INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 68-82 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Materi Majas Personifikasi Kelas IV SDN Wiroborang 4
Endah Novita Sari 1 ✉ , Ribut Prastiwi Sriwijayanti 2 , Faridahtul Jannah 3
Universitas Panca Marga
Email: sariendah478@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya keaktifan peserta didik dalam pembelajaran, materi majas personifikasi belum diajarkan secara maksimal, peserta didik merasa kesulitan pada saat menentukan kalimat yang mengandung majas personifikasi. Terbatasnya multimedia interaktif materi majas khusus untuk siswa kelas IV SD serta media pembelajaran yang belum variasi. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan  produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis Articulate  Storyline  3  materi  majas personifikasi siswa kelas IV yang teruji kelayakan, kepraktisan, efektivitas berdasarkan penilaian dari ahli media,materi,praktisi pembelajaran, respon peserta didik serta hasil belajar.  Penelitian ini menggunakan model pengembangan deskriptif prosedural , menggunakan langkah-langkah milik Borg & Gall dengan modifikasi, diantaranya yaitu: studi pendahuluan, pengembangan desain pembelajaran, pengembangan produk, validasi dan uji coba terbatas, revisi produk akhir. Instrumen yang digunakan meliputi: lembar validasi ahli media, materi, praktisi pembelajaran, angket respon siswa serta hasil pretest&postest.  Hasil penelitian validasi ahli media sebesar 90%, ahli materi sebesar 97,7%, praktisi pembelajaran sebesar 96%,  respon  peserta  didik  sebesar  94,6%,  persentase  hasil  belajar  sebesar  80,7%.  Berdasarkan  hasil penelitian, Pengembangan multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 materi majas personifikasi Kelas IV telah valid karena persentase melebihi 81%, praktis, efektif dalam meningkakan hasil belajar. Oleh karena itu media dikatakan sangat layak dan dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Articulate Storyline 3, Majas Personifikasi

## Abstract
This research was motivated by the lack of student activity in learning, personification figure of speech material had not been taught optimally, students found it difficult to determine sentences that contained personification figures of speech. Limited interactive multimedia, figure of speech material specifically for fourth grade elementary school students and learning media that has not been varied. The aim of this development is to produce a product in the form of interactive multimedia based on Articulate Storyline  3,  personified  figure  of  speech  material  for  class  IV  students  which  has  been  tested  for feasibility, practicality and effectiveness based on assessments from media experts, materials, learning practitioners, student responses and learning outcomes.  This research uses a procedural descriptive development model, using Borg & Gall's steps with modifications, including: preliminary study, learning design development, product development, validation and limited trials, revision of the final product. The instruments used include: media expert validation sheets, materials, learning practitioners, student response questionnaires and pretest & posttest results. The results of the validation research were 90% for  media  experts,  97.7%  for  material  experts,  96%  for  learning  practitioners,  94.6%  for  student responses,  and  80.7%  for  learning  outcomes.  Based  on  the  research  results,  the  development  of interactive multimedia based on articulate storyline 3 personification figure of speech material for Class IV  has  been  valid because  the  percentage  exceeds  81%,  is  practical,  effective  in  improving  learning outcomes. Therefore, the media is said to be very suitable and can be used in the teaching and learning process.
Keywords: Interactive Multimedia, Articulate Storyline 3, Personification Figures of Speech

