## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN PSYCHOWRITING PADA CERITA FANTASI SISWA KELAS VII SMP NU SIMO SUNGELEBAK
Yuyun Rizqiyatul Ilmiah 1 , Maskub 2 , Musthofa 3 yuyun.rizil@gmail.com , 1 SMP NU Simo Sungelebak
2,3 Universitas Islam Darul ‘Ulum Lamongan

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  sebuah  penelitian  pengembangan  dalam  bidang pendidikan  bahasa  Indonesia.  Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan  karena  adanya sebuah  permasalahan  di  sekolah,  yaitu  media  pembelajaran  yang  diterapkan  tidak menarik dan membosankan bagi siswa akibatnya siswa lebih cenderung fokus pada hal- hal yang lain, seperti mengobrol dengan teman bahkan mengantuk di kelas serta media pembelajaran  yang  diterapkan  belum  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  yang berbasis psychowriting .  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  dapat menghasilkan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  android  dengan  pendekatan psychowriting pada  Cerita  Fantasi  yang  efisien,  efektif,  dan  menarik  untuk  digunakan oleh guru dan siswa kelas VII SMP NU Simo Sungelebak.
Penelitian  dan  pengembangan  ini  dilaksanakan  dengan  mengadaptasi  dan memodifikasi model pengembangan Borg and Gall dengan menyederhanakan 10 langkah menjadi 6 langkah pengembangan, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan data ( research and information collecting ), (2) perencanaan ( planning ), (3) pengembangan draft produk ( develop preliminary form of product ), (4) uji coba lapangan ( pleriminary field testing ), (5) penyempurnaan produk awal ( main product revision ), dan (6) uji coba lapangan ( main field testing ) . Hasil dari penelitian ini adalah: (1) produk multimedia interaktif berbasis android  dengan  pendekatan psychowriting pada  Cerita  Fantasi  siswa  kelas  siswa  kelas VII  SMP  NU  Simo  Sungelebak  mendapatkan  hasil  prosentase  nilai  efisiensi  dari  ahli media sebesar 98% serta ahli materi sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Jika nilai keduanya  dibuat  nilai  rata-rata,  hasilnya  sebesar  99%  dengan  kategori  sangat  baik.  (2) produk  multimedia  interaktif  berbasis  android  dengan  pendekatan psychowriting pada Cerita  Fantasi  siswa  kelas  siswa  kelas  VII  SMP  NU  Simo  Sungelebak  mendapat prosentase keefektifan sebesar 86% dengan kategori sangat baik. (3) produk multimedia interaktif berbasis android dengan pendekatan psychowriting pada Cerita Fantasi siswa kelas siswa kelas VII  SMP NU Simo Sungelebak mendapat nilai  kemenarikan sebesar 87,02% pada skala kecil dengan kategori sangat baik serta mendapatkan nilai prosentase sebesar 88,02% pada skala besar dengan kategori sangat baik.
Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, multimedia interaktif, android, cerita fantasi.

## Abstract
This  research  is  a  development  research  in  the  field  of  Indonesian  language education. This development research was carried  out because of a problem at school, namely the learning media applied was unattractive and boring for students as a result students were more likely to focus on other things, such as chatting with friends and even sleeping  in  class  and  the  learning  media  applied  had  never  used  psychowriting-based learning media. This research was conducted with the aim of producing an Android-based
interactive multimedia product with a psychowriting approach to Fantasy Stories that is efficient, effective, and interesting for use by teachers and students of class VII SMP NU Simo Sungelebak.
This research and development is carried out by adapting and modifying the Borg and Gall development model by simplifying 10 steps into 6 development steps, namely (1)  research  and  data  collection  (research  and  information  collecting),  (2)  planning (planning), (3) development product draft (develop preliminary form of product), (4) field testing (pleriminary field testing), (5) improvement of the initial product (main product revision),  and  (6)  field  testing  (main  field  testing).  The  results  of  this  study  are:  (1) Android-based interactive multimedia products with a psychowriting approach to Fantasy Stories  for  class  VII  students  of  SMP  NU  Simo  Sungelebak  get  the  percentage  of efficiency scores from media experts by 98% and material experts by 100% with a very good category. If both scores are averaged, the result is 99% in the very good category. (2)  Android-based  interactive  multimedia  products  with  a  psychowriting  approach  in Fantasy Stories for class VII students of SMP NU Simo Sungelebak got an effectiveness percentage of 86% with a very good category. (3) Android-based interactive multimedia product with psychowriting approach on Fantasy Stories for class VII students of SMP NU Simo Sungelebak got an attractiveness score of 87.02% on a small scale with a very good  category  and  got  a  percentage  value  of  88.02%  on  a  large  scale  with  very  good category.
