## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.4, No.1, Juli 2020, pp. 59~65 e-ISSN: 2548-6861

## Pembangunan Game Analysis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif pada Siswa Tingkat SMP menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMPS YKPP Sungai Pakning)
Heri Sasmita 1 *, Wenda Novayani 2 ** * Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau ** Teknik Komputer, Politeknik Caltex Riau heri16ti@mahasiswa.pcr.ac.id 1 , wenda@pcr.ac.id 2 Article Info

## ABSTRACT
Article history: Received 2020-05-12 Revised 2020-05-20 Accepted 2020-06-08 Penalaran induktif adalah cara menarik kesimpulan yang bersifat umum dari kasus- kasus  yang  bersifat  individual.  Berpikir  nalar  matematis  adalah  salah  satu kemampuan utama yang perlu dimiliki dan merupakan fitrah manusia. Penelitian ini menggunakan form Intelligenz Structure Test dan Inductive Reasoning Test dan telah diujikan  kepada  peserta  didik  dengan  rentang  usia  12-15  Tahun  untuk  melihat kemampuan berpikir induktif dari peserta didik yang diujikan. Sebelum melakukan pengujian, materi yang digunakan dalam game ini telah melewati tahapan validasi yang  dilakukan  oleh  salah  seorang  psikolog  klinis  di  Kota  Pekanbaru.  Hasil  dari pengujian menyatakan bahwa pengujian yang dilakukan menggunakan metode game lebih baik daripada konvensional. Pernyataan ini dibantu dengan hasil pengujian pre- test dan post-test yang telah dilakukan, di mana terjadi peningkatan pada hasil post- test menggunakan metode game dengan tingkat persentasi kebenaran sebesar 13,8% untuk form Intelligenz Structure Test dan 8,28% untuk form Inductive Reasoning Test.
Keyword:
Android, Berpikir Induktif,
Game Analysis Training,
Speech Recognition
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Dari  hasil  wawancara  langsung  yang  dilakukan  dengan guru  matematika  di  SMPS  YKPP  Sungai  Pakning, mengungkapkan  bahwa  masih  banyak  peserta  didik  di sekolah  yang  memiliki  pemahaman  yang  rendah  mengenai pelajaran  berhitung,  terutama  di  pelajaran  yang  saat  ini diajarinya,  yaitu  Matematika,  hal  ini  disebabkan  oleh kurangnya  minat  dan  pemahaman  peserta  didik  dengan pelajaran  Matematika.  Selain  itu,  banyak  siswa-siswi  yang sulit melakukan penalaran terhadap soal-soal yang diberikan di  sekolah,  sehingga  siswa-siswi  selalu  kebingungan  ketika membaca  soal  dan  tidak  tahu  apa  maksud  dari  soal  yang diberikan.  Maka  jika  hal  ini  terus  dibiarkan,  maka  akan berpengaruh pada nilai akademik siswa-siswi didikannya.
Melalui  berpikir  nalar,  manusia  terus  berkembang  dan meningkatkan  kemampuan  dalam  beradaptasi  dengan lingkungan  yang  dinamis  dan  berubah  secara  kontinu  serta dapat  berkreasi  dan  menciptakan  teknologi  yang  dapat mempermudah  kehidupannya. Manusia  selalu berpikir serta
melalui  daya  nalarnya  dapat  membedakan  argumen  yang valid maupun invalid [1].
Melalui  permasalahan  yang  ditemukan,  penulis  langsung melakukan  awancara  langsung  dengan  seorang  psikolog klinis  yang  ada  di  Pekanbaru.  Menurutnya,  kurangnya kemampuan  menganalisis  suatu  permasalahan  dapat membuat manusia tidak mandiri dalam menyelesaikan suatu masalah,  dimana  kemampuan  analisis  dalam  penyelesaian suatu  masalah  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam membentuk  manusia  yang  berkarakter  dewasa.  Oleh  sebab itu,  maka  dibangun  sebuah  game  analysis  untuk meningkatkan kemampuan berpikir induktif dengan mengacu pada  form Inductive  Reasoning  Test dan form  Intelligenz Structure  Test subtest Zahlen  Reihen untuk  menguji kemampuan berpikir induktif siswa. Kemudian psikolog dan guru  matematika  juga  menuturkan  bahwa  dengan  adanya pembangunan game ini, maka kemampuan berpikir induktif dapat  diterapkan  kepada  siswa-siswi  di  sekolah,  hal  ini dikarenakan game merupakan  sebuah  media  yang  disukai oleh anak serta menjadi media yang baik, interaktif dan efektif untuk proses pembelajaran anak.[2]
60
Selain  itu,  seperti  pengertiannya  bahwa game adalah sebuah sistem yang memiliki kumpulan aturan-aturan buatan yang  melibatkan  pemain  dengan  tujuan  untuk  menghibur. Game berisikan skenario yang tersusun dari kumpulan audio dan  visual  yang  menarik,  sehingga  membuat  pemain  dapat menikmati  jalannya  permainan  yang  disajikan  pada game tersebut [3].
Untuk saat ini, terdapat media yang sudah yakni Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan  Speech  Recognition  Plugin  pada  Unity  [4], Kemudian  Penerapan  Speech  Recognition  pada  Permainan Teka-Teki  Silang  Menggunakan  Metode  Hidden  Markov Model  (HMM)  [5],  Kemudian game untuk  membantu meningkatkan  kemampuan  mengingat  siswa  SMP,  yaitu game Short Term Memory (STM) [6], kemudian game untuk meningkatkan  kemampuan  Analysis,  yang  mengacu  pada form  Wechsler-bellevue  [7].  Game  yang  dibangun menggunakan genre  educational  game . Genre  game didefinisikan  sebagai  karakteristik  permainan  yang  ditandai dengan  kesamaan  gaya,  konten,  dan  gameplay.  Dengan mendefinisikan  genre  dan  mengelompokkan  permainan, pendidik  akan  memiliki  lebih  banyak  pilihan  untuk mengintegrasikan  permainan  ke  dalam  tujuan  pembelajaran [8].
Penjelasan-penjelasan diatas menjadi dasar dari penelitian ini  yakni  membangun  sebuah game pembelajaran  berbasis Android menggunakan aplikasi Unity bagi siswa-siswi SMPS YKPP  Sungai  Pakning  dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir  induktif.  Permainan  akan  dibangun  menggunakan Intelligenz Structure Test (IST) sub-test ZR (Zahlen Reihen) dan Inductive  Reasoning  Test ,  dimana  pada  game  ini  akan diberikan  soal  berbentuk  deretan  numerik  dan  gambar menggunakan pola tertentu, kemudian anak akan mengisinya dengan melanjutkan pola deretan selanjutnya. Dengan begitu, pola pikir induktif anak dalam berhitung dan menalar dapat terasah dengan menggunakan media interaktif tersebut.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  sudah  dituliskan,  maka dapat dirumuskan permasalahan yakni bagaimana membangun  sebuah  game  yang  menarik  untuk  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  induktif  pada  siswa tingkat SMP.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  dalam  pembuatan penelitian ini adalah sebagai berikut.

