Volume 4 Nomor 2 Desember 2019 p-ISSN 2460-0830 | e-ISSN 2615-2940
Makna Sosial dalam Fenomena Baru Mendesain Website

## Fitro Nur Hakim
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STMIK) ProVisi Semarang fitro@provisi.ac.id

## Abstrak
Abad  XXI  merupakan  euforia  digital  pada  hampir  seluruh  produk  desain manusia. Website adalah  salah  satu  perubahan  besar  yang  hadir  dalam produk  Desain  Komunikasi  Visual. Website menjadi  suatu  media komunikasi  visual  yang  populer  menjadi  pilihan  khalayak  untuk berkomunikasi. Proses desain website telah mencapai revolusi yang  mulai mengesampingkan  aspek-aspek  sosial. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui web berbasis Content Management System, desainer web, dan struktur  pendukung  web  dari  sudut  pandang  sosial. Desain  Penelitian: Eksploratori, memahami fenomena sosial desain web yang terbagi menjadi objek,  seniman, dan  struktur  pendukungnya. Pada  kelas  ekonomi  bawah tantangan  desain website dijawab  dengan teknologi Content  Management System,  keunggulan  yang dimilikinya  berupa  kemiripan  visual  dengan website kelas atas di Indonesia. Desainer dalam kungkungan metode Content Management  System adalah  buatan  dari  lingkungan  sosialnya  yang  telah terkondisi menjadi  konsumtif  terhadap  produk-produk teknologi internet. Pengunjung weblah yang akan  menafsirkan arti pentingnya  karya, dengan memperhatikan  masa  kini  dengan  sesuatu  yang  baru,  dan  secara  terus- menerus mengalami pembaharuan.
Kata kunci: kajian sosiologi, website, content management system, desain visual
Social Meaning in the New Phenomenon of Designing a Website

## Abstract
The XXI century is a digital euphoria in almost all human design products. The  website  is  one  of  the  major  changes  that  are  present  in  Visual Communication  Design  products.  The  website  is a  popular  visual communication medium that is the choice of audiences to communicate. The website design process has reached a revolution that began to rule out social aspects.  This  study  aims  to  find  out  web-based  Content  Management Systems, web designers, and web support structures from a social point of view. Research Design: Exploratory, understanding the social phenomena of  web  design  that  is  divided  into  objects,  artists, and  their  supporting structures. In  the  economy  class  under  the  challenge  of  website  design answered with Content Management System technology, the advantages it has  in  the  form  of  visual  resemblance  to  top  class  websites  in  Indonesia. Designers  in  the  confinement  of  the  Content  Management  System  method are  made  from  the  social  environment  that  has  been  conditioned  to  be consumptive of internet technology products. Web visitors will interpret the
importance of the work, by paying attention to the present with something new, and continuously experiencing renewal.
Keywords: sociology  study, website, content  management  system, visual design

## PENDAHULUAN
Pada abad XXI sekarang website menjadi media komunikasi favorit bagi  hampir semua  jenis  perusahaan. Website efektif  untuk  promosi  karena  dukungan ketersediaan infrastruktur  teknologi komputer  jaringan  atau  internet.  Kompetisi pemasaran produk dan jasa menjadi tulang punggung perkembangan desain website dalam  mewakili  fungsi  promosi.  Pada  tahun  1990-an website dipublikasi oleh perusahaan menggunakan jasa seorang desainer grafis. Website dipandang sebagai media visual  yang  terdiri  dari  elemen  gambar  dan  tipografi. Orientasi visual keberadaan website ditangkap oleh marketer dan desainer sebagai suatu media yang dapat dikelola dengan kerja desain atau layouting.
Perjalanan  desainer  dalam  mengerjakan  media  website  melalui  beberapa tahapan  metode yang berkaitan  erat  dengan  perkembangan  teknologi.  Siapapun yang  ingin  membuat  halaman  web  harus  belajar kode  HTML  dan  menggunakan editor  teks  seperti  misalnya  perangkat  BBEdit.  Desainer  yang  terbiasa  bekerja dalam lingkungan halaman cetak atau WYSIWIG (what you see is what you get), situasi  yang  demikian  itu  tidaklah  ideal  (Pfiffner,  2003:170).  Tahap  berikutnya adalah di mana desainer merasa nyaman dengan menerapkan teknik dasar desain media  cetak  ke dalam  proses  penciptaan website,  karena  sekitar  tahun  1994 merupakan  awal  dikeluarkannya  perangkat  editor  WYSIWIG  yang  memberikan HTML sebuah  antarmuka  visual  yaitu PageMill dan SiteMill.  Perangkat  tersebut memungkinkan  desainer  hanya  meng-klik mouse tanpa  mengetik  kode  ke dalam sebuah  kerangka  yang  telah  diprogram  sebelumnya,  seperti  halnya  mengerjakan halaman cetak.
