Journal of Education Action Research Volume 4, Number 4,  Tahun Terbit 2020 , pp. 536-545 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEAR/index
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Penerapan  Model  Pembelajaran
Creatif  Problem  Solving untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Teknologi  Layanan  Jaringan  Materi Ragam Aplikasi Komunikasi Data
Johan Bahrudin *
SMK Negeri I Dlanggu Mojokerto, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan model pembelajaran ceramah pada mata pelajaran teknologi  layanan  jaringan  mengakibatkan  siswa  kurang  aktif  dan  hasil belajar  siswa  rendah.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut  diadakan penelitian  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  Creative  Problem Solving  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  pemahaman  siswa  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  ada  dan tidaknya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  dilakukan  sebanyak  dua  siklus. Tiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu rata- rata  skor  tingkat  keaktifan  siswa  mencapai  ≥75%  dan  persentase ketuntasan  klasikal  siswa  di kelas  mencapai  ≥75%.  Hasil  penelitian menunjukan bahwa ada peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa, hal ini terbukti dari persentase ketuntasan siswa secara klasikal dari pra siklus yang  hanya  sebesar  22%  meningkat  menjadi  63%  pada  siklus  I  dan kembali meningkat pada siklus II mencapai 88%, sedangkan  persentase hasil pengamatan keaktifan siswa  pada  siklus  I  mencapai  67%  kemudian  naik  pada  siklus  II  menjadi  83%.  Berdasarkan  hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa  setelah  diterapkan  model  pembelajaran  Creative  Problem  Solving  (CPS)  mata  pelajaran perakitan komputer kompetensi dasar memahami prosedur bongkar pasang komputer dan menyajikan hasil bongkar pasang komputer.

## A B S T R A C T
The use of lecture learning models in network service technology subjects resulted in students being less active and student learning outcomes were low. To solve this problem, a study was conducted using the Creative Problem-Solving learning model to increase student activeness and understanding in learning. This study aims to analyze whether or not there is an increase in student activity and learning outcomes. This type of research is Classroom Action Research which is conducted in two cycles. Each cycle consists of four stages, namely planning, implementing, observing, and reflecting. The determined success  indicators  are  the  average  score  of  the  student's  activeness  level  reaching  ≥75%  and  the percentage of classical completeness of students in the cl ass reaching ≥75%. The results showed that there was an increase in student activity and learning outcomes, this was evident from the percentage of classical student completeness from the pre-cycle which was only 22% increased to 63% in cycle I and again increased in cycle II reached 88%, while the percentage of observations The activeness of students in the first cycle reached 67% then increased in the second cycle to 83%. Based on the results of  research  and  discussion,  it  can  be  concluded  that  there  is  an  increase  in  student  activeness  and learning  outcomes  after  the  application  of the  Creative  Problem  Solving  (CPS)  learning  model  in  the subject of computer assembly, basic competence to understand the unloading procedure of computers and presenting the results of assembling computers.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 August 2020 Received in revised form 30 September 2020 Accepted 10 October 2020 Available online 29 November 2020
Kata Kunci: Hasil Belajar, Creative Problem Solving, Teknologi Layanan Jaringan
Keywords:
learning outcomes, Creative Problem Solving, Network Service Technology

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  kekuatan  yang  dinamis  dalam  kehidupan  setiap  individu,  yang mempengaruhi  perkembangan  fisiknya,  daya  jiwanya  (akal,  rasa,  dan  kehendak),  sosialnya  dan moralitasnya  (Siswoyo,  2008).  Dalam  arti  yang  lebih  sempit,  pendidikan  adalah  seluruh  kegiatan  yang direncanakan dengan materi yang terorganisasi, dilaksanakan secara terjadwal dalam sistem pengawasan dan  diberikan  evaluasi  berdasarkan  pada  tujuan  yang  telah  ditentukan.  Kegiatan  belajar  mengajar merupakan kegiatan utama dalam keseluruhan proses pendidikan di dalam kelas. Keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada kualitas pelaksanaan proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar di dalam sekolah sangat dipengaruhi oleh kegiatan atau cara dan metode yang digunakan oleh guru.  Metode  pendidikan  adalah  cara-cara  yang  dipakai  oleh  guru  atau  sekelompok  orang  untuk membimbing anak atau peserta didik sesuai dengan perkembangannya ke arah tujuan yang hendak dicapai (Siswoyo, 2008). Dalam proses belajar mengajar di sekolah banyak hambatan yang sering muncul baik dari pihak  siswa maupun pihak guru sebagai  pendidik terkait dengan model  pembelajaran yang diterapkan. Berdasarkan observasi 2 yang dilakukan oleh peneliti, permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Negeri 1Dlanggu Kab. Mojokerto adalah pembelajaran tersebut  masih  menggunakan  model  pembelajaran  ceramah  yang  relatif  mudah  dan  sederhana  untuk diterapkan.  Hal  ini  menyebabkan  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  perakitan  komputer  siswa cenderung pasif, seperti kurangnya keinginan siswa untuk bertanya, siswa masih merasa kurang percaya diri  dalam  melakukan  praktik,  siswa  belum  berani  saat  disuruh  presentasi  di  depan  kelas  untuk memaparkan hasil praktik, kurangnya komunikasi dengan guru maupun teman, sehingga hasil belajar siswa rendah, hal ini dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata UAS pada semester 1 sebesar 54,95. Dari 32 siswa hanya 15 atau 46,87% siswa yang mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum). Hasil ini juga didukung dengan hasil wawancara yang dilakukan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  Produktif  TKJ  di  SMK  Negeri,  dapat diketahui  bahwa  kegiatan  pembelajaran  mata  pelajaran  Produktif  TKJ  masih  menggunakan  metode ceramah, pembelajaran masih didominasi oleh guru dan kurang terpusat pada siswa. Siswa hanya diberi tugas dan berdiskusi pada bagian materi tertentu saja. Hal ini menyebabkan siswa kurang merespon selama kegiatan pembelajaran berlangsung karena siswa merasa bosan, jenuh, mengantuk dan kurang dilibatkan dalam kegiatan pembelajaran. Siswa menganggap bahwa apa yang disampaikan guru sudah banyak tanpa mereka berinisiatif untuk mencoba memecahkan masalah. Mereka hanya bergantung pada penyampaian materi guru yang berlanjut sampai mereka lulus. Hal ini berpengaruh pada hasil belajar siswa yang menjadi kurang  optimal  dalam  mencapai  ketuntasan  belajar.  Oleh  sebab  itu,  metode  pengajaran  yang  akan diterapkan harus memperhatikan sasaran atau subyek pelaku tindakan.  Menurut (Arikunto, 2015) siswa pada  kategori  remaja  cenderung  bersifat  ingin  mandiri,  ingin  segala  sesuatunya  serba  bebas,  menuntut kreativitas, ingin dihargai sebagai anak gede yang tidak mau dikungkung tetapi ingin bebas. Oleh karena itu,  metode  pembelajaran  yang  menjadi  alternatif  pilihan  dan  dapat  diterapkan  pada  siswa  SMK  model pembelajaran Creative Problem Solving.
