PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI KOMUNITAS PENGHOBI BATU MULIA NUSANTARA
Badi Razak 1
Universitas Wanita Internasional 1 badirazak@iwu.ac.id
Abstrak – Kegemaran  mengoleksi  jenis  permata  dalam  negeri  atau  disebut  akik, sebenarnya  telah  lama  membudaya  di  masyarakat,  bahkan  sejak  era  Nusantara. Kearifan leluhur ini dilestarikan, melalui cara mereka menaksir kualitas permatanya. Bagi kalangan penghobi ini, corak bebatuan dapat merepresentasikan simbol-simbol tertentu,  yang  tafsirnya  sarat  ajaran  animisme  (metafisik).  Terjadinya  fenomena Demam  Akik  sekaligus  menjadi  tanda  suksesnya  pengaruh  barat;  yang  lebih memaknai  permata  sebagai  perhiasan  (fisik).  Barang  yang  tadinya  dianggap  tidak bernilai,  kini  menjadi  komoditi  yang  melajukan  perekonomian nasional.  Namun, melonjaknya  permintaan  pasar  ternyata  tidak  ditunjang  dengan  meningkatnya wawasan  ( product  knowledge ),  sehingga  beresiko  menjadi  korban  penipuan  atau terjadi  kesalahan  pembelian.  Perancangan  ini  pun  bertujuan  untuk  meraih  kembali loyalitas mereka,  dengan  pertama,  memenuhi  haknya  sebagai  konsumen  melalui perancangan  sarana  informasi,  interaksi,  dan  transaksi.  Gaya  hidup  terkini  yang menuntut kemudahan dan  kecepatan informasi, menjadikan aplikasi sebagai pilihan media perancangan. Pendekatan melalui metode design thinking ( empathize, define, ideate, prototype, test ). Aplikasi yang dinamakan BATARA (akronim dari “batu mulia Nusantara”) akan menjadi forum komunitas maya untuk penghobi permata di seluruh Indonesia.  Dengan  adanya  sistem  integrasi ketiga  sarana  (informasi,  interaksi,  dan transaksi),  penghobi  kini  mudah  mengakses  informasi  yang  akurat  dan  berdiskusi langsung  dengan  para  ahlinya.  Penghobi  pun  dapat  menjalin  silaturahmi,  bertukar gagasan  dan  pengalaman,  hingga  melakukan  transaksi  bersama  anggota  lainnya. Hasil  pengujian  menunjukkan:  aplikasi  BATARA  menjadi  media  daring  yang  efektif, sebagai upaya membangkitkan kembali sector industri permata khas Indonesia.
Kata kunci: Aplikasi, Komunitas, Design Thinking , Batu Mulia, Nusantara
Abstract – The  hobby  of  collecting  domestic gems  or  locally  called  'akik',  has  long been  a  part  of  the  Indonesian  culture.  This  indigenous  heritage  can  be  traced  from their  method  of  quality  assessment.  For  these  hobbyists,  the  pattern  in  gems  can represent  the  symbol  of  the  supernatural  powers,  with  its  interpretation  based  on animist  (metaphysical).  The  occurrence  of  social  phenomenon  ‘gems  rush'  in Indonesia, is also a sign that western philosophy, which assesses the quality of gems as  a  type  of  jewelry  (physical),  has  affected  the  public  perceptions.  This  type  of gems,  that  were  considered  not  valuable,  now  transformed  into  a  national  flagship commodity.  However,  this  promising  market  demand,  was  not  accompanied  by consumer education or adequate insight. This market condition makes the hobbyists purchased gems that are not meet their expectations, which in turn, has made them lost interest in collecting more. This study aims to regain the trust of the hobbyists, by

## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA APLIKASI KOMUNITAS PENGHOBI BATU MULIA NUSANTARA
first  of  all,  fulfilling  his  rights  as  a  consumer  through  the  design  of  information, interaction,  and  transaction  facilities.  This  research  uses  design  thinking  approach through  the stages of empathize,  define, ideate, prototype,  and test. The lifestyle  in this  millennial  era,  demands  the  ease  and speed  of  information,  making  the smartphone application as a  choice for this media output.  The application is named BATARA and specially designed as a community media for Indonesian gems lovers. With the integration of the application’s three main features (information, interaction, and transaction), today’s hobbyists can gain convenience to access all the accurate information and discuss it directly from the experts. Applications also greatly facilitate the  hobbyist  to  keep  connected  in  group  networks,  and start  discussing  new  topics with  fellow  members. They  can also  use the other  main  feature to trade  their gems collection  with members from all regions  of the country. Test results from this study concluded  that  BATARA  can  be  an  effective  online  media,  to support  the  return  of the Indonesian gems industry.

