## SELING

## Jurnal Program Studi PGRA
ISSN (Print): 2540-8801; ISSN (Online):2528-083X Volume 6 Nomor 01 Januari 2020
P. 52-64
52

## PENGARUH PERMAINAN SUNDA MANDA GEOMETRIS TERHADAP ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI KELOMPOK BERMAIN CAHAYA QOLBI MOJOKERTO
Putri Ismawati, Lujeng Lutfiah
1 PIAUD STITNU Al Hikmah Mojokerto
2 PIAUD STITNU Al Hikmah Mojokerto putriismawati.pi@gmail.com , CahayaQolbi08@gmail.com
Abstrak: The aim to be achieved is to examine the effect of geometric sanda play on cognitive development of early childhood in Tinggar Buntut Village, Bangsal District, Mojokerto  Regency.  The  research  method  used  in  the  purpose  of  this  study  is  the Quantitative Method with the type of research being Experimental Research, population from the study This is a 3-4 year old child in the Cahaya Qolbi Play Group in Tinggar Buntut Village, Bangsal District, Mojokerto Regency 2018/2019 academic year with a total sample of 15 children, the research instrument in the form of a checklist in order to determine the increase in cognitive development in children after early KB Cahaya Qolbi through geometric Sundanese games and documentation in the form of photos of children during the learning process, while the assessment instrument uses ratting scale which is used for raw data in the form of numbers and more flexible to measure the kegia process. tan in a learning with observation method then the collected data is calculated as the total value. And the results of the study show that Zhitung> Ztable (3.4> 0.055) then  the  null  hypothesis  (H_0)  is  rejected.  This  means  that  the  application  of  the geometric game has a significant effect on the improvement of cognitive development for children 3-4 years in KB Light Qolbi in Mojokerto.
Keywords: Geometric Sundanese games, Cognitive development, Geometric shapes
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 53
Abstrak: Tujuan  yang  hendak  dicapai  adalah  untuk  menguji  pengaruh  permainan sunda  manda  geometris  terhadap  perkembangan  kognitif  anak  usia  dini  di  Desa Tinggar Buntut Kecamatan Bangsal Kabupaten Mojokerto, Metode penelitian  yang digunakan  dalam  tujuan  penelitian  ini  adalah  Metode  Kuantitatif  dengan  jenis penelitiannya adalah Penelitian Eksperimen, populasi dari penelitian ini adalah anak usia 3-4 tahun di Kelompok Bermain Cahaya Qolbi Desa Tinggar Buntut Kecamatan Bangsal  Kabupaten  Mojokerto  tahun  ajaran  2018/2019  dengan  jumlah  sampel sebanyak 15 anak, instrumen pnelitian berupa lembar pengamatan (observasi) yang berbentuk chek list untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif pada anak usai  dini  KB  Cahaya  Qolbi  melalui  permainan  sunda  manda  geometris  dan dokumentasi  yang  berupa  foto  anak  selama  mengikuti  proses  pembelajaran, sedangkan instrument penilaian menggunakan ratting scale yang digunakan untuk data mentah yang berupa angka dan lebih fleksibel untuk mengukur proses kegiatan dalam  sebuah  pembelajaran  dnegan  metode  observasi  kemudian  data  yang terkumpul  dihitung  nilai  totalnya.  Dan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa  Zhitung  > Ztabel (3,4 > 0,055) maka hipotesis nihil (H 0 ) ditolak. Ini berarti bahwa penerapan permainan  snda  manda  geometris  mempunyai  pengaruh  yang  sigtifikan  terhadap peningkatan perkembangan kognitif anak 3-4 tahun di KB Cahaya Qolbi Mojokerto.
Kata  kunci : Permainan  sunda  manda  geometris,Perkembangan  kognitif,  Bentuk geometris.

## LATAR BELAKANG
Anak  adalah generasi  penerus  bangsa,  sehingga  kehadirannya  begitu  dinantikan oleh  setiap  manusia,  baik  itu  dalam  lingkungan  keluarga,  masyarakat,  maupun pemerintah. Masa kanak – kanak adalah masa emas atau biasa disebut golden age yang tidak  dapat  terulang  kembali,  masa  sensitif  dan  berkembangnya  seluruh  aspek perkembangan  anak,  yang  nantiya  akan  menjadi  dasar  bagi  perkembangan selanjutnya. Namun, kemampuan anak untuk tubuh dan berkembang tidak dapat hadir begitu saja. Melainkan ada proses atau tahapannya.
Di dalam tahapan - tahapan ini di dalamnya terdapat rangsangan - rangsangan dari lingkungan  sekitarnya  untuk  mendukung  perkembangannya  secara  optimal. Rangsangan – rangsangan tersebut terdapat didalam pendidikan yang di khususkan untuk anak usia dini atau biasa disebut  dengan PAUD, Ruang lingkup pendidikan anak usia dini (PAUD) terbagi menjadi empat jenjang, yang pertama adalah bayi ( infant ) pada rentang usia 0-1tahun, kedua adalah balita (toddler) terdapat di rentang usia 1-2 tahun,  kedua  jenjang  ini  diasuh  oleh  lembaga  lembaga  yang  bernaung  pada  dinas pendidikan dan kesehatan seperti Posyandu, BKB, dan Satuan Paud Sejenis (SPS) atau biasa disebut dengan Pos Paud. Lalu jenjang yang ketiga adalah preschool pada rentang usia 2-4 tahun yang dikelola oleh lembaga pendidikan kelompok bermain (KB) atau Play Group (PG) dan yang terakhir adalah kindegarten terdapat pada rentang usia 4-6 tahun dikelola oleh Taman Kanak – kanak (TK) atau yang lebih islami disebut dengan Raudlatul Athfal (RA).