## PENDAHULUAN
Melalui proses pendidikan, setiap peserta didik memperoleh pengetahuan yang akan membantu  pemahamannya,  menjadi  bijaksana,  dan  peningkatan  kemampuan  berpikir kritisnya  (Rahman et al., 2022:4). Pendidik dapat merancang strategi pembelajaran yang mendorong keaktifan peserta didik, pemanfaatan sumber daya sekolah dan penggunaan teknnologi. Selain itu, untuk meningkatkan kemampuan motorik dan kemampuan berpikir siswa,  diperlukan  adanya  stimulus  yang  berhubungan  dengan  komputer  (Jannah,  F., Hattarina, S., & Ariyanti, D. (2023:5524).
Untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  interaktif  diperlukan  media pembelajaran.  Media  membuat  pembelajaran  lebih  bermakna  dan  efisien  serta  dapat membantu siswa memahami materi secara langsung dan membuat materi yang abstrak lebih mudah disampaikan (Rulyansah, A., et all (2022:247). Guru dapat mengelola bahan ajar menjadi  sajian  yang  dapat  dipahami  oleh  peserta  didik  secara  tepatdan  bermakna (Sriwijayanti,  R.  ,  et  all  (2020:93)  Memahami  majas  merupakan  aspek  penting  untuk memahami  teks  karya  sastra  dan  merupakan  salah  satu  aspek  terpenting  dalam
pembelajaran  bahasa  Indonesia.Pembelajaran  sastra  adalah  bagian  penting  dari  belajar bahasa Indonesia (Oktaviani, D.L., & Nirmala, A.A.,2022:62).
Hasil observasi awal di SDN Wiroborang 4 menunjukkan jika media pembelajaran yang digunakan  guru  belum  bervariatif,  keaktifan  peserta  didik  berkurang  terutama  pada pembelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  majas  personifikasi  penyebabnya  karena  peserta didik belum memahami mengenai materi majas personifikasi. Untuk meningkatkan proses pembelajaran,  guru  dapat  menggunakan  berbagai  media  untuk  mendukungnya,  salah satunya yaitu penggunaan multimedia interaktif.
Penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran sangatlah dibutuhkan (Susilo,  et  all  (2023:623)  dan  telah  membuktikan  kemampuannya  untuk  meningkatkan pemahaman,  keterlibatan,  dan  minat  siswa  dalam  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang berfokus pada materi  majas,  khususnya  personifikasi.  Aplikasi articulate  storyline  3  adalah  alat  untuk membuat media pembelajaran interaktif yang terdiri dari gabungan teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Maulita, Y. W., & Saputra, E. R. (2023) dengan judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interakktif Articulate  Storyline  3  Pada  Materi Pecahan  Kelas  V  dan  Ningsih,  S.,  Susilo,  T.  A.  B.,  &  Dewi,  A.  S.  (2023)  dengan  judul pengembangan  multimedia  interaktif articulate  storyline  pada  materi  tematik  kelas  V sekolah dasar memperoleh hasil bahwa media pembelajaran Articulate Storyline 3 dapat dijadikan pertimbangan oleh para guru dalam memvariasikan media pembelajaran.
Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan multimedia interaktif  berbasis articulate  storyline  3  materi  majas  personifikasi  untuk  kelas  IV  SDN Wiroborang 4 Kota Probolinggo” .

