## PENDAHULUAN
Bahasa  pemrograman  merupakan  bahasa tertentu yang digunakan oleh para programmer untuk
membuat suatu aplikasi atau software pada komputer, dasar-dasar yang dipakai adalah prinsip kerja algoritma yang sudah dipelajari sebelumnya, bahasa pemrogaman itu  sendiri  sudah  ditemukan  pada  tahun  setelah

## PkM: Pelatihan Peningkatan Skill Siswa Sekolah Kejuruan pada Pembuatan Game Sederhana berbasis Android
PkM: Vocational School Student Skill Improvement Training on Making Simple Games based on Android
Agus Perdana Windarto 1*
Mesran 2
Anjar Wanto 3
*1 Program Studi Sistem Informasi, STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar, Indonesia
*1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia
*1 Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar, Indonesia
*email: agus.perdana@amiktunasbangsa.ac.id, mesran.skom.mkom@gmail.com, anjarwanto@amiktunasbangsa.ac.id

## Abstrak
Sesuai  dengan  judul  program  pengabdian  masyarakat  (P2M)  ini,  metode penerapan  ipteks  yang  dilakukan  adalah  berbentuk  pelatihan  android  dalam pembuatan game sederhana. Kegiatan pelatihan keterampilan ditunjang dengan ceramah, tanya jawab dan tentu saja praktek secara langsung di laboratorium komputer. Modul pelatihan akan diberikan kepada peserta sebagai alat bantu dalam  kegiatan  praktek  di  laboratorium.  Tujuan  dari  pelaksanaan  program pengabdian  masyarakat  ini  adalah  untuk  meningkatkan  keterampilan  Siswa- Siswi  SMK  Swasta  Teladan  Pematangsiantar,  dalam  pembuatan  game sederhana  berbasis  android  kepada  Siswa-Siswi  SMK  Swasta  Teladan Pematangsiantar,  sehingga  dapat  memperkecil  jurang  kesenjangan  antara tingkat  keterampilan  Siswa-Siswi  SMK  Swasta  Teladan  Pematangsiantar tersebut  dengan  kebutuhan  dunia  kerja  yang  nyata.  Dari  hasil  evaluasi  serta temuan-  temuan  yang  diperoleh  selama  pelaksanaan  kegiatan  P2M  ini,  dapat disimpulkan bahwa program P2M ini telah mampu memberikan manfaat yang sangat  besar  dan  tepat  sasaran  bagi  Siswa-Siswi  SMK  Swasta  Teladan Pematangsiantar  dalam  kegiatan  ini.  Bentuk  pelatihan  seperti  ini  merupakan bentuk  yang  sangat  efektif  untuk  memberikan  penyegaran  dan  tambahan wawasan serta pengetahuan baru di bidang teknologi informasi di luar proses pembelajaran yang diterima di sekolah masing-masing.

## Kata Kunci:
Pelatihan
Game Sederhana Android SMK Pengabdian Kepada Masyarakat
Keywords :
Training
Simple Games Android Vocational schools Community service

## Abstract
In accordance with the title of this community service program (P2M), the method of  applying  science  and  technology  is  in  the  form  of  android  training  in  making simple  games.  Skills  training  activities  are  supported  by  lectures,  questions  and answers and of course hands-on practice in the computer laboratory. The training module will be given to participants as a tool for practical activities in the laboratory. The  purpose  of  implementing  this  community  service  program  is  to  improve  the skills of Pematangsiantar Exemplary Private Vocational School Students, in making simple  android-based  games  for  Pematangsiantar  Exemplary  Private  Vocational High  School  Students,  so  as  to  minimize  the  gap  between  the  skill  levels  of  the Pematangsiantar Exemplary Private Vocational High School students. with the needs of  the  real  world  of  work.  From  the  evaluation  results  and  the  findings  obtained during the implementation of this P2M activity, it can be concluded that this P2M program  has  been  able  to  provide  enormous  and  targeted  benefits  for Pematangsiantar Exemplary Private Vocational High School Students in this activity. This form of training is a very effective form of providing refreshment and additional insight  and  new  knowledge  in  the  field  of  information  technology  outside  of  the learning process received in their respective schools..
© 2022. Published by LPPM STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar.
This  is  Open  Access  article  under  the  CC-BY-SA  License  (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).  DOI: http://dx.doi.org/10.30645/.v1i1.
diketemukannya mesin komputer, mulai generasi yang paling  pertama  kali  yaitu  kode  mesin,  sampai  generasi sekarang  yang  banyak  digunakan  sebagai  bahasa pemrograman  dalam  pembuatan  berbagai  aplikasi, dalam  konteksnya  adalah  setiap  bahasa  pemrograman mempunyai  kode,  kode  tersebut  akan  mendasari berbagai pemrosesan setiap langkah beradasarkan tipe data yang diinputkan oleh programmer.
