,  video  dan  animasi  untuk mendukung materi  yang  relevan  dalam  pembelajaran  sehingga  mempermudah  siswa  dalam  memahami materi  saat  menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi android. Sebelumnya  pengembangan  media pembelajaran  aplikasi android telah  melewati  beberapa  tahapan  uji  coba  dan  perbaikan.  Dibawah  ini dibahas dan dijelaskan mengenai hasil pengembangan media pembelajaran aplikasi android berdasarkan hasil penilaian dari ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil  yaitu  sebagai  berikut.  Pada  rancang  bangun  pengembangan media pembelajaran aplikasi android menggunakan model ADDIE. Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model ADDIE meliputi tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Model pengembangan ADDIE mempunyai kelebihan yaitu pada setiap tahapannya melalui tahap evaluasi.  Model  ini  menggunakan  tahapan  yang  sistematis  sehingga  dapat  meminimalisir  tingkat kesalahan atau kekurangan produk hingga tahap akhir. Tahap pertama yang harus dilakukan yaitu tahap analisis  seperti  analisis  kebutuhan,  analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  kompetensi.  Tahap  ini diketaui  bahwa  siswa  kelas  V  SD  Negeri  14  Dauh  Puri  Denpasar  cepat  mengalami  bosan  dengan pembelajaran  yang  begitu  monoton,  sedikit  kesulitan  dalam  memahami  materi  dan  memahami  tugas- tugas  yang  diberikan,  siswa  sangat  senang  dengan  proses  kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan media pembelajaran bervariatif dan media yang mudah digunakan serta menarik perhatian siswa. Media pembelajaran  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  tidak  hanya  berupa  gambar  atau  video.  karena  media pembelajaran yang tepat digunakan oleh siswa yaitu media tersebut interaktif, menarik dan menantang. Media pembelajaran yang menarik dapat membantu siswa dalam mengingat materi lebih dalam dengan waktu  yang  lama.  Guru  belum  mampu  mengoptimalkan  pemanfaatan  teknologi  degan  baik karena  guru lebih  dominan  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  teks  bacaan,  gambar,  dan  video  yang  telah diambil dari youtube. Sehingga sangat diperlukan media pembelajaran yang bisa membantu siswa dalam pembelajaran, membuat siswa tidak cepat bosan dan bisa melaksanakan pembelajaran secara mandiri.
Tahap  kedua  yaitu  tahap  desain,  tahap  ini  dilakukan  setelah  tahap  analisis.  Tahap  desain dilaksanakan  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan,  analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  kompetensi dasar.  Media  pembelajaran  telah  dirancang  sebaik  mungkin  menggunakan  pemanfaatan  teknologi  yang ada  dengan  menggabungkan  gambar,  video  dan  animasi  dalam  satu  media  pembelajaran  sesuai  dengan materi pembelajaran yang diberikan. Aplikasi dibuat semenarik mungkin dan mudah dipahami oleh siswa sehingga dapat meningkatkan minat  belajar  siswa.  Pemilihan jenis huruf dan warna tulisan  pada media
pembelajaran  yang  digunakan  dalam  materi  dibuat  menarik,  cerah,  dan  jelas.  Siswa  tidak  merasa terganggu  dan  lebih  nyaman  pada  saat  membaca  menggunakan  aplikasi android dan  membuat  siswa semangat dalam mengikuti pembelajaran. Pembuatan isi materi dalam media pembelajaran disesuaikan dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  sebelumnya  sudah  ditentukan.  Sumber  materi  yang digunakan  dalam  media  pembelajaran  yaitu  buku  siswa  dan  buku  pendamping  pengayaan  siswa  agar materi yang diberikan sesuai dengan pembelajaran sebelumnya.  Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan, tahap  ini  mewujudkan  apa  yang  sudah  dirancang  sebelumnya  pada  tahap  desain.  Pembuatan  media pembelajaran aplikasi android melewati proses yaitu menggunakan Microsoft Powerpoint 2010 dan untuk pembuatan  soal  kuis  menggunakan iSpring  Suite  9 dan  juga  digunakan  untuk  mengubah  hasil  dari powerpoint menjadi  bentuk  html  5.  Jika  sudah  selesai  diubah  menjadi  bentuk  html  5  kemudian  diubah kedalam bentuk apk menggunakan web 2 apk sehingga nantinya akan menjadi file APK dan akhirnya bisa dapat diunduh pada smartphone android. Adapun tahap pengembangan yang dilakukan, dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahap Pengembangan Aplikasi Android
Tahap keempat yaitu tahap implementasi, tahap ini dilakukan review para ahli yang terdiri dari ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Ahli  materi pembelajaran yaitu menilai ketepatan materi yang terdapat dalam aplikasi, ahli desain pembelajaran akan menilai  ketepatan  RPP  dengan  materi  yang  ada  pada  aplikasi  dan  ahli  media  pembelajaran  menilai ketepatan  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  kriteria  pada  media pembelajaran  dengan  tepat.  Tahap  kelima  yaitu  tahap  evaluasi,  tahap  ini  menilai  akhir  produk  yang dikembangkan.  Evaluasi  yang  dilakukan  yaitu  evaluasi  formatif  artinya  melakukan  evaluasi  di  setiap tahapan  untuk  dapat  menyempurnakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  merevisi  kembali sesuai dengan saran, komentar atau masukan yang telah diberikan pada tahap review ahli yang meliputi ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba produk yang meliputi uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil dari review media pembelajaran aplikasi android berbasis teori belajar Ausubel dalam  IPS  muatan  materi  karakteristik  geografis  Indonesia  pada  kelas  V  oleh  ahli  materi  pembelajaran dapat diketahui bahwa aplikasi pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik yaitu 94,6%. Dilihat dari aspek  materi  bahwa  penyajian  materi  dalam  aplikasi  pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  kompetensi dasar,  materi  yang  dibuat  sesuai  dengan  indikator,  materi  yang  dibuat  sesuai  dengan  perkembangan kognitif siswa, materi sudah tepat digunakan oleh siswa kelas V, materi telah disajikan secara lengkap dan berurutan. Penyampaian materi karakteristik geografis Indonesia yang terdapat pada aplikasi dibuat agar lebih  mudah  dipahami.  Isi  yang  terdapat  dalam  materi  media  pembelajaran  sangat  penting  untuk disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator agar siswa mendapat materi yang mampu membantu siswa dalam meraih kompetensi yang harus mereka capai (Bakhtiar, 2018; Rijal & Egok, 2019; Supriadi & Hignasari, 2019) . Aplikasi android sudah membuat soal evaluasi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, soal  evaluasi  dapat  membantu  siswa  untuk  memahami  materi  pembelajaran  dan  soal  evaluasi  sudah sesuai dengan materi dalam aplikasi android. Tampilan dari aplikasi android tidak hanya berupa kata-kata saja  melainkan  didukung  juga  oleh  penyajian  gambar  dan  video.  Dukungan  dari  tampilan  gambar  dan video  berguna  untuk  memperjelas  suatu  keadaan  sehingga  gambar  dan  video  dapat  membantu  siswa memahami  dan  mengingat  materi  yang  disajikan.  Karena  media  pembelajaran  yang  berisi  gambar  dan video  membuat  siswa  lebih  mudah  belajar  dan  tertarik mengikuti  pembelajaran. Adapun  simpulan  dari pernyataan  materi  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  diatas  jadi  materi  yang  dibuat  dalam  media pembelajaran  haruslah  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  karena  materi  yang  digunakan  dalam  suatu
