## RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KEBUTUHAN POKOK BERBASIS WEB PADA TOKO KHANSAA
Adinda Febriyani, Martanto Program Studi Komputerisasi Akuntansi D3, STMIK IKMI Cirebon Jalan Perjuangan No. 10B Karyamulya Kesambi Cirebon, Indonesia adindafebriyani0@gmail.com

## ABSTRAK
Internet  saat  ini  sudah  menjadi  kebutuhan  utama  bagi  semua  orang  didunia  ini.  Di  internet  kita  dapat menemukan  banyak  hal  salah  satunya  seperti  transaksi  jual  beli  secara  online.  Pembelanjaan  barang  yang dilakukan  saat  ini  rata-rata  masih  dilakukan  secara  manual.  Dengan  adanya  transaksi  jual  beli  online  ini masyarakat saat ini tidak perlu keluar rumah untuk belanja. Transaksi jual beli juga dapat dilakukan dengan cepat dan mudah. Dan saat terjadinya pandemi Covid-19 tempat perbelanjaan yang tidak mengikuti tren tersebut akan berdampak  penurunan  minat  beli  konsumen  dan  juga  menurunnya  omset  penjualan  karena  diberlakukannya pembatasan social  berskala  besar atau PSBB. Akar masalah dalam penelitian  ini adalah belum adanya  aplikasi penjualan  berbasis  web  kebutuhan  pokok  di  Toko  Khansaa.  Toko  khansaa  belum  melakukan  penjualan  secara online sehingga pelanggan dan omset dari hari ke hari semakin menurun. Toko online ini nantinya dikembangkan dengan  menggunakan  html  dan  bahasa  pemrogaman  javascript  yang  tampilannya  nanti  akan  menggunakan framework bootsrap. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development. Terdapat empat tahapan dalam metode ini yaitu tahap pertama analysis and quick design, tahap kedua prototype cycles yang didalamnya terdapat  development,  demonstate, refine.  Tahap  ke tiga  testing  dan  tahap  terakhir  atau  yang  ke  empat  adalah deployment. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  merancang bangun aplikasi penjualan kebutuhan pokok berbasis web di Toko Khansaa untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan cepat tanpa perlu repot harus datang langsung ke lokasi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi penjualan berbasis web di toko khansaa yang diharapkan  dapat  membantu  pelanggan  atau  konsumen  membeli  barang  kebutuhan  pokok  lebih  mudah  dan praktis.
Kata Kunci: Belanja, Website, Teknologi

