## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Implementasi Metode Sobel pada Pengenalan Teknik Dasar Kendang Berbasis Augmented Reality
Yulyanto 1 , Hendric Gunawan 2
1 Fakultas Ilmu Komputer, Desain Komunikasi Visual, Universitas Kuningan
2,1 Fakultas Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Kuningan Email: 1 yulyanto@uniku.ac.id, 2 hendricgunawan@uniku.ac.id Email Penulis Korespondensi:yulyanto@uniku.ac.id
Abstrak − Kendang atau Gendang merupakan alat bunyi berupa kayu panjang didalamnya berongga dan pada lubangnya ditutup dengan kulit untuk dipukul. Kendang telah dikenal oleh bangsa Indonesia sejak abad ke VII dan masyarakat Sunda (Jawa Barat) baru mengenal Kendang sekitar tahun 1584. Kendang sekarang telah dijadikan sarana pendidikan seni karawitan di berbagai tingkat sekolah,  mulai  tingkat  Sekolah  Dasar,  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sekolah  Menengah  Atas,  hingga  Perguruan  Tinggi.  Dalam pembelajaran seni karawitan di sekolah, siswa wajib mengenal serta memainkan semua instrumen gamelan. Akan tetapi karena keterbatasan alat maka proses pembelajaran hanya dengan menyampaikan materi tanpa disertai teknik instrumennya. Dampak dari itu, siswa hanya menebak suara yang dihasilkan oleh Kendang tanpa mengerti secara teori bagaimana teknik untuk menghasilkan warna  suara  pada  instrumen  Kendang.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  sebuah  aplikasi Augmented Reality untuk mengenalankan  teknik-teknik  dasar  bermain  kendang  dengan  menampilkan  animasi  3D  Kendang.  Metodologi  yang  digunakan adalah  Metode  RUP  ( Rational Unified Process) .  Tahapan  RUP  yang  dilakukan  meliputi, inception , elaboration , construction , transition . Diagram UML dipergunakan pada tahap elaboration untuk mendesain aplikasi Auugmented Reality yang akan dibuat. Metode Sobel digunakan  pada  tahap construction. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi Augmented Reality yang menampilkan  informasi  teknik  dasar  kendang  dengan  objek  3D,  berdasarkan  survei  dengan  kuisioner  yang  dilakukan  terhadap siswa untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Sehingga disimpulkan bahwa aplikasi kenang ini diterima oleh pengguna dengan nilai persentase 77,2% .
Kata Kunci : Keyword1; Augmented Reality , Metode Sobel, Bermain Kendang
Abstract − Kendang or Gendang is a music instrument that form of a long wood, bladdery inside and the hole is covered up with leather to be beaten. Kendang has been known by the Indonesian people since the seventh century and the Sundanese people (West Java) only knew about Kendang around 1584. Kendang has now been used as a means of musical arts education at various school levels, from elementary school up to university. In learning musical arts at school, students are required to know and to play all gamelan instruments. Due to limited tools, the learning process is only by conveying the material without being accompanied by the instrument technique. The impact, students only guess the sound produced by the Kendang without understanding theoretically how the technique to produce sound colors on the Kendang instrument is. This research aims to build an Augmented Reality application to introduce the basic techniques of playing kendang by displaying 3D Kendang animations. The method used to develop system is the RUP (Rational Unified Process) method. The RUP stages include inception, elaboration, construction and transition. UML diagrams are used at the elaboration stage to design the Augmented Reality application that will be created. The Sobel method is used at the construction stage. The result of this research is an Augmented Reality application that displays information about basic kendang techniques with 3D objects. Based on the result of UAT (User Acceptance Test), it shows that this application is accepted by users with a percentage value of 77.2%.
Keywords : Augmented Reality, Sobel Method, Playing Kendang

