Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar
Ahmad Ikbal 1 , Ahmad Fatoni 2
1,2 Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Hamzanwadi email: ibonkyedoank12@gmail.com 1 , ahmad.fathonis2ptk@gmail.com 2

## (Received: 13 November 2019/ Accepted: 18 Desember 2019 / Published Online: 24 Desember 2019)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan  untuk mengembangkan multimedia interaktif berdasarkan pendekatan model pembelajaran talking  stick pada  mata  pelajaran  jaringan  dasar  kelas  X  SMK  NW  Kumbung  dan mengetahui  kelayakan  multimedia  interaktif  tersebut  berdasarkan  penilaian  ahli  materi,  ahli  media, dan  pendapat  dari  siswa . Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D)  yang  diadaptasi  dari  model  pengembangan  waterfal  .Tahapannya  ada  5  yaitu: Tahap Comunication ,Tahap Planing ,  Tahap Modeling ,  Tahap Construction ,  Tahap Deployment . Validasi  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media.  Media  yang  dikembangkan  diujicobakan  kepada  25 siswa  kelas  X  SMK  NW  Kumbung.Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakuakan,  dapat  diperoleh hasil dari, (1) Hasil validasi yang dilakukan oleh tim validator yaitu validasi ahli media dengan skor rata-rata  72%  dengan  kategori  baik  dan  ahli  materi  dengan  skor  rata-rata  86,841  dengan  kategori sangat  baik,  (2)  Hasil  respon  siswa  terhadap  bahan  multimedia  interaktif  sangat  layak  dengan presentase  keseluruhan  yaitu  83,2%.  Jadi,  dapat  disimpulkan  dalam  penelitian  ini  pengembangan multimedia interaktif dengan menggunakan  model waterfall dikatakan layak untuk di gunakan  untuk pembelajaran jaringan dasar.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Adobe Flash CS6, model Waterfall.

## Abstract
This study aims to develop interactive multimedia based on the talking stick learning model approach on the basic network subject for students of tenth grade at Vocational School High NW Kumbung and to find out the feasibility of interactive multimedia based on the assessment of material expert, media expert, and student opinion. This study is a research and development (R & D) study adapted from the waterfall  development  model.  There  are  5  stages,  namely:  Communication  Phase,  Planning  Phase, Modelling Phase, Construction Phase, and Deployment Phase. The validation was carried out by the material  expert,  media  expert.  The  developed  media  was  tested  on  25  students  of  tenth  grade  at Vocational  High  School  NW  Kumbung.  Based  on  the  study  that  had  been  done,  the  result  can  be obtained from, (1) The validation result conducted by the validator team was media expert validation with  an  average  score  of  72%  with  good  category  and  material  expert  with  an  average  score  of 86,841 with very good category, (2) The result of student responses to interactive multimedia material was  very  feasible  with  an  overall  percentage  of  83.2%.  So,  it  can  be  concluded  in  this  study,  the development  of  interactive  multimedia  using  the  waterfall  model  was  said  to  be  feasible  to  use  for basic network learning.
Keywords : Interactive Multimedia, Adobe Flash CS6, Waterfall model.