Website berakar  dari  teknologi  komputer  yang  sebenarnya  adalah  abstrak berupa  protokol world  wide  web,  yaitu  sekumpulan  perintah  yang  mampu merangkai media teks, gambar menjadi satu visualisasi dengan cara akses unik. Ide awal “ www ” adalah untuk memetakan antara berbagai macam orang, program, dan sistem  dalam  sebuah  organisasi.  Konsep  keterkaitan  yang  beragam  tersebut kemudian  disempurnakan  Lee  dengan  mengembangkan  sebuah  bahasa hypertext yang  memungkinkan  sebuah  informasi  memuat  teks,  gambar, dan  film  (Ryan, 2010:116). Awalnya  media  baru  website  ini  memiliki  kalangan  terbatas  dalam konsumsi  dan  distribusinya,  hingga  pada  tahun  1990  Lee  juga  mengembangkan sebuah program klien berupa browser dan editor  sehingga orang dapat membuat dan  melihat file HTML. World  wide  web (www) adalah  salah  satu  penemuan terhebat dalam sejarah komunikasi manusia (Ryan, 2010:107).
Kini website memiliki fungsi komunikasi melengkapi media koran, radio, dan  televisi.  Fenomena website sendiri  telah  berkembang  menjadi  multifungsi dalam multibidang pula, genre website sekarang merambah pada segmen individu seperti website portal yang khusus menjalankan fungsi jaringan sosial atau website blog yaitu website dengan konten individu.
Perkembangan genre website telah cukup lama menjadi bagian dari desain komunikasi visual dalam menjejakkan eksistensinya dalam kehidupan masyarakat. Kemudahan  yang  disajikan  teknologi  digital  sekarang  telah  mengubah  proses kreatif desainer dalam berkarya, khususnya dalam mendesain website. Faktor utama dalam menciptakan karya desain website adalah kenyamanan visual dan kecepatan akses. Kenyamanan akses adalah desain visual yang diolah desainer grafis dalam menata letak elemen-elemen visual, sedangkan kecepatan akses adalah kecepatan saat website dibuka oleh pengunjungnya.

## Rumusan Masalah
Perubahan  perilaku  masyarakat  dalam  menikmati website memengaruhi pola  desainer  dalam  mengolah  elemen-elemen  grafis  untuk  menciptakan kenyamanan  visual.  Selain  kecepatan  akses  yang  menjadi  pertimbangan  dalam mengolah grafis, ada kecenderungan bahwa desainer juga membiasakan diri untuk menghasilkan  karya-karya  desain website yang layout-nya  telah familiar,  artinya desain mengikuti pasar. Desain visual website berselera pasar berbeda dengan misi desain komunikasi visual yang menciptakan karya berlandaskan pemikiran filosofis untuk menghadirkan kenyamanan.
Website dipandang sebagai karya desain yang erat kaitannya dengan elemen visual persuasif secara marketing, sedangkan estetika merupakan elemen mediasi antara  persepsi  dengan  tujuan  penciptaannya.  Wujud  nyata  dari  pergumulan antarindividu,  teknologi, dan  web  adalah  kemunculan  fenomena Content Management System misalnya Joomla. Fenomena ini menarik untuk diteliti karena banyak seniman/desainer menjatuhkan keputusan desain visual atau ide kreatif web pada Joomla, meskipun tampilan visualnya terdapat beban estetik yang cukup pelik.

## Tujuan
Penelitian  ini  melihat  produk website dari  sudut  pandang  sosiologi, menemukan dampak dari ambiguitas produksi website yang kini menjadi tren. Latar belakang kehidupan manusia seperti, apakah yang menjadikan percampuran antara desain teknologi dan seni tata visual dalam pencitraan sebuah pesan dalam website yang telah menyelubungi konsumsi visual masyarakat.

## Kajian Teori
Dua  komponen  produk website yaitu  kenyamanan  visual  dan  kecepatan akses, membawa sekurang-kurangnya dua profesionalisme dalam membangunnya.
Sudut pandang sosiologi seni menuntun arah pandang website sebagai karya seni yang bahkan lebih spesifik yaitu website sebagai produk desain. Guna menyamakan cara  pandang website dalam  penelitian  sosiologi  seni  maka, perlu  pemahaman terlebih dahulu mengenai kategorisasi seni.

## METODE

## A. Seni dan Desain
Fenomena  kesenian  lazimnya  sama  dan  sederajat,  sebuah  gagasan  sarat konflik  dalam  wacana  kesenian  di  Indonesia  yang  notabene  banyak  mendapat pengaruh dari budaya luar dalam kurun waktu berabad-abad. Perbedaan tata acuan (frame of reference) yang mengakibatkan berbedanya estetika, pengungkapan nilai, dan fungsi seni, tidak membuat kesenian harus dikategorikan menurut jenjang, ada kesenian kelas wahid dan kesenian kelas kambing (Yuliman: 1987).
