## DEDIKASI: Community Service Reports
Journal Homepage : jurnal.uns.ac.id/dedikasi

## Desain dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Flash Card dengan Canva untuk Disabilitas
Rosihan Ariyuana 1* , Cucuk Wawan Budiyanto 2* , Nurcahya Pradana Taufik Prakisya 3 , Puspanda Hatta 4 , Yusfia Hafid Aristyagama 5 , Febri Liantoni 6 1,2,3,4,5, 6 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, FKIP, Universitas Sebelas Maret, Indonesia ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History Received  : Jul 25, 2023 Accepted : Jan 21, 2024 Available Online : Jan 29, 2024 Students with disabilities require suitable educational materials. Hence, one of the essential skills that a teacher must possess is the ability to provide suitable instructional  materials  for  students.  A  workshop  was  organized  by  this community  service  activity  at  SLB  YPCM  Boyolali,  focusing  on  creating educational media for instructors using Canva. The training instructs teachers on how to design flashcards specifically tailored for students with disabilities to  facilitate  their  learning  process.  The  advantage  of  this  activity  is  the enhanced  proficiency  of  SLB  YPCM  Boyolali  teachers  in  creating  digital educational materials. Another advantage is assessing instructor perspectives when  employing  digital  media  for  educational  purposes.  The  school  will provide students with exceptional needs the opportunity to develop the skill of product branding using the processed foods they create. The post-workshop evaluation results indicate that this activity is highly successful and positively influences participants. Evidence demonstrates that 90% of participants can generate flashcard learning media products using Canva. The participants had a  favorable  opinion  of  Canva  due  to  its  user-friendly  interface  and comprehensive  range  of  functions,  despite  most  participants  having  limited computer  proficiency.  The  session  presented  was  met  with  a  high  level  of satisfaction from most attendees. Keywords : Canva flash-card media pembelajaran disabilitas pengembangan flash-card workshop Canva

## ABSTRAK
* Corresponding Author
Email address:
rosihanari@staff.uns.ac.id Bagi  siswa  penyandang  disabilitas,  peran  media  pembelajaran  ini  sangatlah penting. Sehingga salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru adalah  mampu  membuat  media  pembelajaran  yang  sesuai  untuk  siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini menyelenggarakan workshop pembuatan media  pembelajaran  bagi  guru  di  SLB  YPCM  Boyolali  menggunakan  Canva. Workshop  tersebut  akan  memandu  guru  untuk  membuat  flashcard  yang efektif digunakan untuk pembelajaran siswa dengan disabilitas. Manfaat dari kegiatan ini adalah meningkatnya kompetensi guru SLB YPCM Boyolali dalam mengembangkan media pembelajaran digital. Manfaat lain adalah diperoleh evaluasi  atas  persepsi  guru  ketika  menggunakan  media  tersebut  dalam pembelajaran. Siswa berkebutuhan khusus di sekolah tersebut akan dibekali dengan kemampuan dalam melakukan branding produk dari makanan olahan yang dihasilkannya.Sampai saat ini, kegiatan yang telah terlaksana dengan baik adalah  “Workshop  Desain  dan  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Flashcard dengan Canva untuk Disabilitas”. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilihat pasca workshop  dibandingkan  dengan  pra-workshop  terlihat  bahwa  kegiatan  ini cukup efektif dan memberikan dampak positif bagi peserta. Hal ini ditunjukkan bahwa 90% peserta mampu membuat produk media pembelajaran flashcard dengan  Canva.  Persepsi  positif  tentang  Canva  juga  terbentuk  dalam  diri peserta,  yaitu  kemudahan  dan  kelengkapan  fiturnya,  meskipun  mayoritas peserta  memiliki  tingkat  penguasaan  computer  yang  rendah.  Mayoritas peserta  merasa  cukup  puas  terhadap  workshop  yang  diberikan.  Dampak positif dari kegiatan ini antara lain keinginan yang besar dari peserta untuk
mengeksplorasi  lebih  dalam  fitur  yang  ada  pada  Canva,  keinginan  untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard yang telah dibuat selama sesi workshop,  keinginan  untuk  menggunakan  media  flashcard  dalam pembelajaran,  serta  keinginan  untuk  berbagi  ilmu  pasca  workshop  kepada orang lain.
