## PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X SMAN 1 GARUM
Dimas Sambung, Sihkabuden, Saidah Ulfa Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang E-mail: dimas.sambung@gmail.com
Abstrak: Tujuan  dari  pengembangan  yaitu  untuk  menghasilkan  suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan
Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran  Lee,  W.W.,  &  Owens,  D.L.,  adapun  langkah-langkah pengembangannya  yaitu:  analisis  kebutuhan,  analisis  awal-akhir, desain,  pengembangan  dan  implementasi  serta  evaluasi.  Subjek  yang dituju  dalam  validasi  pengembangan  adalah  siswa  kelas  X  SMAN  1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli  media  dan  1  orang  ahli  materi  serta  pada  ujicoba  perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok  kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi  aplikasi  mobile  learning  ini  dinyatakan  valid  dengan  hasil perhitungan  ahli  media  didapatkan  skor  prosentase  sebesar  100%, ahli  materi  sebesar  86%,  dari  ujicoba  perseorangan  didapat  skor prosentase  sebesar  92,5%,  dari  ujicoba  kelompok  kecil  didapat  skor prosentase  89%,  dan  uji  lapangan  didapat  skor  presentase  87%.  Hal ini  menunjukan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini dinyatakan  valid  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Multimedia  interaktif  ini  dinyatakan  efektif,  hal  ini  terbukti  dari  skor tes  hasil  belajar,  jumlah  siswa  yang  memenuhi  KKM  (≥  75)  didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif  jika minimal  80% dari jumlah siswa  mencapai  hasil  belajar  tuntas.  Disarankan  untuk  pengembang selanjutnya  bisa  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Kata Kunci : Pengembangan, Mobile Learning, Gamifikasi, Kosakata Bahasa Jepang.

## PENDAHULUAN
Dalam sistem pendidikan Indonesia dan  dalam  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP) di SMA atau sederajat, pembelajaran  Bahasa  Jepang  di  sekolah menengah  atas  merupakan  mata  pelajaran muatan  lokal.  Muatan  lokal  merupakan kegiatan  kurikuler  untuk  mengembangkan kompetensi  yang  disesuaikan  dengan  ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah.
Substansi  muatan  lokal  ditentukan  oleh satuan pendidikan.
Pada  praktiknya  memang  tidak semua  tingakatan  sekolah  menengah  atas memasukkan Bahasa Jepang dalam kurikulum sekolah tersebut, namun sekolah  diberikan  hak  untuk  memilih muatan  lokal  apa  yang  ingin  dimasukkan dalam kurikulum sekolah tersebut.  Karena muatan  lokal  yang  bukan  bersifat  mata pelajaran utama, maka waktu
pembelajaran  tidak  sebanyak  alokasi waktu pembelajaran mata pelajaran lainnya.
Hasil pengamatan peneliti, pembelajaran  Bahasa  Jepang  di  sekolah menengah  atas  khususnya  SMAN  1 GARUM,  ditemui  mata  pelajaran  Bahasa Jepang  dilakukan  selama  2  jam  pelajaran setiap  minggunya,  hal  tersebut  dirasa kurang.  Karena  pembelajaran  bahasa merupakan pembelajaran yang membutuhkan itensitas belajar yang tinggi, semakin  sering  seseorang  melakukan latihan  maka  semakin  lancar  seseorang tersebut  dalam  belajar  bahasa.  Pendapat tersebut  diperkuat  oleh  Dulay  (1982:  32) bahwa  yang  mempengaruhi  seseorang dalam pemerolehan bahasa keduanya yaitu lingkungan  mikro,  adapun  lingkungan mikro  tersebut  terdiri  dari:    (1)  tonjolan ( salience) ,  (2)  balikan  ( feedback ),  dan  (3) frekuensi (frequency).
Tahap
pertama seseorang mempelajari  bahasa  ialah  penemuan  dan penguasaan  kosakata.  Tarigan  (2008:2) mengemukakan  bahwa  semakin  banyak kosakata yang dimiliki semakin besar pula keterampilan  dalam  berbahasa.  Ditemui pada  observasi  yang  dilakukan  oleh peneliti,  bahwa  siswa  seringkali  merasa kesulitan  untuk  menghafalkan  kosakata Bahasa Jepang. Keadaan ini terjadi karena masih banyak guru  yang mengajar dengan metode konvensional yang belum memaksimalkan  penggunaan  media  dalam proses  pembelajaran.  Pada  pembelajaran konvensional di kelas tersebut, guru hanya menggunakan  buku  teks,  dan  kurangnya minat  maupun  motivasi  mereka  dalam mempelajari kosakata.
