## Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar
Agam Arta, Devi Afriyantari Puspa Putri Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia aggam97@gmail.com , dapi29@ums.ac.id
Abstraksi —Ilmu pengetahuan tentang sejarah telah diajarkan pada  murid  SD  dalam  pendidikan  di  Indonesia,  dimana  materi pembelajaran  telah  sesuai  dengan  kurikulum  yang  ada  di Indonesia.  Namun  dalam  proses  pembelajaran  saat  ini  masih mengikuti  metode  lama,  yaitu  menyampaikan  dan  menjelaskan isi  yang  ada  di  dalam  buku  serta  menggunakan  pendukung proyektor  apabila  guru  ingin  menjelaskan  melalui  PowerPoint yang  telah  dibuat.  Berdasarkan  masalah  tersebut  diabuatlah aplikasi  pembelajaran  berupa game edukasi  berbasis  Android untuk  kelas  4  SD,  agar  para  murid  tidak  merasa  jenuh  saat diajarkan oleh guru dan memiliki ketertarikan terhadap sejarah terutama  sejarah  Indonesia.  Perancangan  aplikasi  ini menggunakan  Unity  5.6  dan  CorelDraw  X8  sebagai editing grafis. Tahapan untuk pengujian game edukasi ini menggunakan metode blackbox dan  kuisioner,  yang  ditujukan  kepada  murid dan  guru  sebagai  responden.  Hasil  yang  didapatkan  dari pengujian game edukasi  tersebut  menunjukkan  bahwa  aplikasi yang  dijalankan  pada  beberapa  perangkat  Android  berjalan dengan  baik  sesuai  dengan  harapan.  Pada  pengujian  kuisioner, hasil yang didapatkan dari data yang telah diisi oleh murid dan guru  rata-rata  adalah  88,72%.  Dapat  disimpulkan  bahwa banyak  yang  tertarik  oleh game edukasi  tersebut  dan  dapat menjadi media berupa aplikasi pembelajaran sejarah agar para murid  menjadi  semangat  ketika  diterangkan  pelajaran  oleh guru.
Katakunci— Android; Sejarah; Indonesia; Game; Edukasi; Unity

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan media  teknologi di Indonesia  saat  ini semakin  maju  dan  tidak  dapat  dihindarkan  dalam  kehidupan masyarakat,  khususnya  di bidang  permainan  yang  didukung oleh  perkembangan software [1]. Salah  satu  yang  sedang berkembang  saat  ini  adalah  sistem  operasi  Android. Anak pada  usia  3-6  tahun  berada  pada  masa  pertumbuhan  dan perkembangan  paling  pesat  baik  fisik  maupun  mental [2]. Tingkat 4 di usia sekolah dasar (SD) kita sudah diperkenalkan dengan  mata  pelajaran  sejarah  Indonesia,  berdasarkan kurikulum  yang  digunakan  oleh  sistem  pendidikan  di Indonesia[3].
Mengenalkan  media  interaktif yang  menarik  membuat anak-anak usia SD yang secara logika masih menyukai game membuat media tersebut sangat diminati [4].
Perkembangan  teknologi  saat  ini  seharusnya  bisa dimanfaatkan  dengan  tepat  karena  dengan  memanfaatkan teknologi  dapat  membantu  dan  memudahkan  proses  belajar. Salah  satu  teknologi  yang  terus  berkembang  dan  dapat memberikan  pembelajaran  yang  menyenangkan  adalah melalui game [5].
Berdasarkan beberapa masalah di atas, dapat disimpulkan bahwa  perlu  adanya  proses  dalam  menyampaikan  materi belajar kepada siswa, contohnya seperti game edukasi dengan memberikan  alur  permainan  berupa game 3D  yang  menarik. Tujuannya agar para murid tidak merasa bosan dengan materi yang  disampaikan  guru  dan  siswa  dapat  termotivasi  dan memahami dengan mudah mata pelajaran yang mereka terima di kelas.