Dedikasi: Community Service Reports by UNS is licensed under Creative Commons Attribution

## 1. LATAR BELAKANG
Seperti yang tertuang dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kompetensi Guru, bawah untuk menjadi seorang guru yang memiliki profesionalitas harus memiliki  beberapa  kompetensi  yaitu  kompetensi  pedagogik,  kompetensi  profesional,  kompetensi sosial,  dana  kompetensi  kepribadian.  Pada  kompetensi  pedadogik,  salah  satu  indikatornya  adalah bahwa  guru  mampu  mengembangkan  kurikulum,  yang  dalamnya  menuntut  seorang  guru  mampu menggunakan media pembelajaran. Selain itu pada kompetensi profesional, salah satu indikatornya adalah mampu memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk mengembangkan diri. Sebagai  wujud  dari  penggabungan  kedua  kompetensi  tersebut,  seorang  guru  harus  mampu mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK.
Media  pembelajaran  berbasis  digital  saat  ini  telah  banyak  dikembangkan  dan  digunakan.  Selain menunjukkan kompetensi guru ketika mengembangkan dan menggunakannya, hal ini juga menjadikan sebagai  kontekstualisasi  teknologi  bagi  siswa  (Pötzsch,  2019).  Efek  positif  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  digital  akan  memberikan  pemahaman  bagi  siswa  tentang  cara  menjadi pengguna  media  digital  yang  aman,  bertanggung  jawab,  dan  kooperatif  (Lauricella et  al. ,  2020). Melihat hal tersebut, sehingga diperlukan metode inovatif untuk mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran digital (Ma & Li, 2021).
Media  pembelajaran  digital  memiliki  bentuk  yang  beraneka  ragam.  Beberapa  di  antaranya  adalah dalam bentuk film/video, multimedia, gambar/foto, dan software (Dinmore, 2019; Hennessy & Smith, 2020); Kemdikbud (2018). Penelitian untuk melihat efektifitas penggunaan media digital telah banyak dilakukan. Di antaranya yang dilakukan oleh Latheef et al. (2021). Dalam penelitian tersebut siswa menunjukkan  minat  dan  partisipasi  yang  tinggi  pada  informasi  dan  pengetahuan  yang  disebarkan melalui layar seperti film dan presentasi daripada konten yang diterbitkan seperti surat kabar dan buku.  Ini  membantu  siswa  menumbuhkan  kesadaran  diri,  nilai  budaya,  keterampilan  kognitif  dan moral dengan bantuan media visual. Pada penelitian yang lain, penggunaaan media digital berbasis visual mampu mendorong partisipasi, kreativitas dan inovasi (Martínez-Cardama & Caridad-Sebastián, 2019).  Sánchez-López et  al. (2021)  juga  telah  meneliti  bahwa  implementasi  pembelajaran  dengan kreasi digital dapat digunakan untuk mengkonstruksi identitas, interaksi dan sosialisasi siswa melalui emosi,  empati  dan  kapasitas  transformasi.  Penggunaan  media  pembelajaran  digital  juga  dapat meningkatkan  kinerja  menulis  siswa,  keterampilan  berpikir  kritis,  kepercayaan  diri,  dan  kesadaran dalam berbudaya (Meletiadou, 2022).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Bagi  siswa  penyandang  disabilitas,  penggunaan  media  pembelajaran  digital  juga  berdampak positif (Cabero-Almenara et al. , 2022; Sarasola Sanchez-Serrano et al. , 2020; Wiliyanto et al. , 2022). Hal ini didukung oleh beberapa penelitian. Di antaranya yang telah dilakukan oleh Kim dan Han (2019) yang  menggunakan  media  digital  video  untuk  pembelajaran.  Media  tersebut  digunakan  sebagai instruksi simulasi komunitas untuk siswa penyandang disabilitas berat dan ganda. Hasil penelitian lain
menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  adaptif  disertai  pendampingan  guru mendukung  keberhasilan  pembelajaran  hybrid  bagi  siswa  berkesulitan  belajar  di  kelas  inklusi (Rachmawati et  al. ,  2022).  Di  samping  itu,  dengan  menggabungkan  teknologi  imersif  yang  sesuai dengan teori pembelajaran motorik dan prinsip pembelajaran multimedia, materi pembelajaran yang sesuai dapat dibuat yang memfasilitasi proses pembelajaran fisik bagi penyandang disabilitas (Mokmin & Ridzua, 2022).
