Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index

## PERBEDAAN HASIL BELAJAR KELAS KONTROL DAN KELAS EKSPERIMEN
MENGGUNAKAN MEDIA KUIS ADOBE FLASH CS6
1 Diah Trismi Harjanti, 2 Maria Ulfah, 3 Galuh Sri Rezeki
1,3 Program Studi Pendidikan Geografi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura
2 Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura e-mail korespondensi : galuh123@student.untan.ac.id
Abstrak :  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  belajar  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  menggunakan  media  kuis Adobe  Flash CS6.  Jenis l penelitian  yang l digunakan  adalah l Quasi Eksperimen l Design  tipe l Nonequivalent  Control l Group l Design.  Teknik  pengumpulan  data  yang l digunakan  adalah l tes,  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi.  Instrumen  pengumpulan  data  pada penelitian ini adalah lembar tes, lembar observasi, pedomen dan lembar dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukan  bahwa  terdapat l perbedaan  hasil l belajar  peserta  didik  yang l diajarkan  menggunakan  media l kuis  berbasis  Adobe  Flash  CS6    dengan l peserta  didik  yang  tidak l diajarkan  menggunakan  media l kuis berbasis Adobe Flash CS6.
Kata kunci: Media Kuis, Adobe Flash CS6, Hasil Belajar
Abstract : This study aims to determine the differences in learning outcomes of the control class and the experimental  class  using  the  Adobe  Flash  CS6  quiz  media.  The l type  of l research  used l is  a  Quasi l Experiment Design l type of Nonequivalent l Control Group l Design. Data collection techniques used are tests, observations, interviews, and documentation. The data collection instruments in this study were test sheets,  observation  sheets,  guidelines  and  documentation  sheets.  The  results  of  this  study  indicate  that there are differences in the learning outcomes of students who are taught using Adobe Flash CS6-based quiz media with students who are not taught using Adobe Flash CS6-based quiz media.
Keywords: Quiz Media, Adobe Flash CS6, Learning Outcomes
.
SUBMIT : 27 Agustus 2022   REVIEW: 07 September 2022   ACCEPTED: 08 September 2022

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  yang  utama dan  tak  dapat  tepisahkan  dari  kehidupan. Dengan  adanya  pendidikan  maka  wawasan dan  pengetahuan  menjadi  luas.  Di  dalam pendidikan,  memuat  didalamnya  belajar  dan pembelajaran  yang  menjadi  hal  yang  tak terpisahkan  dalam  pendidikan.  Belajar  dan pembelajaran  tidak  akan optimal  apabila  tidak terdapat media pembelajaran. Media pembelajaran berguna sebagai penyalur informasi  dari  pendidik  ke  peserta  didik. Makna  kata  belajar  mengartikan  kepada penjelasan mengenai siswa dan caranya dalam usaha memperoleh perubahan secara pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan  (Irham &  Wiyani,  2013).  Meskipun  demikian,  dalam pengalaman  belajar  dan  pendidikan  tidak cukup  hanya  mendominasi  metode  menguasai isi  materi  atau  menyampaikan  pembelajaran, namun  pendidik  juga  harus  memiliki  pilihan untuk mendominasi dan menerapkan
pembelajaran yang terorganisir. Selama pengalaman  pendidikan,  pendidik  seharusnya memiliki  pilihan  untuk  mengembangkan, mengikuti atau mempertahankan, dan meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Tanpa motivasi  belajar  siswa  yang  tinggi,  akan  sulit bagi  pendidik  untuk  mencapai  hasil  belajar yang ideal (Sunaryo & Peni, 2013).
Media l pembelajaran merupakan sumber l belajar yang l membantu guru l dalam menambah l pengetahuan peserta l didik, dengan l bermacam  jenis  media l pembelajaran  yang l disampaikan  oleh  guru l maka  dapat l menjadi bahan l untuk  memberikan  ilmu l pengetahuan kepada l peserta  didik l (Nurrita, l 2018).  Guru diminta untuk profesional dalam melaksanakan  tugasnya,  adapun  kompetensi yang  harus  seorang  guru  miliki  adalah kompetensi profesional, kompetensi pedagogik, kompetensi sosial, dan kompetensi kepribadian.
