## IMPLEMENTASI GAME WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN PKN TERHADAP KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR
Uswatun Khasanah 1 , Filia Prima Artharina 2 , Joko Sulianto 3
123 Prodi PGSD Pendidikan Profesi Guru, Universitas PGRI Semarang Surel: uswatunkhasanah315@gmail.com
Abstract:  This  study  aims  to  describe  the  application  of  the  Wordwall  game  in  Civics learning  to  shape  student  learning  discipline.  This  study  uses  a  type  of  qualitative research  by  collecting  data  through  observation,  interviews,  and  questionnaires. Qualitative data analysis was carried out including data collection, data reduction, data presentation  and  conclusions.  Efforts  are  made  by  utilizing  technology  as  a  learning medium. Researchers use learning media Wordwall. Based on the results of research on the implementation of the wordwoll game in Pkn learning in class 4 D SDN Wonotingal Semarang, learning discipline is good. Through the wordwall game, student discipline in attendance,  listening  to  material,  and  collecting  assignments  given  can  be  seen  and reviewed  through  a  variety  of  complete  features  that  teachers  can  use  in  meaningful learning. The implementation of digital technology wordwall game applications in Civics learning  makes  learning  fun  and  meaningful  through  this  alternative  for  teachers  to familiarize students with good behavior in complying with regulations, doing things in a timely and orderly manner and forming the disciplinary character of student learning.
Keyword: Wordwall, Pkn, Study Discipline
Abstrak:  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  penerapan  game  Wordwall dalam pembelajaran Pkn untuk membentuk kedisiplinan belajar siswa. Penelitian ini menggunakan  jenis  penelitian  kualitatif  dengan  pengambilan  data  melalui  observasi, wawancara,  dan  angket.  Analisis  data  kualitatif  yang  dilakukan  meliputi  pengumpulan data,  reduksi  data,  penyajian  data  dan  kesimpulan.  Upaya  yang  dilakukan  dengan memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran.  Peneliti  menggunakan  media pembelajaran  Wordwall.  Berdasarkan  hasil  penelitian  implementasi  game  wordwoll dalam  pembelajaran  Pkn pada  siswa  kelas  4  D  SDN  Wonotingal  Semarang kedisiplinan belajar  sudah  baik.  Melalui  game  wordwall  kedisiplinan  siswa  dalam  kehadiran, menyimak  materi,  serta  mengumpulan  tugas  yang  diberikan  dapat  dilihat  dan  ditinjau melalui  berbagai  fitur  lengkap  yang  dapat  dimanfaatkan  guru  dalam  pembelajaran  yang bermakna.  Implementasi  teknologi  digital  aplikasi  permainan  wordwall  pada  mata pelajaran  Pkn  menjadikan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  bermakna  melalui  ini alternatif  guru  untuk  membiasakan  siswa  berkelakukan baik  dalam  mematuhi  peraturan, melakukan sesuatu dengan tepat waktu dan tertib serta membentuk karakter kedisiplinan belajar siswa.
Kata Kunci: Wordwall , Pkn, Kedisiplinan Belajar

## PENDAHULUAN
Kualitas  Pendidikan  dibutuhkan sebuah inovasi sesuai dengan perkembangan zaman. Dalam perkembangan  di  abad  ke-21,  teknologi dan  internet  telah  menjadi  kebutuhan, dan  siswa  melek  huruf  dan  paham  akan teknologi. Kecanduan siswa pada teknologi menjadikan faktor pembangun displin  jika  digunakan  dengan  bijak.
Pemanfaatan  teknologi  sebagai  media pembelajaran
dapat memperkuat
karakter  disiplin  siswa.  Inovasi  tersebut dimasukkan dalam proses pembelajaran.
Pendidikan  di  era  globalisasi  ini  perlu seorang guru menuntun untuk memperkenalkan teknologi dan
mengembangkan  IPTEK  kepada  siswa.