Di  dalam  membuat  media  pembelajaran  digital  harus  memperhatikan  beberapa  ketentuan supaya siswa merasa nyaman selama pembelajaran. Sebagai contoh, siswa yang memiliki sensitivitas terhadap cahaya berpotensi menghadapi hambatan dengan kegiatan pembelajaran di kelas. Dalam kasus ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu warna gambar, frekuensi flash gambar, durasi melihat,  pencahayaan  dan  pencahayaan  lingkungan  (Sproul et  al. ,  2021).  Selain  itu  yang  perlu diperhatikan adalah penggunaan garis tebal, warna pelengkap, jarak halaman, gambar yang digunakan untuk mewakili huruf, dan adopsi karakter yang menyenangkan dan kreatif (Plengdisakul et al. , 2021). Berdasarkan  hal  tersebut,  seorang  guru  sebaiknya  memahami  bagaimana  kualitas  sebuah  media pembelajaran. Pelatihan bagi guru tentang teknologi informasi dalam pembelajaran, khususnya pada pengembangan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  ini  sudah  seharusnya  banyak  dilakukan (Sarasola Sanchez-Serrano et al. , 2020).
Saat  ini  tersedia  beberapa  tool  yang  memudahkan  guru  untuk  membuat  media  pembelajaran digital. Salah satunya adalah Canva. Canva merupakan tool online untuk membuat sebuah karya digital desain grafis. Manfaat Canva sebagai media pembelajaran telah banyak diteliti (Ch & Carolina San Lucas,  2022).    Beberapa  manfaat  yang  didapatkan  dengan  penggunaan  Canva  adalah  mampu meningkatkan kreativitas siswa (Salehudin et al. , 2021) dan meningkatkan kemampuan HOTS (Sunaryo et  al. ,  2020).  Canva  memiiki  kelebihan  dibandingkan  tool  lain  ketika  diimplementasikan  dalam pembelajaran, yaitu kurva belajar yang lebih singkat, pemeriksaan ejaan (spelling checker), integrasi video,  dan  kompatibilitas  bawaan  dengan  produk  media  sosial.  Sehingga  berdasarkan  kelebihan tersebut, penggunaan Canva mampu mengurangi waktu pembuatan presentasi, membuat siswa hanya memfokuskan pada konten, serta meningkatkan kualitas visual (Howell et al. , 2022). Produk media pembelajaran yang dihasilkan dari Canva juga bervariasi, di antaranya adalah e-flipbook (Lestari et al. , 2022), slide presentasi (Ch & Carolina San Lucas, 2022), e-modul (Sunaryo et al. , 2020), slide presentasi (Howell et al. , 2022) dan juga flashcard (Prasertsin et al. , 2020).
Sebagai media pembelajaran, flashcard merupakan media yang cukup menarik bagi siswa khususnya mereka yang suka menyentuh benda, melihat gambar dan menonton kartun (Hall-Mills & Marante, 2023).  Siswa  penyandang  disabilitas  juga  dapat  terlibat  dalam  pembelajaran  yang  menggunakan flashcard. Beberapa peneliti telah menerapkan flashcard dalam pembelajaran bagi siswa penyandang disabilitas.  Di  antaranya  adalah  pemanfaatan  flashcard  dalam  pembelajaran  kosa  kata  dan  frasa (Aspiranti et al. , 2023; Dhermawati & Windiarti, 2019; Knaak et al. , 2021; Yaw et al. , 2012).