## II. T INJAUAN P USTAKA
Aplikasi game saat ini sedang berkembang pesat di sistem operasi  Android.  Salah  satu game yang  dapat  dikembangkan adalah  “Game  Edukasi  Puzzle  Pengenalan  Tokoh  Sejarah Berbasis  Android  Dengan  Metode  Linier” [6]. Sedangkan penelitian yang lainnya adalah “Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi  Indoneseia  Berbasis  Multimedia” [7], dengan  penyampaian  yang  menarik  dan  mudah  dipahami dapat  meningkatkan  semangat  kepahlawanan  setiap  siswa serta  dapat  mengenalkan  siswa  terhadap  sejarah  pahlawan revolusi Indonesia.
Berdasarkan  penelitian  tersebut  terdapat  kesamaan,  yaitu tujuan  peneliti  dan  penulis  terdahulu  ingin menciptakan aplikasi  pembelajaran  berupa game yang  menarik,  supaya daya minat dan ingat belajar anak-anak terhadap pelajaran dari sekolah  dapat  meningkat.  Namun  dalam  pembuatan  aplikasi tersebut  terdapat  beberapa  perbedaan  dalam  pembuatannya, ada yang menggunakan software Construct 2, Android Studio dan Unity.
Agam Arta, Devi Avriyantari Puspa Putri, Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar

## III. M ETODE
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  untuk analisa dan perancangan aplikasi game edukasi pembelajaran berdirinya  Indonesia  adalah  dengan  menggunakan  model sequential  linear yang  diperkenalkan  oleh  Winston  Walker Royce pada tahun 1970, model tersebut juga dikenal sebagai metode waterfall. Adapun proses pengerjaannya dapat dilihat pada Gambar 1.

## A. Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  analisis  kebutuhan ada  beberapa  proses  yang perlu  dilakukan.  Pertama,  pengumpulan data  yang  akan dibutuhkan.  Data  diperoleh  melalui  referensi  dari  buku tematik  untuk  kelas  4  dan  wawancara  terhadap  guru  yang mengajar.  Kedua,  identifikasi  masalah  yang  akan  dikerjakan. Ketiga,  mempersiapkan  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk pembuatan game . Kebutuhan yang diperlukan berupa software dan hardware , seperti pada Tabel 1.
TABEL I. A NALISIS K EBUTUHAN H ARDWARE D AN S OFTWARE Software Hardware 1. Unity 5.6 2. CorelDRAW X8 1. Laptop Acer Aspire E5- 55G-11Q 2. Xiaomi TM Redmi Note 5
B. Desain Sistem
Pada tahap desain sistem akan ada penyesuaian kebutuhan yang diperlukan oleh user agar dapat mengetahui fungsi yang ada pada game edukasi. Adapun untuk mempermudah proses pengembangan,  maka  dibuat use  case  diagram agar mempermudah pengimplementasian desain ke dalam software Unity 5.6, seperti yang terlihat pada Gambar 2.

## C. Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  penerapan  hasil rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya  dan  diterapkan  ke dalam  kode  program.  Dalam  pengembangan game akan menggunakan software Unity 5.6 sebagai pemrograman game . Desain  grafis  akan  menggunakan  CorelDRAW  X8  sebagai editing grafis  untuk  membuat  objek  gambar,  agar  tampilan dalam game sesuai dengan rancangan.

## D. Pengujian
Ada  dua  pengujian  pada  aplikasi game ini,  yaitu menggunakan  metode  pengujian blackbox dan  kuisioner. Pengujian dengan metode blackbox digunakan untuk menguji komponen-komponen  dari  sebuah  sistem,  tujuannya  agar mengetahui seluruh sistem yang dibuat dapat berfungsi sesuai yang  diharapkan.  Sedangkan  pengujian  menggunakan kuisioner  bertujuan  untuk  mendapatkan  tanggapan  dari penggunanya mengenai game yang dijalankan. Menggunakan metode tersebut anak-anak  yang tidak  mengerti coding dapat menilai  aplikasi  yang  mereka  jalankan.  Adapun  kuisioner dapat dilihat pada Tabel 2.
TABEL II. K UISIONER P ENGUJIAN A PLIKASI No. Pertanyaan Pilihan Jawaban SS S N TS STS 1. Apakah aplikasi ini menarik? 2. Apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan?
3. Apakah bahasa yang digunakan mudah dimengerti?
4. Pertanyaan dalam aplikasi dapat dikerjakan 5. Materi pembelajaran mudah dipahami 6. Tampilan aplikasi tidak membosankan 7. Aplikasi dapat membantu memahami materi pembelajaran 8. Aplikasi dapat meningkatkan minat belajar 9. Tombol dalam aplikasi berfungsi dengan baik
10. Tombol dalam aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan dimengerti