Pembuat program atau programmer dewasa ini banyak  yang  menggunakan  bahasa  komputer  tingkat tinggi  untuk  membuat  program-program  yang diinginkan  karena  sangat  mudah  dipahami.  Namun sebelum bisa dijalankan di komputer, program tersebut haruslah diterjemahkan menjadi bahasa mesin terlebih dahulu.  Maka  dari  itu  pada  perangkat  pembuatan program  dengan  bahasa  tingkat  tinggi  ada  bagian  yang bernama  compiler.  Tugas  bagian  ini  adalah menerjemahkan  perintah  pada  bahasa  tingkat  tinggi menjadi  bahasa  mesin,  sehingga  CPU  dapat  mengolah data berdasarkan perintah tersebut.
Diantara  banyaknya  kehadiran  program  aplikasi baru  tersebut,  munculah  bahasa  pemrograman  Java. Java  merupakan  sebuah  bahasa  pemrograman berorientasi  objek  (OOP)  yaitu  cara  ampuh  dalam pengorganisasian  dan  pengembangan  perangkat  lunak. Perkembangan  Java  terbilang  cukup  pesat  semenjak penggunaannya  sebagai  bahasa  standar  di  dunia internet yang dimulai pada tahun 1995. Perkembangan Java  semakin  hari  akan  semakin  meningkat  lagi mengingat  pemakaiannya  yang  semakin  marak  di kalangan para pengguna internet.
Java  adalah  bahasa  pemrograman  tingkat  tinggi yang berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian  yang  disebut  kelas.  Kelas  terdiri  atas  metode- metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram    Java  banyak  mengambil  keuntungan  dari kumpulan  kelas  di  pustaka  kelas  Java,  yang  disebut dengan  Java  Application  Programming  Interface  (API). Kelas-kelas  ini  diorganisasikan  menjadi  sekelompok
yang  disebut  paket  ( package ).  Java  API  telah menyediakan  fungsionalitas  yang  memadai  untuk menciptakan  applet  dan  aplikasi  canggih.  Jadi  ada  dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu  mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java  API.  Kelas  merupakan  satu-satunya  cara menyatakan  bagian  eksekusi  program,  tidak  ada  cara lain. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file kode  sumber  Java  menjadi  kelas-kelas  bytecode.  File kode  sumber  mempunyai  ekstensi  *.java.  Kompilator javac menghasilkan file bytecode kelas dengan ekstensi *.class.  Interpreter  merupakan  modul  utama  sistem Java  yang  digunakan  aplikasi  Java  dan  menjalankan program bytecode Java.
Java juga merupakan bahasa pemrograman yang multi  platform  dan  multi  device.  Apabila  pengguna menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, maka pengguna dapat menjalankannya hampir di semua komputer  dan  perangkat  lain  yang  mendukung  Java, dengan  sedikit  perubahan  atau  tanpa  perubahan  sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan  ke  dalam  p-code  dan  bisa  dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat  berjalan  dengan  platform  sistem  operasi  yang berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.
Java  merupakan  bahasa  berorientasi  objek (OOP)  yaitu  cara  ampuh  dalam  pengorganisasian  dan pengembangan  perangkat  lunak.  Pada  OOP,  program komputer  sebagai  kelompok  objek  yang  saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen,  disebut  objek.  Objek-objek  ini  ada  secara independen,  mempunyai  aturan-aturan  berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna  meminta  informasi  tertentu  atau  meminta objek lain  mengerjakan  sesuatu.  Kelas  bertindak  sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program  menciptakan  objek-objek  yang  merupakan instan-instan  kelas.  Kelas  dapat  mewarisi  kelas  lain. Java  tidak  mengijinkan  pewarisan  jamak  namun
menyelesaikan  kebutuhan  pewarisan  jamak  dengan fasilitas  antarmuka  yang  lebih  elegan.  Karena fungsionalitasnya  yang  memungkinkan  aplikasi  Java mampu  berjalan  di  beberapa  platform  sistem  operasi yang  berbeda,  Java  dikenal  pula  dengan  slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".
