## Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Matematika
Riski Meilindawati 1 , Zainuri 2 , Isti Hidayah 3 1,2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Semarang e-mail: meilindariski00@students.unnes.ac.id
Abstract
Augmented  reality adalah  teknologi  yang  memungkinkan  untuk  menggabungkan antara  dunia  nyata  dan  virtual  (digital)  yaitu  dengan  menampilkan  objek  tiga dimensi  (3D)  pada  dunia  nyata  melalui  media  kamera  sehingga  pada  kamera tersebut terlihat seolah-olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  melakukan  studi  literature  berkaitan  dengan  penerapan media  pembelajaran augmented reality dalam pembelajaran matematika. Metode penelitian  menggunakan Systematic  Literature  Review.  Pengumpulan  data dilakukan  melalui  pengumpulan  dan  peninjauan  terhadap  seluruh  artikel  yang memiliki  keterkaitan  dengan  kajian  penelitian  yang  diterbitkan  periode  tahun 2018-2022  dari  database Google  Scholar.  Temuan  dalam  penelitian mengindikasikan  bahwa  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran augmented reality  bagus  diterapkan  untuk  peserta  didik  untuk  membantu  dalam pembelajaran  matematika  dan  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  serta  dapat meningkatkan banyak kemampuan matematika siswa.

## Keywords:  media pembelajaran, augmented reality, SLR

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang  diajarkan  di  semua jenjang pendidikan. Matematika memiliki peran dalam perkembangan teknologi dan sains,  sehingga  matematika  sering  disebut  sebagai  ilmu  yang  mendasari perkembangan  ilmu  teknologi  dan  sains  di  dunia (Nurlaela  &  Imami,  2022).  Melalui pendidikan  matematika,  siswa  diharapkan  menjadi  manusia  yang  dapat  berpikir logis,  akurat,  cermat,  kritis,  kreatif,  inovatif,  imajinatif  dan  tegas,  dengan  harapan tertentu pendidikan matematika akan menjadi aspek pendidikan yang sangat penting bagi kemajuan ilmu pengetahuan. di Indonesia (Hasibuan, 2018).
Mata  pelajaran  matematika  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit  oleh siswa  (Mulyati  &  Evendi,  2020).  Hal  ini  dikarenakan  materi  matematika  yang cenderung bersifat abstrak dan pembelajaran yang tidak menyenangkan. Oleh sebab itu,  guru  harus  mampu  menciptakakan  pembelajaran  matematika  yang menyenangkan dan membuat siswa dapat aktif, kreatif, dan inovatif dalam kegiatan pembelajaran  (Fatimatuzzahro  et  al.,  2021).  Alternatif  pembelajaran  yang  mampu menjadikan  begitu  menyenangkannya  belajar  matematika,  salah  satunya  adalah dengan menggunakan media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan alat belajar yang berperan penting dalam suatu proses  belajar  mengajar  baik  dalam  pembelajaran  formal  maupun  non  formal (Wangge,  2020).  Menurut  Istiqlal  (dalam  Handayani  &  Rahayu,  2020)  media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  mampu  menyampaikan  atau menyalurkan  informasi  secara  efektif  dan  efisien  dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  dapat  membuat  materi  abstrak  menjadi  lebih  nyata  dan  media  dapat
digunakan  sebagai  penghubung  antara  materi  dan  temuan  alam  dengan mencantumkan  isi/gambar  yang  sesuai  dengan  materi  sehingga  siswa  dapat  lebih mudah    memahami  dan  mengingat    materi  (Febriyandani  &  Kowiyah,  2021). Penggunaan  media  dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi  pelajaran,  karena belajar  menggunakan  media  dapat  dirancang  menjadi  pembelajaran  yang  menarik dan  menyenangkan  sehingga  siswa  tidak  cepat  bosan,  dan  dapat  memotivasi  serta merangsang  siswa  untuk  semangat  dalam  belajar,  mendukung  pencapaian  tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien (Wangge, 2020).
