## GAMIFIKASI DAN KORELASINYA DENGAN MINAT MENGUNJUNGI ULANG PADA MARKETPLACE “X”
Bimo Wicaksono 1 , Fransiska Anita Subari 2
1 Pegawai Swasta, Bandung
1,2 Program Studi Administrasi Bisnis, Universitas Katolik Parahyangan, Bandung
1 bimowcksno@gmail.com
2 fransiskaanita@unpar.ac.id

## ABSTRAK
Bagaimana orang-orang menikmati permainan, khususnya  permainan daring, dilihat sebagai sebuah kesempatan untuk menarik  minat  pengunjung,  dalam  hal  ini  pengunjung marketplace .  Berbeda  dengan  toko offline di  mana, traffic pengunjung  dapat  ditingkatkan  melalui  berbagai  gimmik, event dan  lain  sebagainya.  Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan marketplace untuk  meningkatkan traffic pengunjung  adalah  melalui  penyediaan  layanan  permainan  daring. Sifat  permainan  yang  menyenangkan,  addictive,  membuat  para  pelaku  pasar  mulai  memasukkan  unsur  permainan  ke dalam  sebuah  usaha  yang  dikenal  sebagai  gamifikasi.  Marketplace  X  merupakan  salah  satu marketplace yang menyediakan layanan permainan gamifikasi. Dengan pengunjung berulang kali mengakses permainan diharapkan usaha pemasaran marketplace X dapat terekspos kepada pengguna. Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui apakah terdapat hubungan  antara  gamifikasi  dengan  minat  mengunjungi  ulang  marketplace  X.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian kuantitatif didukung dengan alat bantu pengolahan data SPSS. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik purposive  sampling yang  mana  responden  adalah  mereka  yang  pernah  bermain  gamifikasi  di  marketpace  X  dan berdomisili di Kota Bandung. Hasil temuan menunjukkan gamifikasi yang ditawarkan oleh Marketplace X dinilai baik oleh responden dan responden memiliki niat mengunjungi ulang yang tinggi untuk mengunjungi kembali marketplace X di waktu mendatang. Di samping itu, terdapat korelasi yang cukup kuat antara gamifikasi dan minat mengunjungi ulang. Oleh  sebab  itu,  Marketplace  X  perlu  mengelola  dengan  baik  gamifikasi  yang  dimilikinya  agar  dapat  menarik  minat mengunjungi ulang yang merupakan salah satu cara untuk memasarkan produknya.
Kata Kunci : gamifikasi, online games, marketplace, minat mengunjungi ulang

## ABSTRACT
How people enjoy games, especially online games, is seen as an opportunity to attract visitors, in this case marketplace visitors. In contrast to offline stores where visitor traffic can be increased through various gimmicks, events, and so on. One of the efforts that the marketplace can make to increase visitor traffic is through the provision of online game services. The fun, addictive nature of the game has made market participants interested in incorporating game elements into a business that is not related to games. This became known as gamification. Marketplace X is one of the marketplaces that provides gamification game services. With repeated visitors accessing the gamification, it is hoped that the marketing efforts of Marketplace X will be exposed to users. This study intends to determine whether there is a relationship between gamification and the interest in revisiting the marketplace. This study uses quantitative research methods supported by SPSS  data  processing  tools  to  test  hypotheses.  The  data  collection  technique  uses  a  purposive  sampling  technique  in which the respondents are those who have played gamification in marketplace X and are domiciled in the city of Bandung. The results show that the gamification offered by Marketplace X is considered good by respondents and respondents have a  high  intention  to  revisit  the  marketplace  in  the  future.  In  addition,  there  is  a  fairly  strong  correlation  between gamification  and  re-visit  intention.  Therefore,  Marketplace  X  needs  to  manage  its  gamification  well  to  attract  repeat visits, which is one way to marketing its products.
Keywords:  gamification, online games, marketplace, re-visit intention

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  data  iprice  (2018),  diketahui terdapat  41 marketplace yang  saling  bersaing untuk  memperoleh  pangsa  pasar  Indonesia. Banyaknya  jumlah marketplace di  Indonesia menyebabkan  konsumen  dapat  dengan  mudah beralih  dari  satu marketplace ke marketplace
lainnya.  Hal  ini  menjadi  tantangan  yang  cukup besar  bagi  pengelola marketplace untuk  menjaga konsumennya tetap mengunjungi marketplace -nya dan  tidak  beralih  ke  tempat  lain.  Seperti  halnya pasar offline (seperti mall), pasar online juga perlu memperhatikan  jumlah  orang  yang  mengunjungi toko tersebut atau biasa disebut traffic pengunjung. Dengan banyaknya traffic pengunjung, diharapkan
promosi  yang  dilakukan  dapat  terkekspos  kepada banyak  orang.  Jika  mall  menggunakan  bioskop, restoran atau tempat bermain anak untuk menarik pengunjung  datang,  maka  sebuah marketplace harus  menggunakan  strategi  lain  agar  dapat mengundang  pengunjung  untuk  mengakses  situs toko tersebut.
Marketplace X  dapat  dikatakan  sebagai salah  satu leader di  Indonesia  dimana  beragam vendor (toko online )  berkumpul  dan  memasarkan produk mereka. Saat ini marketplace X menggunakan  gamifikasi  sebagai  salah  satu strategi  agar  orang-orang  mau  mengunjungi  situs tersebut. Tidak hanya sekali, sifat permainan yang addictive diharapkan  dapat  membuat  pengunjung bersedia mengakses berulang kali sebuah marketplace .
Gamifikasi  adalah  penerapan  elemen- elemen  game  ke  dalam  konteks  non  game (Deterding,  Dixon,  Khaled,  &  Nacke  ,  2011). Menurut  Silviani  &  Cipto  (2018),  game  dapat menarik  perhatian  banyak  orang  karena  dianggap sebagai  suatu  kegiatan  yang  menyenangkan melalui  pencapaian  point,  rank,  reward,  dan leaderboard.
Gamifikasi  dalam  sebuah marketplace harus  dilakukan  dengan  hati-hati,  mengingat bahwa  tujuan  dimasukkannya  unsur  permainan adalah  bukan  hanya  membuat  pengunjung menikmati perasaan senang ketika bermain, tetapi juga membuat mereka tereksplorasi atau memperhatikan  usaha-usaha  pemasaran  lain  yang dilakukan  oleh marketplace tersebut,  seperti potongan harga, harga khusus, voucher, atau event khusus  seperti  harbolnas.  Untuk  itu  unsur permainan  yang  ada  dalam  sebuah marketplace hendaknya  menarik,  menyenangkan,  tetapi  juga tetap  memberikan  ruang  yang  luas  untuk memperhatikan  kegiatan  pemasaran  lain  yang dilakukan oleh marketplace tersebut.
Seperti  pada online  games umumnya, gamifikasi juga menerapkan aspek-aspek pencapaian level dan reward (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014) . Beberapa permainan harus melibatkan  orang  lain  untuk  mencapai reward tertentu.  Perlu  diingat,  bahwa  para  pemain  pada sebuah marketplace bukanlah game  player yang sesungguhnya.  Mereka  berasal  dari  beragam
segmentasi  pasar  yang  mungkin  bermain  hanya untuk  mengisi  waktu  luang.    Perasaan  senang ketika bermain dan mengetahui ada orang lain yang dikenal  juga  memainkan  permainan  yang  sama, tampilan  permainan,  kemudahan  memainkan  dan didorong dengan reward bisa membuat seseorang tertarik untuk bermain berulang kali.
Penelitian  ini  berfokus  pada  pengukuran gamifikasi yang dilihat dari dimensi motivasi  dan keterlibatan  yang  merupakan  salah  satu  faktor  di dalam  gamifikasi  (Broer  &  Poeppelbuss,  2013). Selain  itu,  akan  dilihat  pula  hubungan  dan pengaruh  gamifikasi  terhadap  keinginan  untuk mengunjungi ulang.