Mereka merupakan sumber daya manusia  mendatang.  Pendidikan  yang bermutu  membentuk  karakter  positif oleh  karena  itu  memberikan  kontribusi terhadap  pencapaian  tujuan  pendidikan nasional  yang  tertuang  pada  pasal  3 Nomor  20  Tahun  2003.  Hal  ini mempersiapkan  siswa  di  era  globalisasi dengan memaksimalkan melalui pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan (PKn). Mata  pelajaran  ini  bertujuan untuk membentuk kesadaran dan pemahaman  siswa  membentuk  generasi muda  berdasarkan  nilai-nilai  Pancasila serta  mampu  berpartisipasi  aktif  dalam menerapkan rasa tanggungjawab, menghormati perbedaan, dan berkontribusi positif di kehidupan masyarakat. Proses pembelajaran merupakan  interaksi  antara  guru  dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran  yang  telah  dirumuskan. Salah satu aspek menentukan
keberhasilan  tujuan  dengan  menerapkan strategi  pembelajaran  yang  tepat.  Maka, pada  mata  pelajaran  Pkn  sangat  penting dalam  menentukan  pendekatan,  metode, media  dan  evaluasi  dengan  tepat. Dengan  memperhatikan  hal  tersebut akan  tercipta  proses  pembelajaran  yang interaktif  sehingga  siswa  tidak  merasa bosan dan jenuh.
Berdasarkan observasi dan
wawancara  yang peneliti  lakukan  ketika penulis  sedang  melakukan  PPL  1 menemukan  bahwa  pembelajaran  Pkn dianggap  mata  pelajaran  yang  kurang diminati  dan  membosankan,  siswa dalam  penyelesaian  tugas  tidak  tepat waktu,  tidak  memperhatikan  pelajaran, dan  siswa  selalu  menyibukkan  diri  saat pembelajaran.  Maka  peneliti  melakukan penelitian ini tentang kedisiplinan belajar siswa kelas IV di SD Wonotingal Semarang  dengan  menerapkan  game
wordwall  dalam  mata  pelajaran  Pkn sebagai  alternatif  guru  untuk  menarik siswa dalam pembelajaran yang menyenangkan  dan  bermakna  serta membentuk kedisiplinan belajarnya. Menurut Anggraini, dkk (2018:128) menyatakan bahwa kedisiplinan  belajar  merupakan  salah satu  cara  dalam  membantu  siswa  agar dapat  mengembangkan  pengendalian diri mereka selama proses pembelajaran. Menurut  Pratiwi  (2020)  menyatakan karakter disiplin adalah salah satu sarana di  dalam  membentuk  kepribadian  yang berkualitas  dalam  melakukan  suatu  hal.
Sedangkan Monawati (2018)
mengayatakan  bahwa  disiplin  belajar membuat seseorang memiliki kecakapan mengenai  cara  belajar  yang  baik  dan pembentukan  watak  yang  baik  pula. Dengan  begitu,  siswa  yang  mempunyai disiplin belajar seharusnya  lebih  tertarik untuk  terus  belajar  dan  berusaha bersikap  dan  berperilaku  yang  lebih optimal  dibandingkan  siswa  yang  tanpa disiplin  belajar.  Metode  belajar  yang baik melalui latihan, keteraturan. Disiplin  harus  dikembangkan  dengan ketaatan dan kemauan. Dalam pembelajaran yang dilakukan  guru  perlu  berinovasi  dalam pembuatan  media  untuk  menarik  siswa aktif dan senang terhadap mata pelajaran Pkn. Menurut Andari (2020:136)
mengatakan  bahwa  media  yang  mampu menarik  perhatian  siswa  secara  umum diketahui bersifat pendekatan permainan dengan  melibatkan  partisipasi  siswa dalam  teknologi  digital.  Seiring  dengan perkembangan kemajuan teknologi berbagai aplikasi media berbasis website tersedia  di  internet.  Salah  satu  media interaktif  yang  mudah  digunakan  dalam aplikasi  pembelajaran  berbasis  game yang dirancang untuk membantu
kegiatan pembelajaran yaitu wordwall.