Menurut hasil penelitian Penelitian Keith Osbom, Burton L. White, dan Benyamin S. Bloom  (Soegeng  Santoso,2011:7)  mengemukakan  bahwa  perkembangan  intelektual anak terjadi sangat pesat di tahun-tahun awal kehidupan anak. Sekitar 50% variabilitas kecerdasan orang dewasa sudah terjadi ketika anak berusia 4 tahun. Peningkatan 30% berikutnya terjadi pada usia 8 tahun, dan 20% sisanya pada pertengahan atau akhir dasawarsa kedua. Berdasarkan penelitian tersebut maka masa usia dini adalah masa golden age yang harus dioptimalkan karena sebagian besar perkembangan otak anak didominasi  pada  pada  masa  tersebut  hingga  mencapai  50%,  sedangkan  5-% selanjutnya akan berkembang setelah masa usia dini hingga umur 18 tahun. Hal ini dikarenakan  pada  masa  ini  sel – sel  neuron  dalam  otak  manusaakan  berkembang sangat optimal jika mendapat stimulus – stimulus dari lingkungannya. Di masa golden age anak tidak akan mampu untuk menyerap 100% pengetahuan yang di berikan kepadanya dengan cara yang monoton melainkan anak mengeksplor pengetahuannya  lewat  permainan,  karena  dengan  bermain  anak  mendapatkan pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna  yang  akan  berimbas  pada  optimalnya tumbuh kembang anak.
Dalam pandangan Ki Hajar Dewantara pendidikan itu harus didasari dengan kata Tut Wuri Handayani yang berarti seseorang harus memberikan dorongan moral dan semangat  kerja dari belakang. Hal ini diwujudkan dengan didirikannya Taman Indria yang diperuntukan bagi anak usia dini yang menggunakan pendekatan montesorri dan froebel.  Meskipun  tidak  sepenuhnya  karena  Ki  Hajar  Dewantara  memasukkan pendidikan berdasarkan budaya luhur bangsa indonesia terutama pendidikan watak, kesusilaan dan agama (masnipal:47-49). Menurut Ki Hajar Dewantara belajar dengan menggunakan pikiran belum tepat diberikan kepada anak usia dini ,tetapi yang tepat adalah  pendidikan  melalui  panca  indera,  (f)  menggunakan  permaianan  tradisional kepada  anak  sesuai  dengan  budaya  bangsa,  termasuk  nyanyian,  cerita  dan sandiwarayang berkembang didaerah itu, anak perlu didekatkan dengan kebudayaan asli  bangsa  indonesia  seperti  wayang,  batik,  dan  kesenian daerah  (maspinal:47-49). Dari  prinsip – prinsip  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  anak  usia  dini  membutuhkan rangsangan yang bersifat bebas, menyenangkan dan tidak membebani anak.
Agar  seluruh  aspek – aspek  perkembangan  anak  usia  dini  berkembang  secara optimal.  Beberapa  aspek  perkembangan  yang  perlu  diperhatikan    oleh  orang  tua adalah:  (a)  aspek  perkembangan  nilai  moral  dan  agama,  (b)  aspek  perkembangan sosial  emosional,  (c)  aspek  perkembangan  bahasa,  (d)  aspek  perkembangan  fisik motorik, (e) aspek perkembangan seni, (f) aspek perkembangan kogntif.
Diusia  2-4  tahun  ini  aspek  perkembangan  kognitif  sangatlah  menonjol, dikarenakan  itu  penting  untuk  menstimulasi  otak  anak  untuk  mendukung perkembangan  kognitifnya.  Menurut  jean  peaget  dalam  Sujiono  (2007:155) mengemukakan  bahwa  terdapat  empat  fase  perkembangan  kognitif,  beberapa diantaranya  adalah  tahap  sensorimotor  (kelahiran  hingga  usia  2  tahun)  dan  tahap praoperasional  (usia  2  tahun  hingga  usia  sekitar  tujuh  tahun),  dalam  tahap praoperasional merupakan masa permulaan anak untuk membangun kemampuannya dalam menyusun pikirannya. Dimasa ini anak membutuhkan simbol simbol yang dapat menuangkan  isi  fikirannya  sehingga  di  masa  ini  ini  juga  di  sebut  sebagai  masa
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 55
pemikiran simbolikn (symbolic tought) karena karakteristik utama tahap ini ditandai dengan munculnya sistem – sistem lambang atau seperti bahasa. Kemunculan fungsi simbolis ditunjukkan dengan perkembangan bahasa yang cepat.
Perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk, warna, sangat penting untuk dikuasai oleh anak. Karena ketika di dalam keseharian mereka, mereka harus mampu mendeskripsikan benda - benda di sekitar mereka walaupun itu  hanya satu kalimat saja. Akan tetapi di dalam kenyataannya di lembaga KB Cahaya Qolbi Mojokerto sangat sulit sekali memahami suatu makna dari nama dari bentuk benda di sekitarnya yang didominasi oleh bentuk geometris. Sehingga mereka menggunakan gerakan gerakan tubuh dan isyarat untuk menunjuk benda yang diinginkannya tanpa bisa menyebutkan bentuk apa yang diinginkannya. Dalam kegiatan mengenal bentuk geometris awalnya anak  akan  menirukan  kata    yang  diucapkan  oleh  pendidik  mengenai  nama – nama geometris  secara  berurutan  seperti  segitiga,  lingkaran,  segi  empat  dengan  melihat gambar yang ditunjuk. Akan tetapi anak- anak di lembaga KB Cahaya Qolbi Mojokerto belum  memahami  nama  dari  bentuk  tersebut.  Seringkali  terjadi  kesalahan  dalam penyebutan nama dari bentuk – bentuk geometris, seperti lingkaran tertukar dengan segitiga.
Permainan Tradisional menurut James Danandjaja (1987) adalah salah satu bentuk yang  berupa  permainan  anak-anak,  yang  beredar  secara  lisan  di  anatara  anggota kolektif  tertentu,  berbentuk  tradisional  dan  diwarisi  turun  temurun  serta  banyak mempunyai variasi. Sifat atau ciri-ciri dari permainan tradisional soudah tua usianya, tidak  diketahui  asal-usulnya,  siapa  penciptanya  dan  darimana  asalnya.  Biasanya disebarkan dari mulut kemulut dan kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak  lain  adalah  kegiatan  yang  di  atur  oleh  suatu  peraturan  permainan  yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakuka anak-anak dengan tujuan mendapat kegembiraan.
Permainan tradisional dikategorikan dalam tiga golongan, yaitu : permainan untuk bermain  (rekreatif),  permainan  untuk  bertanding  (kompetitif)  dan  permainan  yang bersifat  edukatif.  Permainan  tradisional  yang  bersifat  rekreatif  pada  umunya dilakukan untuk mengisi waktu luang. Permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai  aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Jadi  bermain  bagi    anak  mempunyai  nilai  dan  ciri  yang  penting  dalam  kemajuan perkembangan  kehidupan  seharai – hari  termasuk  dalam  permainan  tradisional. Dewasa ini permainan tradisional mulai terkikis oleh kemajuan di bidang IT yang lebih canggih dan mudah di dapatkan oleh anak anak. Kemajuan IT yang dimaksud seperti televisi,  internet,  sosial  media  ataupun  games  adalah  alat  permainan  yang  sangat disukai oleh anak – anak, tetapi hal ini membawa dampak negatif yang bersifat global terhadap perkembangan anak usia dini khususnya di usia 2-4 tahun. Dampak – dampak negatif  yang  biasa  terlihat  di  lapangan  seperti  dari  segi  aspek perkembangan  sosial emosioanal  anak  menjadi  lebih  individualistik  karena  tidak  adanya  interaksi  anak terhadap  lingkungan  sekitar,  sehingga  berdampak  pada  kurangnya  toleransi  antar sesama  makhluk  sosial.  Segi  bahasa  dengan  kurangnya  interaksi  menyebabkan berkurangnya kosa kata yang dimiliki oleh anak, sehingga perkembangan bahasa anak
menurun.  Dari  segi  fisik  motorik  anak  menjadi  kurang  beraktifitas  membuat kebugaran  dan  pola  hidup  sehat  anak  menjadi  kurang  terkontrol  dan  akhirnya berimbas  pada  meningkatnya  kemampuan  berfikir  anak  atau  yang  biasa  disebut dengan aspek perkembangan kognitif anak.
Dengan  mengangkat  kembali  permainan  tradisional  kedalam  metode pembelajaran anak usia dini, hal ini dapat mengembalikan tingkat perkembangan ke arah yang lebih baik. Banyak sekali macam-macam permainan tradisional di Indonesia, hampir diseluruh daerah daerah telah mengenalnya bahkan pernah mengalami masa- masa  bermain  permainan  tradisional  ketika  kecil  permainan  tradisional  perlu dikembangkan  lagi  karena  mengandung  banyak  unsur  manfaat  dan  persiapan  bagi anak dalam menjali kehidupan bermasyarakat. Permainan sunda manda dimasa dulu adalah  permainan  yang  digunakan  untuk  dapat  menguatkan  perkembangan  fisik motorik pada anak khusunya pada otot kaki dan juga melatih kemampuan otak untuk menjaga  keseimbangan  badan  agar  tidak  terjatuh.  Manfaat  ini  dapat  pula  di kembangkan  untuk  menambah  tingkat  konitif  anak  dipembelajaran  bentuk-bentuk geometris  dengan  mengkombinasikan  bentuk  bentuk  geometris  seperti  segitiga, lingkaran dan persegi kedalam pola pola sunda manda tertentu.