Keywords: development,  learning  media,  interactive  multimedia,  android,  fantasy stories.

## PENDAHULUAN
Salah  satu  tonggak  terpenting  penentu  masa  depan  bangsa  adalah  pendidikan. Pendidikan memegang peranan yang cukup vital dalam membangun sebuah peradaban suatu  bangsa.  Apabila  sistem  pendidikan  pada  suatu  bangsa  lemah,  akan  lemah  pula sumber daya manusianya. Apalagi di era modern yang serba canggih ini, inovasi dalam pendidikan perlu dilakukan oleh tiap-tiap pengajar agar pendidikan di Indonesia semakin berwarna. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI edisi V), pendidikan adalah proses  pengubahan  sikap  dan  tata  laku  seseorang  atau  kelompok  orang  dalam  usaha mendewasakan  manusia  melalui  upaya  pengajaran  dan  pelatihan,  proses,  cara,  serta perbuatan mendidik. Sedangkan menurut Hidayat (2013), pendidikan adalah usaha sadar yang  dilakukan  secara  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat serta tuntutan perkembangan  zaman.  Dalam  dunia  pendidikan,  tentunya  terdapat  berbagai  macam pembelajaran untuk peserta didik sebagai penunjang aktivitas belajar mereka.
Proses  pembelajaran  di  Indonesia  saat  ini  menggunakan  kurikulum  2013.  Yang mana  di  dalamnya  terdapat  muatan-muatan  pelajaran  yang  harus  diampu  oleh  seluruh peserta  didik,  salah  satunya  yaitu  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Pembelajaran  Bahasa Indonesia kurikulum 2013 saat ini adalah berbasis teks. Maksudnya, di dalam pelajaran Bahasa Indonesia, selain disajikan teori dan meteri juga disajikan banyak sekali teks-teks yang harus dipelajari oleh peserta didik. Serta hasil akhirnya, peserta didik diharapkan mampu menyusun/menciptakan teks-teks yang telah mereka pelajari tersebut.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android (Yuyun Rizqiyatul I.) 206
Proses pembelajaran materi Cerita Fantasi tidak bisa lepas dengan adanya sumber belajar  yang  digunakan,  seperti  buku  ajar,  metode  pembelajaran,  model  pembelajaran, media pembelajaran, pendekatan, dll. Tanpa adanya sumber belajar, maka pembelajaran akan  berlangsung  secara  tidak  maksimal serta  tidak  bisa  mengimplementasikan  tujuan pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Sanjaya  (2010:  175)  yang  mengatakan bahwa sumber belajar sangat penting dimanfaatkan oleh siswa untuk mempelajari bahan dan  pengalaman  belajar  agar  tujuan  pembelajaran  bisa  tercapai.  Hal  ini  dikarenakan fungsi  sumber  belajar  adalah  untuk  meningkatkan  efektivitas,  efisiensi,  mudah  dan menyenangkan untuk kelangsungan pembelajaran (Abdullah, 2012). Begitu juga apabila sumber-sumber belajar diterapkan dengan cara monoton tanpa adanya inovasi dari guru, maka akan membuat suasana belajar menjadi membosankan bagi peserta didik. Sehingga akan  dapat  mempengaruhi  tingkat  keberhasilan  peserta  didik  dalam  menangkap pengetahuan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sifat inovatif bagi seorang guru agar pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan bagi peserta didik.
Seiring  dengan  perkembangan  aplikasi  teknologi  dan  informasi  dalam  dunia pendidikan, maka semakin beragam dan bervariasi bahan ajar yang dapat diproduksi oleh guru. Guru lebih bebas membuat konsep pembelajaran yang menarik bagi siswa. Sangat berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang hanya berpusat pada guru. Dengan adanya  sistem  pembelajaran  yang  memanfaatkan  sarana  teknologi  informasi  melalui jaringan  internet,  diharapkan  peserta  didik  akan  merasakan  nuansa  pembelajaran  yang menarik, efektif, dan menyenangkan.
Pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  akan  dikembangkan  oleh  pengembang adalah  multimedia  interaktif  berbasis  android.  Munir  (2015)  mengatakan  bahwa multimedia  interaktif  merupakan  suatu  tampilan  multimedia  yang  dirancang  oleh desainer  agar  tampilannya  memenuhi  fungsi  menginformasikan  pesan  dan  memiliki interaktifitas kepada penggunanya ( user). Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat  dalam  konten  navigasi  dalam  proses  komunikasi.  Konsep  pengaplikasiannya, yaitu  peserta  didik  dituntut  aktif  dan  mandiri  selama  pembelajaran  berlangsung. Pengembang  menyediakan  aplikasi  untuk  peserta  didik  yang  dapat  diunduh  dari  situs layanan distribusi digital. Kemudian peserta didik secara mandiri belajar melalui aplikasi tersebut dari handphone android masing-masing. Melalui pembelajaran berbasis multimedia,  diharapkan  peserta  didik  semakin  menyukai  dan  antusias  selama proses pembelajaran.
Proses pembelajaran dengan multimedia interaktif berbasis android menggunakan pendekatan psychowriting. Pendekatan psychowriting merupakan  suatu  pendekatan menulis  dengan  perspektif  psikologis.  Menurut  Ahmadi  (2020),  terdapat  empat  jenis tipologi kepribadian pada psychowriting, yaitu eksistensial, behavioristik, psikoanalisis, dan humanis. Keempat kepribadian tersebut memiliki ciri sifat masing-masing.
Pembelajaran  materi  Cerita  Fantasi  dengan  pendekatan psychowriting mengharapkan  siswa  agar  mampu  aktif,  kreatif,  dan  mandiri  selama  pembelajaran berlangsung.  Selain  itu,  pembelajaran  juga  lebih  efektif  sebab  pembelajaran  dapat dilakukan dan diterima peserta didik berdasarkan kepribadian/karakter masing-masing. Oleh  karena  itu,  pengembangan  ini  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  penunjang pembelajaran  siswa  agar  mendapatkan  hasil  pembelajaran  yang  maksimal.  Serta  dapat
digunakan oleh guru sebagai sebuah inovasi baru dalam pembelajaran agar menarik dan dapat membangkitkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran.
Materi Cerita Fantasi merupakan materi Bahasa Indonesia kelas VII SMP semester 1. Materi ini berisi konsep-konsep. Materi dan latihan soal-soal yang berkaitan dengan materi disajikan secara runtut dan menarik dalam aplikasi multimedia interaktif berbasis android  sehingga  dapat  menarik  minat  siswa  dalam  mempelajari  materi  tersebut,  serta media pembelajaran disesuaikan dengan karakter siswa.
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  efisiensi, keefektifan, dan kemenarikan multimedia interaktif berbasis android dengan pendekatan psychowriting pada Cerita Fantasi pada siswa kelas VII SMP NU Simo Sungelebak.

## METODE
Prosedur  pengembangan  dalam  penelitian  pengembangan Research  and Development ( R&D )  ini  mengadaptasi  model  pengembangan Borg  and  Gall .  Adapun langkah-langkah dalam penelitian pengembangan Borg and Gall adalah adalah sebagai berikut.
1. Penelitian dan Pengumpulan Data ( Research and Information Collection ) Pada  tahap  ini,  seorang  pengembang  harus  melakukan  studi  literatur  yang berkaitan  dengan  permasalahan  yang  dikaji,  dan  persiapan  untuk  merumuskan kerangka kerja penelitian.
2. Perencanaan ( Planning )
Pada  tahap  ini,  seorang  pengembang  merumuskan  kecakapan  dan  keahlian yang  berkaitan  dengan  permasalahan,  menentukan  tujuan  yang  akan  dicapai  pada setiap tahapan,  dan  jika mungkin/diperlukan  melaksanakan  studi  kelayakan  secara terbatas.
3. Pengembangan Draft Produk ( Develop Preliminary Form of Product ) Peneliti mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan.
Termasuk  dalam langkah  ini  adalah  persiapan  komponen  pendukung,  menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.
4. Uji Coba Lapangan ( Preliminary Field Testing )
Peneliti melakukan uji coba lapangan awal dalam skala terbatas. Pada langkah ini  pengumpulan  dan  analisis  data  dapat  dilakukan  dengan  cara  wawancara, observasi, atau angket.
5. Penyempurnaan Produk Awal ( Main Product Revision ) Peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  produk  awal  yang  dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal.  Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu  kali,  sesuai  dengan  hasil  yang  ditunjukkan  dalam  uji  coba  terbatas,  sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicobakan lebih luas.
6. Uji Coba Lapangan ( Main Field Testing ) Peneliti melakukan u ji coba utama yang melibatkan seluruh siswa.
7. Menyempurnakan Produk Hasil Uji Coba ( Operational Product Revision ) Peneliti  melakukan  perbaikan/penyempurnaan  terhadap  hasil  uji  coba  lebih luas,  sehingga  produk  yang  dikembangkan  sudah  merupakan  desain  model operasional yang siap divalidasi.
