## APLIKASI PENGENALAN  HEWAN BERMETAMORFOSIS DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Maya Selvia Lauryn 1) , Muhamad Ibrohim 2) Puput Purnamasari 3)
1,2,3 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Serang Raya email: Mysellyn@gmail.com, b41m.cyber@gmail.com, purnamasaripuput36@gmail.com
Article history Received Sep 4,
2020 Revised Okt 10,
2020 Accepted Nov 20, 2020
Available online Nov 30, 2020 Keywords Augmented Reality, metamorfosis dan
Android

## Abstract
At  SD  Negeri  Talaga,  animal  learning  metamorphosis  still  uses  conventional media,  so  students  are  not  interested  and  quickly  get  bored  in  learning  lessons about metamorphosis. And also because of the une pull of learning media today many  students  who  find  it  difficult  in  the  introduction  of  animals  around  their environment. So it is necessary to have a medium of introduction of metamorphosis animals.  This  research  uses  Luther  Sutopo  version  of  software  development method  consisting  of  six  stages,  namely  Concept,  Design,  Material  Collection, Assembly,  Testing,  and  Distribution.  And  made  using  software  CorelDraw  X7, Blender  3D,  Unity  2018,  Android  Vuforia  SDK.  The  end  result  of  an  animal recognition  app  metamorphoses  using  Android-based  Augmented  Reality distributed to the android play store, so it can be uploaded and used for students elsewhere who want to learn and understand the introduction of metamorphosis animals.
Keywords: Augmented Reality, metamorfosis dan Android
Riwayat Diterima 4 Sept
2020
Revisi 10 Oct, 2020
Disetujui 20 Nov 2020
Terbit 30 Nov 2020
Kata Kunci Augmented Reality, metamorfosis dan Android
Abstrak
Pada SD Negeri Talaga pembelajaran hewan metamorfosis masih menggunakan media konvensional, sehingga siswa tidak tertarik dan cepat merasa bosan dalam mempelajari pelajaran tentang metamorfosis. Dan juga karena tidak menariknya media  pembelajaran  saat  ini  banyak  siswa  yang  merasa  kesulitan  dalam pengenalan hewan disekitar lingkungannya. Sehingga diperlukan adanya media pengenalan  hewan  metamorfosis.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan  perangkat  lunak  versi  Luther  Sutopo  yang  terdiri  dari  enam tahapan  yaitu  Concept,  Design,  Material  Collection,  Assembly,  Testing,  dan Distribution. Dan dibuat menggunakan software CorelDraw X7, Blender 3D, Unity 2018,  Android  Vuforia  SDK.  Hasil  akhir  sebuah  aplikasi  pengenalan  hewan bermetamorfosis dengan menggunakan Augmented Reality berbasis Android yang di  distribusikan  ke  play  store  android,  sehingga  dapat  diunggah  dan  digunakan bagi siswa di tempat lain yang ingin belajar serta memahami pengenalan hewan bermetamorfosis.
Keywords: Augmented Reality, metamorfosis dan Android

## 1. PENDAHULUAN
Pada  masa  sekarang  media  penyampaian informasi  dapat  menggunakan  gambar  3D agar  informasi  yang  diberikan  lebih  jelas dan lebih efektif. Salah satu teknologi yang menggunakan gambar 3D yaitu Augmented Reality (AR).  Augmented  Reality  (AR)
merupakan sebuah media baru
penyampaian  informasi  yang  sedang berkembang  saat  ini.  Dengan  adanya  AR seorang pengguna dapat merasakan penyampaian informasi yang lebih menarik dan  lebih  nyata.  Untuk  dapat  menyajikan informasi yang benar ke dalam dunia nyata,
AR  membutuhkan  sebuah  marker.  Fungsi adanya  marker  di  dalam  sebuah  teknologi AR  adalah  untuk  memunculkan  sebuah objek  3D  yang  kemudian  ditampilkan  ke layar monitor handphone android.
Teknologi AR ini dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  yang  menarik  bagi anak-anak, misalnya tentang metamorfosis pada serangga.
Metamorfosis adalah perubahan/perkembangan  biologi  yang terjadi  pada  diri  makhluk  hidup  hewan yang  berawal  dari  telur  hingga  menjadi dewasa secara sempurna dengan mengalami perubahan pada bentuk anatomi,  morfologi  maupun  fisiologis.
Dalam  bermetamorfosis  tersebut  dibagi menjadi  dua  jenis  yaitu  metamorfosis sempurna dan metamorfosis tidak sempurna.
Metamorfosis  atau  daur  hidup  termasuk kedalam  pelajaran  IPA.  Seperti  pada  SD Negeri  Talaga  pelajaran  tentang  hewan metamorfosis  diajarkan  pada  kelas  4. Pembelajaran  hewan  metamorfosis  masih menggunakan  media  konvensional  dan nilai  rata-rata  siswa  masih  dibawah  70.
Maka  hal  tersebut  membuat  siswa  tidak tertarik  dan  cepat  merasa  bosan  dalam mempelajari  hewan  metamorfosis.  karena siswa  tidak  tertarik  mereka  tidak  begitu menangkap  dan  memahami  materi  yang diajarkan  oleh  gurunya.  maka  hal  tersebut membuat  siswa  sulit  mengenali  hewan metamorfosis disekitar lingkungannya. Sehingga diperlukan adanya media pengenalan  hewan  metamorfosis  yang dapat  menarik  perhatian  serta  informatif bagi  anak-anak  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented  Reality. Media pembelajaran tersebut mencakup pelajaran tentang hewan metamorfosis.
Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  ini dapat  membantu  anak-anak  untuk  lebih mengenali  hewan-hewan  metamorfosis terutama  hewan  yang  berada  disekitar lingkungannya.