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  siswa aktif  dengan  melalui  pengalaman  langsung  dan  juga  dapat  menarik  minat  belajar siswa adalah media pembelajaran dengan menggunakan augmented reality. Menurut Azuma  (dalam  Arifin  et  al.,  2020) Augmented  reality  adalah  teknologi  yang memungkinkan untuk menggabungkan antara dunia  nyata dan virtual (digital) yaitu dengan menampilkan objek tiga dimensi (3D) pada dunia nyata melalui media kamera sehingga pada kamera tersebut terlihat seolah-olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata  dan  AR  juga  memungkinkan  untuk  menampilkan  ilustrasi  yang  sulit  untuk diwujudkan  secara konkret. Augmented Reality atau realitas tertambah, merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu  nyata ( real time). Tidak  seperti  realitas  maya  ( virtual  reality)  yang  sepenuhnya  menggantikan kenyataan,  realitas  tertambah  sekedar  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan (Rozi et al., 2021).
Menurut Sanjaya dalam Rizal & Yermiandhoko komponen utama yang terdapat pada Augmented Reality adalah objek 3D yang akan keluar langsung ketika marker di scan  oleh  software  atau  aplikasi.  Hal  ini  memungkinkan  siswa  untuk  lebih  tertarik dalam  belajar  karena  terdapat  objek  3D  yang  dianimasikan  (Sungkono  et  al.,  2022). AR memiliki kelebihan antara lain efektif dalam penggunaannya, dapat  diaplikasikan dalam  berbagai  bentuk  media,  mudah  untuk  dioperasikan,  pembuatan    yang  tidak terlalu memakan banyak biaya, serta lebih interaktif jika dibandingkan dengan media lainnya  (Widyasari  &  Ismawati,  2020).  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penelitian ini  bertujuan  untuk  melakukan  kajian  mengenai Augmented  Reality  dalam pembelajaran matematika.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Systmatic Literatur Review melalui aplikasi Harzing’s  Publish  or  Perish .  Peneliti  mengidentifikasi,  mengkaji,  mengevaluasi  dan menginterpretasikan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti lain. Penelitian ini dilakukan  dengan  mereview  berbagai  jurnal  nasional  dan  mengidentifikasi  jurnal secara sistematis sesuai dengan langkah-langkah yang telah ditetapkan (Triandini et al.,  2019).  Guna  mendukung  penelitian  ini  peneliti  mengumpulkan  artikel  dengan kata  kunci  adalah Augmented  Reality  dan  pembelajaran  matematika.  Artikel  yang dikumpulkan  merupakan  artikel  terakreditasi  terbitan  tahun  2018-2022  di  database Google  Schoolar  dengan  merangkum  dan  menganalisis.  Hasil  penelitian  kemudian dijadikan kedalm suatu pembahasan dalam artikel ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  hasil  penelitian  literature  review  ini  adalah  analisis  dan  rangkuman  dari artikel  yang  didokumentasikan  terkait  dengan  media  pembelajaran  augmented
reality. Hasil penelitian terdahulu terkait augmented reality disajikan dalam Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Penelitian Terkait Media Pembelajaran
Augmented Reality Peneliti dan Tahun Jurnal Hasil (Auliya & Munasiah, 2018) Unes Journal of Education Scienties Vol. 2 No.2 Penelitian eksperimen semu menunjukkan  hasil  bahwa  peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis  siswa  yang  mendapatkan pembelajaran dengan AR lebih baik dari pada siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional. (Widayanti & Dwi Nur’aini, 2020) Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No.1 Produk  media  pembelajaran  berbasis android yang dikembangkan menggunakan Augmented  Reality  ini telah  melalui  proses  valdasi  ahli  dan memiliki  kriteria  kepraktisan  sangat baik. Hasil belajar siswa yang memperoleh pembelajaran dengan media pembelajaran  berbasis  android  yang dikembangkan menggunakan Augmented  Reality  lebih  baik  daripada siswa  yang  menggunakan  pembelajran konvensional. (Kellems et al., 2019) Career Development and Transition for Exceptional Individuals Vol. 42 No. 4 Penelitian  ini  menegaskan  bahwa  AR dapat  meningkatkan  kemandirian  siswa untuk mengarahkan pembelajaran mereka  sendiri  dan  AR  adalah  strategi yang efektif untuk meyampaikan