pembelajaran  merupakan  materi  yang  benar-benar  berkaitan  dengan  kompetensi  dasar  dan  indikator. Berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  isi  materi  pembelajaran  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  aplikasi android yang  telah  dikembangkan  sudah  valid  sehingga  siswa  dapat menggunakannya  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  khususnya  untuk  pembelajaran  tematik  dengan mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  muatan  materi  karakteristik  geografis  Indonesia.  Berdasarkan hasil dari review oleh ahli desain pembelajaran dapat diketahui bahwa aplikasi pembelajaran berada pada kualifikasi  sangat  baik  yaitu  90%.  Dilihat  dari  aspek  tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  dalam  aplikasi android sudah  sesuai  dengan  indikator  dan  disusun  secara  jelas  sesuai  dengan  format  ABCD  ( audience, behavior, condition, degree ). Desain pembelajaran yaitu suatu rancangan yang terdapat dalam penerapan teori  belajar  disusun  kedalam  sebuah  rencana,  tujuan  dari  desain  pembelajaran  untuk  menghasilkan rancangan  pembelajaran  yang  sesuai  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  dengan memperhatikan  faktor  yang  mempengaruhi  proses  kegiatan  pembelajaran.  Aspek  materi  yang  terdapat dalam aplikasi android yang dikembangkan sudah tepat dengan materi karakteristik geografis Indonesia dan kompetensi dasar. Materi sudah disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa, hal tersebut bisa dapat  membantu  siswa  dalam  mengembangkan  pengetahuan  dan  bisa  membantu  siswa  berpikir  kritis (Awang  &  Andri,  2017;  Rofiyadi  &  Handayani,  2021;  Suhirno,  Muhari,  2018) .  Pada  aspek  evaluasi, terdapat  soal  evaluasi  yang  sudah  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  dalam  aplikasi android dan  tersedia  petunjuk  pengerjaan  soal  evaluasi  yang  mudah  untuk  dipahami.  Mengetahui bagaimana  karakteristik  siswa  terlebih  dahulu  sangatlah  penting  dalam  mendesain  pembelajaran  agar dapat menciptakan proses kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Pemilihan strategi pembelajaran yang  digunakan  harus  jelas  agar  dapat  melaksanakan  pembelajaran  yang  bisa  mewujudkan  tujuan pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Adapun  simpulan  dari  pernyataan  yang  terdapat  dalam  desain pembelajaran  yaitu  merupakan  rancangan  teori  belajar  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Kegiatan pembelajaran yang lebih efektif membuat suasana belajar siswa  menyenangkan  dan  dapat  memotivasi  diri  dalam  belajar  sehingga  tercapai  tujuan  pembelajaran secara  maksimal.  Berdasarkan  penilaian  yang  telah  diberikan  oleh  ahli desain  pembelajaran,  maka  data dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  aplikasi android yang  dikembangkan  valid  sehingga  dapat digunakan  oleh  siswa  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran  khususnya  pada  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  muatan  materi  karakteristik geografis  Indonesia  yang  nantinya  bisa  mempermudah siswa. Berdasarkan  hasil  dari review oleh  ahli  media  pembelajaran  dapat  diketahui  bahwa  aplikasi pembelajaran berada pada kualifikasi baik yaitu 84%. Media pembelajaran dapat berbentuk fisik ataupun teknis  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  dipergunakan  untuk  membantu  guru    mempermudah penyampaian  materi  yang  diberikan  kepada  siswa.  