TPACK  Implementation  assisted  by  Interactive  Multimedia  Games  based  on increasing active participation and social  study Learning Outcomes of students 4 Abu Bakar Ash Shiddiq

## Yuli Setioningrum
SD AL Irsyad Al Islamiyyah 02 Purwokerto yulisetioningrum@gmail.com
Article History accepted 14/11/2020 approved 21/11/2020 published 26/11/2020

## Abstract
This  research  is  based  on  the  author's  observations  on  the  participation  and  achievement  of students  who  tend  to  decline  during  the  online  learning  process  during  the  pandemic.  The purpose  of  this  research  is  to  produce  digital-based  learning  media  that  is  fun  for  students, practical and efficient for the teacher, and to find out the effect of the implementation of TPACK assisted by Interactive Multimedia Games on increasing participation and learning outcomes of students.  The  research  implementation  will  be  divided  into  two  stages,  namely  research planning and research implementation starting in October 2020 for planning and implementation in  November    2020  in  class  4  Abu  Bakar  Ash  Shiddiq.  The  results  showed  that  the implementation  of  TPACK  assisted  by  interactive  multimedia  games  had  an  effect  on  active participation  and  social  studies  learning  outcomes  of  students.  The  active  participation  of students increased in cycle 1 by 73.07% to 92.30% in cycle 2, the last cycle incrreased 100%. Students'  social  studies  learning  outcomes  also  increased.  The  percentage  of  students  who reached the KKM in cycle 1 was 57.69% , 100% in cycle 2, the last cycle stable 100%. Keywords:  implementation,  participation,  learning  outcomes,  tpack,  interactive  multimedia games

## Abstrak
Penelitian ini didasari atas observasi penulis terhadap partisipasi dan prestasi peserta didik  yang  cenderung  menurun  selama  proses  pembelajaran  daring  selama  pandemi berlangsung.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis digital yang menyenangkan bagi peserta didik, bersifat praktis dan efisien bagi gurunya, serta mengetahui pengaruh Implementasi TPACK berbantuan Game Multimedia Interaktif terhadap peningkatan  partisipasi  dan  hasil  belajar  peserta  didik.  Pelaksanaan  penelitian  akan  terbagi dalam dua tahap yaitu perencanaan penelitian dan pelaksanaan penelitian yang dimulai pada bulan Oktober 2020 untuk  perencanaanya dan  pelaksanaannya  pada bulan  November tahun 2020  di  kelas  4  Abu  Bakar  Ash  Shiddiq.  Hasil  penelitian  menunjukan  implementasi  TPACK berbantuan game  multimedia  interaktif berpengaruh  terhadap  partisipasi  aktif  dan  hasil belaajar IPS peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik mengalami peningkatan pada siklus 1 sebesar 73,07% menjadi 92,30%  pada siklus 2, siklus terakhir mencapai 100%. Hasil belajar IPS Peserta didik juga mengalami peningkatan. Prosentase peserta didik yang mencapai KKM pada siklus 1 sebesar 57,69%, 100% pada siklus 2, siklus ke 3 tetap 100%.. Kata kunci: implementasi, partisipasi, hasil belajar, tpack, game multimedia interaktif
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Tujuan  pendidikan  secara  umum  untuk  menyiapkan  peserta  didik  agar mempunyai bekal ketrampilan dasar untuk bertahan hidup. Bekal tersebut diharapkan mampu  mendukung  kehidupannya  sesuai  dengan  zaman  yang  akan  dihadapinya. Seiring dengan hal itu Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional Pendidikan telah menjelaskan  tujuan  pendidikan  yaitu  mempunyai  peranan  dalam  mengembangkan keterampilan  dan  watak  sehingga  tercipta  peserta  didik  yang    beriman,    bertaqwa, berakhlak,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri.  Peningkatan  kualitas  manusia Indonesia ke arah manusia yang lebih baik telah menjadi tujuan nasional pendidikan.
