## ELSE (Elementary School Education Journal)
This is an open access article under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0 International license. e-ISSN 2597-4122 (Online)
p-ISSN 2581-1800 (Print)
*Correspondence: Eka Rani Erawahyuni A510180161@student.ums. ac.id
Received: 12-04-2022
Accepted: 29-03-2023 Published: 04-04-2023
DOI
http://dx.doi.org/10.3065 1/else.v7i1.12921

## PENGEMBANGAN MEDIA GAMES BOOK BERBASIS
CERITA
“MINUMAN

## NUSANTARA” UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR
Eka Rani Erawahyuni 1 , Muhamad Taufik Hidayat 2
Universitas Muhammadiyah Surakarta A510180161@student.ums.ac.id 1 , mt.hidayat@ums.ac.id 2

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan minat baca siswa di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang berfokus pada  tiga  tahapan  yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain,  dan  tahap  pengembangan.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  melalui  observasi,  wawancara,  serta angket  ahli  media  dan  ahli  materi.  Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif kuantitatif  dengan  menganalisis  data  hasil  angket  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media games  book memenuhi  semua  kualifikasi  analisis  kebutuhan  yang dibutuhkan  siswa,  sehingga  media games  book layak  digunakan  untuk  meningkatkan  minat baca siswa sekolah dasar. Dibuktikan dengan hasil uji ahli media dan ahli materi dengan nilai persentase  kelayakan  media  yang  tinggi  dan  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Validasi  ahli media dilakukan penilaian pada tiga aspek yaitu aspek kebaruan media sebesar 87,50% (sangat baik), aspek desain media 90,00% (sangat baik), dan aspek penggunaan media 91,66% (sangat baik).  Sedangkan  validasi  ahli  materi  dilakukan  penilaian  pada  empat  aspek  yaitu  aspek penggunaan bahasa 85,71% (sangat baik), aspek penggunaan tanda baca 87,50% (sangat baik), aspek unsur teks cerita 100% (sangat baik), dan aspek isi teks cerita 95,00% (sangat baik).

## Kata Kunci: Media, Games Book, Minat Baca, Sekolah Dasar

## Abstract
This  study  aims  to  develop  media  that  can  be  used  to  increase  students  reading  interest  in elementary schools. The method used in this research is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which focuses on three stages, namely the analysis stage, the design stage, and the development stage. The data collection technique used in this study was through  observation,  interviews,  and  questionnaires  from media  experts  and  material  experts. The  data  analysis  technique  used  quantitative  descriptive  analysis  by  analyzing  the  data  from the questionnaires of media experts and material experts. The results showed that the games book media met all of the needs analysis qualifications needed by students, so that the games book  media  was  suitable  to  be  used  to  increase  the  reading  interest  of  elementary  school students.  It  is  proven  by  the  test  results  of  media  experts  and  material  experts  with  a  high percentage value of media eligibility and is in the very good category. Media expert validation was  assessed  on  three  aspects,  namely  the  media  novelty  aspect  of  87.50%  (very  good),  the media design aspect 90.00% (very good), and the media use aspect 91.66% (very good). While the validation of the material experts was assessed on four aspects, namely aspects of language use  85.71%  (very  good),  aspects  of  using  punctuation  marks  87.50%  (very  good),  aspects  of story text elements 100% (very good), and aspects of text content. 95.00% story (very good).
Keywords: Media, Games Book, Reading Interest, Elementary School
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Membaca  merupakan  jendela dunia. Dengan  membaca  dapat  membuat  individu mampu  meningkatkan  kecerdasan  dengan  cara mengakses  informasi  dan  pengetahuan  melalui apa  yang  dibacanya.  Semakin  sering  individu membaca maka akan semakin luas pengetahuan yang  dimiliki.  Sebaliknya,  semakin  jarang individu  membaca  maka  pengetahuan  yang dimiliki semakin terbatas.
Di  Indonesia  membaca  menjadi  salah  satu aspek  keterampilan  berbahasa  yang  wajib dimiliki  oleh  setiap  siswa  khususnya  pada  siswa sekolah  dasar.  Membaca  berperan  penting dalam membantu siswa memahami materi yang disampaikan  oleh  guru.  Namun,  fakta  di lapangan  menunjukkan  bahwa  hanya  beberapa kelompok  kecil  siswa  yang  melakukan  kegiatan membaca.  Sedangkan  sebagian  besar  siswa masih  belum  sadar  akan  pentingnya  membaca bagi pengetahuan yang dimilikinya. Ketidaksadaran  tersebut  dikarenakan  rendahnya minat  atau  keinginan  siswa  dalam  kegiatan membaca.
Minat didefinisikan sebagai suatu kecenderungan  yang  menyebabkan  seseorang berusaha  untuk  mencari  ataupun  mencoba kegiatan  pada  bidang  tertentu  ( Handayani  dan Henny, 2020 ). Minat juga diartikan sebagai suatu kecenderungan  hati  yang  tinggi  terhadap sesuatu  dan  keinginan  yang  kuat  untuk melakukan  sesuatu  ( Widodo,  2019 ).  Minat merupakan dorongan dalam diri seseorang yang dapat  menimbulkan  ketertarikan  atau  perhatian secara  efektif  yang  dapat  menyebabkan dipilihnya  suatu  objek  yang  menguntungkan, menyenangkan,  dan  lama-kelamaan  dapat mendatangkan  kepuasan  tersendiri  ( Susanto, 2013 ). Seseorang dikatakan memiliki minat baca yang  tinggi  apabila  memenuhi  indikator  antara lain  perasaan  senang,  perhatian,  usaha, keterlibatan, ketertarikan, dan motivasi.