Menurut  Sari  &  Yarza,  (2021) wordwall adalah  aplikasi  yang  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran dan  alat  penilaian  yang  menarik  untuk siswa dalam pembelajaran online maupun  pembelajaran  tatap  muka. Selaras  dengan  menurut  Putri  (2020) menerangkan bahwa wordwall memudahkan  siswa  untuk  memahami konten  pembelajaran  secara  online  atau tatap muka secara langsung dan memudahkan  untuk  melihat  bagaimana kinerja  siswa.  Dengan  begitu  maka, adanya  media  pembelajaran  ini  untuk memberikan  konten  kepada  siswa  dan menumbuhkan  semangat  siswa,  belajar menjadi  lebih  aktif  dan  dengan  disiplin belajar  siswa  sehingga  lebih  mudah mencapai tujuan pembelajaran.
Kelebihan wordwall yaitu  free dengan berbagai pilihan templet. Menurut Farhaniah (2021) jenis permainan  pada wordwall yaitu  kuis, roda  acak,  membuka  kota,  pengerjaan dalam  labirin,  kartu  acak,  teka-teki silang dan masih banyak lainnya. Selain hal  tersebut,  permainan  yang  sudah dibuat dapat langsung disebarkan
melalui  whatshap,  google  classroom gmeet, zoom atau yang lainnya. Memiliki  penampilan  yang  variative, fitur-fitur  dengan  kombinasi  warna, gambar  bergerak  dan  suara  sehingga dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam proses pembelajaran.
Ada  berberapa  hasil  penelitian terkait  seperti  penelitian  oleh  Angga (2020)  menunjukkan  behwa  E-komik Pendidikan berbasis Pendidikan karakter dapat  digunakan  dan  diterapkan  dalam pembelajaran. Penelitian ini membuktikan  bahwa  aplikasi  digital dapat menjadi wahana dalam membentuk  karakter.  Kelemahan  dari penelitian  ini  fokusnya  pada  sifat kreativitas  dan  kemandirian.  Sedangkan
penelitian yang dilakukan oleh farhaniah (2021) penelitiannya tentang penggunaan  media  berbasis wordwall untuk  meningkatkan  aktifitas  siswa. menurut hidayat (2020) teknologi digital dapat  digunakan  untuk  menyampaikan Pendidikan  kewarganegaraan  di  kelas sehingga semua informasi dapat diakses Berdasarkan  kajian  penelitian relevan  tersebut  dengan  berbagai  fakta serta  data  permasalahan  yang  berkaitan hal  inilah  yang  menjadi  alasan  peneliti pentingnya dilakukan penelitian. Peneliti melakukan  Penelitian ini  sebagai  Upaya yang  dilakukan  dengan  memanfaatkan teknologi  sebagai  media  pembelajaran. Implementasi  teknologi  digital  game wordwall pada pembelajaran Pkn menjadikan pembelajaran yang menyenangkan  dan  bermakna  melalui ini  alternatif  guru  menumbuhkan  siswa berkelakuan  baik  dalam  melaksanakan sesuatu  dengan  kepatuhan,  ketepatan waktu  dan  ketertiban  serta  membentuk karakter  kedisiplinan  belajar.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan tentang bagaimana Implementasi permainan Wordwall dalam mata pelajaran Pkn agar membentuk  kedisiplinan  belajar  peserta didik.

## METODE
Metode penelitian ini menggunakan  jenis  penelitian  kualitatif. Denzim  dan  Lincoin  (1987)  dalam
Moleong  (2017:  6)  menyatakan  bahwa penelitian  kualitatif  adalah  penelitian yang menggunakan latar belakang ilmiah,  dengan  maksud  menafsirkan fenomena  yang  terjadi  dan  dilakukan dengan jalan melibatkan berbagai
metode  yang  ada.  Penelitian  kualitatif ini menggunakan teknik analisis deskriptif  dan  studi  literatur.  Menurut Pilendia  (2020)  Studi  literatur  ini
digunakan untuk mengumpulan data dari berbagai  macam  Pustaka,  kemudian mengkaji,  mencatat,  serta  mengelola bahan  penelitian  yang  dihasilkan.  Data- data  yang  sudah  dikumpulkan  dari berbagai  artikel  Pendidikan,  buku  dan literatur  lainnya  dianalisis  sampai  dapat memberikan  fakta-fakta  kejadian  yang dapat  ditetapkan  dan  dituliskannya  ke dalam  bentuk  pernyataan  berdasarkan data  yang  sudah  diselidiki.  Peneliti mengumpulkan  data  tersebut  berkaitan dengan  media game Wordwall, agar membentuk  siswa  berkebiasaan  baik dalam  kedisiplinan  belajar  pada  mata pelajaran  Pendidikan  kewarganegaraan. Teori-teori  yang  terkumpul  merupakan penunjang  akan  pokok  bahasan  pada penelitian  ini.  Semua  data  kemudian diolah dengan mempertimbangkan relevansi  teori  yang  relevan.  Oleh karena  itu  dalam  penelitian  ini  peneliti dapat membuat sebuah konsep.
Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu siswa  kelas  IV  D  di  SDN  Wonotingal Semarang  yang  berjumlah  27  siswa.
Sumber  data  dalam  penelitian  ini diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan angket dengan siswa. Analisis  data  yang  dilakukan meliputi  pengumpulan  data,  reduksi data, dan penyajian data serta kesimpulan menurut Miles dan
Huberman (Riziqsiwi et al., 2021). Data yang  dikumpulkan  melalui  observasi serta  disajikan  dalam  bentuk  deskriptif. Terakhir  tahap  penarikan  kesimpulan setelah  semua  data  terangkum  dan disajikan  dengan  baik  sehingga  temuan pada  penelitian  ini  dapat  bersifat mutakhir serta bersifat objektif. Observasi merupakan  suatu  proses  yang kompleks  yang  tersusun  dari  berbagai proses biologis dan psikhologis
(Sutrisno  Hadi,  1986  dalam  Sugiyono,
2013: 145).
Instrumen lembar observasi digunakan  untuk  mengamati  proses kegiatan  pembelajaran  sesuai  dengan persiapannya  yaitu  implementasi  media game  Wordwall  di  kelas.  Selain  itu, Lembar  wawancara,  Menurut  Devito (1997:281) pengumpulkan data di lapangan dengan wawancara merupakan bentuk  khusus  komunikasi  antar  pribadi dengan  tujuan  untuk  bertukar  perilaku dan  melibatkan  tanya  jawab.  Lembar wawancara  untuk  mengetahui  kategori siswa  yang  memiliki  disiplin  belajar tinggi dan rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kedisiplinan belajar siswa saat
menggunakan permainan wordwall pada mata  pelajaran  Pkn.  Adapun  indikator kedisiplinan belajar harus terpenuhi oleh siswa dapat dilihat pada tabel.
No   Indicator Kedisiplinan Belajar 1 Disiplin ketika pembelajaran berlangsung
2 Disiplin  memanfaatkan  fasilitas pembelajaran
3 Disiplin mengumpulkan tugas
4 Disiplin mengerjakan soal evaluasi
Tabel  1.  Indikator  kedisiplinan belajar menurut Indrianti, R (2020:70)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kedisiplinan belajar siswa diukur  menggunakan  angket.  Menurut Sugiono (2013:93) Angket dalam penelitian ini berbentuk angket pertanyaan tertutup, yaitu setiap responden hanya dapat memilih jawaban yang  tertera  di  angket.  Hasil  angket, wawancara  dan  lembar  observasi  dalam implementasi  game  wordwall  terhadap mata pelajaran Pkn dengan 27 responden dari kelas IV D.