Era  pendidikan  sekarang  telah  memasuki  era  pendidikan  revolusi  industri  4.0. Revolusi  industri  4.0 yang  ditandai  dengan  kemunculan  super komputer, robot  pintar, kendaraan  tanpa  awak, editing  genetic dan  perkembangan  neuroteknologi  yang memungkinkan  manusia  dapat  mengoptimalkan  fungsi  otak.  Tenaga  pendidik  di  era revolusi  industri  harus  meningkatkan  pemahaman  dalam  mengekspresikan  diri  di bidang literasi media, memahami informasi yang akan dibagikan kepada para peserta didik serta menemukan analisis untuk menyelesaikan permasalahan akademisi literasi digital.  Harapannya,  semua  pihak  harus  meningkatkan  kolaborasi  dalam  orientasi pendidikan  mendatang  serta  mengubah  kinerja  system  pendidikan  yang  dapat mengembangkan  kualitas  pola  piker  pelajar  dan  penguatan  digitalisasi  pendidikan berbasis aplikasi (Ibrahim, 2018).
Menurut  Dr.  Cepy  Riyana  dalam  kuliah  umum  di  Universitas  Negeri  Malang menyatakan  bahwa  tantangan  pendidikan  di  era  revolusi  industri  4.0  berupa perubahan  dari  cara  belajar,  pola  berpikir  serta  cara  bertindak  para  peserta  didik dalam mengembangkan inovasi kreatif berbagai bidang (Ibrahim, 2018). Oleh karenanya p endidikan hendaknya mampu memfasilitasi keterampilan yang menjadi kecenderungan dalam perubahan era revolusi industry 4.0.
Hal  pertama  yang  harus  dilakukan  agar  dapat  menciptakan  peserta  didik sesuai  dengan  tujuan  adalah  menciptakan  karakter  pembelajar  pada  peserta  didik yang  sesuai  dengan  karakter  peserta  didik  era  pendidikan  revolusi  4.0.  Karakter peserta  didik  yang  pembelajar  dapat  dimunculkan  melalui  upaya  pemberian  motivasi belajar dan rasa senang, nyaman, tertantang untuk selalu belajar. Media pembelajaran mempunyai  peran  yang  sangat  penting  dalam  menumbuhkan  semangat  belajar peserta  didik  yang  semestinya  mampu  memberikan  pesan  kepada  peserta  didik sehingga merangsang kemampuan daya pikir, rasa, perhatian, dan minat untuk belajar sehingga  terlaksana  kegiatan  pembelajaran  yang  peserta  didiknya  aktif,  kreatif, inovatif, dan menyenangkan.
Ketepatan  pemilihan  model  pembelajaran  untuk  diterapkan  dalam    kegiatan belajar  mengajar  di  kelas  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dalam menentukan  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Model  pembelajaran  mampu menggambarkan serangkaian aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga  guru  harus  benar-benar  memperhitungkan  sarana  dan  prasarana  yang tersedia  agar  tercapai  suatu  aktivitas  pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  penerapan model pembelajaran yang digunakan olehnya. Tentunya model pembelajaran tersebut membuthkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  yang  akan  diterapkan  dalam  model pembelajaran  tersebut.
Kegiatan  belajar  identik  dengan  penyampaian  materi  pelajaran  dari pendidik/guru  kepada  peserta  didik.  Proses  belajar  hendaknya  mengubah  cara pandang  dan  pemahaman  setiap  siswa  dan  mampu  memiliki  empati  mengenai perjuangan masa lampau. Setiap mata pelajaran memiliki sasaran dampak yang akan dicapai,  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  mengandung  salah  satu  tujuan   agar  peserta  didik memiliki  kemampuan  komitmen  dan  kesadaran  terhadap  nilai-nilai  sosial  dan kemanusiaan  [1]  dengan  demikian  hendaknya  setelah  pembelajaran  IPS  ada  suatu
rasa  yang  mebelenggu  siswa  atas  kejadian  tersebut  sehingga  ada  minat  lebih  dalam lagi mau menggalinya (Romulus Butarbutar, 2018).
