## PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PESERTA DIDIK KELAS XI IPA SMA
Mutia Hafizah 1 ,Tedjo Sukmono 2 ,M.Haris Efendi Hsb 3
Universitas Jambi 123
ABSTRACT : The purpose of this research is to develop learning media in the form of  E-modules  based  on  Problem  Based  Learning  on  human  digestive  system material  to  improve  students'  creative  thinking  skills  which  can  be  used  in  the learning  process  both  online  and  offline.  This  development  research  uses  the ADDIE  development  model  which  consists  of  Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation.  Data  collection  was  carried  out  using  a questionnaire  instrument  and  creative  thinking  pretest-posttest  questions  on  20 students at SMA Negeri 10 Sarolangun. The results of the expert validation show that  the  Problem  Based  Learning-based  E-module  that  was  developed  is  very feasible  to  use  in  the  learning  process  at  the  trial  stage.  Teacher  responses  and student  responses  to  the  E-module  being  studied  are  very  good  to  use.  The  test results  show  that  the  developed  E-module  is  very  good  and  feasible  to  use. Meanwhile, students' creative thinking skills have increased with the N-Gain value obtained which is in the category . This means that the E-module that is developed can  effectively  improve  students'  creative  thinking  skills.  Further  research  is expected  to  be  able  to  develop  this  Problem  Based  Learning-based  E-module  in other  materials  that  are  oriented  towards  creative  thinking  skills  or  other  21st century skills.
Keywords : Development, E-module, Problem Based Learning, Creative thinking, Human Digestive System

## I. PENDAHULUAN
Potensi  peserta  didik  secara  maksimal  dapat  dikembangkan  dengan  aplikasi pembelajaran  efisien.  Pembelajaran  bisa efektif  apabila  siswa  merasa  nyaman,gembira serta menikmati pembelajaran tersebut dan didukung dengan perencanaan pembelajaran yang  baik  dari  guru.  Salah  satu  perencanaan  yang  baik  yaitu  menerapkan  penggunaan bahan ajar yang maksimal. Pembelajaran berlangsung efektif dengan adanya penerapan bahan  ajar  yang  cocok  agar  dapat  mempengaruhi  minat  belajar  dan  motivasi  siswa semakin tinggi.
Salah  satu  sarana  dan  prasarana  yang  mendukung  adalah  dengan  menggunakan teknologi. Pertumbuhan yang sangat pesat di bidang teknologi dan informasi memberikan dampak  positif  pada  dunia  pendidikan,salah  satunya  bisa  digunakan  untuk  merancang bahan  ajar  yang  lebih  baik,  menarik  serta  efisien.  Bahan  ajar  tersebut  diharapkan  bisa mendukung proses belajar peserta didik menjadi lebih baik.
Untuk  menunjang  proses  belajar  peserta  didik,yang  dapat  dilakukan  oleh  guru adalah  bahan  ajar  yang  dapat  mengatasi  permasalahan-permasalahan  dalam  proses pembelajaran perlu dikembangkan. Salah satunya yaitu menggunakan modul dan unsur pemanfaatan  teknologi.  Perkembangan  teknologi  seperti e-book mendorong  terjadinya kerjasama  antara  teknologi  cetak  menggunakan  teknologi  elektronik  dalam  penyajian pembelajaran.  Modul  cetak  bisa  ditranformasikan  penyajiannya  ke  bentuk  elektronika, sehingga  melahirkan  kata  e-modul.  Dengan  demikian,  elektronik  modul  dapat didefinisikan menjadi sebuah bentuk penyajian bahan belajar mandiri yang disusun secara sistematis  ke  dalam  unit  pembelajaran  terkecil  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran eksklusif, yang tersaji dalam format elektronik, dimana disetiap kegiatan pembelajaran di dalamnya dihubungkan dengan link-link yang menjadi navigasi sehingga membuat siswa menjadi lebih interaktif dengan program, dilengkapi menggunakan penyajian video dan gambar-gambar  pada  kehidupan  sehari-hari  untuk  memperkaya  pengalaman  belajar. Kemampuan  berpikir  kreatif  diharapkan  dalam  menghadapi  perkembangan  dan perubahan dalam era info (Gough,1991 pada Anwar,Aness,Khizar,Naseer & Muhammad, 2012).