Proses pembelajaran seperti demikian membuat siswa kesulitan menghafal  kosakata  yang  ada  materi pelajaran,  alokasi  waktu  materi  pelajaran Bahasa  Jepang  dirasa  kurang,  sehingga itensitas  siswa  belajar  tentang  kosakata Bahasa  jepang  juga  dirasa  kurang.  Karena Bahasa  Jepang  bukan  merupakan  bahasa utama atau disebut bahasa kedua maka ada beberapa  yang  perlu  diperhatikan  dalam
pembelajaran bahasa kedua. Ada beberapa faktor  yang  mempengaruhi  pembelajaran bahasa  kedua  antara  lain:  (1)  faktor motivasi, (2)  faktor lingkungan, (3) faktor usia,  (4)  faktor  bahasa  pertama,  (5)  faktor isi.  Peneliti  disini  melihat  adanya  satu faktor  yang  dapat  dimaksimalkan  dalam pembelajaran, yaitu dari faktor lingkungan si  pebelajar  dengan  salah  satu  unsur tersebut  ialah  media  pembelajaran,  ini diperkuat  oleh  pendapat  Dulay  (1982:14) lingkungan  informal,  terutama  teman sebaya,  memiliki  pengaruh  yang  cukup kuat  dalam  proses  pemerolehan  bahasa. Selain itu, lingkungan  yang diperkaya pun sangat  membantu  anak  menguasai  bahasa. Tersedianya  materi-materi  cetak,  buku- buku  bergambar,  dan  media-media  yang setiap  saat  dapat  dilihat  anak  merupakan bagian dari lingkungan yang diperkaya.
Pemilihan media yang tepat tentunya  akan  menambah  motivasi  siswa dalam proses pembelajaran. Dengan pemilihan media yang tepat akan menjadikan  proses  pembelajaran  lebih menyenangkan.  Menurut  Kemp  (dalam Efendi, 2005:84) berdasarkan hasil penelitiannya  menunjukan  dampak  positif dari  penggunaan  media  sebagai  bahan integral dalam komunikasi dan pembelajaran, antara lain (1) penyampaian pesan  jadi  lebih  baku,  (2)  pembelajaran lebih  menarik,  karena  kejelasan  dan keruntutan pesan, daya tarik, gambar yang berubah-ubah dan penggunaan efek khusus yang menimbulkan motivasi dan minat, (3) pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif,  (4) waktu  pembelajaran  lebih  efektif,  (5) kualitas  hasil  belajar  dapat  ditingkatkan, (6)  sifat  positif  siswa  terhadap  proses belajar  dapat  ditingkatkan,  (7)  peran  guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Pada  era  masa  kini  perkembangan teknologi  dapat  dikatakan  menyeluruh diseluruh  kalangan  dan  semua  bidang,  hal ini  dikarenakan  adanya  inovasi-inovasi yang  sangat  membantu  di  kehidupan sehari-hari.  Pada  perkembangan  di  dunia pendidikan  sendiri  menjadikan  pendidikan lebih  maju  dan  berkembang  sehingga
masyarakat  dapat  lebih  kreatif  dan berpendidikan. Namun permasalahan yang sering  muncul  adalah  bagaimana  cara masyarakat dapat memanfaatkan teknologi yang berkembang untuk menunjang pendidikan  saat  ini,  namun  bukan  berarti teknologi  menggantikan  posisi  manusia sepenuhnya. Memang tidak dapat dipungkiri  bahwa  media  tidak  dapat menggantikan  posisi  guru,  namun  sikap tidak peduli terhadap perkembangan pengetahuan dan teknologi bukanlah sikap yang tepat.
Berdasarkan hal tersebut, baik guru maupun siswa memerlukan adanya inovasi media pembelajaran. Inovasi media pembelajaran  tersebut  digunakan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah  satu  produk  teknologi  yang  dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah penggunaan smartphone atau teknologi mobile . Karena mobile  learning dapat  dijadikan  media pembelajaran  yang  dapat  memfasilitasi kecepatan belajar masing-masing siswa.