pembelajaran  matematika  kepada  siswa penyandang disabilitas. (Aldalalah et al., 2019) International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) Vol.14 No. 18 Penelitian eksperimen semu ini menunjukkan  hasil  bahwa  siswa  yang menggunakan  mode Augmented  Reality secara  signifikan  lebih  baik  daripada yang menggunakan mode simulasi dalam pencapaian  matematika  dan  pemikiran visual. (Hidayat & Aslamah, 2020) Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. IX No. 2 Penelitian eksperimen semu ini memberikan  kesimpulan  siswa  yang menggunakan augmented reality menunjukkan motivasi yang lebih tinggi dan kecemasan matematika lebih rendah ditunjukkan oleh siswa yang menggunakan augmented reality. (Rachmawati et al., 2020) Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 Bahan ajar MAR ( Matematika Augmentd  Reality)  dengan  penguatan karakter  ini  telah  melalui  validasi  dan memiliki  kepraktisan  dan  keefektifan baik.  Sehingga  bahan  ajar  MAR ( Matematika  Augmentd  Reality)  yang dikembangkan  ini  layak  digunakan untuk pelajaran matematika. (Arifin et al., 2020) Jurnal Riset Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 Media  pembelajaran  berbasis  STEM dengan augmented  reality  ini  layak praktis  dan  efektif  digunakan  untuk
meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. (Sudirman et al., 2020) International Journal of Interactive Mobile Technologies Vol. 14 No. 11 Penelitian eksperimen semu ini menunjukkan hasil bahwa pembelajaran geometri yang mengintegrasikan bentuk- bentuk kearifan local dalam  aplikasi AR berdampak  positif  terhadap  sikap, motivasi, dan pemahaman konsep materi geometri guru matematika prajabatan. (Tiyasari & Sulisworo, 2021) Vygotsky Vol. 3 No. 2 Hasil  pengembangan  ini  menunjukkan bahwa  penggunaan  katu  bermain  AR dapat  menarik  minat  siswa  belajar, kartu  bermain  AR  mudah  digunakan, membantu dalam pembelajaran matematika  dan  memberikan  kepuasan kepada penggunanya. (Andriyani & Buliali, 2021) MATH DIDACTIC: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 2 Produk  Media  pembelajaran  lingkaran yang dikembangkan menggunakan dengan Augmented  reality  ini  memiliki kevalidan  dan  kepraktisan  sangat  baik. Siswa  tunarungu  terlihat  antusias menggunakan  media  pembelajaran  yang mengakomodir keterbatasan indra pendengarannya,  melalui  penyajian  teks sebagai pengganti audio dalam mengilustrasikan  konten  visual  konsep lingkaran. (Fahmi & Noviani, 2021) Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education Vol. 1 No. 2 Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran dalam  proses  beelajar  materi  bangun ruang sisi lengkung. (Larasati & Widyasari, 2021) FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol. 7 No. 1 Penelitian  eksperimen  ini  memiliki kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran AR  dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman  matematika  siswa  tetapi tidak ada  perbedaan dalam  gaya  belajar siswa (Iman Nasrulloh et al., 2022) Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Penelitian eksperimen semu ini menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan augmented reality pada blended learning lebih efektif dibandingkan pada pembelajaran online  learning  dalam meningkatkan hasil belajar siswa. (Ismayani, 2022) EDUMAT: Jurnal Edukasi Matematika Vol. 13 No. 1 Penelitian  ini  memberikan  kesimpulan bahwa  AR-Geo  merupakan  media  dan bahan  ajar  yang  valid  dan  efektif, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika topik geometri dimensi tiga materi jarak pada ruang. Melalui penelitian kuasi eksperimen menyatakan bahwa penggunaan AR-Geo dalam pembelajaran  matematika  memberikan dampak  terhadap  peningkatan  hasil
belajar siswa. (Putra & Sofiana, 2022) OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer dan Science Vol. 1 No. 08 Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa dengan adanya aplikasi media pembelajaran  3D geometric  shapes  atau bangun  ruang  menggunakan  teknologi Augmented Reality dapat menarik minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika  khususnya  materi  bangun ruang.
