## Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android dengan Model Pembelajaran Mobile Learning
Ilpad Mutaqin 1 , Rinda Cahyana 2 , Leni Fitriani 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email: jurnal@itg.ac.id
1 1706100@itg.ac.id 2 rindacahyana@itg.ac.id
3 lenifitriani@itg.ac.id
Abstrak – Konsep penanganan sampah harus diubah dari “kumpul-angkut-buang” menjadi pengurangan dari  sumber  dan  mendaur ulang  sumber  daya yang ada.  Konsep tersebut  yang didefinisikan  sebagai Reduse yaitu pengurangan, Reuse yaitu pemakaian kembali dan Recycle yaitu daur ulang. Untuk Dinas Lingkungan Hidup (DLH) Garut sendiri penyuluhan mengenai sampah ini sudah di mulai tapi masih berjalan secara manual dan bertahap. Teknologi informasi juga dapat mengubah penyuluhan menjadi digital  yang  secara  tidak  langsung  membuat  masyarakat  menjadi  melek  digital.  Tujuan  dibuatnya aplikasi  ini  dapat  menjadi  solusi  dari  permasalahan  mengenai  penanganan  dan  penyuluhan  sampah. Metode penelitian yang dipakai dipenelitian ini adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan  pelaksanaanya  hanya  meliputi Inception,  Elaboration ,  dan Construction .  Kemudian menggunakan Teknik  pemodelan Unified  Modelling  Language (UML)  dan  pengujian alpha dengan memakai metode Black Box Testing . Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android Dengan Model Pembalajaran Mobile Learning . Aplikasi ini dapat membantu DLH Garut dalam melakukan edukasi kepada masyarakat, melakukan survei kepada masyarakat, serta dapat membantu masyarakat menyampaikan kendala serta masukan melalui survei.
Kata Kunci – Android; Aplikasi; Mobile Learning ; Sampah.

## I. PENDAHULUAN
Sampah sudah menjadi masalah global dan juga di Indonesia lebih khususnya di kabupaten Garut. Sampah gabungan tujuh kecamatan di Garut dapat mencapai 200 Ton perhari [1]. Berdasarkant Undang-undang nomor 18 tahun 2008 perihal penanganan sampah yang berbunyi bahwa konsep pengelolaan sampah harus diubah dari “kumpul-angkut-buang” menjadi pengurangan dari sumber dan mendaur ulang sumber daya. Konsep yang dimaksud adalah reduce pengurangan, Reuse yaitu pemakaian kembali dan Recycle yaitu daur ulang. Proses edukasi mengenai hal ini sudah berjalan oleh DLH (Dinas Lingkungan Hidup) kabupaten Garut. Tetapi, masih dilakukan sercara bertahap. Penerapan teknologi informasi akan membantu untuk kualitas pelayanan dalam proses  edukasi  mengenai  sampah. Apalagi,  dengan  adanya  pandemi  sekarang  ini  ruang  gerak  masyarakat dibatasi untuk berkumpul dan menjaga jarak ( Social Distancing ).
Teknologi informasi juga dapat membantu proses edukasi menjadi digital yang bisa diakses kapan dan dimana saja. Aplikasi edukasi merupakan sebuah perangkat lunak yang dibuat untuk melaksanakan perintah tertentu berdasarkan  tujuan  penggunaannya[2]. Aplikasi  edukasi  merupakan  ide  baru  yang  bisa  digunakan  secara mudah kapan dan dimanapun oleh pendidik ataupun yang didik. Di bidang edukasi, mobile smartphone dipakai untuk  membantu  proses  edukasi  dan  mencari  berbagai  macam  informasi  dari  bidang  tertentu  [3]. Mobile learning merupakan pemakaian suatu portable yang dipakai oleh masyarakat umum dan siswa secara khusus
untuk  mencari  ataupun  mengakses  informasi  tanpa  harus  ada  pada  suatu  tempat  dan  dibatasi  oleh  waktu tertentu, dengan kata lain dapat digunakan dimanapun dan kapanpun [4].
Pada penelitian sebelumnya, Cahyana et al., (2016) membahas mengenai keterkaitan layanan Telecenter dan 4 layanan relawan teknologi informasi yang menghasilkan pelayanan baru di bawah kendali dinas terkait, yang menjadi ladang pendapatan baru pada BUMDES, serta membantu membangun ekonomi di desa secara digital. Penelitian  Priana  &  Fitriani  (2016)  membahas  cara  kelola  data  milik  bank  sampah  PT.  INPOWER  Karya Mandiri  Garut  agar  memudahkan  untuk  pencatatan  data  dari  mulai  rekapitulasi  saldo  nasabah,  laporan transaksi  serta  laporan  inventori Aplikasi  ini  lebih  membantu  dalam  lingkup  pengurangan  sampah  dengan melalui bank sampah.