## PENDAHULUAN
Pendidikan    merupakan    salah    satu    proses    peningkatan    kualitas    manusia  yang berlangsung  seumur  hidup.  Dengan  pendidikan, manusia  akan memiliki  keterampilan  untuk menjadikan hidup yang lebih baik. Pendidikan yang baik akan menghasilkan manusia dengan kualitas  yang  lebih  baik.  Indonesia  dengan  tujuan  mulia  untuk  mencerdaskan  kehidupan
bangsa terus berusaha menciptakan sistem pendidikan yang lebih baik dari waktu ke waktu, serta berupaya untuk selalu mengikuti perkembangan jaman.(Vidyantina, 2011: 56).
Tujuan  penggunaan  multimedia  dalam  pendidikan  dan  pelatihan  adalah  melibatkan pembelajaran  dalam  pengalaman  multi  sensor  untuk  meningkatkan  kegiatan  belajar  pada masalalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks  dan ceramah  (srianitah:)  Oleh  karena  itu,  guru  dituntut agar  mampu  menggunakan  alat atau  sumber  yang  dapat  disediakan  disekolah,  dan  tidak  menutup  kemungkinan  bahwa  alat atau sumber tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Di samping mampu menggunakan  alat  atau  sumber  yang  tersedia,  guru  juga  dituntut  untuk  dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakanya dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  yang  di  lakukan  peneliti  di  SMK  NW  Kumbung, pembelajaran  jaringan  dasar  yang  dilakukan  masih  bersipat  verblisme  dan  berpusat  pada guru,  pembelajaran  yang  terkesan  konvisional  tersebut  selain  kurang  maksimal  dalam memenuhi  kebutuhan  siswa  juga  terasa  membosankan.  Oleh  karna  itu,  di  perlukan pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif  media yang perlu di kembangkan adalah multimedia interaktif, dari hasil observasi pada siswa kelas X TKJ dapat di ketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, sehingga di harapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis Multimedia interaktif pada mata pelajaran jaringan dasar.
Selain itu media  pembelajaran adalah wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Dalam proses belajar mengajar, kahadiran media mempunyai arti  yang cukup penting. Karena  dalam  kegiatan  tersebut  ketidakjelasan  bahan  yang  di  sampaikan  dapat  dibantu dengan  menghadirkan  media  sebagai  perantara.  Kerumitan  bahan  yang  akan  di  sampaikan kepada siswa dapat di sederhakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili materi yang terlewatkan  oleh  guru,  bahkan  keabstrakan  bahan  dapat  dikonkretkan  dengan  kehadiran media, lebih hususnya pada mata pelajaran Jaringan Dasar.
Menurut  pendapat  Morgan  &  Shade,  multimedia  yang  ada  sekarang  sangatlah  banyak, namun  dari  sekian  banyaknya  tadi,  yang  memenuhi  syarat  serta  layak  digunakan  hanya  ada sekitar  20-25%  untuk keperluan pendidikan.  Sementara  75-80%  program  tersebut dapat menyalahi  aturan  dan  tingkat  kesulitan  dalam  mengaksesnya  masih  cukup  tinggi  (Munir, 2008:  235).  Ada  beberapa  media  pembelajaran  berbasis  Multimedia  interaktif    yang  malah membuat  siswa  atau  pengguna  akan  lebih  asik  memainkan  game  tersebut  ketimbang mempelajari  materi  yang  telah  disisipkan  dalam  game.  Siswa  menjadi  salah  fokus,  siswa menjadi lebih ingin menyelesaikan game ketimbang memahami materi dalam game tersebut.
Berdasrkan  hal  tersebut,  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis  Multimedia interaktif    berdasarkan  pendekatan  model  pembelajaran talking  stick pada  Mata  Pelajaran jaringan  dasar  untuk  Kelas  X    TKJ  SMK  NW  Kumbung.  Beberapa  peneliti  telah mengembangkan  media  pembelajran  berbasis  multimedia  interaktif  pada  berbagai  mata pelajaran  diantaranya  (Siddik,  &  Kholisho,  2019;  Maisiswati,  Ismatulloh,  &  Uska,  2018; Wibowo, & Tadjri, 2013; Novaliendry, 2013; Hakky, Wirasasmita, & Uska, 2018).

## METODE
Pengembangan multimedia interaktif berdasarkan pendekatan model pembelajaran talking stick ini  menggunakan  metode  penelitian  model watrerfall atau  air  terjun  juga  sering  disebut model sekuensi linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).Menurut Rosa dan Shalahuddin(2013:28-29), model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut.
Prosedur  penelitian  ini  mengadaptasi  model  pengembangan  Model  waterfall,  Menurut Pressman (2015:42) “model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
dalam membangun software . Nama model ini sebenarnya adalah “ Linear Sequential Model ”. Model  ini  sering  disebut  juga  dengan  “ classic  life  cycle ”  atau  metode waterfall .  Model  ini termasuk  ke  dalam  model generic pada  rekayasa  perangkat  lunak  dan  pertama  kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE).” Model ini melakukan  pendekatan  secara  sistematis  dan  berurutan.  Disebut  dengan waterfall karena tahap  demi  tahap  yang  dilalui  harus  menunggu  selesainya  tahap  sebelumnya  dan  berjalan berurutan.  Fase-fase  dalam Waterfall Model  menurut  referensi  Pressman  dapat  dilihat  pada gambar 1.

