Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMA
Ferdy Ariansyah 1 , Ety Septiati 2 , Dina Octaria 3*
Universitas PGRI Palembang, Palembang, Indonesia 1,2,3 ferdyfaariansyah@gmail.com 1 , etyseptiati@univpgri-palembang.ac.id 2 , dinaoktaria@gmail.com 3*

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis android pada materi peluang yang valid, praktis dan efektif untuk siswa SMA.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Research  and  Development  (R&D),  dengan menggunakan  metode  ADDIE  dengan  lima  langkah  tahapan  yaitu  Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Objek dalam penelitian ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang  valid,  praktis, dan  efektif  pada  materi  peluang  untuk  siswa  SMA.  Media  ini  diujicobakan kepada  siswa  kelas  XII  IPS  1  dan  XII  IPS  2  SMA  Bina  Warga  2  Palembang masing-masing  sebanyak  26  siswa  dan  23  siswa.  Penelitian  dilakukan  pada September  2021  -  Desember  2021.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan yaitu  lembar  validasi,  angket  respons  siswa  dan  soal  tes  hasil  belajar  siswa. Tingkat  kevalidan  yang  dinilai  oleh  validator  yang  terdiri  dari  dua  dosen  dan satu  guru  mendapat  skor  93,66  sehingga  dikategorikan  sangat  valid.  Tingkat kepraktisan  setelah  diujicobakan  kepada  siswa  mendapat  skor  82,8  sehingga dikategorikan  praktis.  Berdasarkan  tes  hasil  belajar  siswa  diperoleh  persentase skor 82,6% dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android yang telah dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : media pembelajaran interaktif, I-Spring, peluang

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  create  interactive  learning  media  for  high school students that become valid, practical, and effective. This type of research is  known  as  Research  and  Development  (R  &  D),  and  it  employs  the  ADDIE method,  which  includes  five  stages:  analysis,  design,  development, implementation, and evaluation. The goal of this study is to create an android- based interactive learning media using I-Spring for high school students that is valid, practical, and effective on opportunity topic. This media was tested with 26  students  in  class  XII  IPS  1  and  23  students  in  class  XII  IPS  2  SMA  Bina Warga  2  Palembang.  The  study  was  carried  out  from  September  2021  to December 2021. Validation sheets, student response questionnaires, and student learning outcomes test questions were used to collect data. The level of validity was assessed by the validator, which consisted of two lecturers and one teacher, and  it  received  a  score  of  93,66,  indicating  that  it  was  very  valid.  After  being tested  on  students,  the  level  of  practicality  received  a  score  of  82,8,  indicating that  it  was  classified  as  practical.  Based  on  the  test  of  student  learning outcomes,  it  received  an  82.6  percent  percentage  score  with  a  very  effective category.  As  a  result,  it  can  be  concluded  that  the  developed  android-based interactive learning media can be used in the learning process.
Keywords : interactive learning media, I-Spring, opportunity
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022

## PENDAHULUAN
Menurut  UU  No.  20  tahun  (Kemdikbud,  2003)  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional,  Pendidikan  merupakan  suatu  upaya  sadar  dan  terstruktur  dalam mewujudkan  kondisi  dan  proses  pembelajaran  agar  potensi  siswa  dalam mengembangkan  kemampuan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat, bangsa  dan  negara  terlihat  lebih  aktif.  Kegiatan  pendidikan  dan  kehidupan  sangat berkaitan  erat  hubungannya  dari  manusia  lahir  sampai  meninggal  dunia,  karena untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  diperlukan  pendidikan  sebagai  proses pembinaan  dan  pembelajaran.  Sejalan  dengan  itu,  jangkauan  dan  kajian  dalam pendidikan sangat vital, salah satu contoh kajian pendidikan dalam pembelajaran di sekolah adalah pembelajaran matematika.