## METODE PENELITIAN
Model  yang  digunakan  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development  (R&D). Pada penelitian ini, model yang digunakan yaitu prosedural deskriptif yang berpacu pada langkah-langkah yang telah ada dalam menghasilkan sebuah produk. Peneliti menggunakan langkah-langkah milik Borg and Gall, dimana terdapat 10 langkah (Iqbal  Assyauqi,  Moh.  (2020),  agar  lebih  efektif  dan  efisien,  peneliti  dapat  melakukan penelitian pengembangan dengan lebih sederhana (Soesilo, T. D. (2019:147). Berdasarkan hal  tersebut,  peneliti  melakukan  penyederhanaan  prosedur  menjadi  5  langkah  sebagai berikut ; studi pendahuluan, pengembangan desain pembelajaran, pengembangan produk, validasi dan uji coba terbatas, revisi produk akhir.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Wiroborang  4  Kota  Probolinggo  dengan  subjek penelitian sebanyak 7 orang peserta didik. Istrumen pengumpulan data dalam penelitian menggunakan lembar validasi dalam bentuk angket berupa hasil validasi produk validasi ahli media, materi, praktisi pembelajaran, respon dari pengguna (peserta didik) serta soal pretest sebelum penerapan dan posttes setelah penerapan multimedia interaktif.
Lembar  validasi  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  kelayakan  multimedia interaktif.  Soal pretest  dan  posttes  digunakan  untuk  mengukur  efektifitas  media pembelajaran yang dikembangkan serta pemahaman siswa. Soal test terdiri dari atas 15 soal pilihan  ganda  dan  uraian  yang  disesuaikan  dengan  elemen  capaian  pembelajaran  yang telah disesuaikan dengan isi dari media pembelajaran.
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  yaitu  kualitatif  dan  kuantitatif,  berikut penjelasannya :
1. Teknik  analisis  data  kualitatif    dengan  cara  medeskripsikan  kritik  dan  saran  pada lembar validasi ahli media, materi, praktisi pembelajaran dan pengguna.
2. Teknik  analisis  data  kuantitatif  yang  digunakan  yaitu  berupa  hasil  angket  validasi materi, media, praktisi pembelajaran, respon pengguna dan hasil belajar peserta didik. Berikut langkah dalam pengumpulan data hasil angket:
a. Mengumpulkan  data  dengan  mengelompokkan  jawaban  berdasar  pernyataan yang terdapat pada angket.
b. Menghitung skor dari jawaban angket dengan skala likert
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Kategori Skor Persentase SB (Sangat Baik) 4 80-100 B (Baik) 3 60-79 KB (Kurang Baik) 2 40-59 TB (Tidak Baik) 1 0.39
c. Menghitung hasil persentase kelayakan multimedia interaktif  yang dinilai dengan skala likert.
Rumus skala likert =P = 𝐹 𝑁 x 100%
Keterangan :
P = skor penilaian
F = frekuensi yang dicari
N = jumlah keseluruhan dari frekuensi (Sudjiono dikutip dalam Hasanah, Rupyatun (2022)).
d. Menghitung  persentase  rata-rata  dari  total  keseluruhan  siswa  sebagai  pemberi respon yaitu :
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 Keterangan : 𝑥̅ = rata-rata (mean)
∑ 𝑥 = jumlah seluruh skor
n = banyak subjek
(Burhan Nurgiyantoro, Gunawan, dan Marzuki, 2012: 64)
e. Skor diperoleh kemudian dirubah berdasarkan rata-rata hasil kuantitatif menjadi hasil kualitatif dengan syarat terpenuhinya kriteria penilaian pada tabel berikut:
Tabel 2. skor kelayakan multimedia interaktif Skor kelayakan multimedia interaktif kriteria 0 -39% Tidak layak 40% – 69% Cukup layak 60% – 79% Layak 80% – 100% Sangat layak
Setelah langkah-langkah tersebut  selesai, Peneliti  dapat menilai apakah persentase hasil  penilaian  media  dapat  dikatakan  layak  atau  tidak.  Setelah  semua  persyaratan terpenuhi, pengguna akan diberikan akses terhadap multimedia interaktif, apabila produk belum  mencapai  kriteria  kelayakan,  dapat  direvisi  kembali  hingga  memenuhi  syarat kelayakan.
Untuk menghitung hasil pretest dan postest digunakan rumus berikut :
𝐸 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 𝑥 100%

## Keterangan :
𝐸 = nilai tes siswa
∑ 𝑥 = jumlah skor siswa
∑ 𝑥𝑖 = jumlah keseluruhan skor siswa
Multimedia interaktif dikatakan efektif jika ≥ 70% memperoleh tes ( 𝐸 ) ≥ 70% (KKM) (Julian Tri Nadila, 2020: 51).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dan pengembangan mengarah pada penyajian hasil data uji coba, analisis data, dan revisi produk.
Penyajian Data Uji Coba
a. Studi Pendahuluan
Pembelajaran yang efektif terjadi ketika siswa berpartisipasi aktif mengkonstruksikan pengetahuannya  sendiri,  siswa  diberi  kesempatan  untuk  melakukannya,  dan mengembangkan keterampilan berpikir kreatif dan kritisnya. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayah dkk (2023:85) agar siswa berhasil di sekolah, penting bagi mereka untuk memiliki akses  terhadap  materi  pelajaran  yang  relevan.  Sebagai  alat  pembelajaran,  multimedia interaktif berpotensi membangkitkan minat siswa dan mendorong partisipasi aktif. Peneliti mengembangkan multimedia interaktif sebagai bentuk variasi dalam penggunaan media pembelajaran.