Definisi seni sebagai ciptaan yang indah, diperjelas dengan sudut pandang batasan  keindahan  tempat  definisi  seni  berakar.  Bahasa  Jawa,  Batak,  dan  Bali, menekankan  keindahan  pada  akar  kata  yang  kurang  lebih  sama  yaitu  guna  dan faedah.  Seni  merupakan  karya  manusia  yang  memiliki  guna  dalam  kehidupan sehingga dapat menyenangkan manusia.
Kemunculan istilah fine arts yang berakar dari artes liberales yang sering digunakan di Eropa pada abad pertengahan, yaitu suatu cabang ilmu pengetahuan berupa  kombinasi  antara  filsafat  dan  teologi  atau  skolastikisme  yaitu  melatih kecerdasan dari orang-orang bebas dengan fokus mempelajari sains. Lebih spesifik Sumpf  menjelaskan  ranah ilmu artes  liberales meliputi  Trivium  (grammar, rethoric, dialectic) dan Quadrivium (aritmetik, geometri, astronomi, teori musik), tidak  termasuk  di dalamnya fine  arts (Sumpf,  2005:36).  Abad  ke  16 zaman Renaissance batasan artes  liberales semakin  jelas  menjadi:  merenung,  bekerja secara  khas  menghasilkan  perwujudan.  Seni  rupa  modern  Indonesia  menyerupai konsep  kekhasan  ini  karena  mampu  menawarkan  nilai-nilai  dan  pemikiran  yang canggih.
Pandangan  berbeda  diungkapkan  oleh  Soedjoko  dengan  menolak  estetika individualis Renaissance dan  mengetengahkan  konsep  seni  yang  menyenangkan dan berfaedah bagi orang banyak. Perkembangan Seni Rupa Baru tahun 1975 mulai meninggalkan akar artes liberales, menegaskan seni rupa yang merupakan gejala plural,  anti elitisme,  pro-masyarakat.  Dramatisasi  dan  pengungkapan  kembali masalah  sosial  tidak  dilakukan  dengan  penafsiran  artistik  yang  individualistis, melainkan dengan pendekatan masalah yang sebenarnya.
Karya seni rupa baru meliputi produksi massa yang merupakan bagian dari dunia usaha, dirancang dengan memperhitungkan konsumen dan laba, aspek seni akrab  dengan  sebagian  besar  masyarakat.  Metode  penelitian  dan  studi  yang mengawali  penciptaan  karya  seni  rupa  memunculkan  fenomena  desain.  Dalam
desain,  kepekaan  seni rupa  diterapkan  pada  berbagai  benda  pakai,  digabungkan dengan  rancangan  yang  berorientasi  pada  kegunaan,  kini  dijuluki applied  arts. Produksinya  tidak  cuma  memiliki  pesona  tapi  juga  daya  gugah,  menyertakan metode penelitian ilmu sosial dan teori-teori psikologis.
Konsumen  dalam  kesempatannya  sebagai  penikmat  seni  merupakan makhluk asosiatif dan emosional, sehingga gambar di desain secara persuasif untuk membangkitkan alam bawah sadar. Desain adalah seni rupa yang rasional, prinsip dasar  dan  proses  kerjanya ternyata  berbeda  sangat  jauh  dengan  seni  rupa  elitis (Yuliman:  1987).  Gambaran  dua  seni  rupa  yang  diungkapkan  Yuliman  dapat dikategorikan pada Tabel.1 berikut:
Tabel 1. Kontras Gambaran Dua Seni Rupa menurut Yuliman ELITIS DESAIN Orientasi pada pencipta Orientasi pada konsumen Subjektif Objektif Intuitif, emosional Nalar Produk tunggal Produk massal Kerja individual Kerjasama (tim) Kerja sederhana Mengenal proses produksi Spontan Terencana dan sistematis Anti data Bekerja berdasar penelitian
Terdapat tiga kesadaran sosiologis dalam kebebasan cakrawala seni rupa di Indonesia dalam kaitan sosial budaya:
1. Kenyataan pluralisme dalam masyarakat seperti kebudayaan-kebudayaan etnik, desa, kota, serta golongan dan lapisan sosial.
2. Terdapat  berbagai  tradisi  seni  rupa  di  Indonesia,  sebagian  menyesuaikan  diri karena perubahan sosial budaya dan hidup terus, sebagian lagi berkembang.
3. Citra  seni  rupa  merupakan  bagian  besar  dari  kebudayaan  material  Indonesia yang menempatkan rupa sebagai seni yang penting.

