Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Design of Interactive Multimedia-based Learning Media Introduction to Indonesian Cultural Diversity
Achmad Baijuri 1 , Ahmad Musaddad 2
1 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ibrahimy Jl. KHR. Syamsul, Sukorejo Banyuputih Kab. Situbondo
1 achmadbaijuri@ibrahimy.ac.id
2 Program Studi Manajemen Pendidikan Islam, Sekolah Tinggi Agama Islam Cendekia Insani Situbondo Jl.Raya Paowan No.25, Panarukan  Situbondo
2 ahmadmusaddad@staici.ac.id

## Abstrak
MI  Al  Falah Pesanggrahan merupakan  salah  satu  madrasah  di  bawah  naungan  pondok pesantren Al Falah Pesanggrahan. Lembaga ini belum memiliki media pembelajaran yang dapat membantu  proses  belajar  mengajar,  khususnya  pokok  bahasan  budaya  Indonesia.  Dampak  dari masalah  tersebut  mengakibatkan  siswa  tidak  seluruhnya  tahu  dengan  budaya  Indonesia  secara langsung,  sehingga  perlu  dirancang  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  proses belajar  mengajar  dan  siswa  akhirnya  dengan  mudah  mempelajari  budaya  Indonesia.  Dalam penelitian ini, jenis pengumpulan data dilakukan melalui dua jenis, yakni action research dan field research. Multimedia Development Life Cycle merupakan salah satu metode yang dilakukan untuk mengembangkan  sistem  untuk  membangun  sebua  media  pembelajran  interaktif  dalam  penelitian ini.  Penelitian  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang  memudahkan  guru  dalam menyampaikan materi dan siswa mudah dalam memahami pelajaran budaya indonesia.
Kata kunci— Rancang Bangun, Media Pembelajaran, Interaktif

## Abstract
MI  Al  Falah  Pesanggrahan  is  one  of  the  madrasas  under  the  auspices  of  the  Al  Falah Pesanggrahan Islamic boarding school. This institution does not yet have learning media that can help the teaching and learning process, especially the subject of Indonesian culture. The impact of this problem has resulted in students not being entirely familiar  with Indonesian culture  directly, so it is necessary to design a learning media that can assist the teaching and learning process and in  the  end,  students  can  easily  learn  Indonesian  culture.  In  this  study,  the  type  of data  collection was  carried  out  through  two  kinds,  namely  action  research  and  field  research.  Multimedia Development  Life  Cycle  is  one  of  the  methods  used  to  develop  a  system  to  build  interactive learning media in this study. This research produces learning media products that make it easier for teachers to convey material and students easily understand Indonesian cultural lessons.
Keywords — Design, Learning Media, Interactive

