Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
http://ejournal.urindo.ac.id/index.php/TI
Pengaruh Game Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia
Yudi Hartanto, Michael, Teddy Sanjaya, dan Try Windranata Universitas Internasional Batam 1831151.yudi@uib.edu

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi  sudah  bukan  cerita  yang  baru  lagi,  perkembangan  minat  pelajar terhadap program studi Ilmu Komputer pun terus mengalami peningkatan setiap tahunnya. Sejak 1980 data statistik Amerika Serikat menunjukkan adanya peningkatan masif pada pendaftaran siswa pada bidang studi Ilmu Komputer. Namun peningkatan tersebut tidak didorong metode  pembelajaran yang efektif, sehingga sejumlah  pelajar  kala  itu  gagal  melanjutkan  pembelajarannya  ke  tahap  lanjut.  Menghadapi  fenomena  ini, peneliti berbondong-bondong mencari metode pembelajaran yang efektif, dan menemukan bahwa bermain game berbasis coding dapat  meningkatkan  minat  belajar  pemrograman.  Metode  ini  akhirnya  banyak dipraktekkan  hingga  kini.  Pelajar  Ilmu  Komputer,  khususnya  pemrograman  di  Kota  Batam  sebagai  target penelitian merupakan penghuni salah satu daerah yang berbatasan langsung dengan negara Singapura dan Malaysia. Dengan segala keunikan dan kesempatan untuk “mencicipi” permainan dari negara maju seperti Singapura, apakah metode pembelajaran berbasis coding games masih akan efektif? Hasil penelitian penulis membuktikan  bahwa  kepuasan  bermain  dan  kebergunaan  suatu  permainan  secara  signifik  memengaruhi kepuasan pemain, kemudian keberlanjutan minat belajar juga dipengaruhi secara signifik oleh kepuasan.
Kata Kunci: Pemrograman, Permainan, Minat Belajar

## ABSTRACT
The development of information technology is not a new story anymore, the development of student interest in Computer Science study programs continues to increase every year. Since 1980 US statistics have shown a massive increase in student enrollment in the field of Computer Science. But the increase was not driven by effective learning methods, so a number of students at that time failed to continue their learning to the next stage. Faced with this phenomenon, researchers flocked to find effective learning methods, and found that playing coding-based games can increase interest in learning programming. This method was finally widely practiced  until  now.  Computer  Science  Students,  especially  programming  in  Batam  City  as  the  target  of research the inhabitants of one of the area which borders directly with Singapore and Malaysia. With all the uniqueness  and  the  opportunity  to  "taste"  the  game  from  developed  countries  like  Singapore,  will  the learning method based on coding games still be effective? The author's research results prove that playing satisfaction and the usefulness of a game  significantly affect  player satisfaction, then the sustainability of learning interest is also significantly influenced by satisfaction.
Keywords: Programming, Games, Interest in Learning
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
20