Tabel. 2 Perhitungan Hasil Kedisiplinan Belajar berdasarkan indikator N o. Indikator % Kategori 1.  Disiplin  ketika pembelajaran berlangsung 68% Baik 2.  Disiplin memanfaatkan fasilitas pembelajaran 72% Baik 3.  Disiplin mengumpulkan tugas 74% Baik 4.  Disiplin mengerjakan soal evaluaasi 70% Baik Berdasarkan  Tabel  2  dapat diketahui  bahwa  Kedisiplinan  belajar  di kelas IV D SDN Wonotingal sudah baik. Pada  indikator  pertama,  presentase menunjukkan  sebesar  68%  dengan kategori  ketercapaian  Baik.  Indikator kedua,  presentase  menunjukkan  sebesar 72% dengan kategori ketercapaian Baik. Kemudian  indikator  ketiga,  presentase menunjukkan  sebesar  74%  dengan kategori Baik. Sedangkan pada indikator terakhir, presentase menunjukkan sebesar 70% dengan kategori ketercapaian Baik. Pada indikator pertama  menunjukkan  presentase  68% ini  dikarenakan  masih  ada  siswa  yang kurang memperhatikan pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket mengenai  kedisiplinan  belajar  siswa dalam penerapan game wardwall menunjukkan  bahwa  kedisiplinan  yang dimiliki  sudah  baik.  Hal  ini  didukung oleh  hasil  observasi  bahwa  siswa mampu  menunjukkan  konsistensi  yang baik pada aspek sikap ketika
pembelajaran berlangsung sehingga siswa berkeinginan sendiri untuk mengikuti  kelas  pada  mata  pelajaran Pkn. Hal ini disebabkan game wordwall diakses dengan penggunaan hp sehingga siswa tertarik. Oleh karena itu, perlunya
seorang guru yang kreatif serta memberikan inovasi baru untuk membuat game  Wordwall ini  menarik dan  menyenangkan  siswa  dan  hal terpenting  adalah  konten  yang  disajikan kepada  siswa  dapat  dipahami  dengan baik.  Aplikasi Wordwall merupakan aplikasi  teknologi  digital  yang  dapat dimainkan  melalui  website  dengan jaringan internet. Menurut Olisna (2022) Aplikasi wordwall mempunyai  berbagai fitur-fitur antara lain kuis atau permainan  yang  dapat  digunkan  untuk seorang pendidik pada saat penyampaian konten.
Peneliti  menggunakan  template labirin  atau  mazechase.  Mazechase merupakan  permainan  dimana  siswa mencari jawaban benar dengan menghindari  musuh.  Penjelajah  labirin ini  memiliki  beberapa  aturan  yaitu: 1)pemain  harus  menghindari  musuh dalam  mencari  jawaban  yang  benar  dan tepat;  2)  pada  permainan  ini  memiliki sistem nyawa dan nyawa akan berkurang saat  bertemu  dengan  musuh.  jika nyawanya  sudah  habis  maka  tidak  bisa melanjut  pada  pertanyaan  berikutnya; 3)Bergantung  pada  jumlah  pertanyaan yang dijawab, kesulitan setiap pertanyaan  dan  jumlah  musuh  dapat bertambah. Maka, jika ada tiga musuh di pertanyaan  1  akan  ada  1  musuh  lagi dipertanyaan 5.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka siswa  mengerjakan  soal  evaluasi  yang dikemas  dengan  permainan  wordwall dimana  siswa  harus  mentaati  aturan yang  ada  dan  mengikuti  pengerjaan
dengan  waktu  yang  sudah  ditentukan. Selaras  dengan  pendapat  Nuraini  dkk,
(2019:56) menyatakan kedisiplinan
belajar  dapat  diukur  dengan  2  indikator kedisiplinan  yaitu  (1)  disiplin  waktu yang  meliputi  tepat  waktu  dalam menyelesaikan  tugas,  (2)  disiplin  dalam perbuatan  seperti  selalu  mengikuti aturan,  tidak  pernah  lalai  mengerjakan PR,  selalu  mengerjakan  dengan  jujur, dan tidak berbohong.
Hal  ini  didukung  oleh  hasil observasi  yang  peneliti  menunjukkan bahwa  siswa  dengan  menggunaan game wordwall pengerjaan  soal  evaluasi terkumpul  tepat  waktu  sesuai  waktu yang ditentukan di dalam game
wordwall pada  mata  pembelajaran  Pkn.
Dengan  penggunaan  aplikasi  tersebut pembelajaran  menjadi  aktif  dan  siswa memperhatikan pembelajaran dikarenakan  kecanduan  untuk  dapat melakukan  permainan  sesuai  materi yang  disampaikan  guru  maka  siswa berkeinginan untuk belajar.