Ilmu Pengetahuan Sosial adalah pelajaran yang merupakan integrasi dari ilmu sosial dan kemanusiaan untuk meningkatkan kemampuan sebagai warga negara yang baik. Proses pembelajaran IPS ini diintegrasikan ke dalam program sekolah sehingga tidak hanya sebagai wawasan materi pembelajaran IPS saja namun dikuatkan dengan program  sekolah  untuk  mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran  IPS  yaitu membantu  masyarakat  muda  mengembangkan  kemampuannya  dalam  memberikan informasi  dan  alasan  yang  tepat  sebagai  warga  negara  yang  baik  yang  hidup  dalam keadaan masyarakat multikultural yang berdemokrasi [3](Stahl dan Hartoonian, 2003). Pembelajaran IPS cenderung membosankan bagi peserta didik.  Zamroni dalam Naim (2014), mengemukakan ada beberapa permasalahan berkaitan dengan pembelajaran IPS,  yakni  ada  kecenderungan  kelompok  siswa  tertentu  kurang  begitu  tertarik  dan berminat  terhadap  pengajaran  IPS  bahkan  cenderung  meremehkan.  Hal  ini  tidak terlepas  dari  adanya  persepsi  bahwa  pelajaran  IPS  tidak  sepenting  pelajaran Matematika atau Fisika yang berkaitan langsung dengan tuntutan kebutuhan teknologi di  era  global.  Sering  terdengar  isu-isu  adanya  kemerosotan  minat  terhadap pembelajaran  IPS,  adanya  keluhan  bahwa  pembelajaran  IPS  tidak  menarik  dan membosankan karena merupakan mata pelajaran hafalan.
Stigma  yang  muncul  sejak  dahulu  kala  dikarenakan  pendidik  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  cenderung monoton, metode  pengajaran kurang bervariasi,  dan  minim  media  pembelajaran  yang  menarik  peserta  didik.  Akibatnya mereka  tidak  termotivasi  untuk  belajar  dan  cenderung  pasif  dalam  pembelajaran tersebut.  Pembelajaran  tradisional  yang  lebih  menekankan verbalisme yang  sifatnya hapalan,  guru  sebagai  sumber  informasi  telah  mengalami  pergeseran  di  era globalisasi,  terlebih  dengan  semakin  berkembangnya  teknologi  informasi  dan komunikasi.
Menurut pengamatan guru siswa sering merasakan kejenuhan dengan metode pembelajaran  yang  monoton  dan  banyaknya  jumah  materi  yang  harus  diserap sehingga  perolehan  hasilnya  tidak  sebagus  yang  diharapkan  tujuan  pembelajaran. Berdasarkan fakta di atas diperlukan sebuah terobosan baru yang merupakan tindakan inovatif bagi guru agar dapat mengatasi kendala tersebut berupa media pembelajaran yang  menyenangkan,  efektif  dan  efisien  serta  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar yang  insyaallah  akan  berdampak  pada  meningkatnya  partisipasi  dan  prestasi  belajar peserta didik khusunya pada materi IPS, serta memberikan nilai efisiensi bagi gurunya. Media  Pembelajaran  yang  inovatif  adalah  media  yang  tidak  hanya  ada  untuk dimanfaatkan  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas,  namun  media  yang mampu digunakan peserta didik secara mandiri dalam mengeksplorasi pengetahuannya,  serta  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  aktivitas  belajar    yang  aktif, kreatif,  inovatif.
