## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SPASIAL SISWA
Sri Ayu Azriati 1 , Edi Syahputra 2 , Sumarno 3

## ABSTRAK
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  sesuatu  yang  abstrak  menjadi lebih  konkret.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  :  1)  Validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas  media pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash yang  dikembangkan;  2)  Peningkatan  kemampuan  spasial  siswa dengan menggunakan media  pembelajaran  matematika  berbasis macromedia flash yang  dikembangkan.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan.  Penelitian  ini  dilakukan  melalui  dua  tahap,  yaitu  tahap  pengembangan  media pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash dengan  menggunakan  model  pengembangan  4-D,  dan  tahap mengujicobakan  media  pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash yang  dikembangkan  di  kelas  XII  MIA SMA  Negeri  1  Batang  Kuis.  Dari  hasil  uji  coba  I  dan  uji  coba  II  diperoleh:  1)  Validitas  media  pembelajaran  yang dikembangkan valid, kepraktisan media pembelajaran telah memenuhi kriteria praktis ditinjau dari : a) Kevalidan media pembelajaran  menurut  para  ahli;  b)  Angket  uji  kepraktisan  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan tergolong  dalam  kategori  praktis  dengan  skor  minimal  76%  dan  keefektifan  media  pembelajaran  telah  memenuhi kriteria  efektif  ditinjau  dari :  a)  Ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal;  b)  Penggunaan  waktu  yang  ideal. 2)  Terjadi peningkatan kemampuan spasial siswa pada uji coba I dan uji coba II.
Kata Kunci : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika, Macromedia Flash, Kemampuan Spasial

## PEDAHULUAN
Belajar  matematika  juga  sangat  diperlukan  oleh manusia  karena  matematika  selalu  dikaitkan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Menurut  Andrew  (Nur’aini 2017:  1)  Matematika  adalah  suatu  ilmu  pengetahuan yang menjadi bagian dari kehidupan manusia. Menurut Ruseffendi (Nur’aini, 2017: 1) Matematika adalah ilmu tentang  struktur  yang  terorganisasikan,  Matematika membahas  fakta-fakta  dan  hubungan-hubungan,  serta membahas ruang dan bentuk. Pada intinya Matematika merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  selalu  terhubung dengan kehidupan manusia. Matematika juga membahas  fakta-fakta,  hubungan,  serta  ruang  dan bentuk.
Permasalahan klasik yang sudah sering kita temui di  dunia  pendidikan  khususnya  pada  mata  pelajaran matematika  yaitu  respon  negatif  terhadap  matematika. Siswa  beranggapan  bahwa  matematika  merupakan mata  pelajaran  yang  menakutkan  dibandingkan  mata pelajaran  lainnya.  Secara  tidak  langsung,  pendapat tersebut  menyebabkan  mereka  menjadi  malas  untuk berusaha  memahami  konsep  yang  terdapat  dalam matematika.  Seperti  yang  dikatakan  oleh  Irwanto (2017)  dalam  penelitiannya  siswa  di  kelas  VIII
mengalami  kesulitan  ketika  mempelajari  matematika terutama  materi  yang  berhubungan  dengan  keruangan atau  geometri,  karena  siswa  mempelajari  materi tersebut  hanya  melalui  buku  dan  media  pembelajaran di sekolah kurang menarik minat siswa.
Kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi belum  diimplementasikan  guru  dengan  baik.  Hal  ini dibuktikan  dengan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di SMA Negeri 1 Batang Kuis melalui wawancara dengan salah satu guru di sekolah tersebut. Beliau mengatakan bahwa sarana dan prasarana yang ada di sekolah sudah sangat memadai, seperti tersedianya beberapa proyektor,  laptop,  dan  laboratorium komputer.  Peneliti juga  mewawancarai  guru  mata  pelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  yang  bertugas sebagai  penanggung  jawab  laboratorium  komputer mengatakan  bahwa  laboratorium  tersebut  hanya digunakan  pada  saat  mata  pelajaran  TIK  dan  tidak pernah  diintegrasikan  pada  mata  pelajaran  lain, terutama pada mata pelajaran matematika.  Wawancara juga  dilakukan  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran matematika  terungkap  bahwa  pembelajaran  hanya menggunakan buku teks. Penggunaan media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan teknologi  dengan  menggunakan  komputer  sangat jarang diterapkan oleh guru.