Media  pembelajaran  mempunyai  peran  untuk memperjelas penyampaian materi yang awalnya bermula abstrak selanjutnya menjadi konkrit dan tidak hanya berbentuk kata-kata saja (Havizul, 2020; Mumpuni & Supriyanto, 2020; Nurrochmah, Supriatna, & Utomo,  2018) .  Dilihat  dari  tampilan  yang  ada  dalam  aplikasi android yang  dikembangkan  background yang  digunakan  menarik  dan  sudah  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Desain  yang  dibuat  dengan semenarik mungkin  agar  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa,  kombinasi  warna  yang  dipilih  sudah sesuai  dan  terlihat  bagus  sehingga  tampilan  pada  aplikasi  lebih  menarik.  Posisi  tata  letak  pada  tombol untuk  aplikasi  sudah  diatur  dengan  tepat,  ukuran  tombol  sudah  disesuaikan  dan  setiap  tombol  sudah dapat dioperasikan dengan lancar. Teks yang terdapat dalam aplikasi dapat dibaca dengan baik, jenis font dan ukuran yang digunakan  sudah tepat. Warna teks  sudah kontras dengan warna latar dalam aplikasi, pemilihan gambar sudah dengan kualitas yang bagus dan sesuai dengan materi pembelajaran. Video yang dibuat terlihat sangat jelas dan backsound yang digunakan sudah sesuai, penggunaan bahasa yang tepat sehingga memudahkan siswa dalam penggunaan aplikasi. Aplikasi sangat mudah untuk diunduh, mudah dioperasikan  terhadap  siswa  dan  tidak  sulit  untuk  dijalankan  serta  tidak  berhenti  tiba-tiba  pada  saat dijalankan.  Hal  tersebut  dikarenakan  ukuran  aplikasi  sudah  disesuaikan  sehingga  ukuran  aplikasi  tidak terlalu besar dan dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan jaringan internet. Desain pada tampilan aplikasi,  kombinasi  warna,  tata  letak  tombol,  jenis  font,  gambar  dan  video  sangat  penting  untuk disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa,  hal  tersebut  bisa  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  terhadap aplikasi  pembelajaran  yang  dikembangkan (Maryanti  &  Qurrotaini,  2019;  Natalia  &  Setiawan,  2020; Putriningsih & Putra, 2021). Gambar dan video yang terdapat dalam aplikasi berfungsi untuk memperjelas suatu keadaan karena dapat menunjukkan situasi yang nyata terhadap siswa, sehingga gambar dan video yang  ditampilkan  membuat  siswa  lebih  mudah  mengerti  dan  mengingat  materi  yang  sudah  disajikan. Gambar  dan  video  yang  disertakan  harus  relevan  dengan  materi  yang  disajikan  karena  semua  itu  akan berkaitan  dan  mempengaruhi  kejelasan  pesan  dalam  materi  yang  ditampilkan. Materi  yang  didalamnya terdapat gambar akan memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami suatu konsep sehingga tidak  terjadi  salah  persepsi.  Adapun  simpulan  yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran  yaitu  media
pembelajaran merupakan  alat bantu yang dipergunakan oleh guru dalam proses kegiatan pembelajaran sehingga  dapat  mempermudah  dalam  penyampaian  materi  terhadap  siswa.  Berdasarkan  penilaian terhadap  media  pembelajaran  aplikasi android yang  telah  dikembangkan  dari  segi  media  pembelajaran sudah sesuai dengan karakteristik siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi android memiliki  peran  yang  sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  khususnya  pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  muatan  materi  karakteristik geografis Indonesia.