Kemampuan  berpikir  kreatif  dalam  berbagai  bidang  sangat  dibutuhkan,  salah satunya dalam bidang pendidikan. Kemampuan berpikir kreatif dalam bidang pendidikan diperlukan untuk menghasilkan ide baru dan bervariasi dalam mempertimbangkan dan memecahkan masalah (Anwar, Aness, et al., 2012). Piaget menyatakan tujuan pendidikan tidak  hanya  menghasilkan  orang-orang  yang  mengulang  ide  generasi  sebelumnya, melainkan  melatih  menjadi  penemu  dengan  keterampilan  untuk  memproduksi  hal-hal baru  yang  kreatif  (Anwar,  Rasool  &  Haq,  2012).  Untuk  menghadapi  persaingan  pada dunia kerja,peserta didik memerlukan kemampuan berpikir kreatif sebagai bekal karena dunia  kerja  membutuhkan  orang  yang  kreatif  dan  inovatif  (Yunianta,  Rochmad  & Rusilowati, 2012).
Upaya mengatasi problematika terkait rendahnya kemampuan berpikir kreatif pada peserta  didik  salah  satunya  dengan  cara  melibatkan  siswa  untuk  berperan  aktif  dalam prosesnya,yaitu Problem  Based  Learning (PBL). Problem  Based  Learning artinya pembelajaran  yang  dapat  memunculkan  persoalan  yg  bersifat  autentik  dan  bermakna sehingga  siswa  tertarik  untuk  melakukan  suatu  penyelidikan  dan  menemukan  solusi dalam memecahkan duduk perkara yang ditemukan sendiri (Arends, 2008). Persoalan di dalam Problem  Based  Learning bersifat  terbuka  dan  tidak  terstruktur  yang  akan menciptakan  banyak  sekali  solusi  dalam  proses  pemecahan  masalah  (Hosnan,  2014). Problem  Based  Learning artinya  model  pembelajaran  asal  global  medis  yang  telah diubahsuaikan  dalam  dunia  pendidikan  (Akinoğlu  &  Tandoğan,  2007).  Penerapan Problem  Based  Learning ditujukan  untuk  berbagi  keterampilan  siswa  dalam memecahkan masalah (Barrows & Tamblyn,1980 dalam Akinoğlu & Tandoğan, 2007).
Pembelajaran Problem  Based  Learning bersifat  kolaboratif,  komunikatif,  dan kooperatif  yang  bisa  melatih  peserta  didik  bekerja  dalam  grup,  berinteraksi,  saling
mengajarkan  (peer  teaching),  dan    melakukan  presentasi  (Tan,  2003). Problem-Based Learning dapat diartikan sebagai salah satu model pembelajaran bermakna yang bersifat student  centered.  Problem  Based  Learning dilaksanakan  dengan  menyajikan  masalah dalam dunia nyata pada awal untuk pembelajaran. Kebermaknaan dalam Problem Based Learning diartikan sebagai tuntutan atas peserta didik untuk mampu mengkaitkan antara konsep  yang  dimiliki  dalam  memecahkan  masalah  di  lapangan.  Pemanfaatan  terbesar penerapan Problem Based Learning dalam belajar adalah melalui kemampuannya untuk meningkatkan  pengetahuan  peserta  didik  yang  relevan  dengan  dunia  praktis  (Amir, 2009). Pembelajaran bermakna tersebut dapat meningkatkan pengetahuan relevan dengan dunia  praktis  serta  merupakan  solusi  untuk  mengurangi  terbentuknya  miskonsepsi. Problem  Based  Learning menuntut  peserta  didik  untuk  bisa  memberikan  solusi  yang inovatif guna memecahkan permasalahan dalam pembelajaran. Tahapan yang terdapat di dalam Problem Based Learning bisa meningkatkan keterampilan berfikir peserta didik, salah  satunya  merupakan  keterampilan  berfikir  kreatif(  Muhson,  2009).  Proses  dalam Problem  Based  Learning bisa  melatih  keterampilan  berfikir  kreatif  karena  dapat menghasilkan solusi baru (Tan, 2009).
Berdasarkan survey yang dilakukan kepada Guru Biologi di SMA N 10 Sarolangun. didapatkan  hasil  bahwa  guru  hanya  kadang-kadang  menggunakan  media  pembelajaran pada saat mengajar materi IPA, dengan persentase yaitu sebesar 44,9 %. Selain itu media pembelajaran yang  sering digunakan oleh guru hanya berbentuk foto atau gambar saja dengan  persentase  53,7%  dan  sangat  minim  menggunakan  computer  yaitu  20  %. Pada survey  tersebut  ditunjukkan  juga  bahwa  guru  sering  menggunakan  media  berbasis  IT (Teknologi informasi) akan tetapi sebagian besar menggunakan google sebagai sumber atau media pembelajaran. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kurangnya kreativitas guru dalam mendesain sendiri media pembelajaran yang akan digunakan dalam mengajar dan perlunya suatu media pembelajaran sebagai alternative media yang akan digunakan guru dalam mengajar.
