## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 2, Number 2, Tahun 2022, pp. 52-60 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v2i2.49724

## Media Augmented  Reality Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Metakognitif IPA Siswa Kelas V SD
Gede Rian Perdana 1 *, Putu Aditya Antara 2 , Gusti Ayu Putu Sukma Trisna 3
1,3 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
2 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya Guru kurang berupaya dalam menyampaikan materi IPA dengan baik. Materi  yang  disajikan  pada  buku  juga  belum  lengkap  sehingga  siswa  kurang memahami  IPA.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  Media Augmented Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa.  Jenis penelitian  yaitu  pengembangan  model  ADDIE.  Subjek  penelitian  yaitu  2  ahli materi dan 2 ahli media pembelajaran. Subjek uji coba yaitu 2 guru dan 3 siswa. Metode  pengumpulan  data  diantaranya  kuesioner/angket,  observasi, wawancara, dan tes tertulis. Instrument yang digunakan yaitu kuesioner. Teknik menganalisis  data  yaitu  deskriptif  kualitatif,  deskriptif  kuantitatif  dan  statistic inferensial.  Hasil  analisis  yaitu  penilaian  dari  ahli  materi  pembelajaran  yaitu 95,5% (sangat baik), ahli media pembelajaran yaitu 90% (sangat baik). Tingkat kepraktisan  media  dinilai  oleh  guru  100%  (sangat  praktis)  dan  siswa  100% (sangat  praktis).  Media Augmented  Reality (AR)  mendapatkan  validitas  sangat tinggi  dan  praktis.  Hasil  uji  hipotesis  yaitu  0,000  <  0,05  sehingga  terdapat perbedaan kemampuan metakognitif yang signifikan siswa kelas V SD pada mata pelajaran  IPA  setelah  belajar    menggunakan  media  augmented  reality.  Maka, media Augmented  Reality (AR)  dapat  meningkatkan  kemampuan  metakognitif siswa. Implikasi penelitian ini cocok diterapkan dalam kemampuan metakognitif IPA pembelajaran IPA.

## A B S T R A C T
The  teacher  does  not  make  an  effort  to  convey  science  material  well.  The  material  presented  in  the  book  is  also  not complete  so  that  students  do  not  understand  science.  The  purpose  of  this  study  is  to  develop  Augmented  Reality  (AR) Media  to  improve  students'  metacognitive  abilities.  This  type  of  research  is  the  development  of  the  ADDIE  model.  The research subjects were 2 material experts and 2 learning media experts. The test subjects were 2 teachers and 3 students. Data  collection  methods  include  questionnaires/questionnaires,  observation,  interviews,  and  written  tests.  The instrument used is a questionnaire. The technique of analyzing the data is descriptive qualitative, descriptive quantitative and  statistical  inferential.  The  results  of  the  analysis  are  the  assessments  of  learning  material  experts,  namely  95.5% (very good), learning media experts are 90% (very good). The level of practicality of the media was assessed by teachers as 100% (very practical) and students 100% (very practical). Augmented Reality (AR) media has very high and practical validity.  The  results  of  the  hypothesis  test  are  0.000  <  0.05  so  that  there  is  a  significant  difference  in  metacognitive abilities of fifth grade elementary school students in science subjects after learning to use augmented reality media. So, Augmented  Reality  (AR)  media  can  improve  students'  metacognitive  abilities.  The  implications  of  this  research  are suitable to be applied in science metacognitive abilities in science learning

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan bertujuan untuk menyiapkan seseorang melalui kegiatan bimbingan dan latihan agar setiap  orang  dapat  memainkan  perannya  dalam  lingkungan  sekitar  dan  memiliki  kualitas  yang  unggul. Pendidikan  ini  selalu  di  dasari  oleh  kegiatan  sadar  yang  dilalui  dengan  berbagai  proses  baik  disekolah maupun luar sekolah dilakukan sepanjang hayat untuk masa depan yang lebih baik (Khotimah et al., 2019; Lawrence  &  Tar,  2018;  Saha  et  al.,  2022) .  Pendidikan  harus  mewujudkan  suasana  belajar  yang  aktif sehingga dapat mengembangkan potensi dan memiliki kekuatan spiritual, kepribadian, akhlak mulia, dan kecerdasan, serta keterampilan yang diperlukan oleh bangsa ataupun masyarakat (AlAjmi, 2022; Nurtanto et  al.,  2020;  Rahayu  et  al.,  2021). Hal  inilah  yang  menyebabkan  proses  pembelajaran  sangat  penting karena dapat membentuk siswa menjadi manusia seutuhnya (Kandakatla et al., 2020; Khoerniawan et al., 2018). Dalam mengembangkan dan menyiapkan generasi emas dan mewujudkan masyarakat berkualitas bangsa  Indonesia  harus  memperhatikan  pendidikan  yang  berkualitas  pula. Pemerintah  harus mengedepankan  pembangunan  pendidikan  dari  dasar  hingga  perguruan  tinggi  sehingga  dapat mempersiapkan masyarakat memiliki kualitas yang unggul dan dapat bersaing (Shodiq & Zainiyati, 2020;

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 22, 2022 Revised June 30, 2022 Accepted August 14, 2022 Available online August 25, 2022
Kata Kunci: Augmented reality, metakognitif, IPA.
Keywords: Augmented reality, metacognitive, IPA.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Tika  &  Agustiana,  2021). Upaya  tersebut  dapat  diwujudkan  dalam  berbagai  aspek  seperti  peningkatan mutu  sekolah  melalui  kurikulum  dan  pembenahan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas (Estiani  et  al.,  2015; Prastyo  et  al.,  2021). Kegiatan  pembelajaran  di  kelas  berkaitan  dengan  interaksi  guru  dan  siswa  di lingkungan belajar sehingga kegiatan pembelajaran dapat diterima dan dicerna baik oleh siswa (Jing et al., 2020; Muliani & Wibawa, 2019). Era modern ini IPTEK juga berkembang sangat pesat dan mempengaruhi pendidikan.  Peranan  teknologi  memiliki  pengaruh  dalam  masyarakat  khususnya  Indonesia  yang berkembang dalam melaksanakan pembangunan di segala bidang terutama pada pendidikan. Teknologi informasi ini menjadi  faktor penting  dalam keberhasilan pembelajaran sehingga guru  dituntut memiliki kemampuan dalam menerapkan teknologi untuk pembelajaran (Arifin & Sukmawidjaya, 2020; Dosaya et al.,  2020). Selain  itu  guru  juga  harus  memerankan  dirinya  sebagai  fasilitator  bagi  siswa  dan  disekolah sehingga  kegiatan  pembelajaran  menjadi  monoton  dan  lebih  efisien  terutama  dalam  pembelajaran  IPA (Ambross et al., 2014; Zulherman et al., 2021). Pembelajaran IPA guru membutuhkan media yang dapat menunjang  kelangsungan  pembelajaran  sehingga  memudahkan  siswa  memahami  penyampaian  materi dan  memungkinkan  siswa  berpartisipasi  dalam  pembelajaran  yang  berlangsung (Dewi  et  al.,  2018; Puspita  &  Raida,  2021). Olehnya  guru  berupaya  dalam  mewujudkan  pembelajaran  IPA  yang  kreatif  dan membuat  suasana  belajar  menjadi  menyenangkan  dan  kondusif. Hal  ini  akan  dicapai  oleh  guru  ketika guru  dapat  menggunakan  media  yang  sesuai  untuk  siswa (Andriana  et  al.,  2017;  Fartina  et  al.,  2020). Pembelajaran  IPA  ini  juga  dapat  meningkatkan  pemecahan  masalah  dan  melatih  berpikir  kritis  serta menarik  kesimpulan  pada  siswa (Nurhasnah  et  al.,  2020;  Riyanto  et  al.,  2019). Pembelajaran  IPA  tidak hanya  sekedar  menghafal  dan  mengingat  tetapi  juga  memahami  informasi  yang  berkaitan  dengan kehidupan. IPA juga harus dirancang dengan tahap perkembangan yang sesuai untuk siswa sehingga guru harus tepat dalam memilih metode ataupun media yang sesuai. Hal ini dapat mempengaruhi kemampuan metakognitif  siswa.  Kemampuan  metakognitif  ini  yaitu  kemampuan  berpikir  tinggi  yang  mencakup pengetahuan  kognitif  dan  pengalaman (Iskandar,  2014;  Widyantari  et  al.,  2019). Siswa  yang  memiliki pengetahuan kognitif tinggi akan mampu mengontrol proses kognitif. Siswa yang memiliki kemampuan metakognitif yang baik akan lebih mampu mengendalikan strategi kognitif dan memiliki kepercayaan diri yang tinggi serta kemandirian yang tinggi dalam belajar (Fadilla & Purwaningrum, 2021; Taqiyyah et al., 2017).
Namun  masih  banyak terjadi masalah  mengenai  proses pembelajaran IPA. Temuan sebelumnya banyak menyatakan bahwa guru kurang berupaya dalam menyampaikan materi IPA dengan baik (Dwiqi et al.,  2020;  Hasbullah,  2018) .  Kurangnya  fasilitas  belajar  IPA  berpengaruh  pada  hasil  belajar  IPA  yang rendah (Putu  Sintya  Devi  &  Bayu,  2020;  Gunarta,  2019;  Kusumayani,  2019). Hasil  wawancara  yang dilakukan  dengan  wali  kelas  V  di  SD  Negeri  6  Bungkulan  ditemukan  bahwa  guru  hanya  menggunakan buku  referensi  dan  video  yang  ada  di  YouTube  sehingga  kegiatan  belajar  belum  optimal. Materi  yang disajikan  pada  buku  juga  belum  lengkap  sehingga  siswa  kurang  memahami  materi  dan  menyebabkan keaktifan  siswa  berkurang. Selain  itu  penggunaan  media  juga  belum  optimal  sehingga  mempengaruhi kemampuan  metakognitif  siswa  yang  rendah.  Berdasarkan  observasi  yang  ditemukan  di  SD  Negeri  6 Bungkulan, hasil belajar pada mata pelajaran IPA masih kurang baik. Dapat dilihat dari hasil persentase siswa yang nilainya belum memenuhi KKM sebesar 56%, sedangkan hasil persentase jumlah siswa yang memenuhi KKM sebesar 44%. Selain itu, nilai rata - rata yang diperoleh siswa masih di bawah KKM. Hasil penelitian ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan  metakognitif  siswa.  Jika  kemampuan  metakognitif  siswa  meningkat,  otomatis  hasil  belajar siswa akan maksimal. Solusi untuk mengatasi masalah yaitu dengan mengembangkan media inovatif yang dapat meningkatkan kemampuan siswa,  dengan menggunakan  media argumented reality (AR). Peranan media yang digunakan dalam menyampaikan materi harus semenarik mungkin karena dapat membantu kegiatan pembelajaran menjadi maksimal (P. S. Devi & Bayu, 2020; Ningtiyas et al., 2019). Media yang akan digunakan  dapat  memperjelas  pesan  yang  disampaikan  sehingga  tujuan  akan  tercapai  maksimal (Khasanah  et  al.,  2021;  Kurniawan  et  al.,  2020). Augmented  Reality (AR)  adalah  tampilan  real - time langsung  atau  tidak  langsung  dari  fisik,  lingkungan  dunia  nyata  yang  telah  ditingkatkan  atau  ditambah dengan  menambahkan  informasi  yang  dihasilkan  komputer  virtual (Fiaji  et  al.,  2021;  Redondo  et  al., 2020). AR  bersifat  interaktif  dan  direkam  dalam  3D  dan  menggabungkan  objek  nyata  dan  virtual. Augmented Reality (AR) memiliki fungsi yang baik bagi siswa mengenai keterampilan kognitif dan memori (Ivonne  et  al.,  2020;  A.  Syawaludin  et  al.,  2019;  Ahmad  Syawaludin  et  al.,  2019) . Augmented  Reality memiliki  kemampuan  unik  yang  dapat  mempengaruhi  pengalaman  belajar  siswa (R.  W.  Chen  &  Chan, 2019;  Utami  et  al.,  2021). Teknologi Augmented  Reality lebih  disukai  dalam  pembelajaran,  khususnya dalam  mengajarkan  konsep - konsep  abstrak (Auliya  &  Munasiah,  2020). Media  ini  diharapkan  dapat memunculkan  minat  siswa  untuk  mendapatkan  pengalaman  belajar  baru  yang  bermakna.  Penelitian  ini menggunakan  media Augmented  Reality dalam  konten  pembelajaran  IPA.  Temuan  sebelumnya menyatakan bahwa penerapan media sangat tepat digunakan dalam pembelajaran IPA karena membantu
siswa  memahami  konsep  yang  masih  abstrak (Ningrum  et  al.,  2022;  Qumillaila  et  al.,  2017). Temuan penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  akan  memberikan  pengalaman bermakna pada siswa yang menyebabkan siswa menjadi sangat antusias ketika mengikuti kegiatan belajar (Park et al., 2020; Tekedere & Go ker, 2016). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa untuk membantu siswa  belajar  IPA  dan  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa  diperlukan  media  yang  dapat merangsang siswa dalam belajar (Asikin et al., 2019; Kusumawati, 2016; Ningtiyas et al., 2019). Perbedaan penelitian  ini  dengan  penelitian  yang  relevan  lainnya  yaitu  pada  penelitian  ini  mengembangkan  media Augmented  Reality pada  muatan  pelajaran  IPA.  Serta,  belum  adanya  kajian  mengenai  media Augmented Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa  pada  Materi  Ekosistem  dan Pengelompokan  Hewan  Berdasarkan  Jenis  Makanannya  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Kelebihan  media  ini yaitu media argumentatif reality ini akan dikembangkan secara edukatif yang menyajikan gambar menarik sehingga menambah pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan media Augmented Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa.  Diharapkan Augmented  Reality dapat meningkatkan metakognitif IPA pada siswa

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis,  desain, pengembagan, implementasi, dan evaluasi (Cahyadi, 2019). Subjek penelitian yaitu 2 ahli materi dan 2 ahli media  pembelajaran.  Subjek  uji  coba  yaitu  2  guru  dan  siswa  kelas  V  yang  berjumlah  3  di  SD  Negeri  6. Siswa yang digunakan menerapkan produk berjumlah 26 siswa. Metode pengumpulan data diantaranya kuesioner/angket,  observasi,  wawancara,  dan  tes  tertulis.  Obervasi  dan  wawancara  digunakan  untuk menganalisis masalah di sekolah. Metode pengumpulan data yang dikumpulkan melalui evaluasi formatif diantaranya data hasil review dari ahli materi dan ahli media pembelajaran. Adapun tingkat kepraktisan oleh  guru dan siswa, serta  data hasil uji lapangan  berupa hasil tes kemampuan metakognitif siswa  pda mata  pelajaran  IPA  untuk  menguji  perbedaan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media Augmented Reality (AR). Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesionerr, kisi-kisi disajikan pada Tabel 1 dan 2.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
(Modifikasi dari Siahaan et al., 2019)
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media
No
Variabel Sub Variabel 1 Kebenaran Struktur materi 1. Kesesuaian indikator dengan Kompetensi Dasar (KD) 2. Kesesuain tujuan pembelajaran dengan indikator 3. Materi yang disajikan sudah tepat dengan tujuan pembelajaran 2 Keakuratan materi didalamnya 1. Kelengkapan materi yang disampaikan 2. Keluasan materi yang disampaikan 3. Keakuratan materi yang disajikan berdasarkan fakta 3 Kebenaran penyajian tata bahasa 1. Kesesuaian Bahasa Indonesia yang digunakan dengan peserta didik 2. Kesesuaian Bahasa Indonesia dengan kaidah Bahasa Indonesia 4 Ketepatan penyajian tanda baca 1. Penggunaan tanda baca pada materi yang disajikan 5 Kesesuaian tingkat kesulitan materi dengan pengguna 1. Tingkat kesulitan materi sesuai dengan karakteristik peserta didik 2. Materi awal mampu berkaitan dengan pengetahuan awal peserta didik
3. Kedalaman materi yang disajikan sesuai 4. Objek atau ilustrasi pada media pembelajaran mampu memperjelas materi yang disampaikan No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir 1 Teks 1. Komposisi teks pada aplikasi 2. Warna, ukuran, dan jenis teks pada aplikasi 3. Teks dapat dibaca dengan jelas 3 2 Visual 1. Kesesuaian gambar dengan materi 2. Pemilihan warna dan background
3. Kemudahan navigasi
4
(Modifikasi dari Siahaan et al., 2019)
Teknik  yang  digunakan  dalam  menganalisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  deskriptif kuantitatif dan statistic inferensial. Penggunaan teknik  analisis data deskriptif kualitatif pada penelitian ini  memiliki  untuk  merevisi  produk  yang  akan  dikembangkan  dengan  cara  mengelompokkan  data kualitatif yang telah didapat dari hasil wawancara, kriteria nilai kelayakan produk, tanggapan, kritik dan saran perbaikan. Teknik analisis kuantitatif digunakan untuk menganalisis skor yang didapatkan. Analisis statistic  inferensia  digunakan  untuk  menganalisis  efektivitas  media  terhadap  kemampuan  metakognitif dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Media Augmented  Reality (AR)  untuk  meningkatkan  kemampuan  metakognitif  siswa dikembangkan  dengan  model  ADDIE.  Pertama,  analisis.  Hasil  analisis  yaitu  guru  hanya  menggunakan buku  referensi  dan  video  yang  ada  di  YouTube  sehingga  kegiatan  belajar  belum  optimal.   Materi  yang disajikan  pada  buku  juga  belum  lengkap  sehingga  siswa  kurang  memahami  materi  dan  menyebabkan keaktifan  siswa  berkurang.   Selain  itu  penggunaan  media  juga  belum  optimal  sehingga  mempengaruhi kemampuan  metakognitif  siswa  yang  rendah.  Berdasarkan  observasi  yang  ditemukan  di  SD  Negeri  6 Bungkulan, hasil belajar pada mata pelajaran IPA masih kurang baik. Dapat dilihat dari hasil persentase siswa yang nilainya belum memenuhi KKM sebesar 56%, sedangkan hasil persentase jumlah siswa yang memenuhi KKM sebesar 44%. Selain itu, nilai rata-rata yang diperoleh siswa masih di bawah KKM. Hasil penelitian ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan  metakognitif  siswa.  Jika  kemampuan  metakognitif  siswa  meningkat,  otomatis  hasil  belajar siswa akan maksimal. Hasil analisis kurikulum disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
No Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi 1. 3.5 Menganalisis hubungan antar komponen ekosistem dan jaring- jaring makanan di lingkungan sekitar. 3.5.1 Menguraikan pengertian komponen ekosistem. 3.5.2 Menganalisis hewan berdasarkan jenis makananya dan ciri-cirinya.
Kedua,  perancangan.  Tahap  perancangan  media  pembelajaran Augmented  Reality ini  dilakukan dengan  mengacu  pada  tahap  analisis  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  dimulai  dengan mentransfer informasi yang diperoleh pada tahap analisis ke dalam sebuah dokumen yang akan menjadi dasar  dan  tujuan  media  pembelajaran Augmented  Reality mata  pelajaran  IPA  materi  ekosistem  dan pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya. Hasil perancangan disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahap Perancangan Media AR
Ketiga, pengembangan, Tahap pengembangan dilakukan dengan merancang dan membuat media pembelajaran  materi  ekosistem  dan  pengelompokan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya.  Media
No Variabel Sub Variabel Jumlah Butir 4. Keserasian gambar 3 Audio 1. Kejelasan audio 2. Ketepatan audio dengan materi 3. Kualitas audio 3 4 Audio Visual 1. Unsur objek 3D yang ditampilkan sesuai dengan materi 2. Objek 3D menarik 3. Kualitas objek 3D 3 Jumlah 15
pembelajaran  ini  dirancang  sesuai  dengan  desain  yang  telah  ditentukan  untuk  membuat  media pembelajaran sesuai dengan yang  diinginkan.  Tampilan  menu utama  media Augmented Reality memuat gambaran  tentang  konten  yang  akan  dipelajari.  Media  ini  dilengkapi  dengan  tampilan  tujuan  aplikasi untuk memudahkan peserta didik memahami pembelajaran. Media ini dilengkapi dengan tampilan materi yang  akan  dibahas.  Media  dilengkapi  dengan  isi  materi  yang  akan  dibahas  untuk  mempermudahkan pengguna  memahami  materi  yang  akan  dibahas.  Media  ini  dilengkapi  dengan  gambar-gambar  hewan untuk  memudahkan  siswa  mengetahui  jenis-jenis  hewan  yang  akan  dipelajari.  Media  ini  dilengkapi dengan pembahasan mengenai penilaian soal. Hasil pengembangan disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Media AR
Media Augmented Reality (AR) dinilai validitasnya. Hasil penilaian dari ahli materi pembelajaran yaitu 95,5% (sangat baik), ahli media pembelajaran yaitu 90% (sangat baik). Tingkat kepraktisan media dinilai  oleh  guru  mendapatkan  nilai  100%  (sangat  praktis)  dan  siswa  yaitu  100%  (sangat  praktis). Disimpulkan  bahwa  Media Augmented  Reality (AR)  mendapatkan  validitas  sangat  tinggi  dan  praktis. Keempat, implementasi. Data hasil penelitian yang dideskripsikan adalah data kemampuan metakognitif IPA yang diperlakukan dengan  media Augmented Reality untuk mengetahui efektivitas media. Hasil uji normalitas  yaitu  nilai  Sig.  hasil  kemampuan  metakognitif  IPA  0.37  >  0.05,  sehingga  data  skor  tes kemampuan metakognitif IPA berdistribusi normal. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji-t  paired  sampel  independent,  hasil  yaitu  nilai  signifikansi  2  arah  (2-tailed)  0,000  <  0,05  sehingga terdapat  perbedaan  skor  yang  berarti  antara  kelompok  kelas  pre-test  dan  pos-test.  Dengan  demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan metakognitif yang signifikan siswa kelas V SD pada  mata  pelajaran  IPA  materi  ekosistem  dan  pengelompokan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya setelah belajar  menggunakan media augmented reality.

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  didapatkan  bahwa  terdapat  perbedaan  kemampuan  metakognitif  yang signifikan  siswa  kelas  V  SD  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  ekosistem  dan  pengelompokan  hewan berdasarkan  jenis  makanannya  setelah  belajar  menggunakan  media Augmented  Reality .  Hal  tersebut dilihat  dari  beberapa  faktor.  Pertama,  media Augmented  Reality dapat  meningkatkan  kemampuan metakognitif siswa. Augmented Reality merupakan teknologi interaktif menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dalam bentuk tiga dimensi. Menggabungkan Realitas dan objek virtual dalam lingkungan 3D alami, berjalan secara interaktif dan real-time, terjadi integrasi antar objek dalam tiga dimensi, yaitu objek virtual yang terintegrasi dengan dunia nyata (C. H. Chen et al., 2016; Qumillaila et al., 2017). Dampak yang paling signifikan dari pengembangan media Augmented Reality adalah dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Media Augmented Reality memiliki  potensi  untuk  menarik,  menginspirasi,  memotivasi,  mengeksplorasi,  dan  mampu  mengontrol dari  berbagai  perspektif  yang  berbeda,  yang  sebelumnya  tidak  diperhatikan  dalam  bidang  pendidikan (Bakri et al., 2018; Cai et al., 2020; Maijarern et al., 2018) . Media Augmented Reality menjadi vital karena era  saat  ini  sangat  dipengaruhi  oleh  teknologi,  dan  teknologi  ini  sangat  mempengaruhi  minat  belajar siswa.  Media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality akan  meningkatkan  pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar, video, dan audio dapat ditampilkan secara realistis (Jesionkowska & Wild, 2020; Redondo et al., 2020). Dengan demikian, pembelajaran akan memberikan umpan balik yang berkesan  karena  siswa  secara  interaktif  dalam  pembelajaran  menggunakan  media  augmented  reality. Kedua,  media Augmented  Reality dapat  memotivasi  belajar.  Media Augmented  Reality memiliki  dampak yang sangat positif terhadap proses pembelajaran. Siswa lebih memahami materi yang dijelaskan. Siswa lebih  aktif  dan  antusias  dalam  belajar (Mustaqim  &  Kurniawan,  2017;  Ahmad  Syawaludin  et  al.,  2019). Pembelajaran melalui praktik dapat membantu siswa memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Siswa akan lebih  memahami materi,  dari yang konkret hingga yang abstrak.  Teori kerucut  pengalaman Edgar Dale menggambarkan pengalaman belajar siswa berdasarkan media pembelajaran yang akan digunakan (Syahroni & Nurfitriyanti, 2017; Udayani et al., 2021). Media dengan pengalaman belajar yang paling luar biasa  ada  di  pangkal  kerucut,  sampai  ujung  kerucut  yang  memberikan  pengalaman  belajar  dan
memotivasi  siswa (Fahyuni  et  al.,  2020;  Nuryadi  et  al.,  2020). Media  yang  berinteraksi  dengan perkembangan  kognitif  anak  dapat  memaknai  peristiwa  atau  hal-hal  yang  nyata  atau  abstrak  di lingkungan  sekitarnya.  Anak  memiliki  berbagai  potensi  perkembangan,  yaitu  untuk  memudahkan pengamatan.  Perkembangan  anak  dibagi  menjadi  aspek  kemampuan  dasar  dan  kebiasaan  seperti perkembangan  moral,  agama,  sosial  emosional,  dan  kognitif.  Perkembangan  fisik  anak  akan mempengaruhi dan mempengaruhi perkembangan kognitif anak (Arsyad & Lestari, 2020; Saputra et al., 2020). Oleh karena itu, diperlukan guru yang dekat dengan anak dan dapat memperhatikan setiap aspek perkembangan anak ketika membimbing anak dalam belajar. Media Augmented  Reality disajikan secara menarik agar pemahaman siswa tentang terapi meningkat dan motivasi belajarnya meningkat.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  tujuan  akan  dicapai  oleh  guru  ketika  guru dapat menggunakan media yang sesuai untuk siswa (Andriana et al., 2017; Fartina et al., 2020). Penelitian lainnya  menyataakan  peranan  media  yang  digunakan  dalam  menyampaikan  materi  harus  semenarik mungkin  karena  dapat  membantu  kegiatan  pembelajaran  menjadi  maksimal (P.  S.  Devi  &  Bayu,  2020; Ningtiyas et al., 2019). Penelitian sebelumnya menyatakan Augmented Reality (AR) memiliki fungsi yang baik  bagi  siswa  mengenai  keterampilan  kognitif  dan  memori (Ivonne  et  al.,  2020;  A.  Syawaludin  et  al., 2019;  Ahmad  Syawaludin  et  al.,  2019). Berdasarkan  pembahasan, Augmented  Reality cocok  diterapkan dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media Augmented  Reality memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  materi  ekosistem  dan  pengelompokan  hewan  berdasarkan  jenis makanan  yang  mereka  makan,  sehingga  media  yang  dihasilkan  cocok  untuk  menilai  dan  meningkatkan kemampuan metakognitif siswa dalam pembelajaran materi IPA. Implikasi penelitian ini diharapkan guru dapat menggunakan media Augmented Reality pada proses pembelajaran dan membantu menyampaikan materi.  Namun,  terdapat  keterbatasan  dalam  menggunakan  media Augmented  Reality ,  yaitu  guru  wajib bersabar dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga memperoleh hasil yang lebih baik.

## 4. SIMPULAN
Media Augmented  Reality (AR)  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  praktis.  Hasil  analisis data, terdapat perbedaan kemampuan metakognitif yang signifikan siswa kelas V SD pada mata pelajaran IPA  materi  ekosistem  dan  pengelompokan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya  setelah  belajar menggunakan  media  augmented  reality.  Maka,  Media Augmented  Reality (AR)  dapat  meningkatkan kemampuan metakognitif siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
AlAjmi,  M.  K.  (2022).  The  impact  of  digital  leadership  on  teachers’  technology  integration  during  the COVID-19  pandemic  in  Kuwait. International  Journal  of  Educational  Research ,  101928. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2022.101928.
Ambross, J., Meiring, L., & Blignaut, S. (2014). The Implementation and Development of Science Process Skills  in  the  Natural  Sciences:  A  Case  Study  of  Teachers’  Perceptions. Africa  Education  Review , 11 (3), 459 – 474. https://doi.org/10.1080/18146627.2014.934998.
Andriana, E., Syachruroji, A., Alamsyah, T. P., & Sumirat, F. (2017). Natural science Big Book with Baduy local  wisdom  base  media  development  for  elementary  school. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 6 (1), 76 – 80. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i1.8674.
Arifin,  S.,  &  Sukmawidjaya,  M.  (2020).  Technology  Transformation  and  Its  Impact  on  Lecturer’s Performance. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 9 (1),  153 – 162. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v9i1.24372.
Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis android terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  ikip  budi  utomo  malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan Pembelajarannya , 10 (1), 89. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072. Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality  untuk  Guru-Guru  IPA  Kota  Tanjungpinang. Jurnal  Anugerah , 1 (2),  71 – 76. https://doi.org/10.31629/anugerah.v1i2.1606. Auliya,  R.  N.,  &  Munasiah,  M.  (2020). Augmented  Reality Affects  Students ’  Attitude  and  Conceptual Understanding  in  Learning  3D  Geometry. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 9 (2),  203 – 212. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.17480.
Bakri,  F.,  Ambarwulan,  D.,  &  Muliyati,  D.  (2018).  Pengembangan  Buku  Pembelajaran  Yang  Dilengkapi Augmented  Reality Pada  Pokok  Bahasan  Gelombang  Bunyi  Dan  Optik. Gravity:  Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Fisika , 4 (2). https://doi.org/10.30870/gravity.v4i2.4032.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa:  Islamic  Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Cai,  S.,  Liu,  E.,  Shen,  Y.,  Liu,  C.,  Li,  S.,  &  Shen,  Y.  (2020).  Probability  learning  in  mathematics  using augmented  reality:  impact  on  student’s  learning  gains  and  attitudes. Interactive  Learning Environments , 28 (5), 560 – 573. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1696839.
Chen,  C.  H.,  Chou,  Y.  Y.,  &  Huang,  C.  Y.  (2016).  An  Augmented-Reality-Based  Concept  Map  to  Support
Mobile Learning for Science. Asia-Pacific Education
Researcher , 25 (4). https://doi.org/10.1007/s40299-016-0284-3.
Chen,  R.  W.,  &  Chan,  K.  K.  (2019).  Using Augmented  Reality Flashcards  to  Learn  Vocabulary  in  Early Childhood  Education. Journal  of  Educational  Computing  Research , 57 (7),  1812 – 1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028.
Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran Problem Based
Learning Berbantuan Media Visual. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 238 – 252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525. Devi,  Putu  Sintya,  &  Bayu,  G.  W.  (2020).  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui  Pembelajaran Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Visual. Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (2),  238 – 252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Dewi, N. R., Kannapiran, S., & Wibowo, S. W. A. (2018). Development of digital storytelling-based science teaching  materials  to  improve  students’  metacognitive  ability. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 7 (1), 16 – 24. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.12718.
Dosaya,  D.,  Shukla,  T.,  &  Nirban,  V.  S.  (2020).  Transformation  of  academic  ecology  through  information communication  technology  adoption. International  Journal  of  Information  and  Education Technology , 10 (5), 372 – 377. https://doi.org/10.18178/ijiet.2020.10.5.1392.
Dwiqi,  G.,  Sudatha,  I.,  &  Sukmana.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 8 (3). https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Estiani,  W.,  Widiyatmoko,  A.,  &  Sarwi.  (2015).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Uno  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dan  Karakter  Siswa  Kelas  VIITema  Optik. Unnes  Science Education Journal , 4 (1), 711 – 719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974.
Fadilla,  F.,  &  Purwaningrum,  J.  P.  (2021).  Menumbuhkan  Kemampuan  Representasi  Matematis  dan Metakognitif Siswa Kelas XIII SMP Menggunakan Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, dan  Extending). AKSIOMA :  Jurnal  Mat ematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 12 (1),  155 – 168. https://doi.org/10.26877/aks.v12i1.7679.
Fahyuni, E. F., Wasis, W., Bandono, A., & Arifin, M. B. U. B. (2020). Integrating Islamic values and science for millennial  students’  learning  on  using  seamless  mob ile  media. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 9 (2). https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23209. Fartina, Hizbi, T., &  Syahidi, K. (2020). Development of  Interactive Physics Learning Media Macromedia Flash  8  Based  on  Straight  Motion  Material. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1539 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1539/1/012023. Fiaji,  N.  A.,  Brata,  K.  C.,  &  Zulvarina,  P.  (2021).  Aplikasi  AR-CA  ( Augmented  Reality Relief  Candi  Jago) sebagai  Upaya  Pendokumentasian  Digital  Relief  Candi  Jago  dan  Pengenalan  Wisata  Sejarah  di Malang.
Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 8 (4). https://doi.org/10.25126/jtiik.2021844447.
Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2), 112.
https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Hasbullah,  H.  (2018).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Kognitif  Biologi  Menggunakan  Model  Problem  Base Learning Berbasis Powtoon Siswa Kelas Xii Ipa 7 Sma N 1 Metro Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2017/2018.
BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 9 (2), 124.
https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v9i2.1623. Iskandar, S. M. (2014). Pendekatan Keterampilan Metakognitif Dalam Pembelajaran Sains Di Kelas. Erudio Journal of Educational Innovation , 2 (2), 13 – 20. https://doi.org/10.18551/erudio.2-2.3.
Ivonne, H. P. A., Alberto, M. P. M., & Guadalupe, C. F. R. (2020). Augmented Reality application for teaching basic  operations  with  fractions  of  the  same  denominator. Journal  of  Computer  Science , 16 (7), 1042 – 1062. https://doi.org/10.3844/jcssp.2020.1042.1062.
Jesionkowska,  J.,  &  Wild,  F.  (2020).  Active  Learning Augmented  Reality for  STEAM  Education — A  Case Study. Education Sciences , 10 (8), 1 – 15. https://doi.org/10.3390/educsci10080198.
Jing, S., Tang, Y., Liu, X., & Gong, X. (2020). A Learner Model Integrating Cognitive and Metacognitive and Its  Application  on  Scratch  Programming  Projects. IFAC-PapersOnLine , 53 (5),  644 – 649. https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2021.04.154. Kandakatla,  R.,  Berger,  E.  J.,  Rhoads,  J.  F.,  &  DeBoer,  J.  (2020).  Student  perspectives  on  the  learning resources in an Active, Blended and Collaborative (ABC) pedagogical environment. International Journal of Engineering Pedagogy , 10 (2), 7 – 31. https://doi.org/10.3991/ijep.v10i2.11606.
Khasanah,  N.,  Ngazizah,  N.,  &  Anjarini,  T.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  Dengan  Model  Problem Based Learning Pada Materi Daur Hidup Hewan Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 25 – 35. https://doi.org/10.37729/jpd.v2i1.951.
Khoerniawan,  R.  W.,  Agustini,  K.,  &  Putrama,  I.  M.  (2018).  Game  Edukasi  Penjelajah  Berbasis  Virtual Reality. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 7 (1),  20. https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i1.13592.
Khotimah,  K.,  Widiati,  U.,  Mustofa,  M.,  &  Faruq  Ubaidillah,  M.  (2019).  Autonomous  English  learning:
Teachers’  and  students’  perceptions. Indonesian  Journal  of  Applied  Linguistics , 9 (2),  371 – 381. https://doi.org/10.17509/ijal.v9i2.20234.
Kurniawan, I. K., Parmiti, D., & Kusmariyatni, N. (2020). Pembelajaran IPA dengan Model Problem Based Learning  Berbantuan  Media  Audio  Visual  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Siswa. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 80. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28959. Kusumawati,  N.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Dengan  Animasi  Macromedia  Flash Berbasis  Model  Pengajaran  Langsung  (Direct  Instruction)  Di  Sekolah  Dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan
Dasar Dan Pembelajaran , 5 (02), 263 – 271. https://doi.org/10.25273/pe.v5i02.289.
Kusumayani,  M.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Talking  Stick  Bermuatan  Tri  Hita Karana  Terhadap  Kompetensi  IPA  Siswa  IV  SD. Pendidikan  Multikultural  Indonesia , 2 . https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i2.20805. Lawrence, J.  E.,  &  Tar,  U.  A.  (2018).  Factors  that  influence  teachers’  adoption  and  integration  of  ICT  in teaching/learning process. Educational Media International , 55 (1), 79 – 105. https://doi.org/10.1080/09523987.2018.1439712. Maijarern,  T.,  Chaiwut,  N.,  &  Nobnop,  R.  (2018). Augmented  Reality for  science  instructional  media  in primary  school. 3rd  International  Conference  on  Digital  Arts,  Media  and  Technology,  ICDAMT . https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2018.8376523.
Muliani, N. K. D., & Wibawa, I. M. C. (2019). Pengaruh model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan video  terhadap  hasil  belajar  IPA. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (1),  107 – 114. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i1.17664 . Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis  Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267.
Ningrum,  K.  D.,  Utomo,  E.,  Mariani,  A.,  &  Setiawan,  B.  (2022).  Media  Komik  Elektronik  Terintegrasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , January . https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289. Ningtiyas,  T.,  Setyosari,  P.,  &  Praherdiono,  H.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Untuk  Mata Pelajaran  IPA  Bab  Siklus  Air  Dan  Peristiwa. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (2),  115 – 120. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p115.
Nurhasnah,  N.,  Kasmita,  W.,  Aswirna,  P.,  &  Abshary,  F.  I.  (2020).  Developing  Physics  E-Module  Using “Construct  2”  to  Support  Students’  Independent  Learning  Skills. Thabiea :  Journal  of  Natural Science Teaching , 3 (2), 79. https://doi.org/10.21043/thabiea.v3i2.8048.
Nurtanto, M., Fawaid, M., & Sofyan, H. (2020). Problem Based Learning (PBL) in Industry 4.0: Improving Learning  Quality  through  Character-Based  Literacy  Learning  and  Life  Career  Skill  (LL-LCS). Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1573 (1),  0 – 10. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1573/1/012006.
Nuryadi, N., Kurniawan, L., & Kholifa, I. (2020). Developing mobile learning based on ethnomathematics viewed  from  adaptive  e- learning:  Study  of  two  dimensions  geometry  on  Yogyakarta  palace’s chariot. International Journal of Education and Learning
, 2 (1), 32 – 41. https://doi.org/10.31763/ijele.v2i1.85.
Park, K.-B., Choi, S. H., Kim, M., & Lee, J. Y. (2020). Deep learning-based mobile Augmented Reality for task assistance  using  3D  spatial  mapping  and  snapshot-based  RGB-D  data. Computers  &  Industrial Engineering , 146 . https://doi.org/10.1016/j.cie.2020.106585.
Prastyo,  Y.  D.,  Silviyani,  &  Dharmawan,  Y.  Y.  (2021).  The  Effect  of  Board  Games  on  Students’ Communicative Competence. Beyond Linguistika: Journal of  Linguistics and  Language  Education , 4 (2), 33. https://doi.org/10.36448/bl.v4i2.2279.
Puspita,  I.,  &  Raida,  S.  A.  (2021).  Development  of  video  stop  motion  graphic  animation  oriented  steam (science, technology, engineering, arts, and mathematics) on global warming materials in junior high school. Thabiea :
Journal of Natural Science Teaching , 4 (2), 198. https://doi.org/10.21043/thabiea.v4i2.11895.
Qumillaila, Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017). Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia. Cakrawala  Pendidikan , 34 (1),  57 – 69. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.9786.
Rahayu, N. D., Zulherman, Z., & Yatri, I. (2021). Animated Video Media Based on Adobe After Effects ( AEF ) Application :  An  Empirical  Study  for  Elementary  School  Students. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1783 (1), 012116. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012116. Redondo,  B.,  Cózar-Gutiérrez,  R.,  González-Calero,  J.  A.,  &  Sánchez  Ruiz,  R.  (2020).  Integration  of Augmented Reality in the Teaching of English as a Foreign Language in Early Childhood Education. Early Childhood Education Journal , 48 (2), 147 – 155. https://doi.org/10.1007/s10643-019-00999-
5.
Riyanto,  M.,  Jamaluddin,  U.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi  Video  Scribe  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar. Madrasah , 11 (2),  53 – 63. https://doi.org/10.18860/madrasah.v11i2.6419.
Saha, S. M., Pranty, S. A., Rana, M. J., Islam, M. J., & Hossain, M. E. (2022). Teaching during a pandemic: do university teachers
prefer online
teaching? Heliyon , 8 (1), e08663. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08663.
Saputra,  D.,  Sukardi,  S.,  Giatman,  M.,  &  Edidas,  E.  (2020).  a  Need  Analysis  for  Evaluation  Media Development of  the Project-Based Quiz  Creator in Computer and Basic Network  Subject. Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan , 3 (1), 76 – 79. https://doi.org/10.24036/jptk.v3i1.7023.
Shodiq,  I.  J.,  &  Zainiyati,  H.  S.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  E-Learning  Menggunakan Whastsapp Sebagai Solusi Ditengah Penyebaran Covid-19 Di Mi Nurulhuda Jelu. Al-Insyiroh: Jurnal Studi Keislaman , 6 (2), 144 – 159. https://doi.org/10.35309/alinsyiroh.v6i2.3946.
Siahaan, A. T., Liliasari, & Hernani. (2019). Effectiveness of Argument- Driven Inquiry Model on Student’ Generic  Science  Skills  and  Concept  Mastery. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1233 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012020.
Syahroni,  &  Nurfitriyanti,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer dalam  Pembelajaran  Matematika,  Materi  Bilangan  pada  Kelas  3  SD. Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 7 (3), 262 – 271. https://doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2237. Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Enhancing  elementary  school  students’  abstract reasoning  in  science  learning  through  augmented  reality-based  interactive  multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 8 (2), 288 – 297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249. Syawaludin,  Ahmad,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Development  of  augmented  reality-based interactive multimedia to improve critical thinking skills in science learning. International Journal of Instruction , 12 (4), 331 – 344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a.
Taqiyyah,  S.  A.,  Subali,  B.,  &  Handayani,  L.  (2017).  Implementasi  Bahan  Ajar  Sains  Berbahasa  Inggris Berbasis Metakognitif Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (2), 224 – 234. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i2.14859.
Tekedere,  H.,  &  Göker,  H.  (2016).  Examining  the  Effectiveness  of Augmented  Reality Applications  in Education : A Meta -Analysis. International Journal Of Environmental & Science Education , 11 (16), 9469 – 9481. https://doi.org/10.24114/jiaf.v4i2.10808.
Tika, I. N., & Agustiana, I. G. A. T. (2021). The Effect of a Blended Learning Project Based Learning Model on Scientific Attitudes and Science Learning Outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 5 (4), 557 – 566. https://doi.org/10.23887/JISD.V5I4.39869.
Udayani, N. K. Ar. T. K., Wibawa, I. M. C., & Rati, N. W. (2021). Development Of E-Comic Learning Media On The  Topic  Of  The  Human  Digestive  System. Journal  of  Education  Technology , 5 (3),  472 – 481. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34732.
Utami,  F.,  Rukiyah,  R.,  &  Andika,  W.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Flashcard  Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933. Widyantari,  N.  K.  S.,  Suardana,  I.  N.,  &  Devi,  N.  L.  P.  .  (2019).  Pengaruh  Strategi  Belajar  Kognitif, Metakognitif dan Sosial Afektif Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia , 2 (2). https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i2.19384.
Zulherman, Amirullah, G., Purnomo, A., Aji, G. B., & Supriansyah. (2021). Development of Android-Based Millealab  Virtual  Reality  Media  in  Natural  Science  Learning. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 9 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i1.18218.