## PENGEMBANGAN LAB  EQUIPMENT  GAMES BERBASIS  ANDROID PADA MATERI ALAT LABORATORIUM IPA
Zul Azhar a *, Abdul Rafid Fakhrun Gani b , Abdul Rasyid Fakhrun Gani c
Email: zulazhar2206@gmail.com
a *PGMI, STIT Al Washliyah Kota Binjai, Indonesia b Program Studi S1 Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Medan, Indonesia
c Program Studi S2 Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Malang, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  dipakai pada  masa  pandemi  Covid-19.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan  acuan  model  ADDIE.  Aplikasi Lab  Equipment  Games berfungsi  untuk  membantu  siswa dalam  mengenal  nama  alat-alat  laboratorium  yang  tepat  berdasarkan  gambar  beserta  fungsinya. Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  aplikasi Lab  Equipment  Games termasuk  dalam kategori  yang  layak  dengan  persentase  keidealan  sebesar  92,8%.  Validasi  oleh  ahli  materi  tergolong pada kategori layak dengan persentase keidealan sebesar 93,08%. Berdasarkan angket siswa mengenai aplikasi Lab  Equipment  Games berbasis  Android  termasuk  pada  kategori  layak  dengan  persentase keidealan sebesar 92,71% yang berarti media pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga media pembelajaran layak untuk dikembangkan.
Kata Kunci : covid 19, media pembelajaran, lab equipment games

## Abstract
The  effect  of  Covid-19  disrupts  laboratory  activities  in  the  classroom,  which  causes  students  to  lack understanding  and  not  know  the  types  and  uses  of  laboratory  equipment.  This  research  goal  is  to develop  a  learning  media  which  can  be  used  during  the  Covid-19  pandemic.  This  research  uses  the Research  and  Development  (R&D)  method  regarding  the  ADDIE  model.  Based  on  the  validation carried out by media experts, the Lab Equipment Games application is included in the good category with an ideal percentage of 92.8%. Validation by material experts belongs to the good category with an ideal  percentage  of  93.08%.  Based  on  student  questionnaires  regarding  the  Android-based  Lab Equipment Games application, it is included in the feasible category with an ideal percentage of 92.71% which means that the learning media has a reliability value greater than 75% so the learning media is feasible to be developed.
Keywords: covid-19, learning media, lab equipment games

## PENDAHULUAN
Pendidikan  IPA  merupakan  implementasi  dari  pendidikan  dan  ilmu  sains yang  berfungsi  untuk  tujuan  pembelajaran  sains  baik  di  SD,  SMP,  dan  SMA. Menurut  Putra  (2017)  pendidikan  IPA  merupakan  konsep  pendidikan  yang berkaitan  dengan  bagaimana  cara  mencari  tahu  sekitar  secara  terstruktur. Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan  kegiatan  pembelajaran yang memiliki keterkaitan dengan tata cara dalam mencari suatu hal bukan hanya memahami  konsep  dan  fakta-fakta  namun  juga  merupakan  proses  penemuan (Usmeldi  dkk.,  2021).  Pembelajaran  IPA  memiliki  beberapa  tujuan,  diantaranya untuk menguasai pengetahuan sains, dapat memahami dan mengimplementasikan ilmu-ilmu  sains,  dan  mengimplementasikan  keterampilan  dan  mengembangkan sikap  siswa  (Sartika  dkk.,  2021).  Salah  satu  hal  yang  bisa  mewujudkan  tujuan tersebut  secara  keseluruhan  adalah  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran berbasis laboratorium dengan melakukan praktikum (Agustina, 2018; Muna, 2016).
Pembelajaran  berbasis  laboratorium  adalah  satu  diantara  berbagai  jenis metode  pembelajaran  yang  berguna  bagi  siswa  untuk  mengembangkan  keahlian berfikir,  menganalisis,  memecahkan  masalah,  Metode  pembelajaran  berbasis laboratorium  merupakan  metode  pembelajaran  yang  berguna  bagi  siswa  untuk dapat  mengembangkan  keahlian  berfikir,  menganalisis  dan  merumuskan, memecahkan masalah, memberikan solusi atas permasalahan, serta dapat menarik kesimpulan  dari  objek  dan  materi  yang  dipelajari  (Royani  dkk.,  2018). Pembelajaran  praktikum  memiliki  kegunaan  serta  pengalaman  yang  sangat  besar bagi  siswa  pada  ketiga  ranah  pembelajaran,  dari  segi  kognitif  pembelajaran berbasis laboratorium mempu meningkatkan tingkat pemahaman siswa, dari segi afektif pembelajaran berbasis laboratorium dapat meningkatkan sikap ilmiah pada siswa,  dan  dari  segi  psikomotorik  pembelajaran  berbasis  laboratorium  dapat meningkatkan  keterampilan  siswa  (Litasari  dkk.,  2014;  Mirawati  &  Royani,  2019). Pada  pembelajaran  sains  terdapat  beberapa  materi  yang  harus  dipahami  melalui kegiatan  praktikum,  sehingga  tidak  cukup  bagi  siswa  untuk  melakukan pembelajaran  melalui  konsep  dan  teori,  namun  memerlukan  kegiatan  praktikum untuk dapat menerapkan teori agar mudah untuk dipahami (Jannah & Puspitasari, 2021).  Namun  dalam  beberapa  dekade  ini  sistem  pendidikan  serta  proses  belajar mengajar  di  Indonesia  mengalami  gangguan,  hal  ini  dikarenakan  terdapatnya pandemi COVID-19 ( Corona Virus Disease ) yang menyebabkan terdapatnya revolusi besar  diseluruh  aspek  kehidupan  seperti  pendidikan  (Bonok  dkk.,  2022; Hendriyanti & Novi, 2020).
