## Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas x Menggunakan Smart Apps Creator di SMA  Negeri 5 Bukittinggi
Edwar Adrian Putra Adam 1 , Hari Antoni Musril 2 , Riri Okra 3 , Sarwo Derta 4
1 Mahasiswa, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi ; e-mail: 1 edwaradrianputraadam03@gmail.com 2,3,4 Dosen, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi ; e-mail: 2 hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id , 5 ririokra@gmail.com , 4 sarwoderta75@gmail.com
(Received: Nopember 2024, Revised : Februari 2024, Accepied : April 2024)
Abstract — The technology available today is developing so rapidly, supported by adequate and quality human resources. Every element of human life, including education, has felt the benefits of this technological development. Learners must go through  a  process  to  achieve  educational  goals,  namely learning  by  following  a  series  of  anticipated  learning processes  by  a  teacher  to  foster  an  interesting  learning atmosphere, such as through the use of learning media. Based on  the interview results  with  an  informatics  subject teacher for the tenth grade at SMA Negeri 5 Bukittinggi, there is still a need for the use of textbooks and student worksheets (LKS) in  the  informatics  learning  process.  Additionally,  in delivering  teaching  materials,  it  is  still  not  optimal  and  still relies on the lecture method. As a result, students tend to have difficulty  receiving  the  material  presented  and  talk  to  each other while the teacher is explaining, because the teacher has not  utilized  the available technology  to  the fullest,  including the  blackboard.  Consequently,  the  learning  becomes  less effective. The research design for informatics learning media using Smart Apps Creator at SMA Negeri 5 Bukittinggi used the  Research  and  Development  (R&D)  method.  The  system development  model  used  the  development  model.  The analysis  phase,  design  phase,  development  phase,  and implementation  phase  are  the  three  phases  that  form  the Hannafin  and  Peck  learning  design  model.  Validity, practicality, and effectiveness tests were used to evaluate the product in this study. The author conducted product testing, and  the  results  showed  that  the  product  passed  the  validity test by three experts with a score of 0.78, the practicality test by  three  practitioners  with  a  score  of  0.73  in  the  high category,  and  the  effectiveness  test  by  30  students  and  one informatics  teacher  with  a  score  of  0.90  in  the  very  high effectiveness category..
Keyword:  Learning  Media,  SmartApps  Creator,  Research and Development (R&D) method.
Intisari — Teknologi  yang  ada  saat  ini  berkembang  begitu pesat,  hal  itu  didukung  oleh  sumber  daya  manusia  yang memadai dan berkualitas. Setiap elemen kehidupan manusia, termasuk  pendidikan,  telah  merasakan  manfaat  dari perkembangan  teknologi  ini.  Peserta  didik  tentunya  harus melalui  suatu  proses  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan, yaitu belajar dengan mengikuti rangkaian proses pembelajaran  yang  diantisipasi  oleh  seorang  guru  untuk menumbuhkan  suasana  belajar  yang  menarik,  seperti melalui  pemanfaatan  media  pembelajaran.  Berdasarkan hasil  wawancara  penulis  dengan  pengajar  matapelajaran informatika  kelas  X  SMA  Negeri  5  Bukittinggi,  masih diperlukan  penggunaan  buku  teks  dan  lembar  kerja  siswa (LKS) dalam proses pembelajaran informatika. Serta dalam menyampaikan  materi  ajar  masih  belum  maksimal  dan masih  mengandalkan  metode  ceramah.  Sehingga  siswa
cendrung kesulitan dalam menerima materi yang disampaikan  dan  saling  berbicara  saat  guru  sedang menjelaskan,  karena  guru  belum  memanfaatkan  dengan sebaik-baiknya  teknologi  yang  ada,  termasuk  papan  tulis. Akibatnya, pembelajaran menjadi kurang efektif. Penelitian perancangan media pembelajaran informatika menggunakan  Smart  Apps  Creator  Di  SMA  Negeri  5 Bukittinggi menggunakan metode research and Development (R&D).  Model  pengembangan  sistemnya  menggunakan model  pengembangan. Fase analisis  kebutuhan, fase  desain, fase  pengembangan,  dan fase implementasi  adalah tiga fase yang membentuk desain pembelajaran model Hannafin dan Peck.  Uji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  digunakan untuk  mengevaluasi  produk  dalam  penelitian  ini.  Penulis melakukan  uji  produk,  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa produk  lolos  ujiv  aliditas  dari  tiga  orang  ahli  dengan  skor 0,78, uji kepraktisan dari tiga orang praktisi dengan skor 0,73 dalam kategori tinggi, dan uji keefektifan dari 30 siswa. dan satu  orang  guru  informatika  dengan  skor  0,90  dengan kategori keefektifan sangat tinggi
Kata  Kunci :  Media  Pembelajaran,sSmartaAppscCreator, metode Research and   Development (R&D).