Berdasarkan  hasil review media  pembelajaran  aplikasi android berbasis  teori  belajar  Ausubel dalam IPS muatan materi karakteristik geografis Indonesia pada kelas V setelah mendapatkan hasil dari review oleh  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran  maka selanjutnya  media  pembelajaran  aplikasi android dapat  diujicobakan  terhadap  siswa.  Tahap  uji  coba  ini meliputi  dua  tahap  yaitu  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Validasi  yang  ada  dalam  uji coba perorangan mendapat persentase sebesar 95,1% dengan kualifikasi sangat baik dan validasi untuk uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  sebesar  95,3%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Media pembelajaran aplikasi android mendapatkan kualifikasi sangat baik karena terdapat desain pembelajaran yang  menarik seperti  pemilihan  tema  yang  tepat  telah  dibuat  dalam  aplikasi android, kombinasi  warna yang  digunakan  sudah  tepat,  tata  letak  pada  tombol  teratur,  pemilihan  jenis  font  tulisan,  penyajian gambar,  animasi,  video  dan  audio  diatur  dengan  tepat  sehingga  menjadi  suatu  media  pembelajaran aplikasi android yang menarik dan dapat membantu siswa dalam pembelajaran. Penjelasan  materi yang berupa  teks  ditambah  dengan  penyajian  gambar  dan  tampilan  animasi  yang  terdapat  dalam  materi membuat  siswa  semakin  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  serta  membantu  siswa  dalam memahami  materi  yang  disajikan (Apfani,  2018;  Basri,  2019a;  Dikta,  Lasmawan,  &  Arnyana,  2021) . Gambar dan animasi yang terdapat pada media pembelajaran aplikasi memberikan penggambaran yang tidak  bisa  dijelaskan  hanya  melalui  pesan  teks  yang  ada  sehingga  gambar  dan  animasi  memiliki  peran penting  dalam  menunjang  keefektifan  aplikasi  pembelajaran.  Aplikasi android sangat  mudah  untuk diunduh,  dioperasikan,  tidak  sulit  untuk  dijalankan  dan  tidak  berhenti  tiba-tiba  saat  dijalankan.  Hal tersebut  bisa  terjadi  karena  ukuran  aplikasi  yang  tidak  begitu  besar  dan  dapat  digunakan  tanpa  harus terhubung  dengan  koneksi  internet.  Pada  aspek  evaluasi,  terdapat  soal  evaluasi  yang  telah  digunakan dalam aplikasi mudah dipahami oleh siswa. Berdasarkan perolehan dari hasil review uji coba perorangan dan  uji  coba  kelompok  kecil,  media  pembelajaran  aplikasi android yang  dikembangkan  mendapatkan respon positif dari siswa dapat dilihat dari saran dan masukan yang telah diberikan. Dapat disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  aplikasi android berbasis  teori  belajar  Ausubel  yaitu  perangkat  lunak  yang memiliki tujuan untuk membantu siswa dalam kegiatan pembelajaran yang berisi teks, audio, gambar, dan video untuk memahami materi khusus. Aplikasi android berbasis teori belajar Ausubel merupakan media yang  memberikan  pembelajaran  bermakna  kepada  siswa  sehingga  dapat  memperdalam  materi  yang dipelajari  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran.  Penelitian  sebelumnnya  menunjukkan  bahwa pembelajaran  media  pembelajaran  aplikasi android berguna  bagi  guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  yang  menarik (Edriati,  Husnita,  Amri,  Samudra,  &  Kamil,  2021) .  Media  pembelajaran aplikasi android layak digunakan dalam proses pembelajaran (Anindita, Pramitaningrum, & Kusumawati, 2022;  Rani,  2022) .  Sehingga  diharapakan  guru  dalam  proses  pembelajaran  menggunakan  model  serta media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  minat  serta  motivasi  belajar  siswa  sehingga  tercipta suasana belajar yang aktif, kreatif dan bermakna.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  media  aplikasi  android  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  dengan  5  tahap  pengembangan. Hasil  uji  coba  produk  pada  penelitian  ini memperoleh  hasil  rata-rata  92%  dengan  kategori  sangat  baik.  Jadi  berdasarkan  hasil  yang  sudah didapatkan dari uji kelayakan pengembangan menunjukan bahwa aplikasi android berbasis teori belajar Ausubel sangat layak untuk digunakan pada muatan IPS kelas V serta dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adnyana, I. B. K. R. (2021). Video Pembelajaran Bernuansa Problem Based Learning  dengan Muatan IPS Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 4 (1),  127. Https://Doi.Org/10.23887/Jippg.V4i1.32208.
Agustin Adhaningrum, S. (2020). Pengembangan Bahan Ajar IPS Kontekstual Tema Wirausaha di Kelas 6
Sekolah Dasar. Jurnal
Penelitian
Dan
Pendidikan
Ips , 14 (1), 44–54. Https://Doi.Org/10.21067/Jppi.V14i1.4746.
