## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 1, Number 2, Tahun 2021, pp. 48-56 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP

## Menstimulasi  Perilaku  Sopan  Santun  pada  Anak  Usia  Dini Melalui Media Permainan Ular Tangga
I Gusti Ayu Putu Savitri 1 *, I Made Tegeh 2 , Nice Maylani Asril 3
1,2 Prodi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
3 Prodi Ilmu Pendidikan Psikologi dan Bimbingan, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  perkembangan  moral  pada  anak  menyebabkan  rendahnya  perilaku sopan  santun  pada  anak  usia  dini.  Masih  ada  siswa  yang  kurang  sopan  saat mengikuti  pembelajaran di  kelas.  Hal  ini disebabkan  guru  kurang  menstimulasi perkembangan  moral  pada  anak.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan media  permainan  ular  tangga  perilaku  untuk  menstimulasi  perilaku  sopan santun  pada  anak  usia  dini.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan dengan  model  ADDIE,  namun  pengembangan  ini  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan ( development ). Subjek penelitian terdiri atas 1 orang ahli media dan  1  orang  ahli  materi  pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Instrument yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Analisis  data dilaksanakan melalui analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu nilai rata-rata CVR yakni 1.00 dan CVI 1.00 dengan kriteria sangat tinggi. Maka, media permainan  ular  tangga  perilaku  yang  dikembangkan valid dan  layak  digunakan pada  pembelajaran.    Implikasi  penelitian  ini  yaitu  guru  dapat  menggunakan media  permainan  ular  tangga  perilaku  untuk  menstimulasi  perilaku  sopan santun pada anak usia dini dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack  of  moral  development  in  children  causes  low  polite  behavior  at  an  early  age.  There  are  still  many  students  who behave impolitely when taking class lessons. There are still students who are not polite when taking lessons in class. This is  because  the  teacher  does  not  stimulate  moral  development  in  children.  This  study  aims  to  create  a  behavioral compensation game media to stimulate polite behavior in early childhood. This type of research is development research using the ADDIE model, but this development only reaches the development stage. The research subjects consisted of 1 media  expert  and  1  learning  material  expert.  The  methods  used  to  collect  data  are  observation,  interviews,  and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Data analysis was carried out through qualitative and quantitative analysis. The study results are that the average CVR value is 1.00 and CVI 1.00 with very high criteria. It can open the snake and ladder game media that is developed and suitable for use in learning. This research implies that the  teacher  can  use  the  snake  and  ladder  game  media  behavior  to  stimulate  polite  behavior  in  early  childhood  in learning.

## 1. PENDAHULUAN
Anak usia dini yang berada pada rentang usia 0 - 8 tahun disebut sebagai masa golden age . Tahapan anak  usia  dini  merupakan  periode  paling  penting  pada  masa  kehidupan  manusia,  pada  tahapan  ini terdapat  potensi  yang  baik  untuk  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak (Hardiansyah  et  al.,  2021; Suryani & Seto, 2020). Anak usia dini merupakan individu yang sedang menjalani proses perkembangan yang  sangat  pesat  untuk  kehidupan  selanjutnya (Filtri  et  al.,  2020;  Gayatri,  2021). Pertumbuhan  dan perkembangan anak usia dini perlu diarahkan pada aspek perkembangan fisik, kognitif, sosial emosional, bahasa,  dan  seni (Handayani,  2021;  Margaretha  &  Pura,  2019). Selain  itu  anak  juga  memiliki  potensi terpendam  yang  perlu  dikembangkan  agar  dapat  tersalurkan  dengan  baik.  Agar  anak  dapat mengembangkan  potensinya  maka  anak  harus  memperoleh  pendidikan.  Anak  bisa  mendapatkan pendidikan  melalui  lembaga  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD).  Lembaga  PAUD  memberikan pembelajaran yang aktif, kreatif, mampu memberikan stimulasi bagi anak dan tepat untuk perkembangan anak (Aisyah,  2017;  Wandi  &  Mayar,  2019). Pendidikan  anak  usia  dini  menjadi  pondasi  awal  dalam pembentukan  perilaku  pada  anak.  Lembaga  PAUD  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk mengembangkan kepribadian, potensi dan pembentukan moral (Dewi et al., 2018; Izza, 2020; Setiawati,

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 22, 2021 Revised June 30, 2021 Accepted August 14, 2021 Available online August 25, 2021

## Kata Kunci:
Media, ular tangga, sopan santun
Keywords: Media, snakes and ladders, manners
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 2018).