STIKOM  Tunas  Bangsa  dan  Universitas  Budi Darma  merupakan  lembaga  yang  didalamnya  terdapat insan  akademis  yang  memiliki  kompetensi  bidang  ilmu komputer,  dalam  hal  ini  merupakan  sebuah  ketepatan guna  bagi  yang  membutuhkan  dalam  mengembangkan skill  sumber  daya  manusia  dan  lembaga  tersebut memiliki  sumber  daya  manusia  yang  dimaksud. Program  pengabdian  masyarakat  ini  tentu  saja  terkait erat  dengan  program  yang  dicanangkan  oleh  Dinas Pendidikan  Nasional  dalam  hal  pemberian  dan pemerataan  bekal  pendidikan  dan  keterampilan  baik yang  bersifat  formal  maupun  non  formal  bagi  seluruh siswa/i,  dan  pelaksanaan  program  pengabdian masyarakat  ini  diharapkan  membantu  terwujudnya program pendidikan yang telah menjadi bagian rencana peningkatan  kualitas  pendidikan  masyarakat  pada umumnya.  Tujuan  dari  pelaksanaan  program pengabdian  masyarakat  ini  untuk  meningkatkan keterampilan  siswa-siswi  SMK  Swasta  Teladan Pematangsiantar  pada  pembuatan  game  sederhana berbasis  android  sehingga  dapat  memperkecil  jurang kesenjangan  antara  tingkat  keterampilan  siswa-siswi SMK Swasta Teladan Pematangsiantar.

## METODOLOGI
Kegiatan  pengabadian  masyarakat  ini  dilakukan di salah satu sekolah kejuruan di kota pematangsiantar. Berikut  merupakan  identitas  dari  mitra  kegiatan pengabdian kepada masyarakat (P2M):
Nama Sekolah : SMK Swasta Teladan Pematangsiantar Nomor Statistik Sekolah : - NPSN : 10211818
Status Lembaga : Swasta Alamat Lembaga : Jl. Singosari No.3 No.Telp. : (0622) 22210 Tahun Berdiri : 1983
Penyelenggara
: Yayasan Pendidikan Teladan Pematangsiantar
Gambar 1. Lokasi Kegiatan
Kegiatan  akan  diikuti  oleh  para  siswa/I  SMK sebanyak  40  orang.  Berikut  tahap-tahap  dari  proses pelatihan yang dilakukan:
a) Kata  sambutan  dari  kepala  sekolah  SMK  Swasta Teladan Pematangsiantar.
b) Kata  sambutan  dari  ketua  tim  pengabdian masyarakat  Program  Studi  Sistem  Informasi, STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar,
Indonesia.
c) Pemaparan dan demonstrasi materi pelatihan yang di sampaikan oleh narasumber.
d) Materi pelatihan disampaikan menggunakan media LCD infocus.
e) Peserta memperaktekkan langsung pada komputer,  laptop  atau  gadget  yang  dimiliki dibimbing oleh tim pengabdian.
f) Sebagai  akhir  dari  kegiatan  diadakan  penyerahan bingkisan  dari  STIKOM  Tunas  Bangsa  dan Universitas Budi Darma dan foto bersama.
Kegiatan pengabdian ini telah dilaksanakan pada tanggal    14-17  Maret  2022,  dengan  perincian    jadwal dan materi sebagai berikut.
Tabel 1. Tabel kegiatan Tgl Waktu Materi Penyaji 14 Maret 2022 08.00 - 10.00 10.00 - 11.45 Pre Test Pengenalan Android, pembuatan game sederhana TIM 15 Maret 2022 08.00 - 10.00 10.00 - 11.45 Pengenalan game sederhana dengan android Post-test Tahap 1 TIM 16 Maret 2022 08.00 - 10.00 10.00 - 11.45 Pembuatan form game sederhana dengan android Post-test Tahap 2 TIM 17 Maret 2022 08.00 - 10.00 10.00 - 11.45 Implementasi game sederhana dengan android Post-test Tahap 3 TIM
Sasaran  dalam  kegiatan  ini  adalah  para  Siswa/i  SMK SMK  Swasta  Teladan  Pematangsiantar.  Teknik  yang digunakan    dalam    menyampaikan    materi    pelatihan adalah workshop dengan  menggunakan  alat  bantu multimedia berupa laptop, LCD, alat peraga, post test dan pretest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Evaluasi  terhadap  kegiatan  pelatihan  ini  dapat  di lihat pada tabel di bawah ini.