## Keywords: Application, Community, Design Thinking, Gemstone, Indonesia

## PENDAHULUAN
Memasuki  tahun  2013,  masyarakat Indonesia memiliki kebiasaan baru mengumpulkan  suatu  jenis  batuan  yang disebut  ‘akik’. Perilaku  janggal  ini, tadinya hanya diminati kalangan tertentu. Namun,  gencarnya  publikasi  di  berbagai media  telah  meningkatkan  pamornya sebagai  gaya  hidup  terkini.  Fenomena sosial  yang  dijuluki  “Demam  Akik”  ini, melanda  pelosok  negeri  dan  turut berperan melajukan perekonomian nasional. Terlihat dari munculnya aktivitas  ekonomi  baru  di  berbagai provinsi.  Mulai  dari  berdirinya  sentra perdagangan, diadakannya pameran dan seminar,  hingga  kontes  berembel-embel Piala  Kapolda,  Pangdam,  Walikota, hingga  Gubernur. Bahkan,  beberapa Pemda  seperti  di  Wonosobo,  Brebes, dan  Purbalingga  sempat  mewajibkan aparaturnya memakai akik khas wilayahnya.  Dari  tingkat  publisitasnya, maka  puncak  euforia  ini  terlihat  ketika akik  menjadi  cenderamata  resmi  untuk 109  tamu  negara  di  Konferensi  Asia- Afrika 2015 (www.tempo.co).
Akik- sendiri  adalah  istilah  lokal untuk  jenis  permata  dari  Indonesia.
Kementerian Perindustrian (2010) merilis,  setidaknya  ada  40  jenis  akik yang  diketemukan.  Sebelumnya,  hasil tambang  daerah  ini  tidak  banyak  yang mau mengoleksinya. Akik dinilai  sebagai jenis permata berkualitas buruk, sehingga  tidak  layak  menjadi  aset investasi. Masyarakat pun mempersepsikannya  sebagai  hobi  para orang  tua,  kelas  menengah-bawah,  dan penuh  unsur  klenik.  Namun  sekarang, berbagai  stigma  merendahkan  tersebut perlahan memudar.
Data dari
Kementrian Perindustrian (2015) menunjukkan:  Industri  Batu  Mulia  dan Perhiasan Indonesia memiliki
perusahaan sejumlah 36.636 unit, menyerap tenaga kerja sebanyak 332.802 orang, dan meraup nilai produksi hingga Rp.11,15 Triliun.
Harapan terwujudnya Nawacita (kemandirian  ekonomi),  ternyata  tidak berlangsung  lama.  Sejak  akhir  tahun 2016,  grafik  penjualan  produk  industri kreatif  ini  terus  menurun.  Terlihat  dari semakin  banyaknya pedagang dan pengrajin  yang  menutup  usahanya.  Bila dibandingkan  posisi  angka  sebelumnya, maka kondisi pasar yang terus melemah
ini,  diasumsikan  dapat  beresiko  sistemik terhadap perekonomian nasional.
Hasil penelitian di beberapa daerah penghasil batu mulia, memperkuat dugaan  sebelumnya. Contohnya  seperti yang  dipublikasikan  oleh  Usman  (2016) di Panga, Aceh Jaya (Sumatra); Annisaa (2016)  di  Sawahan,  Gunung  Kidul (Jawa); dan Syamsuri (2015) di Patappa, Barru  (Sulawesi).  Cadangan  akik  yang berlokasi  di  area  pegunungan  dan endapan  sungai,  membuat  dampak paling memprihatinkan sebenarnya terjadi  di  ujung  mata  rantai  produksi, yaitu  para  penambang.  Banyak  dari mereka  adalah  warga  pribumi  dusun- dusun  terpencil,  dengan  taraf  kehidupan yang rendah. Meningkatnya kesejahteraan  dari  menambang  akik, kondisinya kini terancam kembali terpuruk.
Dari analisa wawancara dan kuisioner,  terindikasi  kurangnya  edukasi konsumen  menjadi  salah-satu  faktor yang turut menurunkan animo masyarakat  terhadap  permata  domestik. Melonjaknya  permintaan  pasar,  ternyata tidak  ditunjang  dengan  wawasan  produk ( product  knowledge )  yang  memadai. Penyerapan  informasi  dari  berbagai sumber,  membuat  pemahaman  para penghobi menjadi simpang-siur, berlebihan,  bahkan  cenderung  keliru. Mereka  pun  akhirnya  mudah  terbujuk rayuan pedagang dan terpengaruh penampakan  fisik  (bentuk/corak/warna). Perilaku  pembelian  impulsif  ini,  beresiko menjadi  korban  penipuan  atau  terjadi kesalahan pembelian.
