## PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TERHADAP EFEKTIF DAN EFISIENSI PEMBELAJARAN

## Baharuddin
Universitas Negari Medan,Medan email:baharuddin.bah@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  multimedia  pembela- jaran interaktif terhadap Efektif dan Efisiensi Pembelajaran di SMK. Media pembelajaran  pada  penelitian  ini  menggunakan  medel  desain  ADDIE (Analisys,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Adapun metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  Research  and  Deve- lopmetn (R & D). Data diperoleh melalui angket, dokumen dan tes. Analisis data  sebagai  dasar  untuk  mengembangkan  media  interaktif  dengan menggunakan analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah (1)ahli media menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dihasilkan  80,00%  dalam kategori baik, (2)ahli materi aspek isi/konten  dalam media sebesar 91,58% dalam kategori sangat baik, dan rata-rata hasil belajar 84,77 dalam kategori baik.
Kata  Kunci: pengembangan,  pembelajaran,  multimedia  ,interaktif,efektif dan efisien
Abstract: This study aims to develop a multimedia interactive learning for Effective  and  Efficient  Learning  in  Vocational  ..  Media  learning  in  this study  using  ADDIE  design  medel  (Analisys,  Design,  Development, Implementation, Evaluation). The research method used in this research is the  method  of  Research  and  developmetn  (R  &  D).  Data  were  obtained through questionnaires, documents and tests. Analysis of the data as a basis for developing interactive media by using quantitative analysis. The results of  this  study  were  (1)  media  experts  indicate  that  the  learning  media generated 80.00% in both categories, (2) the expert material aspect of the content / content in the media at 91.58% in the excellent category, and the average learning outcomes 84.77 in both categories.
Keywords: Development,Learning,MultiMedia,  interactive,  effective  and efficient
Perkembangan  ilmu  Pengetahuan  dan  teknologi yang semakin pesat dewasa ini perlu direspon oleh kinerja pendidikan yang professional dan bermutu tinggi. Kualitas serta perkem- bangan pendidikan yang  demikian  itu  sangat  dibutuhkan  untuk mendukung  terciptanya  manusia  yang  cerdas dan terampil  agar  bisa  bersaing  secara  terbuka  di  era globalisasi. Artinya pendidikan mulai dari sekolah dasar  hingga  tingkat  lanjut  perlu  diperhatikan kuali-tasnya.  Sesuai  dengan  ketentuan  pada Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan kejuruan
sebagai  salah  satu  subsistem  dari  Sistem Pendidikan  Nasional  mempunyai  tujuan  utama menyiapkan  tamatannya  untuk  memasuki  dunia kerja.
Menurut  Rayandra  (2011:92)  penti-ngnya Media dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran Indonesia, tuntutan pasar global dan kurikulim  berlandaskan  paradigma  baru  pem- belajaran.  Namun  ada  dua  permasalahan  yang dihadapi sehubungan dengan media pembelajaran dilembaga pendidik kita yaitu keterbatasan media,
ketersediaan  media  pembelajaran  di  berbagai sekolah  masih  kurang  dan  belum  merata.  Ada sekolah yang sudah mampu menyediakan beragam media  disertai  dengan  jumlah  yang  banyak.  Dan ada juga yang masih belum memiliki jenis ragam dan jumlah media pembelajaran yang diperlukan. Dilihat  dari  segi  tenaga  pengajar  juga  ada  yang menggunakan  media  yang  beragam  dan  banyak secara maksimal, tetapi ada juga yang menggunakan masih minimal.
Media yang sering digunakan adalah medai cetak  (diktat,  modul,  handout,  buku  teks,  poster, majalah,  surat  kabar,  dll.),  sementara  itu  media sederhana  yang  tetap  dimanfaatkan  adalah  papan tulis. Media audio visual (overhead transparancy, video/film,  kaset  audio,  siaran  TV/radio),  dan medai elektronik (komputer, internet) masih belum secara  optimal  dimanfaatkan,  meskipun  dibebe- rapa tempat sudah mulai digunakan.
Media  cetak  adalah  media  yang  sering digunakan  dalam  pembelajaran,  karena  cukup mudah dan dikenal luas di dunia pendidikan, serta mudah  dikem-bangkan  dan  mudah  dicari  dari berbagai  sumber.  Akan  tetapi  kelemahan  dari medai  cetak  itu  sendiri  adalah  sangat  tergantung nya  pada verbal  symbol (kata-kata)  yang  bersifat abstrak,  yang  menuntut  peserta  didik  untuk memiliki  kemampuan  abstraksi  yang  tinggi, sehingga hal ini dapat menyulitkan mereka. Pada kondisi  dimana  jenis  dan  jumlah  media pembelajaran yang tersedia bisa dikatakan kurang memadai,  maka  perlu  dilakukan  semacam pengembangan dan produksi media pembelajaran secara  bertahap  oleh  pendidik  sendiri,  berkelom- pok,  pengelola  pendidik,  dan  atau  melibat-kan berbagai pihak.