Model pembelajaran Creative Problem Solving adalah suatu metode pembelajaran yang melakukan pemusatan  pada  pengajaran  dan  ketrampilan  memecahkan  masalah,  yang  diikuti  dengan  penguatan ketrampilan(Effendi & Fatimah, 2019; Hariawan et al., 2014; Nur et al., 2017; Paryanto & Kurniasih, 2020; Soeprodjo, 2016; Sugianto, 2019; Turmuzi et al., 2018). Pemilihan model pembelajaran CPS dalam proses pembelajaran  dikarenakan  pertama,  CPS  termasuk  kedalam  model  pembelajaran  dengan  pendekatan konstruktivistik,  dimana  yang  menjadi  pusat  pembelajaran  adalah  siswa  (student  centered)  sehingga dianggap mampu mengaktifkan siswa. Kedua, model pembelajaran CPS dapat digunakan pada siswa dengan kemampuan intelektual yang beragam. Ketiga, model pembelajaran CPS tidak hanya terbatas pada tingkat pengenalan,  pemahaman  dan  penerapan  sebuah  informasi,  melainkan  juga  melatih  siswa  untuk  dapat menganalisis suatu masalah dan memecahkannya. Keempat, model pembelajaran CPS mudah dipahami dan diterapkan dalam setiap jenjang pendidikan dan tiap materi pembelajaran (Asikin dan Pujiadi, 2008 (Nur et  al.,  2017)).  Penggunaan  model  pembelajaran  yang  bervariasi  dirasa  mampu  untuk  meningkatkan semangat  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  belajar  mengajar,  karena  dengan  pembelajaran  secara kooperatif  semaksimal  mungkin  partisipasi  siswa  dalam  memperoleh  pengetahuan  sangat  diperlukan. Model  pembelajaran  CrPS  ini  juga  berguna  untuk  memotivasi,  mendorong  dan  mengoptimalkan perkembagan pengetahuan satu sama lain siswa, dan untuk menguasai keterampilan-keterampilan yang disampaikan dari pendidik. Sehingga siswa lebih bebas atau leluasa untuk bepikir, merespons dan saling membantu (Pramestika et al., 2020). Kelebihan dari model pembelajaran Creative Problem Solving adalah (1) mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, (2) dapat menumbuhkan rasa ingin tahu
siswa, (3) melatih kemampuan berpikir siswa dalam memecahkan masalah, (4) menumbuhkan kerjasama dan  interaksi  antar  siswa  menunjukan  bahwa  model  pembelajaran  tersebut  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa.”, menunjukan bahwa model pembelajaran tersebut dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Beberapa  penelitian  yang  sudah  dilkukan  tentang  model  CPS  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Hariawan et al., 2014) yang mneyatakan bahwa terdapat pengerauh yang signifikan model pembelajaran creative problem solving, hal ini dilihat dari hasil penelitian Hasil uji statistik diperoleh thitung = 3,18 dan ttabel= 1,99 dengan kriteria terima Ho jika -1,99< t <1,99 dan tolak H1 dalam hal lainnya. Penelitian yang dilakukan oleh (Sagita et al., 2018) menyatakan bahwa penerapan model creative problem solving dapat meningkatkan aktivitas belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa, hal ini ditunjukkan oleh hasil penelitian yaitu aktivitas belajar siswa pada siklus I dengan rata-rata skor sebesa 24 (kategori baik), siklus II sebesar 26,5 (kategori baik), dan siklus III sebesar 28 (kategori baik). Kemampuan pemecahan masalah pada siklus I sebesar 71,69 dengan kategori sedang dan ketuntasan belajar secara klasikal 60% (belum tuntas  secara  klasikal),  pada  siklus  II  kemampuan  pemecahan  masalah  sebesar  78,71  dengan  kategori sedang dan ketuntasan belajar klasikal 77,14 (belum tuntas secara klasikal), dan pada siklus III kemampuan pemecahan  masalah  sebesar  86,94  dengan  kategori  tinggi  dan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  88,57 (tuntas  secara  klasikal).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Cahyani,  Silvia  Dian;  Khoiri,  Nur;  Setianingsih, 2019) menyatakan bahwa hasil pengujian hipotesis pada hasil tes menunjukkan bahwa thitung 2,1323 dan ttabel 2,02269 dengan taraf signifikan 5%.  Karena thitung > ttabel yaitu 2,1323 > 2,02269 sehingga H0 ditolak. Karena H0 ditolak, maka kesimpulannya yaitu kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Sehingga model pembelajaran creative problem solving berpengaruh  positif  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  V  SD  N Pandeanlamper 01 Semarang. Penelitian yang dilkukan oleh (Yanti, 2017) yang menyatakan bahwa Hasil Penelitian  menunjukkan  bahwa:  1)  terdapat  perbedaan  kemampuan  berpikir  kritis  antara  siswa  yang mengikuti  model  pembelajaran  creative  problem  solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional,  2)  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPA  antara  siswa  yang mengikuti  model  pembelajaran  creative  problem  solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional,  dan  3)  terdapat  perbedaan  secara  simultan  antara  kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA antara siswa yang mengikuti model pembelajaran creative problem solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional.  Serta penelitian  yang  dilkukan  oleh  (Muhammad,  2015)  yang  menyatakan  bahwa,  terdapat  pengaruh pembelajaran CPS berbantuan Maple 11 terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik, hail ini berdasarkan hasil perhitungan, setelah dilakukan uji hipotesis menggunakan uji ANAVA didapat Fobservasi sebesar 10,54. Apabila nilai Fobservasi tersebut dibandingkan dengan nilai Ftabel sebesar 3,07. Jadi dapat dikatakan bahwa, model CPS berpengaruh positif terhadap kemampuan memecahkan masalah.