Selain  hasil  survey,  peneliti  juga  melakukan  wawancara  kepada  guru  biologi  di SMA  Negeri  10  Sarolangun,  hasil  wawancara  menyatakan  bahwa  minimnya  media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  di  kelas  menyebabkan  kurangnya potensi  belajar  siswa  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  sehingga  tujuan pembelajaran tidak sesuai dengan apa yang diinginkan. Oleh karena itu dengan adanya penunjang media berupa E-modul berbasis Problem Based Learning yang bisa digunakan siswa  dalam  belajar  dengan  hanya  menggunakan  alat  android/smart  phone  diharapkan dapat mengatasi kendala siswa dalam memperoleh pembelajaran dan dapat menfasilitasi siswa  dalam  belajar  mandiri  sehingga  siswa  bisa  belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja terutama  dalam  pembelajaran  Biologi.  Oleh  karena  itu  penelitian  pengembangan  ini dilakukan  bertujuan  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  yaitu  berupa E-modul berbasis Problem Based Learning pada materi  Sistem Pencernaan Manusia untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa.

## II. METODE PENELITIAN
Pengembangan E-modul berbasis Problem Based Learning ini menggunakan model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi)  dan Evaluation (evaluasi) (Branch,2009). Model ADDIE merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan.
Berikut ini merupakan skema tahapan pelaksanaan penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE ,(Branch 2009) (Gambar 3.1).
Gambar 3.1 Bagan ADDIE menurut Branch 2009
Instrument pengumpulan data yang digunakan berupa lembar wawancara, angket kebutuhan siswa, angket validasi media dan materi, angket respon guru dan tanggapan siswa dan soal pretest-posttest. Angket pada penelitian ini dinilai dengan menggunakan skala likert dengan skala 1-5. Sedangkan soal pretest-posstet terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan 5 soal uraian pada tingkat kognitif C4-C6 Taksonomi Anderson
Instrument  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  mneggunakan  angket penialaian  kebutuhan,  angket  validasi  media  dan  materi,  angket  penilaiain  guru  dan respon  siswa,  angket  penialaian  siswa  dan  soal pretest-posttest, penilaian  instrument validasi  menggunakan  skala  likert  dalam  penskorannya.  Tampilan  kriteria  skala  likert yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Skala Likert
Skala Nilai Kategori 5 Sangat Layak (SL) 4 Layak (L) 3 Kurang Layak (KL) 2
Tidak Layak (TL)
1 Sangat Tidak Layak (STL)
Analysis Evaluate Design Implement Development
Analisis  data  yang  diperoleh  dari  validasi,  penilaian  guru  dan  respon  siswa kemudian  dihitung  rata-rata  persentase  dan  dianalisis  menggunakan  kriteria  yang tersedia.  Rumus  yang  digunakan  untuk  menghitung  persentase  masing-masing  angket yaitu sebagai berikut:
% Skor = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 x 100 %
(Riduan, 2015)
Hasil persentase kemudian kemudian disesuaikan dengan kategori yang ada pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2 Kategori Kriteria Kelayakan Produk Skala Nilai Skor Persentase Kategori 5 81 – 100 Sangat Layak (SL) 4 61 – 80 Layak (L) 3 41 – 60 Kurang Layak (KL) 2 21 – 40 Tidak Layak (TL) 1 0 – 20 Sangat Tidak Layak (STL)
Untuk mengetahui bagaimana efektivitas e-modul yang dikembangan yaitu dengan melakukan  pretest-posttest  pada  saat  uji coba  skala  besar  yang  dilakukan  sebelum  dan sesudah  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  produk  yang  dikembangkan.  Agar dapat  menentukan  nilai pretest dan posttest siswa  yaitu  dengan  menggunakan  rumus berikut:
X = ∑ 𝑋 𝑁
X = Nilai Ratta-rata pretest dan posttest
∑x = Jumlah Skor pretest dan posttest

## N = Jumlah Siswa
Setelah mendapatkan nilai pretest dan posttest maka dilakukan uji N-Gain atau uji normalitas  gain  untuk  melihat  gambaran umum  peningkatan  skor  hasil  antara  sebelum dan  sesudah  diberikan  perlakuan  (Hake,  1999).  Sehingga  pada  pengujian  ini  dapat melihat peningkatan pada pemberian perlakuan terhadap pengembangan produk e-modul yang dikembangkan.