Hasil penelitian penerapan
aplikasi  wordwall  selain  memberikan disiplin  dalam  memanfaatkan  fasilitas pembelajaran.  Peran  guru  tidak  begitu saja  membiarkan  siswa.  Guru  tetap mendampingi  peserta  didik  selama proses pelaksanaan permainan. Pada saat game  wordwall selesai  siswa  dapat langsung  melihat  nilai  yang  didapat, kemudian  guru  memberikan  apresiasi kepada seluruh siswa yang
berpartisipasi.  Berdasarkan  observasi saat  proses  pembelajaran  berlangsung, terlihat  peserta  didik  sangat  antusias menanyakan  soal  materi  Pkn  dalam permainan  mereka  berani  bertanya materi yang belum dipahami.
Pentingnya  kedisiplinan  belajar bagi  siswa  untuk  meraih  keberhasilan prestasi  belajarnya.  Disiplin  belajar  ini merupakan bentuk patuh, wujud
ketaatan  siswa  untuk  melaksanakan peraturan  dan  tata  tertib  guru  maupun sekolah.
Hasil  penelitian  berdasarkan wawancara pada siswa yang kedisiplinannya tinggi mengatakan bahwa pembelajaran Pkn dengan menggunakan  aplikasi  Wordwall  dapat membantu mengingat dan mempermudah  penjelasan  tetang  materi pelajaran yang disampaikan. Implementasi  aplikasi Wordwall pada mata  pembelajaran  Pkn  juga  tidak memberatkan  peserta  didik.  Selain menarik siswa mudah dalam mengaksesnya.  Cara  akses Wordwall sangat mudah. Tujuan pembuatan media pembelajaran Wordwall adalah  sebagai alat  dan  media  penilaian,  serta  sebagai sumber  belajar  yang  menyenangkan untuk  siswa.  Menurut  Wafiqni  (2021) Aplikasi wordwall memiliki keunggulan yaitu memberikan manfaat yang positif.
Dengan  demikian  hasil  dari penelitian ini, sebuahmedia pembelajaran interaktif berbasis permainan  yang  memungkinkan  kontrol yang  tepat  atas  perilaku  baik  disiplin belajar  siswa  di  kelas  4  SD  wonotingal pada  mata  pelajaran  Pkn.  Dengan menarik  perhatian  siswa,  menggunakan wordwall untuk  membangun  nilai-  nilai disiplin belajar siswa dan pada akhirnya menanamkan  nilai  tersebut  kedalam kepribadian  dirinya.  Hal  ini  berperan sebagai  penggerak  untuk  mendorong kesadaran siswa akan pentingnya
melakukan  perilaku  disiplin  belajar sebagai  bentuk  tanggung  jawabnya sebagai  siswa.  Maka, wordwall adalah salah  satu  media  yang  digunakan sebagai  upaya  untuk  menumbuhkan kedisiplinan  belajar  pada  siswa  kelas  4 di  SD  Wonotingal  Semarang  agar membiasakan diri mengikuti aturan atau
tata  tertib  untuk  mampu  menjadikan hidupnya lebih teratur

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang implementasi game
wordwoll dalam  pembelajaran  Pkn  pada siswa  kelas  4  D  SDN  Wonotingal Semarang  kedisiplinan  belajar  sudah baik. Melalui game wordwall
kedisiplinan  siswa  dalam  kehadiran, menyimak  materi,  serta  mengumpulan tugas  yang  diberikan  dapat  dilihat  dan ditinjau  melalui  berbagai  fitur  lengkap yang  dapat  dimanfaatkan  guru  dalam pembelajaran  yang  bermakna.  Sehingga diharapkan dengan game wordwall pada pembelajaran  Pkn  siswa  dapat  terbiasa untuk  menerapkan  kebiasaan  positif bersikap  disiplin  dalam  belajar  dan tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Tingkat  kedisiplinan  yang  tinggi  dan dimiliki  oleh  siswa  maka  hasil  belajar yang  dicapainya  akan  semakin  baik. Begitu  pula  dengan  tingkat  kedisiplinan siswa yang rendah maka akan mempengaruhi rendahnya hasil belajarnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya mengucapkan terima kasih kepada  semua  penasihat  yaitu  dosen pembimbing  yang  memberikan  saran dan  bimbingan  serta  arahan  dalam penelitian  ini.  Selain  itu  kepada  semua pihak  yang  telah  memberikan  saran untuk penelitian ini guna menyelesaikan penelitian ini selesai dengan baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Angga,  P.  M.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  & Suartama,  I.  K.  (2020).  E-
Komik Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Kelas  V  Pada  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan  Ganesha,  8(2),  93– 106 Anggraini, Ike. 2018. "Kedisiplinan
Belajar Siswa Kelas V di SDN 55/1 Sridadi." Genatala
Pendidikan Dasar Vol 3 No 1 127-144 Farhaniah,  Siti.  “Penerapan  Media Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik  Di  Kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  127  Kota  Jambi”. Skripsi,  UIN  Sulthan  Thaha Syaifuddin, Jambi, 2021.