## IV. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Setelah  tahapan  sebelumnya  selesai  maka  pada  penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi (Pembelajaran Sejarah  Berdirinya  Indonesia  Untuk  Sekolah  Dasar).  Hasil dari perancangan aplikasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

## A. Halaman Awal
Tampilan awal game terlihat pada Gambar 3. Saat halaman awal  muncul  akan  terdengar backsound pada  awal game . Halaman  awal  ini  memiliki  tampilan  beberapa  menu  utama, yaitu  menu  mulai,  materi,  tentang  dan  keluar  serta  menu pendukung  seperti  untuk  mematikan  atau  menghidupkan backsound .
Gambar 1. Tahap metode waterfall
Gambar 2. Use case diagram
Gambar 3. Halaman awal game

## B. Menu Mulai
Menu  mulai  akan  ditampilkan  seperti  pada  Gambar  4, terdapat  beberapa  pilihan level didalamnya  serta  tombol pendukung  seperti  tombol reset supaya  dapat  memulai  dari level awal  dan  tombol  petunjuk  supaya  mempermudah user dalam  menyelesaikan game .  Halaman  petunjuk  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 4. Halaman menu mulai
Gambar 5. Halaman petunjuk
Ketika user menekan tombol level yang dapat dimainkan, maka user diperintahkan  untuk  mencari  beberapa  portal  dan menyelesaikan rintangan  sesuai  pada  halaman  petunjuk. Tampilan lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman game
User akan  diarah  ke  halaman  menang  apabila  dapat menyelesaikan geme tersebut,  jika user tidak  dapat menyelesaikan game yang dimainkan maka akan diarahkan ke halaman  kalah.  Tampilan  lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada Gambar 7 dan 8.
Gambar 7. Halaman menang
Gambar 8. Halaman kalah

## C. Menu Materi
Tampilan halaman menu materi dapat dilihat pada Gambar 9  dan  10.  Menu  materi  ini  terdapat  beberapa  tombol pendukung,  seperti  tombol next untuk  melihat  halaman slide berikutnya,  tombol back untuk  melihat  halaman slide sebelumnya dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Pada  halaman  ini  terdapat backsound sesuai  dengan  judul apabila user menekan gambar yang ada di setiap halaman slide tersebut.
Gambar 9. Halaman menu materi
Gambar 10. Halaman menu materi

## D. Menu Tentang
Tampilan  halaman  menu  tentang  dapat  dilihat  pada Gambar  11,  12,  13  dan  14.  Halaman  menu  tentang  berisi deskripsi  singkat  tentang  pembuat,  tujuan  pembuatan game dan  beberapa credit sebagai  pendukung  proses  pembuatan game edukasi ini.
Gambar 11. Halaman menu tentang Gambar 12. Halaman menu tentang pembuat Gambar 13. Halaman menu tentang game Gambar 14. Halaman menu credit

## V. P ENGUJIAN
Pengujian  dan  penelitian game ini  dilakukan  di  SDN  02 Gonilan.  Pengujian  tersebut  ditujukan  kepada  siswa  kelas  4 SD  dan  wali  kelas  dengan  menggunakan  metode  pengujian blackbox dan kuisioner.