Permainan  sunda  manda  ini  cukup familiar dan  terkenal  diseluruh  indonesia, hampir disetiap daerah memiliki permainan ini, walaupun dengan nama yang berbeda. Permainan ini banyak dimainkan khususnya didaerah pedesaan. Beberapa tahun lalu permaian ini sangat eksis dimainkan oleh sekelompok anak yang biasanya terdiri dari 2 – 6  orang.  Kondisi  pedesaan  yang  masih  asri  dan  banyak  terdapat  lahan  kosong menjadi faktor pendukung berkembangnya permainan ini. Kini anak telah mengenal game online yang lebih fleksibel untuk dimainkan, sehingga permainan sunda manda mulai  ditinggalkan.  Walaupun  begitu,  masih  terdapat  anak-anak  didaerah  tertentu yang memainkan permainan sunda manda.
Bentuk  geometris  merupakan  susunan  garis  yang  membentuk  sebuah  bentuk tertentu yang terukur dan dapat didefinisikan, seperti persegi, lingkaran, bola, bujur sangkar, tabung, limas, dan sebagainya. Sering juga di katakan sebagai bentuk mutlak atau murni.
Permainan  sunda  manda  geometris  adalah  permainan  tradisional  yang  telah diperbarui bentuk dan pola permainannya walaupun tidak jauh beda dengan bentuk dan  pola  permainan  yang  lama.  Walaupun  sunda  manda  sangatlah  mudah  dalam proses  permainanya  banyak  sekali  orangtua  maupun  sekolah  yang  enggan menggunakan  permainan  ini  dikarenakan  sekolah  sekolah  lebih  cenderung memprioritaskan pengembangan kognitif anak melewati metode bercerita dan orang tua  masih  memilih  handphone  untuk  media  permainan  anak  karena  lebih  praktis penggunaannya.  berangkat  dari  alasan  ini,  dilakukan  penelitian  dengan  judul “ Pengaruh  Permainan  Sunda  Manda  Geometris  Terhadap  Perkembangan  Kognitif Anak Usia Dini di KB Cahaya Qolbi Mojokerto.
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah  ada  pengaruh  permainan  sunda  manda  geometris  terhadap  perkembanga kognitif anak sehingga penelitian ini  bertujuan yang hendak dicapai adalah menguji pengaruh permainan sunda manda geometris terhadap perkembangan kognitif anak
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 57
usia  dini  di  Desa  Tinggar  Buntut  Kecamatan  Bangsal  Kabupaten  Mojokerto.  Dalam Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan kontribusi yang positif pada semua pihak.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan  permasalahan  dan  tujuan  pendidikan  maka  proses  penelitian secara  umum  harus  memenuhi  tahapan-tahapan:  (a)  peumusan  masalah,  (b)  telaah teoritis,  (c)verifikasi  data,  dan  kesimpulan  (kusaeri,2014:23)    tahapan  ini  terdapat pada penelitian kuantitatif sehingga metode penelitian  yang digunakan dalam tujuan penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitiannya adalah penelitian eksperimen. Sedangkan desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Pre-Eksperimental  Design dikarenakan  masih  banyak  variabel  luar  yang  ikut berpengaruh terhadap terhadap terbentuknya hasil dari variabel independen. The One Group  Pretest-Postest  Design digunakan  didalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui seberapa  besar  pengaruh  penerapan  permainan  sunda  manda  geometris  yang selanjutnya disebut  dengan variabel (X) terhadap perkembangan kognitif anak usia dini  di  KB  Cahaya  Qolbi  yang  selanjutnya  disebut  dengan  variabel  dependen  (Y) sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Sehingga dapat diketahui prosedur penelitian ini  sebagai  berikut  (1)  Memberikan  O1  yaitu Pretest untuk  mengukur  kemampuan kognitif geometris anak sebelum diberikan treatment berupa permainan sundamanda geometris.  (2)  Memberikan  X  yakni  perlakuan  (treatment)  penerapan  permainan sunda  manda  geometris  kepada  anak  atau  subye  (Y)  untukjangka  waktu  tertentu. (3)Memberikan  O2  yaitu  postest  untuk  mengukur  kemampuan  kognitif  geometris anak  (Y)  setelah  pemberian  treatment  yakni  penerapan  permainan  sunda  manda geometris  (x).  (4)  Membandingkan  O1  dengan  O2  untuk  mengetahui  adanya perubahan  yang  terjadi  setelah diberikan  treatment  beruppa  penerapan  permainan sunda  manda  geometris  (X)  terhadap  perkembangan  kognitif  anak  usia  dini  di  KB Cahaya Qolbi Mojokerto.
