## PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI MENGENAL SATUAN WAKTU MELALUI MEDIA BELAJAR BERBASIS GAME EDUCANDY KELAS 2A SD NEGERI SEDATI AGUNG
Alien Nisaul Hikmiah

## SD NEGERI SEDATI AGUNG SIDOARJO
alien.nisa@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  daring  dengan  media  belajar berbasis  Game  educandy  tahun  ajaran  2020-2021.  Pemilihan  media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat memunculkan daya saing antar siswa  sehingga mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi untuk mengerjakan latihan dan kuis dengan harapan dapat meningkatkan hasil belajar yang tinggi. Penelitian ini dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif, data awal yang diperoleh dalam bentuk kuantitatif lalu dianalisis secara deskriptif  yaitu berupa skor yang dihasilkan dari tes atau evaluasi dan dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu data tes hasil belajar (post test). Penelitian ini dibagi menjadi 2 siklus. Setiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan  dan  refleksi. Penelitian pada siklus I dan siklus  II diperoleh adanya peningkatan persentase hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar mengalami peningkatan  sebesar  18,4 yaitu dari 67,2 pada siklus  I menjadi 85,6 pada siklus  II. Ketuntasan belajar siswa juga mengalami peningkatan sebesar 30% yaitu dari 44% pada siklus I menjadi 84% pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa media Game dapat berpengaruh meningkatakan hasil belajar siswa karena  game  tersebut  tidak  membosankan  dan  tertantang  untuk  bermain  game  oleh  karena  itu  siswa  sangat tertarik dan antusias saat proses mengerjakan soal latihan .

## Kata Kunci: hasil belajar, educandy, game, satuan waktu

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  increase  in  online  learning  outcomes  with  educandy  game-based learning  media  for  the  2020-2021  school  year.  The  selection  of  learning  media  is  expected  to  raise competitiveness  among  students  so  as  to  encourage  students  to be  more  active  in  the  learning  process  and motivated to do exercises and quizzes in the hope of increasing high learning outcomes. This research  was analyzed by quantitative descriptive, initial data obtained in quantitative form and then analyzed descriptively in  the  form  of  scores  generated  from  tests  or  evaluations  and  calculated  using  simple  statistics,  namely learning  outcomes  test  data  (post  test).  This  research  is  divided  into  2  cycles.  Each  cycle  consists  of  four stages,  namely  the  stages  of  planning,  implementation,  observation  and  reflection.  Research  in  cycle  I  and cycle II obtained an increase in the percentage of student learning outcomes. The average learning outcomes increased by 18.4 from 67.2 in the first cycle to 85.6 in the second cycle. Student learning completeness also increased by 30%, from 44% in the first cycle to 84% in the second cycle. This shows that game media can have an effect on increasing student learning outcomes because the game is not boring and is challenged to play games, therefore students are very interested and enthusiastic during the process of working on practice questions.
Keywords: learning outcomes, educandy, game, unit of time