Menurut  Riyana  (Asyhar  2011:  29)  melalui  media suatu  proses  pembelajaran  bisa  lebih  menarik  dan menyenangkan.  Hal  ini  dipertegas  dari  pendapat Asyhar  (2011:  30)  yang  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  sebagai  sumber  belajar merupakan  suatu komponen  sistem  pembelajaran  yang  meliputi  pesan dan informasi,  yang dapat  mempengaruhi hasil  belajar peserta didik.
————————————————
1 Corresponding Author: Sri Ayu Azriati Program Magister Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia E-mail: kajapuja01@gmail.com
2 Co-Author: Edi Syahputra Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia
3 Co-Author: Sumarno
Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 11, No. 1, Juni 2018
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  belajar matematika  tentunya  juga  akan  membantu  dalam meningkatkan  kemampuan  matematika  siswa,  salah satunya  yaitu  kemampuan  spasial  siswa.  Berfikir spasial  merupakan  kumpulan  dari  keterampilan- keterampilan  kognitif,  yang  terdiri  dari  gabungan  tiga unsur  yaitu  konsep  keruangan,  alat  representasi,  dan proses penalaran ( National Academy of Science , 2006). Kemampuan  spasial  pada  dasarnya  adalah  suatu jenis  penalaran  yang  didasarkan  pada  penggunaan imaginary (membayangkan). Kemampuan spasial dapat memandang  suatu  bangun  dari  sudut  pandang  yang berbeda  merupakan  materi  yang  abstrak  bagi  siswa. Pada  umumnya  setiap  orang  memiliki  kemampuan spasial,  namun  dapat  dibedakan  ketika  kemampuan spasial  seseorang  rendah  maka  akan  mendapatkan kesulitan  dalam  hal  tertentu,  misalnya  memarkirkan mobil  akan  sering  mengalami  kesulitan,  butuh  waktu yang  lama  ketika  belajar  naik  sepeda.  Kemampuan spasial  juga  mempengaruhi  seorang  pelukis  dalam menciptakan  karyanya,  sama  halnya  dengan  arsitek yang  memiliki  kemampuan  spasial  yang  bagus  akan mampu  membuat  rancangan  gedung  yang  indah. Ternyata kemampuan spasial banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seperti halnya dengan pendapat Linda  Campbell  (Januariyansah  2015  :  226)  bahwa kecerdasan  spasial  menanamkan  kemampuan  untuk berpikir dalam tiga cara dimensi seperti yang dilakukan pelaut, pilot,  pematung, pelukis,  dan  arsitek. Kemampuan  inteligensi  spasial  sangat  berguna  untuk mencari informasi dalam bentuk visual.
Dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan  spasial adalah  kemampuan  untuk  memvisualisasikan  gambar, yang  didalamnya  termasuk  kemampuan  mengenal bentuk  dan  benda  secara  tepat,  melakukan  perubahan suatu  benda  dalam  pikirannya  dan  mengenali perubahan  tersebut,  menggambarkan  suatu  hal  atau benda  dalam  pikiran  dan  mengubahnya  dalam  bentuk nyata,  mengungkapkan  data  dalam  suatu  grafik  serta kepekaan  terhadap  keseimbangan,  relasi,  warna,  garis, bentuk  dan  ruang.  Ini  adalah  salah  satu  indikator spasial  yang  dibutuhkan  yaitu  dalam  hal  orientasi  dan visualisasi.
Dari sudut pandang psikologi, geometri merupakan penyajian abstraksi dari pengalaman visual dan spasial, misalnya  bidang,  pola,  pengukuran  dan  pemetaan. Sedangkan  dari  sudut  pandang  matematik,  geometri menyediakan pendekatan-pendekatan untuk pemecahan masalah,  misalnya  gambar-gambar,  diagram,  sistem koordinat,  vektor,  dan transformasi.  Nurhayana  (2013: 2)  mengatakan:  “materi  geometri  adalah  salah  satu materi  dalam  kajian  matematika  yang  menggunakan unsur visualisasi, penalaran spasial dan pemodelan”.