## PENDAHULUAN
Ilmu  komputer  merupakan  salah  satu  ilmu  yang berkembang  pesat  saat  ini.  Perkembangan teknologi  yang  demikian  pesat  telah  membawa manfaat  yang  luar  biasa  bagi  kehidupan  dan kemajuan  peradaban  umat  manusia  (1).  Salah satu negara yang merasakan dampak dari lajunya perkembangan  teknologi  dan  ilmunya  tidak  lain adalah Indonesia. Dengan memanfaatkan perkembangan  teknologi  dan  ilmu  komputer, berbagai  badan  usaha  krusial  di  Indonesia  dapat meningkatkan efisiensi proses bisnisnya. Misalnya, PT  Bank  Rakyat  Indonesia  sebagai  salah  satu Badan  Usaha  Milik  Negara  (BUMN)  sudah menggunakan sistem informasi untuk menunjang kegiatan bisnisnya (2).
Perkembangan  ilmu  komputer  yang  begitu pesatnya tentu tidak lepas dari pembelajaran dan penelitian  yang  dilakukan  secara  terus  menerus. Amerika  Serikat  sebagai  Negara  Adidaya  dan sumber  dari  pelbagai  ilmu  komputer  merupakan negara  yang  merasakan  peningkatan  signifik dalam angka  pendaftaran pembelajaran program studi Ilmu Komputer ( Computer Science ) (3).
Meningkatnya  minat  pelajar  terhadap  program studi  Ilmu  Komputer  sangatlah  dipengaruhi  oleh kebutuhan dunia terhadapnya. Menurut penelitian,  volume  besar  data  digital  dihasilkan secara  terus  menerus  dari  jutaan  perangkat  dan aplikasi. Per tahun 2012 saja, diperkirakan sekitar 2,5 exabytes dihasilkan  setiap  harinya  (4). Semakin  besarnya  data  tentu  memerlukan sumber  daya  manusia  dan  sistem  yang  handal untuk  menanganinya.  Biro  Ketenagakerjaan Amerika  Serikat  menunjukkan  data  bahwa  sejak 1990  angka  tenaga  kerja  yang  memerlukan keterampilan komputasi semakin bergerak dengan  kecenderungan  kemiringan  ke  atas,  yang artinya  semakin  meningkat.  Dengan  tren  seperti ini,  tentu  minat  pelajar  terhadap  pembelajaran Ilmu Komputer terus meningkat (3).
Bagaimana  pula  dengan  tren  pemrograman  di Indonesia?  Indonesia  adalah  salah  satu  negara
yang  secara  aktif  mendorong  perkembangan Unicorn. Per  November  2019  saja,  diketahui  dari (5) bahwa total valuasi dari 5 Unicorn di Indonesia telah  mencapai  setidaknya  25  Milyar  Dollar Amerika.  Menariknya  kelima start-up ternama tersebut  bergerak  dibidang  teknologi  dan berhubungan  langsung  dengan  pemrograman. Dari  data  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  tren pemrograman  di  Indonesia  tidak  kalah  dari negara lainnya.
Namun,  terlepas  dari  semua  aspek  yang mendorong  peningkatan  minat  dan  kebutuhan terhadap  Ilmu  Komputer  dan  pemebalajarannya, banyak pelajar yang tidak mampu menyelesaikan pembelajarannya  maupun  melanjutkan  ke  tahap yang lebih tinggi. Hal ini terjadi karena  beberapa faktor.  Salah  satu  faktor  yang  cukup  dominan adalah  pelajar tidak  memiliki  pemahaman  penuh terhadap  aliran  pemrograman,  yakni input, process, dan output. Masalah  ini  terjadi  karena pelajar-pelajar ini tidak memiliki dasar pemrograman dan konsep yang harus dimengerti ketika mempelajarinya. Alasan lain yang dikemukakan  oleh  peneliti-peneliti  terdahulu adalah  metodologi  yang  disuguhkan  kepada pelajar  tidaklah  efektif,  materi  pengantar  yang diberikan  kepada  pelajar  tidak  cukup  menarik untuk  menarik  perhatian  pelajar,  padahal membangun  konsep  dan  pola  pikir  pelajar  pada tahap  awal  pembelajaran  merupakan  hal  yang sangat krusial. Akibatnya, pelajar gagal menemukan potensi pemrograman dan kehilangan  minatnya  pada  pembelajaran  yang lebih lanjut (6).
Menghadapi  masalah  yang  tengah  dihadapi pelajar  pemrograman  saat  ini,  banyak  akademisi yang  melakukan  penelitian  mengenai  langkah- langkah yang harus ditempuh guna meningkatkan minat  belajar  siswa  dalam  Ilmu  Komputer.  Tidak berakhir mengecewakan, salah satu metode yang ditemukan efektif membantu pelajar mempelajari pemrograman  adalah  dengan  bermain game, yang  merupakan  salah  satu  produk  yang dihasilkan  dari  pemrograman itu  sendiri. Game yang  dimaksud  adalah  permainan  digital  yang
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
dirancang  untuk  membantu  siswa  meningkatkan coding  skill dengan  konteks  yang  menghibur. Bukan hanya itu, permainan digital ini juga harus mampu mewujudkan konsep  pemrograman yang selama ini dianggap abstrak dan sulit dibayangkan pelajar (7).
Melalui  penelitian  yang  dilakukan  peneliti terdahulu,  dapat  disimpulkan  bahwa coding games dapat  secara  efektif  meningkatkan  proses pembelajaran  pemrograman.  Namun  apakah pendekatan  pembelajaran  berbasis  “bermain” benar-benar  efektif  pada  pelajar  Indonesia, khususnya  Batam?  Batam  merupakan  salah  sau kota yang memiliki akses terdekat dengan negara tetangganya,  yakni  Singapura  dan  Malaysia. Dengan  demikian,  permainan  dan  hiburan elektronik  yang  dinikmati  pelajar  di  Kota  Batam juga sangat beragam. Penelitian ini akan mencoba menjawab  apakah  dengan  segala  keunikan  yang dimiliki  Kota  Batam,  pembelajaran  berbasis coding  games akan  memberikan  dampak  yang positif, dan apabila iya maupun tidak, apakah itu didorong  oleh  faktor  kepuasan  bermain  maupun oleh faktor kegunaan yang dirasakan penggunanya.
Penelitian  ini  didasarkan  pada  penelitian sebelumnya  oleh  (7 – 9).  Ketiganya  berfokus membahas mengenai media pembelajaran pemrograman,  serta  komplikasi  yang  dihadapi dalam menyuguhkan metode belajar pemrograman  yang  efektif  sekaligus  menarik atensi pelajar. Penelitian (8) membuktikan bahwa 64% control  group dan  67% experimental  group dari  target  penelitiannya  sangat  menikmati educative video games . Penelitian  (7)  di sisi yang lain  melalui  uji  cobanya  membuktikan  bahwa pelajar yang menerima pembelajaran pemrograman  melalui educative  video  games merasakan kepuasan dan dorongan positif dalam belajar.
Adapun  dari  ketiga  referensi  penelitian  ini,  yang menjadi dasar penelitian ini adalah penelitian (9) yang  mencoba  menjawab  hubungan  dari beberapa  variabel  terhadap  minat  kelanjutan
pembelajaran  pemrograman.  Variabel  yang menjadi  spesimen  penelitian  tersebut  adalah kenikmatan  yang  dirasakan (hedonic  factor) ; manfaat  yang  dirasakan (utilitarian  factor) ; kepuasan (satisfaction) ;  serta  niat  kelanjutan (continuance intention) . Sementara target penelitian ini adalah pemainnya, di mana pemain yang  dimaksud  juga  merupakan  pelajar  aktif pemrograman.  Hasil  yang  didapat  menunjukkan nilai  yang  sangat  positif,  di  mana hedonic  factor dan utilitarian  factor mempengaruhi  secara signifik terhadap satisfaction. Kemudian, continuance  intention yang  merupakan  variabel penentu  penelitian  juga  dibuktikan  sangat terpengaruh oleh satisfaction.
Metode  pengukuran  yang  dimanfaatkan  oleh penelitian  tersebut  adalah  pengisian  kuesioner terstruktur.  Kuesioner  terstruktur  merupakan teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  memberi seperangkat  pertanyaan  dan  pernyataan  secara tertulis  kepada  responden  (10).  Dalam  hal  ini, pertanyaan  yang  disuguhkan  kepada  responden adalah mengenai perasaan yang dirasakan ketika bermain coding  games (9).  Meskipun  tidak  ada teknik pengumpulan data yang sepenuhnya baku (11),  namun  teknik  yang  digunakan  penelitian tersebut  sangatlah  esensial  bagi  studi  yang  kami lakukan,  sehingga  penelitian  ini  juga  akan memanfaatkan  instrumen  kuesioner  terstruktur untuk mendapatkan data responden.