Namun  kenyataan  yang  ada  di  dunia pendidikan adalah banyak dari pendidik yang tidak mengembangkan  media  itu  sendiri  dengan berbagai  alasan.  Kemudian  dalam  hal  peman- faatan media, selain dari pada kreativitas pendidik yang  dituntut  tinggi,  pertimbangan  instruksional juga menjadi salah satu faktor yang menen-tukan. Pengembangan  media  pembelajaran  sangat  pen- ting  dalam  dunia  pendidikan,  tak  lain  untuk mengatasi  kekurangan  dan  keterbatasan  media yang ada saat ini. Selain itu, media yang dirancang oleh  pendidik  itu  sendiri  dapat  dengen  tepat memenuhi  sasaran  dari  yang  sudah  ditetapkan. Karena sudah pasti pendidik memahami kenutuhan,  potensi  sumber  daya  dan  lingkungan masing-masing,  terlebih  lagi  dapat  mengasah kemampuan  inovasi dan  kreativitas  dari  pendidik itu  sendiri  yang  dapat  meningkatkan  profe- sionalitas pendidik.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  juga dikaitkan  erat  dengan  peningkatan    kualitas pembelajaran  tersebut.  Pemanfaatan  media  yang dilakukan  pendidik  dalam  proses  pembelajaran diharapkan  dapat  menciptakan  suasana  belajar serta  pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna, serta  memperkaya  pengalaman  belajar  siswa. Dengan  demikian  suasana  belajar  yang  dulunya pasif, serta membosankan, dapat berubah menjadi aktif  dengan  disertai  partisipasi  para  siswa  yang menjadi lebih interaktif.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan  jenjang  pendidikan  yang  berada  pada menengah atas sesudah program pendidikan dasar sembilan tahun, dalam hirearki sistem pendidikan di  Indonesia  selain  berfungsi  menanamkan ketrampilan dan kemampuan agar dapat melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih tinggi juga berfungsi untuk memberi bekal cukup kepada siswa dalam mengem-bangkan diri sesuai dengan  potensi  diri  dan  lingkungan  yang  ada. Dengan  demikian,  keberhasilan  pembelajaran dalam  pendidi-kan  SMK  sangat  menentukan keberhasilan  di jenjang dunia kerja.
Arief S. Sadiman (2009:7) media adalah segala sesuatu yang dapat diguna-kan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehinggga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  minat  serta perhatian  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  proses belajar  terjadi.  Kemudian  menurut  Purnamawati dan  Eldarni  (2001  :  4),  Media  merupakan  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa  sedemikian  rupa  sehingga  terjadi  proses belajarda.
Rayandra  Asyar  (2011:8)  bahwa  media pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala sesuatu yang dapar menyampaikan atau menyalurkan  pesan  dari  suatu  seumber  secara terencana,  sehingga  terjadi  lingkungan  belajar yang  kondusif  dimana  penerimanya  dapat melakukan proses belajar mengajar secara efisien dan  efektif.  Sehingga  materi  pembelajaran  lebih cepat  diterima  siswa  dengan  utuh  serta  menarik minat siswa untuk belajar lebih lanjut.
Hamdani dalam Cut Muti (2012) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau  teknik  yang  digunakan  dalam kegiatan  belajar  mengajar  dengan  maksud  agar proses   interaksi   komunikasi   edukasi   dengan guru   dan   siswa   dapat  berlangsung secara tepat guna  dan  berdaya  guna.  Menurut  Musfiqon (2012:28)  mendefinisikan  media  pembelajaran
sebagai  alat  bantu  berupa  fisik  maupun  nonfisik yang  sengaja  digunakan  sebagai  alat  perantara antara  guru  dan  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
Dengan  desain  pembelajaran  yang  kreatif maka  diharpkan  proses  pembelajaran  menjadi inovatif,  menarik,  lebih  interatif,  lebih  efektif, kualitas  belajar  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan, proses  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  dimana saja  dan  kapan  saja,  dan  sikap  dan  minat  belajar belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.  Niken  dan Haryanto (2010:25) menga-takan bahwa multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan  oleh  pengguna  sehingga  pengguna dapat  memilih  apa  yang  dikehendakinya  untuk proses selanjutnya. Niken dan haryanto (2010:11) mengemukakan  bahwa  multi-media  merupakan perpaduan  antara  berba-gai  media  ( format  file ) yang  berupa  teks,  gambar  ( vector  atau  bitmap ), grafik,  sound,  animasi,  video,  interaksi,  dan lain- lain  yang  telah  dikemas  menjadi  file  digital (komputerisasi),  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  kepada  publik  Niken  dan  Haryanto (2012:12) manfaat multi media yaitu: (1)Pengenalan teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa, (2)Memeberikan pengalaman baru dan meyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa, (3)Mengejar ketertinggalan  pengetahuan  tentang  Iptek  di bidang pendidikan, (4) Pemanfaatan multime- dia dapat  membangkitkan  motivasi  belajar  para pembelajar,(5) Multimedia dapat digunakan untuk membantu  pembelajar  membentuk  model  mental yang  akan  memudahkannya  memahami  suatu konsep, (6) Mengikuti perkemba- ngan Ipteks.
Multimedia  interaktif    ditujukan  untuk membantu  pendidik  dalam  penyampaian  materi dan  membantu  siswa  terlibat  dalam  proses pembelajaran  dalam  memahami  materi  yang diajarkan.
Hasil  penelitian  Vernon  Magnesen  dalam Nurhajati  (2008:25),  persentase  hasil  daya  ingat dari jenis kegiatan belajar yang dilakukan disajikan sebagai berikut.

## Tabel. 1 Tabel Persentasi Daya Ingat
Kegiatan Belajar Persentasi  Hasil Daya Ingat (%) Membaca 20 Mendengar 30 Melihat 40 Mengucapkan 50 Melakukan 60 Melihat, mengucap- kan, mendengar, da- n melakukan 90
Dengan  desain  pembelajaran  yang  kreatif maka  diharpkan  proses  pembela-jaran  menjadi inovatif,  menarik,  lebih  interatif,  lebih  efektif, kualitas  belajar  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan, proses  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  dimana saja  dan  kapan  saja,  dan  sikap  dan  minat  belajar belajar siswa dapat ditingkatkan.
Kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu  :  (1)  kemudahan  navigasi,  (2)  kandungan kognisi.  (3)  presentasi  informasi,  (4)  integrasi media, (5)  estetika  (6) fungsi secara keseluruhan.
Lulusan  SMK  terbukti  banyak  yang  belum mampu menjadi lulusan yang memiliki keahlian di bidangnya  dalam  hal  kejuruan,  seperti  apa  yang telah  direncanakan  sebelumnya,  baik  keinginan orang  tua  maupun  dengan  apa  yang  terdapat didalam  kurikulum.  Diantaranya  lulusan  SMK memiliki  prestasi  atau  hasil  belajar  yang  rendah. Berbicara mengenai prestasi, maka tidak lepas dari hasil  belajar  siswa,  karena  dari  hasil  belajar merupakan prestasi.  Kurangnya pengusaan kom- petensi  belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang dilakukan seseorang untuk melaku-kan perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil  pengala-mannya  sendiri  dalam  interaksi dengan  lingkunganya.  Trianto  (2009  :  9)  belajar adalah  adanya  perubahan  tingkah  laku  karena adanya sutu pengalaman. Peruba-han tingkah laku tersebut  dapat  berupa  perubahan  keterampilan, kebiasaan,  sikap,  pengetahuan,  pemahaman,  dan apresiasi.  Adapun  pengalaman  dalam  proses belajar  ialah  bentuk  interaksi  antara  individu dengan lingkungan.
Hamalik (2010:36) mengungkap- kan aspek- aspek yang terlihat dalam perubahan tingkah laku adalah:  (1)  pengetahuan;  (2)  pengertian;  (3) kebiasaan;  (4)  keteram-pilan;  (5)  apresiasi;  (6) emosial; (7) hubu-ngan sosial; (8) jasmani; (9) etis
atau  budi  pekerti;  (10)  sikap.  Sementara  Arief  S. Sa-diman  (2009:2)  menyatakan  belajar  adalah suatu  proses  yang  kompleks  yang  terjadi  pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia  masih  bayi  hingga  keliang  lahat  nanti.  Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya  perubahan  tingka    laku  dalam  dirinya. Perubahan  tingkah  laku  ini  menyangkut  baik perubahan  yang  bersifat  pengetahuan  (kognitif) dan  kerampilan  (psikomotorik)  maupun  yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Slameto (2003:3) ciri-ciri perubahan tingkah laku  dalam  pengertian  belajar  adalah  sebagai berikut:  (1)perubahan  yang  terjadi  secara  sadar, (2)perubahan  dalam  belajar  bersifat  kontiniu  dan fungsional,  (3)perubahan  dalam  belajar  bersifat positif dan aktif, (4)perubahan dalam belajar buk- an bersifat sementara (5)perubahan dalam belajar bertujuan  atau  terarah,  (6)peru-bahan  mencakup seluruh aspek tingkah laku
Perubahan yang diperoleh seseorang setelah melalui  suatu  proses  belajar  meliputi  perubahan keseluruhan tingkah lakuPengertian Pembelajaran
Menurut  Benny  (2009:17)  pembela-jaran adalah  proses  yang  sengaja  dirancang  untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Niken dan Haryanto (2010:25) pembelajaran sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Kemudian  Hamalik  (2010:57)  mendefi- nisikan pembelajaran merupa- kan suatu kombinasi  yang  tersusun  meli-puti  unsur-unsur manusiawi, material, fasi-litas, perlengkapan, dan prosedur  yang  saling  mempengaruhi  mencapai tujuan pembelajaran.
Untuk  mengatasi  efektifitas  dan  efisienya proses pembelajaran  maka salah satu solusi yang tepat  adalah  penggunaan  multimedia  interaktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  tujuan penelitian yang akan dicapai adalah mengembangkan  multi  media  interaktif  demi tercapainya pembelaja-ran yang efektif dan efisien dan hasil belajar yang optimal.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  SMK  Negeri  2 Tameang  dimulai  dari  bulan  Oktober  sa-mpai dengan Desember 2013.
Objek  penelitian  adalah  Instalasi  Listrik Penerangan Bangunan Sederhana. Subjek penelitian  meliputi  29  siswa  kelas  XI  Teknik Instalasi Listrik SMK Negeri 2 Tameang.

## A. Metode Penelitian dan Pengembangan
Gambar  .1  Langkah-langkah  Penggu-naan Metode Research and Develop-ment (Sugiyono 2009:409)
Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
1. Potensi dan Masalah
Penelitian berangkat dari adanya potensi dan masalah  yang  ada.  Potensi  merupakan  segala sesuatu yang bila didaya gunakan memiliki nilai tambah.
2. Mengumpulkan Informasi Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan  secara  faktual  dan  update,  maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan untuk  perencanaan  produk  tertentu  yang diharapkan  dapat  mengatasi  permasalahan tersebut.
3. Desain Produk
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian
Research  and  Development bermacam-macam. Dalam  bidang  teknologi,  orientasi  produk teknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk kehidupan manusia adalah produk yang berkualitas, hemat energi, menarik, harga murah, bobot ringan, ergonomis, dan bermanfaat ganda (contoh komputer canggih yang berfungsi ganda, pengetikan,  gambar,  sebagai  TV,  dll.).  dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R & D diharapkan dapat  meningkatkan  produktivitas  pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan relevan dengan kebutuhan.