Mengacu  pada  kajian  penelitian  sebelumnya  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  dengan augmented  reality  mencapai  kriteria kevalidan, kepraktisan (Widayanti & Dwi Nur’aini, 2020) , (Andriyani & Buliali, 2021) dan  keefektifan  serta  layak  digunakan  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran matematika (Rachmawati et al., 2020), (Arifin et al., 2020),  (Ismayani, 2022), (Fahmi &  Noviani,  2021).  Selain  itu,  media  pembelajaran  dengan augmented  reality  juga dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematika  siswa    (Auliya  &  Munasiah, 2018),  (Sudirman  et  al.,  2020),  (Larasati  &  Widyasari,  2021),  serta  perolehan  hasil belajar  siswa  media  pembelajaran  dengan augmented  reality  lebih  baik  dan meningkat  (Wid ayanti  &  Dwi  Nur’aini,  2020) ,  (Iman  Nasrulloh  et  al.,  2022), (Ismayani, 2022).
Media pembelajaran dengan augmented reality memiliki respon baik dari siswa dan dapat menarik minat siswa (Tiyasari & Sulisworo, 2021), (Putra & Sofiana, 2022), juga  berdampak  positif  terhadap  motivasi  belajar  siswa  dan  kecemasan  matematika (Hidayat  &  Aslamah,  2020),  (Sudirman  et  al.,  2020).  Selain  itu,  media  pembelajaran ini  menjadikan  siswa  dapat  mengarahkan  pembelajaran  mereka  sendiri  sehingga dapat  mendorong  meningkatnya  kemandirian  belajar  siswa  (Kellems  et  al.,  2019). Augmented  reality  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial,  pencapaian matematika, serta pemikiran visual siswa (Aldalalah et al., 2019), (Arifin et al., 2020). Penggunaan augmented  reality  dapat  diaplikasikan  sebagai  alat  atau  media  yang dapat  membantu  proses  pembelajaran  penyandang  disabillitas  (Andriyani  &  Buliali, 2021).
AR  bisa  diartikan  sebagai  teknologi  di  bidang  multimedia  yang  dapat menggabungkan  sebuah  atau  beberapa  objek  3D  ke  dalam  lingkungan  nyata menggunakan  media  kamera.  Kelebihan  dari  AR  adalah  dapat  menampilkan visualisasi  yang  menarik,  seakan  objek  3D  berada  di  lingkungan  nyata  (Pratiwi  & Riyanto,  2022).  Selain  itu  kelebihan  dari  Augmented  Reality  adalah  sebagai  berikut: 1)  Lebih  interaktif,  2)  Enak  untuk  digunakan,  3)  Dapat  diimplementasikan  secara luas  di  berbagai  media,  4)  Pemodelan  objek  sederhana  karena  hanya  menampilkan beberapa  objek,  5)  Tidak  memerlukan  biaya  terlalu  banyak,  dan  6)  Mudah dioperasikan  (Mursyidah  &  Saputra,  2022).  Selain  kelebihan  tersebut,  media  AR  ini juga  memiliki  kekurangan  antara  lain  terlalu  sensitif  terhadap  perubahan  sudut pandang  pengguna,  pengembang  media  masih  sedikit,  dan  memori  yang dibutuhkanuntuk pengoperasian media ini cukup besar (Oktavia, 2022).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran augmented reality bagus diterapkan  untuk  peserta  didik  untuk  membantu  dalam  pembelajaran  matematika. Penggunaan AR dapat menampilkan visualisasi yang menarik, seakan objek 3D, yang menjadikan  siswa  lebih  interaktif  dan  aktif.  Hal  ini  sangatlah  efektif  digunakan
dalam  pembelajaran  materi  bangun  ruang.  Penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  serta  dapat  meningkatkan banyak  kemampuan  matematika  siswa.  Untuk  memperkuat  hasil  temuan  pada penelitian  ini,  peneliti  memberi  saran  untuk  peneliti  selanjutnya  untuk  melakukan eksperimen  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  augmented  reality  untuk meningkatkan kemampuan matematika lainnya.

