## Jurnal Ilmu Keolahragaan
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023 http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v6i1.63535
25
Coresspondensi Author email: andespermadi@unib.ac.id © 2021 By Andes Permadi , Septian Raibowo, Andika Prabowo, Oddie Barnanda Rizky Licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA BASKET BERBASIS VIDEO UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 KOTA BENGKULU
Andes Permadi 1) , Septian Raibowo 2) Andika Prabowo 3) , Oddie Barnanda Rizky 4)
1 Pendidikan Jasmani, FKIP, Universitas Bengkulu,Bengkulu. 2 Pendidikan Jasmani, FKIP, Universitas Bengkulu,Bengkulu. 3 Pendidikan Jasmani, FKIP, Universitas Bengkulu,Bengkulu. 4 Pendidikan Jasmani, FKIP, Universitas Bengkulu,Bengkulu.

## Info Artikel
__________________
__ Article History: Received : 2023-03-17 Revised : 2023-05-29 Accepted : 2023-05-29 Available online
_____________ Keywords: Perancangan, bola basket, video.

## Abstrak
_______________________________________________________
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran dalam  bentuk  video  pada  materi  bola  basket  yang  diperuntukkan  bagi  siswa kelas  X  SMA  Negeri  1  Kota  Bengkulu.  Metode  penelitian  ini  menggunakan metode Research  and  Development (R  &  D),  Model  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  model  pengembangan  R&D  yang  meliputi  :  (1)  Potensi serta  masalah,  (2)  Pengumpulan  data,  (3)  melakukan  desain  dari  produk ( design ),  (4)  pengembangan  dari  produk  ( development ),  (5)  pelaksanaannya ( implementation ), (6) evaluasi produk ( evaluation ). Pada penelitian ini analisis data  yang  digunakan  menggunakan  teknik  analisis  kuantitatif  dan  kualitatif yang  diperoleh  dari    penyebaran  angket  kuesioner.  Percobaan  pada  kelompok kecil memakai instrumen yang berupa angket, diberikan ke 13 siswa X  IPA 1 di  SMA  Negeri  1  Kota  Bengkulu  secara  random  sampling.  Dari  Produk  yang telah  dirancang,  didapatkan  hasil  uji  kelayakan  produk  dengan  besaran persentase sebesar (80%) keterangan“sangat  valid”. Selanjutnya uji  coba pada kelompok  besar  menggunakan  kepada  32  siswa  X  IPA  1  di  SMA  Negeri  1 Kota  Bengkulu,  didapat  hasil  uji  pada  kelayakan  produk  diperoleh  besaran persentase  (84%)  keterangan“sangat  valid”  .  artinya  Semua  pencapaian  dari kriteria telah memenuhi kelayakan dari produk sehingga produk “Perancangan media  pembelajaran  bola  basket  berbasis  video  untuk  siswa  kelas  X  SMA Negeri  1  Kota  Bengkulu”  bisa  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  serta sumber pembelajaran alternatif bagi siswa.

## Abstract
_______________________________________________________
This research was conducted to produce a learning media in the form of a  video  on  basketball  material  intended  for  class  X  students of  Senior  high school  1  Bengkulu  City .  This  research  method  uses  the  Research  and Development  (R&D)  method.  The  model  used  in  this  study  is  the  R&D development  model  which  includes:  (1).Potential  and  problems.,  (2).Data collection,  (3).Designing  the  product,  (4).product  development,  (5) implementation,  (6).product  evaluation.  In  this  research,  data  analysis  was used  using  quantitative  and  qualitative  analysis  techniques  obtained  from questionnaires. Trials in small groups used a trial instrument in the form of a questionnaire  given  to 13  X  IPA 1  students of  Senior high  school  1  Bengkulu City by  random  sampling.  From  the  products  that  have  been  developed,  the

## Jurnal Ilmu Keolahragaan
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023 http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v6i1.63535
26
Coresspondensi Author email: andespermadi@unib.ac.id © 2021 By Andes Permadi , Septian Raibowo, Andika Prabowo, Oddie Barnanda Rizky Licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
results  for  the  product  feasibility  test  are  obtained  with  a  proportion  of magnitude (80%) with the statement "very valid". Furthermore, trials in large groups  using  32  X  IPA  1  students of  Senior  high  school  1  Bengkulu  City , obtained  test  results  on  product  feasibility  that  obtained  a  large  proportion (84%) of the statement "very valid". meaning that all requests from the criteria have  met  the  eligibility  of  the  product  so  that  the  product  "Designing  video- based basketball learning media for class X students of of Senior high school 1 Bengkulu  City "  can  be  used  as  learning  media  and  alternative  learning resources for students .