Pada penelitian Priantama & Priandani (2019) membahas manfaat Pengacakan soal dengan memakai algoritma Fisher Yates yang bisa dipakai untuk perangkat lunak mobile learning kuis fiqih untuk pengacak soal yang dapat muncul dalam setiap keluarnya. Aplikasi mobile learning kuis fiqih  bisa memudahkan proses belajar ilmu fiqih. Aplikasi mobile learning tersebut dapat dibuat role model untuk melihat potensi siswa dalam belajar ilmu  fiqih.  Sementara,  Pada  penelitian  Sanusi  et  al.,  (2020)  membahas  sistem  monitoring  tempat  sampah otomatis berbasis internet of things yang bisa memberitahu jika tempat sampah sudah penuh akan ada notifikasi ke perangkat android. Pada aplikasi ini lebih membantu pada proses pengangkutan.
Pada  penelitian  Satria  et  al.,  (2021)  membahas  sebuah  game  edukasi  petualangan  untuk  pembelajaran kebersihan lingkungan berbasis android. Game edukasi ini memiliki tiga level dengan misi pengklasifikasian buang dan buang sesuai tempatnya. Pengguna game ini adalah anak-anak berusia 11 tahun atau kelas 5 SD, anak sekolah dasar menurut kurikulum pelajaran lingkungan.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  serta  penelitian  rujukan  yang  di  ambil  terdapat  beberapa  masalah diantaranya:  belum  ada  aplikasi  yang  dikelola  oleh  DLH  Garut  untuk  mengedukasi  masyarakat  umum mengenai penanganan dan pemanfaatan sampah. Serta, belum ada aplikasi dengan fitur survei yang bisa diisi oleh  masyarakat  dan  hasil  surveinya  bisa  dilihat  oleh  DLH  Garut.  Adapun  tujuan  penelitian  ini  untuk merancang bangun aplikasi edukasi mengenai sampah berbasis android dengan model pembelajaran mobile learning yang menyajikan informasi mengenai penanganan sampah dan pemanfaatannya, untuk diakses oleh masyarakat  serta  dikelola  oleh  pihak  Dinas  Lingkungan  Hidup.  Berdasarkan  tujuan  dari  penelitian,  maka dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut: bagaimana aplikasi edukasi mengenai sampah bisa dikelola oleh DLH Garut. Serta, bagaimana aplikasi dengan fitur survei yang bisa diakses oleh masyarakat dan hasil surveinya bisa dilihat oleh DLH Garut.

## II. METODELOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang dipakai untuk Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Mengenai Sampah Berbasis Android Dengan Model Pembelajaran Mobile Learning Ini ialah metode Rational Unified Process (RUP). Metode ini digunakan  karena  tahapan  untuk  mengembangkan  sistem  ini  berulang  (Iteratif)  dan  khusus  untuk pemrograman  yang  berorientasi  objek  [10].  Serta  mengikuti  metode  yang  digunakan  pada  penelitian sebelumnya untuk membangun sebuah aplikasi Mobile Learning Berbasis Android oleh peneliti sebelumnya [7].  RUP ialah    metode  untuk  mengembangkan  aplikasi  yang  dikembangkan  oleh Rational  Software mengunakan pendekatan iterative, berfokus kepada arsitektur, lebih ditujukan berdasarkan penggunaan kasus. Setiap tahapan  untuk mengembangkan diperbaiki iterasi tahapan berikutnya [10].  WBS dari penelitian ini terdapat pada Gambar 1 .
Gambar 1: Work Breakdown Structure

## 1. Inception
Pada tahapan ini difokuskan pada kebutuhan sistem pengguna. Pada tahap ini terdapat tiga aktivitas yang  dilakukan  yang  pertama  identifikasi  proses  bisnis  diperoleh  dari  hasil  studi  literatur,  dan wawancara kepada DLH Garut dengan tujuan agar memahami alur bisnis atau aktivitas aplikasi yang akan  dibangun  sesuai  kebutuhan  sistem  pengguna  yang  digambarkan  melalui  activity  diagram. Aktivitas  menentukan  spesifikasi  sistem  untuk  menentukan  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk membangun sistem dan aktivitas identifikasi aktor untuk mengetahui siapa saja yang terlibat dalam aplikasi yang dibangun.
2. Elaboration
Pada  tahapan  ini  aktivitas  yang  dilakukan  ialah  merancang use  case  diagram,  activity  diagram, sequence diagram, class diagram , merancang struktur menu, dan merancang interface . Diagram UML yang  sering  digunakan  dalam  pengembangan  berorientasi  objek  ialah use  case,  activity  diagram, sequence diagram , dan class diagram [11] .