Berdsarkan  jabaran  tersebut  dirumuskan  tujuan  penelitian  yaitu  menganalisis  ada  dan  tidaknya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Dengan menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solving maka  siswa  akan  lebih  aktif  dan  kreatif  dalam  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  dalam pembelajaran, dapat meningkatkan ingatan yang lebih kepada siswa mengenai materi pembelajaran yang telah disampaikan, siswa lebih memahami isi materi yang diajarkan karena siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran sehingga hasil belajar siswa akan meningkat.

## 2. Metode
Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap perencanaan adalah: a) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang disampaikan kepada siswa dengan menerapkan pembelajaran dengan model creative problem solving , b) Membuat RPP siklus I dengan model  pembelajaran creative  problem  solving ,  c)  Membuat  lembar  observasi  siklus  I  untuk  melihat bagaimana kondisi belajar mengajar dikelas ketika latihan dan kerja kelompok dilaksanakan, d) Membuat Lembar Kerja Siswa siklus I, e) Membentuk kelompok yang bersifat heterogen baik dari segi kemampuan akademis,  jenis  pembelajaran  dengan  mmenerapkan model  creative  problem  solving pada  siklus  I,  f) Menyusun alat evaluasi pembelajaran berdasarkan perkembangan untuk dilaksanakan pada siklus II serta menyiapkan instrumen pendukung pembelajaran lainnya.
Selama  pembelajaran  langsung  dilakukan  observsi  untuk  mengetahui  prosedur  pelaksanaan pemebelajaran  berbasis creative dalam  meningkatkan  hasil  belajar  teknologi  layanan  jaringan.  Langkah selanjutnya bagi peneliti adalah pelaksanaan. Pada tahap ini perencanaan yang sudah dibuat peneliti akan dilaksanakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Tahap  pengamatan  atau  observasi  dilakukan  bersamaan
dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap ini peneliti di bantu oleh guru atau teman sejawat untuk mencatat semua hal yang diperlukan dalam penelitian berupa pengumpulan data.
Ketika  dilaksanakan  kegiatan  pembelajaran  kebanyakan  siswa  yang  tidak  tahu  dan  tidak  paham, sehingga  tidak  bisa  menjawab  pertanyaan  yang  berkenaan  dengan  soal-soal  yang  berhubungandengan “ ragam aplikasi komunikasi data” . Karena ketidakpahaman dan ketidakmapuan dalam menjawab soal-soal yang  berhubungan dengan  “ ragam  aplikasi  komunikasi  data” suasana  kelas  tampak  gaduh  dan  sulit dikendalikan.
Tahap yang terahir merupakann kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan. Istilah refleksi berasal dari kata bahasa Inggris reflection yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia. Pada tahap ini peneliti menyimpulkan data atau hasil yang diperoleh selama proses penelitian itu berlangsung. Selain itu juga dimaksudkan sebagai upaya untuk memahami proses, masalah, persoalan, dan kendala nyata dalam proses tindakan. Dalam hal ini peneliti melakukan penilaian sebagai tugas akhir dari siklus.
Latar penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Dalam Penelitian ini, latar penelitiannya adalah di SMKN 1 Dlanggu Kabupaten Mojokerto. Subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah siswa-siswa kelas XI TKJ 1 , dengan jumlah siswa 32 orang yang terdiri dari 17 orang laki-laki dan 15 orang perempuan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Paparan Hasil Observasi Pra-siklus Data  hasil  pretes  kelompok  siswa  sebelum  mendapat  Pembelajarandengan  menggunakan  model pembelajaran creative  problem  solving ,dianalisis  dan  untuk  mengetahui  tingkat  pengetahuan  dan pemahaman tentang materi belajar yang berhubungan dengan teknologi layanan jaringan.
Tabel 1. Hasil Belajar Siswa Pra Siklus
No. Materi Ajar Rata-Rata Nilai 1 Ragam Aplikasi Komunikasi Data 69,00 2 Perakitan Komputer 69,85 Rata-Rata Nilai 69,425
Berdasarkan isi Tabel 1. terlihat bahwa nilai pretes kelompok siswa sebelum mendapat perlakuan pembelajaran dengan pendekatan permainan adalah 69,425.

## Paparan Hasil Tindakan Siklus 1 Perencanaan Tindakan Siklus 1
Perencanaan di mulai dengan membentuk kelompok diskusi. Siswa yang berjumlah 32 siswa dibagi menjadi 5 kelompok sehingga masing-masing kelompok berjumlah 7 siswa. Materi pelajaran yang diajarkan pada  siklus  I  ini  adalah  pokok  bahasan ragam  aplikasi  komunikasi  data Proses  pembelajaran  ini menggunakan creative problem-solving yang diterapkan oleh guru secara langsung dalam pembelajaran di kelas.
Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap perencanaan adalah: a) Peneliti melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan pembelajaran dengan model creative problem solving. Membuat RPP siklus I dengan model  pembelajaran creative  problem  solving ,  b)  Membuat  lembar  observasi  siklus  I  untuk  melihat bagaimana kondisi belajar mengajar dikelas ketika latihan dan kerja kelompok dilaksanakan, c) Membuat Lembar Kerja Siswa siklus I, d) Membentuk kelompok (terdiri dari 5 siswa) yang bersifat heterogen baik dari segi kemampuan akademis, jenis pembelajaran dengan model creative problem solving pada siklus I, e) Menyusun  alat  evaluasi  pembelajaran  berdasarkan  perkembangan  pada  siklus  II  serta  menyiapkan instrumen pendukung pembelajaran lainnya.

## Pelaksanaan Tindakan Siklus 1
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pembelajaran dengan model creative problem solving untuk siklus  I  dengan  jumlah  siswa  32  siswa.  Dalam  hal  ini  Peneliti  bertindak  sebagai  guru.  Pengamatan (observasi)  dilaksanakan  bersamaan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran.  Pelaksanaan  tindakan  siklus  I dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  a)  Guru  mengawali  pembelajaran  dengan  mengucapkan  salam  dan menanyakan jumlah  siswa  yang hadir, b) Guru melaksanakan apersepsi, c)  Guru  membagi siswa dalam kelompok diskusi, kemudian memberi tugas yang berkaitan dengan penggunaan pembelajaran pendekatan permainan,  d)  Guru memberi tugas kepada siswa untuk mempresentasikan di depan  kelas hal-hal yang
berkaitan  dengan materi ragam applikasi komunikasi data  dengan  menggunakan  pembelajaran creative problem  solving ,  waktu  untuk  presentasi  adalah  3  menit  untuk  masing-masing  individu,  e)  Guru menindaklanjuti pembelajaran itu dengan menerangkan materi pelajaran tentang hal-hal yang berkaitan dengan  materi  ragam applikasi komunikasi data    menggunakan  pembelajaran creative problem solving , waktu  yang  digunakan  selama  10  menit,  f)  Guru  bersama-sama  siswa  mendemonstrasikan  penerapan pembelajaran creative problem solving materi ragam applikasi komunikasi data . selama 10 menit, g) Guru bersama-sama siswa melukukan kegiatan praktek dengan  materi ragam applikasi komunikasi data, h) Guru memberikan  tugas  secara  individu  selama  15  menit,  i)  Guru  menutup  pelajaran  dengan  mengucapkan salam. Dalam  siklus  pertama  ini,  berdasarkan  catatan  peneliti,  siswa  masih  kurang  dapat  bekerja  sama, kerja  kelompok  masih  kurang  dapat  berjalan  sebagaimana  yang  diharapkan,  presentasi  belum  banyak mendapat perhatian/tanggapan dari pendengar (siswa dari kelompok lain).

## Hasil Tindakan Siklus 1
Selama  pembelajaran  berlangsung  dilakukan  observasi  untuk  mengetahui  pengaruh  kegiatan pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam model pembelajaran creative problem solving dengan  materi  ragam applikasi komunikasi data Pada  pembelajaran ini siswa yang masuk sebanyak 32 siswa.
Guru mengamati, ternyata pada setiap kelompok masih didapati siswa yang kurang memperhatikan pelajaran  yang  berkaitan  dengan  ragam  applikasi  komunikasi  data dan  masih  berbicara  dengan  teman didekatnya  tentang  hal-hal  yang  tidak  berkaitan  dengan  materi  pembelajaran.  Melalui  serangkaian pertanyaan yang disampaikan kepada siswa, sebagian diantaranya belum memahami dan bahkan tidak tau apa yang di diskusikan dalam kelompoknya.
Adapun hasil belajar siswa setelah kegiatan yang diberikan dalam Siklus I, dapat dilihat di berikut:
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa dalam Siklus 1
No Nama Siswa Nilai Predikat 1 Abdul Aris Kurniawan 80 Tuntas 2 Adi Surya Abadi 70 Tuntas 3 Amhinza Taman Putra 70 Tuntas 4 Ananda Dida Valentino 80 Tunas 5 Bintang Nugroho 60 Belum tuntas 6 Deva Agung Dwi Prasetyo 60 Belum tuntas 7 Dodi Eka Prasetyo 70 Tuntas 8 Dwi Firman Syah 80 Tuntas 9 Erlina Handayani 50 Belum tuntas 10 Irgie Ztio Kusuma Hadi 60 Belum tuntas 11 Izza Rofi’atin 70 Tuntas 12 Kurnialah Putri Arummi 70 Tuntas 13 Lela Oktavia Fermanda 90 Belum tuntas 14 Ma’ruf Hardianto 60 Belum tuntas 15 Mariska Putri 75 Tuntas 16 Maulana Rizki Fadilah 70 Tuntas 17 Mega Nanda Fitriani 60 Belum tuntas 18 Muhammad Makhfudin 80 Tuntas 19 Muhammad Yusril F. 60 Belum tuntas 20 Muhammad Bagus F. 90 Tuntas 21 Muhammad Eric 80 Tuntas 22 Muhammad Jauharul M. 60 Belum tuntas 23 Muhamad Risaldy 60 Belum tuntas 24 Mukhamad Rizqi M 80 Tuntas 25 Nabila Rifa Al Adawiyah 60 Belum tuntas 26 Nadia Pratiwi 80 Tuntas 27 Novi Herlana 60 Belum tuntas 28 Nuril Fahmi Ahmad 70 Tuntas 29 Putri Aprilianzah 80 Tuntas
No Nama Siswa Nilai Predikat 30 Sendy Novianti Eka Putri 70 Tuntas 31 Wisnu Wardana 80 Tuntas 32 Yuni Monica Laili 70 Tuntas Jumlah 2460 Rata-Rata 70.28
Dari  Tabel  2.  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  dengan  menerapkan  pembelajaran creative  problem solving tampak bahwa nilai rata-rata siswa adalah 70,28 dengan nilai terendah 5 dan nilai tertinggi 9. Nilai ketuntasan belajar adalah 7,0 jumlah siswa yang mendapat nilai ≥ 7,0 sebanyak 21 siswa, yang berarti 60% dari  sejumlah  35  siswa  memiliki  nilai  di  atas  taraf  penguasaan  konsep  yang  diberikan,  lebih  kecil  dari persentase ketuntasan yang dikehendaki yaitu sebesar 95 %. Hal ini disebabkan karena siswa masih baru dan asing terhadap metode baru yang diterapkan dalam proses belajar mengajar. Sehingga dapat dikatakan siswa belum banyak memahami tentang konsep pokok bahasan yang dibahas.