27
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023

## PENDAHULUAN.
Permainan  Bola  Basket  menjadi  sebuah  cabang  olahraga  yang  umum  diajarkan  dalam  pelajaran PJOK  di  sekolah.  Pada  dasarnya  pembelajaran  bola  basket  dipelajari  pada  pelajaran  PJOK  di  sekolah. Pada  pelajaran  PJOK disekolah  banyak  dipelajari  tentang  kecabangan  olahraga,  kesehatan  jasmani  serta rohani dari peserta didik itu sendiri.  Menurut (Mu‟arifin, 2019:21) meskipun yang dididik terfokus pada jasmani, namun pelajaran PJOK bukan berarti sebuah educational of body , melainkan mencakup seluruh aspek  kepribadian  yang  ada  pada  siswa.  Pembelajaran  tentang  aktivitas  jasmani  serta  olahraga  dan kesehatan  merupakan  mata  pelajaran  pada  semua  jenjang  pendidikan  yang  dimulai  pada  jenjang  SD, jenjang  SMP,  jenjang  SMA  hingga  perguruan  tinggi  (Nopiyanto  &  Raibowo,  2019).  Pada  kurikulum pendidikan  dasar  serta  menengah  diwajibkan  memuat  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan (Undang-undang dasar, 2003).
Sistem  pendidikan  yang  ada  di  Indonesia  saat  ini  diatur  dalam  sebuah  regulasi  kurikulum  dan didalam  kurikulum  itu  sendiri  berisikan  tentang  pembelajaran  penjas  olahraga  dan  kesehatan  (PJOK). SMA  Negeri  1  kota  Bengkulu  merupakan  satuan  pendidikan  yang  sudah  menggunakan  pembelajaran kurikulum, yaitu  kurikulum 13. Pada kurikulum ini, pembelajaran guru melibatkan pembelajaran kreatif dan  menyenangkan  yang  membutuhkan  berbagai  keterampilan,  termasuk  keterampilan  mengajar  dan pemanfaatan  teknologi.  Penggunaan  peralatan  teknik  selalu  memiliki  potensi  maximal  untuk mengembangkan  sumber  daya  manusia  (SDM)  pada  setiap  sektor,  diantaranya  pada  sector  yang  fokus pada  bidang  pendidikan.  Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  membawa  dampak  serta  tanggung jawab  yang  baru,  di  mana  siswa  diberdayakan  untuk  mengambil  alih  dan  instruktur  bertindak  sebagai perancang di lingkungan kelas yang lebih modern, mengembangkan keterampilan siswa dan memelihara keterampilan pemecahan masalah siswa (Salameh & Khawaldeh, 2014:147).
Merujuk  pada  era  teknologi  saat  ini,  kemampuan  guru  PJOK  di  SMA  Negeri  1  Kota  Bengkulu masih  perlu  ditingkatkan  lagi  terutama  pada  perkembangan  pemanfaatan  teknologi  seperti  saat  ini. Penerapan teknologi, informasi dan komunikasi yang maju dalam sebuah pembelajaran dapat diharapkan mampu membantu menyelesaikan permasalahan pembelajaran yang akan ditemui.  Penjas, olahraga, dan kesehatan  adalah  sebuah  pendidikan  yang  memasukkan  aktivitas  serta  gerakan  fisik,  serta  berfikir  kritis ke  dalam  proses  belajar,  dengan  demikian  pemanfaatan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi  sebagai sumber  daya dalam  proses belajar  disekolah  bisa  membantu  para  guru  untuk  lebih  mudah menyampaikan berbagai macam materi pada proses pembelajaran yang berkaitan dengan gerak. (Erawati, 2015). Selain itu, pemanfaatan teknologi dapat meningkatkan minat siswa serta memotivasi siswa dalam mengikuti  proses  pembelajaran dikelas  (Nopiyanto  et  al.,  2021).  Adanya  pemanfaatan  teknologi, Visualisasi  bahan  ajar  dengan  alat  bantu  teknis  semakin  menjadi  menarik,  hal  ini  dikarenakan mengandung  teks,  grafik,  gambar,  animasi,  suara  dan  video.  Berdasarkan  apa  yang  sudah  dijelaskan bahwa video adalah media yang paling sesuai serta menjadi pilihan penting pada satuan pendidikan untuk
28
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
meningkatkan  proses  pembelajaran,  dan  juga  media  video  diharapkan  dapat  digunakan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada satuan pendidikan.