## 1. PENDAHULUAN
Menurut Sunarto (2015), Karawitan Sunda kendang merupakan waditra yang mempunyai peran sangat penting dalam setiap  jalannya  pertunjukan  seni  karawitan  yang  menggunakan  Kendang  Sunda  dalam  penyajiannya.  Baik  fungsi kendang dalam  karawitan  mandiri, karawitan tari,  maupun karawitan teater mempunyai  peran yang sangat penting dalam  sajian  tiap  rumpun  tersebut.  Pembelajaran  karawitan  di  Sekolah  Menengah  Pertama,  siswa  wajib  mengenal serta memainkan semua instumen Gamelan. Akan tetapi dengan keterbatasan alat serta waktu untuk guru menjelaskan teknik  bermain  gamelan  satu  persatu  kepada  siswa.  Dalam  pembelajaran  ini  guru  hanya  menyampaikan  materi karawitan tanpa disertai teknik pada salah satu istrumen khususnya teknik permainan kendang kepada semua siswa yang mengikuti extra kulikuler karawitan. Dampak dari itu siswa hanya menebak suara yang dihasilkan oleh kendang tanpa mengerti secara teori bagaimana teknik untuk menghasilkan warna suara pada instrumen kendang. Salah satu upaya  menyelesaikan  permasalahan  tersebut,  maka  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  teknik  dasar  bermain kendang  berbasis augmented reality sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  materi  karawitan  khusunya  nya  Teknik bermain  kendang  untuk  menunjang  proses  pembelajaran  yang  bersifat  praktek  serta  dapat  meningkatkan  prestasi belajar  dan  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi. Augmanted Reality adalah  sebuah  istilah  untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer  sehingga  batas  antara keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini  lebih  dekat  kepada  lingkungan  nyata  ( real ),  karena  itu, reality lebih diutamakan  pada  sistem  ini.  Metode  Sobel  merupakan  salah  satu  pengembangan  dari  teknik  deteksi  tepi  yang

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
berfungsi sebagai filter image untuk mendeteksi keseluruhan edge yang ada. Sobel selain untuk mendeteksi garis tepi pada marker juga bertujuan untuk menemukan kerusakan pada marker yang disebabkan oleh banyak hal.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Menurut Jogiyanto (2010:59) dalam bukunya Analisis dan Desain, menjelaskan bahwa: “Metodologi Pengembangan Sistem adalah metode prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi . Pengembangan  sistem  didefinisikan  sebagai  sistem  informasi  berbasis komputer  untuk  menyelesaikan persoalan (problem) organisasi ata u memanfaatkan kesempatan. Pada penelitian ini,  metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode RUP (Rational Unified Process). RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak  yang  dilakukan  berulang  –  ulang  (iterative),  focus  pada arsitektur  (architecture-centric),  lebih  diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven), sehingga hal tersebut lebih cocok digunakan dalam penyelesaikan penelitian ini. Adapun gambaran model RUP dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Model RUP
1. Inception  (Permulaan),  Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  observasi  kesekolah  menengah  pertama  dengan melakukan  wawancara  terkait  informasi mengenai  bagaimana  proses  belajar  gamelan  khususnya  alat  musik kendang.  Data-data  tersebut  kemudian  di  analisis  sebagai pemenuhan  kebutuhan  untuk  perancangan  aplikasi yang akandibuat.
2. Elaboration  (Perluasan/Perencanaan), Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  perencanaan  arsitektu system berdasarkan data hasil wawancara yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya, dimana rancangan ini akan menjadi  pondasi  untuk  pembangunan  sistem  yang  sebenarnya,  adapun metode  yang  digunakan  dalam perancangan sistem pada penelitian ini yaitu menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language).
3. Construction (Konstruksi), Pada tahap ini akan dilakukan implementasi perancangan perangkat lunak kedalam kode  program  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  Matlab,  C#  pada  Unity  3D,  Andorid  SDK, dan Blender  untuk  membuat  bentuk  Tiga  Dimensi  (3D)  Kendang. berdasarkan  perancangan  arsitektur  yang  telah dibuat pada tahap sebelumnya.
4. transition (Transisi), Pada tahap ini dilakukan pengujian, penyerahan dan pelatihan penggunaan aplikasi kepada user serta pemeliharaan penggunaannya. Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan blackbox testing dan whitebox testing untuk  memastikan  sistem  berjalan  dengan  baik.  Maintenance  atau  pemeliharaan untuk memastikan agar aplikasi tetap berjalan dengan semestinya.
Metode penyelesaian masalah yang digunakan pada penelitian ini yaitu Metode Sobel . Metode Sobel adalah algoritma pendeteksi  tepi pada citra. Deteksi  tepi adalah proses untuk  menemukan perubahan  intensitas  yang berbeda dalam sebuah  bidang  citra.  Sebuah  operator edge detection merupakan  operasi  ketetanggaan,  yaitu  sebuah  operasi  yang memodifikasi nilai keabuan sebuah titik berdasarkan nilai - nilai keabuan dari titik yang ada disekitarya yang masing- masing mempunyai bobot tersendiri. Bobot tersebut nilainya tergantung pada operasi yang akan dilakukan.