Matematika adalah ilmu universal yang menciptakan inovasi masa kini dalam bidang teknologi, yang bertujuan untuk memajukan daya pikir manusia. Matematika merupakan  landasan  dalam  pesatnya  kemajuan  dan  perkembangan  teknologi informasi dan komunikasi (Saputro et al., 2018). Penguasaan matematika yang kuat pada saat usia dini berperan penting untuk penciptaan dan penguasaan dalam bidang teknologi di masa depan (Aini et al., 2019).
Namun pada kenyataannya hingga saat ini, mayoritas siswa masih beranggapan bahwa  matematika  adalah  salah  satu  ilmu  yang  teoritis,  memuat  lambang-lambang dan  rumus-rumus  rumit,  padahal  matematika  merupakan  ilmu  yang  universal (Chaerunisa,  2019).  Kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  peranan  penting  dari matematika  mengakibatkan  mata  pelajaran  matematika  menakutkan  dan membosankan, sehingga ilmu matematika yang awalnya objektif-sistematis menjadi ilmu yang subjektif dan telah kehilangan sifat netralnya. Akibatnya, motivasi belajar siswa pada saat proses pembelajaran matematika sangat rendah, sehingga sikap siswa menjadi negatif.
Putridayani  &  Chotimah  (2020)  dalam  penelitiannya  menyatakan  bahwa kesulitan  siswa  pada  saat  belajar  matematika  pada  materi  peluang  yaitu  masih kurangnya pemahaman konsep siswa, penggunaan rumus dalam menyelesaikan soal yang  kurang  tepat,  serta  kurangnya  rasa  ingin  tahu  dan  kemauan  dari  siswa  untuk mempelajari lebih dalam materi peluang, siswa lebih senang apabila ada suatu soal, guru  yang  menyelesaikan  permasalahannya.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa,  sehingga motivasi belajar akan meningkat, sikap siswa terhadap pelajaran matematika menjadi positif dan hasil belajar siswa menjadi lebih baik (Komalasari & Darmasih, 2019).
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  diperlukan  media  pembelajaran  yang menarik,  tidak  membosankan,  sehingga  dapat  menarik  minat  belajar  dan meningkatkan  hasil  belajar  matematika,  salah  satunya  dengan  media  pembelajaran interaktif.  Putra  et  al.  (2017)  dalam  penelitiannya  menyebutkan  pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang interaktif berpotensi merangsang siswa agar materi  dapat  direspons  dengan  positif  sehingga  siswa  lebih  termotivasi  dan  media pembelajaran  interaktif  merupakan  sumber  belajar  yang  mampu  meningkatkan kinerja  pembelajaran.  Pernyataan  ini  juga  diperkuat  oleh  Fauyan  (2019)  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  kegiatan  belajar  mampu mengembangkan  potensi  dari  siswa.  Oleh  karena  itu  perlu  dilakukannya pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  materi  peluang,  karena  materi
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
peluang  memerlukan  pemahaman  konsep  dengan  kategori  cukup  tinggi  dalam menyelesaikan permasalahannya.
Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  pada  saat  proses  pembelajaran berfungsi  sebagai  alat  penghubung  atau  perantara  dalam  menyampaikan  materi sehingga  materi  yang  disampaikan  dapat dipahami  dengan  lebih mudah  oleh  siswa. Selain  itu,  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  yang  tepat  akan berdampak  baik  dalam  pelatihan  pemahaman  konsep  siswa  (Lestari  et  al.,  2019). Pernyataan ini kemudian diperkuat oleh Jundu et al. (2019) yang hasil penelitiannya menyatakan  bahwa  guru  membutuhkan  program  multimedia  interaktif  untuk meningkatkan  kualitas  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  sehingga  menjadikan suatu motivasi dalam mengembangkan media pembelajaran dan siswa membutuhkan media  pembelajaran  untuk  mempermudah  dalam  memahami  materi  pembelajaran. Sejalan dengan pernyataan tersebut,  Nopriyanti & Sudira (2015) menyatakan bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  secara mandiri sesuai dengan kecepatan pemahaman siswa. Hal ini dikarenakan keterlibatan secara  langsung  siswa  dalam  penggunaan  multimedia  interaktif  sehingga  siswa menjadi lebih aktif (Kumalasani, 2018).