Adapun untuk menentukan hasil N-Gain pada data tersebut yaitu:
N – gain (g) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑡𝑠
Untuk  melihat  kategori  N-gain  yang  diperoleh  yaitu  dengan  menggunakan interpretasi indeks gain ternormalisasi (g) menurut Hake yang sudah di Modifikasi. Yaitu dapat dilihat pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3 Kategori N-gain Skor N-gain Interpretasi g > 0,7 Tinggi 0,3 < g <0,7 Sedang g < 0,30 Rendah (Hake,1999)

## III. KAJIAN TEORI
Menurut Mayer (2009) Multimedia yaitu sarana yang dapat membuat peserta didik bisa  belajar  dengan  pembelajaran  yang  lebih  dari  kata  yang  disertai  gambar  daripada hanya  terdiri  dengan  kata-kata  saja.  Yang  dimaksudkan  dengan  kata-kata  yaitu  sebuah media pembelajaran yang hanya terdiri dari teks saja yang dinarasikan pada sebuah audio yang  bisa  didengarkan  oleh  peserta  didik  melalui  speaker  atau  headset.  Teks  yang didukung  oleh  gambar  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk mengkonstruksi kemampuan verbal dan viktorial secara bersamaan. Jika disajikan hanya dengan kata-kata saja maka kecil kemungkinan peserta didik membangun hal tersebut.
Tujuan umum pendidikan dengan menggunakan e-modul dipertimbangkan dengan membangun  makna  dan  memahami  pengetahuan (construction  of  meaningfull  and understood  knowledge) ,  Membangun  pengetahuan  yang  belaku (construction  of applicable knowledge), Membangun pengetahuan tentang pembelajaran (construction of knowledge about learning) (Andresen & van den Brink, 2002).
Tiga pandangan multimedia yaitu Penyampain media (delivery media) : yaitu dua atau  lebih  perangkat  pengiriman  seperti  screen  computer  dan  spiker.  Model  persentasi ( presentation mode) : yaitu bagian dari perwakilan verbal dan gambar seperti screen text atau  animasi    Modalitas  sensorik (sensory  modalities) :  yaitu  berupa  pendengaran  dan indra penglihatan seperti narasi atau animasi (Mayer, 2001)
Dengan pendidikan yang berkualitas dapat dilakukan melalui keterampilan berpikir siswa,  salah  satunya  yaitu  keterampilan  berpikir  kreatif  (Moon,  2008).  Kemampuan berpikir  kreatif  merupakan  kemampuan  untuk  mengembangkan  ide-ide  baru  dan menemukan  cara-cara  baru  dalam  menemukan  masalah  dan  peluang  (Boden,  2001). Jhonson  (2002)  mengemukakan  bahwa  berpikir  kreatif  merupakan  salah  satu  kegiatan mental  seseorang  yang  digunakan  dalam  membangun  ide  atau  gagasan  baru  secara fluency dan fleksibel.
Adapun indikator dari berpikir kreatif adalah a. Kelancaran (fluency): Kelancaran yaitu kemampuan dalam mengeluarkan ide atau gagasan yang benar sebanyak mungkin. b.  Keluwesan (flexibility) :  Yaitu  mampu  mengeluarkan  banyak  ide  atau  gagasan  yang bermacam-macam  dan  tidak  monoton  dengan  melihat  dari  berbagai  aspek  atau  sudut pandang. c. Keaslian (originality): Keaslian yaitu kemampuan untuk mengemukakan ide yang tidak biasa. Contohnya perbedaan dari yang ada di buku dan pendapat orang lain. d. Elaborasi:  Elaborasi  yaitu  kemampuan  untuk  menjelaskan  hal-hal  yang  menyebabkan
pengaruh dan penambahan detail ide dan gagasan sehingga mempunyai nilai lebih dari yang lain (Munandar Utami, 2016).

## IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penilaian Kebutuhan, pada tahap penilaian kebutuhan dilakukan analisis kebutuhan e-modul  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  belajar.  Analisis  kebutuhan menghasilkan  temuan  perlu  adanya  e-modul  yang  dapat  membantu  siswa  yang  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  baik  secara  daring  maupun  luring.  E-modul  yang dikembangkan  berbentuk  sebuah site yang  dapat  diakses  pada  masing-masing  android siswa  sehingga  siswa  tidak  hanya  bisa  belajar  di  kelas  akan  tetapi  bisa  di  rumah  atau dimana saja. Berdasarkan analisis 90% siswa lebih tertarik belajar dengan menggunakan android  dan  hampir  95%  siswa  mempunyai  alat  tersebut.  E-modul  ini  tidak  hanya bermanfaat bagi siswa, akan tetapi juga bermanfaat bagi guru agar media pembelajaran yang  digunakan  bervariasi  dan  siswa  tidak  akan  merasa  bosan  dalam  mengikuti pembelajaran.
Desain, pada tahap desain peneliti merancang produk awal e-modul dalam bentuk Storyboard  yang  menjadi  pedoman  dan  acuan  peneliti  dalam  membuat  e-modul  yang akan dikembangkan. Rincian Storyboard yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 4 Berikut:
Keterangan :

## 1. Logo Universitas

## Jambi
2. Tulisan Nama
3.  Login
4.  Pengisian Nama
5. Pengisian Kelas
6. Tulisan Mulai

## 7. Tombol Exit
Gambar .1 Storyboard Multimedia Pembelajaran Cahaya dan Alat Optik Pengembangan  dan  Implementasi,  pada  tahap  ini  e-modul  yang  dikembangkan dibuat menggunakan google site dengan tampilan seperti pada gambar 2 berikut:
2 4 5 6 3 1 7
Gambar 2. Menu Awal E-modul system pencernaan manusia

## Gambar 3. Menu Dropdown
Setelah e-modul selesai dibuat, selanjutnya dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli  media  untuk  melihat  tampilan  dan  kesesuaian  materi  dengan  konsep  dan  prinsip system  pencernaan  manusia.  Validasi  materi  meliputi  kesesuaian  dengan  kompetensi, kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, penyajian materi dan kesesuaian materi dengan aspek  berpikir  kreatif.  Validasi  media  meliputi  aspek  koherensi, signaling,  redudansi, spatial  contigulty,  temporal  contigulty,  segmenting,  pre-training,  modality,
personalization , suara, multimedia, image, praktis dan efisien.  Hasil dari validasi materi
terdapat pada Gambar 4.
Gambar 4 Persentase Validasi Media Tahap 1 dan 2 Pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa jumlah skor rata-rata persentase validasi media pada tahap 1 yaitu 80,3% dan berada pada kategori layak. Kemudian direvisi oleh peneliti dan dilakukan lagi validasi tahap 2 dengan persentase yang didapat yaitu 93,33% berada pada  kategori  sangat  layak.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  e-modul  yang  dikembangkan valid dan sangat layak untuk digunakan dan diujicobakan ke siswa.
Pada validasi materi, hasil validasi media dapat dilihat pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5 Diagram Skor Total Validasi Materi Tahap 1, 2 dan 3 Pada Gambar 5 dapat dilihat bahwa jumlah skor rata-rata persentase validasi materi pada tahap 1 yaitu 76% dan berada pada kategori layak. Kemudian direvisi oleh peneliti dan  dilakukan  lagi  validasi  tahap  2  dengan  persentase  yang  didapat  yaitu  80%  berada pada kategori layak. Kemudian direvisi oleh peneliti dan dilakukan lagi validasi tahap 3 dengan persentase yang didapat yaitu 90,67% berada pada kategori sangat layak Hal ini

## Persentase Validasi Media
100
80 60 40 20 Validasi 1 Validasi 2 Persentase Validasi Media

## Validasi Materi
100 95 90 80 75 70 Validasi 1 Validasi
Validasi 2
Validasi Materi Validasi 3
menunjukkan  bahwa  e-modul  yang  dikembangkan  valid  dan  sangat  layak  untuk digunakan dan diujicobakan ke siswa.
Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, kemudian  dinyatakan layak untuk  diuji cobakan, selanjutnya produk dinilai oleh guru  mata pelajaran  biologi untuk  melihat  bagaimana  tanggapan  guru  terhadap  e-modul  yang  dikembangkan.  Dari penilaian  dari  guru,  produk  mendapat  tanggapan  sangat  layak  dari  guru  yang bersangkutan  terhadap  e-modul  yang  dikembangkan.  Hal  ini  dibuktikan  pada  hasil penilaian guru terhadap e-modul pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Tanggapan Guru
Aspek Persentase(%) Kategori Tampilan 91 Sangat Layak Isi 90 Sangat Layak Efisiensi Media 93 Layak Manfaat 90 Sangat Layak Keterampilan berpikir kreatif 91 Sangat Layak Rata-rata 91,11% Sangat Layak
Berdasarkan  tanggapan  guru  pada  Tabel  4  rata-rata  persentase  penilaian  produk yaitu 91,11%, guru menyatakan bahwa produk sangat layak digunakan dan diujicobakan ke  siswa,  selain  itu  juga  guru  menyatakan  bahwa  materi  pada  e-modul  yang  akan dikembangkan  ditampilkan  secara  menarik  dan  dapat  dipahami  oleh  peserta  didik, ditambah dengan penggunaan video yang cukup baik pada materi sehingga menambah keterampilan siswa dalam berpikir kreatif. Dan selebihnya guru mempersilahkan untuk melakukan uji coba kelompok kecil kepada siswa
Setelah  produk  mendapat  tanggapan  dari  guru  bahwa  produk  sangat  layak digunakan,  maka  dilakukan  uji  soba  skala  kecil  kepada  siswa  untuk  mengetahui bagaimana  respon  siswa  terhadap  produk  e-modul  yang  dikembangkan.  Hasil  respon siswa dapat dilihat pada Tabel  5 berikut.
Tabel 5 Hasil Respon Siswa Aspek Persentase(%) Kategori Tampilan 91,20 Sangat Baik Isi 90,25 Sangat Baik Efisiensi Media 93,00 Sangat Baik Manfaat 90,11 Sangat Baik Keterampilan berpikir kreatif 91,00 Sangat Baik Rata-rata 91,11% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  5  diperoleh  respon  siswa  dengan  rata-rata  persentase  91,11% pada  kategori  sangat  baik,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  merespon penggunaan  e-modul  yang  baru  dan  menurut  siswa,  jenis  e-modul  seperti  ini  belum pernah  ditemukan  atau  digunakan  selama  proses  pembelajaran,  siswa  sangat  antusias dalam menggunakan e-modul tersebut. Hal serupa di penelitian sebelumnya mendapatkan respon  sangat  praktis  dari  siswa  (Santhalia,  2020).  Kepraktisan  yang  didapat menunjukkan bahwa e-modul sangat baik digunakan dan lebih fleksibel penggunaannya.
Untuk  menentukan  bagaimana  kefektifan  e-modul  ditunjukkan  pada  skor  pretest dan  posttest  pada  uji  coba  skala  besar  dan  hasil  uji  N-Gain.  Hasil  pretest  dan  posttest siswa  mengalami  peningkatan  dan  uji  N-Gain  berada  pada  tingkat  tinggi  yang  dapat dilihat pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5 Hasil Tes Keterampilan Berpikir kreatif Siswa
Test Pretest Posttest N-Gain N 10 10 Jumlah Skor 49 92 Rata-rata 8,57 26,74 0,84 Skor Maksimum 490 1000 Skor Minimum 4 23 Berdasarkan  pernyataan  yang  telah  dijabarkan E-modul berbasis Problem  Based Learning pada  materi  sistem  pencernaan  manusia  untuk  meningkatkan  kemampuan berfikir kreatif siswa yang dikembangkan sangat layak dan sangat efektif digunakan pada proses  pembelajaran.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut  e-modul  juga  dapat  membantu siswa  dalam  belajar  secara  mandiri  dan  menumbuhkan  rasa  ingin  tau  siswa  sehinga keterampilan  berpikir  kreatif  dalam  diri  siswa  dapat  ditingkatkan  dan  dilatih.  Hal  ini dikarenakan e-modul terdiri berbagai macam gabungan media yang diletakkan pada satu komponen  seperti  aplikasi  atau  website,  sehingga  siswa  tidak  hanya  melihat  atau memahami materi hanya dengan kata-kata saja akan tetapi melalui gambar, suara, audio, video dan animasi yang ada pada satu komponen e-modul.