## 1) Blackbox Testing
Black-Box  Testing merupakan  pengujian  yang  berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan  kumpulan  kondisi  input  dan  melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program [9].
Blackbox testing dilakukan oleh psikolog klinis, pengujian ini dilakukan untuk memastikan fungsi-fungsi dalam aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  dan  menampilkan  output  sesuai dengan yang diharapkan Setiap fungsi yang ada pada aplikasi dituliskan kedalam tabel testcase, lalu diujikan sesuai dengan
scenario  game.  Fungsi  yang  berhasil  dijalankan  ditandai dengan keterangan “valid”. Sementara itu fungsi yang tidak dapat berjalan dengan baik diberi tanda “tidak valid”. Adapun kolom komentar yang digunakan untuk mencatat keterangan apabila terdapat fungsi yang tidak berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Tahapan yang dilakukan pada Black Box testing ini adalah menguji satu per satu fungsi-fungsi yang terdapat pada game analysis training dan memastikan semua berjalan dengan baik berupa  kesesuaian  tampilan  ataupun output ketika game dijalankan sesuai dengan yang diharapkan.

## 2) Validasi Konten
Validasi  konten game  analysis  training dilakukan  oleh psikolog klinis, bahwa game yang dibangun dapat membantu meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menganalisis  soal karena  pada game ini  siswa  diminta  untuk  memikirkan  apa kelanjutan dari suatu pola dari deret angka atau deret gambar yang diberikan. Kemudian game diuji kembali sesuai dengan ketentuan form Intelligenz Structure Test dan form Inductive Reasoning Test .
Tahapan  pengujian  validasi  diawali  dengan  melakukan pengecekan  apakah  soal-soal  yang  ditampilkan  pada game analysis  training sudah  sesuai  dengan  aturan  psikologi. Kemudian  setelah  melakukan  pemeriksaan  kesesuaian  soal, dilakukan  lagi  pengecekan  tingkat  kesulitan  soal  sesuai dengan  usia  anak  12-15  tahun.  Kemudian  setelah  dua  hal tersebut  sudah  sesuai,  maka  dilakukan  pengecekan selanjutnya  yaitu  memeriksa score pada  setiap  soal  dan menyesuaikannya dengan aturan psikologi.
Berikut ini merupakan Tabel Skor untuk form Intelligenz Structure Test
TABEL I R OW S CORE I NTELLIGENZ S TRUCTURE T EST Row Score Intelligenz Structure Test Row Score Intelligenz Structure Test 0 79 11 105 1 81 12 107 2 84 13 109 3 85 14 112 4 88 15 114 5 91 16 116 6 93 17 119 7 95 18 121 8 98 19 123 9 100 20 126 10 102
Berikut  ini  merupakan  Tabel Skor  untuk form  Inductive Reasoning Test [10]
TABEL II R OW S CORE I NDUCTIVE R EASONING T EST Row Score Inductive Reasoning Test Row Score Inductive Reasoning Test 0 71 15 101 1 73 16 103
e-ISSN: 2548-6861
61 2 75 17 105 3 77 18 107 4 79 19 109 5 81 20 111 6 83 21 113 7 85 22 115 8 87 23 117 9 89 24 119 10 91 25 121 11 93 26 123 12 95 27 125 13 97 28 127 14 99 29 129 30 131

## 3) Pengujian Speech Recognition
Teknologi speech  recognition merupakan  teknologi pengenalan wicara yang memanfaatkan sinyal suara manusia sebagai  masukan  untuk  kemudian  dikenali  oleh  system komputer.  Teknologi ini merupakan pengembangan interaksi antara  manusia  dengan  komputer  untuk  meminimalisir peralatan  inputdevice  seperti  mouse,  keyboard  maupun peralatan interface lainnya [11].

## 4) Experiment Design
Pengujian ini dilakukan kepada siswa-siswi SMPS YKPP Sungai Pakning yang sebanyak 2 kelas, yakni kelas IX C dan IX B. Yang masing-masing terdiri dari 25 siswa. Pengujian tahapan  pertama  adalah  dengan  melakukan  pengujian menggunakan metode konvensional kepada siswa-siswi kelas IX  C  dimana  siswa-siswi  diberikan pretest terlebih  dahulu kemudian diberikan pengajaran  melalui penjelasan oleh Ibu Kasmawati  melalui  buku  dan  memberikan  contoh  melalui papan  tulis  selama  15  menit  sebelum  kemudian  dilakukan post-test menggunakan metode konvensional (kertas).
Berikut ini merupakan gambaran pelaksanaan experiment design pada siswa/I SMPS YKPP Sungai Pakning:
Gambar 1. Gambaran Pelaksanaan Experiment Design
Gambar  1  merupakan  gambaran  pelaksanaan  pengujian experiment  design,  pengujian  dilakukan  kepada  dua  kelas, yakni kelas IX C dan IX B yang masing-masing terdiri dari 25  siswa.  Pengujian  tahap  pertama  dilakukan  dengan memberikan pretest pada masing-masing kelas dengan batas waktu  selama  15  menit.  Kemudian  kelas  IX  C  diberikan penjelasan berupa pengajaran yang dilakukan menggunakan media  buku  dan  penjelasan  langsung  kemudian  dilakukan post test . Sedangkan kelas IX B langsung diberikan post test menggunakan Game Analysis Training . Setelah kedua kelas selesai  melakukan post  test ,  maka  hasil  akhir  nya  adalah melakukan perbandingan  skor  yang didapatkan  melalui dua kelas tersebut.