## 2.2 Metode Sobel
Deteksi tepi (Edge detection) adalah operasi  yang dijalankan untuk mendeteksi garis tepi (edges) yang membatasi dua wilayah  citra  homogen  yang  memiliki  tingkat  kecerahan  yang  berbeda  (Pitas  1993).  Dengan  tujuan  untuk mengubah  citra  atau  gambar  2D  menjadi  bentuk  kurva  (Yeni  Herdiyeni;  2009).  Dalam  proses  pendeteksian  tepi terdapat sebuah operator diantaranya metode sobel. Metode sobel merupakan salah satu pengembangan dari teknik

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
edge detection sebelumnya (Metode Robert) dengan menggunakan HPF ( High pas Filter )  yang diberikan satu angka nol sebagai penyangga.
Berikut alur metode sobel yang digunakan, digambarkan pada flowchart pada gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Metode Sobel
Metode  ini  termasuk  metode  pemrograman  yang  berfungsi  sebagai filter  image . Filter ini  mendeteksi keseluruhan edge yang  ada.  Dalam  prosesnya filter ini  menggunakan  sebuah  operator,  yang  dinamakan operator  Sobel.  Operator  Sobel  menggunakan  matriks  n  x  n  dengan  berordo  3  x  3.  Matriks  seperti  ini digunakan  untuk  mendapatkan  piksel  tengah  sehingga  menjadi  titik  tengah  matriks. Piksel  tengah  ini merupakan piksel yang akan diperiksa. Cara pemanfaatan matriks ini sama. Seperti pemakaian sebuah grid , yaitu dengan cara memasukan piksel-piksel di sekitar citra yang sedang diperiksa (piksel tengah) ke dalam matriks.  Oleh  karena  itu  penulis  akan  menggunakan  Metode  Sobel  sebagai  bagian  dari  proses  image tracking pada aplikasi augmented reality.
Metode sobel bekerja dalam beberapa tahap, yaitu:
1. Proses Awal
Tahap awal dari  metode ini  yaitu  mempersiapkan citra atau gambar  masukan, berikut dapat dilihat pada gambar 3. berikut ini:

## Gambar 3. Proses Awal
Pada  tabel  1.  merupakan  hasil  jumlah  pixel  citra  yang merupakan RGB citra masukan.
Tabel 1. Citra Masukan 84 8 9 9 7 17 1 7 2 4