Pelajaran  bola  basket  umumya  lebih  bersifat  praktis  serta  membutuhkan  penguasaan  kemampuan psikomotorik  (keterampilan),  sedangkan  aspek  kognitif  atau  pengetahuan  serta  sikap  (afektif)  sangat rendah.  Lingkungan  belajar  bola  basket  yang  menggunakan  teknologi  belum  ada,  hingga  saat  ini  hanya media  ajar  cetak  yang  selalu  digunakan  sebagai  referensi  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  banyak peserta  didik  yang  menjadi  bosan  serta  sulit  memahami  pelajaran  yang  diberikan  guru  jika  hanya menggunakan buku cetak saja. Hal ini diperkuat dengan penelitian yang menujukkan bahwa pelaksanaan program  pendidikan  jasmani,  kesehatan,  dan  olahraga  (PJOK)  di  Bengkulu  masih  rendah (Raibowo  & Nopiyanto, 2020). Pembelajaran berlangsung selama 6 minggu kali 3 jam pelajaran, dengan hanya waktu sedikit  itu  siswa  kurang  mampu  untuk  memahami  materi  bola  basket  pada  jam  pelajaran  PJOK  Di Sekolah sehingga diperlukannya media belajar yang baru dan mudah untuk diakses oleh siswa.

## METODE.
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  research  and  development  (R&D)  atau penelitian  pengembangan .  Penelitian  “R&D”  ini  ialah  sebuah  metode  pada  penelitian  yang  dapat digunakan  untuk  membuat  produk-produk  tertentu  serta  digunakan  untuk  mengetahui  keefektifan  dari produk tersebut (Sugiyono, 2012:407). Alat untuk mendapatkan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa  angket . Upaya  mengumpulkan  data  menggunakan  di  penelitian  ini  memakai  angket,  data dikumpulkan  dengan  cara  memberikan  berbagai  pertanyaan  yang  sudah  ditulis  ke  reponden  penelitian untuk  dijawab  (Sugiyono,2009:142).  Tujuan  penggunaan  angket  di  penelitian  ini  untuk  mengetahui kelayakan dari media video yang di kembangkan. Sekala yang dihunakan pada penelitian ini adalah skala “ likert” dengan  4  opsi  jawaban,  hal  ini  bertujuan  untuk  mencari  nilai  pada  masing-masing  jawaban. Kemudian  angket  yang  diperuntukkan  untuk  validasi  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  menganalisa kepantasan media pembelajaran video bola basket oleh para ahli, validasi dilakukan tiga orang ahli. Para ahli itu sendiri terdiri dari ahli media,  ahli materi dan ahli pembelajaran. Format angket masing-masing pakar  berbeda,  hal  ini  bertujuan  sebagai  upaya  pengumpulan  informasi  berkenaan  penilaian  berbentuk masukan para ahli, . komentar . , kritik serta saran.  Melainkan itu juga, siswa dibekali instrumen yang telah divalidasi  oleh  ahli.  Pada  uji  kelompok  kecil  dengan  instrumen  tes  berupa  angket  untuk  13  siswa  per sampel acak. dan uji coba pada kelompok besar dengan angket pada 32 siswa.
