## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CRAFH MY PROFESSION BERBASIS MACROMEDIA FLASH PADA SUBTEMA AKU DAN CITA-CITAKU KELAS IV SD NEGERI SUCI
Vivien Octaviana Devi 1)
PGSD, FKIP, Universitas Muhammadiyah Gresik vivienoctaviana@gmail.com
Arya Setya Nugroho 2)
PGSD, FKIP, Universitas Muhammadiyah Gresik
aryasetya@umg.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis macromedia flash peserta didik kelas IV SD Negeri Suci.
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  model  4-D  tetapi  peneliti menggunakan  sampai  pada  tahap  ketiga  yaitu,  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ), pengembangan ( develop ). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Suci sebanyak 27 peserta didik. Teknik pengumpulan data dan instrumen menggunakan lembar validasi, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar.
Hasil  analisis  data  diperoleh  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  macromedia flash sesuai dengan kualitas  media pembelajaran, yaitu:  a) hasil  validasi  media pembelajaran  yang dilakukan validator (guru kelas dan orang yang ahli dibidangnya) memperoleh rata-rata persentase 89,5%  dapat  dikategorikan  valid,  b)  media  pembelajaran  dikategorikan  praktis  karena  validator menyatakan  dengan  sedikit  revisi,  c)  media  pembelajaran  dikategorikan  efektif  dengan  perolehan ketuntasan  belajar  klasikal  85%,  dan  hasil  persentase  angket  respon  peserta  didik  terhadap  media pembelajaran berbasis macromedia flash sebesar 89,19%.
Kata kunci: model 4-D, media pembelajaran berbasis macromedia flash

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  a  Macromedia  Flash  based  learning  media  learners  fourth  grade Suci Public Elementary Schools.
This type of research  is research development with 4-D  models  but researchers used until the third phase namely, the definition (define), design (design), development (develop). Subjects in this study  is  the  fourth  grade  learners  Suci  Public  Elementary  Schools  many  as  27  students.  Data collection  techniques  and  instruments  using  validation  sheet,  questionnaire  responses  of  learners, and achievement test.
The results of data analysis showed that the development of Macromedia Flash based learning media in accordance with the quality of instructional media, namely: a) the results of the validation study  media  do  validator  earned  an  average  percentage  of  89.5%  can  be  considered  valid,  b) practical  learning  media  categorized  as  validator  states  with  a  little  revision,  c)  effective  learning media categorized by the acquisition of classical learning completeness 85%, and the percentage of learners' questionnaire responses to macromedia flash media-based learning by 89.19%.
Keywords: 4-D models, Macromedia Flash-based learning media

## I.  PENDAHULUAN
Terjalinnya komunikasi yang baik individu satu dengan individu yang lain harus ditanamkan kepada  peserta  didik  sejak  dini.  Kurikulum  2013  menekankan  pada  peserta  didik  untuk  lebih aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Secara tidak  langsung  peserta  didik  belajar  ilmu  pengetahuan sosial  dengan  melakukan  atau  mempraktekkan  cara  bersosialisasi  dengan  teman-temannya.  Di dalam  subtema  aku  dan  cita-citaku  kelas  IV  terdapat  muatan  pelajaran  ilmu  pengetahuan  yang mengkaji tentang sumber daya alam.
Sumber  daya  alam  tersebut  membahas  definisi,  macam-macam  sumber  daya  alam,  profesi, dan  puisi.  Pada  bagian  profesi  peserta  didik  akan  mengkaji  tentang  macam-macam  profesi  dan mengurutkan  profesi  berdasarkan  sumber  daya  alam.  Karena  media  pembelajaran  yang digunakan sebatas gambar, kualitas dari hasil pembelajaran kurang memuaskan berdasarkan nilai ulangan  harian  dengan  rata-rata  65.  Maka  dari  itu  dilakukan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  Crafh  dengan  model  pengembangan  Thiagarajan  yang  dilakukan  sampai  pada tahap  ke tiga,  meliputi  pendefinisian  (define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develope) yang  telah  diuji  cobakan  secara  terbatas  pada  proses  pembelajaran  di  SD  tersebut  guna mengetahui tingkat keberhasilan pengembangan media pembelajaran.

