Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 1, Tahun 2022, pp. 120-128 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47134

## Media Papan Pintar Angka Berbasis Animasi Untuk Stimulus Kognitif Anak Usia Dini
Ni Luh Ayu Intan Wahyuni 1*
1 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Sebagian anak mengalami kesulitan dalam dalammemahami materi saat pembelajaran  daring,  sehingga  siswa  membutuhkan  media  untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  menguji  kelayakan media papan pintar angka berbasis animasi untuk stimulasi kognitif anak usia dini. Penelitian ini tergolong kedalam penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran pada uji kelayakan, 9 orang anak pada uji kelompok kecil dan 3 orang anak untuk uji perorangan. Data dikumpulkan menggunakan  metode  kuesioner.  Dengan  instrument  penelitian  berupa instrument  review  ahli  isi,  instrumen  review  ahli  desain  pembelajaran, instrumen  review  ahli  media  pembelajaran,  dan  instrumen  uji  coba perorangan,  kelompok  kecil.  Data  diolah  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa kualitas:  ahli  isi  pembelajaran  dinilai  layak  sebesar  90,3%  dengan kualifikasi  sangat  baik.  ahli  desain  pembelajaran  dinilai  layak  sebesar 90,6%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  ahli  media  pembelajaran  dinilai layak sebesar 90%  dengan kualifikasi sangat baik. uji coba  perorangan dinilai layak sebesar 83% dengan kualifikasi baik. uji coba kelompok kecil dinilai  layak  sebesar  86,7%  dengan  kualifikasi  baik.  Sehingga berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk media papan pintar  angka  berbasis  animasi  ini  layak  digunakan  untuk  stimulasi kemampuan  kognitif  anak  usia  dini.  Media  papan  pintar  yang dikembangkan  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  inovatif  dan bervariasi, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi.

## A B S T R A C T
Some  children  have  difficulty  in  understanding  the  material  during  online  learning,  so  students  need media to improve their cognitive abilities. The purpose of this study is to  describe the design and test the feasibility of animation-based number smart board media for early childhood cognitive stimulation. This research is classified as development research which was developed using the ADDIE model. The subjects involved in this study were learning content experts, instructional design experts, and learning media experts in the feasibility test, 9 children in the small group test and 3 children for the individual test. Data were collected using a questionnaire method. With research instruments in the form of content expert  review  instruments,  learning  design  expert  review  instruments,  learning  media  expert  review instruments,  and individual trial  instruments, small groups. The  data was processed using  qualitative and quantitative descriptive analysis techniques. The results of the feasibility test show that the quality of learning content experts is considered feasible at 90.3% with very good qualifications. learning design experts were assessed  as worthy of 90.6% with very good  qualifications. learning media experts are considered eligible at 90% with very good qualifications. individual trials are considered feasible by 83% with good qualifications. the small group trial was considered feasible at 86.7% with good qualifications. So based on these results it can be concluded that this animation-based number smart board media product  is  feasible  to  use  for  stimulating  early  childhood  cognitive  abilities.  Smart  board  media developed can make learning more innovative and varied, so that it can help teachers deliver material.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received January 08, 2022 Revised January 10, 2022 Accepted March 23, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Papan Pintar Angka (PARKA), Animasi, Kognitif
Keywords: Number Smart Board, Animation, Cognitive
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  pendidikan  pertama  yang  wajib  di  tempuh  oleh  seorang  anak  adalah pendidikan PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) (Devianti et al., 2020; Hewi & Saleh, 2020; Latief, 2020). Anak usia dini adalah anak yang berusia dibawah 6 tahun, dimana rentang usia ini sangatlah menentukan pertumbuhan dan pembentukan karakter dan kepribadian anak, serta pada usia ini anak mulai mengalami pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  pesat,  sehingga  usia  ini  disebut  sebagai  usia  emas (golden  age) (Miranti  &  Putri,  2021;  Trenggonowati  &  Kulsum,  2018). Pendidikan  anak  usia  dini  pada  dasarnya merupakan  suatu  proses  bimbingan  yang  dilakukan  oleh  guru  secara  sadar  terhadap  perkembangan jasmani  dan  rohani  anak  menuju  terbentuknya  kepribadian  yang  utama,  sehingga  anak  memperoleh pengetahuan,  pemahaman,  dan  cara  bertingkah  laku  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pendidikan  ialah seluruh tahapan pengembangan kemampuan-kemampuan dan perilaku-perilaku manusia (Fikri & Hidayah, 2021; Solfiah et al., 2021; Tubaus, 2020). Pendidikan anak usia dini ditujukan untuk anak usia 3 sampai 6 tahun, tetapi memiliki makna yang paling tinggi dari satuan-satuan pendidikan lainnya karena PAUD akan melandasi  pendidikan  dasar,  pendidikan  menengah,  dan  pendidikan  tinggi (Suryana  &  Hijriani,  2021; Windayana, 2018; Wulandari & Ambara, 2021). Sehingga berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa keberhasilan seseorang dalam menempuh pendidikan dasar, menengah dan tinggi sangat ditentukan oleh apa yang diperoleh dan dialaminya di PAUD karena PAUD merupakan salah satu jenjang paling setrategis, serta menentukan perjalanan dan masa depan anak secara keseluruhan, menjadi fondasi bagi penyiapan anak memasuki pendidikan dasar, pendidikan  menengah  dan pendidikan  tinggi  bahkan akan mewarnai seluruh kehidupannya kelak di masyarakat.