## V. SIMPULAN
Penelitian  ini E-modul berbasis Problem  Based  Learning pada  materi  sistem pencernaan manusia untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa dengan hasil validasi berada pada kategori “sangat layak” dengan persentase validasi materi 90,67%, validasi  Media    93,33%,  tanggapan  guru  sangat  layak  dengan  persentase  91,11%  dan respon siswa sangat baik dengan persentase 91,11%. E-modul sangat efektif digunakan pada pembelajaran pada hasil peningkatan uji N-Gain sebesar 0,84 berada pada kategori tinggi.  Penulis  menyarankan  kepada  peneliti  selanjutnya  agar  dapat  dapat melanjutkan penelitian ini ke tahap eksperimen atau tindakan kelas.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
Afifa,  Nindah  Nur.  (2007).  Peran  seni  dalam  mengembangkan  kreatifitas siswa. http://media.diknas.go.id/media/document/5465.pdf .
Akinoglu, O. & R. O. Tandogan, (2007), The Effects Of Problem-Based Active Learning In Science Education On Students’ Academic Achievement, Attitude And Concept Learning. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education 3(1): 71-81.
Amir,  M.  Taufiq.  2009. Inovasi  Pendidikan  Melalui  Problem  Based  learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Anwar, Ilham. (2010). Pengembangan Bahan Ajar. Bahan Kuliah Online. Direktori UPI. Bandung.
Anwar,  M.  Nadeem.,  Muhammad  Aness.,  Asma  Khizar.,  Muhammad  Naseer.,  Gulam Muammad.  2012.  Relationship  of  Creative  Thinking  with  the  Academic Archivments  of  Secondary  School  Students .  International  Interdisciplinary Journal of Edudation , Vol. 1, Issue 3.
Anwar, Muhammad N., Sahibzada S. Rasool, dan Raheel Haq. 2012. “A Comparison of Creative  Thinking  Abilities  of  High  and  Low  Achievers  Secondary  School Students. International Interdisciplinary”. Journal of Education 1.
Arends, R. I. (2008). Learning to Teach: Belajar untuk Mengajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Baş,  G., &  Beyhab, Ömer. (2017). Effects of multiple intelligences supported project- based  learning  on  students’  achievement  levels  and  attitudes  towards  English lesson. International Electronic Journal of Elementary Education , 2 (3), 365–386. Retrieved from https://iejee.com/index.php/
Chiang  C.  L.  dan  Lee,  H.  (2016).  The  Effect  of  project-Based  Learning  on  Learning Motivation  and  Problem-Solving  Ability  of  Vocational  High  School  Students. International Journal of Information and Education Technology, 6(9), 709-712.
Dale, Edgar. (1946). Audio-Visual Methods in Teaching . NY: Dryden Press.
Daryanto  (2009). Panduan  Proses  Pembelajaran  Kreatif  &  Inovatif .  Jakarta:  AV Publisher.
Davcev,  D.,  Stojkoska,  B.,  Kalajdziski,  S.,  &  Trivodaliev,  K.  (2016).  Project  based learning of embedded systems. Republic of Macedonia, 2 (1),120-125.
Dimhad.  (2014).  Penggunaan  E-Modul  Interaktif  Melalui  Pembelajaran  Berbasis Masalah  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Sistem  Saraf,  Kemampuan Generik  Sains  Dan  Berpikir  Kritis.  Retrieved  Januari  20,  2016,  from http://dimhad13.110mb.com/buku6/a.pdf
Fausih,  Moh  dan  Danang,  T.  (2015).  Pengembangan  Media  E-Modul  Mata  Pelajaran Produktif  Pokok  Bahasan  “Instalasi  Jaringan  Lan  (Local  Area  Network)”  Untuk Siswa  Kelas  Xi  Jurusan  Teknik  Komputer  Jaringan  Di  Smk  Nengeri  1  Labang Bangkalan Madura-Vol. 01, No.01.
Gagne dan Briggs ( 1975) Instructional Technology: Foundations . Hillsddale: Lawrence Erlmaun Assciates, Publishers.
Gough, D. 1991. Thinking about Thinking. Alexandria, Virginia. National Association of Elementary School Principals.
H.Malik Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya
Hawadi,  Wiharjo  &  Wiyono.  (2001).  Kurikulum  Berdiferensiasi:  Panduan  Bagi Penyelenggara  Program  Percepatan  Belajar.  Jakarta:  PT.  Gramedia  Widiasarana Indonesia.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21 . Bogor: Ghalia Indonesia.
Husniati,  Afrida,  Suciati,  &  Maridi.  (2016).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Problem Based Learning (PBL) disertai Diagram Pohon pada Materi Fotosintesis Kelas VIII SMP Negeri 1 Sawoo. INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA.