Beberapa faktor penyebab rendahnya minat baca  siswa  dikarenakan:  (1)  kondisi  lingkungan yang tidak mendukung menyebabkan ketidakpedulian siswa terhadap aktivitas membaca; (2) munculnya berbagai jenis hiburan
seperti games ,  TV,  dan handphone ;  (3) munculnya  berbagai  tempat  hiburan  seperti taman  rekreasi  dan  taman  bermain;  (4)  sarana untuk memperoleh buku bacaan yang langka; (5) budaya membaca belum diwariskan dikarenakan orang  zaman  dulu  lebih  memilih  mendongeng sehingga  pengetahuan  melalui  bacaan  tidak tercapai ( Widodo, 2019 ).
Hasil survei PISA ( Programme for International  Student  Assessment )  menyatakan bahwa  pada  tahun  2000  Indonesia  berada  di peringkat  ke-39  dari  41  negara  partisipan  pada kategori  membaca.  Pada  tahun  2003  berada pada  peringkat  ke-39  dari 40  negara  partisipan. Pada  tahun  2006  berada  pada  peringkat  ke-48 dari  56  negara  partisipan.  Pada  tahun  2009 berada  pada  peringkat  ke-57  dari  65  negara partisipan.  Pada  tahun  2012  berada  pada peringkat  ke-62  dari  65  negara  partisipan. Pada tahun 2015 berada pada peringkat ke-61 dari 69 negara partisipan. Pada tahun 2018 berada pada peringkat ke-74 dari 79 negara partisipan ( Hewi &  Shaleh,  2020 ).  Data  hasil  survei  tahun  2000- 2018  menunjukkan  bahwa  Indonesia  selalu menempati  posisi  bawah.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  membaca  siswa  Indonesia  tergolong rendah dan memprihatinkan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan mengembangkan  sebuah  program  gerakan membaca  yang  diberi  nama  GLS  (Gerakan Literasi  Sekolah).  Program  gerakan  literasi sekolah  memiliki  tiga  tahapan  yaitu  tahap pembiasaan,  tahap  pengembangan,  dan  tahap pembelajaran ( Dharma, 2013 ). Tahap pembiasaan  merupakan  tahap  menumbuhkan minat baca melalui kegiatan membaca 15 menit sebelum  pembelajaran.  Tahap  pengembangan merupakan  tahap  peningkatan  kemampuan membaca  melalui  kegiatan  menanggapi  buku pengayaan.  Tahap  pembelajaran  merupakan tahap  meningkatkan  kemampuan  membaca melalui  berbagai  kegiatan  yang  dapat meningkatkan dan mempertahankan minat baca siswa.
Program  gerakan  membaca  tidak  akan berjalan  lancar  apabila  tidak  didukung  dengan
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar
komponen  utama  dan  komponen  pendukung. Komponen utama yaitu minat baca yang berasal dari  dalam  diri  individu  itu  sendiri.  Jika  minat baca  siswa  baik  maka  kegiatan  membaca  akan berjalan  sesuai  dengan  yang  diinginkan  dan mengalami  kemajuan.  Sebaliknya,  jika  minat baca  siswa  rendah  maka  kegiatan  membaca tidak  akan  mengalami  kemajuan  seperti  yang diharapkan.  Sedangkan  komponen  pendukung gerakan  membaca  dapat  berupa  sarana prasarana  yang  memadai  seperti  terdapat perpustakaan  atau  tempat  yang  menyediakan bahan bacaan, tersedianya bahan bacaan dalam jumlah  banyak, terdapat tempat-tempat strategis yang dapat digunakan untuk membaca seperti pojok baca dan taman baca, tersedianya media  dan  kegiatan-kegiatan  yang  dapat mendukung gerakan membaca di sekolah.
Salah  satu  upaya  untuk  mengatasi permasalahan  tersebut  yaitu  dengan  cara mengembangkan  media.  Media  merupakan segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  kepada penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian, dan minat sehingga proses belajar  terjadi  ( Khadijah,  2015 ).  Secara  umum media  memiliki  beberapa  manfaat:  (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis; (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera; (3) menimbulkan gairah belajar, interaksi  siswa  dengan  sumber  belajar;  (4) memungkinkan  siswa  belajar  mandiri  sesuai dengan  bakat,  kemampuan  visual,  auditori,  dan kinestetiknya;  (5)  memberikan  rangsangan  yang sama, menyamakan pengalaman, dan menimbulkan  persepsi  yang  sama  ( Ekayani, 2017 ).
Games  book merupakan  salah  satu  media yang  dapat  digunakan  unuk  meningkatkan minat  baca  siswa.  Media games  book biasanya digunakan untuk anak-anak yang belum sekolah maupun  anak  yang  sedang  duduk  dibangku taman  kanak-kanak.  Media games  book pada umumnya  hanya  berupa  buku  yang didalamnya berisi  permainan  untuk  melatih  psikomotorik siswa.