## I. PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat berpengaruh  terhadap  kehidupan  masyarakat  yang  lebih cendrung menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari- hari, hal ini dapat dilihat dalam kecendrungan penggunaan terknologi seperti dalam bermain game, berbelanja, bahkan di  dalam  pendidikan.  Akibatnya,  guru  modern  harus merancang  instruksi  yang  memperhitungkan  teknologi pembelajaran  (Instructional  Technology)  dan  kemajuan teknologi pendidikan.
Saat ini dalam sistem pembelajaran peranan siswa tidak hanya menerima pesan tetapi juga berperan sebagai penyampai  pesan  atau  komunikator.  Yang  mana  sesuai dengan  tuntutan  perkembangan  zaman  yang  sudah memasuki  era  dunia  media,  dimana  kegiatan  belajar menuntut  pengurangan  perkuliahan  dan  menggantinya denga nberbagai media. Penggunaan media pembelajaran tampaknya semakin signifikan
dalam
kegiatannpembelajaran saattiniyyang mengutamakan keterampilannproses dannpembelajaranaaktif [1].
KataaLatin  "medium"  (yanggberarti  "perantara" atau "pengantar") adalah asal kata "media". Oleh karena itu, media  berfungsi  sebagai  cara  mengkomunikasikan  pesan atau  menyampaikan  pengetahuan  kepada  khalayak  yang dituju.  Dengan  penggunaan  media,  pengajaran  dapat meningkatkan  prestasi  belajar.  Danim  menjelaskan, berbagai  temuan  penelitian  telah  menunjukkan  nilai pemanfaatan alat atauumedia dalammproses belajarrmengajar diikelas, khususnya dalammhal peningkatannprestasiisiswa. Salah satu penyebab rendahnya  kualitas  pembelajaran  siswa  diduga  karena terbatasnya jumlah media yang digunakan di dalam kelas [2].
Media merupakannsalah satuukomponen pembelajarannyang membahas mengenai sistem pembelajarannsecara menyeluruh. Adapun hal yang harus diperhatikan  dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran  yaitu peranan  dalam  pemanfaatan  media.  Namunnkenyataanya bagianninilahyyang masihhsering terabaikanndengan berbagaiialasan seperti keterbatasan waktu dalam pempersiapkan  bahan  ajar,  sulitnyaamencari  mediaayang tepattdan  tidakktersedianya  biayaayang memadai.  Hallini sebenarnyaadapat teratasi apabila sudah adanya pembekalan diriidengan pengetahuanndan keterampilanndalam hallmedia pembelajaran.
Dikarenakan banyaknya pilihan mediaayanggdapat digunakan yang sesuai dengan kondisi, situasi dan tujuan pembelajaran yang diinginkan sesuaiidengan kebutuhanndan kondisiiyang adaadiilapangan [3].
Salahhsatu jenis media yang dapatt meningkatkan pembelajaran siswaaadalahhmedia pembelajarannberbasis Android.  Desain  media  yang  efektif  dapat  menunjukkan seberapa  baik  guru  mampu  meningkatkan  kualitas pembelajaran siswa. Huda mengklaim bahwa Androiddadalahhsistem  operasiiyang  dibangun  di  atas
Linuxxyang
dibuatt khusus untukkperangkat selulerrsepertiismartphone danntablet. Karenaasistem operasiiAndroid adalahh open source, banyakkpemrogram membuat  aplikasi  atau  mengubahnya.  KarenaaAndroid merupakann  sistem  operasii  open  source  yanggberjalan
padaa smartphone dan komputerttablet, banyak programmer  yang  berkeinginan  untuk  mengembangkan aplikasinya  sendiri  dengan  menggunakan  Android, salahhsatunya adalahhmedia pembelajarannyang berbasissAndroid [4].
Berdasarkannfakta yang penulis dapatkan melalui wawancara  pada  tanggal  25  Januari  2023  dengan  guru Informatika  di  SMA  Negeri  5  Bukittinggi  kelas  X  yaitu ibuk Sri Astuti Rahmah, S.Pd, bahwa LKS dan buku ajar masih  digunakan  dalam  proses  pembelajaran informatika (LKS).    Serta  dalam  menyampaikan  materi  ajar  masih belum  maksimal  dan  masih  mengandalkan  metode ceramah.  Sehingga  siswa  cendrung  kesulitan  dalam menerima  materi  yang  disampaikan  dan  saling  berbicara saat  guru  sedang  menjelaskan,  karena  guru  belum memanfaatkan dengan sebaik-baiknya teknologi yang ada, termasuk papan tulis.