Populasi  menurut  Husaini  Usman  (2006:181)  populasi  ialah  semua  nilai  baik hasil perhitungan  maupun pengukurannya, baik kuantitatiif maupun kualitatif, dari karakteristik tertentu mengenai sekelompok obyek yang lengkap dan jelas. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  populasi  diartikan  sebagai  keseluruhan  dari  suatu kelommpok subyek penelitian yang memepunyai semua nilai dari hasil pengukuran dan perhitungan penelitian dan dapat disebutkan bahwa populasi dari penelitian ini adalah anak usia 3-4 tahun di Kelompok Bermain Cahaya Qolbi Mojokerto tahun ajaran 2018/2019  dengan  jumlah  sampel  sebanyak  15  anak.  Sampel  menurut  Soekidjo (2005:79) sampel adalah sebagian obyek untuk diambil dari keseluruhan obyek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh populasi. Kemudian menurut Issac dan Michael dalam Sugiono (2005:98) populasi di dapatkan dari tabel penentuan jumlah sampel dengan taraf signifikasnsi 5%, bila populasinya sebanyak 25 maka sampel sebanyak 23 orang.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan instrumen pengumpulan data berupa lembar pengamatan (Observation sheet) merupakan daftar serangkaian kegiatan yang ada  dalam penelitian  dan  sebagaiobjek yang  akan  diamati  seorang  peneliti.  Lembar
pengamatan  mencakup  semua  aspek  yang  akan  diamati  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  penelitian.  Jadi  dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  lembar pengamatan  berbentuk chek list untuk  mengetahui  peningkatan  perkembangan kognitif  pada  anak  usai  dini  KB  Cahaya  Qolbi  melalui  permainan  sunda  manda geometris  dan  dokumentasi  Instrumen  dokumentasi  digunakan  untuk  memberikan gambaran  mengenai  partisipasi  anak  pada  saat  proses  pembelajaran  serta  untuk memperkuat data yang telah diperoleh. Dokumen tersebut berupa foto anak selama mengikuti  proses  pembelajaran.  Foto  tersebut  berfungsi  sebagai  gambaran  nyata kegiatan penting didalam kelas dan menggambarkan partisipasi siswa ketika proses pembelajaran tersebut berlangsung.
Didalam  Instrumen  penelitian  ini  terdapat  tabel  kisi  kisi  instrumen  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  kali  ini  yaitu:  (1)  Saat  anak  ditunjukkan  kipas geometri bisa menyebutkan nama dari bentuk geometris,(2) Anak dapat memecahkan masalah  dalam  mengkordinasikan  gerakan  tubuh  dan  kognitifnya  untuk menyesuaikan gerakan kaki dengan area yang dipijaknya, (3) Saat anak bermain sunda manda  geometris  anak  dapat  menyebutkan  bentuk  geometris  sambil  terus bermain hingga  selesai,  (4)  Saat  anak  ditunjukkan  pola  gerakan  pendidik  anak  dapat menyebutkan gerakan yang sedang ditnjukkan.
Dalam  penelitian  ini,  guna  mengamati  kemampuan  kognitif  anak  dalam memahami  bentu-bentuk  geometris  maka    digunakan  beberapa  kriteria  penilaian sebagai berikut: (a) 1=Kurang, (b) 2=Cukup, (c) 3=Baik, (d) 4=Sangat Baik. Instrumen penilaian pada penelitian ini akan digunakan  untuk melakukan pengukuran dengan tujuan  menghasilkan  data  kuantitatif  yang  akurat,  maka    instrumen  penilaian  ini memilih  skala.  Pengukuran  dalam  penelitian  ini  menggunakan ratting  scale yang digunakan untuk data mentah yang berupa angka dan lebih fleksibel untuk mengukur proses kegiatan dalam sebuah pembelajaran dnegan metode observasi kemudian data yang terkumpul dihitung nilai totalnya.
Menurut  Suharsimi  Arikunto  (2005:100)  dalam  Bestari  Nursih  (2014:36) menyatakan bahwa metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan peneliti  untuk  mmengumpulkan  data  dengan  cara  mencari  dan  mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh peneliti, agar memeperoleh data yang sesuai dengan harapan.  Ada  beberapa  jenis  metode  atau    instrumen  pengumpulan  data  yaitu:  tes, angket  atau  kuisioner,  wawancara,  observasi,  rating  scale  dan  dokumentasi.  Dalam penelitian  ini  terdapat    2  metode  yang  digunakan  untuk  proses  pengumpulan  data guna mengetahui kemampuan kognitif, yaitu (1) Metode dokumentasi ini berupa foto saat proses observasi berlangsung, hal ini dilakukan  sebagai bukti dari kegiatan yang dilakukan selama proses pembelajaran agar dapat dijadikan bahan evaluasi terhadap perkembangan kognitif anak dan Metode Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini  dilakukan  saat  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  berisi  aspek-aspek  yang berkaitan dengan hal yang akan di observasi yaitu pengaruh permainan sunda manda geometris terhadap perkembangan kognitif anak usia dini KB Cahaya Qolbi Mojokerto.