## METODE
Penelitian yang kami lakukan melibatkan kegiatan belajar yang berlangsung tiga jam per minggu dan berlangsung selama empat minggu.
Dosen/Pengajar  pertama-tama  memperkenalkan mata pelajaran JavaScript , termasuk sintaks dasar variable , arithmetic , function ,  pernyataan if  else , while loop ,  dan  sebagainya.  Setelah  setiap pengantar,  dosen  menunjukkan  bagaimana menerapkan  keterampilan  yang  diajarkan  di minggu  itu  untuk  memainkan  level  yang  sesuai dari permainan CodeCombat .
CodeCombat ( https://codecombat.com/ )  adalah sebuah game pemrograman  2D online yang
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
dirancang bagi pemain untuk mempelajari konsep dan  teknik  pemrograman.  Secara  lebih  spesifik, ini  adalah game 2D  tipikal  yang  mengharuskan pemainnya  untuk  menerobos  barikade  yang berbeda dengan menulis sintaks program. Avatar dalam  permainan  hanya  dapat  dikontrol  oleh sintaks program, yang mensyaratkan para pemain untuk  belajar  cara  memindahkan avatar atau menyerang  musuh  dengan  menulis  fungsi  atau sintaks yang sesuai.
Misalnya, setelah memperkenalkan konsep " while loop ", dosen menunjukkan bagaimana mengontrol avatar dalam  permainan  dengan keterampilan while loop untuk  menghindari serangan  bola  api.  Setelah  demonstrasi,  dosen meminta  subjek  untuk  menantang  barikade  lain dengan  tema  yang  sama,  yang  memungkinkan subjek  untuk  secara  teratur  mempraktikkan keterampilan yang diajarkan sejauh menguasainya.  Di  akhir  percobaan,  subjek diminta  mengisi  kuesioner  untuk  menunjukkan pendapat mereka tentang game pemrograman.

## Responden Penelitian
Populasi  responden  untuk  penelitian  ini  adalah seluruh mahasiswa jurusan Sistem Informasi pada Universitas  Internasional  Batam,  Kota  Batam. Penelitian  yang  kami  lakukan  memiliki  populasi target sebesar 558 mahasiwa. Dengan Confidence Level setinggi 90 dan Margin  Error sebesar 5, maka sampel yang dilibatkan adalah sebesar 184 mahasiswa,  mulai  dari  semester  2  hingga  6. Sampling  methods yang  kami  gunakan  adalah Stratified  Disproportional  Random  Sampling, di mana  melalui  metode  ini  sampel  akan  terbagi menjadi  3  kelompok,  masing-masing  semester  2, semester  4  dan  semester  6.  Pembagian  secara disproporsional menghasilkan perbandingan total sampel  yang  sama  banyak,  yaitu  61  mahasiswa per semester.

## Model Penelitian
Gambar  1  menunjukkan  model  penelitian  yang dikembangkan  peneliti  terdahulu  berdasarkan tinjauan-tinjauan pustaka yang telah dikemukakan  sebelumnya.  Sementara  pada
Gambar  2,  ditunjukkan  model  hasil  simplifikasi dalam penelitian ini oleh penulis, yaitu: Perceived Enjoyment yang berfungsi sebagai faktor hedonis, Perceived  Usefulness yang berfungsi  sebagai faktor  utilitas.  Selain  itu,  ada  pula  variabel kenikmatan  yang  dirasakan  ( Satisfaction ),  yang mengacu pada sejauh mana pengguna menganggap  penggunaan  teknologi  sebagai  hal yang  menyenangkan,  serta  niat  keberlanjutan dalam  bermain game pemrograman.  Menurut definisi,  kenikmatan  yang  dirasakan  memiliki potensi  untuk  mengerahkan  pengaruh  signifikan pada pendapat siswa tentang teknologi pendidikan  dalam  hal  fungsi  hedonisnya.  Di  sisi lain,  manfaat  yang  dirasakan  mengacu  pada sejauh mana pengguna percaya bahwa menggunakan  teknologi  akan  meningkatkan kinerjanya.

## Gambar 1. Model Penelitian Sebelumnya
Gambar 2. Model Penelitian Yang Dipakai Penulis
Dengan
memperkenalkan dan mengkonfirmasikan pengaruh faktor hedonis dan utilitas pada niat kelanjutan siswa terhadap game pemrograman,  model  ini  berkontribusi  pada badan  studi  yang  sedang  berkembang  meneliti tentang niat kelanjutan siswa untuk menggunakan  teknologi  pembelajaran.  Model  ini terdiri  dari  masing-masing  tiga  hipotesis  utama dan tiga hipotesis null . Mereka dijelaskan sebagai berikut.
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
Kenikmatan  yang  dirasakan  dan  manfaat  yang dirasakan  telah  diidentifikasi  secara  luas  sebagai penentu  penting  kepuasan  yang  mempengaruhi niat  kelanjutan,  dan  hubungan  antara  dua  faktor telah  diteliti  secara  luas  oleh  (12,13).  Studi sebelumnya menunjukkan bahwa, ketika menggunakan teknologi, pengguna akan memiliki emosi positif jika mereka memperoleh pengalaman  yang  menyenangkan,  dan  lebih lanjut percaya bahwa teknologi akan meningkatkan  kinerja  mereka  dan  karenanya merasa  puas  dengannya.  Ketika  mereka  melihat bahwa  teknologi  itu  berguna,  tingkat  kepuasan mereka  terhadapnya  akan  terpengaruh  secara positif dan akan memainkan peran penting dalam niat  kelanjutan  mereka  terhadap  teknologi. Sebagai  contoh,  (13)  menemukan  bahwa kenikmatan  yang  dirasakan  secara  langsung  dan signifikan  mempengaruhi  persepsi  manfaat  dan kepuasan.  (12)  juga  menunjukkan  bahwa kenikmatan  yang  dirasakan  memiliki  pengaruh langsung  dan  signifikan  terhadap  manfaat  yang dirasakan.

## Instrumen Penelitian
Gambar 3, Gambar 4, Gambar 5, dan Gambar 6 di bawah  merupakan  Tabel  Definisi  Operasional Variabel  yang  didasari  penelitian  (9,14,16). Keempat Tabel masing-masing menyajikan Indikator, Dimensi, dan Skala dari tiap Variabel.
Gambar 3. Definisi Operasional Variabel Perceived Enjoyment
Gambar 4. Definisi Operasional Variabel Perceived Usefulness
Gambar 5. Definisi Operasional Variabel Satisfaction
Gambar 6. Definisi Operasional Variabel Continuance Intention

## Uji Penelitian
Uji  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  uji regresi sederhana dengan menggunakan pembuktian asumsi klasik.

## HASIL
Melalui penyebaran kuesioner kepada responden penelitian, penulis mendapatkan sampel sejumlah  230  data.  Seluruh  sampel  yang  penulis gunakan  adalah  data  responden  dengan  jurusan Sistem  Informasi.  Diantara  data  yang  terkumpul, penulis  menjabarkan  pemetaan  persentase responden  berdasarkan  dua  aspek,  yaitu  jenis kelamin  dan  semester  perkuliahan,  sebagai berikut:
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
24

## Jenis Kelamin
Data  pada  grafik  di  bawah  menunjukkan  bahwa terdapat  29.1%  responden  berjenis  kelamin perempuan, sedangkan 70.9% yang tersisa adalah responden  dengan  jenis  kelamin  laki-laki. Perbandingan  jumlah  berdasarkan  nilai  nyata adalah  67  responden  perempuan  dibanding  163 responden laki-laki.

## Gambar 7 Persentase Persebaran Jenis Kelamin Responden

## Semester Perkuliahan
Data  pada  grafik  di  bawah  menunjukkan  bahwa terdapat  27.0%  responden  semester  dua,  42.2% responden  semester  empat,  serta  30.9%  yang tersisa  adalah  mahasiswa  semester  enam. Perbandingan  jumlah  berdasarkan  nilai  nyata adalah 62 responden semester dua, 97 responden semester  empat,  serta  71  responden  semester enam.
Gambar  8  Persentase  Persebaran  Semester  Perkuliahan Responden
Tidak  sebatas  persebaran  persentase  responden, penulis  juga  melakukan  berbagai  uji  untuk
mengetahui jawaban dari hipotesis-hipotesis yang telah  dirumuskan.  Adapun  uji  yang  dimaksud dijabarkan pada poin-poin di bawah ini.
Uji Outlier
Melalui  uji outlier yang  penulis  lakukan,  diantara 230  data,  tidak  ditemukan  data  yang  bersifat outlier.

## Uji Kualitas dan Validitas Data
Penulis  menggunakan  pengujian  melalui Pearson Product Correlaction untuk menguji validitas data. Hasil pengujian menunjukkan seluruh pertanyaan yang digunakan dalam kuesioner adalah valid.

## Uji Reliabilitas Variabel
Hasil Cronbach’s Alpha dari seluruh variabel yang terdapat  pada  model  penelitian  penulis  adalah bernilai  lebih  dari  0.6,  sehingga  seluruh  konstruk penelitian dapat diasumsikan reliabel.
Uji R Square dan F
Uji hipotesis penulis terbagi atas 2 kali pengujian, di  mana  pengujian  pertama  adalah  menguji pengaruh variabel Hedonic (Perceived Enjoyment) dan Utilitarian  (Perceived  Usefulness) terhadap Satisfaction, serta  pengujian  kedua  adalah menguji pengaruh Satisfaction terhadap Continuance Intention.
Dalam  pengujian  pertama,  uji Adjusted  R  Square menunjukkan nilai sebesar 0.954 dan uji F sebesar 2356.992.  Kemudian  dalam  pengujian  kedua, Adjusted  R  Square menunjukkan  nilai  0.621  dan uji F adalah sebesar 376.117.
Kedua  hasil  ini  membuktikan  bahwa  model  yang penulis  gunakan  sudah  cocok  dengan  fenomena yang  akan  penulis  angkat  dalam  penelitian  ini. Selain itu, Sig. atau signifikansi yang didapat  dari kedua  pengujian  tersebut  adalah  bernilai  di bawah  0.05,  sehingga  penulis  menyimpulkan bahwa variabel independen ( perceived enjoyment dan perceived  usefulness )  secara  bersama-sama berpengaruh terhadap variabel dependen ( satisfaction ).  Begitu  pula  dengan  uji  kedua,  di mana  variabel  independen  ( satisfaction )  secara
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
bersama-sama  berpengaruh  terhadap  variabel dependen ( continuance intention ).

## Durbin Watson
Dengan  adanya  2  variabel  independen  dan  230 data  responden,  dL  adalah  sebesar  1.77525, sementara  dU  sebesar  1.79270.  Nilai  Durbin Watson  yang  didapatkan  penelitian  penulis adalah sebesar 1.828, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi gejala autokorelasi.

## Analisis Hipotesis
Selanjutnya  pada  uji  hipotesis,  korelasi  pada variabel Hedonic memiliki nilai konstanta sebesar 0.396  dan  signifikansi  senilai  0.00,  sedangkan variabel Utilitarian memiliki  nilai  konstanta sebesar 0.678 dan signifikansi senilai 0.00. Kedua hasil  ini  menunjukkan  bahwa  faktor  kepuasan atau Satisfaction sangat  dipengaruhi  oleh  faktor Hedonic dan  juga Utilitarian .  Dengan  demikian, H1 A dan H2 A diterima  sedangkan H1 o dan H2 o ditolak.
Berikutnya  pada  pengujian  hipotesis Satisfaction terhadap
Continuance
Intention , penulis mendapatkan  hasil  nilai  konstanta  sebesar  0.610 dan  signifikansi  sebesar  0.00.  Ini  kembali menunjukkan  bahwa H3 A diterima,  di  mana kepuasan  memengaruhi  niat  kelanjutan  seorang siswa, sedangkan H3 o ditolak.

## Gambar 9 Hasil Akhir Pengujian Pada Model Hipotesis
Seiring  perkembangan  teknologi,  keperluan  bagi pelajar  untuk  mempelajari  Ilmu  Komputer  terus meningkat.  Sayangnya,  metode  pembelajaran yang benar-benar efektif masih belum ditemukan. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui metode  pendorong  pembelajaran  yang  lebih efektif bagi siswa pemrograman.
Hasil  penelitian  ini  memperoleh  kesimpulan bahwa  variabel perceived  enjoyment  (hedonic factor) serta perceived  usefulness  (utilitarian factor) menunjukkan  pengaruh  positif  yang signifik  terhadap  variabel satiscaction .  Hal  ini sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  (9).  Selain  itu,  pada  pengujian kedua,  penulis  mendapati  bahwa  tingkat kepuasan  berpengaruh  positif  dan  signifik terhadap  niat  keberlanjutan  belajar  siswa. Tingginya pengaruh satisfaction terhadap continuance intention juga merupakan hasil yang didapatkan oleh peneliti terdahulu.
Pada pengujian regresi pertama, penulis mendapatkan persamaan sebagai berikut: Satisfaction  =  (-0.415)  +  (0.396  *  Hedonic)  + (0.678 * Utilitarian). Dengan persamaan ini, total nilai konstanta adalah sebesar 4.955.
Pada pengujian regresi kedua, penulis mendapatkan persamaan regresi sebagai berikut: Continuance  Intention  =  (1.753)  +  (0.610  * Satisfaction). Persamaan  ini  menghasilkan  nilai konstanta sebesar 4.803.
Tidak  bisa  dipungkiri,  bahwa  faktor  kesenangan merupakan pendorong besar bagi berbagai aspek kepuasan.  Namun  pada  konteks  penelitian  ini,  di mana target adalah siswa, hasil justru menunjukkan faktor kebergunaan sebuah produk jauh mengungguli kesenangan. Ini bisa dijelaskan karena  siswa  lebih  merasakan  kepuasan  ketika suatu  permainan  dirasakan  memiliki  dampak positif bagi perkembangan studinya. Bagi seorang siswa, berkembang dalam pembelajaran merupakan  hal  yang  jauh  lebih  penting dibandingkan  kesenangan  yang  ditawarkan permainan,  itulah yang  dapat  penulis  asumsikan. Selain  itu,  adanya  nilai  -0.415  pada  variabel kepuasan  dapat  diasumsikan  penulis  terjadi karena  satu  hal,  yaitu  tanpa  adanya  variabel independen  lainnya,  kepuasan  tidak  mungkin terjadi.  Dengan  kata  lain,  kepuasan  merupakan variabel yang sepenuhnya tergerak oleh variabel- variabel indikatornya.
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
Pembahasan terakhir adalah mengenai pengujian kedua.  Pada  pengujian  ini,  nilai  dari  niat keberlanjutan  adalah  1.753.  Nilai  ini  dapat dikategorikan  tinggi.  Artinya,  terlepas  dari kepuasan,  siswa  sudah  memiliki  niat  yang  cukup tinggi  untuk  melanjutkan  permainan  agar  bisa meningkatkan potensi pembelajarannya. Kemudian,  tingginya  variabel  kepuasan  memiliki pengaruh  positif  yang  signifik  pada  niat keberlanjutan.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena kepuasan  merupakan  pendorong  paling  dasar untuk melakukan sesuatu secara berulang.

## KESIMPULAN
Temuan  dari  penelitian  ini  membantu  penulis memahami  penerapan  permainan  berbasis pemrograman di Kota Batam. Pada penelitian ini, permainan  yang  penulis  uji  berfokus  pada CodeCombat , jenis permainan juga terbatas pada perangkat  PC.  Pada  kesempatan  selanjutnya, penulis  akan  lebih  berfokus  pada  keberagaman jenis  permainan  untuk  mendapatkan  hasil  yang lebih  dinamis.  Selain  itu,  penulis  juga  akan memperluas  ukuran  sampel  dan  mengusulkan argumen-argumen yang lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Husain, Zarlis M, Nasution Z, Sihotang HT, Wahyuni S. Filsafat Ilmu Komputer dan Cloud Computing secara Etimologis. J Mantik Penusa. 2018;2(2):15 – 21.
2. Anis VM, Tangkuman SJ. Ipteks Penerapan Dan Manfaat Teknologi Informasi Terhadap Proses Bisnis Perbankan Pada Pt.
Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.
Kantor Cabang Manado. J Ipteks Akunt Bagi Masy. 2018;2(02):610 – 4.
3. Camp T, Adrion WR, Bizot B, Davidson S, Hall M, Hambrusch S, et al. Generation CS:
The growth of computer science. ACM Inroads. 2017;8(2):44 – 50.
4. Oussous A, Benjelloun FZ, Ait Lahcen A,
Belfkih S. Big Data technologies: A survey.
J King Saud Univ - Comput Inf Sci. 2018;30(4):431 – 48.
5. Kusnandar VB. Inilah Valuasi 5 Unicorn Indonesia. 2019; Available from:
https://databoks.katadata.co.id/datapubli sh/2019/11/26/inilah-valuasi-5-unicorn-
indonesia
6. Hashim AS, Ahmad R, Shahrul Amar MS. Difficulties in Learning Structured
Programming: A Case Study in UTP. Proc - 2017 7th World Eng Educ Forum, WEEF 2017- Conjunction with 7th Reg Conf Eng Educ Res High Educ 2017, RCEE RHEd 2017, 1st Int STEAM Educ Conf STEAMEC 201.
2018;210 – 5.
7. Rodríguez Corral JM, Civit Balcells A, Morgado Estévez A, Jiménez Moreno G,
Ferreiro Ramos MJ. A game-based approach to the teaching of object- oriented programming languages. Comput Educ. 2014;73:83 – 92.
8. Smith S, Chan S. Collaborative and Competitive Video Games for Teaching Computing in Higher Education. J Sci Educ
Technol. 2017;26(4):438 – 57.
9. Huang YM. Students’ Continuance
Intention Toward Programming Games: Hedonic and Utilitarian Aspects. Int J Hum Comput Interact. 2020;36(4):393 – 402.
10. Yaniartha S. P. Pengaruh Kompetensi, Independensi, Dan Time Budget Pressure Terhadap Kualitas Audit. E-Jurnal Akunt. 2013;4(1):92 – 109.
11. Hendryadi H. Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner. J Ris Manaj dan Bisnis Fak Ekon UNIAT. 2017;2(2):169 – 78.
Jurnal Teknologi Informasi, Vol 6 no 1 Juni 2020                                                                           E-ISSN :2623-1700 P-ISSN : 1693-3672
27
12. Negahban A, Chung CH. Discovering determinants of users perception of mobile device functionality fit. Comput Human Behav. 2014;35:75 – 84.
13. Wang W, Ngai EWT, Wei H. Explaining Instant Messaging Continuance Intention:
The Role of Personality. Int J Hum Comput
Interact. 2012;28(8):500 – 10.
14. Hsiao CH, Chang JJ, Tang KY. Exploring The Influential Factors In Continuance Usage
Of Mobile Social Apps: Satisfaction, Habit,
and Customer Value Perspectives. Telemat
Informatics. 2016;33(2):342 – 55.
15. Joo YJ, Park S, Shin EK. Students’ expectation, satisfaction, and continuance intention to use digital textbooks. Comput Human Behav. 2017;69:83 – 90.
16. Bhattacherjee A. Understanding Information Systems Continuance: An Expectation-Confirmation Model. MIS
Quarterly,. 2011;25(3):351 – 70.