Dalam perdagangan permata internasional,
Keith Wallis (2015)
menganjurkan  kolektor  untuk  melakukan “understanding, identifying, buying” (memahami, mengidentifikasi, dan membeli).  Dua  tahap  pertama  inilah, yang belum sepenuhnya dilakukan penghobi di Indonesia. Penelitian ini pun bertujuan meraih kembali loyalitas
mereka,  dengan  pertama,  memenuhi haknya sebagai konsumen melalui perancangan  sarana informasi, interaksi, dan transaksi yang handal dan terpercaya.
Gaya  hidup  terkini  yang  menuntut kemudahan  dan  kecepatan  informasi, membuat  aplikasi  sebagai  pilihan  media yang  efektif  dilakukan  perancangan. Menurut data dari Kementerian Komunikasi  dan  Informatika  (2016), Indonesia adalah negara dengan pengguna  aktif  smartphone  terbesar  ke- empat di  dunia  (lebih dari  100  juta jiwa). Dengan terintegrasinya sistem pelayanan  ketiga  sarana  (informasi, interaksi,  dan  transaksi), penghobi  kini mudah mengakses informasi yang akurat dan  berdiskusi  langsung  dengan  para ahlinya.  Penghobi  pun  dapat  menjalin silaturahmi, bertukar gagasan dan pengalaman, hingga melakukan transaksi  bersama  anggota  lainnya. Selain  menjangkau  banyak  kalangan, teknologi  internet  juga  membantu  admin aplikasi  melakukan  pembaruan  konten secara  cepat  ( real-time ).  Keunggulan  ini menjadi  penting,  mengingat  informasi adalah  kata  kunci  yang  menjadi  awal permasalahan penghobi ketika mengambil keputusan pembelian. Dengan adanya  aplikasi  ini,  diharapkan menjadi solusi untuk mencegah terjadinya kesalahan  serupa dalam pembentukan pasar sebelumnya. Berdasarkan latar belakang dan observasi  di  lapangan,  perlu  dilakukan penelitian  untuk  membuktikan “Apakah Aplikasi Batu Mulia Nusantara (BATARA) mampu menjadi  media  daring  yang efektif,  sebagai  upaya  membangkitkan kembali  sector  industri  permata  khas Indonesia.

## KAJIAN LITERATUR
Permata  menurut  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia  (www.kbbi.web.id), berarti  ‘batu  berharga  yang  berwarna indah’.  Definisi  lebih  jelas  dapat  dilihat dari  kata gem atau gemstone sebagai padanannya  dalam  bahasa  Inggris.
Menurut Kamus Oxford (www.oxforddictionaries.com)
istilah tersebut  berasal  dari  kosakata  Inggris Kuno,  yaitu gim atau gemma ,  yang bermakna ‘perhiasan’. Dengan demikian, dapat  disintesiskan  bahwa  permata adalah  setiap  batuan  yang  memiliki  nilai ekonomis  untuk  diolah  manusia  menjadi produk  perhiasan.  Kajian-kajian  ilmiah yang  membedah  kualitas  fisik  permata, termasuk  dalam  cabang  ilmu  kebumian, yaitu  gemologi.  Sejarah  pengkhususan ilmu  ini  pada  tahun  1930-an,  dilatari permasalahan  serupa  dengan  yang dialami Indonesia saat ini, yaitu konsumen sama-sama mengalami kesalahan permbelian (Schumann, 2009).
Selain  kelompok  penghobi  yang berpedoman  pada  ilmu  gemologi  (sifat fisik),  ada  juga  sebagian  kalangan  yang memaknai  permata  secara  metafisik. Segmen  konsumen  ini,  melihat  corak permata  sebagai  representasi  simbol kehadiran  makhluk  alam  astral  yang dapat  memberikan  tuah  atau  manfaat tertentu. Keyakinan budaya otentik Nusantara  ini,  hanya  bisa  dianalisa keyakinan dan perilakunya melalui pendekatan etnografi.
Etnografi sendiri adalah bagian dari ilmu  Antropologi. Etno berarti  orang, sedangkan grafi mengacu pada penggambaran  sesuatu.  Dengan  kata lain,  upaya pemahaman  suatu  budaya melalui  cara  pandang  setempat  ( the native’s  point  of  view ).  Pendekatan etnografi bertujuan mendapatkan deskripsi dan analisis mendalam tentang kebudayaan berdasarkan penelitian lapangan ( fieldwork ) yang intensif (Nugroho,  2011).  Lebih  lanjut,  Nugroho
menjelaskan, dalam melakukan pemetaan sosial ini, etnografer berupaya untuk bekerja holistik dengan menggunakan  perspektif  emik.  Holistik yang  dimaksud  adalah  seorang  peneliti harus dapat memperoleh suatu gambaran  lengkap  dan  komprehensif tentang  kelompok  sosial  yang  diteliti, baik  dalam  konteks  politik,  sejarah, ekonomi, dan lainnya. Sedangkan perspektif emik berarti ertografer mendeskripsikan laporannya tanpa menyatakan pendapat ( non-judgemental ) atas realitas yang diamati. Peneliti harus berusaha untuk dapat menerima  praktek budaya yang berbeda dan tidak membandingkannya  dengan  keyakinan pribadinya.