## II. METODE PENGUMPULAN DATA
1. Validasi Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran yang di gunakan pada penelitian ini menggunakan program macromedia flash yang nantinya akan diberikan kepada validator. Tugas validator memberikan  nilai  terhadap  media  yang  dikembangkan  oleh  penulis.  Selanjutnya  validator akan  memberikan  masukan atau pendapat bagi penulis untuk merevisi  media pembelajaran tersebut.
2. Angket Respon Peserta Didik
Setelah  proses  pembelajaran  selesai,  peneliti  akan  memberikan  angket  kepada  peseta didik.  Tujuannya  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran berbasis  macromedia  flash.  Peserta  didik  memberikan  tanda  (√)  pada  kolom  yang  ada  di lembar  angket  dengan  keterangan  sangat  setuju  (SS),  setuju  (S),  kurang  setuju  (KS), tidak setuju  (TS),  dan  snagat  tidak  setuju  (STS).  Pemberian  tanda  (√)  untuk  mengetahui keefektifan media tersebut.
3. Test Hasil Belajar
Penulis  memberikan  test  hasil  belajar  kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui  hasil belajar  peserta  didik.  Hasil  belajar  peserta  didik  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan media pembelajaran berbasis macromedia flash.
Berikut teknik pengumpulan data yang digunakan untuk validasi media pembelajaran, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar yaitu :

## 1. Kevalidan Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran,  agar  guru  lebih  mudah dalam menyampaikan informasi. Kevalidan media pembelajaran digunakan untuk mengukur kevalidan media pembelajaran.
Langkah-langkah yang dilakukan peneliti untuk menganalisis data menurut (Agustina, 2016), sebagai berikut:
a. Penulis mempersiapkan data-data yang telah didapatkan terlebih dahulu, selanjutnya menganalisis data tersebut.
b. Setelah validator memberikan skor, peneliti akan menghitung skor setiap kriteria.
c. Pedoman untuk menghitung skor maksimum, penulis mengadopsi dari (Agustina, 2016):
Validitas (V)=
× 100%
d. Hasil validitas telah diketahui presntasenya dapat dicocokkan dengan kriteria validasi sebagai berikut:
Tabel 2.1 Tabel persentase hasil validitas No Skor Kriteria Validitas 1. 85,01 – 100,00% Sangat valid 2. 70,01 – 85,00% Cukup valid 3. 50,01 – 70,00% Kurang valid 4. 01,00 – 50,00% Tidak valid Sumber: Agustina, F. 2016
2. Keefektifan Media Pembelajaran
a. Tes Hasil belajar peserta didik
Hasil belajar peserta didik diperoleh dari pemberian tes hasil belajar pada akhir proses pembelajaran.  Syarat  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  mendapat  skor  ≥  75  dan  tuntas secara  keseluruhan  sebanyak  75%  dari  seluruh  peserta  didik.  Cara  menghitung  ketuntasan minimal dapat dihitung dengan rumus, menurut (Simang, Efendi, & Gagaramusu, 2016):

## 1) Daya serap individal peserta didik
DSI = ℎ × 100%
DSI = Daya serap individu
2) Ketuntasan Belajar Klasikal
KBK = ℎ
× 100% ℎ             ℎ
KBK = Ketuntasan Belajar Klasikal

## b. Respon peserta didik
Penganalisisan  respon  peserta  didik  dilakukan  dengan  penyebaran  angket  setelah proses  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  Crafh.  Peneliti  mengadopsi  dari (Arikunto, 2007):
SS : Sangat setuju : Skor 5 S : Setuju : Skor 4 KS : Kurang setuju : Skor 3 TS : Tidak setuju : Skor 2 STS : Sangat kurang setuju : Skor 1 Presentase PD : (5×    )+(4×  )+(3×    )+(2×    )+(      ) × 100%
(5×  )×          ℎ
Setelah perhitungan skor pada respon peserta didik terhadap media Crafh terhitung, peneliti  akan  mengetahui  respon/tanggapan  peserta  didik  setelah  belajar  dengan media pembelajaran Crafh. Apabila skor yang diperoleh mencapai kriteria yang telah ditetapkan, maka media pembelajaran termasuk ke dalam efetif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Tabel 2.2 presentase respon peserta didik Presentase Kriteria 81% – 100% Sangat Baik 61%  – 80% Baik 41%  – 60% Cukup Baik 21%  – 40% Kurang Baik 0%  – 20% Sangat Kurang Baik Sumber: Arikunto, S. 2007

