## RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
1 M. Adlan Al Hawari Nasution , 2 Siswanto , 3 Eko Suryana
1 Mahasiswa Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu e-mail : adlanalhawari@gmail.com
2, 3 Dosen Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu e-mail: sisunived2017@gmail.com , ekosuryana@unived.ac.id Kampus I : Jl. Meranti Raya No. 32 Sawah Lebar Kota Bengkulu 38228 Telp. (0736) 22027, 26957 Fax. (0736) 341139;
(Received: Mei 2023, Revised : Agustus 2023, Accepied : Oktober 2023)
Abstract-Augmented  Reality  (AR)  is  a  technology  that combines objects from the real world and virtual objects in real-time conditions. The merging of real and virtual objects  occurs  with  the  support  of  the  right  technology while  the  interactions  that  are  carried  out  can  occur using certain devices. AR is a breakthrough in the field of  very  sophisticated  technology.  Because  with  this technology we can make all abstract or virtual things look real  or  real.  So  that  researchers  apply  the  Waterfall Media AR Mobile Learning Method to be able to display 3D  images  and  animations in class  VIII  math  subjects, specifically  geometric  shapes  including:  blocks,  balls, cones,  cubes,  pyramids,  prisms,  and  tubes,  Provides convenience for teachers to add insight into the use of AR learning  media  in  increasing  student  motivation  and interest  in learning  at  SMP  NEGERI  1  Bengkulu  City. Provides convenience for teachers to add insight into the use  of  AR  learning  media  in  increasing  student motivation  and  interest  in  learning  at  SMP  NEGERI  1 Bengkulu  City.  Based  on  the  results  of  testing  the learning media application in the form of Android-based Augmented Reality application as expected based on the menu being tested.
Keywords:  Learning  Media  Design,  Augmented  Reality Application, SMPN 1 Bengkulu, Waterfall Method
I ntisari : Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang  menggabungkan  objek  dari  dunia  nyata  dan  objek virtual atau maya  dalam kondisi realtime.  Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan  menggunakan  perangkat-perangkat  tertentuAR merupakan  terobosan  di  bidang  teknologi  yang  sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala  hal  yang  abstrak  atau  virtual  bisa  kelihatan  nyata atau real. Sehingga peneliti menerapkan Metode Waterfall Media  AR  Mobile  Learning  dapat  menampilkan  gambar 3D  dan  animasi  dalam  mata  pelajaran  matematika  kelas VIII, khusus bangun ruang meliputi : balok, bola, kerucut, kubus, limas, prisma, dan tabung, Memberikan kemudahan bagi  guru  menambah  wawasan  penggunaan  media pembelajaran AR dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar  siswa  di  SMP  NEGERI  1  Kota  Bengkulu. Memberikan kemudahan bagi guru menambah wawasan
penggunaan media pembelajaran AR dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa di SMP NEGERI 1 Kota Bengkulu.  Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  media pembelajaran berupa aplikasi augmented reality berbasis android  sesuai  yang  diharapkan  berdasarkan  menu  yang diuji.
Kata Kunci : Rancangan Media Pembelajaran, Aplikasi Augmented Reality, SMPN 1  Bengkulu, Metode Waterfall