Anak usia dini adalah anak yang cenderung memiliki karaktertik senang bermain dengan teman- temannya,  sehingga  kegiatan  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  model  belajar  sambil  bermain.  Anak memiliki  kebutuhan  untuk  berinteraksi  dengan  orang  lain,  karena  kebutuhan  sebagai  mahluk  sosial  ini telah  aktif  dikembangkan  anak  sejak  lahir (Fitriana  &  Novitawati,  2021;  Mardhotillah  &  Rakimahwati, 2021). Kegiatan  belajar  sambil  bermain  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  memperoleh  suatu  perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afekif dan psikomotorik  untuk  memperoleh  tujuan  tertentu (Miskawati,  2019;  Rahmadianti,  2020). Belajar  pada dasarnya merupakan suatu proses berpikir dan berubah melalui beberapa tahapan-tahapan atau latihan secara berulang-ulang untuk memperoleh pengetahuan yang berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti (Aryani & Ambara, 2021; Yono et al., 2021; Zahara & Hendriana, 2021). Kegiatan  belajar  menjadi  salah  satu  yang  sangat  penting  dilakukan  guna  meningkatkan  kualitas  hidup seseorang.  Dengan  belajar  anak  akan  dapat  meningkatkan  berbagai  kemampuan  kususnya  kemampuan pada bidang kognitif (Oktaria & Putra, 2020).
Hanya saja kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa, di masa pandemic covid seperti saat ini proses belajar anak usia dini tidak dapat berjalan dengan maksimal. Kebijakan pembelajaran secara daring mengubah proses interaksi antar anak dan guru, anak dan teman-temannya. Berdasarkan hasil wawancara yang  dilakukan  kepada  guru  kelompok  B  TK  Dharma  Santi  II  sebagian  anak  merasa  kesulitan  dalam memahami materi pada saat pembelajaran daring. Selain itu anak merasa jenuh saat pembelajaran daring karena  tidak  dapat  berinteraksi  dengan  teman-temannya,  anak  juga  kurang  bersemangat  dan  kurang percaya diri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kegiatan pembelajaran yang terkesan kuran  efektif  kemudian  berdampak  pada  penurunan  kemampuan  kognitif  siswa.  Sebagai  contoh  dalam memahami  konsep  bilangan,  anak-anak  biasanya  bisa  menyebutkan  angka  namun  masih  keliru  dengan lambangan bilangannya ketika guru menanyakan secara acak. Guru sudah berupaya menggunakan metode bernyanyi  pada  saat  pengenalan  bilangan  namun  belum  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif siswa. Jika dibiarkan secara terus menerus hal ini tentunya akan berdampak pada penurunan kemampuan belajar siswa.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni menerapkan media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  alat  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif (Ariani & Ujianti, 2021; Purnamasari & Wuryandani, 2019; Utami et al., 2021). Selain  itu  media  juga  dapat  diartikikan  sebagai  alat  komunikasi  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari guru kepada anak  sehingga anak lebih tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran (Rosalina & Nugrahani, 2019). Dalam proses pembelajaran daring media sangatlah dibutuhkan untuk menunjang proses belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran daring yakni media papan pintar angka atau dikenal dengan PARKA. Papan pintar angka merupakan sebuah media pembelajaran yang dirancang dengan tujuan memudahkan anak usia dini dalam memahami serta menstimulasi perkembangan berhitung permulaan. Animasi adalah
gambar yang  memuat objek seolah-olah  hidup serta disusun secara bersusun, ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak (Anggraini,  2021;  Jazariyah,  2019;  Miranda,  2019). Media  yang  dirancang  di  aplikasikan  di  handphone karena berdasarkan wawancara yang telah dilakukan dengan guru kelompok B di TK Dharma Santi II orang tua anak semua memiliki handphone. Anak-anak kelompok B biasanya mengirimkan tugas-tugas melalui Whatsapp Group selama pembelajaran daring ini.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa penggunaan media papan pintar sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran (Chentiya & Zulminiati, 2021). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa media dengan menggunakan papan bervariasi efektif digunakan untuk perkembangan  kognitif  anak (Widayati  et  al.,  2021). Penelitian  selanjutnya  membuktikan  bahwa  media papan angka dapat menambah kemampuan mengenal bilangan anak usia dini (Familiani & Suyadi, 2021). Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa media papan pintar sangat layak untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum terdapat  kajian  mengenai  pengembangan  media  papan  pintar  angka  berbasis  animasi  untuk  stimulus kognitif  anak  usia  dini,  sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  menguji  kelayakan  media  papan  pintar  angka  berbasis  animasi untuk stimulasi kognitif anak usia dini.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ),  yang dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Penelitian ini dilaksanakan di TK Dharma Santi II. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi ahli materi pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan 9 anak kelompok B TK Dharma Santi II. Data yang diperoleh dari subjek penelitian ini dikumpulkan dengan metode observasi, wawancara  dan  angket  atau  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  pada penelitian  ini  adalah  kuesioner.  Adapun  kisi-kisi  instrument  penelitian  disajikan  pada Tabel  1,  Tabel  2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Soal 1 Kurikulum   1. Kesesuaian antara kompetensi dasar serta indikator 1 2 2. Tujuan pembelajaran 2 2 Materi 1. Kesesuaian materi dengan karakteristik anak 3 7 2. Kebenaran materi 4 3. Ketepatan materi 5 4. Materi mudah dipahami 6 5. Kemenarikan materi 7 6. Materi didukung dengan media pembelajaran yang tepat 8 7. Kemampuan untuk mengingat materi sebelumnya 11 3 Kebahasaan  1. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak 9 3 2. Bahasa yang digunakan mudah dipahami anak 10 3. Penggunaan Bahasa yang tepat dan konsisten 11 4 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar anak 12 1 Jumlah 13
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Soal 1 Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1 1 2 Strategi 1. Penyampaian materi yang menarik 2 5 2. Penyampaian materi memberikan langkah-langkah yang logis 3 3. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 4 4. Memberikan petunjuk belajar 5 5. Memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar mandiri 6 3 Evaluasi 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 7 2 2. Berikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak 8 Jumlah 8
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah 1 Desain pesan   Desain Tampilan 1 6 Keterbacaan teks 2 Penggunaan animasi yang tepat 3 Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 4 Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 5 Penggunaan ukuran, dan spasi yang tepat 6 2 Pengoprasian   Kemudahaan penggunaan media 7 1 3 Ketepatan, Teknik, Kejelasan Media yang digunakan dapat membangkitkan motivasi anak 8 3 Penggunaan media dapat membantu anak memahami materi 9 Konsistensi dengan tema 10 Jumlah 10 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil No Aspek Indikator No Butir Jumlah 1 Desain Pesan   a. Kemenarikan desain produk 1 4 b. Kejelasan suara 2 c. Keterbacaan teks 3 d. Kejelasan gambar 4 2 Materi a. Kejelasan uraian materi 5 2 b. Kemudahan pemahaman materi 6 3 Pengoprasian   a. Kemudahan pengoprasian 7 1 4 Motivasi a. Media memberikan semangat 8 1 Jumlah 8
Data pada penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis kualitatif bertujuan untuk mengolah hasil uji coba para ahli, guru dan anak. Analisis dilakukan dengan cara mengumpulkan data sperti tanggapan, kritik maupun saran  yang  tercantum  dalam  wawancara  dan  angket.  Sehingga  produk  yang  telah  dikembangkan  akan direvisi sesuai dengan hasil yang diperoleh dari analisis data. Pada analisis kualitatif proses pengolahan data diperoleh dari angket ke dalam bentuk skor dengan menggunakan skala likert. Dalam penelitian ini menggunakan penilaian skala 4 (skala likert ) dan dapat dilihat pada Tabel 5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  produk  media  pembelajaran  berupa  media PARKA berbasis  animasi. Media pembelajaran ini dibuat untuk  membantu  guru  dan anak dalam proses kegiatan pembelajaran. Media PARKA berbasis animasi merupakan suatu media yang didalamnya terdapat beberapa komponen seperti gambar, audio serta teks. Produk yang dikembangkan telah melalui beberapa tahap  uji  coba  dan  tahap  revisi  produk  berdasarkan  komentar  dan  saran  yang  diberikan.  Berikut  akan dibahas mengenai hasil penelitian pengembangan media PARKA yang dimulai dari proses pengembangan produk  dan  uji  kelayakan  produk  oleh  para  ahli  dan  anak.  Media  PARKA  dikembangkan  dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu yang terdiri dari: Tahap analisis (Analyze) , Tahap perancangan (Design), Tahap pengembangan (Development) , Tahap implementasi (Implementation) , Tahap evaluasi (Evaluation).