Penyebaran  COVID-19  memiliki  pengaruh  yang  besar  terhadap  aspek pendidikan  di  Indonesia  salah  satunya  pada  aspek  sains  (  Gani  &  Zaimah,  2020). Keadaan  ini  memaksa  sebagian  besar  siswa  di  Indonesia  diharuskan  untuk melakukan  pembelajaran  secara  Dalam  Jaringan  (daring)  yang  menyebabkan kegiatan  praktikum  di  laboratorium  harus  ditunda/ditiadakan  (Sari,  2021; Sumantyo, 2020). Hal ini memengaruhi tingkat pemahaman siswa khususnya pada mata  pelajaran  IPA,  dikarenakan  siswa  cenderung  menggunakan  gaya  belajar
visual  dan  tulisan  yang  berpengaruh  terhadap  motivasi  yang  dimiliki  siswa (Mansyur,  2020).  Hal  ini  dikarenakan  siswa  lebih  cenderung  melakukan pembelajaran melalui konsep dan teori, sedangkan pembelajaran IPA memerlukan kegiatan  praktikum  agar  pembelajaran  lebih  bermakna,  mudah  dipahami,  dan dapat  melatih  keterampilan  saintifik  siswa  (Anggrella  dkk.,  2021;  Permanasari, 2014; Susanti & Hadi, 2022). Untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang tepat  dan  berguna  untuk  membantu  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  yang  efektif serta  dapat  mempermudah  dan  meningkatkan  pemahaman  siswa  terkait  materi pelajaran mengenai pengenalan alat-alat laboratorium beserta fungsinya.
Media  pembelajaran  yang  dapat  dipakai  yang  berguna  untuk  membantu kegiatan  pembelajaran  di  kelas  maupun  di  laboratorium  pada  materi  pengenalan alat-alat  laboratorium  adalah  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi.  Game edukasi adalah jenis permainan yang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan yang  bermanfaat  untuk  meningkatkan  daya  dan  kemampuan  berfikir, meingkatkan  konsentrasi,  serta  dapat  merumuskan  dan  memecahkan  masalah (Rahman  &  Tresnawati,  2016;  Rekayanti  dkk.,  2019;  Tresnawi,  2018).  Media pembelajaran berbasis game memiliki daya pikat yang sangat baik, hal ini karena media pembelajaran berbasis game mampu memberikan pengalaman baru kepada peserta didik sehingga informasi dan mata pelajaran yang tersimpan di dalamnya akan  diingat  dengan  mudah  oleh  penggunaan  (Prasetyo  dkk.,  2020).  Pembuatan media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  ini  berbasis  Android    sehingga  game edukasi ini menarik sehingga dapat memudahkan siswa untuk mengetahui nama- nama, serta gambar serta alat laboratorium IPA (kimia, fisika, dan biologi).

## METODE
Penelitian ini  merupakan  penelitian dan pengembangan ( research  and development ) yang merupakan jenis penelitian yang digunakan untuk mengembangkan produk berupa  media  pembelajaran.  Penelitian  ini  memakai  acuan  penelitian  dan pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang  dikembangkan  oleh  William  Lee (2004) dilakukan dengan 5 tahapan yaitu: 1) Analyze /analisis yang terbagi menjadi dua  jenis  tahapan  yaitu  tahap  menganalisis  kebutuhan  yaitu  tahap  untuk mengetahui apakah terdapat ketidakseimbangan antara kondisi nyata dan kondisi yang  diinginkan  serta  tahap  menganalisis  depan  akhir  yaitu  tahap  menentukan solusi  yang  diperlukan,  (2) Design /desain  yaitu  tahap  merancang  media pembelajaran  yang  dikembangkan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  mengenal alat-alat  laboratorium  beserta  dengan  fungsinya,  (3) Development /pengembangan yaitu  tahap  pengembangan  media  dengan  acuan  konsep  yang  dianalisis sebelumnya, (4) Implementation /penerapan yaitu tahap untuk memeroleh penilaian dan masukan mengenai media, media tersebut akan divalidasi oleh ahli media, ahli materi,  serta  para  pengguna  aplikasi  yaitu  peserta  didik.  (5) Evaluation /evaluasi yaitu  tahap  untuk  menentukan  hasil  akhir  apakah  media  yang  dikembangkan dapat bekerja secara efektif, efisien dan praktis (Asryana dkk., 2017; Irawati, 2018; Wandani & Nasution, 2017).
Penelitian  ini  menggunakan  3  jenis  subjek  penelitian,  yaitu  validator  ahli media, validator ahli materi, dan pengguna dari media yang meliputi siswa kelas X MIA Madrasah Aliyah Negeri kota Binjai. Objek dari penelitian pengembangan ini merupakan pengembangan media aplikasi Lab Equipment Games Berbasis Android Pada  Materi  Alat  Laboratium  IPA  Dan  Fungsinya.  Penelitian  ini  dilakukan  di sekolah  Madrasah  Aliyah  Negeri  (MAN)  kota  Binjai  Jl.  Pekan  Baru  No.  1A,  Kec. Binjai Selatan, Kel. Rambung Barat, Kota Binjai Sumatera Utara 20735.