## REFERENCES
Aldalalah, O. M., Ababneh, Z., Bawaneh, A., & Alzubi, W. (2019). Effect of Augmented Reality and Simulation on the Achievement of Mathematics and Visual Thinking Among  Students. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning (IJET), 14(18), 164. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i18.10748
Andriyani,  &  Buliali,  J.  L.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Lingkaran Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Bagi  Siswa  Tunarungu. MATH DIDACTIC: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 170 – 185.
Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM  dengan  augmented  reality  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial matematis  siswa. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,  7(1),  59 – 73. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Auliya, R. N., & Munasiah, M. (2018). the Effectiveness of Augmented Reality With Qr Code  in  Learning  3D  Geometry. Unes  Journal  of  Education  Scienties,  2(2),  127. https://doi.org/10.31933/ujes.2.2.127-132.2018
Fahmi, S., & Noviani, D. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Quadratic: Journal of Innovation and Technology in Mathematics and Mathematics Education, 1(2), 108 – 113. https://doi.org/10.14421/quadratic.2021.012-05
Fatimatuzzahro,  Masyhud,  M.  S.,  &  Alfarisi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Komik  Matematika  Asik  (  MASIK  )  Berbasis  Augmented  pada Materi  Volume  Bangun  Ruang. Jurnal Ilmu Pendidikan Sekolah Dasar, 8(1), 7 – 29. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JIPSD/article/view/24755
Febriyandani,  R.,  &  Kowiyah,  K.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  dalam Pembelajaran  Matematika  Materi  Pecahan  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 323. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Menggunakan  Ispring  Dan  Apk  Builder  Untuk Pembelajaran  Matematika  Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor. M  A  T  H  L  I  N  E Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12 – 25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Hasibuan,  E.  K.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Matematika  Siswa  pada  Pokok Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di  SMP  Negeri  12  Bandung. Axiom:  Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
Hidayat,  A.,  &  Aslamah,  L.  (2020).  Augmented  Reality  pada  Smartphone  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Mengurangi  Kecemasan  Matematika. Emasains:  Jurnal  Edukasi  Matematika  Dan  Sains,  IX(2),  187 – 195. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/emasains/article/view/875
Iman  Nasrulloh,  Ridwan,  T.,  &  Hidayat,  S.  (2022).  EFEKTIVITAS  MEDIA PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  DALAM  BLENDED  LEARNING. Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia,  7(1).  https://www.who.int/news- room/fact-sheets/detail/autism-spectrum-disorders
Ismayani,  A.  (2022).  Pengembangan  Augmented  Reality-Based  Geometry  Book  (Ar- Geo)  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Spasial  pada  Pembelajaran  Materi Geometri  3-D. EDUMAT :  Jurnal  Edukasi  Matematika,  13(1),  10 – 20. https://doi.org/10.53717/edumat.v13i1.321
Kellems,  R.  O.,  Cacciatore,  G.,  &  Osborne,  K.  (2019).  Using  an  Augmented  Reality – Based  Teaching  Strategy  to  Teach  Mathematics  to  Secondary  Students  With Disabilities. Career  Development  and  Transition  for  Exceptional  Individuals, 42(4), 253 – 258. https://doi.org/10.1177/2165143418822800
Larasati,  N.  I.,  &  Widyasari,  N.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  Terhadap  Peningkatan  Pemahaman  Matematis    Siswa Ditinjau  Dari  Gaya  Belajar. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika, 7(1), 45 – 50. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc/article/view/5524
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  melalui  Media  Game Quizizz  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Mursyidah, D., & Saputra, E. R. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara, 4(1), 427 – 433.