## b. Pengembangan Desain Pembelajaran
Untuk memudahkan penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi  majas  personifikasi,  capaian  dan  tujuan  pembelajaran  dipilih,  ditentukan,  dan dikembangkan  setelah  dilakukannya  studi  pendahuluan.  Berikut  tujuan  dan  capaian pembelajaran yang telah dibuat.

## Tabel 3. skor kelayakan multimedia interaktif
Tujuan pembelajaran Capaian pembelajaran 1. Melalui  kegiatan  menyimak  tayangan  video pembelajaran  (C)  peserta  didik  (A)  mampu memahami majas personifikasi dan menjelaskan dengan kalimat sendiri (B) dengan baik (D).
2. Melalui  kegiatan  membaca  karya  sastra  (C) peserta didik (A) mampu menganalisis kalimat Majas Personifikasi (B) dengan tepat (D).
3. Melalui kegiatan mengenali majas personifikasi melalui  teks  karya  sastra  dan  mengerjakan latihan (C), peserta didik (A) mampu membuat kalimat majas personifikasi (B) dengan susunan yang benar (D).
4. Setelah mendengarkan penjelasan dari guru(C) peserta  didik  (A)  dapat  membuat  teks  cerita
1. Menyimak  =  Peserta  didik  mampu memahami  dan  memaknai  teks  karya sastra yang dibacakan atau dari media audio visual
2. Membaca dan memirsa = Peserta didik menunjukkan minat membaca terhadap teks  karya  sastra  dan  mampu meningkatkan  kosakata  baru  dari  teks karya satra atau tayangan video sesuai dengan topik.
3. Berbicara  dan  mempresentasikan  = Peserta didik mengajukan dan menanggapi  pertanyaan,  jawaban, pernyataan,  penjelasan  dalam  suatu percakapan dan diskusi dengan aktif
yang  memuat  majas  personifikasi  (B)  dengan percaya diri, kreatif, dan bernalar kritis (D).
4. Menulis = peserta didik  dapat menulis kembali majas
personifikasi menggunakan  bahasa  sendiri  dengan tepat.
Pengembangan yang dilakukan peneliti terkait materi tidak hanya terbatas pada buku siswa atau guru saja, namun peneliti juga memberikan materi dan contoh-contoh baru yang berasal dari sumber-sumber lain. Tahapan-tahapan pembelajaran pada kegiatan inti juga disesuaikan dengan multimedia interaktif.

## c. Pengembangan Produk
Pengembangan produk dilakukan dengan membuat storyboard terlebih dahulu untuk memudahkan  peneliti  dalam  membuat  multimedia  interaktif.  Pengembangan  produk dilakukan  setelah  desain  produk  telah  dibuat.  Produk  yang  dibuat  adalah  multmedia interaktif berbasis articulate storyline 3 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi majas personifikasi  kelas  IV. Software  yang  digunakan  untuk  membuat  produk  multimedia interaktif adalah articulate storiline 3.

## d. Validasi Produk
Validasi produk dalam penelitian ini terdiri dari validasi ahli media, validasi ahli materi, validasi praktisi pembelajaran, serta respon dari peserta didik. Validator ahli media adalah bapak  Didit  Yulian  Kasdriyanto,  S.Pd.,M.Pd  selaku  dosen  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu Pendidikan Universitas Panca Marga Probolinggo. Validator ahli materi adalah Bapak Ludfi Arya Wardana, S.Pd, M.Pd selaku dosen Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Panca  Marga  Probolinggo.  Praktisi  pembelajaran  kelas  IV  adalah  Ibu  Ratna  Herawaty, S.Pd.SD, selaku guru kelas IV SDN Wiroborang 4 Kota Probolinggo. Validasi yang dlilakukan oleh ahli media, materi, respon peserta didik bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia interaktif dan penilaian praktisi digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan multimedia  interaktif  sebelum  diujikan  kepada  siswa  kelas  IV  SDN  Wiroborang  4  Kota Probolinggo.