Refleksi Tindakan Siklus 1 Dalam pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siklus  I  yang  masih  terdapat  kekurangan- kekurangan, Maka perlu adanya revisi untuk dilakukan pada siklus II antara lain: a) Guru dalam memotifasi siswa hendaknya dapat membuat siswa lebih termotivasi selama proses belajar mengajar berlangsung, b) Guru harus lebih dekat dengan siswa sehingga tidak ada perasaan takut dalam diri siswa, sehingga siswa lebih berkosentrasi dalam pembelajaran, c) Guru harus lebih bersabar dalam membimbing siswa berdiskusi untuk  menemukan  hal-hal  baru  yang  berkaitan  dengan  materi  pembelajaran,  d)  Guru  secara  intensif memberikan pengertian kepada siswa kondisi dalam berkelompok, kerjasama kelompok, dan keikutsertaan siswa  dalam  kelompok,  e)  Guru  mengubah  jumlah  siswa  (dari  7  siswa  menjadi  5  siswa)  dalam  satu kelompok, f) Guru membantu kelompok yang belum memahami langkah-langkah pembelajaran creative problem  solving ,  g)  Guru  memberikan  dorongan  dan  motivasi  kepada  siswa  untuk  lebih  aktif  mencari sumber belajar, diharapkan agar siswa memperoleh hasil yang diharapkan.

## Paparan Hasil Tindakan Siklus II Perencanaan TindakanSiklus II
Perencanaan di mulai dengan membentuk kelompok diskusi. Siswa yang berjumlah 32 siswa dibagi menjadi 7 kelompok sehingga masing-masing kelompok berjumlah 5 siswa. Materi pelajaran yang diajarkan pada siklus II ini tetap pada pokok ragam applikasi komunikasi data. Proses pembelajaran pokok bahasan ini  menggunakan  model creative  problem  solving .  yang  diterapkan  oleh  guru  secara  langsung  dalam pembelajaran di kelas.
Kegiatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tahap  perencanaan  pada  siklus  II  adalah:  a)  Peneliti melakukan  analisis  kurikulum  untuk  menentukan  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar  yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan pembelajaran creativeproblem solving , b) Membuat RPP dengan model pembelajaran creative problem solving siklus II, c) Membuat lembar observasi siklus II untuk melihat bagaimana kondisi belajar mengajar di kelas ketika latihan dan kerja kelompok dilaksanakan, d) Membuat  Lembar  Kerja  Siswa  siklus  II,  e)  Membentuk  kelompok  (terdiri  dari  5  siswi)  yang  bersifat heterogen  baik  dari  segi  kemampuan  akademis,dengan  menggunakan  pembelajaran creative  problem solving pada siklus II, f) Menyusun alat evaluasi pembelajaran berdasarkan perkembangan pada siklus II serta menyiapkan instrumen pendukung pembelajaran lainnya.

## Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dengan model pembelajaran pendekatan permainan. untuk siklus  II  dilaksanakan  di  kelas  XI  TKJ  1  SMKN  1  Dlanggu  dengan  jumlah  siswa  32.  siswi  materi  ragam applikasi  komunikasi  data.  Dalam  hal  ini  Peneliti  bertindak  sebagai  guru.  Pengamatan  (observasi) dilaksanakan  bersamaan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran.  Pelaksanaan  tindakan  disesuaikan  dengan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan lembar kerja yang telah dibuat dan mengacu pada revisi siklus I, sehingga kekurangan-kekurangan pada siklus I tidak terulang pada siklus II. Adapun proses belajar mengajar  mengacu  pada  rencana  pembelajaran  yang  telah  dipersiapkan  dengan  menggunakan pembelajaran creative problem solving , dengan tahapan, presentasi kelas, kerja kelompok, tes individu, dan penghargaan kelompok.
Pelaksanaan tindakan siklus II dapat diuraikan sebagai berikut: a) Guru mengawali pembelajaran dengan mengucapkan salam dan menanyakan jumlah siswa yang hadir, b) Guru melaksanakan apersepsi, c)  Guru  membagi  siswa  dalam  kelompok  diskusi,  kemudian  memberi  tugas    yang  berkaitan  dengan penggunaan model pembelajaran, d) Guru memberi tugas kepada siswa untuk mempresentasikan di depan
kelas  hal-hal  yang  berkaitan  ragam  applikasi  komunikasi  data  atas  dengan  menggunaan  model pembelajaran Permainan, waktu untuk presentasi adalah 3 menit untuk masing-masing kelompok, e) Guru menindaklanjuti pembelajaran itu dengan menerangkan materi pelajaran tentang hal-hal yang berkaitan ragam applikasi komunikasi data atas menggunakan model pembelajaran creative problem solving waktu yang  digunakan  selama  10  menit,  f)  Guru  bersama-sama  siswa  mendemonstrasikan  penggunaan pembelajara materi ragam applikasi komunikasi data atas selama 10 menit, g) Guru bersama-sama siswa melukukan  pembelajaran  dengan  materi ragam  applikasi  komunikasi  data, h)  Guru  memberikan  tugas secara individu selama 15 menit, i) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

## HasilTindakan Siklus II
Selama  pembelajaran  berlangsung  dilakukan  observasi  untuk  mengetahui  penerapan  model pembelajaran creative problem solving dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran materi ragam applikasi komunikasi data s . Pada pembelajaran ini siswa yang masuk sebanyak 32. siswa. Bila  dilihat  dari  angka  aktivitas  guru  dan  siswa  selama  kegiatan  belajar  mengajar,  maka  secara keseluruhan  aktivitas  guru  dan  siswa  menunjukkan  pembelajaran  yang  berorientasi  pembelajaran keterampilan  proses  dalam  setting  pembelajaran creative  problem  solving berpusat  pada  siswa,  dimana siswa terlibat aktif dalam pembelajaran.