Identifikasi  masalah  yang  sering  ada  dalam  pembelajaran  IPS  di  kelas  4  Abu Bakar Ash Shiddiq adalah a).Kebosanan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran IPS.  b)Jumlah  peserta  didik  yang  mengikuti  kegiatan google  meet ketika pembelajaran  daring  cenderung  menurun.  c)Peserta  didik  cenderung  pasif  ketika kegiatan  diskusi  melalui google  meet. d)Hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata pelajaran IPS cenderung menurun.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti  berusaha  mengembangkan model  pembelajaran  berbasis  digital  melalui  implementasi  TPACK  berbantuan game multimedia  interaktif untuk  meningkatkan  partisipasi  aktif  peserta  didik  dalam pembelajaran  daring  ketika  google  meet  berlangsung  dan  peningkatan  hasil  belajar IPS peserta didik. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat nyata
bagi  dunia  pendidikan  baik  secara  teoritis  maupun  praktis  terhadap peningkatan kualitas pembelajaran.

## METODE
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SD Al Irsyad 02 Purwokerto yang beralamat di Jalan Jatiwinangun Gg Arjuna No.06 Gg Nakula No.02 Purwokerto Timur Kabupaten  Banyumas  Kode  Pos  53114.  Sebagai  subjek  dalam  penelitian  Tindakan Kelas  ini  adalah  peserta  didik  kelas  4  Abu  Bakar  Ash  Shiddiq  pada  Tahun  Pelajaran 2020/2021 semester ganjil dengan jumlah peserta didik sebanyak 26 siswa yang terdiri dari 26 peserta didik Muslim, terdiri dari 13 peserta didik laki-laki dan 13  peserta didik perempuan.Teknik dalam pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan teknik observasi  yang  hasilnya  untuk  mengetahu  partisipasi  aktif  peserta  didik  dan    jumlah peserta  didik  terhadap  proses  belajar  peserta  didik  dan  tes  hasil  belajar  untuk mengetahui  hasil  belajar  peserta  didik.  Alat  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi  yang  digunakan  untuk  mengetahui partisipasi  siswa  dalam proses  pembelajaran  IPS  dan  penilaian  on  line berbasis  CBT menggunakan  game  quiziis,  kahoot  dan  word  wall  yang  digunakan  untuk  mengetahui hasil belajar yang dicapai peserta didik dalam pembelajaran IPS.
Kecenderungan dalam proses pembelajaran ini yang akan di analisis meliputi:
1. Partisipasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  IPS  dengan  kriteria  Baik  Sekali, Bai k, Cukup dan Sedang.
2. Hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari hasil penilaian on line  akhir setiap sklus pada materi IPS (Siklus I) dan IPS (Siklus II).
3.  Tingkat  keberhasilan  implementasi  TPACK  berbantuan Game  Multimedia Interaktif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Data Hasil Penilaian Ketrampilan Diskusi tentang Peta Pikiran Mengapa Penting Menjaga Kelestarian dan sumber daya alam Pada Siklus I-III
Rekapitulasi  data  hasil  penilaian  ketrampilan  diskusi  tentang  peta  pikiran mengapa penting menjaga kelestarian dan sumber  daya alam pada siklus 1-3 tersaji dalam
Tabel 3.1 Nilai Siswa Siklus Nilai rata-rata Prosentase ketuntasan 1 54,38 46,26 % 2 72,67 73,67% 3 89,09 88,46%
Berdasarkan  hasil  tes  unjuk  kerja  keterampilan  diskusi  tentang  peta  pikiran mengapa  penting  menjaga  kelestarian  dan  sumber  daya  alam  pada  Tabel  3.1  dapat diketahui adanya peningkatan nilai rata-ratanya. Pada siklus 1 nilai rata-ratanya 54,38 kemudian  meningkat  pada  siklus  2  menjadi  72,67  demikian  pula  pada  siklus  3  yaitu 89,09. Peningkatan nilai rata-rata ini seiring dengan meningkatnya ketuntasan peserta didik. Pada siklus 1 nilai ketuntasannya 46,26% yang kemudian meningkat pada siklus 2 menjadi 73,67% serta pada siklus 3 menjadi 88,46%.