## B. Proses Sosial
Terdapat dua perspektif dalam mengamati objek dalam ranah seni, pertama perspektif estetis seperti yang dikemukakan oleh Simmel bahwasannya: karya seni merupakan sebuah totalitas yang tidak bisa diakses oleh pembagian tenaga kerja. Aktor meletakkan kerangka simbolis dan estetis bukan pasar. Perspektif kedua atau analisis sosial seperti Becker berangkat dari: karya seni dipandang sebagai produk dari upaya kolektif daripada sebagai kreasi individu. Seni sebagai sebuah konstruksi sosial yang bisa dipahami dengan baik dengan melibatkan berbagai aktor termasuk beberapa kekuatan sosial yang memungkinkan untuk memberikan nilai pada sebuah objek. Perspektif yang dibangun dengan membuat argumen umum di bawah kondisi sosial tertentu, karya seni diciptakan melalui proses di mana banyak  aktor sosial
berpartisipasi.  Melihat  tidak  hanya  perubahan  dalam  makna  seni,  melainkan mengemukakan  eksistensi  sejumlah  dunia  seni  yang  berbeda.  Pada  akhirnya definisi  seni  adalah  relatif,  lebih  tergantung  pada  konsensus  sosial  daripada kualitas-kualitas estetis karya tertentu.
Sebuah  pandangan  yang  sama  diungkapkan  oleh  Bourdieu  yang mengungkapkan  bahwa:  seni  merupakan  sebuah  fenomena  plural,  karya  seni muncul  dengan  diciptakan  terus-menerus  dengan  setiap  pembacaan  ulang.  Teori yang oleh  Zolberg  disebut  sebagai  re-definisi,  usaha  untuk  melihat  ulang,  re- definisi semuanya menjadikan sebuah karya seni.
Komponen penting yang muncul dalam analisis sosial atau prosesi objek ke dalam dimensi seni adalah keunikan dan penggandaan. Tentang keunikan, Moulin mengungkapkan keunikan adalah karya awal seorang seniman, keterampilan tangan sang master di dalam dirinya maupun  yang terlihat jelas pada karyanya. Tentang penggandaan,  ada  komponen  yang kontroversi  dalam  pembacaan  objek,  yaitu teknologi.  Inovasi  teknologi  modern  telah  memunculkan  re-definisi  artistik mengingat kemampuannya yang memungkinkan untuk penggandaan karya.
Sebelum abad ke-20 keunikan adalah nilai yang dihasilkan dari bahan aktual yang digunakan seniman untuk membuat karya seni. Setelah abad ke-20 seniman membuat  karya  dari  objek-objek  biasa  bahkan  barang  rongsokan  yang  ditujukan sebagai karya dengan nilai artistik dan komersial. Terdapat suatu perubahan besar dalam  konsep  keunikan, studi  Benjamin  yang  mengemukakan  bahwa:  seni  yang direproduksi secara mekanis, khususnya film adalah penghancur gagasan seni yang diberkati  aura  magis.  Komponen  aura  magis,  keunikan  keterampilan  tangan seniman merupakan salah satu elemen utamanya. Karya seni yang permukaannya telah secara langsung disentuh oleh tangan seniman seperti lukisan cat minyak dan cat  air  menjadi  lebih  bernilai  daripada  seni  yang  dibuat  dengan  media  di mana seniman  relatif  jauh.  Fotografer  adalah  seorang  teknisi  bukan  seorang  seniman. Sentuhannya tidak dipahami sebagai hadir pada  gambar  yang ia hasilkan dengan peralatan mekanis.
Pada awalnya kualitas kekhasan telah dipahami sebagai prinsip estetis dan kesempurnaan teknis, kemudian oleh DiMaggio konsep ini berproses: keaslian dan keunikan  sebagai  kriteria  artistik  tidak  diberikan  begitu  saja,  melainkan dinegosiasikan oleh para aktor sebagai bagian dari proses sosial yang melibatkan penggunaan pemikiran dasar dan pemikiran baru.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Web Objek Sosial
Web dilihat dari teori kategorisasi seni menempati kategori desain, desain web dalam kajian diambil contoh web dari Harvard University Graduate School of Arts  &  Sciences alamat  URL  pada https://gsas.harvard.edu/ yang publish pada
tahun  2017,  sebagai web  content  management  system.  Web  CMS gsas.harvard dipandang memiliki pergeseran dari kategori produk seni desain.
Gambar 1. Screen Capture dari web Harvard GSAS yang publish tahun 2017
Gambar.1 di atas adalah website Harvard GSAS yang bergerak di bidang pendidikan dan seni. Slogan yang tampil pada deskripsi About adalah: To identify and attract the most promising students to form a dynamic and diverse community, and  to  shape  them  into  visionary  scholars,  innovative  educators,  and  creative leaders. Pada Gambar.1 menunjukkan bahwa sebuah institusi ternama dengan alur visual judul yaitu Harvard University, The Graduate School of Arts and Science, kemudian visual tile layout. Secara visual, web bisa menjadi bebas tanpa batasan tile  layout,  lebih  artistik. Visual  yang  sama  dapat  dilihat  pada  Gambar.2  yaitu website Pascasarjana ISI Yogyakarta.