Mengacu pada data yang di gunakan oleh  Ulfa  (2013)  dalam  penelitiannya, bahwa  saat  ini  perkembangan  teknologi mobile yang  berkembang  pesat.  Berbagai jenis menawarkan perangkat seperti ponsel,  laptop, iPad,  iPod  /  mp3  player, PDA dan  teknologi  lainnya.  Namun,  di antara  teknologi mobile ,  ponsel  adalah salah satu industri berbasis teknologi  yang paling cepat berkembang di dunia. Jumlah pengguna  ponsel  telah  meningkat  pesat  di seluruh  dunia.  Di  Indonesia,  jumlah pengguna  ponsel  genggam  pada  tahun 2011  mencapai  178  juta  dengan  total penduduk  237  juta,  itu  berarti  beberapa dari  mereka  membawa  lebih  dari  satu ponsel  dan  dimiliki  oleh  pekerja  kerah biru, ibu rumah tangga sampai profesional.  Maka  dari  itu  mengapa  tidak jumlah  pengguna  yang  banyak  tersebut digunakan  untuk  menunjang  pembelajaran atau  digunakanya  handphone  sebagai media pembelajaran.
Dalam
pengembangan
pembelajaran  dengan  berbasis mobile ini
akan menggunakan sistem operasi  android yang  lebih  banyak  digunakan  oleh masyarakat  luas.  Hal  ini  diharapkan    akan menghasilkan  pembelajaran m-learning yang  tepat.  Tepat  yang  dimaksudkan adalah, sesuai dengan sasaran utama tujuan pembelajaran  tersebut  dilakukan  dan mempermudah  aktivitas  belajar  siswa dalam  menguasai  materi  yang  diajarkan. Media  yang  dihasilkan  bukan  hanya menggunakan  teks,  namun  juga  memuat unsur-unsur yang terdapat dalam multimedia  yaitu  teks,  audio,  gambar, animasi,  ataupun  video,  sehingga  dapat membantu  siswa  dalam  mengasah  materi pelajaran  menggunakan smartphone yang berbasis sistem operasi android. Pengertian multimedia  sendiri  menurut Gayeski (1993)  dalam  Munir  (2013:  2)  adalah kumpulan  media  berbasis  komputer  dan sistem  komunikasi  yang  memiliki  peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan  dan  menerima  informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebaginya. Dalam penelitian yang dikembangkan  oleh  (Miranti,2015)  yang berjudul  “Pembelajaran  Bahasa  Kedua (mandarin-HSK 3) berbasis mobile learning ”  menghasilkan  sebuah  aplikasi yang dikatakan sangat baik. Demikian pula hasil  tanggapan  siswa  menunjukan  media pembelajaran m-learning berbasis Android sangat  membantu  dan  layak  digunakan sebagai  sumber  belajar  mahasiswa  .  Dan dalam  penelitian  yang  dikembangkan  oleh Irawan  (2014)      media  mobile  learning yang dihasilkan memililiki tingkat validitas, penilaian ahli materi, ahli desain, dan  ahli  media  pembelajaran  berada  pada kriteria sangat layak. Persentase keseluruhan angket pada uji coba kelompok kecil menunjukkan rerata 97,08%,  yang  berarti  bahwa  media pembelajaran  ini  berada  dalam  kriteria sangat  layak.  Rerata  persentase  angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran  dalam  uji  coba  lapangan adalah  88,13%.  Setelah  dikonversikan dengan  tabel  tingkat  validitas,  rerata
persentase  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  ini  berada  dalam  kriteria sangat layak.  Berdasarkan serangkaian uji coba  yang  dilaksanakan,  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran yang dikembangkan sangat layak digunakan  dalam  pembelajaran  materi Artikel.  Oleh  karena  itu  pengembang tertarik  untuk  melakukan  pengembangan serupa  dengan  mata  pelajaran  yang berbeda,  yaitu  Bahasa  jepang.  Diharapkan pengembangan  multimedia  ini  nantinya valid untuk digunakan.
