Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 9, Nomor 1, Tahun 2023, halaman 65-79

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BONEKA TABLET UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PADA SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR NEGERI 27 GERNIS
Evi Nur Islamiyati 1 , Indri Astuti 2 , Juhana 3
1,3 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Terbuka
2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 4 Februari 2023
Revisi: 24 Februari 2023 Diterima: 7 Maret 2023 Diterbitkan: 30 April 2023
Keywords: Learning media, tablet puppet, speaking skils
Kata Kunci: Media pembelajaran, boneka tablet, kemampuan membaca
DOI : 10.31932/jpdp.v9i1.2185
Surel Korespondensi: evinurislamiyati90@gmail.com
This study aims to develop tablet puppet learning media to improve  reading skills in  first  grade  elementary  school  students.  The  research  was  conducted  using  the Research  and  Development  method  with  the  ADDIE  development  model  through the  analyze,  design,  development,  implementation  and  evaluation  stages.  The research was conducted at 27 Gernis Public Elementary School in grade 1 with 70 participants.  The  tablet  dummy  media  developed  was  validated  by  2  material experts with an average score of 4.80 in the "valid" category, 2 design experts with an average score of 75 in the "valid" category, and 2 media experts with an average score of 4.86 in the "valid" category. ”. The results of the analysis were carried out by empirical tests including individual tests, small group tests, and large group tests each showing a "very good" attitude in using tablet puppet learning media. The test for the effectiveness of media use was carried out by a gain score test with a value of 0.71 in the "High" category. Based on the results of this analysis, it can be concluded that tablet puppet learning media can be applied to improve reading skills in grade 1 elementary school students.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran boneka tablet untuk meningkatkan kemampuan membaca pada  siswa  kelas  satu  sekolah  dasar.  Penelitian  dilakukan  dengan  metode  Research  and  Development  dengan  model pengembangan ADDIE melalui tahap analyze, design, development,  implementation dan evaluation. Penelitian dilakukan di  Sekolah  Dasar  Negeri  27  Gernis  pada  kelas  1  dengan  jumlah  partisipan  70  orang.  Media  boneka  tablet  yang dikembangkan  divalidasi oleh  2 orang ahli  materi dengan hasil rerata skor 4,80 berkategori “valid”, 2 orang ahli  desain dengan rerata   skor  75  berkategori  “valid”, serta 2 orang ahli  media  dengan rerata skor   4,86 berkategori “valid”. Hasil analisis dilakukan dengan  uji empiris meliputi uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji kelompok besar masing-masing menunjukkan  sikap  “sangat  baik”  dalam  menggunakan    media  pembelajaran  boneka  tablet.  Adapun  uji  keefektivan penggunaan  media dilakukan dengan uji gain score dengan nilai sebesar 0,71 dengan kategori “Tinggi”. Berdasarkan hasil analisis  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  boneka  tablet  dapat  di  terapkan  untuk  meningkatkan kemampuan membaca pada siswa kelas satu Sekolah Dasar.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Setiap manusia diwajibkan untuk  terampil  dalam  berbahasa supaya  dapat  berkomunikasi  dengan baik  kepada  orang  lain.  Keterampilan berbahasa  mencakup  ketrampilan menyimak,  ketrampilan  berbicara,
ketrampilan membaca dan ketrampilan  menulis.  Dalam  dunia pendidikan  terutama  siswa  kelas rendah  yaitu  kelas  1  dan  2  sekolah dasar harus terampil dalam berbahasa terutama  membaca.  Karena  membaca permulaan  atau  membaca  pada  anak
sekolah dasar kelas rendah merupakan langkah awal dalam belajar membaca. Ketrampilan  membaca  tersebut  dapat dilatih   mulai dari tingkat  huruf,  suku kata  serta  kata  yang  sesuai  dengan keseharian mereka.
Keterampilan  membaca  awal melibatkan  proses  belajar  dengan membaca  kata  atau  kalimat  yang bermakna.  Hal  ini  dilakukan  agar seorang  pembelajar  dapat  mengalami makna  kata  dalam  diri  dan  keseharian mereka melalui program yang dirancang  untuk  menarik  perhatian Anda.  Selain  itu,  kegiatan  belajar mengajar  dapat  dilakukan  dengan kegiatan  yang  di  lakukan  secara berulang  dapat  melatih  anak  dalam kemampuan membaca dan akan terus diingat. Pernyataan ini sejalan dengan pendapat  Steinberg (Susanto,  2011) bahwa  kegiatan  yang  di  lakukan secara  berulang  dapat  melatih  anak dalam  kemampuan  membaca  dan akan terus diingat.