Pada akhir proses belajar mengajar siklus II siswa diberi tes dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  sudah  dilakukan  di  siklus  I,  kemudian dikomparasikan dengan hasil pada siklus II.
Dalam pembelajaran siklus II, konsep-konsep yang teridentifikasi dikembangkan lebih lanjut. Dalam Siklus II ini, berdasarkan catatan peneliti, kerjasama siswa sudah berjalan dengan baik, sehingga masing- masing siswa dapat memecahkan masalah secara individual. Adapun data hasil tes pada siklus II adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Nilai Tes Formatif Siswa dalam Siklus 2
No Nama Siswa Nilai Predikat 1 Abdul Aris Kurniawan 80 Tuntas 2 Adi Surya Abadi 70 Tuntas 3 Amhinza Taman Putra 80 Tuntas 4 Ananda Dida Valentino 90 Tunas 5 Bintang Nugroho 80 Tuntas 6 Deva Agung Dwi Prasetyo 80 Tuntas 7 Dodi Eka Prasetyo 80 Tuntas 8 Dwi Firman Syah 90 Tuntas 9 Erlina Handayani 60 Belum tuntas 10 Irgie Ztio Kusuma Hadi 90 Tuntas 11 Izza Rofi’atin 80 Tuntas 12 Kurnialah Putri Arummi 75 Tuntas 13 Lela Oktavia Fermanda 70 Tuntas 14 Ma’ruf Hardianto 90 Tuntas 15 Mariska Putri 80 Tuntas 16 Maulana Rizki Fadilah 80 Tuntas 17 Mega Nanda Fitriani 70 Tuntas 18 Muhammad Makhfudin 80 Tuntas 19 Muhammad Yusril F. 90 Tuntas 20 Muhammad Bagus F. 80 Tuntas 21 Muhammad Eric 80 Tuntas 22 Muhammad Jauharul M. 90 Tuntas 23 Muhamad Risaldy 60 Belum Tuntas 24 Mukhamad Rizqi M 90 Tuntas 25 Nabila Rifa Al Adawiyah 80 Tuntas 26 Nadia Pratiwi 80 Tuntas 27 Novi Herlana 80 Tuntas 28 Nuril Fahmi Ahmad 90 Tuntas 29 Putri Aprilianzah 90 Tuntas
No Nama Siswa Nilai Predikat 30 Sendy Novianti Eka Putri 80 Tuntas 31 Wisnu Wardana 79 Tuntas 32 Yuni Monica Laili 80 Tuntas Jumlah 2814 Rata-Rata 80.4
Dari Tabel 3. di atas tampak bahwa hasil nilai evaluasi rata-rata siswa secara individual adalah 80,4 dengan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 90. Data diatas menunjukkan bahwa pada siklus II ini, nilai siswa secara individual mengalami peningkatan, yaitu siswa yang tuntas sebanyak 29 siswa dan yang belum tuntas sebanyak 3 siswa,  yang berarti 95% dari sejumlah 32 siswa memiliki nilai di atas taraf penguasaan konsep  yang  diberikan.  Dari  siklus  2  ini  dapat  dikatakan  bahwa  proses  pembelajaran  dengan  model pembelajaran creative problem solving dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## RefleksiTindakan Siklus II
Dalam  pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siklus  II  ini  masih  terdapat  kekurangan- kekurangan.  Pada  tahap  ini  akan  merefleksikan  kembali  apa  yang  telah  dilaksanakan  selama  penelitian tindakan  kelas  dilakukan.  Dari  data  yang  diperoleh  dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  a)  Selama  proses belajar mengajar guru telah melaksanakan pembelajaran dengan cukup baik dengan model pembelajaran creative problem solving , meskipun ada beberapa bagian yang masih  belum sempurna, tetapi presentasi pelaksanaan untuk masing-masing kegiatan sudah cukup baik, b) Berdasarkan data hasil lembar observasi kegiatan kelompok siswa, diadakan perubahan jumlah kelompok pada siklus I sebanyak 7 siswa, dan pada siklus II sebanyak 3 siswa, c) Kekurangan pada siklus I diperbaiki, sehingga pembelajaran menjadi lebih baik  pada  siklus  II,  d)  Hasil  evaluasi  siswa  mengalami  peningkatan  dari  siklus  I    ke  siklus  II,dan  telah mencapai  ketuntasan  belajar  pada  siklus  II  ini  sesuai  yang  diharapkan  yakni  peningkatan  hasil  belajar siswa.