## III. A NALISIS DAN P ERANCANGAN

## A. Analisis Validasi Konten
Validasi  konten game  analysis  training dilakukan  oleh psikolog klinis, bahwa game yang dibangun dapat membantu meningkarkan  kemampuan  siswa  dalam  menganalisis  soal karena  pada game ini  siswa  diminta  untuk  memikirkan  apa kelanjutan dari suatu pola dari deret angka atau deret gambar yang diberikan. Kemudian game diuji kembali sesuai dengan ketentuan form Intelligenz Structure Test dan form Inductive Reasoning  Test. Kemudian  setelah  melakukan  Validasi konten, dinyatakan bahwa soal-soal yang disajikan telah valid sesuai dengan ketentuan dari bidang psikologi.

## B. Analisis Blackbox Testing
Black Box testing dilakukan psikolog klinis, pengujian ini dilakukan  untuk  memastikan  fungsi-fungsi  dalam  aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  dan  menampilkan  output  sesuai dengan yang diharapkan Setiap fungsi yang ada pada aplikasi dituliskan kedalam tabel testcase, lalu diujikan sesuai dengan scenario  game.  Fungsi  yang  berhasil  dijalankan  ditandai dengan keterangan “valid”. Sementara itu fungsi yang tidak dapat berjalan dengan baik diberi tanda “tidak valid”. Adapun kolom komentar yang digunakan untuk mencatat keterangan apabila terdapat fungsi yang tidak berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
C. Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Game Analysis Training.
62
Gambar 2 menjelaskan bahwa pada aplikasi ini, pengguna dapat  melakukan  beberapa  aktivitas  seperti  mengisi  data identitas  pemain  berupa  nama,  mengerjakan  test  Intelligenz Structure Test dan Inductive Reasoning Test, Melihat Score Intelligenz Structure Test dan Inductive Reasoning Test, dan melihat halaman petunjuk permainan.

## D) Sequence Diagram

## Gambar 3. Sequence Diagram Mengerjakan Inductive Reasoning Test
Gambar 3 menjelaskan proses yang terjadi ketika pemain melakukan test  Inductive  Reasoning  Test ,  Saat  pemain membuka halaman test , maka akan diberikan feedback berupa tampilan  halaman  soal,  dan  Ketika  pemain  menjawab menggunakan speech recognition atau pilihan tombol, maka aplikasi akan melakukan pengecekan jawaban dan diberikan hasil yang akan ditampilkan pada saat setelah pemain mengisi seluruh soal yang ada pada form tersebut.
Gambar 4. Sequence Diagram Mengerjakan Intelligenz Structure Test
Gambar 4 menjelaskan proses yang terjadi ketika pemain melakukan test  Intelligenz  Structure  Test ,  Saat  pemain membuka halaman test , maka akan diberikan feedback berupa tampilan  halaman  soal,  dan  Ketika  pemain  menjawab menggunakan speech recognition atau pilihan tombol, maka aplikasi akan melakukan pengecekan jawaban dan diberikan hasil yang akan ditampilkan pada saat setelah pemain mengisi seluruh soal yang ada pada form tersebut.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Pembangunan Game Analysis Training

## Gambar 5. Halaman Menu Game Analysis Training.
Gambar 5 menjelaskan bahwa pada saat awal pemain telah mengisi  data  diri  dan  menekan  tombol  mulai,  maka  akan ditampilkan  halaman  menu game yang  terdiri  dari  tombol “Mulai Permainan”, “Lihat Score”, “Tentang Aplikasi”, dan “Keluar”. Ketika pemain menekan tombol Mulai permainan, maka akan pindah ke halaman menu pilihan berupa test yang tersedia,  yakni Intelligenz  Structure  Test dan Inductive Reasoning Test . Apabila menekan tombol Lihat Score, maka akan pindah ke halaman skor yang terdiri dari skor Intelligenz Structure Test dan Inductive Reasoning Test . Begitu pula pada tombol Tentang Aplikasi, yang akan  menampilkan halaman berupa informasi cara bermain game analysis training .