No Komponen Hasil Test Pre-test Post-test Jumlah % Jumlah % 1 pembuatan game sederhana berbasis android Benar 10 0 0 Benar 10 11 27,5 Benar 9 5 12,5 Benar 9 6 15 Benar 8 8 20 Benar 8 5 12,5 Benar 7 11 27,5 Benar 7 8 20 Benar 6 6 15 Benar 6 5 12,5 Benar 5 5 12,5 Benar 5 3 7,5 Benar 4 5 12,5 Benar 4 2 5
Sejumlah  40  orang  peserta  yang  terdiri  atas  Siswa/i SMK  Swasta  Teladan  Pematangsiantar  mengerjakan pre-test  dan  post-test  wawasan  pengetahuan  tentang Internet  untuk  pendukung  pembelajaran.  Berdasarkan
hasil tes di atas, dapat diketahui kemajuan pengetahuan peserta  test  menyangkut  materi  yang  telah disampaikan. Pada sesi pre-test, peserta test maksimal dapat menjawab 9 soal dengan benar sebanyak 12,5 %, sementara  pada  sesi  post  test,  peserta  mampu menjawab  semua  soal  dengan  benar  sebanyak  10  soal sebesar    27,5  %.  Hal  ini  memperlihatkan  bahwa  yang mereka  ketahui  tentang  pembuatan  game  berbasis android  masih  kurang  memadai  sebelum  dilaksanakan pelatihan.  Setelah  pelaksanaan  pelatihan  tersebut, nampak  peningkatan  pengetahuan  mereka  secara signifikan.  Terlihat  bahwa  rata-rata  mereka  telah memperolah  tambahan  pengetahuan  yang  cukup memadai  perihal  apa  yang  telah  dimaterikan,  bahwa pada  umumnya  mereka  telah  mampu  menjawab seluruh  pertanyaan  (soal)  yang  diberikan.  Oleh  sebab itu  diharapkan  peserta  pelatihan  dapat  memanfaatkan pengetahuan  ini  untuk  lebih  mengoptimalkan, mengimplementasikan,  bahan  ajar  yang  selama  ini dihasilkan  menjadi  bahan  ajar  interaktif,  sehingga  bisa lebih mudah dicerna oleh peserta didik mereka.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  kegiatan  yang telah  dilakukan,  dapat  ditarik  beberapa  simpulan sebagai berikut;
a) Pengetahuan  Siswa/i  SMK  Swasta  Teladan Pematangsiantar  tentang  pembuatan  game sederhana  berbasis  android  masih  kurang memadai sebelum dilaksanakanannya pelatihan.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil  pre- test.
b) Penyampaian pengetahuan tentang pembuatan game  sederhana  berbasis  android  kepada peserta pelatihan dapat meningkatkan pengetahuan  sekaligus  sebagai  stimulant  agar para Siswa/i lebih kreatif dalam mengembangkan keilmuan.
c) Kegiatan yang dilakukan oleh  STIKOM Tunas Bangsa  dan  Universitas  Budi  Darma  di  SMK
Swasta  Teladan  Pematangsiantar  merupakan sebuah  kegiatan  positif  yang  bertujuan membantu pihak sekolah disamping terjalinnya kerja  sama  yang  erat  guna  menghidupkan budaya  saling  membantu  di  antara    institusi pendidikan  dan  pemerintah  dalam    pencarian bibit  unggul  dan  usaha  mencerdaskan  anak bangsa.

## REFERENSI
Nurul  Farhana.  (2017).  Peranan  Teknologi  Dalam Pembelajaran  Abad  Ke-21.  Reasearch  Gate, October. https://www.researchgate.net/publication/32055
5649
Pratama,  L.  D.,  Bahauddin,  A.,  &  Lestari,  W.  (n.d.). Game  Edukasi  :  Apakah  membuat  belajar  lebih menarik ?
Pratama,  Ujang  Nendra  dan  Haryanto.  (2017). Pengembangan Game Edukasi berbasis Android tentang  Domain  Teknologi  Pendidikan,  Jurnal Inovasi  Teknologi  Pendidikan.  4  (2).  Oktober, http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Putranti,  N.  (2013).  Cara  Membuat  Media Pembelajaran Online. 2(2), 139–147.
Reddi,  U.  V.,  et.al.  (2003).  Educational  multimedia:  A handbook for teacher- Commonwealth Educational Media Centre for Asia (CEMCA)
Sadiman,  Arief.  S,  et.al.  (2010).  Media  Pendidikan Pengertian,  Pengembangan  dan  Pemanfaatan. Jakarta: Rajawali Pers
Safitri,  Melani,  et.al.  (2013).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Pokok  Bahasan Segitiga  menggunakan  Macromedia  Flash  untuk Siswa  Kelas  VII  SMP.  Indonesian  Jurnal  on Computer Science. Vol. 10 (3)
Sanjaya,  W.  (2012).  Perencanaan  dan  Desain  Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Sari,  W,  et.al.  (2014).  Pengembangan  Game  Edukasi Kimia  Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  pada
Materi Struktur Atom sebagai Media
Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di  Kabupaten  Purworejo.  Jurnal  Pendidikan Kimia (JPK). Vol 3(2)
Spector,  J.  M.  (2012).  Foundations  of  educational technology: Integrative approaches and
interdisciplinary  perspectives.  New  York  USA: Routledge.