## 3. METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan  penelitian  melalui  3  tahapan  yaitu:  (1)  persiapan,  (2)  pelaksanaan  workshop,  (3) pengumpulan data, (4) analisis data, (5) menyimpulkan hasil analisis data.
1.  Persiapan
Dalam  tahapan  ini  tim  pengabdi  mengidentifikasi  jenis  ketunaan  pada  siswa  yang  ada  di  mitra dengan menggali informasi dari pihak mitra. Setelah identifikasi jenis ketunaan siswa, selanjutnya akan melakukan kajian bersama dengan mitra untuk menentukan jenis media ajar berbentuk grafis yang tepat  bagi  siswa  tersebut  berdasarkan  jenis  ketunaannya.  Jenis  media  ajar  grafis  yang  telah teridentifikasi ini selanjutnya akan digunakan sebagai materi workshop.
Terkait  dengan  media  promosi  dan  branding  yang  nantinya  akan  digunakan  sarana  belajar
pemasaran  produk  olahan  makanan  oleh  siswa,  tim  pengabdi  bersama  mitra  akan  berdiskusi menentukan teknik pemasarannya. Media sosial apakah yang akan digunakan sebagai sarana branding dan pemasarannya. Berdasarkan jenis media sosial yang telah ditentukan ini, nantinya akan dipilih sebagai materi workshop. Karakteristik media sosial yang akan digunakan untuk pembelajaran promosi dan branding produk menentukan teknis pembuatannya.

## 2.  Pelaksanaan Workshop dan Pendampingan
Pada tahap ini tim pengabdi akan memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru mitra tentang cara membuat media ajar digital menggunakan Canva. Luaran dari pelatihan adalah beberapa media  ajar  yang  langsung  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Sehingga  kegiatan  ini berbentuk workshop.
Adapun  workshop  pembuatan  media  grafis  sebagai  pembelajaran  branding  produk  ditujukan kepada para siswa yang memiliki minat terhadap wirausaha dan pemasaran produk makanan olahan.

## 3.  Pengumpulan Data
Tahap  ini  dilakukan  setelah  workshop  dan  pendampingan  pembuatan  media  ajar  digital  dan branding produk dengan Canva. Pada tahap ini, tim pengabdi akan mengobservasi langsung di kelas ketika guru menggunakan media ajar tersebut. Observasi ini ditujukan untuk melihat secara langsung bagaimana memanfaatkan media tersebut, serta bagaimana respon siswa terhadap keberadaannya. Selain observasi, disediakan pula kuesioner bagi guru yang menggunakan media ajar untuk menggali respon dan persepsi guru ketika menggunakan media ajar yang telah dibuat.
Adapun untuk melihat dampak pembelajaran branding produk melalui media yang dibuat dengan menggunakan Canva, tim pengabdi akan melakukan interview kepada siswa dan guru pendamping.
4.  Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan selanjutnya akan dilakukan analisis, yang secara umum ditujukan untuk melihat persepsi guru setelah dikenalkan dengan media ajar digital yang dibuat menggunakan Canva. Adapun analisis data terkait workshop branding produk dengan Canva ditujukan untuk melihat persepsi siswa dan guru pendamping terhadap penggunaan Canva sebagai tool untuk branding produk.
5.  Membuat kesimpulan hasil analisis data
Setelah dilakukan analisis data, selanjutnya akan diambil kesimpulan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan tujuan pengabdian yang telah dirumuskan, saat ini baru terlaksana kegiatan workshop dan  pendampingan  pembuatan  media  pembelajaran  digital  menggunakan  Canva,  dengan  nama kegiatan:
“Workshop  Desain  dan  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Flash  Card  dengan  Canva  untuk Disabilitas”.