## e. Uji Coba Produk
Pada tahap ini peserta didik berpartisipasi dalam pengujian produk dengan mengisi angket. Tujuan dari angket ini adalah untuk mengetahui bagaimana multimedia interaktif yang dibuat dapat diterima oleh siswa. Sebelum media diterapkan kepada peserta didik, dilakukan revisi sesuai dengan lembar validasi dan praktisi. Peserta didik yang berpartisipasi
dalam uji coba produk terdiri  dari 7 orang sebagai responden. Penelitian dilaksanakan di SDN Wiroborang 4 Kota Probolinggo pada Rabu, 17 Januari 2024.

## Analisis Data
a. Validasi Ahli Media
Dengan  menyerahkan  angket  kepada  validator  ahli  media  pembelajaran,  berguna untuk mengukur tingkat kevalidan media yang dihasilkan. Validator ahli media dalam hal ini yaitu  Bapak  Didit  Yulian  Kasdriyanto,  S.Pd.,  M.Pd.,  dosen  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Universitas Panca Marga Probolinggo. Produk direvisi untuk menyempurnakan berdasarkan masukan atau saran validator.

## Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Media
No Aspek Skor penilaian 1  2  3  4 1 Ketepatan , dan keserasian pemilihan warna baground, teks, gambar dan desain yang menarik ✓ 2  Kemenarikan  dan kejelasan suara video dan musik ✓ 3  Media relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa ✓ 4  Ketepatan  memilih musik ✓ 5  Penggunaan  animasi  tidak  berlebihan  dan  disajikan  sesuai  karakter pengguna ✓ 6  Ketepatan pemilihan ukuran teks dan jenis huruf ✓ 7  Teks dapat dengan jelas dibaca ✓ 8  Media  dapat  dengan  mudah  digunakan  baik  oleh  perorangan  atau kelompok ✓ 9  Efisiensi media terhadap pembelajaran ✓ 10  Tingkat interaksi siwa dengan media ✓ 11  Kemudahan siswa dalam berinteraksi dengan media pembelajaran ✓ 12  Kemudahan tombol navigasi ✓ 13  Pemberian umpan balik terhadap respon siwa ✓ 14  Media pembelajaran interaktif memotivasi minat belajar ✓ 15  Meningkatkan perhatian peserta didik pada pembelajaran ✓ Total skor = 54 Persentase = 90% Kritik dan saran =
• Video pembelajaran menggunakan dubbing
• Petunjuk penggunaan sesuaikan dengan fungsi
Persentase  yang  dihasilkan  berdasarkan  penilaian  oleh  validator  ahli  media pembelajaran adalah sebagai berikut :
𝑃 = 𝐹 𝑁 𝑥 100% = 54 60 𝑥 100% = 90%
Jika persentase penilaian ahli media pada produk multimedia interaktif melebihi 80%, maka hal tersebut dianggap sangat layak. Hasil penilaian validator ahli media menunjukkan persentase  90%.  Dengan  demikian,  multimedia  interaktif  yang  dihasilkan  peneliti  dapat berfungsi sebagai alat penunjang pembelajaran sekaligus media pembelajaran yang sangat praktis.

## b. Validasi Ahli Materi
Dengan  menyerahkan  angket  kepada  validator  ahli  materi  pembelajaran,  berguna untuk mengukur tingkat kevalidan materi yang dihasilkan. Validator ahli media dalam hal ini yaitu Bapak Ludfi Arya Wardana, S.Pd., M.Pd., dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Panca Marga Probolinggo. Produk direvisi untuk menyempurnakan berdasarkan masukan atau saran validator.
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Materi No Aspek Skor penilaian 1  2  3  4 1 Media sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku ✓ 2  Capaian pembelajaran sudah sesuai dengan modul ajar dan disajikan dengan jelas dan tepat ✓ 3  Tujuan  pembelajaran sudah sesuai dengan modul ajar dan disajikan dengan jelas dan tepat ✓ 4  Kemudahan  memilih menu dalam belajar  dan petunjuk pembelajaran disajikan dengan jelas ✓ 5  pemilihan bahan materi disajikan secara tepat dan sinkron ✓ 6  Contoh disajikan secara jelas ✓ 7  Soal  disajikan dengan baik dan benar sesuai dengan materi ✓ 8  Isi  materi  yang  disajikan  sudah  menggunakan  bahasa  yang  benar sesuai dengan kaidah Ejaan Yang Disempurnakan ✓ 9  Materi memiliki konsep yang tepat dan benar ✓
10  Gambar  dan  video  menampilkan  materi  sesuai  dengan  capaian pembelajaran
✓ 11  Soal sesuai dengan tingkat usia peserta didik (kelas VI) ✓
Total skor = 43 Persentase = 97,7 % Kritik dan saran =
• Tombol home agar disetiap slide agar mudah kembali ke menu awal
Persentase  yang  dihasilkan  berdasarkan  penilaian  oleh  validator  ahli  materi pembelajaran adalah sebagai berikut :
𝑃 = 𝐹 𝑁 𝑥 100% = 43 44 𝑥 100% = 97,7%
Jika persentase penilaian ahli materi melebihi 80%, maka hal tersebut dianggap sangat layak.  Hasil  penilaian  validator  ahli  materi  menunjukkan  persentase  97,7%.  Dengan demikian,  multimedia  interaktif  yang  dihasilkan  peneliti  dapat  berfungsi  sebagai  alat penunjang pembelajaran sekaligus media pembelajaran yang sangat praktis.