Dalam  penelitian  ini  data  yang  diperoleh  berupa  data  ordinal  dantidak berdistribusi normal sehingga analisis statistik yang digunakan adalah statistik non- parametrik digunakan untuk menganalisis data yang tidak dilandasi persyaratan data
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 59
harus berdistribusi normal. Pengujian parameter (data sampel) biasa disebut dasar uji hipotesis statistik atau disingkat uji statistik. Uji statistik non parametris menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test yang merupakan uji alternatif dari uji pairing t test atauu t paired apabila tidak memenuhi asumsi normalitas. Uji ini dikenal juga dengan istilah Wilcoxon Match Pair Test . Karena sampel yang digunakan dalam penelitian ini lebih kecil dari 25 yakni 15 anak. Dimana mendekati data normal maka digunakan rumus uji Z . Metode uji jenjang bertanda Wilcoxon dimaksudkan untuk mengetahui arahh dan ukuran  perbedaan.  Langkah awal  penggunaan  uji  jenjang  bertanda Wilcoxon adalah menentukan  kriteria  signifikan  perbedaan,  misalnya  dipilih    α=5%.  Selanjutnya menentukan besar dan arah perbedaan hasil pengukuran (T-R), kemudian dilanjutkan dengan  menentukan rank (pangkat)  perbedaan  mutlak.  Pangkat (rank) perbedaan mutlak dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut: (a)Hasil pengukuran yang tidak menunjukkan  perbedaan  atau  nol  tidak  diikut  sertakan  dalam  pengolahan  data,  (b) Selisih  paling  kecil  diberikan  pangkat  1  ,  berturut-turut  sampai  selisih  yang  paling besar. (c) Menunjukkan Sign Rank positif dan negatif. (d) Menentukan kesimpulan  dari pengujian hipotesis dengan jalan memebandingkan Z hitung dan Z tabel untuk tingkat signifikasnsi α=5%, jika Z hitung > Z tabel maka  hipotesisnol ditolah, sebaliknya jika Z hitung< Z tabel maka hipotesis nol diterima.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Setelah data hasil pre-test dan post-test diperoleh,maka peneliti membandingkan hasil  pre-test  dan  post-test  kemudian  melakukan  analisis  data  agar  hasil  penelitian dapat  diketahui  dengan  cermat  dan  teliti  serta  untuk  menguji  hipotesis  yang  telah ditentukan.  Analisis  data  yang  dugunakan  adalah  uji  jenjang  bertanda  Wilcoxon dengan  mengggunakan  rumus  z  dalam  pengujiannya  atau  untuk  mencari  harga muntlak(putri ismawati.2013:91).
Sesuai dengan judul dan teori yang ada, maka hipotesis statistik yang digunakan untuk  menganalisis  data  adalah  sebagai  berikut:  1)  Hipotesis  nihil  (H0)  yaitu: permainan  sunda  manda  geometris  tidak  berpengaruh  terhadap  peningkatan perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  3-4  tahunKB  Cahaya  Qolbi  Mojokerto,  2) Hipotesis alternatif (Ha) yaitu: permainan sunda manda geometris tidak berpengaruh terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif  pada  anak  usia  3-4  tahun  KB  Cahaya Qolbi  Mojokerto.  Untuk  menganalis  data,  peneliti  menyiapkan  tabel  hasil  statistik sebagai berikut:
Tabel 1.6 Tabel Penolong Wilcoxon Analisis Pre-Test dan Post-Test
No. Nama Subyek Skor Perkembangan Kognitif Beda (X-Y) Pre-test (X) Post-test (Y) 1. NG 8 13 +5 2. AR 7 10 +3 3. AN 5 8 +3 4. FF 9 14 +5 5. AW 10 12 +2 6. FA 9 14 +5 7. MA 6 11 +5 8. SN 8 13 +5 9. ML 5 8 +3 10. NS 9 14 +5 11. AA 6 8 +2 12. AP 7 12 +5 13. MS 6 8 +2 14. FD 6 6 0 15. MR 6 8 +2
Berdasarkan  tabel  perhitungan  diatas,  kemudian  dihitung  harga  Z hitung menggunakan  rumus  Z.  Sebelum  menghitung  harga  Z hitung terlebih  dahulu menentukan harga 𝜇 𝜏 dan 𝜎 𝜏 dengan perhitungan sebagai berikut:
1) 𝜇 𝜏 = 𝑛(𝑛+1) 4 = 15(15+1) 4 = 240 4 = 60 2) 𝜎 𝜏 = √ 𝑛(𝑛+1)(2𝑛+1) 24
= √ 15(15+1)(2𝑥15+1) 24 = √ (240)(31) 24 = √ 7440 24 = √310 = 17,6
Setelah diketahui hasil dari 𝜇 𝜏 dan 𝜎 𝜏 , langkah selanjutnya adalah melakukan perhitungan untuk mencari harga Z hitung dengan perhitungan sebagai berikut :
𝑍 = T − 𝜇 𝜏 𝜎 𝜏 = 0 − 60 17,6 = −3,4
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diatas,  diketahui  bahwa  nilai  Z hitung yang diperoleh  adalah  -3,4  (harga(-) tidak diperhitungkan  karena  harga  mutlak.  Langkah berikutnya,  memberikan  interprestasi  terhadap  Z hitung dengan  terlebih  dahulu mencari  harga  Z hitung dengan  cara  mengkonsultasikannya  dengan  taraf  sigtifikansi sebesar 0,001 sehingga diperoleh harga Z tabel sebesar 0,055. Jika Z hitung > Z tabel maka hipotesis nol ditolak, sebaliknya jika Z hitung < Z tabel maka hipotesis nol diterima. Dari
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 61
hasil penelitian diatas, diketahui bahwa Z hitung > Z tabel (3,4 > 0,055) maka hipotesis nihil (H 0 ) ditolak.  Ini  berarti  bahwa  penerapan  permainan  snda  manda  geometris mempunyai  pengaruh  yang  sigtifikan  terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif anak 3-4 tahun di KB Cahaya Qolbi Mojokerto . Untuk memperjelas hasil pre-test dan post-test yang diperole dari penelitian ini, maka dapat dilihat dari grafik berikut ini:
Gambar 1 Hasil Pre-test dan Post-test Pengaruh Permainan Sunda Manda Geometris Terhadap Perkembangan Kognitif Anak KB Cahaya Qolbi

## Mojokerto
Berdasarkan  grafik  tersebut  dapat  dilihat  terdapat  perbedaan  skor perkembangan  kognitif  anak  KB  Cahaya  Qolbi  Desa    Tinggar  Buntut  Kecamatan Bangsal  Kabupaten  Mojokerto.  Grafik pre-test sebagian  besar  lebih  rendah dibandingkan  dengan  grafik post-test meskipun  ada  perbedaan  perkembangan  dari setiap  subyek.  Hal  itu  mampu  menjelaskan  bahwa  ada  perkembangan  skor  dari perkembangan kognitif anak antara sebelum dan sesudah diterapkannya permainan sunda manda geometris. Hal tersebut dapat diartikan bahwa permainan sunda manda geometris  dapat  diterapkan  dan  mempunyai  pengaruh  yang  sigtifikan  terhadap peningkatan  kecerdasan  kognitif  anak  di  KB  Cahaya  Qolbi  Desa    Tinggar  Buntut Kecamatan Bangsal Kabupaten Mojokerto.