## 1. PENDAHULUAN
Era  5.0  merupakan  era  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat,  teknologi  menjadi sebuah  tumpuan  dalam  sebuah  konsep  di  masyarakat.  Di  era  ini  banyak  hal  yang  dapat dilakukan  melalui  teknologi,  karena  dengan  teknologi  data  dapat  diakses  dengan  efektif
serta  efisien,  banyak  pula  aplikasi  komputer  yang  bermunculan,  seperti  pembelajaran interaktif, baik yang berbasis dekstop maupun smartphone.
Madrasah  Ibtidaiyah  (MI)  Al  Falah  Pesanggrahan  merupakan  salah  satu  Madrasah  di bawah  naungan  Yayasan  Pondok  Pesantren  Al  Falah  Pesanggrahan.  Yayasan  Pondok Pesantren Al Falah memiliki beberapa lembaga selain lembaga MI, diantaranya, SMK, MA, SMP,  dan  MTS,  Al  Falah.  Yayasan  yang  dipimpin  oleh  Dr.  Ahmad  Musaddad,  M.Pd.I. memiliki  visi  menjadi  lembaga  yang  dapat  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  sesuai dengan  perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  atau  era Society 5.0.  Salah  satu contohnya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  sebuah  kegiatan belajar mengajar sehingga siswa merasa nyaman dan tidak jenuh belajar di kelas, sekaligus juga  dapat  mudah  mempelajari  budaya  Indonesia.  Penggunaan  media  pembelajaran interaktif  dikenal  efektif  dalam  meningkatkan  kompetensi  siswa  (Usmeldi,  2017)  (Yulia Sari, 2016). Media pembelajaran interaktif juga dapat meningkatkan motivasi sekaligus hasil belajar  siswa  (Fauziah  et  al.,  2016)  (Nurhasana,  2021)  (Cahyaningtias  &  Ridwan,  2021). Selain  itu,  media  pembelajaran  interaktif  juga  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam belajar (Nugraha et al., 2019) (Basir et al., 2021).
Tantangan berat bagi seorang pendidik di era 5.0 adalah pendidik harus juga menguasai teknologi  sehingga  memudahkan  dalam  mengajar  dalam  menyampaikan  materi.  Seperti halnya materi pelajaran rata-rata sekarang sudah berbasis media interaktif. Tentu ini sangat bermanfaat  bagi  semua  kalangan  khususnya  di  MI  Al  Falah.  Siswa  lebih  suka  menyimak pelajaran  sambil  diselingi  media  dari  pada  disampaikan  langsung  oleh  seorang  pendidik. Dalam  membangun  sebuah  media  pembelajaran  interaktif,  banyak  software  yang  dapat digunakan.  Namun Adobe  Flash memiliki  banyak  kelebihan  antara  lain  kelengkapan  fitur yang  mendukung  seperti  penggabungan  dari  audio,  video,  dan  animasi,  sehingga memudahkan  dalam  membangun  media  pembelajaran  interaktif  ini.  Dalam  beberapa penelitian  menunjukkan  penggunaan  Adobe  Flash  yang  efektif  sebagai  software pengembang  media  pembelajaran  interaktif  (Hidayati,  2017)  (Amalia,  2019)  (Gaffar  & Sugandi, 2019) (Mardianto et al., 2022) (Milala et al., 2022).

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian,  jenis  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  dua  jenis,  yakni action research dan field  research .  Multimedia Development Life  Cycle merupakan  salah  satu metode  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  sistem  untuk  membangun  sebuah  media pembelajran  interaktif  dalam  penelitian  ini.  Metode  ini  adalah  metode  yang  sesuai  dalam merancang  dan  mengembangkan  suatu  aplikasi  media  yang  menggabungkan  antara  media suara, video, gambar, animasi dan lainnya (Mustika, 2018).

## 2.1 Rancangan Penelitian
Rancangan  penelitian  merupakan  rencana  menyeluruh  dari  penelitian.  Salah  satunya dalah  rancangan  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif.  mencakup  struktur  navigasi, flowchart dan desain sistem.

## 2.1.2 Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  adalah  susunan  menu  yang  akan  dibuat  dari  suatu interface ke interface lain  dan  yang  menggambarkan  isi  dari  setiap interface serta  navigasi  setiap halaman pada suatu media pembelajaran atau website (Frieyadie, 2019). Struktur navigasi

## Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022
ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
memiliki 3 jenis, yakni struktur navigasi, yakni stuktur navigasi Hierarki, struktur navigasi linear  dan  penggabungan  antara  hierarki  dan  linier.  Penelitian  ini  menggunakan  stuktur navigasi hierarki, struktur navigasi ini merupakan hubungan ke dalam lebih dari satu, dua bahkan lebih peringkat. Gambar 1 menunjukkan struktur navigasi.
.

## Gambar 1. Struktur Navigasi

## 2.1.2 Flowchart
Bagan  alur  atau flowchart adalah  diagram  yang  menampilkan  langkah-langkah  dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu aplikasi yang dibuat (Rony Setiawan, 2021). Berikut flowchart ditunjukkan pada gambar 2 di bawah ini.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 2. Flowchart

## 2.1.3 Desain Interface
Desain Interface yang dibuat dari menu intro , menu materi dan juga menu evaluasi. Berikut gambar 3 menampilkan desain interface untuk menu materi.
Gambar 3. Gambar Desain Layout Menu Materi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  pembelajaran  telah  selesai  dibuat  dapat  diimplementasikan  terhadap  siswa dan  guru  Madrasah  Ibtida’iyah  Al-Falah  Pesanggrahan.  Aplikasi  yang  dijalankan  di sekolah sudah ter compile menjadi file . exe. dan juga telah di burning ke CD/DVD, sehingga
Rumah Adat Pakaian adat Senjata adat Tarian Lagu Daerah Alat Musik Wisata Makanan Logo Provinsi
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
ketika CD/DVD dimasukkan ke laptop maka otomatis berjalan karena di dalam CD/DVD sudah disisipkan skrip Autorun .