Pembelajaran  di  era  revolusi  industri  4.0  menuntut  guru  mampu  berinovasi dalam  mengembangkan  sistem  pembelajaran  yang  lebih  efektif,  sehingga  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Perkembangan  teknologi  yang  terus  meningkat berpengaruh  penting  terhadap  dunia  pendidikan  termasuk  pada  pembelajaran (Kumalasani,  2018). National  Council  of  Teachers  of  Mathematics (2000) menyatakan  bahwa  teknologi  berperan  penting  dan  vital  terhadap  pembelajaran matematika karena teknologi mampu meningkatkan kualitas belajar siswa. Sanusi et al. (2015) dan Marlena et al. (2018) juga menyatakan bahwa peran teknologi dalam pembelajaran matematika mampu meningkatkan kualitas belajar siswa.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Handayani  &  Rahayu  (2020)  telah  berhasil mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android, namun fitur untuk interaksi antara siswa dan media pembelajaran interaktifnya masih minim serta tidak adanya  video  pembelajaran  pada  media.  Selain  itu,  mayoritas  siswa  saat  ini  sudah memiliki smarthphone android.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  lembaga UNICEF  di  Indonesia  pada  tahun  2013  menunjukkan  bahwa  setiap  tahunnya  terus mengalami  kenaikan  penggunaan smartphone (Aziz,  2015) . Kelebihan  media pembelajaran interaktif berbasis android dibandingkan media pembelajaran yang lain yaitu  dapat  menambah  wawasan  atau  belajar  dimana  saja,  karena  bersifat portable (Amirullah & Susilo, 2018).
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  dalam  proses  pembuatannya biasanya  berkaitan  dengan  bahasa  pemrograman,  tetapi  pada  penelitian  ini  tidak menggunakan  bahasa  pemrograman,  melainkan  menggunakan Microsoft  Power Point , kemudian dengan menggunakan aplikasi I-Spring, file PPT dieksport menjadi format  HTML5.  Menurut  Sumargono  et  al.  (2019) I-Spring mampu  menghasilkan media yang support program e-learning yang efektif serta kuis yang yang interaktif melalui integrasi dengan Quizmaker dan Kinestics sehingga dengan menggunakan I- Spring bisa  mengkolaborasikan  penyampaian  materi  pembelajaran  dan  kuis  dalam satu media pembelajaran interaktif.
Pemilihan Microsoft  Power  Point yang  ditingkatkan  menggunakan I-Spring dan Website  2  APK  Builder pada  penelitian  ini  memiliki  keunggulan,  yaitu  mudah,
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
penggunaannya  dapat  diulang,  serta  menjadikan  file  presentasi  lebih  variatif  dan menarik  karena dieksport ke  dalam  format  HTML5  sehingga  fitur-fitur  animasi, audio,  video  bisa  dimaksimalkan.  Format  HTML5  merupakan  bahan  dasar pembuatan aplikasi android yang dikonversi menggunakan Website 2 APK Builder ke dalam format APK. Website 2 APK Builder memuat local Html web yang digunakan untuk membuat file Power Point dan I-Spring menjadi format APK. Setelah menjadi aplikasi android (apk), kemudian diinstall di smartphone android pengguna sehingga aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan  bisa  dioperasikan oleh pengguna android.