## 1. PENDAHULUAN
Seiring berjalannya  waktu,  perkembangan teknologi  di  seluruh  dunia  sudah  sangat  pesat  dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah penerapan pada bidang  perekonomian  perdagangan. Pada  awalnya perdagangan  dilakukan  secara  langsung  menawarkan atau  menjual  produknya  kepada  konsumen  dan dilakukan  secara  manual  tanpa  bantuan  teknologi, namun  setelah  adanya  internet  dan  perkembangan teknologi  hal  itu dapat dilakukan  secara online tanpa perlu bertatap muka atau bisa disebut e-commerce.
Perkembangan e-commerce yang pesat merupakan  dampak  dari  masyarakat  yang  mulai mengenail  internet  secara  luas. Hal  ini  menunjukan bahwa  usaha  perdagangan  elektronik  memiliki ekonomi  bagus,  sehingga  harus  dapat  dimanfaatkan oleh  para  pelaku  usaha.  Dalam  penelitian  ini  penulis menggunakan metode Rapid Application Development .  Menurut  Mandang  C,  Wuisan  D, Mandagi  J  dalam  jurnal  yang  berjudul  “ Penerapan Metode RAD dalam Merancang Aplikasi Web Proyek PLN  UIP  Sulbagut” mengutip  sebuah  jurnal  dari (McLeod,  2002)  mengemukakan  bahwa  “Rapid Aplication Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditunjukan untuk menyediakan perkembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil  yang  lebih  baik  dibadingkan  dengan  hasil  yang dicapai melalui siklus tradisional”. Menurut Rudianto
B, Achayani Y dalam jurnal yang berjudul “ Bianglala Informatika  Penerapan  Metode  Rapid  Application Development  pada  Sistem  Informasi  Persediaan Barang” mengutip sebuah jurnal dari (Kendal, 2010) mengemukakan bahwa “RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan  sistem  yang  mencakup  suatu  metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak”.
Sebelumnya penelitian  ini  sudah dilakukan oleh beberapa  peneliti  tentang  penjualan  berbasis  web, dimana salah satunya dilakukan oleh Saleha S, Ahmad A  dengan  judul Sistem  Informasi  Penjualan  Barang Berbasis Ecommerce Pada Cv. Citra Bersama Banda Aceh tahun  2020.  Pada  jurnal  tersebut  masalah  yang dihadapi  adalah  karena  proses  penjualannya  yang hanya mengandalkan aplikasi Microsoft Office Word dan Microsoft Office Excel sebagai pengelola datanya. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan metode  studi  lapangan  dan  studi  kepustakaan.  Dan hasil dari penelitian ini adalah berupa sistem informasi yang  dapat  menghasilkan  output  berupa  laporan  data barang,  laporan  barang  masuk,  laporan  stok  barang serta  laporan  penjualan  keseluruhan.  Berdasarkan penelitian-penelitian  yang  dilakukan  terdahulu  dapat disimpulkan  adanya  sistem  pembelanjaan  online  ini sangat  mempermudah  kegiatan  jual  beli  dan  baik penjual maupun pembeli hal ini saling menguntungkan. (Saleha & Ahmad, 2020)

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Sistem
Secara  umum,  sistem  adalah  suatu  kelompok elemen atau komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai  tujuan tertentu. Elemen  atau  komponen  ini dapat berupa benda fisik, proses, atau konsep abstrak. Sistem  dapat  ditemukan  dalam  berbagai  bidang, seperti  teknologi  informasi,  bisnis,  sains,  dan  lain sebagainya.
Contoh  sistem  yang  umum  ditemukan  dalam kehidupan  sehari-hari  adalah  sistem  transportasi, sistem  pendidikan,  sistem  pemerintahan,  sistem pengolahan data, dan sistem komunikasi. Setiap sistem memiliki elemen yang berbeda dan berinteraksi dalam cara  yang  khas  untuk  mencapai  tujuan  yang diinginkan.  Oleh  karena  itu,  sistem  dapat  dianggap sebagai suatu entitas yang kompleks dan saling terkait yang  membutuhkan  pemahaman  dan  analisis  yang cermat untuk dimengerti dan dioptimalkan.

## 2.2. Pengertian Informasi
Informasi  adalah  suatu  data  atau  fakta  yang memiliki  arti  atau  makna  tertentu  bagi  orang  yang menerimanya. Informasi dapat berupa keterangan atau pesan  mengenai  suatu  objek,  peristiwa,  atau  situasi. Informasi dapat disampaikan melalui berbagai media, seperti tulisan, suara, gambar, atau video.
Informasi juga dapat dihasilkan melalui pengolahan  data  atau  analisis  yang  dilakukan  pada suatu  informasi  atau  data. Informasi  yang  baik  harus memiliki beberapa karakteristik, yaitu relevan, akurat, lengkap,  terpercaya,  dan  mudah  dipahami.  Informasi yang relevan adalah informasi yang berkaitan dengan tujuan  atau  kepentingan  yang  diinginkan.  Informasi yang  akurat  adalah  informasi  yang  benar  dan  tidak mengandung  kesalahan  atau  kebohongan.  Informasi yang lengkap mencakup semua aspek yang dibutuhkan untuk  tujuan  tertentu.  Informasi  yang  terpercaya adalah  informasi  yang  dapat  dipercaya  dan  diterima oleh orang lain.