## 3.1 Kebutuhan Sistem
Dalam menjalankan aplikasi media pembelajaran ini dibutuhkan spesifikasi hardware sebagai berikut :
1. Processor Intel (R) Celeron
2. RAM 2,00 GB
3. Minimal dapat menyimpan file windows dan file Aplikasi Media pembelajaran
4. Keyboard
5. Mouse
6. Speaker
7. Monitor 16 Inc lebih baik
8. CD/DVD  ROM
Selain hardware , dibutuhkan juga software dan brainware . software yang dibutuhkan cukup Windows untuk menjalankan komputer/laptop. Sedangkan brainware berguna untuk mengoperasikan  komputer  dalam  menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran.  Berikut tampilan  intro  dan  menu  utama  yang  telah  dihasilkan  dalam  penelitian  di  MI  Al  Falah Pesanggrahan pada gambar 4.
Gambar 4. Intro Aplikasi Media Pembelajaran
Setelah CD/DVD dimasukan ke laptop maka secara otomatis di laptop atau komputer akan otomatis tampil intro , kemudian tinggal memilih menu yang diinginkan sesuai dengan gambar 1, antara lain terdapat menu Profil, menu Evaluasi dan juga menu Materi. Berikut tampilan menu Materi ditampilkan pada gambar 5.
Gambar 5. Menu Materi
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Pada menu Materi menampilkan gambar peta. Dalam peta  terdapat titik merah, hal itu  merupakan  tombol  untuk  memilih  provinsi  mana  yang  akan  dilihat.  Setelah  diklik tombol tersebut, pengguna akan diarahkan untuk memilih opsi makanan, musik, lagu, atau tarian khas provinsi yang terpilih.

## 3.2 Pengujian
Skenario  dalam  pengujian  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  ragam  budaya Indonesia ini menggunakan 2 metode yakni, alpha white box dan alpha black box.
3.2.1 Hasil Pengujian Alpha White Box
Pengujian alpha  white  box adalah  pengujian  aplikasi  yang  berdasarkan  pada  alur logika kode program dan detail prosedur. Kegiatan pengujian pertama tester melihat skrip program  berfungsi  atau  tidak,  dan  menemukan bugs dari  kode  program  yang  diuji. Sejatinya alpha white box testing merupakan testing yang dilakukan sampai kepada detail pengecekan  skrip  program.  Kegiatan  testing  dimulai  dengan  melihat  skrip  program tampilan  dan  kemudian  membuat test  case untuk  mencari  kesalahan  / bugs / error dari skrip program yang dibuat oleh pengembang.
Tabel 1. Hasil Pengujian dengan Metode Alpha White Box No Kelas Uji Teknik Uji Kesesuaian Hasil Evaluasi 1 Menampilkan  halaman intro  yang  berisi tampilan background rumah  Gadang,
teks  dengan  animasi masking, dan tombol start . Alpha White Box Sesuai 2 Menampilkan  halaman  menu  utama yang berisi tampilan background gunung dan 4 tombol menu. Alpha White Box Sesuai 3 Menampilkan  halaman  Materi  yang berisi  tampilan background peta  dan tombol-tombol  dari  semua  daerah  serta off/on musik dan tombol close . Alpha White Box Sesuai 4 Menampilkan  halaman  evaluasi  yang berisi  tampilan  layar  evaluasi,  tombol start untuk  menuju  ke  soal-soal  dan tombol home untuk  kembali  ke  menu utama. Alpha White Box Sesuai 5 Membandingkan  aplikasi  yang  dibuat pada  laporan  ini  dengan  pembelajaran metode ceramah. Alpha White Box Sesuai