Agustin, D. Y., Setyosari, P., & Suharti, S. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Digital untuk Siswa Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 5 (12),  1793. Https://Doi.Org/10.17977/Jptpp.V5i12.14335.
Anggraini, S. Y., A.R., S., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Muatan  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Optika:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (2),  145–151. Https://Doi.Org/10.37478/Optika.V5i2.1070. Anindita, R., Pramitaningrum, I. K., & Kusumawati, A. (2022). Identifikasi Telur Parasit Helminth Berbasis Aplikasi  Android  Untuk  Pembelajaran  Praktikum  Daring  di  Era  Pandemi  Covid-19. Journal  of Health (JOH) , 9 (1), 24–30. Https://Doi.Org/10.30590/Joh.V9n1.389.
Apfani,  S.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  Berorientasi  Kooperatif  Tipe  CIRC  Di  Kelas  IV Sekolah  Dasar. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 2 (1),  13–28. Https://Doi.Org/10.24036/Jippsd.V2i1.100033.
Asmara, D. V. M., Kuswandi, D., & As’ari, A. R. (2020). Pengembangan Media Kobaki Pada Materi Perkalian dan  Pembagian  Untuk  Siswa  Kelas  II  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan , 5 (12), 1839. Https://Doi.Org/10.17977/Jptpp.V5i12.14358. Awang, I. S., & Andri, A. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berorientasi pada Taxonomy for  Science  Education  di  Sekolah  Dasar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 4 (3),  192. Https://Doi.Org/10.17509/Mimbar-Sd.V4i3.8411.
Az’  Zahra,  F.,  Sekaringtyas,  T.,  &  Hasanah,  U.  (2021).  Pengembangan  Poster  Interaktif  Berbasis  Android pada  Muatan  IPA  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Optika:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (2),  131–144. Https://Doi.Org/10.37478/Optika.V5i2.1066.
Bakhtiar, F. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Berbasis Multimedia pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar , 5 (1), 16. Https://Doi.Org/10.17509/Mimbar-Sd.V5i1.9363. Basri.  (2019a).  Penggunaan  Alat  Bantu  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Gerak  Dasar  Lompat  Tinggi
Gaya Straddle pada Siswa. Jurnal Pendidikan , 4 (4), 433–439.
Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jptpp.V4i4.12234.
Basri,  B.  (2019b).  Meningkatkan  Perkembangan  Motorik  Melalui  Senam  Ritmik  pada  Siswa  Kelas  VI Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 4 (3),  387. Https://Doi.Org/10.17977/Jptpp.V4i3.12160.
Deviana,  T.,  &  Sulistyani,  N.  (2021).  Implementasi  Kuis  Interaktif  Berbasis  Hots  Berorientasi  Kearifan Lokal Daerah Melalui Aplikasi Quizizz di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (1), 159–173. Https://Doi.Org/10.33578/Jpfkip.V10i1.8174.
Dikta,  P.  G.  A.,  Lasmawan,  I.  W.,  &  Arnyana,  I.  B.  P.  (2021).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (LKPD) IPA Berorientasi Tri Hita Karana Pada Kelas V Sekolah Dasar. Pendasi : Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia. , 5 (2), 312–323. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.23887/Jurnal_Pendas.V5i2.514.
Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021). Penggunaan Mit App Inventor  untuk Merancang  Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis  Android. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat, 12 (4), 652–657. Https://Doi.Org/10.26877/E-Dimas.V12i4.6648.