Penelitian  ini  menggunakan  instrumen  angket  kuesioner  yang  berisi pertanyaan-pertanyaan  serta  dokumentasi.  Instrumen  angket  meliputi  instrumen validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  setra  instrumen  kualitas media  yang  dilakukan  oleh  para  pengguna  aplikasi  yaitu  siswa/peserta  didik. Instrumen  validasi  yang  dilakukan  ahli  media  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat  persentase  keidealan,  kualitas,  dan  tingkat  kelayakan  dari  media.  Media yang dikembangkan diverifikasi oleh 2 orang validator yaitu guru mata pelajaran TIK  (Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi).  Aspek  validasi  media  yang  dinilai meliputi  desain  presentasi,  penggunaan  interaktif,  aksesibilitas,  dan  penggunaan kembali.  Ahli  materi  Instrumen  penelitian  diserahkan  kepada  dua  orang  ahli materi, yaitu guru biologi dan kimia. Aspek penilaian yang divalidasi ahli materi meliputi  tujuan  pembelajaran,  kualitas  konten,  serta  umpan  balik  dan  motivasi. Instrumen Kualitas Media diberikan kepada pengguna media yang dikembangkan yaitu  siswa  kelas  X  MIA  MAN  Kota  Binja  dalam  proses  pembelajaran  tentang peralatan laboratorium ilmiah dan materi fungsionalnya.
Proses pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data keefektifan  produk  dan  data  respon  siswa.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian akan diolah menjadi data kuantitatif dan data kualitatif (teknik reduksi data,  penyajian  data  dan  penarikan  kesimpulan)    Gani  &  Arwita,  2020).  Data kuantitatif  didapatkan  melalui  hasil  angket  evaluasi  dari  validasi  ahli  media, validasi  ahli  materi,  dan  kualitas  media.  Proses  analisis  data  kuantitatif menggunakan  skala  Likert  yang  terdiri  dari  5  kategori  skala  yang  didasari  dari nilai skornya, yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup Baik (CB), Kurang  (K), dan Sangat  Kurang  (SK).  Angka-angka  tersebut  bisa  digunakan  untuk  meringkas keterangan responnya, sehingga dapat diterik kesimpulan terkait tingkat validitas Lab Equipment Games berbasis Android. Data kualitatif berasal dari respon berupa saran  serta  komentar  yang  didapat  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  sebagai pertimbangan  dalam  melakukan  revisi  terhadap Lab  Equipment  Games Berbasis Android.
Setelah  didapatkan  data  hasil  dari  penelitian,  maka  kemudian  dilakukan analisis  data  secara  deskriptif.  Untuk  melakukan  analisis  data  kualitatif  yang didapatkan  dari  hasil  kuisioner,  maka  diperlukan  perhitungan  agar  data  yang didapatkan dapat tersajikan berdasarkan kategori-kategori yang telah ditentukan, Analisis  data  yang  didapatkan  melalui  validasi  ahli  media  dan  materi  diawali dengan  tahap  mentabulasi  atau  menyajikan  data  dalam  bentuk  grafik  maupun tabel  secara  kuantitatif  pada  setiap  aspek  penilaian.  Lalu  untuk  menghitung  skor
rata-rata pada setiap aspek dan hasil total skor dikonversi menjadi data kualitatif berupa  kriteria  berdasarkan  tingkat  kelayakan  dari  produk.  Adapun  kriteria kelayakan produk disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kategori Penilaian Interval Kategori X > X + 1,8Sb i Sangat baik X + Sb i <  X  ≤ X + 1,8Sb i Baik X ─ 0,6Sb i <  X  ≤ X +  0,6Sb i Cukup baik X ─ 1,8Sb i <  X  ≤ X ─ 0,6Sb i Kurang baik X < X ─ 1,8Sb i Tidak baik
Keterangan: X = Rata-rata perolehan skor,
Mi = rata-rata skor ideal atau ½ (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) Sb i = Simpangan baku ideal atau 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) Skor maksimum ideal   = Total jumlah butir x skor tertinggi Skor minimum ideal = Total jumlah butir x skor terendah
Sesuai  dengan  jenis  penelitian  yang  digunakan,  maka  untuk  mengetahui validitas  instrumen  ini  adalah  dengan  menggunakan  validitas  konstruksi. Kemudian  menentukan  persentase  keidealan  tiap  aspek  dan  secara  keseluruhan dan  dengan  reliabilitas.  Maka  didapatkan  kriteria  penilaian  pada  validasi  media disajikan  pada  Tabel  2,  penilaian  pada  ahli  materi  disajikan  pada  Tabel  3,  dan penilaian oleh subjek penelitian disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 2. Kriteria Kategori Penilaian Ahli Media
Interval Kategori X > 105 Sangat baik 91,67 <  X  ≤  105 Baik 64,99 <  X  ≤  91,67 Cukup baik 44,99 <  X  ≤  64,99 Kurang baik X < 44,99 Tidak baik