## Pembahasan Antar siklus
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  sebelum  perlakuan  diberikan  pada  masing-masing kelompok, nilai rerata pretes siswa sebelum diberi perlakuan pembelajaran dengan model creative problem solving adalah 69,425. Setelah siswa diberi perlakuan pembelajaran dengan model pembelajaran creative problem solving pada siklus I mengalami peningkatan  menjadi  70.28,  namun hasil ini  belum  memenuhi target hasil belajar siswa mata pelajaran Penjas orkes yaitu 95% . Bila dihitung berdasarkan nilai rerata pretes, kelompok siswa yang diberi perlakuan pembelajaran dengan model creative problem solving setelah dilaksanaknnya siklus ke II mengalami peningkatan rerata hasil belajar sebesar  80,400-69,425 =10,975. Berdasarkan hasil pada sisklus penelitian tersebut di atas,  dapat ditunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar  ragam  applikasi  komunikasi  data  antara  siswa  yang  diajar  menggunakan  metode  pembelajaran dengan dibantu model pembelajaran creative problem solving . Berdasarkan jabaran tersebut dapat dikatakan bahwa dengan diterapannya model crative problem solving ini dapat meningkatkan hasil belajar hal ini tidak terlepas dari, bagaimana proses pembelajaran yang dilkukan. Dengan adanya model pemebalajaran ini siswa akan lebih aktif memecahkan malasah yang dibirikan bersumber dari kehidupnya sehari-hari. Kelebihan dari model pembelajaran Creative Problem Solving adalah (1) mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, (2) dapat menumbuhkan rasa  ingin  tahu  siswa,  (3)  melatih  kemampuan  berpikir  siswa  dalam  memecahkan  masalah,  (4) menumbuhkan  kerjasama  dan  interaksi  antar  siswa  menunjukan  bahwa  model  pembelajaran  tersebut dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.”,  menunjukan  bahwa  model  pembelajaran  tersebut  dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.(Malisa et al., 2018; Rosmia et al., 2012). Kelebihan model ini  secara  tidak  langsung  berdampak  positif  terhadap  kemapuan  siswa  dalam  memecahkan  maslah. Penerapan  pembelajaran creative  problem  solving memberikan  peningkatatan    yang  lebih  baik  pada perolehan hasil belajar ragam applikasi komunikasi data daripada penerapan pembelajaran dengan metode lainya. Dengan kata lain dapat diinterpretasikan bahwa penerapan pembelajaran creative problem solving dapat meningkatkan perolehan hasil belajar siswa pada materi ragam applikasi komunikasi data daripada dengan  model  pembelajaran. Creative  Problem  Solving atau  CPS  adalah  sebuah  proses,  sebuah  metode, sebuah  sistem pendekatan masalah  dengan cara yang imajinatif untuk menghasilkan solusi yang efektif (Sulistyowati, 2014).
Beberapa  penelitian  yang  sudah  dilkukan  tentang  model  CPS  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Hariawan et al., 2014) yang mneyatakan bahwa terdapat pengerauh yang signifikan model pembelajaran creative problem solving, hal ini dilihat dari hasil penelitian Hasil uji statistik diperoleh thitung = 3,18 dan ttabel= 1,99 dengan kriteria terima Ho jika -1,99< t <1,99 dan tolak H1 dalam hal lainnya. Penelitian yang
dilakukan oleh (Sagita et al., 2018) menyatakan bahwa penerapan model creative problem solving dapat meningkatkan aktivitas belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa, hal ini ditunjukkan oleh hasil penelitian yaitu aktivitas belajar siswa pada siklus I dengan rata-rata skor sebesa 24 (kategori baik), siklus II sebesar 26,5 (kategori baik), dan siklus III sebesar 28 (kategori baik). Kemampuan pemecahan masalah pada siklus I sebesar 71,69 dengan kategori sedang dan ketuntasan belajar secara klasikal 60% (belum tuntas  secara  klasikal),  pada  siklus  II  kemampuan  pemecahan  masalah  sebesar  78,71  dengan  kategori sedang dan ketuntasan belajar klasikal 77,14 (belum tuntas secara klasikal), dan pada siklus III kemampuan pemecahan  masalah  sebesar  86,94  dengan  kategori  tinggi  dan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  88,57 (tuntas  secara  klasikal).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Cahyani,  Silvia  Dian;  Khoiri,  Nur;  Setianingsih, 2019) menyatakan bahwa hasil pengujian hipotesis pada hasil tes menunjukkan bahwa thitung 2,1323 dan ttabel 2,02269 dengan taraf signifikan 5%.  Karena thitung > ttabel yaitu 2,1323 > 2,02269 sehingga H0 ditolak. Karena H0 ditolak, maka kesimpulannya yaitu kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Sehingga model pembelajaran creative problem solving berpengaruh  positif  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  V  SD  N Pandeanlamper 01 Semarang. Penelitian yang dilkukan oleh (Yanti, 2017) yang menyatakan bahwa Hasil Penelitian  menunjukkan  bahwa:  1)  terdapat  perbedaan  kemampuan  berpikir  kritis  antara  siswa  yang mengikuti  model  pembelajaran  creative  problem  solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional,  2)  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  IPA  antara  siswa  yang mengikuti  model  pembelajaran  creative  problem  solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional,  dan  3)  terdapat  perbedaan  secara  simultan  antara  kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA antara siswa yang mengikuti model pembelajaran creative problem solving  berbasis  Educative  Games  dengan  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional.  Serta penelitian  yang  dilkukan  oleh  (Muhammad,  2015)  yang  menyatakan  bahwa,  terdapat  pengaruh pembelajaran CPS berbantuan Maple 11 terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik, hail ini berdasarkan hasil perhitungan, setelah dilakukan uji hipotesis menggunakan uji ANAVA didapat Fobservasi sebesar 10,54. Apabila nilai Fobservasi tersebut dibandingkan dengan nilai Ftabel sebesar 3,07. Jadi dapat dikatakan bahwa, model CPS berpengaruh positif terhadap kemampuan memecahkan masalah.
