## Perancangan Museum Seni dan Musik Interaktif Berbasis Perilaku Belajar
Rahmi Hadiyanti dan Arina Hayati Departemen Arsitektur, Fakultas Arsitektur, Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : arina_h@arch.its.ac.id
Abstrak —Perancangan museum seni dan musik interaktif berbasis perilaku  belajar,  dilatarbelakangi  dengan  merespon  sebuah fenomena untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat terhadap  museum.    Museum  sebagai  salah  satu  fasilitas  yang menyediakan  informasi  untuk  mendukung  budaya  belajar masyarakat.  Sebuah  museum  interaktif  dapat  menjadi  tempat menarik bagi semua kalangan masyarakat, khususnya anak-anak dan  usia  produktif.  Namun,  saat  ini  museum  dengan  konsep interaktif  masih  sedikit  di  Indonesia,  terutama  Surabaya. Perancangan  museum  seni  dan  musik  interaktif  ini  bertujuan mewadahi  minat  masyarakat  yang  mencari  informasi  dan pengetahuan  di  sekitar  mereka.  Pendekatan  perancangan  yang digunakan adalah arsitektur perilaku, melalui hubungan persepsi, aksi,  dan  reaksi  seseorang  dalam  ruang  arsitektur;  didukung pendekatan  romantika  dan  penerapan  tematik.  Hasil  rancangan museum  seni  dan  musik  interaktif,  dieksplorasi  berdasarkan aspek formal (site plan, program ruang dan sirkulasi, suasana, dan bentuk bangunan), dan secara teknis (struktur dan pencahayaan ruang).
Kata  Kunci —  Interaktif;  Museum;  Perilaku  Belajar;  Seni  dan Musik

## I. PENDAHULUAN
ADA  perancangan  ini,  penulis  mengamati  kurangnya antusias  masyarakat  dalam  budaya  belajar  atau  kebiasaan belajar.  Seseorang  tidak  terbiasa  belajar  dan  menganggap belajar  sebagai  hal  membosankan  dan  bersifat  formal.  Hal tersebut  disebabkan  oleh  faktor  eksternal  yaitu  cara penyampaian,  bentuk  fasilitas,  dan  kemonotonan  pada  proses keberlangsungannya. Selain itu, belajar hanya dianggap identik suasana  formal  dan  bangku  sekolah.  Adanya  pemahaman  ini, memberikan dampak pada beberapa fasilitas belajar yang telah disediakan  oleh  pihak  pemerintah  tidak  dimanfaatkan  secara maksimal oleh masyarakat.
Merespon fenomena tersebut, salah satu usaha pemerintah adalah  menyediakan  ruang  publik  seperti  perpustakaan, sekolah alam, taman baca atau museum untuk menjadi sarana belajar  diluar  konteks  sekolah.  Museum  adalah  salah  satu fasilitas  yang  berpotensi  untuk  mengeksplorasi  ruang, mendapatkan  informasi  dan  pengetahuan  akan  suatu  hal tertentu.  Sebagian besar  museum di Indonesia  dianggap  tidak menarik dan membosankan, sehingga menyebabkan kurangnya minat  masyarakat  berkunjung.  Melalui  kebutuhan  ruang interaktif,  maka  sebuah  museum  tidak  hanya  menyediakan berbagai kebutuhan formal seperti memajang dan menyimpan
Gambar 1. Hasil Rancangan Museum Seni dan Musik Interaktif.
Gambar 2. Suasana Ruang Museum Seni
Gambar 3. Suasana Ruang Museum Seni dengan Integrasi Interaktif.

## P
benda tertentu, tetapi juga dapat memicu pengunjung agar lebih interaktif  dalam  mengeksplorasi  museum.  Dengan  demikian, perancangan  museum  seni  dan  musik  ini  memiliki  tema interaktif dengan pendekatan perilaku belajar. Perilaku belajar tersebut  dianalisa  dari  konteks  pengguna  dan  kondisi lingkungan melalui observasi dan studi literatur.