## Tabel 3. Kriteria Kategori Penilaian Ahli Materi
Interval Kategori X > 54,61 Sangat baik 47,67 <  X  ≤  54,61 Baik 33,79 <  X  ≤  47,67 Cukup baik 23,39 <  X  ≤  33,99 Kurang baik X < 23,39 Tidak baik

## Tabel 4. Kriteria Kategori Penilaian Siswa
Interval Kategori X > 83,99 Sangat baik 68,00 <  X  ≤  83,99 Baik 52,00 <  X  ≤  68,00 Cukup baik 36,01 <  X  ≤  52,00 Kurang baik X < 36,01 Tidak baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis ( Analyze )
Proses  pengembangan  dimulai  dari  tahap  analisis  awal  ( Analyze ),  yaitu  tahap analisis  awal  yang  dilakukan  untuk  melaksanakan  penelitian.  Aspek-aspek  yang dianalisis meliputi analisis terhadap kurikulum, silabus, lapangan, mata pelajaran, dan  analisis-analisis  penelitian  relevan  yang  berhubungan  (Rustandi  dkk.,  2020). Tahapan  analisis  dilaksanakan  dengan  metode  mengkaji  kurikulum  yang  berlaku serta melakukan diskusi dengan guru. Dalam kajian kurikulum harus dilandaskan dengan  menggunakan  silabus  dan  RPP  pada  kurikulum  2013,  hal  ini  bertujuan agar  media  yang  dihasilkan  memiliki  kriteria  yang  tepar  dan  sesuai  dengan kompetensi dasar (KD), indikator, serta tujuan pembelajaran. Hasil diskusi dengan guru  mata  pelajaran  dimaksudkan  agar  mengetahui  materi  yang  sesuai  dengan kebutuhan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  inovatif.  Penggunaan Games Edukasi  berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  dapat  mendukung  proses pembelajaran  jarak  jauh  pada  masa  pandemi. Lab  Equipment  Games Berbasis Android  sebagai  media  pembelajaran  dapat  menciptakan  konsep  menjadi  lebih menarik sehingga dengan media ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Desain ( Design)
Tahap kedua merupakan tahap desain ( Design ), yaitu tahap menentukan gambaran awal dari pengembangan media. Desain yang dilakukan meliputi pengelompokan materi  pelajaran  yang  digunakan,  desain  aplikasi  (teks  materi,  soal-soal,  tombol aplikasi,  musik  dan  efek  suara,  dan  background  aplikasi),  dan  pengumpulan referensi (Purniasih dkk., 2020). Desain analisis materi yang dipakai sebagai acuan melakukan  pengembangan  media  harus  didasari  oleh  Standar  Kompetensi  (SD) dan Kompetensi Dasar (KD) yang sejalan dengan kriteria Badan Standar Nasional Pendidikan  yang  membahas  tentang  standar  isi  mata  pelajaran  kimi  di  Sekolah Menengah  Atas  (SMA)/Madrasah  Aliyah  (MA).  Berdasarkan  desain  yang  telah dilakukan, Lab  Equipment  Games Berbasis  Android  dapat  dipakai  sebagai  media pembelajaran  di  kelas  pada  materi  nama-nama  alat  laboratorium  beserta  dengan fungsinya yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Pengembangan ( Development )
Tahapan  selanjutnya  merupakan  tahap  pengembangan  ( development )  yang merupakan  tahap  merealisasikan  desain  konseptual  produk  agar  dapat  untuk diterapkan. Proses pengembangan produk Lab Equipment Games Berbasis Android dibuat  dengan  menggunakan Quickapp  Ninja sebagai  aplikasi  platform  pembuat aplikasi media ajar berbasis Android. Pengembangan produk Lab Equipment Games merupakan  sebuah  games  yang  berfungsi  untuk  mengenalkan  nama-nama  yang disertai  dengan  fungsi  alat  dan  bahan  yang  terdapat  pada  laboratorium  IPA.
Produk Lab  Equipment  Games dilengkapi  dengan  penambahan  materi  mengenai nama dan fungsi alat Lab IPA dalam bentuk modul dan hyperlink sehingga siswa dapat  mengetahui  penjelasan  setelah  menjawab  games  tersebut.  Aplikasi Lab Equipment Games Berbasis Android dan Modul disajikan pada Gambar 1 dan 2.
Setelah  media  selesai  dibuat,  peninjauan  produk  Aplikasi Lab  Equipment Games Berbasis Android dengan memvalidasi media kepada guru TIK dan validasi materi  kepada  guru  mata  pelajaran  IPA.  Data-data  yang  diperoleh  akan menunjukkan  tingkat  keefektifan  media  pembelajaran  sebagai  sumber  belajar. Rekomendasi-rekomendasi yang terdapat dalam instrumen validasi dapat dipakai sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  perbaikan  media  selanjutnya.  Jika  para  ahli menganggap  kurang  memadai,  akan  dilakukan  revisi  sebelum  siswa  diuji. Divalidasi  dan  dievaluasi  oleh  para  ahli,  dan  ditingkatkan  atas  saran  ahli,  Media Pembelajaran siap untuk menguji kelayakan media bagi siswa. Validasi dilakukan dengan  memberikan  skor  penilaian  pada Lab  Equipment  Games Berbasis  Android sebagai media pembelajaran dari berbagai aspek penilaian.