Penulis juga mewawancarai 10 orang siswa SMA Negeri 5 Bukittinggi kelas X pada tanggal 25 Januari 2022. Penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  penggunaan  bahan ajar  seperti  buku  teks  dan  LKS  yang  kurang  menarik menyebabkan siswa kesulitan memahami isinya, mengakibatkan  siswa  masih  kesulitan  memahami  materi Informatika yanggdisampaikan olehhguru.
Sesuaiidengan  latarrbelakang  penulis,  penulis tertarik  untuk  membuat  materiipembelajaran  yang  dapat mempermudah siswaadalam memahami pembelajaranndan lebih nyaman bagiiguru dalam mencari inovasi dannjuga trik agar siswa SMA Negeri 5 Bukittinggi kelas  X  tertarik  dalam  memperhatikanmmateri  yang dijelaskan.  Rancangan  media  tersebut  berbasisa  Android Mmenggunakan  Smarta Apps Creator, alat pembelajaran ini  diantisipasiDdapat  membantussiswa  dengan  masalah yang muncul dan membuat pembelajaran Informatika lebih mudah bagi guru dan siswa.
Sehubunggdengan  halldi  atassmaka  penuliss tertarik  untukkmelakukan  sebuahhpenelitian  dengann judul:  “P erancangannMedia  Pembelajarann  Informatika Kelas X Menggunakan Smart App Creator  Di Sma  Negeri 5 Bukittinggi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Media Pembelajaran
Mediappembelajaran
adalahssalah satu alat bantummengajar bagigguru untuk menyampaikan materippengajaran, meningkatkank kreatifitas  siswad  dan meningkatkannperhatian siswad dalam prosesp pembelajaran [3].

## B. Android
Android adalah sebuah arsitektur perangkat lunak yang openssource  danssangat  populeryyang  disediakannoleh openhhandsetaalliance yangssaattini menargetkannperangkatsseluler,  seperti  ponsel  cerdas dankkomputerrtablet [5].

## C. Smart Apps Creator
SmartaApps Creator (SAC) merupakanaaplikasi desktopyyang  digunakannuntuk  membuataaplikasi  dan iOS tanpa kode pemrogramann[6].

## D. Pembelajaran Informatika
Informatika  merupakan  ilmu  yang  baik  mempelajari terkait  penggunaan  komputer  untuk  mengatur  dan menganalisis  data  yang  berukuran  besar,  baik  data maupunn informasi pada mesin berbasis komputasi [7].

## III. METODOLOGI P ENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  jenis  penelitian  dan pengembangan,  juga  dikenal  sebagai  penelitiann  dan pengembangan  (R&D).  Researcah  and  Development adalah metoda penelitian yg dipakai buat membuat produk tertentu  dan  diuji  keefektifann  poduk  tersebut  [8].  R&D didefinisikan sebagai metode penelitian bertujuanuuuntuk mencari, merumuskan, perbaiki, mengembangkan, mmenghasilkan,  menguji  ke  efektifan  produk,  model, metode ataus strategi. Model pengembangan yanggdigunakanndalam penelitiannini adalahhmodel pengembangann Hannafin dannPeck.
Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini menggunakan model Hannafind dan Peck, model ini terdiri dari tiga tahap yaitu analisis kebutuhan, tahap desainndan
tahapppengembangan  dannimplementasi,  ketigaatahap terhubunggdalam kegiatann“evaluasi danrrevisi” [11] .
1. FaseeAnalisis Kebutuhan
Tahap  pertama  dari  teknik  Hannafin  dan  Peck adalah  analisis  kebutuhan.  Langkah  pertama  ini diperlukann  untuk  menjabarkan  persyaratan  pembuatan media  pembelajaran,  yang  meliputi  maksud  dan  tujuan media pembelajaran, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan oleh khalayak sasaran, serta kebutuhan alat dan media pembelajaran.
2. Fase Desain
Langkah kedua model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Informasi dari langkah analisis diubah menjadi makalah  pada  tingkat  ini  untuk  membuat  bahan pembelajaran.  Tujuan  fase  ini  adalah  untuk  menetapkan dan  menjelaskan  strategi  terbaik  untuk  memenuhi  tujuan produksi  media.  Salahhsatu  dokumenyyang  dibuat  pada tahap ini adalah dokumen storyboard, yang mengikutiuurutan  kegiatan  pembelajaran  yang  ditentukan pada  tahap  analisis  kebutuhan  berdasarkan  kebutuhan pembelajaran dan tujuan media pembelajaran.