## c. Validasi Praktisi Pembelajaran
Uji  validasi  Praktisi  pembelajaran  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  praktis multimedia  interaktif  yang  dibuat.  Ibu  Ratna  Herawaty,  S.P.D.,  guru  kelas  IV  SDN Wiroborang  4  Kota  Probolinggo  menjadi  praktisi  dalam  pembelajaran  ini.  Untuk menyempurnakan produk, saran dan masukan praktisi pembelajaran dimasukkan ke dalam revisi.

## Tabel 4.3 Hasil Penilaian Praktisi Pembelajaran
No Aspek Skor penilaian 1  2  3  4 1 Media sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku ✓ 2  Isi materi sesuai dengan tujuan dan Capaian pembelajaran ✓ 3  Capaian dan tujuan  pembelajaran disajikan dengan jelas dan tepat. ✓ 4  Kemudahan    memilih  menu  dalam  belajar    dan  petunjuk  pembelajaran disajikan dengan jelas ✓ 5  Pemilihan bahan materi disajikan secara tepat dan sinkron ✓ 6  Contoh disajikan secara jelas ✓ 7  Soal  disajikan dengan baik dan benar sesuai dengan materi ✓ 8  Isi materi yang disajikan sudah menggunakan bahasa yang benar sesuai dengan kaidah Ejaan Yang Disempurnakan
✓
9  Materi memiliki konsep yang tepat dan benar
10  Gambar  dan  video  menampilkan  materi  sesuai  dengan  capaian pembelajaran ✓ 11  Soal sesuai dengan tingkat usia peserta didik (kelas VI) ✓ 12  Media pembelajaran interaktif memotivasi minat belajar ✓ 13  Meningkatkan perhatian peserta didik pada pembelajaran ✓ Total skor = 50
Persentase = 96% Kritik dan saran =
• Konten materi sudah sesuai dan media pembelajarannya sudah bagus mudah dipahami oleh peserta didik. Mohon diberi nama metode pembelajarannya.
Berdasarkan penilaian praktisi pembelajaran kelas IV, ditetapkan persentase kelayakan sebagai berikut:
𝑃 = 𝐹 𝑁 𝑥 100% = 50 52 𝑥 100% = 96%
Hasil temuan menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang peneliti berikan sangat layak dengan persentase 96%. Oleh karena itu, media dapat dikatakan praktis serta dapat dijadikan sumber belajara yang berguna bagi guru.