## I. PENDAHULUAN
Pandemi  (COVID-19)  melanda  dunia  pada  awal  tahun  2020  berdampak  pada  terhambatnya penyelenggaraan  pendidikan  tidak  hanya  di  Indonesia  tetapi  di  seluruh  dunia.  Menurut  data Organisasi  Pendidikan,  Keilmuan,  dan  Kebudayaan  PBB  (UNESCO),  mulai  mencapai  290,5  juta peserta  didik  di  seluruh  dunia  yang  aktivitas  belajarnya  menjadi  terganggu  akibat  sekolah  yang ditutup. (Gunawan, 2020).
Proses pembelajaran yang biasanya dilakukan tatap muka  di kelas, tidak dapat dilaksanakan kembali.  Sehingga  dengan  adanya  virus  covid-19  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  berubah dari  tatap  muka  menjadi  pembelajaran  jarak  jauh  atau  disebut  daring.  Hal  ini  karena  adanya kekhawatiran semakin menyebarnya covid 19. Pembelajaran jarak jauh atau daring dimulai  sekitar bulan  Maret  akhir  2020,  yang mana siswa mulai belajar  dari rumah masing-masing tanpa perlu pergi  ke  sekolah.  Padahal  hanya  sebagian  pelajar,  siswa  dan  mahasiswa  terbiasa  belajar  melalui Online. Adapun guru, dosen dan pembimbing lainnya masih banyak belum mahir mengajar dengan menggunakan teknologi internet atau media sosial terutama di daerah. (Gunawan, 2020).
Belajar dari rumah juga sangat berpengaruh terhadap efektifitas pembelajaran. Sebuah artikel yang ditulis  oleh  Jonsson  (2017:   645) bahwa menghadiri sekolah akan meningkatkan  kapasitas memori seorang peserta didik. Teori tersebut didukung oleh Caroline Hodges Persell (dalam Rizqon 2020:  395),  bahwa  pada  proses  pembelajaran  di  sekolah  merupakan  alat  kebijakan  publik  terbaik sebagai upaya peningkatan pengetahuan dan skill. (Gunawan, 2020).
Yusuf  Bilfaqih dan M. Nur Qomarudin (2015:  18)  mengatakan bahwa pembelajaran daring merupakan  program  penyelenggaraan  kelas  pembelajaran  dalam  jaringan  untuk  menjangkau kelompok target yang masif dan luas.  Pembelajaran tersebut menggunakan jaringan internet dengan aksesibilitas,  konektivitas,    fleksibilitas,  dan  kemampuan  untuk  memunculkan  berbagai    jenis interaksi pembelajaran. (Puspitasari et al., 2020).
Pada pembelajaran daring tidak akan sama bila dibandingkan dengan pembelajaran secara tatap muka  dimana  mempertemukan  antara  guru  dan  peserta    didik  secara  langsung  karena  itulah    guru harus berpikir keras untuk meningkatkan hasil belajar dari pembelajaran  daring.
Pembelajaran  daring  tersebut  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  bisa  menciptakan pembelajaran menyenangkan, menarik dan aktif. Walaupun pembelajaran secara daring, guru harus dapat  meningkatkan  hasil  siswa.  Hasil  siswa  ini  dapat  tercipta  dengan  menerapkan  media  yang menarik. Banyak media yang menarik salah satunya yaitu memanfaatkan Game educandy . Game ini masih  jarang  ditemui  walaupun  sudah  ada  namun  pemanfaatan  dalam  media  pembelajaran  sangat kurang. Game educandy ini bisa menggunakan laptop atau smartphone selain itu dapat dipergunakan dimanapun berada.
Educandy adalah  aplikasi  berbasis  web  yang  memiliki  slogan ‘making  learning  sweeter’ (membuat belajar lebih manis). Educandy dapat digunakan untuk membuat permainan daring yang menyenangkan.  Permainan  yang  dibuat  masih  dalam  konteks  belajar  tetapi  tidak  membosankan. Adanya permainan edukasi membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan mengasyikkan.
Keberhasilan permainan ini dapat menumbuhkan kemandirian dari siswa. Siswa dapat mengisi pertanyaan dengan tepat, cepat dan siswa juga dapat berpikir cepat (thinking fast) dan berpikir lambat ( thinking slow ) dalam mengerjakan soal dalam permainan educandy tersebut. Hasil yang diperoleh siswa memberikan kontribusi keberhasilan yang sangat memuaskan karena siswa menjadi lebih aktif dan mandiri dalam pengerjaaannya. Game educandy juga memungkinkan antar siswa saling bersaing
sehingga mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi untuk mengerjakan latihan dan kuis dengan harapan mampu memperoleh hasil yang tinggi. Menurut Dewi (2018) bahwa pembelajaran  berbasis  permaianan  mempunyai  potensi  yang  baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal. (Susanti, 2020).
Penelitian ini didasari hasil observasi di SD Negeri Sedati Agung Kabupaten Sidoarjo peneliti mendapatkan  informasi  bahwa  permasalahan  yang  ada  dalam  proses  pembelajaran  daring  adalah kurang aktifnya siswa dalam kegiatan pembelajaran daring.  Banyak faktor yang mempengaruhi hal tersebut diantaranya adalah proses pembelajaran daring yang hanya melalui media Whatsapp, materi yang banyak membuat guru dalam proses pembelajaran hanya berorientasi pada tercapainya  semua materi yang sudah ditetapkan, ranah kognitif selalu menjadi ukuran yang dominan dalam  hasil belajar sehingga hasil belajar kurang mendapat perhatian dalam pembelajaran. (Pamungkas, 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang  timbul,  peneliti  bermaksud  untuk  melaksanaan  penelitian dengan  judul  “Peningkatan  Hasil  Belajar  Materi  Mengenal  Satuan  Waktu  Melalui  Media  Belajar Berbasis Game Educandy Kelas 2A SD Negeri Sedati Agung”.