Gambar 1. Tampilan menu dan level aplikasi
Gambar 2. Modul tambahan lab equipment games
Aplikasi game divalidasi oleh ahli media yang merupakan guru TIK MAN Binjai.  Berdasarkan  perhitungan  data  dari  ahli  media  dengan  jumlah  indikator kriteria penilaian sebanyak 25 indikator. Identifikasi kecondongan skor tinggi dan rendah  ditentukan  oleh  kriteria  idealisasi  berdasarkan  skor  data  penelitian,  yang menggunakan  skala  Likert  mulai  dari  1  hingga  5  untuk  setiap  skor  data pertanyaan. Presentase penilaian validasi ahli media disajikan dalam bantuk grafik seperti pada grafik pada Gambar 3.
Gambar 3. Grafik penilaian validasi ahli media
Hasil  validasi  media Lab  Equipment  Games Berbasis  Android  termasuk kedalam kriteria sangat baik (SB). Hal ini dibuktikan baik ahli media pertama dan ahli  media  kedua  menyatakan  tingkat  persentase  keidealan  dalam  kategori  yang tinggi. Pada ahli media 1 dari 25 pernyataan skor yang didapatkan sebesar 112 dan dengan  presentae  keidealaan  sebesar  97,6%,  berdasarkan  tabel  kategori  penilaian ahli  media  maka  presentase  keidealan  dan  rata-rata  skor  yang  didapatkan termasuk kedalam kategori sangat baik (SB). Pada ahli media 2 dari 25 pernyataan skor yang didapatkan sebesar 110 dan dengan presentae keidealaan sebesar 88,0%, berdasarkan  tabel  kategori  penilaian  ahli  media  maka  presentase  keidealan  dan rata-rata skor yang didapatkan termasuk kedalam kategori sangat baik (SB). Maka untuk  menentukan  tingkat  keidealan  produk  berdasarkan  keseluruhan  validasi, meke  diperlukan  rata-rata  presentase  keidealan  dari  kedua  ahli  media. Berdasarkan perhitungan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran yaitu Lab Equipment  Games Berbasis  Android  menurut  ahli  media  termasuk  dalam  kategori layak dengan predikat sangat baik (SB). Berdasarkan data pada grafik didapatkan rata-rata  skor  pada  keseluruhan  aspek  bernilai  116  dengan  skor  rata-rata maksimum 125, maka didapatkan rata-rata presentase keidealan senilai 92,8%.
Nilai Percentage of Agreement (PA) = 75% yang berarti media pembelajaran memiliki nilai realibitas (R) sama dengan 75% sehingga media pembelajaran layak untuk  dikembangkan.  Berdasarkan  kritik  dan  saran  dari  ahli  media,  dilakukan beberapa  revisi  yaitu  perlu  penambahan  level  games  serta  pemilihan  warna  agar lebih menarik.
0 20 40 60 80 100 120 140 Ahli Media 1 Ahli Media 2 Rata-rata Ahli Media Penilaian Validasi Ahli Media Skor % Keidealan
Setelah  dilakukan  penilaian  dan  validasi  oleh  beberapa  ahli  media,  maka aplikasi Lab Equipment Games Berbasis Android telah di revisi sesuai dengan kritik dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media.  Kemudian  aplikasi  tersebut  divalidasi oleh  ahli  materi,  hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  isi  materi  pada aplikasi yang beracuan terhadap kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan soal latihan. Aplikasi Lab Equipment Games Berbasis Android divalidasi oleh ahli materi yang merupakan guru IPA MAN Binjai. Validasi ahli materi juga bertujuan sebagai acuan terhadap revisi-revisi pada pengembangan media yang dilakukan. Hasil dari validasi ahli materi disajikan pada Gambar 8.
Gambar 8. Grafik penilaian validasi ahli materi
Hasil  validasi  materi  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Lab  Equipment  Games termasuk ke dalam kriteria sangat baik (SB). Hal ini dibuktikan dengan skor ideal yang  didapatkan  sebesar  60,50  dari  skor  maksimum  65,00.  Rata-rata  presentase keidealan  senilai  93,08%  seperti  pada  grafik  pada  gambar  8.  Nilai  Percentage  of Agreement (PA) 88,89% yang berarti media pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih  besar  dari  75%  sehingga  media  pembelajaran  layak  untuk  dikembangkan. Berdasarkan  penilaian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  materi,  terdapat  beberapa kekurangan  terhadap  penggunaan  materi  pada  aplikasi Lab  Equipment  Games dan perlu  dilakukan  revisi.  Revisi  yang  dilakukan  berupa  penambahan  materi mengenai  keterangan  nama  alat  dan  fungsi  alat  Lab  IPA  beserta  simbol  bahaya dalam media tambahan yaitu modul.
Hasil  validasi  ahli  media  dan  validasi  materi  aplikasi Lab  Equipment  Games telah  memenuhi  kategori  valid.  Untuk  memperoleh  media  pembelajaran  yang valid,  diperlukan  empat  faktor  yang  harus  dipenuhi.  Faktor  pertama,  validator harus menyatakan media pembelajaran dalam kategori baik ataupun sangat baik. Faktor  kedua,  sebuah  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan aspek-aspek  pengukuran  pengembangan  yang  didasarkan  atas  validitas  isi  dan konstruk.  Faktor  ketigas,  sebuah  media  pembelajaran  harus  didasari  oleh kurikulum  yang  berlaku.  Faktor  keempat,  media  pembelajaran  harus  bersifat interaktif (Guterres dkk., 2018).
0 20 40 60 80 100 Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Rata-rata Ahli Materi Penilaian Validasi Ahli Materi Skor % Keidealan
Implementasi ( Implementation )
Setelah direvisi sesuai saran para ahli media aplikasi Lab Equipment Games Berbasis Android diuji cobakan ke siswa. Siswa sangat antusias pada saat menggunakan Lab Equipment  Games Berbasis  Android  karena  dapat  melihat  dan  mengetahui  nama dan alat-alat Lab IPA. Siswa juga merasa tertarik karena penasaran karena bermain sambal  belajar  sehingga  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  dan  ingin  menyelesaikan games.  Instrumen  angkat  terdiri  dari  20  pertanyaan  dengan  dua  pertanyaan membahas tentang tujuan pembelajaran, 3 pertanyaan membahas tentang kualitas isi,  2  pertanyaan  membahas  tentang  umpan  balik  dan  motivasi  yang  diakibatkan oleh  media,  3  pertanyaan  membahas  tentang  desain  presentasi,  5  soal  membahas tentang penggunaan interaksi, dan 5 pertanyaan membahas tentang aksebilitas.
Angket yang telah diberikan kepada siswa mengenai aplikasi Lab Equipment Games Berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  menunjukkan  bahwa Lab Equipment Games Berbasis Android menurut termasuk pada kategori layak dengan kriteria sangat baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar 92,71%. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan yang dikemukakan oleh Maharani (2015) bahwasannya tingkat  presentase  keidealan  aktifitas  siswa  melebihi  ≥  61%  tergolong  dalam kategori praktis.
Evaluasi ( Evaluation )
Tahapan  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  tahap  evaluasi,  yaitu  fase  melakukan review  ulang  terhadap  media  yang  telah  dikembangkan.  Tahapan  ini dipergunakan  untuk  memberi  umpan  balik  kepada  peserta  didik/siswa,  sehingga pada  tahap  ini  dilakukan  revisi  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  belum  dapat dipenuhi  dalam  media Lab  Equipment  Games .  Tujuan  akhir  evaluasi  yakni mengukur  tingkat  ketercapaian  tujuan  pengembangan  media  pembelajaran aplikasi Lab  Equipment  Games Berbasis  Android.  Aplikasi  tersebut  mudah digunakan  ( user  friendly )  bagi  smartphone  Android  dan  aplikasi  ini  juga  tidak menggunakan  data  selular  setelah  diunduh  jadi  siswa  tidak  menghabiskan  kuota internet  sehingga  aplikasi Lab  Equipment  Games Berbasis  Android  ini  mudah diterapkan.  Media  pembelajaran  aplikasi Lab  Equipment  Games Berbasis  Android dapat  meningkatkan  motivasi,  interaktif  dan  penggunaan  aplikasi  dapat digunakan secara berulang.
Hasil penelitian oleh (Laila dkk., 2016; Rezeqi & Brata, 2020) mengemukakan bahwasannya  salah  satu  cara  agar  siswa  dapat  lebih  mudah  dalam  memahami mata pelajaran di kelas adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis gambar  dan  animasi.  Pendapat  tersebut  dikuatkan  dengan  hasil  penelitian  yang dikemukakan  oleh  Kusumah  dkk.,  (2018)  yang  menyatakan  media  pendidikan berbasis  digital  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  melakukan  kegiatan pembelajaran kapan pun dan dimana pun, media pendidikan berbasis digital juga dapat meningkatkan tingkat motivasi serta meningkatkan daya ingat peserta didik dikarenakasn  media  digital  dapat  dilakukan  secara  berulang-ulang.  Aplikasi  ini
juga  dapat  di  unduh  melalui link maupun  situs  yang  telah  disediakan  oleh  guru, hal  ini  untuk  dapat  memudahkan  siswa  dalam  menggunakan  dan  dapat memberikan  kesan  yang  menarik  kepada  siswa  sehingga  meningkatkan  minat belajar  siswa  (  Gani  &  Arwita,  2020;  Rezeqi,  Nasution,  dkk.,  2020).  Pendapat  ini juga dikuatkan oleh Lubis & Ikhsan (2015) dalam penelitiannya yang menyatakan media  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa, sehingga siswa lebih atraktif dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

## SIMPULAN
Kesimpulan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  berupa  aplikasi  permainan  peralatan  laboratorium  yang  dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Analisis data validasi ahli media menghasilkan rata-rata skor validasi 116, skor maksimal 125, dan skor persentase  rata-rata  92,8%  yang  termasuk  dalam  kategori  valid.  Berdasarkan analisis  data  hasil  validasi  ahli  materi,  rata-rata  skor  validasi  adalah  60,05,  skor tertinggi 65,00, dan rata-rata persentase skor 93,08% yang termasuk dalam kategori valid.  Hasil  analisis  data  pada  penerapan  media  kepada  peserta  didik menunjukkan  nilai  rata-rata  presentase  skor  keidealan  92,71%  yang  menunjukan media  pembelajaran  dalam  kategori  sangat  baik  bagi  siswa.  Secara  keseluruhan menunjukkan bahwa media pembelajaran Lab Equipment Games memiliki kriteria valid dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, M. (2018). Peran laboratorium Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dalam pembelajaran IPA  Madrasah  Ibtidaiyah  (MI)  /  Sekolah  Dasar  (SD). At- Ta’dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam , 10 (1), 1 – 10.
[2] Anggrella, D. P., Rahmasiwi, A., & Purbowati, D. (2021). Eksplorasi  kegiatan praktikum IPA PGMI  selama  pandemi  Covid-19. SAP  (Susunan  Artikel  Pendidikan) , 6 (1),  76 – 83. https://doi.org/10.30998/sap.v6i1.9612
[3] Asryana,  Sanapiah,  &  Kinasih,  I.  P.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan  geogebra  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa. Media  Pendidikan Matematika , 5 (2), 107 – 114. https://doi.org/10.33394/mpm.v5i2.1836
[4] Bonok, Z., Dako, R. D. R., & Lakoro, F. (2022). Merancang  praktikum teknik telekomunikasi dasar  melalui  laboratorium  virtual  yang  memanfaatkan  TIK. Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering , 4 (1), 38 – 41.
[5] Gani,  A.R.F.  (2021).  Hubungan  antara  variasi  sudut  dengan  nilai  periode  pada  bandul menggunakan  mikrokontroller  arduino. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi) , 6 (2), 185 – 189.
[6] Gani,  A.R.F.,  &  Arwita,  W.  (2020).  Kecenderungan  literasi  informasi  mahasiswa  baru  pada mata kuliah morfologi tumbuhan. Jurnal Pelita Pendidikan , 8 (2), 145 – 150.
[7] Gani, A.R.F., Arwita, W., Syahraini, S., & Daulay, N. K. (2020). Literasi informasi dalam tugas mini  riset  mahasiswa  baru  jurusan  biologi  pada  mata  kuliah  morfologi  tumbuhan. Jurnal Pelita Pendidikan , 8 (3), 174 – 180. https://doi.org/10.24114/jpp.v8i3.19809
[8] Gani,  A.R.F.,  Zaimah,  U.,  &  Wulandari,  S.  R.  (2020).  Studi  literatur  upaya  meningkatkan literasi  informasi  siswa  pada  mata  pelajaran  biologi  selama  belajar  daring  efek  Covid-19. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 6 (2), 129 – 136.
[9] Guterres,  I.  K.  N.  P.,  Sudarti,  Maryani,  &  Putra,  P.  D.  A.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  ular  tangga  berbasis  android  pada  pokok  bahasan  gejala  pemanasan  global untuk pembelajaran fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika , 7 (1), 54 – 61. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225
[10] Hendriyanti,  M.  E.,  &  Novi,  R.  (2020).  Laporan  praktikum  mandiri  dalam  bentuk  video presentasi untuk mengembangkan kreativitas dan komunikasi lisan di masa pandemi Covid- 19. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa , 3 (1), 328 – 339.
[11] Irawati,  I.  (2018).  Pengembangan  materi  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan aplikasi prezi. Jurnal Pendidikan Bahasa , 8 (1), 19 – 24.
[12] Jannah, F. U., & Puspitasari, E. D. (2021). Kebutuhan media pembelajaran praktikum berbasis aplikasi  website  pada  Materi  Sistem  Sirkulasi  Percobaan  Uji  Golongan  Darah  di  masa pandemi  Covid-19. SEMINAR NASIONAL VI Prodi Pendidikan Biologi Fakultas  Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Kebutuhan , 36 – 42.
[13] Kusumah,  D.  R.,  Darmawan,  D.,  Hermana,  D.,  &  Dimyati,  E.  (2018).  Pemanfaatan  website sekolah  sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dalam  mata  pelajaran  mempersiapkan  dan  mengoprasikan  peralatan  transaksi  di  lokasi penjualan. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (2), 699 – 702.
[14] Laila,  K.  N.,  Hb,  F.  P.  M.,  &  Irsadi,  A.  (2016).  Efektifitas  media  pembelajaran  androplantae berbasis android pada materi dunia tumbuhan untuk siswa SMA. Journal of Biology Education , 5 (2), 110 – 115. https://doi.org/10.15294/jbe.v5i2.14651
[15] Litasari,  K.  N.,  Setiati,  N.,  &  Herlina,  L.  (2014).  Profil  pembelajaran  biologi  berbasis laboratorium  dan  implikasinya  terhadap  hasil  belajar  siswa  di  SMA  Negeri  SeKabupaten Semarang. Unnes Journal of Biology Education , 3 (2), 172 – 179.
[16] Lubis,  I.  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  kimia  berbasis  android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik  SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 191 – 201. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7504
[17] Maharani,  L.  (2015).  Pengembangan  buku  ajar  berorientasi  problem-based  learning  pada materi invertebrata Kelas X SMA. BioEdu , 4 (1), 1 – 10.
[18] Mansyur,  A.  R.  (2020).  Dampak  COVID-19  Terhadap  dinamika  pembelajarmansyur,  abd rahim.  “dampak Covid-19  terhadap  dinamika  pembelajaran  di Indonesia.”  Education  and Learning Journal 1, no. 2 (2020): 113.an Di Indonesia. Education and Learning Journal , 1 (2), 113 – 123.
[19] Mirawati,  B.,  &  Royani,  I.  (2019).  Pengembangan  LKS  Biologi  SMA  berbasis  praktikum dengan model pembelajaran langsung untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 3 (2), 88 – 95. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v3i2.152
[20] Muna,  I.  (2016).  Optimalisasai  fungsi  laboratorium  IPA  melalui  kegiatan  praktikum  pada Prodi PGMI Jurusan Tarbiyah STAIN Ponorogo. Kodifikasia , 10 (1), 1 – 10.
[21] Permanasari, A. (2014). Kurikulum 2013: Implikasi dalam pembelajarn d sekolah, pendidikan profesi dan pendidikan tinggi. Prosiding Seminar Nasional , 1 (1), 8 – 16.
[22] Prasetyo,  T.  F.,  Bastian,  A.,  &  Sifana,  T.  (2020).  Game  edukasi  pengenalan  gangguan psikologis  remaja  menggunakan  metode  DGBL-ID. Jurnal  Nasional  Komputasi  Dan  Teknologi Informasi (JNKTI) , 3 (2), 121 – 131. https://doi.org/10.32672/jnkti.v3i2.2030
[23] Purniasih,  N.  K.  D.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  &  Agustini,  K.  (2020).  Pengembangan  media pembelajaran sumber energi berorientasi gamifikasi untuk siswa kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 17 (1), 1 – 10.
[24] Putra,  P.  (2017).  Penerapan  pendekatan  inkuiri  pada  mata  pelajaran  ipa  untuk mengembangkan karakter siswa di SDN 01 Kota Bangun. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 28 – 47.
[25] Rahman,  R.  A.,  &  Tresnawati,  D.  (2016).  Pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama hewan  dan  habitatnya  dalam  3  bahasa  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  multimedia. Jurnal Algoritma , 13 (1), 184 – 190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
[26] Rekayanti,  Fadhliana,  N.  R.,  &  Prambudi,  D.  A.  (2019).  Game  edukasi  pengenalan  objek untuk anak usia 6-8 tahun. Buletin Poltanesa , 20 (1), 6 – 10.
https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i1.311
[27] Rezeqi, S., Brata, W. W. W., Handayani, D., & Gani, A. R. F. (2020). Analisis kebutuhan bahan ajar  taksonomi  organisme  tingkat  rendah  terhadap  capaian  pembelajaran  berbasis  KKNI. Jurnal Pelita Pendidikan , 7 (2), 080 – 086.
[28] Rezeqi, S., Nasution, A., Gani, A. R. F., Ginting, E. B., & Ginting, E. (2020). Evaluasi  aplikasi berbasis  power  point  sebagai  sumber  belajar  pada  materi  metode  etnobiologi. BEST Journal (Biology Education, Science & Technology) , 3 (2), 263 – 269.
[29] Royani,  I.,  Mirawati,  B.,  &  Jannah,  H.  (2018).  Pengaruh  model  pembelajaran  langsung berbasis  praktikum  terhadap  keterampilan  proses  sains  dan  kemampuan  berpikir  kritis siswa. Prisma Sains Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram ,
6 (2), 46. https://doi.org/10.33394/j-ps.v6i2.966
[30] Rustandi,  A.,  Asyril,  &  Hikma,  N.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran  simulasi  dan  komunikasi  digital  kelas  X  Sekolah  Menengah Kejuruan  Teknologi  Informasi  Airlangga  tahun  ajaran  2020/2021. Jurnal  Binawakya , 15 (2), 4085 – 4092.
[31] Sari,  L.  A.  A.  (2021). Pemanfaatan  aplikasi  whatsaap  sebagai  media  pembelajaran  daring  di  masa pandemi  covid-19  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Studi  Kasus  Di  MI  Ma’arif  Ngrupit) . Tesis. IAIN Ponorogo.
[32] Sartika, Aini, N. N., Ngazizah, N., & Linda, R. F. C. (2021). Problematika  keterampilan siswa dalam pembelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar , 3 (1), 729 – 747.
[33] Sumantyo, F. D. S. (2020). Pendidikan tinggi di masa dan pasca Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah , 1 (1), 81 – 92. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.266
[34] Susanti,  D.  K.,  &  Hadi,  N.  (2022).  Analisis  praktikum  IPA  terhadap  motivasi  belajar  dan prestasi belajar siswa. Quagga:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Biologi , 14 (1), 95 – 102. https://doi.org/10.25134/quagga.v14i1.5049.Received
[35] Tresnawi, D. (2018). Perancangan game edukasi tebak gambar. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut , 15 (1), 1 – 14.
[36] Usmeldi,  Amini,  R.,  &  Asrizal.  (2021).  Pendampingan  guru  dan  peserta  didik  dalam pembelajaran IPA Terpadu di SMP. Abdimas Galuh , 3 (2), 288 – 297.
[37] Wandani,  N.  M.,  &  Nasution,  S.  H.  (2017).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan autoplay  media  studio  pada  materi  kedudukan  relatif  dua  lingkaran. Jurnal  Kajian Pembelajaran Matematika , 1 (2), 90 – 95.