Danarjati,  Murtiadi  &  Ekawati  (2014) mengatakan bahwa kompetensi adalah keseluruhan pengetahuan, sikap, dan keterampilan  yang  diperlukan  guru  dalam tugasnya  sebagai  pengajar.  Keterampilan tersebut  harus  ada  pada  diri  guru  agar  dapat menunjukkan  sebagai  guru  yang  berkualitas dan professional. Dalam pembelajaran, peserta didik  membutuhkan  media pembelajaran  yang dapat  menarik  minat  dalam  belajar.  Pada  saat
inilah  kompetensi  profesional    guru  dapat dikembangkan. Menurut Jawawi (2012) kompetensi professional guru termasuk didalamnya penggunakan TIK dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dapat menjadi teknologi pembelajaran yang berfungsi  sebagai  media  pembelajaran,  hal tersebut memberikan warna baru bagi kegiatan belajar  mengajar  dikelas.  Penggunaan  TIK pada  zaman  sekarang  menjadi  hal  kurang  di bidang  pendidikan  dikarenakan  masih  banyak guru yang bingung dalam penggunaannya. Berdasarkan  hasil  pra  riset  yang  dilakukan peneliti  pada  tanggal  23  Desember  2021 berlokasi  di  SMAN  8  Pontianak,  diperoleh data hasil belajar peserta didik kelas XI IPS di SMAN  8  Pontianak  yang  dapat  dilihat  pada tabel dibawah ini.
Tabel 1 Nilai rata-rata UTS peserta didik kelas XI IPS SMAN 8 Pontianak tahun ajaran 2021/2022 semester ganjil
Kelas Jumlah peserta didik KKM Rata-rata XI IPS 1 38 75 57,75 XI IPS 2 35 75 62,78 XI IPS 3 37 75 54,52 XI IPS 4 37 75 65,13
Sumber : Hasil data pra riset, 2021
Pada  SMAN  8  Pontianak  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditentukan oleh  sekolah  adalah  75.  Dari  data  yang diperoleh peneliti, didapatkan informasi bahwa rata-rata  nilai  UTS  peserta  didik  semester ganjil pada kelas XI IPS 1 adalah 57,75, kelas XI  IPS  2  adalah  62,78, kelas  XI  IPS  3  adalah 54,52  dan  kelas  XI  IPS  4  adalah  65,13. Berdasarkan  data  hasil  belajar  tersebut, diketahui  bahwa  terdapat  kelas  yang  memiliki nilai  rata-rata  terendah  yaitu  kelas  XI  IPS  3 dengan nilai rata-rata 54,52 dan kelas XI IPS 4 memiliki rata-rata nilai tertinggi yaitu 65,13. Dari  hasil  wawancara  dengan  guru bidang  studi  geografi  pada  kelas  XI  IPS  di SMAN 8 Pontianak, bahwa guru belum pernah memanfaatkan  teknologi  sebagai  aplikasi media kuis. Dalam pembelajaran, peserta didik
Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index
tidak  fokus  dan  kurang  memperhatikan penjelasan  guru  di  kelas  dikarenakan  media yang digunakan guru  pada  materi  sebelumnya merupakan  media  grafis  seperti  peta,  poster, bagan,  gambar  dan  peta  konsep.  Hal  ini membuat  peserta  didik  menjadi  bosan  untuk mengikuti  pembelajaran  di  kelas  sehingga mengakibatkan  motivasi  belajar  kurang  dan cenderung  tidak  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran  geografi,  padahal  keberhasilan dalam pembelajaran tidak terlepas dari adanya motivasi.  Peserta  didik  pun  menjadi  malas belajar,  hal  tersebut  terlihat  dari  nilai  UTS yang  memiliki  rata-rata  nilai  dibawah  KKM. Untuk  itu  diperlukan  adanya  media  yang baru untuk diterapkan kepada peserta didik harapannya  agar  diperoleh  hasil  belajar  yang lebih baik.
Pembelajaran  geografi  pada  abad  21 merupakan  pengambilan  dari  pembelajaran abad  21  pada  umumnya  di  dunia  pendidikan Indonesia.  Yang  menekankan  bahwa,  peserta didik  memiliki  kompetensi  yaitu  dalam  hal berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah  atau higher order thinking skill, dapat berkomunikasi  dengan  lancar,  menumbuhkan kreativitas dan berinovasi dalam pembelajaran serta  berkolaborasi  dan  dapat  bekerja  sama. Maka,  tujuan  utama  pembelajaran  geografi adalah  membekali  peserta  didik  dengan pengetahuan,  keterampilan  dengan  perspektif geografi (Nofrion 2018).
Alternatif  media  pembelajaran  pada penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan media  kuis  menggunakan Adobe  Flash  CS6 . Dengan  adanya  penerapan  media  kuis Adobe Flash  CS6 ini  diharapkan  peserta  didik  dapat memiliki  motivasi  dalam  belajar,  sehingga l hasil belajar l dapat meningkat l dari sebelumnya.  Dengan  adanya  tekad  belajar, peserta didik memiliki dorongan dan kemauan dalam belajarnya sehingga dapat lebih giat lagi belajar dan senang dalam mengikuti pembelajaran  geografi.  Tujuan  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  perbedaan  antara hasil belajar peserta didik yang tidak diajarkan dengan  yang  diajarkan  menggunakan  media kuis  berbasis  Adobe  Flash  CS6.  Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan judul “Perbedaan  Hasil  Belajar  Kelas  Kontrol  dan Kelas  Eksperimen  Menggunakan  Media  Kuis Adobe Flash CS6”
Menurut  Hakim  &  Rambe  (dalam Indriani,  Suyatna  &  Ertikanto)  mengatakan bahwa  Kuis  dapat  berbentuk  media  yang berbagai  macam  seperti  catatan  cetak,  alat ataupun  bentuk  kegiatan.  Tujuan  kuis  adalah mengasah pengetahuan peserta didik, tentunya diharapkan  kuis  tersebut  memiliki  daya  tarik sehingga  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan memberikan  dampak  yang  efektif  bagi  siswa. Media kuis merupakan inovasi media pembelajaran  yang  menarik  dan  memiliki keunggulan.
Kuis  menggunakan  aplikasi  Adobe Flash  CS6  ini  dinamakan  Geo  Game  Kuis. Kuis ini dibuat menggunakan aplikasi perangkat  lunak  Adobe  Flash  CS6  dengan memuat  latihan-latihan  soal  mengenai  materi permasalahan  yang  diakibatkan  dinamika penduduk.  Media  kuis  ini  berbentuk  kotak yang  berisikan  soal  berbentuk  pilihan  ganda, terdapat  pula  gambar,  kotak  pengisian  nama dan  nomor  absen  peserta  didik,  kolom  poin, kolom  benar  atau  salah,  tombol  mulai,  skor akhir, dan tombol ulangi pada akhir permainan. Media ini dapat diakses menggunakan handpone peserta didik. Kelebihan  media  kuis  Adobe  Flash  CS6 adalah  dapat  dimainkan  dalam  kondisi jaringan  data  atau  internet  pada  android  tidak aktif.
Parwita  dkk  (2014)  mengemukakan bahwa ada beberapa keuntungan menggunakan teknik kuis untuk belajar, antara lain:  (1)  mengaktifkan  suasana  persaingan, menarik karena dibuat dalam suasana permainan,  dan  dapat  merangsang  minat belajar  siswa,  (2)  menumbuhkan  motivasi  dan mendorong  siswa  untuk  belajar,  (3)  melatih kemampuan  berpikir  cepat  dan  tepat,  (4) memberikan pengetahuan baru di luar pengetahuan  yang  sudah  ada,  dan  (5) mengarahkan  siswa  pada  bidang  berpikir berdasarkan  tingkat  kemampuan  mereka. Nurhayati  (2016)  menilai  kuis  jika  terlalu sering diberikan di kelas dapat mempersingkat waktu  belajar  siswa  dan  membuat  mereka merasa jenuh belajar.
Adobe l Flash adalah l software yang l digunakan  untuk l menghasilkan  animasi,  film, gambar l grafik,  grafik  bitmap,  dan  multimedia interaktif,  menurut  Darmawan  (2012).  Jika menggunakan Adobe Flash Player, Flash dapat membuat animasi atau program dengan output
Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index
*swf atau file web kecil yang dapat digunakan. File  swf  yang  dibuat  oleh  Adobe  Flash  lebih ringkas  dibandingkan  dengan  format  gambar animasi  lainnya.  Selain  itu,  Flash  memiliki bahasa  pemrograman  sendiri  yang  disebut action  script,  yang  bertujuan  untuk  membuat animasi lebih dinamis dan interaktif. Akibatnya,  banyak  orang  menggunakan  flash untuk  menghasilkan  animasi  interaktif,  yang kemudian  mereka  instal  di  situs  web  mereka agar terlihat lebih baik.
