Pengembangan Model Pembelajaran (Wahyuni, Reswita,Afidah) 297
Submitted :28-07-2020                           Accepted : 30-12-2020                              Published: 30-12-2020

## Pengembangan Model Pembelajaran Sains, Technology, Art, Engineering And Mathemathic Pada Kurikulum PAUD
Sri Wahyuni 1 , Reswita 2 , Mar’atul Afidah 3 PG-PAUD Universitas Lancang Kuning 1, PG-PAUD Universitas Lancang Kuning 2 , Pendidikan Biologi Universitas Lancang Kuning 3
Email: sriwahyuni91@unilak.ac.id 1 , reswita@unilak.ac.id 2 , maratul@unilak.ac.id 3

## Abstrak
Pembelajaran Science, Technology, engineering,  Art and Mathematic (STEAM) memiliki efek positif  pada  pembelajaran  anak.  Metode  STEAM  dalam  pembelajaran  mampu  melatih  peserta didik  baik  secara  kognitif,  keterampilan,  maupun  afektif.  Tujuan  yang  akan  dicapai  melalui penelitian  ini  adalah  tersusunnya  sebuah  model  pembelajaran  bermuatan  STEAM  yang  dapat diterapkan  di  satuan  PAUD.  Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah  desain  penelitian pengembangan atau research and development dengan responden pengelola dan guru PAUD di Kecamatan  Rumbai  Pesisir.  Berdasarkan  keseluruhan  hasil  kuesioner  disimpulkan  bahwa indikator  yang  menjadi  tolok  ukur  keterbacaan  kurikulum  bermuatan  STEAM.  Terjadi peningkatan  pengetahuan  dan  pemahaman  guru  setelah  dilakukan  ujicoba  operasional  model pengembangan kurikulum PAUD berbasis STEAM pada subjek penelitian yang telah dilakukan.

## Kata kunci: Pembelajaran STEAM, Kurikulum PAUD, Pengembangan Model

## Abstract
Learning Science, Technology, engineering, Art and Mathematics (STEAM) has a positive effect on children's learning. STEAM Method in learning is able to train students both cognitively, skills and  affective.  The  goal  to  be  achieved  through  this  research  is  the  preparation  of  a  STEAM- charged learning model that can be applied in PAUD units. The research methodology used is the design of research development or research and development with respondents of managers and PAUD teachers in Rumbai Pesisir District. Based on the overall results of the questionnaire it was concluded that the indicators that measure the readability of the curriculum contained STEAM. There has been an increase in teacher knowledge and understanding after an operational trial of the STEAM-based PAUD curriculum development model on the research subjects that have been conducted.