## KAJIAN TEORI

## Gamifikasi
Pada dasarnya, gamifikasi adalah penerapan elemen game yang dapat berupa produk, cara berpikir, proses, pengalaman, cara desain, dan system untuk menyelesaikan masalah non game ke dalam  kehidupan  nyata  ( real-life  environment ) (Marisa,  Akhriza,  Maukar,  &  Wardhani,  2020; Kankanamge, Yigitcanlar, Goonetilleke, & Kamruzzaman,  2020).  Gamifikasi  mulai  dikenal sejak  tahun  2011  yang  merupakan  salah  satu metode  untuk  memotivasi  keterlibatan  komunitas dalam  berbagai  tindakan.  Gamifikasi  bertujuan untuk melibatkan individu ke dalam kegiatan yang menyerupai kehidupan nyata yang lebih menyenangkan  daripada  yang  seharusnya.  Istilah gamifikasi digunakan untuk menunjukkan permainan  persuasive  yang  dapat  memotivasi kesadaran dan keterlibatan masyarakat (Kankanamge, Yigitcanlar, Goonetilleke, & Kamruzzaman,
2020). Gamifikasi dapat
meningkatkan motivasi sehingga pemain termotivasi  dan  bersemangat  untuk  melakukan sesuatu  (Marisa,  Akhriza,  Maukar,  &  Wardhani, 2020).  Penggunaan  gamifikasi  ini  tidak  terfokus pada  satu  bidang  ilmu  tertentu  tapi  dapat dipergunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan keterlibatan  dalam  berbagai  disiplin  imu  yang berbeda  seperti  perencanaan  kota,  kesehatan, perdagangan  dan  pemasaran,  pendidikan,  energi (Kankanamge, Yigitcanlar, Goonetilleke, & Kamruzzaman, 2020).
Gamifikasi juga dapat diterapkan di dalam bidang  bisnis,  seperti  gamifikasi  dapat  membuat kinerja  pegawai  dengan  menetapkan  intranet organisasi  untuk  meningkatkan  komunikasi  dan kolaborasi, atau mengatur kompetisi penjualan dan papan  skor  secara real-time untuk  meningkatkan pendapatan  dan  memotivasi  staf  untuk  bekerja lebih  efektif  (Marisa,  Akhriza,  Maukar,  & Wardhani, 2020).
Gamification  dimanfaatkan  untuk  tujuan bisnis dan untuk mempengaruhi perilaku pelanggan. Kontrol elemen game dalam gamifikasi dapat berdampak positif pada pengalaman bermain game dan pembentukan niat pelanggan. Misalnya, Alibaba  telah  menyiapkan  mekanisme  permainan di platform pembayarannya, di mana jumlah pohon yang  ditanam  tergantung  pada  proses  individu dalam  memenuhi  tanggung  jawab  sosialnya  ,  di lain  sisi  mekanisme  permainan  ini  merangsang konsumen untuk melakukan pembelian (menimbulkan  minat  beli)  (Xu,  Chen,  Peng,  & Anser, 2020).
Gamifikasi
dapat meningkatkan keterlibatan pengguna ( audience engagement ) dan penggunaan  berulang  ( repeat  use ).  Penerapan gamifikasi dapat bermanfaat bagi bidang pemasaran dan pembelajaran ( learning ) (Pratomo, 2018). Hal ini mendasari dugaan bahwa gamifikasi juga  dapat  mempengaruhi  keinginan  seseorang untuk  mengakses  suatu  situs  secara  berulang, dalam hal ini adalah marketplace .
Pada penelitian yang dilakukan oleh Broer dan  Kumar,  seperti  dikutip  oleh  Marsudi  (2018), keberhasilan gamifikasi diukur berdasarkan elemen-elemen permainan online pada umumnya, seperti poin, peringkat yang berwujud badge atau leaderboard, maupun pencapaian level tertentu dan dorongan  yang  diberikan  agar  pemain  mau mencapai level tertentu.
Menurut  Shang  dan  Lin  (2013)  , permainan  adalah  cara  yang  ampuh  untuk mempengaruhi dan merubah perilaku penggunanya  untuk  tujuan  apa  pun,  penggunaan gamifikasi  dalam  interaksi  yang  dilakukan pelanggan  telah  menjadi  strategi  lazim  untuk memahami perilaku pelanggan, menjaga kepuasan pelanggan, dan meningkatkan loyalitas pelanggan.
Selain  itu,  gamifikasi  bertujuan  untuk memotivasi  dan  melibatkan  penggunanya  untuk memecahkan masalah atau mencapai suatu tujuan (Zichermann & Linder, 2010; Broer & Poeppelbuss, 2013). Dalam penelitian ini, variabel gamifikasi akan dilihat dari 2 dimensi utama yaitu motivasi  dan  keterlibatan.  Lalu  melihat  korelasi gamifikasi  dan  minat  mengunjungi  ulang  di marketplace.

