## Jurnal Pendidikan Teknik Sipil (JPenSil)
Volume. 8 No. 2 Agustus 2019 (55-104)
Tersedia Online: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpensil
PENGAPLIKASIAN AUGMENTED REALITY PADA MODUL PEMBELAJARAN MENGGAMBAR TEKNIK 2 DAN CAD DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN, FAKULTAS TEKNIK, UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Kaka Sumarna, 1 Arris Maulana 2 , Doddy Rochadi 3 1,2,3 Universitas Negeri Jakarta 1 sumarnakaka@gmail.com 2 arrismaulana@unj.ac.id , 3 drohadi@unj.ac.id
Diterima : 28 Agustus 2019 Direvisi : 15 September 2019 Diterbitkan : 21 September 2019 DOI
: 10.21009/jpensil.v8i2.11956

## Abstract
The purpose of this study is to apply Augmented Reality to the Drawing Engineering Learning Module 2 and CAD.  This  research is  included  in  Research  and  Development  (R&D)  with  the  Thiagarajan  development research  model.  The  steps  of  research  and  development  are  abbreviated  as  4D,  namely  Define,  Design, Development  and  Dissemination.  This  research  used  instrument  data  collection  technique,  namely questionnaire.  The  questionnaire  was  given  to  material  experts  and  media  experts  to  test  the  feasibility  of instructional media products. The results of the feasibility of learning media products in the form of learning modules and Augmented Reality applications, named ARCAD3D, are as follows: a) the material assessment by the material experts received a value of 81.8182% with a very good interpretation; b) media assessment by media experts gets a value of 85.6% with very good interpretation. Based on the results of the feasibility, it can be concluded that Augmented Reality is very feasible to be applied in the Drawing Technique 2 and CAD learning  modules  that  can  help  students  improve  their  imagination  to  draw  techniques  and  can  be  used  by lecturers and students in learning.
Keywords: Augmented Reality, Learning Media, Learning Modules

## Pendahuluan
Saat  ini,  dunia  tengah  memasuki  era Revolusi  Industri  4.0  atau  Revolusi Industri Dunia Ke-Empat dimana teknologi  telah  menjadi  basis  dalam kehidupan  manusia.  Segala  hal  menjadi tanpa  batas  dan  tidak  terbatas  akibat perkembangan  internet  dan  teknologi digital. Era ini telah mempengaruhi banyak aspek  kehidupan  baik  di  bidang  ekonomi, politik,  kebudayaan,  seni,  dan  bahkan sampai ke dunia pendidikan (Nasir, 2018 ).
Hubungan  dunia  pendidikan  dengan Revolusi  Industri  4.0  adalah  dunia pendidikan  dituntut  harus  mengikuti perkembangan  teknologi  yang  sedang berkembang  pesat  serta  memanfaatkan
teknologi  informasi  dan  komunikasi sebagai  fasilitas  lebih  dan  serba  canggih untuk memperlancar proses pembelajaran.
Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan Teknik  Bangunan  merupakan  lulusan  dari Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)/Sekolah Menengah  Kejuruan  (SMK)/MA  dan sederajat  yang  memiliki  karakteristik  yang bermacam-macam.  Keahlian  yang  mereka miliki  sangat  diperlukan  saat  mereka mengemban ilmu di perguruan tinggi. Salah satu  keahlian  yang  harus  dimiliki  saat mengemban  ilmu  di  perguruan  tinggi khususnya pada Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta adalah kemampuan menggambar teknik. Menggambar teknik merupakan
kemampuan
menggambar dengan mengikuti  kaidah-kaidah  tertentu  yang telah di sepakati ( Budi, 2016, pp.111-112 ). Menggambar  teknik  dapat  dilakukan secara manual atau menggunakan teknologi.  Menggambar  teknik  secara manual  yaitu  menggunakan  kertas  dan seperangkat alat gambar lainnya. Sedangkan  dengan  teknologi,  yakni menggunakan  sebuah software untuk menggambar  teknik  diantaranya  yaitu AutoCAD,  Revit,  Google  SketchUp,  3D Max  dan  lain-lain.  Bagi  mahasiswa  lulusan SMA/SMK/MA  dan  sederajat  keahlian menggambar  teknik  mungkin  kurang dikuasai  dengan  baik,  hal  ini  yang menyebabkan  mereka  merasa  kesulitan saat  mengikuti  proses  pembelajaran menggambar  teknik  di  kelas.  Berbeda dengan mahasiswa lulusan SMK Bangunan, mereka  sudah  dibekali  dengan  keahlian menggambar  teknik  sejak  kelas  10  hingga kelas 12,  yang dapat memudahkan mereka saat  mengikuti  pembelajaran  menggambar teknik di kelas.