Perilaku sopan santun sangatlah dipengaruhi oleh lingkungan seperti orang tua, sekolah maupun lingkungan luar lainnya. Penanaman nilai moral yang baik akan membentuk anak untuk berperilaku sopan santu  terhadap  siapapun (Baker  et  al.,  2021;  Iannuccilli  et  al.,  2021;  Winther - Lindqvist,  2021). Namun, permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  perilaku  sopan  santun  pada  anak  usia  dini  memang  masih tergolong rendah (Go nu ltaş et al., 2021; Putrihapsari & Dimyati, 2021). Permasalahan ini juga ditemukan pada salah satu taman kanak - kanak. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di TK Saraswati Tabanan ditemukan permasalahan yaitu rendahnya perilaku sopan santun pada anak.  Hal ini  dapat diamati pada saat proses pembelajaran dengan materi toleransi. Pada pembelajaran dengan materi toleransi ini, guru memberikan  kegiatan  bercerita  dengan  boneka  jari  kepada  anak.  Akan  tetapi  pada  prakteknya,  dari  25 anak jumlah keseluruhan di kelompok A masih terlihat 13 anak yang cukup sulit untuk menghargai antar sesama dan 12 anak lainnya malah saling berebutan untuk mengambil boneka jari yang disukainya dan tidak  bisa  menceritakan  peran  dari  boneka  jari  yang  diambilnya  dengan  sopan.  Saat  guru  memberikan instruksi  untuk  menceritakan  peran  dari  boneka  jari  yang  diambil  oleh  12  anak  ini,  semuanya  masih belum bisa menceritakannya dengan kalimat yang sopan dan masih saja asyik menceritakan peran boneka jari itu dengan kalimat yang kasar serta tidak sopan. Contohnya pada saat guru melihat salah satu anak mengambil boneka jari berbentuk buaya dan salah satu anak lagi mengambil boneka jari berbentuk kancil. Setelah  guru  melihat  kedua  anak  tersebut,  maka  guru  memberi  instruksi  kepada  kedua  anak  tersebut untuk menceritakan boneka yang sudah diambilnya. Selama guru melakukan pengamatan saat anak mulai menceritakan tentang si kancil dan buaya, tanpa disadari ternyata anak bercerita menggunakan kalimat yang kasar serta tidak sopan. Adapun contoh kalimat kasar serta tidak sopan yang diucapkan anak adalah “dasar kau buaya yang sangat bodoh, badanmu saja besar tetapi tidak bisa berpikir”. Kurangnya stimulus yang diberikan oleh guru juga menyebabkan anak menjadi kurang sopan dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Jika permasalahan tersebut tidak diatasi akan berdampak terhadap perilaku anak.
Solusi  yang  ditawarkan  untuk  dapat  meningkatkan  sikap  sopan  santun  pada  anak  yaitu  guru menggunakan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  sarana  yang  dapat membantu  guru  dalam  pembelajaran (Andriyani  &  Suniasih,  2021;  Hanifah  &  Budiman,  2019;  Yusnia, 2019). Media pembelajaran juga akan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran  menjadi  menyenangkan (Gunawan  et  al.,  2017;  Puspitorini  et  al.,  2014;  Sunismi,  2015). Media pembelajaran yang sesuai juga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru (Linda, 2018; S. Novita & Pratama, 2019; Prabaningrum & Putra, 2019). Media dapat  memfasilitasi  belajar pada anak terutama pada anak usia dini. Media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran karena dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar siswa (Afrianti & Wirman, 2020;  Ayuni et al., 2017; Priani et al., 2018). Salah satu media yang bisa digunakan untuk  menstimulasi  perkembangan  anak  usia  dini  ialah  permainan  ular  tangga.  Permainan  ular  tangga merupakan  suatu  permainan  yang  menggunakan  dadu  sebagai  penentu  berapa  langkah  yang  harus dijalani (Ellinawati et al., 2021; L. Novita & Sundari, 2020; Swastrini et al., 2016). Permainan ular tangga merupakan permainan yang cukup terkenal dan popular di negara Indonesia. Cara penggunaan media ini yaitu  saat  anak  berhasil  memenangkan  game  akan  diberikan reward. Permainan  ini  akan  menciptakan pembelajaran yang menyenangkan karena dimainkan oleh sekelompok orang dengan menggunakan papan yang  dibagi  dalam  kotak–kotak  kecil  dan  dibeberapa  kotak  digambar  sejumlah  tangga  dan  ular  yang menghubungkannya dengan kotak lain (Prameswari, 2018; Zulfana et al., 2020).