Media memiliki fungsi dalam pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan hasil  atau  proses  belajar.  Media  pembelajaran memberikan  dukungan  yang  berarti  terhadap hasil  maupun  proses  belajar.  Maka  dari  itu, dalam  menggunakan  media  pembelajaran penting  untuk  mencermati  petunjuk  langkah dalam  penggunaan  media  (Rusman  dkk, 2015).
Hasil  belajar  merupakan  pencapaian dari  seseorang  yang  telah  melalui  proses belajar. Penilaian pada penelitian ini adalah tes akhir berupa skor angka 1-100, dengan bentuk soal pilihan ganda pada pembelajaran geografi pada  materi  permasalahan  yang  diakibatkan dinamika  penduduk  pada  kelas  XI  IPS  di SMAN 8 Pontianak. Bentuk soal akan disusun dari tingkat kognitif C4-C6. Hasil belajar yang akan  dinilai  pada  penelitian  ini  adalah  hasil belajar kognitif melalui posttest.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode eksperimen    dengan  jenis  Quasi  Eksperimen Design  tipe  Nonequivalent  Control  Group Design bertujuan untuk mengetahui perbedaan antara kedua kelas. Kelas l eksperimen menggunakan l media  kuis  Adobe  Flash l CS6 dan  kelas l kontrol  tidak l menggunakan  media l kuis  Adobe  Flash  CS6.  Pemilihan  kelas l kontrol  dan l eksperimen  pada  penelitian  tidak l dipilih secara random (Sugiyono, 2012).
Populasi pada penelitian ini adalah kelas XI  IPS  1,  XI  IPS  2,  XI  IPS  3  dan  XI  IPS  4. Setelah  dianalisis  berdasarkan  hasil  ulangan tengah  semester  diperoleh  2  kelas  sebagai sampel  yaitu  kelas  XI  IPS  3  terdiri  dari  37 siswa sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan  media  kuis  dan  kelas  XI  IPS  4 terdiri dari 37 siswa sebagai kelas pembanding tidak  diberikan  perlakuan  media  kuis  hanya pembelajaran secara konvensional.
Teknik  pengumpulan  data      yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah    tes, observasi,  wawancara  dan  dokumentasi.  Tes digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar peserta  didik  yaitu  dengan  pemberian  pretest untuk  mengetahui  hasil  belajar  awal  dan posttest  untuk  mengetahui  hasil  belajar  akhir. Tes  disusun  berdasarkan  KD  dan  indikator dari  RPP  yang  disusun  mengenai  materi permasalahan  yang  diakibatkan  dinamika penduduk.
Observasi  dilakukan  dengan  meminta bantuan observer untuk mengamati kegiatan di kelas  kontrol  dan  eksperimen.    Wawancara yang  peneliti  terapkan  adalah  menggunakan wawancara  semi  terstruktur  menggunakan kategori in-depth interview, yang memungkinkan  pertanyaan  dan  jawaban  yang tebuka  agar  informasi  yang  didapat  tidak terbatas.
Wawancara  dilakukan  kepada  guru l mata pelajaran l geografi di l SMAN 8 l Pontianak dan  peserta  didik  pada  kelas  eksperimen. Dokumentasi  digunakan  untuk  mendukung penelitian.
Menurut  Sugiyono  (2012)  mengatakan bahwa prosedur pengumpulan l data merupakan l tahapan  yang  paling l krusial  dalam l penelitian, karena  tujuan l mendasar  dari  penelitian l adalah untuk memperoleh l data.
Instrumen
pengumpulan data l
menggunakan  lembar  tes,  lembar  observasi, pedoman wawancara dan lembar dokumentasi.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  :  (1)  uji normalitas  dengan  menggunakan  uji  Shapiro wilk.  (2)  uji  beda    man  whittney  untuk mengetahui perbedaan antara kelas l eksperimen dan l kelas l kontrol.
Pada penelitian ini menggunakan l validitas  secara  kualitatif  dengan  pembuktian dilakukan  melalui  kesepakatan  para  ahli (expert judgement). Lembar validitas dikonsultasikan dengan ahli dengan memberikan  tanda  ceklis  (√)  jika  sesuai dengan indikator.