3. Construction
Pada tahapan ini implementasi ke bahasa pemrograman dart dengan Flutter Framework dan pengujian alpha test dengan menggunakan teknik Black Box Testing. Pengujian dilakukan untuk menguji semua fungsi yang ada di sistem dengan cara melakukan input tertentu yang akan menghasilkan output sesuai yang diharapkan. Pengujian dilakukan oleh peneliti dengan pihak DLH Garut. Program spesifikasi menjadi acuan dalam mengidentifikasi kesalahan rekasi sistem [12].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil pada penelitian ini disajikan dengan mengikuti langkah-langkah metodologi Rational Unified Process yang  digambarkan  pada Work  Breakdown  Structure . Tahapan  yang dipakai  pada  penelitian  ini  terbagi  tiga proses, mulai dari Inception , Elaboration dan Construction.
1. Inception, Hasil  yang  didapatkan  dari  tahapan  inception  ini  ialah  identifikasi  proses  bisnis  dan spesifikasi sistem sebagai berikut : aplikasi ini harus memiliki menyediakan halaman untuk admin agar bisa menampilkan serta mengelola informasi materi edukasi dan survei dan harus menyediakan fitur survei yang disajikan secara online, yang bisa diakses langsung melalui mobile android oleh admin, kemudian spesifikasi non fungsionalitas sistem yaitu aplikasi ini dibangun dengan platform android dengan memakai bahasa pemrograman Dart dengan Flutterframework. Kebutuhan untuk pembuatan aplikasi  antara lain  komputer  / laptop  dengan  persyaratan sistem Microsoft Windows 7/8/10 64-bit, RAM 4 GB disarankan RAM 8 GB, 2 GB ruang disk yang tersedia, disarankan 4 GB 500  MB  untuk  IDE  +  1,5  GB  untuk Android  SDK.  Resolusi  untuk  layar  minimal  1280  x  800. Kebutuhan  untuk  admin  ialah mobile  android minimal  sistem  operasi  versi jellybean ,  dan  untuk masyarakat pun sama yaitu mobile android minimal jellybean . kemudian identifikasi actor hasil dari wawancara menghasilkan dua aktor yang ada di dalam aplikasi ini ialah  staf (Admin) DLH yang mengelola, dan masyarakat sebagai user yang akan memakai aplikasi .
2. Elaboration , Hasil dari tahapan ini yaitu 1 diagram use case, 7 diagram aktivitas, 7 diagram sequence, 1 diagram class, 2 rancangan struktur menu, dan 16 rancangan antarmuka. use case diagram bisa dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2: Use Case Diagram
3. Construction ,  pada  tahap  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  edukasi  mengenai  sampah  berbasis android yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Dart dengan Flutterframework, dan hasil pengujian dengan black box testing. Proses testing aplikasi dilakukan bersama pihak DLH Garut dengan menguji semua fungsi yang terdapat didalam aplikasi, dan hasilnya semua keluaran sudah sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh  pihak  DLH  Garut. Admin  bisa  mengelola  data  materi  dan mengelola survei dan dari sisi pengguna bisa melihat materi dan mengisi survei. Tampilan halaman utama terlihat pada gambar 3.

## Gambar 3: Tampilan Halaman Utama

## B. Pembahasan Hasil
Penelitian  ini  dapat  menjawab  pertanyaan  penelitian,  pertanyaan  pertama  tentang  bagaimana  aplikasi edukasi ini bisa dikelola langsung oleh DLH Garut. Aplikasi edukasi mengenai sampah berbasis android ini menyajikan informasi mengenai edukasi sampah yang bisa dikelola langsung oleh DLH Garut melalui Mobile Android . Admin dapat mengelola informasi sesuai dengan keinginannya, sebagaimana bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4: Tampilan Halaman Edit Materi untuk Admin
Masyarakat juga dapat melihat informasi secara detail dengan cara mengklik judul materi tersebut. Pada halaman detail materi ini menampilkan informasi seperti gambar, judul dan deskripsi. Tampilan halaman bisa dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5: Tampilan Halaman Detail Materi
Pertanyaan kedua tentang bagaimana aplikasi dengan fitur survei yang bisa diakses oleh masyarakat dan hasil surveinya bisa dilihat oleh DLH Garut. Aplikasi edukasi ini menggunakan database firebase realtime yang mana ketika masyarakat selesai mengisi survei maka hasil tersebut akan bisa dilihat langsung oleh admin DLH Garut secara langsung. Bisa dilihat pada gambar 6.