3. FaseePengembangan dannImplementasi
Tahap pengembangannndan implementasi merupakannlangkah ketiga dalam paradigma HannafindddannnPeck. Bahan ajar akan dibuat menggunakan  kertas  storyboard.  Tahapan  ini  meliputi evaluasi  dan  pengujian  untuk  menilai  kelancaran  media serta  kesinambungan  koneksinya.  Hasil  evaluasi  dan pengujian  metode  ini  akan  digunakan  dalam  proses penyesuaian  untuk  mencapai  kualitas  media  yang diinginkan.

## B. Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  disusun  secara  metodis  dan  berisi kegiatan-kegiatan. Beberapa metode pengembangan harus dilakukan dalam model pengembangan Hannafin dan Pack. Mereka adalah sebagai berikut:
1. Tahap Analisis Kebutuhan
Pada a tahap  ini i ada  empat t hal  yang g perlu  dianalisis yaitu u analisis  permasalahan,  analisis  siswa  dan  analisis tujuan.  Kegiatan  analisis  kebutuhan  dilakukan  di  SMA Negeri 5 Bukittinggi yakni sebagai berikut:
Analisis s permasalahan,  analisis  siswa,  analisis s tujuan, analisis s seting p pembelajaran, analisis fishbone diagram.
2. Tahap Desain
Dalam  pembuatan  produk  media  pembelajaran, langkah desain dilakukan setelah tahap analisis kebutuhan. Tahap  desain  penelitian  ini  difokuskan  pada  pembuatan desain  fundamental  produk.  Pada  titik  ini,  berbagai langkah telah diambil, khususnya: Desain struktur navigasi, desain storyboard , desain tampilan ( Interface )
3. Tahap Pengembangan dan Implementasi
Fase  ini  dilakukan  dengan  tahapan  sebagai berikut  :  Tahap  Pengembangan  Produk, testing ,  uji validitas, uji praktikalitas, uji efektivitas

## C. Teknik Analisis Data
1. Uji v Validitas s Produk Validitas mm merupakan faktor pp pertama yang mempengaruhi kualitas pp produk kkk pembelajaran.
Tentukan  tingkat  kebenaran  produk y yang d dihasilkan dengan m menggunakan  validitas ini.  Dalam  penelitian  ini dilakukan  uji  validitas  oleh  berbagai  pakar  (ahli)  guna mengembangkan  produk  berkualitas  yang  siap  untuk diteliti.  Data  angket tt uji  validitas ss diolah  menggunakan rumus s statistik k Aiken's  V dengan  cara  sebagai b berikut [12]:
V v = ∑ s/ s [ n m ( c c – 1)]
Keterangann: s      : t r-lo o lo o : Angka a penelitian validitas s yang g terendah c     : Angka a penelitian validitas s yang g tertinggi r      : Angka a yang diberikan n oleh seorang g penilai n     : Jumlah h penilai
Berikut ini adalah tabel untuk menentukan hasil dari Validitas Aiken’s V [13]:
Tabel 1.   Kriteria p penentuan v validitas s Aiken’s V
Presentase % Kriteria a 0,60-1,00 Valid e <0,60 Tidak k Valid
2. Uji p Praktikaliatas p Produk
Data h hasil  uji  praktikalitas  dianalisis  dengan presentase p per-ritme nya, seperti pada p persamaan berikut [12]:
Keterangan : k : Moment k kappa yang m menunjukkan tingkat kepraktisan p produk.
p :  Proporsi y yang  terealisasi,  dihitung  dengan  cara jumlah n nilai  yang y diberikan  oleh  penguji  dibagi jumlah maksimal.
pe :  Proporsi y yang  tidak  terealisasi,  dihitung  dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total  yang  diberi  penguji  dibagi  jumlah  nilai maksimal.
Berikut ini adalah tabel untuk menentukan hasil dari praktikalitas s Moment Kappa [14]:
Tabel 2. k Kriteria p Penentuan n Praktikalitas s Moment Kappa
l Interval l Kategori o 0,81 – 1,00 o Sangat e tinggi o 0,61 – 0,80 o r Tinggi o 0,41 – 0,60 o e Sedang o 0,21 – 0,40 o e Rendah o 0,01 – 0,20 o Sangat e Rendah o ≤0,00 o Tidak k Praktis 3. Uji e Efektivitas e Produk
Hasil angket tt uji efektivitas diolah dd dengan mengacu r rumus s statistik k Richard d R.  Hake  ( G-Score ) sebagai b berikut [12]:
Keterangan n :
<g> n : n G-Score <Sf> o : n Score a akhir <Si> n : n Score a awal
Kriteria a setiap  indikator r dari ll lembar  uji  sebagai berikut t :
“High - g” efektivitas tinggi j jika mempunyai i (g) > 0.7 “Medium - g” efektivitas sedang k jika j mempunyai 0.7 (g) > 0.3;
“Low - g” efektivitas rendah h jika m mempunyai q (g) < 0.3.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Analisis s Kebutuhan
Pada  saat  observasi  awal,  penulis  melakukan beberapa  kali  observasi  dan  wawancara dengan  10  siswa kelas X dan guru tentang media pembelajaran untuk kelas X dan guru informatika kelas X SMA Negeri 5 Bukittinggi tentang media pembelajaran yang dibutuhkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar (KBM).