## 3.2.2 Hasil Pengujian metode Alpha Black Box
Hasil  penelitian  menggunakan  metode alpha  black  box merupakan  salah  satu  cara mengukur  kesesuaian  aplisi  yang  dibuat  guna  memetakan  sejauh  mana  minat  siswa menyukai  pelajaran  dengan  menggunakan  media ini, atau  lebih  baik menggunakan  media berbasis android/ smartphone seperti halnya penelitian terdahulu yang menyebutkan bahwa aplikasi ini berbasis smartphone juga akan meningkatkan daya tarik belajar siswa (Mustika,
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
2018),  sekaligus  memudahkan  dan  juga  mengirit  biaya,  cukup  dengan smartphone berkamera 2 MP (Asbara, 2020).
Tabel 2. Hasil Pengujian dengan Metode Alpha Black Box No Kelas Uji Teknik Uji Kriteria Hasil Evaluasi Jumlah Ya Tidak 1 Menampilkan halaman intro yang berisi tampilan background rumah Gadang, teks dengan animasi masking,
dan tombol start .
Menampilkan halaman menu utama yang berisi tampilan background gunung dan 4 tombol menu. Alpha Black Box 10 Orang 0 10 Orang 100%
0 100% 2 Menampilkan halaman Materi yang berisi tampilan background peta dan tombol- tombol dari semua daerah serta off/on musik dan tombol close .
Menampilkan halaman evaluasi yang berisi tampilan layar evaluasi, tombol start
untuk menuju ke soal-soal dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Alpha Black Box 10 Orang 0 10 Orang
100%
0 100% 3 Membandingkan aplikasi yang dibuat pada laporan ini dengan pembelajaran metode ceramah. Menampilkan halaman intro yang berisi tampilan background rumah Gadang,
teks dengan animasi masking, dan tombol start . Alpha Black Box
10 Orang 0 10 Orang
100%
0 100% 4 Menampilkan halaman menu utama yang berisi tampilan background gunung dan terdapat tombol materi dan
exit .
Menampilkan halaman
Materi yang berisi tampilan
Alpha Black Box 10 Orang 0 10 Orang 100% 0 100%
No Kelas Uji Teknik Uji Kriteria Hasil Evaluasi Jumlah Ya Tidak background peta dan tombol-
tombol dari semua daerah serta off/on musik dan tombol home .
5
Menampilkan halaman Evaluasi yang berisi tampilan layar Evaluasi, tombol start untuk menuju kesoal-soal dan
tombol home untuk kembali ke menu utama. Alpha Black Box 10 Orang 0 10 Orang 100% 0 100% Rata-rata 100% 0 100%
Dari hasil pengujian baik menggunakan metode alpha white box dan alpha black box dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  ini  dapat  digunakan dengan  mudah  serta  membantu  guru  dalam  memberi  materi  terhadap  siswa  siswi  MI  Al Falah Pesanggrahan Jangkar Kabupaten Situbondo. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian juga  terdapat  masukan  dari  beberapa  guru  dan  siswa  agar  media  pembelajaran  dapat dikembangkan  menjadi  berbasis  smartphone  karena  lebih  memudahkan  siswa  belajar dimana saja dan kapan saja.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  melakukan  pengembangan  dan  pengujian  media  pembelajaran  interaktif Ragam Budaya Indonesia terhadap siswa MI Al Falah, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif  Ragam  Budaya  Indonesia  dapat digunakan  siswa  MI  untuk  memahami  materi  yang  telah  disajikan  dalam pembelajaran ini.
2. Guru  dapat  lebih  mudah  menyampaikan  materi  melalui  penggunaan  media pembelajaran interaktif Ragam Budaya Indonesia kepada para siswanya.