## II. KONTEKS DESAIN
Perancangan  ini  menganalisa  seluruh  aspek  yang mendukung  hasil  desain  dengan  menentukan  konteks  pada desain.  Konteks  memberikan  batasan  tertentu  pada  desain sehingga  dapat  tepat  sasaran.  Konteks  tersebut  diantaranya adalah  konteks  kawasan,  konteks  pengguna,  dan  konteks rancangan.

## A. Konteks Kawasan
Perancangan  ini  memerlukan  lahan  pada  kawasan  dengan kriteria sebagai berikut:
 Berada di area tengah kota dengan kondisi lingkungan yang beragam.
 Berada pada area dengan keberagaman aktivitas.
 Lingkungan  memiliki  potensi  ruang  publik  dengan  jumlah pengunjung yang tinggi.
 Pembagian zona secara makro pada kawasan mempertimbangkan komposisi ruang terbuka dan area masif (Gambar 4).
Melalui  kriteria  kawasan  tersebut,  maka  dipilih  kawasan terminal Joyoboyo. Kawasan tersebut merupakan area komersil, pemukiman, dan fasilitas umum yang didominasi oleh tingginya Mobile Multiculture (Gambar 5). Namun demikian, kawasan ini memiliki kondisi yang kurang baik, yaitu terdapat pemukiman kumuh (Gambar 6).

## B. Konteks Pengguna
Perancangan  dengan  konsep  perilaku  belajar  biasanya identik  dengan  pengguna  anak-anak  usia  sekolah  dan  usia produktif.  Namun,  pengguna  pada  perancangan  ini  meliputi seluruh  kalangan  yang  mendukung  dan  mendapatkan  suasana belajar. Pengguna dapat memunculkan persepsi mereka  sesuai dengan  usia  dan  kebutuhan  beraktivitas  mereka  dalam  sebuah museum untuk mencari informasi dan belajar ilmu pengetahuan (Tabel 1) .
Tabel 1. Konteks Pengguna dan Respon Desain

## C. Konteks Perancangan
Setelah  menganalisa  dua  konteks  sebelumnya,  maka menghasilkan  perancangan  dengan  kriteria  desain  sebagai berikut:
a. Museum  mampu  mempertahankan  identitas  tipe  museum namun  tidak  monoton  yaitu  melalui  eksplorasi  program ruang dan fasad (Gambar 7) .
Gambar 4. Komposisi Pembagian Zona Makro Gambar 5. Deskripsi Kawasan Terminal Joyoboyo Gambar 6. Kondisi Terkini Kawasan Teminal Joyoboyo Gambar 7. Eksplorasi Program Ruang. Segmen Pengguna Respon
Anak Jalanan Objek tidak asing dan mudah diakses Anak-anak umum Objek menyediakan ruang aktivitas sesuai usia Remaja/pemuda Objek adalah inovasi eksplorasi proses belajar Dewasa Objek merupakan ruang publik iteraktif Lansia Obejk merupakan ruang pembangkit memori
Kesimpulan: melalui segmen pengguna yang demikian maka dapat diperoleh kriteria desain yang mampu merespon capaian segmen.
b. Museum  menampung  aktivitas  belajar  interaktif  yang direspon  dengan  program  dan  organisasi  ruang  yang  di susun secara tematik.
c. Konsep  tematik  menyesuaikan dengan kondisi dan potensi lingkungan
d. Ruang publik  museum  memiliki tingkat fleksibilitas tinggi untuk mendukung prinsip berkelanjutan.

## III. PENDEKATAN DAN METODE PERANCANGAN
Pendekatan  utama  yang  digunakan  dari  perancangan  ini adalah pendekatan Perilaku. Konsep perilaku tersebut memiliki kaitan  erat  antara  manusia  dan  hubungannya  dengan  suatu lingkungan fisik. Dengan kata lain, apabila terdapat perubahan lingkungan yang disesuaikan dengan suatu kegiatan, maka akan ada  pengaruh  terhadap  perilaku  manusia  [1]. Pendekatan  lain yang  digunakan  selain  perilaku  adalah  pendekatan  romantika yaitu,  cara  penyajian  benda-benda  koleksi  disusun  sehingga dapat  mengungkapkan  suasana  tertentu  yang  berhubungan dengan  benda-benda  yang  dipamerkan.  Pendekatan  ini memberikan dampak yang jelas pada suasana yang dicapai.
Metode  yang  dipilih  untuk  mencapai  pendekatan  perilaku adalah  melalui pemrograman  dengan penelusuran  dan analisis masalah [2]. Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi  dan  juga  sebagai  metoda  pengambilan keputusan,  sehingga  pemrograman  merupakan  sistem  dari proses  desain  [3].  Perilaku  selalu  berhubungan  dengan lingkungan  dimana  ia  berada.  Sebagai  contoh,  perilaku pengguna  disebuah  ruang  akan  memberikan  gambaran  pola perilaku yang diterjemahkan melalui peta perilaku pada ruang tersebut. Pemetaan ini dibantu dengan analisa diagram sirkulasi (Gambar 8) dan diagram planimetrik (Gambar 9) . Dengan peta perilaku  ini  membantu  pengguna  dalam  menterjemahkan setting aktifitas  pada  ruang.  Pemrograman  rancangan  fasilitas selalu  terkait  dengan  ruang,  sehingga  perilaku  pengguna merupakan unsur yang cukup besar mempengaruhi pemrograman tersebut. Andrew Chaplin mencoba menjelaskan tentang  metode  program  dalam  sebuah  proses  desain  dapat dilakukan untuk mencapai desain sesuai dengan sasaran [4].

## IV. HASIL PERANCANGAN
Secara  formal  dan  teknis,  perancangan  menghasilkan museum dengan konsep belajar interaktif  yang  menghadirkan tatanan  massa  fleksibel  yang  dapat  menampung  keragaman aktivitas publik. Proses perancangan dilakukan dari pembagian zona  secara  spesifik,  tatanan  masa  yang  memenuhi  respon lingkungan, sistem sirkulasi yang membantu program aktivitas, program  ruang  yang  menginterpretasikan  konsep,  serta eksplorasi  formal  lainnya  dan  eksprolasi  teknis  terintegrasi yang mendukung tercapainya rancangan.
Gambar 8. Pola Sirkulasi Variasi Ruang dalam Museum
Gambar 9. Diagram Planimetrik sebagai Proses Iterasi Desain
Gambar 10. Pembagian Zona Ruang
Gambar 11. Eksplorasi Formal (Tatanan Massa dan Ekspresi Fasad)
A. Pembagian Zona Pembagian  zona  dalam  desain  ini  terbagi  menjadi  empat zona  berdasarkan  kehadiran  aktivitas  publik  dan  keberadaan benda koleksi. Zona pertama yaitu zona publik - tanpa koleksi. Zona kedua adalah zona publik - dengan koleksi. Zona ketiga adalah  zona  non  publik  –  tanpa  koleksi  dan  zona  keempat adalah zona penyimpanan koleksi. (Gambar 10)
B. Tatanan Massa Penataan  massa  dilakukan  berdasarkan  pengaruh  dari orientasi  bangunan,  fungsi,  dan  estetika  [5].  Berdasarkan pengaruh  orientasi  jalan  terhadap  massa  bangunan,  maka penataan  tinggi  massa  di  rancang  berbeda  untuk  memenuhi kebutuhan  jarak  pandang.  Berdasarkan  fungsi  tematik,  lantai terbagi menjadi 4 layer untuk mewadahi kebutuhan organisasi ruang yang telah ditentukan. Secara estetika, pengelolaan fasad menyesuaikan tema interaktif museum (Gambar 11)
C. Sirkulasi dan Program Aktivitas
Program aktivitas dibagi menjadi 2 bagian, yaitu:
a. Aktivitas Pimer
Sesuai  dengan  fungsi  museum,  maka  aktivitas  utamanya adalah  untuk  menikmati  barang  koleksi,  belajar,  berinteraksi, dan  mengeksplorasi  segala  sesuatu  yang  disajikan  di  dalam museum.  Sehingga,  tujuan  belajar  interaktif  dapat  tercapai melalui penyediaan fasilitas dan hasil aktivitas. b. Aktivitas Sekunder Sebagai fasilitas publik, maka penyediaan fungsi pendukung dihadirkan sebagai wadah aktivitas sekunder untuk pendukung fungsi  utama.  Aktivitas  sekunder  secara  spesifik  mencakup segala  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  fungsi  utama  dan pendukung.  Kegiatan  eventual,  kegiatan  eksplorasi,  dan kebutuhan pribadi perlu disediakan secara selaras dengan fungsi utama.  Secara  teknis,  hasil  perancangan  menghasilkan  ruang- ruang fleksibel dan integrasi teknis melalui utilitas dan struktur. Keseluruhan sistem teknis adalah sistem pendukung berdirinya perancangan dan pencapaian tujuan perancangan serta aktivitas manusia didalamnya [6].
Penataan  sirkulasi  dapat  dilakukan  pada  ruang  luar  dan ruang  dalam  museum.  Pada  ruang  luar,  sirkulasi  kendaraan dipisahkan  antara  jalur  publik  dan  jalur  khusus.  Selain  itu, sirkulasi  pejalan  kaki  disediakan  melalui  sistem  perkerasan untuk mengarahkan pengunjung (Gambar 12). Sistem sirkulasi dalam  ruang  museum  ditentukan  oleh  aktivitas  dan  program ruang.  Penataan  sirkulasi  dirancang  secara  naratif  agar pengunjung  terarah  pada  setiap  ruang  yang  dihadirkan.  Salah satu  contoh  adalah  penggunaan  material  pada  lantai  dan hadirnya suasana tertentu pada sebuah ruang.
Berbagai  ruang  publik  (selain  ruang  pamer)  dirancang sebagai respon keragaman aktivitas publik. Secara tematik, seni dan  musik  ditata  pada  ruang  museum  untuk  menarasikan informasi  dan  pesan  yang  disampaikan  dalam  museum. Tujuannya  adalah  agar  pengunjung  dapat  merasakan  fungsi museum yang interaktif dan eksploratif.
Gambar 12. Sistem Sirkulasi Ruang Luar
Gambar 13. Standart Program Ruang Museum
Gambar 14. Eksplorasi Program Ruang (Konsep Interaktif)
D. Program Ruang Sesuai  standart,  program  ruang  telah  ditetapkan  sesuai dengan kebutuhan aktivitas dan pengelolaan museum (Gambar 13). Organisasi ruang pada museum yang terbagi menjadi lima zona/area  berdasarkan  aktivitas  publik  dan  keberadaan koleksi/pajangan. Zona-zona tersebut antara lain, zona publik - tanpa koleksi, zona publik - dengan koleksi, zona non publik – tanpa  koleksi,  zona  non  publik  –  dengan  koleksi,  dan  zona penyimpanan  koleksi.  Dimensi  ruang  dikembangkan  sesuai dengan  kebutuhan  museum,  konsep  rancang,  dan  kapasitas pengunjung.
Selanjutnya,  program  ruang  dieksplorasi  sesuai  standart ruang museum yaitu ruang interaktif yang lebih spesifik. Sesuai dengan  tema  seni  dan  musik,  maka  untuk  mencapai  konsep Interaktif – Eksploratif, perlu adanya penyediaan ruang khusus untuk meningkatkan kualitas museum (Gambar 14).
E. Eksplorasi Eksterior dan Interior Eksploasi  untuk  Fasad  bangunan,  konsep  olahan  geometri dirancang menarik dengan penggunaan warna tertentu. Karena konsekuensi  kebutuhan  perteduhan,  maka  tatanan  masa dirancang memiliki kedalaman berbeda. Sedangkan kesan fasad masif dan transparan adalah konsekuensi kebutuhan pencahayaan,  serta  ekspose  dan  cladding  adalah  konsekuensi konsep estetika. Untuk mencapai suasana teduh dan mengurangi kepadatan kawasan, maka area hijau diperluas dan memberikan beberapa  fasilitas  ruang  terbuka.  Eksplorasi  Interior  Tematik Seni  dan  Musik,  dirancang  sesuai  dengan  jenis  benda  koleksi (Gambar 15).
F. Eksplorasi Teknis Secara  teknis,  bangunan  ini  menggunakan  integrasi  antara struktur dan utilitas tertentu untuk mencapai fleksibilitas ruang. Struktur utama bangunan adalah penggunaan kolom (komposit) dan balok (baja).  Selain itu,  kebutuhan ruang sebuah  museum terhadap  jumlah  pengunjung  yang  besar  dalam  satu  waktu, disediakan ruang-ruang dengan luasan yang besar (Gambar 16). Eksplorasi material juga diterapkan sebagai sarana komunikasi konsep dan perwujudan suasana ruang. Material masif dengan bahan tertentu digunakan sesuai tematik ruang (Gambar 17).
Sistem  utilitas  juga  mendukung  aktivitas  dalam  ruang. Penghawaan  buatan  digunakan  pada  ruang-ruang  publik, khususnya  pada  ruang  pameran  dimana  suhu  udara  dan kelembaban  dijaga  agar  tetap  sesuai  dengan  kondisi  perabot atau  material koleksi (Gambar 18). Keseluruhan sistem teknis ini mendukung perancangan yang mewadahi aktivitas pengguna di dalamnya.

## V. KESIMPULAN
Perancangan  ini dilatarbelakangi oleh pemikiran  mengenai rendahnya  budaya  belajar  pada  masyarakat.    Saat  ini pemanfaatan  fasilitas  publik  seperti  museum  kurang  diminati. Selain  itu,  museum  dengan  konsep  interaktif  masih  sedikit  di Indonesia sehingga  tema  museum  seni  dan  musik  interaktif diajukan  sebagai  respon  perancangan.  Perancangan  ini menggunakan  pendekatan  arsitektur  perilaku.  Selain  itu, pendekatan  romantik  diterapkan  sebagai  sarana  penyampaian makna dan pendekatan intelektual sebagai pendukung teknis.
Gambar 15. Eksplorasi Formal (Eksplorasi Fasad dan Integrasi Ruang Luar)
Gambar 16. Eksplorasi Teknis (Sistem Struktur)
Gambar 17. Eksplorasi Teknis (Penggunaan Material)
Gambar 18. Eksplorasi Teknis (Sistem Penghawaan dan Penyaluran Listrik)
Metode  yang  digunakan  adalah  metode  pemrograman  untuk memetakan  bentuk  perilaku  dan  metode  teknis  estetis  untuk menciptakan  suasana  tematik  yang  dicapai.  Secara  formal, keseluruhan  aspek  konsep  berfokus  pada  eksplorasi  isu; eksplorasi  bentuk;  dan  eksplorasi  makna.  Secara  teknis, perwujudan museum menggunakan standart dan ketentuan yang telah  ada. S ecara  keseluruhan,  tulisan  ilmiah  ini  menjelaskan dan merumuskan proses perancangan Museum Seni dan Musik Interaktif  dari  proses  merancang  aspek  formal  sampai  dengan aspek teknis yang berbasis perilaku belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Altman, The Environment and Social Behavior . New York: Irving Publisher Inc, 1981.
[2] W. M. Pena and S. A. Parshall, Problem Seeking : An Architectural Programming Primer . New York: John Wiley & Sons Inc, 2001.
[3] H.  Sanoff, Visual  Research  Methods  in  Design .  New  York:  John Wiley & Sons Inc, 1991.
[4] A. Chaplin, “The Architecture of Diagrams,” 2014.
[5] P.  K.  L, Behavior  Influence  and  Personality .  New  York:  Holt- Rinehart & Winston, 1973.
[6] E. Neufert, Data Arsitek , 2nd ed. Jakarta, 1990.