Pre-test 0 5 10 15 NG AR AN FF AW FA MA SN ML NS AA AP MS FD MR Pre-test Post-test

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana permainan  sunda  manda  geometris    dapat  mempengaruhi  peningkatan  perkembangan kognitif  anak  KB  Cahaya  Qolbi  Mojokerto  .  Oleh  sebab  itu treatment berupa  Permainan sunda manda geometris diberikan pada anak KB Cahaya Qolbi Mojokerto  yang berjumlah 15 anak. Treatment permainan sunda manda geometris diberikan dalam dua kali pertemuan kurang  lebih  selama  1  minggu.  Sebelum treatment diberikan  peneliti  dan  dibantu  oleh pendidik  melakukan  pengukuran  awal (pre-test) yang  bertujuan  agar  peneliti  mengetahui kemampuan awal anak.
Setelah treatment diberikan  peneliti  melakukan  pengukuran  kembali (post-test) dengan  mengunakan  instrumen  penelitian  yang  sama  dengan  instrumen  pada  pengukuran awal (pre-test) yaitu  lembar  observasi  peningkatan  perkembangan  kognitif  anak. Selanjutnya  hasil  yang  diperoleh  dari pre-test dan post-test dianalisis  menggunakan uji statistik  nonparametrik dengan  uji  jenjang  bertanda Wilcoxon dengan  rumus  Z  karena sampel yang digunakan kurang dari 25. Pada analisis data ini diperoleh Z hitung > Z tabel (3,4 >  0,055)  sehingga H 0 ditolak.  Hal  ini  berarti  bahwa  permainan  sunda  manda  geometris memiliki  hasil  yang  sigtifikan  terhadap  peningkatan  perkembangan  kognitif  anak  KB Cahaya Qolbi Mojokerto.
Peningkatan  perkembangan  kognitif  anak  ini  ditunjukkan  dengan  berkembangnya standart kemampuan yang dicapai dan sesuai dengan ruang lingkup perkembangan kognitif anak  pada  Permen  No.  58  tahun  2009  tentang  Standart  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Peningkatan perkembangan kognitif anak ditunjukkan dengan kenaikan skor perkembangan kognitif anak setelah mengikuti treatment permainan sunda manda geometris. Kenaikan skor perkembangan kognitif pada setiap anak tidak sama. Perbedaan ini dikarenakan oleh tingkat konsentrasi  pada  setiap  anak  berbeda  sehingga  informasi  yang  diterima  setiap  anak  juga berbeda.
Pada  saat treatment berupa  permainan  sunda  manda  geometris  diberikan,  anak diarahkan  untuk  dapat  bekerja  mandiri  tanpa  bantuan  siapapun.  Jenis  tugas  mandiri termudah adalah tugas-tugas yang secara eksternal diatur oleh guru dan melibatkan seluruh anggota  tubuh  bergerak  dengan  sistem  permainan  yang  sudah  terstruktur.  Permainan- permainan  tersebut  diberikan  dengan  memanfaatkan  area  lingkungan  sekolah  yang  tidak dipergunakan. Pemanfaatan lingkungan sekolah ini bertujuan agar anak dapat mengeksplor lebih  dalam  mengenai  bentuk  geometris  dengan  permainan  sunda  manda  geometris  saat dirumah,  karena  orang  tua  bisa  membimbing  saat  dirumah.  Hal  ini  dikarenakan  tahap perkembangan anak pada usia KB (2-4 tahun) anak termasuk di dalam tahap praoperasional dimana anak belum mampu berpikir abstrak mengenai suatu peristiwa atau kejadian (Piaget dalam Hurlock, 2010: 243).