## A. Pengujian Blackbox
Tahap  ini  digunakan  untuk  pengujian blackbox yang bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  dapat  berjalan dan  berfungsi  dengan  harapan  sebelumnya.  Hasil dari pengujian blackbox pada aplikasi ini terdapat pada Tabel 3.
Agam Arta, Devi Avriyantari Puspa Putri, Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia Untuk Sekolah Dasar
TABEL III. H ASIL P ENGUJIAN B LACKBOX Bagian Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Menu Utama Menu Mulai Klik Tombol Mulai Menampilkan Pilihan Level Valid Menu Materi Klik Tombol Materi Menampilkan Halaman Menu Materi Valid Menu Tentang Klik Tombol Tentang Menampilkan Halaman Menu Tentang Valid Tombol On Atau Off Klik Tombol On Atau Off Menghidupkan Atau Mematikan Suara Valid Tombol Keluar Klik Tombol Keluar Keluar Dari Aplikasi Valid Menu Mulai Halaman Permainan Klik Tombol Level (1/2/3) Menampilkan Permainan Sesuai Dengan Level Yang Terbuka Valid Tombol Tanya Klik Tombol Controller Menampilkan Cara Menyelesaikan Game Valid Tombol Home Klik Tombol Home Kembali Ke Menu Utama Valid Tombol Reset Klik Tombol Reset Mengunci Level Yang Telah Terbuka (Kecuali Level 1) Valid Halaman Permainan Tombol Controller Klik Tombol Controller Karakter Game Akan Berjalan Maju, Mundur Dan Ke Samping Valid Tombol Home Klik Tombol Home Keluar Dari Permainan Valid Halaman Menang UI Menang
Menyelesaikan Game Menampilkan Ucapan Selamat Dan Semangat Valid Tombol Next Klik Tombol Next Menampilkan Halaman Pilihan Level Apabila Ingin Melanjutkan Ke Level Berikutnya Valid Tombol Home Klik Tombol Home Kembali Ke Menu Utama Valid Halaman Kalah UI Kalah Menjalankan Game Dan Kehabisan Waktu Menampilkan Ucapan Gagal Dan Memberi Semangat Agar Jangan Menyerah Valid Tombol Retry Klik Tombol Retry Menampilkan Game Yang Sebelumnya Dijalankan Yang Tidak Menang Valid Tombol Home Klik Tombol Home Kembali Ke Menu Utama Valid Menu Materi Halaman Materi Klik Tombol Materi Pada Menu Utama Menampilkan Informasi Materi Valid Tombol Next Dan Back Klik Tombol Next Dan Back Manampilkan Informasi Berikutnya Dan Sebelumnya Valid Tombol Home Klik Tombol Home Kembali Ke Menu Utama
Valid Menu Tentang Tombol Tentang Pembuat Klik Tombol Tentang Pembuat Menampilkan Nama Pembuat Game Valid Tombol Tentang Game Klik Tombol Tentang Game Menampilkan Deskripsi Tentang Game Valid Tombol Credit Klik Tombol Credit Menampilkan Daftar Credit Valid Tombol Home Klik Tombol Home Kembali Ke Menu Utama Valid Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 3, maka dapat  disimpulkan  bahwa  semua  fungsi  tombol  pada game tersebut berjalan dengan baik sesui dengan fungsinya. Setelah pengujian blackbox selesai,  pengujian  selanjutnya  dilakukan pada perangkat android .
TABEL IV. H ASIL P ENGUJIAN P ERANGKAT A NDROID Nama Perangakat Spesifikasi Hasil Xiaomi Redmi Note 5 RAM 4GB, OS Android Pie, Resolusi Layar 1080 x 2160 Pixel Berjalan Dengan Baik Oppo A83 RAM 2GB, OS Android Noughat, Resolusi Layar 720 x 1440 Pixel Berjalan Dengan Baik Xiaomi Redmi Note 4x RAM 3GB, OS Android Marshmallow, Resolusi Layar 1080 x 1920 Pixel Berjalan Dengan Baik
Hasil  pengujian  pada  perangkat android pada Tabel  4, dapat  disimpulkan  dari  keseluruhan  perangkat  android  yang diujikan  dapat  menjalankan  dan  mengoperasikan game edukasi ini dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.

## B. Pengujian Kuisioner
Penelitian  ini  diterapkan  pada  kelas  4  SDN  02  Gonilan dengan  membagikan  lembar  kuisioner  yang  telah  disiapkan. Sebelum  pengisian  kuisioner,  penulis  menjelaskan  dan menjalankan game edukasi  yang  dibuat  secara  langsung  di depan  kelas,  supaya  calon  pengguna  dapat  memahami  cara kerja game edukasi yang dibuat. Jumlah responden pada game ini  ada  24  murid dan  1  guru  kelas  4.  Hasil  pengolahan  dari kuisioner dapat dilihat pada Tabel 5.

