## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA JAWA” BERBASIS
UNITY UNTUK SISWA KELAS 3 SDN MULYOARJO 3 LAWANG
wandaramansyah@hotmail.com

## Abstrak
Mata  pelajaran  Bahasa  Jawa  adalah  mata  pelajaran  yang  wajib  diikuti  oleh  siswa  Kelas  3  di  Sekolah  Dasar. Dalam mata pelajaran Bahasa Jawa ini terdapat bab yang membahas tentang bentuk huruf Aksara Jawa. Dilihat dari  karakter  pembelajarannya  maka  materi  dalam  mata  pelajaran  ini  banyak  membahas  tentang  hafalan  huruf Aksara Jawa. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan papan tulis, buku dan poster dirasa kurang baik untuk proses penghafalan siswa. Perlu media atau strategi inovatif untuk mempermudah proses menghafal siswa. Game  edukasi  akan  menyelesaikan  permasalahan  ini  dengan  menyediakan  materi  Aksara  Jawa  yang  disajikan melalui  permainan.  Dengan  adanya  game  edukasi  ini  maka  siswa  akan  lebih  mudah  dan  cepat  serta menyenangkan saat mereka menghafal bentuk huruf Aksara Jawa.
Kata Kunci: Game, Edukasi, Aksara Jawa

## Abstract
Java Language subject is a subject that must be followed by the third grade students in an elementary school. In the Java language 's subjects are the chapter on Java script typeface. Judging from the character of learning the material in these subjects much about memorizing letters Java script. Problems arise because learning to use the blackboard, books and posters is  less good for the student memorization process. Keep  in  media or innovative strategy to facilitate the student memorization process. Education game will  solve this problem  by  providing a Java  script  material  presented  through the  game.  With  the  game  this  education  the  students  will  be  easier  and faster as well as fun when they memorize Java script typeface.

## Keywords : Game, Education, Java Script

## Wanda Ramansyah

## Universitas Trunojoyo Madura
Bangkalan, Indonesia

## PENDAHULUAN
Di  dunia  ini  terdapat  berbagai  jenis bahasa  yang  dipakai  untuk  berkomunikasi dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dari  bermacam jenis  bahasa  tersebut  diketahui  bahwa  Bahasa Jawa  menempati  urutan  ke  11  di  dunia  dalam hal banyaknya jumlah penutur. Kebanggaan ini diwujudkan  pendidikan  di  Indonesia  dengan memasukkan  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa sebagai  mata  pelajaran  wajib  yang  harus dikuasai siswa khususnya di Pulau Jawa mulai dari  jenjang  SD  sebagai  bentuk  kecintaan  dan pelestarian Bahasa Jawa.
Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa  mulai diberikan  pada  jenjang  Kelas  3  SD,  di  mana pelajaran  diawali  dengan  mengenal  bentuk huruf  Aksara  Jawa.  Seperti  yang  diketahui bahwa  bentuk  huruf  Aksara  Jawa  memiliki bentuk  berbeda  dibandingkan  bentuk  huruf abjad  yang  biasa  dilihat  dan  digunakan  siswa. Penghafalan  bentuk  huruf  Aksara  Jawa  harus dikuasai  siswa  karena  hal  tersebut  merupakan kunci untuk  mempelajari  Bahasa  Jawa sehingga  mulai  dini  siswa  harus  dilatih  hafal tentang bentuk huruf Aksara Jawa.
Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa  yang disajikan  guru  dalam  kelas  untuk  penghafalan bentuk  huruf  Aksara  Jawa  kebanyakan  masih konvensional.  Biasanya  guru  menuliskan bentuk-bentuk  huruf  Aksara  Jawa  di  papan tulis  dilanjutkan  siswa  menulis  di  buku  tulis dilanjutkan  dengan  membaca  huruf  bersama- sama.  Ada  juga  guru  yang  membawa  poster berisi huruf Aksara Jawa kemudian ditempel di papan tulis sambil menerangkan kepada siswa.