## Keywords: STEAM Learning, PAUD Curriculum, Model Development
E-ISSN : 2549-7367

## PENDAHULUAN
Pemahaman yang baik tentang bidang teknologi harus ditanamkan sejak dini, sehingga dapat memberikan bekal bagi anak untuk bersaing dengan perkembangan tekhnologi yang begitu pesat. Kedepan teknologi akan memegang peranan yang sangat vital bagi perkembangan dunia. Disadari bahwa  teknologi  akan  memudahkan  aktivitas  manusia  dalam  memenuhi  kepuasan  hidupnya. Berbagai  hasil  penelitian  menyebutkan  bahwa  masa  usia  dini  merupakan  periode  emas  bagi perkembangan  anak  dimana  50%  perkembangan  kecerdasan  terjadi  pada  usia  0-4  tahun,  30% berikutnya hingga usia 8 tahun. Periode emas ini sekaligus merupakan periode kritis bagi anak dimana  perkembangan  yang  didapatkan  pada  periode  ini  sangat  berpengaruh  terhadap perkembangan pada periode berikutnya hingga masa dewasanya. Periode ini hanya datang sekali dan  tidak  dapat  ditunda  kehadirannya,  sehingga  apabila  terlewat  berarti  habislah  peluangnya, (Sugeng et al., 2019). Dengan demikian, seiring perkembangan teknologi dan industri maka sangat perlu dikembangkan pendidikan yang berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Saat ini STEAM dijadikan dasar metode pembelajaran sehingga nilai-nilai yang ditanamkan dalam proses pembelajaran mengacu kepada perkembangan dunia teknologi secara komprehensif. Metode STEAM dapat diaplikasikan sejak dini dengan mengkolaborasikan relasional antar ilmu pengetahuan yang berdampingan dengan kehidupan sehari hari melalui integrasi antar komponen yang ada dalam tema-tema dalam satu tahun ajaran. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang  menitikberatkan  pada  peletakan  dasar  ke  arah pertumbuhan  dan  6  (enam)  perkembangan:  agama  dan  moral,  fisik  motorik,  kognitif,  bahasa, sosial-emosional,  dan  seni,  sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap-tahap  perkembangan  sesuai kelompok  usia  yang  dilalui  oleh  anak  usia  dini  (Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik Indonesia, 2014). Penelitian yang dilakukan oleh  (Becker & Park, 2011) menunjukkan bahwa  pendekatan  STEAM  memiliki  efek  positif  pada  pembelajaran  peserta  didik.  Metode STEAM  dalam  pembelajaran  mampu  melatih  peserta  didik  baik  secara  kognitif,  keterampilan, maupun afektif, selain itu peserta didik tidak hanya diajarkan secara teori saja, tetapi juga praktik sehingga  peserta  didik  mengalami  langsung  proses  pembelajaran,  (Septiani  &  Yuliarto,  2016). Perkembangan  kognitif  anak  usia  dini,  masih  memerlukan  visualisasi  dalam  proses  transfer knowledge, hal inilah diperlukan dalam proses pembelajaran diperlukan media/ alat bantu yang menarik untuk merangsang perkembangan motorik anak. Salah satu yang dapat dikembangkan adalah dengan alat permainan edukatif bermuatan STEAM.
Dari pengamatan yang dilakukan oleh tim pengembang bahwa pola pembelajaran anak usia dini masih belum berkembang secara optimal, hal ini ditandai dengan belum adanya kurikulum yang membangkitkan jiwa sains pada anak usia dini. Masih berkutat pada nyanyian dan permainan yang  kurang  edukatif,  sehingga  anak  mudah  bosan  dan  cenderung  bermain  sendiri.  Hal  ini mengakibatkan  penanaman  struktur  kognitif  dan  motorik  anak  tidak  berkembang  secara
E-ISSN : 2549-7367
komprehensif. Hasil wawancara yang dilakukan beberapa kepala sekolah di TK dan PAUD, bahwa kepala sekolah  mengakui kurangnya pengetahuan guru dalam mengoptimalkan tumbuh kembang struktur  kognitif  dan  motorik  anak.  Hal  ini  dikarenakan  kemampuan  guru-guru  memahami STEAM  dan  penerapannya  bisa  dikategorikan  kurang  mampu.  Berdasarkan  uraian  tim  peneliti merasa  penting  untuk      melakukan  penelitian  mengenai  pengembangan  model  pembelajaran bermuatan STEAM pada anak usia dini

## METODE PENELITIAN
Adapun penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yaitu kegiatan  dalam  penelitian  deskriptif  dalam  kerangka  penelitian  pengembangan  (Research  and Development). Tempat penelitian yaitu direncanakan pada Kota Pekanbaru. Direncanakan yang menjadi  populasi  dalam  penelitian  yaitu  seluruh  PAUD  di  Kota  Pekanbaru,  dengan  penentuan sampel menggunakan area sampling (area per kecamatan) sehingga diperoleh 12 Satuan PAUD yang akan dijadikan sampel dan tempat ujicoba model. Alat pengumpul data berupa angket yaitu kuesioner  dan  dokumentasi.  Penelitian  ini  akan  dilakukan    pada  bulan  Januari  tahun  2020  di HIMPAUDI  Kecamatan  Rumbai  Pesisir.  dengan  karakteristik  responden  merupakan  Pengelola dan Guru PAUD di Kecamatan Rumbai Pesisir. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket untuk mengukur keberhasilan produk (kurikulum bermuatan STEAM di lembaga PAUD). Pengolahan data dilakukan setelah semua data terkumpul melalui angket. Data yang telah terkumpul diolah dengan langkah-langkah sebagai berikut: Memeriksa kelengkapan  isian  data  instrumen  yang  telah  diterima  dari  sampel  penelitian,  Membuat  tabel pengolahan data, Menskor dan menghitung jumlah jawaban responden serta memasukan dalam tabel pengolahan, Menganalisis data yang telah diperoleh. Setelah data diolah ditetapkan kriteria penilaian masing-masing data yang diperoleh yang mengacu pada batasan yang dikemukakan oleh (Riduwan, 2007) pengelompokkan kriteria pengolahan data adalah sebagai berikut:
Tabel Kriteria Pengolahan Data Variabel Persen Kategori 81-100 % Sangat Tinggi 61-80 % Tinggi 41-60 % Cukup Tinggi 21-40 % Sedikit 0-20% Hampir tidak ada