Menurut Santoso (2007), hal ini
melengkapi dengan pandangan sebelumnya  bahwa  siswa  sekolah dasar  belajar  membaca  dalam  dua tahap,  dengan  tahap  pertama  adalah pembelajaran membaca di kelas I dan II. Siswa harus dapat mengenal huruf, suku  kata,  kata,  dan  kalimat  melalui
pembelajaran  ini. penambahan  kosa kata yang di latihkan setiap hari akan terus  bertambah  semakin  banyak. Jadi  pada  kelas  rendah  kemampuan membaca  sangat  penting  karena menjadi awal untuk dapat memahami pelajaran yang lainnya. Terdapat banyak alasan mengapa  dalam  kehidupan  modern ini  orang  perlu  meningkatkan kemampuan  membaca. Menurut Nurhadi  (2011)  beberapa  alasan pokoknya  adalah  (1)  membaca  itu proses  yang  kompleks  dan  rumit, yang memerlukan kemampuan berpikir  tinggi;  (2)  realitas  sehari- hari  kehidupan  modern  menuntut semua  orang  memiliki  daya  baca yang  tinggi;  dan  (3)  kemampuan membaca dapat di tingkatkan.
Berdasarkan  hasil  observasi awal pada siswa kelas 1 SD Negeri 27 Gernis  Kecamatan  Sepauk,  sebanyak 90%  dari  70  siswa  pada  saat pembelajaran  luring  belum  menge- nal  huruf  yang  ditunjukkan  oleh guru.  Selain  itu  terdapat  juga  siswa yang  belum  mengenal  kosakata  dan belum  lancar  membaca  bahkan t e r d apat  siswa  yang  belum  dapat membaca.  Oleh  karena  itu,  diper- lukan  upaya  keras  ddari  guru  untuk membelajarkan  siswa  agar  dapat
membaca  dengan  lancar,  karena membaca  merupakan  ketrampilan awal yang diperlukan untuk menguasai pelajaran lain.
Hasil  observasi  awal  juga mendapati  bahwa  proses  pembela- jaran  juga    belum  dilaksanakan secara optimal. Guru masih terjebak dengan pola
pembelajaran konvensional  dengan  hanya  me- ngandalkan  ketrampilan  menje- laskan.  Selain  itu,  guru  juga  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran tidak menggunakan  media  sehingga anak kurang tertarik terutama dalam pelajaran  Bahasa  Indonesia  yaitu membaca. Oleh karena itu,
pembelajaran  yang  dirasa  mampu untuk menggugah siswa agar mampu dan  terampil  membaca  adalah pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupa-
kan segala sumberdaya yang digunakan  untuk  menyampaikan pesan  pembelajaran.  Penggunaan media pembelajaran dapat membantu  meningkatkan  pema- haman  dan  daya  serap  siswa terhadap  materi  pelajaran  yang dipelajari (Seran, 2021: 466). Selanjutnya  Rivai  (2009)  menge- mukakan media pembelajaran
mempunyai  fungsi  sebagai  berikut: 1)  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  karena  mereka  akan lebih  memperhatikan  apa  yang diajarkan;  2)  makna  materi  yang diajarkan  akan  menjadi  lebih  jelas, sehingga memungkinkan siswa untuk  memahami  dan  memudahkan penguasaan  dan  pencapaian  tujuan pengajaran,;3) pelajaran akan diajarkan  dengan  berbagai  cara, tidak hanya melalui kata-kata; dan 4) siswa  akan  berpartisipasi  dalam kegiatan  pembelajaran  yang  lebih beragam,  termasuk  tidak  hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, mengarahkan, dan  bertindak. Menurut Daryanto (2015)
bentuk  manusia  atau  binatang  yang ditirukan  disebut  boneka.  Menurut Gunarti  dalam  Sulianto  (2014:  96), boneka  memiliki  banyak  keunggulan dalam media cerita. Kisah-kisah yang diceritakan  melalui  karakter  boneka pasti  akan  menarik  minat  dan perhatian  anak-anak  yang  biasanya senang  bermain  boneka.  Bermain dengan  boneka  adalah  cara  lain  bagi anak-anak  untuk  terlibat  dan  ikut serta  dalam  permainan  boneka. Akibatnya,  boneka  berfungsi sebagai sarana untuk mengekspresikan
emosi  dan  pengalih  perhatian  bagi anak-anak.