Metode  penghafalan  tersebut  dirasakan kurang  efektif  karena  tidak  dilakukan  dengan cara yang menyenangkan bagi siswa.
Seharusnya  ada  metode  penghafalan  bentuk huruf Akasara Jawa yang lebih menyenangkan yang  membuat  proses  penghafalan  lebih efektif, efisien, dan menarik. Agar menyenangkan  tentu  saja  proses  penghafalan tersebut  harus  sesuai  dengan  karakteristik siswa SD.
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  sangat  pesat  mendorong berbagai  lembaga  pendidikan  memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut guna meningkatkan  mutu  pembelajaran.  Media (selain guru)  yang biasanya hanya menyajikan komunikasi satu arah, saat ini oleh perkembangan  teknologi  dapat  dimodifikasi menjadi media yang menyajikan pembelajaran dua  arah  yang  disebut  dengan  pembelajaran interaktif. Di mana salah satu media pembelajaran interaktif yang sedang naik daun saat  ini  adalah  game  edukasi.  Game  edukasi menjadi perhatian  kalangan pendidikan  karena media  ini  dapat  menyajikan  pembelajaran dengan proses yang menyenangkan.
Game merupakan salah satu media yang digunakanuntuk  menyampaikan  suatu  pesan kepada  orang  umum  dalam  bentuk  permainan yang  dapat  menghibur.  Perkembangan  game saat  ini  mengarah  ke  dalam  berapa  bagian yaitu console game dan computer game . Tipe- tipe game yang ada pada saat ini adalah berupa real time strategy , role play game , first person shooter. Saat  ini  game  menjadi  salah  satu bagian  dalam  kehidupan  masyarakat  modern dari  anak  kecil  sampai  dengan  orang  dewasa. Berdasarkan  kajian  di  atas  maka  dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan  game  ( game  development ) mulai  mengarah  ke  dalam  industri  game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan  hiburan  dalam  bermain  game, pemain  juga  mendapatkan  nilai  tambah  yaitu pengetahuan.
Kondisi  ideal  yang  diharapkan  dalam pembelajaran  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa adalah tersedianya media pembelajaran berupa game  edukasi  yang  menyenangkan  dan  dapat memudahkan  siswa  untuk  belajar  sekaligus dapat memotivasi dan meningkatkan daya tarik siswa  untuk  belajar.  Namun  kondisi  riil  yang dihadapi  saat  ini  adalah  masih  kurang  dan terbatasnya media  yang digunakan guru dalam pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Jawa.
Jika  guru  hanya  menggunakan  papan tulis,  buku  tematik,  atau  poster  saja  maka siswa akan kesulitan dan kurang tertarik untuk menghafal bentuk huruf Aksara Jawa. Kesenjangan  antara  kondisi  ideal  dan  kondisi riil  ini  harus  segera  diatasi  agar  memudahkan siswa dalam belajar Bahasa Jawa, motivasi dan daya  tarik  peserta  didik  dalam  belajar  dapat meningkat,  dan  nilai  hasil  belajar  siswa  bisa mencapai nilai maksimal.
Keterbatasan  papan  tulis,  buku  tematik, atau  poster  untuk  memfasilitasi  siswa  dalam belajar  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa  harus segera  diatasi  dengan  menggunakan  game edukasi  “Aksara  Jawa”.  Dalam  game  edukasi “Aksara Jawa” ini akan disajikan pembelajaran melalui  permainan  yang  menarik  sekaligus sanggup memudahkan siswa menghafal bentuk huruf  Aksara  Jawa,  hal  itu  dikarenakan  dalam game  edukasi  ini  menyajikan  permainan  yang berkaitan  dengan  bentuk  huruf  aksara  jawa yang harus dimainkan siswa.