Media games  book memiliki  kelebihan  dan kelemahan.  Kelebihan  media games  book yaitu dapat menarik minat dan perhatian siswa untuk membacanya  melalui  permainan-permainan yang terdapat dalam buku, media ini juga dapat digunakan  untuk  melatih  psikomotorik  siswa serta  dapat  meningkatkan  kognitif  siswa.  Media games  book dirancang  untuk  mematahkan persepsi  bahwa  membaca  dapat  membuat bosan.  Dengan  adanya  media  ini  persepsi tersebut  akan  luntur  seiring  berkembang pesatnya  media  yang  menyenangkan.  Dibalik kelebihannya  media games  book juga  memiliki kelemahan yaitu proses pembuatan media yang cukup  lama  karena  dibutuhkan  ketelitian. Kelemahan  lainnya  yaitu  media games  book berbasis teks cerita jarang dijumpai, kebanyakan games  book yang  beredar  hanya  berisi permainan saja.
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan dengan  Wali  Kelas  II  di  SD  Negeri  Grogolsari ditemukan bahwa siswa kelas II cenderung pasif dan  harus  menunggu  instruksi  terlebih  dahulu baru  melakukan  sesuatu.  Artinya  kesadaran siswa  dalam  memulai  dan  melakukan  kegiatan membaca  masih  rendah.  Wali  Kelas  II  juga menuturkan  bahwa  pembiasaan  gerakan membaca 15 menit sebelum pembelajaran tidak terlaksana  dikarenakan  Wali  Kelas  II  lebih  fokus pada  penyelesaian  materi.  Namun,  terkadang dalam pembelajaran Wali Kelas II meminta siswa untuk  membaca  jika  terdapat  teks  bacaan  pada materi yang akan disampaikan. Wali Kelas II juga membenarkan  bahwa  sekolah  belum  memiliki fasilitas yang cukup memadai untuk mendukung kegiatan  membaca  seperti  belum  adanya perpustakaan, penempatan buku masih digabung  dengan  ruang  UKS,  koperasi,  dan dapur  sekolah.  Selain  itu,  sekolah  juga  belum memiliki  pojok  baca  disetiap  kelas  dan  jumlah buku bacaan yang terbatas dan tidak terbaru.
Penelitian  sejenis  juga  dilakukan  oleh Rahmat ( 2017 ) yang membuktikan bahwa media games  book dapat  meningkatkan  minat  baca siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa adanya  peningkatan  aktivitas  dan  minat  baca siswa yang lebih kritis, mandiri, dan mampu
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar
membangun  interaksi  dan  kerjasama  dengan siswa lain. Dibuktikan melalui aktivitas membaca sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  yaitu 62,24%  menjadi  90,81%. Mirnawati ( 2020 ) tentang  penggunaan  media  gambar  dalam pembelajaran  untuk  meningkatkan  minat  baca siswa,  hasil  penelitian  menunjukkan  terdapat peningkatan  positif  pada  minat  dan  sikap membaca  siswa  yang  dibuktikan  dengan  tes hasil belajar. Hendrayani ( 2018 ) pada penggunaan reading corner untuk meningkatkan minat  baca  pada  kelas  rendah,  hasil  penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada indikator minat baca siswa. Kurniawati & Mitarlis ( 2020 )  pada  pengembangan  media chemistry pocket  book dengan  strategi mind  mapping untuk  mengembangkan  minat  baca  siswa,  hasil penelitian menunjukkan bahwa media chemistry pocket book praktis dan layak digunakan dengan kategori  sangat  tinggi. Dharma ( 2019 )  pada pengembangan  buku  cerita  anak  bergambar dengan insersi budaya lokal Bali terhadap minat baca  dan  sikap  siswa,  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  buku  cerita bergambar  sangat  efektif  terhadap  peningkatan minat baca dan sikap siswa. Fatimah & Ningsyih ( 2021 )  tentang  pengembangan  media  komik interaktif  cerita  mbojo  berbasis  gerakan  literasi sekolah  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media komik interaktif dapat meningkatkan minat baca siswa,  dibuktikan  dengan  skor  rata-rata  respon siswa  4,47  dan  respon  guru  4,72  dengan kategori  sangat  baik. Dharma ( 2019 )  mengenai pengembangan  buku  cerita  anak  bergambar dengan insersi budaya lokal Bali terhadap minat baca  dan  sikap  siswa,  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  buku  cerita “Pesona Pantaiku  Pantai  Lovina”  sangat  efektif  terhadap peningkatan  minat  baca  siswa. Ainia ( 2019 ) mengenai  pengembangan  media  pizza  cerbung (cerita  bersambung)  untuk  meningkatkan  minat baca siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media  pizza  cerbung  mampu  meningkatkan minat  baca  siswa  karena  mampu  memberikan perasaan  senang  dalam  membaca,  memberikan pengaruh terhadap ketertarikan dan perhatian
siswa  untuk  lebih  fokus  membaca  serta meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  aktifitas membaca. Lubis ( 2019 )  pengembangan  bahan ajar  komik  untuk  meningkatkan  minat  baca PPKn.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terjadi  peningkatan  minat  baca  melalui pengukuran  angket  sebesar  23,24  (kategori tinggi).
Lindasari & Wahyudi
( 2021 ) pengembangan  bahan  ajar  tematik  untuk meningkatkan minat baca siswa. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  tematik  sangat valid dan praktis digunakan untuk meningkatkan minat  bacadalam  pembelajaran. Putrislia  & Airlanda ( 2021 )  pengembangan e-book cerita bergambar  proses  terjadinya  hujan  untuk meningkatkan minat baca siswa. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa e-book cerita  bergambar layak  digunakan  dengan  skor  validasi  pada kategori sangat tinggi.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat disimpulkan bahwa minat baca siswa di sekolah dasar masih rendah. Hanya beberapa siswa yang memiliki  kesadaran  mengenai  pentingnya membaca. Terdapat beberapa penelitian tentang pengembangan  media  yang  dapat  digunakan untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa.  Namun, media  yang  dikembangkan  cenderung  sama. Berdasarkan  latar  belakang  terebut,  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media games  book berbasis  cerita  minuman nusantara  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  minat  baca  siswa  sekolah  dasar. Temuan  studi  ini  akan  menjadi  penting  bagi pihak pendidikan dasar, khususnya sekolah dasar dalam  menciptakan  solusi  yang  efektif  dalam meningkatkan minat baca siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian Research and  Development (R&D)  dengan  model pengembangan
ADDIE ( Analysis Design Development  Implementation  and  Evaluation ). Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  lima tahapan      yaitu       (1) tahap analisis, mengidentifikasi masalah dengan mengumpulkan data dan mencari solusi melalui analisis kebutuhan sesuai dengan permasalahan
yang  ditemukan;  (2)  tahap  desain,  pembuatan rancangan  media  yang  akan  dikembangkan;  (3) tahap pengembangan, pembuatan media sesuai dengan  desain  yang  dibuat;  (4)  tahap implementasi,  penerapan  media  pada  siswa;  (5) tahap evaluasi, menganalisis perubahan sebelum dan  sesudah  penggunaan  media  ( Rayanto  & Sugianti,  2020 ).  Namun,  peneliti  hanya menggunakan
tiga tahapan dalam pengembangan  media  yakni  tahap  analisis, tahap  desain,  dan  tahap  pengembangan. Penelitian  ini  berfokus  pada  kegiatan  membaca siswa di sekolah dasar terutama dalam hal minat baca  siswa.  Penulis  melakukan  penelitian  di  SD Negeri  Grogolsari,  Kecamatan  Pucakwangi, Kabupaten  Pati.  Penelitian  dilaksanakan  pada bulan Agustus sampai November 2021.
Data  dan  sumber  data  dalam  penelitian  ini terdiri  dari  transkrip  wawancara  dan  observasi. Sumber  data  dalam  penelitian  ini  adalah informan  dari  SD  Negeri  Grogolsari.  Kriteria pemilihannya sebagai berikut: (1) guru dan siswa kelas  II  yang  bersedia  menjadi  informan;  (2) sudah  menerapkan  kurikulum  bahasa  Indonesia yang  berlaku.  Pada  penelitian  ini,  penulis menerapkan  prinsip  etik:  (1)  memperoleh persetujuan  informasi  dari  informan;  (2) terlindunginya  kerahasiaan  informan;  (3)  tidak menerapkan praktik-praktik curang; (4) memberikan  hak  pada  informan  untuk mengundurkan diri dari penelitian.
Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa, serta angket ahli  media  dan  ahli  materi.  Observasi  yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi langsung.  Penulis  mengamati  informan  (siswa) dalam  melakukan  aktivitas  baik  dalam  kelas maupun  luar  kelas.  Penulis  berpartisipasi  dalam kegiatan  pembelajaran.  Aspek-aspek  yang diamati dari informan (siswa) sebagai berikut: (1) mengamati  aktivitas  membaca  siswa  ketika  jam pembelajaran; (2) membuat rekapitulasi aktivitas membaca  siswa.  Wawancara  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  semi  terstruktur. Penulis melakukan wawancara dengan informan mengenai  minat  baca  siswa.  Kuesioner  yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari
angket  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan menggunakan skala likert.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif  kuantitatif. Penelitian  deskriptif  kuantitatif  adalah  penelitan yang  hanya  menggambarkan,  mengkaji  dan menjelaskan  suatu  fenomena  dengan  data (angka)  apa  adanya  tanpa  bermaksud  menguji uatu  hipotesis  tertentu  ( Sulistyawati  dkk,  2022 ). Analisis  data  dilakukan  untuk  mengetahui persentase  kelayakan  media  yang  dibuat.  Data yang  dianalisis  diperoleh  dari  hasil  angket  ahli media dan ahli materi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil wawancara dengan guru dan siswa
Hasil  wawancara  pada  Wali  Kelas  II menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  II  cenderung pasif.  Sehingga  harus  menunggu  instruksi terlebih dahulu baru melakukan sesuatu. Namun, ketika  jam  pembelajaran  siswa  lebih  aktif  dan senang ketika kegiatan membaca dikombinaksikan dengan permainan. Siswa lebih merespon  sesuatu  yang  berhubungan  dengan kegiatan  yang  menyenangkan  dan  merasa senang  ketika  berhasil  menyelesaikannya.  Wali Kelas  juga  menuturkan  bahwa  buku  bacaan sangat berpengaruh pada tinggi dan rendahnya minat  baca  siswa.  Buku  bacaan  yang  menarik menjadikan siswa juga tertarik untuk mengetahui isi dari buku. Maka secara otomatis minat  baca  siswa  akan  tumbuh  dengan sendirinya.
Hasil  wawancara  pada  siswa  menunjukkan bahwa minat membaca yang dimiliki siswa di SD Negeri  Grogolsari  cukup  rendah.  Hal  ini ditunjukkan  dengan  pengakuan  siswa,  dimana siswa  setiap  membaca  selalu  merasa  bosan dikarenakan  bahan  bacaan  yang  panjang  dan penulisan yang menggunakan ukuran huruf yang kecil.  Kriteria  buku  yang  hampir  sama  juga menyebabkan  siswa  tidak  tertarik  pada  buku bacaan.  Siswa  lebih  menyukai  buku  yang memiliki warna yang cerah, dengan teks bacaan yang  sedikit,  dan  terdapat  gambar  didalamnya seperti  buku  cerita  dan  buku  dongeng.  Siswa lebih suka buku yang berbau kartun.
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar

## Hasil observasi siswa
Hasil  observasi  lapangan  ditemukan  bahwa sekolah  belum  memiliki  sarana  prasarana  yang memadai  seperti  belum  adanya  perpustakaan. Perpustakaan  masih  digabung  dengan  ruang UKS,  koperasi,  dan  dapur  sekolah.  Belum ditemukannya pojok baca disetiap kelas. Jumlah buku  bacaan  yang  sedikit  dan  bukan  keluaran edisi  terbaru.  Selain  itu,  lemari  kelas  hanya  diisi dengan  buku  Tema  dan  tidak  ada  koleksi  buku cerita.
Hasil  observasi  terhadap  aktivitas  membaca siswa  selama  di  sekolah  menunjukkan  bahwa siswa  hanya  melakukan  kegiatan  membaca  saat jam  pembelajaran  dan  ketika  ada  guru  saja. Beberapa  siswa  memiliki  keinginan  untuk membaca  buku,  akan  tetapi  dimeja  dan  almari kelas  tidak  terdapat  buku  bacaan.  Selain  itu, penempatan  buku  yang  digabung  dengan  UKS, koperasi, dan dapur sekolah menyebabkan siswa takut untuk meminjam buku dan akhirnya siswa lebih memilih bermain bersama teman.

## Hasil angket uji ahli dan ahli materi
Ahli  media  dalam  penelitian  ini  adalah  Ibu Rusnilawati,  M.Pd.  selaku  dosen  PGSD (Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar)  dan  Ibu  Dini Restiyanti  Pratiwi,  M.Pd.  selaku  dosen  PBSI (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia). Media games  book berbasis  cerita  minuman  nusantara diperlihatkan  dan  dicoba  oleh  ahli  kemudian divalidasi. Berikut hasil validasi ahli media (Tabel 1) dan ahli materi (Tabel 2):
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan  temuan  penulis,  siswa  kelas  II cenderung  tertarik  dengan  sesuatu  yang  unik dan dapat memberikan kesenangan. Temuan ini sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan Ainia ( 2019 )  bahwa  minat  baca  siswa  meningkat karena  media  mampu  memberikan  perasaan senang dalam membaca, memberikan pengaruh terhadap ketertarikan dan perhatian siswa untuk lebih  fokus  membaca  serta  meningkatkan keterlibatan  siswa  dalam  aktifitas  membaca. Temuan penulis juga sejalan dengan Hendrayani ( 2018 )  mengenai  penggunaan reading  corner untuk  meningkatkan  minat  baca  pada  kelas rendah  dibuktikan  adanya  peningkatan  pada indikator  minat  baca  siswa.  Seperti  temuan penulis  bahwa  perasaan  senang  termasuk  ke dalam indikator minat baca siswa.
Berdasarkan  penemuan  tersebut  maka peneliti  mengembangkan  media games  book berbasis  ceriita  minuman  nusantara  untuk meningkatkan  minat  baca  siswa.  Pembuatan media games book meliputi tiga tahapan sebagai berikut:
1. Tahap Analisis
Pada  tahap  ini  peneliti  mencari  analisis kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  membuat media games  book .  Peneliti  mengumpulkan informasi dengan cara melakukan observasi dan wawancara  dengan  guru  yang  menjadi  Wali Kelas  II   dan   siswa   kelas   II   di   SD   Negeri Grogolsari.
Berdasarkan  beberapa  analisis  kebutuhan diatas,  maka  peneliti  mengembangkan  media games  book dengan  harapan  media  tersebut dapat  membantu  meningkatkan  minat  baca siswa. Media games book dipilih karena memiliki Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi
daya  tarik  tersendiri  yang  dapat  menarik  minat baca  siswa.  Daya  tarik  tersebut  meliputi  unsur teks bacaan yang singkat, gambar yang
No  Aspek yang dinilai Nilai  Nilai Maksimal Persentase  Keterangan 1 Kebaruan Media 7 8 87,50% Sangat Baik 2 Desain Media 54 60 90,00% Sangat Baik 3 Penggunaan Media 11 12 91,66% Sangat Baik No  Aspek  yang dinilai Nilai  Nilai Maksimal Persentase  Keterangan 1 Penggunaan  24 28 85,71% Sangat
Bahasa Baik 2 Penggunaan Tanda Baca 7 8 87,50% Sangat Baik 3 Unsur Teks Cerita 24 24 100% Sangat Baik 4 Isi Teks Cerita 19 20 95,00% Sangat Baik Erawahyuni & Hidayat Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar
mendukung  isi  teks  bacaan,  desain  buku  yang memainkan berbagai unsur warna, dan berbagai permainan  yang  pernah  dilakukan  oleh  siswa. Oleh  karena  itu,  media games  book dianggap mampu  meningkatkan  minat  baca  siswa  karena media  ini  dapat  memberikan  pengalaman  dan kesan membaca yang lebih menyenangkan.