## Motivasi dalam Mengikuti Gamifikasi
Gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan motivasi konsumen dan keterlibatan konsumen di dalam  aktivitas  gamifikasi  dan  menyediakan pengalaman yang baik sehingga dapat meningkatkan  tingkat  belanja  konsumen  (Xu, Chen, Peng, & Anser, 2020).
Menurut  Broer  &  Poeppelbuss  (2013), motivasi mengacu pada alasan mengapa seseorang melakukan  aktivitas  tertentu.  Motivasi  dapat dikategorikan ke dalam 2 kelompok yang berbeda yaitu  motivasi  ekstrinsik  dan  intrinsik.  Motivasi instrinsik didefinisikan sebagai dorongan menjalankan  aktivitas  karena  kepuasan  aktivitas tersebut  dan  bukan  karena  konsekuensi  yang terpisah.  Sedangkan  motivasi  ekstrinsik  adalah kebalikannya, yaitu sebagai dorongan menjalankan aktivitas  dengan  tujuan  mendapatkan  suatu imbalan terpisah (Deci & Ryan, 200). Penggunaan motivasi  ekstrinsik  dan  intrinsik  di  dalam gamifikasi  merupakan  cara  yang  umumnya digunakan  untuk  meningkatkan  keterlibatan pengguna. Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi  intrinsik  seperti  kebersediaan  untuk berpartisipasi,  rasa  penasaran,  dan  sebagainya. Sedangkan  gamifikasi  yang  berasal  dari  motivasi ekstrinsik seperti badges, ranks, rewards, dan lain sebagainya (Kankanamge, Yigitcanlar, Goonetilleke, & Kamruzzaman, 2020).
Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh  Kankanamge,  Yigitcanlar,  Goonetilleke,  & Kamruzzaman (2020) menunjukkan bahwa pengelolaan motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik, dan keterlibatan pengguna dapat bermanfaat untuk memaksimalkan  penggunaan  aplikasi  gamifikasi dalam  penelitian,  pendidikan  dan  intervensi lainnya.
Mendukung penggunaan gamifikasi dalam aplikasi  non-game,  Shang  &  Lin  (2013) mengemukakan bahwa pemberian reward sebagai bentuk  imbalan  atas  kunjungan  dan  pembelian yang  rutin,  membuat  game  yang  unik  dan interaktif,  serta  mengimplementasikan  berbagai macam  fitur  interaktif  dari  desain  game  adalah cara-cara yang dapat dilakukan untuk memotivasi konsumen untuk mendapatkan minat pelanggan.
Gamifikasi  di  dalam  marketplace  perlu membangkitkan motivasi pengguna, salah satunya melalui  pemberian  manfaat  bagi  pengguna  bila bermain  atau  berbelanja  di  marketplace  tersebut. Misalnya,  poin  yang  diperoleh dari  hasil  bermain dapat digunakan untuk membeli suatu produk dan lain sebagainya (Xu, Chen, Peng, & Anser, 2020).
Keterlibatan Konsumen
(Consumer
Engagement)
Berdasarkan hasil studi konseptual, keterlibatan  konsumen  umumnya  dianalisis  dari berbagai sudut pandang (multidimensi) yang dapat berasal  dari  kombinasi  aspek  kognitif,  emosional dan  perilaku  konsumen  (Gatautis,  et  al.,  2021). Keterlibatan konsumen adalah tingkat tertentu dari motivasi  konsumen  yang  terkait  dengan  objek tertentu—perusahaan,  produk/jasa,  atau  merek atau keadaan yang bergantung pada situasi tertentu yang dapat digambarkan sebagai aktivitas kognisi, emosi,  atau  perilaku  dalam  interaksi  langsung dengan  objek  keterlibatan  (Banytė,  Kuvykaitė,  & Tarutė, 2021). Platform sosial, ruang virtual, situs web  dan  gamifikasi  dapat  menjadi  objek  untuk mengukur keterlibatan konsumen (Gatautis, et al., 2021).
Keterlibatan konsumen menjadi salah satu faktor pendukung terciptanya gamifikasi di dalam suatu perusahaan. Keterlibatan konsumen menunjukkan  respon  pengguna  terhadap  aktivitas gamifikasi  yang  umumnya  menggunakan  media elektronik  seperti  komputer,  handphone  dan  lain sebagainya. Oleh sebab itu, gamifikasi yang baik, seharusnya  mampu  meningkatkan  keterlibatan pengguna (Broer & Poeppelbuss, 2013).
Menurut  J.  Banytė  et  al  (2021),  factor- faktor  yang  menyebabkan  keterlibatan  konsumen antara  lain  :  kemudahan  akses  informasi, penciptaan hubungan, identitas sosial atau bentuk
aktualisasi  diri,  sebagai  bentuk  bantuan  kepada orang lain, kenyamanan, kontribusi, dan status.
Di  samping  itu,  menurut  Reitz  (2012) dalam J. Banytė et al (2021) atribut seperti kualitas informasi,  perasaan  senang  dan  interaktivitas merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi  keterlibatan  konsumen  dalam lingkungan  virtual  (gamifikasi).  Keterlibatan konsumen  dalam  ruang  virtual  dapat  dipahami dengan  menganalisis  pengalaman  konsumen  di dalam ruang virtual tersebut (Banytė, Kuvykaitė, & Tarutė, 2021).
Keterlibatan  konsumen  dalam  gamifikasi dapat dibentuk antara lain dengan membuat suatu gamifikasi  yang  sifatnya  menyenangkan  dan membuat  konsumen  terlibat  dalam  sebuah permainan online secara  berulang.  Bahkan  akan merasa ada yang kurang apabila melewatkan waktu untuk  bermain online  game .  Keberhasilan permainan online dalam mengundang akses secara berulang tidak hanya karena manfaat rasional yang akan  diperoleh  seseorang  ketika  bermain,  tetapi juga kesenangan dan keterlibatan emosional yang mendorong  rasa  penasaran  untuk  mengeksplorasi apa  yang  akan  diperoleh  ketika  mencapai level yang lebih tinggi, atau menggunakan fitur lainnya dalam  permainan  tersebut  (Piligrimienė,  2021; Banytė, Kuvykaitė, & Tarutė, 2021).
Dalam  sebuah marketplace ,  gamifikasi harus  mengakomodasi  ketertarikan  yang  berbeda dari  bermacam-macam  segmentasi  pasar.  Secara umum,  sebuah  permainan online memiliki karakteristik  yang  berbeda.  Ada  permainan  yang melibatkan pemain dalam waktu lama dalam satu kali  akses  permainan  tersebut.  Ada  pula  yang membutuhkan waktu singkat untuk mencapai level tertentu,  tetapi  terus  berlanjut  ke level yang  lebih tinggi  sehingga  membuat  pemain  penasaran  dan tanpa  disadari  terus  mengikuti  proses  permainan. Pada  sebuah marketplace ,  karena  terdapat kepentingan lain, yaitu konsumen juga memperhatikan  promosi  yang  diberikan,  maka  di sebuah marketplace juga  disediakan  permainan yang  membutuhkan  waktu  sebentar,  tetapi berulang  untuk  memperoleh  pencapaian  tertetntu (Piligrimienė, 2021). Seseorang yang mulai bosan dengan  suatu  permainan  di  sebuah marketplace , akan  terlihat  dari  frekuensi  atau  intensitasnya bermain  di  situs  tersebut.  Oleh  sebab  itu,
perusahaan  perlu  melakukan  inovasi  permainan secara terus menerus.

## Keinginan Mengunjungi Ulang
Minat  adalah  kecenderungan  aktivitas yang akan atau tidak akan dilakukan oleh seorang individu  (Yunus,  2014). Minat juga  berujuk  pada besarnya  keinginan  individu  untuk  mencapai tujuannya.  Minat  merupakan  salah  satu  aspek psikis dari manusia yang mempunyai kecenderungan untuk merasa senang atau memberikan  perhatian  yang  lebih  besar  kepada objek  tersebut  yang  dapat  mendorong  motivasi untuk  mencapai  tujuan  (Kusuma  &  Susilowati, 2009).
Menurut  Fusilier  dan  Durlabhiji  seperti dikutip  oleh  Yunus  (2014)  terdapat  2  hal  yang dapat mendukung minat menggunakan gamifikasi. Pertama,  adalah  pengguna  tertarik  menggunakan aplikasi  setelah  mencobanya.    Kedua,  adalah adanya  harapan  pengguna  untuk  menggunakan ulang aplikasi tersebut.
Zeitaml,  et  al  seperto  dikutip  oleh  Ibzan, Balarabe & Jakada (2016) mengemukakan bahwa repurchase  intention dapat  diidentifikasi  menjadi keinginan  untuk  membeli  kembali  ( repurchase ) dan keinginan untuk menyebarkan word of mouth positif  serta  memberikan  rekomendasi.  Kotler  & Keller  (2016)  mengatakan  bahwa post-purchase action dari  seorang  konsumen  yang  puas  adalah melakukan pembelian ualng dan cenderung untuk mengatakan  hal-hal  baik  mengenai  merek  atau produk tersebut kepada orang lain.
Pada  penelitian  ini  minat  mengunjungi ulang diukur berdasarkan indicator dari minat beli ulang  seperti  yang  dikemukakan  oleh  Ferdinand (2002), yaitu :
1. Minat Transaksional : Perilaku seseorang yang ingin membeli kembali sebuah produk.
2.  Minat  Referensial  :  Perilaku  seseorang  untuk mereferensikan atau merekomendasikan produk kepada orang lain.
3.  Minat  Preferensial  :  Perilaku  seseorang  yang memiliki  preferensi  utama  pada  suatu  produk. Preferensi  ini  hanya  dapat  diganti  apabila terjadi sesuatu dengan produk preferensinya.
4.  Minat  Eksploratif  :  Perilaku  seseorang  yang selalu  mencari  informasi  mengenai  produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung  sifat-sifat  positif  dari  produk tersebut.

## METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kuantitatif  yang  mana  menggunakan teknik  pengambilan  sample purposive  sampling , analisis data bersifat kuantitatif dengan menggunakan  alat  bantu  statistik  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2016).
Dalam  penelitian  ini,  pengumpulan  dan analisis studi pustaka dilakukan untuk memperoleh dasar  hubungan  secara  teoritis  dan  mempelajari dimensi  dan  indikator  yang  digunakan  untuk mengukur variabel gamifikasi dan minat mengunjungi  ulang  pada  penelitian  terdahulu. Disamping itu dilakukan observasi secara menyeluruh pada objek penelitian, yaitu Marketplace X di Indonesia untuk melihat elemen- elemen  gamifikasi  yang  disediakan.  Dari  semua data  yang  diperoleh,  menjadi  dasar  untuk membangun  dimensi  dan  indikator  yang  akan digunakan sebagai alat pada penelitian ini.

## Operasionalisasi Variabel
Gamifikasi  pada Marketplace X  akan diukur  dalam  2  aspek,  yaitu  manfaat  yang memotivasi  konsumen  untuk  bermain  dan pengalaman  dalam  gamifikasi  di  marketplace tersebut.  Untuk  Motivasi  dijabarkan  ke  dalam beberapa macam, yaitu:
Tabel 1. Operasionalisasi Variabel Variabel Dimensi Indikator Sumber Gamifikasi (2) motivasi 1. Perolehan koin yang dapat digunakan berbelanja di Marketplace X 2. Perolehan cashback di Marketplace X 3. Penukaran point dengan voucher di Marketplace X 4. Pencapaian level tertentu di Marketplace X (Piligrimienė, 2021) Keterlibat an 1. Keinginan mencoba semua permainan di Marketplace X 2. Waktu tanpa terasa berlalu ketika bermain games di marketplace X 3. Bersemangat ketika bermain games di Marketplace X 4. Merasa terpikat dengan pemainan di Marketplace X 5. Terhibur ketika bermain games di Marketplace X 6. Games di Marketplace X mudah dimainkan 7. Tampilan games di Marketplace X (Piligrimienė, 2021) Minat Mengunjungi Ulang Minat Transaksi onal 1. Saya tertarik untuk terus mengunjungi Marketplace X di waktu yang akan datang 2. Games yang ada di Marketplace X memunculkan minat saya untuk mengunjungi ulang Marketplace X. (Ferdinand, 2002) Minat Referensia l 1. Saya berminat untuk merekomendasikan orang-orang/teman untuk mengunjungi Marketplace X 2. Saya berminat untuk mengajak teman/orang lain untuk memainkan games yang tersedia di Marketplace X Minat Preferensi al 1. Saya  lebih  menyukai  bermain  games  yang  ada  di  Marketplace  X dibanding games yang ada di e-commerce lain. Minat eksploratif 1. Saya  tertarik  untuk  mencari  tau  teman/orang  lain  yang  saya  kenal yang juga bermain games di Marketplace X 2. Saya tertarik untuk mencoba games baru yang ada di Marketplace X. Sumber : Pengolahan Data

## Rancangan Penelitian
Populasi  penelitian  ini  adalah  konsumen marketplace X  di  Kota  Bandung.  Dikarenakan jumlah  populasi  yang  cukup  banyak  (tidak terhingga)  digunakan  perhitungan  seperti  berikut ini :
𝑛  = ( 𝑧∝ 2 ) 2 𝑝.𝑞 𝑑 2 (1)
Keterangan:
n = Besar sampel 𝑧𝑧𝑧𝑧 /2   = Nilai z untuk taraf nyata (α = 0,05)
p = Estimasi populasi
q = 1-p
d = taraf kesalahan 10%
Bila α = 5% dan d = 10% dengan asumsi p = 0,5 dan populasi tidak terhingga maka n (jumlah sampel)  yang  dibutuhkan  adalah  96,04.  Dalam penelitian ini dibulatkan menjadi 100 sampel untuk mewakili seluruh populasi.
Teknik
pengambilan sampel menggunakan  teknik non  probability  sampling yaitu Purposive  Sampling .  Pemilihan  teknik  ini didasari  pertimbangan  bahwa  responden  yang menjadi  subjek  penelitian  adalah  konsumen  yang sudah  pernah  memainkan  games  di  layanan Marketplace X.
Pengambilan
sampel
menggunakan metode survey dengan membagikan kuisioner kepada konsumen yang pernah memainkan games Marketplace X.
Data  yang  terkumpul  akan  diolah  dengan uji  regresi  linear  sederhana  untuk  mengetahui pengaruh  gamifikasi  di Marketplace  X terhadap keinginan  untuk  mengunjungi  ulang  seperti ditunjukkan oleh gambar 1 berikut ini :

## Gambar 1. Model Penelitian
Adapun  rumus  regresi  linear  yang digunakan  adalah  sebagai  berikut  (Sugiyono, 2016) :
𝑌 = 𝑎 + 𝑏𝑋 (2)
Keterangan:
Y: subjek nilai dalam variabel terikat yang  diprediksikan a :  konstanta atau bila X = 0 b :  koefisien regresi X: subjek pada variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu
Gamifikasi 1. Motivasi 2. Keterlibatan konsumen Keinginan Mengunjungi Ulang 1. Minat
Transaksional
2. Minat Referensial
3. Minat Preferensial
4. Minat Eksploratif
Koefisien  determinasi  digunakan  untuk menghitung  besarnya  pengaruh  variabel  bebas terhadap variabel terikat. Dalam SPSS, untuk satu variabel  bebas  digunakan  R  Square,  tetapi  jika terdapat  dua  atau  lebih  variabel  bebas,  maka digunakan  Adjusted  R  Square.  Rumus  yang digunakan untuk menghitung koefisien determinasi  adalah  sebagai  berikut  (Sarwono, 2012):
𝐾 𝑑 = 𝑟 𝑠 2 × 100% (3)
Keterangan: Kd = Koefisien Determinasi rs2 = Hasil Korelasi
Di  samping  itu,  uji  hipotesis  dilakukan dengan menggunakan Uji T. Hipotesis merupakan jawaban  sementara  terhadap  rumusan  masalah penelitian,  dimana  rumusan  masalah  penelitian
telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono,  2016).  Uji  Hipotesis  Parsial  (uji  t) dilakukan  untuk  membuktikan  rumusan  masalah “apakah  gamifikasi  berpengaruh  terhadap  minat mengunjungi  ulang”.  Adapun  hipotesis  pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho:  Gamifikasi  tidak  mempengaruhi  Minat Mengunjungi Ulang Markeplace X Ha:Gamifikasi mempengaruhi Minat Mengunjungi Ulang Markeplace X H0 diterima jika – t tabel ≤ t hitung ≤ t tabel. Ha ditolak jika – t hitung < t tabel atau t hitung > t tabel
Tingkat  signifikansi  yang  digunakan  (α) sebesar  5%  dengan  derajat  kepercayaan  sebesar 95% diperoleh nilai t tabel yaitu sebesar 1,98
Tabel 2. Profil Responden Variabel Kategori Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-laki 25 Perempuan 75 Total 100 Usia 16 – 19 Tahun 8 20 – 25 Tahun 55 26 – 30 Tahun 28 Lebih dari 30 Tahun 9 Total 100 Frekuensi bermain  per Hari Tidak Selalu 42 1-3 kali 36 4-5 kali 16 Lebih dari 5 kali 6 Total 100 Pekerjaan Mahasiswa/Pelajar 52 Karyawan 35 Wirausaha 5 Bapak/Ibu Rumah Tangga 8 Total 100 Game ang perna dimainkan X Lucky Prize 91 X Tangkap 28 X Lempar 49 X Potong 33 X Tanam 28 X Serba 10ribu 52 Share & Dapatkan 16 Goyang X 83 Mission X 26 X Tebak Juara 15 X Vote Pemain Favorite 15 X Klub Favorit 14

## PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

## Profil Responden
Penyebaran  kuisioner  dilakukan  kepada 100  orang  responden  yang  pernah  memainkan gamifikasi Marketplace X dan berdomisili di Kota Bandung.  Responden  didominasi  oleh  responden berjenis kelamin wanita sebanyak 75 orang (75%). Pada  tabel  2,  dapat  dilihat  bahwa  sebanyak  91% responden bermain X lucky price, 83% goyang X lempar,  52%  Serba  10 ribu,  dan  49  % X  Lempar Potong.    Permainan  seperti  X lucky  price merupakan  sebuah  permainan  dimana  pengguna hanya tinggal membuka sebuah telor untuk melihat hadiah  yang  diperolehnya.  Dari  contoh  ini  dapat dilihat  bahwa  permainan  yang  dipilih  oleh mayoritas responden perempuan tersebut cenderung tidak kompetitif. Hal ini sejalan dengan hal yang dikemukakan oleh Hartamann & Klimmt (2006) dalam Taruli, Chan, & Tresna (2020) bahwa jenis kelamin mempengaruhi preferensi permainan yang digunakan yang mana wanita kurang tertarik pada  permainan  online  yang  bersifat  kompetitif namun  lebih  tertarik  pada  permainan  yang melibatkan hubungan jangka panjang serta mudah untuk digunakan.
Jika  melihat  pada  komponen  usia, mayoritas  responden  yang  mengisi  kuisioner berada pada rentang usia 20 – 25 tahun yang mana sejalan  dengan  komponen  pekerjaan  yang mayoritas diisi oleh mereka yang bekerja sebagai mahasiswa atau pelajar. Di samping itu, mayoritas responden  yang  berada  di  bawah  30  tahun, menunjukkan  juga  kesesuaian  dengan  penelitian yang dilakukan oleh Taruli, Chan, & Tresna (2020) di  mana  gamifikasi  di  marketplace  umumnya menyasar generasi milenial.

## Uji Validitas
Uji  validitas  ditujukan  untuk  mengukur valid  atau  tidaknya  suatu  instrumen  pernyataan penelitian.  Uji  validitas  dilakukan  kepada  40 responden,  dengan  menggunakan  program  SPSS 17.00  yang  akan  diukur  dengan pearson  product moment .  Adapun  item  pertanyaan  yang  diuji sebanyak  18  item  yang  terdiri  dari  pertanyaan mengenai  variable  gamifikasi  (X)  sebanyak  11 buah  dan  variabel  minat  mengunjungi  ulang  (Y) sebanyak  7  buah.  Agar  instrument  pernyataan penelitian bisa dikatakan valid maka nilai r-hitung >  nilai  r-tabel.  Pada  tabel  distribusi,  nilai  r-tabel
dengan jumlah N = 40 pada taraf signifikansi 5% diketahui sebesar 0,312. Maka nilai r-hitung pada seluruh instrument penelitian harus lebih besar dari 0,312  (>0,312).  Dari  pengujian  validitas  yang dilakukan maka didapatkan hasil sebagai berikut
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variabel NomorI tem r- hitun g r- tabel Keterang an Gamifikasi 1 0,734 0,312 Valid 2 0,561 0,312 Valid 3 0,557 0,312 Valid 4 0,761 0,312 Valid 5 0,739 0,312 Valid 6 0,783 0,312 Valid 7 0,806 0,312 Valid 8 0,790 0,312 Valid 9 0,738 0,312 Valid 10 0,592 0,312 Valid 11 0,474 0,312 Valid Minat Mengunjungi Ulang 12 0,609 0,312 Valid 13 0,766 0,312 Valid 14 0,804 0,312 Valid 15 0,559 0,312 Valid 16 0,855 0,312 Valid 17 0,779 0,312 Valid 18 0,849 0,312 Valid
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  instrument penelitian ini valid. Hal ini dapat dilihat dari nilai r-hitung  lebih  besar  dari  r-tabel  (0,312)  sehingga seluruh  instrument  dapat  digunakan  sebagai  alat pengumpul data.

## Uji Reliabilitas
Langkah  selanjutnya  setelah  melakukan uji validitas adalah uji reliabilitas. Uji Reliabilitas dilakukan untuk menguji keandalan dari alat ukur atau  kuesioner  yang  digunakan.  Uji  reliabilitas menggunakan sample sejumlah  40  responden dengan  menggunakan  metode  uji  statistik alpha cronbach’s dengan bantuan program SPSS 17.00. Adapun ketentuan uji reliabilitas :
1. Jika  hasil  reliabilitas  menunjukan  alpha  <  0,6 maka  instrumen  tersebut  tidak  layak  untuk digunakan,
2. Jika  alpha  menunjukkan  nilai  >  0,7  maka instrument dinyatakan layak untuk digunakan.
3. Jika  alpha  menunjukkan  nilai  >  0,8  maka instrumen  dikatakan  baik  dan  layak  untuk digunakan.
Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha N of Items Gamifikasi (X) 0,888 11 Minat Mengunjungi Ulang (Y) 0,873 7
Hasil uji reliabilitas menunjukkan variabel gamifikasi (X) sebesar 0,873 yang berarti r11> 0.8. Hal ini menunjukkan bahwa alat ukur (instrument) baik  dan  dapat  dinyatakan  reliabel  dan  konsisten (Pratomo, 2018).
Hasil uji reliabilitas menunjukkan variabel minat mengunjungi ulang (Y) sebesar 0,873 yang berarti r11> 0.8. Hal ini menunjukkan bahwa alat ukur  (instrument)  baik  dan  dapat  dinyatakan reliabel  dan  konsisten  (Pratomo,  2018).  Dapat disimpulkan  bahwa  keandalan  seluruh  instrument penelitian memenuhi syarat.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan  untuk  melihat apakah  data  residual  terdistribusi  normal  atau tidak.  Uji  ini  perlu  dilakukan  agar  model  regresi tidak  bias  dan  pengujian  dapat  dipercaya.  Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan uji one- sample  Kolmogorov-Smirnov.  Pengujian  ini digunakan untuk melihat apakah data terdistribusi normal,  poisson,  uniform  atau  exponential.  Data terdistribusi  normal  apabila  nilai  signifikasi  lebih dari 0,05 (Priyatno, 2014).
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Unstandardized Residual N 100 Normal Parameters a,b Mean 0.0000000 Std.deviation 2,01416972 Most Extreme Differences Absolute 0,82 Positive 0,55 Negative -0,82 Kolmogorov- Smirnov Z 0,822 Asymp.  Sig.  (2- tailed) 0,509
Berdasarkan tabel diatas, hasil pengujian menunjukan  nilai  signifikansi  sebesar  0,509 dimana  hasil  tersebut  lebih  besar  dari  nilai minimum  yaitu  0,05.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  seluruh  data  terdistribusi normal.

## Uji Heterokedastisitas
Uji  heterokedastisitas  bertujuan  untuk menguji  apakah  dalam  model  regresi  terjadi ketidaksamaan variasi dari residual suatu pengamatan  ke  pengamatan  yang  lain  (Ghozali, 2013). Model regresi yang baik seharusnya adalah homokedastisitas dan/atau tidak terjadi heterokedastisitas.
Uji  heterokedastisitas  dilakukan  dengan menggunakan  metode  scatterplot.  Apabila  tidak ada  plot  yang  jelas  dimana  titik-titik  menyebar diatas  dan  dibawah  angka  nol (0)  pada  sumbu  Y, maka hal tersebut menunjukan terjadinya homokedastisitas atau tidak terjadi heterokedastisitas.  Berikut  ini  adalah  hasil pengujian heterokedastisitas dengan menggunakan SPSS 17.00:
Gambar 2. Hasil Uji Heterogenitas
Berdasarkan  gambar  2  diatas,  hasil pengujian menunjukan bahwa titik-titik menyebar secara acak dan tersebar diatas dan dibawah angka 0  pada  sumbu  Y.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  telah  terjadi  homokedastisitas  atau tidak  terjadi  heterokedastisitas  sehingga  model regresi dapat digunakan untuk penelitian.