Gambar 6: Halaman Pilih Akun untuk Survei (Masyarakat)
Setelah memilih akun yang akan digunakan untuk mengisi survei, masyarakat bisa langsung mengisi pertanyaan-pertanyaan dari survei tersebut. Dengan adanya fitur ini membuat pengelolaan sampah yang ada bisa dievaluasi sesuai hasil survei. bisa dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7: Halaman Isi Survei
Pada masalah penelitian pertama belum ada aplikasi edukasi yang dikelola oleh DLH Garut. Sedangkan, pada penelitian ini telah dapat membangun aplikasi yang bisa dikelola langsung oleh DLH Garut seperti terdapat pada gambar 4. Pada penelitian kedua belum ada aplikasi dengan fitur survei. Sedangkan, pada penelitian ini telah dapat membangun aplikasi dengan fitur survei. seperti terdapat pada gambar 7.

## IV. KESIMPULAN
Berdasar  pada  hasil  dan  pembahasan  penelitian  yang  sudah  dilaksanakan  maka  bisa  disimpulkan  sebagai berikut ini:
1. Aplikasi edukasi mengenai sampah berbasis android ini terdapat fitur untuk mengelola langsung data materi  edukasi  melalui  mobile  android. Yang  dapat  membantu  masyarakat  mendapatkan  informasi edukasi mengenai sampah.
2. Aplikasi edukasi mengenai sampah berbasis android ini terdapat fitur survei yang bisa diakses oleh masyarakat.  Serta,  hasilnya  surveinya  bisa  dilihat  langsung  oleh  pihak  DLH  Garut.  yang  berguna sebagai bahan evaluasi proses pengelolaan sampah.
Dikarenakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  peneliti  memiliki  keterbatasan  waktu,  pengetahuan  dan  biaya. Saran  untuk  penelitian  kedepannya  belum  terdapatnya  fitur multiple  upload gambar  dan chatting untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik kedepannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P. garut Humas, “Produksi Sampah dari 7 Kecamatan di Garut Bisa Capai Angka 200 Ton Per Hari,” BandungKita.id , 2020. .
[2] H. N. Kai et al. , “Aplikasi Layanan Pengangkutan Sampah Berbasis Android,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 4, pp. 1–12, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28088.
[3] W.  Haliza,  “ANOTASI  BIBLIOGRAFI  STRATEGI  PEMBELAJARAN  SEJARAH  DAN PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI,” Orphanet J. Rare Dis. , vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2021.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 444-451
[4] Musahrain,  N.  Suryani,  and  Suharno,  “Pengaplikasian  Mobile  Learning  Sebagai  Media  dalam Pembelajaran,” pp. 125–131, 2017.
[5] R. Cahyana, S. Tinggi, and T. Garut, “Memfungsikan telecenter sebagai pusat pembangunan ekonomi digital di wilayah perdesaan dengan melibatkan relawan teknologi informasi,” pp. 245–258, 2016.
[6] I. Priana and L. Fitriani, “Perancangan Aplikasi Perangkat Lunak Pengelolaan Data Bank Sampah di PT.  Inpower  Karya  Mandiri  Garut,” J.  Algoritm. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  407–413,  2017,  doi: 10.33364/algoritma/v.13-2.407.
[7] R.  Priantama  and  Y.  Priandani,  “IMPLEMENTASI  ALGORITMA  FISHER  YATES  UNTUK PENGACAKAN  SOAL  PADA  APLIKASI  MOBILE  LEARNING  KUIS  FIQIH  BERBASIS ANDROID,” vol. 13, 2019.
[8] M.  Sanusi,  A.  Latifah,  and  D.  Kurniadi,  “IMG_20210220_105503,” Sist.  Monit.  Tempat  Sampah Otomatis Berbas. Internet Things , 2020.
[9] E. Satria, L. Fitriani, Y. S. Muhsin, and D. Tresnawati, “Development of educational games for learning waste  management,” IOP  Conf.  Ser.  Mater.  Sci.  Eng. ,  vol.  1098,  no.  3,  p.  032064,  2021,  doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032064.
[10]  R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi Revisi , Revisi. Bandung, 2018.
[11]  R.  B.  Hadiprakoso, Pemrograman  Berorientasi  Objek:  Teori  dan  Implementasi  dengan  Java . Tangerang: RBH, 2021.
[12]  T.  Y.  Chen  and  P.  L.  Poon,  “Experience  With  Teaching  Black-Box  Testing  in  a  Computer Science/Software Engineering Curriculum,” IEEE Trans. Educ. , vol. 47, no. 1, pp. 42–50, 2004, doi: 10.1109/TE.2003.817617.