Kata “media” berasal dari bahasa Latin “medium”  yang  berarti  “perantara”  atau “pengantar”. Lebih lanjut, media merupakan  sarana  penyalur  pesan  atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh  sumber  pesan  kepada  sasaran  atau penerima  pesan  tersebut.  (  Rusdi  Susilana & Cepi Riyana, 2010).
Azhar  (2012:  .p.6),  mendefinisikan media  pembelajaran  adalah  setiap  orang, bahan,  alat,  atau  peristiwa  yang  dapat menciptakan  kondisi  yang  memungkinkan pembelajar  untuk  menerima  pengetahuan, keterampilan dan sikap. Dengan pengertian itu, maka guru atau dosen, buku ajar, serta lingkungan adalah media.
Pada pembelajaran Menggambar Teknik  2  dan  CAD  teknologi  yang digunakan  yaitu software dan  komputer karena pada mata kuliah ini dituntut untuk menggunakan perangkat tersebut. Pembelajaran  di  awali  dengan  membuat gambar teknik dengan bentuk dua dimensi. Setelah
itu dilanjutkan dengan menggambar  teknik  dengan  bentuk  tiga
dimensi. Perangkat software yang digunakan untuk  membuat  gambar  dua  dan  tiga dimensi  adalah  AutoCAD.  AutoCAD adalah  program  komputer  desain  grafis yang menyediakan fasilitas untuk membuat gambar  teknik yang lengkap dalam bentuk dua  dan  tiga  dimensi.  Sesuai  dengan perkembangan teknologi khususnya komputer,  semakin  banyak  program- program aplikasi AutoCAD yang diperuntukan  bagi  masyarakat  umum  atau khusus  untuk  kalangan  industri  seperti ArchiCAD,  3D  Max,  3D  Homs  Design, Piping  Drawing dan  sebagainya  (Hasanudin, 2011). Dalam kegiatan pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD  untuk membuat  gambar  tiga  dimensi  sebuah objek  dapat  menggunakan  aplikasi  lain seperti Google SketchUp. Google SketchUp merupakan salah satu dari sekian banyak software yang  berfungsi  untuk membuat  gambar  tiga  dimensi.  Google SketchUp  dapat  digunakan  oleh  praktisi- praktisi  di  bidang  arsitektur,  sipil, pembuatan film, pengembang game , desainer grafis ,  bahkan ilustrator untuk  menciptakan gambar tiga dimensi sesuai kebutuhan. Pada saat menggambar teknik, khususnya saat  menggambar  sebuah  objek tiga  dimensi,  diperlukan  daya  imajinasi yang  tinggi.  Imajinasi  diperlukan  untuk membayangkan  objek  seperti  apa  yang akan  digambar  secara  manual  atau menggunakan  software  komputer.  Untuk membantu mahasiswa dalam membayangkan  sebuah  objek  yang  akan digambar, perlu adanya sebuah pemabruan teknologi yang digunakan pada saat proses pembelajaran.
Salah  satu  teknologi  yang  dapat digunakan  untuk  membantu  mahasiswa dalam  meningkatkan  daya  imajinasi tersebut  yaitu  teknologi Augmented  Reality (AR). Secara  sederhana Augmented  Reality (AR) adalah  penggabungan  antara  benda virtual  dan  benda  nyata  secara  alami melalui  sebuah  proses  komputeristik, seolah-olah  terlihat real seperti  ada dihadapan  pengguna. Augmented  Reality
(AR) atau  realitas  bertambah,  adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda maya  tiga  dimensi  (3D)  kedalam  sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi  dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti  realitas  maya (virtual  reality)  y ang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas  tertambah  sekedar  menambahkan atau melengkapi kenyataan (Robot, 2014). Augmented Reality
memberikan gambaran  kepada  pengguna  tentang penggabungan  dunia  nyata  dengan  dunia maya  dilihat  dari  tempat  yang  sama. Augmented Reality memiliki tiga karakteristik yaitu  bersifat  interaktif  (meningkatkan interaksi  dan  persepsi  pengguna  dengan dunia  nyata),  menurut  waktu  nyata  ( real time ) dan berbentuk 3 dimensi.
Dalam proses pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD mahasiswa  dibekali  dengan  sebuah  modul yang  memuat  materi-materi  mengenai gambar  dua  dimensi  dan  tiga  dimensi. Kelebihan  dari  modul  ini  adalah  modul dikemas menarik dan praktis.
Modul  pembelajaran  adalah  satuan program  belajar  yang  terkecil  yang  dapat dipelajari  oleh  peserta  didik  sendiri  secara perseorangan  atau  diajarkan  oleh  peserta didik  kepada  dirinya  sendiri  “self - instructional ”. Sedangkan  menurut  (Dr.
Purwanto, M.Pd :2010:7) modul pembelajaran  merupakan  bahan  ajar  yang disusun  secara  sistematis  dan  menarik dimana  didalam  modul  pembelajaran tersebut  mencakup  isi  materi,  metode  dan evaluasi  yang  dapat  digunakan  secara mandiri  (belajar  sendiri)  untuk  dapat mencapai  kompetensi  yang  diharapkan secara  mandiri.  Berdasarkan  pengertian modul  pembelajaran yang  telah  diutarakan oleh  ahli  di  atas  maka  penulis menyimpulkan bahwa modul pembelajaran adalah  salah  satu  bentuk  bahan  ajar  cetak yang  memiliki  sifat  “ self-  instructional ” dimana  didalam  modul  tersebut  memuat suatu  konsep  yang  mencakup  seluruh materi  yang  akan  dipelajari,  metode  yang digunakan  dalam  proses pembelajaran  dan evaluasi  yang  dapat  memberikan  penilaian
dari  hasil  pembelajaran.  Selain  itu  modul pembelajaran  dapat  digunakan  secara mandiri dan dikemas secara sistematis agar dapat  membuat  modul  tersebut  terlihat menarik  sehingga  dapat  menarik  minat peserta didik untuk belajar.
Objek tiga dimensi (3D) adalah sebuah benda/ruang  yang  memiliki  panjang,  lebar dan. tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya  digunakan  dalam  matematika  dan fisika  saja  melainkan  dibidang  grafis,  seni, animasi, komputer dan lain - lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek  atau  ruang  memiliki  tiga  dimensi geometris  yang  terdiri  dari:  kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek  /  benda  adalah  bola,  piramida  atau benda  spasial  seperti  kotak  sepatu.  Istilah "3D"  juga  digunakan  untuk  menunjukkan representasi  dalam  grafis  komputer (digital),  dengan  cara  menghilangkan gambar stereoscopic atau  gambar  lain  dalam pemberian  bantuan,  dan  bahkan  efek stereo  sederhana,  yang  secara  konstruksi membuat  efek  2D  (dalam  perhitungan proyeksi perspektif, shading ). Ponsel  pintar  ( Smartphone )  adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang  menyerupai  komputer  dan  contoh manfaat smartphone dari  sisi software adalah tersedianya layanan akses data. Layanan ini dapat  dimanfaatkan  oleh  setiap Smartphone untuk memungkinkan penggunanya terhubung  dengan  konektivitas  internet setiap  saat  dimanapun  mereka  berada. Layanan akses data pada Smartphone adalah bermanfaat  untuk  keperluan browsing, Email,  Chating hingga posting ( Nurcahya Agung Sulistya Budi (2015). Sistem  Operasi  Android  merupakan salah  satu  sistem  operasi mobile populer yang  di  ciptakan  oleh  perusahaan  Google. Pengertian Sistem Operasi Android sendiri secara singkat adalah sebuah sistem operasi berbasis  linux  yang  di  peruntukkan  untuk telepon  seluler  ( Smartphone )  (Shukla Anupam (2012)). Kelebihan sistem operasi Android sendiri ialah menyediakan platfrom  terbuka  ( open  source )  bagi  para
pengembang  untuk  menciptakan  berbagai jutaan  aplikasi  mereka  sendiri  yang  nanti nya  akan  dipergunakan  untuk  berbagai macam peranti bergerak ( mobile devices ).
Teknologi Augmented  Reality (AR)  akan diterapkan  pada  modul  pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD  untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi. Kelebihan  dari  teknologi  ini  adalah teknologi ini bersifat interaktif dan mudah digunakan  serta  pemanfaatannya  sesuai dengan  tuntutan  pendidikan  Era  Revolusi Industri  4.0  yang  menuntut  pendidikan harus  disertai  dengan  teknologi  terdepan. Dengan  menggunakan  teknologi  ini mahasiswa  dapat  melihat  objek  tiga dimensi  tidak  perlu  menggunakan  laptop yakni  dapat  menggunakan smartphone yang telah  ter install sebuah  aplikasi Augmented Reality (AR).
Berdasarkan  dari  berbagai  paparan  di atas,  peneliti  ingin  mengaplikasikan teknologi Augmented  Reality (AR)  ke  dalam sebuah  modul  pembelajaran  Menggambar Teknik  2  dan  CAD.  Berdasarkan  hasil analisa  kebutuhan  awal,  98,4%  mahasiswa yang  mengisi  kuisioner  menyatakan  setuju apabila  dikembangkan  sebuah  modul pembelajaran  Menggambar  Teknik  2  dan CAD    berbasis Augmented  Reality  (AR) . Melalui penelitian yang berjudul “Pengaplikasian Augmented  Reality Pada Modul  Pembelajaran  Menggambar  Teknik 2  dan  CAD ”  dengan  harapan
pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengaplikasikan Augmented  Reality pada Modul  Pembelajaran  Menggambar  Teknik 2  dan  CAD.  Penelitian  ini  dapat memberikan  manfaat  sebagai  berikut penelitian ini dapat memberikan konstribusi  dan  konsep  baru  dalam perkembangan ilmu pendidikan, pengetahuan dan teknologi. Hasil penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai bahan  acuan  dan  pertimbangan  bagi peneliti selanjutnya Bagi mahasiswa sebagai penerapan  dan  bekal  pengalaman  ilmu pengetahuan  yang  sudah  didapat  baik  di
bangku  kuliah  maupun  di  lingkungan masyarakat. Bagi pengguna/pendidik dapat mempermudah dalam menyampaikan materi  dalam  proses  pembelajaran.  Bagi mahasiswa  akan  mempermudah  dalam melakukan  pembelajaran  secara  mandiri karena lebih praktis. Bagi lulusan yang akan memilih  profesi  menjadi  guru  akan membuat  suasana  pembelajaran  menjadi lebih interatif dan menyenangkan.

## Metode Penelitian
Pengaplikasian Augmented  Reality pada  Modul  Pembelajaran  Menggambar Teknik  2  dan  CAD  menggunakan    jenis penelitian  pengembangan  R&D (Research and  Development  ). Waktu  penelitian  ini dilaksanakan mulai bulan Juni 2019 sampai dengan  bulan  Agustus  2019.  Tempat dilaksanakannya  penelitian  adalah  di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri  Jakarta.  Sasaran  penelitian  ini adalah  seluruh  mahasiswa  semester  genap yang mengambil mata kuliah Menggambar Teknik  2  dan  CAD  di  Program  Studi Pendidikan  Teknik  Bangunan.  Instrumen pengumpulan  berguna  untuk  memperoleh data yang dibutuhkan sesuai dengan tujuan penelitian.
Instrumen kelayakan menggunakan  skala  Likert  denga  alternatif jawaban : sangat baik, baik, cukup, kurang dan  sangat  kurang.  Supaya  diperoleh  data kuantitatif  maka  alternatif  jawaban  diberi skor yakni sangat baik = 5, baik= 4, cukup =  3,  kurang  =  2,  sangat  kurang  =  1. Prosedur  dalam  pengembangan  dalam penelitian  ini  dimulai  dengan  Tahap Penelitian  dan  Pengumpulan  Informasi yaitu  dimulai  dengan  studi  analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mendapatkan  data  untuk  bahan  penelitian dan  analisis  kinerja  untuk  mendapatkan informasi.  Tahap  selanjutnya  adalah  tahap perencanaan  yaitu,  produk  berupa  modul dan  aplikasi  untuk Smartphone Android perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui  kualitas  dan  kelayakannya. Subyek penelitian meliputi ahli atau pakar, dosen pengampu mata kuliah Menggambar
Teknik  2  &  CAD.  Produk  akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing,  pakar/ahli, dosen  pengampu mata  kuliah  Menggambar  Teknik  2  & CAD. Tahap selanjutnya yaitu tahap desain produk  yaitu,  pengembangan  aplikasi ARCAD3D  sebagai  media  pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD mengikuti  tahapan-tahapan  pada  model pengembangan Four  D (4-D).  Berikut adalah  tahapan  model Four  D (4-D)  yang disesuaikan dengan penelitian ini. Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  kuisioner  dan  observasi.  Teknik analisis data yang dilakukan adalah dengan analisis  validasi  ahli,  yang  terdiri  dari  dua ahli materi dan dua ahli media.
Validasi  ahli  dilakukan  menggunakan Skala  Likert.  Jawaban  dari  setiap instrument  memiliki  tingkatan  dari  yang sangat  positif  hingga  negative  (Sugiyono, 2015).  Skor  penilaian  yang  digunakan merupakan  penilaian  angka  dari  1  sampai 5,  dimana  1  sebagai  nilai  negatif  dan  5 sebagai  nilai  positif.  Menghitung  skor validitas  dari  hasil  penilaian  ahli  dapat menggunakan rumus dari Purwanto (2010) yang  telah  dimodifikasi  (Sistyarini  & Nurtjahyani, 2017):
Analisis dilakukan dengan menggabungkan perhitungan validasi gabungan dengan rumus:

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Produk  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran
menggambar  tekik  2  dan  CAD.  Media pembelajaran  tersebut  dikemas  dalam bentuk Modul Pembealajaran Menggambar Teknik  2  dan  CAD  dan  aplikasi ARCAD3D  pada Smartphone Android. Media  pembelajaran  ini  menggunakan Augmented  Reality dimana  pengguna  dapat melihat  objek  tiga  dimensi  dari  gambar pada  modul  yang  menggunakan  apliaksi ARCAD3D.  Tahap  awal  untuk  membuat media  pembelajaran  ini  yaitu  dengan menganalisis  kebutuhan.  Kegiatan  analisis kebutuhan  ini  adalah  memberikan  angket kepada mahasiswa sebagai responden yang berisikan  media  apa  yang  dibutuhkan dalam pembelajaran Menggambar Teknik 2 dan CAD.
Tahap  selanjutnya  yaitu  mendesain produk  yang  dikembangkan.  Tahap  desain produk  kegiatannya  meliputi  penentuan komponen  materi  yang  akan  dibuatkan modul  dan  akan  diintegrasikan  dengan aplikasi  berbasis Augmented  Reality, konsep penyampaian dan pengorganisasian materi, perancangan  model  3D,  pembuatan marker,  perancangan  AR,  pembuatan menu pada aplikasi dan pembuatan modul. Tahap  ini  akan  menghasilkan  desain produk  awal  berupa  rancangan  media  tiga dimensi  yang  sebelumnya  telah  dilakukan penyusunan  instrumen  penilaian  produk untuk dijadikan pedoman dalam mendesain produk.
Media  yang  telah  selesai  dibuat  akan dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan  diuji  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Penentuan ahli media dan ahli materi yang memvalidasi  media  pembelajaran  adalah sesuai  dengan  arahan  dosen  pembimbing. Pengujian ini dilakukan untuk memvalidasi produk  yang  dikembangkan.  Dari  lembar evaluasi media pembelajaran, peneliti dapat mengetahui  kekurangan  dari  media pembelajaran  yang  harus  diperbaiki.  Pada pengujian  materi,  ahli  materi  menilai produk  dari  beberapa  aspek,  yaitu kelayakan  isi,  kelayakan  penyajian,  dan penialaian  bahasa.  Ahli  materi  yang menguji produk ini adalah dua orang dosen yaitu  M.  Aghpin  Ramadhan,  M.Pd  dosen
Pendidikan  Teknik  Bangunan    Fakultas Teknik  Universitas  Negeri  Jakarta  dan Wahli Wardhana, M.Pd dosen Teknik Sipil Fakultas  Teknik  Universitas  Sultan  Ageng Tirtayasa.  Hasil  pengujian  dari  ahli  materi dengan  rata  persentase  81,8182%  dengan interpretasi  sangat  baik.  Hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  secara  materi,  media pembelajaran  ini  layak  dan  sesuai  dengan Rencana
Pembelajaran Semester Menggambar Teknik 2 dan CAD. Pada  pengujian  media  pembelajaran,
dilakukan  oleh  dua  ahli  media  yang merupakan  dosen  Universitas  Negeri Jakarta  yaitu  Dr.  Turi  Iriani,  M.Si  dan Prasetyo  Wibowo  Y,  M.Eng.  Pengujian media  terdiri  dari  beberapa  aspek,  yaitu aspek kualitas tampilan, rekayasa perangkat lunak,  keterlaksanaan, interface,  reusbale, maintanable,  compatibility yang  digunakan untuk menguji media pembelajaran berupa aplikasi  ARCAD3D  pada Smartphone
Android. Sedangkan untuk Modul Pembelajaran  Menggambar  Teknik  2  dan
CAD  yaitu  aspek  kelayakan  kegrafikan. Berdasarkan data hasil penilaian media oleh ahli  media  dinyatakan  layak  untuk diterapkan  pada  kegiatan  pembelajaran karena  hasil  rata-rata  persentase  sebesar 85,6% dengan interpretasi sangat baik.
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media Untuk Media Pembelajaran
Media Pembelajaran Skor Max Skor Ahli (V1+V2) % Interpretasi Aplikasi ARCAD3D 200 188 94 Sangat Baik Modul Pembelajaran Menggambar Teknik 2 dan CAD 300 240 80 Baik Hasil Akhir 500 428 85,6 Sangat Baik
Kesimpulan  dari  beberapa  deskripsi diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa Augmented  Reality layak  untuk  diaplikasikan pada  modul  pembelajaran  Menggambar Teknik  2  dan  CAD  dan  dapat  digunakan oleh  dosen  maupun  mahasiswa  dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran dengan Augmented Reality merupakan  bentuk  animasi  3D  dari marker yang  dipindai  pada  modul  oleh aplikasi  yang  dijalankan  pada Smartphone Android.  Aplikasi  ini  diberi  nama ARCAD3D.  Aplikasi  yang  dapat  dipasang pada  versi  Android  mulai  dari  versi  2.3 Gingerband hingga  versi  diatasnya  dengan file berformat . apk. Setiap komponen pada modul  disajikan  dengan  materi  yang  telah disesuaikan  dengan  Rencana  Pembelajaran Semester  (RPS)  yang  dilengkapi  dengan sebuah marker bergambar  komponen bangunan  tersebut. Marker tersebut  dapat dipindai  oleh  aplikasi  untuk  menampilkan objek  3D  komponen  tersebut.  Saat membuka  aplikasi  akan  muncul  tampilan menu  utama  yang  dapat  diakses  oleh pengguna  untuk  masuk  ke  menu PETUNJUK, UNDUH MODUL, MATERI 3D, KELUAR, dan
TENTANG.

## Simpulan
Pengaplikasian Augmented  Reality pada Modul  Pembelajaran  Menggambar  Teknik 2  dan  CAD  setelah  melalui  beberapa tahapan penelitian, maka dapat disimpulkan  Produk  yang  telah  peneliti buat berupa Modul Pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD  dan aplikasi  ARCAD3D  untuk smartphone Android. Modul Pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD menyajikan  materi-materi  sesuai  dengan materi yang ada pada Rencana Pembelajaran  Semester  (RPS)  yang berjumlah  12  bab.  Modul  dilengkapi dengan marker pada  setiap  pembahasan komponen  tiga  dimensi. Marker tersebut berfungsi agar dapat dideteksi atau dipindai oleh  aplikasi  ARCAD3D  untuk  dapat menampilkan  objek  3D  sesuai  dengan bentuk  komponen  bangunan  pada  aslinya. Aplikasi  ARCAD3D  yang  berformatkan
. apk. dapat  digunakan  pada smartphone Android  mulai  dari  versi  2.3 Gingerband hingga  versi  diatasnya.  Dalam  aplikasi  ini terdapat 18 (delapan belas) objek 3D yang dapat  ditampilkan.  Tingkat  kelayakan
media  pembelajaran  ini  dilihat  dari penilaian  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Dari  data  yang  diperoleh  nilai  kelayakan pada  pengujian  media  pembelajaran  oleh materi sebesar 81,8182%, validasi konstruk oleh  ahli  media  85,6%.  Seluruh  data  hasil penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli  media menunjukan  kategori  media  pembelajaran yang  sangat  layak  digunakan  dalam  proses
pembelajaran. Berdasarkan hasil penilaiaian materi dan media oleh para ahli, Augmented Reality layak  diaplikasikan  pada  modul pembelajaran  Menggambar  Teknik  2  dan CAD  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran di Program Studi Pendidikan Teknik  Bangunan  ,  Fakultas  Teknik, Universitas  Negeri  Jakarta.  Pengaplikasian Augmented Reality pada Modul Pembelajaran Menggambar  Teknik  2  dan  CAD menghasilkan  implikasi  sebagai  berikut  : Penerapan Augmented  Reality pada  Modul Pembelajaran Menggambar Teknik 2 dan CAD  dapat  membantu  mahasiswa  untuk meningkatkan  daya  imajinasi  dalam menggambar  teknik.  Selain  menggunakan Augmented Reality untuk dapat meningkatkan  daya  imajinasi  dalam menggambar  teknik,    dapat  juga memanfaatkan teknologi Virtual Environment atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR) yang dapat menggantikan  keseluruhan  lingkungan nyata dengan lingkungan maya. Berdasarkan hasil penelitian, maka saran yang  dapat  peneliti  berikan  adalah sebaiknya,  diadakan  penelitian  lain  dengan menggunakan software yang  tidak  dibatasi oleh  memori,  supaya  dapat  lebih  luas dalam memaparkan suatu materi pembelajaran.  Selain  itu,  aplikasi  yang dikembangkan  dapat  dibuat  untuk  dapat digunakan  di  semua  sistem  operasi smartphone selain Android. Sebaiknya,  untuk  dapat  meningkatkan daya  imajinasi  dalam  menggambar  teknik, selain  menggunakan  media  pembelajaran ini,  mahasiswa  dapat  menggunakan  media lain  seperti  fasilitas  yang ada  pada  Google SketchUp yaitu ARPlugin Google SketchUp.  Sebaiknya,  diadakan  penelitian dengan  menggunakan Augmented  Reality untuk  mata  kuliah  Desain  Interior.  Bagi mahasiswa  atau  peserta  didik  agar  dapat memanfaatkan media pembelajaran berupa Modul  Pembelajaran  Menggambar  Teknik 2  dan  CAD  dan  aplikasi  ARCAD3D sebagai  salah  satu  sumber  belajar  untuk dapat belajar mandiri.

## Daftar Pustaka
Adam, S., Lumenta, A. S. M., & Robot, J. R.  (2014). Implementasi  Teknologi Augmented  Reality  pada  Agen  Penjualan Rumah .
Akbar, Hasanudin. (2011). Belajar AutoCAD .  Jakarta : Erlangga
Azhar Arsyad. (2012). Media Pembelajaran, Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Budi, Septi Aji (2016). Teknik Menggambar  Teknik  . Jurnal  Teknik Sipil , 3 (1), 111-112.
Dr.  Purwanto,  M.Pd,  Drs.  Aristo  Rahadi, Drs. Suharto Lasmono, M. P. (2010). Pengembangan  Modul (p.  189).  p.  189. Jakarta:  Pusat  Teknologi  Informasi dan Komunikasi.
Nasir,  M.  (2018).  Pengaruh  Revolusi Industri  4.0  Terhadap  Bidang Kehidupan. Bandung  :  Penerbit
ANDI Nurcahya  Agung  Sulistya  Budi,  (2015). “Pengaruh
Motiva si, Persepsi Kualitas  dan  Sikap  Konsumen Terhadap  Keputusan  Pembelian Smartphone Android Samsung (Studi  Kasus  Pada  Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta). http://www.google.com/url?q=http: //eprints.uny.ac.id/26437/1/Nurca hyaAgungSulistya

## Budi_08408144032.pdf&sa=U&ved=0ahU KEwiLzpm0tuzJAhUM2SYKHQ5hBbAQ
FggFMAA&usg=AFQjCNFgF518UpD5_ 9qul6lkSt5lzue2gA. Diakses 21 Juni 2019.
Rusdi Susilana & Cepi Riyana. 2010. Media
Pembelajaran hakikat
pengembangan,  pemanfaatan,  dan
Penilaian. Wacana Prima. Bandung
Singhal,  Manav;  Shukla  Anupam.  (2012).
Implementation  of  Location  Based
Services  in Android  Using  GPS  and
Web  Services.  Retrieved  June  20, 2019 from http://ijcsi.org/papers/IJCSI-9-1-2- 237-242.pdf Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif
Kualitatif  dan  R&D (22nd  ed.). Bandung: Alfabeta.