## TABEL V. H ASIL P ENGUJIAN K UISIONER
No Perta- nyaan Jumlah Jawaban Total Nilai Presentase SS S N TS STS 1. P1 22 3 122 97,6% 2. P2 8 8 8 1 97 77,6% 3. P3 13 9 3 110 88% 4. P4 10 12 1 2 105 84% 5. P5 10 12 3 107 85,6% 6. P6 15 5 3 1 1 107 85,6% 7. P7 17 6 2 115 92% 8. P8 18 5 1 1 114 91,2% 9. P9 15 7 3 112 89,6% 10. P10 15 9 1 120 96% Nilai Rata-Rata Presentase 88,72%
Skor  ideal  dari  hasil  pengujian  kuisioner yang  didapat menggunakan  rumus  persamaan  1.  Jadi  skor  ideal  dalam kuisioner tersebut adalah 5x25 = 125.
   responden Jumlah x 5 ideal Skor    x100% ideal Skor Nilai Presentase   
Keterangan: 5 didapat dari nilai SS.
Presentase  dari  hasil  penghitungan  data  pengujian kuisioner yang  didapat,  menghitungnya  menggunakan  rumus persamaan 2. Grafik diagram dari pengujian kuisioner di atas dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Grafik diagram hasil pengujian kuisioner

## VI. P ENUTUP
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi game edukasi ini memiliki dua menu utama, yaitu menu mulai dan materi. Pada menu mulai user pada awal permainan  hanya  dapat  memainkan  pada level 1, level berikutnya akan dapat dimainkan apabila level sebelumnya telah diselesaikan dengan benar sesuai dengan waktu yang disediakan. Adapun  menu  materi,  didalamnya  terdapat materi  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  menu  mulai, sehingga user harus  mempelajari  isi  dari  menu  materi dahulu agar lancar dalam menyelesaikan game tersebut.
2. Berdasarkan  pengujian  terhadap  beberapa  perangkat android , aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan tanpa terbebani oleh sesuatu yang tidak diinginkan.
3. Nilai  rata-rata  presentase  penerimaan  terhadap  pengguna adalah  88,72%,  hal  itu  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini dapat menarik perhatian murid SD terutama kelas 4, serta dapat  membantu  meningkatkan  minat  belajar  murid  SD dalam mempelajari pelajaran sejarah Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. F. Prasetyo, H. Sanjaya, and D. Santana, "Aplikasi Game Edukatif Tebak  Nama  Pahlawan  Nasional  (GNPI)  Berbasis  Multimedia Interaktif", pp. 28-32, 2016.
[2] D.  L.  Fithri  and  D.  A.  Setiawan,  "Analisa  Dan  Perancangan  Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini", vol. 8, no. 1, pp. 225-230, 2017.
[3] Afriki,  dkk,  "Tema  7 INDAHNYAKERAGAMAN  DINEGERIKU Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Buku Guru SD/MI Kelas IV",
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaa n , Jakarta , 2013.
[4] P. L. Ekawati and A. Z. Falani, "Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android", vol. 22, no. 1, pp. 30-36, 2015.
[5] D.  Irsa,  R.  Wiryasaputra,  and  S.  Primasari,  "Perancangan  Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android", vol. 6, no. 1, pp 7-14, 2015.
[6] Jeffry and J. Petrus, "Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan  Tokoh  Sejarah  Berbasis  Android  Dengan  Metode  Linear Congruential Generator (LCG), 2014.
[7] B.  Agus,  Triono,  and  A.  Desy,  "Aplikasi  Interaktif  Pengenalan Pahlawan  Revolusi  Indonesia  Berbasis  Multimedia", Jurnal  Sisfotek Global , vol. 4, no. 2, pp. 36-40.
0,00% 50,00% 100,00%

## P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

## Hasil Pengujian
Presentase