## 2.3. Pengertian Website
Website  adalah  sebuah  kumpulan  halaman  web yang  terkait  dan  dapat  diakses  melalui  Internet. Halaman web tersebut berisi informasi, gambar, video, atau  elemen  lainnya  yang  dapat  diakses  melalui browser  web.  Website  sering  digunakan  untuk berbagai  tujuan,  seperti  untuk  promosi  produk  atau layanan,  menyediakan  informasi,  menyajikan  konten seperti  artikel,  blog,  atau  media  sosial,  atau  untuk tujuan hiburan. Website dibangun dengan menggunakan  berbagai  bahasa  pemrograman  web seperti  HTML,  CSS,  dan  JavaScript.  Halaman  web diatur  dalam  struktur  hirarki  yang  disebut  sebagai "website  architecture".  Sebuah  website  biasanya memiliki  berbagai  jenis  halaman,  seperti  halaman beranda,  halaman  tentang,  halaman  kontak,  dan halaman produk atau layanan.
Website  dapat  diakses  oleh  siapa  saja  yang memiliki koneksi internet dan browser web. Beberapa
website  dapat  diakses  secara  gratis,  sedangkan  yang lainnya memerlukan biaya atau registrasi untuk dapat diakses.  Banyak  website  juga  menyediakan  fitur interaktif, seperti formulir kontak, forum diskusi, atau sistem  komentar,  yang  memungkinkan  pengguna untuk berinteraksi dengan pemilik website atau dengan pengguna lainnya.

## 2.4. Pengertian Internet
Internet  adalah  jaringan  komputer  global  yang terhubung menggunakan protokol standar yang sama. Jaringan  ini  terdiri  dari  jutaan  perangkat  komputer yang  terhubung  satu  sama  lain  melalui  kabel,  satelit, dan teknologi nirkabel lainnya. Internet memungkinkan pengiriman dan penerimaan informasi dari  satu  komputer  ke  komputer  lainnya  di  seluruh dunia,  termasuk  teks,  gambar,  video,  dan  suara. Internet  didasarkan  pada  teknologi  komunikasi  data yang  bersifat  terbuka,  artinya  siapa  saja  dapat mengirim  dan  menerima  data  tanpa  harus  memiliki izin  khusus.  Internet  juga  memungkinkan  pengguna untuk mengakses berbagai layanan dan informasi dari berbagai lokasi, seperti email, situs web, aplikasi, dan layanan streaming.

## 2.5. Pengertian E-Commerce
E-commerce  adalah  singkatan  dari  "electronic commerce" atau perdagangan elektronik. E-commerce adalah  aktivitas  bisnis  yang  dilakukan  secara  online, yang melibatkan pembelian dan penjualan produk atau jasa  melalui  internet.  Dalam  e-commerce,  transaksi dilakukan secara elektronik dan pembayaran dilakukan  melalui  internet,  biasanya  menggunakan kartu  kredit  atau  sistem  pembayaran  online.  - commerce dapat dilakukan oleh berbagai jenis bisnis, mulai dari perusahaan besar hingga toko online kecil.
Keuntungan  dari  e-commerce  adalah  dapat meningkatkan efisiensi bisnis, memperluas pasar, dan memberikan  akses  yang  lebih  mudah  dan  cepat  bagi konsumen untuk membeli produk atau jasa. Namun, e- commerce  juga  memiliki  tantangan,  seperti  masalah keamanan,  kepercayaan  konsumen,  dan  persaingan yang ketat.

## 2.6. Pengertian HTML
HTML  atau  singkatan  dari  Hypertext  Markup Language  adalah  bahasa  markup  yang  digunakan untuk membuat halaman web. HTML berfungsi untuk memberikan  struktur  dan  konten  pada  halaman  web, seperti judul, teks, gambar, audio, video, dan tautan ke halaman web lainnya. HTML terdiri dari serangkaian elemen atau tag yang ditempatkan di dalam dokumen HTML.  Setiap  elemen  HTML  memiliki  arti  atau fungsi tertentu, dan dapat diatur dengan menggunakan atribut, seperti warna, ukuran, atau style.