Pada  penelitian  ini,  Teknik  analisis  data  memakai  analisis  dari  deskriptif  kualitatif  yang  berupa masukan,  kritikan  ahli  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  digunakan  untuk  menganalisa  hasil distribusi  angket  pada  uji  kelompok  uji  kecil  dan  kelompok  uji  besar.   Hasil  dari  analisisa  data  yang dilakukan  akan  menjadi  landasan  dalam  menyempurnakan  pengembangan  dari  produk.  Teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis  persentase  terkait  kualitas  dari produk  tersebut  (kecocokan,  teoritis,  penerapan,  efisiensi).  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  terkait
29
kriteria kecocokan maupun kesesuaian. Dengan mengembangkan kriteria kesesuaian atau validitas, maka perangkat  yang  dikembangkan  dapat  dikembangkan  secara  rasional  dan  terstruktur.   (Akbar,  S.  & Sriwiyana, 2010:152).
RUMUS.
Pada penelitian ini Rumus pengolahan dari data deskriptif persentase yang dipakai adalah  sebagai berikut:
(Akbar,S.& Sriwiyana,2010: 213)
Keterangan:
V =  Validitas.
TSEV   = „ Total Skor Empirik Validator. ‟
S-max   = „ Skor maksimal yang diharapkan. ‟
100%   = „ Konstanta. ‟
Upaya dalam menyimpulkan pencapaian validitas dari data yang dicapai, maka penetapan kriteria kualitas produk seperti berikut:
Tabel 1.Kriteria kualitas produk. Persentase Kategori Keterangan 75, 01-100, 00% 50, 01%-75, 01% 25,01- 50,00 % 00,00%-25,00% “ Sangat Valid ”
“ Cukup Valid ” „ Tidak Valid ‟
„ Sangat tidak Valid ‟
Bisa digunakan,tanpa revisi
Bisa digunakan,dengan revisi
Kecil Tidak Bisa Digunakan
Terlarang Untuk digunakan
(Akbar dan Sriwiyana, 2010:212)
HASIL.
Hasil validasi dan pengujian oleh ahli media, ahli pembelajaran dan ahli isi dijelaskan pada tabel di bawah ini:
„ Tabel 2.Validasi Ahli Materi (Praktisi/Pelatih) ‟ Indikator Persentase (%) Keterangan “ Kejelasan ” 100 % “ Sangat Valid ” “ Ketepatan ” 100 % “ Sangat Valid ” “ Kemudahan ” 100 % “ Sangat Valid ” Rata- rata 100 % “Sangat Valid”
Melalui data yang telah didapat, keseluruhan dari produk yang telah dikembangkang didapat hasil dengan  besaran  dari  persentase  sebanyak  100%.  Dari  hasil  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  menurut validasi  yang  dilakukan  oleh  ahlli  materi  bahwa  hasil  dari  produk  yang  telah  dirancang  sangat  valid, serta bisa didipakai tanpa melakukan revisi.
30
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
„ Tabel 3.Validasi dari Ahli Media ‟ Indikator Persentase (%) Keterangan Teks 93, 75 % „ Sangat valid ‟ Gambar/foto 91, 66 % Sangat valid Audio suara 87 % Sangat valid Video 83 % Sangat valid Design/Tampilan 91,16 % Sangat valid Rata- rata 89,37 % Sangat valid
Dari  table  diatas  didapat  rata-rata  persentase  sebanyak  89,37%.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan produk yang dirancang sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Tabel 4.Validasi dari Ahli Pembelajaran Indikator Persentase (%) Keterangan Kejelasan 95 % Sangat Valid Ketepatan 100 % Sangat Valid Kemudahan 100% Sangat Valid Daya Tarik 93,75 Sangat Valid Rata-rata 97,18 % Sangat Valid
Dari data diatas didapat rata-rata persentase sebanyak 97,18%. Dari data tersebut diartikan bahwa produk yang dirancang sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Tabel 5.Uji coba kelompok kecil. “ Indikator ” Jumlah “ TSEV ” “ SMAX ” “ Persentase ” Daya Tarik 8 84 104 81% Kemudahan 16 165 208 80,00% Kemanfaatan 8 81 104 78% Ketepatan Kejelasan 8 24 82 250 104 312 79% 80% Rata- rata 80%
Dalam  tes  kelompok  kecil,  persentasenya  adalah (80%)  dengan  keterangan  sangat  valid.  Dari hasil  yang  didapat  dapat  disimpulkan  bahwa,  Setiap  kriteria  memenuhi  kesesuaian  atau  kelayakan  dari produk, sehingga produk yang akan dirancang dinyatakan berkatagori baik dan dapat dipakai serta bisa dilanjutkan untuk uji kepada kelompok besar.