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
11 1 1 2 3 101 1 1 6 1 1 8 19 2 2 2 9 12 1 4 2 8 129 1 4 0 1 3 3 24 2 6 3 3 17 1 8 3 2
2. Proses  ke-2  menghitung  nilai  Grayscale  Citra  Mengubah  kedalam bentuk  Citra  Grayscale,  dengan rumus:
Berikut perhitungan mengubah kedalam bentuk Citra Grayscale.
RGB = 116, 22, 14
Grayscale     = (R+G+B) / 3 = (116+22+44) / 3 = 152/3 =51
Berikut pada tabel 3.8 merupakan hasil pehitungan dari jumlah piksel citra menjadi citra grayscale atau konversi citra RGB ke citra grayscale
Tabel 2. Hasil Citra Grayscale 37 39 48 44 51 58 57 61 66
3. Proses  ke-3  menghitung  nilai  citra  masukan  menggunakan kernel Sobel sebagai berikut: Kernel sobel 3x3:

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
4. Proses ke-4 menghitung Gradient.
Setelah semua tahapan diatas dilewati maka akan didapatkan hasil akhir berupa citra yang telah memiliki tepian citra. Hasil deteksi tepi Sobel dapat dilihat pada gambar 4
Gambar 4. Hasil deteksi tepi sobel.
Dengan dilakukan perhitungan  metode  Sobel dapat  mengubah citra awal  menjadi bentuk kurva (citra hitam putih) dimana proses ini dilakukan untuk mendeteksi keseluruhan tepi (edge) pada sebuah citra atau gambar, maka dari itu penulis akan menerapkan dan melakukan pengujian Metode Sobel pada teknologi augmented reality di bab iv untuk mengetahui apakah dengan diterapkannya metode ini dapat mempengaruhi pendeteksian gambar untuk memunculkan objek 3D teknik dasar kendan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pengujian Jarak Kamera dengan Marker
Pada pengujian ini, dilakukan pengujian terhadap jarak kamera dengan  marker (image target), jarak  yang  diuji adalah pada ketinggian 5cm, 10cm, 15cm, 20cm, 25cm, 30cm dengan menggunakan kamera Oppo A37. Adapun hasil pengujiannya dapat dilihat pada tabel 3
Tabel 3. Hasil pengujian jarak kamera dengan marker
N O Jar ak
Hasil Pengujian Gamba r Keterangan 1 5c m Marker  tidak  terdeteksi  , tidak  tampil  animasi  objek 3d.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
2 . 10c m
Marker  tidak  terdeteksi  , tidak  tampil  animasi  objek 3d.
3 .
15c m
Marker terdeteksi, tampil animasi objek 3d.
4 . 20c m
Marker terdeteksi, tampil animasi
objek 3d.
5 . 25c m
Marker terdeteksi, tampil animasi
objek 3d.
6 . 30c m
Marker terdeteksi,
tampil animasi
objek 3d.
7 . 35c m
Marker terdeteksi, tampil animasi objek 3d.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
8 . >35 Marker tidak terdeteksi,
tidak tampil animasi objek 3d.
Jarak  berpengaruh  dalam  pendeteksian  marker,  hal  ini  terlihat dari  pengujian  diatas,  marker  dapat  terdeteksi  dan menampilkan animasi objek 3d jika jarak marker dengan kamera 15 cm sampai 35 cm.