Menurut  Carbough  (1992),  metode etnografi  dapat  dilakukan  setidaknya untuk  mengungkap  makna  dan  identitas yang digunakan bersama oleh komunitas budaya.  Dalam  kajian  yang  berorientasi pada  budaya,  etnografi  menjadi  kata yang mewakili beberapa metode kualitatif  yang  akan  dilakukan  dalam penelitian  tesis  ini,  yaitu  observasi partisipan dan wawancara.
Perancangan aplikasi yang bertujuan merubah
perilaku, berpedoman  pada  metode  komunikasi persuasif  yang  perlahan  dan  tidak memaksa. Pendekatan model kait ( hooked  model )  dari  Nir  Eyal  pun, dilakukan  melalui  empat  tahapan  siklus yang  berotasi.  Pemicu  ( triggers )  adalah fitur-fitur yang disediakan untuk menstimulus pengguna, terutama pemula, untuk menelusuri aplikasi secara  lebih  mudah  seperti  tombol “pencarian”.  Tindakan  ( actions )  adalah hasil dari meningkatnya motivasi pengguna  untuk  bertindak  melalui  fitur yang disediakan seperti “tambah teman”, “keranjang belanja”,  atau  “suka  dan bagikan”.  imbalan  bervariasi  ( rewards ) merupakan bentuk apresiasi yang dirancang aplikasi untuk lebih
memotivasi  pengguna  seperti  “poin”  dan “pangkat”. Sedangkan investasi ( investment )  merupakan  hasil  yang didapat  atau  yang  diakumulasikan  dari keaktifan pengguna dalam aplikasi seperti “potongan harga” (Eyal, 2014: 4).

## METODE PENELITIAN
Metode design  thinking dikenal sebagai  suatu  proses  berpikir  yang sistematis  untuk  menciptakan  solusi yang  berpusat  pada  kebutuhan  manusia ( human  centered )  dan  terdiri  dari  lima tahapan.
Gambar 1. Diagram tahapan dalam metode design thinking
Sumber: Plattner, 2010
Tahap  pertama  ialah Emphatize (Empati) yang dianggap sebagai inti dari proses perancangan. Empati dari desainer,  ditunjukkan  melalui  upayanya memahami  pengguna  dengan  beberapa cara,  seperti  observasi  partisipan  dan wawancara.  Tahap  kedua  ialah Define (Penetapan) yang  merupakan  proses menganalisis  dan  memahami  berbagai wawasan  yang  telah  diperoleh  melalui empati,
dengan tujuan untuk menentukan
pernyataan masalah sebagai point  of  view atau  perhatian utama  pada  penelitian.  Tahapan  ketiga ialah Ideate (Ide) yang  merupakan proses  transisi  dari  rumusan  masalah menuju  penyelesaian  masalah,  adapun dalam proses ideate ini
akan berkonsentrasi untuk menghasilkan
gagasan  atau  ide  sebagai  landasan dalam  membuat  prototipe  rancangan yang akan dibuat.
Keputusan yang diambil ini, kemudian  diwujudkan  dalam  tahap  ke- empat yaitu Prototype (Prototipe), sebagai  rancangan  awal  suatu  produk yang  akan  dibuat  untuk  mendeteksi kesalahan  sejak  dini  dan  memperoleh berbagai  kemungkinan  baru.  Dalam penerapannya,  rancangan  awal  yang dibuat akan diujicobakan kepada pengguna untuk memperoleh respon dan feedback
yang sesuai untuk menyempurnakan  rancangan.  Terakhir ialah  tahapan Test (Uji  coba)  atau pengujian
dilakukan untuk mengumpulkan berbagai f eedback pengguna dari berbagai rancangan akhir yang  telah  dirumuskan  dalam  proses prototipe sebelumnya. Proses ini
merupakan  tahap  akhir  namun  bersifat life cycle sehingga memungkinkan perulangan  dan  kembali  pada  tahap perancangan sebelumnya apabila
terdapat kesalahan (Brown & Katz, 2009: 2).

## HASIL dan PEMBAHASAN
Gambar 2. Kerangka perancangan menggunakan alur metode design thinking Sumber: Razak, 2018
Berdasarkan metode design thinking , penulis
mencoba memaparkannya    dalam  kerangka  alur kerja sehingga didapatkan hasil perancangan  yang  dapat  mengatasi permasalahan  utama  dalam  penelitian ini.

## Empathize
Kajian  pustaka  dilakukan  untuk mengumpulkan  berbagai  literatur,  baik cetak maupun online , mengenai
keilmuan  permata  yang  menjadi  rujukan internasional  lalu  dihubungkan  dengan perkembangannya
di
Indonesia.
Kusioner dan bbservasi partisipan dilakukan  di  sentra  perdagangan  batu mulia  dan  tempat  berkumpul komunitas penghobi  batu mulia. Pengumpulan  data ini  dilakukan  untuk  mengamati  secara langsung  pola  interaksi,  informasi,  dan transaksi yang dilakukan calon pengguna.
Wawancara dilakukan kepada  penghobi,  ahli  geologi  dan  ahli seni rupa
untuk mendapatkan pemahaman  lebih  dalam  mengenai khazanah pengetahuan batu mulia Nusantara.

## Define
Masalah  utama  dari  penghobi  batu mulia  Nusantara,  adalah  mengalami kesalahan pembelian. Antusiasme konsumen yang berbalik menjadi apatisme,  merupakan  dampak  berantai yang turut berperan, menurunkan permintaan  pasar  terhadap  permata domestik. Terjadinya masalah ini,
kesemuanya berpangkal dari pemahaman konsumen ( product konwledge )  yang  terbatas  atau  justru yang keliru.
Pola  komunikasi  yang  lebih  ideal  perlu dilakukan  penghobi  dengan  berbaur dalam  satu  komunitas  maya,  sebagai solusi untuk mencegah kesalahan serupa.  Fasilitas  yang  dimiliki  komunitas
ini,  mampu  menunjang  aktivitas  mereka dalam memperoleh informasi, melakukan interaksi,  hingga  menyepakati  transaksi. Dengan  memanfaatkan teknologi dalam- jaringan  ( online ),  memudahkan  admin bersama pihak terkait, mengontrol aktivitas di masing-masing sarana. Sentralisasi  sistem  ini,  bertujuan  untuk mengawal  informasi  tetap  bermanfaat, interaksi  tetap  bermakna,  dan  transaksi tetap berhasil.

## Ideate
Budaya  komunikasi  dari  mayoritas penghobi, yang menggunakan smartphone berbasis  Android,  menjadi dasar  dipilihnya  aplikasi  sebagai  media paling  efektif  (saat  ini)  untuk  dilakukan perancangan. Sistem operasional aplikasi  akan  dirancang  dengan  alur model kait dan diharapkan dapat merubah perilaku penghobi.

## Prototype
Aplikasi bernama BATARA
(akronim  dari  “batu  mulia  Nusantara”) dirancang  khusus  untuk  memfasilitasi segala  aktivitas  komunikasi  segmen kolektor  pemula  sebagai primary  user yang  mencakup  tiga sarana  utama (informasi,  interaksi,  dan  transaksi). Slogan “Terpercaya
Se-Nusantara”
dimanifestasikan dalam sistem operasional BATARA yang membedakan sarana  informasi  dan  interaksi.  Naiknya kembali motivasi pembelian akan produk batu  mulia  Nusantara,  juga dilayani dalam  sarana  transaksi  yang  menjamin keamanan konsumen.

## Gambar 3 Breakdown logo aplikasi BATARA
Sumber: Razak, 2018
Berbaurnya  penghobi  dalam  satu komunitas,  bukanlah  pekerjaan  mudah. Dualisme makna dari batu mulia
Nusantara,  turut  membelah  preferensi masing-masing kelompoknya.
Pemahaman  yang  lebih  moderat,  yang tidak dikotomis namun tidak pula menanggalkan  tradisi,  diperlukan  untuk mendorong  nilai-nilai  kebersamaan  yang dapat menyatukan mereka. Faktor kesalahan pembelian pun, sebagai masalah  yang  coba ditanggulangi  kedua pihak, menjadi kesamaan niat yang turut menjamin keberlangsungan aplikasi.
Nilai inilah yang coba dikomunikasikan  melalui  siluet  orang bersalaman. Gestur badan yang membungkuk  dengan  kedua  tangan menjulur;  memberikan  kesan  psikologis, adanya  rasa  saling  menghormati  antara kedua  pihak.  Gaya  bersalaman  khas Indonesia ini, dipadu juga dengan desain huruf
BATARA
bergaya abad pertengahan. Komposisi bentuk ini menunjukkan, bahwa perilaku masyarakat  dalam  mengoleksi  batu mulia,  telah lama  menjadi  bagian kebudayaan  bangsa.  Sebuah  warisan leluhur,  yang  semestinya  bukan  untuk dipertentangkan, namun justru
dilestarikan  dan  dipelajari  bersama- sama.
Forum  komunitas  penghobi  ini,  dibingkai dengan  ikon  berlian  (diamond  cut). sebagai  jenis  permata  terkemuka  dan mendunia.  Bentuk  ini  menegaskan, pemikiran terbuka juga diperlukan dalam bahasan  di  komunitas.  Ikon  tiga  cahaya gemilang,  menyimbolkan  tiga  sarana aplikasi, yang diharapkan mampu menghasilkan  konsumen  cerdas,  yang berujung  kepada  melajunya  kembali industri  batu  mulia  dan  perhiasan Indonesia.

## Gambar 4. Flow chart dari aplikasi BATARA Sumber: Razak, 2018
Konsep pembentukan perilaku para penghobi, dirancang melalui alur aplikasi yang  berotasi  memutar.  Keterlibatan mereka dalam setiap sarana, berpangkal pada komunikasi anggota melalui saluran  masing-masing  fitur  di  laman profilnya. Aktivitas yang dilakukan berulang-ulang  ini,  diharapkan  akan membangun pola komunikasi yang
berdasarkan  rasa  kebersamaan  dan saling memiliki dalam komunitas.
Gambar 5. Tampilan halaman beranda pada aplikasi mobile BATARA Sumber: Razak, 2018
Sebelum mengakses berbagai informasi  dari  ketiga  sarana  aplikasi, pengguna  mampir  dulu  sejenak  dalam halaman beranda ( home page ) BATARA. Disini  user  dapat  menyimak  terlebih dahulu mengenai informasi dasar aplikasi  atau  melakukan  “pencarian” pada  tombol  yang  disediakan  di action bar .  Dalam  deretan  tombol navigation bar ,  pengguna  juga  dapat  memodifikasi berbagai fitur aplikasi dengan melakukan “pengaturan”  ataupun memperbarui  data “profil”.
Kepuasan atau user experince juga semakin  meningkat  dengan  adanya notifikasi,  yang  ditandai  dengan  bulatan angka  berwarna  merah,  dalam  berbagai fasilitas  yang  ada  pada  akun  ”profil”. Seperti  misalnya  pada  fitur  “pesanku”, yang  menunjukan  adanya  pesan  pribadi atau  pengumuman  di  kotak  masuk ( inbox ), fitur “saudaraku” yang mengajukan adanya permintaan sebagai teman  atau follower ;  hingga  “lapakku” yang  mengingatkan  user  akan  adanya progres dari transaksi jual/beli yang perlu diperhatikan.
Gambar 6. Tampilan halaman sarana informasi pada aplikasi mobile BATARA
Sumber: Razak, 2018
Disinilah  letak  perbedaan  BATARA dengan aplikasi lainnya. Slogan “Terpercaya Se-Nusantara” ditandai dengan  perancangan  topik  yang  hanya dapat  ditulis  oleh  anggota  kehormatan (mencapai syarat-syarat tertentu). Terjaganya  akurasi  data  ini,  sekaligus menambah  citra  positif  /  kredibilitas aplikasi.  Bagi  mereka  yang  belum  dapat menjadi  kontributor,  akan  di- reminder oleh sistem dengan grafis berikut:
Gambar 7. Tampilan reminder sarana informasi BATARA
Sumber: Razak, 2018
Sarana interaksi BATARA ditampilkan dengan ikon “Ngobrol” dalam deretan  tombol  navigation  bar.  Fitur  ini dipilah  dalam  sub-kategori  berdasarkan maksud dan tujuan yang telah dijelaskan
sebelumnya.  Visualisasi slide-banner karya  penulisan  “terpopuler”  didesain oleh  tim  grafis  admin,  berdasarkan kebaruan atau relevansinya (topik pilihan).  Tombol  action  dengan  ikon “plus”  ditujukan  untuk  pengguna  yang ingin  menulis  topik,  memarkah  laman ( bookmark ),  dan  melihat daftar  markah. Sedangkan, ikon kaca pembesar di pojok kanan atas, merupakan representasi fitur “pencarian”  yang  memudahkan  ( short- cut )  dalam  mencari  kata-kunci  dari informasi yang dibutuhkan.
Gambar 8. Tampilan halaman sarana interaksi BATARA Sumber: Razak, 2018
Sedangkan Sarana
transaksi BATARA ditampilkan dengan ikon “Ngeceng” dalam deretan tombol navigation  bar .  Fitur  ini  dipilah  dalam sub-kategori  berdasarkan  maksud  dan tujuan yang telah dijelaskan sebelumnya. Visualisasi slide-banner produk-produk “terpopuler” didesain  oleh  tim  grafis admin,  berdasarkan  kebaruan atau relevansinya  (produk  pilihan).  Tombol action dengan ikon “plus” ditujukan untuk pengguna  yang  ingin  melihat  daftar keranjang  belanja  dan/atau  memantau proses  jalannya  transaksi  yang tertunda (belum selesai); dari mulai tahap negosisasi  harga,  pengiriman  barang, hingga melakukan konfirmasi. Sedangkan, ikon kaca pembesar di pojok kanan atas, merupakan representasi fitur
“pencarian”  yang  memudahkan  ( short- cut )  dalam  mencari  kata-kunci  dari produk yang dibutuhkan.
Gambar 9. Tampilan halaman sarana transaksi BATARA Sumber: Razak, 2018
Sarana  transaksi  BATARA  adalah pengejewantahan  dari  tahapan  terakhir jargon pemasaran: understanding>identifying>buying . Jika
konsumen  hanya  ingin beli  sekadar  beli, silahkan  mengunjungi  sarana  transaksi yang  jauh  lebih  mapan;  seperti  aplikasi Bukalapak  atau  Tokopedia.  Namun,  jika konsumen sebelumnya ingin
mendapatkan  informasi  yang  akurat  dari ahlinya,  berbagi  pengetahuan  dengan saudara komunitasnya, barulah kemudian tertarik menambah koleksinya; maka hanya di aplikasi BATARA tempatnya.

## Test
Tahapan  terakhir  pada  metode design  thinking ini penulis  melakukan  uji coba  interaksi  aplikasi  dengan  calon pengguna.  Visualisasi  desain  BATARA yang ditampilkan sebelumnya, merupakan hasil  revisi  setelah  melalui tahap kolokium dan masukan responden di  tahap  pengujian  aplikasi.  Pengujian dilakukan  dengan  cara  tatap  muka, kepada lima orang responden di Bandung,  dan  terbagi  dalam  dua  tahap. Tahap pertama, responden dipersilahkan
untuk  mencoba  prototipe  dari  aplikasi BATARA.
Selagi
memainkannya, responden  juga  diminta  menyelesaikan beberapa  tugas,  dengan  memanfaatkan fitur-fitur yang ada. Seperti cara membaca/membuat topik, komentar, dan melakukan transaksi. Selanjutnya, penulis pun mewawancarai para responden seputar pengalamannya ketika  menelusuri  aplikasi.  Terutama dalam menilai aspek kemudahan, visualisasi,  efisiensi,  ketergunaan,  dan keunggulan dari aplikasi.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan perancangan yang telah selesai dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Khazanah pengetahuan mengenai batu  mulia  Nusantara,  terbagi dalam  dualisme  makna  (fisik  dan metafisik), yang sekaligus
membelah  preferensi  pembelian dari masing-masing kelompok konsumennya.
b. Setiap kelompok memiliki permasalahan  yang  sama  dalam proses transaksinya, dengan mengalami faktor kesalahan
pembelian, yang berpangkal pada wawasan  (product  knowledge) yang  terbatas  atau  justru  yang keliru.
c. Pola  komunikasi  ideal;  mencakup aspek  informasi,  interaksi, dan transaksi,  perlu  dibangun  oleh para  penghobi  dalam  satu  wadah komunitas  maya  ( online ),  sebagai solusi  untuk  mencegah  terjadinya kesalahan serupa.
d. Budaya komunikasi mayoritas penghobi, yang  menggunakan gawai smartphone berbasis Android,  menjadi  dasar dipilihnya aplikasi  sebagai  media  paling
efektif  (saat  ini)  untuk  dilakukan perancangan.
e. Aplikasi bernama
BATARA dirancang khusus untuk memfasilitasi segala aktivitas komunikasi segmen penghobi pemula  sebagai primary  user yang mencakup tiga sarana
utama  (informasi,  interaksi,  dan transaksi). f. Slogan “Terpercaya Se- Nusantara” dimanifestasikan dalam sistem operasional BATARA yang membedakan sarana  informasi  dan  interaksi. Naiknya kembali
motivasi pembelian akan produk batu mulia
Nusantara,  juga dilayani  dalam sarana  transaksi  yang  menjamin keamanan konsumen.
Dalam melakukan proses perancangan BATARA, penulis
mengalami  sejumlah  kendala,  yang dapat  mereduksi  kadar  kualitas  dari setiap tahap pekerjaan. Tidak maksimalnya hasil penelitian ini, semoga dapat disempurnakan sebagai topik baru dalam  karya-karya  ilmiah  selanjutnya. Berikut adalah rekomendasinya:
a. Pengambilan  sampel  yang  baru dilakukan  di kota Bandung, masih prematur untuk bisa menggeneralisasi target
pengguna  dalam  skala  nasional.
Kajian sosial-budaya daerah lainnya, diperlukan untuk menyokong penelitian ini.
b. Perancangan BATARA yang memiliki keunikan bentuk ikon dan istilah,  didasarkan  pada  hasil penelitian, yang merumuskan suatu pola komunikasi ideal untuk para penghobi batu mulia Nusantara. Namun,
dari
keseluruhan  manfaatnya,  sistem integrasi  tiga  sarana  (informasi, interaksi,  dan  transaksi)  ini,  juga
berpeluang untuk diadaptasi dalam  media-media  komunitas lain,  dengan  keunikannya  sendiri. Penelitian  lanjutan  pun  perlu dilakukan,  untuk  menguji  tingkat keabsahan  dari  konsep  yang ditawarkan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA

## Annisaa,  U.  (2016). Dampak  Sosial
Tren  Popularitas  Batu  Akik Sebagai Fenomena "Gelembung Ekonomi" (Studi Pada Pengrajin Batu  Akik  di  Desa  Sawahan, Ponjong,  Gunungkidul), Skripsi Program  Sarjana,  Universitas Gadjah Mada. 1-31, 97. Carbaugh, D., Hastings, S.O. (1992). A  Role  for  Communication Theory  in  Ethnography  and Cultural
Analysis.
Communication  Theory,  2, 156–165.
Darmawan,  R.  (2013).  Pengalaman,
Usability, dan Antarmuka Grafis:  Sebuah  Penelusuran Teoritis, ITB  Journal  of  Visual Art and Design, 4, 95-102.
Dix,  A.,  Finlay,  J.  (2004). Human-
Computer  Interaction. Amerika: Pearson Education. Eyal,    N.    (2016). Hooked:
Bagaimana
Aplikasi Membentuk    Kebiasaan    Kita. Jakarta: Gramedia.
Gray, F.L. (1983). Engraved Gems: A Historical  Perspective, Gems  & Gemology, 19, 191-201. Griffith,  C.  (2016). Mobile  App Development  with  Ionic  2. Amerika: O’Reilly Media. Holmes, I. (2013).
Indonesian Gemstones and Jewels.
Palangkaraya: Borneo
Productions International.
Nassau, K. (1994). Gem
Enhancements. London:  Butterworth Heineman.
Noor,  D.  (2014). Pengantar  Geologi. Yogyakarta: Deepublish.
Pouw,  K.N.  (2005). Rahasia  Batu Permata. Semarang: Mandira Plattner, H., 2010. An Introduction to Design  Thinking  Process  Guide, Stanford:  Institute  of  Design  at Stanford
Saiful  Usman,  S.  (2016). Persepsi Masyarakat  Terhadap  Dampak Penambangan  Batu  Akik  (Studi Di Kecamatan Panga Kabupaten Aceh  Jaya).
Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, 1, 80-88
Satrya  Graha,  S.  (2017) Batu  akik, ekonomi  kerakyatan  mati  suri. Pikiran rakyat, 25 april 2017 Schumann,  W.  (2009). Gemstones  of the  World (edisi  revisi).  London: Sterling Publishing.
Shneiderman,  B.  (2010). Designing the  User  Interface:  Strategies for  Effective  Human-Computer Interaction. Amerika:  Pearson Education.
Sujatmiko,  H.  (2015). 100  Cerita Batu  Mulia  Indonesia. Jakarta:
Gramedia Pustaka. Sujatmiko.  (2006). Potensi  Batu Mulia Indonesia
yang
Terlupakan. Bandung:  Gem
Afia.
Sujatmiko.  (2015). 100  Cerita  Batu
Mulia Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Syamsuri,  A.S.  (2015) Perubahan Sosial Ekonomi Terhadap Eksistensi Batu Akik, Equilibrium: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 3, 11-13 Tim Peneliti Kementerian Perdagangan. (2010).
Indonesian Gemstone: Exclusively
Captivating.
Jakarta: TREDA. Tim  penulis  American  Gem  Trade Association.  (2015). Gemstone Information Manual (edisi revisi). Amerika: AGTA. Tim  Penulis  Indonesian  Gemstone (2013-2016).  Liputan  Utama. Edisi  1-31.  Bogor:  Soegali Nusantara Media. Triomegani,  T.  (2011).
Hikayat Perhiasan Irwan Holmes. Jakarta: Mahligai Citra Bangsa. Tubbs, S. (2012). Human Communication:
Principles and Contexts:  13th  Edition. Amerika: McGraw-H