## I. PENDAHULUAN
Augmented  Reality  (AR)  adalah  sebuah  teknologi yang  menggabungkan  objek  dari  dunia  nyata  dan objek  virtual  atau  maya  dalam  kondisi  realtime. Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan  teknologi  yang  tepat  sementara  interaksi yang  dilakukan  dapat  terjadi  dengan  menggunakan perangkat-perangkat tertentu. AR merupakan variasi dari  Virtual  Environments  (VE),  atau  yang  lebih dikenal  dengan  istilah  Virtual  Reality  (VR). Teknologi  VR  membuat  pengguna  tergabung  dalam sebuah  lingkungan  virtual  secara  keseluruhan. Sementara teknologi Augmented reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi  yang  menggunakan  teknologi  AR. AR  merupakan  terobosan  di  bidang  teknologi  yang sangat  canggih.  Karena  dengan  teknologi  ini  kita dapat  membuat  segala  hal  yang  abstrak  atau  virtual bisa  kelihatan  nyata  atau  real.  Media  pembelajaran berbantuan komputer salah satunya yaitu Augmented
Reality (AR). AR memungkinkan penambahan objek maya  ke  dalam  lingkungan  nyata  yang  membuat pengguna  berinteraksi  secara  lebih  real-time  dengan sistem.  Media  AR  menjadi  sarana  alternatif pembelajaran pengganti buku teks, gambar, dan slide presentasi.  Media  pembelajaran  menggunakan  AR menarik  minat  siswa  ketika  belajar  karena  lebih interaktif.  Media  AR  merupakan  media  yang  layak, efektif,  dan  praktis  digunakan  untuk  proses pembelajaran  di  dalam  maupun  luas  kelas  sehingga membantu  meningkatkan  ketuntasan  belajar  siswa. Media  AR  yang  digunakan  dalam  pembelajaran memiliki  pengaruh  yang  baik  dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Siswa  dapat  melihat  fenomena matematika  secara  3D  melalui  media  AR.  Siswa dapat  melakukan  pembelajaran  baik  dengan  guru, teman,  maupun  sendiri  kapanpun  dan  dimanapun menggunakan  media  AR.  Penggunaan  media interaktif dalam pembelajaran dapat membangkitkan minat  dan  motivasi  siswa  dalam  mencari  informasi secara  mandiri,  sehingga  siswa  akan  mendapatkan informasi  lebih  bermakna  dan  meningkatkan  daya ingatnya.  Media  AR  merupakan  salah  satu  mobile learning. Mobile learning yang berbasis  open  source memudahkan  setiap   orang  dapat   mengembangkan dan  menggunakannya  sesuai  dengan  keinginan  dan kebutuhan.  Salah  satu  media  yang  mendukung mobile  learning  adalah  smartphone,  media  ini digunakan  oleh  berbagai  kalangan  dan  memiliki banyak sekali manfaat. AR dapat diaplikasikan pada smartphone  berbasis  Android.  Pembelajaran  yang bersifat  mobile  sangat  penting  sehingga  siswa  dapat belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Sebanyak  91% siswa memiliki smartphone berbasis Android dan 95% siswa  menyatakan  menggunakan  smartphone  setiap hari.  Namun  diketahui  80%  diantaranya  hanya menggunakan smartphone sebagai media hiburan(media  social,  bermain  game,  menonton
film,dsb) saja dan hanya 40% siswa memiliki aplikasi berkaitan dengan pelajaran pada smartphone mereka.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Pengertian Rancangan
Menurut  Nataniel  Dengen  dan  Heliza  Rahmania Hatta dalam (Siregar & Siregar, 2018: 1), rancangan didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk  memungkinkan  realisasi  fisiknya.  Untuk mengendalikan proses desain, A. Davis mengusulkan serangkaian prinsip-prinsip dasar dalam perancangan sebagai berikut:
1. Desain tidak boleh menderita karena tunnel vision (visi terowongan).
2 .Desain tidak boleh berulang.
3.Desain  harus  terstruktur  untuk  mengakomodasi perubahan.
4.Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik,  bahkan  pada  saat  data  dan  event-event (kejadian-kejadian) menyimpang atau menghadapi kondisi operasi.
5.  Desain  bukan  pengkodean  dan  pengkodean bukanlah desain.
6.  Desain  harus  dinilai  kualitasnya  pada  saat  desain dibuat, bahkan setelah jadi.
7.  Desain  harus  dikaji  untuk  meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).
Menurut  Ambon  Saragih  dkk  dalam  (Kusmanto, 2018  :  1)  “Rancangan  adalah  suatu  langkah  untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau  pengguna  tentang  sistem  yang  diusulkan”. Menurut Novitasari dkk dalam (Kusmanto, 2018 : 1) “Rancangan  adalah  suatu  proses  pemilihan  dan pemikiran yang menghubungkan fakta-fakta berdasarkan  asumsi-asumsi  yang  berkaitan  dengan masa  datang  dan  menggambarkan  rumus  kegiatan
tertentu yang diyakin dan diperlukan untuk mencapai tujuan-tujuan  tertentu  dan  menguraikan  bagaimana pencapaiannya”
Dari pengertian rancangan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan  bahwa  rancangan  merupakan  suatu penggambaran  terhadap  suatu  kegiatan  atau  proses yang  akan  di  lakukan  yang  berguna  untuk memberikan  gambaran  secara  umum  kepada pengguna untuk suatu system yang akan dibuat.