## c. Kualitas Media Pembelajaran
Tujuan diadakannya penelitian untuk mengetahui valid dan efektif nya suatu media pembelajaran. Menurut Nieveen (dalam Yamasari, 2010) media pembelajaran dikatakan berkualitas apabila memenuhi:
1) Valid
Media pembelajaran dikatakan valid apabila skor yang diperoleh ≥ 70%.
2) Praktis
Dikatakan praktis apabila media pembelajaran indikator telah terpenuhi yaitu, validator menyatakan dengan media pembelajaran minimal memiliki sedikit revisi.
3) Efektif
Media pembelajaran dikatakan efektif apabila memenuhi indikator sebagai berikut:
a) Rata skor pengajaran tes hasil belajar peserta didik mencapai standart yang telah ditetapkan. Setiap peserta didik tuntas apabila mendapatkan skor ≥ 75% tuntas.
b) Peserta didik memperoleh angket dengan presentase sebesar 61%.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini merupakan hasil penelitian media pembelajaran crafh berbasis  macromedia flash yang telah di uji coba keberhasilannya melalui proses pembelajaran di kelas IV SD Negri Suci.  Model  pengembangan  yang  digunakan  penelitian  disesuaikan  dengan  teori  Thiagarajan yang memili empat tahap dalam penelitian, akan tetapi peneliti  menggunakan sampai tahap ke tiga  yaitu  tahap  pendefinisian  ( define ), tahap  perancangan  ( design ),  dan  tahap  pengembangan ( develop ).
Berikut hasil media pembelajaran Crafh:
1. Hasil Rekapitulasi Nilai Validator Media Pembelajaran
Tabel 2.3 Hasil Rekapitulasi Nilai Validator Media Pembelajaran
Skor NO Aspek Yang Dinilai Validator 1 2 A. Relevansi 1. Media pembelajaran sesuai dengan tujuan belajar
2. Media pembelajaran sesuai dengan karakteristik peserta didik
B. Kemampuan Guru
1. Guru dengan mudah menyampaikan materi dengan media pembelajaran
C. Kemudahan Penggunaan
1. Media pembelajaran dengan mudah digunakan oleh guru
D. Ketersediaan
1. Sarana prasarana yang memadahi di sekolah
E. Kebermanfaatan 1. Media pembelajaran memiliki guna/bernilai
2. Media pembelajaan mengandung manfaat bagi pemahaman materi peserta didik Total Skor Persentase Persentase Rata-Rata 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4
2 28 22 100%   78,57% 89,5%

## Hasil Kritik dan Saran Media Pembelajaran
Setelah kedua validator memberikan nilai dan kritik saran, langkah selanjutnya peneliti menambahkan kritik dan saran. Validator pertama guru kelas IV Ibu Kudriyah Umsiyati, S.Pd dan validator kedua diberikan kepada ahli bidangnya Bapak Darmawan Aditama, S.Kom, M.T. Berikut hasil revisi media pembelajaran:
Tabel 2.4 Hasil Revisi Media Pembelajaran
Validator Kritik dan Saran Perbaikan/Saran Ke 1 Contoh gambar sinar matahari tidak Mengganti gambar dimasukkan dalam sumber daya alam  sinar matahari menjadi yang tidak dapat diperbarui gambar batu bara pada sumber daya aam yang tidak dapat diperbarui 2 Pemaksimalan fungsi pada tombol Memberikan warna dan ukuran tulisan yang berbeda pada tombol

## 2. Hasil Belajar Peserta Didik
Tes hasil belajar bertujuan untuk mendapatkan nilai setelah menerima materi dari guru.
Tabel 2.5 hasil Belajar Peserta Didik
Keterangan No Nama Peserta Didik Skor Tuntas   Belum Tuntas 1. AA 80 √
2. AM 75 √
3. AMA 80 √
4. AN 70 √ 5. AA 70 √
6. AB 75 √
7. AZ 100 √
8. AM 70 √
9. AMR 80 √ 10. BA 95 √ 11. BP 90 √ 12. BA 85 √ 13. CC 90 √
14.  DJ 75 √ 15.  DZ 75 √ 16.  DP 90 √ 17.  DZ 75 √ 18.  RM 80 √ 19.  GR 74 √ 20.  IR 85 √ 21.  I 80 √ 22.  JP 80 √ 23.  JK 75 √ 24.  KR 100 √ 25.  LA 90 √ 26.  LL 95 √ 27.  MA 90 √
Keterangan:
Tuntas ≥75
Belum Tuntas <75
Perolehan  data  diatas  diketahui  27  peserta  didik  yang  telah  mengikuti  tes  hasil  belajar, sebanyak empat peserta didik mendapatkan hasil belum tuntas karena hasil yang diperoleh < 75. Adapun cara untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar klasikal menggunakan rumus:
KBK = ℎ × 100% ℎ             ℎ KBK = 23 × 100% 27 KBK = 85%
Hasil dari perhitungan diatas menunjukkan ketuntasan hasil belajar secara klasikan termasuk dalam kategori tuntas, karena standart ketuntasan secara klasikal adalah 75%

## 3. Hasil Angket Respon Peserta Didik
Angket respon peserta didik diberikan peserta didik setelah proses pembelajaran selesai.
Tujuan diberikannya angket respon untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran.
Tabel 2.6 Hasil Angket Respon Peserta Didik
No Nama Peserta SS S KS TS STS Didik 1. AA 1 4 - - -
2. AM 2 3 - - - 3. AMA 2 3 - - - 4. AN 3 2 - - - 5. AA 2 2 1 - - 6. AB 2 2 1 - - 7. AZ 3 2 - - - 8. AM 4 1 - - - 9. AMR 3 2 - - - 10.  BA 3 2 - - - 11.  BP 5 - - - - 12.  BA 3 2 - - - 13.  CC 3 2 - - - 14.  DJ 1 3 1 - - 15.  DZ 2 3 - - - 16.  DP 2 3 - - - 17.  DZ 1 3 1 - - 18.  RM 3 2 - - - 19.  GR 3 2 - - - 20.  IR 2 3 - - - 21.  I 2 3 - - - 22.  JP 2 3 - - - 23.  JK 3 2 - - - 24.  KR 1 4 - - - 25.  LA 1 4 - - - 26.  LL 4 1 - - - 27.  MA 3 2 - - - Total Skor 66 65 4 - -
Keterangan:
SS = sangat setuju, diberi nilai
5 S = setuju, diberi nilai 4 KS = kurang setuju, diberi nilai 3 TS = tidak setuju, diberi nilai 2
STS = sangat tidak setuju, dinilai 1
Berikut rumus perhitungan presentase angket respon peserta didik secara klasikal:
PD= (5×SS)+ (4×S)+(3×KS)+(2×TS)+(1×STS) × 100% (5 × 5) × jumlah peserta didik
Setelah data respon peserta didik diperoleh, peneliti melakukan perhitungan presentase angket respon peserta didik degan rumus seperti berikut:
PD= (5×66)+ (4×65)+(3×4)+(2×0)+(0)
× 100%
(5×5)× 27 = (330)+ (260)+ (12)+ (0)+ (0) × 100% 25×27 = 602675 × 100%
= 89,19%
Hasil perhitungan persentase angket respon peserta didik 89,19% dapat diartikan bahwa media pembelajaran efektif karena hasil respon peserta didik sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan ≥61%.

## 4. Kualitas Media Pembelajaran
Skor validasi media pembelajaran, tes hasil belajar, dan angket respon peserta didik merupakan tolok ukur menjadikan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Berikut kriteria media pembelajaran dikatakan berkualitas: a. Valid
Media pembelajaran valid karena persentase skor yang diperoleh 89,5%. Maka media pembelajaran berbasis macromedia flash dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
b. Praktis
Media pembelajaran praktis karena validator menyatakan media pembelajaran dapat digunakan dengan keterangan sedikit revisi.
c.  Efektif
Media  pembelajaran  dikategorikan  efektif  dengan  perolehan  ketuntasan  belajar klasikal  (85%)  dan  persentase  skor  angket  respon  peserta  didik  (89,19%)  memiliki persentase yang lebih dari kriteria yang telah ditentukan.

## IV. Pembahasan
Berikut hasil dan pembahasan media pembelajaran crafh yaitu:
1. Validasi Media Pembelajaran
Tahap uji coba akan dilakukan apabila media pembelajaran telah melalui tahap validasi. Tahap validasi ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan sehingga
media pembelajaran dapat digunakan. Media pembelajaran akan di  validasi oleh guru kelas IV dan orang yang ahli dalam bidang IT. Media pembelajaran crafh termasuk dalam kategori media pembelajaran yang valid karena rata-rata persentase skor yang diperoleh 89,5%, maka media pembelajaran dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Hasil Belajar
Setelah  media  pembelajaran  crafh  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran,  peserta  didik akan  mengikuti  tes  hasil  belajar  guna  mengetahui  media  pembelajaran  crafh  dikategorikan media  pembelajaran  yang  efektif.  Sebanyak  23  dari  27  peserta  didik  telah  mencapai ketuntasan hasil belajar (≥75) dengan persentase 85%.
3. Angket Respon Peserta Didik
Angket respon akan diberikan kepada peserta didik setelah proses pembelajaran dengan media pembelajaran crafh selesai. Hasil persentase angket respon yang di dapatkan sebesar 81,19%.
4. Kontribusi Media Crafh
Media pembelajaran crafh salah satu media pembelajaran inovatif. Media pembelajaran crafh  sangat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  dalam  proses  pembelajaran. Didalam  media  pembelajaran  crafh  menyajikan  informasi  yang  lengkap  dilengkapi  dengan gambar , sehingga mempermudah peserta didik dalam menerima materi dan tidak membuat imajinasi peserta didik meluas karena media pembelajaran yang nyata.
5. Hambatan dalam Penelitian
Peneliti  tidak  menemukan  kendala  pada  pembuatan  media  pembelajaran  crafh. Dibutuhkan  kreativitas  dan  program  macromedia  flash  yang  telah  terinstal  di  laptop.  Akan tetapi  peneliti  menemukan  sedikit  kendala  pada  saat  akan  mempraktikkan  media pembelajaran crafh dalam proses pembelajaran. Karena di setiap kelas belum tersedia LCD, maka  sebelum  proses  pembelajaran  berlangsung  peneliti  perlu  menyiapkan  terlebih  dahulu untuk memasang LCD.
6. Kelebihan Media Pembelajaran Crafh
Media pembelajaran crafh termasuk dalam salah satu media pembelajaran audio visual. Media  pembelajaran  audio  visual  ini  memanfaatkan  indra  penglihatan  dan  indra pendengaran  peserta  didik.  Pemanfaatan  kedua  indra tersebut  akan  membawa  manfaat  dan pembelajaran lebih bermakna bagi peserta didik.
Karena  dari  indra  penglihatan  peserta  didik  dapat  melihat  sajian  dari  media  pembelajaran crafh. Dari indra pendengaran pula peserta didik dapat mendengarkan musik yang ada, sehingga peserta didik dapat belajar dengan nyaman. Sebagian peserta didik baru mengetahui
media crafh pada saat belajar, bermula dari pengalaman baru tersebut peserta didik antusias dan semangat dalam mengikuti proses pembelajaran.

## V. Simpulan dan Saran
Simpulan  yang  didapatkan  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan. Model  pengembangan  yang  digunakan  teori  Thiagarajan,  peneliti  menggunakan  sampai  tahap yang  ke  tiga  diantaranya  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  dan  pengembangan ( develop ). Terdapat tiga kriteria media pembelajaran dikatakan berkualitas, yaitu: valid, praktis, dan  efektif.  Media  pembelajaran  valid  karena  ersentase  skor  yang  diperoleh  89,5%.  Maka media  pembelajaran  berbasis  macromedia  flash  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Media pembelajaran praktis karena validator menyatakan media pembelajaran dapat digunakan dengan  keterangan  sedikit  revisi.  Media  pembelajaran  dikategorikan  efektif  dengan  perolehan ketuntasan  belajar  klasikal  (85%)  dan  persentase  skor  angket  respon  peserta  didik  (89,19%) memiliki persentase yang lebih dari kriteria yang telah ditentukan.
Peneliti akan memberikan saran berdasarkan hasil penelitian sebagai berikut: (1) Bagi guru, proses  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  macromedia  flash dikategorikan efektif karena  media pembelajaran  direspon dengan baik oleh peserta didik. (2) Bagi  peneliti  selanjutnya,  diharapkan  media  pembelajaran  berbasis  macromedia  flash  dapat dikembangkan lebih menarik sehingga peserta didik lebih termotivasi lagi dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina, F.  2016.  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Konsep  Pencemaran  Lingkungan Menggunakan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Untuk sma Kelas X. Jurnal Sains , 96 – 98.
Arikunto, S. 2007. Evaluasi Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Simang,  R.,  Efendi,  &  Gagaramusu,  Y.  2016. Meningkatkan  Kemampuan  siswa  menggunakan Kalimat Tanya Melalui Metode Latihan Pada Siswa Kelas IV SD Inpres 2 Langaleso . Jurnal Kreatif Tadulako. 5(7): hal 197-198.
Yamasari, Y.  2010. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  yang Berkualitas . Seminar Nasional Pasca Sarjana X-ITS. Surabaya 4 Agustus 2010, ISBN NO. 979-545-0270-1.