Instrumen  yang  akan  diuji  validitasnya adalah  soal  posttest  berjumlah  25  soal  yang akan divalidasi oleh ahli di bidang pendidikan geografi  yaitu  salah  satu  dosen  Pendidikan Geografi dan l guru mata l pelajaran Geografi l di SMA  Negeri l 8  Pontianak l sebelum  digunakan sebagai alat ukur hasil belajar peserta l didik.
Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Belajar Peserta Didik
Data hasil l belajar peserta l didik didapatkan  dari  hasil  belajar  posttest  materi pada Kompetensi Dasar 3.5 Dinamika Kependudukan  di  Indonesia  dengan  sub  bab Permasalahan  yang  diakibatkan  dinamika kependudukan. Alasan peneliti memilih materi ini  adalah  karena  persebaran  materi  yang cukup  banyak  dan  muatan  materi  tersebut adalah  bahwa  peserta  didik  perlu  berfikir HOTS  (High  Order  Thinking  Skill)  sesuai dengan  KD  materinya  yaitu  menganalisis, sehingga  diperlukan  banyak  pembahasan  dan pemberian contoh nyata dikehidupan. Pemberian  posttest l diberikan  pada l kelas kontrol l dan kelas l eksperimen. Adapun rincian frekuensi  hasil l belajar  peserta l didik  dapat l dilihat pada l tabel.
Tabel l 1.2 Hasil Belajar Kelas l Kontrol
No Score Frekuensi  Persentase Keterangan 1 21-30 6 16,21 % Tidak Tuntas 2 31-40 1 2,70 % Tidak Tuntas 3 41-50 4 10,81 % Tidak tuntas 4 51-60 5 13,51 % Tidak tuntas 5 61-70 1 2,70 % Tidak tuntas 6 71-80 16 43,24 % Tuntas 7 81-90 4 10,81 % Tuntas 8 91-100 0 - - Jumlah 37 100% Nilai rata-rata 54,05% Nilai tertinggi 88 Nilai terendah 22 Dari hasil belajar peserta didik didapatkan  hasil  bahwa  pada  kelas  kontrol terdapat 17 peserta didik yang tidak tuntas dan 20  peserta  didik  tuntas  yaitu  mendapatkan nilai  >75  yang  berarti  diatas  kkm.  Nilai l rata- rata l pada  kelas  kontrol l sebesar  63,02.  Nilai tertinggi  yang  diperoleh  adalah  88,  dan  nilai terendah yang diperoleh adalah 22. Persentase ketuntasan  siswa  adalah  54,05%.    Penelitian ini  dilakukan  2  kali l pertemuan  yaitu l pada tanggal l 18 April dan l 25 April 2022 pada kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Pembelajaran
pada kelas kontrol dilakukan dengan pembelajaran  konvensional  dimulai  dengan guru  memberi  salam,  memberikan  apersepsi, memberikan  pretest  sebagai  tes  kemampuan awal  peserta  didik,  kemudian  penjelasan materi,  tanya  jawab,  memberikan  soal  LKPD dan  membahas  soal  secara  bersama-sama, setelah  itu  diakhiri  dengan  pemberian  posttest pada  pertemuan  kedua  sebagai  tes  akhir kemampuan peserta didik.
Tabel 1.3 Hasil Belajar Kelas Eksperimen
No Score Frekuensi  Persentase  Keterangan 1 51-60 1 2,70 % Tidak tuntas 2 61-70 2 5,40 % Tidak tuntas 3 71-80 20 54,05 % Tuntas 4 81-90 13 35,13 % Tuntas 5 91-100 1 2,70 % Tuntas Jumlah 37 100% Nilai Rata- rata 88,78% Nilai tertinggi 92 Nilai terendah 60
Sedangkan  pada  kelas  eksperimen terdapat  3  peserta  didik  yang  tidak  tuntas  dan 34 peserta didik tuntas.
Rata-rata  hasil  belajar  pada  kelas eksperimen sebesar 79,13. Nilai tertinggi yang diperoleh  adalah  92,  dan  nilai  terendah  yaitu 60.  Presentase  ketuntasan  siswa  pada l kelas eksperimen l adalah sebesar l 88,78%.
Pada l kelas  eksperimen,  pembelajaran dilakukan  menggunakan  media  kuis  berbasis Adobe Flash CS6.
Pembelajaran  pada  kelas  eksperimen dimulai dengan guru memberi salam, pemberian  pretest,guru  menjelaskan  secara konvensional,  setelah  itu  peserta  didik memainkan  media  kuis  berbasis  Adobe  Flash CS6  pada  androidnya,  memberikan  LKPD, kemudian pengerjaan  posttest  pada  pertemuan kedua.
Dalam bermain media kuis peserta didik merasakan  jiwa  yang  kompetitif  dan  merasa bersaing untuk memperoleh nilai yang tinggi.
Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  menggunakan aplikasi  SPSS  25  dan  menjadi  penentu selanjutnya untuk pengujian statistik parametrik  atau  non  parametrik.  Apabila  data tersebar  normal  maka  langkah  berikutnya dilakukan  uji  beda  menggunakan  uji  t-test. Namun  jika  data  tersebar  tidak l normal  akan dilakukan l uji  beda l menggunakan  statistik  non parametrik  uji l mann l whitney.  Adapun pengambilan  keputusan  uji  normalitas l adalah data berdistribusi l normal apabila l nilai signifikan  > l 0,05  (sig>  0,05).  Hasil l uji normalitas l dapat dilihat l dari tabel 1.4 dibawah Tabel 1.4 Uji normalitas hasil posttest

## Sumber : Data Olahan Tahun 2022
Dari  perhitungan  tabel  1.4  diatas, didapatkan hasil bahwa sig< l 0,05 , maka l dapat ditarik  kesimpulan  bahwa l data  nilai  posttest l peserta  didik l kelas  XI  IPS  3  dan l XI  IPS  4 tidak  tersebar  normal.  Oleh l karena  itu l dilanjutkan  menggunakan  uji l non  parametrik mann l whitney.
Perbedaan  Antara  Hasil l Belajar  Peserta Didik l Yang  Tidak  Diajarkan l Dengan Yang l Diajarkan Menggunakan Media Kuis Berbasis Adobe Flash CS6
Penelitian  ini  menggunakan  uji  beda mann  whitney  yang  merupakan  statistik  non parametrik  bertujuan  untuk  mencari  apakah terdapat  perbedaan  antaral  kelas  yangl menggunakan  medial  kuis  berbasis  Adobe Flash CS6 dan kelas yang tidak menggunakanl media media kuis berbasis Adobel Flash CS6. Kriteria  uji  mann  whitney  adalah  jika diperoleh  signifikansi  <  l0,05  makal  Ha lditerima, dan H0l ditolak.
Temuan l penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian  Fatoni  (2016)  yang  menunjukkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  mencolok antara  hasil  belajar  siswa  yang  belajar menggunakan  media  Flash  dan  siswa  yang
tidak  menggunakan  media.  Menurut  temuan penelitian,  murid  yang  berpartisipasi  dalam kelas l eksperimen  yang l menggunakan  media l belajar  Flash  belajar  lebih l tinggi  daripada mereka  yang l tidak.  Hasil  uji l mann  whithney dapat l dilihat pada l tabel.
Hasil  Asymp.Sig  (2  tailed)  0,01  <0,05 ditemukan  pada  tabel  4.4,  dan  disimpulkan bahwa  Ha  dapat  diterima.  Dengan  kata  lain, ada  perbedaan  besar  antara l kelas  yang l menggunakan  kuis  berbasis  Adobe l Flash  CS6 dan  kelas l yang  tidak l menggunakan  media l media kuis berbasis Adobe Flash l CS6.
Berdasarkan hasil uji beda man whitney tersebut didapatkan kesimpulan bahwa pembelajaran menggunakan media kuis memiliki  perbedaan  yang  signifikan  daripada pembelajaran yang hanya menggunakan l metode l konvensional.
Hal ini l dikarenakan pembelajaran menggunakan  media  kuis Adobe  Flash  CS6 lebih  menyenangkan,  mengaktifkan  siswa dalam  belajar  serta  tidak  membuat  siswa mudah  jenuh  dengan  hanya  mendengarkan ceramah,  sehingga  pada l kelas  eksperimen l hasil  belajar l siswa  lebih l tinggi  daripada  kelas l kontrol.