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  permainan  ular  tangga  perilaku  ini  dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran (Afandi, 2015; Mar’atusholihah et al., 2019) Media permainan  ular  tangga  juga  mampu  memotivasi  belajar  anak (Mar’atusholihah  et  al.,  2019;  L.  Novita  & Sundari, 2020). Media ular tangga dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar (Afifah & Hartatik, 2019; Maqdalena & Widiastuti, 2018). Media ular tangga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar (L. Novita & Sundari, 2020; Zulfana et al., 2020). Belum adanya kajian secara mendalam mengenai media  ular  tangga  dapat  menstimulasi  perilaku  sopan  santun  pada  anak  usia  dini.  Jadi,  permainan  ular tangga merupakan suatu  permainan  yang sangat menyenangkan dan  dapat dimainkan oleh  sekelompok orang  sesuai  dengan  aturan  permainannya.  Kelebihan  penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan menarik disesuaikan dengan karakteristik siswa sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi mengenai  perilaku  sopan  santun.  Selain  itu  media  permainan  ini  dirancang  khusus  untuk  dapat mengenalkan  aneka  perilaku  sopan  maupun  tidak  sopan  kepada  anak  dengan  cara  menarik  dan menyenangkan  anak.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  menciptakan  media  ular  tangga  dapat menstimulasi  perilaku  sopan  santun  pada  anak  usia  dini.  Diharapkan  media  pembelajaran  ini  dapat meningkatkan perilaku sopan santun pada anak usia dini.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development) dengan mengaplikasikan  model  ADDIE.  Model  ini  terdiri  atas  5  tahapan  yakni Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation . Akan tetapi, penelitian ini hanya terbatas sampai tahap ketiga yakni tahap Development karena terkendala waktu dan biaya. Adapun rancangan penelitian disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Rancangan penelitian dengan Model ADDIE (Pramana et al., 2020)
Subjek  penelitian  terdiri  atas  1  orang  ahli  media  dan  1  orang  ahli  materi  pembelajaran. Pengumpulan  data  dilaksanakan  melalui  tiga  metode  diantaranya  observasi,  wawancara  dan  angket. Observasi  dilakukan  untuk  mengamati  kondisi  sekolah  secara  langsung  di  TK  Saraswati,  Tabanan. Wawancara  dilaksanakan  dengan  guru  TK  bersangkutan  untuk  mengetahui  media  yang  cocok  untuk dikembangkan. Sementara itu, metode angket dimanfaatkan untuk menilai kelayakan materi serta media yang telah dikembangkan kepada para ahli materi dan media. Instrument yang digunakan yaitu kuesioner. Adapun kisi-kisi kuesioner disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi dan Ahli Media
Ahli Aspek Indikator Materi Tujuan Media  permainan  ular  tangga  perilaku  sesuai  untuk  menstimulasi perilaku sopan santun anak. Kejelasan materi  Kejelasan materi pada gambar yang ada pada setiap kotaknya. Motivasi Materi dapat memotivasi belajar anak. Media Estetika 1) Media  permainan  ular  tangga  perilaku  sangat  menarik  perhatian anak. 2) Ukuran gambar pada setiap kotak dari media permainan ular tangga perilaku sudah sesuai.
3) Gambar  yang  digunakan  sudah  sesuai  untuk  mengenalkan  perilaku sopan dan tidak sopan. 4) Warna  yang  digunakan  pada  setiap  gambar  sangat  bervariasi  dan menarik perhatian anak. Teknis 1) Produk  media  permainan  ular  tangga  perilaku  sangat  mudah  untuk digunakan. 2) Produk  media  permainan  ular  tangga  perilaku  sangat  praktis  untuk dibawa kemanapun dan kapanpun.
3) Produk media permainan ular tangga perilaku dapat digunakan dalam jangka waktu yang cukup lama.
4) Produk media ular tangga perilaku tidak mudah rusak.