Gambar.2 Website Pascasarjana ISI Yogyakarta, yang publish tahun 2017
Web-web  yang  dieksekusi  dengan  CMS  tidak  akan tampil  jauh  berbeda, walaupun  kedua  web  menggunakan  CMS  yang  berbeda.  Pola layout akan menawarkan kolom-kolom untuk diisi oleh desainer, sehingga muncullah tampilan seragam, tidak unik, jauh dari kesan artistik.
Website sebagai  media  baru  dalam  mengekspresikan  diri  maupun berkomunikasi, telah berevolusi ke bentuk perangkat lunak user friendly. Hampir setiap  individu  dapat  dengan  mudah  membangun  dan  mempublikasikan website mereka sendiri. Pencapaian website hingga adaptif seperti sekarang, erat kaitannya dengan perjalanan atau proses sosial yang dilaluinya berlandaskan perkembangan teknologi dalam kehidupan masyarakat.
Kelahiran website yang  bermula  atas  kepentingan  pertukaran  informasi bertolak  dari  suatu  masalah  mobilitas  manusia  dalam  aktivitas  kesehariannya. Website dipandang  sebagai  sebuah  solusi  manusia  untuk  lebih  aktual  saling berinteraksi,  menjawab  pula  tantangan  keterbatasan  jarak  dan  waktu  dalam  satu kelompok atau jaringan kerja.
Suatu  jawaban  atas  kebutuhan  media  interaksi  ini  dilepas  ke masyarakat umum  secara  prematur,  sehingga  kekakuan  visual  senantiasa  melingkupi kemunculannya.  Bentuk  kekakuan  pertama  berupa  teknik  pembuatannya  yang terbatas pada orang berpengetahuan kode program dan teknologi tinggi, tak tergapai oleh desainer dan masyarakat. Keterbatasan konsumsi desain web ini diikuti oleh fenomena yang berlawanan pada temuan yang ada di masyarakat internet.
Kehadiran content  management  system semisal Drupal,  Wordpress dan Joomla seperti  yang  digunakan oleh Harvard GSAS dan  Pascasarjana ISI Yogyakarta, karena kaya akan fitur dan user friendly pula. Visualisasi Drupal dan Wordpress yang  notabene  dapat  dioperasikan  sekarang,  jauh  dari  sifat  eksklusif, filosofis, dan konseptual seperti tahun 1990-an, namun demikian, rupa visual dapat tampil seperti layaknya website profesional yang didukung oleh pengembang besar. Tanpa  memerlukan  seorang  desainer, programer,  redaktur, siapa  saja  membuat sebuah website dinamis dengan CMS.
Kelebihan Wordpress adalah  kepopulerannya, sehingga  hampir  setiap keperluan micro  system di dalam  konstruksi  sebuah website sudah tersedia. Penunjang popularitas CMS semacam Wordpress adalah proses sosial yang telah memaknai CMS sebagai  sebuah  produk  bernilai.  Pada  awal  kemunculannya, memang CMS kontradiktif  terhadap  esensi  web  yang  konseptual,  namun perjalanannya telah merambah para kalangan atas  yang dalam kategori Bourdieu adalah  pemilik  modal  simbolik.  Para  pemilik  modal  simbolik  dalam  masyarakat website banyak  yang  memilih  menerbitkan  web  dengan  model  CMS,  dengan pengkayaan (enrichment) pada segi bobot redaksi konten, tercapainya tujuan, dan kemanfaatan website.
Mayoritas  dalam  masyarakat  web  di  Indonesia,  kolaborasi  desain  dan program  dalam  interaktivitas website tidak  diperlukan  lagi,  sehingga  salah  satu antara  desainer  atau programer saja yang dapat  membuat website.  Masyarakat umum  telah  terkondisikan  dalam  kemudahan  menciptakan website menyerupai website kalangan atas. Tetapi kekerasan simbolik dalam kasus website di Indonesia ini  dimediasi  dengan  CMS.  Kenyataan  yang  terjadi  adalah CMS tidaklah  seperti anggapan  yang  mengklasifikasikannya dengan  kalangan  menengah  ke bawah (dengan tim pengembang yang kecil). CMS dapat menyamai website seperti halnya tampak  pada  Gambar.3 yaitu  web yang  diterbitkan  oleh  Universitas  Indonesia http://www.ui.ac.id/. Website Universitas  Indonesia adalah  hasil  desain  kalangan atas  (dengan  tim  pengembang  lengkap  desainer, programer,  redaktur)  memiliki konsep kemanfaatan yang efektif.
Gambar.3 Website Universitas Indonesia – Tata Letak yang Tile meskipun dikembangkan secara independen
Masyarakat  penyangga  struktur  pengembangan website membentuk  suatu pencitraan  tersendiri  terhadap  keberadaan CMS Joomla,  seperti  Bourdieu berpendapat bahwasanya mengistimewakan pihak yang dominan dan menganggap posisi  dominan  tersebut  sebagai  bukti  dengan  sendirinya  (self-evident)  dan  lebih disukai secara universal. Pihak dominan dalam bidang penciptaan web di Indonesia adalah  desainer  dan programer yang  hingga  kini  mayoritas  masih  tahap  instan. Ketika  suatu website yang  diterbitkan  oleh  seniman  (developer)  ternama  tampak seperti menyerupai Joomla, maka para seniman kelas menengah sebagai agen yang lebih lemah akan mengubah sikapnya. Berpaling dari esensi sebuah penciptaan web yang  meliputi  berbagai  prosedur  dan  tahapan  terencana,  menjadi  penganut instanisasi desain website.