Penggunaan  media  boneka tablet      dapat      meningkatkankan kemampuan membaca pada pelajaran  Bahasa  indonesia.  Dalam upaya meningkatkan proses interaksi guru-siswa  dan  interaksi  siswa dengan lingkungan belajarnya,
penggunaan  media  pembelajaran termasuk  dalam  komponen  metode mengajar.  Akibatnya,  fungsi  utama media  pembelajaran  boneka  tablet adalah untuk mendukung penggunaan  strategi  mengajar  guru. Diharapkan penggunaan media pembelajaran  dapat  meningkatkan kualitas  proses  belajar  mengajar yang pada akhirnya dapat
meningkatkan  kualitas  hasil  belajar bagi siswa. Berdasarkan  uraian  yang  telah disampaikan, maka diperlukan kajian mendalam mengenai media pembelajaran untuk mengem- bangkan kemampuan membaca siswa.  Oleh  karena  itu,  dilakukan penelitian yang berjudul pengembangan  media  pembelajaran boneka  tablet  untuk  meningkatkan kemampuan membaca pada siswa di sekolah dasar.

## Metode
Metode  penelitian  dilakukan dengan  Research  and  Development (R&D). Putra (2015: 67) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D)  adalah  metode  penelitian sistematis  yang  dirancang  untuk menemukan, meningkatkan, mengembangkan,  memproduksi,  dan menguji  keefektifan  produk,  model, produk  yang  unggul,  baru,  efektif, efisien,  produktif,  dan  bermakna. Penelitian pengembangan ini merupakan  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan sebuah  produk  tertentu  dan  juga akan diuji kefektifan dan
kemenarikan  dari  produk  tersebut (Sa’adah, 2020).
Dalam penelitian ini, digunakan pengembangan  model  ADDIE  yang berorientasi  pada  hasil  belajar. Menurut  Branch    (2009:  15), “The goals  of  this book  are  to  first  present the  ADDIE  concept.  ADDIE  is  an acronym for Analyze, Design, Develop, Implement,  and  Evaluate.  ADDIE  is  a product  development  concept.” Alasan digunakan  model  desain  ADDIE adalah  karena  model  desain    ADDIE sistemik  dan  sistematis,  seperti terlihat  dalam  bagan  pada  Tabel  1.
Tabel 1. Tahap Kegiatan Pengembangan (ADDIE) Desain Model ADDIE Kegiatan Pengembangan A (Analysis) 1. Analisis kurikulum 2. Analisis kebutuhan D (Design ) 1. Perencanaan dan Rancangan Produk 2. Desain Konsep D ( Development ) 1. Pengembangan produk awal 2. Validasi ahli ( expert riview ) 3. Revisi 4. Produk awal 5. Uji coba perorangan ( one to  one )
6. Revisi 7. Uji coba kelas kecil ( small group ) 8. Revisi 9. Uji coba kelas besar ( field try ) 10. Revisi 11. Produk akhir I (Implentation) 1. Mempersiapkan Guru ( Prepare the teacher ) dengan pelatihan penggunaan media pembelajaran boneka tablet
2. Mempersiapkan Siswa ( prepare the children ) dengan cara mengobservasi siswa terhadap media pembelajaran boneka tablet. E ( Evaluation ) 1.Pre test 2. Penggunaan produk akhir 3. Post test
Pada  penelitian  ini,  data
penelitian dikumpulkan dalam bentuk data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data tersebut menggunakan  instrumen  pedoman wawancara, lembar observasi, angket, tes, dan dokumentasi.

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Analysis
Karakteristik  siswa  Sekolah Dasar Negeri 27 Gernis masih belum aktif  dalam  pembelajaran  bahasa indonesia,  karena  mereka  banyak
yang belum bisa membaca.
Kebanyakan  siswa  tidak  tertarik
mempelajari  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia,  ada  yang  bermalas- malasan,  mengobrol  sendiri  dengan temannya,  diam  tapi  tidak  faham dengan  yang  di  jelaskan  guru,  ikut- ikutan  teman  mengucapkan  huruf tanpa  mengetahui  huruf  yang  di sebut benar apa salah. Dengan begitu dapat diketahui bahwa  siswa kurang aktif  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia,  tidak  semangat  dan  tidak tertarik, karena hanya teori langsung dari buku.