a. Analisis Permasalahan
Kegiatan pembelajaran informatika di SMA Negeri 5 Bukittinggi  kurang  berhasil  karena  hanya  mengandalkan buku  ajar dan  LKS.  Siswa  cepat  kehilangan minat  untuk mengikuti proses pembelajaran ketika hanya konten LKS yang digunakan dalam suasana kelas yang melamun. b. Analisis Siswa
Dengan hanya mengandalkan media buku ajar dan (LKS), Siswa merasa bosan dan kehilangan minat untuk mengikuti proses pembelajaran.
c. Analisis Tujuan
Penulis  membuat  bahan  ajar  dengan  maksud  untuk membantu  atau  memperlancar  kegiatan  belajar  mengajar dalam rangka memenuhi tujuan pembelajaran. Membantu atau  memfasilitasi  dalam  konteks  ini  mengacu  pada bagaimana  alat  pendidikan  ini  membantu  guru  dalam membuat  rencana  pelajaran  mereka  lebih  menarik, menyenangkan, dan dapat dipahami oleh siswa mereka.
d. Analisis Seting Pembelajaran
Pembelajaran  informatika  di  SMA  Negeri  5  Bukittinggi kurang efektif dengan hh hanya mengandalkan m media LKS. Sehingga siswa m merasa bosan d dan nn cepat m merasa jenuh d dalam m mengikuti proses p pembelajaran.
Sedangkan  guru  dituntut  untuk  membuat  suasana pembelajaran  haruslah  tetap  hidup  dan  semangat  siswa dalam belajar terus meningkat.
e. Analisis Fishbone Diagram.
Metode analisis fishbone diagram Analisis dilakukan dengan menggunakan metodologi berikut untuk membuat media pembelajaran informatika:
Gambar 1. Fishbone d diagram
Pada  Gambar  1  di a atas  penyebab  rendahnya  hasil belajar  mata  pelajaran  informatika  di  SMA  Negeri  5 Bukittinggi  adalah h kurangnya  SDM g guru,  kurangnya motivasi i guru,  dan n kurangnya  media  pembelajaran, seperti yang g ditunjukkan. Menemukan perangkat pembelajaran n baru  yang  dianggap  dapat  membangkitkan minat  siswa a dalam  proses s pembelajaran  adalah  satu- satunya  cara  bagi  penulis  untuk  menemukan  solusi  dari masalah ini.
2. Desain
Desain merupakan n tahap membuat s spesifikasi mengenai a arsitektur p program, gaya, tt tampilan dan kebutuhan n material/bahan untuk p program [15].
a. Desain Struktur Navigasi
Gambar berikut merupakan bentuk susunan struktur n navigasi i menu u utama.
Gambar e 2. s Struktur n navigasi i menu
Pada Gambar e 2, diawali dengan pendahuluan, maka akan  muncul  menu  yang  berisi  Profil  Peneliti,  Petunjuk, Tujuan  Pembelajaran,  Materi,  Latihan, Quiz dan  pilihan lainnya.
Gambar  berikut merupakan  bentuk  susunan  struktur navigasi menu materi.
Gambar r 3. s Struktur n Navigasi i Materi
Gambar r 3  menjelaskan n struktur  navigasi  materi yaitu  dimulai  dari i intro , m menu,  materi, p pembagian perbab dan sampai ke sub-sub materi.
b. Desain n Storyboard
Storyboard d dibuat  untuk  menyajikan  gambaran dari i scene ,  bentuk v visual p perancangan, audio,  durasi, action  script ,dan  keterangan.  Hasil  desain storyboard berfungsi  sebagai  panduan  dalam  menciptakan  tampilan. Storyboard diawali  dengan  adegan intro /pembukaan,
dilanjutkan  dengan  adegan  menu,  adegan  profil  peneliti, sumber, petunjuk, tujuan pembelajaran, kegiatan, dan quiz .