Kesuksesan CMS identik  dengan  sifat  teknologi  yang  mudah  dan individualistis.  Faktor  sosial  pendukung  utama  adalah  keberhasilan  yang sebelumnya  telah  dilampauai  oleh  aplikasi  dan  sistem open  source.  Sedangkan kesuksesan open  source dibentuk  dari  keadaan  sosial  ekonomi  masyarakat  yang mencari  alternatif  sebuah  sistem  berharga  relatif  terjangkau,  suatu  keadaan  yang identik dengan kondisi sosial dan ekonomi negara berkembang.
Di Indonesia, mayoritas  masyarakat  menengah  ke bawah  sangat  dominan dalam statistik jumlah pengguna internet, kondisi ini juga melekat pada sifat-sifat open source yang memberikan layanan sistem murah bahkan gratis. Pertumbuhan dari  segi  jumlah  dan  kualitas  sistem-sistem  berbasis open  source menuju  arah solutif pada setiap sisi kebutuhan orang dalam mengonsumsi web. CMS merupakan salah  satu  wujud  solusi  pengembangan web  yang  berlaku  di masyarakat  kelas ekonomi menengah ke bawah. Pada kelas ekonomi bawah, tantangan produksi web dijawab  dengan CMS,  ditambah  keunggulan  yang  dimilikinya  berupa  kemiripan visual dengan website kelas atas di Indonesia.
Garis  waktu  pertumbuhan CMS yang  telah  mendapatkan  apresiasi  dari kalangan developer maupun  organisasi  ternama,  dipahami  oleh  kelas  bawah  ini sebagai  suatu  sistem  yang  eksklusif.  Contoh  nyata  dari  konsep  proses  sosial  ini adalah web-web pemerintah misalnya bidang Kementerian Pendidikan, yang berisi berita-berita  informatif  dengan  tampilan  yang  seakan  lengkap,  metafora dari pelayanan jasa kementerian di kantor sehari-hari. Respons para pengunjung yang cukup  puas  dengan  layanan  web  Kementerian  Pendidikan  Nasional  ini  adalah bagian  dari  proses  sosial  web,  sebagian  fungsi  lain  berjalan  secara  alam  bawah sadar. Fungsi lain berupa sebuah wacana yang terbangun bahwasanya antarmuka web seperti inilah yang “ ideal ” . Peran para pemilik modal budaya dalam hal ini para seniman  dan  desainer  dunia  perancangan  web  terhanyut  melanjutkan  proses pemaknaan  yang  makin  “sesat”  ini  dengan  menciptakan  karya -karya  web  instan. Pengembang yang kompeten dan berpendidikan, seolah hanya mengikut arus dan lebih  memilih  terjun  ikut  di dalamnya  tanpa  usaha  untuk mengembalikan  esensi desain web yang holistik.

## B. Proses Sosial Web
Website ditemukan  oleh  Tim  Berners-Lee  pada  tahun  1994.  Seorang  web desainer  yang  tidak  mengetahui  program  atau  kode,  disebut  desainer  GUI (graphical  user  interface).  Desainer  GUI  kemudian  bekerja  sama  dengan programer untuk memastikan hasil desain dapat diproduksi dalam HTML (hipertext markup language) atau kode lainnya (Goin, 2005:9). Desainer GUI bekerja dengan proses  yang  sama  dengan  desain  cetak,  sehingga  memiliki  kesamaan  pula  pada landasan berpikir desain. Penerapan ini menimbulkan problem karena bidang visual
pada layar komputer berbeda dengan bidang visual  yang disajikan pada halaman cetak.
Desain website memiliki  lingkup  komponen  yang  luas  dalam  proses penciptaannya,  meliputi  teknologi,  pengelolaan  isi,  desain  visual,  arsitektur, dan interaksi  antarsemua  komponennya.  Penciptaan website adalah  meleburnya teknologi  konten  berbasis  web,  arsitektur website (bagaimana  konten  dikelola), desain  visual, dan  interaksi  yaitu  tindakan  web  dalam  merespons pengunjung (McIntire, 2008:2).
Website adalah  media  visual  yang  relatif,  artinya  bisa  berbeda  tampilan tergantung perangkat yang mengaksesnya. Faktor perubahan lain adalah interaksi pengguna  dan  terjadinya update,  sehingga  konsistensi  visual website sulit diperkirakan.  Kecantikan  web  terletak  pada  dinamisme  dan  interaksi,  yang keduanya  menyumbangkan  sebuah pengalaman  unik  bagi  penggunanya (Macdonald,  2003:6).  Seorang  desainer  harus  memiliki  kemampuan  lebih  dalam implementasi yang solutif, sehingga terdapat penjelasan dan dokumentasi sebagai bahan pengembangan nantinya.