Nurlaela,  E.,  &  Imami,  A.  I.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Literasi  Matematika Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based LearningDi Kelas VII  SMPIT  Insan  Harapan. Jurnal  Ilmiah  Dikdaya,  12(1),  33 – 38. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v12i1.
Oktavia,  R.  (2022).  KEBUTUHAN  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA 1 PANTE CEUREUMEN ACEH BARAT. Bionatural, IX(2), 26 – 32.
Pratiwi,  A.  P.,  &  Riyanto,  J.  (2022).  Aplikasi  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan Struktur  Tumbuhan  untuk  Anak  Usia  Dini  menggunakan  Augmented  Reality. Journal  of  Engineering,  Technology,  and  Applied  Science,  4(2),  78 – 85. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.382
Putra,  P.,  &  Sofiana,  S.  (2022).  Implementasi  Aplikasi  Augmented  Reality Pembelajaran  Matematika  3D  Geometric  Shapes  Berbasis  Android. OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer Dan Science, 1(08), 1246 – 1253.
Rachmawati,  R.,  Wijayanti,  R.,  &  Putri  Anugraini,  A.  (2020).  Pengembangan eksplorasi  MAR  (Matematika  Augmented  Reality)  dengan  penguatan  karakter
pada  materi  bangun  ruang  sekolah  dasar. Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2315
Rozi,  F.,  Kurniawan,  R.  R.,  &  Sukmana,  F.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Pengenalan  Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented  Reality  Pada Mata  Pelajaran  Matematika. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Pembelajaran Informatika), 6(2), 436 – 447. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2180
Sudirman,  Mellawaty,  Yaniwati,  R.  P.,  &  Indrawan,  R.  (2020).  Integrating  local wisdom forms in augmented reality application: Impact attitudes, motivations and understanding  of  geometry  of  pre- service  mathematics  teachers’. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(11), 91 – 106. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i11.12183
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459 – 470. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa/article/view/mv11n3 _11
Tiyasari,  S.,  &  Sulisworo,  D.  (2021).  Pengembangan  Kartu  Bermain  AR  Berbasis Teknologi  Augmented  Reality  sebagai  Multimedia  Pembelajaran  Matematika. Vygotsky, 3(2), 123. https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
Triandini,  E.,  Jayanatha,  S.,  Indrawan,  A.,  Werla  Putra,  G.,  &  Iswara,  B.  (2019). Metode  Systematic  Literature  Review  untuk  Identifikasi  Platform  dan  Metode Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Wangge,  M.  (2020).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT  dalam  Proses
Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Menengah. Fraktal:  Jurnal  Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(1), 31 – 38. https://doi.org/10.35508/fractal.v1i1.2793
Widayanti,  R.,  &  Dwi  Nur’aini,  K.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem Based Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika dan Aktivitas Siswa.
Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 12.
https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.480
Widyasari,  N.,  &  Ismawati,  I.  (2020).  Perbandingan  Kemampuan  Representasi Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar  pada  Penggunaan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  dan  Pasir  Kinetik. Edumatika:  Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika, 3(1), 63. https://doi.org/10.32939/ejrpm.v3i1.442