8. Uji Pelaksanaan Lapangan ( Operational Field Testing )
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android (Yuyun Rizqiyatul I.) 208
Peneliti melakukan langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan.
9. Penyempurnaan Produk Akhir ( Final Product Revision )
Peneliti melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).
10. Diseminasi dan Implementasi ( Disemination and Implementation )
Peneliti melakukan langkah menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan 6 langkah, yaitu langkah nomor 1–6. Hal ini dikeranekan keterbatasan waktu serta biaya dalam melaksanakan penelitian ini.
Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  lembar observasi  serta  lembar  angket  validasi  untuk  ahli  media,  ahli  materi,  guru,  dan  siswa untuk  mengetahui  tingkat  efisiensi,  keefektifan,  dan  kemenarikan  produk  multimedia interaktif  berbasis  android  dengan  pendekatan psychowriting pada  Cerita  Fantasi  pada siswa kelas VII SMP NU Simo Sungelebak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penyajian  uji  coba  produk,  penyajian  diawali  dari  proses  pengembangan multimedia interaktif berbasis android dan kualitas produk yang terdiri atas (1) tingkat efisiensi, (2) tingkat keefektifan, dan (3) tingkat kemenarikan produk.
Adapun pada proses pengembangan, peneliti lebih dulu membuat sebuah rancangan atau storyboard sebagai  acuan  dalam  mendesain  produk.  Setelah  membuat  rancangan, peneliti  mulai  membuat  desain  untuk  produk  yang  akan  dikembangkan.  Produk  yang dikembangkan ini dibuat dengan aplikasi pendukung, yaitu Microsoft PowerPoint 2019, iSpring  Suit  9,  Web2apk,  dan  Adobe  Photoshop  CC  2018 . Adapun  hasilnya  adalah sebagai berikut.
Gambar 1 Desain media pembelajaran
Untuk mengetahui tingkat efisiensi produk, peneliti harus melakukan tahap validasi produk kepada validator ahli media dan ahli materi. Setelah itu, untuk mengetahui tingkat keefektifan produk, peneliti harus meminta angket dari guru terkait keefektifan produk sebelum  produk  diujicobakan  kepada  siswa.  Setelah  produk  mendapat  validasi keefektifan  dari  guru  mata  pelajaran,  maka  produk  akan  segera  diujicobakan  kepada siswa  untuk  diaplikasikan  dan  dinilai  tingkat  kemenarikannya.  Adapun  hasil  dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
Tabel 1 Hasil validasi produk No  Tahap Uji Coba  Validator Persentase  Rata-rata Kualifikasi 1 Tahap validasi ahli Ahli media 98% 99% Sangat baik Ahli materi 100% Sangat baik 2 Tahap uji keefektifan Guru Bhs Indonesia 86% Sangat baik 3 Tahap uji kemenarikan Siswa kelas VII SMP Nu simo skala kecil 87.02% Sangat baik Siswa kelas VII SMP Nu simo skala besar 88.02% Sangat baik
Berdasarkan tabel tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif berbasis android dengan pendekatan psychowriting pada Cerita Fantasi pada siswa kelas VII SMP NU Simo Sungelebak sudah bisa dikatakan sebagai produk yang efisien, efektif, dan  menarik  untuk  diaplikasikan. Selanjutnya,  produk  dapat  diaplikasikan  dalam proses pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran bagi guru dan siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  pengembangan  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif berbasis android dengan pendekatan psychowriting pada  Cerita  Fantasi  pada  siswa  kelas  VII  SMP  NU  Simo  Sungelebak  yang  telah dikembangkan sudah bisa dikatakan sebagai produk yang efisien, efektif, dan menarik. Sehingga layak untuk digunakan dan dimanfaatkan khususnya oleh guru dan siswa kelas VII SMP NU Simo serta guru dan siswa seluruh Indonesia pada umumnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah.  “Pemanfaatan  Sumber  Belajar  dalam  Proses  Pembelajaran”,  Lantanida Journal, 2012, vol.3.
Ahmadi.  2020. Psychowriting:  Menulis  Perspektif  Psikologis. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Hidayat, Syarif. 2013. Teori dan Prinsip Pendidikan . Tangerang: PT. Pustaka Mandiri.
KBBI. Edisi V. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). ( Online ). http://kbbi.web.id/pusat.com . Diakses 21 Mei 2016. Munir. 2015 . Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Sanjaya,  Wina.  2010. Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.