Karya website dalam kategori Yuliman termasuk dalam desain, ciri utama proses terletak pada penciptaan web yang dilakukan secara kerja tim, minimal dua orang  masing-masing  dengan  keahlian  desain  dan programer.  Pemahaman seseorang  yang  disebut  sebagai  desainer  memiliki  batasan  sempit  terkait  dengan riset konsumen dan proses produksi. Karya website hampir seluruhnya menerapkan riset  konsumen,  kecuali  pada website tipe  artistik  dan  personal. Website artistik murni mengungkapkan ide dan kreativitas tanpa memikirkan pasar atau konsumen. Fungsi  desain web  artistik  bisa  saja  menentang  konvensi  umum  web  (Powel, 2002:165).
Desainer  dalam  menciptakan  web  memerlukan  dua  aspek  penting,  yang salah satunya harus melalui suatu pendidikan khusus, berkenaan faktor teknis yang wajib  diketahui  untuk  bisa  mempublikasi website.  Faktor  teknis  berhubungan dengan  teknologi  penggunaan  perangkat  lunak  dasar,  seperti  halnya  pengelolaan teks  dan  gambar,  hingga  pengeditan  kode  program html pondasi  visual  halaman web.  Ilmu  tentang  kode  program  web  berupa hypertext  markup  language,  yaitu suatu bahasa pemrograman untuk mengenali dan menyusun sekumpulan media ke sebuah  antarmuka,  dipelajari  di  institusi  yang  berkerja  sama  dengan  vendor perangkat lunak html.
Aspek penting kedua yang diperlukan desainer adalah kreativitas ide, yang sifatnya  berbeda  dengan  aspek  teknis.  Kreativitas  ide  merupakan  inti  penciptaan yang tertanam dalam diri senimannya. Kemampuan dasar berkreasi dimiliki sejak manusia memulai hidupnya, sedangkan aspek teknis seperti pemahaman kode html haruslah  dipelajari. Aspek  kreatif  dan  teknis  yang  harus  dimiliki  desainer mengakumulasikan  bahwasanya  perancang  web  adalah  seniman  yang  dibuat.
Terdapat  pernyataan  yang  berbeda  oleh  Robbin  bahwa  terminologi “desainer  web”  menyangkut  banyak  keahlian  yang  ke semuanya  tidak  perlu dipelajari  (Robbins,  2007:19).  Pendapat  Robbin  kendati pun  menyatakan  suatu pertentangan,  namun  tetap  menyertakan  isu  aktivitas  belajar,  terlebih  dalam bahasan lebih lanjut Robbin memberikan pelajaran tentang konstruksi kode html. Macdonald menjelaskan desain web adalah kerja multi-keahlian dan multidisiplin yang  melibatkan  juga  psikologi,  manajer, dan  pemasaran  (Macdonald,  2003:21). Artinya  aktivitas  belajar  dalam  dunia  desain  web  merupakan  aktivitas  penting dalam proses terciptanya sebuah halaman web, dengan demikian dapat dikatakan seorang pembuat web adalah desainer atau seniman yang dibuat.
Sebuah pandangan yang menguatkan perancang web adalah seniman yang dibuat,  juga  terlihat  pada  proses  kreasinya  yang  memerlukan  kerja  tim,  minimal terdiri dari desainer dan programer. Seorang programer dituntut tidak sekedar tahu dasar-dasar html namun menguasai prosedur penerbitan sebuah halaman website. Yuliman  menyebut  proses  produksi, pada  kasus  desain  web, seorang  desainer minimal  melakukan  riset  atau discovery sebelum  menentukan  visualisasi antarmuka,  kemudian programer melanjutkan  hasil  desain  antarmuka  menjadi sebuah media yang berfungsi interaktif.
Proses produksi website di tangan programer berupa pemberian mesin atau kode,  dapat  terlaksana  dengan  melihat  konsep-konsep  hasil  riset  yang  telah dilakukan.  Proses  desain  selalu  mengawali  proses programming dalam  tahapan perancangan website (Dimarco,  2010:268). Programer dalam  dunia  desain  web termasuk pula dalam kelompok seniman yang dibuat.
Kata “ dibuat ” dalam  konteks  desain  web, berfokus pada proses pembentukan  pengetahuan  teknik  dasar  berkaitan  dengan  teknologi  yang melatarbelakangi produk web. Kecerdasan atau kejeniusan kreatif berperan dalam tahap awal proses penciptaan web, jika produk web berkaitan dengan kepentingan konsumen maka, kreativitas mengacu pada hasil riset konsumen. Berbeda dengan web  “pesanan”,  kebebasan  ekspresif  untuk  tipe website artistik  dan  pribadi menyerupai kategori karya-karya seni elitis, lebih ke arah intuitif atau mengikuti emosional penciptanya.