## Gambar 1 Waterfall (Pressman, 2015:42)
Subjek  uji  coba  pada  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif    berbasis Adobe flash dengan  pengujian alpha dan beta .  data  yang  digunakan  kuantitatif.  Data  kuantitatif berupa  angka  yang  diperoleh  dari  angket  penilaian  produk  pengembangan  yang  disusun dengan  skala  Likert  (skala  bertingkat).  Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu, wawancara, dan angket (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan yaitu data kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa  saran  atau  masukan  yang  diberikan  oleh  ahli media,  ahli  materi,  dan  data  hasil  respon  siswa  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Data kuantitatif di peroleh dari angket penilaian kualitas produk yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah  multimedia interaktif pada mata pelajaran  jaringan  dasar  kelas  X  TKJ  di  SMK  NW  Kumbung.  Pengembangan  media dilakukan  dengan  menggunakan  model  pendekatan Waterfall dengan  langkah-langkah pelaksanaan  penelitian  dan  pengembangan  sebanyak  5  tahapan,  yaitu: Communication, Planing  Modeling , Construction,  deployment. Hasil  pengembangan  multimedia  interaktif pada  mata  pelajaran  jaringan  dasar  kelas  X  TKJ  di  SMK  NW  Kumbung  dapat  dilihat  pada gambar-gambar dibawah ini.
Gambar 2. Tampilan Loding                                   Gambar 3. Tampilan Menu
Gambar 3. Tampilan Beranda                      Gambar 5. Tampilan  Kompetensi
Gambar 6. Tampiran Materi                          Gambar 7. Tampilan  Latihan
Gambar 8. Tampilan Evaluasi                                  Gambar 9. Tampilan Profil
Gambar 11. Tampilan Exit (Keluar)

## Hasil Uji Beta Testing pada Media Pembelajaran
Tahap  uji  ahli  merupakan cara untuk  melakukan  metode  pengujian  perangkat lunak yang disebut  alpha testing. Alpha testing merupakan metode pengujian dimana  pengembang masih  melakukan  tahap  pengembangan  perangkat  lunak.  Pengembang  dapat    mendeteksi kesalahan    yang    ada    dan    kemudian  memperbaikinya.  Pengujian  alpha  dilakukan  sebelum perangkat lunak diaplikasikan ke lingkungan sebenarnya.  Pengujian ini melibatkan beberapa
orang  yang  dianggap  ahli  dalam  bidangnya.  Pengujian  alpha  testing  dilakukan  oleh  ahli media  dan  ahli  materi.  Masukan  dari  ahli  media  dan  materi  menjadi  bahan  untuk  merevisi produk.  Setelah  melakukan    revisi  terhadap    produk    kemudian  dilanjutkan    beta test . Penelitian  ini  melakukan  pengecekan  pada  media  pembelajaran  yang  dapat  dilihat  pada tabel 1.
Tabel1. Beta Test pada Media Pembelajaran Nama Tombol Fungsi Pengujian Ya Tidak Tombol masuk ke menu utama Masuk ke menu utama  Tombol musik Memutar musik yang di inginkan  Tombol keluar Keluar dari media  Tombol restore down Untuk memperkecil dan memperbesar tanpilan layar  Tombol beranda Tampilan  menu utama  Tombol kompetensi Masuk kehalaman menu kompetensi  Tombol materi Masuk ke menu materi  Tombol latihan Masuk ke menu latihan  Tombol evaluasi Masuk ke menu evaluasi  Tombol profil Masuk ke menu profil  Tombol next Menuju kehalaman berikutnya  Tombol back Kembali kemenu berikutnya  Tombol play Memulai musik  Tombol stop Memberhentikan musik  Tombol pilihan jawaban Untuk memilih jawaban yang tepat  Tombol kembali ke sub materi Kembali ke menu sebelumnya 
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan,  adapun  hasil  persentase  dari  tabel  di atas  adalah  yang  berfungsi    100%  dan  yang  tidak  berfungsi  0%.  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  intraktif  dapat  di  katakan  sangat  berfungsi.  Hasil  pengujian  aspek fancionality yang  telah  dilakukan  kepada    ahli  media  dan  ahli  materi  .  Hasil  skor  yang didapatkan adalah 72% dan berdasarkan tabel, maka aspek functionality media pembelajaran multimedia interaktif ini termasuk dalam kategori layak (lihat tabel 2).
Selanjutnya hasil uji ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif dilakukan oleh guru  mata  pelajaran  Teknik  komputer  jaringan  SMK  NW  Kumbung.  Hasil  uji  ahli  materi dilakukan untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk meninjau kualitas materi yang terdapat  dalam  media  pembelajaran  interaktif.  Aspek Functionality telah  diujikan  kepada  2 orang ahli materi yang berkaitan dengan media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu Guru jaringan  dasar    SMK  NW  Kumbug.  Pada  tabel  3  merupakan  rekapitulasi  hasil  pengujian menggunakan  angket  yang  berisi  4  Aspek.  Hasil  skor  yang  didapatkan  adalah  86%  dan berdasarkan tabel, maka aspek Functionality Media pembelajaran jaringan dasar ini termasuk ke dalam kategori Layak.
Pada aspek portability , hasil media yang di uji pada beberapa os sudah berjalan dengan baik  namun  ada  beberapa  os  yang  tidak  mendukung  dari  media  tersebut  (lihat  tabel  4). Selanjutnya, hasil uji coba penggunaan ( usability ) merupakan cara  untuk metode  pengujian
beta testing .  Uji  coba  pengguna/user  dilakukan  tanggal  7  oktober  2018  di  SMK  NW Kumbung  terhadap 30  siswa.  Hasil  dari  uji  coba pengguna/user  diperoleh berdasarkan penilaian media pembelajaran terhadap 3  aspek,  yaitu manfaat, tampilan, kemudahan. Dari hasil  perhitungan  bahwa  skor  yang  didapatkan  95%  dan  dapat  dikategorikan  bahwa  respon pengguna dalam menggunakan media ini sangat baik atau kriteria sangat tinggi (lihat tabel 5).
Tabel 2. Hasil Kelayakan Ahli Materi
No Aspek Presentase Kategori 1 Keefetipan dan keefesian 72% Sangat Layak 2 Navigasi 72% Sangat Layak 3 Kelayakan 72% Sangat Layak 4 Desain 72% Sangat Layak 5 Animasi 72% Sangat Layak Rata rata Presentase 72% Sangat Layak Tabel 3 Hasil Pengujian Pada Ahli Materi No Aspek Presentase Kategori 1 Tujuan pembelajaran 85% Sangat Layak 2 Kualitas materi 85% Sangat Layak 3 Metode penyampaian 89% Sangat Layak 4 Manfaat 88% Sangat Layak Rata-rata presentase 86 % Sangat Layak Tabel 4.  Hasil Pengujian pada Aspek Portability No  Aspek Hasil 1 Windows 7 Berjalan 2 Linux Tidak berjalan 3 Windows 8 Berjalan 4 Mac OS Tidak berjalan 5 Android Tidak berjalan 6 Iphone Tidak berjalan 7 Unix Tidak berjalan Tabel 5 Hasil Pengujian pada Siswa ( Usability ) No Aspek Rata-rata Presentase 1 Manfaat 94% 2 Tampilan 93% 3 Kemudahan 96% Rata-Rata Skor 95%