## Gambar 6. Halaman Metode menjawab Game Analysis Training.
Gambar 6 menjelaskan bahwa pada saat Pemain memilih salah  satu form ,  maka  akan  memunculkan  halaman  metode menjawab,  pemain  bisa  memilih  ingin  menjawab menggunakan speech  recognition ataupun  menggunakan tombol pilihan.
e-ISSN: 2548-6861
Pembangunan Game Analysis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif... (Heri Sasmita, Wenda Novayani)
63
Pada  gambar  7  dijelaskan  bahwa  tampilan  metode menjawab  bagi  pemain  yang  memilih  metode  tombol. Disediakan 4 pilihan tombol yang akan menjadi pilihan bagi pemain untuk memberikan jawaban.

## Gambar 8. Halaman Metode Suara Game Analysis Training.
Berikut  ini  merupakan  tampilan  halaman  apabila  pemain memilih metode menjawab menggunakan speech recognition .  Pada  halaman  ini  pemain  harus  menjawab dengan menyebutkan “huruf” atau “angka” untuk menjawab pertanyaan dan menggunakan Bahasa inggris.

## Gambar 9. Halaman Hasil Permainan Game Analysis Training.
Pada  gambar  9  dijelaskan  bahwa  saat  pemain  sudah selesai  mengisi  semua  soal  yang  terdapat  pada  tes  yang diambil,  game  analysis  training  akan  menampilkan  hasil permainan yang telah dilakukan. Pemeriksaan jawaban yang dilakukan oleh pemain, secara otomatis ditampung pada data cache  dan  apabila  jawaban  yang  diberi  oleh  pemain  adalah “benar”,  maka  akan  dijumlahkan  berdasarkan  score  yang telah  ditentukan  pada  aplikasi.  Pemain  juga  dapat  memilih opsi  pembahasan  untuk  memeriksa  jawaban  yang  salah ataupun yang benar.