## d. Hasil Pretest dan Posttest.
Hasil  pretest  dan  postest  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  siswa  setelah  belajar menggunakan  multimedia  interaktif,  sekaligus  digunakan  untuk  mengetahui  efektifitas multimedia interaktif dalam pembelajaran. Berikut hasil pretest dan postest pembelajaran multimedia interaktif materi majas personifikasi :
Tabel 4.4 Hasil Postest dan pretest siswa Nama siswa Hasil pretest Hasil postest Aditya A. 60 95 Aulia Shafara P. 50 75 Marwa Dwi Fahmia Febriana 55 95 Muhammad Fahri Firmansyah 40 75 Rista Velly Ana Sari 60 85 Sandra Putri Kirana 50 70 Marsya Dede R. 30 70 Total 345 565 Persentase (%) 49% 80.7%
Berdasarkan hasil perhitungan pretest sebagai berikut :
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 𝑥 100% = 345 700 𝑥 100% = 49%
Berdasarkan hasil perhitungan postest sebagai berikut :
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 𝑥 100% = 565 700 𝑥 100% = 80.7%
Maka,  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  yang  dibuat  oleh  peneliti dikatakan efektif dikarenakan skor yang diperoleh pada saat pretest melebihi 70% dengan hasil persentase awal 49% naik sebesar 80.7%.

## Revisi Produk
a. Revisi dari ahli media pembelajaran
Kritik,Saran atau masukan dari validator adalah  video pembelajaran yang ditampilkan pada multimedia interaktif agar diberi dubbing, Petunjuk penggunaan disesuaikan dengan fungsi,  dan  materi  lebih  ringkas.  Saran  tersebut  digunakan  sebagai  acuan  untuk menghasilkan media yang lebih baik.

## b. Revisi dari ahli materi pembelajaran
Kritik,Saran atau masukan dari validator adalah  Tombol home diberikan disetiap slide untuk  mempermudah  kembali  ke  menu  awal.  Saran  tersebut  digunakan  sebagai  acuan untuk menghasilkan media yang lebih baik.

## c. Revisi dari praktisi pembelajaran
Saran,  kritik  dan  masukan  dari  hasil  penilaian  oleh  praktisi  pembelajaran  bahwa multimedia interaktif memiliki konten materi yang sudah sesuai dan media pembelajarannya sudah  bagus,  serta  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik.  Mohon  diberi  nama  metode pembelajarannya.

## d. Uji Coba Pemakaian
Uji  coba  pemakaian  dilakukan  secara  terbatas  pada  7  siswa.  Pelaksanaan  uji  coba produk  terbatas  pada  peserta  didik  yaitu  pada  hari  Rabu,  17  Januari  2024  di  SDN Wiroborang 4 Kota Probolinggo.
Gambar 4.14 Uji Coba Produk Kepada Siswa
Berikut merupakan hasil angket respon siswa peserta didik.
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Produk No Aspek Skor penilaian 1  2  3  4 1 Tampilan desain yang menarik dan membuat saya semangat belajar 7 2  Tampilan yang menarik membuat saya tertarik untuk membaca 2  4 3  Media pembelajaran ini sangat menyenangkan dan tidak membuat saya bosan 1 6 4  Kemenarikan dan kejelasan suara musik dan video 2  5 5  Tombol mudah dipoerasikan 1 1 5 6  Teks dapat dibaca dengan jelas 7 7  Materi mudah dipahami 7 8  Latihan soal yang diberikan membuat saya paham dengan materi majas personikasi 2  5 9  Kemudahan  memilih menu dalam belajar  dan petunjuk pembelajaran disajikan dengan jelas 1 6 10  Belajar  menggunakan  multimedia  interaktif  lebih  menyenangkan  dan menarik 1 6 11  Petunjuk belajar disajikan dengan jelas 1 6 12  Saya  memahami  materi  majas  personifikasi  setelah  belajar  dengan multimedia interaktif 7 Total skor = 𝟑𝟏𝟖 𝟑𝟑𝟔 𝒙 𝟏𝟎𝟎% = 𝟗𝟒, 𝟔%
Persentase = 𝟗𝟒, 𝟔%
Skala Likert yang digunakan dalam angket respon siswa untuk menentukan persentase hasil  kelayakan  multimedia  interaktif.  Dengan  perolehan  persentase  sebesar  94%  maka multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dikatakan layak berdasarkan hasil uji coba produk  siswa.  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis articulate  storyline  3
mempunyai tingkat kelayakan, daya tarik, dan kepraktisan yang tinggi, berdasarkan validasi oleh 3 ahli (media, materi, praktisi pembelajaran)
Hasil penelitian uji coba terbatas pada 7 siswa menunjukkan bahwa mereka senang belajar dengan multimedia interaktif. Multimedia interaktif meningkatkan semangat belajar, menarik  minat  siswa,  meningkatkan  motivasi  belajar,  dan  dapat  memberikan  dukungan terbaik dalam belajar. Sesuai dengan hasil uji coba penggunaan pada siswa menandakan jika multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang dikembangkan merupakan media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## SIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  articulate storiline  3  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  validator  media,  materi,  serta  praktisi pembelajaran. Hasil validasi dan praktisi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat  praktis,  layak  dan  mempunyai  tingkat  validitas  yang  tinggi  sehingga  menjadi pilihan yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media sebesar 90%, validasi ahli materi  sebesar 97,7%, validasi praktisi pembelajaran sebesar 96%, respon peserta didik sebesar 94,6%. Multimedia  interaktif yang dibuat oleh peneliti dikatakan  efektif  dikarenakan  skor  yang  diperoleh  sebesar  80.7%.  Saran  dari  peneliti media dikembangkan lebih lanjut agar lebih bervariasi dari segi tampilan dan isi.