Tabel 6.Uji coba kelompok besar. Indikator Jumlah TSEV SMAX Persentasi Daya tarik 8 219 256 86% Kemudahan 16 424 512 82,80% Kemanfaatan 8 217 256 85% Ketepatan 8 213 256 83%
31
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
Kejelasan 24 637 768 83% “ Rata- rata ” 84%
Persentase  pengembangan  produk  dalam  uji  coba  dengan  kelompok  besar  sebesar  (84%)  yang artinya  sangat  valid.  seluruh  unsur  memenuhi  kualifikasi  atau  kepantasan  dari  hasil  yang  didapatkan, sehingga hasil produk  yang dirancang bisa digunakan  sebagai media dalam proses belajar  dan menjadi sumber belajar yang alternatif bagi siswa.

## PEMBAHASAN
Pada awal perancangan dan pengembangan media pembelajaran ini digagas dan diproduksi sebagai produk  original  berupa  CD  (Compact  Disc)  media  pembelajaran  bola  basket  dalam  bentuk  video  untuk siswa kelas 10 SMA Negeri 1 Kota Bengkulu. Proses perancangan dan pengembangan produk ini melalui prosedur penelitian dan pengembangan (R&D). Produk tersebut kemudian dikembangkan dengan aplikasi editing  yaitu  Adobe  Premiere,  software  yang  menambahkan  background,  animasi,  suara,  video  dan gambar,  yang  kemudian  dikompresi  ke  dalam  CD.  Di  dalam  CD  tersebut  terdapat  video  penjelasan pengertian,  tujuan  dari    pembelajaran  teknik  dasar  bola  basket  serta  terdapat  video  pemanasan  sebelum melakukan  olahraga  dan  tutorial  bagaimana  tahapan    melakukan  teknik  gerak  dasar  permainan  bola basket  dengan  penjelasan.  Menurut  Sadiman,  (2014)  “Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  dengan  cara  yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat, dan perhatian siswa terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung”. Kehadiran media pembelajaran video bola basket membangkitkan minat siswa karena lebih mudah  dipelajari  dan  dipahami,  serta  siswa  dapat  meningkatkan  keaktifan  belajarnya  dengan  menonton video pembelajaran bola basket sebelum melakukan praktek di lapangan.
Penggunaan  produk  yang  dirancang  serta  dikembangkan,  diperoleh  data  dari  sebaran  angket . Uji percobaan  pada  kelompok  kecil  memakai  instrumen  penelitian  berupa  angket  yang  diberikan  kepada  13 siswa  kelas  10  IPA1  di  SMA  Negeri  1  Kota  Bengkulu  secara random  sampling .    Hasil Produk  yang dikembangkan  menerima  hasil  uji  kesesuaian  produk  dalam  bentuk  persentase  sebesar  (80%)  dengan keterangan  “sangat  valid”  dan  pada  uji  coba  kelompok  besar  memanfaatkan  instrumen  penelitian berbentuk angket yang ditujukan kepada 32 siswa kelas 10 IPA1 di SMA Negeri 1 Kota Bengkulu. Hasil Produk  yang  telah  dikembangkan  mendapatkan  data  kelayakan  produk  dengan  hasil  persentase  (84%) dengan keterangan “sangat valid”. Produk “Perancangan media pembelajaran bola basket berbasis video untuk  siswa  kelas  10  SMA  Negeri  1  di  Kota  Bengkulu”  telah  memenuhi  Semua  kriteria  persetujuan produk,  agar  produk  yang  dirancang  bisa  dipakai  sebagai  media  pembelajaran  serta  sumber  belajar alternatif  bagi  peserta  didik  dalam  belajar  mandiri,  termasuk  belajar  aktif  untuk  menemukan  konsep materi, mendorong siswa untuk bereksperimen dan berlatih, terlepas dari materi yang diberikan oleh guru dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa.