(Mar’atusholihah et al., 2019)
Analisis  data  dilaksanakan  melalui  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  statistik  kualitatif digunakan untuk mengelola data yang berupa tanggapan, kritik, dan saran dari hasil review ahli. Hasil dari review tersebut kemudian dianalisis dengan cara mengelompokkan data kualitatif berupa komentar dan
Evaluasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi
saran yang sudah didapatkan. Sedangkan analisis statistik kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan rata – rata skor dari setiap ahli terkait media yang dikembangkan. Skor yang sudah didapatkan kemudian dirata – ratakan  untuk  dapat  mengetahui  validitas  media  permainan  ular  tangga  perilaku  dengan menggunakan  rumus Content  Validity  Ratio (CVR).  Setelah  mengidentifikasi  setiap  sub  pertanyaan instrumen  dengan  menggunakan  CVR,  maka  selanjutnya  yaitu  melakukan  perhitungan  CVI  (Content Validity Index).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Kegiatan  penelitian  pengembangan  media  permainan  ular  tangga  perilaku  ini  dilaksanakan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  melalui  tahapan  yakni:  analisis  ( Analysis ), perancangan  ( Design ),  pengembangan  ( Development ),  implementasi  ( Implementation ),  dan  evaluasi ( Evaluation ).  Namun  tahapan  implementasi  dan  evaluasi  tidak  dapat  terlaksana.  Hal  ini  dikarenakan keterbatasan  waktu,  tenaga,  sumber  daya  dan  finansial.  Selain  itu,  situasi  pandemic  Covid-19  ini  tidak memungkinkan  tahap  implementasi  dilaksanakan.  Tahapan  pertama  ialah  analisis  ( analysis )  yang dilaksanakan  untuk  menganalisis  kebutuhan  anak  dan  analisis  media.  Berdasarkan  hasil  observasi, didapatkan  data  bahwa  anak  kelompok  A  masih  memerlukan  stimulasi  untuk  mengembangkan  moral terutama  pada  sikap  sopan  santun.  Selain  itu,  guru  memerlukan  metode  pembelajaran  maupun  media yang  lebih  menarik  agar  mampu  menarik  perhatian  siswa.  Selanjutnya  hasil  analisis  tersebut  dapat dirancang  dengan  menggunakan  media  permainan  ular  tangga  perilaku  untuk  menstimulasi  perilaku sopan  santun  di  Taman  Kanak-Kanak  pada  kelompok  A.  Media  permainan  ular  tangga  perilaku  ini dirancang  agar  anak  menjadi  lebih  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran  dan  agar  anak  lebih  paham mengenai  suatu  materi  yang  dijelaskan  oleh  gurunya.  Media  permainan  menjadi  pilihan  utama  karena menyesuaikan  dengan  karakteristik  anak  usia  dini  yang  masih  senang  belajar  sambil  bermain.  Tahap kedua yaitu tahap perancangan ( design ). Kegiatan yang dilakukan yaitu merancang media permainan ular tangga  perilaku  sesuai  dengan  analisis  dilakukan.  Adapun  desain  pembuatan  media  permainan  ular tangga perilaku yaitu dengan cara mencari dan mengumpulkan gambar animasi perilaku sopan dan tidak sopan  yang  dapat  dilakukan  oleh  anak,  lalu  menyatukan  beberapa  gambar  yang  dikumpulkan  agar menjadi  papan  ular  tangga.  Setelah  selesai  menyatukan  gambar  agar  menjadi  papan  ular  tangga  pada setiap  gambar  akan  diberikan  nomor  secara  berurutan.  Tidak  lupa  setelah  diberikan  nomor  di  setiap kotak pada papan ular tangga, lalu selanjutnya diberikan gambar tangga dan juga gambar ular. Selain itu anak  juga  akan  diberikan  tantangan  melalui  amplop  berwarna  merah  dan  amplop  berwarna  hitam. Amplop  yang  berisi  tantangan  tersebut  akan  terdapat  pada  beberapa  kotak  yang  menunjukkan  angka istimewa. Selain itu, adapun komponen penting yang dapat membantu media  ini menjadi lebih menarik adalah dengan menggunakan dadu. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan dadu yang memiliki tujuan untuk menyempurnakan media permainan ular tangga perilaku ini yaitu dakron, flannel dan  kertas  karton,  gunting,  dan  lem  tembak.  Adapun  desain  prototype  media  permainan  ular  tangga perilaku yang dirancang disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain Media Papan permainan ular tangga
Tahap  Ketiga  yaitu  tahapan  pengembangan  ( development )  dilaksanakan.  Pada  tahap  ini pelaksanaan  pengembangan  media  disesuaikan  dengan  rancangan  yang  telah  dibuat.  Pengembangan media  papan  permainan  ular  tangga  disesuaikan  dengan  desain  yang  sebelumnya  telah  dibuat.  Adapun hasil pengembangan media papan permainan ular tangga tersaji pada Gambar 3.

## Gambar 2. Media Papan permainan ular tangga
Setelah  media  permainan  ular  tangga  perilaku  selesai  dikembangkan,  maka  selanjutnya  akan dilaksanakan  penilaian  oleh  empat  orang  ahli  yang  meliputi  dua  dosen  dan  dua  guru.  Kemudian  data validitas diperoleh dari penilaian yang telah dinilai oleh empat orang ahli tersebut, Adapun ahli satu yaitu menilai materi, ahli dua menilai materi, ahli tiga menilai media dan ahli empat menilai media. Hasil uji validitas media permainan ular tangga perilaku telah disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Uji Validitas Materi dan Media
Ahli Aspek Penilaian CVR Keterangan Materi Tujuan 1,00 Valid Kejelasan Materi 1,00 Valid Motivasi 1,00 Valid Media Estetika 1,00 Valid Teknis 1,00 Valid CVI 1 Valid
Hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  CVR  pada  ahli  materi  dan  media  yaitu  1,00 dengan  keterangan  valid.  Setelah  dihitung  melalui  rumus  CVI,  didapatkan  bahwa  nilai  CVI  yaitu  1,00 dengan  kategori  valid.  Hal  ini  yang  menyebabkan  media  ular  tangga  yang  dikembangkan  tidak  perlu direvisi  Kembali.  Hal  ini  menunjukkan  media  permainan  ular  tangga  perilaku  telah  layak  untuk diimplementasikan pada pembelajaran guna menstimulasi perilaku sopan santun pada anak Kelompok A Taman Kanak-Kanak Saraswati Tabanan.