## DASAR TEORI
Hasil  belajar  adalah  penguasaan  pengetahuan  atau  keterampilan  yang  dikembangkan  oleh mata pelajaran dan ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru. Pengertian hasil belajar menurut Sukmadinata (2005), prestasi atau hasil belajar (achievement) merupakan realisasi dari kecakapan – kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Penguasaan hasil belajar dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir  maupun  keterampilan  motorik.  Di  sekolah,  hasil  belajar  atau  prestasi  belajar  ini  dapat dilihat dari penguasaan siswa akan mata pelajaran yang telah ditempuhnya. Alat untuk mengukur prestasi atau hasil belajar disebut tes prestasi belajar atau achievement test yang disusun oleh guru. Dengan  tes  atau  instrument  tersebut  dapat  mengetahui  perkembangan  atau  peningkatan  hasil belajar siswa. Sehingga dapat diperbaiki sesuai dengan karakter anak.
Menurut Nawawi (1981: 100) : Keberhasilan Siswa  dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau skor dari hasil tes mengenai sejumlah pelajaran tertentu. Menurut Nawawi (1981: 127), berdasarkan tujuannya, hasil belajar dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
1.  Hasil  belajar  yang  berupa  kemampuan  penguasaan  ilmu  pengetahuan  tentang  apa  yang dikerjakan.
2.  Hasil belajar yang berupa perubahan sikap dan tingkah laku.
3.  Hasil  belajar  yang  berupa  kemampuan  keterampilan  atau  kecapakan  di  dalam  melakukan atau mengerjakan suatu tugas, termasuk di dalamnya keterampilan menggunakan alat.
Hasil  belajar  merupakan  tujuan  akhir  dilaksanakannya  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah.
Hasil belajar dapat ditingkatkan melalui usaha sadar yang dilakukan secara sistematis mengarah kepada perubahan yang positif yang kemudian disebut dengan proses belajar. Akhir dari proses belajar adalah perolehan suatu hasil belajar siswa. Semua hasil belajar tersebut merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan  proses  evaluasi  hasil  belajar.  Sedangkan  dari  sisi  siswa,  hasil  belajar  merupakann brakhirnya proses belajar (Dimyati dan Mudjiono, 2009:3).
Media  adalah  komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang mengandung  materi instruksional  di  lingkunga  peserta  didik  yang  dapat merangsang peserta  didik  untuk belajar (Azhar  Arsyad,  2010  :3).  Menurut Arsyad  (2002) kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  medius yang  secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.
Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media  dapat diartikan  sebagai  alat  untuk  memberikan  perangsang bagi  siswa  agar  terjadi  proses  belajar karena  media  merupakan  salah  satu komponen  komunikasi,  yaitu  sebagai  pembawa  pesan dari  komunikator menuju  komunikan,  tetapi  komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa  bantuan sarana  penyampai    pesan    atau    media.    Pesan  yang  akan  dikomunikasikan  adalah  isi  dari pembelajaran  yang  ada  dalam  kurikulum  yang  dituangkan  oleh  pengajar  atau  fasilitator  atau sumber lain kedalam media komunikasi.
Pengelompokan  berbagai  jenis  media  apabila  dilihat  dari  segi perkembangan  teknologi oleh  Seels  &  Glasgow  (1990:181-183)  dibagi  ke dalam  dua  kategori  luas,  yaitu  pilihan media    tradisional    dan    pilihan    media  teknologi  mutakhir.  Dalam  pilihan  media  teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi.
Berdasarkan  definisi  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  media  adalah  alat  yang    digunakan sebagai    perantara    dalam    proses    belajar    mengajar,    yang  memudahkan    guru    untuk menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  menarik minat siswa untuk belajar.
Educandy merupakan salah satu aplikasi berbasis web yang digunakan untuk membuat kuis. Semua orang mempunyai akses untuk membuat atau bermain kuis ini. Dengan slogan ‘making learning sweeter’ (membuat belajar lebih manis), tampilan educandy dibuat dengan warna  warni yang  manis  sehingga  terkesan  ceria. Educandy mempunyai  3  fitur  permainan inti,  yaitu words,  matching  pairs,  dan  quiz  questions.  Namun,  3  fitur  itu  dapat  dikreasikan menjadi beberapa  jenis  permainan  lagi,  seperti    word  search,  hangman,  anagrams,  nought  &  crosses, crosswords,  match-up,  memory,  dan  multiple  choice. Educandy ini    cocok    digunakan    dalam pembelajaran    sebagai    kuis    yang    tidak  membosankan.    Karena    kuis    ini    banyak    terdapat permainan  kata,  maka educandy ini  cocok digunakan dalam pembelajaran.
Educandy merupakan Game yang  berbasis  web  aplikasi.  Game  ini  bermanfaat  untuk mengurangi rasa bosan siswa saat kegiatan belajar dari rumah. Pembelajaran akan lebih bervariasi dan menyenangkan dengan educandy . Kita bisa memberikannya kepada siswa tanpa siswa harus membuat akun. Karaketistik game educandy yaitu  pada educandy ini ada beberapa jenis game yang bisa siswa pilih berbeda dengan quizizz dan kahoot.
Kelebihan  educandy  sebagai  sebuah  game  edukasi  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia yaitu 1) mempunyai banyak jenis permainan kata yang bisa dimainkan; 2) memudahkan pendidik untuk  membuat  kuis  yang  bervariasi;  3)  Efektif  untuk  mengulas  pemahaman  peserta  didik;  4) Menjadikan latihan soal lebih menyenangkan. Kekurangan dari educandy ini adalah pembuat kuis (author)  tidak  dapat mengetahui  hasil  pemain  kuisnya  serta  memerlukan  jaringan  internet  yang stabil. (Ulya, 2021)
Educandy bisa  dimainkan  secara  langsung  di    dalam    kelas    atau    digunakan    saat    PJJ (Pembelajaran   Jarak   Jauh). Educandy juga    bisa  dimainkan  secara  individu,  berduel  dengan komputer, atau berduel dengan teman, semuanya bisa disesuaikan dengan kebutuhan.
Materi Pengukuran
1. Memilih Alat Ukur dan Fungsinya
a. Alat Ukur Waktu
 Jam weker adalah benda yang dapat digunakan untuk mengukur kegiatan sehari hari
 Stopwatch adalah yang didalamnya terdapat detik, menit dan jam. Benda ini digunakan untuk mengukur kecepatan
 Kalender adalah benda yang digunakan untuk mengukur waktu seperti hari, bulan dan tahun. b. Mengenal Hubungan Antara Satuan Ukuran
1) Hubungan Antara Satuan Waktu
1 Jam = 60 menit
1 menit = 60 detik
1 jam = 60 menit =3600 detik
2) Hubungan Antara Hari, Minggu, Bulan, Tahun, Windu, dan Abad
1 milenium = 1.000 tahun
1 abad = 1.00 tahun
1 dasawarsa = 10 tahun
1 windu = 8 tahun
1 lustrum = 5 tahun
1 tahun = 12 bulan = 52 minggu = 365 hari 1 bulan = 28-31 hari 1 minggu = 7 hari
1 hari = 24 jam
1 semester = 6 bulan
2. Cara Membuat soal di aplikasi Educandy
Berikut adalah cara membuat game alat ukur waktu dan hubungan antar satuam waktu melalui aplikasi educandy :
a. Masuk ke link https:// educandy .com/
b. Log in masukan nama dan email
c. Create a list of klik quiz question
Gambar 1. tampilan awal membuat permainan
d. Tulis judul permainan dan klik create

## Gambar 2. tampilan membuat judul
e. Klik add text
f. Tulis soal dan jawabannya
Gambar 4. tampilan membuat soal
g. Share link geme educandy
3. Cara Bermain Educandy
a. Permaian Game educandy alat ukur waktu Link game
https://www. educandy .com/site/html5/bin/main.php?activity=multiple_pairs&quizid=802 671
Gambar 5. tampilan Game educandy alat ukur waktu
b. Permainan Game educandy hubungan antar satuam waktu Link game
https://www. educandy .com/site/resource.php?activity-code=c3f7d
Gambar 5. tampilan Game educandy hubungan antar satuam waktu