## 2. KAJIAN LITERATUR
2.1 Daur Hidup (Metamorfosis)
Proses  urutan  kejadian  yang  dialami makhluk  hidup  selama  hidupnya  disebut daur hidup. Karena daur hidup membentuk pola  melingkar,  maka  daur  hidup  dapat
disebut  lingkaran  hidup  atau siklus  hidup . Perubahan struktur/rupa/bentuk yang mencolok  dalam  perkembangan  makhluk hidup disebut metamorfosis. Metamorfosis ada yang lengkap (sempurna) ada juga yang tidak  lengkap  (tidak  sempurna).  ( Purwo Sutanto, Sarjan, Handayani, 2004: 32). Metamorfosis  sempurna  dialami  hewan yang  saat  lahir  berbeda  sekali  bentuknya dengan  hewan  dewasa.  Metamorfosis sempurna  terdiri  atas  empat  tahap,  yaitu telur-larva-pupa-dewasa. ( Haryanto,

## 2013: 51)
Metamorfosis  tidak  sempurna  dialami serangga  yang  dari  lahir  tidak  terlalu berbeda bentuknya dengan hewan dewasa. Metamorfosis  tidak  sempurna  hanya  tiga tahap,  yaitu telur-nimfa-dewasa. Contoh metamorfosis    lengkap  adalah  kupu-kupu dan  metamorfosis  tidak  lengkap  adalah kecoa. ( Haryanto, 2013: 53)

## 2.2 Daur Hidup Kupu-Kupu
Kupu-kupu  adalah  serangga  anggota Lepidoptera, dengan sayap berbagai corak dan  warna.  Kupu-kupu  terdapat  dimana- mana,  kecuali  di  daerah  beriklim  dingin. Pada  umumnya  kupu-kupu  makan  dengan cara  mengisap  cairan  madu  dari  tanaman atau hektar. Dengan begitu kupu-kupu juga mengemban tugas untuk melakukan penyerbukan tanaman. Kupu-kupu mempunyai  sepasang  sayap  depan  dan sayap  belakang.  Sayap  tersebut  ditutupi oleh  sisik  yang  mengandung  pigmen. Pigmen  itulah  yang  memberi  warna  dan corak  pada  sayap  kupu-kupu.  dibagian kepala  terdapat  antena  yang  digunakan untuk memonitor makanan dan lawan jenis. kupu-kupu bisa hidup selama 20-40 hari. Daur hidup Kupu-Kupu. Dimulai dari telur. Telur  kupu-kupu  biasanya  berada  di permukaan  daun.  Telur  menetas  menjadi ulat.  Ulat  mempertahankan  hidupnya dengan  makan  dedaunan  selama  berhari- hari.  Akan  tetapi,  lama-kelamaan  ulat makan  makin  sedikit.  Demikian  pula gerakan  ulat,  makin  lama  makin  lambat. Akhirnya, ulat berhenti makan dan tampak tidak bergerak. Walaupun tidak makan dan tampak tidak bergerak, ulat itu tidak mati. Ulat  segera  membuat  sarang  dengan  air liurnya.  Air  liurnya  mengeras  membentuk bahan  semacam  benang  sutra.  Benang-
benang itu melekat pada daun atau batang.
Akhirnya,  benarg-benang    itu  menutup seluruh  tubuh  ulat.  Keadaan  ulat  yang terbungkus  dalam  sarang  benang  itu disebut kepompong. Selama masa kepompong, ulat menjadi kupu-kupu. Masa kepompong  berlangsung  selama  berhari- hari.  Jika  telah  berubah  secara  sempurna, kupu-kupu keluar dari kepompong. Kupu- kupu  hidup  dengan  menakan  nektar  yang ada  didasar  bunga.  Kupu-kupu  dewasa berkembang  biak  dengan  bertelur.  Dari telur ini, daur hidup kupu-kupu yang baru dimulai lagi. ( Haryanto, 2013: 51)

## 2.3 Daur Hidup Lebah
Lebah  adalah  salah  satu  jenis  serangga pemakan nektar atau serbuk sari yang suka hidup  berkelompok.  Lebah  merupakan salah  satu  jenis  serangga  yang  mengalami metamorfosis  sempurna,  yaitu  telur-larva- pupa-imago  (lebah  dewasa).  Sarang  lebah dibangun  menggunakan  perekat  getah pohon  dan  malam  yang  diproduksi  oleh lebah betina. Sarang ini biasanya berada di atas bukit, di pohon, dan atap rumah. Telur  lebah  yang  menetas  akan  menjadi larva.  Pada  tahap  ini,  lebah  pekerja  akan memberi  makan  larva, berupa serbuk  sari, nektar,  serta  madu.  Lebah  pekerja  akan mengumpulkan  sebagian  nektar  untuk disimpan  sebagai  madu.  Setelah  beberapa hari,  larva  berubah  menjadi  pupa,  lalu menjadi  lebah  dewasa.  ( Rani  Yulianty, 2013:42)
2.1.1.1 Daur Hidup Belalang
Belalang termasuk serangga ordo Orthopedo. Memiliki dua pasang sayap dan mulut, tipe pengunyah. Makananya rumput dan dedaunan. Daur hidup atau
metamorfosis belalang
mengalami
metamorfosis  tidak  sempurna.  ( Tamara Nurmutiah, 2009:55). Daur  hidup  belalang  dimulai  dari  tahap telur.  Telur  kemudian  menetas  menjadi belalang muda yang bentuknya menyerupai belalang  dewasa.  Akan  tetapi,  belalang muda belum memiliki sayap. Alat perkembangbiakannya juga
belum sempurna.  Belalang  muda  kemudian  akan berganti  kulit  beberapa  kali  dan  akhirnya tumbuh menjadi belalang dewasa.
( Haryanto, 2013: 54 )