Tabel di bawah menunjukkan ide storyboard cepat untuk setiap skenario . :
Tabel 2. Storyboard ringkas
Scene 1
Intro o Scene 2 Menu
Scene 3 Profil Peneliti Scene 4 Materi e Scene 5 Petunjuk Scene 6 Tujuan Pembelajaran Scene 7 Latihan Scene 8 Quiz Scene 9 Vidio
c. Desain Tampilan ( Interface )
Karena  perangkat  lunak  ini  ditujukan  untuk  siswa sekolah  menengah  ke  atas,  perangkat  lunak  ini  harus menarik  secara  visual  untuk  menarik  minat  siswa  dalam
menggunakannya  untuk  belajar  informatika.  Desain  UI aplikasi terlihat di bawah ini.:
Gambar  berikut  merupakan  Desain  Tampilan ( Interface ):
Gambar 4. Scene 1 ( Intro ) Gambar 5. Scene 2 (Menu)
Gambar 6. Scene 3 (Profil Peneliti) Gambar 7. Scene 4 (Materi)
Gambar 8. Scene 5 (Petunjuk)
Gambar 10. Scene 7 (Latihan)
Gambar 11. Scene 8 ( Quis )
Gambar 12. Scene 9 (Vidio)
3. Pengembangan dan Implementasi
a. Pengembangan Produk
Pada a tahap ini i masing-masing komponen dikembangkan  menjadi  produk  pengembangan  yaitu pembuatan  media  pembelajaran  informatika  dengan menggunakan smart apps crator . Langkah ini juga dikenal sebagai  tahap  produksi  karena  melibatkan  pengubahan skenario menjadi program yang menyertakan teks, grafik, dan  animasi.  Perangkat  lunak  dalam  contoh  ini  adalah produk media pembelajaran informatika yang dibuat
Gambar  berikut  merupakan  Tampilan  Hasil  Media Pembelajaran Informatika:
Gambar r 13  di a atas  adalah t tampilan n intro, untuk masuk ke halaman menu pengguna harus menununggu 3-4 detik.
Gambar 14. Tampilan menu
Gambar  14  di  atas  adalah  tampilan  menu  utama. Menu  utama  terdiri  dari  profil  peneliti,  materi,  petunjuk, tujuan  pembelajaran,  latihan  dan quiz .  Terdapat  button musik yang dapat dihidupkan dan dimatikan.
Gambar 15. Tampilan petunjuk Gambar  15  di  atas  adalah  tampilan  menu  petunjuk penggunaan  media  mulai  dari  pertama  kali  menjalakan sampai  keluar  dari  media  pembelajaran.  Terdapat button home dan  musik  dimana button  home untuk  kembali  ke menu utama dan button musik yang dapat dihidupkan dan dimatikan.
Gambar 16. Tampilan menu materi Gambar 16 di atas merupakan tampilan menu materi yang terdiri dari 4 bab. Setiap bab terdapat beberapa materi, materi yang terdapat pada tampilan tersebut sudah sesuai dengan  Modul  dan  ATP  mata  pelajaran  informatika kelas s X SMA nn Negeri 5 Bukittinggi semester 1. Terdapat
button home dan musik dimana
button h home u untuk k kembali k ke menu utama d dan n button musik yang dapat dihidupkan dan dimatikan.
Gambar 17. Tampilan materi 1 Gambar  17  di  atas  merupakan  tampilan  materi  1 dimana  terdapat  materi  ajar  berupa  text,  terdapat  audio yang membacakan materi yang ada pada text dan ada juga button vidio/ youtube yang berisi vidio pembelajaran.
Gambar 18. Tampilan Pembelajaran Vidio Gambar  18  di  atas  merupakan  tampilan  vidio pembelajaran  dimana  jika  dengan  menekan button vidio pada  tampilan  materi  maka  akan  diarahkan  pada  vidio pembelajaran,  vidio  pembelajaran  ini  terdapat  dimasing- masing materi.
Gambar 19. Tampilan latihan
Gambar 19 di atas merupakan tampilan menu latihan. Di dalam menu latihan ini terdapat 8 button latihan, yang jika  diklik  maka  akan  dialihkan  ke google  form latihan yang diklik.
Gambar r 20  di a atas  merupakan t tampilan n latihan  2. Di  dalam m menu  latihan  ini  siswa  harus s mengisi  nama lengkap  lalu  akan  keluar  soal essay yang h harus  dijawab oleh h siswa.
Gambar 21. Tampilan quiz
Gambar  21  di  atas  merupakan  tampilan  menu quiz dimana  terdapat  6 quiz sebagai  media  evaluasi pembelajaran.
Gambar 22. Tampilan quiz 1
Gambar 22 di atas merupakan tampilan soal quiz. Di dalam  soal quiz ini  ketika  siswa menjawab  dengan  benar maka  skor  akan  bertambah  20  dalam  1  soal  dan  waktu menjawab hanya 2  menit.
Gambar 23. Tampilan hasil quiz
Setelah menjawab  lima  soal  maka akan keluar hasil atau nilai user  dan sisa waktu dalam menjawab quiz seperti pada gambar 23. Terdapat button kembali yang jika diklik akan diarahkan ke menu quiz

## Gambar 24. Tampilan profil peneliti
Gambar 24 di atas merupakan tampilan menu profil peneliti. Berisikan tentang biodata diri dari peneliti. b. Testing
Tahap  pengujian  media  pembelajaran  informatika dikenal dengan istilah pengujian. Jika ada kendala, media pembelajaran informatika akan dikembalikan. Pendekatan black  box digunakan  untuk  menguji  media  pembelajaran informatika.  Antarmuka  perangkat  lunak  menggunakan teknik black box untuk mendemonstrasikan bahwa fungsi berfungsi  dengan  benar.  Setelah  dilakukan  pengujian, output dari i media pembelajaran n yang dibuat menggunakan n Smart Apps Creator r pada topik informatika sesuai dengan perencanaan.
c. Uji Validitas
Tiga  orang  ahli  dengan  fitur  konten  media pembelajaran, aspek kebahasaan, dan aspek desain media pembelajaran  menilai  kevalidan  aplikasi  informatika berbasis a android ini.  Hasil  lembar  validasi  dari  tiga  ahli yaitu a Ibu a Gusnita a Darmawati, S.Pd, M.Kom sebagai ahli ilmu  komputer  dengan  nilai  0,75,  Bapak  Fetriadi,  S.Pd sebagai ahli bahasa dengan nilai 0,78, menghasilkan skor akhir  sebesar  0,78  yang  dihitung  dengan  rumus  statistik Aikens menunjukkan bahwa a media pembelajaran n berbasis android d ini valid.
d. Uji Praktikalitas
Hasil l uji  kepraktisan n produk  penelitian n tersebut dikirimkan kepada a tiga guru u besar mata kuliah informatika.  Setelah  menghitung  lembar  kepraktisan  dari Bapak Fetriadi, S.Pd, Ibu Annisa Mawaddah Warrahmah, S.Pd,  dan  Bapak  Muhammad  Tafsir,  S.Pd.  Setelah menerapkan momen  kappa ,  hasil  akhir  adalah  0,73  yang menunjukkan nilai kepraktisan tinggi. e. Uji e Efektivitas Penilaian nn dari uji eeee efektivitas pp produk ini menggunakan n rumus statistik r Richard ee R.Hake (G-
S s core). Uji efektivitas aplikasi ini dipreroleh berdasarkan lembar  efektivitas  yang  dinilai  oleh  satu  orang  guru  dan tiga puluh orang peserta didik dengan nilai efektivitas akhir 0,90  maka  nilai  efektivitas  dari  aplikasi  berbasis  android ini dinyatakan efektivitas sangat tinggi.
4.1. Pembahasan Penelitian ini konsisten dengan penelitian sebelumnya  Mita a Sendia  Ulfa,  Hari i Antoni  Musril, Khairuddin n dan  Riri i Okra  yang g menggunakan  jenis s penelitian dan n pengembangan
Research and Development t (R&D).
Model l pengembangan penelitian n yang  dipakai i adalah  model l DDD-E  yaitu decide,  design,  develop, dan n evaluate .  Instrumen n pengumpulan  data a yang  digunakan n yaitu  wawancara, angket kuesioner r dan tes s perolehan hasil. Hasil l penelitian ini i adalah  produk k dalam  bentuk k media  pembelajaran informatika a berbasis android menggunakan n google  sites dan appsgeyser di MTsN 6 Agam. Perbedaan penelitian ini mennggunakan  model  DDD-E  dan google  sites dan appsgeyser sedangkan  penulis  menggunakan  model Hanafin and Peck dan aplikasi Smart Apps Creator.
Rohimah,  Riswandi,  dan  Helmy  Fitriawan melakukan  penelitian.  Pendekatan  penelitian  terdiri  dari enam  tahap:  mengidentifikasi  potensi  masalah  dan mengumpulkan  data,  membuat  produk,  memverifikasi desain,  memoles  desain,  dan  menguji  barang.  Penulis menggunakan paradigma pembangunan Hanafin dan Peck.
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  Intan Pebriyanti,  Hendra  Divayana,  dan  Made  Windu bervariasi y yaitu  Multimedia a Development  Life e Cycle (MDLC)  yang g terdiri  dari i enam  tahapan n yaitu Concept, Design, m Material Gathering, Assembly, Testing, dan n Distribution .  Sementara  itu,  penulis  menggunakan paradigma  Riset  dan  Pengembangan  (R&D)  Hanafin  dan Peck dalam tema informatika.