## 3.2 Pengujian Pengaruh intensitas cahaya
Pengujian pengaruh intensitas cahaya dilakukan dengan menggunakan intensitas cahaya tinggi, intensitas cahaya rendah dan tanpa cahaya. Untuk hasil pengujian pengaruh intensitas cahaya dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil pengujian pengaruh intensitas cahaya
No Kondisi Hasil Pengujian Gambar Keterangan 1. Tanpa Cahaya (0 lux) Marker tidak terdeteksi,  tidak  tampil animasi objek 3d 2. Intensitas Cahaya
Rendah
(50 lux) Marker  terdeteksi, tampil animasi objek 3d
3. Intensitas
Cahaya
Tinggi
(100 lux) Marker  terdeteksi, tampil animasi objek 3d
Dari hasil pengujian pengaruh intensitas cahaya pada tabel diatas, cahaya mempunyai pengaruh dalam pendeteksian marker. Marker dapat terdeteksi dan menampilkan objek animasi 3D dengan baik jika intensitas cahaya yang diberikan cukup, ketika tanpa cahaya maka marker tidak dapat terdeteksi dan animasi objek 3D tidak dapat ditampilkan.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.3 Pengujian Metode Sobel
Pengujian  algoritma  sobel  dilakukan  pada  saat  melakukan  pendeteksian  gambar  ( image  tracking )  untuk menampilkan objek 3D, pengujian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kecepatan pendeteksian gambar dengan tidak menggunakan metode sobel (Non- Sobel) dan menggunakan algoritma sobel.Pengujian  dilakukan berdasarkan intensitas cahaya yang berbeda-beda dengan menggunakan lampu kontrol berkapasistas 220V dengan jarak deteksi 30 cm dari gambar.Berikut dokumentasi pengujian algoritma sobel pada gambar 5.
Gambar 5. Dokumentasi Pengujian Algoritma Sobel.
Dengan pengujian tersebut maka dihasilkan perbedaan kecepatan p endeteksian pada tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Pengujian Algoritma Sobel
N o Imag e Tracki ng Kece
p atan
Dete ks i
Pengujian buatan menggunakan lampu 220v dengan jarak 30cm Intensitas cahaya 0 Lu x 5 Lu x 10 Lu x 15 Lu x 20 Lu x 25 Lu x 30 Lu x 35 Lu x 1 . Tung Sob el - 3 2,3 0 2,5 0 1 0,6 0 0,4 4 0,4 1 Non - Sobe l - 3,6 0 1,5 0 1,4 0 0,9 0 0,7 0 0,5 6 0,5 0 2 . Pong Sob el - 1,2 0 0,7 8 0,6 3 0,5 0 0,7 5 0,9 5 0,6 9 Non - - 1,2 0 1.1 0 0,8 2 0,8 9 0,5 6 0,6 9 0,4 4
Hasil 4 pengujian yang telah dilakukan pada pendeteksian gambar ( Tung, Pong, Plak, Dong ) dengan menggunakan intensitas cahaya pada range 0-35 lux dan jarak deteksi 30 cm. Kecepatan deteksi gambar dengan menggunakan Non- Sobel efektif dalam intensitas cahaya 35 lux dengan kecepatan rata-rata 0,44 detik. Sementara dengan menggunakan Sobel  efektif  dalam  intensitas  cahaya  30  lux  dengan  kecepatan  rata-rata  0,55 detik.  Dapat  disimpulkan  bahwa pengujian deteksi gambar dengan menggunakan  intensitas  cahaya  pada  range  0-35  lux  dengan  jarak  deteksi 30 cm

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
dapat mempengaruhi proses pendeteksian gambar untuk menampilkan objek 3D teknik dasar kendang, oleh karena itu dengan menggunakan algoritma Sobel pada saat pendeteksian gambar dapat lebih cepat  dan  efektif  pada  intensitas cahaya 30  lux  dengan  kecepatan  rata-rata 1.5 detik.

## 4.KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  dan  implementasi  aplikasi,  penulis  dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa  Aplikasi pengenalan teknik dasar kendang berbasis augmented reality ini dapat diterima pengguna dalam persentase 77,2% , Intensitas cahaya dapat berpengaruh terhadap pendeteksian marker. Marker dapat terdeteksi dan menampilkan objek animasi 3D dengan baik jika intensitas cahaya yang diberikan cukup, ketika tanpa cahaya maka marker tidak dapat terdeteksi dan animasi objek 3D tidak dapat ditampilkan. Pengujian deteksi gambar dengan menggunakan intensitas cahaya  pada  range  0-35  lux  denga  jarak  30  cm  dapat  mempengaruhi  kecepatan  pendeteksian  gambar  untuk menampilkan objek 3D pada kendang. Proses pendeteksian gambar dengan menggunakan  Metode  sobel pada jarak deteksi 30 cm dapat lebih cepat dan efektif pada intensitas cahaya 30 lux dengan kecepatan rata-rata 0,55 detik

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.

## REFERENCES
[1.] Adidrana,Demi.  2013, Perancangan  Kartu  Nama  dengan  Augmented  Reality sebagai  Portofolio  Digital , Manado.
[2.] Affandes,M.,      &      Ramadani.      (2017). DETEKSI  GERAK  BANYAK  OBJEK MENGGGUNAKAN BACKGROUND  SUBSTRACTION  DAN  DETEKSI TEPI SOBEL . Seminar Nasional Teknologi   dan Rekayasa (SENTRA) , 1- 6.
[3.] Arfianto,R.  (2014,November  20). Pengertian  Flowchart  dan  Jenis-jenisnya. Retrieved from  Pengertian Flowchart Dan Jenis-jenisnya: https//simdig24knbi.blogspot.com/2017/01/jelaskan-pengertian- flowchart- dan-jenis-jenisnya
[4.] Danu Prameireza, Helmi ,  Yusi Tyroni  Mursityo,& Djoko  Pramono, 2018, Pengembangan Sistem Informasi Sales Force Automation dan Service  Automation Pemesanan dan Penjualan Menggunakan Metode Rational Unified  Process  (Studi  Pada  Kantin  FILKOM  Universitas  Brawijaya), Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
[5.] Efendi, I. (2018). Pengertian augmented reality(AR). Retrieved from IT- JURNAL.COM: https://www.it- jurnal.com/pengertian-augmented- realityar/
[6.] Hendratman,  Hendi.  (2017). The Magic Of Blender  3D Modelling ,  Bandung: Informatika Bandung.
[7.] Ilahi, A. (2017. Maret 12) Perbedaan include dan extend pada use case diagram. Retrieved  from blogspot: https://akbarilahi.blogspot.com/2017/03/perbedaan-include-dan-extend- pada-
[8.] use.html#:~:text=Include%20digunakan%20untuk%20mengekstrak%20u se,tidak%20lengkap%20tanpa%20include%20satunya .
[9.] Indra  Setiawan,  Ade,  2018, Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Kerangka Manusia  Menggunakan Augmented Reality (AR) , Bandung.
[10.] Mala. (2012, Juni 13). Diagram Alir Dokumen (flowmap) . Retrieved ftrom Berbagi Ilmu: http//berbagi-ilmu- mifa309.blogspot.com/2012/06/diagram-alir-dokumen-flow-map.html
[11.] N,S.  (2015,September  24). Pengertian  UML  dan  Jenis-jenisnya  Serta  Contoh  Diagramnya. Retrieved from Pengertian apapun: http//www.pengertianku.net/2015/09/pengertian- uml-dan-jenis— jenisnya-serta-contoh-diagramnya.html
[12.] Nugroho,  A. (2015). Rational Rose Untuk Pemodelan Beriorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA.
[13.] Nuroji. (2017,April2). Metode-metode pengembangan system  informasi .  Retrieved  from catatan nuroji: https://nuroji.uhanka.ac.id/1641-2/

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 4, No 1, Maret 2023, Hal 130 - 139 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/ bit.v3i1. 523 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
[14.] Pratama Yogi, Sidik Joko Wiyoso, & Kusrina Widjajantie, 2019, Strategi Pembelajaran Karawitan Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Di Smp Negeri 1 Bodeh Kecamatan Bodeh Kabupaten Pemalang 1 , Semarang : JURNAL SENI MUSIK.
[15.] Sunarto, Triana  putri,Ayu.  2014, Kajian  Organologis  Kendang  Sunda  Buatan  Kang  Asep Permata Bunda Di Medan Polonia , Medan.