32
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
Penilaian  dilakukan  pada  kemenarikan  dan  kemudahan  dalam  penggunaan  produk  media pembelajaran  bola  basket  dalam  bentuk  video  untuk  siswa  kelas  10  SMA  Negeri  1  di  kota  Bengkulu. Kemudian evaluasi serta penilaian yang dilakukan tersebut diubah berbentuk pernyataan penilaian  untuk mengetahui  kualitas  dan  Penggunaan  produk  yang  diproduksi  didasarkan  pada  pendapat  responden  dan akhirnya  menarik  kesimpulan , dari  hasil  penilaian  yang  dilakukan  tersebut  disimpulkan  bahwa  hasil pengembangan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  video  ini  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam mengikuti pelajaran.
Sama halnya apa yang disampaikan oleh Kavita & Sharma (2012:1-5) Pemanfaatan teknologi pada kelas PJOK bisa menarik serta Mendorong minat dan motivasi siswa dalam kegiatan  pembelajaran PJOK jika  disamakan  dengan  kelas  PJOK  menggunakan  metode  tradisional.  Hal  sama  dengan  hasil  penelitian yang  sudah  dilaksanakan  oleh  Nopiyanto  &  Raibowo  (2020)  yang  menyimpulkan  bahwa  Media pembelajaran  dewasa  ini  menjadikan  kelas  lebih  aktif  dan  menyenangkan,  serta  peserta  didik  menjadi lebih  tertarik  dan  mau  berpartisipasi  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Pernyataan  tersebut menandakan  bahwa  pemanfaatan  media  pada  kegiatan  pembelajaran  mampu  menaikkan  minat  serta memotivasi  siswa  untuk  mengikuti  dan  melaksanakan  proses  pembelajaran.  Dalam  prakteknya, pembelajaran  bola  basket  lebih  praktis  dan  membutuhkan  penguasaan  keterampilan  (psikomotorik) sedangkan  pengetahuan  (kognitif)  dan  sikap  (afektif)  sangat  rendah.  Dengan  berkembangnya  media pembelajaran video maka semua bidang pembelajaran dapat dilaksanakan.
Media  video  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  ditampilkan  secara  berurutan  menggunakan pola  gambar  yang  bergerak.  Media  video  bisa  digunakan  pada  program  pendidikan  karena  bisa menawarkan  siswa  pengalaman  yang  tak  terduga.  Selain  itu,  media  video  mampu  dipadukan  dengan animasi-animasi dan pengaturan cepat bertujuan menggambarkan kemajuan dari waktu ke waktu. (Putra &  Tuasikal,  2017).    Keunggulan  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  ini    terdapat  berbagai macam media didalamnya, seperti suara (audio), video animasi (Gambar) serta teks. Media pembelajaran video ini bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri, serta didalamnya terdapat bahan ajar yang menjadi  satu,  diantaranya  terdiri  dari  materi  cetak,  audio-visual  atau  bantuan  komputer.  Hal  yang  sama juga  disampaikan  oleh  (Barnard  et  al.,  2009)    Untuk  membantu  menjelaskan  konsep  ide  serta  gagasan serta  memotivasi  para  siswa  dalam  menjalankan  proses  pembelajaran  yang  aktif,  diperlukan  perangkat multimedia  yang  meliputi  komputer,  laptop  dan  tablet.  Sebuah    Media  pembelajaran  berbasis  video  ini dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  untuk  merangsang  terjadinya  proses  pembelajaran  yang  dapat diamati secara langsung.
Pada  produk  yang  telah  dikembangkan  selain  juga  memiliki  beberapa  kelebihan,  produk  ini  juga pastinya memiliki beberapa kekurangan. Produk  video yang dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash  yang  bersifat  elektronik  yang  memiliki  maksud  bahwa  produk  ini  hanya  dapat  digunakan  jika didukung  oleh  perangkat  elektronik  seperti  laptop,  infocus  dan  komputer  tidak  layak  digunakan  di
33
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
lapangan tetapi cocok digunakan untuk belajar di rumah.