## B. PENGERTIAN APLIKASI
Aplikasi merupakan suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang beroperasi pada sistem yang  dibuat  serta  dikembangkan  untuk  melakukan perintah tertentu, Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa  Inggris  “Application”  yang  dapat  diartikan sebagai  penerapan atau  penggunaan.  Secara  harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau  software  yang  dikembangkan  untuk  tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Dalam pengembangannya,  Aplikasi  dapat  di  kategorikan dalam tiga kelompok, diantaranya;
1.  Aplikasi  desktop,  yaitu  aplikasi  yang  hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau laptop.
2.Aplikasi  Web.  yaitu  aplikasi  yang  dijalankan menggunakan  PC  dan  menggunakan  koneksi internet.
3. Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile seperti smartphone dan aplikasi mobile sudah banyak kita jumpai.
Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :
1. Menurut Hengky W. Pramana, pengertian aplikasi adalah suatu perangkat lunak  yang dibuat khusus untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas dan pckerjaan.  misalnya:  pelayanan  masyarakat, aktivitas  niaga,  periklanan,  game,  dan  berbagai aktivitas lainnya.
2. Menurut Harip Santoso, pengertian aplikasi adalah suatu  kelompok  file  (report,  class,  form  yang dibuat untuk mengeksekusi kegiatan tertentu yang saling berhubungan, misalnya: aplikasi fised asset dan aplikasi payroll.
3.  Menurut  Sri  Widianti,  arti  aplikasi  adalah  suatu perangkat  lunak  yang  dibuat  sebagai  front  end sebuah sistem yang dipakai untuk mengelola data sehingga menjadi suatu informasi yang bermanfaat bagi pengguna.
4.  Menurut  Rachmad  Hakim  S,  pengertian  aplikasi adulah sebuah software yang dibuat untuk tujuan tertentu,  misalnya:  untuk  mengolah  dokumen, permainan (game), dan lain sebagainya, (Syafrial fachri pane, mochamad zamzam, 2020 : 53–54) Secara  istilah  pengertian  aplikasi  adalah  suatu program  yang  siap  untuk  digunakan  yang  dibuat untuk  melaksanankan  suatu  fungsi  bagi  pengguna jasa  aplikasi  serta  penggunaan  aplikasi  lain  yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut  kamus  computer  eksekutif,  aplikasi mempunyai  arti  yaitu  pemecahan  masalah  yang menggunakan  salah  satu  tehnik  pemrosesan  data aplikasi  yang  biasanya  berpacu  pada  sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan  data  yang  di  harapkan.  (Maulana  & Susandi, 2020 : 1)
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  merupakan suatu  program  atau  software  yang  digunakan  dalam suatu sistem yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi  atau  kegiatan  bagi  pengguna  jasa,  sehingga dapat  memberikan  suatu  informasi  yang  bermanfaat bagi  pengguna  serta  memenuhi  kebutuhan  berbagai aktivitas dan pckerjaan seperti pelayanan masyarakat.

## C . Pengertian Media
Istilah  media  berasal  dari  bahasa  Latin  yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah  berarti  perantara  atau  pengantar.  Makna
umumnya  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah  media ini sangat populer dalam  bidang  komunikasi.  Proses  belajar  mengajar pada  dasamya  juga  merupakan  proseskomunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran..(Widyaiswara, 2016 : 5) Menurut Sanjaya, Wina dalam (Strategi Pembelajaran Berorintasi Standar didikan, 2017: 163)
Menurut  Wina  Sanjaya,  media  berlaku  untuk berbagai  kegiatan  atau  usaha,  seperti  media  dalam penyampaian  pesan,  media  pengantar  magnet  atau panas dalam bidang teknik. Media digunakan dalam bidang pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan.  Menurut  Miarso,  Yusufhadi  dalam (Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, 2018: 457) media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan kemauan  si  belajar  sehingga  dapat  mendorong terjadinya  proses  belajar  yang  disengaja,  bertujuan, dan terkendali.
D. Pengertian Android
Android  merupakan  sistem  operasi  Linux  yang bersifat  terbuka  (open  source)  dan  dirancang  untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer  tablet.  Android  dikembangkan  oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google yang  kemudian  dibeli  pada  tahun  2005.  Tampilan Android  didasarkan      pada  manipulasi  langsung, menggunakan  masukan  sentuh  yang  serupa  dengan tindakan di dunia nyata,  seperti mengesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Waluyo dalam  (Anwar & , Mikhratunnisa, 2019 : 1).
Android  merupakan  suatu  sistem  operasi  yang dirancang  oleh  Google  dengan  basis  kernel  Linux untuk mendukung kinerja perangkat elektronik layar
sentuh,  seperti  tablet  atau  smartphone.  Jadi,  android digunakan  dengan  sentuhan,  gesekan  ataupun ketukan  pada  layar  gadget  anda  (Gustina &  Adetya, 2020 : 1).
Jadi  android  dapat  diartikan  sebagai  suatu  system operasi  yang  berbasis  linux  dan  dapat  dioperasikan pada smarthphone.