Siswa  sulit  membayangkan  secara  visual  dalam menyelesaikan  persoalan  gometri.  Hal  ini  didukung oleh  hasil  wawancara  dengan  salah  seorang  guru matematika  di  SMA  Negeri  1  Batang  Kuis  yang mengatakan  bahwa  siswa  masih  kesulitan  dalam memahami  persoalan  yang  berhubungan  dengan bangun  ruang.  Kendalanya  mencakup  kesulitan  dalam
memvisualisasikan  gambar  dan  memberikan  persepsi yang tepat terhadap gambar atau masalah geometri.
Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu  kegiatan pembelajaran  yang  tepat  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan  spasial  siswa,  diantaranya  adalah  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan  bantuan macromedia  flash untuk  dapat  menggambarkan bangun-bangun  geometri  dalam  konteks  nyata. Sehingga siswa akan lebih mudah untuk memahaminya,  bukan  hanya  sekedar  memahami persoalan-persoalan rutin saja.
Demikian  halnya  disebutkan  dalam  penelitian Ristontowi  (2013)  menyatakan  bahwa  kemampuan spasial  siswa  yang  diajarkan  dengan  menggunakan media  pembelajaran  lebih  baik  dibandingkan  dengan siswa  yang  diajarkan  tanpa  menggunakan  media pembelajaran.  Penelitian  lain  dari  Pranawestu  (2012) juga  menyebutkan  bahwa  kemampuan  spasial  siswa dengan berbantuan media pembelajaran mencapai nilai kriteria  ketuntasan  minimal  dan  juga  lebih  baik  dari pada  siswa  yang  diajarkan  tanpa  bantuan  media pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  merasa  tertarik untuk  melakukan  sebuah  penelitian  terkait  dengan media pembelajaran dan kemampuan spasial matematika  siswa  yang  berjudul  “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis
Macromedia  Flash untuk  Meningkatkan  Kemampuan Spasial Siswa”.

## KAJIAN TEORI

## 1.1 Hakikat Pengembangan
Menurut  Seels  (Fauziyyah,  2017)  pengembangan berarti  proses  menterjemahkan  atau  menjabarkan spesifikasi  rancangan  ke  dalam  bentuk  fitur  fisik. Pengembangan secara khusus Tessmer (1997) pengembangan  memusatkan  perhatiannya  tidak  hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis  awal-akhir,  seperti  analisis  kontekstual. Pengembangan  betujuan  untuk  menghasilkan  produk berdasarkan  temuan-temuan  uji  lapangan.  Pada hakikatnya  pengembangan  adalah  upaya  pendidikan baik  formal  maupun  non  formal  yang  dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur dan bertanggung  jawab  dalam  rangka  memperkenalkan, menumbuh,  membimbing,  mengembangkan  suatu dasar  kepribadian  yang  seimbang,  utuh,  selaras, pengetahuan,  keterampilan  sesuai  dengan  bakat, keinginan  serta  kemampuan-kemampuan,  sebagai bekal atas prakasa sendiri untuk menambah, meningkatkan, mengembangkan diri kearah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal serta pribadi mandiri.
Dari  pendapat  para  ahli  di  atas  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  pengembangan  merupakan  suatu usaha  yang  dilakukan  secara  sadar,  terencana,  terarah untuk  membuat  atau  memperbaiki,  sehingga  menjadi yang  semakin  bermafaat  untuk  meningkatkan  kualitas sebagai  upaya  untuk  menciptakan  mutu  yang  lebih baik.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 11, No. 1, Juni 2018

## 1.2 Media Pembelajaran
Menurut Suparman (Asyhar, 2011: 4) media adalah alat  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. The  Association  for  Educational  Communication  and Technology (AECT)  dalam  (Asyhar,  2011:  4) menyatakan  bahwa  media  adalah  apa  saja  yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Media adalah komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan  siswa yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar.  Apapun batasan  yang  diberikan,  ada  persamaan  diantara basatan  tersebut  yaitu  bahwa  media  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehigga  dapat merangsang  pikirkan,  perasaan,  perhatian  dan  minat serta perhatian murid sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
1.3 Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Menurut Wirawan (Irwanto, 2017: 270)
Macromedia  Flash adalah  suatu  program  aplikasi berbasis  vector standart  authoring  tool  proforsional yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  dan  bitmap yang  sangat  menarik  untuk  membuat  animasi,  logo, movie, game, menu interaktis dan pembuatan aplikasi- aplikasi web. Sedangkan menurut Madcom
(Wirasasmita,  2018:  3) Macromedia  Flash adalah program  grafis  yang  diperuntukan  untuk  motion  atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming ( action  script )  dengan  program  ini  memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game.