Acara tersebut terlaksana mulai tanggal 14 s/d 21 Juni 2023, bertempat di Ruang Aula SLB B-C YPCM Boyolali, dengan total durasi workshop selama 48 jam pembelajaran (JP) yang disajikan dalam Tabel 1.
Untuk  materi  desain  media  pembelajaran  flashcard  dengan  Canva  mendatangkan  narasumber Asma Syafira (Canva Expert & Trainer), sekaligus memberikan pendampingan pada tanggal 15 s/d 20 Juni 2023. Adapun untuk materi pemanfaatan flashcard untuk pembelajaran disabilitas mengundang Dr. Joko Yuwono, M. Pd (pakar pendidikan disabilitas) sebagai narasumbernya.
Tabel 1 Pembagian materi dan jadwal workshop
Materi Metode Waktu Jumlah JP Desain Media Flashcard dengan Canva Teori & Praktik 14 Juni 2023 6 Pembuatan Media Flashcard Penugasan Terbimbing 15 s/d 20 Juni 2023 36 JP Pemanfaatan Flashcard untuk Pembelajaran Disabilitas Teori & Praktik 21 Juni 2023 6 JP TOTAL JP 48 JP
Kegiatan  “Workshop  Desain  dan  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Flash  Card  dengan  Canva untuk Disabilitas” diikuti oleh 10 orang peserta yang merupakan guru SLB B-C YPCM Boyolali.
PRA-WORKSHOP
Sebelum workshop, diberikan kuesioner terlebih dahulu kepada para peserta untuk melihat sejauh mana  mereka  mengenal  flashcard  sebagai  media  pembelajaran  dan  Canva.  Hasil  pengolahan  data kuesioner pra workshop disajikan dalam Gambar 1 - 3.
Gambar 1 . Persentase peserta yang belum pernah menggunakan Canva l.
Gambar 2 . Persentase peserta yang belum pernah menggunakan flashcard dalam pembelajaran.
Gambar 3 . Persentase peserta yang belum pernah menggunakan software untuk membuat media pembelajaran.
Berdasarkan hasil kuesioner pra-workshop tersebut terlihat bahwa mayoritas guru belum pernah menggunakan flashcard dan perangkat lunak komputer, khususnya Canva dalam pembelajaran.

## PELAKSANAAN WORKSHOP
Sebagai  upaya  pembimbingan  secara  intensif  terhadap  peserta,  selama  workshop  peserta didampingi  oleh  asisten  yang  merupakan  mahasiswa.  Selain  itu  disediakan  pula  modul  praktik penggunaan  Canva  untuk  membuat  media  pembelajaran  flashcard.  Adapun  untuk  memperlancar akses  terhadap  aplikasi  Canva,  disediakan  pula  modem  WIFI  sebagai  access  point  tambahan.  Ini dilakukan disebabkan keterbatasan akses dan kecepatan dari modem WIFI yang ada di sekolah.
Pada sesi materi desain media pembelajaran flashcard dengan Canva, peserta diberikan penjelasan
secara teknis dalam bentuk studi kasus. Dalam hal ini dipilih empat jenis studi kasus bentuk flashcard yaitu:  mengenal  benda  tunggal,  mengenal  bilangan,  mengenal  ekspresi  wajah,  dan  mengenal kegiatan/aktivitas.
Untuk mengevaluasi proses pembimbingan dan pendampingan kegiatan workshop, peserta juga diberikan kuesioner. Hasil evaluasi proses disajikan dalam Gambar 4-8.
Gambar 4 . Persentase peserta yang mendapat penjelasan dengan baik selama workshop.
Gambar 5 . Persentase peserta yang mendapat pelayanan support dari asisten selama workshop.
Gambar 6 . Persentase peserta yang telah berhasil membuat produk media flashcard.
Gambar 7 . Persentase peserta yang telah mendapatkan penjelasan penggunaan flashcard dalam pembelajaran dengan baik.
Gambar 8 . Persentase peserta yang merasakan manfaat dengan keberadaan modul.