## Pembahasan
Media  ular  tangga  dapat  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  karena pengembangan  media  menggunakan  model  ADDIE  yang  sistematis,  terstruktur,  dan  mudah  dipahami sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran yang baik. Selain itu, faktor yang menyebabkan media permainan  ular  tangga  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Pertama,  media  ular  tangga  dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi  dan merangsang siswa untuk belajar. Media ular tangga memudahkan siswa dalam memahami materi perilaku sopan santun. Media yang baik akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran (Gunarta, 2019;  Sapulette  &  Wardana,  2016;  Sutama  et  al.,  2017). Media  ular  tangga  yang  dikembangkan  sangat menarik  sehingga  dapat  merangsang  kemamuan  belajar  siswa.  Hal  ini  disebabkan  karena  media  ular tangga  memiliki  tampilan  yang  menarik.  Meningkatkan  kemampuan  belajar  siswa  disebabkan  oleh
tampilan yang menarik (Hosen et al., 2021; Khofiyah et al., 2019; Prasasti et al., 2019) . Kemudahan dalam menggunakan media ular tangga ini juga membuat siswa sendang dalam belajar.
Permainan ular tangga ini tidak hanya mengenalkan mengenai perilaku sopan maupun  perilaku tidak  sopan,  untuk  dapat  mengembangkan  moral  anak  khususnya  perilaku  sopan  santun.  Maka  pada permainan ini pada angka – angka tertentu akan terdapat amplop hitam dan amplop merah. Amplop yang berwarna merah saya akan memberikan tantangan kepada anak untuk menyebutkan dan memperagakan beberapa perilaku sopan yang dapat dilakukan di sekolah, di rumah, dan di masyarakat. Sedangkan pada amplop  yang  berwarna  hitam  saya  akan  memberikan  tantangan  kepada  anak  untuk  menyebutkan  dan memperagakan  beberapa  perilaku  tidak  sopan  yang  dapat  dilakukan  di  rumah,  di  sekolah,  dan  di masyarakat. Pemberian tantangan kepada siswa juga dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar (Gunawan  et  al.,  2017;  Ningsih  &  Mahyuddin,  2021;  Wu  &  Wu,  2020). Kedua,  media  ular  tangga  dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan meningkatkan suasana belajar yang menyenangkan. Media ular tangga ini meningkatkan suasana belajar siswa karena pembelajaran seperti bermain. Pembelajaran seperti bermain akan mencipatakan suasana belajar  menyenangkan  bagi  siswa (Dewi  et  al.,  2018;  Nurjannah,  2018;  Puspitasari,  2018). Media permainan  ini  dirancang  khusus  untuk  dapat  mengenalkan  aneka  perilaku  sopan  maupun  tidak  sopan kepada anak dengan cara menarik dan menyenangkan anak. Media permainan ular tangga ini berukuran 1 x  1  meter,  sehingga  anak  dapat  langsung  menginjak  setiap  kotak – kotak  kecil  itu.  Permainan  ini,  hanya memiliki  kotak  angka  1-30,  pada  setiap  kotak  terdapat  angka  dan  gambar  mengenai  perilaku  sopan maupun perilaku tidak sopan yang sering terjadi di sekitar lingkungan anak. Media permainan ular tangga perilaku ini sangat praktis dan efisien, karena media permainan ini sangat ringan jika ingin dibawa dan papannya terbuat dari spanduk. Tidak hanya  itu  permainan ini sangat mudah  untuk dimengerti karena peraturannya  sangat  sederhana,  mendidik  dan  dapat  menghibur  anak – anak  dengan  cara  yang  positif. Belajar dan bermain membuat anak senang dalam belajar sehingga meningkatkan motivasi dan suasana belajar (Nurani & Mayangasri, 2017; Puspitasari & Murda, 2018; Utomo et al., 2018).