## Analisis Deskriptif
Analisis  deskriptif  membahas  tanggapan responden  atas  variabel  gamifikasi  (X)  dan variabel  minat  mengunjungi  ulang  (Y)  dengan melakukan  pengukuran  berdasarkan  indikator
sebagai  instrument  pernyataan  seperti  yang diuraikan pada table 1.
Survey  dilakukan  dengan  menyebarkan kuisioner  kepada  100  responden  yang  akan memberikan  penilaian  terhadap  18  pertanyaan yang berasal dari indikator penelitian (seperti pada table  1).  Skala  pengukuran  menggunakan  skala ordinal  dari  sangat  setuju  (poin  5)  sampai  sangat tidak  setuju  (poin  1).  Hal  ini  digunakan  untuk mempermudah menginterpretasi tanggapan responden  terhadap  variabel  X  dan  Y.  Adapun perhitungan
yang digunakan
untuk mengkategorikan tanggapan tersebut akan mengacu pada kriteria rata-rata ( mean ) dengan cara sebagai berikut :
•  Nilai  Minimal  =  bobot  minimum  x  jumlah responden
•  Nilai  Maksimal  =  bobot  maksimum  x  jumlah responden
• Jarak interval = Nilai Maksimal − Nilai Minimal Jumlah Kategori
Selanjutnya nilai minimal, nilai maksimal, dan  jarak  interval  harus  dibagi  dengan  jumlah seluruh  responden  yaitu  100  untuk  mengetahui nilai  rata-ratanya.  Rata-rata  kriteria  tanggapan responden  pada  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
Tabel 6. Rata-rata kriteria tanggapan responden
Tabel 7. Rekapitulasi Tanggapan Responden atas Variabel Gamifikasi dan Minat Mengunjungi Ulang
Pernyataan Rata-Rata Dimensi Motivasi 1. Perolehan koin yang dapat digunakan berbelanja di Marketplace X 2. Perolehan cashback dari bermain games di Marketplace X 3. Voucher yang diperoleh dari bermain games di Marketplace X
4. Pencapaian level tertentu di Marketplace X 3,66 4,19 3,99 3,35 Rata-rata Dimensi Motivasi 3,79 Dimensi Keterlibatan 5. Mencoba semua permainan di Marketplace X 6. Waktu tanpa terasa berlalu ketika bermain games di marketplace X 7. Bersemangat ketika bermain games di Marketplace X
8. Merasa terpikat dengan pemainan di Marketplace X
9. Terhibur ketika bermain games di Marketplace X
10. Games di Marketplace X mudah dimainkan 11. Tampilan games di Marketplace X 3.73 3,60 3,74 3,54 3,97 4,40 4,06 Rata-rata Dimensi Keterlibatan 3,86 Rata-rata Variabel Gamifikasi 3,82 Minat Mengunjungi Ulang 12. Keinginan untuk mengunjungi kembali Marketplace X
13. Keinginan mengunjungi kembali untuk bermain games di Marketplace X
14. Keinginan untuk merekomendasikan Marketplace X
15. Keinginan untuk mengajak orang lain bermain games yang ada di Marketplace X
16. Lebih menyukai games  yang ada di Marketplace X dibandingkan marketplace lainnya
17. Keinginan  mencari  informasi  mengenai  siapa  saja  teman/kenalan  yang  juga bermain games di Marketplace X 18. Keinginan untuk mencoba games baru yang disediakan oleh Marketplace X 4,18 3,59 4,11 3,43 3,57 3,21 3,78 Rata-rata Variabel Minat Mengunjungi Ulang 3,69
Berdasarkan  tabel  7  dapat  disimpulkan bahwa  responden  umumnya  menilai  variabel gamifikasi dan variabel minat mengunjungi ulang marketplace X pada kategori cukup setuju, setuju
dan sangat setuju. Beberapa komponen yang dinilai responden  cukup  setuju,  sebaiknya  ditinjau  ulang oleh  Marketplace  X  agar  marketplace  X  dapat memberikan  gamifikasi  yang  sesuai  ekspekstasi
No. Nilai Rata-rata Kriteria 1. 1,00 – 1,80 Tidak Setuju 2. 1,81 – 2,60 Kurang Setuju 3. 2,61 – 3,40 Cukup Setuju 4. 3,41 – 4,20 Setuju 5. 4,21 – 5,00 Sangat Setuju
pengguna  juga  dapat  mempengaruhi  minat mengunjungi ulangnya.
Dimensi motivasi pada variabel gamifikasi (X) dengan nilai mean terendah adalah pernyataan no  4  yaitu  “Pencapaian  level  tertentu  di Marketplace  X”  yang  merupakan  bagian  dari dimensi  motivasi  ekstrinsik.  Nilai mean terendah ini  masih  masuk  dalam  kategori  cukup  setuju,  di mana  kondisi  ini  menunjukkan  tanggapan  netral responden. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna ragu-ragu atas penting atau tidaknya level games di marketplace X.  Hal ini juga  menunjukkan  bahwa karakteristik  pengguna  games  di marketplace X berbeda dibandingkan pemain online game murni, dimana para pemain berlomba untuk memenangkan  permainan  agar  mencapai  level tertentu. Di samping itu, hal ini menjadi tantangan sendiri  bagi  perusahaan  agar  dapat  meningkatkan ketertarikan  pengguna  bermain  games  untuk mencapai  level  tertentu.  Hal  ini  dapat  dilakukan dengan  meningkatkan brand  awareness atas gamifikasi  yang  disediakan  dimana  pengguna dapat merasa dan/atau memperoleh manfaat sosial atau  pengakuan  sosial  ketika  bermain  games. Misalnya  pengguna  merasa  “keren”  saat  bermain games tersebut, atau merasa unggul/ kompeten saat mencapai  level  tertentu,  dan  lain  sebagainya. Adanya  ketertarikan  pengguna  untuk  mencapai level tertentu memperbesar kemungkinan pengguna untuk mengunjungi ulang marketplace X tersebut  (meningkatkan  frekuensi  mengunjungi ulang).
Di  samping  itu,  rata-rata  tertinggi  dari dimensi  motivasi  adalah  pernyataan  no  2  yaitu “Perolehan  cashback  dari  bermain  games  di Marketplace  X”  dengan  nilai  4,19  yang  masuk dalam  kategori  “setuju”.  Hasil  tanggapan  ini menunjukkan bahwa motivasi yang mempengaruhi seseorang bermain games di marketplace X adalah untuk  mengejar  cashback  yang  dapat  digunakan untuk  berbelanja  di  marketplace  X.  Responden lebih  menyukai  cashback  dibandingkan  tawaran berbelanja lainnya seperti : voucher belanja, koin, dan  lain  sebagainya.  Penggunaan  cashback  dapat dimanfaatkan  perusahaan  sebagai  daya  tarik  agar pengguna  mau  memainkan  games  di marketplace X.
Sedangkan rata-rata tertinggi pada variabel gamifikasi  dengan  nilai  4,40  ditunjukkan  oleh tanggapan  responden  atas  pernyataan  no  10  yaitu “Games di Marketplace X mudah dimainkan” yang
merupakan  indikator  dari  dimensi  keterlibatan. Pernyataan ini merupakan instrument satu-satunya yang  masuk  ke  dalam  kategori  sangat  setuju.  Hal ini  menunjukkan  keunggulan  dari  gamifikasi marketplace X yang mudah untuk digunakan, tidak membutuhkan  waktu  lama  untuk  mepelajari permianan  yang  disediakan  oleh  marketplace  X. Hal ini juga menunjukkan bahwa tekanan bermain game  di  marketplace  X  rendah,  berbeda  dengan games online umumnya seperti PUBG, MBLL dan lain sebagainya.
Rata-rata  terendah  dimensi  keterlibatan adalah  pernyataan  8  dengan  skor  3,54  yang termasuk  dalam  kategori  “Setuju”.  Pernyataan  8 yaitu  “Merasa  terpikat  dengan  pemainan  di Marketplace  X”.  Dari  penyataan  tersebut  dapat disimpulkan bahwa pengguna games merasa puas dengan  games  yang  disediakan  oleh marketplace X.  Hal  ini  juga  dapat  ditingkatkan  lagi  dengan menyediakan  games  yang  menarik  atau  unik, berbeda dengan marketplace lainnya.
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  untuk variabel  gamifikasi  (X)  dapat  dilihat  bahwa  nilai rata-rata total untuk dimensi motivasi sebesar 3,79 dan  dimensi  keterlibatan  sebesar  3,86,  sedangkan rata-rata  total  untuk  variabel  gamifikasi  adalah sebesar 3,83. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa gamifikasi yang disediakan oleh marketplace  X  dinilai  baik  oleh  responden  yang mana rata-rata keterlibatan responden sebesar 3,86. Sedangkan  gamifikasi  marketplace  X  dinilai mampu memotivasi dengan baik dengan nilai rata- rata 3,79 menurut responden. Dari hasil responden dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  yang disediakan marketplace X menarik dan menyenangkan,  tetapi  tidak  menyerap  banyak perhatian dan waktu supaya masih ada ruang untuk mengekspos usaha promosi.
Selain  itu,  berdasarkan  hasil  analisis deskriptif pada variabel minat mengunjungi ulang (Y)  yaitu  minat  mengunjungi  ulang,  diketahui bahwa  nilai mean terendah  sebesar  3,21  yang merupakan  pernyataan  “keinginan  mencari informasi mengenai siapa saja teman/kenalan yang juga  bermain  games  di Marketplace X”.  Hal  ini menunjukan bahwa responden cenderung bermain games di marketplace X secara individu yang tidak membutuhkan pihak lain untuk bermain bersama. Hal ini sesuai dengan data yang ditunjukkan pada tabel 2 dimana mayoritas responden adalah wanita
yang  umumnya  lebih  menyukai  permainan  yang mana tidak ada kompetisi di dalamnya.
Variabel  minat  mengunjungi  ulang  (Y) dengan nilai rata-rata tertinggi sebesar 4,18 adalah pernyataan  nomor  12  yaitu  “Keinginan  untuk mengunjungi  kembali  Marketplace  X”,  termasuk pada  kriteria  “setuju”.  Dapat  disimpulkan  bahwa responden umumnya memiliki niat untuk mengunjungi  ulang  marketplace  X,  namun pernyataan  ini  terbatas  karena  belum  dapat dikategorikan  apakah  niat  mengunjungi  ulang tersebut dipengaruhi oleh games atau tidak.
Pengelompokkan  instrument  penelitian berdasarkan kategori rata-rata tanggapan responden  dapat  dilihat  pada  tabel  8.  Data  yang ditampilkan  di  tabel  8  menunjukkan  bahwa mayoritas  responden  setuju  dengan  gamifikasi yang ditawarkan oleh Marketplace X dan umumya responden  setuju  untuk  mengunjungi  ulang marketplace  X.  Hal  ini  dilihat  dari  banyaknya pertanyaan yang dinilai “setuju” oleh responden.