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  jaringan  dasar  ini  menggunakan  program  utama yakni Adobe  Flash  Professional CS6.  Peneliti  mengacu  pada  kaidah software  engineering , Pressman  (2015:37)  menjelaskan  tahapan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak,  yaitu Communication , Planning , Modeling , Construction dan Deployment. Tahap  perencanaan dilakukan  untuk  menentukan  tujuan  pembelajaran  dan  membuat  rancangan  media pembelajaran.  Produk  media  pembelajaran  ini  selanjutnya    divalidasi  oleh ahli  media  yakni guru SMK  NW  Kumbung dan ahli materi yaitu satu guru jaringan dasar di sekolah. Setelah
proses validasi selesai, produk diujicobakan kepada siswa kelas X TKJ SMK NW Kumbung dengan membagikan angket kelayakan media pembelajaran.
Data  yang  diperoleh  dengan  menggunakan  angket  berskala Likert .  Dalam  proses penilaian,  responden  mencoba  menggunakan  dan  mencermati  dari  produk  media pembelajaran,  kemudian  responden  memberikan  penilaian  serta  memberikan  saran  yang berkaitan  dengan  instrumen  yang  diberikan.  Validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  media dilaksanakan  pada  bulan  November  2018.  Validasi  yang  dilakukan  mencakup  aspek keefektifan  dan  keefisienan,  kehandalan,  kemudahan,  kelayakan,  desain,  suara,  animasi, gambar,  dan  umpan  balik.  Berdasarkan  aspek  validasi  ahli  media,  didapatkan  ha  sil  yang menunjukkan nilai 72%, media ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Validasi ahli materi pelajaran jaringan dasar dilaksanakan pada November 2018 dengan dosen  Informatika.  Validasi  yang  dilakukan  mencakup  Tujuan  Pembelajaran,  Kualitas Materi,  Metode  Penyampaian,  dan  Manfaat.  Berdasarkan  aspek  validasi  ahli  materi, didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 86.841 %, materi ini Layak digunakan dalam media pembelajaran. Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, selanjutnya adalah tahap penelitian pada siswa (responden) untuk mengevaluasi tanggapan siswa menggunakan produk media pembelajaran yang telah dikembangkan. Pada penelitian ini, terlibat  25 siswa kelas  X  TKJ  SMK  NW  Kumbung  yang  dilakukan  pada  tanggal  1  November  2018  di Laboratorium  TKJ  SMK  NW  Kumbung.  Pada  saat  penelitian  berlangsung,  siswa  diminta untuk menempati kursi masing – masing dan menggunakan media pembelajaran yang sudah ada  pada  setiap  komputer.  Setiap  siswa  dapat  menggunakan  komputernya  sendiri  karena jumlah komputer cukup untuk semua siswa. Siswa diminta untuk mempelajari materi secara keseluruhan,  mengerjakan  kuis  yang  diberikan,  lalu  dimintai  tanggapannya  dengan  mengisi angket yang telah dibagikan sebelumnya. Selama kegiatan, peneliti mendampingi siswa untuk membantu  siswa  yang  mengalami  kesulitan.  Siswa  memberikan  tanggapan  terhadap  media pembelajaran  yang  mencakup  aspek  Manfaat,  Tampilan,  dan  Kemudahan  dengan  total pertanyaan 25 soal.
Berdasarkan aspek validasi responden, didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 83.2% media  ini  Layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Sebagai  produk  hasil pengembangan, media pembelajaran ini memiliki kelemahan dan kelebihan. Kelebihan media pembelajaran  ini  adalah  memberikan  materi  pelajaran  yang  telah  mengacu  pada  kurikulum 2013, dalam disetiap materi selalu diberikan tambahan fitur untuk memudahkan pemahaman materi  yang  ada  di  media  pembelajaran  tersebut,  meskipun  masih  belum  maksimal  dalam penggunaannya.  Kelemahan dari media pembelajaran ini ialah penyajian materi yang masih belum sepenuhnya mengikuti urutan penyajian materi, pada bagian kuis belum menggunakan sistem  soal  acak,  perbedaan  tingkatan  soal,  dan  belum  terdapat  soal  untuk  perbaikan  serta pengayaan.  Media  pembelajaran  ini  didesain  untuk  suatu  alternatif  pembelajaran  jaringan dasar di dalam kelas maupun di luar sekolah agar menciptakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan

## SIMPULAN
Pengembangan  multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran  Jaringan  dasar  kelas  X TKJ di  SMK  NW  Kumbung  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development (R&D) ini menggunakan model waterfall . Hasil kelayakan media dari ahli media mendapat total presentase kelayakan media sebesar 72% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan  kelayakan  media  dari  ahli  materi  mendapat  total  presentase  kelayakan  sebesar 86%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Respon  siswa  pada  uji  coba  produk  memberikan  total presentase nilai respon siswa sebesar 95% dengan kriteria sangat tinggi.

## REFERENSI
Anggra.  (2010). Memahami  Teknik  Dasar  Pembuatan  Game  Berbasis  Flash . Yogyakarta: Penerbit Gave Media.
Hakky,  M.  K.,  Wirasasmita,  R.  H.,  &  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  untuk  Siswa  Kelas  X  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Operasi. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (1), 24-33.
Maisiswati ,  B.  H.,  Ismatulloh,  K.,  &  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran CD Tutorial Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (2), 66-73. Munir.(2008). Kurikulum Berbasis Teknologi dan Komunikasi .Bandung: CV Alfabeta Novaliendry , D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (studi kasus siswa  kelas  IX  SMPN  1  RAO). Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Pendidikan , 6 (2),  106- 118.
Pressman,  R.S.  (2015). Rekayasa  Perangkat  Lunak  –  Pendekatan  Praktisi  (Buku  Satu) . Yogyakarta. Andi
Siddik ,  B.,  &  Kholisho,  Y.  N.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Perakitan Komputer Berbasis Multimedia Interaktif. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (1), 13-19.
Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,        Kualitatif,  dan R&D . Bandung: Alfabeta. Vidyantina  Heppy  A,  (2011). Indikator  TIK  Indonesia  2011 .  Jakarta:  Kementrian Komunikasi dan Informatika
Wibowo ,  D.  M.  L.  M.  E.,  &  Tadjri,  I.  (2013).  Pengembangan  Modul  Bimbingan  Karir Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Kematangan  Karir  Siswa. Jurnal Bimbingan Konseling , 2 (1).