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode penelitian  merupakan suatu yang digunakan untuk  mendapatkan  data  yang  valid  dan  dapat dikembangkan,  atau  dibuktikan,  sehingga  dapat mencapai  tujuan  yang  di  inginkan  dalam  sebuah penelitian  yang  dilakukan.  Sehingga  peneliti menerapkan Metode Waterfall dalam penelitian ini. Menurut  Heryanto  dalam  (Fahmi  et  al.,  2016  :  1) Model  Waterfall  merupakan  model  klasik  yang sederhana,  terstruktur  dan  bersifat  linear  karena prosesnya mengalir begitu saja dari awal hingga akhir. Model  ini  memberikan  pendekatan  sistematis  dan berurutan.
Gambar 1. Tahapan Metode Waterfall Keterangan Gambar 1. :
1. Analisa Kebutuhan
Tahap  ini  dilakukan  analisa  kebutuhan  sistem  di SMPN 1 Kota Bengkulu khususnya siswa kelas VIII sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja.  Sebanyak  91%  siswa  memiliki  smartphone berbasis  Android  dan  95%  siswa  menyatakan menggunakan  smartphone  setiap  hari.  Namun diketahui  80%  diantaranya  hanya  menggunakan
smartphone  sebagai  media  hiburan(media  social, bermain game, menonton film,dsb) saja dan hanya 40% siswa  memiliki  aplikasi  berkaitan  dengan  pelajaran pada smartphone mereka.

## 2. Desain Sistem
Tahap  ini  dilakukan  untuk  merancang  sistem berdasarkan  hasil  analisa  kebutuhan  yang  meliputi rancangan  Data  Flow  Diagram,  Entity  Relationship Diagram, Rancangan File, Rancangan Struktur Menu dan  Rancangan  Aplikasi 3. Penelitian Kode Program Tahap  ini  dilakukan  ketika  rancangan  aplikasi  telah sesuai kebutuhan yang diinginkan. Bahasa pemograman  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi ini yaitu C# (See Sharp). 4. Pengujian Sistem
Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  aplikasi yang  telah  dibuat  apakah  sudah  berjalan  sesuai harapan  atau  belum.  Jika  belum  sesuai,  maka dilakukan revisi terhadap aplikasi sebelum diberikan ke SMPN 1 Kota Bengkulu.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dimana  aplikasi yang  telah  selesai  di  evaluasi  akan  diberikan  ke SMPN 1 Kota Bengkulu untuk diterapkan. Setelah itu dilakukan secara berkala.

## B. Metode Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  merupakan  proses  eksekusi  sistem dengan tujuan mencari kesalahan atau kelemahan dari program  tersebut.  Proses  tersebut  dilakukan  dengan mengevaluasi  kemampuan  program.  Suatu  program yang  diuji  akan  dievaluasi  apakah  berjalan  sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
IV. HASIL DAN PEMBAHASA.

## A. Hasil
Adapun  hasil  dari  aplikasi  media  pembelajaran berupa  aplikasi  augmented  reality  berbasis  android, adalah sebagai berikut :
1.Media  AR  Mobile  Learning  dapat  menampilkan gambar  3D  dan  animasi  dalam  mata  pelajaran matematika  kelas  VIII,  khusus  bangun  ruang meliputi : balok, bola, kerucut, kubus, limas, prisma, dan tabung.
2.Memberikan  kemudahan  bagi  guru  menambah wawasan penggunaan media pembelajaran AR dalam meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa  di SMP NEGERI 1 Kota Bengkulu.
3.Aplikasi  yang  digunakan  adalah  unity3d  dan blender, sedangkan pembuatan marker AR menggunakan console vuforia secara online.