## HASIL DAN PEMBAHASAN
E-ISSN : 2549-7367
Gambaran  umum  Naskah  Kurikulum  kurikulum  berbasis  STEAM    dapat  diuraikan  secara singkat mengenai model dan produk yang menyertainya, yaitu Model kurikulum berbasis STEAM. Penilaian dilakukan secara konsisten, sistematik dan terprogram dengan menggunakan tes dalam bentuk tertulis ataupun secara lisan dan nontes dalam bentuk pengamatan kerja, pengukuran sikap, penilaian hasil karya, proyek/produk, portofolio dan penilaian diri.
Hasil studi lapangan yang diperoleh melalui pengisian angket dari pendidik dan kepala sekolah mengenai model kurikulum berbasis STEAM

## Gambar 1. Pengetahuan Guru Mengenai Pembelajaran STEAM
Dari gambar 1 di atas disimpulkan bahwa pengetahuan guru mengenai model kurikulum berbasis STEAM 54% masih rendah. Dan tidak ada guru yang benar-benar memahami mengenai model kurikulum berbasis STEAM.
Gambar 2. Pengaplikasian Pembelajaran STEAM oleh Guru 54% 46% 0% Gambar 1. Pengetahuan Guru Mengenai Pembelajaran STEAM Rendah Cukup Tinggi 69% 31% 0% Gambar 2. Pengaplikasian pembelajaran STEAM oleh Guru Tidak diaplikasikan Kurang diaplikasikan
Diaplikasikan dengan Baik
E-ISSN : 2549-7367
Berdasarkan  gambar  2  dapat  disimpulkan  bahwa  pengaplikasian  model  kurikulum berbasis  STEAM  oleh  guru  belum  dilaksanakan.  Ini  terlihat  dari  69%  dari  responden  tidak mengaplikasikan model kurikulum berbasis STEAM di sekolah.
Gambar 3. Persepsi Guru Mengenal Kebermanfaatan Pembelajaran STEAM Berdasarkan  gambar  3,  persepsi  guru  mengenai  kebermanfaatan  model  kurikulum berbasis STEAM rata rata 84% guru mengatakan belum merasakan manfaatnya.

## Gambar 4. Judul Model Pembelajaran STEAM
Berdasarkan diagram di atas, keseluruhan indikator yang menjadi tolok ukur kesesuaian judul  model  dengan  pelaksanaannya  pada  saat  uji  operasional  di  ketiga  lembaga  67%  guru menyatakan tingkat kesesuaian judul dengan uji coba operasional adalah tinggi dan tidak ada guru yang  menyatakan  judul  model  tidak  sesuai  dengan  pelaksanaan  uji  operasional  yang  telah dilaksanakan.
84% 8%8% Gambar 3. Persepsi Guru mengenai kebermanfaatan Pembelajaran STEAM Buruk Cukup Baik Baik Tinggi 67% Cukup Tinggi 33% Rendah 0% Sangat Rendah 0% JUDUL MODEL
E-ISSN : 2549-7367

## Gambar 5. Sistematika Penulisan
Berdasarkan  diagram  di  atas,  sistematika  penulisan  Naskah  Kurikulum  sudah  baik. Indikator  yang  menjadi  tolok  ukur  kesesuaian  sistematika  penulisan  model  dengan pelaksanaannya  pada  saat  uji  operasional  di  ketiga  lembaga  67%  guru  menyatakan  tingkat kesesuaian  adalah  tinggi.dan  tidak  ada  guru  yang  menyatakan  sistematika  penulisan  Naskah Kurikulum tidak sesuai dengan pelaksanaan uji operasional yang telah dilaksanakan.