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala Likert (skala 4)
No Skor Respon 1 Skor 1 Sangat Tidak Setuju 2 Skor 2 Tidak Setuju 3 Skor 3 Setuju 4 Skor 4
Sangat Setuju
Adapun hasil dari tiap-tiap tahapan penelitian adalah sebagai berikut: pada tahap pertama, yakni tahap  analisis  ( analyze )  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  menganalisis  kebutuhan  guru  dan  anak.  Tahap analisis  dilakukan  dengan  melaksanakan  wawancara  dengan  guru  kelompok  B  di  TK  Dharma  Santi  II. Tujuan melaksanakan analisis yaitu untuk mengetahui informasi mengenai kebutuhan guru dan anak. Dari hasil wawancara di ketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran media yang digunakan yaitu media cetak sehingga  anak  lebih  cepat  merasa  bosan  dan  sulit  untuk  memahami  materi  yang  diberikan  oleh  guru. Berdasarkan  permasalahan  tersebut  upaya  yang  dilakukan  untuk  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran yaitu dengan mengembangkan media PARKA berbasis animasi. Disamping itu pada tahap ini juga  dilakukan  perancangan  rancang  bangun, flowchart ,  instrument,  dan  pemilihan  KD  dan  indikator. Adapun KD dan indikator yang digunakan yaitu disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. KD dan Indikator No Aspek Perkembangan Kompetensi Dasar Indikator 1 Kognitif 2.2  memiliki  prilaku  yang  mencerminkan sikap ingin tahu Anak aktif bertanya dan mencoba tugas yang diberikan oleh guru. 3.5  mengetahui  dan  mampu      cara memecahkan  masalah  sehari-hari  dan berprilaku kreatif 4.5  menyelesaikan  masalah  sehari-hari secara kreatif Menyselesaikan  tugas  meskipun mengalami  kesulitan  mampu memecahkan  sendiri  masalah sederhana yang dihadapi
Tahap  pengembangan  kedua  yakni  tahap  perancangan  ( design ),  yang  dilaksanakan  dengan melakukan  proses  perancangan  produk  yang  akan  dikembangkan  berdasarkan  informasi  yang dikumpulkan pada tahap analisis. Sebelum mengembangkan produk peneliti harus merancang materi yang akan digunakan sesuai dengan tema. Yang pertama yaitu menentukan hadwere san software yang akan digunakan,  yang  kedua  perancangan  flowchart,  yang  ketiga  perancangan  storyboard,  yang  keempat perancangan RPPH yang akan digunakan agar langkah-langkah pembelajaran tersusun secara sistematis, kemudian yang terakhir dilakukan perancangan instrumen penilaian produk berupa kuesioner yang akan dibagikan kepada para ahli dan subjek uji coba yaitu anak dalam uji perorangan dan uji coba kelompok kecil. Adapun hasil perancangan produk media disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Hasil Tahap Desain
Tahap  ketiga  yakni  tahap  pengembangan  ( development ),  yang  dilaksankan  dengan  membuat produk berdasarkan hasil rancangan pada tahap sebelumnya. Pengembangan media PARKA dimulai proses desain gambar dan penyusunan materi sesuai dengan tema, perekaman dubbing, pembuatan produk sesuai dengan  rancangan  flowchart  dan  storyboard,  penyimpanan  drive  yang  bertujuan  agar  produk  dapat digunakan menggunakan handphone. Tahap pengembangan produk media PARKA menggunakan aplikasi
adube premier pro . Gambar yang digunakan dalam media ini sesuai dengan tema yang akan dipelajari oleh anak  dan  dapat  menarik  perhatian  anak.  Hasil  uji  kelayakan  media  PARKA  yang  dikembangkan  dapat diketahui melalui uji coba produk. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil.
Selajutnya  pada  tahap  pengembangan  keempat  atau  tahap  implementasi  ( implementation ), kegiatan yang dilakukan yaitu melaksanakan uji coba terhadap produk yang akan dikembangkan. Tujuan dari  tahap  ini  yaitu  untuk  menghetahui  pengaruh  produk  yang  dikembangkan  terhadap  kualitas pembelajaran. Pada penelitian ini berlangsung pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk  melaksanakan  pembelajaran  secara  langsung  dikelas  dengan  jumlah  anak  yang  banyak,  sehingga pada tahap implementasi pada penelitian ini tidak dapat dilaksanakan. Produk hanya dapat diuji pada uji coba  perorangan  yang  melibatkan  3  orang  anak  dan  uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilaksnakan  dengan kegiatan daring yang melibatkan 9 orang anak di TK Dharma Santi II.
Tahap akhir penelitian yakni tahap evaluasi ( evaluation ) yang dilakukan secara formatif.  Evaluasi formatif  dilakukan  untuk  mengevaluasi  produk  yang  dikembangkan  melalui  pengumpulan  data menggunakan kuesioner uji kelayakan produk oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media  pembelajaran,  anak  melalui  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Tujuan  dari pelaksanaan  evaluasi  yaitu  untuk  mengetahui  kekuarangan  dari  produk  sehingga  dapat  dilakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Pada tahap analisis yaitu mengevaluasi kebutuhan guru dan anak dengan  menggunakan  metode  wawancara  tak  terstruktur,  pada  tahap  desain  mengevaluasi  komponen- komponen  yang  diperlukan  dalam  pengembangan  produk  seperti hardware dan software , flowchart , storyboard , rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) dan instrumen berupa kuesioner. Pada tahap pengembangan evaluasi dilakukan berdasarkan hasil komentar dan saran yang diberikan oleh para ahli dan anak  melalui  uji  coba  perorangan  serta  uji  kelompok  kecil.  Komentar  dan  saran  yang  diberikan  akan digunakan sebagai acuan dalam merevisi produk sehingga mendapatkan hasil akhir berupa produk yang layak digunakan.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil pengembangan produk dan hasil review yang dilakukan oleh para ahli, maka didapatkan beberapa temuan utama dalam penelitian. Temuan pertama berkaitan dengan hasil review ahli isi pembelajaran, yang menunjukkan bahwa produk media PARKA berbasis animasi yang dikembangkan memperoleh persentase skor 90,38% dengan kualifikasi sangat baik. Aspek yang diniali pada media PARKA yaitu  aspek  kurikulum,  aspek  materi,  aspek  kebahasaan  dan  aspek  evaluasi.  Penilaian  dalam  aspek kurikulum  meliputi  kesesuaian  materi  dan  indikator  pembelajaran  dengan  kompetensi  dasar,  serta kesesuaian tujuan pembelajaran. Pada aspek materi meliputi kesesuaian materi dengan karakteristik anak, kebenaran  materi,  ketepatan  materi,  materi  mudah  dipahami,  kemenarikan  materi,  materi  didukung dengan  media  yang  tepat,  materi  mampu  mengingat  pengetahuan  sebelumnya.  Pada  aspek  kebahasaan meliputi  kesesuaian  Bahasa  yang  digunakan  dengan  karakteristik  anak,  Bahasa  yang  digunakan  mudah dipahami, penggunaan Bahasa yang tepat dan konsisten. Sedangkan pada aspek evaluasi meliputi kejelasan target hasil belajar. Dari hasil penilaian ahli isi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media PARKA yang dikembangkan dikatakan layak sehingga dapat digunakan oleh anak dalam proses kegiatan pembelajaran khususnya pada pengenalan angka. Namun terdapat komentar dan saran dari ahli isi pembelajaran yang akan digunakan sebagai acuan untuk menyempurnakan produk dikembangkan. Media pembelajaran akan berfungsi  dengan  baik  jika  isi  dari  media  tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan  kita  sebagai  seorang  guru (Humaida & Suyadi, 2021; Pratiwi et al., 2018). Media pembelajaran yang baik adalah media yang isinya sesuai anatara isi dan media yang bersangkutan.
Temuan  kedua  berkaitan  dengan  hasil  review  yang  dilakukan  oleh  ahli  desain  pembelajaran, produk media PARKA berbasis animasi yang dikembangkan memperoleh persentase skor 90,62% dengan kualifikasi sangat baik. Aspek yang diniali pada media PARKA yaitu aspek tujuan, aspek strategi, dan aspek evaluasi.  Penilaian dalam aspek tujuan meliputi tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan menggunakan media. Pada aspek strategi meliputi materi pembelajaran menarik, materi memberikan langkah-langkah yang  logis,  memberikan  motivasi  anak  pada  saat  kegiatan  pembelajaran,  petunjuk  belajar  yang  jelas, memberikan  anak  kesempatan  untuk  belajar  mandiri (Hariyani,  2020;  Mukhlish  Safitri  et  al.,  2020). Sedangkan  pada  aspek  evaluasi  meliputi  kejelasan  tujuan  pembelajaran,  mengukur  kemampuan  atau pemahaman anak. Dari hasil penilaian ahli desain pembelajaran dapat disimpulkan  bahwa media PARKA yang  dikembangkan  dikatakan  layak  sehingga  dapat  digunakan  oleh  anak  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  khususnya  pada  materi  bilangan.  Namun  terdapat  komentar  dan  saran  dari  ahli  desain pembelajaran yang akan digunakan sebagai acuan untuk menyempurnakan produk dikembangkan.
Temuan  ketiga  berkaitan  dengan  hasil  review  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran, produk  media  PARKA  berbasis  animasi  yang  dikembangkan  memperoleh  persentase  90%  dengan
kualifikasi sangat baik. Aspek penilaian media pembelajaran media PARKA yaitu aspek desain pesan, aspek pengoprasian,  aspek  ketepatan,  Teknik,  kejelasan.    Hasil  review  ahli  media  pembelajaran  berada  pada kualifikasi sangat baik karena produk yang  dikembangkan sesuai dengan analisis kebutuhan yang  telah dilakukan di TK Dharma Santi II.  Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan teknologi sangat besar pengaruhnya terhadap  bidang  Pendidikan  sehingga  memerlukan  strategi  yang  tepat  yang  mendukung  kegiatan pembelajaran seperti materi, metode, sarana dan prasarana yang mendukung. Strategi belajar mengajar sangat  penting  dipelajari  agar  pembelajaran  menjadi  menarik  dan  tidak  membosankan,  karena  strategi yang baik dapat membantu guru dan juga anak dalam memahami materi pelajaran (Irawan et al., 2022; Nirwana,  2021;  Tubagus  Rahman  et  al.,  2021). guru  hendaknya  selalu  neningkatkan  pengetahuan, pemahaman, serta pengalaman untuk proses belajar mengajar dengan menerapkan metode serta media yang kreatif untuk menarik perhatian anak sehingga dapat memotivasi anak untuk belajar. Berdasarkan komentar dan saran yang diberikan oleh ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran dan ahli desain pembelajaran media PARKA yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Temuan keempat berkaitan dengan hasil uji coba perorangan dengan melibatkan tiga orang anak dengan  katagori  prestasi  belajar  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Perolehan  rata-rata  persentase  skor  uji perorangan yaitu 83% dengan kualifikasi baik. Pada saat uji coba perorangan di TK Dharma Santi II anak media PARKA dapat menarik perhatian anak dalam pembelajaran karena dalam media PARKA terdapat gambar-gambar alat transportasi sehingga anak tidak  mudah  bosan. Penggunaan  media PARKA sebagai media pembelajaran dapat membantu anak dalam kegiatan pembelajaran. Media PARKA bertujuan untuk membawa anak-anak ke dunia dikarenakan media pembelajaran sebagai sumber belajar mengenai angka masih terbatas maka dengan adanya media PARKA dapat membantu anak dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada bilangan awal (Ananda, 2017; Koderi et al., 2021; Sumarseh & Suryana, 2021). Hasil uji coba  perorangan  dikatakan  bahwa  media  PARKA  yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.
Temuan kelima berkaitan dengan hasil uji kelompok kecil dengan melibatkan 9 orang anak dengan katagori prestasi tinggi, sedang, dan rendah. 3 orang anak dengan katagori prestasi tinggi, 3 orang anak dengan katagori prestasi sedang dan 3 orang anak dengan katagori prestasi rendah. Kegiatan pembelajaran di TK Dharma Santi II dilaksanakan daring karena covid-19 dan tidak memungkinkan untuk mendatangkan anak ke sekolah sehingga uji coba kelompok kecil dilakukan dengan daring menggunakan Zoom .  Perolehan rata-rata  persentase  skor  uji  kelompok  kecil  yaitu  86,7%  dengan  kualifikasi  baik.  Pada  saat  uji  coba kelompok  kecil  di  TK  Dharma  Santi  II  anak  media  PARKA  dapat  menarik  perhatian  anak  dalam pembelajaran karena dalam media PARKA terdapat gambar-gambar alat transportasi sehingga anak tidak mudah  bosan.  Penggunaan  media  PARKA  sebagai  media  pembelajaran  dapat  membantu  anak  dalam mengenal bilangan awal. Hasil uji coba kelompok kecil dikatakan bahwa media PARKA yang dikembangkan sangat  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Media  yang  bervariasi  sangat  dibutuhkan  dalam proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  semngat  belajar  anak,  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  baik (Widhiasih  &  Yunita,  2021). Hal  tersebut  perlu  diperhatikan karena media adalah komponen penting dalam proses pembelajaran.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya, dimana hasil peneltian sebelumnya mengungkapkan bahwa penggunaan media papan pintar sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran (Chentiya & Zulminiati, 2021). Penelitian lainnya juga mengungkapkan  bahwa  media  dengan  menggunakan  papan  bervariasi  efektif  digunakan  untuk perkembangan  kognitif  anak (Widayati  et  al.,  2021). Penelitian  selanjutnya  membuktikan  bahwa  media papan angka dapat menambah kemampuan mengenal bilangan anak usia dini (Familiani & Suyadi, 2021). Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media  papan  pintar  sangat  layak  untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa. Media papan pintar yang dikembangkan ini memiliki peran yang cukup penting dalam membuat pembelajaran lebih inovatif dan juga lebih bervariasi. Dengan media pembelajaran yang  bervariasi akan membuat susasan belajar lebih  menyenangkan  dan guru akan lebih mudah dalam menyampaikan materi.

## 4. SIMPULAN
Berdasrkan  hasil  analisis  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  papan pintar angka berbasis animasi ini layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji validitas media yang berada pada kategori sangat valid.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Ananda,  R.  (2017).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pendidikan
Kewarganegaraan Siswa Kelas IV SD Negeri 016 Bangkinang Kota. Jurnal Basicedu , 1 (1), 21 – 30. https://doi.org/10.31004/basicedu.v1i1.149.
Anggraini,  V.  (2021).  Stimulasi  Kecerdasan  Logika  Matematika  Melalui  Media  Animasi  Lagu  Berbasis Tematik Pada Masa Pandemic Covid-19 Di Kota Bukit Tinggi. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 106. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v7i1.7258.
Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini.
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 43. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.35690. Aryani,  N.  W.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043. Chentiya,  C.,  &  Zulminiati,  Z.  (2021).  Media  Papan  Pintar  Terhadap  Kemampuan  Mengenal  Lambang Bilangan Anak Usia 5-6 Tahun. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 18 (2), 105 – 111. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i2.33992.
Devianti, R., Sari, S. L.,  & Bangsawan, I. (2020). Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini. MITRA  ASH- SHIBYAN: Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 3 (02), 67 – 78. https://doi.org/10.46963/mash.v3i02.150.
Familiani, N., & Suyadi, S. (2021). Mengembangkan Kemampuan Mengenal Angka 1 Sampai 10 melalui APE Papan  Angka  pada  Anak  Usia  Dini. Martabat:  Jurnal  Perempuan  Dan  Anak , 5 (1),  114 – 126. https://doi.org/10.21274/martabat.2021.5.1.114-126.
Fikri,  M.  T.,  &  Hidayah.  (2021).  Pengaruh  Blended  Learning  Berbasis  Cooperative  Learning  Pada Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Abata : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 66 – 81. https://doi.org/10.32665/abata.v1i1.233.
Fitriana,  F.,  &  Novitawati,  N.  (2021).  Mengembangkan  Kemampuan  Aspek  Kognitif  Melalui  Kombinasi Model Make A Match, Metode Bermain Angka Dan Media Papan Flanel Pada Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi, Kreatifitas Anak Usia Dini (JIKAD) , 1 (1), 25. https://doi.org/10.20527/jikad.v1i1.3221. Hariyani, I. (2020). Pengembangan Media Taloka (Tali Lompat Angka) Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal  Angka  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Kajian  Anak  (J-Sanak) , 2 (01),  49 – 59. https://doi.org/10.24127/j-sanak.v2i01.384. Hewi,  L.,  &  Saleh,  M.  (2020).  Penguatan  Peran  Lembaga  Paud  Untuk  The  Programme  For  International Student  Assesment  (PISA). Tunas  Siliwangi :  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Guru  PAUD  STKIP Siliwangi Bandung , 6 (2). https://doi.org/10.22460/ts.v6i2p63-70.2081.
Humaida, R. T., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi  Digital  Berbasis  ICT. Aulad:  Journal  on  Early  Childhood , 4 (2),  78 – 87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98.
Irawan, Y., Wulansari, & Edriyansyah. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Di Paud Parahyangan). Jurnal Ilmu Komputer , 11 (1), 30 – 34. https://doi.org/10.33060/JIK/2022/Vol11.Iss1.251.
Jazariyah,  J.  (2019).  Papan  Huruf  Flanel:  Media  Pembelajaran  Keaksaran  Awal  Untuk  Anak  Usia  Dini.
AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak , 5 (2), 1. https://doi.org/10.24235/awlady.v5i2.5196.
Koderi,  K.,  Kuswanto,  C.  W.,  &  Nuryati,  S.  (2021).  Meningkatkan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui Pengembangan Media Cube Learning. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1834 – 1845. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1824.
Latief,  S.  (2020).  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (Paud)  Sebagai  Pondasi  Pembentukan  Karakter  Dalam  Era Revolusi 4.0 Dan Society 5.0: Teknik Dan Keberlanjutan Pendidikan Karakter. Jurnal Literasiologi , 3 (2). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v3i2.92.
Mardhotillah,  H.,  &  Rakimahwati,  R.  (2021).  Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 779 – 792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361.
Miranda, D. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Karakter Cinta Tanah Air Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 11 (2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565.
Miranti, P., & Putri, L. D. (2021). Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini. Jendela PLS , 6 (1), 58 – 66. https://doi.org/10.37058/jpls.v6i1.3205.
Miskawati, M. (2019). Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak Dalam Pembelajaran Seni Tari Melalui Strategi Belajar Sambil Bermain di TK Islam Sa’adatul Khidmah Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 9 (1), 45. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v9i1.123.
Mukhlish  Safitri,  Intan  Prastihastari  Wijaya,  &  Dema  Yulianto.  (2020).  Mengembangkan  Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan 1 – 10 Melalui Media Telur Angka Pada Anak Usia 3 – 4 Tahun.
Incrementapedia: Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini ,
2 (01), 26 – 32. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no01.a2513.
Nirwana, E. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk Anak Usia 5-6
Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1811 – 1818. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684.
Oktaria, R., & Putra, P. (2020). Pendidikan Anak Dalam Keluarga Sebagai Strategi Pendidikan Anak Usia Dini Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Pesona PAUD , 7 (1), 41. https://doi.org/10.24036/108806. Pratiwi,  I.,  Syafdaningsih,  S.,  &  Rukiyah,  R.  (2018).  Pengembangan  Alat  Bermain  Papan  Magnetik  Maze Untuk  Anak. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  138 – 147. https://doi.org/10.17509/cd.v9i2.11156.
Purnamasari, Y. M., & Wuryandani, W. (2019). Media Pembelajaran Big Book Berbasis Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Karakter Toleransi pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 90. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.273.
Rahmadianti,  N.  (2020).  Pemahaman  Orang  Tua  Mengenai  Urgensi  Bermain  Dalam  Meningkatkan Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini. Early  Childhood :  Jurnal  Pendidikan , 4 (1),  57 – 64. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v4i1.717. Rosalina, C. D., & Nugrahani, R. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-up Untuk Pembelajaran Mengenal Huruf  Alphabet  Anak  Usia  Dini. Seling:Jurnal  Program  Studi  PGRA , 5 (1),  54 – 63. https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.362.
Solfiah, Y., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2021). Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 2146 – 2158. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.910.
Sumarseh,  S.,  &  Suryana,  D.  (2021).  Fun  Cooking  untuk  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Selama Pembelajaran  Jarak  Jauh. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3),  2061 – 2066. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1936.
Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia  Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077 – 1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413.
Trenggonowati, D. L., & Kulsum, K. (2018). Analisis Faktor Optimalisasi Golden Age Anak Usia Dini Studi Kasus Di Kota Cilegon. Journal Industrial Servicess , 4 (1). https://doi.org/10.36055/jiss.v4i1.4088. Tubagus Rahman, Nia Kurniasih, & Iis Aisyah. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Tabung Angka Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. JoEE: Journal of Earlychildhood Education , 2 (2), 85 – 96. https://doi.org/10.54438/joee.v2i2.253. Tubaus, R. (2020). Penggunaan Media Kartu Angka Untuk Meningkatkankemampuan Kognitif (Berhitung) Pada  Anak  Usia  Dini. JoEE:  Journal  of  Earlychildhood  Education , 1 (1),  1 – 7. https://doi.org/10.54438/joee.v1i1.116.
Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933.
Widayati, S., Simatupang, N. D., Saroinsong, W. P., & Rusdiyanti, A. (2021). Pengembangan Media Stekpan Untuk  Kognitif  Anak  Usia  4-5  Tahun. Jurnal  Anak  Usia  Dini  Holistik  Integratif  (AUDHI) , 4 (1),  8. https://doi.org/10.36722/jaudhi.v4i1.698.
Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831. Windayana, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif, Kreatif, Dan Edukatif Untuk Anak Usia Dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10492.
Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500.
Yono,  Y.  S.,  M,  S.  Y.,  &  Nurhayati,  N.  (2021).  Pemanfaatan  Media  Kartu  Angka  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Amal Pendidikan , 2 (1), 55. https://doi.org/10.36709/japend.v2i1.17865.
Zahara,  S.,  &  Hendriana,  B.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Kemampuan  Menghafal Hadist  pada  Anak  Usia  Dini. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3593 – 3601. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.948.