2. Tahap Desain
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  konsep rancangan  cerita  dan  desain  media  yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan, karakteristik, dan kemampuan siswa. Pada tahap ini  peneliti  melakukan  studi  banding  dan literatur  terhadap  teks  bacaan  yang  sesuai dengan tingkatan kelas II. Selain itu, peneliti juga melakaukan  literatur  media  yang  digunakan untuk  meningkatkan  minat  baca.  Studi  banding dan literatur digunakan sebagai  referensi dalam membuat desain agar lebih bervariasi.
Tahap  pemilihan  cerita,  cerita  yang  dipilih mengadopsi  dari  buku “Cerpen dan  Dongeng Minuman Nusantara” karya  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Badan Pengembangan  dan  Pembinaan  Bahasa.  Buku tersebut khusus  dibuat untuk  anak  usia  sekolah dasar  khususnya  kelas  I,  II,  dan  III.  Pada  buku tersebut  terdapat  6  judul  bacaan,  antara  lain: “Raja Cendol”, “Minuman Favorit Rere”, “Kelebihan Deka”, “Ramuan Istimewa Mama”, “Moci  Suka  Cincau”,  dan  ”Wedang  Ronde  Nyai Lando”. Setiap  masing-masing  bacaan  terdiri dari  5  sampai  6  halaman.  Namun,  peneliti meringkas bacaan menjadi satu halaman.
Tahap  rancangan  permainan,  permainan yang  dibuat  dikorelasikan  dengan  teks  cerita yang  sudah  dipilih.  Pemilihan  permainan disesuaikan  dengan  tingkat  kemampuan  siswa. Permainan  yang  dipilih  merupakan  permainan yang sudah pernah dimainkan oleh siswa. Hal ini dilakukan  agar  siswa  tidak  mengalami  kesulitan ketika  harus  memainkan  permainan  sambil membaca.  Pada  permainan  juga  disediakan petunjuk  yang  dapat  mempermudah  siswa  saat bermain.
Tahap  desain  akhir  yaitu  berupa  buku permainan yang terdiri dari 12 halaman dengan
unsur  warna  yang  berbeda  pada  setiap halamannya.  Desain  buku  memainkan  warna terang  agar  dapat  menarik  minat  siswa  untuk membaca.  Pada  bagian cover menggunakan warna  ungu,  halaman  1  dan  2  menggunakan warna  hijau  terang,  halaman  3  dan  4 menggunakan  warna  merah,  halaman  5  dan  6 menggunakan  warna  kuning,  halaman  7  dan  8 menggunakan  warna  biru,  halaman  9  dan  10 menggunakan warna pink , dan halaman 11 dan 12 menggunakan  warna  hijau  muda.  Setiap halaman  buku  dilapisi  dengan  kardus  agar terlihat kaku, tebal, dan tidak mudah rusak ketika dimainkan.
3. Tahap Pengembangan
Pada  tahap  ini  media  diproduksi.  Proes pembuatan  media games  book disesuaikan dengan desain buku yang sudah dirancang. Pada tahap  ini  media  yang  sudah  jadi  diperiksa  dan divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  agar dapat diimplementasikan. Proses produksi media games  book meliputi  tiga  tahapan  yaitu  tahap pra  produksi,  tahap  produksi,  dan  tahap  pasca produksi.
Tahap  pra  produksi  diawali  dengan menyiapkan  alat  dan  bahan  yang  dibutuhkan untuk  membuat  media.  alat  dan  bahan  yang digunakan  meliputi kardus,  kertas  asturo,  kertas HVS cove r, gunting, lem, selotip, pembatas buku, penggaris, penghapus, spidol, dan pensil.
Tahap  produksi  diawali  dengan  membuat ringkasan cerita dari buku “Cerpen dan Dongeng Minuman Nusantara”. Diketik dengan menggunakan font Comic Sans MS dan font size 13 dengan  spasi  1,15.  Langkah  selanjutnya membuat  pola  pada  kardus  dengan  ukuran  21 cm x 28,5 cm sebanyak 14 (2 untuk cover dan 12 untuk isi). Pola yang sudah jadi kemudian dilapisi kertas  warna  yang  berbeda  pada  setiap halamannya. Setelah itu, menggabungkan semua kardus yang sudah dilapisi sehingga membentuk sebuah  buku  yang  siap  untuk  diisi  cerita  dan permainan di dalamnya.
Tahap pasca produksi, pada tahap ini media games  book sudah  jadi  dan  siap  untuk  di review dan  divalidasi  oleh  ahli.  Pada  tahap  ini  media akan direvisi dan diperbaiki oleh peneliti hingga
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar
media  layak  digunakan.  Berdasarkan  hasil validitas  ahli  media  diperoleh  hasil,  antara  lain: aspek  kebaruan  media  diperoleh  hasil  sebesar 87,50%  dengan  kategori  sangat  baik,  aspek desain  media  sebesar  90,00%  dengan  kategori sangat  baik,  dan  aspek  penggunaan  media sebesar  91,66%  dengan  kategori  sangat  baik. Sedangkan  hasil  validitas  ahli  materi  diperoleh hasil,  antara  lain:  aspek  penggunaan  bahasa sebesar 85,71% (sangat baik), aspek penggunaan tanda  baca  sebesar 87,50% (sangat  baik),  aspek unsur teks cerita sebesar 100% (sangat baik), dan aspek  isi  cerita  sebesar  95,00%  (sangat  baik). Data tersebut menunjukkan bahwa media games book dalam  kategori  sangat  baik  dan  layak digunakan oleh siswa.
4. Tahap Akhir Produk
Hasil  akhir  produk  berupa  media games book berbasis cerita minuman nusantara. Setelah penulis  melakukan  revisi  berdasarkan  kritik  dan saran dari ahli media dan ahli materi diharapkan produk  media games book dapat meningkatkan minat baca siswa. Berikut tampilan produk akhir dari media games book yang dihasilkan :
a. Tampilan Cover
Cover merupakan  tampilan  awal  pada sebuah  buku. Cover pada  media games  book di desain  dengan  menggunakan  gambar  peta negara Indonesia yang menggambarkan wilayah nusantara.  Gambar  peta  tersebut  digunakan untuk melengkapi judul buku yaitu “ Games Book Minuman Nusantara”.

## Gambar 1 Tampilan Cover
b. Tampilan Halaman 1 dan 2
Pada  halaman  ke-1  berisi  teks  cerita “Wedang Ronde Nyai Lando”. Pada halaman ke- 2  berisi  permainan “Labirin Tokoh”. Dimana
siswa  harus  menemukan  watak  tokoh  yang sesuai  yang  sesuai  dengan  isi  cerita.  Siswa diminta  untuk  memberi  tanda  panah  dengan menggunakan  anak  panah  yang  sudah disediakan dalam kantong berwarna merah.

## Gambar 2 Halaman 1 dan 2
c. Tampilan Halaman 3 an 4
Pada  halaman  ke-3  berisi  teks  cerita “Minuman Favorit Rere”. Pada  halaman  ke-4 berisi permainan “ Puzzle” . Siswa harus menyusun puzzle sehingga  membentuk  gambar  yang menggambarkan isi teks cerita “Minuman Favorit Rere”.

## Gambar 3 Halaman 3 dan 4
d. Tampilan Halaman 5 dan 6 Pada  halaman  ke-5  berisi  teks  cerita “Ramuan  Istimewa  Mama”.  Pada  halaman  ke -6 berisi  permainan “Lika - Liku”. Siswa  harus menemukan  bahan  ramuan  yang  benar  dan mengumpulkannya  ke  dalam gelas  dengan cara mengikuti jalan yang berliku.
Gambar 4 Halaman 5 dan 6 e. Tampilan Halaman 7 dan 8 Pada  halaman  ke- 7  berisi  teks  cerita  “Moci Suka Cincau”. Pada  halaman  ke-8  berisi permainan “Cari Tokoh”. Siswa harus
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar
menemukan  semua  nama  tokoh  yang  terdapat dalam  cerita  dengan  cara  memberi  tanda menggunakan  kotak  kecil  yang  terdapat  pada kantong berwarna hijau.

## Gambar 5 Halaman 7 dan 8
f. Tampilan Halaman 9 dan 10
Pada  halaman  ke-9  berisi  teks  cerita “Kelebihan Deka”. Pada  halaman  ke-10  berisi permainan  “Monopoli”.  Siswa  harus  membantu tokoh  utama  dalam  cerita  untuk  menemukan kelebihan  yang dimiliki  oleh tokoh  dengan cara memainkan monopoli hingga finish.
Gambar 6 Halaman 9 dan 10
g. Tampilan Halaman 11 dan 12 Pada  halaman  ke- 11  berisi  teks  cerita  “Raja Cendol”.  Pada  halaman  ke -12  berisi  permainan “Ular Tangga”. Siswa  harus  membantu  tokoh utama  dalam  mencari  ayahnya  dengan  cara memainkan ular tangga hingga selesai.

## Gambar 7 Halaman 11 dan 12
Games  book merupakan  sebuah  gagasan alternatif  terkini  untuk  memperbaiki  minat  baca siswa  sejak  dini. Games  book dapat menumbuhkembangkan  minat  baca  yang
dimiliki  siswa.  Penelitian  relevan  dilakukan  oleh ( Rahmat, 2017 ) menyatakan bahwa media games book memberikan  rangsangan  positif  terhadap aktivitas  dan  minat  baca  siswa  sebelum  dan sesudah pembelajaran. Games book memberikan pengaruh terhadap minat baca siswa, ketertarikan  siswa  dalam  membaca,  respon siswa,  kerjasama  siswa,  dan  kinerja  siswa. Dibuktikan  dengan  sebelum  menggunakan media games  book, secara  umum  aktivitas smembaca  siswa  tergolong  rendah.  Namun setelah  penggunaan  media games  book terjadi peningkatan aktivitas dan minat baca siswa lebih kritis, mandiri, dan mampu membangun interaksi dan kerjasama dengan siswa lain.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Media games  book memenuhi  semua kualifikasi  analisis  kebutuhan  yang  dibutuhkan siswa,  sehingga  media games  book layak digunakan  untuk  meningkatkan  minat  baca siswa sekolah dasar. Dibuktikan dengan hasil uji ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  nilai persentase  kelayakan  media  yang  tinggi  dan berada  pada  kategori  sangat  baik.  Validasi  ahli media dilakukan penilaian pada tiga aspek yaitu aspek  kebaruan  media  sebesar  87,50%  (sangat baik),  aspek  desain media 90,00% (sangat  baik), dan  aspek  penggunaan  media  91,66%  (sangat baik).  Sedangkan  validasi  ahli  materi  dilakukan penilaian  pada  empat  aspek  yaitu  aspek penggunaan bahasa 85,71% (sangat baik), aspek penggunaan  tanda  baca  87,50%  (sangat  baik), aspek unsur teks cerita 100% (sangat baik), dan aspek isi teks cerita 95,00% (sangat baik).