## B. Analisa Pengujian Experiment Design
Pengujian ini dilakukan kepada siswa-siswi SMPS YKPP Sungai Pakning yang sebanyak 2 kelas, yakni kelas IX C dan IX B. Yang masing-masing terdiri dari 25 siswa. Pengujian tahapan  pertama  adalah  dengan  melakukan  pengujian menggunakan metode konvensional kepada siswa-siswi kelas IX  C  dimana  siswa-siswi  diberikan pretest terlebih  dahulu kemudian diberikan pengajaran  melalui penjelasan oleh Ibu Kasmawati  melalui  buku  dan  memberikan  contoh  melalui
papan  tulis  selama  15  menit  sebelum  kemudian  dilakukan post-test menggunakan metode konvensional (kertas).
Berikut ini  merupakan  rincian nilai  yang didapatkan  dari 25 siswa-siswi kelas IX C terkait pengujian experiment design (pretest + post test):
TABEL III
P ENGUJIAN IST IX C No. Nama Siswa Intelligenz Structure Test Pre-test Post Test Status 1 M. Mahdi A. S 50 55 Meningkat 2 Nurti S.R M 85 95 Meningkat 3 Dhiya Sutrina 25 55 Meningkat 4 Firman Anwar 95 85 Menurun 5 Widya Zikra Fajry 45 50 Meningkat 6 Nabila Falia A 75 50 Menurun 7 Fatia Nurhafiza 35 30 Menurun 8 Nova Agustin 45 75 Meningkat 9 Arini Anugrah 70 60 Menurun 10 Cynthia Juliani 45 65 Meningkat 11 Yosua Firnando 5 50 Meningkat 12 Cindy Oktania L 30 60 Meningkat 13 Hady Dhia Sahda 40 50 Meningkat 14 M. Ferdiansyah 90 80 Menurun 15 Said Bagas D 75 85 Meningkat 16 M. Galih Haikal F 100 80 Menurun 17 Marvin Chandra 95 100 Meningkat 18 Gilbert 75 80 Meningkat 19 Hendra Siswanto 60 65 Meningkat 20 Veny Deakristina 65 65 Tetap 21 Clara Anggita 45 50 Meningkat 22 Rafael Manalu 60 55 Menurun 23 Ilham Genta A 70 70 Tetap 24 Adrian 80 80 Tetap 25 M. Rivan Juliadi 80 85 Meningkat Rata-Rata 61,6 67
TABEL IV P ENGUJIAN IRT IX C No. Nama Siswa Inductive Reasoning Test Pre-test Post Test Status 1 M. Mahdi A. S 33 51 Meningkat 2 Nurti S.R M 69 72 Meningkat 3 Dhiya Sutrina 45 48 Meningkat 4 Firman Anwar 72 69 Menurun 5 Widya Zikra Fajry 81 75 Menurun 6 Nabila Falia A 54 57 Meningkat 7 Fatia Nurhafiza 39 48 Meningkat 8 Nova Agustin 78 84 Meningkat 9 Arini Anugrah 66 63 Menurun 10 Cynthia Juliani 78 66 Menurun 11 Yosua Firnando 54 57 Meningkat 12 Cindy Oktania L 57 57 Tetap 13 Hady Dhia Sahda 66 69 Meningkat 14 M. Ferdiansyah 63 78 Meningkat 15 Said Bagas D 69 72 Meningkat 16 M. Galih Haikal F 78 72 Menurun 17 Marvin Chandra 81 81 Tetap 18 Gilbert 57 57 Tetap
64 19 Hendra Siswanto 60 72 Meningkat 20 Veny Deakristina 60 75 Meningkat 21 Clara Anggita 54 54 Tetap 22 Rafael Manalu 36 36 Tetap 23 Ilham Genta A 27 45 Meningkat 24 Adrian 39 48 Meningkat 25 M. Rivan Juliadi 54 57 Meningkat Rata-Rata 58,8 62,52
Pada tabel III dan IV, dijelaskan perbandingan hasil tes IST dan IRT kepada siswa kelas IX C. rata-rata dari kelas  tersebut  adalah  terjadinya  peningkatan,  namun persentase  peningkatan  pada  kelas  IX  C  jika dikalkulasikan,  untuk  jenis  IST  hanya  mengalami peningkatan  sebesar  5,4%  dan  jenis  IRT  mengalami peningkatan sebesar 3,72%. Hal ini berbeda ketika Tes dilakukan pada kelas IX B yang akan ditampilkan pada tabel IV.