## 2.7. Pengertian PHP
PHP adalah singkatan dari "Hypertext Preprocessor",  adalah  bahasa  pemrograman  server- side  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi
web dinamis dan interaktif. PHP berjalan pada server web dan berfungsi untuk memproses permintaan dari klien  (browser  web)  dan  menghasilkan  respon  yang kemudian ditampilkan pada browser web.
PHP  memungkinkan  pengembang  web  untuk membuat  halaman  web  yang  dinamis  dan  interaktif dengan  menghubungkan  ke  database,  memproses formulir, menghasilkan konten yang disesuaikan, dan berinteraksi dengan pengguna. PHP  juga  mendukung banyak database, termasuk MySQL, PostgreSQL, dan Oracle.

## 2.8. Pengertian Unified Modeling Language
Unified  Modeling  Language  (UML)  adalah bahasa pemodelan yang digunakan untuk merancang, memvisualisasikan,  dan  mendokumentasikan  sistem perangkat lunak berorientasi objek. UML dibuat untuk menjadi  bahasa  standar  yang  dapat  digunakan  oleh pengembang perangkat lunak untuk mengkomunikasikan desain sistem secara efektif  dan efisien. UML menyediakan serangkaian diagram yang dapat  digunakan  untuk  menggambarkan  berbagai aspek dari sistem perangkat lunak, termasuk struktur, perilaku, dan interaksi antar objek.
UML  sangat  berguna  dalam  pengembangan perangkat lunak karena membantu pengembang untuk memvisualisasikan  dan  mengorganisir  ide  mereka secara  lebih  efektif  dan  membantu  mengurangi kesalahan dalam desain sistem. Selain itu, UML juga dapat  digunakan  untuk  mengkomunikasikan  desain sistem  dengan  stakeholder  dan  anggota  tim  proyek yang berbeda.

## 2.9. Pengertian Bootstrap
Bootstrap  adalah  kerangka  kerja  (framework) front-end open-source yang digunakan untuk membangun  tampilan  situs  web  dan  aplikasi  web responsif (responsive web design) yang dapat diakses melalui perangkat apapun, seperti desktop, tablet, atau smartphone.  Bootstrap  dikembangkan  oleh  Twitter dan dirilis pada tahun 2011 sebagai alat internal untuk mengembangkan  proyek  mereka  sendiri,  kemudian dilepaskan sebagai proyek open-source.
Bootstrap  menyediakan  serangkaian  gaya  CSS (Cascading  Style  Sheets),  JavaScript,  dan  komponen UI  (User  Interface)  yang  dapat  digunakan  untuk mempercepat  proses  pembuatan  tampilan  situs  web. Bootstrap  memiliki  banyak  fitur  yang  membuatnya populer  di  kalangan  pengembang  web,  seperti  grid sistem, typography, form, button, icon, navbar, modal, carousel,  dan  lain  sebagainya.  Selain  itu,  Bootstrap juga  memiliki  dokumentasi  yang  lengkap  dan komunitas  yang  aktif  untuk  membantu  pengembang web  dalam  menggunakan  dan  memahami  kerangka kerja ini.