Pada materi peluang, pemahaman konsep materi, ketepatan penyelesaian soal- soal  menggunakan  rumus,  serta  rasa  ingin  tahu  dan  kemauan  siswa  untuk  belajar materi  peluang  masih  kurang  (Putridayani  &  Chotimah,  2020).  Hal  ini  menjadi landasan  pemikiran  dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis  android  yang valid,  praktis,  dan  efektif  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  pada  materi  peluang  untuk  siswa  SMA  sehingga  layak digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Selain  itu,  belum  ada  penelitian  lain  yang mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  pada  materi peluang.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan,  atau Research and Development , dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis,  Design,  Development,  Implementation ,  dan Evaluation ,  dengan  hasil  dari penelitian  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  sehingga  dapat di install pada  android.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  tersebut diujicobakan  kepada  siswa  kelas  XII  IPS  1  dan  XII  IPS  2  SMA  Bina  Warga  2 Palembang  masing-masing  sebanyak  26  siswa  dan  23  siswa.  Penelitian  dilakukan pada September 2021 - Desember 2021.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  lembar  validasi,  angket respons  siswa,  dan  soal  tes  hasil  belajar  siswa  yang  digunakan  untuk  mengukur tingkat  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  yang  telah  dikembangkan.  Analisis  untuk  mengukur  tingkat kevalidan diperoleh menggunakan rumus: 𝑅 = ∑ 𝑉 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 dengan keterangan R : rata-rata hasil  penilaian  dari  validator, Vi :  skor  yang  diberikan  validator  Ke-i  dan n : banyaknya  validator  (Syaharuddin  &  Mandailina,  2017).  Hasil  rata-rata  penilaian dari para validator akan dikonversikan ke dalam nilai kualitatif berdasarkan Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria kevalidan produk Interval rata-rata Kategori 84 < R ≤ 100 Sangat valid 68 < R ≤ 84 Valid 52 < R ≤ 68 Cukup valid 36 < R ≤ 52 Kurang valid 20 < R ≤ 36 Tidak valid
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Analisis  untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  diperoleh  menggunakan  rumus:
𝑅 = ∑ 𝑆 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 dengan  keterangan R :  rata-rata  hasil  penilaian  dari  siswa, Si :  skor  hasil jawaban angket siswa Ke-i dan n : banyak siswa (Syaharuddin & Mandailina, 2017). Hasil  rata-rata  penilaian  siswa  akan  dikonversikan  ke  dalam  nilai  kualitatif berdasarkan Tabel 2 (Syaharuddin & Mandailina, 2017).
Tabel 2. Kriteria kepraktisan produk Interval rata-rata Kategori 84 < R ≤ 100 Sangat praktis 68 < R ≤ 84 Praktis 52 < R ≤ 68 Cukup praktis 36 < R ≤ 52 Kurang praktis 20 < R ≤ 36 Tidak praktis
Analisis  untuk  mengukur  tingkat  keefektifan  diperoleh  menggunakan  rumus: 𝑃 = 𝑃 𝑎 𝑃 𝑏 𝑥 100% dengan keterangan P : ketuntasan hasil belajar siswa berupa persentase, Pa :  jumlah  siswa  yang  tuntas  dan Pb :  jumlah  keseluruhan  siswa.  Hasil  Persentase ketuntasan hasil belajar siswa dikategorikan berdasarkan Tabel 3 (Yuliana, 2017).
Tabel 3. Kriteria keefektifan produk
Persentase ketuntasan (%) Kategori P > 80 Sangat efektif 60 < P ≤ 80 Efektif 40 < P ≤ 60 Cukup efektif 20 < P ≤ 40 Kurang efektif P ≤ 20 Tidak efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  merupakan  penjelasan  langkah-langkah  dari  model  ADDIE  dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android, yaitu:
1) Tahap Analysis (Analisis)
Pada  tahap  analisis,  terdapat  3  kegiatan  terhadap  subjek  penelitian,  yaitu analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  dan  analisis  media.  Hasil  dari  tahap analisis berupa adanya kebutuhan media pembelajaran interaktif yang mampu mengatasi  permasalahan  siswa  dalam  pembelajaran  materi  peluang,  sehingga siswa  tertarik  untuk  belajar  yang  berdampak  terhadap  hasil  belajar  yang meningkat (Putra et al., 2017). Media pembelajaran interaktif berbasis android yang dibuat kemudian dilakukan penyesuaian terhadap kurikulum yang berlaku saat  ini,  yaitu  kurikulum  2013,  Kompetensi  Inti,  KD  dan  materi  tentang peluang.  Selanjutnya  dilakukan  analisis  media,  yaitu  memilih  media  atau aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan  produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Adapun  aplikasi  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini yaitu aplikasi I-Spring dan aplikasi Website Apk 2 Builder .