## METODOLOGI PENELITIAN
Dalam  penelitian  yang  menggunakan  jenis  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  prosedur pelaksanaannya  adalah  mulai  dari  tahap  orientasi  kemudian  penyusunan  rencana  tindakan  dan dilanjutkan  dengan  pelaksanaan  tindakan.  Dalam  penelitian  ini  dilaksanakan  2  siklus.  Pada  siklus pertama  peneliti  melaksanakan  tindakan  sesuai  dengan  rencana  yang  telah  disusun.  Peneliti menyiapkan Rencana Perangkat Pembelajaran sesuai materi yang akan diajarkan. Pada siklus pertama dicatat  segala  kekurangan  atau  hal-hal  terkait  proses  belajar  mengajar.  Hal  ini  digunakan  sebagai catatan  pelaksanaan  pembelajaran  pada  siklus  satu.    Kemudian  pada  siklus  kedua,  peneliti melaksanakan  tindakan  sesuai  dengan  rencana  yang  telah  disusun  dengan  melihat  catatan-catatan pada siklus sebelumnya. Siklus ke dua ini dimaksudkan untuk menyempurnakan kekurangan ataupun kesulitan  yang  terjadi  pada  siklus  pertama  dengan  cara  memperbaiki  dan  melakukan  pembetulan sehingga hasil yang dicapai bisa sesuai dengan harapan. Setiap siklus meliputi 4 tahap yaitu tahap perencanaan (planning), tahap pelaksanaan (acting), tahap pengamatan (observing) dan tahap refleksi (reflecting).
Analisis data adalah suatu cara menganalisis data yang diperoleh selama mengadakan penelitian untuk merangkum data yang telah dikumpulkan dalam bentuk yang dapat dipercaya dan benar. Dalam penelitian ini, data yang di analisis berupa data hasil evaluasi belajar siswa baik ketuntasan belajar individu maupun ketuntasan belajar klasikal terhadap pembelajaran matematika materi satuan waktu menggunakan  media Game  educandy Berbagai  data  tersebut  diambil  untuk  mengetahui  seberapa berhasilkah  pembelajaran  yang  berhasil  dan  memenuhi  standar  ketuntasan  siswa  dan  standar ketuntasan sekolah.
Data yang diperoleh dari penelitian ini akan dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif, karena data  yang  akan  diperoleh  dalam  bentuk  kuantitatif  kemudian  dianalisis  secara  deskriptif.    Dalam penelitian ini data yang ingin dikumpulkan yaitu berupa skor yang dihasilkan dari tes atau evaluasi yang  dilakukan  setiap  akhir  pembelajaran.  Analisis  ini  dihitung  dengan  menggunakan  statistik sederhana yaitu data tes hasil belajar (post test) setiap individu pada akhir kegiatan belajar mengajar bertujuan untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa. Kemudian data selanjutnya berupa hasil belajar siswa  pada  saat  pembelajaran  berlangsung.  Dengan  mengamati  keativitas  siswa  dapat  mengetahui seberapa efektifkah pembelajaran atau penggunaan media dalam proses belajar. Analisis data adalah suatu cara menganalisis data yang diperoleh selama peneliti mengadakan penelitian. Dalam penelitian ini, data yang di analisis berupa data hasil aktivitas siswa serta tes akhir belajar siswa baik ketuntasan belajar individu maupun ketuntasan belajar klasikal.
Analisis  data  deskriptif  kuantitatif  yaitu  metode  penelitian  yang  bersifat  menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar yang  dicapai  siswa  juga  untuk  mengetahui  respon  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung (Aqib,  2011:39).  Data  tersebut  diperoleh  dari  hasil  pengamatan  guru  pada  saat  proses  belajar mengajar berlangsung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
A. Pelaksanaan Siklus
Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus.Pada setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil pelaksanaan penelitian tersebut akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut:
1.   Siklus 1
a.   Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan tindakan dilaksanakan di kelas II  A
SD Negeri Sedati Agung Sidoarjo pada hari Senin 10 Mei 2020.
Dalam perencanaan pembelajaran siklus I peneliti melakukan tiga kegiatan, yaitu (1) Kegiatan awal selama 10 menit, (2) Kegiatan inti selama 40 menit, dan (3) kegiatan akhir selama 10 menit
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  perencanaan  tindakan  dengan  langkah  sebagai berikut:
1. Rencana Pelaksanaa Pembelajaran (RPP)
2. Menyiapkan  sumber  belajar  seperti  buku  siswa,  buku  pegangan  guru,  dan merancang alat evaluasi.
3. Membuat  instrument  pengamatan  aktivitas  guru  dan  peserta  didik  selama  proses pembelajaran berlangsung
4. Menyiapkan  sarana  dan  prasarana  yang  akan  digunakan  oleh  peserta  didik  untuk melakukan tugas
5. Menyiapkan media pembelajaran
b. Tahap Pengamatan
Untuk  memperoleh  gambaran  dari  hasil  penelitian  diperlukan  data-data.Data-data tersebut diambil melalui observasi dari hasil belajar siswa pada siklus 1.
1) Hasil Belajar Siswa
Tabel 1 Data Analisis Hasil Belajar Siswa Pada Siklus I No. Nama Nilai Keterangan T TT 1 AA 80 √ 2 AM 70 √ 3 AP 80 √ 4 AR 60 √ 5 AZ 70 √ 6 BN 40 √ 7 DR 90 √ 8 DL 40 √ 9 ER 60 √ 10 FI 80 √ 11 FZ 80 √ 12 HK 80 √ 13 KA 50 √ 14 KM 80 √ 15 MR 50 √ 16 MF 80 √ 17 NA 60 √ 18 NK 70 √ 19 SR 80 √ 20 ZA 50 √ 21 AA 70 √
No. Nama Nilai Keterangan T TT 22 AM 50 √ 23 AP 50 √ 24 AR 80 √ 25 AZ 80 √ Jumlah 1680 11 14 Jumlah Skor 1680 Jumlah Skor Maksimal Ideal 2500 Rata-rata skor tercapai adalah 67,2 Keterangan: T : Tuntas
TT : Tidak Tuntas
Dari tabel 4.1 diperoleh data pada siklus I jumlah skor 25 siswa adalah 1680. Pada siklus  1  terdapat  11  siswa  memperoleh  nilai  diatas  KKM  (75),  dan  14  siswa  dibawah KKM.  Berdasarkan  data  diatas  dapat  dihitung  rata-rata  skor  tercapai,  prosentase  siswa yang tuntas dan prosentase siswa yang tidak tuntas pada siklus 1 sebagai berikut.
Jumlah skor 1680 Rata-rata skor tercapai = =                 =   67,2 Jumlah siswa 25 Prosentase siswa tuntas   = 11  x 100 %  =  44  % 25
Prosentase siswa tidak tuntas   =   14   x 100 %  =  56 % 25
Berdasarkan  data  diatas  diperoleh  daya  serap  dari  hasil  tes  tertulis  siswa  pada tahap siklus 1 masih rendah. Jumlah skor 1680 dari skor maksimal 2500. Rata-rata skor tercapai  hanya  67,2.  Jumlah  siswa  yang  tuntas  belajar  sebanyak  11  anak  dan prosentasenya sebesar 44%. Sedangkan prosentase siswa tidak tuntas sebanyak 14 anak dan prosentasenya sebesar 56 %.
Hal tersebut terjadi karena pemahaman siswa pada pelajaran matematika materi satuan waktu masih rendah. Siswa yang  kesulitan belajar masih belum berani bertanya kepada guru atau teman. Mereka cenderung pasif karena dalam pembelajaran siswa masih kurang  antusias  atau  semangat  belajar.  Beberapa  siswa  juga  masih  belum  teliti  dalam mengerjakan  soal.  Ada  beberapa  jawaban  yang  terlewat  dan  terbalik  antara  jam  dan menit.  Dari  bebrapa  faktor  tersebut  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  yang  diperoleh siswa  sehingga  menyebabkan  hasilnya  yang  diperoleh  masih  banyak  yang  dibawah KKM. Berikut ini adalah distribusi nilai siswa pada siklus 1.
Tabel 2 Distribusi Nilai pada Siklus 1 No. Skor / Nilai (s) Frekuensi (f) % s x f 1 40 2 8 % 80 2 50 5 20 % 250 3 60 3 12 % 180 4 70 4 16 % 280 5 80 10 40 % 800
6 90 1 4 % 90 Jumlah 25 100 % 1680 Keterangan : s x f (frekuensi x skor)
Skor rata – rata  =  1680 : 25 =  67,2
Dari tabel distribusi nilai pada sklus 1 diatas, dapat dibuat diagram batang sebagai berikut :

## Grafik 1 Distribusi  Nilai Siswa  Pada Siklus I
Berdasarkan  grafik  distribusi  nilai  diatas  dapat  diketahui  bahwa  nilai    terendah yang didapat pada siklus 1 adalah 40 sebanyak 2 siswa. Sedangkan nilai tertinggi pada siklus  1  adalah  90  sebanyak  1  siswa.  Nilai  yang  diperoleh  untuk  siswa  lainnya  yaitu sebesar 80 sebanyak 10 siswa, nilai 70 sebanyak 4 siswa, nilai 60 sebanyak 3 siswa dan nilai  50  sebanyak  5  siswa.  Sehingga  dapat  diperoleh  jumlah  siswa  tuntas  sebanyak  11 siswa dan jumlah siswa yang tidak tuntas sebanyak 14 siswa. Berikut ini adalah grafik ketuntasan belajar pada siklus 1.

## Grafik 2 Ketuntasan Belajar Pada Siklus 1

## c.   Refleksi
Dari hasil penelitian pada siklus 1 dapat dijelaskan diperoleh nilai rata-rata skor tercapai adalah 67,2 dan ketuntasan siswa  hanya mencapai 44% atau ada 11 siswa  dari 25  siswa  sudah  tuntas  belajar.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  pada  siklus  pertama
0 2 4 6 8 10 0 2 4 6 8 10 12 14 TUNTAS TIDAK TUNTAS 40         50         60         70        80         90
secara  klasikal  siswa  belum  tuntas  belajar,  karena  siswa  yang  memperoleh  nilai  ≥  80 hanya sebesar 44% lebih kecil dari persentase ketuntasan yang dikehendaki yaitu sebesar 80%. Kebanyakan siswa masih belum paham materi dan kurang teliti saat mengerjakan soal  sehingga  hasil  yang  didapat  kurang  maksimal.  Tingkat    keaktifan  siswa  hanya mencapai  60  %.  Hal  ini  karena  media  yang  digunakan  belum  optimal  sehingga  siswa belum  menunjukkan  sikap  antusias  dalam  proses  belajar.  kelebihan  dan kekurangan/hambatan  yang  ada  dijadikan  acuan  untuk  menentukan  perencanaan perbaikan pembelajaran pada siklus 2.

## 2. Siklus 2

## a.   Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan tindakan dilaksanakan di kelas II  A SD Negeri Sedati Agung Sidoarjo pada hari Sabtu 15 Mei 2020.
Dalam perencanaan pembelajaran siklus I peneliti melakukan tiga kegiatan, yaitu (1)
Kegiatan awal selama 10 menit, (2) Kegiatan inti selama 40 menit, dan (3) kegiatan akhir selama 10 menit
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  perencanaan  tindakan  dengan  langkah  sebagai berikut:
1. Rencana Pelaksanaa Pembelajaran (RPP)
2. Menyiapkan  sumber  belajar  seperti  buku  siswa,  buku  pegangan  guru,  dan merancang alat evaluasi.
3. Membuat  instrument  pengamatan  aktivitas  guru  dan  peserta  didik  selama  proses pembelajaran berlangsung
4. Menyiapkan  sarana  dan  prasarana  yang  akan  digunakan  oleh  peserta  didik  untuk melakukan tugas seperti membuat soal berupa gambar dari aplikasi educandy 5. Menyiapkan media pembelajaran