Media  ulaar  tangga  ini  menekankan  keterlibatan  anak  secara  penuh  dan  aktif  sehingga  akan melatih menemukan pengetahuannya sendiri. Hal ini akan menyebabkan  pengetahuan yang didapatkan akan lebih mudah diingat (Rahmatia et al., 2021; Rosalina, Widyasari, Ismi, & Hapsari, 2010; Utomo et al., 2018). Sehingga, media ular tangga ini dapat digunakan pada proses pembelajaran. Temuan ini diperkuat dengan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa penggunaan media dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar (Lauc et al., 2020;  Manurung &  Panggabean, 2020; Sarah  C. Kucker,  2021;  Sholihin et al., 2020). Media  ular  tangga  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran (Hidayati, 2016; Wulandari & Pravesti, 2021). Media ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Chabib et al., 2017;  Wildani et al., 2021). Kelebihan media ular tangga ini yaitu sesuai dengan karakteristik siswa dan dirancang khusus untuk dapat mengenalkan aneka perilaku sopan maupun tidak sopan kepada anak dengan cara menarik dan menyenangkan anak. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan perilaku sopan santun siswa. Keterbatasan penelitian ini yaitu penelitian hanya uji validitas, tetapi tetap dapat  digunakan  karena  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  ular tangga  yang  telah  dikembangkan  akan  membantu  guru  dalam  menyampaikan  informasi  mengenai perilaku sopan santun. Selain itu media ini juga membantu siswa dalam belajar dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

## 4. SIMPULAN
Media permainan ular tangga perilaku memiliki tingkat validitas dengan kualifikasi sangat tinggi. Dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  perilaku  sangat  layak  digunakan  untuk menstimulasi  perilaku  sopan  santun  pada  anak  usia  dini.  Direkomendasi  kepada  guru  untuk menggunakan media permainan ular tangga sehingga dapat menciptakan suasana belajar menyenangkan dan dapat meningkatkan perilaku sopan santun pada anak usia dini.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. INoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1). https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450. Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 4 (2), 209 – 216. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035. Afrianti,  Y.,  &  Wirman,  A.  (2020).  Penggunaan  Media  Busy  Book  Untuk  Menstimulasi  Kemampuan
Membaca Anak. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2). https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.578. Aisyah,  A.  (2017).  Permainan  Warna  Berpengaruh  Terhadap  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (2), 118. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i2.23. Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Ayuni,  I.  A.  S.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick Berbantuan  Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V. Journal  of  Education Technology , 3 (1). https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503. Baker, E. R., D’Esterre, A. P., & Weaver, J. P. (2021). Executive function and Theory of Mind in explaining young children’s moral reasoning: A Test of the Hierarchical Competing Systems Model. Cognitive Development , 58 . https://doi.org/10.1016/j.cogdev.2021.101035.
Chabib,  M.,  Tri  Djatmika,  E.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Efektivitas  Pengembangan  Media  Permainan  Ular Tangga  Sebagai  Sarana  Belajar  Tematik  SD. Jurnal  Pendidikan , 2 (7),  910 – 918. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i7.9634.
Dewi,  N.  K.,  Tirtayani,  L.  A.,  &  Kristiantari,  R.  (2018).  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran  Terhadap
Kemampuan Sosial Anak Kelompok B di Paud Gugus Anggrek, Kuta Utara. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 6 (1), 43 – 53.
https://doi.org/10.23887/paud.v6i1.15090.
Ellinawati, E., Sari, F., & Sari, A. M. (2021). Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Permainan Ular Tangga. Jurnal Pelita Paud , 6 (1), 148 – 154. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v6i1.1410.
Gönültaş, S., Richardson, C. B., & Mulvey, K. L. (2021). But They Weren’t Being Careful! Role Of Theory Of Mind  In  Moral  Judgments  About  Victim  And  Transgressor  Negligence. Journal  of  Experimental Child Psychology , 212 . https://doi.org/10.1016/j.jecp.2021.105234. Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2), 112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti, N. M. Y. (2017). The effect of project based learning with virtual  media  assistance  on  student’s  creativity  in  physics. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 1 (2). https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514.
Hanifah, & Budiman. (2019). Pengaruh Model Open Ended Problem Berbantu Media Kotak Telur Pelangi ( Kotela  )  Terhadap  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology. , 3 (3),  1 – 137. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734.
Hardiansyah,  D.,  Rohman,  A.,  &  Deviyanti,  E.  (2021).  Pengembangan  Model  Garden-Based  Learning Meningkatkan Perilaku Prososial Anak usia dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1576 – 1587. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1728.
Hidayati,  R.  (2016).  Layanan  Penguasaan  Konten  Dengan  Media  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Konseling  Gusjigan , 2 (1). https://doi.org/10.24176/jkg.v2i1.553.
Hosen, M., Ogbeibu, S., Giridharan, B., Cham, T. H., Lim, W. M., & Paul, J. (2021). Individual Motivation And Social Media Influence On Student Knowledge Sharing And Learning Performance: Evidence From An Emerging Economy. Computers and Education , 172 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104262.
Iannuccilli,  M.,  Dunfield,  K.  A.,  &  Byers-Heinlein,  K.  (2021).  Bilingual  Children  Judge  Moral,  Social,  And Language  Violations  As  Less  Transgressive  Than  Monolingual  Children. Journal  of  Experimental Child Psychology , 208 . https://doi.org/10.1016/j.jecp.2021.105130. Izza, H. (2020). Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak Usia Dini melalui Metode Proyek. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 951. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.483.