## V. KESIMPULAN
Pada a bab  sebelumnya,  penulis s dapat  menyimpulkan bahwa a media  pembelajaran n informatika  ini  berhasil l dibangun  dengan  memanfaatkan  program Smart  Apps Creator yang g menghasilkan  output t berupa  file e aplikasi. Diharapkan  dengan n tersedianya  media  pembelajaran
informatika  dapat t membantu  guru  dalam  menjelaskan pelajaran informatika, membantu siswa a khususnya siswa a kelas  X  SMA  Negeri i 5  Bukittinggi  dalam mempelajari informatika, membuat t siswa lebih h semangat dalam m mempelajari informatika,
dan n membangkitkan m minat siswa a dalam b belajar informatika.

## D AFTAR P USTAKA
[1] T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,” J. Ekon.  dan  Pendidik. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  19 – 35,  2012,  doi: 10.21831/jep.v8i1.706.
[2] N. Mahnun, “Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah - Langkah  Pemilihan  Media  Dan  Implementasinya  Dalam Pembelajaran),” J.  Pemikir.  Islam ,  vol.  37,  no.  1,  pp.  27 – 33,
2012.
[3] I.  Falahudin,  “Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran,” J. Lingk. Widyaiswara , vol. 1, no. 4, pp. 104 – 117, 2014.
[4] P.  N.  Apsari  and  S.  Rizki,  “Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Android  Pada  Materi  Program  Linear,” J.  Pendidik. Mat. FKIP , vol. 7, no. 1, pp. 29 – 32, 2018.
[5] S.  Ahdan,  A.  T.  Priandika,  F.  Andhika,  and  F.  S.  Amalia,
“Perancangan  Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar  Bola  Voli
Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,”
J. Kelitbangan , vol. 8, no. 3, pp. 221 – 236, 2020.
[6] F.  Hidayat,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif
Menggunakan  Smart  Apps  Creator  Untuk  Mata  Pelajaran Matematika  Pada  Materi  Pecahan  Kelas  4  SD,” J.  Pendidik. Dasar , vol. 3, no. 1, pp. 111 – 120, 2018.
[7] S.  Pratasik  and B.  M.  Ahyar,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Informatika  MTs,” J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 2, no. 3, pp. 359 – 373, 2022.
[8] I. Humala, H. A. Musril, Supriadi, and R. Okra, “Perancangan
Sistem  Informasi  Pendaftaran  Siswa  Baru  di  MTsN  6  Agam Menggunakan  Bahasa  Pemrograman  PHP/MySQL,” Educ. Learn. J. Vol. , vol. 2, no. 3, pp. 345 – 350, 2023.
[9] A.  Saputra,  H.  A.  Musril,  L.  Efriyanti,  and  R.  Okra, “Perancangan  Aplikasi  Kamus  Pintar  Bahasa  Latin  Berbasis
Android Untuk Pembelaja ran Biologi di MAN 1 Payakumbuh,” J. Soc. Sci. Res. Vol. , vol. 3, no. 2, pp. 5085 – 5097, 2023.
[10] R. Salfina, H. A. Musril, R. Okra, and S. Derta, “Perancangan Game  Edukasi  untuk  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jepang  Kelas  X Menggunakan Aplikasi Educandy di SMKN 4 Payakumbuh,” J. Inf. Syst. Educ. Dev. , vol. 1, no. 1, pp. 1 – 7, 2023.
[11] E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan
Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi Construct 2  di SMPN 7 Bukittinggi,”
Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 7, no. 2, pp. 194 – 203, 2023.
[12] L.  Efriyanti,  Supriadi,  H.  A.  Musril,  and  S.  M.  Dewi, “Perancangan  Media Pembelajaran  TIK Kelas XI
Menggunakan Google Sites Di SMA Negeri 1 Junjung Sirih,”
J. Ilmu Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 164 – 175, 2022.
[13] M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 5, no. 1, pp. 15 – 24, 2020.
[14] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Android  Pada
Mata Kuliah Kecerdasan Buatan,” J. Educ. Stud. , vol. 3, no. 1, pp. 72 – 87, 2018.
[15] S. W. Harisa, R. Okra, H. A. Musril, S. Derta, and F. Tarbiyah, “Perancangan  Game  Edukasi  Matematika  Menggunakan Construct 2 Untuk Kelas VII di SMPN 1 Lareh Sago Halaban,”
J. Tek. Mesin, Ind. Elektro Dan Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 77 – 92, 2023.