Berdasarkan kelemahan dan kelebihan yang dikemukakan di atas, media pembelajaran video dapat dijadikan  alternatif  pada  kegiatan  belajar  mengajar  dalam  proses  pembelajaran.  Peneliti  memahami bahwa,  produk  pengembangan  yang  telah  dikembangkan  ini  belum  sempurna  serta  banyak  faktor  yang mempengaruhi  untuk  mencapai  produk  yang  berkualitas.  Pengalaman  yang  peneliti  temui  dalam merancang  serta  mengembangkan  produk  video  ini  menjadi  sesuatu  yang  mempengaruhi  kualitas  dari produk video yang akan dikembangkan. Berkaitan dengan penelitian ini banyak hal yang di dilakukan dan banyak  hal  yang  terungkap  di  lapangan,  yang  selanjutnya  mengoptimalkan  produk  yang  telah dikembangkan. Dari banyaknya faktor yang ditemui dalam penelitian tersebut tersebut, peneliti memiliki harapan  bahwa  pengembangan    media  ini  dapat  digunakan  serta  bisa  dikembangkan  lebih  baik  lagi kedepannya.

## KESIMPULAN
Produk video yang telah dikembangkan melalui penelitian ini memperoleh hasil dari uji kelompok kecil  yaitu  “sangat  valid”  dan  Uji  coba  pada  kelompok  besar  “sangat  valid”.  Semua  kriteria  yang diharapkan  dalam  penelitian  ini  telah  memenuhi  kelayakan  produk  sehingga  produk  “Pengembangan media  untuk  pembelajaran  bola  basket  dalam  bentuk  video  untuk  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  1  Kota Bengkulu”  dapat  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  dan  sumber  belajar  alternatif  untuk  siswa  serta sebagai alat bantu mengajar atau sebagai solusi dengan berbagai bahan ajar yang ada.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  &  Sriwiyana,  H.  (2010). pengembangan  kurikulum  dan  pembelajaran  Ilmu pengetahuan sosial (IPS) . Yogyakarta.
Erawati, D.(2015). penggunaan teknologi pendidikan jasmani . 15 .
Kavita & Sharma. (2012). Use of Information Technology in Physical Education and Sport , 1 – 5 .
Mu‟arifin.  (2019).  Dasar-dasar  pendidikan  Jasmani  dan  Olahraga. Dasar-dasar  Pendidikan Jasmani dan Olahraga .
Nopiyanto,Y.  E.,  &  Raibowo,S.  (2019). Filsafat  pendidikan  jasmani  &  olahraga .  Bengkulu: Zara abadi.
" Nopiyanto,  Y.  E.,  &  Raibowo,  S.  (2020).  Penerapan  model  pembelajaran  Jigsaw  untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa penjas pada mata kuliah filsafat penjas dan olahraga. Journal Of Sport Education (JOPE) , 2 (2), 61-69. "
" Nopiyanto,Y.E., Sutisyana,A., Raibowo,S., & Yarmani,Y. (2021). Blended learning with jigsaw in  increasing  Interest,  motivation,  and  learning  Outcomes  in  Sports  Sociology Learning. Kinestetik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani , 5 (1),26-34. "
Putra,  M.  S.,  &  Tuasikal,  S.  R.  A.  (2017).  Pemanfaatan  media  visual  terhadap  hasil  belajar dribble bola basket. Pemanfaatan media visual terhadap hasil belajar dribble bola basket ,
34
Volume 6 No.1, Mei tahun 2023
05 , 266–271.
" Raibowo, S., & Nopiyanto, Y. E. (2020). Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga &  Kesehatan  pada  SMP  Negeri  Se-Kabupaten  Mukomuko  melalui  Pendekatan  Model Context,  Input,  Process  &  Product  (CIPP). Jurnal  Pendidikan  Kesehatan  Rekreasi , 6 (2), 146-165. "
Raibowo, S., Nopiyanto, Y. E., & Muna, M. K. (2020). Pemahaman guru PJOK tentang standar kompetensi profesional. Journal Of Sport Education (JOPE) , 2 (1), 10-15.
Rustanto,  H.  (2017). Meningkatkan  pembelajaran  shooting  bola  basket  dengan  menggunakan media gambar , 75–86.
Sadiman. (2014). Media Pendidikan : pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya .
Salameh & Khawaldeh. (2014). penggunaan teknologi. Penggunaan Teknologi ,147.
Sugiyono.(2009). Metode  Penelitian  Pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan R&D .Alfabeta.
Sugiyono.(2012). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D .Alfabeta.
Undang-undang  dasar.(2003). Undang-undang  No  20  tahun  2003  pasal  1  ayat  37h  tentang SISDIKNAS .