## B. Pembahasan
Pada  pembahasan  peneilitian  ini,  dibagi  menjadi  2 bagian,  adapun  bagian  tersebut  adalah  sebagai berikut :
1. Vuforia
a. Upload Marker Aplikasi Vuforia Pada Unity3d Pada  pembuatan  marker  dibuat  dengan  melakukan online  yaitu  developer.vuforia.com.  buat  target manager untuk memasukkan aplikasi pada unity3d.
Gambar  2  :  Upload    Marker  Aplikasi Vuforia
b. Licensi Key Vuforia Licensi  key  vuforia  untuk  menghubungan  marker pada vuforia pada unity3d.
Gambar  3.  Upload    Marker  Aplikasi Vuforia
2. Unity3d a. Feature Marker
Pada feature marker pada unity3d dapat dibuat pada tool gameobject > AR > image. Licensi key berfungsi untuk menampilkan marker pada unity3d dengan memanfaatkan Licensi key vuforia.
Gambar  4 : Feature Marker

## b. Model FBX
Pada model fbx, merupakan objek 3 dimensi. Dimana objek  akan  tampil  aksara  kaganga  berdasarkan marker, adapun tampilan model fbx.
Gambar  5 : Model FBX
c. Build Apk
Pada  tampilan  ini  merupakan  tampilan  eksekusi aplikasi  untuk  dapat  berjalan  pada  smartphone, dimana  pengaturan  pada  unity3d  dapat  dilihat  pada Gambar  6.
Gambar  6 : Build Apk
3.  Marker Bangun Ruang
Adapun  marker  yang  digunakan  dalam  aplikasi bangun ruang ini adalah sebagai berikut :
No Nama Bangun Ruang Marker
1 Balok 2 Bola 3 Kerucut 4 Kubus

## 5 Limas
6 Prisma

## 7 Tabung
Adapun pembahasan dalam tampilan aplikasi media pembelajaran  berupa  aplikasi  augmented  reality berbasis android, adalah sebagai berikut : a. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  terdapat  3  button,  yaitu AR,  Tentang  dan  keluar.  Adapun  tampilan  menu utama dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar  7 : Tampilan Menu Utama b.  Tampilan Menu Augmanted Reality Tampilan  menu  augmanted  reality  terdapat  tombol aksara  kaganga,  adapun  tampilan  menu  augmanted reality dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar    8  :  Tampilan  Menu  Augmented Reality
c.  Tampilan Menu Informasi Penulis
Tampilan menu informasi penulis berisikan informasi penulis  dan  informasi  penggunaan  aplikasi,  adapun tampilan  menu  informasi  penulis  dapat  dilihat  pada Gambar 9.
Gambar  9 : Tampilan Menu Informasi Penulis d.  Pengujian Sistem
Pengujian  ini  untuk  mengukur  semua  kegunaan atribut  oleh  pengguna  aplikasi,  terdapat  3 pengujian yaitu :
a.  Tampilan
Tampilan Frekuensi Jawaban SB B CB  KB  TB Komposisi Warna 10 4 2 0 0
Kejelasan Teks Yang Ada 11 2 2 1 0 Variasi Tampilan 8 4 2 1 1 Kualitas Tampilan 9 3 1 2 1 Interaktif 10 2 1 1 2 Jumlah frekuensi jawaban 48 15 8 5 4

## Keterangan
1.Jumlah  Pernyataan  :  -  Sangat  Baik  (SB)=  48
Pernyataan
-  Baik (B)= 15 Pernyataan
-  Cukup (CB)=  8 Pernyataan
-  Kurang Baik (KB)=  5 Pernyataan
-  Tidak Baik (TB)= 4 Pernyataan
Total = 80 Pernyataan
2.Jumlah Responden : 16 Responden
3.Perhitungan
- SB
48 80 𝑥 100 = 60% - B 15 80 𝑥 100 = 18,75% - CB 8 80 𝑥 100 = 10%
- KB
5 80 𝑥 100 = 6,25%
- TB
4
80 𝑥 100 = 5%