TABEL V P ENGUJIAN IST K ELAS IX B No. Nama Siswa Intelligenz Structure Test Pre-test Post Test Status 1 A Abdurrachman 30 80 Meningkat 2 Alrazelva Agdini 65 65 Tetap 3 Khayla Salsabila 65 70 Meningkat 4 Cut Alyssa 60 90 Meningkat 5 Malika Shafira A 80 80 Tetap 6 Lidya Fatyanda 65 95 Meningkat 7 Ratna Dwi Juwita 70 95 Meningkat 8 M. Chevio R 50 60 Meningkat 9 M. Adib 50 80 Meningkat 10 M. Yunus Yasin 45 70 Meningkat 11 M. Fathurriansyah 25 75 Meningkat 12 Putri Rahma R 70 85 Meningkat 13 Naina Bilbhina S 45 70 Meningkat 14 Sepri Winardi 75 100 Meningkat 15 Andri Kurniawan 75 40 Menurun 16 Nashwa Alya R 50 45 Menurun 17 Charless Lee 95 95 Tetap 18 Nur Atika Safitri 75 70 Menurun 19 Rudy Handoko 95 100 Meningkat 20 Ilham Sunami 65 85 Meningkat 21 Kharisma Eko S 65 65 Tetap 22 Nur Nada N 70 80 Meningkat 23 Rasihan Yusri M 40 60 Meningkat 24 Raditya Ramadhan 50 55 Meningkat 25 Selina 85 95 Meningkat Rata-Rata 62,4 76,2
TABEL VI
P ENGUJIAN IRT K ELAS IX B No. Nama Siswa Inductive Reasoning Test Pre-test Post Test Status 1 A Abdurrachman 75 81 Meningkat 2 Alrazelva Agdini 54 69 Meningkat 3 Khayla Salsabila 66 81 Meningkat
4 Cut Alyssa 30 60 Meningkat 5 Malika Shafira A 75 75 Tetap 6 Lidya Fatyanda 60 54 Menurun 7 Ratna Dwi Juwita 51 57 Meningkat 8 M. Chevio R 42 60 Meningkat 9 M. Adib 72 81 Meningkat 10 M. Yunus Yasin 33 30 Menurun 11 M. Fathurriansyah 51 51 Tetap 12 Putri Rahma R 63 72 Meningkat 13 Naina Bilbhina S 51 60 Meningkat 14 Sepri Winardi 66 66 Tetap 15 Andri Kurniawan 45 63 Meningkat 16 Nashwa Alya R 78 87 Meningkat 17 Charless Lee 72 84 Meningkat 18 Nur Atika Safitri 42 60 Meningkat 19 Rudy Handoko 81 81 Tetap 20 Ilham Sunami 39 57 Meningkat 21 Kharisma Eko S 48 48 Tetap 22 Nur Nada N 33 30 Menurun 23 Rasihan Yusri M 42 33 Menurun 24 Raditya Ramadhan 39 51 Meningkat 25 Selina 36 60 Meningkat Rata-Rata 53,76 62,04
Pada table V dan VI, dijelaskan perbandingan hasil tes IST dan IRT kepasa siswa kelas IX B. rata-rata dari kelas tersebut adalah terjadinya peningkatan, namun persentase peningkatan pada  kelas  IX  B  jika  dikalkulasikan,  untuk  jenis  IST mengalami  peningkatan  sebesar  13,8%  dan  jenis  IRT mengalami peningkatan sebesar 8,28%.
Dari hasil tes yang dilakukan, terdapat beberapa siswa yang mengalami  penurunan  nilai  saat  membandingkan nilai  hasil pretest dan post-test ,  hal  ini  disebabkan  oleh  soal  yang ditampilkan pada saat bermain game, mengalami pengacakan soal  ( random )  sehingga  siswa  mendapatkan  beberapa  soal yang  tidak  dapat  dikerjakan  olehnya.  selain  itu,  hal  yang menjadi  penyebab  menurunnya  nilai  adalah  kurang konsentrasinya peserta didik dalam menjawab persoalan yang ditampilkan, sehingga mengalami salah jawab dan membuat nilainya menjadi turun.