Untuk  membantu  anak  menjelaskan  suatu  kejadian  atau  peristiwa  tersebut  anak memerlukan suatu media yang nyata dan konkrit. Salah satu media tersebut yakni permainan sunda manda geometris,  salah satu dari permainan tradisional yang telah di inovasi untuk pembelajaran yang bisa diterapkan baik disekolah atau pun dirumah. Selain itu, kegiatan- kegiatan  yang  diberikanpun  diarahkan  pada  kondisi  yang  menyenangkan  sehingga  anak senang  dan  tidak  bosan  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  semboyan pendidikan anak usia dini yakni belajar seraya bermain sehingga anak tidak merasa bahwa
Volume 6, Nomor 1, Januari 2020 || SELING: Jurnal Program Studi PGRA | 63
sebenarnya  anak  belajar  ketika  melakukan  permainan  ini,  mereka  akan  merasa  bermain bukan belajar, sehingga anak akan tertarik mengikuti pembelajaran. Selain itu, pembelajaran yang  menyenangkan  akan  membuat  anak  merasa  nyaman  sehingga  anak  tidak  merasa tertekan  dan  pembelajaran  mereka  lebih  bermakna.  Dengan  pembelajaran  yang menyenangkan,  anak  akan  lebih  mudah  untuk  menerima  informasi-informasi  baik  yang didapat  dari  anak  lain  maupun  dari  pendidik.  Dengan  mudahnya  informasi  yang  masuk mengakibatkan perkembangan kognitif  anak meningkat.

## SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  sunda manda geometris dapat berpengaruh terhadap perkembangan  anak KB Cahaya Qolbi Mojokerto  .  Permainan  sunda  manda  geometris  memberikan  hasil  yang  sigtifikan terhadap  perkembangan  kognitif  pada  anak.  Hasil  tersebut  dapat  diketahui  dengan adanya peningkatan skor perkembangan kognitif pada anak usia 3-4 antara sebelum dan  sesudah  penerapan  permainan  sunda  manda  geometris.  Sehingga  hipotesis penelitian yang berbunyi “permainan sunda manda ge ometris memberikan pengaruh terhadap  peningkatan  kognitif  anak  KB  Cahaya  Qolbi  Mojokerto ”  telah  terbukti. Bertambahnya perkembangan kognitif pada anak ditunjukkan oleh perubahan tingkat kognitif  secara  positif  dan  beragam  setelah  mengikuti    permainan  sunda  manda geometris.  Anak  yang  mengikuti  permainan  sunda  manda  geometris  tampak  mulai menerapkan  dan  memahami  materi  yang  telah  disampaikan.  Setelah  mengikuti permainan  sunda  manda  geometris,  anak  mengalami  peningkatan  perkembangan kognitif khususnya pada bentuk geometris yakni konsep perbedaan bentuk . Hal ini terbukti dengan bertambahnya pemahaman bentuk geometris anak setelah mengikuti permainan sunda manda geometris.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Pratek         (Edisi VII) . Jakarta: Rineka Cipta.
Adi, Banu Setyo. 2014. Permainan Kecil Sunda Manda Sebagai Alternatif Bermain Anak Usia Dini. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Andriani,  Zunita.  2013. Peningkatan  Pemahaman  Bentuk  Geometri  Melalui Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada  Anak  Kelompok  B  Tk  Kklkmd  Kuwon Bambanglipuro Bantul. Yogyakarta: FKIP Universitas Negeri Yogyakarta.
Arifin, Zaenal. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan: Filosofi, Teori  dan Aplikasinya.
Surabaya: Lentera Cendekia.
Copley. 2001. The National Council of Teachers of Mathematics . New York: A Skyligth Press Book.
Depdiknas,  2008. Pendekatan,  Jeni  dan  Metode  Penelitian  Pendidikan. Jakarta: Direktorat  jendral  Peningkatan  Mutu  Pendidik  dan  Tenaga  Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.
Lestari.  2011. Konsep  Dasar  Matematika  untuk  Anak  Usia  Dini .  Jakarta:  Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini.
Ismawati, Putri. 2013. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD bermedia Realia terhadap  pemahaman  konsep  geometri  pada  anak  Kelompok  B  Bojonegoro . Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. (Skripsi S1 PGPAUD UNESA).
Ismawati,  Putri,  2016. Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  “Puzzle  Jam”  Terhadap Kemampuan  Kognitif  “Mengenal  Lambang  Bilangan” (Artikel  SELING:  Jurnal  Program Studi PGRA|| Volume 2, Nomor 1, Januari 2016.
Kurnia, Oktafiani Dwi. 2015. Permainan Sunda Manda dan Kecerdasan Interpersonal. Yogyakarta: FKIP Universitas Negeri Yogyakarta. Kusaeri. 2014. Metodologi Penelitian. Surabaya: UIN SA Press. Notoatmojo,Soekidjo.2003. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta:Rineka Cipta. Nursih,  Bestari.  2014. Meningkatkan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Melalui  Permainan Sunda Manda Pda Kelompok B1 TK Arum Puspita. Yogyakarta: FKIP Universitas Negeri Yogyakarta.
Sudjana, 2000. Metode Statistika. Bandung: Transito. Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sujiono,  Yuliani  Nurani,  dkk.  2004. Metode  Pengengbangan  Kognitif .  Jakarta: Universitas Terbuka.
Sukardi. 2016. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Usman,Husaini.2006. Pengantar Statistika. Jakarta:PT Bumi Aksara Yulianti, Hanik Nanda. 2017. Implentasi Permainan Tradisional Sunda Manda  Dalam Mengembangkan  Motorik  Kasar  Anak  Usia  Dini  Kelompok B1  Di  Taman  Kanak- Kanak Tut Wuri Handayani Kecamatan Langka Pura Bandar Lampung. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan.