## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
No. 2 Desember 2018

## Sistem Kelas Virtual dan Pengelolaan Pembelajaran berbasis
3- Dimensional Virtual World
Adhi Rizal #1 , Riza Ibnu Adam #2 , Susilawati #3
# Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Kabupaten Karawang, Jawa Barat
1 adhi.rizal@staff.unsika.ac.id
2 riza.adam@staff.unsika.ac.id
3 susilawati.sobur@staff.unsika.ac.id
Abstrak —  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan dan  menerapkan  sistem  kelas  virtual  berbasis  dunia  virtual 3  dimensi  (3D).  Kelas  virtual  dikembangkan  berdasarkan framework pengembangan aplikasi ADDIE dengan meintegrasikan LMS Moodle , singularity viewer , SLOODLE, dan multi-user  3D  application  server  OpenSimulator .  Objek- objek yang ada pada kelas di dunia nyata direpresentasikan oleh  objek  3D.  Peserta  didik  dapat  berinteraksi  dengan objek-objek yang ada dalam kelas virtual untuk melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Pengujian  kelas virtual  dilakukan  dengan  cara  menerapkannya  untuk digunakan  secara  langsung  oleh  peserta  didik  dalam kegiatan  pembelajaran.  Pengujian  dilakukan  berdasarkan dua  kriteria,  yaitu  evaluasi  hasil  belajar  peserta  didik  dan uji penerimaan pengguna menggunakan Technology Acceptance  Model (TAM).  Hasil  evaluasi  hasil  belajar menunjukan  bahwa  penggunaan  kelas  virtual  tidak berpengaruh  terhadap  hasil  belajar.  Walaupun  demikian, hasil  uji  penerimaan  pengguna  menunjukan  bahwa  kelas virtual  dapat  memberikan  kepuasan  dan  dapat  diterima untuk  digunakan  oleh  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.
Kata kunci — kelas virtual, 3D virtual world , ADDIE, Hasil belajar, TAM

## I. P ENDAHULUAN
Lingkungan  belajar  yang  bersifat  dinamis  dapat diwujudkan  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Hal  ini disebabkan  karena  teknologi  komputer  dan  infrastruktur jaringan sudah sangat berkembang. Beberapa perkembangan  lingkungan  belajar  yang  menerapkan media elektronik serta teknologi informasi dan komunikasi  dalam  pendidikan  ( e-learning )  diantaranya mencakup pembelajaran multimedia, technology- enhanced  learning (TEL), computer-based  instruction (CBI), computer-based training (CBT), computer-assisted instruction  atau  computer-aided  instruction (CAI), internet-based training (IBT), web-based training (WBT), online  education , virtual  education , virtual  learning
environments (VLE) (disebut juga platform pembelajaran), mLearning ,  dan digital  educational [1].  Dengan  adanya teknologi tersebut, maka sangat dimungkinkan teknik dan cara  pada  proses  maupun  lingkungan  pembelajaran  dapat berubah.  Hal  ini  disebabkan  karena e-learning dapat memberikan  kebebasan  untuk  peserta  didik  dengan pengajar  atau  sesama  peserta  didik  dalam  berinteraksi tanpa terbatas waktu dan ruang belajar.
Terdapat  banyak  penelitian  yang  menyatakan  bahwa pendekatan  pembelajaran  dengan  berpusat  pada  peserta didik  yang  belajar  dari  dunia  nyata  (kontekstual)  dengan bantuan  sumberdaya  digital  memiliki  banyak  kelebihan [2],  [3].  Namun,  meskipun  proses  pembelajaran  yang dilakukan  dengan  memanfaatkan  teknologi  dirasa  cukup menjanjikan, namun hal ini masih jauh dari pembelajaran berbasis teknologi ideal yang dapat disebut sebagai ― smart learning ‖  [2].  Lingkungan  ― smart  learning ‖  tidak  hanya memberikan  peserta  didik  kemudahan  akses  terhadap sumberdaya  digital  dan  berinteraksi  dengan  sistem pembelajaran  di  mana  saja  dan  kapan  saja  tetapi  juga harus  dapat  memberikan  petunjuk/arahan,  perangkat  atau peralatan  pendukung,  atau  sugesti  positif  dalam pembelajaran di waktu, tempat, serta bentuk yang tepat [2]. Terlebih  lagi  di  abad  21  ini  tantangan  dan  kebutuhan terhadap  dampak  perkembangan  teknologi  mengubah perilaku  dan  kebiasaan  manusia  dalam  menggunakan teknologi  untuk  berkomunikasi,  berinteraksi,  dan  belajar [4]. Hal ini mengakibatkan meningkatnya kebutuhan akan kemampuan khusus untuk mencapai tujuan atau mengatasi masalah tertentu [5]. Untuk mengatasi hal ini, pendidikan membutuhkan penekanan terhadap pendekatan pembelajaran  yang  dapat  membentuk  keterampilan kognitif untuk mengatasi permasalahan dengan menggunakan pengetahuan  yang  sudah ada  maupun  yang baru [6].
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk menjawab tantangan  dan  permasalahan  tersebut  adalah  adalah dengan  menerapkan  paradigma  baru  pada  metode  dan
model  pembelajaran,  misalnya  pembelajaran  aktif  dan pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik.  Hal  ini dapat  diupayakan  dengan  menerapkan  inovasi  teknologi pembelajaran  seperti  VLE  [7].  VLE  yang  dapat  disebut juga Course  Management  System (CMS)  berbasis  3 dimensi (3D)  merupakan salah satu jenis e-learning yang marak diterapkan pada proses pembelajaran [8], [9]. VLE merupakan objek yang dibangun dan dikembangkan  dari  komputer,  memiliki  sifat  yang  tidak terbatas,  seperti  permainan  ( game ),  dan  biasanya dilengkapi  dengan  grafis  3  dimensi  yang  menyerupai dunia nyata [10]. Pengguna dapat membuat karakter yang disebut  sebagai  avatar  yang  merepresentasikan  dirinya sendiri  di  VLE  dan  berpartisipasi  dalam  berbagai  jenis kegiatan/aktivitas. Pemanfaatan multi-channel (komunikasi  yang  menggunakan  banyak  jalur/saluran) memungkinkan  pengguna  untuk  berkomunikasi  dan menunjukan emosi (dengan adanya bahasa tubuh) melalui internet  di  dalam  dunia  yang  mirip  dengan  dunia  nyata [11].
VLE  menyediakan banyak fitur khusus dan  unik. Oleh karena itu terdapat banyak peluang untuk memanfaatkannya  di  dunia  pendidikan.  Terlepas  dari fakta  bahwa  VLE  memiliki  tujuan  utama  sebagai  sarana hiburan,  pemanfaatan  VLE  juga  memiliki  potensi  yang besar untuk menjadi platform pendidikan yang inovatif di masa depan dengan cara melibatkan peserta didik dengan pembelajaran  eksperimental  yang  mirip  dengan  dunia nyata.  Lebih  dari  itu,  sudah  banyak  institusi  pendidikan yang  menunjukan  bahwa  lingkungan  virtual  berbasis  3D dapat  diterapkan  di  aktivitas  pembelajaran  pembelajaran [8], [12].
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan, maka  rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah  belum adanya  studi  yang  bertujuan  untuk  menginvestigasi pengaruh  sistem  kelas  virtual  3  dimensi  terhadap  hasil belajar  peserta  didik  dan  kurangnya  motivasi  atau  minat peserta  didik  terhadap  proses  pembelajaran.  Oleh  karena itu  penelitian  ini  mengusulkan  suatu  sistem  pembelajaran berbasis  komputer  dalam  bentuk  kelas  virtual  yang  dapat digunakan  sebagai  sarana  pendukung  dan  pelengkap ruangan kelas yang sebenarnya. Konsep sistem pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  adalah  VLE menggunakan perangkat lunak berbasis Learning Management  System (LMS)  dan  3D Virtual  world . Konsep virtual  learning yang  diimplementasikan  dalam bentuk  3  dimensi  memiliki  kelebihan  dibandingkan konsep  pembelajaran  formal  pada  umumnya.  Dengan demikian  konsep e-learning yang  terkesan  monoton  dan membosankan  diharapkan  dapat  menjadi  lebih  hidup  dan interaktif  karena  pada  konsep  3D virtual  learning pihak pengajar dan peserta didik harus bersama-sama melakukan kegiatan pembelajaran.
II. K AJIAN L ITERATUR

## A. Penelitian Terkait
Beberapa  penelitian  mengenai  VLE  sudah  pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian yang dilakukan oleh [7] menunjukan bahwa penerapan 3D-VLE dapat meningkatkan motivasi dan efisiensi proses pembelajaran. Kemudian penelitian serupa juga dilakukan oleh [13] yang bertujuan  untuk  menginvestigasi  potensi  dari Multiuser- Virtual  Environement (MUVE)  sebagai  lingkungan pembelajaran  untuk  ilmu  pengetahuan  alam,  teknologi, dan matematika. Penelitian ini menunjukan bahwa peserta didik  yang  menggunakan  MUVE  sebagai  alternatif  dari proses  pembelajaran  tradisional  memperoleh  nilai  hasil belajar  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  peserta didik  dengan  proses  pembelajaran  tradisional.  Selain  itu penelitian terkait pengembangan VLE juga dilakukan oleh [14].  Penelitian  ini  menunjukan  bahwa  VLE  merupakan lingkungan  belajar  yang  baik  untuk  diterapkan  pada 21 st century  learning ,  sehingga  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar peserta didik.
B. 3D Virtual world
3D Virtual  world atau  dunia  virtual  3  dimensi merupakan  lingkungan  yang  dihasilkan  oleh  komputer  di mana pengguna dapat bereksplorasi dan berinteraksisesuai dengan  keinginannya  secara  bebas.  Konsep  dunia  virtual 3D  ini  mencakup OpenSimulator , 3D  Virtual  Campus Tours , Azivia ,  dan Second  life ,  di  mana  avatar  3D merepresentasikan setiap pengguna yang dapat berinteraksi  satu  sama  lain  di  kehidupan  sosial  secara virtual [15].

## C. Learning Management System (LMS)
LMS merupakan aplikasi perangkat lunak berbasis web yang menggunakan basisdata sebagai tempat penyimpanan berbagai jenis informasi. LMS mengintegrasikan  lingkungan  pembelajaran  interaktif  dan menyediakan materi pembelajaran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dan pengajar [16].
LMS  yang  paling  marak  digunakan  saat  ini  adalah Moodle .  Di  dalam Moodle ,  pengajar  dan  peserta  didik dapat  melakukan  beberapa  aktivitas  terkait  pembelajaran [14], misalnya mempelajari konsep melalui slide, gambar, video,  animasi,  membuat  atau  mengerjakan  soal, berdiskusi, dan seba gain ya.

## D. OpenSimulator
OpenSimulator merupakan  aplikasi  server  3D  berbasis open-source dengan  fitur multi-platform dan multi-user . Aplikasi  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat  lingkungan (dunia) virtual diakses melalui oleh klien dan mendukung banyak protokol komunikasi. OpenSimulator juga memiliki  fasilitas  atau  fitur  opsional  ( Hypergrid )  yang memungkinkan pengguna mengunjungi instalasi
OpenSimulator lain  melalui  web  dari  aplikasi viewer dan instalasi OpenSimulator -nya masing-masing [17].
OpenSimulator ditulis dalam bahasa C# , dapat berjalan pada  sistem  operasi Windows melalui framework .NET dan  UNIX  melalui framework Mono . OpenSimulator memiliki beberapa fitur, yaitu sebagai berikut [17] [18], (1) Merupakan  platform open-source ,  yang  memungkinkan pengguna untuk membuat, menyesuaikan, dan mengakses lingkungan virtual; (2) Mendukung lingkungan multi-user 3D  secara online ;  (3)  Mendukung  interaksi  secara real- time dalam  aplikasi  3D;  (4)  Mendukung  banyak  protokol jaringan  komunikasi,  mengakses  lingkungan  virtual  yang sama pada satu waktu menggunakan berbagai protokol; (5) Mendukung  penulisan  kode  program  ketika  di  dalam lingkungan  virtual  mencakup LSL/OSSL dan C# ;  (6) Menyediakan  fleksibilitas  untuk  menyesiaikan  penerapan dunia virtual melalui penggunaan modul-modul plugin .

## E. MOODLE
Moodle ( Modular  Object - Oriented  Dynamic  Learning Environment ) merupakan perangkat lunak e-learning yang memungkinkan  pengajar  untuk  membuat  pembelajaran secara online dan  mendukung  interaksi  antara  pengajar dengan  peserta  didik. Moodle memungkinkan  pengajar untuk  menambahkan  konten  dan  mengkombinasikan beragam  aktivitas  kedalam  urutan  skenario  pembelajaran melalui  alur  pembelajaran  yang  terstruktur. Moodle juga memberikan konsep belajar dan eksperimen menjadi lebih menyenangkan sehingga memicu bertambahnya wawasan, kreativitas, dan inovasi [19]. Pada sisi fungsional, Moodle memiliki  fitur  yang  dapat  diatur  untuk  mengembangkan sistem penilaian, misalnya kuis dan ujian online [20].

## F. SLOODLE
SLOODLE  ( Simulation  Linked  Object  Oriented Dynamic  Learning  Environment )  merupakan  paket perangkat  lunak  yang  mengintegrasikan  lingkungan pembelajaran  virtual  berbasis  web,  yaitu Moodle dengan platform dunia  virtual  3D,  yaitu Second  Life atau OpenSimulator .  SLOODLE  memadukan  dua platform yang  berbeda  menjadi  satu  lingkungan  pembelajaran virtual  3D/web.  Semua  aktifitas  pembelajaran  dapat dipadukan menggunakan kedua platform tersebut. Moodle yang  sudah  banyak  digunakan  dan  cukup  baik  dalam penerapannya,  dapat  digunakan  untuk  mendukung  kelas dunia  virtual.  Sedangkan Second  life atau OpenSimulator dapat  meningkatkan  interaksi  atau  keterlibaan  peserta didik yang lebih banyak yang kemudian direkam di dalam Moodle [21] [22].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  suatu framework . Penggunaan framework bertujuan untuk membantu dalam mengidentifikasi  proses-proses  serta  aktivitas  apa  saja yang harus dilakukan untuk melaksanakan penelitian.
Rancangan  penelitian  ini    mengadaptasi framework ADDIE  [23]  yang  memiliki  5  tahap,  yaitu  analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tabel  I  merupakan  pemaparan  rancangan  penelitian  yang diadaptasi dari framework ADDIE secara lebih rinci.
TABEL I R ANCANGAN P ENELITIAN Proses Aktivitas Luaran Analisis  Analisis pengguna  Karakteristik pengguna Perancangan  Perancangan  aktivitas pembelajaran  Perancangan bahan ajar  Perancangan sistem  Perancangan metode pengujian  Alur aktivitas pembelajaran  Perancangan  materi pembelajaran
 Dokumen  arsitektur sistem
 Skenario pengujian
Pengembangan  Pengembangan objek dan konten pembelajaran  Pengembangan skenario pembelajaran
 Pengembangan sistem
 Objek VLE
 Konten pembelajaran
 Skenario kegiatan pembelajaran  Sistem VLE Implementasi  Instalasi  Distribusi  Pengelolaan aktivitas pembelajaran  Pelaksanaan kegiatan pembelajaran Evaluasi  Uji penerimaan pengguna  Uji hasil belajar  Tingkat    penerimaan pengguna  Hasil  belajar  peserta didik

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisis
Pada tahap ini diperoleh informasi mengenai karakteristik  pengguna  sistem  yang  dibedakan  menjadi  3 pengguna  utama,  yaitu  administrator,  pengajar,  dan peserta  didik.  Tabel  II  menunjukan  interaksi  yang  dapat dilakukan oleh setiap pengguna terhadap sistem.
TABEL II I NTERAKSI P ENGGUNA DENGAN S ISTEM Pengguna
Interaksi

## Administrator
 Mendaftarkan peserta didik
 Meng-unggah bahan ajar
 Membuat kuis
 Membuat lingkungan virtual
 Mengelola objek virtual
 Memantau aktivitas peserta didik
Pengajar  Membuat bahan ajar
 Meng-unggah bahan ajar
 Membuat kuis
 Mendaftkarkan peserta didik
 Memantau aktivitas peserta didik
 Mengakses chat untuk  melayani  konsultasi dari peserta didik
Peserta didik  Mengakses konten pembelajaran
 Mengikuti kuis
 Melihat hasil belajar
 Mengakses chat untuk  konsultasi  dengan pengajar

## B. Perancangan
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  aktivitas pembelajaran,  arsitektur  sistem,  materi  pembelajaran, perancangan sistem, dan skenario pengujian.
1)  Rancangan alur aktivitas dan konten pembelajaran: Secara  garis  besar,  sistem  ini  dibuat  khusus  untuk kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  pengajar  dan peserta  didik  serta  administrator.  Oleh  karena  itu,  alur pembelajaran  pada  sistem  ini  terdiri  dari  tiga  aktivitas, yaitu alur proses pembelajaran untuk pengajar dan peserta didik  serta  alur  pengelolaan  sistem  dan  akun  pengguna oleh  administrator.  Alur  pembelajaran  dikembangkan berdasarkan  interaksi  pengguna  dengan  sistem,  seperti yang tertera pada Gambar 1.
Mulai Login sebagai peserta didik Interaksi dengan sistem berdasarkan Tabel 2 Selesai Mulai Login sebagai administrator
Interaksi dengan sistem berdasarkan Tabel 2
Selesai
Mulai
Login sebagai pengajar Interaksi dengan sistem berdasarkan Tabel 2
Selesai
(a) (b) (c)
Gambar. 1 Diagram Aktivitas Pengguna: (a) Pengajar; (b) Peserta Didik; (c) Administrator
Pada  penelitian  ini,  materi  pembelajaran  yang diterapkan  dalam  sistem  adalah  mata  kuliah  multimedia dengan sub-pokok materi audio atau suara. Materi ajar ini digunakan  sebagai  studi  kasus  untuk  menerapkan  sistem karena  berdasarkan  observasi,  peserta  didik  merasa kurang  tertarik  untuk  mempelajari  materi  ini.  Hal  ini disebabkan  karena  merupakan  kombinasi  dari  berbagai rumpun  ilmu,  yaitu  fisika,  matematika,  dan  informatika sehingga  peserta  didik  diharuskan  memeiliki  kemampuan berpikir kritis dan problem solving yang baik.
2)  Rancangan  Skenario  Pengujian: Pada  penelitian dilakukan dua pengujian terhadap sistem yang dikembangkan, yaitu pengujian hasil pembelajaran dengan melakukan pre-test dan post-test yang dibuat berdasarkan materi pembelajaran dan pengujian penerimaan pengguna
dengan menggunakan model TAM ( Technology Acceptance  Model )  [24].  Pengujian pre-test dan post-test dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan pada  hasil  belajar  peserta  didik.  Untuk  menginvestigasi hal tersebut, maka pada penelitian digunakan kelas kontrol dan  eksperimen.  Kelas  kontrol  merupakan  kelas  yang tidak  diberi  perlakukan  penelitian  secara  khusus.  Dengan kata  lain  kelas  kontrol  adalah  kelas  yang  kegiatan pembelajarannya  menggunakan  proses  pembelajaran secara konvensional, yaitu pengajar menjelaskan materi di dalam  kelas.  Sedangkan  kelas  eksperimen  merupakan kelas  yang  dalam  proses  pembelajarannya  memanfaatkan 3D  VLE.  Selain  itu,  pengujian  juga  dilakukan  untuk menginvestigasi  tingkat  penerimaan  pengguna  terhadap 3D VLE yang dikembangkan. Pengujian ini mengadaptasi model TAM yang kemudian dikembangkan dalam bentuk kuesioner. Perolehan data kuesioner dilakukan berdasarkan rating  scale yang  terdiri    4  kategori,  yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Kemudian  kuesioner diberikan kepada peserta didik  yang telah  menggunakan  sistem  3D  VLE  dalam  melaksanakan proses  pembelajaran.  Model  TAM  memiliki  beberapa variabel seperti yang ditunjukan pada Gambar 2 [24].
Gambar. 2 Variabel TAM

## C. Pengembangan
Pada  tahap  ini  semua  komponen  yang  ada  pada  tahap perancangan direalisasikan sehingga
dapat
diimplementasikan  untuk  proses  pembelajaran.  Luaran dari  tahap  pengembangan  ini  adalah  objek-objek  VLE, konten pembelajaran, dan skenario pembelajaran.
1)  Pengembangan  Objek  VLE: Secara  umum,  sistem VLE    yang  dikembangkan  terdiri  pengguna  (baik administrator,  pengajar,  maupun  peserta  didik)  yang direpresentasikan  sebagai  avatar  serta  objek  lain  seperti yang  ada  pada  lingkungan  belajar  di  dunia  nyata,  namun direpresentasikan  secara  virtual.  Tabel  III  menunjukan interaksi  antara  pengguna  dengan  objek  yang  ada  dalam 3D VLE.
TABEL III A KTIVITAS P EMBELAJARAN DALAM 3D VLE Aktivitas Objek 3D VLE Administrasi Reg-enroll booth Konten Pembelajaran
Presenter (Video/Slide) atau objek 3D lain Penilaian  Quiz chair  Papan skor Interaksi  Chat
 Daftar pertemanan
(3.a)
(3.b) (3.c)
(3.d)
Gambar. 3 Objek-Objek 3D VLE
Gambar  3  menunjukan  beberapa  objek  yang  ada  pada VLE.  Gambar  3.a  adalah  avatar  yang  merupakan representasi  dari  pengguna.  Pengguna  dapat  mengubah penampilan  avatarnya  masing-masing.  Gambar  3.b merupakan  objek Quiz  chair yang  menghubungkan  kuis dari Moodle dan  menampilkannya  pada OpenSimulator dengan  dua  cara  berbeda,  yaitu  dalam  bentuk  dialog  atau chat.    Ketika  peserta  didik  duduk  di  atas Quiz  chair dan sudah  terdaftar  dalam  suatu  topik  pembelajaran,  maka pertanyaan  akan  muncul  sesuai  dengan  soal  yang  dibuat oleh  pengajar  di  dalam Moodle . Quiz  chair dalam OpenSimulator ini  memiliki  kelebihan  dibandingkan dengan  sistem  pelaksanaan  kuis/ujian  pada  umumnya, yaitu  menerapkan  konsep  gamifikasi  secara real-time . Peserta  didik  yang  menjawab  dengan  benar  suatu  soal, maka Quiz  chair akan  bertambah  ketinggiannya. Sedangkan  jika  peserta  didik  menjawab  salah,    maka posisi ketinggian Quiz chair tidak akan berubah. Gambar
3.c merupakan Presenter yang berfungsi untuk menampilkan  konten  atau  materi  pembelajaran  di  dalam OpenSimulator . Presenter dapat  menampilkan  konten multimedia seperti gambar, halaman web, dan video. Pada sistem  VLE  ini,  digunakan  dua  jenis  presenter,  yaitu presenter  untuk  menampilkan  slide  dan  presenter  untuk menampilkan video pembelajaran. Presentasi dapat dilihat di  dalam OpenSimulator dan  atau  di  dalam Moodle itu sendiri.  Presenter  dapat  diatur  agar  dapat  digunakan  oleh semua  pengguna  atau  hanya  administrator  yang  memiliki hak akses. Gambar 3.d merupakan Reg-enroll booth yang berfungsi  sebagai  tempat  peserta  didik  melakukan pendaftaran  agar  dapat  mengikuti  pembelajaran  tertentu. Setelah  peserta  didik  mengakses Reg-enroll  booth ,  maka akan  muncul  jendela  dialog  ( pop-up )  yang  mengarahkan peserta  didik  untuk  login  ke  dalam Moodle melalui browser .  Setelah  peserta  didik  berhasil  melakukan  login ke dalam Moodle , maka peserta didik harus mendaftarkan avatarnya  ke  dalam  suatu  course.  Dengan  cara  ini,  maka avatar yang terdapat pada OpenSimulator dapat terhubung dengan akun peserta didik di dalam Moodle .
2)  Konten  Pembelajaran: Konten  pembelajaran  yang diterapkan  pada  sistem  3D  VLE  dikembangkan  sesuai dengan  kurikulum  atau  silabus  mata  kuliah  Multimedia dengan  sub-pokok  materi  suara/audio.  Selain  itu,  konten pembelajaran dikembangkan dalam bentuk slide dan video.
3)  Skenario  Pembelajaran: Skenario  pembelajaran dibedakan  menjadi  dua,  yaitu  skenario  pembelajaran untuk  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Pada  kelas kontrol,  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  dengan  alur sebagai  berikut:  (1)  Peserta  didik  mengerjakan  soal pre- test ;  (2)  Pengajar  menjelaskan  materi  pembelajaran  di dalam kelas; (3) Peserta didik mengerjakan soal post-test . Sedangkan  alur  kegiatan  pembelajaran  pada  kelas eksperimen  yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Peserta  didik mengerjakan  soal pre-test ;  (2)  Peserta  didik  melakukan registrasi/login  untuk  masuk  ke  dalam  kelas  Multimedia melalui  Reg-enroll  booth;  (3)  Peserta  didik  mengakses materi  pembelajaran  melalui  media  presenter;  (4)  Peserta
didik mengerjakan soal post-test ; (5) Peserta melihat hasil penilaian (kuis) melalui objek papan skor.

## D. Implementasi
Pada  tahap  ini  sistem  VLE  yang  telah  dikembangkan kemudian  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  sesuai dengan skenario pembelajaran.
1)  Registrasi: Kegiatan  pembelajaran  peserta  didik diawali  dengan  melakukan  registrasi  melalui  reg-enroll booth  seperti  yang  ditunjukan  pada  Gambar  4 Error! Reference  source  not  found. .  Proses  registrasi  ini bertujuan  agar  akun  peserta  didik  pada OpenSimulator terintegrasi dengan akun pada Moodle , sehingga terdaftar pada course (mata  pelajaran)  pada Moodle dan  dapat mengikuti kuis.
Gambar. 4 Aktivitas Registrasi Peserta Didik pada Kelas Virtual
2)  Pembelajaran Pada Kelas Virtual: Setelah melakukan  registrasi,  peserta  didik  dapat  mengakses media  pembelajaran  berupa  slide  presentasi  dan  video pembelajaran.  Proses  pembelajaran  peserta  didik  pada kelas virtual dapat dilihat pada Gambar 5. Pada Gambar 5 terdapat  3  layar,  satu  layar  berfungsi  untuk  menampilkan slide  presentasi,  sedangkan  dua  layar  lainnya  berfungsi untuk  menampilkan  video  pembelajaran  mengenai audio/suara.
Gambar. 5 Aktivitas Belajar Peserta Didik pada Kelas Virtual
3)  Evaluasi Hasil Belajar : Untuk mengetahui seberapa jauh  peserta  didik  memahami  materi  pelajaran,  maka dilaksanakan proses ujian. Pada proses ujian peserta didik harus  menempati  kursi  yang  telah  disediakan  di  ruang kelas  virtual  yang  berbeda  dengan  ruang  kelas  untuk belajar  seperti  yang  ditunjukan  oleh  Gambar  6.  Setelah peserta  didik  duduk  di  kursi  ujian,  maka  soal  ujian  akan
muncul  di  sudut  kanan  atas  layar.  Jika  peserta  didik menjawab soal dengan benar, maka ketinggian kursi yang ditempatinya  akan  bertambah  dan  muncul  notifikasi ―benar‖.  Tetapi  jika  peserta  didik  salah  dalam  menjawab soal  ujian,  maka  kursi  yang  ditempatinya  tidak  akan bergerak (tetap). Peserta didik akan turun dari  kursi  yang ditempatinya  secara  otomatis  ketika  semua  soal  ujian berhasil  dikerjakan.  Setelah  peserta  didik  mengerjakan ujian,  maka  peserta  didik  dapat  melihat  hasil  atau  nilai ujiannya  pada  papan  skor  seperti  yang  ditunjukan  pada Gambar  7.  Data  peserta  didik  dan  nilai  yang  ada  papan skor  akan  diperbarui  secara  otomatis  setiap  60  detik. Dengan  adanya  fitur  ini  peserta  didik  yang  terlambat menyelesaikan ujiannya tetap dapat melihat hasilnya.
Gambar. 6 Aktivitas Ujian Peserta Didik pada Kelas Virtual
Gambar. 7 Papan Skor Hasil Ujian

## E. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis terhadap hasil pre-test dan post-test pada  mata  kuliah  multimedia dengan  sub-pokok  Audio/Suara  dari  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen.  Kelas  kontrol  dan  eksperimen  masing- masing  berjumlah  12  dan  11  peserta  didik  dari  dua  kelas yang  berbeda.  Selain  itu  evaluasi  juga  dilakukan  dengan melakukan  analisis  terhadap  hasil  kuesioner  TAM  yang diperoleh  dari  masing-masing  peserta  didik  pada  kelas kontrol.
1)  Analisis Hasil Belajar Peserta Didik: Hasil belajar peserta  didik  diperoleh  dari  nilai pre-test dan post-test kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  penelitian  ini nilai pre-test dan post-test peserta didik  memiliki rentang 0 – 100. Gambar 8 (a) menunjukan nilai rata-rata pre-test dan post-test dari  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen. Kelas  kontrol  memperoleh  nilai  rata-rata pre-test sebesar
25,4. Sedangkan kelas eksperimen memperoleh nilai rata- rata pre-test sebesar  33,2.  Perolehan  nilai  tersebut menunjukan  bahwa  kelas  eksperimen  memiliki  nilai  rata- rata pre-test yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.
(a) (b) Gambar. 8 Nilai Rata-Rata Pre-test dan Post-test
Selain  itu,  berdasarkan  Gambar  8  (b)  kelas  kontrol memperoleh  nilai  rata-rata post-test sebesar  63,33. Sedangkan  kelas  eksperimen  memperoleh  nilai  rata-rata post-test sebesar 63,64.  Perolehan nilai tersebut menunjukan  bahwa  kelas  eksperimen  memiliki  nilai  rata- rata post-test yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.
Berdasarkan  data  tersebut,  maka  perbedaan  rata-rata nilai pre-test dan post-test ( gain ) dari dua kelompok kelas dapat  dilihat  pada  Gambar  9.  Gambar  9  menunjukan bahwa  kelas  eksperimen  memiliki gain sebesar  0,46. Sedangkan  kelas  kontrol  memiliki gain yang  lebih  tinggi dibandingkan dengan kelas eksperimen, yaitu sebesar 0,51.
Gambar. 9 Perbedaan Rata-Rata ( Gain ) Nilai Kelas Kontrol dan
Eksperimen
Berdasarkan  Gambar  8  dan  Gambar  9,  maka  yang dilakukan berikutnya adalah uji hipotesis untuk menginvestigasi  apakah  pembelajaran  menggunakan sistem  yang  diusulkan  berdampak  signifikan  terhadap peningkatan hasil belajar. Pengujian dilakukan menggunakan  Uji  t-2  sampel  independen  dengan  kriteria hipotesis  sebagai  berikut:  H 0 =  tidak  ada  perbedaan peningkatan  hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas  kontrol;  H 1 =  terdapat  perbedaan  peningkatan  hasil belajar  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol. Dengan  kata  lain  jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari 0,05,  maka  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak,  sedangkan  jika nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05  maka H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Gambar. 10 Hasil Uji-t 2 Sampel Independen
Gambar  10  menunjukan  bahwa  nilai Sig. (2- tailed ) diperoleh  adalah  sebesar  0,271  dan  lebih  besar  dari  0,05. Berdasarkan hal ini maka H 0 ditolak dan H 1 diterima, atau dengan  kata  lain  tidak  terdapat  perbedaan  peningkatan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
Berdasarkan  temuan  selama  penelitian,  terdapat beberapa  faktor  yang  menyebabkan  tidak  adanya perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  terhadap  kedua kelompok. Faktor pertama adalah disebabkan oleh tingkat perbedaan  perolehan  nilai pre-test yang  signifikan  dari kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  yaitu  sebesar  7,8, sedangkan perolehan nilai post-test pada kedua kelompok kelas  tidak  jauh  berbeda,  yaitu  sebesar  0,31.  Selain  itu, selama  proses  pembelajaran,  peserta  didik  pada  kelas eksperimen  lebih  banyak  menghabiskan  waktunya  untuk melakukan  eksplorasi  sistem  lingkungan  virtual  serta memodifikasi avatarnya masing-masing. Hal ini menyebabkan  peserta  didik  kehilangan  fokus  dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
2)  Analisis  uji  TAM: Hasil  uji  penerimaan  pengguna berdasarkan  TAM  disajikan  pada  Tabel  IV.  Setelah dilakukan  perhitungan,  maka  nilai  yang  diperoleh kemudian  diklasifikasikan  untuk  memudahkan  dalam menyimpulkan  kriteria  penerimaan  pengguna  terhadap sistem  yang  diterapkan.  Klasifikasi  hasil  jawaban responden  terdiri  dari  4  kategori,  seperti  yang  ditunjukan pada Gambar 10 [25].
TABEL IV H ASIL K UESIONER TAM Variabel Nilai Perceived Usefulness (PU) 87,273 Perceived Ease-of-Use (PEOU) 87,273 Attitude Toward Using (ATU) 89,697 Behavioral Intention to Use (BITU) 87,879 Actual Use (AU) 89 Rata-rata 88,242
Gambar. 11 Kategori Rating-Scale
Berdasarkan  Tabel  IV,  rata-rata  dari  perolehan  nilai semua  variabel  TAM  adalah  88,242.  Jika  dilihat  pada Gambar  11,  maka  tingkat  penerimaan  pengguna  berada pada  kategori very  usefull .  Dengan  kata  lain,  sistem pembelajaran yang dikembangkan dapat memberikan nilai kepuasan  yang  tinggi  dan  diterima  untuk  digunakan  oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  kelas  virtual berbasis dunia virtual 3 dimensi menggunakan framework ADDIE.  Kelas  virtual  dikembangkan  sesuai  dengan sarana  dan  prasarana  yang  ada  di  kelas  yang  sebenarnya. Peserta  didik  dapat  berinteraksi  dengan  objek-objek  yang ada  di  dalam  kelas  virtual  untuk  melaksanakan  kegiatan pembelajaran,  yaitu  objek reg-enroll  booth , presenter (video/slide), quiz  chair ,  papan  skor, chat ,  dan  daftar pertemanan.
Berdasarkan pengujian terhadap hasil belajar peserta as didik,  penerapan  kelas  virtual  tidak  berpengaruh  besar terhadap  proses  belajar  peserta  didik.  Hal  ini  ditandai dengan perolehan nilai gain hasil belajar pada kelas yang menggunakan  kelas  virtual  lebih  rendah  dibandingkan dengan  kelas  dengan  pembelajaran  konvensional.  Selain itu  perolehan  hasil  uji- t juga  membuktikan  bahwa  tidak terdapat  perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  antara peserta  didik  yang  menggunakan  kelas  virtual  dengan yang  tidak  menggunakan.  Hal  ini  disebabkan  karena konsentrasi  atau  fokus  peserta  didik  yang  teralihkan  oleh lingkungan virtual yang dapat dieksplorasi secara luas dan avatar  yang  dapat  dimodifkasi.  Walaupun  demikian, berdasarkan  hasil  uji  penerimaan  pengguna,  kelas  virtual yang dikembangkan memberikan kepuasan bagi pengguna dan dapat diterima untuk digunakan oleh peserta didik.

## P ENELITIAN B ERIKUTNYA
Untuk  penelitian  berikutnya,  kelas  virtual  harus  dapat digunakan dengan mengintegrasikan metode pembelajaran yang  sesuai  sehingga  konsentrasi  peserta  didik  tidak terpecah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Salah satu  solusi  yang  dapat  diterapkan  misalnya  dengan menggunakan  metode  penyajian  konten  pembelajaran berbasis  video  singkat  atau microlecture .  Selain  itu penelitian  berikutnya  juga  dapat  dilakukan  dengan mengembangkan  objek  3D  lain  yang  dapat  digunakan sebagai  simulasi,  misalnya  pengembangan  laboratorium virtual sebagai alternatif kegiatan praktikum di laboratorium yang sebenarnya.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian ini didanai dari Hibah Penelitian Dikti tahun 2018.  Oleh  karena  itu  Penulis  mengucapkan  terimakasih kepada  Dikti  dan  juga  pihak-pihak  terkait  yang  telah mendukung kami dalam penyelesaian penelitian ini.
R EFERENSI
[1] I.  Simonics,  ―  Changing  of  multimedia  elements  in  eLearning development,‖  dalam Emerging  eLearning  Technologies  and Applications (ICETA) , 2013.
[2] G.-J. Hwang, ―Definition, framework and research issues of smart learning  environments  -  a  context-aware  ubiquitous  learning perspective,‖ Smart Learning Environment, pp. 1-14, 2014.
[3] H.-C.  H.  G.-J.  Chu  dan  C.-C.  Tsai,  ―A  knowledge  engineering approach  to  developing  mindtools  for  context-aware  ubiquitous learning,‖ Computers & Education, pp. 289-297, 2010.
[4] R.  D.  Miller,  Developing  21st  century  skills  through  the  use  of student  personal  learning  networks,  Scottsdale:  Northcentral University, 2009.
[5] P. f. 2. C. S. ―P21 Partnership For 21st Century Learning,‖ 2008. [ Online ]. Available:
http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED519337.pdf.
[6] I.  Yengin,  ―  Using  educational  technology  to  create  effective learning societies in 21st century,‖ Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET), pp. 1-7, 2014.
[7] M.  Achiruzaman  dan  Y.  Rosmansyah,  ―A framework for  3D virtual  game  using MOODLE ,  SLOODLE  and  Open  Simulator: Case  Study:  Training  of  house  building  data  collecting  by National  Statistical  Office  (NSO),  Government  Agency,  BPS  — Statistics  Indonesia,‖  dalam 2016  International  Conference  on
Information  Technology  Systems  and  Innovation  (ICITSI) , Bandung, 2016.
[8] M.  Chau,  A.  Wong,  M.  Wang,  S.  Lai,  K.  W. Chan,  T.  M.  Li,  D. Chu, I. K. Chan dan W.-k. Sung, ―Using 3D virtual environments to facilitate students in constructivist learning,‖ Decision Support Systems 56 (2013), pp. 115-121, 2013.
[9] D.  Livingstone  dan  J.  Kemp,  ―  Integrating  Web-Based  and  3D Learning  Environments:  Second  Life  Meets Moodle ,‖ CEPIS UPGRADE:  European  Journal  for  the  Informatics  Professional, pp. 8-14, 2008.
[10] B. Mennecke, E. M. Roche, D. A. Bray, Konsynski, Benn, Lester, John,  Rowe,  Michael,  Townsend  dan  A.  M.,  ―Second  Life  and Other Virtual  world s:  A  Roadmap  for  Research,‖  dalam 28th International  Conference  on  Information  Systems  (ICIS),  2007 , 2007.
[11] J.  Carey,  ―Expressive  communication  and  social  conventions  in virtual  world s,‖ ACM  SIGMIS  Database:  the  DATABASE  for Advances in Information Systems, pp. 81-85, 4 November 2007.
[12] O. Ak dan B. Kutlu, ―Comparing 2D and 3D game-based learning environments in terms of learning gain s and student perceptions,‖ British  Journal  of  Educational  Technology, vol.  48,  no.  1,  pp. 129-144, 2015.
[13] S.  E.  August,  M.  L.  Hammers,  D.  Brian  Murphy,  A.  Neyer,  P. Gueye  dan  R.  Q.  Thames,  ―  Virtual  Engineering  Sciences Learning  Lab:  Giving  STEM  Education  a  Second  Life,‖ IEEE Transactions on Learning Technologies , vol. 9, no. 1, pp. 18-30, 2016.
[14] Y. Rosmansyah dan H. Ashaury, ―A 3D multiuser virtual learning environment  and  learning  management  system,‖  dalam 6th International  Conference  on  Electrical  Engineering  and Informatics (ICEEI) , Langkawi, 2017.
[15] D.  D.  I.  ―Designing  Digitally,‖  2012.  [ Online ].  Available: http://www.designingdigitally.com/whitepapers/corporate- training-using-3d-serious-games-and-3d-training-simulations.
[16] D.  Ifenthaler,  ―Learning  management  systems,‖  dalam Encyclopedia  of  the  sciences  of  learning ,  New  York,  Springer, 2012, pp. 1925-1927.
[17] OpenSimulator ,  ―About  Us: OpenSimulator ,‖  24  January  2017. [ Online ]. Available: http:// OpenSimulator .org/.
[18] D. Chao, T. Kanno dan K. Furuta, ―Experimental study on tourist satisfaction  using  participatory  simulation  in  a  virtual environment,‖ Springer Plus, 2013.
[19] R. Dvorak, Moodle for Dummies, Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2011.
[20] R. El Bahsh dan M. I. Daoud, ―Evaluating the Use of Moodle to Achieve  Effective  and  Interactive  Learning:  A  Case  Study  at  the German  Jordanian  University,‖  dalam The  2nd  International Conference  on  Open  Source  Software  Computing  (OSSCOM 2016) , Lebanon, 2016.
[21] Eduserv,  ― Online Learning  in  Virtual  Environments  with
SLOODLE,‖ University of the West of Scotland, 2009.
[22] N. Pellas dan A. Boumpa, ―Open Sim and Sloodle integration for pre-service  foreign  language  teachers’  continuing  professional development:  A  comparative  analysis  of  learning  effectiveness using the Community of Inquiry Model,‖ Journal of Educational Computing Research, pp. 1-34, 2015.
[23] C. Peterson, ―Bringing ADDIE to Life: Instructional Design at Its Best,‖ Journal  of  Educational  Multimedia  and  Hypermedia, pp. 227-241, 2003.
[24] A. Wahyudin, Munir dan S. Soviani, ―Tingkat Penerimaan Media Video Conference dalam Proses Pembelajaran dengan menggunakan  Technology  Accepted  Model  (TAM),‖ Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2011.
[25] A.  Rizal,  R.  Ibnu  Adam  dan  Susilawati,  ―Pengembangan Laboratorium Virtual Fisika Osilasi,‖ Jurnal  Online  Informatika, pp. 55-60, 2018.