Havizul,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar Menggunakan  Model  DDD-E. Sosial  Horizon:  Jurnal  Pendidikan  Sosial , 6 (2),  283. Https://Doi.Org/10.31571/Sosial.V6i2.1202. Lestari, N.  K.  A.  S.,  &  Sujana,  I.  W.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Model  Discovery  Learning  Pada Muatan  Ips  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 4 (1),  117. Https://Doi.Org/10.23887/Jippg.V4i1.32215. Maryanti,  R.  D.,  &  Qurrotaini,  L.  (2019). Pengembangan  Papan  Karambol  IPS  Sebagai  Alat  Permainan Edukatif Kelas IV Sekolah Dasar . 50–55. Https://Doi.Org/103.17.76.13/Index.Php/Jpips. Mumpuni,  A.,  &  Supriyanto,  A.  (2020).  Pengembangan  Kartu  Domino  Sebagai  Media  Pembelajaran Kosakata bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan , 29 (1), 88–101. Https://Doi.Org/10.17977/Um009v29i12020p088.
Muyassaroh,  M.,  Nurdiyanto,  R.,  &  Rahmawati,  L.  (2022).  Pengembangan  Aplikasi  Android  ‘Ayo  Cuci Tangan’  untuk  Mengajarkan  Kebersihan  Anggota  Tubuh  Pada  Muatan  Pelajaran  IPA  di  Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3 (1), 131–138.
Https://Doi.Org/10.37478/Jpm.V3i1.1508.
Natalia, S. A. M. K. D., & Setiawan, I. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis  Android  untuk  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Nawala  Visual , 2 (1),  9–19. Https://Doi.Org/10.35886/Nawalavisual.V2i1.56. Nurrochmah,  S.,  Supriatna,  &  Utomo,  P.  A.  (2018).  Pengembangan  Alat  Cakram  Bahan  Acrylic  untuk Pembelajaran Lempar Cakram pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan
Praktik Pendidikan , Tahun 27 (No 1, Mei 2018), 69–78.
Putra,  W.  B.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Manusia  Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  174. Https://Doi.Org/10.23887/Mi.V26i1.31841. Putriningsih,  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berorientasi  Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran PPKn Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 131– 139. Https://Doi.Org/10.23887/Jeu.V9i1.32686. Rani, W. W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Menggunakan Software Smart  Apps  Creator  3  (  Sac  )  Materi  Sistem  Tata  Surya  Kelas  VI  Sekolah  Dasar . 8 (2),  291–299. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33197/Jitter.Vol8.Iss2.2022.798.
Rasvani, N. L. A., & Wulandari, I. G. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Maca ( Materi Pecahan  ) Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Muatan  Matematika. Mimbar  Pgsd  Undiksha , 9 (1),
74–81. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V9i1.32032. Rijal, A., & Egok, A. S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Membaca Berorientasi Strategi PQ4R di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 355–371. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V3i2.13.
Rofiyadi,  Y.  A.,  &  Handayani,  S.  L.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jpdi  (Jurnal  Pendidikan  Dasar Indonesia) , 6 (2), 54. Https://Doi.Org/10.26737/Jpdi.V6i2.2575. Segoro,  B.,  Sapto,  A.,  &  Yuniastuti,  Y.  (2019).  Buku  Ajar  Tematik  Berbasis  Muatan  Lokal  untuk  Kelas  IV Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 4 (1),  1. Https://Doi.Org/10.17977/Jptpp.V4i1.11827.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Suhirno,  Muhari,  S.  (2018). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  IPS  dengan  Menggunakan  Metode Brainstorming  untuk  Meningkatkan  Berpikir  Kritis  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar . 4 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.26740/Jrpd.V4n1.P600-607. Supriadi, M., & Hignasari, L.  V. (2019). Pengembangan Media Virtual Reality  pada Muatan Pelajaran  IPA Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jtp  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (3),  241–255. Https://Doi.Org/10.21009/Jtp.V21i3.13025. Yasa,  A.  D.  (2020).  Pengembangan  E-Evaluation  Berbasis  Aplikasi  Hot  Potatoes  untuk  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 26. Https://Doi.Org/10.23887/Jisd.V4i1.23987.