Khofiyah, H. N.,  Santoso, A., & Akbar,  S. (2019). Pengaruh Model Discovery  Learning Berbantuan Media Benda  Nyata  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Pemahaman  Konsep  IPA. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (1), 61 – 67. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i1.11857.
Lauc, T., Jagodić,  G. K., & Bistrović, J. (2020). Effects of  Multimedia Instructional Message on Motivation and  Academic  Performance  of  Elementary  School  Students  in  Croatia. International  Journal  of Instruction , 13 (4), 491 – 508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Linda, R. (2018). The Effect Of Prezy And Exe-Learning Media On Chemical Learning Results. EDUSAINS , 10 (1). https://doi.org/10.15408/es.v10i1.7204.
Manurung,  &  Panggabean.  (2020).  Improving  Students’  Thinking  Ability  In  Physics  Using  Interactive
Multimedia Based Problem Solving. Cakrawala Pendidikan , 39 (2), 460 – 470. https://doi.org/10.21831/cp.v39i2.28205.
Maqdalena,  &  Widiastuti.  (2018).  Meningkatkan  Kemampuan  Simbol  Huruf  Melalui  Permainan  Ular Tangga  Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Desa  Dukuh  Krajan  Rt  09  Rw  01  Kelurahan  Dukuh Kecamatan  Sidomukti  Kota  Salatiga. Satya  Widya:  Jurnal  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan , 34 (2). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004. Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., & Damayani, A. . (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular  Tangga  Berbagai  Pekerjaan. Jurnal  Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (3),  253 – 260. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19411.
Margaretha, L., & Pura, D. N. (2019). Pengembangan Model Media Audio-Visual untuk Meningkatkannilai- Nilai Agama dan Moral Anak Usia Dini Kota Bengkulu. KINDERGARTEN: Journal  of  Islamic Early Childhood Education , 2 (2), 167. https://doi.org/10.24014/kjiece.v2i2.9060.
Ningsih, S. Y., & Mahyuddin, N. (2021). Desain E-Module Tematik Berbasis  Kesantunan Berbahasa Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 137 – 149. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1217.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (3), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428. Novita, S., & Pratama. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap  Hasil Belajar Siswa SD.
Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2), 64 – 72. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/22103.
Nurani,  Y.,  &  Mayangasri,  T.  (2017).  Pengembangan  Model  Kegiatan  Sentra  Bermain  Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini. JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini , 11 (2), 386 – 400. https://doi.org/10.21009/jpud.112.15.
Nurjannah, D. (2018). Peningkatan Motorik Halus Anak Melalui Kegiatan Bermain Papercraft (Penelitian Tindakan  di  TK  Alam  Rizkia,  Depok). AL- ATHFAL :  JURNAL  PENDIDIKAN  ANAK , 4 (2),  149 – 160. https://doi.org/10.14421/al-athfal.2018.42-03.
Prabaningrum,  &  Putra.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team  Assisted Individualization  Berbantuan  Media  Semi  Konkret  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 414. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21775. Pramana,  Jampel,  &  Pudjawan.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E-Modul  Berbasis
Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 18 – 32.
https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prameswari,  N.  K.  (2018).  Peningkatan  Dalam  Penggunaan  Media  Ular  Tangga  Mata  Kuliah  Pendidikan PKn  SD  Materi  Strategi  Pembelajaran  Pada  Kemampuan  Kognitif  Mahasiswa  Semester  2  STKIP Bina Insan Mandiri Surabaya. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1), 9. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2188.
Prasasti,  T.  I.,  Solin,  M.,  &  Hadi,  W.  (2019).  The  Effectiveness  of  Learning  Media  Folklore  Text  of  North Sumatera Based on Blended Learning by 10th Grade Students of Vocational High SchoolHarapan Mekar-1 Medan. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal , 2 (4), 480 – 490. https://doi.org/10.33258/birle.v2i4.548.
Priani,  I.,  Manuaba,  I.  B.  S.,  &  Darsana,  I.  W.  (2018).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  (  PBL  )
Berbantuan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Gugus III Kuta Utara Tahun Pelajaran 2017 / 2018. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (1), 8 – 14. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16972.
Puspitasari.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Cakrawala Pendas , I (1), 55 – 64. https://doi.org/10.31949/jcp.v1i1.347.
Puspitasari,  &  Murda.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  IOC  Berbantuan  Media  Audio  Visual terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Puspitorini,  Subali,  &  Jumadi.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  Dalam  Pembelajaran  IPA  Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Cakrawala Pendidikan , 33 (3), 413 – 420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Putrihapsari, R., & Dimyati, D. (2021). Penanaman Sikap Sopan Santun dalam Budaya Jawa pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 2059 – 2070. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1022.
Rahmatia,  R.,  Pajarianto,  H.,  Kadir,  A.,  Ulpi,  W.,  &  Yusuf,  M.  (2021).  Pengembangan  Model  Bermain Konstruktif  dengan  Media  Balok  untuk  Meningkatkan  Visual-Spasial  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 47 – 57. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1185. Rosalina, A., Widiasari, Y., & Hapsari, M. I. (2010). Peranan Orangtua Dalam Dongeng Sebelum Tidur Untuk
Optimalisasi  Kemampuan  Berkomunikasi  Anak  Usia  Dini. Psycho  Idea , 8 (2),  81 – 92. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v8i2.236.
Sapulette, M. S., & Wardana, A. (2016). Peningkatan Karakter Siswa Kelas IV SD Negeri 16 Ambon Melalui Pembelajaran  PPKn  Dengan  Media  Cerita  Rakyat. Harmoni  Sosial:  Jurnal  Pendidikan  IPS , 3 (2), 150 – 165. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v3i2.11922.
Sarah C. Kucker. (2021). Processes and pathways in development via digital media: Examples from word learnin. Infant Behavior and Development , 63 , 101559.
https://doi.org/10.1016/j.infbeh.2021.101559.
Saurina, N. (2003). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia . Setiawati,  T.  (2018).  Penanaman  Nilai-nilai  Karakter  pada  Pendidikan  Agama  Islam  melalui  Metode Permainan di Sekolah Dasar. Jurnal
Pendidikan
Anak , 2 (1), 55 – 64. https://doi.org/10.29313/ga.v2i1.3856.
Sholihin, M., Sari, R. C., Yuniartic, N., & Sariyatul,  ilyanaa. (2020). A new way of teaching business ethics: The evaluation of virtual reality-based learning media. The International Journal of Management Education , 18 (3), 100428. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100428.
Sunismi.  (2015).  Developing  Guided  Discovery  Learning  Materials  Using  Mathematics  Mobile  Learning Application As An Alternative Media For The Students Calculus II. Cakrawala Pendidikan , 34 (3), 334 – 346. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7340. Suryani,  L.,  &  Seto,  S.  B.  (2020).  Penerapan  Media  Audio  Visual  untuk  Meningkatan  Perilaku  Cinta Lingkungan  pada  Golden  Age. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  900 – 908. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.601.
Sutama, I. P. E., Dibia, I. K., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)  Berbantuan  Media  Konkret  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 . https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10683.
Swastrini,  K.  C.,  Antara,  P.  A.,  &  Tirtayani,  L.  A.  (2016).  Penerapan  Bermain  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kerjasama  Kelompok  B1  di  TK  Widya  Sesana  Sangsit. Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/10.23887/paud.v4i2.7764. Utomo, I. A., Ramli, M., & Furaidah, F. (2018). Penerapan Strategi Bermain melalui Media Busy Book untuk Meningkatkan  Fisik  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 3 (12), 1594 – 1598. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.12553.
Wandi, Z. N., & Mayar, F. (2019). Analisis Kemampuan Motorik Halus dan Kreativitas pada Anak Usia Dini melalui  Kegiatan  Kolase. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  363. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.347.
Wildani, A., Budiyono, A., & Zaitun, Z. (2021). Pengaruh  Model Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbantuan  Media  Ular  Tangga  Terhadap  Penguasaan  Konsep  Fisika  Siswa. Jurnal  Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 7 (2), 96 – 103. https://doi.org/10.29303/jpft.v7i2.2864. Winther-Lindqvist, D. A. (2021). Caring well for children in ECEC from a wholeness approach – The role of moral imagination.
Learning, Culture and Social Interaction , 30 . https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2020.100452. Wu,  T.  T.,  &  Wu,  Y.  T.  (2020).  Applying  project-based  learning  and  SCAMPER  teaching  strategies  in engineering education to explore the influence of creativity on cognition, personal motivation, and personality traits. Thinking Skills and Creativity , 35 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100631. Wulandari,  D.  P.,  &  Pravesti,  C.  A.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Keyakinan  dalam Peningkatan  Efikasi  Diri  Siswa  SMP. COUNSELLIA :  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling , 11 (1),  95 – 105. https://doi.org/10.25273/counsellia.v11i1.8882.
Yusnia, Y. (2019). Penggunaan Media Video Scribe Dalam Pembelajaran Literasi Sains Untuk Mahasiswa PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71 – 75. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436.
Zulfana, F., Purwadi, & Mudzanatun. (2020). Pengaruh Model Nht Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Di Sd N 02 Ujung Pandan Jepara. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An , 7 (1). https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i1.474.