2) Tahap Design (Perancangan)
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pembuatan storyboard atau  sketsa  desain  awal dari  media  pembelajaran  interaktif  yang akan  dikembangkan.  Komponen  atau bagian-bagian pada storyboard media pembelajaran interaktif berbasis android terdiri  dari  halaman  utama,  halaman  penjelasan  tombol,  halaman  penjelasan materi  yang  memuat  permainan  peta  permainan  dan  video  pembelajaran, halaman kuis, serta halaman penutup.
Setelah  menyelesaikan  perancangan  dan  pembuatan storyboard ,  proses selanjutnya  adalah  membuat  media  pembelajaran  interaktif  dengan  aplikasi Microsoft  Power  Point dan I-Spring berdasarkan storyboard yang  sudah dirancang  sebelumnya.  Adapun  hasil  dari  pembuatan  pada  tahap  ini  disebut dengan prototype  1 .  File  dari prototype  1 ini  berupa  file  HTML5.  Hasil  dari desain awal atau prototype 1 dapat dilihat pada Gambar 1, Gambar 2, Gambar 3, Gambar 4, dan Gambar 5.
Gambar 1 . Halaman utama
Gambar 2 . Halaman penjelasan fungsi tombol
Gambar 3 . Halaman penjelasan materi
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Gambar 4 . Halaman kuis
Gambar 5 . Halaman penutup
3) Tahap Development (Pengembangan) Tahap  selanjutnya adalah  tahap  pengembangan,  dimana prototype  1 yang dibuat pada tahap desain akan dipublish ke dalam bentuk aplikasi android (apk) menggunakan  aplikasi Website  2  APK  Builder .  Langkah-langkah  pembuatan media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  dengan  menggunakan Website 2 APK Builder terdiri dari 7 langkah, yaitu:
a. Siapkan file prototype 1 yang sudah dipublish sebelumnya, kemudian pilih Local HTML Website .
b. Pilih  kolom App  Title ,  masukkan  nama  media  pembelajaran  interaktif yang akan dibuat, yaitu “ Math Probability ”.
c. Pilih output penyimpanan jika media pembelajaran interaktif sudah selesai dibuat atau generate .
d. Memasukkan  logo  untuk  media  pembelajaran  interaktif“ Math Probability ”.
e. Masukkan  file  HTML5  media  pembelajaran  interaktif  yang  sudah dipublish sebelumnya dengan menggunakan I-Spring .
f. Centang  pada  bagian  “ Full  Screen ”  dan  hilangkan  centang  pada  bagian “ Home button ”.
g. Klik tulisan “ Generate APK ”, tunggu beberapa saat sampai muncul tulisan finish yang berarti media pembelajaran interaktif selesai dibuat. Kemudian, pindahkan atau kirimkan file yang diproses aplikasi website 2 apk builder ke android untuk diinstal dan aplikasi siap untuk digunakan.
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Gambar 6 . Icon media pembelajaran interaktif pada Android
Setelah  proses  pembuatan  produk  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  selesai,  proses  berikutnya  yaitu  memvalidasikan  produk  yang  dibuat kepada para ahli atau pakar. Validasi dilakukan kepada 3 pakar atau ahli yang terdiri dari 2 dosen dan 1 guru, dimana produk tersebut akan dinilai oleh ketiga pakar  atau  ahli  tersebut.  Validator  memberikan  penilaiannya  pada  lembar validasi  yang  telah  diberikan.  Adapun  revisi  produk  dari  validator  setelah proses validasi yaitu:
a. Penyesuaian kata-kata sehingga sesuai dengan EYD
b. Penambahan Menu “Home”
Gambar 7 . Penambahan menu Home setelah revisi
c. Warna  latar  belakang  atau background pada  bagian  tertentu  ada  yang menutupi huruf
Gambar 8. Sebelum revisi
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Gambar 9. Setelah revisi
d. Penambahan penjelasan materi pada media pembelajaran interaktif
Adapun hasil validasi media pembelajaran interaktif berbasis android dari ketiga validator dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil penilaian validator Nama validator Skor Ali Syahbana, S.Si., M.Pd. 93 Asnurul Isroqmi, ST., M.Kom 92 Silvia Inda Rahayu, S.Pd. 96 Total 281 Rata-rata 93,66
Berdasarkan  Tabel  4,  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dibuat mendapatkan  kriteria  “Sangat  Valid”  sehingga  media  pembelajaran  interaktif yang dibuat dapat diujicobakan dengan revisi dalam skala kecil. Hasil produk pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  direvisi  sesuai  saran dari  validator  disebut prototype  2 ,  dan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android siap diujicobakan.
4) Tahap Implementation (Implementasi)
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang  telah  valid diujicobakan kepada siswa kelas XII IPS 1 dan XII IPS 2 SMA Bina Warga 2 Palembang.  Ujicoba  pada  kelas  XII  IPS  1  dilakukan  selama  2  kali  pertemuan pada  tanggal  12  dan  26  Oktober  2021  untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan produk media pembelajaran interaktif berbasis android dan ujicoba pada kelas XII IPS 2  selama 3 kali pertemuan pada tanggal 11, 18 dan 25 Oktober 2021 untuk  mengukur  tingkat  keefektifan  produk  media  pembelajaran  interaktif berbasis android.  Dalam tahapan ini, dibutuhkan data-data seperti data angket respon  siswa  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  dan  data  jawaban  soal  tes hasil  belajar  siswa  untuk  mengetahui  tingkat  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android.  Persiapan  sebelum  pelaksanaan  kegiatan  ujicoba dilakukan  dengan  menyiapkan  bahan  berupa  RPP,  angket  respons  siswa  dan soal tes hasil belajar siswa.
Pada  pertemuan  pertama  di  kelas  XII  IPS  1  dilakukan  proses  ujicoba produk  sesuai  dengan  RPP  yang  telah  dibuat.  Selanjutnya  pada  pertemuan
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
kedua, di akhir kegiatan ujicoba produk diberikan angket respon kepada siswa untuk  memperoleh  data  penilaian  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif berbasis android.
Pada  pertemuan  pertama  dan  kedua  di  kelas  XII  IPS  2  dilakukan  proses ujicoba  produk  sesuai  dengan  RPP  yang telah  dibuat.  Pada  pertemuan  ketiga, di akhir kegiatan ujicoba produk dilakukan tes hasil belajar kepada siswa untuk memperoleh data penilaian keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis android.

## 5) Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android.  Adapun  hasil  dari  tahap  evaluasi sebagai berikut:
a. Analisis data angket respon siswa
Analisis  data  angket  respon  siswa  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat kepraktisan  produk  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang dikembangkan.  Data  angket  respon  siswa  merupakan  penilaian  siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis android yang didapat dari hasil  jawaban  pada  angket  respon  siswa.  Adapun  hasil  penilaian kepraktisan dapat di lihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil penilaian siswa terhadap angket respon Aspek Skor Kemenarikan media 78,8 Ketertarikan siswa terhadap media dan materi 87,1 Motivasi 84,8 Kemudahan 80,6 Total 331,3 Rata-rata 82,8
Berdasarkan  aspek  kemenarikan  media,  diperoleh  nilai  R  yaitu  78,8 dengan kategori praktis. Pada aspek ketertarikan siswa terhadap media dan materi diperoleh nilai R sebesar 87,1 dengan kategori sangat praktis. Pada aspek  motivasi  diperoleh  nilai  R  sebesar  84,8  dengan  kategori  sangat praktis,  dan  aspek  kemudahan  diperoleh  nilai  R  sebesar  80,6  sehingga media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang  telah  dikembangkan mendapat kriteria “Praktis”.
b. Analisis data tes hasil belajar siswa
Analisis  data  tes  hasil  belajar  siswa  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat keefektifan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang dikembangkan.  Dari  data  hasil  tes  siswa  setelah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android,  diketahui  bahwa  ada  19  orang siswa yang mendapat nilai melewati KKM, dengan persentase siswa yang lulus atau P sebesar 82,6%, sehingga media media pembelajaran interaktif berbasis android mendapat kriteria “Sangat Efektif”.
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan,  didapat sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang  valid, praktis,  dan  efektif  pada  materi  peluang  untuk  siswa  SMA  sehingga  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  tersebut  layak  untuk  digunakan.  Hal  ini sejalan dengan penelitian Dwiranata et al. (2019) bahwa hasil pengembangan media pembelajaran  matematika  Interaktif  Berbasis  Android  pada  materi  Dimensi  Tiga kelas  X  SMA  dinyatakan  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  digunakan.  Selanjutnya penelitian  yang  dilakukan  oleh  Maryana  et  al.  (2019)  bahwa  hasil  pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan Powerpoint dan I-Spring Quizmaker pada  materi  Teorema  Pythagoras  dinyatakan  valid,  praktis  dan  efektif  untuk digunakan.
Sebagaimana  yang  diungkapkan  pada  latar  belakang  mengenai  permasalahan- permasalahan  yang  ada  bahwa  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  pada pembelajaran  matematika  khususnya  materi  peluang  masih  rendah,  motivasi  siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika masih rendah, dan kurangnya pemanfaatan media  pembelajaran.  Dengan  demikian,  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut, kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  harus  baik.  Pendidik  juga  harus  membuat pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  juga  interaktif.  Maka  dari  itu,  digunakan aplikasi  PowerPoint , I-Spring , dan Website  2  APK  Builder sebagai  aplikasi  awal untuk  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android.  Hal  ini  sejalan dengan  Lestari  et  al.  (2019)  yang  mengatakan  bahwa  dengan  menggunakan  media pembelajaran interaktif yang tepat akan berdampak baik dalam pelatihan pemahaman konsep siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, ditarik kesimpulan mengenai media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi peluang untuk siswa SMA dinyatakan valid, praktis,  dan  efektif.  Pernyataan  tersebut  didapat  berdasarkan  penilaian  validator sebanyak  3 orang pakar atau  ahli dengan rincian 2 dosen dan 1 pendidik dinyatakan Sangat  Valid  dan  mendapat  skor R sebesar  93,66.  Uji  kepraktisan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan Praktis  dan  mendapat  skor R sebesar  82,8.  Uji  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan  Sangat  Efektif  dan mendapat  skor P sebesar  82,6%.  Karena  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  yang  dikembangkan  ini  sangat  valid,  praktis,  dan  sangat  efektif,  maka produk dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media interaktif dengan  materi  selain  peluang  atau  dengan  materi  yang  lebih  luas  sehingga  dapat menghasilkan media yang lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini, B. O., Ayu, K. C., & Siswati, S. (2019). Pengembangan Game Puzzle  sebagai Edugame  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Matematika  Siswa  SD. JTAM  (Jurnal  Teori  dan  Aplikasi  Matematika) , 3 (1), 74-79.
Amirullah,  G.  &  Susilo,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif pada Konsep Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA:
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48 Published : 30 Juni 2022
DOI : 10.31851/indiktika.v4i1.7120
Majalah Ilmiah Kependidikan , 2 (1), 38-47.
Aziz,  M.  K.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Partisipasi dan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata Pelajaran PAI . Tesis. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Chaerunisa,  A.  (2019).  Pengembangan  E-Module  Berbasis  Multimedia  Interaktif dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  pada  Pokok Bahasan  Statistika  untuk  Siswa  Kelas  X  SMA/MA. Jurnal  Pendidikan Matematika (JPM) , 3 (1), 16-21.
Dwiranata,  D.,  Pramita,  D.,  &  Syaharuddin.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Android  pada  Materi  Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian , 3 (1), 1-5.
Fauyan,  M.  (2019).  Developing  Interactive  Multimedia  Through  Ispring  on Indonesian  Language  Learning  with  The  Insights  of  Islamic  Values  in Madrasah Ibtidaiyah. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 6 (2), 177-190. Handayani,  D.  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Menggunakan  I-Spring  dan  APK  Builder  untuk Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor. Mathline:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 12-25.
Jundu, R., Jehadus, E., Nendi, F., Kurniawan, Y., & Men, F. E. (2019). Optimalisasi Media  Pembelajaran    Interaktif    dalam    Meningkatkan    Kemampuan Matematis  Anak  di  Desa  Popo  Kabupaten  Manggarai. E-Dimas:  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 10 (2), 221-225. Kemdikbud. (2003). Undang Undang No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Komalasari,  A.  &  Darmasih,  D.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika Melalui  Strategi  Pembelajaran  Kreatif-Produktif  pada  Materi  Operasi  Aljabar. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika) , 3 (1), 46-51. Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1-11.
Lestari,  A.  I.,  Senjaya,  A.  J.,  &  Ismunandar,  D.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Menggunakan  Appy  Pie  untuk  Melatih Pemahaman  Konsep  Turunan  Fungsi  Aljabar. Pedagogy:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (2), 1-9.
Marlena,  N.,  Dwijayanti,  R.,  &  Edwar,  M.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran    Multimedia    Interaktif    Berbasis  Flash  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Bisnis (JPEB) , 6 (1), 45-51.
Maryana,  M.,  Suaedi,  &  Nurdin.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Powerpoint  dan  I-Spring  Quizmaker  pada  Materi Teorema Pythagoras. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 53-61. NCTM.  (2000). Standards  For  School  Mathematics. Reston,  VA:  The  National Council of Teachers of Mathematics. Inc.
Nopriyanti,  N.  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Kompetensi  Dasar  Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring Kelistrikan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2), 222-235.
Accepted : 4 Juni 2022 Juni 2022, Volume 4 No. 2 Hal. 36-48
Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 11 (2), 2009-2018. Putridayani,  I.  B.  &  Chotimah,  S.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Siswa  dalam Pelajaran Matematika pada Materi Peluang. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 7 (1), 57-62.
Sanusi,  S.,  Suprapto,  E.,  &  Apriandi,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Pokok  Bahasan  Dimensi  Tiga  di Sekolah  Menengah  Atas  (SMA). JIPM  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika) , 3 (2), 398-416.
Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  K.,  &  Ratu,  N.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mengunakan  Aplikasi  Construct  2  pada  Materi  Aljabar  Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) , 4 (1), 10-23. Sumargono,  S.,  Susanto,  H.,  &  Rachmedita,  V.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Sejarah Berbantuan I-Spring Suite 6.2 untuk Meningkatkan Hasil Belajar  pada  Siswa  Kelas  XI  IPS  SMAN  1  Surakarta. Jurnal  Pendidikan Sejarah Indonesia , 2 (1), 82-99.
Syaharuddin,  S.  &  Mandailina,  V.  (2017).  Pengembangan  Modul  Pemrograman Komputer  Berbasis  Matlab. JTAM  (Jurnal  Teori  dan  Aplikasi  Matematika) , 1 (1), 1-4.
Yuliana,  R.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  dengan  Pendekatan PMRI pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung untuk SMP Kelas IX. Jurnal Pendidikan Matematika-S1 , 6 (1), 60-67.