## 2.  Data  Hasil Keterampilan Komentar Peserta didik tentang Cerita pada siklus 1-III
Rekapitulasi data hasil penilaian kerampilan Komentar Peserta Didik tentang
Cerita pada  siklus 1-3 tersaji dalam
Tabel 3.2 Hasil Penilaian Kerampilan Siklus Nilai rata-rata Prosentase ketuntasan 1 55,03 50 % 2 77,75 57,69% 3 92,34 92,30%
Berdasarkan hasil tes unjuk kerja keterampilan komentar peserta didik tentang cerita  pada  Tabel  3.2  dapat  diketahui  adanya  peningkatan  nilai  rata-ratanya.  Pada siklus  1  nilai  rata-ratanya  55,03  kemudian  meningkat  pada  siklus  2  menjadi  77,75 demikian pula pada siklus 3 yaitu 92,34. Peningkatan nilai rata-rata ini seiring dengan meningkatnya ketuntasan peserta didik. Pada siklus 1 nilai ketuntasannya 50% yang kemudian  meningkat  pada  siklus  2  menjadi  57,69%  serta  pada  siklus  3  menjadi 92,30%.

## 3.  Data  Hasil Keterampilan Menyimpulkan Jenis-jenis pekerjaan pada masyarkat pada siklus 1-III
Rekapitulasi data hasil penilaian kertampilan menyimpulkan jenis-jenis pekerjaan pada masyarakat pada  siklus 1-3 tersaji dalam Tabel 3.3 Hasil Penilaian Kertampilan Menyimpulkan Jenis-Jenis Pekerjaan
Siklus Jumlah rata-rata peserta didik Prosentase ketuntasan 1 18 69,23% 2 24 92,30% 3 26 100%
Berdasarkan  hasil  tes  unjuk  kerja  keterampilan  menyimpulkan  jenis-jenis pekerjaan pada masyarakat pada Tabel 3.3 dapat diketahui adanya peningkatan nilai rata-ratanya.  Pada  siklus  1  nilai  rata-ratanya  18  peserta  didik  kemudian  meningkat pada  siklus  2  menjadi  24  peserta  didik  demikian  pula  pada  siklus  3  yaitu  26. Peningkatan nilai rata-rata ini seiring dengan meningkatnya ketuntasan peserta didik. Pada  siklus  1  nilai  ketuntasannya  69,23%  yang  kemudian  meningkat  pada  siklus  2 menjadi 92,30% serta pada siklus 3 menjadi 100%.
4.  Data  Hasil Keterampilan Memprediksi Kondisi Hutan Kalimantan pada Tahun 2030  pada siklus 1-III
Rekapitulasi data hasil penilaian kertampilan memprediksi kondisi hutan Kalimantan pada tahun 2030 pada siklus 1-3 tersaji dalam
Tabel 3.4 Data Hasil Penilaian Kertampilan Memprediksi
Siklus Jumlah rata-rata peserta didik Prosentase ketuntasan 1 18 6923% 2 26 100% 3 26 100%
Berdasarkan  hasil  tes  unjuk  kerja  keterampilan  menyimpulkan  jenis-jenis pekerjaan pada masyarakat pada Tabel 3.19 dapat diketahui adanya peningkatan nilai rata-ratanya.  Pada  siklus  1  nilai  rata-ratanya  18  peserta  didik  kemudian  meningkat pada  siklus  2  menjadi  26  peserta  didik  demikian  pula  pada  siklus  3  yaitu  26. Peningkatan nilai rata-rata ini seiring dengan meningkatnya ketuntasan peserta didik. Pada  siklus  1  nilai  ketuntasannya  69,23%  yang  kemudian  meningkat  pada  siklus  2 menjadi 100% serta pada siklus 3 menjadi 100%.