Miarso (1984:33) menyatakan
bahwa  elemen  yang  menunjang  sistem pembelajaran yaitu siswa, guru, kurikulum,  metode,  sarana  dan  prasarana, masyarakat  dan  proses  pembelajaran. Sependapat dengan hal tersebut bahwa ada beberapa  hal  yang  menunjang  dalam pembelajaran  selain  prasarana  seperti media  pembelajaran  itu  sendiri  ialah metode atau strategi pembelajaran. Terkait dengan pengembangan media pembelajaran mobile learning yang dikembangkan  maka  perlu  adanya  sebuah strategi penyampaian dalam mobile learning tersebut.  Sehingga  pengguna tidak  akan  merasa  hanya  konten  yang  ada pada  buku  mereka  dipindahkan  pada perangkat mobile.
Menurut penelitian Lee dan Hammer (2011),  game  dapat  memberikan  3  (tiga) keuntungan  psikologi,  yaitu  kognitif, emosional,  dan  sosial  sehingga  dapat meningkatkan  motivasi  pemain  dalam mempelajari  susuatu.  Kurangnya  motivasi pengguna  untuk  menggunakan mobile learning ,  dapat  berakibat  berkurangnya motivasi  untuk  belajar.  Salah  satu  teknik yang  dapat  mengatasi  masalah  kurangnya motivasi  dengan  memenuhi  kebutuhan manusia  yaitu dengan menerapkan elemen rancangan  yang  ada  dalam  game  pada rancangan  pengembangan mobile  learning yang  akan  dikembangkan,  atau  yang  lebih dikenal dengan gamifikasi.
Gamifikasi  adalah  sebuah  proses yang  bertujuan  mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar,
pemasaran,  dan  lain  sebagainya)  menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan  game  thinking,  game design,  dan  game  mechanics  (Takasahi, 2010:43).  Dengan  menggabungkan  unsur game dengan pembelajaran dirasa pengembang akan menghasilkan pembelajaran yang lebih baik dan bermakna,  pendapat  itu  diperkuat  oleh Kapp (2013:10) bahwa dalam hal pendidikan, gamifikasi telah melihat implementasi sukses  dalam  berbagai materi,  dan  kelompok  usia,  dari  K-12 peserta  didik  untuk  program  tingkat universitas.
Dalam pembelajaran Bahasa
Jepang,  materi  yang  digunakan  kelas  X dalam  kurikulum  yaitu  ruangan  sekolah hingga kegiatan-kegiatan di sekolah berupa  penghafalan,  penguasaan  dan perluasan  perbendaharaan  kosakata,  maka dari itu siswa diharapkan untuk menguasai semua  kosakata  yang  ada  pada  setiap  bab dimata pelajaran Bahasa Jepang.
Penguasaan kosakata merupakan kompetensi  yang  harus  dikuasai  dengan baik oleh siswa, dan membutuhkan hafalan dan  latihan  yang  intensif  agar  seseorang menguasai  kompetensi  tersebut.  Sehingga dalam pembelajaran Bahasa jepang dibutuhkan media dan strategi pembelajaran yang membantu atau memfasilitasi  belajar  siswa  kapanpun mereka berkeinginan untuk belajar. Berangkat  dari  permasalahan  tersebut maka peneliti tertarik untuk mengembangkan mobile  learning berbasis gamifikasi  untuk  penguasaan  kosakata Bahasa jepang kelas X.

## PEMBAHASAN Gamifikasi
Gamifikasi merupakan konsep yang  berasal  dari  domain  media.  Ini digunakan  pada  tahun  2008  tetapi  baru mendapatkan  pengakuan  luas  pada  paruh tahun  kedua  2010  ketika  menjadi  topik presentasi  konfrensi  dan  diadopsi  oleh industri.  Definisi  gamifikasi  menurut Deterding  dkk  (2011)  adalah  penggunaan
elemen  game  design  dalam  konteks  non- game  ,  sedangkan  menurut  Huotari  dan Hamari  (2012)  mendefinisikannya  sebagai suatu  proses  untuk  memberikan  bentuk pengalaman  bermain  untuk  mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan.
Gamifikasi adalah alat yang ampuh untuk memberikan pendidikan dan pelatihan  di  perusahaan.  Pertimbangkan definisi  formal  dari  permainan  dalam konteks pendidikan seperti: pemain, kegiatan  berpikir,    tantangan  abstrak, aturan,  interaktivitas,  umpan  balik,  hasil yang  diukur  dan  reaksi  emosional  yang semua terdapat dalam satu struktur (Kapp, 2013:2).
Permainan yang abstrak menunjukkan  hanya  karakteristik  tertentu dari  kehidupan  nyata    dan  mereka menyajikan  realitas  yang  berbeda.  Unsur tantangan  membuat  pemain  terdorong untuk mencapai tujuan tertentu.
