## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo
Fatah Yasin Al Irsyadi 1 , Aziz Prasuci Priambadha 2 , Yogiek Indra Kurniawan 3 1,2 Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
3 Informatika, Universitas Jenderal Soedirman, Purwokerto, Indonesia e-mail: * 1 fyai181@ums.ac.id , 2 azizpriambadha@gmail.com, 3 yogiek@unsoed.ac.id

## Abstrak
Bahasa Arab merupakan bahasa yang penting bagi umat islam. Saat ini, hanya sebagian Sekolah Dasar yang mengampu mata pelajaran Bahasa Arab. Faktor utama dalam proses pembelajaran anak Sekolah Dasar adalah kesulitan siswa untuk fokus dalam pembelajaran. Sehingga guru harus melakukan penyampaian materi pembelajaran secara berulang-ulang. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang game edukasi yang memanfaatkan   mobile   android   agar   pembelajaran   lebih   efektif   dan   siswa   lebih   fokus terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo dengan mengacu pada kurikulum buku pegangan kelas  4. Dengan metode  wawancara terhadap guru yang bersangkutan dan penelitian   saat   proses   pembelajaran,   dapat   diidentifikasikan   masalah-masalah   saat pembelajaran berlangsung, dan didapatkan solusi untuk masalah yang ada. Game edukasi ini dibuat menggunakan software construct 2, serta pembuatan tombol-tombol dengan adobe   photoshop   cs5.   Isi   dari   aplikasi   ini   menampilkan   materi   maharah   istima’ dan maharah kitabah. Dengan tampilan  yang menarik, aplikasi  ini  membantu  guru dalam proses  pembelajaran,   serta  wali   murid   dalam  proses   belajar   siswa   dirumah.   Sebelum pengujian,   dilakukan   demo   game   agar   siswa   mengerti   cara   penggunaan   aplikasi   dan kemudian siswa mencoba aplikasi secara bergantian. Dari hasil pengujian dan kuesioner, didapatkan   persentase   83%   dari   24   responden   yang   menyatakan   game   ini   mampu digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik.
Kata kunci: Bahasa Arab, Game Edukasi, Sekolah Dasar

## Abstract
Arabic is an important language for Muslims. At present, only a portion of Elementary Schools are capable of studying Arabic. The main factor in the learning process of elementary school children is the difficulty of students to focus on learning. So the teacher must do the delivery of learning material repeatedly. This research was conducted with the aim of designing educational games that utilize mobile android so that learning is more effective and students are more focused on the subject matter delivered. This research was conducted at the Integrated Islamic Elementary School (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo by referring to the 4th grade handbook curriculum. With the interview method to the teacher concerned and research during the learning process, problems can be identified while learning takes place, and solutions to problems are found. which exists. This educational game is made using software construct 2, as well as making buttons with Adobe Photoshop CS5. The contents of this application display material maharah istima ’and mahabah
doi: 10.34010/jamika.v10i1 55

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
kitabah. With an attractive appearance, this application helps teachers in the learning process, as well as student guardians in the learning process of students at home. Before testing, a game demo is conducted so that students understand how to use the application and then students try the application alternately. From the results of testing and questionnaires, obtained a percentage of 83% of 24 respondents who stated this game can be used as an interesting learning media.
Keywords: Arabic Language, Educational Game, Elementary School

## 1. Pendahuluan
Bahasa   merupakan  alat   komunikasi   yang   berupa   sistem   lambang   bunyi   yang dihasilkan dari alat ucap manusia. Bahasa mempunyai banyak ragam yang berbeda, salah satu diantaranya yaitu Bahasa Arab. Bahasa Arab merupakan bahasa yang penting bagi kehidupan manusia khususnya umat Islam, karena pedoman hidup manusia adalah Al- Quran yang bahasanya Arab. Pada kalangan siswa, Bahasa Arab merupakan bahasa yang minat belajar siswa kurang karena tidak semua sekolah mengampu pelajaran bahasa Arab dan menjadikan kesan sulit bagi siswa.
Seiring berkembangnya teknologi saat ini, banyak media pembelajaran yang mampu digunakan salah satunya yaitu mobile phone .  Banyak sekali pencapaian aplikasi mobile phone, seperti   multimedia   pembelajaran   interaktif   menggunakan handphone ,   aplikasi pembelajaran, dan aplikasi pengujian dan penilaian online. Salah satu contoh pencapaian aplikasi mobile phone yaitu Game . Perkembangan dunia pada game tidak hanya di bidang hiburan saja, saat ini sudah meluas ke berbagai bidang, contohnya pendidikan (edukasi)[1]. Sehingga banyak pengguna sering menyebut sebagai game edukasi. Game edukasi atau Aplikasi pendidikan akan membuat siswa lebih tertarik dan semangat untuk belajar[2,3]. Menurut  [4]  proses evaluasi  menunjukkan  bahwa game online meningkatkan  persepsi, konsentrasi, dan peningkatan pengetahuan siswa.
Penelitian   [5,6,7]  menunjukkan   bahwa game dapat   dipergunakan   untuk mempermudah   dalam   pembelajaran   di   kelas.   Penerapan game dengan   penggabungan multimedia juga ditunjukkan oleh [8] pada sebuah pembelajaran yang menunjukkan hasil yang positif.
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama adalah sekolah dasar yang menerapkan kurikulum Bahasa Arab. Hal ini bertujuan agar siswa mampu lebih baik dalam meningkatkan kapasitas diri dan memotivasi untuk belajar. Berdasarkan hasil pengamatan dengan   cara   melihat   langsung   ketika   guru  bahasa  Arab   menerangkan   diketahui   bahwa umumnya siswa kelas IV terlihat sering merasa kesulitan dalam memahami makna, tulisan dan pengucapan dalam Bahasa Arab. Hal ini dikarenakan pola pembelajaran yang hanya menggunakan papan tulis dan buku oleh sekolah tanpa adanya media pembelajaran Bahasa Arab yang menarik sehingga sering menyebabkan kejenuhan pada anak[9]. Proses belajar mengajar akan lebih komunikatif dan interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak aplikasi   pendidikan   berbasis   multimedia.   Selain   itu,   penggunaan   perangkat desktop maupun mobile mampu membantu proses belajar experimental dan mengembangkan sikap kognitif maupun motorik  [10]. Belajar dengan menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami dibanding dengan membaca berulang-ulang.  Materi pengajaran bahasa Arab menggunakan media komputer ataupun mobile dapat meningkatkan motivasi belajar siswa[11]. Pembelajaran Bahasa juga dapat diterapkan dengan menggunakan game , seperti
doi: 10.34010/jamika.v10i1 56

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
pada paper  [12]  yang menunjukkan hasil  positif pada  pembelajaran. Begitu pula  yang ditunjukkan oleh [13] untuk pembelajaran Bahasa asing.
Berdasarkan uraian di atas maka dalam paper ini dilakukan pembuatan game edukasi bahasa Arab untuk siswa sekolah dasar kelas IV.    Paper ini  melakukan pengembangan bahan ajar yang dilakukan di SD IT NU dengan media mobile phone berbasis android .

## 2. Metode Penelitian
Penelitian   ini   diawali   dengan   metode   wawancara   dan   observasi.  Wawancara dilakukan  terhadap Ibu Umy selaku guru Bahasa Arab di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo. Data yang diperoleh dari wawancara tersebut meliputi :
a. Siswa mudah gaduh karena model pembelajaran yang monoton
b. Buku pegangan menggunakan kurikulum KTSP.
c. Kesulitan siswa dalam menangkap materi pembelajaran sehingga guru harus menyampaikan materi berulang-ulang.
d. Harapan   sekolah   dengan   adanya   penelitian   yang   dilakukan   tentang game edukasi ini mampu meningkatkan minat dan semangat belajar siswa.
Dari hasil wawancara, didapatkan permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar dan mengidentifikasi penyelesaian untuk permasalahan tersebut.
Metode penelitian didasarkan pada diagram alir pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## 2.1. Perancangan Aplikasi
Perancangan game edukasi diawali dengan pembuatan storyboard yang bertujuan menjelaskan alur dari game tersebut. Storyboard dari game edukasi dapat ditunjukkan oleh gambar 2 yang dibuat dengan menggunakan image editor Corel Draw .

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Gambar 2. Storyboard Game Edukasi Bahasa Arab
Penjelasan dari storyboard pada gambar 2 :
a. Scene 1 : halaman utama untuk memulai game edukasi.
b. Scene 2 : terdapat beberapa pilihan menu maharah istima’, maharah kitabah , permainan dan kuis.
c. Scene 3 : tampilan jika pengguna memilih materi maharah istima.
d. Scene 4 : contoh soal maharah istima’.
e. Scene 5 : berisi materi maharah kitabah.
f. Scene 6 : contoh soal maharah kitabah.
g. Scene 7 : halaman ini berisi tentang permainan menulis bahasa Arab. h. Scene 8 : kuis dari aplikasi pembelajaran bahasa Arab.

## 2.2. Implementasi
Pembuatan   aplikasi game edukasi   bahasa   Arab   ini   dimulai   dengan   membuat background dan tombol-tombol dengan Adobe Photoshop CS5 . Kemudian pembangunan aplikasi   menggunakan software   Construct   2 dengan   cara   melakukan import dan memberikan   perintah   pada   tombol-tombol.   Selanjutnya, export   file   Construct   2 dan archive menjadi   dot(.)   zip   yang   kemudian   pengubahan   ekstensi   menjadi   apk.   Setelah selesai dibangun, aplikasi digunakan untuk pembelajaran mengenai Bahasa arab kepada siswa-siswi   kelas   IV   Sekolah   Dasar   Islam   Terpadu   (SDIT)   Nahdlatul   Ulama   Cepogo. Siswa-siswi   diberikan   waktu   utuk   mencoba   dengan handphone yang   telah   di- install aplikasi game tersebut. Selain itu, guru juga mencoba memperlihatkan cara penggunaan aplikasi di depan kelas menggunakan laptop yang terhubung dengan proyektor. Aplikasi dalam bentuk APK juga diberikan kepada siswa-siswi agar bisa di- install di handphone masing-masing untuk pembelajaran mandiri di rumah.

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika

## 2.3. Pengujian
Setelah pembuatan aplikasi selesai, dilakukan pengujian untuk mengevaluasi aplikasi yang telah dibangun. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi 3, yaitu pengujian blackbox ,  pengujian compatibility ,  dan   pengujian usability .  Untuk  pengujian usability, dilakukan dengan melibatkan siswa-siswi Sekolah Dasar Islam Terpadu ( SDIT ) Nahdlatul Ulama Cepogo dan satu guru pendamping. Kuesioner dibuat untuk menganalisa baik atau buruknya aplikasi yang telah dibuat.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil   penelitian   yang   dilakukan,   telah   dihasilkan   sebuah   aplikasi   pembelajaran bahasa Arab untuk kelas 4 di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) NU Cepogo berbasis mobile android . Berikut pembahasan mengenai game edukasi bahasa Arab di SDIT NU Cepogo.

## 3.1. Implementasi Aplikasi

## 3.1.1. Pembuatan Background dan Tombol
Untuk Background serta tombol-tombol yang terdapat dalam game edukasi Bahasa Arab ini, digunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5 . Pembuatan background menggunakan fasilitas  menu pen   tool , paint   bucket   tool ,   dan layer   syle yang   terdapat   dalam Adobe Photoshop CS5 . Untuk tombol-tombol hampir sama dengan pembuatan background , hanya saja lebih memanfaatkan fasilitas menu custom shape tool . Sedangkan untuk objek gambar, dilakukan dengan mengunduh dari halaman website www.freepik.com .

## 3.1.2. Halaman Awal
Halaman   ini   adalah   halaman   pertama   dari game setelah game dibuka  yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 1 di gambar 2.  Halaman awal dapat ditunjukkan   oleh   gambar   3.  Pada   halaman   ini   terdapat   judul game ,   ikon   musik   yang digunakan untuk menghentikan atau melanjutkan musik, dan tombol belajar untuk menuju ke halaman Menu.
Gambar 3. Halaman Awal

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika

## 3.1.3. Halaman Menu
Pada halaman ini terdapat  beberapa tombol untuk menuju ke halaman materi, kuis, maupun game yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 2 di gambar 2. Ada 3 tombol   pilihan   materi   pada   halaman   ini   yaitu   gambar   4.3   atau   Maharah   Istima’ yang bermaterikan tentang alam, gambar 4.4 atau Maharah Kitabah dengan materi sholat dan gambar   4.5   atau   Maharah   Istima’   yang   bermaterikan   tentang   hewan.   Gambar   4.2 merupakan   tombol   yang   jika   di   tekan   maka   ditujukan   ke   halaman game .   Gambar   4.6 adalah   tombol   untuk   menuju   kuis.   Pengguna   akan   diberikan   batas   waktu   untuk menyelesikan kuis. Gambar 4.7 atau tombol musik mempunyai dua perintah, yaitu jika tombol musik berwarna biru ditekan, maka musik berjalan. Sedangkan jika tombol musik berwarna   merah   di   tekan,   maka   musik   berhenti.Pada   Gambar   4.1   yaitu   tombol   untuk pengguna keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi.
Gambar 4. Halaman Menu

## 3.1.4. Halaman Materi
Halaman materi akan muncul ketika pengguna memilih salah satu dari tiga materi pada halaman menu  yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 3 dan 5 di gambar 2. Halaman ini ditunjukkan pada gambar 5. Pada masing-masing materi terdapat lima kosakata bahasa Arab disertai arti dan gambarnya. Jika bahasa Arab ditekan, maka muncul suara bahasa Arab dari kata bahasa Arab tersebut. Pada masing-masing halaman terdapat contoh soal dari materi yang dipilih dan disimbolkan dengan tombol tanda tanya (pojok kanan bawah) yang disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 4 dan 6 di gambar 2. Apabila ditekan, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 6.
2 1 3 5 7 6 4

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
Pada   masing-masing   halaman   contoh   soal,   disajikan   tiga   soal   untuk   pengguna. Pengguna   diberikan   pertanyaan   dengan   perantara   suara   yang   pengguna   diminta   untuk mencari jawaban yang benar dari gambar diatasnya dengan cara menekan. Pengguna bisa mencari ulang jika jawaban salah. Namun, jika jawaban benar maka soal akan berganti. Jika sudah tiga soal dan jawaban benar, maka akan kembali ke Halaman Menu.

## 3.1.5. Halaman Kuis
Halaman   kuis   dapat   ditunjukkan   oleh   gambar   7.   Pembuatan   halaman   kuis disesuaikan dengan desain storyboard pada scene 7 dan 8 di gambar 2.  Sebelum kuis dimulai,   pengguna   disajikan   batas   waktu   dalam   proses   pengerjaan   yaitu   60   detik   dan tombol mulai untuk memulai pengerjaan kuis. Pada halaman pengerjaan terdapat 10 frame bahasa Arab dan 10 frame gambar yang pengguna diminta untuk memasangkan bahasa Arab ke gambar dengan cara menariknya. Jika benar, maka frame Bahasa Arab maupun gambar akan ganti frame yang lain dan nilai tambah sepuluh. Jika salah, frame tetap akan
doi: 10.34010/jamika.v10i1 61

## Gambar 5.1. Materi Istima’ Alam
Gambar 5.2. Materi Kitabah Sholat Gambar 5.3. Materi Istima’ Hewan
Gambar 6.1. Soal Istima’ Alam
Gambar 6.2. Soal Kitabah Sholat
Gambar 6.3. Soal Istima’ Hewan

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
berganti tetapi nilai tidak bertambah. Jika waktu pengerjaan habis, nilai akan ditampilkan di tengah dan tampilan akan kembali ke halaman menu.

## 3.1.6. Halaman Game
Gambar 8.1 merupakan tampilan game yang muncul setelah menekan gambar 4.2 pada   halaman   menu.   Pada   tampilan   gambar   8.1   disajikan   sebuah   huruf   Arab   yang didalamnya terdapat titik-titik, simbol panah dan bintang. Pengguna diminta untuk menulis dengan cara mengikuti titik-titik yang ada pada huruf Arab dan arah panah. Pengguna akan diberi tiga bintang. Kondisinya, jika garis merah menabrak bintang, maka bintang akan bertambah. Sebaliknya, jika garis merah keluar jauh dari garis huruf Arab, maka bintang akan berkurang. Jika sudah selesai, maka akan ditampilkan bintang yang didapat.

## 3.2. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa dari sebuah perangkat lunak[14, 15, 16]. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi 3, yaitu pengujian blackbox , pengujian compatibility , dan pengujian usability .

## 3.2.1. Pengujian Blackbox
Pengujian Blackbox adalah   pengujian   terhadap   fitur-fitur   yang   ada   pada   aplikasi dengan   memberikan   sejumlah test   case terhadap   aplikasi.   Pada   pengujian blackbox
doi: 10.34010/jamika.v10i1 62

## Gambar 7.1. Mulai Kuis
Gambar 7.2. Kuis Benar Gambar 7.3. Kuis Salah Gambar 7.4. Hasil Kuis
Gambar 8.1. Tingkat 1
Gambar 8.2. Tingkat 2

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
diberikan sejumlah input tertentu untuk menghasilkan output yang diinginkan. Pengujian dianggap berhasil jika output dari aplikasi sesuai dengan output yang diharapkan. Daftar test case yang diberikan ke aplikasi dapat ditunjukkan oleh tabel 1.
Tabel 1 Test Case Pengujian Blackbox Layout Pengujian Input Output Hasil Menu maharah istima’ alam ditekan pindah materi istima’ alam valid maharah kitabah sholat ditekan pindah materi kitabah sholat valid maharah istima hewan ditekan pindah materi istima hewan valid Materi ikon tanda tanya ditekan pindah halaman soal valid Kuis ikon bahasa Arab jika benar tombol kembali dan nilai +10 valid jika salah tombol kembali dan nilai +0 valid Game huruf menulis muncul garis merah valid
Berdasarkan   hasil   pengujian blackbox di   atas,   dapat   diambil   kesimpulan   bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan oleh developer , ditunjukkan hasil valid pada setiap list test case yang diberikan kepada aplikasi.

## 3.2.2. Pengujian Compatibility
Pengujian compability digunakan untuk menguji tingkat kompabilitas dari aplikasi, sehingga diketahui system operasi paling rendah yang dapat menjalankan aplikasi dengan baik. Hasil dari pengujian compability dapat ditunjukkan oleh tabel 2.
Tabel 2. Pengujian pada smartphone Merk Smartphone Android OS Hasil Oppo Neo 3 Android OS 4.2.2 ( JellyBean ) valid, canvas terputus- putus Samsung Young 2 Duos Android OS 4.4.2 ( Kitkat ) valid, canvas terputus Samsung J3 2016 Android OS 5.1.1 ( Lollipop ) valid, canvas sedikit terputus Samsung J2 Pro Android OS 7.0+ ( Nougat ) valid Sony Xperia Z1 Android OS 6.0+ ( Masrhmallow ) valid
Dari   hasil   pengujian   pada smartphone , operating system minimum   yang   dapat menjalankan   aplikasi   dengan   baik   adalah operating system Nougat .   Selain   itu,   dapat disimpulkan bahwa semakin rendah OS maka pada bagian canvas akan tampak terputus- putus.

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika

## 3.2.3. Pengujian Usability
Pengujian usability dipergunakan untuk mengetahui seberapa usable aplikasi yang diterapkan. Pengujian ini dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo kelas 4 dengan jumlah responden 24 yang terdiri dari 23 siswa dan 1 guru pembimbing. pengujian dilakukan dengan membagi siswa menjadi 4 kelompok. Aplikasi yang   dibuat   kemudian   didemokan   dan   dilakukannya   pengujian.   Setelah   pengujian berlangsung, siswa disajikan kuesioner tentang bagus atau tidaknya aplikasi yang telah dibuat. Perhitungan kuesioner untuk mengetahui persentase dari responden menggunakan skala likert . Persentase interpretasi dihitung dengan rumus berikut:
P = Nilai ( s ) Smax x 100 (1)
dimana :
P = Persentase Interpretasi Nilai(s) = ∑ jumlah Smax = ∑ maksimal
Pernyataan dalam kuesioner adalah sebagai berikut : a. P1 : Aplikasi mudah dioperasikan b. P2 : Materi mudah dipahami c. P3 : Tampilan aplikasi menarik d. P4 : Meningkatkan keinginan untuk belajar
e. P5 : Materi sesuai dengan buku pegangan
Jawaban dari setiap pertanyaan terdiri dari 4 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (poin 4), Setuju (poin 3), Tidak Setuju (poin 2), dan Sangat Tidak Setuju (poin 1). Dari data kuesioner yang telah diisi responden yang berjumlah 24, bobot maksimal dari pernyataan adalah 4, maka nilai Smax adalah 24 x 4 = 96.
Tabel 3. Hasil Kuesioner
N o Pernyat aan Jawaban Jumlah Nilai (s) Persent ase SS( 4) S(3 ) TS(2 ) STS( 1) 1 P1 15 7 2 0 85 88 % 2 P2 11 13 0 0 73 76 % 3 P3 10 11 3 0 79 82 % 4 P4 10 12 2 0 77 80 % 5 P5 18 6 0 0 90 93 % Persentase rata-rata 83 %
Hasil   kuesioner   dapat   ditunjukkan   oleh   tabel   3.  Berdasarkan   hasil   dari   tabel   3, diperoleh persentase sebesar 83% dari responden yang berjumlah 24. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa
doi: 10.34010/jamika.v10i1 64

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
terhadap   materi   Maharah   Istima   maupun   Maharah   Kitabah   yang   terdapat   dalam   buku pegangan.

## 4. Kesimpulan
Dari   penjelasan   dan   pengujian   yang   telah   dilakukan,   dapat   diambil   kesimpulan, bahwa telah dilakukan implementasi sebuah game bahasa Arab yang memiliki 3 menu utama, yaitu Menu materi berisi materi maharah istima’, maharah kitabah ; Menu kuis berisi soal latihan yang terdiri dari 10 bahasa Arab dan 10 gambar ; serta Menu game yang berisi game menulis yag memiliki 2 kesulitan.  Berdasarkan pengujian blackbox aplikasi game bahasa Arab berjalan baik sesuai yang diharapkan. Hanya saja jika smartphone yang digunakan   mempunyai   spesifikasi   rendah,   canvas   akan   sedikit   terputus.  Sedangkan berdasarkan hasil pengujian usabilitas melalui kuesioner dari 24 responden, memberikan hasil   persentase   83%   yang   membuktikan   bahwa game sudah   cukup usable dan   dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab yang menarik dan interaktif.

## Daftar Pustaka
[1] M.  S.   Khairy,  D.   Herumurti,   &   I.   Kuswardayan,   “Analisis   Pengaruh   Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab”, Khazanah Informatika, vol II no. 2, 42–48, 2016.
[2] A. Mubarak, L. Sudarmana, “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Madrasah Tsanawiyah Kelas VII”, vol. 1 no. 1, 25–33, 2016.
[3] F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, & Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris   untuk   Pengenalan   Benda-Benda   di   Rumah   bagi   Siswa   Kelas   4   Sekolah Dasar”, Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI), vol. 9 no. 2, 78-92, 2019.
[4] M. S. Syahrir & G. Yusri, “Online Vocabulary Games For Teaching And Learning Arabic”,   International   Islamic   University   Malaysia   :   GEMA Online™   Journal   of Language Studies, 2012.
[5] R. W. Lui & C. H. Au, “Establishing an Educational Game Development Model: From the Experience of Teaching Search Engine Optimization”, International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), vol. 8 no. 1, 52-73, 2018.
[6] G. Jin, M. Tu, T. H. Kim, J. Heffron, & J. White, “Evaluation of game-based learning in   cybersecurity   education   for   high   school   students”,   Journal   of   Education   and Learning (EduLearn), vol. 12 no. 1, 150-158, 2018.
[7] F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, & Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game   Edukasi   Pembelajaran   Sholat   Untuk   Anak   Tuna   Rungu   Wicara”,   Jurnal Manajemen Informatika(JAMIKA), vol. 9 no. 1, 17-28, 2019.
[8] N.   Nasrudin,   I.   Agustina,   A.   Akrim,   A.   S.   Ahmar,   &   R.   Rahim,   “Multimedia educational game approach for psychological conditional”, Int. J. Eng. Technol, vol. 7 no. 2.9, 78-81, 2018.
[9] Munir,   “Multimedia   Konsep   &   Aplikasi   dalam   Pendidikan”,   Bandung:   Alfabeta, 2012.
[10] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. S. Adhantoro, & A. K   Susilo, “Rancangan Bangun   Media   Pembelajaran   Dan   Game   Edukatif   Pengenalan   Aksara   Jawa “PANDAWA””, The 4th University Research Colloquium, ISSN: 2407-9189, 2016.
doi: 10.34010/jamika.v10i1 65

## Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Volume 10 Nomor 1 Edisi April 2020 E ISSN: 2655-6960 | P ISSN: 2088-4125 OJS: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jamika
[11] Martinis & M. Y. Nadwa, “Aplikasi Bahan Ajar Bahasa Arab Bermedia Komputer dalam Memotivasi Belajar Siswa Kelas XI Semester II Di Madrasah Aliyah Negeri 4 Muaro Jambi”, Jambi : Nadwa, 2016.
[12] M. T. A. Ghani, S. Ramli, M. Hamzah, & W. A. A. W. Daud, “Providing a Digital Game-based Learning for Non-Native Arabic Speakers : A Need Analysis Study for the   Development   of   Mobile  Application   Digital   Game”.   International   Journal   Of Academic Research In Business And Social Sciences, vol. 9 no. 6, 2019.
[13] Y. J. Lan, I. Y. Hsiao, & M. F. Shih, “Effective Learning Design of Game-Based 3D Virtual Language Learning Environments for Special Education Students”, Journal of Educational Technology & Society, vol. 21 no. 3, 2018.
[14] Y. I. Kurniawan, “Perbandingan Algoritma Naive Bayes dan C. 45 Dalam Klasifikasi Data Mining”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5 no. 4, 455-464, 2018.
[15] Y.I. Kurniawan & A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Salat bagi Siswa Sekolah Dasar”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 7 no. 1, 2019.
[16] Y. I. Kurniawan, E. Soviana, & I. Yuliana, “Merging Pearson Correlation and TAN- ELR algorithm in recommender system”, In AIP Conference Proceedings (Vol. 1977, No. 1, p. 040028), AIP Publishing, 2018.