## Tabel 8. Pengelompokkan Pernyataan berdasarkan Kriteria
Rata-rata Tanggapan No. Kriteria Pernyataan 3. Cukup Setuju 4,17 4. Setuju 1,2,3,5,6,7,8,11,12,13,14,15,16,18 5. Sangat Setuju 10

## Uji Korelasi
Uji  korelasi  dilakukan  untuk  mengetahui seberapa kuat hubungan antara variabel Gamifikasi (X)  dan  Minat  Mengunjungi  Ulang  (Y).  Uji Korelasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode analisis korelasi Pearson Product Moment dengan bantuan program SPSS 17.00.
Berikut  adalah  hasil  koefisien  korelasi mengenai hubungan antara variabel Gamifikasi (X) dan Minat Mengunjungi Ulang (Y) :
Tabel 9. Hasil Uji Korelasi Gamifikasi Minat Mengunjungi Ulang Gamifikasi Pearson Correlation 1 0,928** Sig. (2- tailed) 0,000 N 100 100 Minat Mengunjungi Ulang Pearson Correlation 0,928** 1 Sig. (2- tailed) 0,000 N 100 100
Nilai r table (α= 5%, n = 100) adalah 0,195. Sedangkan nilai r-hitung (dapat dilihat pada tabel 9)  sebesar  0,928.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  r- hitung  >  r-tabel  yang  berarti  terdapat  hubungan antara  variabel  gamifikasi  (X)  dan  minat mengunjungi ulang (Y).
Di samping itu, bila mengacu berdasarkan nilai  signifikansi  sig.  (2-tailed)  sebesar  0,000, dapat  disimpulkan  bahwa  0,000  <  0,05  (α)  yang berarti  bahwa  terdapat  hubungan  yang  signifikan antara  variabel  gamifikasi  (X)  dan  minat mengunjungi ulang (Y).

## Analisis Regresi Linear Sederhana
Tabel 10. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
Unstandardiz ed Coefficients Standardiz ed Coefficient s t Sig. Model B Std. Error Beta (Constant ) - 0,017 1,069 - 0,016 0,98 7 Gamifika si 0,612 0,025 0,928 24,65 7 0,00 0
Hasil analisis regresi linear sederhana pada tabel  10  menghasilkan  persamaan  seperti  berikut ini :
Y = -0,017 + 0,612 X                        (4)
Komponen  b  (0,612)  pada  persamaan tersebut menunjukkan apabila variabel gamifikasi (X)  meningkat  sebesar  1  satuan,  maka  akan meningkatkan  variabel  minat  mengunjungi  ulang (Y) sebesar 0,612.

## Analisis Koefisien Determinasi
Koefisien  Determinasi  digunakan  untuk menghitung besarnya pengaruh variabel independen terhadap  variabel  dependen.  Dalam SPSS, untuk satu variabel independen menggunakan R Square, tetapi jika terdapat dua atau lebih variabel independen maka menggunakan Adjusted R Square.
Tabel 11. Analisis Koefisien Determinasi Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of The Estimate 1 0,928* 0,861 0,860 2,02442
Koefisien  determinasi  sebesar  0.861 menunjukkan bahwa keinginan mengunjungi ulang dipengaruhi  oleh  gamifikasi  sebesar  86.1%  dan sisanya  sebesar  13.9%  dipengaruhi  oleh  hal  lain yang  tidak  diukur  dalam  penelitian  ini,  seperti event khusus seperti harbolnas atau flash sale.

## Uji Hipotesis Parsial (Uji t)
Rumusan  hipotesis  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
Ho  :  Gamifikasi  tidak  mempengaruhi  Minat Mengunjungi Ulang Markeplace X
Ha
:Gamifikasi mempengaruhi
Minat Mengunjungi Ulang Markeplace X
Hasil  uji  t  (dapat  dilihat  pada  tabel  10) sebesar  24,480  lebih  besar  dari  t-tabel  sebesar 1,984 (α=5%) menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha  diterima.  Hal  ini  berarti  Gamifikasi  (X) mempengaruhi minat mengujungi ulang (Y).

## KESIMPULAN
1. Gamifikasi  Marketplace  X  yang  dilihat  dari dimensi  motivasi  dan  keterlibatan  konsumen terhadap  penilaian  dinilai  cukup  baik  di  mana rata-rata penilaian responden terhadap gamifikasi yakni sebesar 3,82. Hal ini menarik untuk  diteliti  lebih  lanjut,  karena  mayoritas responden pada penelitian ini adalah perempuan  sehingga  untuk  ke  depannya  dapat dilakukan  penelitian  ulang  (fokus  pada  jenis kelamin laki-laki) apakah memiliki pandangan yang sama terhadap gamifikasi yang ditawarkan oleh Marketplace X.
2. Hasil  uji  korelasi  menunjukkan  terdapat hubungan yang signifikan antara gamifikasi dan minat  mengunjungi  ulang.  Adapun  besar-nya pengaruh gamifikasi terhadap minat mengunjungi ulang adalah sebesar 86,1% yang dapat dikategorikan sangat berpengaruh. Hal ini merupakan  sebuah  kesempatan  besar  bagi Marketplace  X  untuk  mengekspos  usaha pemasaran  lainnya  kepada  semakin  banyak konsumen  melalui  gamifikasi.  Oleh  sebab  itu, perusahaan perlu meningkatkan kualitas maupun jenis games yang dimilikinya.
3. Gamifikasi dapat mempengaruhi minat mengunjungi  ulang  dikarenakan  gamifikasi dipengaruhi  oleh  dimensi  motivasi  konsumen seperti  rasa  penasaran,  ingin  mencoba  serta ingin  memperoleh  imbalan  dan  dimensi keterlibatan  seperti  bentuk  aktualisasi  diri, kontribusi dan perasaan senang ketika bermain gamifikasi  tersebut.  Perolehan  reward  berupa cashback menjadi salah satu faktor yang paling mempengaruhi  responden  untuk  mengunjungi ulang  karena  mereka  memperoleh  keuntungan saat bermain games yaitu cashback yang dapat digunakan untuk berbelanja di marketplace X.
Hal  ini  terlihat  jelas  pada  nilai  instrument penelitian  yaitu  pernyataan  no  2  mengenai “Perolehan  cashback  dari  bermain  games  di Marketplace  X”  sebesar  4,19  dalam  kategori “setuju”.  Kondisi  ini  menunjukkan  peluang bagi  marketplace  X  untuk  mengintegrasikan fitur  gamifikasi  dengan  usaha  pemasaran lainnya.
4. Bagi  penelitian  selanjutnya,  dapat  dilakukan penelitian  mengenai  faktor-faktor  lain  dalam gamifikasi di mana pada penelitian ini terbatas pada  motivasi  dan  keterlibatan  di  dalam gamifikasi.  Faktor-faktor  lain  yang  dimaksud antara  lain  :  elemen  game,  design  game, informasi  permainan  dan  lain  sebagainya.  Di samping itu, penelitian tentang minat mengunjungi ulang juga dapat dikaitkan dengan loyalitas, pembelian ulang, dan sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
Bovee,  C.  L.,  &  Thill,  J.  V.  (2018). Business Communication Today. Edinburg: Pearson
.
Broer, J., & Poeppelbuss, J. (2013). Gamification –
A  New  Phenomenon  in  Information Systems  Research? in  Hepu  Deng  and Craig Standing (ed.) ACIS 2013:
Information  systems:  Transforming  the Future: Proceedings of the 24th Australasian  Conference  on  Information Systems , (pp. 1-13). Melbourne.
Deci, E., & Ryan, R. (200). The "What" and "Why" of  Goal  Pursuits:  Human  Needs  and  the Self-Determination of Behavior.
Psychological Inquiry 11 , 227-268.
Dessart, L., Veloutsou, C., & Morgan-Thomas, A. (2015).  Consumer  Engagement  in  Online
Brand  Communities:  A  Social  Media
Perspective. Journal of Product and Brand Management .
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke , L.
(2011).  From  Game  Design  Elements  to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings  of  the  15th  International Academic MindTrek Conference:
Envisioning  Future  Media  Environments , (pp. 9-15).
Erik M. Gregory, P. (2008). Understanding Video
Gaming's engagement. Media psyschology Review Vol 1 . Ferdinand,  A.  (2002). Structural  Equation Modelling  dalam  Penelitian  Manajemen. Semarang: Fakultas Ekonomi UNDIP. Ghozali,  I.  (2013). Aplikasi  Analisis  Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Badan
Penerbit Universitas Diponegoro.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii  International  Conference  on System Science , (pp. 3025-3034).
Ibzan,  E.,  Balarabe,  F.,  &  Jakada,  B.  (2016).
Consumer  Satisfaction  and  Repurchase
Intentions. Developing Country Studies . iPrice Group Sdn Bhd. (2018). Peta E-Commerce Indonesia .  Retrieved  March  31,  2021,
from iprice: https://iprice.co.id/insights/mapofecomme rce/
Kankanamge, N., Yigitcanlar, T., Goonetilleke, A.,
&  Kamruzzaman,  M.  (2020).  How  can gamification be incorporated into disaster emergency planning? A systematic review of  the  literature. International  Journal  of Disaster, 11 (4), 481-506.
Kotler,  P.,  &  Keller,  K.  L.  (2016). Marketing Managemeny. Harlow: Pearson Education.
Marisa, F., Akhriza, T., Maukar, A., & Wardhani,
A.  (2020).  Gamifikasi  (Gamification)
Konsep dan Penerapan. JOINTECS
(Journal  of  Information  Technology  and
Computer Science), 5 (3), 219-228. Retrieved
from http://publishing- widyagama.ac.id/ejournal- v2/index.php/jointecs Marsudi,  E.  (2018).  Pengaruh  Gamifikasi  Pada Aplikasi  Tokopedia  Terhadap  Loyalitas Pelanggan.
Piligrimienė, Ž. (2021). Research Methodology of
Gamification-Based Consumer
Engagement  in  Value  Creation  in  the Context  of  ICT  Development.  In  R. Gatautis,  J.  Banytė,  &  E.  Vitkauskaitė (Eds.), Gamification  and  Consumer Engagement Creating Value in Context of ICT Development (pp. 109-128). Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-030- 54205-4
Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi terhadap Tingkat Engagement. The Journal  :  Tourism  and  Hospitality Essentials Journal, 8 (2), 63-74. Sarwono,  J.  (2012). Metode  Riset  Skripsi: Pendekatan  Kuantitatif  Menggunakan Prosedur  SPSS. Jakarta:  Elex  Media Komputindo.
Shang, S., & Lin, K. (2013). An Understanding of the  Impact  of  Gamification  on  Purchase Intention. AMCIS, 1-11.
Silviani,  A.,  &  Cipto,  R.  (2018).  Pengaruh
Gamification,  Social  Media  Marketing, Viral  Marketing  terhadap  Minat  Terus Menggunakan Storial.CO.
Jurnal MADANI, 1 (1), 1-20. Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Xu, Y., Chen, Z., Peng, M.-P., & Anser, M. (2020,
Nov  23).  Enhancing  Consumer  Online Purchase  Intention Through  Gamification in  China:  Perspective  of  Cognitive
Evaluation Theory. Frontiers in Psychology . Retrieved from https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/article s/PMC7719710/#B17 Yunus,  M.  (2014).  Diffusion  of  Innovation,
Consumer Attitudes and Intentions to Use Mobile Banking. Information and
Knowledge Management .
Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing:  Inspire  Customer  Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. John Wiley & Sons.