## C. Analisis Validasi Konten
Validasi  konten game  analysis  training dilakukan  oleh psikolog klinis, bahwa game yang dibangun dapat membantu meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menganalisis  soal karena  pada game ini  siswa  diminta  untuk  memikirkan  apa kelanjutan dari suatu pola dari deret angka atau deret gambar yang diberikan. Kemudian game diuji kembali sesuai dengan ketentuan form Intelligenz Structure Test dan form Inductive Reasoning  Test. Kemudian  setelah  melakukan  Validasi konten, dinyatakan bahwa soal-soal yang disajikan telah valid sesuai dengan ketentuan dari bidang psikologi.

## D. Analisis Blackbox Testing
Blackbox testing dilakukan oleh psikolog klinis, pengujian ini dilakukan untuk memastikan fungsi-fungsi dalam aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  dan  menampilkan output sesuai
Pembangunan Game Analysis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Induktif... (Heri Sasmita, Wenda Novayani)
65 dengan yang diharapkan Setiap fungsi yang ada pada aplikasi dituliskan kedalam tabel testcase, lalu diujikan sesuai dengan scenario  game. Fungsi  yang  berhasil  dijalankan  ditandai dengan keterangan “valid”. Sementara itu fungsi yang tidak dapat berjalan dengan baik diberi tanda “tidak valid”. Adapun kolom komentar yang digunakan untuk mencatat keterangan apabila terdapat fungsi yang tidak berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

## E. Analisis Speech Recognition
Analisis  ini  dilakukan  dengan  melalukan  percobaan spelling untuk  menentukan  apakah  pengucapan  yang dilakukan ketika memainkan Game Analysis Training dapat berjalan dengan baik dan benar. Adapun sample yang diambil dalam  mengujikan spelling dari speech  recognition pada game ini:
TABEL VII P ENGUJIAN S PEECH R ECOGNITION H URUF Pengucapan Keterangan A Valid B Valid C Valid D Valid
Kemudian  pengujian speech  recognition ini  juga dilakukan berupa penyebutan angka. Pengujian ini dilakukan untuk menentukan apakah penyebutan angka secara langsung juga valid dan tepat ketika dicobakan.
TABEL VIII
P ENGUJIAN S PEECH R ECOGNITION N UMERIK Pengucapan Keterangan 1 Valid 10 Valid 100 Valid 1000 Valid