## 5. SARAN
Segala sesuatu tidak ada yang sempurna tentunya juga dalam penelitian ini. Banyak kekurangan dalam segi gambar dan warna pada interface . Hal ini tentu menjadi perhatian khusus, sehingga untuk peneliti selanjutnya hal ini dapat diperhatikan. Selain dari itu, perlu dikembangkan  ke  aplikasi  yang  berbasis  android  dan  berbasis Augmented  Reality ,  akan semakin  baik,  mudah  dipahami,  sekaligus  meningkatkan  daya  tarik  belajar  siswa  serta mendapatkan respon positif oleh siswa khususnya masyarakat umum.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada istri dan anak tercinta yang selalu memberi dukungan  sehingga  penelitian  ini  selesai.  Selain  dari  itu  penulis  ucapkan  kepada  seluruh pihak yang telah membantu baik moril atau materiil. Tidak ada sesuatu yang dapat penulis berikan kecuali doa agar selalu dalam lindungan Allah SWT.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif (MPI) Berbasis  Flash pada Materi Gerak Parabola. Menara Ilmu , 13 (7), 96–107.
Aqviriyoso,  R.,  Rachman,  A.,  Nurhadi  Panindias,  A.,  Studi  Desain  Komunikasi  Visual,  P.,  &  Seni Rupa  dan  Desain,  F.  (2022).  Edukasi  Peran  Hak  Asasi  Manusia  di  Era  Digital  Lewat  Filter Augmented  Reality  (AR)  Instagram. Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Desain  Komunikasi  Visual , 7 (1), 17–25.
Asbara, N. W. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyyah Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer Dan Desaian Komuniksi Visual , 5 (1), 1–9.
Basir, M., Bayu, A. T., & Sudarjat, A. (2021). Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Interaktif  pada  Pembelajaran  PJOK  Secara  Online. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan STKIP Kusuma Negara III , 54. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/index.php/semnara2020/article/view/1244
Cahyaningtias,  V.  P.,  &  Ridwan,  M.  (2021).  Efektivitas  Penerapan  Media  Pembelajaran  Interaktif terhadap Motivasi.
Riyadhoh : Jurnal Pendidikan Olahraga , 4 (2), 55. https://doi.org/10.31602/rjpo.v4i2.5727
Fauziah,  F.,  Setiawan,  D.,  &  Rahadian,  D.  (2016).  Efektivitas  Penggunaan  Multimedia  Interaktif terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di SMP Pada Mata Pelajaran  IPS. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 1 (1), 26–37. Frieyadie. (2019). Struktur Navigasi Pada Website . Website.
Gaffar,  A.  A.,  &  Sugandi,  M.  K.  (2019).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Makromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal.Unma.Ac.Id , 4 (1), 57–63. http://jurnal.unma.ac.id/index.php/BE/article/view/1599 Hidayati,  N.  (2017).  Efektivitas  Pembelajaran  Menggunakan  Multimedia  Interaktif  (  Adobe  Flash CS6 ) Terhadap Hasil Belajar. Pendidikan Ke-SD-An , 3 (3), 169–172.
Mardianto,  M.,  Maysarah,  S.,  &  Iqbal-Nst,  M.  (2022).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa   . MES: Journal of Mathematics
Education
and Science , 7 (2), 78–82. https://doi.org/10.30743/mes.v7i2.5009
Milala,  H.  F.,  Endryansyah,  Joko,  &  Agung,  A.  I.  (2022).  Keefektifan  dan  Kepraktisan  Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Pendidikan Teknik Elektro , 11 (1), 195–202. Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Mikrotik , 8 (1), 1–14. Nugraha,  A.  T.,  Hidayat,  A.,  &  Ilyas.  (2019).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Animasi  untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Ekonomi Akuntansi , 5 (1), 1–9. http://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/jp2ea/article/view/318 Nurhasana,  P.  D.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Ips  Berbasis  Macromedia  Flash  untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sd. Journal Civics & Social Studies , 5 (1), 80– 89. https://doi.org/10.31980/civicos.v5i1.1139 Rony Setiawan. (2021). Flowchart: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya . Dicoding.
Usmeldi.  (2017).  Efektivitas  Penerapan  Media  Pembelajaran  Interaktif  dengan  Software  Autorun untuk  Meningkatkan  Kompetensi  Fisika  Siswa  Smk  Negeri  1  Padang. Jurnal  Eksakta Pendidikan (Jep) , 1 (1), 79. https://doi.org/10.24036/jep/vol1-iss1/38 Yulia  Sari,  L.  (2016).  Uji  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berorientasi  Konstruktivisme pada  Materi  Neurulasi  untuk  Perkuliahan  Perkembangan  Hewan. Bioconcetta , 2 (1),  158–164. https://doi.org/10.22202/bc.2016.v2i1.1806