Selanjutnya  kurikulum  yang diterapkan n pada Sekolah h dasar kelas s 1  mengacu  pada  Kuriku-
lum 2 2013 yang terdapat
Kompetensi i Inti,  Kompetensi i Dasar, dan Tujuan  Pembelajaran  yang tertuang  dalam  Silabus  dan  RPPH yang  harus  dicapai  dalam  setiap pembelajaran.  Dalam  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  tema  diriku sub b tema aku u dan teman n baru pada a siswa  kelas s 1  Sekolah h Dasar nilai i Kriteria a Ketuntasan
Minimal
(KKM) adalah 70.
Siswa mulai belajar tatap muka terbatas  dengan  waktu  yang  lebih singkat  dari  pada  biasanya  dan masuk  hanya  sampai  hari  jum’at, sistem  pembelajaran  masih  terfokus pada  guru.  Karena  waktu  yang  lebih sebentar dari biasanya
jadi pembelajaran  di  kelas  kurang maksimal  dan  materi  yang  di sampaiakan  juga  belum  maksimal, selain  itu  dalam  pembelajaran  juga belum  menggunakan  media  untuk memudahkan  dalam  menyampaikan materi,  apalagi  dalam  tema  diriku sub b tema aku u dan teman n baru
dalam  penyampaian  materi  hanya sekedar berkenalan langsung dengan teman  sebangku  atau  teman  di sebelahnya belum mengetahui huruf- huruf  nama  teman  tersebut  apalagi mengetahui  huruf  nama  depan teman-temannya.  Penggunaan  media pembelajaran  boneka  tablet  dapat mempermudah dalam menyam- paikan  materi  mengenal  huruf  nama teman  dan  huruf  awal  nama  teman karena  langsung  praktek  dengan media  sehingga  anak  mengetahui huruf  yang  di  carinya  dan  langsung membancanya  karena  ada  kata  yang wana  hurufnya  berbeda  sehingga anak mudah untuk mengingatnya.
2. Design Menyusun desain media pembelajaran boneka tablet berdasarkan  materi  meningkatkan kemampuan  membaca  siswa  kelas  1 yang g berupa a langkah-langkah  cara membuat  boneka  tablet  seperti terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Story Board Boneka Tablet Doraemon
No Deskripsi Alat dan Bahan 1 Memilih figur yang di inginkan. Figur yang di pilih disini adalah boneka doraemon.
2 Menjiplak figur tersebut sesuai dengan keinginan dalam sebuah triplek, kemudian gunakan pensil untuk menjiplak di triplek
3 Memotong triplek sesuai dengan figur yang di jiplak tadi, kemudian di bentuk kotak yang nantinya akan di jadikan layar tablet atau slidenya di bagian tengah
4 Menyediakan gulungan untuk scrollnya menggunakan paralon dan di sambung pada bagian luarnya untuk scroll di bagian luarnya yang di putar, bisa  menggunakan  bulatan  seperti  pinggir  bagian tiang  korden  rumah  atau  benda  sejenis  lainnya, kemudian  sediakan  kertas  panjang  tebal  sebagai layar yang akan di gulung dan di tempelkan materi sesuai dengan materi yang di inginkan.
5 Setelah semua terpasang dan sudah di cat, kemudian buat kaki boneka tablet supaya bisa berdiri tanpa di pegang  dan  lebih  kokoh  saat  di  gunakan,  bisa menggunakan kayu yang di buat sesuai keinginan.
6 Setelah  semua  selesai  lalu  tempelkan  materi  pada kertas  panjang  tadi,  materi  perkenalan  yang  sudah di  sediakan  untuk  meningkatkan  kemampuan membaca,  lalu  perekat,  kartu  huruf  yang  di  buat sendiri yang di modifikasi di belakangnya di tempel perekat sehingga anak bisa menempelkannya sesuai dengan perintah guru.

## 3. Development
Pada tahap ini dilakukan validasi kepada tiga (3) ahli yakni  ahli materi,
ahli  desain,  dan  ahli  media.  Hasil
validasi dari kedua ahli tersebut dapat dilihat masing-masing pada Gambar 1, Gambar 2, dan Gambar 3.
Gambar 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  Gambar  1.,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  rata-rata dari  ahli  1  yaitu  4,775  dinyatakan “valid” karena berada di antara 3,7–5 yaitu valid berdasarkan tiga kategori yang  dipaparkan  oleh  Widiyoko
(dalam  Mering,  2020:  86)  yakni “valid” = 3,7–5 , “Cukup Valid” = 2,4– 3,6,  “Tidak  Valid”=1,0–2,3.  Begitu juga  hasil  rata-rata  berdasarkan penilaian  ahli  2  yaitu  4,838  di nyatakan  “valid”.  Jadi  berdasarkan
4,7 4,75 4,8 4,85 4,9 4,95 5 5,05 Rekayasa Media Komunikasi Visual Tata Letak Manfaat Rekapitulasi Hasil l Validasi Ahli i Media
penilaian  rata-rata  ahli  materi  1  dan ahli  2  yaitu  4,80  maka  media pembelajaran  boneka  tablet  untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1 SD di nyatakan “valid”,
baik  dari  segi  materi,  bahasa, manfaat, dan kesesuaian media serta layak  diuji  coba  lapangan  dengan revisi  dan  diuji  cobakan  ketahap empiris.
Gambar 2. Hasil Validasi Ahli Desain
Berdasarkan  Gambar  2.,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  rata- rata  dari  ahli  1  yaitu  4,8  yang dinyatakan  “valid”  karena  berada  di antara  3,7–5  yaitu  valid  berdasarkan tiga  kategori  yang  di  paparkan  oleh Widiyoko  (Mering,  2020:  86).  Begitu juga  hasil  rata-rata  berdasarkan penilaian  ahli  2  yaitu  4,75  yang  di nyatakan  “valid”.  Jadi  berdasarkan
penilaian rata-rata ahli desain 1 dan 2 yaitu  4,76  maka  media  boneka  tablet untuk  meningkatkan  kemam-puan membaca  siswa  kelas  1  SD  di nyatakan “valid” baik dari segi tujuan, desain,  pengoperasian  media,  dan penggunaan  serta  layak  diuji  coba lapangan  tanpa  revisi  dari  ahli  1  dan ahli  2  menyatakan  layak  di  uji  coba lapangan dengan revisi.
Berdasarkan Gambar 3., dapat disimpulkan  bahwa  hasil  rata-rata dari  ahli  1  yaitu  4,883  yang dinyatakan  “valid”  karena  berada  di antara 3,7–5 yaitu valid berdasarkan tiga  kategori  yang  di  paparkan  oleh Widiyoko  (dalam  Mering,  2020:  86).
Begitu juga hasil rata-rata berdasarkan  penilaian  ahli  2  yaitu
4,852  yang  di  nyatakan  “valid”.  Jadi berdasarkan  penilaian  rata-rata  ahli media  1  dan  2  yaitu  4,86  yang dinyatakan valid maka media boneka  tablet  untuk  meningkatkan kemampuan  membaca  siswa  kelas  1 SD  di  nyatakan  “valid”,  baik  segi rekayasa  media,  Visual,  Tata  letak, Manfaat  serta  layak  di  uji  coba lapangan dengan revisi.
Setelah  dilakukan  validasi  ahli, selanjutnya  dilakukan  pengujian kepada  siswa  dengan  tiga  tahapan yakni uji perorangan (one to one), uji coba  kelas  kecil,  dan  uji  coba  kelas besar ( field try ). Berdasarkan
wawancara  kepada  tiga  siswa  pada uji  perorangan  dapat  disimpulkan bahwa  siswa  merasa  senang  belajar bahasa Indonesia menggunakan media,  karena  pada  mata a pelajaran bahasa  Indonesia  sebelumnya  hanya menggunakan n buku paket saja. Pembelajaran n jadi  asyik  dan  tidak bosan  karena  medianya  lucu,  unik dan  menarik,  dan  siswa  juga memberikan masukan kertas yang di gunakan pada materi supaya berwarna  warni  biar  nampak  indah. Peneliti  akan  merevisi  saran  dan masukkan  dari  uji  coba  perorangan tersebut  supaya  dapat  melanjutkan ke  tahap  berikutnya,  yakni  uji  coba kelas  kecil.  Setelah  melakukan uji i coba perorangan langkah selanjutnya adalah uji i coba kelas s kecil  dengan  jumlah  siswa yang g diujicobakan  berjumlah  sembi- lan  orang.  Hasil  ujicoba  kelas s kecil dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Angket Uji Coba Kelas Kecil
No Partisipan Jumlah h skor Skor r Ideal Presentase 100% 1 Albertus 49 50 98 2 Carissa Putri 49 50 98 3 Chrezansya Grisella 48 50 96 4 Christabel Cambrie 48 50 96 5 Christian Rastry 47 50 94 6 Christel Natalie Rastie 49 50 98 7 Dela Oktaviana 48 50 96
8 Disi Sarina 49 50 98 9 Diki Samuel 50 50 100 Jumlah Rata-rata 97,11
Berdasarkan n Tabel  3.,  dapat disimpulkan  bahwa  media a pembela- jaran  boneka  tablet  memperoleh rata-rata  presentase  97,11%  yang berarti  sangat t baik  dan  berdasarkan hasil l uji kelompok k kecil maka peneliti  kembali  merevisi  media
pembelajaran  boneka  tablet  yaitu dengan memperkecil ukuran kantong ajaib atau kotak yang ada di depan.
Uji i coba  kelas  besar r ( field  try ) dilakukan  kepada  28  siswa.  Hasil uji i coba  kelas s kecil  dapat  dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Angket Uji Coba Kelas Besar No responden Skor Skor r Ideal Presentase 1 Firdaus 48 50 96% 2 Fransiskus Alvina Jesho 47 50 94% 3 Frengky Atnata 49 50 98% 4 Grase Apriyanti 50 50 100% 5 kristina 46 50 92% 6 Maria Oktaviani 45 50 90% 7 Michael Saputra 47 50 94% 8 Meira Teca 48 50 96% 9 Muhamad Vahrry 50 50 100% 10  Nover theodorus 48 50 96% 11  Okto Ahzadanish 50 50 100% 12  Patricia Laras 50 50 100% 13  Cindera Kasih 48 50 96% 14  Perdilius 46 50 92% 15  Steven Jordi 49 50 98% 16  Rendi Paskus 50 50 100% 17  Riti Yanti 50 50 100% 18  Jelsy Yuqiora 46 50 92% 19  Tedy Febrianto 47 50 94% 20  Tesa Lonika Marlina 45 50 90% 21  Varendra 50 50 100% 22  Yizrel Piterson 50 50 100% 23  Marsanda Wita 50 50 100% 24  Marsia Adela Avila 45 50 90% 25  Meilin Haresa 47 50 94% 26  Monica 48 50 96% 27  Sain Sastri 49 50 98% 28  Septiana Penata Havi 50 50 100% Rata-rata 96%
100 Rekapitulasi Hasil Pre Test dan Post Test 0 Pre Test Post test SDN 27 Gernis
Berdasarkan n hasil  angket  yang
di peroleh maka a dapat di simpulkan n bahwa media pembelajaran boneka tablet
memperoleh  rata-rata  presentase 96%  yang  berarti  sangat  baik  dan berdasarkan hasil uji kelompok besar maka  peneliti  kembali  merevisi media  pembelajaran  boneka  tablet yaitu menambahkan kain flanel yang berisi  drakon  pada  bagian  kepala, tangan,  dan  kaki.  Setelah  revisi selesai  maka  media  pembelajaran
sudah  berada  di  produk  akhir  dan sudah layak dan siap digunakan oleh guru dalam m proses pembelaja- ran n mata  pelajaran  Bahasa  Indo- nesia.
Setelah  dilaksanakan  uji  coba, selanjutnya  pada  kegiatan  ujicoba kelas  besar  juga  dilakukan  pretest dan  posttest  hasil  belajar.  Hasil belajar siswa di ukur pada penelitian ini  dari  pengetahuan  siswa,  dengan hasil seperti terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Pretest dan Posttest
Berdasarkan  Gambar  4.,  dapat dilihat  rata-rata  pretest  yaitu  51,8 dan posttest yaitu 86,16 yang berarti mendapat peningkatan sebesar 34,36 di  kelas  1  SDN  27  Gernis.  Uji  gain score ini di lakukan untuk
mengetahui  besarnya  efektivitas media  pembelajaran  boneka  tablet terhadap  hasil belajar  siswa.  Rumus
uji  gain  score  atau n-gain sebagai berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑀𝐼 – 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑁 −Gain SDN 27 Gernis  =0,71
Kriteria  interprestasi  indeks gain menurut  Lestari  dan  Yudhanegara dalam Kahar, (2018:58) sepeerti pada Tabel 5.
Tabel 5.  Intrepetasi Indeks Gain Nilai N-Gain Kriteria N-gain ≥ 0,70 Tinggi 0,30 < N-gain< 0,70 Sedang N-gain ≤ 0,30 Rendah
Berdasarkan  Tabel  5.,  dapat diketahui bahwa 0,71 berada pada N- gain  ≥  0,70  dengan  kategori  Tinggi. Sehingga  dapat  di  simpulkan  bahwa media  pembelajaran  boneka  tablet memiliki  efektivitas  yang  tinggi terhadap  hasil belajar  siswa di kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 27 Gernis.

## 4. Implementation
Mempersiapkan guru dan siswa dalam  menggunakan  media  pembe- lajaran  Boneka  Tablet,  memberikan pelatihan kepada guru cara penggunaan media Boneka Tablet dan siswa  memperhatikan  atau  menyi- mak  cara  mengoperasikan  media Boneka Tablet tersebut.

## 5. Evaluasi
Evaluasi di dalam ADDIE ada di setiap  tahapan  Analysis,  Design, Development,  Implementation.  Alat evaluasi  yang  digunakan  peneliti adalah  mengukur  efektivitas  produk. Dalam penelitian ini produk sudah di ukur  menggunakan  gain  score  dan mendapatkan kategori “Tinggi”.
Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media a pembelajaran  boneka
tablet menjadi alternatif yang dapat t membantu  dan  siswa  dalam proses  pembelajaran n dapat  dilihat dari i hasil belajar r siswa yang sangat t baik  sebelum  dan n sesudah menggunakan  media a dan  siswa  yang tertarik  terhadap  penggunaan  media pembelajaran boneka tablet.
Hasil penelitian n ini juga sejalan n dengan  penelitian n yang  di lakukan n oleh  Penelitian  yang  di lakukan  oleh  Hengkang g Bara  Saputro, Soeharto  (2015)  Jurnal  dengan j judul Pengembangan m media  Komik  Ber- basis s Pendidikan  Karakter  pada p Pem- belajaran  Tematik  Integratif f Kelas  IV SD.  Penelitian  ini  merupakan n pene- litian pengembanga-n, yang terdiri d dari (1)  penelitian  dan  pengumpulan d data,
(2)  perencanaan,  (3) p pengembangan draft produk, (4) validasi a ahli, (5) revisi berdasarkan a ahli, (6) uji coba a terbatas,
(7)  penyempurnaan  produk k hasil  uji coba terbatas, (8) uji c coba lapangan, (9) penyempurnaan  produk a akhir,  dan (10)  diseminasi i produk.  Subjek  coba pada a penelitian  ini  adalah  siswa a kelas IV SDN Pangen Gudang g Purworejo yang
berjumlah  35  siswa d dengan  rincian:
6 s siswa  untuk  uji  coba  terbatas s dan 29 s siswa  untuk  uji  coba  lapangan.
Hasil l penelitian  menunjukkan  bahwa:
(1) t telah dihasilkan media komik k berbasis
pendidikan karakter r pada  pembelajaran  tematik- integratif,  (2) m media  komik  yang dikembangkan  ditinjau d dari  variabel
kualitas aspek k media dan aspek k materi
menurut a ahli, menurut g guru, dan hasil respon n siswa
berkategori sangat b baik, (3) pembelajaran dengan media a komik  yang  dikembangkan efektif f meningkatkan  nilai  karakter siswa.  Peningkatan  karakter r disiplin siswa  masuk d dalam  kategori  sedang dengan n nilai gain score e sebesar 0,62 2 dan  peningkatan  karakter r tang- gung  jawab  siswa a masuk  dalam kategori i sedang  dengan  nilai g gain score sebesar r 0,66.
Issrina a (2021),  dengan  judul
Efektivitas Media a Pembelajaran Aplikasi i Quizizz Secara Daring Terhadap  Perkembangan  Kognitif Siswa.  Mempergunakan  kuantitatif bermetode  True e Experimental  me- ngambil
Pretest-Posttest Control Group Design.  Teknik  pengambilan sample mempergunakan Simple Random  Sampling, a agar  diperoleh
sebanyak 56 s siswa. Jenis instrumen n penelitian menggunakan tes s berupa pilihan ganda. t Teknik analisis data yang dipergunakan s statistik  melalui  apli- kasi s SPSS  27  dengan  rumus s mean, median, m modus,  standar r deviasi,  tes normalitas s kolmogorov-smirnov, ho- mogenitas s levene, paired sample e t-test, dan  n-gain n score.  Hipotesis s penelitian menyatakan  terdapat t pengaruh  yang diperoleh h dari  perlakuan menggu- nakan  Quizizz, yaitu  penaikan  hasil siswa dalam  kelas  eksperimen dengan unggul dari nilai s sebelumnya.
Dibandingkan kelas s kontrol yang hanya menggunakan n Zoom  Meeting.  Berda- sarkan  n-gain score  menyatakan  nilai mean n kelas eksperimen sejum-
lah h 56,33 atau 56% yang termasuk k dalam  kategori  cukup p efek- tif. Untuk n-gain n score nilai mean kelas control  berjumlah h 42,35  atau 4 42% yang  berarti  kurang g efektif.  Dengan adanya hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  aplikasi Quizizz  secara daring g cukup efektif diperguna- kan n untuk  perkembangan  kognitif f sis- wa  dalam  mata  pelajaran Bahasa Indonesia a kelas 3.