## 2.1.1.2 Daur Hidup Capung
Capung  terdapat  di  hampir  semua  tempat. Terutama yang berdekatan dengan air tawar seperti kolam, danau, dan sungai. Serangga ini termasuk ordo Anisoptern yang berekor panjang.  Hewan  ini  memiliki  dua  pasang sayap  tipis  tembus  pandang.  Capung termasuk serangga penggigit dan pengunyah.  Kelompok  capung  bersifat aerial,  artinya  sebagian  besar  hidupnya terbang. Meskipun demikian,
kehidupannya di air sangat penting karena air merupakan tempat ia menggembangkan turunan.  Capung  terbang  berpasangan antara  yang  jantan  dan  betina.  Kecepatan terbangnya bisa mencapai 80-90 km/jam.
Perkawinan  capung  terjadi  diudara  dan setelah itu bertelur yang diletakkan didalam jaringan tumbuhan, di atas tanah atau di air. Setelah  menetas  akan  membentuk  nimfa atau larva yang bersifat akuatik. Pada saat itu,  organ  tubuhnya  sudah  berbentuk. Semua  nimfa  capung  bersifat  karnivora atau  memangsa  kawannya  sendiri.  Lalu setelah  itu,  nimfa  capung  akan  berubah menjadi  capung  dewasa.  Setelah  dewasa, capung  tersebut  bertelur.  daur  hidup capung  yang  baru  dimulai  lagi.  ( Tamara Nurmutiah, 2009:55).
2.4 Multimedia
( Munir,  2013:  2 )  Pengertian  multimedia dapat  berbeda  dari  sudut  pandang  orang yang  berbeda,  Secara  umum,  multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu  macam  media  untuk  menyajikan informasi.  Misalnya,  video  musik  adalah bentuk  multimedia  Karena  informasi menggunakan  audio/suara  dan  video, Berbeda  dengan  rekaman  musik  yang hanya  menggunakan  audio/suara  sehingga disebut monomedia.

## 2.5 Augmented Reality
Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented  reality  adalah  menggabungkan dunia  nyata  dan  virtual,  bersifat  interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi  3D.  Yang  dimaksud  interaktif disini adalah, adanya interaksi dari user ke AR  tersebut.  Sehingga  ada  pengaruh  di Augmented Reality tersebut, seperti misalnya,  user  menggunakan  handphone
yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan  atau  member  efek  pada Augmented  Reality.  Augmented  Reality seperti biasanya ada digunakan smartphone untuk membuat Game Augmented Reality yang bersifat Interaktif.  ( Anggi Adriyadi, 2011: 1)
2.6. Android
Android adalah nama sebuah sistem operasi berbasis Linux yang ditujukan untuk perangkat bergerak dengan layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya android dibuat oleh perusahaan Android Inc sampai saat ini diakuisisi oleh Google pada tahun 2005. Berkat Google, kini Android semakin populer, terlebih lisensi yang digunakan adalah lisensi Open Source. Ikon Android juga cukup terkenal yaitu sebuah robot berwarna hijau. (Seno dan bowo,2013:2)
2.7. Corel Draw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Software ini berbasiskan  pada  sistem  vektor,  dan biasanya  di  pakai  dalam  suatu  pembuatan objek ( making image ). Orientasi CorelDRAW merupakan salah satu aplikasi pengolah  gambar  berbasis  vektor  yang banyak  dipakai  oleh  pengguna  PC,  untuk dekstop publishing , percetakan dan bidang lain  yang  memerlukan  pemrosesan  visual. ( Ibrahim Hanif, 2014: 1-2)

## 2.8. Blender
Blender adalah software modelling,
rendering dan animasi 3 dimensi yang kini menjadi primadona animator indonesia dan seluruh  dunia.  Ukurannya  yang  (50  MB), kecepatan, kemudahan dan
kelengkapannya bisa
mengalahkan seniornya yaitu 3D Studio Max dan Maya. Selain  modelling  dan  animasi  3D  Blender juga bisa untuk video editing, video effects, image  retouching,  game  development.
(Hendi Hendratman, 2015:1).

## 2.9. Unity
Unity  3D  atau  yang  lebih  sering  disebut Unity  saja,  adalah  sebuah  software pemrograman  yang  digunakan  untuk
membuat berbagai macam aplikasi. Mayoritas  pengguna  Unity  adalah  untuk pembuatan  aplikasi  Game.  Tetapi  dengan menggunakan Unity, anda dapat membuat berbagai macam aplikasi seperti presentasi, website,  bahkan  dapat  digunakan  untuk membuat Augmented Reality. Untuk membuat sebuat Augmented reality terlebih  dahulu  anda  harus  mengunduh software  unity  versi  5.0  ke  atas  karena plugin vuforia hanyadapat digunakan pada unity  versi  5  ke  atas.  Anda  dapat mengunduh  Unity  lewat  website  resminya di  unity3d.com.  ( Andre  Kurniawan
Pamoedji, Maryuni danRidwan Sanjaya, 2017: 15) 2.10. Vuforia
2.11.
Vuforia  merupakan  sebuah  plugin  dari software  yang  bernama  Unity  3D.  Untuk dapat  membuat  aplikasi Augmentd  Reality ini  juga  memerlukan  beberapa  komponen dasar  seperti  model  3  dimensi  sebagai objek yang akan muncul ketika pattern si- scan  dan  dapat  dibuat  melalu  3ds  max, Blender, Maya,  atau program modeling 3D lainnya.  Selain  itu,  membutuhkan  sebuah gambar 2 Dimensi yang digunakan sebagai pattern yang dapat dibuat melalui software seperti Paint, Photoshop, Adobe Illustrator, dan  berbagai  software  mengammbar  2D lainnya.  Bahkan  dapat  mencari  model  3D dan gambar 2D dari Google karena banyak orang  yang  membagikan  hasil  karya  3D dan  2D  mereka  secara  gratis  di  internet. ( Andre  Kurniawan  Pamoedji,  Maryuni danRidwan Sanjaya, 2017: 15 )

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri Talaga Mancak Serang. Setelah melakukan penelitian di SD Negeri Talaga, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan data. Pengumpulan data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Observasi Observasi yaitu suatu cara pengumpulan  data  dengan  pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap  obyek  yang  akan  diteliti. Observasi  dilakukan  oleh  dengan  cara mengamati  kegiatan  dan  metode  belajar
Tangerang, November 2020, pp. 22-37                                                                                                                   E ISSN : 2722-2713
mengajar di SD Negeri Talaga pada kelas
4.
2. Metode Wawancara Metode wawancara dilakukan dengan
guru yang melaksanakan pembelajaran di SD  Negeri  Talaga.  Wawancara  dalam penelitian ini untuk mengetahui tanggapan  guru  terhadap  pelaksanaan pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3. Kuesioner/Tes Sebelum dilakukannya tindakan dengan  menggunakan  aplikasi  media pembelajaran,  terlebih  dahulu  dilakuka Pretest untuk  mengetahui  kemampuan awal  siswa.  Setelah  dilakukan  tindakan Pretest kemudian  dilakukan Postest
untuk mengetahui
peningkatan
kemampuan siswa.
4. Studi Literatur Dalam  melakukan  penelitian  ini menggunakan  studi  literatur  sebagai bahan dasar dalam pembahasan masalah.
Studi  literatur  yang  dimaksud  dapat berupa buku, e-book, jurnal atau sumber data yang membahas permasalahan yang sama  tentang  tema  media  pembelajaran untuk anak sekolah dasar.
3.1 Perancangan Konsep (Concept)
Penelitian ini adalah media pembelajaran pengenalan hewan bermetamorfosis  dengan  menggunakan augmented reality berbasis android (Studi Kasus:  SD  Negeri  Talaga  Mancak
Serang), dengan tujuan
untuk
memberikan kemudahan dalam
pengenalan hewan metamorfosis, dengan audiens siswa  sekolah dasar tingkat  4  di Sekolah  Dasar  Negeri  talaga.  Dalam aplikasi  media  pembelajaran  ini  juga menggunakan beberapa komponen multimedia seperti teks, gambar, animasi, dan  audio.  Gambar  dalam  aplikasi  ini menggunakan  format  jpeg  dan  png. Sedangkan  dengan  animasinya  aplikasi ini menggunakan format “fbx” format fbx adalah suaru objek yang memiliki texture, animasi dan 3D objek. Dan dalam aplikasi ini audio menggunakan format mp3. Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan,  dan  visual.  Kemudahan tersebut  baik  fasilitas,  media  belajarnya maupun  metode  yang  diterapkan.  Oleh sebab itu, diperlukan metode belajar yang
mengacu  kepada  tiga  hal  yaitu  mudah, menyenangkan,  dan  mengandung  visual. Dikarenakan  perkembangan  teknologi yang begitu pesat, hingga akhirnya anak- anak banyak  menghabiskan waktu untuk berinteraksi dengan
Smartphone menyebabkan kurangnya daya tarik anak- anak  untuk  mempelajari  hewan  disekitar lingkungannya, maka dengan memanfaatkan  Teknologi Augmented Reality, Proses belajar anak lebih menarik dan  menyenangkan  disebabkan  proses pembelajaran  yang  mengandung  unsur mudah, menyenangkan dan visual.
3.1.1 Identifikasi Sasaran Pengguna
Dalam  perancangan  aplikasi  media pembelajaran hewan bermetamorfosis ini ditargetkan  untuk  siswa  kelas  4  sekolah dasar. Disamakan dengan kurikulum yang digunakan  oleh  sekolah  tersebut.  Siswa pun di perkenalkan teknologi augmented reality  dengan  objek  3D  supaya  siswa mampu mengenali dan memahami hewan metamorfosis  yang  ada  di  sekitar lingkungannya dengan mudah.

## 3.1.2 Strategi Positioning
Strategi yang diterapkan dalam media pembelajaran  hewan  bermetamorfosis adalah strategi positioning, karena strategi  ini  dapat  membuat  siswa  lebih tertarik dalam mengenali hewan bermetamorfosis.
3.1.3 Daya Tarik Positif
Daya  tarik  yang  digunakan  dalam penyampaian  pesan  untuk  aplikasi  ini adalah  daya  tarik  positif.  Penyampaian pesan  yang  ada  di  dalam  aplikasi  ini mampu  menampilkan  pesan-pesan  yang singkat,  jelas  dan  padat,  sehingga  siswa dapat  dengan  mudah  mencerna  dan memahami pesan-pesan yang akan disampaikan. Maka daya tarik positif pun berfokus  kepada  kebutuhan  siswa  untuk mengenali hewan bermetamorfosis. Manfaat yang didapat oleh siswa kelas 4 sekolah  dasar  adalah  kemampuan  siswa dalam  mengenali  dan  memahami  hewan metamorfosis  yang  berada  di  sekitar lingkungan  dan  juga  adanya  aplikasi  ini dapat meningkatkan kemauan dan kemampuan siswa dalam belajar terutama tentang  hewan  metamorfosis.  Berikut perancangan konsepyang digunakan pada
Tangerang, November 2020, pp. 22-37                                                                                                                   E ISSN : 2722-2713
pembuatan  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut :
Tabel 3.1 Tabel Konsep Aplikasi No  Konsep Keterangan 1 Judul Aplikasi  Pengenalan Hewan Bermetamorfosis dengan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi  kasus  :  SD Negeri Talaga) 2 Tujuan Membuat edukasi pembelajaran dengan konsep 3D yang menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR) untuk mempermudah  siswa dalam mengenali hewan metamorfosis 3 Audiens Anak  Sekolah  Dasar kelas 4 di SD Negeri Talaga 4 Durasi Tak Terhingga 5 Image Format .png dan .jpeg 6 3 Dimensi Gambar  3  Dimensi dengan format .fbx 7 Interaktivitas  Tombol  mulai  untuk memindai atau mendeteksi  objek  3 dimensi  pada  marker yang tersedia, tombol latihan untuk menjawab  soal-soal yang  ada,  tombol informasi untuk belajar dan menetahui  informasi tentang hewan metamorfosis, tombol petunjuk untuk  menunjukkan cara penggunaan aplikasi  ini,  tombol tentang  untuk  masuk kehalaman menu tetang, tombol keluar untuk  keluar  dari aplikasi. 3.2 Perancangan Desain (Design)
Tahapan  ini  merupakan  tahapan untuk  merancang  isi,  struktur  navigasi program dan tampilan aplikasi.
Rancangan  struktur  navigasi  program untuk menggambarkan hubungan aplikasi.  Rancangan  tampilan  aplikasi keterkaitan  setiap  halaman  dan  juga menjelaskan arahan komunikasinya. Rancangan  tampilan  ini  dibuat  dengan rancangan  yang  menarik  dan  dapat  di pahami oleh pengguna.

## 3.2.1 Rancangan Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  adalah  alur  dari suatu  program,  dan  dapat  membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan  program  aplikasi.  Struktur navigasi  yang  digunakan  adalah  struktur navigasi  hierarki.  Berikut  ini  merupakan rancangan struktur navigasi untuk implementasi aplikasi pengenalan hewan bermetamorfosis  dengan  menggunakan augmented reality berbasis android.
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Navigasi

## 3.2.2 Rancangan Tampilan
Rancangan  tampilan  dalam proses pembuatan aplikasi sangat penting  untuk  dilakukan.  Karena tampilan  dalam  sebuah  aplikasi dapat  menunjang  ketertarikan user  sebagai  pengguna  aplikasi. Tampilan  aplikasi  yang  menarik dan  mudah  digunakan  adalah suatu hal yang harus
diperhatikan. Karakterisitik dalam  tampilan  aplikasi  ini, sebagai berikut :

## Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Menu Loading
Keterangan : Tampilan  awal  hanya  terdapat sebuah  gambar  dan  loading,  menu  ini sendiri  akan  berfungsi  sebagai  memuat data aplikasi.
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
Keterangan : Pertama  kali  pengguna  membuka aplikasi pengenalan hewan bermetamorfosis  akan  melihat  tampilan layar  halaman  menu  utama  seperti  pada gambar  3.4.  Tampilan  Menu  utama adalah  halaman  inti  dari  aplikasi  ini, didalam  halaman  ini  terdapat  tulisan Pengenalan  hewan  Metamorfosis,  dan terdapat  5  tombol  pilihan  yang  akan digunakan user, masing-masing  terdapat tombol pilihan yang akan berfungsi untuk memilih menu yang akan digunakan.
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Mulai Keterangan : Pada saat pengguna menekan tombol mulai akan menampilkan sebuah kamera yang bertujuan untuk menampilkan objek 3D dari Marker Augmented Reality yang telah dibuat . 3D objek yang dibuat ada 4 hewan  yaitu,  kupu-kupu,  belalang,  lebah
dan capung. Ada berbagai objek 3D dari proses  metamorfosis  mulai  dari  telur, ulat/larva,  kepompong/pupa  dan  hewan dewasa  yang  diperuntukan  untuk  hewan bermetamorfosis  sempurna.  Sedangkan untuk hewan yang bermetamorfosis tidak sempurna  mulai  dari  telur,  nimfa  dan imago/hewan dewasa.
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Kuis Keterangan :
Pada  saat  pengguna  mengklik  tombol kuis  akan  menampilkan  tampilan  gambar dan  terdapat  tombol  kerjakan  yang berfungsi  untuk  menampilkan  soal-soal pertanyaan yang bisa dijawab.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan sub- menu kuis Keterangan :
Pada  saat  pengguna  mengklik  tombol kerjakan  maka  akan  muncul  sub-menu pertama  dari  menu  kuis.  Yang  berisikan pertanyaan-pertanyaan  soal  tentang  objek yang  ada  di  aplikasi  ini.  Apabila jawabannya benar maka diberi nilai 20 dan apabila  jawabannya  salah  maka  tidak mendapatkan  nilai  atau  mendapatkan  nilai 0. Begitu juga sampai akhir pertanyaan.
Gambar 3.7 Tampilan sub-menu kedua dari menu kuis Keterangan : Pada  saat  pengguna  menyelesaikan soal-soal  yang  telah  diberikan.  Maka selanjutnya  akan  menampilkan  tampilan score/nilai dari hasil menjawab soal-soal di  halaman  sub-menu  sebelumnya.  Hasil yang ditampilkan berupa angka mulai dari 20,  40,60  dan  100.  Setelah  itu  tekan tombol  kembali  untuk  kembali  kemenu halaman  sebelumnya.  ulangi  kembali yaitu  ke  menu  halaman  kuis  untuk mengerjakan soal-soal kembali atau tekan kembali untuk kembali ke menu utama.
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Metamorfosis
Keterangan : Pada  saat  pengguna  mengklik
tombol metamorfosis maka akan menampilkan tampilan menu yang berisikan dengan 4 tombol yang bertuliskan daftar hewan.
Gambar 3.9 Tampilan Sub-Menu metamorfosis Keterangan :
Pada  saat  pengguna mengklik  tombol  salah  satu nama  hewan  tersebut.  Lalu, akam  menampilkan  tampilan yang  berisikan  penjelasan  dan informasi-informasi umum tentang  hewan  tersebut  yang ada di aplikasi ini. Gambar 3.10 Tampilan Menu Informasi Keterangan : Pada  saat  pengguna  mengklik tombol Informasi. Maka akan menampilkan tampilan yang berisikan tiga tombol yaitu, petunjuk, marker dan tentang. Pada  tombol  petunjuk  berfungsi  untuk menjelaskan  penggunaan  aplikasi  yang diperuntukan untuk pengguna. Lalu tombol marker  untuk  menampilkan  marker  yang akan  digunakan.  Dan  terakhir  tombol Tentang  berfungsi  untuk  menampilkan informasi  data  pribadi  dari  pembuat aplikasi tersebut.
Gambar 3.11 Tampilan Sub-Menu Informasi dari Petunjuk
Keterangan :
Pada  saat  pengguna  mengklik tombol  pada  menu  Informasi  tersebut. Maka  akan  menampilkan  tampilan  yang berisikan penjelasan dan informasi- informasi  tentang  penggunaan  aplikasi yang diperuntukkan untuk pengguna.
Tangerang, November 2020, pp. 22-37                                                                                                                   E ISSN : 2722-2713
Gambar 3.12 Tampilan Sub-Menu
Informasi dari Marker Keterangan :
Pada saat pengguna mengklik tombol pada menu Informasi tersebut. Maka akan menampilkan  tampilan  yang  berisikan penjelasan  tentang  marker  yang  akan digunakan untuk penggunaan aplikasi yang diperuntukkan untuk pengguna.