4. Validasi Desain
Validasi  desain  merupakan  proses  kegiatan untuk  menilai  rancangan  produk,  dalam  hal  ini metode mengajar baru secara rasional akan lebih efektif  dari  yang  lama  atau  tidak.  Validasi produk dilakukan oleh beberapa ahli pakar atau tenaga  ahli  yang  sudah  berpengalamann  untuk
P P D V R R U U R Pro
menilai  produk  baru  yang  dirancang  tersebut. Setiap  pakar  diminta  untuk  menilai  desain tersebut,  sehingga  selanjutnya  dapat  diketahui kelemahan dan kekurangan produk.
5. Uji coba pemakaian, penelitian ini dilakukan hanya sampai langkah ke 5.
B. Perancangan dan Pembuatan Produk
Dalam  penelitian  ini,  perancangan  serta pembuatan  produk  menggunakan  pembelajaran model instruksional ADDIE. Pembelajaran model ADDIE merupakan pembelajaran yang efektif dan efesien serta prosesnya bersifat interaktif, dimana hasil  evaluasi  setiapa  fase  dapat  membawa pengembangan pembelajaran ke fase sebelumnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.
Model ADDIE adalah jembatan antara peserta didik,  materi,  dan  semua  bentuk  media,  berbasis teknologi.  Model  addie  didasarkan  pada  lima proses belajar bahwa:
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain / perancangan)
3. Development (pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik

## Gambar2.Model Desain Pembelajaran ADDIE
Langkah-langkah ADDIE sebagai beri-kut:
Analisis ( analysis )
Tahap  analisis  merupakan  suatu  proses mendefinisikan  apa  yang  akan  dipelajari  oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis  kebutuhan),  mengidentifikasi  masalah (kebutuhan),  dan  melakukan  analisis  tugas  (task analysis).  Oleh  karena  itu,  output  yang  akan  kita hasilkan  adalah  berupa  karakteristik  atau  profile calon  peserta  belajar,  identifikasi  kesenja-ngan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
Desain ( Design )
Tahap  ini  dikenal  juga  dengan  istilah membuat rancangan (blue-print). Ibarat bangunan, maka  sebelum  dibangun  gambar  rancang  bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa  yang  kita  lakukan  dalam  tahap  desain  ini? Pertama  merumuskan  tujuan  pembelajaran  yang SMAR  (spesifik,  measurable,  applicable,  dan realistic).
Selanjutnya  menyusun  tes  ,  dimana  tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian  tentukanlah  strategi  pembela-jaran yang  tepat  harusnya  seperti  apa  untuk  mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan  pula  sumber-sumber  pen-dukung lain,  semisal  sumber  belajar  yang  relevan, lingkungan  belajar  yang  seperti  apa  seharusnya, dan  lain-lain.  Semua  itu  tertuang  dalam  sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Pengembangan ( Development )
Pengembangan adalah proses mewu-judkan blue-print  alias  desain  tadi  menjadi  kenyataan. Artinya,  jika  dalam  desain  diperlukan  suatu software berupa multi-media pembelajaran, maka multimedia  ter-sebut  harus  dikembangkan.  Atau diperlu-kan  modul  cetak,  maka  modul  tersebut perlu  dikembangkan.  Begitu  pula  halnya  dengan lingkungan  belajar  lain  yang  akan  mendukung proses  pembelajaran  semua-nya  harus  disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengem-bangan adalah uji coba sebelum diimple- mentasikan.  Tahap  uji  coba  ini  memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu  evaluasi.  Lebih  tepatnya  evaluasi  formatif, karena  hasilnya  diguna-kan  untuk  memperbaiki sistem pembe-lajaran yang sedang kita kembangkan.
Implementasi ( Implementation )
Implementasi  adalah  langkah  nyata  untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat.  Artinya,  pada  tahap  ini  semua  yang  telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai  dengan  peran  atau  fungsinya  agar  bisa diimplementasikan.  Misal,  jika  memer-lukan software  tertentu  maka  software  tersebut  harus sudah  diinstal.  Jika  penataan  lingkungan  harus tertentu,  maka  lingku-ngan  atau  seting  tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah
diimplementasikan  sesuai  skenario  atau  desain awal.
Evaluasi ( Evaluation )
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem  pembelajaran  yang  sedang  dibangun berhasil,  sesuai  dengan  harapan  awal  atau  tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat  tahap  di  atas.  Evaluasi  yang  terjadi  pada setiap  empat  tahap  diatas  itu  dinamakan  evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal,  pada  tahap  rancangan,  mungkin  kita memerlukan  salah  satu  bentuk  evaluasi  formatif misalnya  review  ahli  untuk  memberikan  input terhadap  rancangan  yang  sedang  kita  buat.  Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain..
Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data secara tepat maka instrumen dengan menggunakan angket dan tes
Angket  yang  diberikan  dibuat  secara berstruktur  dengan  bentuk  pertanyaan-pertanyaan terbuka  ( open  ended )  untuk  mendapatkan informasi  kebutuhan  yang  mendukung  teori, informasi  kebutuhann  untuk  pengembangan model, informasi. Guna mengetahui apakah siswa dapat  menggunakan  media  pembelajaran  intera-
ktif  serta  penilaian  atas  kualitas  dari  media interaktif yang diberikan.dan tes untuk mengukur hasil belajar siswa
Teknik Analisis Data
Setelah  data  diperoleh,  selanjutnya  adalah menganalisa  data  tersebut.  Penelitian  ini  lebih menitik  beratkan  pada  keefektifan  produk  yang dirancang sebagai media pembelajaran pada mata diklat  Instalasi  Listrik  Penerangan  Bangunan Sederhana,  sehingga  data  dianalisis  dengan  baik. Untuk  menganalisis  data  dari  angket,  dilakukan langkah-langkah  berikut:  (1)  Angket  yang  telah diisi  responden,  diperiksa  kelengkapan  jawaban- nya, kemudian disusun sesuai dengan kode respon- den,  (2)Mengkuantitatifkan  pertanyaan  de-ngan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya, (3)Membuat tabulasi data, (4)Menghitung  presentase  dari  tiap-tiap  sub variabel dengan rumus sebagai berikut:
𝑷 (𝒔) = 𝑺 𝑵 ⁄ 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Dimana:
P  = Presentase Sub Variabel S  = Jumlah Skorr tiap Variabel N  = Jumlah Skor Maksimum
Dari  presentase  yang  diperoleh  kemudian ditransformasikan kedalam tabel .2 berikut ini:
Tabel 2. Interval Kriteria Penilaian
No  Interval Kriteria 1 81 % ≤ skor ≥ 100 % Sangat Baik atau Sangat Setuju
2 61 % ≤ skor ≥ 80 % Baik atau Setuju
3 41 % ≤ skor ≥ 60 % Cukup
4 21 % ≤ skor ≥ 40 %
Kurang Baik atau Kurang Setuju
5 0 % ≤ skor ≥ 20 %
Tidak Baik atau Tidak Setuju
(Sumber: Panduan Evaluasi Universitas Negeri Medan, 2012)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  kebutuhan,  merupakan  langkah yang  diperlukan  untuk  menentukan  kemampuan- kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan prestasi belajar.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  hanya  fokus kepada  analisis  kebutuhan  pembelajaran  instalasi listrik penerangan bangunan sederhana, dan hasil analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut: a) Penyampaian materi pembelajaran meng-gunakan metode  ceramah  membuat  siswa  kurang  aktif
sehingga  siswa  cepat  mengalami  kejenuhan, bersikap  pasif  sehingga  siswa  cepat  mengalami kejenuhan,  bersikap  pasif  dan  mengakibatkan berkurangnya perhatian siswa dalam proses belajar mengajar. Sehingga pada akhirnya akan berdampak  kepada  hasil  belajar  yang  kurang optimal,  b)Responden  menyatakan  perlunya penggunaan  media  interaktif  yang  mampu memper-mudah siswa dalam proses pembelajaran instalasi  listrik  penerangan  bangunan  sederhana, dan  hendaknya  media  tersebut  dapat  digunakan juga  untuk  praktek  secara  virtual  sehingga  siswa dapat  mengerti  secara  teori  kemudian  diperkuat
secara  praktek  tentang  materi  yang  disampaikan, c)Menurut  responden,  materi  instalasi  listrik penerangan  bangunan  sederhana  perlu  diketahui secara  baik,  sebab  materi  tersebut  merupakan materi  dasar  bagi  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran  selanjutnya.Dan  materi  instalasi listrik  materinya  kebanyakan  bentuk  rangkaian sehingga perlu media interaktif yang memudahkan siswa mengaplikasikan rangkaian kedalam bentuk instalasi nyata pada praktikum.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan di atas, maka peneliti merancang sebuah media pembelajaran  baru  yaitu  multimedia  interaktif yang dikemas dalam bentuk CD interaktif dengan spesifikasi sebagai berikut: (a)Tampilan menarik, (b)Mudah  digunakan,  (c)Dapat  diguna-  kan  di komputer  berspesifikasi  rendah,  (d)Dilengkapi dengan  software  pendu-  kung,  (e)Materi  sesuai dengan  kebutuhan  belajar  dan  mudah  dimengerti (dilengkapi  dengan  simulasi,  animasi,  audio, video, serta gambar).
Desain  CD  interaktif  mempertim-bangkan kepada  (a)  Pengguna,  CD  interaktif  ini  dibuat untuk mempermudah proses belajar dan meningkatkan minat serta hasil belajar siswa SMK jurusam  TITL;  (b)  Peralatan  output,  karena  CD interaktif  akan  digunakan  secara  mandiri  oleh siswa  maka  diperlukan  format  yang  kompatibel terhadap jenis komputer yang akan digunakan oleh siswa  baik  dirumah  maupun  di  rental  komputer serta  warung  internet;  (c)  Gambar,  CD  interaktif ini  disertai  dengan  gambar  seperti  pada  latar belakang  dan  ilustrasi;  (d)  Audio,  untuk  audio yang digunakan pada CD interaktif ini tidak terlalu banyak  dengan  alasan  suara  dapat  mengganggu konsentrasi  belajar  dan  jika  diperlukan  audio untuk penyegaran siswa dapat menggunakan audio yang terdapat pada komputer yang digunakan; (e) Animasi,  animasi  ditampilkan  sesuai  dengan materi yang dibahas sehingga siswa dapat melihat ilustrasi  bergerak  dari  materi  yang  dipelajari;  (f) Simulasi  dan  Video,  simulasi  disajikan  dalam bentuk video dimana siswa dapat menekan tombol play untuk menjalankan video tersebut; (g) Form Jawaban,  form  jawaban  disediakan  pada  menu latihan di media pembelajaran tersebut.