## SIMPULAN
Belajar l menggunakan media kuis Adobe Flash  CS6 merupakan  inovasi  pembelajaran baru  bagi  dunia  pendidikan.  Sudah  menjadi tugas  bagi  guru  untuk  dapat  mengelola  kelas dan peserta  didik  agar  semangat dan memiliki motivasi  dalam  belajar.  Dari  hasil  penelitian ini  telah  didapatkan  hasil  pada  kelas l kontrol dan kelas l eksperimen bahwa terdapat l perbedaan  yang l signifikan  pada  hasil l belajar pada  kedua  kelas l yang  dibuktikan  dengan  uji beda man whitney.
Page 704-710/ E-ISSN: 2715-1247 dan P-ISSN: 2087-84xx https://jurnal.untan.ac.id/index.php/JPSH/index
Berdasarkan l hasil
l penelitian, didapatkan  kesimpulan  bahwa  hasil l belajar kelas l kontrol  memiliki l rata-rata l nilai  posttest l sebesar  63,02  dan  presentase  ketuntasan sebesar  54,05  %.  Hasil l belajar  pada  kelas l eksperimen  yang l diajakan  menggunakan media l kuis  berbasis  Adobe  Flash  CS6 memperoleh  nilai  rata-rata  79,13  presentase ketuntasan  sebesar  88,78%,  dan  berdasarkan hasil l uji  beda  yang l dilakukan  menggunakan l uji statistik non l parametrik yaitu man whittney diperoleh  hasil l bahwa  terdapat l perbedaan antara l kelas  eksperimen l dan  kelas l kontrol yang dibuktikan dengan l sig 0,001 < 0,005.

## DAFTAR RUJUKAN
Danarti, D. P & Murtiadi, A & Ekawati, A. R.
(2014). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Graha Ilmu Darmawan,  D  (2012).  Inovasi  Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia  dan  Pembelajaran  Online. Bandung : PT REMAJA ROSDAKARYA Fatoni R (2016). Penerapan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Flash Pada Mata Pelajaran KKPI Di SMKN 1 Wonogiri.  Fakultas  Teknik  Universitas Semarang
Irham,  M  &  Wiyani,  N.  A  (2013).  Psikologi
Pendidikan. Yogyakarta :Ar-ruzz Media Indriani,  T  &  Suyatna,  A  &  Ertikanto,  C (2015).  Pengembangan  Kuis  Interaktif Tipe True/False Untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika. Jurnal Pembelajaran Fisika. 3(1). 131-140. Jawawi  (2012).  Kompetensi  Guru.  Bandung  :
Alfabeta
Nurhayati (2016). Penerapan Model Pembelajaran  NHT  (Numbered  Heads Together) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Duampanua.
Nurrita,  T  .  (2018).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta didik. MISYIKAT. 3 (1) Nofrion, N. (2018). Karakteristik Pembelajaran  Geografi  Abad  21.  INA- Rxiv. DOI : https://doi.org/10.31227/osf.io/kwzjv Parwita  dkk,  (2014).  Pengaruh  Implementasi Pembelajaran  Dengan  Teknik  Kuis
Terhadap Prestasi Belajar Sejarah Dengan  Kovariabel  Motivasi  Belajar Pada  Peserta  didik  SMA.  ejournal- pasca.undiksha. 4(1). 5. DOI:10.23887/jpepi.v4i1.1225
Polanda,  D  &  Watrianthos,  R  &  Purnama,  I (2017).  Perancangan  Kuis  Berbasis Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Di  SMK  Swasta  Al-Azis.  Jurnal  Ilmiah AMIK  Labuhan  Batu.  5(2).  21-26.
https://doi.org/10.36987/informatika.v5i
2.726
Rusman,  Kurniawan,  D  &  Riyana,  C  (2015) Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi.  Jakarta  : Raja Grafindo Persada
Sunaryo,  A  &  Peni,  H.  (2013).    Perbedaan Hasil Belajar Siswa Yang Menggunakan Model Pembelajaran Active Knowledge Sharing  Dibandingkan  Dengan  Model Pembelajaran  Langsung  Pada  Standar Kompetensi  Memahami  Sifat  Dasar Sinyal  Audio  di  SMK  Negeri  2 Surabaya.  Jurnal  Pendidikan  Teknik
Elektro. 2(3). 963 – 968 .
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian kuantitatif,  kualitatif,  dan  R  &  D. Bandung : Alfabeta