Ismaimuza, Dasa. (2010). Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Siswa SMP Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  dengan  Strategi  Konflik  Kognitif . Disertasi. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Jonias,  H.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Module  Terhadap  Prestasi Belajar  Siswa  dalam  Mata  Pelajaran  Muatan  Lokal  Elektronika  di  Smpn  6 Surabaya,” vol. 03, p. 5.
Kao,  C.  (2014).  Exploring  The  Relationships  Between  Analogical,  Analytical,  and Creative Thinking. Thinking Skills and Creativity , 13, 80-88.
Khodijah,  Nyanyu.  (2006). Psikologi  Belajar .  Palembang:  IAIN  Raden  Fatah  Press Suriasumantri
Maxwell, John C. (2004). Berpikir Lain Dari Yang Biasanya (Thinking For A Change) . Batam: Karisma Press.
Meintjes, H. & Grosser, M. (2010). Creative thinking in prospective teachers: the status quo and the impact of contextual factors. South African Journal of Education , 30, 361-386.
Muhson,  A.  (2009).  Peningkatan  Minat  Belajar  dan  Pemahaman  Mahasiswa  melalui Penerapan Problem Based Learning. Jurnal Kependidikan , 39(2), 171-182.
Mulyasa.  (2013).  Pengembangan  dan  Implementasi  Kurikulum  2013.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Munandar,  S.C.  Utami,  (1999), Kreativitas  dan  Keberbakatan ,  Jakarta:  Gramedia Pustaka Utama.
Prastowo,  Andi.  (2011).  Panduan  Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif.  Yogyakarta: DIVA Press.
Riduwan. (2015). Dasar-Dasar Statistika, Bandung: Alfabeta.
Ruangguru. (2019). Apa Saja Sistem Pencernaan Pada Manusia. Retrieved October 14,
2021, from https://www.ruangguru.com/blog/sistem-pencernaan-manusia
Sanjaya, Wina. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.. (2010). Penelitian Kelas . Kencana: Jakarta.
Saputro. (2009). Modul vs E-Modul Tim UNY 2016.
Smith,  P.  L.  &  Ragan,  T.  J.  .(1999).  I  nstructional  desig  n  .  New  York:  Macmillan Publishing Company.
Suarsana,  I  Made  &  Mahayukti,  G.A..  (2013).  Pengembangan  E-Modul  Berorientasi Pemecahan  Masalah  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis Mahasiswa. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI). 2. 193. 10.23887/janapati.v2i3.9800.
Sugiyanto.  (2009). Model-Model  Pembelajaran  Inovatif .  Surakarta:  Panitia  Sertifikasi Guru Rayon 13 FKIP UNS.
Syaiful  Bahri  Djamarah,  Aswan  Zain.  (2010)  Strategi  Belajar  Mengajar.  Jakarta  :  PT Rineka Cipta.
Tan,  Oon-seng.  (2009). Problem-based  Learning  and  Creativity .  Singapore:  Cengage Learning Asia Pte Ltd.
Tan, Oon-seng. (2003). Problem Based Learning Innovation: Using Problem to Power Learning in 21st Century, thompson Learning.
Trianto.  (2010). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif. Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Wang, Amber Y. (2011). “A Comparison on Creative Performance of Student Teachers in  Taiwan  and  the  United  States.”  Taiwan.  National  Taichung  University  of Education. Retrieved from: amberyy@ntcu.edu.tw
Warsono, & Hariyanto. (2012). Pembelajaran Aktif . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wibawanto,  Wandah.  (2017).  Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran Interaktif. Jember. Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

## Yokhebed,  and  Sudarisman,  Suciati  and  Sunarno,  Widha.  (2012) PEMBELAJARAN BIOLOGI  MENGGUNAKAN  MODEL  PEMBELAJARAN  BERBASIS  MASALAH DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES SAINS UNTUK MENINGKATKAN  MOTIVASI  BELAJAR  DAN  HASIL  BELAJAR. Universitas Sebelas Maret, 1 (3). pp. 183-194. ISSN 2252-7893
Yunianta. T.N.H., Rusilowati A., Rochmad. (2012). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada  Implementasi  Project-Based  Learning  Dengan  Peer  And  Self-Assessment .
Salatiga. Universitas Kristen Satya Wacana.
Zahid, M. A., Varghese, R., Mohammed, A. M., & Ayed, A. K. (2016). Comparison of the  problem  based  learning-driven  with  the  traditional  didactic-lecture-  based curricula. International  Journal  of  Medical  Education , 7 ,  181–187. https://doi.org/10.5116/ijme.5749.80f5