Interaktivitas  dalam  game  terjadi  antara pemain dan sistem permainan dan di antara pemain.  Umpan  balik  positif  atau  negatif mempengaruhi perilaku permainan pemain. Pemain bereaksi secara emosional terhadap  bagian yang  berbeda  dari pengalaman gaming. Gamifikasi menggunakan  dinamika  berbasis game ini untuk  terlibat  dan  tidak  hanya  melihat. Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika menarik  yang  mempengaruhi  bagaimana pemain melakuakan permaianan.
Komponen  yang  paling  penting  dari gamifikasi
adalah bagaimana mempromosikan permainan berpikir, mengubah  dari  suatu  kegiatan  sehari-hari menjadi  kesempatan  untuk  belajar  dan berkembang. (Kapp, 2013:2)
Dari  beberapa  pengertian  diatas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan  penerapan  teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks  nonpermainan  yang  bertujuan untuk  menyelesaikan  sebuah  masalah. Metode  seperti  ini  bekerja  dengan  cara membuat  materi  atau  teknologi  menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna  untuk  ikut  terlibat  dalam
perilaku  yang  diinginkan.  Tujuannya adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna

## Mobile Learning
Mobile learning sendiri merupakan salah satu jenis pembelajaran  yang sedang berkembang saat ini.
Konsep pembelajarannya  sendiri mobile  learning mempunyai  kelebihan  yang  tidak  dimiliki media lain yaitu mudah di akses setiap saat dan  lebih  menarik  untuk  dipelajari  pada umumnya.  Quinn  (2000)  berpendapat bahwa m-learning adalah  sebuah e- learning yang  dapat  diwujudkan  melalui perangkat mobile ,  namun m-learning memiliki  manfaat  ketersediaan  materi  ajar yang  dapat  diakses  pengguna  kapan  saja dan  di  mana  saja  melalui  perangkat mobile .
Mobile  learning didefinisikan  oleh Kulkulska  (2015:1)  yaitu  sebuah  konsep baru dalam pendidikan dan memiliki salah satu  konotasi  yag  familiar  berkaitan dengan  mobilitas  pelajar.  Konotasi  yang familiar tersebut ialah penggunaan perangkat  genggam  baik  itu  ponsel, smartphone, maupun tablet yang  saat  ini menjadi  tren  perkembangan  komunikasi dan  informasi  di  dunia.  Penggunaan perangkat  genggam  tersebut  dimanfaatkan sebagai suatu strategi dalam belajar dalam arti  bahwa  pebelajar  harus  mampu  untuk terlibat  daalam  kegiatan  pembelajaran tanpa dibatasi ruangan.
Mcquiggan  (2015:8)  menyatakan
Istilah mobile  learning atau  biasa  disebut m-learning merupakan    pengalaman  dan kesempatan  yang  diberikan  oleh  evolusi teknologi  pendidikan.  Ini  dapat  dilakukan di  mana saja dan kapan  saja pembelajaran dilakukan instan, akses belajar dikendalikan  secara  pribadi.  Dimana pembelajaran  penuh  dengan  alat  dan sumber daya, kita aka lebih mengkonstruk pengetahuan  kita  sendiri,  memuaskan keingintahuan  kita,  berkolaborasi  dengan orang lain, dan budidaya pengalaman.
Menurut Tamimuddin (2007:1) mobile learning diartikan kepada
penggunaan perangkat teknologi informasi (TI)  genggam  dan  bergerak, seperti PDA, handphone, laptop  dan tablet  PC, dalam pengajaran dan pembelajaran”.
Penggunaan  sebuah  perangkat  bergerak ( mobile device) dalam proses pembelajaran kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning).
Sedangkan  Pachler,  Bachmair  dan Cook  (2010:6)  menjelaskan  bahwa mobile learning bukan hanya tentang pendistribusian  konten  pembelajaran  pada perangkat mobile , tetapi  bagaimana proses untuk mengetahui dan mampu mengoprasikan perangkat untuk kesuksesan  belajar,    dan  mengubah konteks  tentang  ruang  belajar.  Hal  ini berarti  pemahaman  dan  pengetahuan bagaimana memanfaatkan keseharian dunia  nyata  sebagai  ruang  belajar.  Belajar tidak  hanya  di  ruang  kelas,  tetapi  dengan memanfaatkan  sumbe-sumber  belajar  lain yang tersedia.

## Pembelajaran Bahasa Kedua
Menuruh  Harras dan  Bachari (2009)  belajar  bahasa  adalah  proses penguasaan  bahasa,  baik  pada  bahasa pertama  maupun  bahasa  kedua.  Bahasa kedua  adalah bahasa  yang diperoleh anak setelah  mereka  memperoleh  bahasa  lain. Bahasa  pertama  dan  bahasa  kedua  sama- sama memiliki hal penting dalam berkomunikasi,  baik  dalam  hal  lisan maupun  tulisan.  Pembelajaran  bahasa kedua  berkaitan  dengan  proses-proses yang  terjadi  pada  waktu  seorang  kanak- kanak  mempelajari  bahasa  kedua  setelah dia mempelajari bahasa pertamanya.
Berdasarkan urutannya, bahasa kedua  (B2)  adalah  bahasa  yang  diperoleh anak  setelah  mereka  memperoleh  bahasa lain.  Bahasa  yang  diperoleh  kemudian  itu disebut  sebagai  B2  jika  bahasa  yang diperoleh  lebih  dulu  itu  telah  dikuasai dengan relative sempurna. Jika penguasaannya  belum  sempurna,  bahasa yang  diperoleh  kemudian  pun  disebut  B1. Berdasarkan  fungsinya  dalam  kehidupan pembelajar,  B2  memegang  peran  yang
kurang  kuat  dibandingkan  B1.  Jika  B1 digunakan  untuk  semua  aspek  kehidupan terutama yang bersifat emosional, B2 pada aspek-aspek  tertentu  saja  (Harras  dan Bachari, 2009).
Wilga  (dalam  Suparyono,  2010) mengatakan  “Proses  pemerolehan  bahasa kedua  memang  telah  dimulai  sejak  anak mulai dapat menyesuaikan dirinya terhadap kebudayaan bahasa kedua, seperti penggunaan  kata  sapaan,  nada  suara, pilihan  kata,  dan  aturan-aturan  yang  lain. Pemerolehan  bahasa  kedua  juga  akan berhasil jika anak didorong untuk menyadari  bahwa  dirinya  adalah  bagian dari masyarakat  tutur sehingga anak dapat menempatkan dirinya sesuai dengan bahasa  yang  digunakannyam  dan  tidak memiliki sikap berlebihan terhadap bahasa pertama.  Stern  (1983:34)  menyebutkan terdapat  10  strategi  dalam  proses  belajar bahasa, sebagai berikut:
a) Strategi perencanaan dan belajar positif.
b) Strategi  aktif,  pendekatan  aktif  dalam tugas  belajar,  libatkan  siswa  anda secara  aktif  dalam  belajar  bahasa bahkan melalui pelajaran yang lain.
c) Strategi empatik ciptakan empatik pada waktu belajar bahasa.
d) Strategi  formal,  perlu  ditanamkan kepada  siswa  bahwa  proses  belajar bahasa  ini  formal/terstruktur  sebab pendidikan  yang  sedang  ditanamkan adalah pendidikan formal bukan alamiah.
e) Strategi eksperimental, tidak ada salahnya    jika  anda  mencoba-coba sesuatu  untuk  peningkatan  belajar siswa anda.
f) Strategi  semantik,  yakni  menambah kosakata  siswa  dengan  berbagai  cara misalnya  permainan  (contohnya  teka- teki):  permainan  dapat  meningkatkan keberhasilan belajar bahasa.
g) Strategi  praktis,  pancinglah  keinginan siswa  untuk  mempraktikan  apa  yang telah didapatkan dalam  belajar bahasa, anda  sendiri  harus  dapat  menciptakan situasi yang kondusif di kelas.
h) Strategi  komunikasi,  tidak  hanya  di kelas, motivasi siswa untuk menggunakan bahasa dalam kehidupan nyata meskipun tanpa dipantau, berikan pertanyaan-pertanyaan atau PR yang  memancing  mereka  bertanya kepada orang lain sehingga strategi ini terpakai.
i) Strategi  monitor,  siswa  dapat  saja memonitor  sendiri  dan  mengkritik penggunaan  bahasa  yang  dipakainya, ini demi kemajuan mereka.
j) Strategi internalisasi, perlu pengembangan/pembelajaran bahasa kedua  yang  telah  dipelajari  secara terus-menerus/berkesinambungan.

## Pembelajaran Bahasa Jepang
Materi  yang  akan  dkembangkan dalam pengembangan ini ialah pembelajaran  kosakata  yang  digunkan dalam  pembelajaran  Bahasa  Jepang  pada kelas  X  SMA  semester  2.  Sumber  yang digunkan  ialah  kosakata  yang  ada  buku paket  yang dimiliki setiap siswa dan guru. Tidak semua kosakata pembelajaran
Bahasa Jepang  yang ada dalam buku pada semester 2 dimasukkan dalam
pengembangan, pengembang memasukkan 3  materi  dalam  pengembangan mobile learning ini.    Adapun  materi  tersebut meliputi  ruangan  disekolah,  barang  di kelas dan kegiatan di sekolah.
Pengembangan  multimedia mobile learning ini  kan  terdiri  dari  beberapa komponen,  adapun  komponen-komponen tersebut ialah:
 Aksara atau huruf yang digunakan  ialah  menggunakan huruf  katakana  pada  setiap penulisan kosakata bahasa jepang.
 Visualisasi kosakata yang dipelajari menggunakan
gambar, animasi ataupun video.
 Setiap kosakata terdapat terjemahan  bahasa  Indonesia yang sesuai dengan kamus.
Multimedia  sedemikian  rupa  dikemas dengan  memasukkan  unsur-unsur  dari
gamifikasi  sehingga  penggunaan  dan pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

## METODE
Pengembang memilih mengadopsi model  pengembangan  milik  Lee  dan Owens  (2004),  peneliti  menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee  dan  Owens  karena  dalam  model pengembangan  ini  memiliki  alur  lengkap seperti tahap  analisis dan penilaian, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi.
Uji coba pengembangan mobile learning ini melibatkan uji ahli media, ahli materi  atau  isi,  uji  coba  kelompok  kecil dan  uji  coba  lapangan.  Uji  ahli  media  dan ahli  materi  masing  masing  dilakukan  oleh 1  orang  yang  berkompeten  dibidangnya.
Sedangkan  uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  oleh  2  orang  siswa  SMAN  1 Garum dan uji coba lapagangan dilakukan oleh 28 siswa SMAN 1 Garum.

## HASIL
Hasil analisis data menunjukkan bahwa dari ahli media didapatkan skor prosentase sebesar  100%,  ahli  materi  sebesar  86%  , dari  uji  coba  perseorangan  didapat  skor prosentase  sebesar  92,5%  ,  dari  ujicoba kelompok  kecil  didapat  skor  prosentase 89%  dan  dari  uji  lapangan  didapat  skor prosentase  87%.  Hal  ini  menunjukkan bahwa aplikasi mobile learning pembelajaran  ini  valid  dan  layak  untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.

## Hasil Uji Ahli Media
Dari  data  ahli  media,  secara keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil persentase  sebesar  100%.  Berdasarkan interpretasi  data,  termasuk  dalam kriteria  A  dengan  persentase  76%  – 100%  maka  aplikasi  mobile  learning yang  dikembangkan  tersebut  termasuk dalam kualifikasi valid.
Berdasarkan angket yang diberikan  kepada  ahli  media  diperoleh tanggapan bahwa: 1) Pada bagian awal
perlu  identitas  pembuat,  2)  Loading keyboard masih terlalu lama.

## Hasil Uji Ahli Materi
Dari  data  ahli  materi,  secara keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil persentase  sebesar  86%.  Berdasarkan interpretasi  data,  termasuk  dalam kriteria  A  dengan  persentase  76%  – 100%  maka  materi    yang  termuat dalam aplikasi mobile learning tersebut termasuk dalam kualifikasi valid.
Berdasarkan  hasil  angket  dan tanggapan  dari  ahli  materi,  maka  pada produk aplikasi mobile learning pengembangan  ini  dilakukan  revisi pada  bagian  berikut  :  1)  Perlu  adanya perbaikan  pada  pembuatan  materi  ,  2) Perlu adanya perbaikan pada penyusunan latihan, 3)  Alangkah lebih baik  jika  media  tersebut  disusun bersama  dengan  tenaga  ahli  dalam materi  pembeljaran  bidang  studi  yang bersangkutan.

## Hasil Uji Coba Perorangan
Dari  data audiens /  siswa di atas, secara keseluruhan dapat diperoleh  hasil  persentase  sebesar 92.5%.  Berdasarkan  interpretasi  data, termasuk  dalam  kriteria  A  dengan persentase 76%  – 100%  maka aplikasi mobile  learning  tersebut  termasuk dalam kualifikasi valid.

## Hasil Uji Coba Lapangan
Dari    data audiens /  siswa, secara  keseluruhan  dapat  diperoleh hasil persentase sebesar 88%. Berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam  kriteria  A  dengan  persentase 76%  –  100%  maka  aplikasi  mobile learning  tersebut  termasuk  dalam kualifikasi valid.
Berdasarkan hasil angket dan tanggapan  dari  uji  coba  perseorangan,  uji coba  kelompok  kecil,  uji  coba  lapangan, maka pada produk aplikasi mobile learning ini  perlu  dilakukan  beberapa  revisi  seperti pada  bagian  ukuran  tombol  dan  narasi
yang. Kualitas suara harus diperbaiki,  agar suara narasi  yang lebih  nyaman dan indah didengar.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Pemanfaatan  media  atau  perangkat pembelajaran dapat mengoptimalkan proses penyampaian  materi  terhadap peserta  didik.  Aplikasi  Mobile  learning adalah  salah  satu  perangkat  pembelajaran yang dapat mendukung dan mengoptimalkan proses pembelajaran. Karena  pada  Aplikasi  Mobile  learning mempunyai kriteria mandiri dan interaktif. Aplikasi  mobile  learning  tersebut dinyatakan  sangat  valid  atau  layak  untuk digunakan sebagai aplikasi mobile learning pembelajaran kosakata Bahasa Jepang. Hal ini  dibuktikan  dengan  dengan  hasil perhitungan  statistik  yaitu  dari  ahli  media didapatkan  skor  prosentase  sebesar  100%, ahli  materi  sebesar  86%  ,  dari  uji  coba perseorangan  didapat  skor  prosentase sebesar  92,5%  ,  dari  ujicoba  kelompok kecil didapat skor prosentase 89% dan dari uji lapangan didapat skor prosentase 87%.

## Saran
Berdasarkan  tanggapan  dari  ahli media,ahli materi dan audiens/ siswa maka pada  produk  multimedia  pengembangan ini  dilakukan  revisi  pada  bagian  berikut  : Memperbaiki Kualitas suara pada multimedia  pembelajaran  interaktif  agar lebih jelas. Perbaikan pada tombol-tombol. Menambahkan  atau  memperluas  materi yang  terdapat  dalam  materi.  Perbaikan pada penyusunan latihan.

## DAFTAR PUSTAKA
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MinTrek Confrence Envisioning
Dulay, Haidi. 1982. Language Two. New York: Oxford University Pers.
Efendi, Mohammad. 2005. Orientasi Media Video Pembelajaran . Malang. Uiversitas Negeri Malang.
Harras, Kholid A dan Bachari, Andika D. 2009. Dasar-dasar Psikolinguistik . Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia Press
Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective . (online),
(http//oxfordjournals.org) diakses 1 November 2016.
Kapp, K. (2013). The Gamification of Learning and Instruction: Game- Based Methods and Strategies for Training and Education . San Fransisco, CA : John Wiley & Sons.
Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal Design , San Francisco, USA : Pfeiffer, an imprint of Wiley.
Miarso, Y. 1984. Teknologi Komunikasi Pendidikan . Jakarta: Pustekom Dikbud dan CV Rajawali.
Miranti, Yang Nadia. 2015. Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning . Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.
Pachler,N., Bachmair, B., & Cook, J. 2010 . Mobile Leraning Structures, Agency, Practice. New York. Springer.
Quinn, Clark. 2012. The Mobile Academy: mLearning for Higher
Education. San Francisco, CA: Josey-Bass..
Suparyono, Eko. 2010. Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Bahasa What Are The Missing Letters pada Siswa Kelas 3 SD. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas
Negeri Malang
Stern. H.H. 1983. Fundamental Conceps of Language Teaching . London:
Oxford University Press
Ulfa, Saida. 2013. Mobile Technology Integration into Teaching and Learning . International Journal of
Science and Technology (IJSTE),
Vol 2, No 1. 2252-5297.