## Gambar 6. Penggunaan Ejaan
Berdasarkan diagram di atas, keseluruhan indikator yang menjadi tolok ukur kesesuaian penggunaan ejaan dalam Naskah Kurikulum dengan pelaksanaannya pada saat uji operasional di ketiga lembaga 75% guru menyatakan tingkat kesesuaian judul dengan uji coba operasional adalah tinggi dan 50% cukup tinggi. Artinya, tidak ada guru yang menyatakan penggunaan ejaan model tidak sesuai dengan pelaksanaan uji operasional yang telah dilaksanakan.
Tinggi 67% Cukup Tinggi 33% Rendah 0% Sangat Rendah 0% SISTEMATIKA PENULISAN Tinggi 75% Cukup Tinggi 25% Rendah 0% Sangat Rendah 0% PENGGUNAAN EJAAN
E-ISSN : 2549-7367

## Ganbar 6. Uraian dan Isi Naskah
Pada  indikator  kesesuaian  uraian/isi  Naskah  Kurikulum  dengan  pelaksanaan  uji operasional  di  lapangan,  50%  guru  menyatakan  cukup  tinggi  dan  tinggi.  Atau  tingkat kesesuaiannya adalah tinggi. Termasuk  pemahaman guru terhadap isi naskah. Tidak  ada guru yang menyatakan naskah perlu diulang atau perlu direvisi secara keseluruhan pada aspek uraian/isi Naskah Kurikulum.
Gambar 7. Penerapan Model
Penerapan  model  mencakup  kemudahan  guru  dalam  penerapan  model,  kelayakan  dan kesesuaian  penerapan  model  dengan  proses Pembelajaran  bermuatan  STEAM .  dari  hasil  uji operasional anak yang mengatakan kesesuaian penerapan model sangat tinggi yaitu sebanyak 67% dan  tidak  ada  guru  yang  mengalami  kesulitan  yang  berarti  dalam  pelaksanaan  dan  penerapan model pembelajaran bermuatan STEAM .
Tinggi 50% Cukup Tinggi 50% Rendah 0% Sangat Rendah 0% URAIAN/ISI NASKAH Tinggi 67% Cukup Tinggi 33% Rendah 0% Sangat Rendah 0% PENERAPAN MODEL
E-ISSN : 2549-7367

## Hasil Ujicoba Model Konseptual dan Operasional
Uji coba model kurikulum berbasis STEAM   di Kecamatan Rumbai Pesisir. Peserta uji coba adalah tim peneliti, pengelola lembaga pendidikan anak usia dini dan peserta didik.  Sebelum peneliti bersama pengelola dan guru mengimplementasikan model pelatihan yang sudah disusun, guru  diobservasi  mengenai  pemahaman  guru  terhadap  pembelajaran  STEAM,  guru  dalam menerapkan  pembelajaran  berbasis  STEAM.  Kemudian  dilaksanakan  pembelajaran  berbasis STEAM  dengan  menggunakan  RPPH  yang  sudah  dirancang.  pada  saat  uji  coba  berlangsung, peneliti melakukan observasi dan monitoring untuk mendapatkan data yang dapat dimanfaatkan untuk menyempurnakan kurikulum.
Setelah  pelaksanaan  uji  konseptual,  guru  di  wanwancara  kembali  untuk  mengukur pemahaman mereka setelah mengikuti pembelajaran. Hal-hal yang diobservasi dan dimonitoring meliputi: Kemampuan pengelola dan guru dalam mengimplementasikan  pembelajaran berbasis STEAM, Aktivitas pengelola dan guru selama uji coba model pembelajaran berbasis STEAM., Tanggapan pengelola dan guru terhadap pelaksanaan hasil uji coba model pembelajaran berbasis STEAM dan Kemudahan dan kesulitan yang dihadapi pengelola dan guru serta anak usia dini pada saat uji coba pembelajaran berbasis STEAM.

## Gambar 8. Hasil Pengolahan Data Instrumen Pretes
Sebelum  dilaksanakan  pembelajaran,  guru  mengisi  questioner  terlebih  dahulu  melalui wawancara oleh  tim  peneliti  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  dan  kompetensi  guru  dalam pembelajaran bermuatan STEAM. Adapun hasil yang diperoleh adalah 65% dari keseluruhan guru memiliki tingkat pemahaman mengenai pembelajaran bermuatan STEAM adalah rendah. 25 % lainnya berada pada kategori sedang, 10 % guru berada pada kategori sangat rendah, dan tidak ada guru yang berada pada kategori tinggi dan sangat tinggi.
Sangat tinggi 0% Tinggi 0% Sedang 25% Rendah 65% Sangat Rendah 10% Hasil Pengolahan Data Instrumen Pretes Sangat tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah
E-ISSN : 2549-7367
Berdasarkan  hasil  pretest  dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  guru  perlu  mengikuti pembelajaran pembelajaran bermuatan STEAM pada anak usia dini.
Gambar 9. Hasil Pengolahan Data Instrumen Pistest Setelah  pelaksanaan  orientasi  teknis  dan  pembelajaran  maka  diperoleh  hasil  yang memuaskan. Hal ini ditunjukkan dari hasil postest yang menunjukkan bahwa 60% guru memiliki kemampuan dan pemahaman yang tinggi dalam pembelajaran bermuatan STEAM. Hanya 10% di antaranya yang masih pada kategori rendah. Untuk melihat perbandingan hasil pretes dan postest silahkan lihat grafik berikut:
Gambar 10. Hasil Perbandingan Pretest dan Postest Dari hasil analisis data,  maka disimpulkan bahwa terdapat perubahan dan peningkatan secara  signifikan  pemahaman  guru  sebelum  dan  sesudah  dilaksanakannya  penerapan  model. Berdasarkan  grafik  di  atas,  semua  indikator/materi  pembelajaran  meningkat  dari  sebelum
Sangat tinggi 30% Tinggi 60%
Sedang
10%
Rendah
0% Sangat Rendah 0% Hasil pengolahan data instrumen Postest Sangat tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah
0 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Perbandingan Pretes dan Postest
Pre Post
E-ISSN : 2549-7367
pemberian perlakuan sampai dengan setelah diterapkannya pembelajaran bermuatan STEAM pada anak usia dini.
Adapun studi dokumentasi di beberapa kegiatan inti yang dilakukan pada saat penelitian menggunakan kurikulum STEAM:
Hasil Uji Beda (T test) pretest dan postest uji operasional
Tabel 1 Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1  Pretest & Postest 80 ,924 ,000
Berdasarkan  pengolahan  data  menggunakan  SPSS  20.00  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pengetahuan guru antara sebelum dengan sesudah mengikuti model kurikulum berbasis STEAM 0.924 (92.4%) pada α = 0.05. Beberapa guru yang menjadi subjek  studi  pendahululuan  di  lapangan  menuliskan  bahwa  mereka  kurang  mengetahui pembelajaran PAUD bermuatan STEAM. Pada item pernyataan Guru memahami makna masing- masing  bagian  STEAM  (Science,  Technology,  Enginering,  Art  and  Mathematic),  dapat disimpulkan dari beberapa jawaban mereka adalah cukup tahu yaitu: STEAM merupakan metode pengajaran yang melibatkan siswa sebagai  penanggungjawab, belajar Seni matematik serta sains untuk anak, dan pembelajaran yang mengenalkan anak dengan alam. sementara untuk pemahaman mengenai engineering dan  technology belum dipahami. Menurut  (DeJarnette, 2018), “STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Math) education has received growing attention over the past decade, primarily within the middle and high school levels”. Manfaat STEAM yaitu dapat meningkatkan pembelajaran yang lebih aktif dan meningkatkan motivasi siswa.
Hasil  akhir  yang  diharapkan  dari  penerapan  metode  STEAM  adalah  siswa  yang mengambil  risiko  serius,  terlibat  dalam  pembelajaran  pengalaman,  bertahan  dalam  pemecahan masalah,  merangkul  kolaborasi,  dan  bekerja  melalui  proses  kreatif.  Selain  itu,  dalam  metode STEAM,  guru  bertindak  sebagai  fasilitator,  dan  siswa  adalah  pusat/sentral  dari  proses pembelajaran, baik di dalam atau di luar kelas. Pendekatan STEAM mengedepankan pembelajaran kolaboratif. Maka dari itu, ruang kelas harus didesain khusus untuk menghasilkan suasana belajar- mengajar yang interaktif dan menyenangkan. Kursi dan meja tidak disusun secara berderet dan kaku, melainkan dapat dipindahkan secara fleksibel sesuai kebutuhan belajar siswa, (Apriliana et al., 2018). Ini didorong oleh kebutuhan siswa yang seringkali berkelompok untuk mengerjakan proyek bersama.