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa upaya pendampingan dan pembimbingan yang diberikan selama kegiatan workshop sangat memuaskan peserta. Sekitar 90% peserta telah mampu membuat  produk  media  pembelajaran  flashcard.  Adapun  yang  10%  belum  mampu  menyelesaikan disebabkan oleh faktor usia dan keterbasasan kemampuan dalam operasional komputer/laptop.

## PASCA WORKSHOP
Setelah  workshop  selesai  dilakukan,  peserta  kembali  diberikan  kuesioner.  Kuesioner  pasca workshop  terbagi  menjadi  dua,  yaitu  untuk  melihat  persepsi  peserta  terhadap  Canva,  serta  untuk melihat  motivasi  peserta  dalam  mengembangkan  media  flashcard  yang  telah  dipelajarinya.  Hasil kuesioner terkait persepsi peserta terhadap Canva disajikan dalam Gambar 9 - 11.
Gambar 9 . Persentase peserta terhadap kemudahan Canva.
Gambar 10 . Persentase peserta dengan tingkat penguasaan computer yang rendah Persentase peserta terhadap kemudahan Canva.
Gambar 11 . Persentase peserta terhadap fitur Canva yang lengkap.
Berdasarkan  tiga  diagram  hasil  kuesioner  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  menilai penggunaan Canva sangat mudah, meskipun bagi peserta dengan tingkat penguasaan computer yang rendah.  Selain  kemudahan,  Canva  dilengkapi  dengan  fitur  yang  lengkap  sehingga  memudahkan pengguna untuk menggunakannya. Hasil evaluasi pasca workshop secara keseluruhan disajikan dalam Gambar 12 - 16.
Gambar 12 . Persentase peserta yang merasa mendapat ilmu baru dari workshop.
Gambar 13 . Persentase peserta yang tertarik untuk mengeksplorasi Canva lebih dalam
Gambar 14 . Persentase peserta yang ingin menerapkan flashcard dalam pembelajaran.
Gambar 15 . Persentase peserta yang tertarik untuk mengembangkan flashcard lebih luas lagi
Berdasarkan hasil evaluasi pasca workshop di atas, terlihat bahwa mayoritas peserta termotivasi untuk belajar lebih dalam mengenai Canva, serta ingin mengembangkan lebih luas lagi terhadap media pembelajaran  flashcard  yang  telah  dibuatnya  melalui  workshop  ini.  Tidak  hanya  itu,  peserta  juga termotivasi untuk menerapkan atau menggunakan media tersebut di dalam pembelajaran.
Gambar 16 . Persentase peserta yang ingin mengajarkan ilmu pasca workshop

## 5. KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di SLB B-C YPCM Boyolali dengan melibatkan guru di sekolah tersebut sebagai peserta.  melakukan kegiatan pengabdian masyarakat di SLB YPCM Boyolali, dalam  bentuk  workshop  dan  pendampingan  untuk  membuat  media  pembelajaran  digital menggunakan  Canva  bagi  guru,  serta  memberikan  pelatihan  bagi  siswa  dalam  membuat  branding produk dengan Canva. Selain itu, dosen pengabdi memberikan edukasi dalam membuat konten digital marketing untuk produk “MAYA” yang dihasilkan oleh siswa SLB B-C YPCM Boyolali.
Bentuk edukasi yang dilakukan adalah dalam bentuk workshop dengan guru SLB B-C YPCM Boyolali yang menjadi pesertanya. Guru yang dipilih menjadi peserta di sini adalah yang menjadi tim marketing produk “MAYA”. Selama workshop, peserta akan diberikan pengetahuan tentang penggunaan Canva untuk  membuat  konten  digital  marketing,  bagaimana  teknik  digital  marketing,  sekaligus  tips bagaimana membangun brand.
Evaluasi  terhadap  pelatihan  menunjukkan  bahwa  mayoritas  peserta  termotivasi  untuk  belajar lebih  dalam  mengenai  Canva.  Peserta  ingin  mengembangkan  lebih  luas  lagi  terhadap  media pembelajaran  flashcard  yang  telah  dibuatnya  melalui  workshop  ini.  Tidak  hanya  itu,  peserta  juga termotivasi untuk menerapkan atau menggunakan media tersebut di dalam pembelajaran.
Semua luaran yang dijanjikan telah dipenuhi, kecuali publikasi ilmiah yang sedang dalam proses review pada jurnal pengabdian.
Untuk  pengabdian  di  masa  yang  akan  datang,  disarankan  untuk  memperbanyak  alternatif perangkat  pembelajaran  bagi  siswa  yang  menyandang  disabilitas.  Mengingat  keterbatasan  mereka dalam merespon instruksi, diperlukan inovasi perangkat pembelajaran yang berdiferensiasi.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan ini didukung oleh hibah P2M dengan skema
Program  Kemitraan  Masyarakat (pkm-uns)  dari  LPPM  Universitas  Sebelas  Maret,  kontrak  nomor:  229/UN27.22/PM.01.01/2023, pengabdian dengan ketua Cucuk Wawan Budiyanto.

## 7. DAFTAR RUJUKAN
Aspiranti, K. B., Dula, M. E., Ebner, S., & Hilton-Prillhart, A. (2023). Increasing sight-phrase reading with an ipad intervention for two students with intellectual disability. Journal of Intellectual Disabilities , 27 (2), 451- 465.
Cabero-Almenara, J., Guillén-Gámez, F. D., Ruiz-Palmero, J., & Palacios-Rodríguez, A. (2022). Teachers' digital competence  to  assist  students  with  functional  diversity:  Identification  of  factors  through  logistic regression methods. British Journal of Educational Technology , 53 (1), 41-57.
Ch, D. B., & Carolina San Lucas, S. (2022). Gamification in the teaching of prevention measures for covid-19. 2022 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON),
Dhermawati, A., & Windiarti, A. (2019). Teachers' strategies in elt for students with disabilities. International Journal of Scientific & Technology Research , 8 (10), 3060-3063.
Dinmore,  S.  (2019).  Beyond  lecture  capture:  Creating  digital  video  content  for  online  learning–a  case  study.
Journal of University Teaching & Learning Practice , 16 (1), 7.
Hall-Mills,  S.  S.,  &  Marante,  L.  M.  (2023).  Teaching  expository  text  management  and  proficiency  skills  for comprehension  for  students  with  language/learning  disabilities. Learning  Disability  Quarterly , 07319487221145689.
Hennessy, C. M., & Smith, C. F. (2020). Digital and social media in anatomy education. Biomedical Visualisation: Volume 8 , 109-122.
Howell, B. F., Jackson, A. R., & Morgan, A. P. (2022). Improving the education experience in a design history course using canva, instagram and linkedin. DS 117: Proceedings of the 24th International Conference on Engineering and Product Design Education (E&PDE 2022), London South Bank University in London, UK. 8th-9th September 2022,
Kemdikbud, P. T. (2018). Diklat integrasi stem dalam implementasi kurikulum 2013 . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Retrieved 10 Februari from p4tkipa.kemdikbud.go.id/berita/detail/diklat-integrasi-stem- dalam-implementasi-kurikulum-2013
Kim, M., & Han, K. (2019). Effectiveness of 360-degree virtual reality video as community simulation learning for students with severe and multiple disabilities. Korean Journal of Physical, Multiple, & Health Disabilities , 62 (4), 231-256.
Knaak, T., Grünke, M., & Barwasser, A. (2021). Enhancing vocabulary recognition in english foreign language learners with and without learning disabilities: Effects of a multi component storytelling intervention approach. Learning Disabilities: A Contemporary Journal , 19 (1), 69-85.
Latheef, A., Liyakath Ali, M. F., Bhardwaj, A. B., & Shukla, V. K. (2021). Structuring learning analytics through visual media  and  online  classrooms  on  social  cognition  during  covid-19  pandemic.  Journal  of  Physics: Conference Series,
Lauricella,  A.  R.,  Herdzina,  J.,  &  Robb,  M.  (2020).  Early  childhood  educators’  teaching  of  digital  citizenship competencies. Computers & Education , 158 , 103989.
Lestari, A. P., Kuboki, Y., & Hasim, F. (2022). Developing an e-flipbook on environmental education to promote digital  literacy  among  elementary  school  students  and  teachers  in  rural  areas  in  indonesia.  2022 International Conference on ICT for Smart Society (ICISS),
Ma, H., & Li, J. (2021). An innovative method for digital media education based on mobile internet technology.
International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) , 16 (13), 68-81.
Martínez-Cardama, S., & Caridad-Sebastián, M. (2019). Social media and new visual literacies: Proposal based on an innovative teaching project. Education for Information , 35 (3), 337-352.
Meletiadou, E. (2022). Using educational digital storytelling to enhance multilingual students’ writing skills in higher education. IAFOR Journal of Education , 10 (2), 111-130.
Mokmin, N. A. M., & Ridzua, N. N. I. B. (2022). Immersive technologies in physical education in malaysia for students with learning disabilities. IAFOR Journal of Education , 10 (2), 91-110.
Plengdisakul,  P.,  Phothisane,  S.,  &  Soodsang,  N.  (2021).  Graphic  design  for  children  with  learning  disabilities based on the isaan mural painting. Academic Journal of Interdisciplinary Studies , 10 (2), 149-162. Pötzsch, H. (2019). Critical digital literacy: Technology in education beyond issues of user competence and labour- market qualifications. TripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society , 17 (2), 221-240.
Prasertsin, U., Lopprasert, A., & Wanprakob, S. (2020). Guidelines on the use of vocabulary flashcard applications to develop reading skills of children with learning disabilities. Kasetsart Journal of Social Sciences , 41 (3), 545–550-545–550.
Rachmawati, N., Supena, A., Yarmi, G., & RudiCasmana, A. (2022). Analysis of hybrid learning for students with learning disabilities in primary schools providing inclusive education. Qualitative Report , 27 (10).
Salehudin,  M.,  Nasir,  M.,  Hamzah,  S.  H.,  Toba,  R.,  Hayati,  N.,  &  Safiah,  I.  (2021).  The  users'  experiences  in processing  visual  media  for  creative  and  online  learning  using  instagram. European  Journal  of Educational Research , 10 (4), 1669-1682.
Sánchez-López,  I.,  Bonilla-del-Río,  M.,  &  Soares,  I.  O.  (2021).  Digital  creativity  to  transform  learning: Empowerment from a com-educational approach. Comunicar , 29 (69), 113-123.
Sarasola Sanchez-Serrano, J. L., Jaén-Martínez, A., Montenegro-Rueda, M., & Fernández-Cerero, J. (2020). Impact of the information and communication technologies on students with disabilities. A systematic review 2009–2019. Sustainability , 12 (20), 8603.
Sproul, J., Ledger, S., & MacCallum, J. (2021). A review of digital media guidelines for students with visual light sensitivity. International Journal of Disability, Development and Education , 68 (2), 222-239.
Sunaryo, S., Kushermawati, A., & Delina, M. (2020). E-modules on problem based learning to improve students' higher order thinking skills (hots). International Journal of Innovation, Creativity and Change , 11 (1), 444- 457.
Wiliyanto, D., Gunarhadi, G., Anggarani, F., Yusuf, M., & Subagya, S. (2022). Development of augmented reality- based  learning  models  for  students  with  specific  learning  disabilities. Cypriot  Journal  of  Educational Sciences , 17 (8), 2915-2926.
Yaw, J., Skinner, C. H., Orsega, M. C., Parkhurst, J., Booher, J., & Chambers, K. (2012). Evaluating a computer- based  sight-word  reading  intervention  in  a  student  with  intellectual  disabilities. Journal  of  Applied School Psychology , 28 (4), 354-366.