## 5.  Data  Hasil Penilaian Belajar IPS  pada siklus 1-III
Rekapitulasi data hasil penilaian belajar IPS pada siklus 1-3 tersaji dalam
Tabel 3.5 Siklus Nilai rata-rata Prosentase ketuntasan 1 72,05 57,69% 2 100 100% 3 100 100%
Berdasarkan  hasil  penilaian  belajar  IPS  peserta  didik  pada  tabel  3.20  dapat diketahui adanya peningkatan nilai rata-ratanya. Pada siklus 1 nilai rata-ratanya 72,05 kemudian meningkat pada siklus 2 menjadi 100 demikian pula pada siklus 3 yaitu 100. Peningkatan nilai rata-rata ini seiring dengan meningkatnya ketuntasan peserta didik. Pada  siklus  1  nilai  ketuntasannya  57,69%  yang  kemudian  meningkat  pada  siklus  2 menjadi 100% serta pada siklus 3 menjadi 100%.
Berdasarkan  data  penilaian  ketrampilan  maupun  pengetahuan  dari  siklus  1 hingga siklus 3 terjadi peningkatan perolehan nilai rata-ratanya dan ketuntasan klasikal kelasnya.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  Implementasi  TPACK  berbantuan  game multimedia  interaktif  telah  mampu  meningkatkan  partisiasi  aktif  dan  hasil  belajar peserta  didik  dalam  pembelajaran  IPS.  Dengan  demikian  dapat  diketahui  bahwa upaya  untuk  meningkatkan  partisipasi  aktif  dan  hasil  belajar  peserta  didik  di  kelas  4 Abu  Bakar  Ash  Shiddiq  telah  berhasil.  Hal  ini  terjadi  karena  implementasi  TPACK berbantuan  game  multimedia  interaktif  telah  mampu  meningkatkan  motivasi  mereka dalam belajar IPS.
Game  multimedia  interaktif  Quiziiz  merupakan  salah  satu  game  yang menantang  dan  menyenangkan  yang  dapat  dibuat  secara  mudah  dengan Quiziizz .com. Games ini dapat dimainkan secara langsung (live game) maupun dapat digunakan sebagai PR (home work game) (Quiziiz, 2019). Melalui quiz ini siswa akan merasa  tertantang  karena  akan  mendapatkan  skor  yang  diperoleh  dengan  menjawab soal secara cepat dan tepat, kecepatan akan mendapat skor tersendiri. Hal menantang lainnya adanya persaingan antar siswa karena Quiziizz akan membuat rangking secara langsung dalam real time antara peserta quiz. Bersifat menyenangkan karena disajikan dengan musik yang menyemangati dan meme yang lucu bagi tiap jawaban yang salah atau benar (Setioningrum,2019)
Implementasi TPACK berupa game multimedia interaktif penulis pandang perlu karena  menurut  (Indra  Winhandry,  2017)  menyatakan  bahwa Digital  Game  Base Learning memanfaatkan  pembelajarang  melalui  pola  belajar  dan  bermain  dengan memanfaatkan  perangkat  komputer  atau  smartphone.  Melalui  metode  ini  akan menstimulasi  peserta  didik  dalam  tiga  hal  sekaligus  yaitu  kecerdasan  emosi, keceradasan emosional, dan psikomotorik. Selain itu pemanfaatan media dan metode Digital  Game  Base  Learning merupakan  kombinasi  yang  sangat  dekat  dengan kegiatan  keseharian  peserta  didik  saat  ini  yang  kita  kenal  dengan  generasi  milenial. Karakteristik  generasi  milenial  ditengarai  dengan  kecenderungan  lebih  menyukai gadget  dan  memanfaatkannya  setiap  hari.  Kedekatan  ini  akan  membawa  nuansa senang dan membuat meningkatnya motivasi peserta didik. Dalam Digital Game Base Learning didesain  dengan  memasukkan  unsur  kompetisi  dan  kerjasama  dalam menyelesaikan  kasus  dalam  setiap  tahap  soal  yang  dikerjakan.  Serta  kecepatan didapatkannya  hasil  dalam  proses  evaluasi,  guru  akan  lebih  cepat  memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Koury, et  al.  (2009)  menunjukkan  adanya  perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  ketika multimedia  diintgrasikan  ke  dalam  pembelajaran  apabila  dibandingkan  dengan pembelajaran konvensional . Seirama dengan itu penelitian yang dilakukan oleh Arkun (2008)  juga  menunjukkan  hasil  penelitian  bahwa  produk  multimedia  yang  digunakan dalam  pembelajaran  di  kelas  IV  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  yang
berdampak  positif  bagi  hasil  belajar  siswa.  Selanjutnya,  Rohwati  (2012)  Rohwati menyimpulkan  pengaruh  game  berdasarkan  data  hasil  penelitian  pada  pembelajaran siklus I dan siklus II dengan menggunakan Education Game baik secara teori maupun empirik  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa khususnya  pada    mata    pelajaran  IPA  Biologi  pokok  bahasan  “Klasifikasi  Makhluk Hidup”. Dikuatkan penelitian lain yang dilakukan oleh Melero, dkk. (2014) menunjukkan bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  dapat  berdampak  positif  pada  kinerja  dan motivasi  siswa  yang  tentunya  merupakan  multimedia  yang  layak,  praktis,  efektif,  dan menarik  tentunya  juga  akan  berlaku  pada  multimedia  interaktif  IPA  yang  akan dikembangkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi TPACK berbantuan Game multimedia interaktif dapat  menjwab  rumusan  masalah  sesuai  dengan  latar  belakang  di  atas  dan  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.  Implementasi TPACK berbantuan game multimedia interaktif dapat meningkatkan  partisipasi  aktif  peserta  didik  dalam  pembelajaran  daring  ketika google meet berlangsung.
2.  Implementasi TPACK berbantuan game multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik.
3.  Implementasi game  multimedia  interaktif dapat  meningkatkan  partisiasi  aktif peserta didik dalam pembelajaran daring ketika google meet berlangsung dengan meningkatkan  motivasi  peserta  didik,  menumbuhkan  sikap  bersaing  untuk mencapai keberhasilan.
4.  Implementasi  TPACK Game  multimedia  interaktif dapat  meningkatkan  jumlah peserta didik dalam pembelajaran daring ketika google meet berlangsung dengan cara menciptakan perasaan senang ketika pembelajaran sedang berlangsung.
5.  Implementasi  TPACK game  multimedia  interaktif dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS dari rerata nilai 72,05 pada siklus 1 menjadi rerata nilai 100 pada siklus 2 dan 3.

## DAFTAR PUSTAKA
Butarbutar, Romulus.2018. Pentingnya Pemanfaatan TIK Dalam Proses Pembelajaran IPS  Pada  Masa  Kini  http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2018/09/pentingnya- pemanfaatan-tik-dalam-proses-pembelajaran-ips-pada-masa-kini/ https://id.m.wikipedia.org 2018. Google Classroom perangkat lunak google . Diakses pada tanggal 9 Maret 2019 pukul 23;32 https:// Quiziizz .zendesk.com. What is Quiziizz ? 4 Januari 2019 yang diakses pada 10 Maret 2019.
Ibrahim,  Said  Maulana.2018. Tantangan  Era  Revolusi  Industri  4.0 .  Berita  Universitas Negeri  Malang.  https://um.ac.id/content/page/2/2018/11/tantangan-  pendidikan-era-revolusi- industri-4-0 diakses tanggal 9 maret 2019 pukul 09:31 am
Naim.  (2014). Kontribusi  Apresiasi  Pembelajaran  Sejarah,  Penghayatan  Ideologi Pancasila  dan  Nilai-Nilai  Agama  Terhadap  Sikap  Nasionalisme .  Jakarta: Universitas Pendidikan Indonesia.
Setioningrum,  Yuli.2019. Kolaborasi  Game  Multimedia  Interaktif  dan  Google Classroom  dalam  meningkatkan  partisipasi  dan  prestasi  belajar  IPA  Kelas  5  Az Zumar  serta  efisiensi  kinerja  guru  pada  Pendidikan  Revolusi  Industri  4.0. LPP  Al Irsyad Al Islamiyyah Purwokerto.Purwokerto