## Gambar 3.13 Tampilan Sub-Menu
Informasi dari Tentang Keterangan :
Pada saat pengguna mengklik tombol pada menu Informasi tersebut. Maka akan menampilkan  tampilan  yang  berisikan penjelasan dan informasi-informasi tentang data pribadi dari pembuat aplikasi tersebut.
Berikut button keterangan yang digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

## 3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Sesuai dengan desain yang telah dibuat, maka dapat di temukan beberapa konten multimedia yang di butuhkan dalam pembuatannya aplikasi ini, dan berikut adalah komponen yang telah didapat.

## 3.3.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Tabel 3.2 Harga Perangkat Laptop dan Mobile N o Nama Tipe Harga Sumber 1 Laptop ASUS A455L A455L Core i5 Rp. 7.099.000 https://id.priceprice.com/ASUS -A455LF/ selasa, 20-08-19, 11:58 2 Xiaomi Redmi Redmi 4A Rp. 1.499.000 https://www.mi.co.id/id/redmi4a/ selasa, 20-08-19, 11:06 Total Rp. 8.598.000
3.3.2 Analisa  Kebutuhan  Perangkat Lunak (Software) Tabel 3.3 Nama Status Perangkat Software No Nama Status 1. Microsoft Windows 10 64-bit Based 2. Unity 3D Freeware 3. Android Vuforia SDK Freeware 4. Blender Freeware 5. CorelDraw X7 Trial 6. Java Development Kit (JDK) Freeware 7. Android Studio Software Development Kit (SDK) Freeware 3.3.3 Analisa Kebutuhan Teks Pembuatan media pembelajaran  pengenalan  hewan bermetamorfosis dengan menggunakan Augmented Reality ini dibutuhkan teks untuk tampilan  dalam  aplikasi  ini. berikut  adalah  kebutuhan  teks yang digunakan di dalam aplikasi ini, adalah sebagai berikut : Gambar 3.4 Analisa Kebutuhan
Teks No. Teks Type Size 1. Times New Roman Serif Typeface 982 Kb 2. Adobe Caslon Pro Serif Typefaces 163 Kb 3. Prestige Elite Std Bold Monospaced Typeface 36 Kb 4. Comic Sans Ms San-Serif Typeface 234 Kb 5. Bakery Regular Stereo TypeFaces 101 Kb 3.3.4 Analisa Kebutuhan Gambar Pembuatan media pembelajaran pengenalan hewan bermetamorfosis dengan menggunakan Augmented  Reality ini dibutuhkan  gambar  untuk  tampilan dalam  aplikasi  ini.  berikut  adalah kebutuhan gambar yang digunakan di dalam  aplikasi  ini,  adalah  sebagai berikut :
Tabel 3.5 Analisa
Tangerang, November 2020, pp. 22-37                                                                                                                   E ISSN : 2722-2713
Kebutuhan Gambar No Gambar Fungsi Format 1. Gambar : latar background Warna  : #3CB5E6 #96ECF7 #C8F4F7 #6A482B #906D4E #D8A736 #B88717 #265A15 #23B44C .jpeg 2. Gambar : Judul Aplikasi Warna  :  #B2EB34  #8F9A51  #9DBD2D #4D4D4D .jpeg 3. Gambar : Judul menu metamorfosis Warna : #26A78D #FFFFFF .jpeg 4. Gambar : Pohon1 Warna  :  #785C35  #846433  #3B280A #492903  #08501E  #031BC5  #0E3613 #247624  #389137  #745655  #6DC32E #49954B  #186924  #ACE137  #003B19 #66A346 #83C257 .png 5. Gambar : Pohon1 Warna  :  #653713  #7A5132  #8D5F3D #126628  #031C06  #DB3311  #D53F0F #002D06  #47A22D  #48954D  #4EA352 #ACCE46  #2D8813  #B9D6C  #AFDD71 #96C960 #86AF4F #005F2F .png 6. Gambar : Tombol Mulai Warna  :  #300914  #61343F  #936572 #EDBAC6 #5F2E3D #333347 .png 7. Gambar : Tombol Kuis dan Metamorfosis Warna  :  #383854  #CED806  #C2CA28 #518A0B  #ABD514  #FFFFFF  #999999 #000000 .png 8. Gambar : Tombol Option A dan B Warna  :  #4973A0  #B0C0D5  #112E6C #F6AA00 #DB9302  #FFCB55 #FFFFFF #FEE4A7 #F6B736 #000000 .png 9. Gambar  :  Tombol  Kupu-Kupu,  Lebah, Petunjuk, dan Tentang Warna  :  #F58F40  #FBC46C  #999999 #A4D8E6  #4BBFD7  #3288A1  #FFFFFF #43BFD3 #000000 .png
10. Gambar : Tombol, Belalang, Capung dan Marker Warna  :  #F58F40  #FBC46C  #FFFFFF #96CEC1  #58BBA6  #3B8977  #999999 #51B7A7 #000000 .png 11. Gambar  :  Tombol  Kerjakan,  Latar Nilai/Score Warna  :  #DD9C24  #B6640B  #8B4D00 #F6A109  #613501  #372B0A  #FE9E39 #FFFFFF .png 12. Gambar : Tombol Informasi Warna : #009933 #FFFFFF #000000 13. Gambar : Tombol Keluar Warna : #009933 #FFFFFF #000000 14. Gambar : Tombol kembali ke menu utama Warna  :  #140000  #281C22  #5C4F46 #887570  #382D2F  #9E6529  #C67922 #F8F6B2  #E8E6E6  #F0A555  #E6A22A #944324 #DB7C3C .png 15. Gambar : Tombol kembali ke sebelumnya Warna  :  #140000  #281C22  #5C4F46 #887570  #382D2F  #9E6529  #C67922 #F8F6B2  #E8E6E6  #F0A555  #E6A22A #944324 #DB7C3C .png 16. Gambar  :  Latar  informasi  metamorfosis dan soal kuis Warna  :  #FFFFFF  #A15523  #391F0E #A37939 #FADF66 .png 17. Gambar : Judul pada menu informasi Warna  :  #FFFFFF  #E0B064  #F0D4A8 #8F480E #CA8946 #E5B576 #ECBBD0 .png 18. Gambar : Judul pada menu metamorfosis Warna  :  #B5CE34  #C5DA34  #628D01 #4A7800  #4C7301  #27511C  #F3D7B5 #B77551 #823617 #F4D2B0 #DD8238 .png 19. Gambar : Metamorfosis kupu-kupu Warna  :  #FFE474  #FFB636  #A9F090 #68B83F  #236012  #93662B  #5F400A #3E2507  #000000  #FFFF00  #FBC038 #F75552 #BA2E21#FFFFFF .png 20. Gambar : Metamorfosis Belalang Warna  :  #000000  #999999  #666666 #FFFFFF  #405100  #A7AF35  #B1BB36 #959B53 #BB817D #6B3E38 #3C4158 .png
21. Gambar  :  Metamorfosis  Lebah  Warna  : #FFF754  #CD6A15  #F9A61A  #FDB813 #FBCE01  #D29930  #F4F4F4  #ADA2A6 #9A8572  #663300  #FFFF99  #CC9933 #FFFFCC #FFCC99 .png 3.3.5 Analisa Kebutuhan Audio Pembuatan  media  pembelajaran pengenalan hewan bermetamorfosis dengan menggunakan Augmented Reality
ini  dibutuhkan  Audio  untuk tampilan  dalam  aplikasi  ini. berikut  adalah  kebutuhan  Audio yang digunakan di dalam aplikasi ini, adalah sebagai berikut : Tabel 3.6 Kebutuhan Audio
N o Nama Bahan Tipe  Sumber Spektrum 1 . Backs ound Mp3  Youtub e.com 2 . Kupu- kupu Mp3  Soundo ftext.co m 3 . Belala ng Mp3  Soundo ftext.co m 4 . Lebah  Mp3  Soundo ftext.co m 5 . Capun g Mp3  Soundo ftext.co m

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  aplikasi  media  pembelajaran hewan
bermetamorfosis
dengan
menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Yang  telah  dibuat  dengan unity dan vuforia ini  akan  dijelaskan  sebagai berikut :
a. Tampilan Menu Loading
Tampilan
menu
Loading merupakan  halaman  untuk  memuat data.  Pada  halaman  ini  terdiri  logo unsera,  logo  aplikasi  dan  tampilan proses memuat data.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Loading
b. Tampilan Menu Utama Tampilan  menu  utama merupakan halaman utama pada aplikasi ini, yang dimana menu ini akan menampilkan beberapa pilihan  yang  akan  dipilih  ole pengguna.  Pada  halaman  ini terdapat  5  buah  tombol  yang akan  menampilkan  menu  yang berbeda.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Menu Mulai
Tampilan menu mulai merupakan tampilan  yang  menampilkan  objek  3D dari  Marker Augmented  Reality yang telah dibuat . Ada berbagai objek 3D dari proses  metamorfosis  mulai  dari  telur, ulat/larva,  kepompong/pupa  dan  hewan dewasa  yang  diperuntukan  untuk  hewan bermetamorfosis  sempurna.  Sedangkan untuk hewan yang bermetamorfosis tidak sempurna  mulai  dari  telur,  nimfa  dan imago/hewan dewasa.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Mulai
Gambar 4.4 Tampilan Metamorfosis
kupu-kupu Gambar 4.5 Tampilan Metamorfosis belalang
Gambar 4.6 Tampilan metamorfosis
lebah
Gambar 4.7 Tampilan Metamorfosis capung d. Tampilan Menu Kuis Tampilan menu kuis menampilkan  pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan aplikasi ini. setiap  pertanyaan  bernilai  20  poin.
Ketika  berhasil  menjawab  semua mendapatkan nilai 100 poin.
Gambar 4.8 Tampilan Menu Kuis
Tampilan pertanyaan- pertanyaan  yang  akan  di  jawab  oleh pengguna yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.9 Tampilan Pertanyaan 1.
Gambar 4.10 Tampilan Pertanyaan 2.
Gambar 4.11 Tampilan Pertanyaan 3.
Gambar 4.12 Tampilan Pertanyaan 4.
Gambar 4.13 Tampilan Pertanyaan 5.
Tampilan  Score  dan  Selesai yang telah menjawab soal oleh pengguna  dan  tulisan  selesai  yaitu sebagai berikut : Gambar 4.14 Tampilan Score dan Selesai e. Tampilan Menu Metamorfosis Tampilan  menu  metamorfosis merupakan  menu  untuk  menjelaskan tentang  masing-masing  hewan  yang berada  di  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut :
Gambar 4.15 Tampilan menu metamorfosis
Tampilan  Menu  metamorfosis salah satunya adalah metamorfosis kupu- kupu yang menjelaskan tentang informasi kupu-kupu yaitu sebagai berikut :

## Gambar 4.16 Tampilan Metamorfosis
Kupu-Kupu
Gambar 4.17 Tampilan Metamorfosis
Belalang
Gambar 4.18 Tampilan Metamorfosis
Lebah
Gambar 4.19 Tampilan Metamorfosis Capung f. Tampilan Menu Informasi Tampilan Menu Informasi berisikan  tombol  petunjuk,  marker  dan tentang.  Tampilan  menu  informasi adalah sebagai berikut : Gambar 4.20 Tampilan Menu Informasi
Tampilan menu informasi sub- menunya adalah petunjuk. Petunjuk menjelaskan tentang petunjuk untuk menjalankan aplikasi untuk penguna. Tampilan menu petunjuk yaitu sebagai berikut :
Gambar 4.21 Tampilan Menu
Petunjuk
Tampilan sub-menu dari informasi yaitu menu marker. Menu marker
berisikan tentang marker yang akan digunakan. Tampilan menu marker adalah sebagai berikut :
Gambar 4.22 Tampilan Menu Marker
Tampilan  sub-menu  dari  informasi yaitu  menu  tentang.  Menu  tentang merupakan  penjelasan  tentang  aplikasi dan data pribadi dari pembuatan aplikasi ini.  tapilan  menu  tentang  adalah  sebagai berikut :

## 5. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian,  perancangan dan pembahasan pada Aplikasi Pengenalan  Hewan  Bermetamorfosis Dengan Menggunakan Augmented Reality  Berbasis  Android  ini  dapat disimpulkan  yaitu : 1. Media  pembelajaran  pengenalan hewan  metamorfosis  dibuat  dengan menggunakan software unity. Dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality  pada  aplikasi hewan  metamorfosis  yang  didalam aplikasi  terdapat  tampilan  hewan metamorfosis  dalam  bentuk  gambar 3D.  Hal  tersebut  dapat  membuat siswa  mudah  untuk  memahami dalam mengenali hewan metamorfosis.
2. Media pembelajaran ini di
implementasikan  untuk  SD  Negeri Talaga Mancak Serang yang dikemas  kedalam  bentuk  media pembelajaran  yang  diperuntukan untuk pengguna smarthphone berbasis  android.  hal  tersebut  dapat membuat  siswa  jadi  lebih  mudah untuk  mempelajari    pengenalan tentang  hewan  metamorfosis  di sekitar lingkungannya.
Gambar 4.23 Tampilan Menu Tentang

## 6. REFERENSI
Adriyadi,  Anggi.  (2011). Augmented Reality  with  ARToolkit,  Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung: Augmented Reality Team. Ambariani, Ni Luh Putu Novi; Purnawan,
I  Ketut  Adi;  dan  Wibawa, Kadek Suar. (2017). Aplikasi Pengenalan
Jenis Kupu-Kupu Langka Berbasi Augmented Reality. 207-218. Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. Dhiyatmika, I Dewa Gede Wahya; Putra, I Ketut Gede Darma; dan Mandenni,  Ni  Made  Ika  Marini. (2015). Aplikasi Augmented Reality  Magic  Book  Pengenalan
Binatang  Untuk  Siswa  TK.  120- 127. Hanif,  Ibrahim.  (2014). Jago  CorelDraw. Jakarta Timr: Dunia Komputer.
Haryanto. (2013). Sains jilid 4 Untuk
SD/MI Kelas IV. Erlangga. Hendratman, Hendi. (2015). The Magic Of Blender  3d  Modelling. Bandung: Informatika. Hidayat, Toni; dan Setiyadi, Didik. (2017).
Animasi  Pop  UP  Pengenalan Hewan  Beserta  Klasifikasinya Kepada  Anak  Sekolah  Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality. 65-74. Kadir,  Abdul.  (2013). From  Zero  To  A Pro-Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: ANDI. Karundeng, Christian O; Mamahit, Dringhuzen J; dan Sugiarso, Brave A.  (2018).  Rancang  Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. 107-118. Meilani, Gina Rahayu. (2018).
Membangun Aplikasi Augmented Reality Dengan Unity. Surabaya: Sinar Mas.
Munir.  (2013). Multimedia  Konsep  dan
Aplikasi dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Nofiandi,  Selamet;  Listyorini,  Tri;  dan Susanto,  Arief.  (2017).  Animasi
Metamorfosis  Kupu-Kupu.  299- 308. Nurmutiah, Tamara. (2009).
Ensiklopedia. Yogyakarta: ANDI. Pamoedji,  Andre  Kurniawan;  Maryuni; dan  Sanjaya,  Ridwan.  (2017).
Mudah Membuat Game Augmented  Reality  (AR)  dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Seno  dan  Bowo.  (2013). Kupas  Tuntang Aplikasi  Android  Bagi  Penggila Traveling. Yogyakarta: ANDI. Sergey, Smirnov. (2002). Software Testing: Black-Box Techniques. 1-4 Sutanto,  Purwo;  Handayani;  dan  Sarjan. (2004). Sains 4. Klaten: Sahabat. Wahyudi, Andria Kusuma; Mewo, Freandy  Fernando;  dan  Ganda, Sabatino. (2018). Perangkat Visualisasi  Metamorfosis  Kupu- Kupu  Menggunakan  Animated
Augmented Reality. 69-80. William, Laurie. (2006). Testing Overview dan Black-Box Testing Techniques.35-39 Yulianty, Rani. (2013). Ensiklopedia Dunia Serangga. Yogyakarta: ANDI.