Improved  Capabilities  Think  Critically  and  Creatively  in  Learning  Natural Science with Media Base HOTS in The Era Society 5.0
Ella Anggun Ferdiansyah, Arifia Nurhani Septyaningrum, Dyah Ajeng Maya Sari, Murwani Dewi Wijayanti
Universitas Sebelas Maret ella.anggun@student.uns.ac.id
Article History
accepted 15/10/2023
approved 21/10/2023 published 30/11/2023

## Abstract
The era of society 5.0 requires society to be able to solve various problems or social dynamics by utilizing technology. The aim of this research is to determine the factors that influence the improvement of students' critical and creative thinking abilities to be able to solve HOTS-based problems through knowledge, scientific attitudes  and  process skills in science  learning. This research  uses  qualitative  research  with  descriptive  methods,  several  review  studies  with qualitative research shown to describe and analyze individually and in groups. This research procedure,  according  to  Miles  and  Huberman,  consists  of  four  components  of  the  analysis process, namely, data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The  result  of  this  research  is  the  need  for  appropriate  science  learning  media  to  face  the challenges  of  the  society  5.0  era.  to  train  and  improve  critical  and  creative  thinking  skills  in mastering science, technology and art in HOTS-based problem solving in the form of AR and VR learning media which can improve students' abilities. There are many problems in the world of  education  that  require  learning  media  solutions  according  to  changes  in  the  Merdeka curriculum  policy  in  Indonesia.  Merdeka  Belajar  is  an  innovative  program  for  the  world  of education in critical and creative thinking skills.
Keywords: HOTS Media, Society 5.0, Natural Sciences

## Abstrak
Era  society  5.0  menuntut  masyarakat  agar  mampu  menyelesaikan  berbagai  masalah  atau dinamika sosial dengan memanfaatkan teknologi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor  yang  memengaruhi  peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  peserta didik untuk dapat menyelesaikan masalah berbasis HOTS melalui pengetahuan, sikap ilmiah, dan  keterampilan  proses  dalam  pembelajaran  IPA.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian kualitatif  metode  deskripsi,  beberapa  kajian  review  dengan  penelitian  kualitatif  yang ditunjukkan  untuk  mendeskripsikan  dan  menganalisis  secara  individu  maupun  kelompok. Prosedur penelitian ini yaitu menurut Miles and Huberman yang terdiri atas empat komponen proses  analisis,  yaitu,  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini adalah perlunya media pembelajaran IPA yang tepat dalam menghadapi tantangan era society 5.0. untuk melatih dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis  dan  kreatif  dalam  menguasai  sains,  teknologi,  dan  seni  pada  pemecahan  masalah berbasis  HOTS  berupa  media  pembelajaran AR dan VR yang  dapat  meningkatkan kemampuan  peserta  didik  dalam.  Banyak  persoalan  di  dunia  pendidikan  yang  memerlukan solusi  media  pembelajaran  sesuai  perubahan  kebijakan  kurikulum  Merdeka  di  Indonesia. Merdeka  belajar  merupakan  sebuah  program  inovatif  untuk  dunia  pendidikan  dalam keterampilan berpikir kritis dan kreatif.
Kata Kunci: Media HOTS, Society 5.0, IPA
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  di  era  sekarang  menyebabkan terjadinya  perubahan  pada  hampir  semua  aspek  kehidupan,  demikian  juga  dengan pendidikan.  Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan manusia.  Dimulai  dari  sejak  manusia  lahir,  saat  itulah  kehidupan  manusia  dimulai. Tentunya dari mulai yang sederhana hingga kompleks (Hanifah et al., 2021). Pendidikan manusia  juga  semakin  tinggi  setiap  jangka  waktunya  seiring  dengan  semakin bertambahnya ilmu yang didapatkan, hingga dituntut untuk meningkatkan kemampuan berfikir  dan  motoriknya  sehingga  kelak  dapat  belajar  dan  bekerja.  Pendidikan  dapat menjembatani  kehidupan  manusia  karena  dengan  adanya  pendidikan  manusia  bisa berinteraksi antar individu atau kelompok dan mempunyai sikap, nilai, pengetahuan, dan keterampilan  yang  lebih  baik.  Melalui  pendidikan,  dapat  memberikan  pengetahuan tentang dunia di sekitar dan mengubahnya menjadi lebih baik (Dilah, 2023)
Pendidikan  di  era  sekarang  menjadi  salah  satu  dasar  pertahanan  di  tengah- tengah  gempuran  dampak  globalisasi  yang  semakin  merajalela.  Manusia  semakin memiliki kecanggihan otak untuk terus berpikir, namun dengan hal tersebut perlu adanya kontrol  pikiran  agar  tetap  sesuai  pada  zamannya.  Globalisasi  dapat  memberikan dampak positif maupun negatif yang terus bermunculan bagi bangsa Indonesia. Dampak globalisasi  yang  semakin  muncul  membuat  manusia  berpikir  inovatif  dan  kritis  untuk menghadapi  berbagai  dampak  yang  ditimbulkan.  Awal  mula  kemajuan  globalisasi dikarenakan  adanya  revolusi  industri  4.0.  Menurut  Lifter  dan  Tschiener  dalam  (Dilah, 2023) bahwa  “prinsip  dasar  industri  4.0  adalah  penggabungan  mesin,  alur  kerja,  dan sistem, dengan menerapkan jaringan cerdas di sepanjang rantai dan proses produksi untuk mengendalikan satu sama lain secara mandiri.
Saat  ini,  revolusi  industri  masih  dikejar  oleh  pemerintah  Indonesia  guna pemerataan,  dan  diluncurkan  era society 5.0.  Era society 5.0  merupakan  era  yang dicetuskan oleh pemerintah Jepang. Era society berbeda dengan revolusi industri 4.0. Revolusi industri 4.0 hanya berfokus pada sistem komputerisasi, sedangkan era society 5.0  ini  teknologi  memudahkan  pekerjaan  manusia  dengan  manusia  sebagai  peran utamanya.  Konsep society yang  berpusat  pada  pemecahan  masalah  sosial  dengan mengintegrasikan  dunia nyata  dan  dunia maya  dalam  kurung  waktu yang  bersamaan (Skobelev & Borovik, n.d., 2017) . Dengan adanya hal tersebut diharapkan memberi dampak yang positif dalam memberikan kesejah kehidupan manusia.
Perubahan-perubahan  yang  terjadi  pada  masa  peralihan  revolusi  industri  4.0 menuju  era society 5.0  menjadi  perhatian  seluruh  pemangku  kebijakan  di  Indonesia. Setiap pengalihan kebaruan tentulah tidak mudah untuk memulainya dimana pendidikan menjadi entitas yang tak ternilai sehingga senantiasa mengikuti perubahan zaman untuk meningkatkan  aktivitas  (F.  Setyawan  et  al.,  2021).  Meningkatnya  aktivitas  yang menggunakan  teknologi  informasi  sebagai  hasil  peradaban  era society 5.0  menuntut pergeseran  pola  pikir  sumber  daya  manusia.  Sejalan  dengan  pergeseran  tersebut, perubahan  paradigma  tentang  tujuan  pendidikan  pun  menjadi  hal  tak  terelakkan  lagi. Pendidikan sejatinya tidak hanya berupaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan memerdekakan manusia secara akal tetapi peserta didik diharapkan mampu menguasai sains, teknologi dan seni (Jenderal et al., 2020).
Menjawab  tantangan  tersebut  tentunya  dibutuhkan  sebuah  pembaruan  dalam kurikulum untuk membekali seseorang dengan kemampuan pemecahan masalah dalam berbagai bidang keilmuan. Tentu hal ini mendapat perhatian Menteri Pendidikan selaku pembantu  presiden  yang  menawarkan  sebuah  solusi  dalam  menyiapkan  pendidikan profesional di era society yakni kebijakan Merdeka Belajar (Bungawati, 2022). Merdeka memilih  dan  merdeka  berproses  itulah  sejatinya  kurikulum  merdeka  belajar.  Merdeka Belajar  diharapkan  menjadi  semangat  baru  dalam  melakukan  sebuah  perubahan  ke arah  yang  lebih  baik  dari  kondisi  sebelumnya.  Proses  pendidikan  pada  hakekatnya membebaskan diri seseorang peserta didik dari segala bentuk tekanan, ancaman dan
pendayagunaan  (Merdeka  et  al.,  n.d.,  2020).  Kurikulum  merdeka  dimaknai  sebagai rancangan pembelajaran dengan memberikan kesempatan belajar yang lebih fleksibel, menyenangkan dan bebas tekanan kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat lebih fokus pada bakat dan minat yang dimilikinya (Putri & Handayani, 2021) .
Pada  pembelajaran  abad  21  ini,  media  digital  menjadi  salah  satu  pilihan  yang dapat  digunakan  guru  untuk  memberikan  pemahaman  yang  bermakna  sekaligus menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Media  pembelajaran  digital  adalah  media pembelajaran yang menghasilkan sebuah citra digital yang dapat diolah, diakses, dan didistribusikan menggunakan perangkat digital. Media pembelajaran digital juga dikenal dengan multimedia, yaitu salah satu jenis media pembelajaran yang dapat merangsang minat belajar peserta didik terhadap suatu materi dengan memanfaatkan media digital dalam  bentuk  gambar,  audio,  video,  maupun  animasi  (Merlin  Purwati,  2021). Pembelajaran  berbasis  media  digital  dapat  memfasilitasi  kegiatan  pembelajaran  lebih luas, bervariasi serta pembelajar dapat belajar kapan dan di mana saja tanpa terbatas jarak, ruang, dan waktu pada pembelajaran IPA.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau dikenal juga dengan Sains adalah suatu ilmu dengan  topik  pembahasannya  mengenai  gejala  alam  yang  disusun  secara  sistematis berdasarkan  hasil  percobaan  maupun  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  manusia (Jannah & Atmojo, 2022). Permasalahan dalam pembelajaran IPA terkait pemanfaatan media pembelajaran harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran IPA dapat tercapai secara  efektif  dalam  mengembangkan  kemampuan  peserta  didik  baik  dalam  aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Oleh sebab itu, dalam proses pembelajaran IPA terutama  untuk  mendukung  pemikiran  kritis  tingkat  tinggi  pada  peserta  didik  Gen  Z diperlukan  strategi  ideal  (Ramadhani  et  al.,  2021).  Dengan  mempertimbangkan  hal tersebut,  pemerintah  mencanangkan  sistem  pembelajaran  HOTS.  Menurut  King, Goodson & Rohani dalam (Dilah, 2023) bahwa “HOTS adalah kemampuan berpikir yang mencakup pemikiran kritis, logis, reflektif, metakognitif dan kreatif”.
Menurut  Marshall  &  Horton  dalam  (Dilah,  2023).  menerangkan  bahwa “kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  terdiri  dari  pemikiran  logis,  pemikiran  kritis  dan kemampuan  penalaran  yang  merupakan  kemampuan  dasar  dalam  kehidupan  sehari- hari,  terlepas  dari  prestasi  dan  akademisnya.  Menurut  (Saputra  et  al.,  n.d..  2020) menerangkan bahwa “HOTS merupakan suatu proses berpikir peserta didik dalam level kognitif yang lebih tinggi yang dikembangkan dari berbagai konsep dan metode kognitif dan  taksonomi  pembelajaran  seperti  metode problem  solving ,  taksonomi  Bloom  dan taksonomi pembelajaran, pengajaran dan penilaian”.
Tujuan  utama  dari  HOTS  adalah  cara  untuk  meningkatkan  cara  berpikir  pada level  yang  lebih  tinggi,  terutama  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  berpikir  secara kritis dalam menerima berbagai informasi dan berpikir kreatif dari memecahkan masalah yang ditemukannya. Dengan menerapkan sistem pembelajaran HOTS diharapkan agar peserta  didik  terbiasa  untuk  memecahkan  masalah  yang  ditemuinya  dan  membuat solusi  terbaik  berdasarkan  pengetahuan  yang  dimilikinya.  Kemampuan-kemampuan tersebut  sangat  dibutuhkan  bagi  generasi  muda  khususnya  peserta  didik  dalam menghadapi  transisi  antara  revolusi  industri  4.0  dan  mempersiapkan  diri  menuju  era society 5.0  yang  sudah  berkembang  di  negara  Jepang.  Indonesia  harus  menyiapkan generasi  muda  untuk  mempersiapkan  diri  menuju  era  globalisasi  dengan  segala tantangannya. Oleh karenanya, tujuan dalam studi literatur ini adalah mendeskripsikan media  digital  dalam  memberdayakan  kemampuan  berpikir  kritis  abad  21  pada pembelajaran IPA.

## METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif metode deskripsi, beberapa kajian review  yang  ditunjukkan  untuk  mendeskripsikan  dan  menganalisis  secara  individu maupun  kelompok.  Metode  yang  digunakan  yakni  studi  literatur  tentang  peningkatan
kemampuan berpikir kritis dan kreatif dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan media berbasis HOTS di era society 5.0. Adapun yang menjadi sumber rujukan yaitu artikel yang ditulis oleh para ahli yang telah diterbitkan ke dalam jurnal nasional maupun  internasional  serta  kebijakan  pemerintah.  Analisis  data  dengan  mengakses data, mengorganisir, menyortir artikel yang sesuai kemudian menganalisis dengan cara membahas secara mendalam terhadap isu yang diangkat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut  Siswanto  (2019),  konsep  era society 5.0  adalah  menjadikan  manusia sebagai pusat perkembangan dunia nyata dan dunia maya yang memiliki tujuan untuk menyelesaikan masalah sosial dan mencegah timbulnya masalah baru yang diakibatkan oleh penggunaan teknologi, pekerjaan manusia akan lebih mudah namun tidak merubah hakikat manusia sebagai makhluk sosial karena manusia tetap menjadi pusat kontrol. Era society 5.0 menjadi sebuah tantangan dalam berbagai bidang, salah satunya yaitu bidang  pendidikan.  Pendidikan  yang  berkualitas  dapat  meningkatkan  potensi  dalam inovasi,  produktivitas,  serta  penguasaan  teknologi  yang  baru.  Seorang  guru  perlu membekali  peserta  didiknya  melalui  model  pembelajaran  yang  berorientasi  pada kemampuan mencari dan menelaah informasi, peningkatan kemampuan berpikir kritis, berjiwa  kreatif  dan  inovatif  dalam  pemecahan  masalah,  serta  peningkatan  kecakapan berkomunikasi.
Wardana  dalam  (Rofiah  et  al.,  2013)    bahwa  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi ( Higher  Order  Thinking Skills /HOTS)  adalah  proses  berpikir  yang melibatkan  aktivitas mental  dalam  usaha mengeksplorasi  pengalaman  yang  kompleks, reflektif  dan  kreatif yang  dilakukan  secara  sadar  untuk  mencapai  tujuan  yaitu  memperoleh  pengetahuan yang meliputi tingkat berpikir analisis, sintesis dan evaluatif. Keterampilan berpikir tingkat tinggi  merupakan  suatu  kegiatan  berpikir  pada  ranah  kognitif  tingkat  tinggi  dari Taksonomi  Bloom  yang  meliputi  analisis  (C4),  evaluasi  (C5),  dan  kreasi  (C6). Keterampilan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thinking Skill (HOTS) merupakan keterampilan  yang  mencakup  keterampilan  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif,  dan memecahkan  masalah  yang  melibatkan  kegiatan  berpikir  pada  tingkat  kognitif  antara lain analisis, evaluasi, dan kreasi / mencipta. Salah satu contoh media berbasis HOTS yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPA adalah media Virtual Reality ( VR ) dan Augmented Reality ( AR ).
Pemanfaatan  media Augmented  Reality ( AR )  dalam  pembelajaran  IPA  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  ( Higher  Order  Thinking Skills/ HOTS) peserta didik. AR memungkinkan peserta didik untuk melihat objek secara nyata  dengan  paduan  berbagai  warna,  sehingga  materi  pembelajaran  terlihat  lebih menarik tanpa mengurangi isi dari materi tersebut. Dalam pembelajaran IPA, AR dapat digunakan untuk memvisualisasikan materi berupa gambar, video, atau model, sehingga peserta didik dapat meningkatkan fokus dan melihat bagian tubuh organ dalam secara visual.  Pemanfaatan media Virtual  Reality dan Augmented  Reality dapat memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  mendalam  dan  interaktif  bagi  siswa.  Dengan menggunakan media ini, siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek atau fenomena  yang  sulit  dihadirkan  dalam  pembelajaran  konvensional.  Misalnya,  siswa dapat  menjelajahi  tata  surya  atau  melihat  organ  tubuh  manusia  secara  virtual menggunakan media virtual reality . Sementara itu,  dengan media Augmented Reality , siswa dapat melihat objek 3D yang muncul di atas buku teks atau di lingkungan sekitar mereka.
Dalam implementasinya, penggunaan media berbasis HOTS dalam pembelajaran IPA perlu didukung dengan desain pembelajaran yang tepat dan pengawasan yang baik. Guru  perlu  memastikan  bahwa  penggunaan  media  ini  tidak  hanya  sebagai  hiburan semata, tetapi juga sebagai alat untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif  siswa.  Kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  dalam  pembelajaran  IPA  dengan
media berbasis HOTS menggunakan teknologi salah satunya yaitu Augmented Reality dan Virtual Reality .
Menurut  Azuma  dalam  (B.  Setyawan  et  al.,  2019), Augmented  Reality ( AR ) didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut dunia nyata serta berbentuk animasi tiga dimensi. Hal yang sama  diutarakan  pula  oleh  James  R.  Valino  dalam  (B.  Setyawan  et  al.,  2019), Augmented  Reality ( AR )  dapat  didefinisikan  sebagai  teknologi  yang  mampu menggabungkan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang  nyata  yang  kemudian  dimunculkan  atau  diproyeksikan  secara real  time . Augmented  reality banyak  digunakan  di  berbagai  bidang,  salah  satunya  adalah pendidikan.  Dalam  bidang Augmented  Reality ,  pendidikan  digunakan  sebagai  media pembelajaran  agar  lebih  menarik (Zulham  Adami  &  Budihartanti,  2016) .  Komponen AR sendiri  terdiri  dari  animasi/gambar  dalam  bentuk  3D  dan  kamera  yang  terintegrasi dengan  aplikasi AR .  Media  pembelajaran AR juga  dapat  memvisualisasikan  konsep- konsep abstrak untuk memahami dan menyusun model objek sehingga memungkinkan AR sebagai  media  yang  lebih  efektif  sesuai  dengan  tujuan  media  pembelajaran (Mustaqim, 2016).TRI
Menurut (Antoni Musril & Hurrahman, 2020) , virtual reality merupakan teknologi yang dapat membuat pengguna memasuki dunia maya dan berinteraksi di dalamnya karena VR merupakan  teknologi  komputer  berbasis  yang  menggabungkan  perangkat  khusus untuk input dan output agar pengguna dapat berinteraksi secara langsung secara imersif dengan  lingkungan  virtual  seolah-olah  berada  di  dalam.  Dunia  nyata.  Media pembelajaran perakitan komputer berbasis VR dapat dimanfaatkan siswa kapanpun dan secara menyenangkan sehingga siswa dapat belajar tanpa batasan ruang dan waktu.
Baik AR maupun VR dapat  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  &  semangat  belajar. Dalam  menyerap  informasi,  siswa  tidak  hanya  terpaku  pada  buku  visual  atau  materi audio  visual  lainnya, jika  ada  penerapan AR dan VR dalam  pembelajaran.  Mengingat AR dan VR menghasilkan efek tiga dimensi yang memvisualisasikan objek nyata, hal ini mendorong  siswa  untuk lebih  memahami  pelajaran  yang  diajarkan  dan meningkatkan rasa ingin tahunya untuk berpikir kritis. Melalui rasa ingin tahu yang tinggi, maka timbul pula semangat belajar yang tinggi. Apalagi teknologi AR dan VR ini juga memungkinkan interaksi lebih banyak dibandingkan pembelajaran konvensional. Baik AR maupun VR mendorong  siswa  untuk  berpikir  kreatif  dan  kritis.  Dari  rasa  semangat  belajar  yang meningkat,  rasa  bosan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  diatasi  dengan  penerapan teknologi AR dan VR di  dalam  kelas.  Hal  ini  dikarenakan  kegiatan  belajar  mengajar menggunakan AR dan VR menjadi lebih menarik dan imajinatif. Sehingga memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar yang lebih modern.

## SIMPULAN
Media  berbasis  HOTS  berupa Augmented  Reality dan Virtual  Reality dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  dalam  pembelajaran  IPA  di  era society  5.0. Mengingat Augmented  Reality dan Virtual  Reality menghasilkan  efek  tiga dimensi  yang  memvisualisasikan  objek  nyata,  hal  ini  mendorong  siswa  untuk  lebih memahami pelajaran yang diajarkan dan meningkatkan rasa ingin tahunya untuk berpikir kritis. Melalui rasa ingin tahu yang tinggi, maka timbul pula semangat belajar yang tinggi. Dengan  teknologi Augmented  Reality dan Virtual  Reality ini  juga  memungkinkan interaksi  lebih  banyak  dibandingkan  pembelajaran  konvensional.  Sebagai  pendidik maupun  orang  tua  diharapkan  dapat  mendukung  dalam  pengimplementasian pembelajaran menggunakan media belajar AR dan VR sebagai salah satu upaya untuk mengimbangi perkembangan zaman di era society 5.0. Dengan adanya media AR dan VR  pendidik  maupun  orang  tua  dapat  menumbuhkan  suasana  belajar  yang  baru
sehingga  peserta  didik  dapat  menenerima  pengetahuan  dengan  mudah  dan menyenangkan melalui teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Antoni  Musril,  H.,  &  Hurrahman,  M.  (2020). IMPLEMENTASI  TEKNOLOGI  VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER (Vol. 9, Issue 1).
Bungawati, B. (2022). Peluang dan Tantangan Kurikulum Merdeka Belajar Menuju Era Society 5.0. JURNAL PENDIDIKAN , 31 (3), 381.
https://doi.org/10.32585/jp.v31i3.2847 Dilah,  S.  (2023).  PERAN  PEMBELAJARAN  IPA  BERBASIS  HIGHER  ORDER THINKING SKILLS(HOTS) DI SD KELAS TINGGI ERA SOCIETY 5.0. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 08 .
Hanifah,  U.,  Niar,  S.  &,  Universitas,  A.,  &  Dahlan  Yogyakarta,  A.  (2021).  PERAN TEKNOLOGI  PENDIDIKAN  DALAM  PEMBELAJARAN.  In Jurnal  Keislaman  dan Ilmu Pendidikan (Vol. 3, Issue 1). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika Jannah,  D.  R.  N.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2022).  Media  Digital  dalam  Memberdayakan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Abad  21  pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar.
Jurnal Basicedu , 6 (1), 1064 –1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124 Jenderal,  D.,  Tinggi,  P.,  Pendidikan,  K.,  &  Kebudayaan,  D.  (2020). Buku  Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka .
Merdeka,  I.,  Berdasarkan,  B.,  Tamansiswa,  A.,  &  Sesfao,  M.  (2020). PROSIDING SEMINAR NASIONAL Perbandingan Pemikiran Pendidikan Paulo Freire Dengan Ajaran Tamansiswa Dalam Implementasi Merdeka Belajar . Merlin Purwati, L. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MASA PANDEMI DI SEKOLAH DASAR (Vol. 5, Issue 2). Mustaqim,  I.  (2016).  PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174. Putri, R. A., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media SiMach Land Berbasis
Android di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2541 –2549.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230
Ramadhani,  S.  P.,  MS,  Z.,  &  Fahrurrozi,  F.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Desain Pengembangan Model IPA Berbasis Project Based Learning Untuk Meningkatkan Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  1819 –1824. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1047
Rofiah, E., Aminah, N. S., & Ekawati, E. Y. (2013). PENYUSUNAN INSTRUMEN TES KEMAMPUAN  BERPIKIR  TINGKAT  TINGGI  FISIKA  PADA  SISWA  SMP (Vol.  1, Issue 2).
Saputra, D., Said, E., & Maipauw, N. J. (2020). Peran Pendidikan Di Era Milenial . Setyawan,  B.,  Rufii,  Nf.,  &  Fatirul,  Ach.  N.  (2019).  AUGMENTED  REALITY  DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (1), 78 –90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Setyawan,  F.,  Fauzi,  I.,  Fatwa,  B.,  Zaini,  H.  A.,  &  Jannah,  N.  M.  (2021).  Analisis Kebijakan Pendidikan Full Day School di Indonesia. JURNAL PENDIDIKAN , 30 (3), 369. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1632
Skobelev,  P.  O.,  &  Borovik,  S.  Y.  (2017). ON  THE  WAY  FROM  INDUSTRY  4.0  TO INDUSTRY 5.0: FROM DIGITAL MANUFACTURING TO DIGITAL SOCIETY .
Zulham Adami, F., & Budihartanti, C. (2016). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY  PADA  MEDIA  PEMBELAJARAN  SISTEM  PENCERNAAN  BERBASIS ANDROID . II , 12 –20.