Penelitian  sebelumnya  pada  tahun  2013 dengan  judul  Pengembangan  Game  Edukasi Visual  Novel Berbasis  Pembangunan  Karakter Pada  Materi  Pelestarian  Lingkungan  oleh  Arif Rahman  Hikam,  Nana  Kariada,  dan  Kukuh Santosa  Jurusan  Biologi  FMIPA  Universitas Negeri  Semarang  menemukan  hasil  bahwa media  game  edukasi  mendapatkan  tanggapan layak dari siswa dan dapat berpengaruh positif terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  oleh Dony  Novaliendry  dalam  Jurnal  Teknologi Informasi  dan  Pendidikan  tahun  2013  dengan judul  Aplikasi  Game  Geografi  Berbasis Multimedia  Interaktif  (Studi  Kasus  Siswa Kelas  IX  SMPN  1  Rao)  menemukan  hasil bahwa  game  edukasi  dapat  meningkatkan kreativitas siswa. Sedangkan Wanda Ramansyah dalam peneltian berjudul
Pengembangan Education  Game  (Edugame) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris  Untuk  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar mendapatkan  hasil  bahwa  produk  game edukasiberada  pada  kualifikasi  “tinggi”  atau
“layak”  dalam  efektifitas,  efisiensi,  dan  daya tarik dan tidak memerlukan revisi.
Menurut Retno (2011: 1) “Game berasal dari  kata  bahasa  Inggris  yang  memiliki  arti dasar  permainan.  Permainan  dalam  hal  ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual intellectual  playability )”.  Game juga  bisa  diartikan  sebagai  arena  keputusan dan  aksi  pemainnya,  ada  target-target  yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual  pada  tingkat  tertentu  merupakan ukuran  sejauh  mana game itu  menarik  untuk dimainkan secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya  untuk  mengolah  informasi  dan mengambil keputusan cepat yang jitu.
Penerapan game edukasi  bermula  dari perkembangan video  game yang  sangat  pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif  dan  banyak  dikembangkan  di perindustrian.  Melihat  kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai  kesempatan  yang  baik  untuk menggunakan  komponen  rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan  media  pembelajaran  berbasis game.  Game edukasi  adalah  permainan  yang telah  dirancang  khusus  untuk  mengajarkan siswa  ( user) suatu  pembelajaran  tertentu, pengembangan  konsep  dan  pemahaman  dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan  mereka,  serta  memotivasi  mereka untuk  memainkannya  Menurut  Hurd  dan Jenuings (dalam Khairunnisa: 12-13), perancangan game edukasi yang baik haruslah memenuhi  kriteria  dari game edukasi  itu sendiri.
Berikut  ini  adalah  beberapa  kriteria dari sebuah game edukasi , yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (OverallValue)
Nilai  keseluruhan  dari  suatu game terpusat pada desaindan panjang durasi game .Aplikasi ini dibangun dengandesain yang menarik
daninteraktif.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah  digunakan  dan  diaksesadalah poin  penting  bagipembuat game. Apliksi inimerancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudahdapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagaibagaimana kesuksesan modelatau gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalampercobaan atauperancangannya.Perancangan aplikasi  ini  harussesuai  dengan  model gamepada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian  dapat  diartikanbagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikanterhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi inimenyediakan  menu  dan  fituryang diperlukan user untukmembantu
pemahaman user dalammenggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan  artinya  dapatmengaplikasikan isi game ketarget user .  Agar  dapat relevanterhadap user, sistem harusmembimbing mereka dalampencapaian  tujuanpembelajaran. Karena  aplikasiini  ditujukan  untuk siswa makadesain antarmuka harussesuai dengan nuansa siswa,yaitu menampilkan warna-warnayang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas  menentukan  tujuan user dan kriteria darikesuksesan atau kegagalan.Dalam aplikas ini objektivitasadalah usaha
untukmempelajari hasil daripermainan.
7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa
permainan (performance)
mereka  sesuaidengan  objek game atau tidak, feedback harus
disediakan.Aplikasi  ini  menyajikan
animasidan efek suara
yangmengindikasikan  kesuksesanatau kegagalan permainan.
Menurut  Samuel  (2010:  53),dampak positif  yang  dihasilkan  olehgame  edukasi adalah:
1. Memainkan game membuatanak
mengenal teknologikomputer.
2. Game dapat memberikanpelajaran dalam  hal  mengikutipengajaran  dan aturan.
3. Beberapa game menyediakanlatihan untuk pemecahanmasalah dan logika.
4. Game menyediakan latihanpenggunaan  syaraf  motorikdan spatial skill.
5. Game menjadi  saranakeakraban  dan interaksi  akrabantara  orangtua  dan anakketika bermain bersama.
6. Game mengenalkan teknologidan berbagai fiturnya.
7. Beberapa game mampumenyediakan saranapenyembuhan untuk
pasientertentu.
8. Game menghibur danmenyenangkan. Dengan  pemaparan  di  atas  maka  perlu diciptakan  game  edukasi  “Aksara  Jawa” menggunakan  model  pengembangan  Kemp dan Dayton pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa. Game edukasi tersebut akan mampu mengatasi kesulitan siswa dalam menghafal bentuk huruf dan belajar  Aksara Jawa dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan papan tulis, buku tematik, atau poster saja.
Tujuan  pengembangan  ini  adalah  untuk mengatasi permasalahan belajar sisswa dengan menciptakan  media  belajar  berupa  game edukasi  pada  pembelajaran  Mata  Pelajaran Bahasa  Jawa  yang  bertujuan  untuk  membantu siswa Kelas 3 Sekolah Dasar untuk menghafal bentuk-bentuk huruf Aksara Jawa dengan  cara yang menyenangkan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  karena  mengembangkan  game edukasi  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa. Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan untuk  menghasilkan  suatu  game  edukasi  yang selanjutnya  diujicobakan  efektifitas,  efisiensi, dan daya tarik dari game edukasi tersebut.
Model  pengembangan  game  edukasi  ini dapat menggunakan model Kemp dan Dayton, di mana langkah-langkah dalam pengembangan  media  pembelajaran  harus melalui beberapa  tahap, yaitu menentukan: (1) ide atau tujuan umum pembelajaran, (2) tujuan khusus pembelajaran, (3) karakteristik audiens, (4)  isi  materi  ( content  outline ),  (5) treatment ,
(6) storyboard, (7)  naskah  ( script ),  (8)
developing, editing, and mixing , dan (9) testing and  revising .  Khusus  pada  tahap developing, editing,  and  mixing di  atas  pengembang menggunakan program komputer yaitu Unity .
Pada  dasarnya  kegiatan  uji  coba  produk pengembangan  dilaksanakan  sebagai  langkah evaluasi  formatif  yang  terdiri  atas  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji coba  kelompok  besar  (lapangan).  Di  mana sasaran  uji  coba  di  seluruh  kegiatan  uji  coba tersebut  adalah  siswa  Kelas  3  di  SDN Mulyoarjo  3  Lawang.  Subjek  uji  coba  adalah sasaran pengguna produk pengembangan yaitu siswa  Kelas  3  di  SDN  Mulyoarjo  3  Lawang dengan  jumlah  36siswa.  Dalam  uji  coba  ini sasaran  siswa  yang  dibutuhkan  adalah  3 peserta  didik  untuk  uji  coba  perorangan,  9 peserta  didik  untuk  uji  coba  kelompok  kecil, dan 24 peserta didik untuk uji kelompok besar (uji lapangan).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  pengembangan  ini adalah  berupa  game  edukasi  yang  berfungsi sebagai  media  dalam  pembelajaran  Aksara Jawa  bagi  siswa  Kelas  3  SD.  Adapun  hasil pengembangan  yang  menggunakan Unity ini dapat ditunjukkan dari gambar berikut ini:
Gambar 1. Beberapa screenshot dalam game edukasi
Dari pengembangan yang telah diciptakan maka dilakukan uji coba produk tersebut pada siswa Kelas  3  di  SDN  Mulyoarjo  3  Lawanguntuk  mengetahui  efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tarik  media. Setelah  angket  terkumpul  maka  akan  dihitung  prosentase  dari  tiap-tiap  butir  pertanyaan  pada  angket dengan rumus menurut Komang I. Sudarman (2006) adalah sebagai berikut:
Prosentase jawaban = F N x 100%
Keterangan:
F = Frekuensi subjek yang memilih alternatif jawaban N = Jumlah keseluruhan subjek (total responden)
Pemberian  makna  dan  pengambilan  keputusan  tentang  kualitas  produk  media  pembelajaran interaktif berbasis komputer  ini  akan menggunakan  konversi tingkat pencapaian dengan  skala seperti tabel di bawah ini:
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi
Tingkat Pencapaian Kualifikasi 90% - 100% Sangat tinggi, tidak perlu revisi 75% - 89% Tinggi, tidak perlu revisi 65% - 74% Cukup tinggi, perlu revisi 55% - 64% Kurang tinggi, perlu revisi 0% - 54% Sangat kurang tinggi, revisi besar
Hasil  analisis  data  ini  akan  digunakan  untuk  merevisi  produk  pengembangan,  mengkaji produk, dan memberikan saran pemanfaatan serta pengembangan lebih lanjut.
Dari uji coba produk baik secara perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar didapat data sebagai berikut:
Tabel 2. Komponen-Komponen yang Dinilai Pada Uji Coba Perorangan
No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/responden ) Presentase (%) 1. Kemampuan game edukasi mampu menyampaikan materi- materi pelajaran Aksara Jawa. 4 4 4 12 4 80 % 2. Kejelasan isi materi-materi pada game edukasi. 4 4 5 13 4,333333 86,66667% 3. Kejelasan animasi pada game edukasi. 4 3 4 11 3,666667 73,33333% 4. Kejelasan teks pada game edukasi. 5 4 4 13 4,333333 86,66667% 5. Kemampuan game edukasi untuk memudahkan siswa dalam belajar. 4 4 4 12 4 80% 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan game edukasi. 4 4 5 13 4,333333 86,66667% 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 3 4 4 11 3,666667 73,33333%
8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam game edukasi 4 3 4 11 3,666667 73,33333% 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam game edukasi 4 4 5 13 4,333333 86,66667% 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam game edukasi 4 4 4 12 4 80% Rata-rata prosentase keseluruhan 80,67 % Tabel 3. Komponen-Komponen yang Dinilai pada Uji Coba Kelompok Kecil No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/responden ) Presentase (%) 1. Kemampuan game edukasi mampu menyampaikan materi- materi pelajaran Aksara Jawa. 5 3 5 5 4 5 3 4 3 37 4,111111 82,22222% 2. Kejelasan isi materi-materi pada game edukasi. 5 3 4 4 4 5 3 5 5 38 4,222222 84,44444% 3. Kejelasan animasi pada game edukasi. 4 4 4 4 4 5 4 4 4 37 4,111111 82,22222% 4. Kejelasan teks pada game edukasi. 4 4 4 5 4 4 4 4 4 37 4,111111 82,22222% 5. Kemampuan game edukasi untuk memudahkan siswa dalam belajar. 4 3 3 5 4 5 5 4 5 38 4,222222 84,44444% 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan game edukasi. 4 4 4 4 3 5 5 4 4 37 4,111111 82,22222% 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 4 4 4 4 4 4 5 4 5 38 4,222222 84,44444% 8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam game edukasi 5 4 3 3 4 5 4 5 5 38 4,222222 84,44444% 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam game edukasi 4 4 4 5 4 5 4 5 4 39 4,333333 86,66667% 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam game edukasi 3 4 5 5 4 5 4 4 5 39 4,333333 86,66667% Rata-rata prosentase keseluruhan 84 %
Tabel 4. Komponen-Komponen yang Dinilai pada Uji Coba Kelompok Besar
No. Komponen yang dinilai Skor dari responden Jumlah (∑) skor Rata-rata skor (∑skor/responden ) Presentase (%) 1. Kemampuan game edukasi mampu menyampaikan materi- materi pelajaran Aksara Jawa. 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 129 4,8 96 % 2. Kejelasan isi materi-materi pada game edukasi. 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 3. Kejelasan animasi pada game edukasi. 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 4. Kejelasan teks pada game edukasi. 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 5. Kemampuan game edukasi untuk memudahkan siswa dalam belajar. 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 6. Kemudahan saat mengoperasikan atau menjalankan game edukasi. 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 7. Tampilan visual (gambar, video, atau animasi) dalam memudahkan siswa saat belajar 5 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 8. Daya tarik audio (musik, efek suara, atau narasi) dalam game edukasi 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 129 4,8 96 % 9. Tampilan teks dan bentuk tulisan ( font ) dalam game edukasi 5 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % 10. Kombinasi, tatanan, dan pemilihan warna dalam game edukasi 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 117 4,3 86 % Rata-rata prosentase keseluruhan 88 %
Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji  coba perorangan yang terdiri dari tiga siswa Kelas 3 SDN  Mulyoarjo  3  Lawang  diketahui  bahwa rata-rata prosentase secara keseluruhan mengenai  kualitas  game  edukasi  adalah 80,67%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  produk game  edukasi  Aksara  Jawa  berada  pada kualifikasi  “tinggi”  dan  tidak  memerlukan revisi.
Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji  coba kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  sembilan siswa  Kelas  3  SDN  Mulyoarjo  3  Lawang diketahui  bahwa  rata-rata  prosentase  secara keseluruhan  mengenai  kualitas  game  edukasi adalah  84%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa produk game edukasi Aksara Jawa berada pada kualifikasi  “tinggi”  dan  tidak  memerlukan revisi.
Dari  data  yang  dihasilkan  saat  uji  coba kelompok  besar  yang  terdiri  dari  dua  puluh empat siswa Kelas 3SDN Mulyoarjo 3 Lawang diketahui  bahwa  rata-rata  prosentase  secara keseluruhan  mengenai  kualitas  game  edukasi adalah  88  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa produk game edukasi Aksara Jawa berada pada kualifikasi  “tinggi”  dan  tidak  memerlukan revisi.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan  pengembang,  maka  game  edukasi Aksara  Jawa  ini  telah  berhasil  diuji  tingkat efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tariknya.  Di mana  dari  penelitian  tersebut  pengembang telah  mendapatkan  data  yang  mendukung bahwa  produk  yang  dikembangkan  telah memiliki  nilai  efektifitas,  efisiensi,  dan  daya tarik untuk digunakan dalam pembelajaran.
Game edukasi ini menyajikan permainan yang berkaitan dengan Bahasa Jawa khususnya bentuk-bentuk  huruf  Aksara  Jawa.  Dalam permainan  ini  siswa  akan  memilih  bentuk huruf  yang  sesuai  dengan  perintah  di  dalam game.  Di  mana  jika  dilakukan  berulang-ulang dan  dengan  taraf  kesukaran  yang  meningkat maka  proses  penghafalan  siswa  terhadap
Aksara  Jawa  akan  lebih  baik.  Produk pengembangan  berupa  game  edukasi  ini  dapat digunakan sebagai sumber dalam meningkatkan strategi penyampaian pesan atau strategi  mengajar  guru  agar  lebih  inovatif  dan bermutu  khususnya  dalam  Mata  Pelajaran Bahasa Jawa.
Selain itu, instrumen-instrumen tambahan dalam game edukasi (seperti: musik, gambar,  animasi,  dan  efek  suara)  dapat menarik  perhatian  siswa  dan  menghilangkan kebosanan  dalam  belajar,  justru  game  edukasi ini  dapat  meningkatkan  keinginan  lebih  siswa untuk  belajar  dan  siswa  ingin  belajar  terus menerus.
Saran pemanfaatan produk dari pengembang  yang  berkaitan  dengan  game edukasi  “Aksara  Jawa”  berbasis Unity ini adalah sebagai berikut:
a. Guru sebaiknya menyediakan perangkat yang banyak sejumlah siswa agar  siswa  dapat  menggunakan  game edukasi  ini  tanpa  menunggu  giliran atau  minimal  penggunaan  dalam kelompok kecil.
b. Game  edukasi  ini  disarankan  dalam kegiatan  pembelajaran  agar  guru  lebih kreatif  dalam  menyampaikan  materi kepada siswa, menampilkan pembelajaran  yang  inovatif,  tidak membosankan  bagi  siswa,  dan  lebih memudahkan  siswa  untuk  menghafal bentuk huruf Aksara Jawa.
c. Game edukasi ini akan lebih maksimal dan  baik  manfaatnya  jika  guru  dan siswa sudah sama-sama tahu bagaimana mengoperasikan game edukasi ini.
d. Game  edukasi  ini  dapat  digunakan sebagai  media,  alat,  atau  sarana  dalam strategi  penyampaian  pesan  pada proses pembelajaran dari seorang guru kepada siswanya yang membuat pembelajaran  lebih  bermakna  dan menyenangkan bagi siswa.
e. Agar  lebih  menantang,  guru  dapat mengkombinasikan  game  edukasi  ini dengan  strategi  atau  metode  lain, seperti membuat kompetisi dan berhadiah  bagi  pemenang  atau  peraih nilai game tertinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwas,  Oos  M.  2003. Model  Inovasi  E- Learning  Dalam  Meningkatkan  Mutu Pendidikan. Jurnal  Teknodik:  Edisi No.12/VII/Oktober/2003.
Degeng, I Nyoman, S. 1989. Teori Pembelajaran  1:  Taksonomi  Variabel.
Malang: Universitas Negeri Malang.
Degeng, I Nyoman, S. 1990. Teori Pembelajaran  2:  Terapan. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Degeng,  I  Nyoman,  S.  1994. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya Malang: Universitas Negeri Malang.
Hartanto,  Antonius  Aditya    dan  Onno  W. Purbo.  2002. E-Learning  berbasis  PHP dan  MySQL .  Jakarta:  Elex  Media
Komputindo.
Kemp, Jerrold E., dan Dayton, Deane K. 1985.
Planning  And  Producing  Instructional
Media .  New  York:  Harper  &  Row Publisher Inc.
Ramansyah,  Wanda.  2010. Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis  Komputer  Pada  Mata  Diklat Dasar-Dasar Mesin. Tesis tidak
diterbitkan.  PPS  Universitas  Negeri
Malang.
Retno  Ayu  SP.  2011. Pengertian  Game,
(online). http://retno- ayusp.blogspot.com/2011/03/
pengertian-game_23.html
Richard  A.  Schwier  dan  Earl  R.  Misanchuk.
(1993 ). Interactive Multimedia Instruction .  New  Jersey  :  Educational
Technology Publications.
Rob Phillips. (1997). The  Developer’s Handbooks to Interactive Multimedia: A Practice Guide for Educational
Applications .  London:  Kogan  Page
Limited.
Sadiman,  Arief,  S.  2008. Media  Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya. Jakarta:  PT.  Raja
Grafindo Persada.
Saepudin,  Asep.  2003. Penerapan  Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Masyarakat. Jurnal  Teknodik:  Edisi No.12/VII/Oktober/2003.
Seels,  Barbara.,  dan  Glasgow,  Zita.  1998.
Making  Instructional  Design  Decisions . NewJersey: Prentice Hall Inc.
Slavin,  Robert  E. 2008. Psikologi  Pendidikan: Teori dan Praktek . Jakarta: PT. Indeks.
Smaldino,  Sharon  E.  2008. Instructional Technology  and  Media  for  Learning .
New Jersey: Pearson Education Ltd.
Soekartawi.  2003. Prinsip  Dasar  E-Learning: Teori  Dan  Aplikasinya  Di  Indonesia.
Jurnal Teknodik: Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Youtube.