Desain,  pengembangan  dan  imple-mentasi media  pembelajaran  yang  ditujuan  kepada  siswa SMK TITL SMK Ne-geri 2 Tameang dibuat dalam CD  interaktif,  dibuat  dalam  bentuk  animasi  dan simulasi  dan  dikerjakan  menggunakan  microsoft office power point dan di publish menjadi bentuk
flash dan  dikemas  dalam  bentuk  CD.  Media pembelajaran  ini  dibangun  dalam  bentuk  CD bertujuan  untuk  mempermudah  siswa  dalam belajar,  dimana  media  dalam  bentuk  CD  dapat digunakan tidak hanya disekolah saja, tetapi juga dapat digunakan dirumah atau bahkan memanfaatkan  fasilitas-fasilitas  umum  seperti warnet  dan  rental  computer.  Pemanfaatan  bentuk game CD ini dapat mendorong siswa yang pergi ke warnet  untuk  bermain game  online ataupun facebook dapat  sekaligus  mempelajari  bahan belajar  yang  termuat  didalam  CD  interaktif  ini. Dalam desain dan pengembangan CD interaktif ini faktor-faktor  berikut  menjadi  perhatian  utama, yaitu:  (1)  penyajian  informasi,  (2)  kegu-naan media, (3) kemudahan penggunaan, (4) kemanfaatan. Materi yang termuat di dalam media masih sebatas kepada bebe-rapa sub kompetesnsi yang  tetap  saling  berkaitan,  sehinggan  walaupun hanya terdiri dari beberapa sub kompetensi media tetap memiliki nilai pengetahuan yang dibutuhkan untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  sesuai dengan kurikulum. Keterbatasan materi ini dikare- nakan keterbatasan waktu dalam penelitian.
Materi  dalam  CD  interaktif  terdiri  dari  (1) Petunjuk  penggunaan,  (2)  Tujuan  umum,  (3) Materi, (4) Simulasi, (5) Aplikasi, (6) Tes.
Setelah  desain  tampilan  dan  isi  dari  CD interaktif  telah  selesai  dilakukan,  tindakan selanjutnya  adalah  mengerjakan  pembuatan  CD menjadi  wujud  nyata.  Pengerjaan  CD  interaktif dimulai dari memilih background dan menempatkan  tombol-tombol  sesuai  dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya agar CD interaktif dapat digunakan seperti yang diinginakan
Setelah  produk  diselesaikan,  selanjutnya dilakukan  validasi  oleh  Ahli  Media  dan  ahli materi. Hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden akan dianalisis.
Hasil validasi media oleh ahli media diketahui bahwa media mendapatkan penilaian dengan rata- rata  80,00%  kategori  baik.  Dengan  demikian, pengembangan media ini telah berhasil mencapai tujuan  akhir  dari  penelitian  yaitu  melihat  respon ahli apakah media yang dikembangkan dapat/layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Hasil  validasi  ahli  materi  diketahui  bahwa media  mendapatkan  penilaian  dengan  91,58 kategori sangat baik. Dengan demikian,
pengembangan media ini telah berhasil mencapai tujuan  akhir  dari  penelitian  yaitu  melihat  respon ahli  apakah  media  yang  dikembangkan  dapat  / layak  digunakan  sebagai  media  pem-belajaran. Pengujian terhadap siswa
Setelah proses desain, pembuatan, implementasi  dan  evaluasi  selesai  dilakukan  dan CD  interaktif  sudah  siap  untuk  digunakan, selanjutnya  perlu  dilakukan  desiminasi  produk. Desiminasi  CD  interaktif  dimaksudkan  untuk mem-perkenalkan  produk  sekaligus  menguji efektifitas  CD  interaktif  dalam  memengaruhi proses  dan  hasil  belajar  siswa.  Desiminasi  CD interaktif ini dilakukan dalam II tahap, yaitu:

## Pengujian tahap I
Pengujian tahap I dilakukan terhadap 10 orang siswa  TITL  kelas  XI.  Uji  coba  dilakukan  untuk mendapatkan informasi penggunaan CD interaktif dalam  proses  pembelajaran  respon  siswa.  Setiap siswa  diberikan  CD  interaktif,  kemudian  siswa menggunakan  CD  interaktif  secara  man-diri. Setelah  menggunakan  CD  interaktif  ini,  siswa memberikan komentar pada angket yang disediakan  dan  mengerjakan  tes.  Adapun  aspek- aspek penilaian yang dikomentari oleh siswa dapat dilihat pada table.5 sebagai berikut:
Tabel  3. Hasil Angket CD Interaktif terhadap Siswa pada Pengujian I
Daya Tarik Tingkat Kesulitan Manfaat A B  A B A  B Jumlah siswa yang menyatakan "Ya" 9 1 0 10 10 9  10 Jumlsh siswa yang menyatakan "Tidak" 1 - - - 1  -
Pada Tabel.3 setiap komponen dibagi menjadi 2 bagian lagi yaitu a dan b yang merupakan aspek- aspek yang dinilai setiap komponen. Respon yang diberikan siswa terhadap media dengan baik.

## Revisi Tahap I
Respon yang diperoleh dari pengu-jian tahap I adalah  siswa  yang  menyukai  media  pembelajaran tersebut  dengan  ditunjukkan  pada  angket  yang diberikan kepada siswa dengan hasil yang baik.

## Pengujian  Tahap II
Setelah  mempertimbangkan  hasil  pengujian selanjutnya dilakukan pengu-jian lagi dan melibatkan lebih banyak siswa sebagai responden, yaitu  29  orang  siswa  TITL.  Setelah  pengarahan diberi-kan kemudian siswa dipersilahkan menggunakan  CD  interaktif  secara  man-diri. Setelah  menggunakan  CD  interaktif  ini,  siswa memberikan komentar pada angket yang disediakan  dan  melakukan  tes.  Komentar  siswa pada pengujian tahap II dapat dilihat pada tabel.4 berikut:

## Tabel.4 Hasil Angket CD Interaktif pada Pengujian Tahap II
Daya Tarik Tingkat Kesulitan Manfaat A B A B A B Jumlah  siswa  yang  menyatakan "Ya" 28 29 28 29 28 27 Jumlsh  siswa  yang  menyatakan "Tidak" 1 - 1 - 1 2
Pada tabel .4 dapat dilihat respon yang diberikan siswa  menunjukkan  CD  interaktif  sangat  disukai siswa  sebagi  media  dalam  proses  pembelajaran. Hal  tersebut  sangat  berpengaruh  pada  hasil  tes yang  dikerjakan  oleh  siswa  yang  menunjukkan hasil yang maksimal.

## Hasil Tes
Hasil  tes  siswa  pada  pengujian  tahap  II menunjukkan rata-rata sebesar 84,77
Pengujian tahap II menunjukkan hasil yang sangat  memuaskan,  dimana  CD  interaktif  sudah teruji efektivitas dan efisiensinya .

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  dan  hasil  angket  yang  disebarkan kepada ahli media dan ahli materi, maka penilaian multimedia
Ahli  menyatakan  penilaian  terhadap  aspek panduan  adalah  baik,  berikut  pembahasannya tertera pada tabel .5 dibawah ini:
Tabel .5 Hasil Validasi Ahli Terhadap Aspek Panduan
No. Pernyataan Ahli Rata-rata Kategori I II III 1 Petunjuk penggunaan aplikasi program 4  5 5 93.33% Sangat Baik 2 Kemudahan penggunaan program 4  5 5 93.33% Sangat Baik 3 Struktur dan kepraktisan aplikasi program 4  4 4 80.00% Baik
Aspek penilaian dalam aspek panduan adalah petunjuk  penggunaan  aplikasi  dengan  nilai  rata- rata  93,33%  dengan  kategori  sangat  baik.  Poin kedua  penilaian  adalah  kemudahan  penggunaan program  dengan  nilai  rata-rata  93,33%  dengan kategori sangat baik. Poin ketiga penilaian adalah struktur dan kepraktisan aplikasi program dengan rata-rata  80%  dalam  kategori  baik.  Secara keseluruhan    rata-rata  penilaian  terhadap  aspek
panduan adalah 87,5% atau dalam kategori sangat baik.

## Aspek isi/konten media
Penilaian ahli terhadap aspek isi konten media menyatakan  bahwa  isi  konten  media  sangat  baik seperti terlihat pada tabel .6 sebagai berikut:
Tabel .6 Hasil Validasi Ahli terhadap Aspek Isi/Konten
No. Pernyataan Ahli Rata-rata Kategori I II III 1 Kejelasan  pernyataan  tujuan pembelajaran 5 5 4 93.33% Sangat Baik 2 Kesesuaian  isi/bahan  dengan tujuan 4 5 4 86.67% Sangat Baik
3 Kesesuaian  isi/bahan  dengan kurikulum yang digunakan 4 4 4 80.00% Baik 4 Petunjuk  dan  panduan  aplikasi penggunaan isi/bahan 4 5 5 93.33% Sangat Baik 5 Paparan  konsep  dan  batasan tentang isi bahan 4 5 5 93.33% Sangat Baik 6 Pemberian contoh dan ilustrasi 3 5 5 86.67% Sangat Baik 7 Kemutakhiran  isi/  bahan  yang diasjikan 4 4 4 80.00% Baik 8 Kemudahan  memahami  bahasa yang digunakan 4 4 5 86.67% Sangat Baik
Dalam  aspek  isi/konten  media  beberapa penilaian  antara  lain  kejelasan  pernyataan  tujuan dengen  nilai  rata-rata  93,33%  dalam  kategori sangat  baik,  kesesuaian  isi/bahan  dengan  tujuan dengan  nilai  86,67%  dalam  kategori  baik, kesesuaian  isi/bahan  dengan  kurikulum  yang digunakan dengan nilai 80% dalam kategori baik, petunjuk  dan  panduan  aplikasi  penggunaan isi/bahan  dengan  nilai  93,33%  dalam  kategori sangat baik, kemudian paparan konsep dan batasan tentang isi bahan, pemberian contoh dan ilustrasi serta  kemutakhiran  isi/bahan  yang  disajikan dengan  nilai  masing-masing  86,67%  ;  80%; 86,67%  dalam  kategori  sangat  baik,  serta
kemudahan  memahami  bahasa  yang  digunakan dengan  nilai  86,67%  dalam  kategori  sangat  baik. Secara  keseluruhan  rata-rata  penilaian  aspek isi/konten  media  adalah  87,5%  dalam  kategori sangat baik.