Bayu u (2021), dengan judul Pengaruh h Penggunaan Aplikasi
Google Meet terhadap  Hasil  Belajar.
Penelitian menggunakan  pendekatan kuantitatif dengan  jenis  penelitian pre-eksperimen, dengan d desain penelitian adalah o one group pretest- posttest d design.
Jenis s instrumen yang  digunakan adalah  pretest dan p posttest hasil belajar berupa a soal pilihan
ganda.
Berdasarkan  hasil  penelitian n dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan  bahwa  terdapat pe- ngaruh  yang  signifikan antara penggunaan  aplikasi i Google  Meet terhadap  hasil  belajar r mahasiswa sebesar 51.4%. r Rata-rata kese- luruhan  hasil  posttest lebih  besar dibandingkan n nilai  rata-rata  kese- luruhan  hasil p pretest.  Nilai  rata- rata a N-Gain  score  pada a mahasiswa sebesar r 56.9%,  sehingga  termasuk ke d dalam  kategori  “cukup p efektif”.
Kegiatan  pembelajaran n mahasiswa menggunakan aplikasi  Google  Meet berlangsung relative kondusif walaupun terdapat beberapa kendala
seperti  jaringan  tidak s stabil,  dan kuota a internet  yang  terbatas  pada
saat perkuliahan sedang berlangsung. Simpulan
Desain  pengembangan  media
pembelajaran
boneka tablet
menggunakan  metode  Research  and Development  (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE. Profil  media pembelajaran  boneka  tablet  ini memiliki tampilan layar materi berupa perslide  yang  di  sampingnya  terdapat roll  yang  di  gunakan  uintuk  memutar atau memindahkan materi selanjutnya. Diketahui  bahwa  0,71  berada  pada  N- gain  ≥  0,70  dengan  kategori  Tinggi. Hasil pengujian efektivitas media yang di kembangkan dapat di kategorikan “ efektif’’.  Jadi  Media  Pembelajaran Boneka Tablet dapat di gunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi  dan  membantu  siswa  untuk mempermudah  dalam  membaca  dan bermanfaat bagi  peneliti  untuk memperkaya pengetahuan serta keefektivan  dari  media  pembelajaran boneka tablet.

## Daftar Pustaka
Bayu,  F.  P.  (2021).  Pengaruh Penggunaan  Aplikasi  Google Meet  terhadap  Hasil  Belajar.
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan,  14  (2),  2021,  137- 147. Branch,  R.M.  (2009). Instructional Design:  The  Addie  Approach . Departement  of Educational Psychology  and  Instructional Technology.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran .  Bandung:  Satu Nusa.
Hengkang,  B.  S.,  and  Soeharto.
(2015).  Pengembangan  media Komik  Berbasis  Pendidikan Karakter  pada  Pembelajaran Tematik-Integratif  Kelas  IV  SD. Jurnal  Prima  Edukasia ,  Volume 3 - Nomor 1, 2015.
Issrina,  D.  H.,  and  Aslam.  (2021). Efektivitas Media  Pembelajaran Aplikasi  Quizizz  Secara  Daring Terhadap
Perkembangan
Kognitif  Siswa. Jurnal  Pedagogi dan  Pembelajaran, Volume  4, Number  2,  Tahun  2021,  pp. 251-257.
Kahar,  Lyan,  dan  Mandasari.  (2018).
Pengaruh  Penerapan  Model
Pembelajaran Interactive Conceptual  Interaction  (ICI) dalam  Pemecahan  Masalah Matematika Peserta Didik . Jurnal Noken. 3(2):56-62.
Nurhadi.  (2011). Dasar-Dasar  Teori Membaca .  Surabaya  :  PT. Temprina Media Grafika.
Putra,  Nusa.  (2015). Research  & Development  Penelitian      dan Pengembangan. Jakarta:  PT Raja Grafindo Persada.
Rivai,  A  dan  Sudjana,  N.  (2009). Media  Pengajaran .  Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Santoso,  P.  (2007). Materi  dan Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jakarta:  Universitas
Terbuka.
Sulianto, Joko, Mei Fita A. U. & Fitri Y. (2014).  Media  Boneka  Tangan
dalam  Metode  Berceritera  untuk Menanamkan  Karakter  Positif Kepada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar Universitas PGRI Semarang . Vol. 15: 94-104. Susanto,  A.  (2011). Perkembangan Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana Prenada. Media Group.