Dalam  bidang Science (Sains),  siswa  dituntut  untuk  mampu  menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang Technology (Teknologi),  siswa  akan  berkolaborasi  dalam  penggunaan  teknologi  baik untuk  mengolah  data  maupun  menyampaikan  informasi  yang  mereka  dapatkan.
E-ISSN : 2549-7367
Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk / temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana  cara  mereka  mempromosikan  hasil  temuan  tersebut.  Selanjutnya  adalah  dalam bidang Mathematics (Matematika),  siswa  akan  mengunakan  pendekatan  matematika  dalam mengolah data yang mereka dapatkan, (Nurhikmayati, 2019).
Dalam  pembelajaran  Matematika  sendiri,  pembelajaran  STEAM  dapat  diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan/balok. Guru akan memberikan bimbingan kepada siswa  mengenai alat yang akan mereka buat, (Moye & Jr, 2012). Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor  bidang  sains,  teknik,  seni  dan  matematika.  Lalu,  bagaimana  dengan  teknologi, (Hofstra et al., 2020). Pada bidang teknologi, siswa akan membuat teknologi sederhana dalam menyelesaikan  tugas/proyek  mereka.  Selain  itu,  mereka  juga  akan  membuat  presentasi  untuk menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.
Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama menekankan pada penggunaan teknologi, (Radziwill et al., 2015). Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan  suatu  proyek.  Kedepan,  siswa  akan  lebih  siap  untuk  menghadapi  tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang lebih banyak dicari oleh perusahaan- perusahaan adalah pada bidang STEAM, (“New Oxford American Dictionary,” 2011),. Apabila kita  mampu  membekali  siswa kita dengan  pembelajaran  STEAM  sejak  dini,  maka siswa akan terlatih untuk menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi, (Dubois et al., 1998).
Menurut penelitian  (Wijaya et al., 2015) diketahui bahwa Pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan  oleh  siswa-siswi  di  Indonesia  sebagai  upaya  untuk  melatih  kemampuan  dan  bakat mereka menghadapi masalah abad 21. Kompleksitas abad 21 dewasa ini menuntut kemampuan dari  berbagai  bidang,  dan  pembelajaran  yang  berbasis  STEAM  dapat  menjadi  persiapan  dan latihan  menghadapi  semuanya.  Desain,  kreativitas,  dan  inovasi  merupakan  unsure art yang dipadukan  pada  yang  awalnya  STEM  ( Science , Technology , Engineering , and  Mathematics ) menjadi STEAM (penambahan unsur Art ).
Penerapan STEM  education telah  berlangsung  di  beberapa negara,  dan  masing-masing memiliki bentuk beragam dalam hal penerapannya. Di Indonesia sendiri integrasi STEM sebagai pendekatan pembelajaran belum begitu populer. Hasil Penelitian (Nugroho et al., 2019) dengan judul STEM Education: Inovasi dalam Pembelajaran Sains menyebutkan bahwa seseorang yang memiliki literasi sains menggunakan kemampuan berpikir rasional dan logis serta bernalar, dan menggunakannya secara sistematik yang pada dasarnya merupakan inti dari literasi matematika. Literasi sains seseorang sangat terkait dengan literasi teknologi dan matematika.
Kendala yang dirasakan guru saat pengaplikasian STEAM di PAUD yaitu kurang adanya dukungan,  tidak  mengetahui  manfaat  STEAM,  belum  mendapatkan  pemahaman  mengenai
E-ISSN : 2549-7367
STEAM serta APE belum memadai, (Munawar et al., 2019). Mengenai persepsi guru terhadap pembelajaran  sosial  finansial  menggunakan  metode  STEAM  dapat  disimpulkan  dari  beberapa responden yang mengemukakan alasannya adalah Guru kurang merasakan manfaat STEAM di PAUD,  (Nugraheni,  2019).  Sebagaimana  menurut  (Wijaya  et  al.,  2015)  bahwa  perkembangan sains dan teknologi yang sangat cepat tak dapat dihindari. Produk-produk berbasis pengetahuan (sains)  sudah  semakin  banyak.  Hal  tersebut  menuntut  kemampuan  siswa  di  masa  depan  agar menguasai tidak hanya sains dan teknologi tetapi juga seni (art) yang berhubungan dengan desain, kreativitas, dan inovasi. Pembelajaran yang berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat membantu menstimulus kemampuan mereka menghadapi tantangan abad 21, (Maeda, 2013).

## KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat dirangkum setelah penelitian ini, berdasarkan keseluruhan hasil kuesioner  disimpulkan  bahwa  indikator  yang  menjadi  tolok  ukur  keterbacaan  kurikulum bermuatan STEAM dan terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman guru setelah dilakukan ujicoba  operasional  model  pengembangan  kurikulum  PAUD  berbasis  STEAM  pada  subjek penelitian yang telah dilakukan. Pembelajaran berbasis STEAM dibutuhkan oleh siswa-siswi di Indonesia sebagai upaya untuk melatih kemampuan dan bakat mereka menghadapi masalah abad 21

## DAFTAR PUSTAKA
Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018). Pengembangan Soft Skills Peserta Didik melalui  Integrasi  Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts,  and  Mathematics  (STEAM)  dalam  Pembelajaran  Asam  Basa. JRPK:  Jurnal  Riset Pendidikan Kimia . https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05
Becker, K., & Park, K. (2011). Effects of integrative approaches among science , technology , engineering , and mathematics ( STEM ) subjects on students ’ learning : A preliminary meta- analysis. Journal of STEM Education . https://doi.org/10.1037/a0019454
DeJarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom. European Journal of STEM Education . https://doi.org/10.20897/ejsteme/3878
Dubois, E., Yu, E., & Petit, M. (1998). From early to late formal requirements: A process-control case study. Proceedings  of the 9th International  Workshop on Software Specification and Design, IWSSD 1998 . https://doi.org/10.1109/iwssd.1998.667917
Hofstra, B., Kulkarni, V. V., Galvez, S. M. N., He, B., Jurafsky, D., & McFarland, D. A. (2020). The  diversity–innovation  paradox  in  science. Proceedings  of  the  National  Academy  of Sciences of the United States of America . https://doi.org/10.1073/pnas.1915378117
E-ISSN : 2549-7367
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia.  (2014).  Permendikbud  No.  137 Tahun 2014. Lampiran III. Implementation Science . https://doi.org/10.4324/9781315853178 Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. STEAM . https://doi.org/10.5642/steam.201301.34
Moye, J., & Jr, W. D. (2012). The Status of Technology and Engineering Education in the United States:  A  Fourth  Report  of  the  Findings  From  the  States  (2011-12)-Results  of  a  fourth. Technology and Engineering Teacher .
Munawar, M., Roshayanti, F., & Sugiyanti, S. (2019). IMPLEMENTATION OF STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) - BASED EARLY CHILDHOOD EDUCATION LEARNING IN SEMARANG CITY. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) .
https://doi.org/10.22460/ceria.v2i5.p276-285 New Oxford American dictionary. (2011). Choice Reviews Online . https://doi.org/10.5860/choice.48-3013
Nugraheni, A. D. (2019). Penguatan Pendidikan Bagi Generasi Alfa Melalui Pembelajaran Steam Berbasis Loose Parts Pada Paud. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019 .
Nugroho, O. F., Permanasari, A., & Firman, H. (2019). Program Belajar berbasis STEM untuk Pembelajaran  IPA:  Tinjauan  Pustaka,  dengan  Referensi  di  Indonesia. JURNAL  EKSAKTA PENDIDIKAN (JEP) . https://doi.org/10.24036/jep/vol3-iss2/328
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi Steam Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Didactical Mathematics .
Radziwill, N., Benton, M., & Moellers, C. (2015). From STEM to STEAM: Reframing What it Means to Learn. STEAM . https://doi.org/10.5642/steam.20150201.3
Riduwan. (2007). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. In Alfabeta, Bandung .
Septiani, N. L. W., & Yuliarto, B. (2016). Review—The Development of Gas Sensor Based on
Carbon Nanotubes. Journal of The Electrochemical Society . https://doi.org/10.1149/2.0591603jes
Sugeng,  H.  M.,  Tarigan,  R.,  &  Sari,  N.  M.  (2019).  Gambaran  Tumbuh  Kembang  Anak  pada Periode Emas Usia 0-24 Bulan di Posyandu Wilayah Kecamatan Jatinangor. JSK .
Wijaya,  A.  D.,  Dina,  K.,  &  Amalia.  (2015).  Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya .