## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083

## IMPLEMENTASI PENGAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE PERMAINAN PADA YOUNG LEARNERS OLEH PESERTA WORKSHOP ONLINE

## Irene Evi Krismawati
Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Institut Keguruan dan Teknologi Larantuka ireneombo15@gmail.com

## ABSTRACT
The study from home is a method for implementing the teaching and learning process during covid-19. The implementation of this method presents its own obstacles for parents who suddenly have to be able to become teachers for their children. This qualitative descriptive study aims to describe the application of the game for English to Young Learner of online workshop participants. Data is collected through note documentation method. Data is analyzed by the game features according to Bennet. The results showed  that  the  games  have  been  implemented  without  an  explanation  of  time  allocation.  The application of the game is free of charge. In the game method, the involvement of physiology is greater than physical. The tools used are varied. The games played by workshop participants with their children are  not  at  risk.  Children  have  shown  success  through  positive  attitudes  during  the  learning  process. Games in learning English focus on teaching vocabulary.
Keywords: English Language, Young Learner (YL), English teaching method and media.

## ABSTRAK
Study  from  Home menjadi  mentode  pelaksanaan  Proses  Belajar  Mengajar  pada  masa  pandemic. Penerapan metode ini memberikan kendala tersendiri bagi para orang tua yang secara tiba – tiba harus mampu  menjadi  guru  bagi  anak  –  anaknya.  Penelitian  deskriptif  kualitatif  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  penerapan  metode  permainan  untuk English  Young  Learner  (EYL) oleh  peserta workshop online. Pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi. Analisis data yaitu metode deskripsi  berdasarkan  tujuh  ciri  permainan  menurut  Bennet.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa permainan  telah  diterapkan  dengan  baik  tanpa  penjelasan  batasan  alokasi  waktu.  Penerapan  metode permainan tidak membutuh biaya. Metode permainan oleh ketiga peserta, keterlibatan fisiologi  lebih besar dari pada fisik. Alat bantu yang digunakan sangat variatif. Permainan yang dimainkan oleh peserta worshop  bersama  putera  puteri  mereka  tidak  beresiko.  Anak  –  anak  sebagai  peserta  didik  sudah menunjukkan  keberhasilan  melalui  sikap  positif  selama  proses  pembelajaran.  Permainan  dalam pembelajaran bahasa Inggris fokus pada pengajaran kosakata.
Kata kunci: Bahasa Inggris, Young Learner (YL), metode dan media pengajaran Bahasa Inggris.

## PENDAHULUAN
Sebagai  usaha  membatasi  penyebaran  Virus  Corona,  Pemerintah  Republik  Indonesia  menerapkan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB). Peraturan baru ini meliputi pembatasan sekolah (Study from Home/  SFH)  dan  lingkungan  kerja  ( Work  from  Home /  WFH),  pembatasan  kegiatan  keagamaan, pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum, pembatasan kegiatan lain yang terkait dengan aspek pertahanan dan keamanan. Penerapan SFH kegiatan belajar mengajar tidak dilakukan di sekolah tetapi di rumah. Guru dan putera puteri mereka tidak bertatap muka secara langsung, namun dibantu dengan

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
beberapa media  pembelajaran  online.  Pembelajaran  online  juga  dikenal  dengan  istilah  pembelajaran dalam jaringan (daring).
Deskripsi sederhana tentang pembelajaran daring adalah sebagai berikut dalam satu hari guru akan  melakukan  tatap  muka  via  media  pembelajaran  misalnya  zoom,  dan  membagikan  video pembelajaran serta tugas yang dapat dikerjakan di rumah dengan bimbingan orang tua maupun materi yang  dibagikan  dalam  bentuk  video  online  atau  bentuk  relevan  lainnya.  Putera  puteri  mereka  dapat mengumpulkan tugas juga via media komunikasi seperti email dan whatsapp.
Berdasarkan deskripsi di atas, interaksi antara guru dengan anak sebagai peserta didik sangat terbatas,  sehingga  untuk  mendukung  kesuksesan  anak  dalam  mengikuti  pembelajaran  daring dibutuhkan  kesediaan  orang  tua  maupun  anggota  keluarga  yang  lain  untuk  mendampingi  dan membimbing putera puteri mereka tersebut di rumah. Dapat pula dikatakan bahwa peranan orang tua dan anggota keluarga pada pembelajaran daring sangat penting. Orang tua dan anggota keluarga yang lain diharapkan dapat memfasilitasi dan memotivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran daring tersebut. Kebijakan tentang SFH berlaku bagi semua jenjang pendidikan baik dari tingkat PAUD hingga tingkat perguruan tinggi.
Young Learner (YL) adalah kelompok khusus pada pembelajar bahasa. Hidayati, Dyah. R. N. (2009), menyatakan bahwa YL adalah anak – anak usia di atas 6 enam tahun yang belum sekolah dan belum  dapat  membaca.  Lebih  lanjut  lagi  Nunan  (2011),  pada  Apriliana  (2018)  menyatakan  bahwa istilah YL mengacu pada pembelajar bahasa dengan rentang usia antara 3 – 15 tahun. YL  penelitian ini adalah pembelajar bahasa dengan usia atara 3-15 tahun. Berdasarkan rentang usia YL pada pemaparan di atas, tentu terdapat karakter khusus dari YL yang harus dimengerti oleh guru atau pengajar YL . Guru YL  memiliki  2  tugas  penting  yaitu  memberikan  perhatian  yang  cukup  dan  instruksi  yang  tepat, mengingat mereka masih dalam masa pertumbuhan baik secara fisik maupun psikology. Pertumbuhan yang di maksud pada kalimat di atas juga mencakup perkembangan gaya belajar.
Menurut  Halliwell  (1992:  3-8),  dan  Brown  (2007),  dalam  Wintek  (2011),  mengemukakan bahwa YL berusia  di  bawah  10  tahun,  memeiliki  gaya  belajar  tersendiri,  seperti  1)  Belajar  dengan mengoptimalisasi  pacaindera,  seperti  menyentuh  dan  mencium;  2)  Mengartikan  kata  berdasarkan isyarat,  intonasi,  dan  ekspresi  wajah  orang  yang  berbicara  kepadanya;  3)  Memiliki  rentang  waktu perhatian  terpusat  selama  10  menit;  4)  kreatif  dalam  menggunakan  keterampilan  berbahasa;  4) Menemukan kosa kata baru untuk penggunaan pribadinya mereka; 5) Belajar secara tidak langsung. 6) Menyukai aktifitas yang menyenangkan, berimajinasi, berfantasi, bermain dan meniru.
Berdasarkan keterangan di atas dapat dikatakan bahwa EYL menikmati proses belajar yang sederhana, melibatkan seluruh panca indera dan menyenangkan. Mengetahui tentang gaya belajar YL sangat  penting  bagi  guru YL  dalam  memilih  dan menyusun materi  pembelajaran  serta metode  yang tepat untuk YL. Suganda, L.A. (2016), juga menyatakan bahwa YL akan lebih berhasil jika guru YL mencocokan  antara  gaya  belajar  YL  dengan  gaya  mengajar.  Kusumawardani  dan  Nurhayati  (2019), menyatakan  bahwa  untuk  menarik  perhatian  YL,  guru  harus  menerapkan  metode  dan  media  yang menarik. Klein, K. (2005),  guru YL harus inventif dalam memilih aktivitas yang menarik dan bervariasi. Jadi  dapat  disimpulkan    bahwa  materi  pembelajaran  yang  baik  untul  YL  adalah  materi  yang  sesuai dengan dengan karakteristik dan gaya belajar YL. Lebih lanjut lagi Juhana (2014), memaparkan tentang prinsip penting dalam memilih materi pembelajaran dan menentukan metode serta media pembelajaran yang tepat untuk YL. Prinsip ini disusun berdasarkan bagaimana YL mempelajari bahasa asing.
Pemilihan materi pembelajaran dan penentuan materi serta metode pembelajaran yang tepat

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
untuk YL harus mengikuti prinsip-prinsip berikut; 1) Materi/metode/media pembelajaran YL harus dapat mengakomodir  rasa  ingin  tahu YL yang  sangat  tinggi  terhadap  hal  baru  yang  kongkrit,  2) Materi/metode/media pembelajaran YL harus memungkinkan mereka untuk mendapatkan pengalaman belajar dari berbagai sumber belajar yang dapat langsung mereka lihat dan pegang serta dekat dengan mereka.  3)  Materi/metode/media  pembelajaran  harus  bervariasi.  4)  Materi/  metode/  media pembelajaran harus disusun secara eksploratif dan mengandung banyak aspek yang harus diexplore. 5). Materi/metode/media pembelajaran harus mempercepat YL untuk belajar berdasar benda di sekitar. 6) Materi/ metode/ media pembelajaran harus mudah dipahami, bermakna dan terkait dengan pemahaman sebelumnya. 7) Materi/ metode/ media pembelajaran yang mendorong untuk menggunakan kemapuan berbahasa dengan tujuan sosial yang berbeda.
Selain itu penerapan metode permainan dalam pembelajaran Bahasa Inggris pada penelitian ini akan dianalisa berdasarkan ciri atau identifikasi tentang game/ permainan menurut Bennet (2005), di Hafidah, R. (2013), yaitu: 1) permainan memberikan kisaran waktu, 2). permainan membutuhkan sedikit biaya atau terkadang juga gratis, 3) permainan bercirikan partisipasi dengan keterlibatan secara fisik  maupun  fisiologis,  4)  membutuhkan  alat  bantu  (lebih  sering  menggunakan  realia),  5)  beresiko rendah dan adaptasi yang mudah, 6) tingkat keberhasilan cukup tinggi dalam mencapai tujuan tertentu, games yang baik dapat disesuiakan dengan beragam situasi dan penekanan pada hal yang berlainan, 7), berfokus pada satu hal dan berorientasi pada persoalan tertentu.
YL senang menyukai aktivitas pembelajaran yang menyenangkan seperti kegiatan  bermain. Wright,  A.  dkk.  (2006),  menyatakan  bahwa game atau  permainan  adalah  suatu  aktivitas  yang menghibur  dan  menyenangkan,  dan  terkadang  juga  menantang,  bahkan  saat  YL  bermain  mereka bermain mereka juga berinteraksi satu sama lain. Wulanjani, A., N., (2016) menjelaskan juga bahwa sebuah  permainan  memiliki  banyak  manfaat  karena  permainan  menawarkan  suasana  belajar  yang menyenangkan dan santai.
Menurut  Hadfield  (1998),  dalam  Klimova  (2015),  menawarkan  dua  klasifikasi  permainan bahasa  yaitu  permainan  linguistik  (berfokus  pada  akurasi  informasi)  dan  permainan  komunikatif (berdasarkan  keberhasilan  pertukaran  informasi  antar  pemain).  Sedangkan,  Hadfield  (2004),  dalam Meizaliana (2009) ada dua jenis permainan yaitu competitive and cooperative . Permainan competitive adalah pemain atau kelompok pemain bersaing untuk mencapai sebuah tujuan, dan yang bersaing diberi predikat  sebagai  pemenang.  Permainan cooperative berarti  seluruh  pemain  bekerjasama  untuk mencapai  satu  tujuan.  Mengingat  karakter  anak  usia  dini  tentu  memerlukan  bimbingan  dan pendampingan selama proses pembelajaran di rumah tentu lebih tinggi.
Orang  tua  dan  anggota  keluarga  yang  lain  juga  diharapkan  untuk  meluangkan  waktu  dan perhatiannya, yang tidak kalah penting juga bahwa orang tua dan anggota keluarga yang lain diharapkan memiliki wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang materi- materi yang dipelajari putera puteri mereka. Hal ini bertujuan untuk  dapat memerankan tanggungjawabnya sebagai asisten guru sementara di  rumah.  Menanggapi  hal  tersebut,  maka  praktisi  pendidikan  baik  guru,  dosen  maupun  pemerhati pendidikan menyelenggarakan beberapa kegiatan aktualisasi untuk orang tua.
kegiatan  yang  dimaksud  di  atas  adalah ”Online  workshop:  learning  English  for  young  learners  at home”. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan gambaran dan ruang belajar bagi para orang tua serta pendidik untuk mengetahui dan mempelajari tentang metode, teknik dan media pembelajaran Bahasa Inggris. Pada akhir kegiatan, peserta diwajibkan mengumpulkan dokumentasi penerapan metode, teknik dan  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  rumah.  Sesuai  pemaparan  kondisi  diatas  penelitian  ini

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
betujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode permainan untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada YL oleh peserta workshop di rumah. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat mejadi referensi bagi para  orang  tua  maupun  pengajar  bahasa  inggris  di  rumah  untuk  melaksanakan  pembelajaran  yang bermakna dan menyenangkan untuk anak-anak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  Kualitatif,  metode  deskriptif.  Peneliti  mendeskripsikan penerapan metode permainan oleh peserta workshop online dalam pengajaran Bahasa Inggris di rumah untuk anak usia dini. Metode kualitatif deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data yang diperoleh dari penelitian ini.
Subyek penelitian ini adalah 3 dari 10 peserta terbaik pada workshop online dalam pengajaran Bahasa  Inggris  di  rumah  untuk  anak  usia  dini.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menganalisis  3 tugas peserta yang menerapkan metode permainan berdasarkan kesesuaian antara metode dan tujuan kegiatan, orisinalitas, kreatifitas, keterlibatan anggota keluarga, dan penggunaan Bahasa Inggris.
Sugiyono (2017: 102), menerangkan bahwa instrumen penelitian adalah alat pengumpul data dan instrument pada proses penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi  atau  pencatatan  hasil  analisis  karya  atau  tugas  yang  dikumpulkan oleh  peserta.  Teknik analisis dalam penelitian ini yaitu Analysis Interactive Model Miles & Huberman (2005), terdiri dari data collection (pengumpulan data), data reduction (reduksi data), data display (penyajian data), dan conclutions (penarikan kesimpulan).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengajaran Bahasa Inggris di rumah pada YL menjadi tantangan tersendiri bagi orang tua. Orang tua yang  sebagian  besar  juga  pengajar  dan  juga  peserta workshop  online .  Ketiga  peserta  terbaik  yang menerapkan permainan pada proses pengajaran menunjukkan usaha yang maksimal dalam mengajarkan putera  puteri  mereka  di  rumah.  Putera  puteri  mereka  yang  menjadi  peserta  didik  juga  menikmati pembelajaran  yang  langsung  diselenggarakan  oleh  orang  tua  mereka.  Pada  bagian  ini  peneliti mendeskripsikan penerapan metode permainan oleh peserta workshop.
Peserta workshop yang menggunakan metode tersebut adalah peserta terbaik ke 7, 8 dan 9. Putera puteri  peserta  workshop  yang  menjadi  peserta  didik  di  rumah  berusia  antara  6-10  tahun,  sesuai penegasan peneliti pada bagian pendahuluan bahwa YL pada penelitian ini adalah anak usia atara 3-15 tahun, sehingga dapat dikatakan bahwa putera puteri dari peserta workshop tersebut termasuk ke dalam kelompok YL. Ketiga peserta workshop menggunakan metode permainan untuk mengajarkan kosakata pada YL. Peserta terbaik ke-7 dan 9 menggunakan metode permainan dengan jenis permainan manual dengan media sederhana, sedangkan peserta terbaik ke 8 menggunakan digital game.
Untuk  selanjutnya,  penerapan  metode  permainan  oleh  peserta  workshop  akan  dideskripsikan berdasarkan  identifikasi  permainan  berdasarkan  pendapat  Bennet  (2005),  dalam  Hafidah,  R.  (2013), dan beberapa pendapat ahli tentang tentang permainan. Bennet (2005) memberikan ciri atau identifikasi tentang game / permainan yaitu: 1) permainan memberikan kisaran waktu, 2) permainan membutuhkan sedikit  biaya  atau  terkadang  juga  gratis,  3)  permainan  bercirikan  keterlibatan  partisipan  secara  fisik maupun fisiologis, 4). membutuhkan alat bantu (lebih sering menggunakan realita), 5) beresiko rendah dan adaptasi yang mudah, 6) tingkat keberhasilan cukup tinggi dalam mencapai tujuan tertentu, games yang  baik  dapat  disesuiakan  dengan  beragam  situasi  dan  penekanan  pada  hal  yang  berlainan,  7).

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
berfokus pada satu hal dan berorientasi pada persoalan tertentu.
Ciri penerapan permainan yang pertama adalah tentang adanya kisaran waktu atau alokasi waktu. Ketiga  peserta  tersebut  tidak  memberikan  penjelasan  tentang  alokasi  waktu  yang  mereka  gunakan dalam menerapkan permainan tersebut. Kedua, tetang pembiayaan, biaya yang dibutuhkan oleh ketiga peserta  dalam  menerapkan  permainan  tersebut  relatif  sedikit, mengingat  media  atau  alat  bantu  yang mereka  gunakan  dalam  proses  pembelajaran  sangat  sederhana.  Peserta  terbaik  ke-7  menerapkan permainan tanya jawab menggunakan  media video lagu yang diunduh dari internet dan gambar. Peserta ini,  juga  menggunakan  kartu  kata  tetang  nama-nama  hari  yang  diprint  sendiri.  Peserta  ke-8 menggunakan Word  Wall  game ,  yang  merupakan  aplikasi  permainan  digital  yang  bisa  diinstal  di handphone anak maupun orang tua, proses instalasi permainan ini tidak dipungut biaya. Peserta ke-9 menerapkan  permainan  kartu,  kartu  yang  digunakan  berupa  kartu  kata  dan  gambar  yang  dicetak  di masing-masing sisi kartu.
Identifikasi ketiga dikaitkan keterlibatan secara fisik maupun fisiologis. Pada penerapan metode permainan  oleh ketiga peserta baik pada permaian tanya jawab, kartu maupun permainan word wall si anak lebih terlibat aktif secara fisologi. Sesuai penjelasan tentang aktifitas atau langkah-langkah yang dijelaskan  oleh  masing-masing  peserta  putera  puteri  mereka  lebih  terlibat  secara  mental.  Pada permainan  tanya  jawab  peserta  fokus  untuk  mendengarkan  dan  menjawab  pertanyaan  serta  mencari jawaban untuk pertanyaan yang diberikan guru tersebut. Pada permainan kartu putera puteri mereka juga  hanya  lebih  melibatkan  fisologis  atau  mental,  hal  ini  terjadi  saat  si  anak  tersebut  memikirkan bahasa Inggris dari gambar yang ditunjukkan maupun bagaimana mengucapkan kata yang ditunjukkan dengan tepat.
Ciri  keempat,  penerapan  permainan  menggunakan  alat  bantu.  Klein,  K.  (2005,)  menjelaskan bahwa  guru YL harus  inventif  dalam  memilih  aktivitas  yang  menarik  dan  bervariasi.  Pada  proses penerapan metode permainan oleh ketiga peserta memvariasikan aktivitas pembelajarannya dan juga menggunakan  alat  bantu  yang  lebih  dari  satu.  Seperti  yang  dilakukan  oleh  peserta  terbaik  ketujuh dengan  metode  permainan  tanya  jawab  di  menggunakan  alat  bantu  video  lagu  dan  juga  kartu  kata. Peserta terbaik kedelapan pada penerapan metode permainan word wall juga menyatakan bahwa saat menggunakan  permainan  digital  guru  juga  dapat  memvariasikan    kegiatan  pembelajaran  dengan aktifitas fisik.
Variasi kegiatan maupun media yang digunakanakan agar anak merasa antusias dan bersemangat seperti dikatakan disampaikan oleh Juhana (2014), bahwa materi/metode/media pembelajaran untuk YL harus bervariasi agar dapat mengakomodir rasa ingin tahu sianak. Peserta kesembilan dalam permainan kartu  kata  dan gambar, memvariasikan aktivitasnya  lebih  dalam bentuk  pertanyaan-pertanyaan  yang diberikan ke anaknya.

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
Gambar 1.  Seorang anak sedang menunjukkan kartu kata nama hari Sunday

## Gambar 2. Pengajaran kosa kata dengan kartu kata bergambar
Ciri kelima dalam penerapan permainan menurut Bennet adalah beresiko rendah dan adaptasi yang mudah begitu pula menurut Juhana pada prinsip- prinsip pemilihan materi untuk YL , bahwa materi untuk YL harus  mudah  dipahami.  Berdasarkan  deskripsi  dokumen  hasil  penugasan  yang  dikumpul peserta workshop baik  materi,  metode  dan  media  yang  digunakan  sangat  sederhana.  Putera  puteri mereka  tidk  menemukan  kesulitan dalam mengikuti  proses  pembelajaran  yang diselenggarakan  oleh orang tua mereka.
Identifikasi penerapan metode permainan menurut bennet keenam yaitu tentang keberhasilan penerapan metode permainan dalam pengajaran Bahasa Inggris. Pada hasil penugasan keberhasilan si anak tidak dijelaskan secara data kualitatif namun berupa deskripsi singkat tentang perasaaan si anak saat maupun setelah mengikuti pembelajaran. Peserta ke menyatakan anaknya lebih bersemangat dan sangat  gembira  terutama  saat  diajak  bernyanyi.  Pada  penerapan  permainan word  wall keberhasilan dapat  langsung  dilihat  yaitu  saat  anak  –  anak  dapat  menyelesaikan  permainan  dengan  bantuan seminimal mungkin.
Ciri permainan ketujuh menurut benet adalah, fokus dan orientasi permainan. Tiga permainan yang diterapkan  oleh  ketiga  peserta  divariasikan  dengan  berbagai  aktifitas  maupun  alat  bantu  namun fokusnya  tetap  satu  yaitu  mengajarkan  kosakata.  Variasi  yang  dilakukan  tidak  lantas  mengaburkan tujuan pembelajaran yang sebenarnya, justru variasi yang yang dilakukan mendukung fokus utama dari pembelajaran yang di selenggarakan oleh peserta worksop tersebut. Variasi tersebut dilakukan untuk meminimalisir  rasa  bosan  si  anak  dan  meningkatkan  aktifitas  explorasi  dan  pendayagunaan  indera dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan temuan dan pembahasan pada penerapan metode permainan oleh peserta workshop, dapat ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut. Metode  permainan  telah  diterapkan dengan baik  meskipun  tidak dijelaskan batasan alokasi waktu yang diperlukan. Biaya pelaksanaan permainan. Ketiga peserta tidak menyebutkan nominal biaya yang digunakan. Peneliti menyimpulkan bahwa biaya yang digunakan oleh peserta workshop tidak terlalu banyak berdasarkan metode dan media yang diterapkan. Pada penerapan metode permainan oleh ketiga peserta, keterlibatan fisiologi lebih besar dari pada fisik. Pada penerapan media  permainan  digital  yang  cenderung  tidak  membutuhkan  keterlibatan  fisik,  salah  satu  peserta menyarankan untuk memvariasikan dengan reward and punishment berupa instruksi beraktifitas fisik

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
dalam  bahasa  Inggris.  Alat  bantu  yang  digunakan  oleh  ketiga  peserta  sangat  variatif,  metode  yang digunakan tidak membatasi penggunaan alat bantu. Permainan yang dimainkan oleh peserta worshop dalam  mengajarkan  bahasa  Inggris  di  rumah  untuk  putera  puteri  mereka  hamper  tidak  beresiko. Berdasarkan penjelasan tetang penerapan permainan oleh masing - masing peserta, mereka menyatakan bahwa  penerapan  metode  permainan  ini  telah  berhasil  diterapkan.  Keberhasilan  dapat  dilihat  dari perubahan sikap baik anak-anak. Permainan yang digunakan oleh peserta dalam pembelajaran bahasa Inggris fokus pada pengajaran kosakata bahasa Inggris untuk YL yang divariasikan untuk meningkatkan eksplorasi dan semangat belajar anak.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan di atas, berikut dikemukakan saran-saran yang ditujukan kepada para orang tua murid yang berdomisili di area yang masih menerapkan Study from Home serta para peneliti lainnya. Para orang tua murid dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai referensi dalam menentukan metode dan media pembelajaran Bahasa Inggris di rumah dengan anak.  Dengan  membaca  hasil  penelitian  ini  diharapkan  para  orang  tua  bisa  lebih  selektif  dalam menentukan metode dan media utnuk pembelajaran Bahasa Inggris di rumah, sesuai karakter anak. Bagi peneliti lanjut, dengan adanya temuan tentang penelitian ini, sangat terbuka peluang untuk melakukan penelitian lanjutan. Dengan kajian lanjut tersebut diharapkan akan diperoleh temuan yang lebih lengkap tentang metode dan media pembelajaran Young Learner .

## DAFTAR PUSTAKA
Hidayati, Dyah. R. N. (2009). Teaching English for Young Learners by Using “Guessing” Games in Students’  Speaking  Skill  (An  Action  Research  at  the  Fifth  Grade  Students  of  SD  Negeri Bugangin Kendal in the Academic Year of 2008/2009 ). Skripsi S.Pd., Program Studi Bahasa Inggris, UNNES.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.
Apriliana. (2018). The Implementation of Teaching English to Young
Learners in Public Primary Schools in Pringsewu, Lampung Province, Indonesia. http://journals.ums.ac.id/index.php/KLS , 3 (1).
Wintek. (2011). Methods of Teaching English to Young Learners . Lisensi Diploma Kerja, Filologi Bahasa, Bielsko-Biala.
Kusumawardhani,  P.,  &  Nurhayati.  (2019). The  Analysis  of  Teaching  Writing  to  English  Young Learners (EYL) through a Movie: An ICT Perspective . Wanastra , 11 (1), 25–34.
Klein, K. (2005). Teaching Young Learners. English Teaching Forum , 43(1).
Juhana. (2014). Teaching English to Young Learners : Some Points to be Considered . A sian Journal of Education and e-Learning , 2(01.)
Hafidah,  R.  (2013).  Penggunaan  Games  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Vocabulary  sebagai Penunjang Matakuliah Bahasa Inggris Mahasiswa Kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS. Widya Sari, 15 (1).
Wright, A. dkk. (2006). Games for Language Learning . 3rd Edition . the United States of America by Cambridge University Press, New York

## JURNAL ILMIAH BAHASA DAN SASTRA
Volume 7 Nomor 2 Tahun 2020 eISSN : 25494155 – pISSN : 23557083
Wulanjani,  A.,  N.,  (2016). The  Use  of  Vocabulary-Games  in  Improving  Children’s  Vocabulary  in English Language Learning . Transformatika, 12(1).
Klimova. (2015). Games in the Teaching of English . Procedia - Social and Behavioral Sciences 191 ( 2015 ) 1157 – 1160
Meizaliana. (2009). Teaching Structure through Games to the Students of Madrasyah Aliyah Negeri 1 Kepahiang, Bengkulu. Thesis Pascasarjana, Universitas Diponegoro.
Suganda,  L.A.  (2016). Teaching  Reading  for  Young  Learners  in  Efl  Context . Journal  of  English Literacy Education, 3( 1).