Prasetiyo (Yuliyanti 2016: 16) juga mengemukakan bahwa macromedia  flash adalah  suatu  program software animasi  yang  dapat  digunakan  untuk mempermudah  penyampaian  suatu  konsep  yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan  komputer  dan  media image  proyektor. Sedangkan menurut  Teguh  Wahyono  (Yuliyanti  2016: 16)  menjelaskan  bahwa macromedia  flash merupakan aplikasi  yang  digunakan  untuk  melakukan  desain  dan membangun  perangkat  presentasi,  publikasi,  atau aplikasi  lainnya  yang  membutuhkan  ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
Dari beberapa pengertian oleh para ahli diatas dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran macromedia flash adalah suatu software animasi media pembelajaran  yang  dapat  memasukkan  elemen-elemen seperti  gambar,  animasi,  presentasi,  game  untuk mendesain media agar lebih menarik dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami siswa.

## 1.4 Kemampuan Spasial
Gadner  (Baum,  et.  al,  2005:  10)  mengemukakan definisi  kecerdasan  spasial  adalah  kecerdasan  yang mencakup  berpikir  dalam  gambar,  serta  mampu  untuk menyerap,  mengubah  dan  menciptakan  kembali berbagai  macam  aspek  visual  (dalam  bidang  arsitek, fotografer, designer, pilot dan insinyur). Untuk konsep itu dari kemampuan spasial berguna untuk kemampuan yang  berkaitan  dengan  pengguanaan  ruang  (Olkun, 2003: 1).
Menurut Howard Gardner (Saputra, 2018), Kemampuan spasial adalah kemampuan untuk menangkap  dunia  ruang-visual  secara  tepat,  yang  di dalamnya  termasuk  kemampuan  mengenal  bentuk  dan benda  secara  tepat,  melakukan  perubahan  suatu  benda dalam  pikirannya  dan  mengenali  perubahan  tersebut, menggambarkan  suatu  hal  atau  benda  dalam  pikiran dan mengubahnya kedalam bentuk nyata, mengungkapkan  data  dalam  suatu  grafik  serta kepekaan  terhadap  keseimbangan,  relasi,  warna,  garis, bentuk, dan ruang.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  1 Batang  Kuis  pada  semester  ganjil  Tahun  Ajaran 2019/2020.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas XII MIA-1 dan XII MIA-2 SMA Negeri 1 Batang Kuis.  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  matematika  berbasis Macromedia  Flash pada materi Dimensi Tiga.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan ( Research and Development ). Pengembangan  media  pembelajaran  yang  akan dilakukan dalam penelitian ini adalah mengacu kepada model pengembangan Thiagarajan (Thiagarajan, 1974) yang juga dikenal dengan “ Four-D Model” atau model 4-D  yang  meliputi  empat  tahap  pengembangan,  yaitu: Define , Design , Develop , dan Desseminate .
Media  pembelajaran  ini  dikatakan  layak  apabila media  pembelajaran  telah  memenuhi  kriteria  valid, praktis  dan  efektif.  Media  pembelajaran  dikatakan valid jika berada dalam kategori valid (4 ≤ V a < 3) atau sangat  valid  (V a =5).  Media  pembelajaran  dikatakan praktis  jika:  (1)  validator  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  baik  dan  dapat digunakan  dengan  sedikit  revisi  atau  tanpa  revisi;  (2) angket  guru  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran yang  dikembangkan  mudah  digunakan/dijalankan;  (3) respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan positif; (4) tercapainya tingkat ketuntasan  Lembar  Kerja  Kelompok  pada  setiap pertemuan yang mencapai 50% atau lebih dari setengah kelompok  tuntas.  Media  pembelajaran  dikatakan efektif  jika:  (1)  pencapaian  ketuntasan  belajar  siswa secara  klasikal  minimal  85%  dari  jumlah  siswa keseluruhan yang mengikuti pembelajaran menggunakan  media macromedia  flash memiliki kemampuan  spasial  yang  baik  yaitu  minimal  skor  ≥ 2,51  atau  minimal  predikat  B-;  (2)  waktu  yang digunakan  dalam  pembelajaran  efisien  atau  tidak melebihi pembelajaran biasa.
Untuk mengetahui peningkatan kemampuan spasial,  data  diperoleh  dari  hasil  pretes  dan  postes kemampuan spasial pada setiap uji coba.

## HASIL
3.1. Hasil Validasi Media Pembelajaran Deskripsi hasil validasi oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi ditunjukkan pada tabel 1 berikut:

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 11, No. 1, Juni 2018
Tabel 1. Hasi Validasi Validator Rata-rata Skor Kriteria Ahli Media Pembelajaran Matematika 4,61 Valid Ahli Materi Pembelajaran Matematika 4,50 Valid
Validitas  media  pembelajaran  matematika  yang dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  valid  ditinjau dari  nilai  validitas  media  pembelajaran  dengan  nilai rata-rata  total  validitas  media  sebesar  4,61  dari  ahli media dan 4,5 dari ahli materi pelajaran.
3.2. Hasil Kepraktisan Media Pembelajaran
3.2.1.  Ditinjau  dari  Penilaian  Guru  Terhadap  Media Pembelajaran
Kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis macromedia flash telah memenuhi kriteria  praktis  ditinjau dari angket  penilaian  dari  guru pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Hasil Angket Penilaian Guru
Uji coba I Uji coba II Persentase 73,33% Praktis 80,83% Praktis
3.2.1.  Ditinjau  dari  Respon  Siswa  Terhadap  Media Pembelajaran
Kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis macromedia flash telah memenuhi kriteria  praktis  ditinjau dari angket  penilaian  dari  guru pada tabel 3 berikut:
Tabel 3 . Hasil Respon Siswa Uji coba I Uji coba II Persentase 71,85% Praktis 76,39% Praktis

## 3.3. Hasil  Keefektifan

## 3.3.1. Data Hasil Tes Kemampuan Spasial pada Uji Coba I
Ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  pada  uji coba  I  mengalami  peningkatan  penguasaan  siswa ditinjau dari kemampuan spasial dengan menggunakan tes  kemampuan  spasial  yang  telah  dikembangkan. Deskripsi hasil kemampuan spasial siswa pada uji coba I ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 6. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Spasial Siswa Uji Coba I
Kategori Pretest Posttest Jumlah Siswa Persentase Jumlah Siswa Persentase Tuntas 20 55,56% 28 77,78% Tidak Tuntas 16 44,44% 8 22,22% Jumlah 36 100% 36 100%
Tabel  6  menunjukkan  bahwa  hasil  tes  kemampuan spasial  siswa  belum  tuntas  secara  klasikal,  karena hanya  77,78%  siswa  yang  mampu  mencapai  skor  B-. Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  uji  coba  I penerapan  media  berbasis macromedia  flash yang
dikembangkan  belum  memenuhi  kriteria  pencapaian ketuntasan secara klasikal.
3.3.2.  Data  Hasil  Tes  Kemampuan  Spasial  pada  Uji Coba II
Deskripsi  hasil  kemampuan  spasial  siswa  pada  uji coba II ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 8. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Spasial Siswa Uji Coba II pada Kelas Eksperimen
Kategori Pretest Posttest Jumlah Siswa Persentase Jumlah Siswa Persentase Tuntas 26 72,22% 31 86,11% Tidak Tuntas 10 27,78% 5 13,89% Jumlah 36 100% 36 100%
Tabel  8  menunjukkan  bahwa  hasil  tes  kemampuan spasial  siswa  tuntas  secara  klasikal,  karena  86,11% siswa  yang  mampu  mencapai  skor  B-.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  pada  uji  coba  II  penerapan  media berbasis macromedia  flash yang  dikembangkan  sudah memenuhi  kriteria  pencapaian  ketuntasan  secara klasikal.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  dan  hasil  analisis data,  akan  dilihat  hubungannya  dengan  tujuan penelitian  yang  telah  ditetapkan.  Pembahasan  hasil penelitian  akan  diuraikan  berdasarkan  beberapa  faktor yang  terkait  dalam  penelitian  ini,  yakni  faktor  media pembelajaran terdahap kemampuan spasial siswa.
5.1 Faktor Media Pembelajaran Terhadap Kemampuan Spasial Siwa Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor yang  mempengaruhi  kemampuan  spasial  siswa.  Setiap tahap    pada  proses  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran memiliki kontribusi terhadap kemampuan  spasial  siswa.  Dengan  demikian,  media pembelajaran  berbasis macromedia  flash diterapkan dalam  pembelajaran  dengan harapan agar memperoleh hasil yang optimal.
Dalam  penelitian  ini  proses  pembelajaran  pada masing-masing  kelas,  para  peserta  didik  bekerja  sama dalam kelompok-kelompok kecil. Hal tersebut didukung  oleh  teori  belajar  Van  Hiele  dengan memperhatikan  tingkat  berpikir  geometri  siswa  akan lebih  mempermudah  siswa  dalam  meningkatkan kemampuan spasial geometris siswa. Untuk mempercepat  meningkatnya  kemampuan  siswa  dapat ditingkatkan  melalui  pembelajaran  dengan  tahap  Van Hiele.  Salah  satu  karakteristik  tingkat  berpikir  Van Hiele  adalah  bahwa  kecepatan  untuk  berpindah  dari suatu  tingkat  ke  tingkat  berikutnya  lebih  banyak dipengaruhi  oleh  aktivitas  dalam  pembelajaran. Pemilihan  aktivitas-aktivitas  yang  sesuai  dengan tahap berpikir  siswa  mutlak  diperlukan  untuk  membantu siswa  mencapai  tahap  berpikir  yang  lebih  tinggi. Dengan  demikian,  penerapan  teori  Van  Hiele memberikan  dampak  yang  positif  dalam  pembelajaran
geometri.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Siregar (2018)  yang  menyatakan  bahwa  adanya  peningkatan kemampuan spasial siswa melalui penerapan teori Van Hiele terintegrasi dengan multimedia dengan mempertimbangkan  gaya  belajar  siswa  dibandingkan dengan penerapan metode pembelajaran langsung.
Hal  ini  berarti  bahwa  menggunakan  media pembelajaran saat proses belajar mengajar berlangsung mampu  meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dan juga  berdasarkan  hasil  penelitian-penelitian  terdahulu yang  relevan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash yang  dikembangkan  berdampak  positif  terhadap kemampuan spasial siswa.

## KESIMPULAN
1. Validitas  media  pembelajaran  matematika  yang dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  valid ditinjau  dari  nilai  validitas  media  pembelajaran dengan  nilai  rata-rata  total  validitas  media  sebesar 4,61  dari  ahli  media  dan  4,5  dari  ahli  materi pelajaran,  selanjutnya  total  validitas  RPP  sebesar 4,32, Lembar Kerja Kelompok (LKK) sebesar 4,22, dan  demikian  juga  halnya  dengan  tes  kemampuan spasial dinyatakan valid.
2. Kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbasis macromedia  flash telah memenuhi  kriteria  praktis  ditinjau  dari:  (1)  angket guru dengan skor rata-rata persentase 78,33% pada uji  coba  I  dan  80,83%  pada  uji  coba  II;  dan  (2) respon  siswa  dengan  rata-rata  persentase  71,85% pada uji coba I dan 76,39 pada uji coba II.
3. Keefektifan  pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbasis macromedia  flash memenuhi kriteria efektif, yaitu ditinjau dari ketuntasan belajar siswa secara klasikal sudah mencapai 86,11% pada uji  coba  II  (pada  uji  coba  I  hanya  77,78%)  dan penggunaan  waktu  penelitian  sesuai  rencana pelaksanaan pembelajaran.

## REFERENSI
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Baum, S., and Slatin, B. 2005. Multiple Intelligence In The  Elementary  Classroom:  A  Teacher’s  Toolkit (In  Consultation  With  Howard  Gardner). ISBN  0- 8077-4610-X.  America:  Manufactured  In  The United Stated Of America.
Fauziyyah,  F.  N.  2017. Pengembangan  Multimedia Interaktif  Ceria  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika Pokok  Bahasan  Unsur  Dan  Sifat  Bangun  Datar  Di Kelas  II  Sekolah  Dasar  Negeri  Serang  11  Kota Serang (Doctoral  Dissertation,  Universitas  Islam Negeri" SMH" Banten).
Irwanto, M. Z. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran  Untuk  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Datar  Menggunakan  Aplikasi Macromedia  Flash 8. MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika , Vol. 2. No 6.
Januariyansah, S., dan Ngadiyono, Y. 2015. Hubungan Inteligensi Spasial dan Pemahaman Gambar Teknik Terhadap Kemampuan Mengaplikasikan Autocad. Jurnal  Pendidikan  Vokasional  Teknik Mesin , 3 (4), 225-232. National Academy of Science. 2006. Learning to Think Spatially , Washington DC: The National Academics Press.
Nur’aini,  I.  L.,  Harahap,  E.,  Badruzzman,  F.  H.,  dan Darmawan,  D.  2017.  Pembelajaran  Matematika Geometri  Secara  Realistis  dengan  GeoGebra. Jurnal  Matematika ISSN:  1412-5056/2598-8980 Vol.16 No.2 Desember 2017.
Nurhayana, E. T., Dantes, N. dan Candiasa, I. M. 2013. Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Model  Van  Hiele Terhadap  Pemahaman  Konsep  Geometri  Ditinjau dari  Kemampuan  Visualisasi  Spasial  pada  Siswa Kelas  V  di  Gugus  II  Kecamatan  Buleleng. E- Journal  Program  Pendidikan  Ganesha  Jurusan Pedidikan Dasar. Singaraja .Volume 3 No. 1Tahun 2013.
Olkun,  S.  2003.  Making  Connections:  Improving Spatial  Abilities  With  Engineering  Drawing Activities. International  Journal  of  Mathematical Education in Science and Tecnology, vol 40, No.8.
Pranawestu,  A.,  Kharis,  M.  dan  Mariani,  S.  2012.
Keefektifan Problem  Based  Learning Berbantuan Cabri 3D Berbasis Karakter Terhadap Kemampuan Spasial. Unnes  Journal  of  Mathematics  Education. Vol. 1 No. 2.
Ristontowi.  2013.  Kemampuan  Spasial  Siswa  Melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia  dengan  Media  Geogebra. Prosiding ISBN :  978-979-16353-9-4. Pendidikan  Matematika FMIPA UNY , Yogyakarta 9 November. Saputra,  H.  2018.  Kemampuan  Spasial  Matematis. DOI: 10.17605/OSF.IO/JFWST Agustus 2018.
Siregar,  B.  H.,  Siahaan,  C.  Y.,  &  Hariyanti,  H.  2018.
Peningkatan Kemampuan Spasial Melalui Penerapan  Teori  Van  Hiele  Terintegrasi  Dengan Multimedia  Dengan  Mempertimbangkan  Gaya Belajar  Siswa. Jurnal  Handayani  PGSD  FIP UNIMED , 9 (2), 62-71.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar
mahasiswa. Jurnal  Komunikasi  Pendidikan , 2 (2), 103-114.
Tessmer,  M.,  dan  Richey,  R.  C.  1997.  The  Role  of Context  in  Learning  and  Instructional  Design.
Educational Technology Research and
Development , Vol. 45 No. 2, hal 85-115. Thiagarajan,  S.  Semmel,  D.  S.,  dan  Semmel,  M.  I. 1974. Instructional  Development  for  Training Teachers of Exceptional Children. Indiana: Indiana University Bloomington.
Wirasasmita,  R.  H.,  dan  Putra,  Y.  K.  2018. Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Interaktif  Menggunakan  Aplikasi Camtasia  Studio dan Macromedia Flash . Jurnal Pendidikan
Informatika (EDUMATIC) , Vol. 1 No. 2, hal. 1-9.
Yuliyanti,  F.  I.  2016. Pengembangan  Multimedia Interaktif  dengan  Memanfaatkan Macromedia Flash 8  pada  Pembelajaran  Matematika  Materi Perkalian  dan  Pembagian  Kelas  V  SD  Negeri  02 Pelem  Semester  2 (Doctoral  dissertation,  Program Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  FKIP- UKSW).