## DAFTAR PUSTAKA
Burhan Nurgiyantoro, Gunawan Dan Marzuki. (2012). Statistik Terapan Untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial. Yogyakarta:Gadjah Mada Universty Press.
Hasanah,  Rupyatun.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berorientasi Keterampilan Vokasional Tema 4 Subtema 3 Pembelajaran 3 Kelas Iv Sdn Laweyan Ii Kabupaten Probolinggo, Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fkip, Universitas Panca Marga.
Hidayah, N., Nafitri, S. E., Zaky, F., & Mz, A. S. A. (2023). Pengembangan Media Interaktif Menggunakan  Aplikasi  Articulate  Storyline  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ipa  Di Sekolah Dasar. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 83-91.
Iqbal Assyauqi, Moh. (2020). Model Pengembangan Borg And Gall.
Jannah, F., Hattarina, S., & Ariyanti, D. (2023). The Implementation Of Educational Games As A Digital Learning Culture In Elementary School Learning. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5523-5530.
Julian,  N.  T.  (2020). Pengembangan  Buku  Ajar  Matematika  Berbasis  Buku  Fabel
Berkarakter Untuk Peningkatan Literasi Bangun Datar (Studi Pada Kelas Iv Sekolah Dasar  Negeri  Sebaung  Ii  Kecamatan  Gending  Kabupaten  Probolinggo  Tahun Pelajaran 2019-2020) (Doctoral Dissertation, Universitas Panca Marga Probolinggo). Maulita, Y. W., & Saputra, E. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interakktif Articulate Storyline 3 Pada Materi Pecahan Kelas V. Jurnal Edukasi, 10(1), 1-8.
Ningsih, S., Susilo, T.  A. B., & Dewi, A. S. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline Pada Materi Tematik Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 1823-1838.
Oktaviani, D. L., & Nirmala, A. A. (2022). Majas Personifikasi Dalam Kumpulan Puisi Catatan Kecil Yang Baru Lahir Karya Faizal Umar Dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran Di Sma. Perisai, 1(1).
Rahman, Abd Et Al. (2022). “Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan Dan Unsur -Unsur Pendidikan.” Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam 2(1): 1– 8.
Rulyansah, A., Sriwijayanti, R. P., Anjarwati, A., & Mariati, P. (2022). Powtoon Sebagai Media Alternatif  Bimbingan  Belajar  Online  SDN  Curahsawo  3  Kabupaten Probolinggo. Indonesia Berdaya, 3(2), 247-254.
Soesilo, T. D. (2019). Ragam Dan Prosedur Penelitian Tindakan.
Susilo, B. E., Kasdriyanto, D. Y., & Jannah, F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Ispring  Suite  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Materi  Bangun Datar Kelas Iii Di SDN Mangunharjo 1 Kota Probolinggo. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 2(3), 622-633.
Sriwijayanti, R. P., Qomariyah, R. S., & Nurma, I. F. (2020). Pengembangan Media Adobe Flash  Berbasis  Pakem  Di  Sekolah  Dasar. Pedagogy:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan, 7(2), 92-105.
Okpatrioka, O. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1),
86-100.