## 2.10. Pengertian Mysql
MySQL  adalah  sebuah  sistem  manajemen  basis data  relasional  (RDBMS)  open-source  yang  populer digunakan  untuk  mengelola  dan  menyimpan  data.
MySQL  merupakan  salah  satu  sistem  manajemen basis data yang paling banyak digunakan di dunia, dan banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi web. MySQL  dapat  digunakan  untuk  mengelola  berbagai jenis  data,  seperti  data  teks,  angka,  tanggal,  dan gambar. MySQL juga mendukung banyak fitur seperti keamanan,  backup,  pemulihan,  dan  replikasi  data. MySQL menggunakan bahasa SQL (Structured Query Language)  sebagai  bahasa  query  standar  untuk memanipulasi data.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  pengembangan  perangkat  lunak  atau  Rapid Application Development. Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan  perangkat lunak yang bersifat incremental  terutama  untuk  waktu  pengerjaan  yang pendek. (Sukamto & Shalahudin, 2016).
Gambar 1. Rapid Application Development
Pada  Gambar  1  metode  Rapid  Application Development  ini, akan  mempermudah peneliti dalam membuat  dan  menerapkan  sebuah  informasi  yang tertata secara terstruktur dengan memiliki 3 fase. a. Requirement Planning,
Requirement  planning  adalah  suatu  proses  dalam manajemen proyek yang bertujuan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan mendefinisikan  persyaratan  (requirements)  dari suatu  proyek  atau  produk.  Persyaratan  yang terdefinisi dengan  jelas dan tepat akan  membantu tim  proyek  memahami  apa  yang  harus  dilakukan dan  bagaimana  melakukannya,  sehingga  dapat menghasilkan  produk  atau  layanan  yang  sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna.
b. Design Workshop Design workshop adalah suatu kegiatan kolaboratif yang  melibatkan  berbagai  pihak  terkait  untuk merancang  atau  memperbaiki  suatu  produk  atau layanan.  Tujuannya  adalah  untuk  menghasilkan ide-ide kreatif dan solusi yang dapat meningkatkan kualitas  produk  atau  layanan  yang  ditawarkan, serta memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna.
c. Implementation Setelah  Design  Workshop  dilakukan,  selanjutnya sistem  diimplementasikan  (coding)  ke  dalam bentuk  yang  dimengerti  oleh  mesin  yang diwujudkan  dalam  bentuk  program  atau  unit program.  Tahap  implementasi  sistem  merupakan tahap  meletakkan  sistem  supaya  siap  untuk dioperasikan
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Dari  observasi  yang  dilakukan,  dapat  diketahui bahwa pada proses pembelanjaan atau transaksi pada toko khansaa masih dilakukan secara manual. Dimana customer  datang  langsung  ketempat  untuk  membeli barang  yang dibutuhkan, namun apabila terjadi  suatu kendala  yang  tidak  memungkinkan  customer  datang langsung  hal  itulah  yang  sangat  menyulitkan  bagi customer dan juga menurun omset penjualan.

## 4.2. Perancangan Database
Berikut  ini  adalah  class  diagram  dari  Aplikasi Penjualan  Kebutuhan Pokok di Toko Khansa dengan Berbasis Web:
Gambar 2. Class Diagram
Entity  Relationship  Diagram  digunakan  untuk melihat  hubungan  antara  entitas  yang  terdapat  pada Aplikasi  Penjualan  Kebutuhan  Pokok  di  Toko Khansaa. Dalam ERD  ini terdapat enam entitas  yaitu users, produk, kategori, pembelian, pembelian_produk,  pembayaran,  pelanggan,  ongkir. Adapun ERD yang terdapat dalam Aplikasi Penjualan Kebutuhan  Pokok  di  Toko  Khansaa.  adalah  sebagai berikut:

## Gambar 3. ERD

## 4.3. Perancangan Use Case
Berikut  ini  adalah Diagram  Use  Case Aplikasi Penjualan Kebutuhan Pokok di Toko Khansa:
Gambar 4. Diagram Use Case

## 4.4. Flowchart Keseluruhan
Berikut  adalah  flowchart  dari  seluruh  proses Aplikasi Penjualan Kebutuhan Pokok di Toko Khansa dengan Berbasis Web:
Gambar 5. Flowchart
Pada Gambar 5. Terdapat  dua bagian  yaitu user atau  pelanggan  dan  admin.  Pada  bagian  user  apabila aplikasi  dijalankan  maka  pelanggan  nantinya  dapat memilih  barang  setelah  itu  dapat  dimasukan  ke keranjangan  kemudian  lakukan  checkout  apabila pelanggan  ingin  membeli  jika  tidak  pelaggan  dapat memilih  barang  kembali,  jika  pelanggan  melakukan checkout  maka  akan  diarahkan  ke  menu  login  bagi yang  sudah  memiliki  akun,  namun  jika  belum memiliki  akun  bisa  daftar  terlebih  dahulu.  Setelah melakukan  login  pelanggan  dapat  mengisi  data  diri seperti  alamat  sesudah  itu  pelanggan  melukakan konfirmasi  atau  pembayaran  kemudian  barang  itu nantinya akan dikirim oleh kurir. Pada bagian Admin, admin  atau  karyawan  harus  login  terlebih  dahulu dengan  akun  yang  sudah  didaftarkan  sebelumnya, pada  menu  admin  ini  karyawan  dapat  mengelola create, read, update, dan delete data dari kategori dan produk.  Karyawan  juga  dapat  melihat  detail  pesanan pada manage order.
4.5. Flowchart Admin
Berikut  ini  adalah  Flowchart  dari  Halaman Admin pada Aplikasi
Penjualan Kebutuhan Pokok di Toko Khansa dengan Berbasis Web:
Gambar 6. Flowchart Pembeli
Pada Gambar 6. Pada bagian user apabila aplikasi dijalankan  maka  pelanggan  nantinya  dapat  memilih barang  setelah  itu  dapat  dimasukan  ke  keranjangan kemudian  lakukan  checkout  apabila  pelanggan  ingin membeli  jika  tidak  pelaggan  dapat  memilih  barang kembali,  jika  pelanggan  melakukan  checkout  maka akan  diarahkan  ke  menu  login  bagi  yang  sudah memiliki akun, namun jika belum memiliki akun bisa daftar  terlebih  dahulu.  Setelah  melakukan  login pelanggan  dapat  mengisi  data  diri  seperti  alamat sesudah  itu  pelanggan  melukakan  konfirmasi  atau pembayaran  kemudian  barang  itu  nantinya  akan dikirim oleh kurir.

## 4.6. Flowchart Pembeli
Berikut  adalah  flowchart  dari  Pembeli  yang nantinya  akan  melakukan  transaksi  di  Aplikasi Penjualan  Kebutuhan Pokok di Toko Khansa dengan Berbasis Web:
Gambar 7. Flowchart Pembeli
Pada Gambar 7. Pada bagian Admin, admin atau karyawan  harus  login  terlebih  dahulu  dengan  akun yang sudah didaftarkan sebelumnya, pada menu admin ini karyawan dapat mengelola create, read, update, dan delete  data  dari  kategori  dan  produk.  Karyawan  juga dapat melihat detail pesanan pada manage order.

## 4.7. Halaman Home Pelanggan
Gambar 8. Tampilan Home Pelanggan
Berdasarkan  Gambar  8.  halaman  home  ini, terdapat  menu  pencarian  barang  di  header  kemudian dibawahnya  terdapat  kategori  yang  diminati  oleh pelanggan,  selanjutnya  dibawah  kategori  terdapat produk  yang  dijual  namun  hanya  memuat  beberapa produk bukan semua produk.

## 4.8. Halaman Produk Pelanggan
Halaman  ini  memuat  semua  produk  tanpa tersortir  oleh  kategori,  di  samping  produk  terdapat beberapa  kategori  yang  tersedia  apabila  mengklik kategori  maka  akan  menampilkan  produk  sesuai kategorinya masing-masing.
Gambar 9. Tampilan Produk Pelanggan

## 4.9. Halaman Keranjang

## Gambar 10. Tampilan Halaman Keranjang
Berdasarkan  Gambar  10.  tampilan  ini  memuat produk produk yang sudah di tambahkan ke keranjang belanja  yang  nantinya  apabila  melalukan  checkout dapat  mengklik  button  checkout  apabila  tidak  bisa mengklik lanjutkan belanja.

## 4.10. Halaman Checkout

## Gambar 11. Halaman Checkout
Berdasarkan  Gambar  11.  halaman  checkout  ini tidak hanya memuat produk yang akan dibeli tapi juga memuat  data  dari  pelanggan  seperti  nama  pelanggan dan  no  hp  yang  sudah  login  dan  daftar,  kemudian terdapat  menu  ongkir  yang  bisa  dipilih  pelanggan sesuai dengan domisili.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  Toko  Khansaa Cirebon dapat disimpulkan bahwa, aplikasi Penjualan telah  berjalan  dengan  sesuai  perancangan  yang  telah dibuat yaitu menggunakan bahasa pemrogramana PHP dan  DBMS  Mysqi.  Aplikasi  Penjualan  ini  memiliki dua  halaman  utama,  yaitu  halaman  untuk  admin  dan juga halaman untuk pelanggan. Aplikasi Penjualan ini dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam proses  transaksi  dan  juga  menjadi  lebih  efektif  bagi admin  atau  karyawan  toko  khansa.  Saran  yang  dapat diberikan  berdasarkan  kesimpulan  dan  penemuan penelitian ini yaitu, aplikasi Penjualan ini membutuhkan  pemeliharaan  dan  juga  perawatan sehingga  diharapkan  pihak  Toko  Khansa  Cirebon dapat  melakukan  pemeliharan  sistem.  Aplikasi  ini diharapkan adanya pengembangan  lebih  lanjut dalam proses  pembeliannya.  Aplikasi  yang  dibuat  masih sangat sederhana sehingga diharapkan dapat mengembangkan  dan  menambahkan  fitur  atau  menu yang ada pada aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Fahrozi,  Wirhan.,  &  Gunawan,  Indra.  (2020).
Penerapan  E-Commerce  Pada  Toko  Bunga Underwear Abstrak .
[2] Tirtana, A.,  Zulkarnain, A.,  Kristomoyo
Kristanto,  B.,  &  Azrul  Hamzah,  M.  (2020). Rancang  Bangun  Aplikasi  E-Commerce  Guna Meningkatkan Pendapatan UMKM. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia , 14 (2).
[3] Mandang,  Cleorangga.,  Wuisan,  David.,  & Mandagi, Jeener. (2020). Penerapan Metode RAD  dalam  Merancang  Aplikasi  Web  Proyek PLN UIP Sulbagut.   In JOINTER :  JOURNAL OF  INFORMATICS  ENGINEERING (Vol.  01,
Issue 02). https://www.jointer.id/index.php/jointer/article/v iew/18 [4] Aziz, Faturahman. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN E- COMMERCE TEMPAT OLEH-OLEH WISATA ANYER. JurnalProTekInfo , 5 ,24067741.https://ejurnal.lpp munsera.org/index.php/ProTekInfo/article/view/
714/761 .
[5] Aisyah,  Siti.,  Amelia,  Rizky.,  Sabrina,  Ika.,  &
Syahrifah,  Titania.  (2021).  PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO LILI DENGAN PENERAPAN METODE WATERFALL. Jurnal  Sistem  Informasi  Dan Ilmu Komputer Prima) , 5 (1). http://jurnal.unprimdn.ac.id/index.php/JUSIKO M/article/view/1917
[6] Hendriyati,  Penny,  &  Yusta,  Afrasim.  (2021). IMPLEMENTASI  APLIKASI  E-COMMERCE BERBASIS WEB . https://ejournal.stmikgici.ac.id/
[7] Nugroho Hidayat, Z., Budi Santoso, P., & Choiri, M. (n.d.). THE DESIGN AND IMPLEMENTATION OF E COMMERCE SYSTEM  BY  USING  OPENCART  CMS  IN EFFORTS TO INCREASE SALES AND MARKETING (Case Study:   UD.  La  Tanza Kecamatan Dau Malang) .
[8] Solihat,  Manap.,  &  Sandika,  Dedi.  (2022). E- commerce di Industri 4.0 . https://doi.org/10.32812/jibeka.v16i2.967
[9] Valia, Ogana ., Ariyanti, Novianti, Leni. (2020). PENERAPAN  E-COMMERCE  PENJUALAN PRODUK  RUMAH  KREATIF  BATURAJA MITRA  BINAAN  PT  SEMEN  BATURAJA (Persero) Tbk. Jurnal Sistem   Informasi) , 1 (2), 102.
https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jasisfo/articl
e/view/2152/1257
[10] Nuraeni,  Nia.,  &  Astuti,  Puji.  (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan   Online (E-Commerce)  Pada  Toko  Batik  Pekalongan
Dengan Metode Waterfall . https://doi.org/10.31294/jkt.v4i2