## b. Tahap Pengamatan
Untuk  memperoleh  gambaran  dari  hasil  penelitian  diperlukan  data-data.  Data-data tersebut diambil melalui observasi dari hasil belajar siswa pada siklus 2.
1) Hasil Belajar Siswa
Tabel 3 Data Analisis Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II
No. Nama Nilai Keterangan T TT 1 AA 100 √ 2 AM 90 √ 3 AP 90 √ 4 AR 80 √ 5 AZ 80 √ 6 BN 60 √ 7 DR 100 √ 8 DL 80 √ 9 ER 90 √ 10 FI 100 √
No. Nama Nilai Keterangan T TT 11 FZ 90 √ 12 HK 100 √ 13 KA 60 √ 14 KM 100 √ 15 MR 70 √ 16 MF 100 √ 17 NA 80 √ 18 NK 70 √ 19 SR 90 √ 20 ZA 80 √ 21 AA 90 √ 22 AM 80 √ 23 AP 80 √ 24 AR 90 √ 25 AZ 90 √ Jumlah 2140 21 4 Jumlah Skor 2140 Jumlah Skor Maksimal Ideal 2500 Rata-rata skor tercapai adalah 85,6
Keterangan:
2) T : Tuntas
3) TT : Tidak Tuntas
Dari tabel 4.5 diatas dapat diperoleh data bahwa pada siklus 2 terdapat 21  siswa yang memperoleh nilai diatas KKM (75), dan 4 siswa yangg memperoleh nilai masih dibawah dibawah  KKM  sehingga  dapat  dihitung  rata-rata  skor  tercapai,  prosentase  siswa  yang tuntas dan prosentase siswa yang tidak tuntas pada siklus II sebagai berikut.
Jumlah skor 2140 Rata-rata skor tercapai   = = = 85,6 Jumlah siswa 25 Prosentase siswa tuntas   = 21  x 100 %  = 84 % 25
Prosentase siswa tidak tuntas   =  4   x 100 %  =  16 %
25
Berdasarkan  data  diatas  diperoleh  daya  serap  dari  hasil  tes  tertulis  siswa  pada tahap siklus 2 sangat bagus karena mengalami peningkatan yang signifikan. Jumlah skor 2140 dari skor maksimal 2500. Rata-rata skor tercapai 85,6. Jumlah siswa  yang tuntas belajar sebanyak 21 anak dan prosentasenya sebesar 84%. Sedangkan prosentase siswa tidak tuntas sebanyak 4 anak dan prosentasenya sebesar 16%.  Hasil ketuntasan belajar meningkat.
Hal tersebut terjadi karena pemahaman siswa pada pelajaran matematika materi satuan  waktu  sudah  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Siswa  sangat  antusias  dalam pembelajaran  karena  mereka  lebih  mudah  memahami  dengan  soal  bergambar  untuk menyelesaikan soal. Media yang sangat  menarik dan tidak menjenuhkan dalam bentuk
0 1 2 3 4 5 6 7 8
game soal sehingga siswa sangat aktif dan antusias mengikuti pembelajaran. Dari faktor tersebut  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  sehingga  lebih  meningkat  dari  hasil belajar pada siklus sebelumnya. Berikut ini adalah distribusi nilai siswa pada siklus 2.
Tabel 6 Distribusi Nilai pada Siklus 2 No. Skor / Nilai (s) Frekuensi (f) % s x f 1 40 - - - 2 50 - - - 3 60 2 8% 120 4 70 2 8% 140 5 80 7 28% 560 6 90 8 32% 720 7 100 6 24% 600 Jumlah 25 100 % 2140 Keterangan : s x f ( frekuensi x skor)
Skor rata – rata  =  2140 : 25 =  85,6 %
Dari tabel distribusi nilai pada sklus 2 diatas, dapat dibuat diagram batang sebagai berikut :

## Grafik 3 Distribusi  Nilai Siswa  Pada Siklus 2
Berdasarkan grafik distribusi nilai diatas dapat diketahui bahwa nilai  terendah yang didapat pada siklus 2 adalah 60 sebanyak 2 siswa. Sedangkan nilai tertinggi pada siklus 2 adalah 100 sebanyak 6  siswa.  Nilai  yang  diperoleh  untuk  siswa  lainnya  yaitu  sebesar  90  sebanyak  8  siswa,  nilai  80 sebanyak 7 siswa, nilai 70 sebanyak 2. Siswa dan nilai 60 sebanyak 2 siswa. Sehingga dapat diperoleh jumlah siswa tuntas sebanyak 21 siswa dan jumlah siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa. Berikut ini adalah grafik ketuntasan belajar pada  siklus 2.
40         50         60         70          80         90        100

## Grafik 4 Ketuntasan Belajar Pada Siklus 2

## c.    Refleksi
Dari  tabel  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa  dengan  menggunakan  aplikasi Game pada materi satuan waktu diperoleh nilai rata-rata skor tercapai adalah 85,6 dan  prosentase ketuntasan siswa mencapai 84% ada 21 siswa  dari 25 siswa sudah tuntas belajar.
Dari  hasil  penelitian  pada  siklus  2  dapat dijelaskan  bahwa  nilai  rata-rata  skor  tercapai meningkat yaitu sebesar 85,6 dan prosentase ketuntasan siswa  meningkat menjadi 84%  ada 21 siswa  dari 25 siswa sudah tuntas belajar. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada siklus kedua secara  klasikal  siswa  sudah  tuntas  belajar,  karena  siswa  yang  memperoleh  nilai  ≥  75  hanya melebihi dari persentase ketuntasan yang dikehendaki yaitu sebesar 75%.

## PEMBAHASAN
Data  yang  akan  dipaparkan  dalam  pembahasan  ini  merupakan  hasil  Dari data  yang telah diolah bahwa dengan menerapkan media aplikasi Game untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran  matematika  diperoleh  nilai  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  adalah  85,6  dan  prosentase ketuntasan belajarnya meningkat mencapai 84 % ada 21 siswa  dari 25 siswa sudah tuntas belajar. Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  pada  siklus  kedua  secara  klasikal  siswa  sudah  tuntas  belajar, karena siswa yang memperoleh nilai ≥ 75 sebesar 85,6 lebih besar dari rata-rata ketuntasan minimal yang dikehendaki yaitu sebesar 75. Hasil pembelajaran pada siklus kedua menunjukkan peningkatan yang signifikan. Jumlah siswa yang memperoleh nilai diatas KKM meningkat dibandingkan di skuls 1.
Untuk lebih jelasnya kita lihat perbandingan hasil belajar antara siklus 1 dan siklus 2 berikut ini.
Tabel 5 Perbandingan Hasil Belajar Siklus 1 dan siklus 2 Siklus 1 Siklus 2 No. Urut Skor KKM Keterangan Skor KKM Keterangan T TT T TT 1 80 √ √ 100 √ √ 2 70 √ 90 √ √ 3 80 √ √ 90 √ √ 4 60 √ 80 √ √ 5 70 √ 80 √ √
0 5 10 15 20 25 TUNTAS TIDAK TUNTAS
Dari perbandingan di atas dapat disimpulkan bahwa adanya peningkatan yang signifikan hasil belajar siswa dari siklus 1 dan siklus 2. Pada siklus 1 ada sekitar 11 siswa yang tuntas dan 14 siswa yang belum tuntas hal ini disebabkan siswa kurang memahami materi satuan waktu yang diajarkan, guru  hanya  mendemonstrasikan  media  secara  kalsikal  pada  siswa.  Hanya  Sebagian  siswa  yang memahami materi dengan kata-kata tanpa menggunakan media gambar dan Sebagian siswa saja yang masih antusias dan focus dalam pembelajaran daring sehingga ada beberapa siswa yang masih belum paham  materi  satuan  waktu.  Dari  hasil  penelitian  pada  siklus  1  diperoleh  hasil  ketuntasan  belajar klasikal yaitu sebesar 44 % artinya belum tuntas karena nilai rata-rata masih  di bawah KKM.
Pada siklus 2 ada peningkatan hasil belajar siswa yaitu mencapai 84 % atau sekitar 21 siswa yang telah tuntas belajar. Pada siklus 2 ini selain guru mendemonstrasikan media jam dan pada soal latihan  keterangan  tidak  hanya  berupa  kata-kata  tetapi  juga  menggunakan  gambar  untuk menyelesaikan soal. Sehingga siswa sangat antusias dan bersemangat mengikuti pembelajaran daring. Hasil belajar siswa secara klasikal mencapai 84 % artinya secara klasikal siswa sudah tuntas. Pada siklus 2 ini ada 4 siswa yang belum tuntas, tetapi hal ini disebabkan karena siswa kurang aktif dan teliti sehingga nilai yang dihasilkan di bawah 75.
Melalui hasil penelitian ini menunjukkan bahwa menggunakan media Game ada peningkatan dari setiap siklus. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya hasil belajar (ketuntasan belajar meningkat
6 40 √ 60 √ 7 90 √ √ 100 √ √ 8 40 √ 80 √ √ 9 60 √ 90 √ √ 10 80 √ √ 100 √ √ 11 80 √ √ 90 √ √ 12 80 √ √ 100 √ √ 13 50 √ 60 √ 14 80 √ √ 100 √ √ 15 50 √ 70 √ 16 80 √ √ 100 √ √ 17 60 √ 80 √ √ 18 70 √ 70 √ 19 80 √ √ 90 √ √ 20 50 √ 80 √ √ 21 70 √ 90 √ √ 22 50 √ 80 √ √ 23 50 √ 80 √ √ 24 80 √ √ 90 √ √ 25 80 √ √ 90 √ √ Nila i rata
- rata 67,2
85,6
Jumlah siswa T & TT 11 14 21 4 Prosentase 44 56 84 16 Jumlah Skor 1680 Jumlah Skor Maksimal Ideal 2500 Rata-rata skor tercapai adalah 67,2 Jumlah Skor 2140 Jumlah Skor Maksimal Ideal 2500 Rata-rata skor tercapai adalah 85,6
dari  sklus  1  dan  2).  Pada  siklus  1,  jumlah  siswa  yang  tuntas  sebanyak  11  siswa  dan  prosentas ketuntasan  siswa  sebesar  44  %.  Pada  siklus  2  jumlah  siswa  yang  tuntas  sebanyak  21  siswa  dan prosentase ketuntasan siswa sebesar 84 %. Hal tersebut dapat dilihat dari perbandingan hasil belajar siswa dan ketuntasan  melalui grafik dibawah ini :

## Gambar 5  Grafik Hasil  Belajar  Siklus 1 dan 2
Berdasarkan data pada grafik diatas dapat diamati nilai tertinggi pada siklus kedua adalah 100 sebanyak 6 siswa. Dibandingkan dengan siklus pertama, nilai tertingginya adalah 90 yaitu sebanyak 1  siswa.  Sedangakan  untuk  nilai  terendah  pada  siklus  kedua  adalah  60  yaitu  sebanyak  2  siswa. Dibandingkan  dengan  siklus  pertama,  nilai  terendah  yaitu  40  sebanyak  2  siswa.  Dari  hasil  data tersebut dapat diamati peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa menggunakan media game edukasi. Pada sikus 1 jumlah siswa yang tuntas hanya 11 siswa, pada siklus 2 meningkat menjadi 21 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang tidak tuntas pada siklus 1 sebnayak 14 siswa, mengalami penurunan menjadi 4 siswa pada siklus 2.

## Berikut ini perbandingan hasil ketuntasan siswa pada siklus 1 dan 2

## Gambar 6 Grafik Hasil Ketuntasan  Siklus 1 dan 2
Berdasarkan  analisis  data,  diperoleh  hasil  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran Matematika pada materi satuan waktu menggunakan media Game baik. Siswa sangat antusias saat melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  media  tersebut.  Siswa  juga  mendengarkan  / memperhatikan penjelasan guru, siswa menggunakan media Game untuk menyelesaikan soal dengan baik.  Jadi  dapat  dikatakan  dengan  menggunakan  media  ini  membuat  hasil  belajar  siswa  juga  ikut meningkat.
40 50 60 70 80 90 100 2 5 3 4 10 1 0 0 2 2 7 8 6 siklus 1 siklus 2 Tuntas Tidak Tuntas 11 14 21 4 siklus 1 siklus 2
Peningkatan  yang  terjadi  pada  penguasaan  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran, merupakan hasil dari perbaikan pembelajaran menggunakan media Game dan media gambar. Sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Keantusiasan, keaktifan dalam bertanya, mengeluarkan pendapat ataupun menjawab pertanyaan meningkat dengan baik. Hal ini berdampak pada perolehan nikai rata-rata siswa. Jika semula pada siklus 1 sebesar 67,2 pada siklus 2 meningkat menjadi 85,6 begitu juga dengan perolehan hasil ketuntasan belajar  siswa. Pada siklus 1 hanya sebesar 44 sedangkan pada siklus 2 meningkat menjadi 84. Dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media Game dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada pelajaran matematika materi satuan waktu.

## V. SIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT

## A. Simpulan
Dari  hasil  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  selama  dua  siklus,  dan  berdasarkan hasil penelitian yang telah dideskripsikan pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa hasil  belajar  siswa  setelah  penggunaan  media Game dalam  menyelesaikan  soal  latihan  pada pembelajaran  matematika  materi  satuan  waktu  dinyatakan  baik  sekali.  Rata-rata  hasil  belajar mengalami  peningkatan  sebesar  18,4  yaitu  dari  67,2  pada  siklus  I  menjadi  85,6  pada  siklus  II. Ketuntasan belajar siswa juga mengalami peningkatan sebesar 30% yaitu dari 44% pada siklus I menjadi  84%  pada  siklus  II.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media Game dapat  berpengaruh meningkatakan hasil belajar siswa karena game tersebut tidak membosankan dan tertantang untuk bermain  game  oleh  karena  itu  siswa  sangat  tertarik  dan  antusias  saat  proses  mengerjakan  soal latihan.

## B.  Saran dan Tindak Lanjut
Berdasarkan simpulan di atas, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:
1.  Bagi guru, hendaknya menggunakan alat peraga yang dapat memberikan pengalaman yang nyata pada siswa dalam pembelajaran.
2.  Bagi para siswa, hendaknya terlibat secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar, terlebih lagi pada masa pandemic ini sebab keterlibatan mereka secara aktif akan mendukung kelancaran proses pembelajaran dan memudahkan memahami materi yang disampaikan guru.
3.  Bagi  penulis  selanjutnya,  media  ini  dapat  digunakan  untuk  memberikan  pemahaman  pada siswa materi nilai tempat dengan melakukan perbaikan-perbaikan  agar diperoleh hasil yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah, Sri, dkk. 2014. Strategi Pembelajaran di SD . Tangerang: Universitas Terbuka
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung : Remaja Rosdakarya
Wardhani. 2014. Pemantapan Kemampuan Profesional PGSD. Tanggerang: Universitas Terbuka Sukmadinata. 2005. Metode Penelitian pendidikan. Bandung. PT. Rosda Karya
Hadari, Nawawi. 1981. Metode – Metode Mengajar. Jakarta: Pustaka.
Arikunto, Suharsini. 2002. Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta
Wahidmurni, dkk. 2010. Evaluasi Pembealajaran : Kompetensi dan Praktik. Jakarta: Pustaka
Karso, dkk. 2014. Pendidikan Matematika . Tangerang: Universitas Terbuka
Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta
Iskandar. 2011. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Gaung Persada
Gunawan,  I.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Daring  Peserta  Didik  Selama  Pandemi  Covid-19 Melalui  Pemanfaatan  Fitur  Aplikasi  Zoom  Di  Sd  Negeri  77  Palembang. Inovasi  Sekolah Dasar , 7 , 152–163.
Nur,  A.  R.  (2020). Peningkatan  Hasil  Belajar  Ipa  Melalui  Model  E-Learning  Dengan  Media Videopada  Siswa  Kelas  Iv  Min  4  Sukoharjo  Tahun  Pelajaran  … .  http://e- repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/8559/
Puspitasari,  W.  F.,  Martaningsih,  S.  T.,  &  Sukardi,  S.  (2020).  Peningkatan  Motivasi  Dan  Hasil Belajar  Pembelajaran  Daring  Pada  Siswa  Kelas  1  Sd  Negeri  Turi  3  Melalui  Media Powerpoint. Prosiding Pendidikan Profesi Guru, Fakultas Keguruan DAan Ilmu Pendidikan, Universitas Ahmad Dahlan , 1344–1352.
Sari, E. M. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Daring Tema Globalisasi  Melalui  Media  Quizizz  Kelas  VI  SD  Negeri  Kutowinangun  11  Kota  Salatiga Tahun Pelajaran 2020/2021. Dimensi Pendidikan , 16 (2), 73–84. http://103.98.176.9/index.php/DIMENSI/article/view/7312
Susanti, A. B. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang.
JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik) , 6 (1). https://doi.org/10.26877/jp3.v6i1.7311
Ulya, Maziyatul. (2021). PENGGUNAAN EDUCANDY DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. 10 No. 1 Januari 2021. http://dx.doi.org/10.31000/lgrm.v10i1.4089