## Aspek paparan
Penilaian  terhadap  aspek  paparan  dalam media adalah sangat baik, seperti ditunjukkan pada table.7 sebagai berikut
Tabel .7 Hasil Validasi Ahli terhadap Aspek Paparan
No. Pernyataan Ahli Rata-rata Kategori I II II I 1 Kualitas paparan isi/ bahan yang disajikan 4  5 4  86.67% Sangat Baik 2 Teknik  dan  sistematika penyajian isi/bahan 3  4 5  80.00% Baik 3 Penggunaan  warna  pada tampilan layar (screen) 4  4 5  86.67% Sangat Baik 4 Susunan teks yang digu- nakan 4  5 4  86.67% Sangat Baik 5 Susunan grafik dan gam- bar yang disajikan 3  5 4  80.00% Baik 6 Kualitas video/audio 4  4 5  86.67% Sangat Baik 7 Kemudahan  memahami informasi yang disajikan 4  5 4  86.67% Sangat Baik
8 Penggunaan tombol pen- garah/pengendali 4  4 5  86.67% Sangat Baik
Penilaian  aspek  paparan  pada  tiap  poin adalah  kualitas  paparan  isi/bahan  yang  disajikan serta  teknik  dan  siste-matika  penyajian  isi/bahan dengan  nilai  86,67%;  80%  dalam  kategori  baik, penggunaan  warna  pada  tampilan  layar  ( screen ) dan,  susunan  teks  yang  digunakan  dengan  nilai 86,67%  dalam  kategori  sangat  baik,  susunan grafik  dan  gambar  yang  disajikan  dengan  nilai 80%% dalam kategori baik, kualitas video/audio, kemudahan memahami informasi yang disajikan, penggunaan tombol penga-rah/pengendali dengan nilai  86,67%  dalam  kategori  sangat  baik.  Secara keseluruhan  rata-rata  penilaian  terhadap  aspek paparan adalah 85% dalam kategori sangat baik.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  maka  media pembelajaran seperti ini efektif  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata pelajaran Memasang Instalasi Listrik Penerangan Bangunan  Sederhana.  Penggunaanya  relatif mudah dan sederhana, hanya tinggal memasukkan CD  tersebut  melalui  DVD  atau  CD  drive  pada laptop  ataupun  komputer  dan  menampilkan melalui  layar  proyektor  ataupun  juga  melalui komputer,  sambil  mengikuti  praktek  secara langsung  seperti  yang  tersaji  didalam  media pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  hasil  angket  yang  telah disebarkan  kepada  evaluator,  maka  media pembelajaran  ini  telah  memenuhi  syarat  dalam kategori  Sangat  Baik/  Sanngat  Setuju.  Media pembelajaran  ini  seluruhnya  menggu-nakan bahasa Indonesia, sehingga tidak terdapat kendala dalam hal bahasa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli  media rata-rata 80,00%, ahli materi rata-rata 91,58% dan hasil tes siswa rata-rata 84,77, maka disimpulkan multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dikem- bangkan  layak  dan  efektif  digunakan  sebagai media  pembelajaran  khususnya  pada  mata  diklat Memasang Instalasi Penerangan Bangunan Sederhana.
Dalam  pembuatan  media  pem-belajaran berbasis  multimedia  interaktif  juga  dapat meningkatkan  ketrampilan  guru  dalam  membuat suatu  pembelajaran  yang  lebih  menarik  bagi siswa.  Sehingga  siswa  lebih  tertarik  lagi  dalam
belajar,  dikarenakan  mereka  belajar  dengan  cara yang lebih menarik.

## SARAN
Disarankan  untuk  pembelajaran  Memasang Instalasi  Penerangan  Bangunan  Sederhana  agar menggunakan multimedia interaktif karena terbukti  efektif  dan  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arief    Sadiman  .  2009. Media  Pendi-dikan . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Andikafisma’sBlog,2012. PengertianMultimedia , http://andikafisma.wordpress.com/multi media/ (diakses 10 Januari 2014)
Benny  A.  Priyadi.  2009. Model-Model  Desain Sistem Pembelejaran . Jakarta: PPS-UNJ
Dadang  Supriatna,  dan  Mochamad  Mulyadi.
2009. Konsep Dasar Desain Pembelejaran. PPPPTK TK.
Hamalik, Oemar. 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
H.M. Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber  Pembe-lajaran .  Jakarta:  Prestasi Pus-taka.
http://digilib.unimed.ac.id/public/UNIMED- Undergraduate-22779-BAB%20II.pdf (diakses 4 April 2014)
Niken Ariani dan Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia  di  Sekolah .  Jakarta:  Prestasi
Pustaka.
Rayandra, Asyhar. 2011. Kreatif
Mengembangkan  Media  Pembe-lajaran. Jakarta: GP. Press
Sanaky,  Hujair.  2011. Media  Pembe-lajaran. Yogyakarta: Kaukaba
Sanjaya,  Wina.  2008. Strategi  Pembelajaran . Jakarta: Kencana
126 Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, Volume 1, Nomor 2, April 2015, hlm. 115-126
Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor-faktor  yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineks Cipta
Solihin,  M.  Dani    2012 Desain  Pembe-lajaran Berbasis  Multimedia  In-teraktif  Pada Mata  Diklat  Mengoperasikan  Sistem Penge-ndali  Elektromagnetik  Di  SMK Negeri  1  Percut  Sei  Tuan. Med-an: UNIMED. Skripsi Tidak Dipublikasikan
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Pendidikan . Bandung : Alfabeta Ba-ndung
Sriadhi,  2012 Instrumen  Ukur  Kelayakan Courseware Multimedia Lea-rning . Centre  for  Instructional  Technology  and Multimedia, USM
Suprayatna,  Mulyadi,  2012. Konsep  Dasar
Desain Pembelajaran, Bahan Ajar untuk Diklat  E-Training  PPPPTKTK  dan LB (online) dalam (http://www. tkplb.org/documents/ctraining%20media %20pembelajaran/3.Konsep_Dasar_Desa in_Pembelajaran.pdf) diakses 20 September 2012
Undang Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendi-dikan Nosional. Jogjakarta : Media  Wacana  Press.  Diakses  pada tanggal 24