Penelitian  ini  memiliki  tiga  saran.  Pertama, kepala  sekolah  dasar  harus  memperbanyak kegiatan-kegiatan  sekolah  yang  berhubungan dengan  peningkatan  minat  baca  siswa.  Kedua, guru  harus  memperbanyak  wawasan  dan pengetahuan  mengenai  media  yang  dapat menarik  perhatian  siswa  khususnya  dalam bidang  membaca.  Ketiga,  pemerintah  dengan dukungan  peneliti  harus  mengembangkan desain-desain  buku  yang  unik  dan  menarik khususnya buku untuk siswa sekolah dasar.
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar

## DAFTAR PUSTAKA
Ainia,  K.  2019.  Pengembangan  Media  Pizza Cerbung  (Cerita  Bersambung)  untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas I di SDN  Gelam  II  Candi  Sidoarjo. Prosiding Seminar  Nasional  PGSD  UNIKAMA,  3 (1), 184-196.
Dharma,  I.  M.  A.  2019.  Pengmbangan  Buku Cerita  Anak  Bergambar  dengan  Insersi Budaya  Lokal  Bali  Terhadap  Minat  Baca dan  Sikap  Siswa  Kelas  V  SD  Kurikulum 2013. Journal  for  Lesson  and  Learning Studies, 2 (1), 53-63.
Dharma,  K.  B.  2013.  Implementasi  Gerakan Literasi  Sekolah  Dalam  Menumbuhkan Minat  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  of  Chemical  Information  and Modeling , 1 (1), 70-76.
Ekayani, P. 2017. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja , 2 (1), 1-11.
Fatimah, N., & Ningsyih, S. 2021. Pengembangan Media  Komik  Interaktif  Cerita  Mbojo Berbasis  Gerakan  Literasi  Sekolah  untuk Meningkatkan  Minat  Baca  Siswa. Journal Ilmiah Mandala Education, 7 (4), 148-154. Handayani,  P.,  &  Henny,  D.  K.  2020. Pengembangan  Media  Komik  Untuk Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal BASICEDU , 4 (2), 396- 401.
Hendrayani,  A.  2018.  Peningkatan  Minat  Baca dan  Kemampuan  Membaca  Peserta  Didik Kelas  Rendah  Melalui Penggunaan
Reading Corner. Jurnal Penelitian
Pendidikan, 17 (3), 235-248.
Hewi,  L.,  &  Shaleh,  M.  2020.  Refleksi  Hasil  PISA (The  Programme  for  International  Student Assessment):  Upaya  Perbaikan  Bertumpu Pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Golden Age , 4 (01), 30-41. Khadijah.   (2015). Media   Pembelajaran   AUD. Medan: Perdana Publishin.
Kurniawati, L., & Mitarlis, M. 2020.
Pengembangan Media CPB dengan
Strategi Mind Mapping Materi
Hidrokarbon  Untuk  Meningkatkan  Minat Baca  Peserta  Didik. UNESA  Journal  of Chemical Education , 9 (3), 379-386.
Lindasari,  Y.  M.,  &  Wahyudi,  W.  2021.
Pengembangan Bahan Ajar Tematik Untuk Meningkatkan  Minat  Baca  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Wahana Pendidikan, 7 (2), 278-287.
Lubis,  M.  A.  2018.  Pengembangan  Bahan  Ajar Komik  Untuk  Meningkatkan  Minat  Baca PPKn  Siswa  MIN  Ramba Padang Kabupaten  Tapanuli  Selatan. Jurnal Tarbiyah, 25 (2), 152-173.
Mirnawati, M. 2020. Penggunaan Media Gambar dalam  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan Minat  Baca  Siswa. Didaktika:  Jurnal Kependidikan, 9 (1), 98-112. Putrislia,  N.  A.,  &  Airlanda,  G.  S.  2021.
Pengembangan  E-Book  Cerita  Bergambar Proses Terjadinya Hujan Untuk
Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5 (4), 2036- 2044.
Rahmat, A. S. 2017. Games Book sebagai Media
Peningkatan Minat Baca Pada
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas Tinggi. Indonesian  Journal  of  Primary Education , 1 (1), 27-33. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian dan Pengembangan  Model  ADDIE  dan  R2D2: Teori  dan  Praktik. Pasuruan:  Lembaga Academic & Research Institute.
Sulistyawati,  W.,  Wahyudi,  W.,  &  Trinuryono,  S.
2022.  Analisis  Motivasi  Belajar  Siswa dengan Menggunakan Model Pembelajaran  Blended  Learning  saat Pandemi Covid-19 (Deskriptif Kuantitatif di SMAN  1  Babadan  Ponorogo). Kadikma, 13 (1), 68-73. Susanto,  A.  (2013). Teori  Belajar  dan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jakarta: Kencana Prenademedia Group.
Widodo,  H.  (2019). Cara  Meningkatkan  Minat Baca Siswa. Semarang: Mutiara Aksara.
Erawahyuni & Hidayat
Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minum an Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II Di Sekolah Dasar