## F. Analisis Perbandingan hasil pengujian
Pada game yang  dibangun,  terdapat  fitur speech recognition sebagai  salah  satu  metode  menjawab  soal-soal yang  disediakan.  Penggunaan  fitur  ini  agar  pemain  yakni siswa-siswi  SMPS  YKPP  Sungai  Pakning  dapat  melatih kemampuan spelling menggunakan  Bahasa  Inggris  dan sebagai tantangan yang menarik kepada anak. Pada game juga disediakan  metode  menjawab  menggunakan  tombol  agar pemain tetap dapat memainkan game untuk berpikir induktif walaupun  sedang  berada  di  lingkungan  yang  tidak memungkinkan untuk menggunakan fitur deteksi suara. Pada permainan ini, tidak ada perbedaan perbandingan hasil ketika pemain  bermain  menggunakan  metode  menjawab  apapun dikarenakan  tidak  ada  perbedaan  kesulitan  soal  yang diberikan  namun  hanya  berbeda  cara  menjawab menggunakan  deteksi  suara  dengan spelling Bahasa  inggris dasar dan pilihan ganda.

## V. K ESIMPULAN
Game analysis training telah diujikan kepada peserta didik SMPS  YKPP  Sungai  Pakning  dan  hasil  pengujian menunjukkan  tes  yang  dilakukan  menggunakan  metode Game mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  induktif peserta didik sebesar 13,8% pada form Intelligenz Structure Test dan  8,28%  pada form  Inductive  Reasoning  Test . Berdasarkan  data  pengujian  yang  telah  dilakukan,  terbukti bahwa  kemampuan  berpikir  induktif  pada  siswa  dapat meningkat  dengan  hasil  yang  lebih  baik  daripada  hasil pengujian konvensional (menggunakan kertas)

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terimakasih  saya  ucapkan  untuk  civitas  SMPS  YKPP Sungai  Pakning  atas  kesempatannya  untuk  dijadikan  studi kasus penelitian ini.  Terima kasih kepada Politeknik Caltex Riau  yang  telah  mendukung  dan  membantu  penelitian  saya hingga selesai.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Teorema,  J.  T.  (2017).  TEOREMA.  Analisis  Kemampuan Berpikir nalar matematis serta kontribusinya terhadap prestasi belajar, 55.
[2] Dra.  Erni  Yulial,  S.  P.,  &  Kasmawati,  S.  (2019,  February). Wawancara Langsung Psikolog Klinis dan Guru Matematika. (H. Sasmita, Interviewer)
[3] Trisnadoli, A. (2015). Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak pada Software berbasis Mobile.
[4] Kuswardayan, dkk. (2016). Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship  dengan  Pengendali  Suara  Menggunakan  Speech Recognition Plugin pada Unity.
[5] Jaya, M., T., S., & Puspitaningrum, D., & Susilo, B. (2016). Penerapan speech recognition pada permainan teka-teki silang menggunakan  metode  Hidden  Markov  Model  (HMM) berbasis desktop. Bengkulu: Universitas Bengkulu.
[6] Raymond.  (2017).  Pembangunan  Game  Memory  Training terhadap Peningkatan Short Term Memory (STM) pada Anak SMP Menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMP Dharma Loka Pekanbaru).
[7] Adrian H. O. (2018). Pembangunan Game Analysis Training terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Analisa  Soal  pada  Anak SMP Menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMP Metta Maitreya) .
[8] Novayani,  W.  (2019).  Game  Genre  untuk  Permainan Pembelajaran  Sejarah  Berdasarkan  Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content. Jurnal Politeknik Caltex Riau, 54-63.
[9] Taufik  Hidayat,  M.  M.  (2018).  Pengujian  Sistem  Informasi Pendaftaran  dan  Pembayaran  Wisuda  Online  menggunakan Black  Box  Testing  dengan  Metode  Equivalence Partitioning dan  Boundary  Value  Analysis.  Jurnal  Teknik  Informatika UNIS.
[10] Suryani,  Y.  E.  (2018).  Aplikasi  Rasch  Model  dalam mengevaluasi Intelligenz Structure Test (IST). Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi, 73 – 100
[11] Herdianto.  (2012).  Penerapan  Speech  Recognition  Library Untuk Query Basis Data. Academia, 1-12.