Jurnal Edumath , Volume 6(2) th  2020  Hlm. 56-65 ISSN Cetak   : 2356-2064 ISSN Online : 2356-2056

## LT GAME 20 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI LIMIT TRIGONOMETRI
Binti Anisaul Khasanah 1) , Imam Nurohim 2) , Zulfa Taufiqoh 3) , Sigit Waluyo 4) 1),2),3),4) Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung Email : 1) bintianisaul@umpri.ac.id
2) imam.17030010@student.umpri.ac.id
3) zulfa.18030028@student.umpri.ac.id
4) sigit.2019406402003@student.umpri.ac.id

## Abstrak
Pemasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  peseta  didik  yang  selalu  kesulitan  untuk menyelesaikan    soal  yang  bervariasi  pada    materi  Limit  Trigonometri  yang  merupakan gabungan  antara  konsep  Kalkulus  dan  Trigonometri.  Hal  ini  mendorong  peneliti  untuk membuat  media  pembelajaran  yang  cocok  diterapkan  kepada  peserta  didik  sebagai  media pembelajaran interaktif yang berisikan tantangan untuk menyelesaikan permasalahan melaui game  pada  materi  Limit  Trigonometri.  Adapun  tujuan  yang  hendak  peneliti  capai  yaitu dengan  mengembangkan  dan  menghasilkan  produk  berupa  game  edukasi  media pembelajaran  interktif  tentang  Limit  Trigonometri.  Metode  penelitian  ini  menggunakan metode  Research  and  Development.  Hasil  penelitian  yang  telah  didapatkan  adalah menghasilkan  produk  game  edukasi  pada  materi  Limit  Trigonometri  dengan  hasil  validasi yang  baik  atau  layak  digunakan  dan  hasil  uji  coba  aplikasi  sudah  berfungsi  dan  berjalan dengan baik. Hal ini dapat disimpulkan game edukasi media pembelajaran interktif tentang Limit  Trigonometri  layak  dan  efektif  sebagai  media  pembelajaran  interakif  yang  dapat digunakan  oleh  peserta  didik  untuk  lebih  memahami  limit  trigonometri  dengan  cara  yang menyenangkan.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi, Limit Trigonometri

## Abstract
The problem in this study is that students always have difficulty solving various problems on Trigonometric  Limit  which  is  a  combination  of  the  concepts  of  Calculus  and  Trigonometry. This  encourages  researchers  to  make  learning  media  suitable  for  students  as  interactive learning media that contains challenges to solve problems through games on Trigonometric Limit  material.  The  goal  that  the  researchers  want  to  achieve  is  to  develop  and  produce products  in  the  form  of  educational  games  for  interactive  learning  media  about Trigonometric Limits. This research method uses the Research and Development method. The results of the research that have been obtained are to produce educational game products on Trigonometric Limit material with good validation results or suitable for use and the results of the application trial are functioning and running well. It can be concluded that interactive learning  media  educational  games  about  Trigonometric  Limits  are  feasible  and  effective  as interactive  learning  media  that  can  be  used  by  students  to  better  understand  trigonometric limits in a fun way.
. Keywords : Learning Media, Educational Games, Limit Trigonometry

## 1. PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  pasti yang  bersifat  abstrak,  sehingga  diperlukan adanya  media  pembelajaran    untuk
membantu  menjelaskan  konsep  –  konsep secara  sederhana  dan  mudah  dipahami. Media  pembelajaran  merupakan  wahana penyalur  pesan  dan  informasi  belajar,
media pembelajaran yang dirancang secara baik  akan  sangat  membantu  peserta  didik dalam    mencerna  dan  memahami  materi pelajaran  (Muhson,  2010).  Penggunaan media  pembelajaran  dapat  mengubah pembelajaran  matematika  yang  abstrak menjadi menyenangkan (Khairani, Febrinal, 2016).
Pada  jenjang  sekolah  menengah atas  pembelajaran  matematika  maliputi aljabar,  geometri,  bangun  datar,  bangun ruang,  trigonometri  dan  kalkulus.  Salah satu materi yang selalu sulit dipahami oleh peserta  didik  adalah    limit  trigonometri yang merupakan gabungan konsep kalkulus  dan  trigonometri.  Variasi  soal tentang limit trigonometri sangat beragam. Dari  beragamnya  variasi  soal  tersebut, kesulitan    peserta  didik  dalam  memahami limit  trigonometri  dapat  diatasi  dengan cara meningkatkan pemahamannya melalui  metode  drill  yaitu  dengan  banyak mengerjakan  soal-soal  latihan.  Hal  ini sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan Juniati bahwa metode drill dapat memberikan sumbangan yang sangat tepat bagi siswa, hal ini dapat diketahui dari data kenaikan  atau  peningkatan  nilai  yang didapat  siswa  dari  tahapan  per  siklusnya mengalami  perbedaan  yang  signifikan (Juniati, 2017).
Mengacu  pada  hal    tersebut  dan observasi  terhadap  minat  belajar  yang
pada era milenial sekarang yang digandrungi  adalah  media  berbasis  Ilmu Teknologi  (IT).  Oleh  karena  itu,  penulis menyusun  sebuah  media  pembelajaran yang  menggabungkan  kedua  hal  tersebut yang  tercakup  dalam  media  pembelajaran interaktif  yaitu LT  Game  20 .  Media pembelajaran LT  Game  20 merupakan media  pembelajaran  interaktif  tentang materi  Limit  Trigonometri  dengan  konsep game,  yang  didalamnya  terdapat  level- level  dalam  bentuk  soal  yang  harus diselesaikan.  Pemilihan  konsep  game  ini memiliki  tujuan  agar  siswa  dalam  melatih kemampuannya    menyelesaikan  soal-soal melalui metode latihan dapat dilalui dalam suasana  yang  menyenangkan. Siswa  yang belajar  dengan  bermain game membuat mereka  lebih  antusias,  relaks,  senang  dan nyaman  dalam  mengikuti  pembelajaran (joyful  learning) (Heriyanto et  al., 2014).
Adanya  tantangan  untuk  maju  ke  level selanjutnya  pada  game  ini  dengan  cara mengerjakan  soal-  soal  yang  sudah disiapkan dengan benar, peserta didik akan lebih tertarik  dan  semangat  dalam belajar dan  berlatih  menyelesaikan  soal-soal  yang berkaitan dengan limit trigonometri.
Media  pembelajaran  adalah  bagian dari  sumber  belajar  yang  merupakan kombinasi  antara  perangkat  lunak  (bahan belajar)  dan  perangkat  keras  (alat  belajar) (Muhson,  2010).    Secara  harfiah  istilah
media  berasal  dari  bahasa  Latin  yang merupakanbentuk  jamak  dari  “medium” yang  berarti  perantara  atau  pengantar. Secara umum makna media  adalah segala sesuatu  yang  dapat  diguanakan  untuk menyalurkan  informasi  dari  informan kepada penerima informasi. Proses pembelajaran  dikelas  pada  dasarnya  juga merupakan  proses  komunikasi,  sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  suatu teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat digunakan  untuk  sarana  pembelajaran, media pembelajaran merupakan saran fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran (Rusman,  2012).  M edia  dapat  digunakan sebagai  pengarah  atau  pemberi  pesan dalam  pembelajaran,  sebagai  pembangkit perhatian,  motivasi  siswa  serta  gairah belajar  melalui  interaksi  lebih  langsung antara  siswa  dengan  sumber  belajar (Heriyanto et al., 2014).
Game merupakan salah  satu  wujud nyata  dari  pemanfaatan  kecanggihan teknologi.  Game  jika  diartikan  secara bahasa (berasal dari bahasa Inggris) adalah permainan. Dengan bantuan teknologi kini game  dapat  diartikan  sebagai  permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat  dijalankan  secara  offline  dan  secara online.  Game merupakan  kegiatan  yang melibatkan  keputusan  pemainnya  untuk
mencapai  tujuan  dalam game dengan dibatasi  oleh  konteks-konteks  tertentu (Clark, 2006). Nilai positif yang sebenarnya  ada  terkandung  dalam  game seringkali  tidak  disadari  oleh  pengguna (siswa).  Padahal pecandu game sebagian besar  siswa  SMA, SMK  sederajat, sehingga    selain  sebagai  hiburan, game juga  bias  dijadikan  alat  komunikasi  dan teman  belajar  siswa  yang  menghibur  dan menyenangkan (Setiawan, Wiyardi, 2015). Game memiliki hubungan yang sangat erat dan  berpengaruh  positif  dalam  proses pembelajaran  (Pelletiere,  2009). Game dengan  tujuan  pembelajaran  biasanya disebut dengan game edukasi.
LT  (Limit  Trigonometri)  Game  20 adalah sebuah media pembelajaran tentang Limit  Trigonometri  yang  dibuat  dengan software  Adobe  Flash dengan  konsep game yang didalamnya terdapat level-level yang  harus    diselesaikan.  Bilangan  20 dibelakang kata LT Game adalah bilangan yang  menunjukan  banyaknya  level    yang disediakan  di  LT  Game  20  yaitu  20  ( dua puluh )  level.  Adapun  tampilan  dari  LT Game 20 sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan LT Game 20

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  bertujuan  untuk  untuk mengetahui  pengembangan    LT  Game  20 sebagai  media  pembelajaran  interaktif  dan mengetahui  apakah  LT  Game  20  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran interaktif pada materi limit trigonometri.
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian Research  and  Development ( RnD )  atau  sering  dikenal  dengan  istilah penelitian pengembangan. Metode penelitian  dan  pengembangan  merupakan metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2013).  penelitian  dan  pengembangan mencakup  serangkaian  tahap  kegiatan pengembangan  produk,  uji  coba  produk, dan  tahap  revisi  produk  (Borg  dan  Gall dalam Haji, 2011). Penelitian
pengembangan  juga  merupakan  metode penelitian  untuk  menyelidiki  pola  dan perurutan pertumbuhan dan atau perubahan sebagai fungsi waktu (Suryabrata,  2012).  Penelitian  ini  akan mengembangkan media pembelajaran interaktif  pada  materi  limit  trigonometri yang  diberi  nama LT  game  20 .  Sebelum digunakan dikembangkan dengan memperhatikan  prosedur research  and development (R&D).  Berikut  langkah- langkah pengembangan LT game 20 :
Prosedur  penelitian  ini  dibagi dalam 4 tahapan, yaitu meliputi :
a. Self Evaluation

## 1) Analisis
Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan analisis terhadap permasalahan peserta didik dan permasalahannya
2) Desain
Tahap desain yang dimaksud adalah  mengembangkan  media  interaktif LT  game  20.  Produk  awal  dinamakan prototipe pertama.  Adapun  penelitian  ini
Gambar 2. Alur desain penelitian
menghasilkan tiga prototipe yaitu prototipe pertama  (hasil self  evaluation ), prototipe kedua  (revisi  dari expert  review dan one-to-one )  dan prototipe ketiga sebagai prototipe akhir  (revisi  dari small group ),  dimana  masing-masing prototipe fokus pada tiga karakteristik yaitu: conten , konstruks dan bahasa.
b. Expert Review dan One-to-one evaluation
Hasil desain pada prototipe pertama  yang  dikembangkan  atas  dasar self evaluation diberikan  pada  pakar ( expert  review )  dan  tiga  orang  peserta didik  ( one-to-one )  untuk  mengamati, mengkomentari, dan memberikan saran.
1) Uji Pakar ( expert judgement )
Pada  tahap  uji  pakar,  game  yang telah  dibuat  akan  dicermati,  dinilai  dan dievaluasi  oleh  para  ahli  yang  terdiri  dari tiga  orang  dalam  bidang  ilmu  pendidikan matematika  sebagai  ahli  materi  dan  tiga orang dalam bidang IT sebagai ahli media.
2) One-to-one
Pada  tahap one-to-one ,  peneliti memanfaatkan  tiga  orang  sebagai testee dan diminta untuk mengamati, mengkomentari  game  yang  dibuat.  Hasil komentar  tersebut  akan  dijadikan  dasar untuk merevisi game yang dibuat. Hasil uji pakar  ( expert  judgement )  dan one-to-one menjadi dasar untuk merevisi LT game 20 yang  dibuat  ( prototipe pertama).  Hasil
revisi dari uji pakar ( expert judgement ) dan one-t o -one menghasilkan prototipe kedua.
c. Small Group (kelompok kecil)
Hasil prototipe kedua diujicobakan pada lima orang peserta didik non subjek penelitian.  Hasil  dari  uji small  group akan  dijadikan  dasar  untuk  merevisi  LT game  20 prototipe kedua.  Hasil  revisi tersebut  dinamakan prototipe ketiga (produk).
d. Field Test (Uji lapangan )
Pada pelaksanaan field test , prototipe ketiga  (produk)  diujikan  ke subjek penelitian.
Kelayakan  media  pembelajaran interaktif  LT  game  20  dibuat  persentase kemudian  dikonversikan  dengan  kriteria deskriptif  kelayakan  media  pada  table berikut:
Tabel  1.  Kriteria  deskriptif  persentase kelayakan LT game 20 Interval (%) Kriteria 81-100 Sangat Layak 61-80 Layak 41-60 Cukup Layak 21-40 Kurang Layak 0-20 Tidak Layak (Heriyanto et al., 2014).
Data  hasil  tes  siswa  dianalisis kemudian  dibandingkan  dengan  nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)  yang telah ditetapkan. Seorang siswa dikatakan  tuntas  jika  siswa  tersebut memperolehnilai  ≥  72  sebagai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM).    Sedangkan jika  85%  siswa  memenuhi  kriteria  tuntas
maka  rata-rata  skor  tes  hasil  belajar  siswa memenuhi  ketuntasan  klasikal  yang  mana ini  berarti  bahwa  LT  game  20  dapat dikatakan efektif sebagai media pembelajaran  interaktif  pada  materi  limit trigonometri (Mulyasa, 2007).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengembangan pada penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran interaktif  pada  materi  limit  trigonometri yang  diberi  nama LT  game  20 .  Penelitian dan  pengembangan  ini  dilakukan  dalam  4 tahapan sebagai berikut:
a. Self Evaluation
1) Analisis
Berdasarkan analisis yang dilakukan  peneliti  terhadap  materi  limit trigonometri, terdapat permasalahan berupa soal yang bervariasi dan membutuhkan keterampilan dan kemampuan untuk menyelesaikannya secara tepat. Untuk
memperoleh keterampilan  dan  kemampuan  tersebut diperlukan banyak latihan dalam mengerjakan  soal-soal  yang  beragam. Agar siswa tidak bosan dalam mengerjakan  soal  maka  diperlukan  media yang menyenangkan seperti game.
2) Desain
Tahap  desain yang  dimaksud adalah  membuat  dan  mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  pada  materi limit trigonometri yaitu LT game 20.
b. Expert Review dan One-to-one evaluation
Hasil  pengembangan  LT  game  20 pada prototipe pertama yang dikembangkan  atas  dasar self evaluation diberikan pada pakar ( expert review )  yang terdiri dari ahli media dan ahli materi serta tiga orang peserta didik ( one-to-one ) untuk mengamati, mengomentari, dan memberikan saran.
1) Uji Pakar ( expert judgement )
Hasil prototipe pertama  diberikan kepada  para  pakar  yaitu  ahli  media  yang terdiri  dari:  Susilo  Hartono,  S.T,  M.T.I. selaku  validator  ahli  media  pertama, Bambang  Triraharjo.  S.  Kom.,  M.T.I. selaku  validator  ahli  media  kedua,  dan Roby Novianto,S.T, M.T.I. selaku validator  ahli  media  ketiga.  Uji  validitas media  LT  game  20  dilihat  dari  aspek tampilan  dan  pemrograman  dengan  hasil validasi sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Pembelajaran Aspek Tampilan
N o Kritera ̅ ̅ P (%) Kualitas Grafis 3,9 79 1  Tata letak teks dan gambar pada media pembelajaran 4 2  Kesesuaian pemilihan background 4 3  Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 4,7 4  Kesesuaian warna 4,3 5  Kemenarikan sajian gambar animasi 4 6  Kesesuaian pemilihan gambar animasi dengan 3,7
N o Kritera ̅ ̅ P (%) materi Kualitas Tombol 4,2 83 7  Kemenarikan  tampilan tombol 4 8  Keteraturan dan konsistensi tampilan tombol 4,3
Total Skor 32 32 80
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  LT game  20  memenuhi  kriteria  layak  dilihat dari aspek tampilan yaitu dengan
presentase kelayakan 80%.
Tabel  3.  Hasil  Validasi  Ahli  Media
Pembelajaran Aspek Pemrograman N o Kritera ̅ ̅ P (%) Efisiensi Media 4,2 83,3 1 Kemudahan pemakaian program 4 2 Kemudahan memilih menu program 4,3 3 Kemudahan berinteraksi dengan program 3,7 4 Kemudahan masuk dan keluar dari program 4,7 Fungsi Tombol 4,2 83,3 5 Kemudahan memahami struktur tombol 4,3 6 Ketepatan reaksi tombol. 4 Kualitas Fisik 4,3 86,7 7 Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi/penggandaan
4,3 8 Kekuatan/keawetan
program 4,3 Total Skor 33,7  33,7  84,2
Tabel 3 menunjukkan bahwa LT game 20  memenuhi  kriteria  sangat  layak dilihat  dari  aspek  pemrogaman  yaitu dengan presentase kelayakan 84,2%.
Hasil prototipe pertama juga diberikan  kepada  para  pakar  yaitu  ahli materi  yang  terdiri  dari  tiga  dosen  FKIP prodi  pendidikan  matematika  yaitu:  Siti Rahayu,  M.Pd.  selaku  validator  pertama, Ari  Suningsih,  M.Pd.  selaku  validator kedua, dan  Rahman Cahyadi S.Pd., M.Si. selaku validator ketiga. Hasil validasi oleh ahli  materi  media  LT  game  20  disajikan pada tabel berikut:
Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Materi
No Kritera ̅ ̅ P (%) Kualitas Materi 4,1 82,7 1 Tidak  ada  aspek (indikator)  yang menyimpang 4,7 2 Keluasan cakupan isi materi 4 3 Kejelasan isi materi  (termasuk SK, KD, Indikator) 4,3 4
Uraian isi materi 3,7
5 Kejelasan  contoh yang disertakan 4 Kualitas Bahasa 4,3 86,7 6 Kejelasan bahasa yang digunakan 4,3 7 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 4,3 Kualitas Soal 3,8 75,6 8 Kesesuaian  soal dengan kompetensi 4
9 Kesesuaian tingkatan level dengan kompleksitas
materi
3,3
10 Runtutan soal evaluasi yang disajikan 4 Total Skor 42 42 81,3
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  LT game  20  memenuhi  kriteria  sangat  layak dilihat  dari  aspek  materi  yaitu  dengan presentase kelayakan 81,3%.
2) One-to-one
Pada  tahap one-to-one ,  peneliti meminta  tiga  orang  siswa  sebagai testee dan diminta untuk mengamati, mengkomentari  game  yang  dibuat  denga cara  mengisi  angket  respon  siswa  yang disediakan.  Hasil  dari  tahap one-to-one disajikan pada tabel berikut:
Tabel  5  Hasil  Analisis Angket  Respon
Siswa Tahap One-to-one No  Kritera ̅ ̅ P (%) Aspek Pemrograman 4,7 93 1 Kemudahan pemakaian media 4,7 2 Kemudahan memilih menu program 4,7 3 Kemudahan masuk dan keluar
dari program 5 4 Ketepatan reaksi tombol 4,3 Aspek Isi 5 Kejelasan bahasa yang digunakan 4 6 Tidak ada kata/kalimat yang menyimpang 4 7 Contoh soal sesuai dengan materi yang disampaikan 3,7 8 Melalui media ini Anda mudah memahami materi pembelajaran 4,3 9 Urutan isi materi sesuai indikator 3,7 10 Contoh-contoh 4
No  Kritera ̅ ̅ P (%) dalam soal jelas 11 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 4 12 Soal yang diberikan sesuai dengan kemampuan Anda 3,3 13 Soal evaluasi yang diberikan/sajikan berurutan sesuai dengan indikator materi pelajaran 4 Aspek Tampilan 4,5 90 14 Tata letak teks dan gambar 4,3 15 Kesesuaian pemilihan background 4,3 16 Kesesuaian warna 4,7 17 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 4,7 18 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan 4,7 19 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan 4,3 20 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan 4,3 Total Skor 85 85 85
Tabel 5  menunjukkan bahwa LT game 20 memenuhi kriteria sangat layak dilihat dari respon  siswa  pada  tahap one-to-one yaitu dengan persentase kelayakan 85%.
Berdasarkan uji pakar dan uji tahap one-to- one diperoleh  bahwa  LT  game  20 memenuhi  kriteria  laya  dan  sangat  layak. Dengan  demikian,  LT  game  20  dapat dilanjutkan ke prototipe kedua.
c. Small Group (kelompok kecil)
Hasil prototipe kedua diujicobakan pada  lima  orang  peserta  didik  non  subjek penelitian  kemudian  responden  diminta untuk  mengisi  angket  respon  siswa.  Hasil analisis angket respon siswa pada
kelompok  kecil  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel  6.  Hasil  Analisis Angket  Respon Siswa pada Kelompok Kecil No  Kriteria (%) (%) 1 Aspek Pemrograman 82 82 2 Aspek Isi 83 3 Aspek Tampilan 82
Tabel  6  menunjukkan  bahwa  LT game  20  memenuhi  kriteria  sangat  layak dilihat  dari  respon  siswa  pada  kelompok kecil  yaitu  dengan  persentase  kelayakan 82%.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut maka  LT  game  20  dapat  dilanjutkan  ke prototipe ketiga dan siap diujicobakan.
d. Field Test (Uji lapangan )
Hasil dari prototipe ketiga (produk)
diujikan  ke  subjek  penelitian  yaitu  siswa SMA  Negeri  2  Pringsewu  yang  dipilih sampel  sebanyak  15  siswa  dengan  teknik simple  random  sampling. Berdasarkan hasil  uji  lapangan  diperoleh  data  tentang respon  siswa  terhadap  LT  game  20  dan hasil tes siswa pada materi limit trigonometri.
Tabel  7.  Hasil  Analisis Angket  Respon Siswa pada Uji Lapangan No  Kriteria (%) (%) 1 Aspek Pemrograman 81 81 2 Aspek Isi 81 3 Aspek Tampilan 81
Tabel  7  menunjukkan  bahwa  LT game  20  memenuhi  kriteria  sangat  layak dilihat dari respon siswa pada uji lapangan yaitu  dengan  persentase  kelayakan  81%. Sedangkan  berdasarkan  data  hasil  tes siswa  pada  materi  limit  trigonometri diperoleh bahwa siswa yang tuntas dengan nilai  mencapai  KKM  ada  13  siswa  atau 86%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  game  edukasi  media  pembelajaran interktif  tentang  Limit  Trigonometri  yaitu LT  game  20  layak  dan  efektif  sebagai media pembelajaran interakif.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasilpenelitian  yang telah  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan  LT  game  20  sebagai media  media  pembelajaran  interktif pada materi Limit Trigonometri melalui  empat  tahap  yaitu: Self Evaluation, Expert Review dan One-to- one evaluation, Small Group
(kelompok  kecil),  dan Field  Test (Uji lapangan).
2. LT  game  20  layak  digunakan  sebagai media  media  pembelajaran  interktif pada materi Limit Trigonometri.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Clark, D 2006, Game and E-learning, Caspian Learning, Sunderland.
Haji, S 2011, 'Model Bahan Ajar Matematika Smp Berbasis Realistic Mathematics Education Untuk Mengembangkan Kemahiran Matematika', Jurnal Exacta , vol. 9,no.
1, hh. 46.
Heriyanto, A, Haryani, S& Sedyawati, SMR 2014 ' Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Education Game Sebagai Media Pembelajaran Kimia', Chemistry in Education , vol. 3, no. 1, hh. 1-7.
Juiati, E 2017  ' Peningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Drill dan Diskusi Kelompok pada Siswa Kelas VI SD', Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , vol. 7, no. 3, hh. 283-291.
Khairani, M Febrinal, D 2016, Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX, JURNAL IPTEKS TERAPAN: Research of Applied Science and Education, Vol. 10, no.2, hh. 95-102.
Muhson, A 2010 ' Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi', Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , vol. 8, no. 2, hh.
1-10.
Mulyasa, E 2007, Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru, Rosdakarya,
Bandung.
Pelletiere, C 2009, 'Games and Learning',
International Journal of Learning and Media . vol. 1, no. 1, hh. 84-100.
Rusman 2012, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ,
Rajawali Pers, Jakarta.
Setiawan, HW Wiyardi, RS 2015, ’Penggunaan APP Inventor dalam Pembuatan Game Education Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran yang Mandiri dan Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa TITL pada Pembelajaran Listrik Dasar SMK Muhammadiyah Majenang’ Edu Elektrika Journal , vol. 4, no. 2, hh. 24-
30.
Sistem Pendidikan Nasional, 2003,
Undang-Undang No . 20 Tahun 2003. Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.Sugiyono, 2013, Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.,
Alfabeta, Bandung.
Suryabrata, S  2012, Metodologi Penelitian , PT Raja Gravindo, Jakarta.