Pengaruh lain yang menjadikan “ dibuat ” -nya (made) seniman atau desainer web  adalah  lingkungan  sosialnya  yang  telah  terkondisikan  menjadi  konsumtif terhadap produk-produk internet. Hampir setiap keperluan hidup dipenuhi dengan teknologi  internet,  di antaranya  pendaftaran  sekolah  anak,  membayar  tagihan listrik,  atau  sekedar  menonton  televisi.  Aktivitas-aktivitas  internet  yang  bermula dilakoni masyarakat sebagai pengguna, maka sedikit demi sedikit terbangun suatu keterampilan  mendesain website pada  sebagian  masyarakat.  Bentuk  pengaruh lingkungan  berantai  dari  gaya  konsumtif  web  dapat  diambil  contoh  dari kepemilikan  sebuah account atau  keanggotaan  dalam website jejaring  sosial.
Account dalam Facebook misalnya,  sudah  dapat  dikategorikan website atau termasuk website pribadi dalam sebuah portal.

## KESIMPULAN
Sesungguhnya  tujuan  diciptakannya content  management  system adalah  untuk membangun website dinamis  berbasis database,  dapat  diupdate secara online, memiliki opsi template tematik, dapat dikelola secara individu. CMS merupakan salah  satu  wujud  solusi  pengembangan  web  yang  berlaku  di masyarakat kelas ekonomi menengah ke bawah.
Efek website CMS berlaku  dalam  jangka  waktu  lama  bisa  mencapai  satu atau  dua  tahun  tergantung  seberapa  cepat  komunikasi  terbangun  di dalamnya. Tingkah  laku  yang  muncul  berupa  rasa  keterkaitan  dengan  sesama  yang berkepentingan terhadap konten.
Awal kemunculan CMS kontradiktif terhadap esensi web yang konseptual, kemudian  peningkatan  nilai CMS secara  tidak  langsung  dibentuk  oleh website- website organisasi besar dengan memperlihatkan visualisasi tata letak yang dapat ditirunya.  Mekanisme  pertukaran  modal  yang  saling  menguntungkan  juga  telah secara akumulatif menaikkan produk-produk CMS hingga kini.
Pendukung struktural mulai dari atensi mayoritas masyarakat, institusi yang melatarbelakangi  pendidikan  senimannya, galeri-galeri  yang  memberikan  izin tayang, hingga sektor kebijakan pemerintah, memberikan dampak nilai substansial terhadap kehadiran website.
Pengunjunglah  yang  akan  menafsirkan  arti  pentingnya  karya  dengan memperhatikan  masa  kini  dengan  sesuatu  yang  baru  dan  secara  terus-menerus mengalami  pembaharuan.  Masyarakat  dan seni  mencakup  jenis-jenis  keunikan berbeda,  yang  diperbaharui  dan  dimodifikasi  selama  waktu  tertentu,  baik  secara estetis maupun secara politis.

## KEPUSTAKAAN
Dimarco, John. 2010. Digital Design for Print and Web An Introduction to Theory,
Principles, and Techniques. New Jersey: John Wiley and Sons.
Goin,  Linda. 2005. Design  for  Web  Developers:  Colour  and  Layout  for  the
Artistically Overwhelemed. Netherlands. www.dmxzone.com.
Jim Supangkat dan Sanento Yuliman. 1987. Katalogus Pameran Seni Rupa Baru Proyek 1 “Pasaraya  Dunia Fantasi” . Pameran diselenggarakan di Galeri Baru Taman Ismail Marzuki, 15-30 Juni 1987.
McIntire, Penny. 2008. Visual Design for the Modern Web. Berkeley: New Riders.
Macdonald, Nico. 2003. What is web design? Essential design handbooks Graphic

## Design Handbooks. Switzerland: Rotovision.
Munandar, Satrio. Pierre Bourdieu dan Pemikirannya tentang Habitus, Doxa dan Kekerasan Simbolik. Paper Filsafat Kontemporer.
Powel, Thomas. 2002. Web Design: The Complete Reference Second Edition. New York: McGraw-Hill/Osborne.
Pfiffner,  Pamela. 2003. Inside  The  Publishing  Revolution:  The  Adobe  Story. California: Peachpit Press.
Robbins,  Jennifer  Niederst. 2007. Learning  Web  Design,  Third  Edition  A Beginner’s  Guide  to  (X) HTML,  Style  Sheets,  and  Web  Graphics. United States of America: O’Reilly Media.
Ryan,  Johny. 2010. A  History  of  The  Internet  and  The  Digital  Future. London: Reaktion Book.
Sumpf,  Denise.  2005. Art  Experience  and  Human  Resources'  Perception. Deutscher Universitats-Verlag/GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden.