Journal of Elemantary School (JOES) Volume 5, Nomor 2, Desember 2022 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v5i2.4426

## PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BANGUN RUANG
Khaerul Anam 1 , Gunawan Wiradharma 2) , Mario Aditya Prasetyo 3)

## Universitas Terbuka

## Abstrak
Mobile  learning sebagai  alternatif  layanan  pembelajaran  masa  kini  yang  adaptif  sesuai  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  menawarkan  kemudahan,  kecepatan,  keluwesan, dan  kemenarikan.  Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  semakin  beragam  dan  interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan pemanfaatkan teknologi augmented reality (AR).  Perlu  dilakukan  pengembangan  aplikasi mobile  learning berbasis augmented  reality materi bangun  ruang  yang  terdapat  dalam  mata  kuliah  Pendidikan  Matematika  II  pada  Program  Studi PGSD  FKIP  Universitas  Terbuka  agar  materi  tersebut  mudah  dipahami.  Rumusan  masalah penelitian  ini  adalah  bagaimana  pengembangan  aplikasi  tersebut.  Tujuan  penelitian  ini mengembangkan  hingga  melakukan  uji  kelayakan  aplikasi.  Manfaat  penelitian  ini  adalah mengetahui  langkah  yang  dilakukan  dalam  melakukan  pengembangan  aplikasi.  Metode  penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan pendekatan penelitian deskriptif kuantitatif  dengan  kuesioner  sebagai  teknik  pengambilan  data.  Tahapan  penelitian  dan pengembangan sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Borg & Gall. Penelitian ini fokus pada bagian  pengembangan  aplikasi yang  terdiri  atas  dua  tahap.  Tahap  pertama  adalah uji  coba  awal untuk membuat konten dan tampilan aplikasi. Tahap kedua adalah kelayakan aplikasi menurut ahli bahasa,  materi,  dan  media.  Hasil  penelitian  ini  adalah  kualitas  dan  kelayakan  aplikasi mobile learning berbasis augmented reality materi bangun ruang.
Kata kunci: mobile learning, augmented reality, aplikasi, media pembelajaran, bangun ruang

## Abstract
Mobile  learning  as  an  alternative  to  today's  adaptive  learning  services  by  the  development  of science and technology offers convenience, speed, flexibility, and attractiveness. In addition, the use of learning media is increasingly diverse and interactive, one of which is currently emerging is the use of augmented reality (AR) technology. It is necessary to develop a mobile learning application based on augmented reality for the material contained in the Mathematics Education II course at the PGSD FKIP Study Program at the Open University so that the material is easy to understand. The  formulation  of  the  research  problem  is  how  to  develop  the  application.  The  purpose  of  this research is to develop to conduct a feasibility test of the application. The benefit of this research is knowing the steps taken in developing the application. The research method used is research and development  (R&D)  with  a  quantitative  descriptive  research  approach  with  a  questionnaire  as  a data collection technique. The stages of research and development are by the theory proposed by Borg &  Gall. This  research focuses on the application development section which consists of two stages.  The  first  stage  is  the  initial  trial to  create  the  content  and  appearance  of  the  application. The  second  stage  is  the  feasibility  of  the  application  according  to  language,  material,  and  media experts.  The  results  of  this  study  are  the  quality  and  feasibility  of  a  mobile  learning  application based on augmented reality building materials.
Keywords: mobile learning, augmented reality, application, learning media, geometry

## PENDAHULUAN
Saat  ini  proses  pembelajaran  banyak  memanfaatkan  teknologi  dalam  kegiatan  belajar mengajar,  seperti  penggunaan mobile  learning . Menurut  Domingo  &  Gargante  (2016), mobile learning dapat  meningkatkan  minat  mahasiswa  terhadap  materi  yang  diajarkan.  Namun, penggunaan mobile  learning sebagai  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  pun  harus didukung  oleh  penggunaan  perangkat  teknologi  di  kalangan  peserta  didik  maupun  guru.  Hal tersebut disebabkan mobile learning dianggap sebagai sistem belajar yang menggunakan perangkat telepon  genggam  ( mobile )  untuk  mendukung  proses  pembelajarannya  (Mehdipour  &  Zerehkafi, 2013).  Selain  itu,  menurut  Ally  (2009), mobile  learning merupakan  penggunaan  perangkat teknologi wireless mobile yang memungkinkan pengaksesan informasi dan materi belajar kapanpun dan dimanapun.
Dari  beberapa  keunggulan mobile  learning tersebut  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa mobile learning sebagai  alternatif  layanan  pembelajaran  masa  kini  yang  adaptif  sesuai  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  menawarkan  kemudahan,  kecepatan,  keluwesan, dan  kemenarikan  tanpa  mengurangi  esensi  dari  hakikat  dan  prinsip  pembelajaran  secara  umum. Keunggulan mobile learning dalam hal waktu dan tempat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat mengakses materi dan informasi kapanpun dan di manapun (Ally, 2009). Peserta didik dapat memilih waktu dan tepat yang sesuai dengan kesiapannya untuk belajar, hal ini sejalan dengan  prinsip  belajar  menyenangkan,  artinya mobile  learning memberikan  alternatif  waktu  dan tempat untuk belajar tanpa adanya tekanan dari pihak eksternal diri peserta didik.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kariadinata (2010) diketahui bahwa peserta didik masih  sulit  untuk  mengonstruksi  bangun  ruang  geometri  terutama  untuk  menyelesaikan  masalah dengan  visualisasi.  Visualisasi  ini  merupakan  salah  satu  unsur  dari  kemampuan  spasial matematis yang  dikemukakan  oleh  Ristontowi  (2016).  Untuk  mengatasi  kurangnya  kemampuan  spasial matematis  peserta  didik,  pembelajaran  materi  bangun  ruang  kerap  kali  digunakan  media pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  menjadi  semakin  beragam  dan  interaktif,  salah satunya  yang  sedang  marak  saat  ini  adalah  dengan  pemanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR).
Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker, atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Objek dunia  maya  digabungkan  dengan  lingkungan  yang  sebenarnya.  Teknologi  ini  bisa  berupa  teks, animasi, model 3D atau video, sehingga pengguna dapat merasakan objek dunia maya seolah-olah berada di dunia nyata (Suryawinata, 2010).
Dengan ciri-ciri menggabungkan nyata dengan virtual, berinteraksi secara nyata, dan bentuk yang  berbentuk  3D  (Azuma,  2014), Augmented  Reality dapat  diartikan  sebagai  teknologi  yang merepresentasikan  antara  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual  yang  bertujuan  untuk  memudahkan pengguna  dalam  merepresentasikan  dunia  virtual.  Menurut  Ronald  T.  Azuma  (2014), Augmented reality didefinisikan  sebagai  penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, terdapat integrasi dan dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjelasan yang efektif.
Pada  dasarnya  AR  memiliki  kelebihan,  yaitu  mampu  memberikan  pengalaman  dan pemahaman  yang  mendalam  bagi  subjek  pengenalan.  Hal  ini  berarti  tidak  menutup  kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode pengenalan rumus bangun ruang Matematika
yang  lebih  inovatif,  misalnya,  dengan  menyorotkan  kamera  yang  terhubung  dengan handphone pengguna  bisa  melihat  secara  tiga  dimensi  bagaimana  bentuk  bangun  ruang  secara real dalam bentuk 3D. Melalui Augmented Reality , pembelajaran telah dibawa ke dimensi baru karena peserta didik dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang terjadi dan mudah memahami yang konsep- konsep kompleks.
Penelitian  sebelumnya  tentang  AR  menyatakan  bahwa  AR  membuat  pembelajaran  semakin efektif dan anak-anak semakin bersemangat. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Khotimah dan Satiti  (2019)  yang  memanfaatkan  media  pembelajaran Augmented  Reality, peserta  didik  memiliki respon  yang  sangat  positif  terhadap  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality yang dikembangkan  sehingga  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality berkategori  praktis. Sebesar  87%  peserta  didik  mampu  mencapai  nilai  kriteria  ketuntasan  belajar  sehingga  media pembelajaran berbasis Augmented Reality berkategori efektif. Hal ini juga sejalan dengan penelitian Sungkur,  Panchoo,  dan  Bhoyroo  (2016)  dengan  hasil  penelitiannya  adalah  aplikasi Augmented Reality telah terbukti membantu dalam memahami konsep-konsep kompleks yang rata-rata peserta didik  memiliki  banyak  kesulitan  dalam  pemahaman.  Melalui Augmented  Reality ,  pembelajaran telah  dibawa  ke  dimensi  baru  karena  peserta  didik  dapat  dengan  mudah  memvisualisasikan  apa yang terjadi dan mudah memahami yang konsep-konsep kompleks. Penelitian lain yang dilakukan oleh  Zakia  Nurhasanah  menunjukkan  bahwa  AR  dapat  memberikan  dampak  positif  untuk  peserta didik  dalam  memahami  konsep  sains  (Nurhasanah  dkk.,  2019).  Berdasarkan  hasil  analisis  data menggunakan non-equivalent  control  group  design menunjukkan  terdapat  perbedaan  antara  kelas yang  menggunakan  media  AR  dengan  kelas  yang  tidak  menggunakan  media  AR  dalam  proses pembelajaran IPA
Selain  kelebihan  di  atas,  masih  terdapat  beberapa  kekurangan  dalam  pengembangan Augmented Reality materi bangun ruang. Penelitian yang dilakukan Nugroho dkk. (2015), aplikasi berbasis Augmented  Reality yang  dibangun  adalah  media  pembelajaran  pengenalan  bangun  ruang sebanyak  enam  jenis,  tetapi  tidak  dilengkapi  dengan  pengujian  aplikasi  dari  sisi  jarak  maupun pencahayaan.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rusnandi  dkk.  (2015)  merupakan  pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality media pembelajaran bangun ruang menggunakan Open Space 3D Editor Tools yang digunakan untuk menampilkan objek pada marker. Penelitian ini juga tidak dilengkapi dengan pengujian aplikasi. Penelitian Subagyo dkk.  (2015) menyatakan bahwa aplikasi berbasis Augmented  Reality bangun  ruang  matematika  yang  dikembangkan  hanya  berfokus  pada pengenalan  rumus  bangun  ruang.  Dari  studi  literatur  ini,  dapat  dilihat  bahwa  aplikasi  berbasis Augmented Reality sudah banyak diimplementasikan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hal itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented  Reality yang  digunakan  dalam  pelajaran  matematika.  Selain  visualisasi  bangun  dalam bentuk 3D, media yang dibuat akan memuat karakteristik, rumus, dan kalkulasi adri bangun ruang sehingga mahasiswa dapat memvisualisasikan bangun ruang dengan mudah menggunakan aplikasi yang interaktif.
Mahasiswa  sebagai  peserta  didik  merupakan  kelompok  masyarakat  yang  pada  umumnya mengikuti tren perkembangan teknologi smartphone , baik konten maupun fungsinya,  yang  selama ini  masih  didominasi  oleh  konten  hiburan.  Data  yang  diperoleh  dari website  gs.statcounter.com menunjukkan persentase penguna sistem operasi mobile Android di dunia selama satu tahun terakhir unggul  dengan  nilai  52,98%  per  Juni  2014  dibandingkan  sistem  operasi  lainnya.  Isu  inilah  yang menjadikan smartphone menjadi  pilihan  terbaik  dalam  pengaplikasian mobile  learning ini
disebabkan kehandalan smartphone yang hampir sama dengan komputer serta cara penggunaannya sudah lebih dikenal oleh masyarakat dibandingkan dengan komputer.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana pengembangan mobile  learning berbasis Augmented  Reality pada  materi  bangun  ruang. Mobile learning yang  dikembangkan  sesuai  dengan  materi  yang  terdapat  dalam  mata  kuliah  Pendidikan Matematika  II  pada  Program  Studi  PGSD  FKIP  Universitas  Terbuka.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  mengembangkan aplikasi mobile  learning berbasis augmented  reality materi  bangun  ruang hingga melakukan uji kelayakan aplikasi tersebut dari segi tampilan dan konten. Manfaat penelitian ini  adalah  mengetahui  langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  melakukan  pengembangan  aplikasi mobile learning berbasis augmented reality yang digunakan sebagai media pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi mobile  learning berbasis augmented reality untuk materi Bangun  Ruang pada mata kuliah Pendidikan Matematika II adalah Research  and  Development (R&D)  dengan  pendekatan  penelitian  kuantitatif.  Penelitian  ini difokuskan  pada  pengembangan  aplikasi  dan  konten mobile  learning berbasis augmented  reality . Struktur  pembelajaran  dirancang  khusus  dengan  menerapkan  model self-paced  instruction yang memungkinkan para peserta mengatur waktu pembelajarannya sesuai dengan kemampuan masing- masing. Topik penelitian ini akan mengembangkan keterampilan spasial dalam mempelajari materi bangun  ruang.  Dalam  pembuatan  konten  dan  aplikasi mobile  learning, penelitian  ini  dilakukan dengan langkah-langkah berikut.
1)Pembuatan materi berupa PPT bangun ruang; 2)Pembuatan video materi pembelajaran dari PPT  yang telah dibuat agar peserta mudah memahami materi bangun ruang dengan tampilan yang menarik  melalui  media  audiovisual.  Pembuatan  video  menggunakan  teknik  animasi  grafis  agar terkesan  kekinian;  3)Pembuatan mobile  learning berbasis augmented  reality; 4)Telaah  oleh pakar/ahli  terhadap  konten  dan  tampilan moblie  learning yang  telah  dibuat;  5)Melakukan  revisi terhadap hasil review dari para pakar/ahli.
Penelitian ini melakukan pengembangan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk  tersebut  (Sugiyono,  2017)  agar  di  tahun  berikutnya  produk  aplikasi mobile  learning siap untuk didesiminasikan ke masyarakat umum. Pengembangan mobile learning menggunakan tahap- tahap penelitian dan pengembangan  yang dikemukakan oleh Borg &  Gall  (2003)  yang terdiri  atas sepuluh  tahap,  yaitu  (1)  penelitian  dan  pengumpulan  data  ( research  and  information ),  (2) perencanaan ( planning ), (3) pengembangan produk awal ( develop preliminary product ), (4) uji coba awal  ( preliminary field  testing ),  (5)  penyempurnaan  produk awal  ( main  product  revision ),  (6),  uji coba  lapangan  ( main  field  testing ),  (7)  penyempurnaan  produk  hasil  uji  lapangan  ( operational product  revision ),  (8)  uji  lapangan  ( operational  field  testing ),  (9)  penyempurnaan  produk  akhir ( final product revision ), dan (10) deseminasi ( dissemination ).
Langkah-langkah   dalam pembuatan aplikasi mobile learning ini menggunakan sepuluh tahap sesuai  model  pengembangan  Borg  &  Gall  (2003).  Sepuluh  tahap  tersebut  diringkas  menjadi  tiga bagian,  yakni  rancangan,  pengembangan,  serta  evaluasi.  Penelitian  ini  berlangsung  selama  dua tahun. Tahun pertama dilakukan bagian rancangan dan pengembangan pada tahun 2022. Pada tahun berikutnya akan dilakukan bagian evaluasi terhadap aplikasi mobile learning ini. Proses penelitian yang dilakukan ini fokus pada bagian pengembangan aplikasi mobile learning .
Pada  tahap  pengembangan  aplikasi mobile  learning dilakukan  pembuatan  tampilan  halaman awal  aplikasi  dan  halaman  utama  aplikasi  yang  terdisi  atas  enam  submenu.  Selanjutnya,  setelah
dummy aplikasi mobile  learning ini  selesai  dibuat,  peneliti  melakukan  dua tahapan,  yaitu  uji  coba awal  dan  penyempurnaan  produk  awal.  Kedua  tahapan  digabung  menjadi  satu  dengan  nama kelayakan  aplikasi  berdasarkan  ahli.  Hal  yang  dilakukan  adalah  melakukan  penyebaran  kuesioner kepada  ahli  materi,  bahasa,  dan  media.  Kuesioner  tersebut  ditujukan  kepada  para  ahli  untuk mengetahui kualitas dan kelayakan aplikasi mobile learning.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Data kuesioner yang didapatkan  kemudian  diolah  dan  dianalisis  untuk  dijadikan  acuan  dalam  pengembangan  media mobile learning . Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif  yang  bertujuan  untuk  menguantitatifkan  hasil  kuesioner  sesuai  dengan  indikator- indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan bobot skor yang  telah ditentukan. Analisis ini digunakan  untuk  menggambarkan  karakteristik  masing-masing  data  yang  diperoleh.  Hasil  analisis data  digunakan  untuk  revisi  aplikasi.  Pada  penelitian  ini  skala  penilaian  yang  digunakan  dalam instrumen penelitian adalah skala likert dengan skala 1 sampai 4.
Tabel 1
Penilaian Skala Likert Jawaban Bobot Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Dengan  teknik  analisis  sebagai  berikut:  1)Menyusun  dan  mengumpulkan  data  kuesioner  dari  para ahli; 2)Mengolah dan menghitung data untuk dijadikan persentase di setiap kategorinya. 3)Rumus yang  digunakan  merupakan  rumus  yang  diadaptasi  dari  rumus  menghitung  persentase  pada  skala likert,  yaitu  nilai  skala  jawaban  yang  didapatkan  kemudian  dibandingkan  dengan  nilai  skala jawaban terbesar lalu dikalikan 100%.

## Presentase Keayakan (%) =
Hasil perhitungan yang didapatkan berupa persentase, kemudian dikategorikan sesuai kriteria menggunakan rating  scale untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dari  aplikasi  yang  sedang dikembangan.  Produk  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  layak  untuk  digunakan  apabila interpretasinya ≥ 60% berdasarkan perhitungan skor menurut skala likert (Riduwan, 2012). Kriteria deskriptif kualitas dengan rating scale disajikan pada tabel 2.
Tabel 2 Kriteria Deskriptif Kualitas dengan Rating Scale Tingkat Penilaian Keterangan Angka 0-20% Sangat Kurang Baik Angka 21-40% Kurang Baik Angka 41-60% Cukup Baik Angka 61-80% Baik Angka 81-100% Sangat Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  adalah  aplikasi mobile  learning yang  dapat  diakses  menggunakan smartphone dengan  sistem  operasi Android yang  diberi  nama  “ABRAR:  Aplikasi  Bangun  Ruang Augmented  Reality ”. Konten  yang terdapat pada media ini terdiri atas simulasi AR, materi, video
pembelajaran, kuis, kalkulator bangun ruang, dan info yang sesuai dengan hasil analisis kebutuhan mahasiswa.
Bagian  pengembangan  terdiri  atas  tiga  tahap,  yaitu  pengembangan  produk  awal  ( develop preliminary  product ),  uji  coba  awal  ( preliminary  field  testing ),  dan  penyempurnaan  produk  awal ( main  product  revision ).  Tahap  pengembangan  produk  awal  dilakukan  pembuatan  desain  gambar untuk tampilan mobile learning . Tahap uji coba awal dilakukan dengan melibatkan para ahli, yaitu ahli  media,  materi,  dan  bahasa  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  aplikasi  yang  sedang dikembangkan sehingga dapat dilakukan revisi. Setelah itu, dilakukan tahap penyempurnaan produk awal  dengan  melakukan  perbaikan  terhadap  aplikasi mobile  learning berdasarkan  masukan  para ahli. Untuk tahap uji coba awal ( preliminary field testing ) dan tahap penyempurnaan produk awal ( main product revision ) , dijadikan satu dengan nama pembahasan kelayakan aplikasi dari para ahli. Bagian ini menghasilkan kualitas dan kelayakan aplikasi mobile learning yang siap diuji oleh para mahasiswa yang dijadikan sampel sebagai user dari aplikasi mobile learning ini . Berikut penjelasan detailnya.
Pengembangan Produk Awal ( Develop Preliminary Product )
Tahap awal pembuatan mobile learning dilakukan penentuan perangkat lunak ( software ) yang akan  digunakan  untuk  mengembangkan  media,  yaitu software  Adobe  Animate  cc 2020  sebagai program  pengolah software utama  dan  pengolah  animasi  dua  dimensi.  Kemudian  dilakukan pembuatan tampilan gambar untuk mengilustrasikan dan melengkapi isi materi bangun ruang yang diperoleh  dari  berbagai  situs.  Gambar-gambar    terdiri  atas background ,  tombol,  dan  gambar pendukung  lainnya  yang  didesain  menggunakan software  canva dan corelDraw  x7 .  Selain  itu , mobile  learning ini  juga  terdapat  video  pembelajaran  materi  bangun  ruang  untuk  memperkaya pengetahuan peserta didik.
Tahap  selanjutnya  menentukan  sistem  operasi yang  akan  digunakan  untuk  pengembangan media mobile  learning .  Sistem  yang  digunakan  adalah AIR  for  Android .  Hal  itu  didasarkan  pada data  analisis  kebutuhan  mahasiswa  yang  menyatakan  sebagian  besar  dari  mereka  menggunakan sistem android daripada IOS maupun windows .  Aplikasi  ini  dapat  dioperasikan  pada smartphone dengan sistem operasi Android mulai dari versi 4.3 ( Jelly Bean ) hingga versi 9.0 ( Pie ).
Mobile  learning yang  dikembangkan  berupa  aplikasi  yang  bernama  “ABRAR:  Animasi Bangun  Ruang  dengan Augmented  Reality ”.  Format  media  tersebut  adalah file.apk ( Android Pakcage ). Selain itu, layout mobile learning yang dikembangkan berupa landscape dengan resolusi 1280 x 720 pixel dan memiliki ukuran file sebesar 20 megabyte . Pemilihan layout ini dilakukan agar tulisan dan gambar yang disajikan terlihat lebih jelas.
Tampilan mobile  learning “ABRAR:  Animasi  Bangun  Ruang  dengan Augmented  Reality ” dapat diuraikan sebagai berikut:

## Halaman Awal Aplikasi
Tampilan  halaman  awal  pada mobile  learning “ABRAR”  ini  terdiri  atas  judul  dan  tombol- tombol menu yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan. Adapun tombol-tombol yang tersedia pada halaman  awal,  yaitu start (tombol  mulai),  petunjuk  (?),  informasi  yang  berupa  ikon  gambar  garis tiga, keluar (X), dan on/off music yang berupa ikon gambar. Tampilan halaman awal dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Halaman Awal Aplikasi

## Halaman Utama Aplikasi
Mobile learning memiliki enam submenu, yakni simulasi AR, materi,  kalkulasi, video, kuis, dan  info  spesifikasi mobile  learning .  Berikut  ini  adalah  tampilan  pada  halaman  utama  aplikasi mobile learning.

## Gambar 2. Halaman Utama Aplikasi
Penjelasan di bawah ini merupakan perincian submenu yang terdapat dalam halaman utama aplikasi mobile learning berbasis augmented reality .

## Simulasi AR
Menu  ini  menampilkan  kamera Augmented  Reality yang  dapat  mendeteksi  tujuh  macam marker bangun  ruang  mulai  dari  kubus,  balok,  limas  segiempat,  prisma  segitiga,  tabung,  kerucut, hingga bola. Berikut contoh gambaran layout simulasi AR tersaji dalam Gambar 3.

## Materi
Menu  materi  ini  menyajikan  tujuh  macam  jenis  bangun  ruang,  seperti  kubus,  balok,  limas segiempat,  prisma  segitiga,  tabung,  kerucut  dan  bola.  Karakteristik  dari  setiap  bangun  ruang ditampilkan juga pada bagian materi ini. Pada halaman ini pengguna dapat memilih submateri yang ingin  dipelajari.  Materi  yang  disajikan  berasal  dari  berbagai  sumber  buku  maupun  internet  yang kemudia disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Tampilan halaman awal materi dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Halaman Awal Materi

## Kalkulasi
Pada  bagian  menu  kalkulasi  menampilkan  kalkulator  sederhana  untuk  menghitung  volume masing-masing  bangun  yang  telah  disajikan. Layout pada  menu  kalkulasi  mempunyai  detail masing-masing yang terbagi menjadi tujuh sesuai dengan jumlah menu bangun ruang, yakni kubus, balok, limas segiempat, prisma segitiga, tabung, kerucut dan bola. Gambar Layout  Kalkulasi tersaji dalam Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Kalkulasi

## Video
Menu video ini menyajikan sebuah video  terkait  pembelajaran  materi  bangun  ruang.  Video ini  dibuat  dengan  tujuan  agar  pengguna  dapat  memahami  bangun  ruang  secara  kontekstual. Tampilan video dapat dilihat pada gambar 6.

## Kuis
Menu  kuis  ini  berisi  soal-soal  mengenai  materi  bangun  ruang  untuk  menguji  pemahaman mahasiswa dan mengingat kembali materi yang telah dipelajari. Kuis ini terdiri atas  lima butir soal pilihan  ganda.  Setelah  selesai  dalam  menjawab  soal,  pengguna  dapat  langsung  mengetahui  total skor dan pilihan jawaban yang tepat. Soal-soal yang disajikan berasal dari berbagai sumber, seperti buku  kumpulan  soal  matematika  yang  kemudian  soal  tersebut  disesuaikan  dengan  konteks pembelajaran yang digunakan. Tampilan kuis dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Halaman Kuis

## Info
Pada menu info berisi informasi tentang mobile learning yang dibuat. Dalam layout ini juga ditampilkan  referensi  yang  digunakan  dalam  menyusun  konten mobile  learning .  Tampilan  info dapat dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Halaman Info

## Kelayakan Aplikasi dari Para Ahli
Kelayakan aplikasi mobile learning yang telah dikembangkan perlu diuji secara praktis. Hal ini dilakukan untuk melakukan perbaikan  aplikasi mobile learning . Uji kelayakan  melibatkan ahli materi,  ahli  bahasa,  ahli  media  sebagai  respondennya  dengan  menggunakan  kuesioner. Berikut ini adalah  uraian  uji  kelayakan mobile   learning yang  melibatkan  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli media.
Uji kelayakan yang dilakukan oleh para ahli bertujuan untuk mendapatkan masukan terkait aplikasi  mobile  learning  yang  sedang  dikembangkan.  Uji  ini  dilakukan  oleh  ahli  yang  memiliki kompetensi di bidangnya, yaitu ahli materi, ahli bahasa, serta ahli media. Para ahli terlebih dahulu mencoba mobile  learning yang  telah  dikembangkan  kemudian  mereka  mengkaji  dan  mengamati mobile  learning .  Setelah  itu,  para  ahli  diminta  untuk  mengisi  kuesioner  yang  sudah  disediakan. Hasil  penilaian  dilakukan  terhadap  kelayakan  materi,  bahasa,  dan  media  pada mobile  learning . Berikut uraian lebih detailnya.
Penilaian uji validasi media meliputi dua aspek, yaitu (1) tampilan visual dan audio mobile learning serta (2) keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak.  Hasil penilaian terhadap kelayakan media pada mobile learning yang dilakukan oleh ahli media dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3
Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Media No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Tampilan visual dan audio mobile learning 1 s.d. 10 83,32 Sangat Baik 2 Keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak 11 s.d. 15 87,50 Sangat Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 85,41 Sangat Baik
Penjelasan hasil uji kelayakan oleh ahli media pada mobile learning yang dilakukan sebagai berikut:  Aspek  tampilan  visual  dan  audio mobile  learning terdiri  atas  enam  indikator,  yaitu ketepatan layout ,  kesesuaian  desain,  kejelasan  gambar,  kesesuaian  tulisan,  kesesuaian  musik,  dan kualitas  video.  Berdasarkan  persentase  rata-rata  kelayakan  setiap  indikator  diperoleh  sebesar 83,3%.  Hal  itu  berarti  tampilan  visual dan  audio  pada  media mobile  learning ini telah  memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
Aspek  keterlaksanaan  dan  rekayasa  perangkat  lunak  terdiri  atas  dua  indikator,  yaitu kemudahan  penggunaan  media  dan  kualitas  media.  Berdasarkan  persentase  rata-rata  kelayakan setiap indikator diperoleh sebesar 87,5% yang berarti keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak pada media mobile  learning ini telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
Hasil  persentase  kedua  aspek  tersebut  diperoleh  hasil  penilaian  rata-rata  keseluruhan kelayakan media mobile learning ini sebesar 85,4% dengan interpretasi “Sangat Baik”. Ahli media juga memberikan saran dan komentar terhadap mobile learning yang dikembangkan yang disajikan pada tabel 4.
Tabel 4 Saran dan Komentar Ahli Media
Saran dan Komentar
Perhatikan kompatibelitas versi sistem operasi android yang digunakan, seperti tipe android dan spesifikasi minimumnya.
Proporsi tulisan dengan gambar konsisten.
Gunakan  huruf  standar  untuk  tulisan  ilmiah  agar  dapat  terbaca dengan baik. Gunakan  warna  tulisan,  gambar,  dan background yang serasi agar mudah terlihatsehingga materi yang disampaikan dapat dipahami.
Berikan keterangan pada bagian bawah setiap tombol agar pengguna tidak perlu bolak-balik melihat ke menu petunjuk.
Saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  media  kemudian  digunakan  untuk memperbaiki media mobile learning agar menjadi lebih baik. Berdasarkan saran dan komentar dari ahli media, peneliti melakukan perbaikan komponen pada bagian yang dikomentari.
Penilaian uji  validasi bahasa meliputi tiga aspek, yaitu keefektifan kalimat pada mobile learning , kalimat pada mobile learning komunikatif, dan bahasa pada mobile learning mudah dipahami. Instrumen penilaian  dibuat  sesuai  standar  kelayakan  bahasa  pada  media  sesuai  kebutuhan.  Berikut  ini  hasil penilaian  terhadap  kelayakan  bahasa dapat dilihat pada tabel 5.

## Tabel 5 Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Bahasa
No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Keefektifan kalimat pada mobile learning 1 s.d. 5 79,4 Baik 2 Kalimat pada mobile learning komunikatif 6 s.d. 10 77,8 Baik 3 Bahasa pada mobile learning mudah dipahami 11 s.d. 15 79,2 Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 78,8 Baik
Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap  indikator  diperoleh  sebesar  79,4%  yang  berarti keefektifan  kalimat  pada mobile  learning ini  telah  memenuhi  kriteria  “Baik”.  Persentase  rata-rata kelayakan setiap indikator diperoleh sebesar 77,8% yang berarti kalimat pada mobile learning telah komunikatif  dengan  memenuhi  kriteria  “Baik”.  Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap  indikator diperoleh  sebesar  79,2%  yang  berarti  bahasa  pada  media mobile  learning ini  mudah  dipahami dengan “Baik”.
Hasil  persentase  ketiga  aspek  tersebut  diperoleh  hasil  penilaian  rata-rata  keseluruhan kelayakan  bahasa mobile learning ini  sebesar  78,8%  dengan  interpretasi  “Baik”.  Selain  penilaian, ahli bahasa juga memberikan saran dan komentar yang disajikan pada tabel 6.

## Tabel 6 Saran dan Komentar Ahli Bahasa
Saran dan Komentar
Pilih padanan kata yang lebih tepat Bahasa yang digunakan sebaiknya bersifat familiar agar mudah dipahami oleh pengguna Gunakan bahasa yang dapat menggugah rasa penasaran pengguna Tidak perlu terlalu banyak memberi tulisan pada media agar pengguna tidak bosan. Berikan hal yang penting-penting saja
Saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  bahasa  kemudian  digunakan  untuk memperbaiki media mobile learning agar menjadi lebih baik. Berdasarkan saran dan komentar dari ahli bahasa, peneliti melakukan perbaikan komponen pada bagian yang dikomentari.
Penilaian  uji   validasi  materi  meliputi  tiga  aspek,  yaitu  kelayakan  isi  pada  media mobile learning ,  kelayakan  penyajian  pada  media mobile  learning ,  dan  penggunaan Augmented  Reality pada  media mobile  learning .  Berikut  ini  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  materi  dapat  dilihat pada tabel 7.
Tabel 7 Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Materi No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Kelayakan isi pada media mobile learning 1 s.d. 7 83,3 Sangat Baik 2 Kelayakan penyajian pada media mobile learning 8 s.d. 15 78,2 Baik 3 Penggunaan Augmented Reality pada media mobile learning 16 s.d. 20 77,7 Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 79,7 Baik
Aspek kelayakan isi pada  media mobile learning terdiri atas dua  indikator,  yaitu  kesesuaian materi  dengan  kompetensi  dasar dan  keakuratan  isi  materi.  Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap indikator  diperoleh  sebesar  83,3%.  Hal  ini  berarti  kelayakan  isi  pada  media mobile  learning ini telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
Aspek  kelayakan  penyajian  pada  media mobile  learning terdiri  atas  dua  indikator,  yaitu teknik  penyajian  materi  dan  pendukung  penyajian  materi.  Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap indikator diperoleh sebesar 78,2% yang berarti kelayakan penyajian pada mobile learning ini telah memenuhi kriteria “Baik”.
Aspek  penggunaan Augmented  Reality pada  media mobile  learning ini  terdiri  atas  satu indikator,  yaitu  komponen Augmented  Reality .  Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap   indikator diperoleh sebesar 77,7% yang berarti penggunaan Augmented Reality pada mobile learning ini telah memenuhi kriteria “Baik”.
Hasil persentase ketiga aspek tersebut diperoleh hasil penilaian rata-rata keseluruhan materi media mobile  learning ini  sebesar  79,7%  dengan  interpretasi  “Baik”. Selain penilaian, ahli materi memberikan saran dan komentar yang disajikan pada tabel 8.
Tabel 8 Saran dan Komentar Ahli Materi Saran dan Komentar
Media mobile learning sudah cukup baik dan layak digunakan.
Perlu ditingkatkan lagi komponen AR-nya agar terlihat nyata dan semakin mudah dipahami Mungkin bisa ditambahkan contoh-contoh atau bentuk nyata dalam kehidupan agar materi bangun ruang menjadi kontekstual Materi bisa dilengkapi lagi dengan penjelasan komponen luas permukaan
Saran  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  kemudian  digunakan  untuk memperbaiki aplikasi mobile learning agar menjadi lebih baik. Berdasarkan saran dan komentar dari ahli materi , peneliti melakukan perbaikan komponen pada bagian yang dikomentari.

## KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan mobile learning berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang yang diberi nama “ABRAR: Animasi Bangun Ruang dengan Augmented Reality .apk” dengan ukuran  file  sebesar  20 megabyte .  Aplikasi mobile  learning ini  dapat  digunakan  dengan menggunakan smartphone berbasis sistem operasi Android mulai dari versi 4.3 ( Jelly Bean ) hingga versi  9.0  ( Pie ).  Penelitian  ini  fokus  pada  bagian  pengembangan  aplikasi mobile  learning yang terdiri  atas  dua  tahap.  Bagian  pengembangan  bertujuan  untuk  mengetahui  kualitas  dan  kelayakan aplikasi mobile learning yang sedang dikembangkan .
Tahap  pertama  pada  bagian  pengembangan  aplikasi mobile  learning adalah uji  coba  awal untuk  membuat  konten  dan  tampilan  aplikasi mobile  learning dengan  menarik.  Konten  yang terdapat pada media yang dihasilkan terdiri dari simulasi AR, materi, video pembelajaran, kalkulasi, kuis, dan info. Selain itu, tampilan aplikasi mobile learning terdiri atas tampilan halaman awal dan halaman utama aplikasi yang terdiri atas enam submenu.
Tahap  kedua  adalah  kelayakan  aplikasi  dari  para  ahli.  Kelayakan  aplikasi mobile  learning yang  telah  dikembangkan  perlu  diuji  secara  praktis.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menilai  kualitas  dan kelayakan dari mobile learning . Uji kelayakan melibatkan ahli materi, ahli bahasa,  dan ahli media sebagai  respondennya.  Hasil  penilaian  rata-rata  keseluruhan  kelayakan  media mobile  learning ini sebesar 85,4% dengan interpretasi “Sangat Baik”. Hasil penilaian rata-rata keseluruhan kelayakan bahasa mobile  learning ini  sebesar  78,8%  dengan  interpretasi  “Baik”.  Hasil  penilaian  rata-rata
keseluruhan  materi  media mobile  learning ini  sebesar  79,7%  dengan  interpretasi  “Baik”. Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  media  dapat  disimpulkan  bahwa mobile  learning “ABRAR: Animasi  Bangun  Ruang  dengan Augmented  Reality .apk”  yang  dihasilkan  memenuhi  kriteria  baik dan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  bangun  ruang. Mobile  learning ini dibuat  untuk  membangun  sistem  pembelajaran  bangun  ruang  berbasis Augmented  Reality yang digunakan dalam pelajaran matematika.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada LPPM-UT yang telah membiayai kegiatan penelitian ini. Selain  itu,  peneliti  mengucapkan  terima  kasih  atas  bantuannya  kepada  para  ahli,  para  mahasiswa, dan tim pembuat aplikasi mobile learning .

## DAFTAR PUSTAKA
Ally,  M.  Ed.  .  (2009). Mobile  learning:  Transforming  the  delivery  of  education  and  training . Athabasca University Press.
Azuma.  (1997).  On  the  projections  of  generalized  upper  Lq-spectrum. Chaos,  Solitons  and Fractals , 42 (3), 1451–1462. https://doi.org/10.1016/j.chaos.2009.03.056
Azuma,  R.  .  (2014). A  Survey  Of  Augmented  Reality :  Presence  Teleoperators  and  Virtual Environments Hughes Research Laboratories .
Domingo, M. G., & Garganté, A. B. (2016). Exploring the use of educational technology in primary education: Teachers’ perception of mobile technology learning impacts and applications’ use in the classroom. Computers in Human Behavior , 56 , 21–28.
Gall,  M.  D.,  Gall,  J.  P.,  &  Borg,  W.  R.  (2003). Educational Research : An Introduction (7th ed.). Pearson.
Kariadinata,  R.  (2010).  Kemampuan  visualisasi  geometri  spasial  siswa  Madrasah  Aliyah  Negeri (MAN) kelas X melalui software pembelajaran mandiri. Jurnal Edumat , 1 (2), 1–13.
Khotimah,  K.,  &  Satiti,  W.  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII. In  Prosiding  Seminar  Nasional Multidisiplin , 2 (1), 99–105.
Mehdipour,  Y.,  &  Zerehkafi,  H.  (2013).  Mobile  learning  for  education:  Benefits  and  challenges.
International Journal of Computational Engineering Research , 3 (6), 93–101.
Nugroho, N. A., & Ramadhani, A. (2015). Aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis Augmented Reality menggunakan android. Jurnal Sains Dan Informatika , 1 (1), 20–24.
Nurhasanah, Z., Widodo, A., & Riandi, R. (2019). Augmented reality to facilitate students’ biology mastering  concepts  and  digital  literacy. JPBI  (Jurnal  Pendidikan  Biologi  Indonesia) , 5 (3), 481–488.
Riduwan. (2012). Dasar-dasar Statistika . Alfabeta.
Subagyo, A.,  Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF , 29–32. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta.
Sujadi, H., Rusnandi, E., & Fauzyah, E. F. N. (2015). Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pemodelan  Bangun  Ruang  3D  untuk  Siswa  Sekolah Dasar .
Sungkur, R. K., Panchoo, A., & Bhoyroo, N. K. (2016). Augmented reality, the future of contextual mobile learning. Interactive Technology and Smart Education , 13 (2), 123–146. Suryawinata,  B.  A.  (2010). Pemanfaatan  Augmented  Reality  dalam  Memvisualisasikan  Produk Perumahan Melalui Internet . 1 (2), 758–769.
Syahfitri,  L., & Ristontowi, R. (2016). Pemahaman Konsep Matematika Siswa pada Pembelajaran Peraihan Konsep. Jurnal Math-UMB. EDU , 3 (3).