Hidayat,  H.,  Mulyani,  H.,  Nurhasanah,
S.  D.,  Khairunnisa,  W.,  & Sholihah,  Z.  (2020).  Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar Di Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8 (2), 1-9.
Indrianti,  R.  (2020).  Pengaruh  Motivasi dan  Disiplin  Belajar  Terhadap
Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran
Prakarya  Dan  Kewirausahaan. Jember : Jurnal Pendidikan Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi,  dan Ilmu Sosial. Vol 11 No 2
Joseph  A  Devito.  1997. Komunikasi Antar  Manusia,  Alih  Bahasa
Agus Maulana . Jakarta: Profesional Books Monawati,  Fauzi.  2018.  "Hubungan Antara Kecerdasan Logis Matematika dan Kedisiplinan Belajar Siswa Kelas V SD Negeri 1  Pagar  Air  Kabupaten  Aceh Besar."  Jurnal  Pesona  Dasar  Vol.
6 Nomor. 1 55-62.
Moleong.  2017. Metodologi  Peneletian
Kualitatif. Jakarta:  PT  Remaja Rosdakarya.
Pratiwi,  S.  I.,  Kristen,  U.,  Wacana,  S., Salatiga, K., & Tengah, J. (2020). Pengaruh ekstrakurikuler pramuka terhadap  karakter  disiplin  siswa sd. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 62–70. Nuraini,  S.,  Safitri,  D.,  Rihatno,  T., Marini, A., Ferdi Fauzan Putra, Z.
E.,  &  Wahyudi,  A.  (2020). Character  building  model  in extracurricular  activities  using simulation  games  for  elementary school students. International
Journal  of  Advanced  Science  and
Technology,  29(8  Special  Issue), 97–102. Pilendia, D. (2020). Pemanfaatan Adobe Flash Sebagai Dasar Pengembangan Bahan Ajar Fisika :  Studi  Literatur.  Jurnal Tunas Pendidikan, 2(2), 1–
10. https://doi.org/https://doi.org/1
0.52060/pgsd.v2i2.255
Riziqsiwi,  F.  F.,  Budiman,  M.  A.,  & Reffiane,  F.  (2021).  Analisis
Keterkaitan  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Sebagai  Muatan  Lokal Dengan Kurikulum Tematik
Kelas  Iv  Sd  Muhammadiyah  01 Kota Tegal. Wawasan Pendidikan, 1(2),283–291.
Sari,  P.  M.,  &  Yarza,  H.  N.  (2021).
Pelatihan  Penggunaan  Aplikasi Quizizz  Dan  Wordwall  Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. 4(April), 195–199. Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wafiqni,  N.,  &  Putri,  F.  M.  (2021). Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Wordwall  dalam  Pembelajaran Daring  (  Online  )  Matematika pada  Materi  Bilangan  Cacah Kelas  1.  Elementar  (Elementary of  Tarbiyah):  Jurnal  Pendidikan Dasar, 1(1), 68–83.