## b.  Kemudahan Pengguna

## Kemudahan
Pengguna Frekuensi Jawaban SB B CB  KB  TB
Tujuan Aplikasi 10 4 2 0 0 Fitur-fitur sistem 11 2 2 1 0 Kecepatan waktu akses sistem 8 4 2 1 1 Kesesuaian hasil informasi dengan kebutuhan pengguna 9 3 1 2 1 Jumlah frekuensi jawaban 38 13 7 4 2

## Keterangan
1.Jumlah  Pernyataan  :  -  Sangat  Baik  (SB)  =38 Pernyataan
- Baik (B) = 13 Pernyataan
- Cukup (CB) =  7 Pernyataan
- Kurang Baik (KB) =  4 Pernyataan
- Tidak Baik (TB) = 2 Pernyataan
Total  = 64 Pernyataan
2. Jumlah Responden  : 16 Responden
3. Perhitungan
- SB
38 64 𝑥 100 = 59,4% - B 13 64 𝑥 100 = 20,3% - CB
7 64 𝑥 100 = 11%

## - KB
4 64 𝑥 100 = 6,2%
- TB 2 64 𝑥 100 = 3,1%
Kinerja Sistem Frekuensi Jawaban SB B CB  KB  TB Kemudahan Menginstall Aplikasi 9 3 1 2 1 Kemudahan Mengoperasikan Aplikasi 11 2 2 1 0 Kemudahan Memahami Informasi yang Diberikan 8 4 2 1 1 Jumlah frekuensi jawaban 28 9 5 4 2

## Keterangan
1.  Jumlah  Pernyataan:  -  Sangat  Baik  (SB)  =28 Pernyataan - Baik (B)=  9 Pernyataan - Cukup (CB) =  5 Pernyataan - Kurang Baik (KB) =  4 Pernyataan - Tidak Baik (TB) =  2 Pernyataan
Total = 48 Pernyataan
2. Jumlah Responden   : 16 Responden
3. Perhitungan
- SB
28 48 𝑥 100 = 58,3% - B
9 48 𝑥 100 = 18,7%
- CB
5 48 𝑥 100 = 10,4%
- KB
4 48 𝑥 100 = 8,3%
- TB
2 48 𝑥 100 = 4,1%

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari  aplikasi  media pembelajaran  berupa  aplikasi  augmented  reality berbasis android, adalah sebagai berikut :
1.  Media  AR  Mobile  Learning  dapat  menampilkan gambar  3D  dan  animasi  dalam  mata  pelajaran matematika  kelas  VIII,  khusus  bangun  ruang meliputi  :  balok,  bola,  kerucut,  kubus,  limas, prisma, dan tabung.
2.  Memberikan  kemudahan  bagi  guru  menambah wawasan  penggunaan  media  pembelajaran  AR dalam  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar siswa di SMP NEGERI 1 Kota Bengkulu.
3.  Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi  media pembelajaran  berupa  aplikasi  augmented  reality berbasis android sesuai yang diharapkan berdasarkan menu yang diuji.

## B. Saran
Dari  kesimpulan  diatas,  ada  beberapa  saran  agar dapat  menggunakan  program  aplikasi  ini  dengan maksimal.
1.  Diharapkan  pengembangan  aplikasi  ini  dapat menjadi  referensi  bukan  hanya  pembelajaran khususnya  bangun  ruang  melainkan  juga  untuk semua  aplikasi  dan  semua  kalangan  sebagai perkembangan  informasi  teknologi  berbasis android.
2. Diharapkan aplikasi ini selalu up to date sehingga aplikasi  ini  mengikuti  perkembangan  teknologi informasi pada bidang lainnya.
3.  Diharapkan  aplikasi  media  pembelajaran  bangun ruang dengan augmented reality bisa dikembangkan  menjadi  game  edukasi  ataupun prototype dari teknologi metaverse.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Afyenni,  R.  (2015).  Perancangan  Data  Flow Diagram  Untuk  Sistem  Informasi  Sekolah (  Studi  Kasus  Pada  Sma  Pembangunan Laboratorium UNP ). 2(1).
[2] Anwar, R. S., & , Mikhratunnisa, T. D. C. (2019). Science  and  Technology  Perancangan  Aplikasi Berbasis  Android  Dengan  Metode  Economic Order  Quantity  Di  Pt.  Samawa  Tirta  Alam Sumbawa. 3(2), 49–59.
[3] Budiman,  I.  &  ,  Saori,  S..  (2020).  Analisis Pengendalian Mutu Di Bidang Industri Makanan:
Jurnal Inovasi Penelitian Vol.1, No. 10.,https://docplayer.info/204215692-Vol-1-no-
10-maret-analisis-pengendalian-mutu-di- bidang-industri-makanan-studi-kasus-umkm- mochi-kaswari-lampion-kota-sukabumi.html
[4] Maulana,  D.,  &  Susandi,  D.  (2020).  Rancang Bangun  Aplikasi  Silase  Pakan  Ternak  Domba
Berbasis  Android.  Jurnal  Ikraith  Informatika Vol.5, No1., 1. https://journals.upi- yai.ac.id/index.php/ikraith- informatika/article/view/919
[5] Mubarok, A., & Hadianti, S. (2016).
Perancangan  Program  Transaksi  Penerimaan Dan  Pengeluaran  Kas  Berbasis  Web.  Jurnal Informatika Vol.3, No1., 1. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/art icle/view/314 [6] Miarso,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar  Siswa.  Jurnal  Media  Pembelajaran  dan Hasil  Belajar  Siswa  Vol.2,  No.2,    457.  https:// https://media.neliti.com/media/publications/271 164-pengembangan-media-pembelajaran- untuk-me-b2104bd7.pdf
[7] Nataniel,  &  Heliza,  R.  (2019).  Perancangan Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis  Multiedia:
Jurnal  Teknologi  Informasi  Vol.2,  No.2.  113. https://core.ac.uk/download/pdf/268617211.
[8] Gustina,  &  Adetya.  (2020).  Rancang  Bangun Visualisasi  3D  Sistem  Pencernaan  Dengan Konseop Virtual Reality Android: Jurnal Ikraith
Informatika Semnas Vol.4, No.3. 1.
http://repository.upi-yai.ac.id/2920/
[9] Habibie.  (2016).  Aplikasi  Data  Pelanggan Berbasis  Java  Dan  Mobile  Pada  PT.PLN
(Persero) Area Semarang: Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer Vol.4, No.1. 1.
https://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/ article/view/12684/0
[10] Juansyah. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker  Berbasis  Assisted-Global  Positioning system  (A-GPS)  Dengan  Platform  Android:
Jurnal  Komputer  Dan  Informatika  (Komputa) Vol.1, No.1. 1.
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/673/jbptuni kompp-gdl-andijuansy-33648-11-20.unik-a.
[11] Kusmanto. (2018). Rancangan Bangun Aplikasi Data  Tenaga  Pengajar  Pendidikan  Anak  Usia Dini  Pada  Unit  Pelayanan  Terpadu  Dinas Pendidikan Rantau Selatan Berbasis Web. Vol.2,
No.2. 1 http: https://ejurnal.univalabuhanbatu.ac.id/index.ph p/u-net/article/view/78
[12] Syafrial, Fachri, & Wahyu, K. (2020). Membuat Aplikasi Pengolahan Data Administrasi Barang Menggunakan  Aplikasi  Apex  Online. :  Jurnal Ilmiah  Ilmu  Komputer,  11(1),  53-54.  https: //repo.palcomtech.ac.id/id/eprint/437/1/PKL_SI _2021_IBNU%20TRI
[13] Widyaiswara.  (2016).  Kompetensi  Di  Era Digital  Dan  Media  Sosial.  Jurnal  Penelitian Inovasi Pembelajaran Vol.7, No.2. 5 https://Downloads/15970-Article%20Text- 22806-1-10-20210912.
[14] Wina,  S.  (2017).  Problematika  Guru  Dalam Pengembangan  Media  Pembelajaran.  Jurnal Ilmu-Ilmu
Kependidikan. 163 https: https://media.neliti.com/media/publications/271 164-
pengembangan-media-pembelajaran- untuk-me-b2104bd7.pdf
Yusufhadi,  M.  (2018).  Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan.  Jurnal  Pengembangan Tenaga  Profesi  Teknologi  Pendidikan.  457 https://books.google.co.id/books?id=rhVNDwA AQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&source=g bs_vpt_read#v=onepage&q&f=false