Hasil penelitian ini juga didukung oleh hasil penelitian (Nugraheni, 2012) yang menyatakan bahwa ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang  yang  mendapat  perlakuan  pembelajaran  dengan  model pembelajaran creative problem solving memperoleh  rata-rata nilai sebesar 80,400,  lebih  tinggi daripada sebelum siswa diajar dengan model pembelajaran lainnya, yaitu 69,425

## 4. Simpulan dan Saran
Penerapan model pembelajaran creative problem solving memberikan peningkatatan  yang lebih baik pada perolehan hasil belajar teknologi layanan jaringan materi ragam applikasi komunikasi data daripada penerapan  pembelajaran  dengan  metodel  lainya.  Dengan  kata  lain  dapat  diinterpretasikan  bahwa penerapan model pembelajaran creative problem solving dapat meningkatkan perolehan hasil belajar siswa pada  materi ragam  applikasi  komunikasi  data daripada  dengan  model  pembelajaran  lainnya.  Hal  ini berdasarkan  nilai  rerata  pretes  dimana  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebesar  69,425,  sedangkan  setelah siswa diberi perlakuan pembelajaran dengan model creative problem solving setelah dilaksanaknnya siklus ke II mengalami peningkatan rerata hasil belajar sebesar 80,400 artinya terjadi peningkatan rerata hasil belajar siswa sebesar 10,975.
Saran yang dapat diberikan oleh peneliti yaitu: 1)  Hendaknya guru mampu menciptakan suasana kelas yang kondusif sehingga siswa tidak merasa takut; 2) Sebelum melaksanakan pembelajaran hendaknya guru mempersiapkan terlebih dahulu bahan dan alat pembelajaran demi kelancaran kegiatan; 3) Sebelum melakukan pembelajaran di kelas, Guru mampu  melakukan setting kelas sesuai rencana; 4)  Hendaknya guru melaksanakan model pembelajaran berbasis creative secara konsisten. Dengan demikian diharapkan hasil belajar siswa akan lebih meningkat; 5) Hendaknya guru mengadakan kegiatan refleksi dengan guru lain  dalam  wadah  MGMP  tentang  berbagai  masalah  pembelajaran  dengan  penerapan  strategi  model creative problem-solving yang dilakukan sehari-hari; 6) Hendaknya kepala sekolah mendukung penuh dan memberikan  motivasi  kepada  para  guru  untuk  selalu  melaksanakan  pembelajaran  yang  crative.  guna meningkatkan hasil belajar siswa.

## Daftar Rujukan
Arikunto, S. (2015). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Bumi Aksara.
Cahyani, Silvia Dian; Khoiri, Nur; Setianingsih, E. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Di Sma. Jurnal Ilmiah Dikdaya ,
7 (1), 83 – 93. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17496
Effendi,  A.,  &  Fatimah,  A.  T.  (2019).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  untuk Siswa Kelas Awal Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Teorema:Teori Dan Riset Matematika , 4 (2), 89 – 98. https://doi.org/https://jurnal
Hariawan,  H.,  Kamaluddin,  K.,  &  Wahyono,  U.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Creative  Problem Solving Terhadap Kemampuan Memecahkan Masalah Fisika Pada Siswa Kelas Xi Sma Negeri 4 Palu.
JPFT (Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online) , 1 (2), 48.
https://doi.org/10.22487/j25805924.2013.v1.i2.2395
Malisa,  S.,  Bakti,  I.,  &  Iriani,  R.  (2018).  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  (Cps)  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Dan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa. Vidya  Karya , 33 (1),  1. https://doi.org/10.20527/jvk.v33i1.5388
Muhammad,  S.  (2015).  Pengaruh  model  pembelajaran  creative  problem  solving  berbantuan  maple  II terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Muhamad. Journal of Chemical Information and Modeling , 6 (1), 91 – 98. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Nur,  I.,  Udiyah,  M.,  &  Pujiastutik,  H.  (2017).  Implementation  of  Creative  Problem  Solving  (  CPS  )  to  the Problem Solving Ability IPA Class VII SMP Negeri 2 Tuban. Proceeding Biology Education Conference , 14 (1), 540 – 544.
Paryanto, A., & Kurniasih, N. (2020). Eksperimentasi model pembelajaran kooperatif rotating trio exchange (rte) dan means ends analysis (mea) terhadap hasil belajar siswa kelas viii smp n 10 purworejo tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Prosiding Sendika , 6 (2), 55 – 61.
Pramestika, R. A.,  Suwignyo, H., & Utaya, S. (2020). Model Pembelajaran Creative Problem Solving pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Tematik Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan - Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (3), 361 – 366. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v5i3.13263
Rosmia, A., Handoko, S., Mariam, P., & Belakang, L. (2012). Efektivitas Model Pembelajaran Creative Problem Solving ( CPS ) dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Siswa . 10 (2), 14 – 24.
Sagita,  I.,  Medriati,  R.,  &  Purwanto,  A.  (2018).  Penerapan  Creative  Problem  Solving  Model  untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika Siswa Kelas XI MIA 4 MAN 2 Kota Bengkulu. Jurnal Kumparan Fisika , 1 (3), 1 – 6. https://doi.org/10.33369/jkf.1.3.1-6
Soeprodjo, S. N. dan. (2016). Keefektifan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Flash Interaktif Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 9 (1), 1440 – 1449.
Sugianto, P. A. W. (2019). Penerapan Model pembelajaran VPS dengan Bantuan Modul Elektronik Terhadap Motivasi Belajar dan Kempuan Berpikir Kreatif di SMA Negeri 8 PekanBaru 2017. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Sulistyowati, Y. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Bangun Ruang di SMP dengan Pendekatan Creative  Problem  Solving. Pythagoras:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (2),  219 – 232. https://doi.org/10.21831/pg.v9i2.9082
Turmuzi, M., Azmi, S., & Hikmah, N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps) Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika Implementation of Creative Problem Solving (Cps) Learning Model To Increase Problem Solving Skills of Mathematics Ed. J. Pijar MIPA , 1 (1), 45 – 50. https://doi.org/10.29303/jpm
Yanti, N. L. M. S. M. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbasis Educative Games Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Ipa Kelas IV Di Gugus IV Kecamatan Kuta,
Kabupaten
Badung.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran . https://doi.org/10.23887/JIPP.V1I2.11967