## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO PADA MATERI TURUNAN
Devita Amanda 1 ,  Rina Agustina 2* , Nego Linuhung 3
1,2*, 3 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Kota Metro, Lampung * Corresponding author: Department of Mathematics Education, Universitas Muhammadiyah Metro, 34111,
Lampung, Indonesia E-mail: devitaamd19@gmail.com 1 aasyiqun1212@gmail.com 2* nego_mtk@yahoo.co.id 3
Received 24 May 2020 ; Received in revised form 15 July 2020; Accepted 17 July 2020

## ABSTRAK
Tujuan  dalam  pengembangan  ini  adalah  mengahasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran berbasis android menggunakan android studio yang layak dan praktis untuk digunakan siswa di kelas XI SMA Negeri 1 Punggur. Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model  4-D.  Tahapan  model  4-D  terdiri  dari  Define,  Design,  Development,  and  Disseminate. Instrumen  pengumpulan  data  berupa  angket. Angket  yang  di  gunakan  yaitu  angket  validasi  ahli untuk  penilaian  kelayakan  produk  dan  angket  siswa  untuk  melihat  kepraktisan  produk.Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup beberapa langkah, yaitu analisis data, tabulasi  data,  dan  menafsirkan  presentase  angket.Hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dengan presentase validasi ahli materi 83%,  ahli  media  88%,  dan  dengan  rata-rata  yang  diperoleh  86%.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil yang  pertama  memperoleh  presentase  85%  dan  uji  coba  kedua  memperoleh  presentase  88% dengan  rata-rata  86,5%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Berdasarkan  kriteria  yang  telah ditetapkan  maka  media  pembelajaran  berbasis  android  menggunakan  android  studio  ini dinyatakan layak dan praktis.
Kata kunci : media pembelajaran, android studio, penelitian pengembangan (R&D), turunan.

## ABSTRACT
The purpose of this development is to produce a product in the form of an Android-based learning media using an Android studio that is feasible and practical to be used by students in class XI of SMA Negeri 1 Punggur.The model used in this development research is a 4-D model. The stages of the 4-D model consist of Define, Design, Development, and Disseminate. The instrument of data collection is a questionnaire.  The  questionnaire  used  is  an  expert  validation  questionnaire  for  the  assessment  of product  feasibility  and  student  questionnaires  to  see  the  practicality  of  the  product.  The  dasta analysis technique used in this study includes several sterps, namely data analysis, data tabulation, and  interpreting the  percentage  of  questionnaires.  The  results of  the  validation  obtained  from  the learning  media  developed  were  declared  very  feasible  with  the  percentage  of  material  expert validation 83%, 88% media experts, and with an average of 86%. The results of the first small group trial  obtained  a  percentage  of  85%  and  the  second  trial  obtained  a  percentage  of  88%  with  an average of 86.5% with a very practical category. Based on the established criteria, the Android-based learning media using Android Studio are declared feasible and practical.
Keywords : learning media, android studio, research development (R & D), derivatives

## Pendahuluan
Keberhasilan  guru  dalam  menyampaikan  materi  sangat  tergantung  pada kelancaran  interaksi  komunikasi  antara  guru  dan  siswanya.  Demi  memperlancar
Volume 1, No. 1, 2020. 46-53                                                                                    p-ISSN 2746-5608
interaksi tersebut diperlukan media sebagai perantara, selain media dalam proses belajar  mengajar  juga  diperlukan  adanya  teknologi  pembelajaran,  teknologi pembelajaran  akan  menentukan  keberhasilan  proses  pembelajaran  dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Media  diartikan  sebagai  alat  komunikasi  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  membawa  informasi  berupa  materi  ajar,  sehingga  siswa menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran (Kustiawan, 2016). Media adalah segala sesuatu yang didalamnya terkandung makna komunikasi yang bertindak  sebagai  saluran  atau  perantara  komunikasi,  media  pembelajaran  juga dapat diartikan segala sesuatu yang berisikan pesan berupa materi pelajaran dari pihak  pemberi  materi  kepada  pihak  yang  diberi  materi.  Media  pembelajaran  ini dapat  difungsikan  secara  maksimal,  maka  proses  pembelajaran  akan  dapat berjalan  efektif.  Penyaluran  pesan-pesan  materi  sehingga  materi  yang disampaikan  mampu  merangsang  pikiran,  perhatian,  perasaan,  dan  minat  siswa merupakan tujuan dari penggunaan media pembelajaran gar proses belajar terjadi secara lebih efektif (Kurniawan 2011: 135).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Punggur pada tanggal  19  Maret  2018  didapatkan  hasil  bahwa  SMA  Negeri  1  Punggur  tepatnya dikelas  XI  belum  memanfaatkan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam proses  pembelajaran  secara  maksimal  khususnya  pada  pelajaran  matematika. Penggunaan media sangatlah membantu guru dalam kegiatan pembelajaran, hanya saja  sebagian  guru  merasa  keberatan  dalam  pembuatannya,  selain  karena  waktu juga  karena  kesulitan  dalam  pembuatannya.  Sebelumnya  guru  pernah menggunakan  media  pembelajaran  berupa  halaman  web  yang  dapat  diakses melalui  IP  addres.  Halaman  web  ini  digunakan  menggunakan  jaringan  LAN, penggunaan  halaman  web  ini  hanya  untuk  evaluasi,  di  dalamnya  berisi  latihan– latihan  soal  yang  didistribusikan  melalui  sever  pusat,  apabila  penggunanya melebihi  kapasitas  dari  server  yang  tersedia,  akses  halaman  web  ini  akan membutuhkan waktu yang lama jika jaringan LAN tersebut mengalami gangguan, secara  otomatis  halaman  web  ini    tidak  dapat  dijalankan  dan  harus  menunggu jaringan normal kembali.
Untuk  mendapatkan  media  pembelajaranyang  dapat  memudahkan  siswa dalam  belajarmaka  akan  dibuat  media  pembelajaran  menggunakan android studio akan menghasilkan aplikasi yang dapat dipublikasikan melalui transfer antar device menggunakan aplikasi sharing . Materi yang disajikan adalah materi turunan, materi  turunan  perlu  pemahaman  yang  mendalam.Siswa  dapat  dengan  mudah belajar  secara  mandiridan  berulang–ulang,sehingga  paham  dimanapun  dan kapanpun  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis android. Penggunaan media  pembelajaran  berupa  aplikasi  android  juga  dapat  mempengaruhi  proses pembelajaran  dan  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa.  Hal  tersebut  dapat  dilihat dari hasil penelitian Lubis dan Ikhsan (2015) yaitu siswa mengalami peningkatan motivasi  belajar  dan  prestasi  kognitif  saat  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  android  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android  menggunakan  android  studio  memudahkan  siswa  dalam  penggunaan media tersebut, karena dapat digunakan pada semua jenis perangkat yang berbasis android.
Berdasarkan  penelitian  yang  relevan  tentang  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  menggunakan  android  studio  diantaranya penelitian oleh Mujasir dkk (2017) dengan judul “Pengembangan Mobile Learning Aplikasi Castle Math Berbasis Sistem Operasi Android Pada Materi Bangun Ruang Sisi  Datar  Tingkat  SMP/MTs”.  Dari  penelitian  di  atas  dapat  disimpulkan  dengan adanya  media  pembelajaran  berbasis  android  berbentuk  aplikasi  android  dapat mempermudah siswa dalam belajar dan dapat menarik minat siswa.
Putri  (2016)  yang  berjudul  “Pengembangan  Aplikasi  Bulaker Adventure Game Sebagai  Media  Belajar  Berbasis  Android  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Lengkung”. Hasil dari penelitia ini berupa aplikasi Bulaker Adventure Game yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  materi  bangun ruang  sisi  lengkung.  Berdasarkan  penelitian  Atika  dapat  disimpulkan  bahwa, media pembelajaran berbasis android dapat dibuat menggunakan berbagai macam software pengembang asalkan dengan  platfrom android.Sesuai dengan penelitian yang  akan  dikembangkan  yaitu  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android  menggunakan  android  studio  diharapkan  nantinya  dapat  menjadi  media penunjang pemahaman dalam belajar siswa.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah berdasarkan latar belakang yang  telah  diuraikan,  kurang  maksimalnya  penggunaan smartphone android sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran  matematika,  padahal  jika  dilihat  dari fasilitas penunjang disekolah sudah cukup memadai. Medai merupakan salah satu perangkat  dalam  pembelajaran,  oleh  karena  itu  dibutuhkan  media  pembelajaran yang  dapat  menunjang  proses  pembelajaran.  Maka  akan  dikembangkan  suatu media  yang  mengkolaborasikan  antara  teks,  audio,  dan  video  yang  dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran. Sehingga inti dari permasalahan ini  adalah  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  layak  dan praktis.Media  pembelajaran  berbasis  android  ini  memiliki  tampilan  desain  yang menarik.  Dari  segi  warna,  teks,  dan  video  yang  dikolaborasikan  dengan  suara musik  serta  suara  penjelasan  materi  sehingga  siswa  lebih  senang  menggunakan media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran ini dapat digunakan siswa saat belajar di rumah maupun di sekolah.

## Metode Penelitian
Agustina  dan  Vahlia  (2016)  menyatakan  “Model  pengembangan  4-D memiliki kelebihan, yaitu dalam model 4-D melibatkan analisis materi dan analisis tugas  dalam  menentukan  tujuan  pembelajaran  khusus”.  Berdasarkan  pendapat Agustina  dan  Vahlia  diatas,  maka  model  pengembangan  4-D  adalah  model pengembangan  yang  menentukan  tujuan  tertentu  dengan  melibatkan  analisis materi serta tugas-tugas .
Model  penggembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  android  ini  adalah  model  4-D  ( Define , Design, Development, and Desseminate) . Tahap pengembangan model 4-D adaptasi Sutarti dan Irawan (2017)  pada Gambar 1.  Menurut Sutarti dan Irawan (2017) langkah- langkah dalam pengembangan produk ini adalah 4-D ( Define, Design, Development, and  Desseminate) .  Tahap  pendefinisian  mempunyai  tujuan  menetapkan  dan mendefinisikan  syarat-syarat  pembelajaran  diawali  dengan  analisis  tujuan  dari batasan  materi  yang  dikembangkan  perangkatnya.  Tahap  desain  yang  dilakukan
Volume 1, No. 1, 2020. 46-53                                                                                    p-ISSN 2746-5608
berupa  perancangan  butir-butir  materi  yang  akan  disajikan,  penyusunan  naskah, penyusunan  alur  penyampaian  materi  dalam  bentuk flowchart ,  pembuatan storyboard , dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhka dalam pengembangan media kemudian media pembelajaran dibuat.
Gambar 1. Tahap Model 4-D (Sutarti dan Irawan, 2017) Tahap  pengembangan  produk  dimulai  dengan  melakukan  validasi  kepada validator dan melalukan uji coba produk kepada siswa. Data dikumpulkan dalam penelitian ini adalah  data  kuantitatif dan data kualitatif. Data  kualitatif diperoleh dari  hasil  komentar  dan  saran  dari  angket  yang  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli media  untuk  vaidasi  produk  dan  hasilnya  digunakan  untuk  perbaikan.  Data kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  penskoran  dari  angket  yang  berupa  deskripsi presentasi  kelayakan  oleh  para  ahli  dan  kepraktisan  oleh  siswa.  Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli produk oleh ahli dan angket kepraktisan produk oleh siswa.
Pada tahap penyebaran, produk yang sudah dihasilkan dalam tahap desain kemudian  di  uji  cobakan  kepada  pengguna  dalam  situasi  nayata  di  lapangan.  Uji coba  di  lakukan  kepada  siswa  yaitu  pada  uji  coba  kelompok  kecil  sehingga menghasilkan media pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan validasi oleh ahli dan kepraktisan oleh siswa.
Validitas merupakan isu sentral pada proses pengembangan instrument, terutama jika di gunakan untuk mengukur konsep atau konstrak yang masih ambigu, abstrak dan tidak bisa diamatai secara langsung (Hendryadi, 2017:170).
Teknik analisis dalam penelitian pengembangan ini adalah analisis validasi produk dan analisis kepraktisan siswa.  Menurut Riduwan dan  Akdon (2013) presentase pada angket validasi tersebut dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan Suatu Produk
Bobot Nilai Interval Kriteria 5 80 < N ≤ 100 Sangat layak 4 60 < N ≤ 80 Layak 3 40 < N ≤ 60 Kurang layak 2 20 < N ≤ 40 Tidak Layak 1 0 < N ≤ 20 Sangat tidak layak
Adaptasi Riduwan dan Akdon (2013)
Apabila hasil yang diperoleh lebiih dari 60% maka produk dapat dikatakan layakatau  sangat  layak,  sehingga  dapat  diuji  cobakan.  Apabila  hasil  respon  siswa yang  diperoleh  lebih  dari  60%  maka  produk  dapat  dikatakan  praktis.  Kriteria kepraktisan produk yang dihasilkan dinyatakan dalam tabel berikut: Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Suatu Produk
BobotNilai Interval Kriteria 5 80 < N ≤ 100 Sangat praktis 4 60 < N ≤ 80 Praktis 3 40 < N ≤ 60 Kurang praktis 2 20 < N ≤ 40 Tidak praktis 1 0 < N ≤ 20 Sangat tidak praktis
Adaptasi Riduwan dan Akdon (2013)
Hasil dan Pembahasan
Sukmawati  (2016)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  smartphone berbasis android yang dikembangkan terdiri dari beberapa menu yaitu cover, SK- KD,  tujuan,  pengantar,  materi  ,  latihan  soal,  uji  kompetensi,  dan  daftar  referensi. Berdasarkan  penelitian  Sukmawati  tersebut  mengembangkan  suatu  media pembelajaran berbentuk aplikasi android yang menunya berisi tentang materi, SK- KD,  tujuan,  latihan  soal  serta  uji  kompetensi  yang  disusun  secara  sistematis. Kemudian,  Sukmawati  (2016)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis android  yang  dikembangkan  di  publish  dalam  bentuk  apk.  Media  pembelajaran berbasis android ini meliputi kompetensi, peta konsep dan materi, evaluasi, vidio, evaluasi dan profil. Media yang telah dikembangkan kemudia divalidasi yaiutu ahli materi dan ahli media. Berdasarkan penelitian Fatmala tersebut dapat disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  yang  dihasilkan  berbentuk  sebuah  aplikasi  android yang  didalamnya  memuat  kompetensi,  materi,  evaluasi,  serta  vidio  dan  profil, media pembelajaran tersebut kemudian di validasi oleh validator.
Data  diperoleh  dari  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  6  validator  yaitu  3 ahli  materi  dan  3  ahli  media  yang  terdiri  dari  4  dosen  pendidikan  matematika Universitas  Muhammadiyah  Metro  dan  2  guru  SMA  Negeri  Punggur.  Ahli  materi terdiri  dari  2  dosen  pendidikan  matematika  Universitas  Muhammadiyah  Metro dan  1  guru  SMA  Negeri  1  Punggur  dan  ahli  media  terdiri  2  dosen  pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah Metro dan 1 guru SMA Negeri 1 Punggur.
Volume 1, No. 1, 2020. 46-53                                                                                    p-ISSN 2746-5608
Hasil dari validasi terhadap para ahli adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Data Penilaian Validasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media
Kemudian rata-rata presentase tingkat kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media pada Tabel 6.
Tabel 6. Rata-rata Presentase Tingkat Kelayakan Media Pembelajaran
Validator Persentase Kategori Ahli Materi 83% Sangat Layak Ahli Media 88% Sangat Layak Rata-rata 86% Sangat Layak
Berdasarkan  penelitian  yang  relevan  yang  telah  dilakukan  oleh  Su’udiah (2016)  menyatakan  bahwa  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  menunjukkan  bahwa rata-rata  kevalidan  presentase  sebesar  93%  yang  berarti  produk  yang dikembangkan sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Aspek materi yang dinyatakan valid pada penelitian Su’udiah mencakup tujuan dan isi pembelajaran, sehingga  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  ini dinyatakan sangat layak sesuai dengan penelitian Su’udiah. Selanjutnya, Aththibby dan Salim  (2015) menyatakan bahwa  bahwa penilaian aspek media memperoleh rata-rata  dari  hasil  validator  80,5%  dinyatakan  sangat  layak  dan  dapat diujicobakan.  Kelayakan  media  tersebut  mencakup  pada  aspek  desain,  sistem operasi, navigasi, tampilan dan bahasa, sehingga penelitian pengembangan media pembelajaran  berbasis  android  ini  dinyatakan  sangat  layak  pada  aspek  media sesuai dengan penelitian Aththibby. Hasil presentase (%) rata-rata yang diberikan oleh validator adalah 86% yang masuk dalam kategori “sangat layak” maka media pembelajaran berbasis android sangat layak dan dapat diuji cobakan.
Ahli Materi Nilai Presen tase Kriteria Ahli Media  Nilai Presen tase Kriteria V1 64 85% Sangat Layak V4 66 78% Layak V2 55 73% Layak V5 78 92% Sangat Layak V3 67 89% Sangat Layak V6 81 95% Sangat Layak Jumlah 186 83% Sangat Layak  Jumla h 225 88% Sangat Layak
Selanjutnya  hasil  uji  coba  pada  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  10  siswa  yang dilakukan sebanyak dua kali berupa angket respon siswa adalah sebagai berikut Tabel 7. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Hasil  presentase  (%)  rata-rata  yang  diberikan  oleh  siswa  pada  uji  coba kelompok kecil pertama adalah 85% yang masuk dalam kategori “sangat praktis”. Rata-rata presentase uji coba kelompok kecil kedua adalah 88% yang masuk dalam kategori  “sangat  praktis”,  maka  media  pembelajaran  berbasis  android  sangat praktis digunakan untuk membantu proses pembelajaran siswa.

## Kesimpulan dan Saran
Media pembelajaran berbasis android menggunakan android studio di uji cobakan kepada validator dan mendapatkan  presentase rata-rata 86% yang masuk dalam kategori sangat layak, yang artinya produk yang dihasilkan layak untuk digunakan. Uji  coba  kelompok  kecil  mendapatkan  presentase  rata-rata  87%  yang  masuk dalam  kategori  sanagt  praktis,  yang  artinya  produk  yang  dihasilkan  praktis  dan mudah  digunakan  oleh  siswa..  Media  pembelajaran  berbasis  android  dapat memudahkan siswa belajar secara mandiri.
Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  maka terdapat saran kepada pengguna maupun pembaca sebagai berikut:
Uji Coba 1 Jumlah % Kategori Uji Coba 2 Jumlah % Kategori S1 66 88% Sangat Praktis S1 64 85% Sangat Praktis S2 62 83% Sangat Praktis S2 67 89% Sangat Praktis S3 61 81% Sangat Praktis S3 64 85% Sangat Praktis S4 66 88% Sangat Praktis S4 67 89% Sangat Praktis S5 60 80% Sangat Praktis S5 69 92% Sangat Praktis S6 66 88% Sangat Praktis S6 67 89% Sangat Praktis S7 62 83% Sangat Praktis S7 69 92% Sangat Praktis S8 64 85% Sangat Praktis S8 64 85% Sangat Praktis S9 61 81% Sangat Praktis S9 61 81% Sangat Praktis S10 66 88% Sangat Praktis S10 66 88% Sangat Praktis Jumlah 634 85% Sangat Praktis Jumlah 658 88% Sangat Praktis
Volume 1, No. 1, 2020. 46-53                                                                                    p-ISSN 2746-5608
1. Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  turunan  kelas  XI inidigunakanpada proses pembelajaran matematika.
2. Media  pembelajaran  berbasis  android  dapat  memudahkan  siswa  dalam belajar  dan  mendukung  proses  pembelajaran  baik  di  dalam  maupun  di  luar kegiatan belajar mengajar di kelas.
3. Media pembelajaran berbasis android ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih menarik.
4. Harapannya dapat membantu peran guru dalam proses belajar mengajar dan dapat  diaplikasikan  pada  semua  jenjang  pendidikan  yang  nantinya  dapat dikembangkan lebih baik, lebih kreatif dan lebih inovatif.
5. Untuk  penelitian  lain,  dapat  dijadikan  sebagai  referensi  mengembangkan media pembelajaran sejenis.

## Referensi
Agustina, R dan Vahlia, I. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Masalah pada Mata Kuliah Matematika Ekonomi Progam Studi Pendidikan Matematika . Vol 2. ISSN: No. 2442-5419.
Aththibby,  A.R    dan  Salim,  B.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Berbasis Animasi Flash Topik Bahasan Usaha dan Energi. Jurnal Pendidikan Fisika . 30-31.
Hendryadi.  (2017). Validitas  Isi  Tahap Awal  Pengembangan  Kusioner .  Universitas Islam Attahiriyah. Jakarta Indonesia.Vol 2. No. 2.
Kurniawan, D. (2011). Pembelajaran Terpadu. Bandung: Pustaka Cendekia Utama. Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini . Malang: Gunung Samudera.
Lubis,  I.R  dan  Ikhsan,  J.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia Berbasis Android  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Prestasi Kognitif Peserta  Didik  SMA. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA. Vol  1.  No 2.Universitas Negeri Yogyakarta.
Mujasir, B., Nuriadin, I., dan Hendriana, B. (2017). Pengembangan Mobile Learning Aplikasi  Castl  Math  Berbasis  Sistem  Operasi  Android  Pada  Materi  Bangun Ruang  Sisi  Datar  Tingkat  SMP/MTs.  Seminar  Nasional  Teknoka. Jurnal UHAMKA. Vol 2. 78-80.
Putri,  K.  P.  (2016).  Pengembangan  Aplikasi  Bulaker  Adventure  Game  Sebagai Media  Belajar  Berbasis  Android  Pada  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung. Jurnal MATHEdunesa . Vol 3. 66-67.
Riduwan  dan  Akdon.  2013. Rumus  Data  Dalam  Aplikasi  Statistika. Bandung: Alfabeta
Sukmawati,  F.  2016.  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Biologi  SMP  Berbasis Android untuk Bekal Menghadapi UAN di SMP Islam Bakti 1 Surakarta. Vol XI. nomor 31.
Su’udiah,  F  (dkk).  (2016).  Pengembangan  Buku  Teks  Tematik  Berbasis Kontekstual. Jurnal Pendidikan . Vol 1. No. 9. 3-5. Sutarti,  T.  dan  Irawan,  E.  (2017). Kiat  Sukses  Meraih  Hibah  Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Deepublish.